(57)【要約】【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】フィールドは、ステージ１〜４の４つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ１にグループＡ〜Ｃ、ステージ２にグループＤ〜Ｆ、ステージ３にグループＧ、Ｈ、ステージ４にグループＩ、Ｊのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント（アイテムポップ箇所）を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から１箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。【選択図】図７
2010142479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを１または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記候補ポイントを複数のグループに分類し、
前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか１つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、
前記アイテム内容制御手段は、
前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、
その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントのいずれか一方または両方を設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、
前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記通常アイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、
前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記レアアイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする請求項６乃至請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化であることを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内でアイテムを生成したり入手したりするアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼（アイテムの運搬や採取、モンスター（敵キャラクタ）の討伐や捕獲など）をクリアすることにより進行するアクションゲームがある。遊戯者は、フィールド（狩場）から採取したり、討伐・捕獲したモンスターから剥ぎ取ったり、依頼をクリアして得た報酬を用いて店で購入したりすることによりアイテムを獲得することができる。
【０００３】
上記ゲームでは、プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールドは、複数のゲームステージ（以下、ステージ）により構成されている。そして、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント（場所）である。採取ポイントから採取可能なアイテムには、キノコ系、草系、実系、ハチミツ系など、複数の系統のものが存在する。プレイヤキャラクタはこれらのアイテムを用いて薬や食料を作ったり、武器・防具を生産または強化したりすることができる。そして、プレイヤキャラクタは、この薬や食料を摂取することによって体力値を回復したり、生産または強化した武器・防具を装備したりして、より強力なモンスターに挑むことが可能になる。また、各採取ポイントは、そこでいずれの系統のアイテムが採取可能かを遊戯者に知らせるため、系統別のビジュアル（モデル）により表示される（非特許文献１）。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.７７−８１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１のゲームでは、採取ポイント及びそこで採れるアイテムの種別が固定されていた。そのため、同じフィールド（ステージ）に行くと、毎回同じ場所に同じ採取ポイントが存在することになり、その結果、遊戯者がすぐに場所を記憶してしまい、変化に乏しく飽きが生じるという問題があった。
【０００６】
一方、この問題を解決するために、遊戯者がフィールドに向かうたびに採取ポイントが異なる状態になるようにすると、遊戯者が採取ポイントを上手く把握できず、アイテムの入手が困難になるという新たな問題が生じる。
【０００７】
そこで、この発明は、アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者によるアイテムの発見を補助するゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを１または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記候補ポイントを複数のグループに分類し、前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか１つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１〜３の発明において、コンピュータを、プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、前記アイテム内容制御手段は、前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００１４】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする。
【００１５】
請求項８の発明は、請求項７の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントを設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする。
【００１６】
請求項９の発明は、請求項６〜８の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする。
【００１７】
請求項１０の発明は、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化である請求項９の発明において、ことを特徴とする。
【００１８】
請求項１１の発明は、請求項１０の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする。
【００１９】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２０】
請求項１３の発明は、請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、プレイヤキャラクタがアイテムを入手できるポイントの設定場所および入手できるアイテムの種別を所定条件に基づく抽選によりランダムに決定するため、アイテムの入手場所が毎回変化しゲームのバリエーションが広がり、遊戯者が飽きるのを防ぐことができる。
【００２２】
また、この発明によれば、ゲーム空間内に配置するノンプレイヤキャラクタをその場所に向けて移動させることにより、遊戯者にアイテムを入手できるポイントの場所を知らせることができる。これにより、アイテムを入手できるポイントの場所を毎回変化させても、遊戯者はノンプレイヤキャラクタの行動を見て、アイテムの入手場所を推測することができ、アイテムの入手が困難になりすぎることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム１について説明する。
図１は、当該ゲームシステム１を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム１について説明する。なお、ゲームシステム１で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置３の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
【００２４】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたディスプレイ（以下、モニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３および当該ゲーム装置３に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱される。ゲーム装置３には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク４の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。
【００２５】
また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３の遊戯者は、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２６】
コントローラ７は、その内部に備える通信部７５（後述）から受信ユニット３６ａ（図２参照）が接続されたゲーム装置３へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ７は、２つのコントロールユニット（コアユニット７０およびサブユニット７６）が屈曲自在な接続ケーブル７９を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット７０およびサブユニット７６は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット７０は、当該コアユニット７０から見たＬＥＤモジュール８Ｌ，８Ｒの画像を撮像する撮像情報演算部７４（後述）を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット７０とサブユニット７６を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット７６に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル７９をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ユニットをサブユニット７６に搭載することで、サブユニット７６からコアユニット７０へ操作データを送信することが可能になる。
【００２７】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の機能的構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３のハードウェア構成を示すブロック図である。
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇｎａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２８】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。
【００２９】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０に使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いた処理がＣＰＵ３０によって実行される。
【００３０】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３１】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆがバス４２を介して接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、コントローラ７をゲーム装置３と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１と接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３２】
図３を参照して、コアユニット７０について説明する。なお、図３（Ａ）は、コアユニット７０の上面後方から見た斜視図である。図３（Ｂ）は、コアユニット７０を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット７０は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３３】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型のボタンヘッドで結合された４つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの前後（上下）左右の４つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー７２ａのいずれかの操作子を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば遊戯者が十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００３４】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数のボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇが設けられる。ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄには、１ボタン、２ボタン、Ａボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇには、−（マイナス）ボタン、ホームボタン、および＋（プラス）ボタンとしての機能が割り当てられる。
【００３５】
なお、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００３６】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、ボタンスイッチ７２ｈが設けられる。このボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００３７】
また、ハウジング７１上面のボタンスイッチ７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット７０から受信ユニット３６ａへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００３８】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がコアユニット７０を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｉが設けられる。ボタンスイッチ７２ｉは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００３９】
これらボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇ，７２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Ａボタンであるボタンスイッチ７２ｄは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Ｂボタンであるボタンスイッチ７２ｉは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。
【００４０】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４（図５を参照）の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コアユニット７０が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット７０の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えば３２ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル７９のコネクタと嵌合して接続するために利用される。
【００４１】
図４を参照して、サブユニット７６について説明する。なお、図４（Ａ）はサブユニット７６の上面図であり、図４（Ｂ）はサブユニット７６の下面図であり、図４（Ｃ）はサブユニット７６の左側面図である。
【００４２】
図４において、サブユニット７６は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７７を有している。ハウジング７７は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット７６において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４３】
ハウジング７７上面の上記最太部近傍に、スティック７８ａが設けられる。スティック７８ａは、ハウジング７７上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を３６０°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００４４】
次に、図５を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。図５は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
図５において、コアユニット７０は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００４５】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。
【００４６】
なお、これらの撮像情報演算部７４は、コアユニット７０のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット７０の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００４７】
なお、サブユニット７６のハウジング７７は、サブユニット７６とは屈曲自在な接続ケーブル７９によって接続されているため、サブユニット７６の方向や位置を変更しても撮像情報演算部７４の撮像方向が変化しない。また、サブユニット７６にもコアユニット７０と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。
【００４８】
加速度センサ７０１は、コアユニット７０の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ７０１から出力される加速度データに基づいて、コアユニット７０の動きを検出することができる。
【００４９】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００５０】
コアユニット７０に設けられた操作部７２からの操作信号（コアキーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。また、接続ケーブル７９を介して、サブユニット７６に設けられた操作部７８からの操作信号（サブキーデータ）は、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００５１】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥースで構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００５２】
つまり、コアユニット７０に設けられた操作部７２からのコアキーデータ、サブユニット７６に設けられた操作部７８からのサブキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコアユニット７０から送信される。そして、ゲーム装置３の受信ユニット３６ａでその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、ＬＥＤ８Ｌ，８Ｒの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびＬＥＤ８Ｌ，８Ｒ間の距離等に基づいて、コアユニット７０の位置および向きを算出する。
【００５３】
なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００５４】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００５５】
遊戯者は、右手の親指をコアユニット７０の上面（例えば、十字キー７２ａ付近）に添え、人差し指をコアユニット７０下面の凹部（例えば、操作ボタン７２ｉ付近）に添える形態でコアユニット７０を把持する。このとき、コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。
【００５６】
このように、コアユニット７０は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー７２ａや操作ボタン７２ｉ等の操作部７２を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット７０を片手で把持したとき、当該コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が露出するため、上述した２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット７０が有する撮像情報演算部７４の機能を阻害することなくコアユニット７０を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット７０を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット７０は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット７６も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
【００５７】
ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼（アイテムの運搬や採取、モンスター（敵キャラクタ）の討伐や捕獲など）をクリアすることにより進行するアクションゲームである。
【００５８】
プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールド（狩場）は、複数のゲームステージ（以下、ステージ）により構成されており、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント（場所）である。遊戯者は、採取ポイントからアイテムを採取し、採取したアイテムにより武器や防具を生産または強化することができる。また、遊戯者は、採取した複数のアイテムを調合することにより、新たなアイテムを生成したり、採取したアイテムを用いて武器・防具を生産または強化したりすることができる。
【００５９】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図６に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５５等から構成されている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５４を含んでいる。
【００６０】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出（取得）して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００６１】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報等に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。例えば、フィールドにおいて、プレイヤキャラクタを採取ポイントに移動させたり、採取ポイントからアイテムを採取させたりする。
【００６２】
ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦うモンスター（敵キャラクタ）が含まれ、さらに敵キャラクタには、アイテム採取ポイントを案内する「ガイドキャラクタ」もいる。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、ガイドキャラクタの活動を制御し、ガイドキャラクタをアイテム採取ポイントに移動させたり、採取ポイントで食事を行わせたりする。
【００６３】
ゲーム空間制御部５４は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。また、各フィールドに複数のステージを生成し、各ステージに複数の採取ポイントを設定する。そして、所定条件に基づいて採取ポイントの場所を決定したり、採取ポイントで採取できるアイテムの種別を決定したりする。
【００６４】
描画処理部５５は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成した三次元ゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ２に出力する。また、描画処理部５５は、イニシャルのゲーム画像として、プレイヤキャラクタの背後やや上方から、プレイヤキャラクタ及びその周辺のゲーム空間を撮影した仮想カメラの画像を生成し、この画像をモニタ２に表示する。
【００６５】
≪アイテムポップ箇所の説明≫
ゲーム空間制御部５４は、上述したように、プレイヤキャラクタがアイテムを入手する採取ポイントの場所を固定せず、抽選によりランダムに決定する。また、各採取ポイントで採取可能なアイテム（採取アイテム）の種別も抽選によって決定する。このように毎回異なる場所で異なるアイテムが入手できるようにしてゲームのバリエーションを広げ、遊戯者が飽きるのを防いでいる。
【００６６】
図７は、ゲーム空間制御部５４が生成する複数のステージにより構成されているフィールドを示す図である。同図のフィールドは、ステージ１〜４の４つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイント（本願発明の「候補ポイント」に対応。）が設定されている。採取ポイントは、各ステージにおいて２〜３ポイントずつのグループに分けられており、ステージ１にグループＡ〜Ｃ、ステージ２にグループＤ〜Ｆ、ステージ３にグループＧ、Ｈ、ステージ４にグループＩ、Ｊが存在する。
【００６７】
以下、アイテムを登場（ポップ）させる採取ポイントの決定方法について説明する。
まず、アイテムをポップ（発生）させる採取ポイント（アイテムポップ箇所。本願発明の「アイテム入手ポイント」に対応。）を設けるか否か（ＯＮ／ＯＦＦ）を各ステージに設定されたグループそれぞれについて抽選（決定）する。すなわち、アイテムポップ箇所とは、アイテムが地面に現れ、プレイヤキャラクタがそのアイテムを入手しうる採取ポイントをいう。例えば、ステージ１の場合、ＡグループＯＮ、ＢグループＯＦＦ、ＣグループＯＮのように抽選により決定する。本実施形態では、各グループのＯＮ／ＯＦＦの確率を各５０％とするが、任意の確率を設定してもよい。この抽選はフィールド内の全てのステージについて行う。
【００６８】
次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から１箇所の「アイテムポップ箇所」を抽選（決定）する。本実施形態では各採取ポイントのアイテムポップ箇所としての当選確率を均等にしている。例えばステージ１のＡグループの場合、採取ポイントが２箇所あるため、各採取ポイントの当選確率は５０％である。なお、この確率は任意に設定してもよい。この抽選をフィールド内のアイテムポップ箇所を設けると決定された全てのグループについて行う。以上の処理により、アイテムポップ箇所がランダムに決定される。
【００６９】
なお、図７に示した実施形態では、採取ポイントをフィールドの全ステージに設けているが、一部のステージのみに設けてもよい。また、フィールド（ゲーム空間）が複数のステージに区切られていない場合には、採取ポイントをそのゲーム空間の全体に分布させてもよく、一部のみに分布させてもよい。
【００７０】
また、ステージにおける各グループの採取ポイントの分布形態は任意である。たとえば、図７のステージ３に示すように、各グループの採取ポイントをそれぞれ均一にステージ全体に分布させてもよく、ステージ２，４に示すように、各グループの採取ポイントをグループごとにステージの特定エリアに集めて分布させてもよい。また、ステージ１に示すように、これらの形態を混在させてもよい。
【００７１】
特定グループの採取ポイントをステージに均一に分布させることにより、そのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテム（以下の説明参照）が、ステージの各所でランダムに採取されるようになる。また、特定グループの採取ポイントをステージの特定エリアに集めて分布させることにより、上記特定エリア内のどこかでそのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテムがよく採取されるようになる。
【００７２】
以下、アイテムポップ箇所における採取アイテムの種別の決定方法について説明する。
まず、上記処理で決定したアイテムポップ箇所それぞれについて、図８の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」のうち、そのアイテムポップ箇所が属するグループに対応したテーブルを用いて「アイテムテーブル候補番号」を決定する。次に、図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、決定された「アイテムテーブル候補番号」に対応付けられた「アイテムテーブル候補」欄の１または複数（例えば２つ）の「アイテムテーブル」のうち、使用する「アイテムテーブル」を１つ決定する。そして、「アイテムテーブル」が決定されることにより、ポップさせるアイテムの「種別」が特定され、「アイテムテーブル」に対応するアイテムの種別を表す画像（モデル）を図１０の「モデルテーブル」により決定する。さらに、プレイヤキャラクタがこのアイテムポップ箇所からアイテムを採取したときに獲得できるアイテムの「内容」は、図１１の「アイテムテーブル」によって決定する。
【００７３】
図８は、「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」を示す図である。同図（Ａ）はＡグループ、同図（Ｂ）はＢグループについての同テーブルである。このテーブルは、グループごとに設定されており、図示していない他のグループについても同様に設定されている。なお、各グループの「アイテムテーブル候補番号」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
【００７４】
図８の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」は、図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。すなわち、図８の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により、図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、いずれの「アイテムテーブル候補番号」を参照するかが決定される。
【００７５】
図９は、「アイテムテーブル抽選テーブル」を示す図である。このテーブルは、各フィールドに１つずつ設けられている。「アイテムテーブル候補番号」は、図８の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。また、「アイテムテーブル候補」には、複数の「アイテムテーブル」が設定されている。この欄の「アイテムテーブル」は、アイテムポップ箇所に設定される「アイテムテーブル」の候補であり、「アイテムテーブル候補番号」に対応付けて設定されている。本実施形態では、「アイテムテーブル候補番号」には、１または２の「アイテムテーブル」が対応付けられている。「確率」は、各「アイテムテーブル候補番号」１〜１０に設定された２つの「アイテムテーブル」から使用する「アイテムテーブル」を決定（抽選）する際の当選確率である。
【００７６】
例えば、図８（Ａ）の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により「アイテムテーブル候補番号」の「２」が当選した場合を説明する。図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」には、「アイテムテーブル候補番号」の「２」に対応する「アイテムテーブル候補」として、「薬草テーブル」（「確率」６０％）、「ツタテーブル」（「確率」４０％）が設定されている。したがって、これらのテーブルのうち、いずれのテーブルを使用するか（アイテムポップ箇所に設定するか）を、設定された「確率」に基づいて抽選（決定）する。
【００７７】
一方、「アイテムテーブル候補番号」の「１１」〜「１５」が当選した場合、「アイテムテーブル候補」には１のアイテムテーブルしか設定されていないため、この抽選は行わない。なお、１つの「アイテムテーブル候補番号」に対応する「アイテムテーブル候補」のアイテムテーブル数は１または２に限定されず、任意の数であってよい。
【００７８】
「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、モデルを指定する「モデル番号」が対応付けられている。モデルとは、アイテムポップ箇所に表示される「アイテムの画像であり、そのアイテムの種別や特性を示している。アイテムポップ箇所に「アイテムテーブル」に対応するモデルを表示することにより、そのアイテムポップ箇所で採取できるアイテムの種別や特性を遊戯者に知らせることができる。
【００７９】
さらに、「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、そのアイテムが採取されるアイテムポップ箇所における「最大採取回数」、「確定採取回数」が対応付けられている。「最大採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最大個数をいう。一方、「確定採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最低限の個数をいう。
【００８０】
図１０は、アイテムポップ箇所に表示するモデルを決定する「モデルテーブル」である。このテーブルの「モデル番号」が、図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「モデル番号」と対応付けられている。また、「モデルコード」はモデルの画像ファイルを読み出すための情報であり、たとえば画像ファイルのファイル名等が用いられる。なお、「モデルテーブル」の右端に各モデルの名称であるモデル名を記しておく。このモデル名は「モデルテーブル」には含まれない。
【００８１】
モデルには、その特性により「通常」と「レア」の２種類が設定されている。図１０では、「実レア」、「草レア」、「キノコレア」、「骨レア」、「採掘レア」、「ハチミツレア」、「虫レアパーツ１」、「虫レアパーツ２」が「レア」に該当し、これら以外は全て「通常」に該当する。
【００８２】
図９の「アイテムテーブル抽選テーブル」に示すように、「アイテムテーブル候補番号」の「１」〜「１０」に対応する２種類の「アイテムテーブル」は、一方が通常アイテム、他方がレアアイテムに設定されており、それぞれ上述の通常モデル、レアモデルが対応付けられている。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「２」の場合、「アイテムテーブル抽選テーブル」の「２」の欄には、「薬草テーブル」、「ツタテーブル」の２つのテーブルが設定されているが、「薬草テーブル」は「草」のモデル（モデル番号３）で通常アイテムに該当し、「ツタテーブル」は「草レア」のモデル（モデル番号４）でレアアイテムに該当する。
【００８３】
遊戯者は、アイテムポップ箇所に表示されたモデルを見ることにより、その採取ポイントで通常アイテムを採取できるか、レアアイテムを採取できるかを把握することができる。これにより、遊戯者は、価値の高い「レアポップ」を優先的に狙うことができる。
【００８４】
また、アイテムポップ箇所には、モデルを表示するとともに音声発生用の透明オブジェクトが配置される。この音声発生用の透明オブジェクトにプレイヤキャラクタが接触すると所定の音声が発せられる。そして、アイテムポップ箇所の透明オブジェクトの場合、「カサカサ」という効果音が発せられる。遊戯者は、この効果音により、プレイヤキャラクタ付近にアイテムポップ箇所があることを認識することができる。
【００８５】
なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けは、アイテムの種類のみにより分類されているわけではない。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「１」の場合、「アイテムテーブル候補」の「アイテムテーブル」がいずれも「ハチミツテーブル」になっている。この場合、通常アイテム、レアアイテムのテーブルがともに「ハチミツテーブル」であるが、「最大採取回数」、「確定採取回数」が異なっており、これらの回数の大小により通常アイテムとレアアイテムの切り分けを行っている。
【００８６】
なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けはこれらの場合に限定されず、アイテムの特性を区別できる方法であればよい。また、レアアイテムには、通常アイテムよりも希少価値が高く入手しにくいアイテム、だけでなく、希少性はそれほどないがゲームを進行させる上で非常に有用なアイテム、などを設定してもよい。
【００８７】
プレイヤキャラクタがアイテムポップ箇所の近くにいる状態で遊戯者によりＡボタン７２ｄが押下されると、プレイヤキャラクタは採取行動モーションを行い、アイテムを入手する。これにより、採取回数「１」がカウントされる。そして、採取回数が確定採取回数に達した後は、毎回アイテムポップ箇所を存続させるか／消滅させるかの抽選を行う。ここで存続させる旨が決定すると、次回も同様にプレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができる。一方、消滅させる旨が決定すると、アイテムポップ箇所はそのモデルとともに消滅し、プレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができなくなる。また、最大採取回数に達した場合も、アイテムポップ箇所は強制的に消滅する。
【００８８】
プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容は、プレイヤキャラクタが採取行動をとるたびに、そのアイテムポップ箇所について選ばれた「アイテムテーブル」を使用して抽選が行われ、決定される。
【００８９】
図１１は、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容を決定する複数の「アイテムテーブル」の一部を示す図である。
「アイテムテーブル」は、各テーブルが図９の「アイテムテーブル候補」に対応付けられている。このテーブルは、図９の「アイテムテーブル候補」に含まれている全ての「アイテムテーブル」について設けられており、図示していない他のテーブルについても同様に設定されている。なお、各テーブルの「アイテム名」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
【００９０】
各テーブルには、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムのアイテム名と当選確率が設定されている。例えば、（Ｂ）「薬草テーブル」の場合、「薬草」が６０％、「イキツギ藻」が３２％、「ペイントの実」が８％に設定されている。そして、各テーブルに設定された確率に基づく抽選により、プレイヤキャラクタは当選したアイテムを入手する。なお、「アイテム名」には、アイテムを特定するための例えばＩＤ情報が設定されている。
【００９１】
図８〜図１１に示した実施形態では、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムを、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブル、アイテムテーブルの３種類のテーブルを用いて抽選している。このように、３種類のテーブルを用いてアイテムポップ箇所で採取されるアイテムを抽選することにより、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブルを用いて、各グループの採取ポイント（アイテムポップ箇所）で採取されるアイテムの種別付け（傾向づけ）を行い、さらに、アイテムテーブルを用いて、実際に採取されるアイテムをその種別内でランダムに決定することができる。
【００９２】
なお、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムの決定方法は、上記３種類のテーブルを用いて抽選する方法に限定されない。たとえば、各グループに１つのアイテムを対応づけ、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた１つのアイテムが採取されるようにしてもよい。また、各グループに１つのアイテムテーブルを対応づけておき、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた１つのアイテムテーブルに登録されているアイテムのいずれかが採取されるようにしてもよい。
【００９３】
図１２は、ゲーム空間制御部５４が行うアイテムポップ設定処理を示すフローチャートである。アイテムポップ設定処理は、上述したように、時間経過に応じて、アイテムポップ箇所及びアイテムテーブルの抽選を行う処理である。
【００９４】
時間経過に応じてアイテムポップ箇所を設定し直すことにより、プレイヤキャラクタがフィールドに向かうごとにアイテムポップ箇所が変更されるだけでなく、そのフィールドにおける滞在の経過に応じてもアイテムポップ箇所が変更されるため、より変化に富んだゲームを実現することができる。
【００９５】
まず、ゲームスタート時であるか否かを判定する（Ｓ１１）。ゲームスタート時でない場合（Ｓ１１でＮＯ）、更新タイマが所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ１２）。更新タイマは、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るタイマである。更新タイマが所定時間未満である場合（Ｓ１２でＮＯ）、ここでの処理を行わない。一方、更新タイマが所定時間以上である場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、アイテムポップ箇所を更新するために、フィールド内の現在設定されている全てのアイテムポップ箇所を消去する（Ｓ１３）。
【００９６】
Ｓ１３においてアイテムポップ箇所を消去した後、またはゲームスタート時（Ｓ１１でＹＥＳ）は、まずグループごとにアイテムをポップさせるか否かを、フィールド内の全てのグループについて抽選により決定する（Ｓ１４）。次に、Ｓ１４でアイテムをポップさせると決定したグループについて、予め決められた複数の採取ポイントの中からアイテムポップ箇所を抽選により１箇所設定する（Ｓ１５）。次に、Ｓ１５で設定したアイテムポップ箇所それぞれにおいて、その属するグループ毎にアイテムテーブル候補番号抽選テーブル（図８）から、参照するアイテムテーブル候補番号を抽選により決定する（Ｓ１６）。
【００９７】
次に、アイテムテーブル抽選テーブルにおいて、Ｓ１６で決定したアイテムテーブル候補番号に対応する複数のアイテムテーブルの中から、使用するアイテムテーブルを抽選により決定する（Ｓ１７）。次に、Ｓ１５で決定したそれぞれのアイテムポップ箇所に対して、Ｓ１７で決定したアイテムテーブルに対応するモデル、最大採取回数、確定採取回数を設定する（Ｓ１８）。次に、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るため、更新タイマをリセットする（Ｓ１９）。
【００９８】
≪ガイドキャラクタの説明≫
本発明では、アイテムポップ設定処理を行いアイテムポップ箇所の設定場所が変化するため、ノンプレイヤキャラクタである「ガイドキャラクタ」を設け、このガイドキャラクタをアイテムポップ箇所へ移動させることにより、遊戯者にその場所を知らせる。これにより、遊戯者はアイテムポップ箇所を発見しやすくなり、アイテムポップ箇所をランダムに移動させることにより、ゲームの難易度が高くなり過ぎることを防いでいる。
【００９９】
本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」のキャラクタを設けている。以下、「アリ」を例に挙げてガイドキャラクタの行動を説明する。アリには、「通常状態」、「戦闘状態」のうちいずれかの状態が設定されており、アリは状態に基づいて行動する。
【０１００】
通常状態は、アリが攻撃を受けておらず、通常の行動を行う状態である。一方、戦闘状態は、アリが攻撃を受けており、戦闘行動を行う状態である。通常状態のアリが攻撃を受けると戦闘状態への切り替えが行われ、戦闘状態のまま一定時間攻撃を受けないと通常状態に戻る。ただし、アリが通常状態時に攻撃を受けた時、既に「食事」を終えて腹が膨れた状態にある場合には、戦闘状態への切替えは行われるが、戦闘行動は行わずに強制的に巣に逃げ帰る処理が行われる。アリの食事については後述する。
【０１０１】
また、通常状態から戦闘状態への切り替えをするか否かは、そのステージにいるアリ全体で一元的に管理されている。つまり、いずれか１匹のアリが攻撃を受けると、そのステージ内にいるアリ全てが戦闘状態になる。そのため、１匹のアリを攻撃すると全てのアリが集団で襲ってくることになり、アリの群れの生態をリアルに表現できる。
【０１０２】
アリの通常状態における行動には、行動抽選テーブル（図１３）に基づく抽選により決定される行動のほか、巣の周りを徘徊する徘徊行動、採食行動（アイテムポップ箇所に移動してアイテムを食べる食事行動、食事を終えて巣に戻る帰巣行動）などがある。一方、アリの戦闘状態における行動は、その多くが行動抽選テーブル（図１３）に基づく抽選により決定される。
【０１０３】
図１３は、アリの行動を決定する行動抽選テーブルである。同図（Ａ）、（Ｂ）は通常状態時の行動抽選テーブルであり、（Ａ）は行動抽選１（図１５のＳ３２）、（Ｂ）は行動抽選２（図１５のＳ３５）に用いられる。行動抽選１では、「威嚇」が１０％、「においを嗅ぐ」が８５％、「通常ポップに行く」が５％に設定されている。一方、行動抽選２では、「威嚇」が１０％、「においを嗅ぐ」が９０％に設定されており、「通常ポップに行く」は設定されていない。このように、通常状態時は戦闘行動を行わず、移動しながら威嚇などの通常の行動を行う。なお、上述したように、アリの通常状態時の行動は、このテーブルに設定されたものに限定されず、このテーブルによる抽選は所定の場合（図１５）にのみ行われる。
【０１０４】
図１３（Ｃ）〜（Ｅ）は、戦闘状態時の行動抽選テーブルであり、アリと敵キャラクタ（プレイヤキャラクタ、他のノンプレイヤキャラクタ）との距離ごとに３つのテーブルに分けられる。同図（Ｃ）が超近距離、同図（Ｄ）が近距離、同図（Ｅ）が上記以外の距離（中距離以上）のとき用いられる。各距離の具体的な数値は任意に設定可能である。戦闘状態時は、例えば（Ｃ）に示すように、「威嚇」や「走る」行動に加え、「噛みつき攻撃」や「ギ酸攻撃」のような戦闘行動を行う。
【０１０５】
図１４（Ａ）は、アリの行動する様子を示すイメージ図である。アリは通常状態のとき、アイテムポップ箇所が現れると、採食行動を行う。通常アイテムがポップしているアイテムポップ箇所（以下、「通常ポップ」という）に対しては行動抽選で「通常ポップへ行く」が当選したときのみ採食行動が行われるが、レアアイテムがポップしているアイテムポップ箇所（以下、「レアポップ」という）に対しては全ての行動に優先して必ず採食行動が行われる。
【０１０６】
アリは、巣１０１付近に設定されている初期セット位置１０２付近で徘徊（うろうろ）している。初期セット位置とは、ゲームスタート時にアリをゲーム空間内に配置する際の最初の配置位置のことをいい、巣の周辺に位置する。ただし、初期セット位置１０２は１匹ずつ個体ごとに異なっている。アイテムポップ箇所が現れると、アリは初期セット位置１０２からそのアイテムポップ箇所に向けて移動（採食行動を開始）する。
【０１０７】
本実施形態では、アリは、「キノコ（キノコレア）」、「実（実レア）」、「ハチミツ（ハチミツレア）」の３種類のアイテム種別にしか反応しない。したがって、アリが反応しない種類のアイテムを採取できるアイテムポップ箇所が現れても、アリは採食行動を除く通常の行動を続ける。これは実際のアリが食べ得るアイテムと食べ得ないアイテムを模して区別している。なお、ガイドキャラクタが反応する（採食行動を行う）アイテム種別は、そのガイドキャラクタの形態とともに任意に設定可能である。
【０１０８】
アリは、通常ポップまたはレアポップに辿り着くと、そこにあるアイテムを食べる「食事」を行う。そして、アリが食事を行うと、アリの腹が膨らみ、その膨らんだ腹はそれぞれ食べたポップの内容によって、色が変化する。具体的には、「キノコレア」の場合は青色に、「実レア」の場合は緑色に、「ハチミツレア」の場合は黄色に、通常ポップ（「キノコ」「実」「ハツミツ」）の場合には灰色にそれぞれ変化する。なお、変化する色は任意に設定可能であり、色以外にアリの体の一部の形態などを変化させてもよい。
【０１０９】
また、アリが食事をすることに代えて、アイテムを運搬するようにしてもよい。この場合、アリの形状は変化させずに、例えば、アリに色の付いた球形状のオブジェクトを背負わせてアイテムを運搬しているような表示態様とすればよい。
【０１１０】
アリの食事行動によってはアイテムポップ箇所の採取回数はカウントされず、プレイヤキャラクタの採取行動によってのみ採取回数がカウントされる。したがって、アリが食事を行っても、アイテムポップ箇所は消滅せずに存続する。食事を行って腹の形態が変化したアリは、巣１０１に向けて帰っていく。
【０１１１】
ここで、プレイヤキャラクタがその腹の膨らんだ状態のアリを攻撃して倒した場合、アリは、腹の色に対応したアイテムを自分の周辺に落とす。そして、プレイヤキャラクタは、それを拾うことによってそのアイテムを入手することができる。より具体的には、アイテムが落とされた場所にキラキラと光る効果画像が表示され、その付近でプレイヤキャラクタに採取行動を行わせると、採取モーションが再生されると共に抽選が行われ、プレイヤキャラクタは、当該抽選結果に応じたアイテムを入手する。
【０１１２】
この場合にアリが落とすアイテムは、アリの腹が灰色の場合には専用の「外れアイテム」を落とすが、腹の色が青・緑・黄色の場合には、特別な「当たりアイテム」を落とす。そして、それらの当たりアイテムは、色に対応した専用の抽選テーブル（不図示）を参照することによって、プレイヤキャラクタがアイテムを拾うタイミングで抽選が行われ、具体的に入手するアイテムが決定される。
【０１１３】
図１４（Ｂ）は、アリの移動経路を説明するイメージ図である。上述のように、アリは、ゲームスタート時に初期セット位置１０２にセットされ、ポップが出現するまでの間、初期セット位置１０２を中心とする半径１０ｍの円の内側を徘徊している。これにより、アリが巣の周りをウロウロする様子を表現することができる。
【０１１４】
そして、レアポップが出現した場合、または、通常ポップが出現して行動抽選により当選した場合には、出現したポップに向けて移動を開始する。移動先となる通常ポップを「移動先通常ポップ（本願発明の「通常アイテム入手ポイント」に対応。）」、移動先となるレアポップを「移動先レアポップ（本願発明の「レアアイテム入手ポイント」に対応。）」とする。
【０１１５】
アリが反応するレアポップ間には優先順位が設定されており、本実施形態では、優先順位はキノコレア１１４（高）、実レア１１６（中）、ハチミツレア１１２（低）の順番となっている。そのため、異なる種類の複数のレアポップが同時に出現した場合、優先順位の高いレアポップを移動先レアポップとし、それに向けて移動する。例えば、アリが後述する巡回ポイント９４にいるときは、そこから直接行けるキノコレア１１４と実レア１１６のうち、キノコレアが移動先レアポップに決定される。なお、本実施形態では、通常ポップについては抽選により移動先通常ポップをランダムに決定しており、優先順位を設定していないが、同様に設定してもよい。
【０１１６】
アリは移動先（通常、レア）ポップが決まると、現在地と移動先ポップの間に障害物がない場合、移動先に向かって直線で移動する。障害物とは、アリの移動を制限するような崖や壁などをいう。例えば、現在地を１０３とすると、ハチミツ１１１、ハチミツレア１１２に対しては間に障害物がないため直線で移動する。
【０１１７】
一方、現在地と移動先ポップの間に障害物がある場合、直線で移動できないため、予めステージに設定されている「巡回ポイント」を辿りながら移動する。巡回ポイントとは、そのいずれかのポイントからエリア内の全てのアイテムポップ箇所に対して直線で行けるように設定された、複数の指定座標のことをいう。同図（Ｂ）のステージでは巡回ポイント９１〜９５の５つが設けられており、アリは図に示す（１）〜（９）の順に各ポイントを辿っていく。そして、巡回ポイントを移動していき移動先ポップとの間に障害物がないポイントに辿り着いたら、そのポイントから移動先ポップに向かって直線で移動する。
【０１１８】
例えば、移動先ポップをキノコ１１３またはキノコレア１１４とすると、アリが現在値１０３から巡回ポイントを９１、９２、９３の順に移動し、巡回ポイント９３に辿り着いたら、そこからキノコ１１３またはキノコレア１１４に向かって直線で移動する。
【０１１９】
以下、図１５〜図１８のフローチャートを参照しながら、アリの通常ポップ、レアポップへの移動処理について説明する。
【０１２０】
図１５は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行う通常状態におけるアリの行動制御を示すフローチャートである。この処理は、ステージ内にいるアリ全てについて行われる。
まず、アリは、現在地から３ｍ以内のランダムに指定されたポイントに向かって移動する（Ｓ３１）。この移動が徘徊行動に対応している。移動後、行動抽選１（図１３（Ａ））を行う（Ｓ３２）。行動抽選１の結果、「通常ポップに行く」が当選した場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、そのステージ内に通常ポップが発生しているか否かを判定する（Ｓ３４）。通常ポップがステージ内に発生している場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、通常ポップへの移動処理を行い（Ｓ３５）、帰巣処理を行う（Ｓ３６）。通常ポップへの移動処理については図１６、帰巣処理については図１８を参照して後述する。
【０１２１】
行動抽選１（Ｓ３２）の結果、「通常ポップに行く」が当選したにもかかわらず、そのステージ内に通常ポップが発生していなかった場合、またはプレイヤキャラクタによって通常ポップから取得可能なアイテムが全て採取し尽くされた場合（Ｓ３４でＮＯ）、行動抽選２（図１３（Ｂ））を行う（Ｓ３７）。なお、行動抽選２では、「通常ポップに行く」の選択肢が外されている。
【０１２２】
行動抽選１（Ｓ３２）の結果、「通常ポップに行く」が当選しなかった場合（Ｓ３３でＮＯ）、または、当選したがステージ内に通常ポップが発生していなかった場合（Ｓ３４でＮＯ）、アリに、それぞれ行動抽選１（Ｓ３２）または行動抽選２（Ｓ３７）の結果当選した行動（「威嚇」または「においを嗅ぐ」）に対応した行動を行わせる（モーションを再生する）（Ｓ３８）。
【０１２３】
次に、アリの現在地と初期セット位置との距離が１０ｍを超えているか否かを判定する（Ｓ３９）。アリの現在地と初期セット位置とが１０ｍを超えていない場合（Ｓ３９でＮＯ）、アリが巣の近くにいるため何の処理も行わないが、アリの現在地と初期セット位置とが１０ｍを超えている場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、アリを初期セット位置から１０ｍ以内のランダムな位置に徘徊する移動スピードより速い移動スピードで移動させる（Ｓ４０）。
【０１２４】
図１６は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行う、通常状態におけるアリの通常ポップへの移動処理（図１５のＳ３５）を示すフローチャートである。
まず、この処理が開始された時点でステージ内に発生している通常ポップを全てリストアップする（Ｓ５１）。次に、リストアップされた通常ポップの中から、アリの移動先通常ポップをランダムに抽選し、決定する（Ｓ５２）。次に、Ｓ５２で決定した移動先通常ポップの位置座標を取得する（Ｓ５３）。
【０１２５】
次に、アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する（Ｓ５４）。具体的には、アリの現在地と移動先通常ポップとを直線で結んだ際に、その直線上に崖や壁の接触判定用のポリゴンが存在するか否かを判定する。アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物がある場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、アリを次の巡回ポイントに移動させる（Ｓ５５）。アリは、巡回ポイントを予め設定された順に通りながら、移動先通常ポップまで直線で行くことができる巡回ポイントを探索する。最初の状態では、アリは巣の回りを徘徊しているため、巣から最も近くの巡回ポイント（例えば、図１４（Ｂ）では巡回ポイント９１）に移動する。
【０１２６】
次に、アリが巡回ポイントに到達すると、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する（Ｓ５６）。移動先通常ポップが消滅している場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、ここでの処理を終了する。これは、アリが巡回している過程で、時間経過によるアイテムポップ設定処理（図１２）や、プレイヤキャラクタが採取し尽くしたことなどにより、目的地である移動先通常ポップそのものが消滅しているか否かを判定するために行う。
【０１２７】
移動先通常ポップが消滅していない場合（Ｓ５６でＮＯ）、現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する（Ｓ５７）。現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物がある場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、アリを次の巡回ポイントに移動させ（Ｓ５５）、移動先通常ポップに直線で行ける巡回ポイントが見つかるまでＳ５５〜Ｓ５７の処理を繰り返す。
【０１２８】
以上の処理により、移動先通常ポップまでの間に障害物のない場所が見つかった場合（Ｓ５４でＮＯ、Ｓ５７でＮＯ）、アリを移動先通常ポップの位置座標まで移動させる（Ｓ５８）。アリが移動先通常ポップの位置座標まで移動したら、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する（Ｓ５９）。これは、アリが現在地または巡回ポイントから移動先通常ポップの所在地に移動するまでの間に、移動先通常ポップが消滅したか否かを判定するために行う。移動先通常ポップが消滅している場合（Ｓ５９でＹＥＳ）、ここでの処理を終了する。
【０１２９】
一方、移動先通常ポップが消滅していない場合（Ｓ５９でＮＯ）、アリが通常ポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、食べたアイテムに応じた色にアリの腹の色を変更し、さらに、アリの腹が膨れたことを示すためにアリの腹のスケールを大きくする（Ｓ６０）。
【０１３０】
図１７は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行う、通常状態におけるアリのレアポップへの移動処理を示すフローチャートである。この処理は、レアポップ発生時にその発生したレアポップの存在するステージ内にいるアリ全てについて行われる処理である。
【０１３１】
レアポップが発生した場合、レアポップが発生していることをより明瞭に遊戯者に知らせるため、他の全ての行動に優先させて、アリを早歩きでレアポップに移動させる。そのため、アイテムポップ設定処理（図１２）によって更新されたポップアイテムの中にレアポップが含まれる場合、現在行っているアリの行動をキャンセルして、以下の処理を行う。
【０１３２】
まず、発生しているレアポップを全てリストアップし、それぞれの位置座標を取得する（Ｓ６１）。次に、現在位置との間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する（Ｓ６２）。現在位置との間に障害物のないレアポップがある場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、そのレアポップを移動先レアポップに決定する（Ｓ６３）。このとき、直接行くことのできる（障害物のない）レアポップが複数ある場合には、上述の優先順位を参照して移動先レアポップを１つ決定する。
【０１３３】
次に、決定した移動先レアポップの位置座標までアリを移動させる（Ｓ６４）。アリが移動先レアポップの位置座標まで移動したら、移動先レアポップが消滅しているか否かを判定する（Ｓ６５）。移動先レアポップが消滅していない場合（Ｓ６５でＮＯ）、アリがレアポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、アリの腹の色およびスケールを変更する（Ｓ６６）。
【０１３４】
一方、移動先レアポップが消滅していた場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、ステージ内に（他の）レアポップがあるか否かを判定する（Ｓ６７）。ステージ内にレアポップがある場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、Ｓ６１に戻り、Ｓ６１以降の処理を繰り返す。アリが食事を行った場合（Ｓ６６）、または、Ｓ６７においてステージ内にレアポップがない場合（Ｓ６７でＮＯ）、帰巣処理を行い（Ｓ６８）、ここでの処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ６２において現在地との間に障害物のないレアポップがなかった場合（Ｓ６２でＮＯ）、アリを次の巡回ポイントに移動させる（Ｓ６９）。このとき、アリが巣の回りを徘徊（うろうろ）していた場合には、アリを巣から最も近くの巡回ポイント（例えば、図１４（Ｂ）では巡回ポイント９１）に移動させる。一方、通常ポップ探索のため巡回ポイント間を移動していた場合には、次の順番に設定されている巡回ポイントに移動させる。
【０１３６】
アリが巡回ポイントに到着すると、ステージ内にレアポップがあるか否かを判定する（Ｓ７０）。ステージ内にレアポップがない場合（Ｓ７０でＮＯ）、アリは移動先を失うため、帰巣処理を行い（Ｓ６８）、ここでの処理を終了する。一方、ステージ内にレアポップがある場合（Ｓ７０でＹＥＳ）、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する（Ｓ７１）。現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがある場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、Ｓ６３に移行し、上述のＳ６３以降の処理を行う。
【０１３７】
一方、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがない場合（Ｓ７１でＮＯ）、次の巡回ポイントがあるか否かを判定する（Ｓ７２）。次の巡回ポイントがある場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、Ｓ６９に戻って次の巡回ポイントまでアリを移動させ、Ｓ６９〜Ｓ７２の処理を繰り返す。次の巡回ポイントがない場合（Ｓ７２でＮＯ）、初期セット位置にアリを移動させる（Ｓ７３）。これは、巡回の過程でＳ６９〜Ｓ７２の処理を繰り返すと、アリは最終の巡回ポイントに到達するからである。この場合、アリを最終の巡回ポイントから初期セット位置に移動させ、ここでの処理を終了する。
【０１３８】
以上のように、アリにアイテムポップ箇所（通常ポップ・レアポップ）へ移動させる採食行動を取らせることにより、遊戯者にアイテムポップ箇所の場所を知らせ、ゲームの難易度が高くなり過ぎるのを防ぐことができる。また、通常ポップへの移動処理よりもレアポップへの移動処理を優先的に行うことにより、遊戯者にレアポップの発生および場所を確実に知らせ、希少価値の高いレアアイテムの取り逃しを防ぐことができる。
【０１３９】
図１８は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行うアリの帰巣処理（図１５のＳ３６、図１７のＳ６８）を示すフローチャートである。
帰巣処理はアリを巣に帰す処理であり、アリが食事を行ったとき、または、移動先（通常、レア）ポップが消滅して行き先を失ったときに行われる。
【０１４０】
まず、巣の位置座標を取得し（Ｓ８１）、現在地と巣との間に障害物があるか否かを判定する（Ｓ８２）。現在地と巣との間に障害物がない場合（Ｓ８２でＮＯ）、アリを巣の位置座標まで移動させる（Ｓ８３）。なお、Ｓ８２の処理における障害物の判定は、例えば図１６のＳ５４の処理と同様にすればよい。
【０１４１】
一方、現在地と巣との間に障害物がある場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、アリが現在地から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する（Ｓ８４）。次に、Ｓ８４の結果である巡回ポイントにアリを移動させる（Ｓ８５）。この処理は、少しでも早くアリを巣に帰らせるために行う。アリが当該巡回ポイントに到着すると、次の巡回ポイントがあるか否かを判定し（Ｓ８６）、次の巡回ポイントがあれば（Ｓ８６でＹＥＳ）、アリを次の巡回ポイントに移動させ（Ｓ８７）、次の巡回ポイントがなければ（Ｓ８６でＮＯ）、アリを巣の位置座標まで移動させる（Ｓ８３）。
【０１４２】
例えば、図１４（Ｂ）において、アリが１１４のレアキノコを食べた場合、巣の位置をみると（Ｓ８１）、直線で巣１０１まで行けないため（Ｓ８２でＹＥＳ）、アリが現在地（レアポップ１１４）から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する（Ｓ８４）。具体的には、「巣から最も近い巡回ポイント９１はレアポップ１１４から直線で行けない。次に近い巡回ポイント９２もレアポップ１１４から直線で行けない。しかし、次に近い巡回ポイント９３はレアポップ１１４から直線で行ける」という結果が得られるため、レアポップ１１４から巡回ポイント９３までアリを直線移動させる（Ｓ８５）。その後、アリを巡回ポイント９３、９２、９１の順に移動させ（Ｓ８６、Ｓ８７）、最終的にアリを巣に移動させる（Ｓ８３）。
【０１４３】
アリは巣に戻ると、所定時間経過後、腹が元に戻った（元の色・大きさの）状態で巣から出てくる。そして、そのアリに付与された初期セット位置まで移動した後、そのアリについて上述の図１５に記載された処理が行われる。
【０１４４】
なお、本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」を例に挙げて説明したが、「アリ」以外のキャラクタであってもよい。また、アイテムポップ箇所を遊戯者に知らせる方法は、キャラクタの移動による方法に限定されない。
【０１４５】
また、アリ（ガイドキャラクタ）が攻撃を受けたときに落とす「落し物」は、アリが食べたアイテムそのものであってもよい。この場合、アリが食べたとき、またはプレイヤキャラクタが落し物を拾う際に、ポップ箇所のアイテムテーブルを用いた抽選を行うなどの方法で実現することができる。
【０１４６】
また、本願発明は、１台のゲーム機で実現される場合に限定されず、通信回線及びサーバを介して、遠隔地にあるゲーム機同士を通信接続して行うオンラインゲームにも適用可能である。この場合、上述のアイテムポップ設定処理を全てのゲーム機について同時に行い、アイテムポップ箇所を同期させることができる。
【０１４７】
また、ポップさせるものは、アイテムの入手可能場所であるアイテムポップ箇所でなく、アイテムそのものでもよい。さらに、ポップさせるものはアイテムでなくてもよく、ゲーム空間に出現させるものであればよい。例えば、水中のゲームにおいて、酸素がある場所を魚に案内させるなどの構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラのコアユニットの斜視図
【図４】図１に示したコントローラのサブユニットの３面図
【図５】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図６】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図７】同ゲームプログラムにおいてキャラクタが活動するフィールドを示す図
【図８】同ゲームプログラムに設定されているアイテム種別候補決定テーブルを示す図
【図９】同ゲームプログラムに設定されているアイテム種別候補テーブルを示す図
【図１０】同ゲームプログラムに設定されているモデルテーブルを示す図
【図１１】同ゲームプログラムに設定されているアイテムテーブルを示す図
【図１２】上記ゲームシステムにおいて、アイテムポップ設定処理を示すフローチャート
【図１３】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを示す図
【図１４】同ゲームプログラムにおいてキャラクタが活動するフィールドを示す図
【図１５】上記ゲームシステムにおいて、ガイドキャラクタの行動制御を示すフローチャート
【図１６】上記ゲームシステムにおいて、通常ポップへの移動処理を示すフローチャート
【図１７】上記ゲームシステムにおいて、レアポップへの移動処理を示すフローチャート
【図１８】上記ゲームシステムにおいて、ガイドキャラクタの帰巣処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４９】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
７…コントローラ
８…ＬＥＤモジュール
３０…ＣＰＵ
３１…メモリコントローラ
３２…ＧＰＵ
３３…メインメモリ
５０…操作検出部
５１…ゲーム進行制御部
５２…プレイヤキャラクタ制御部
５３…ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４…ゲーム空間制御部
５５…描画処理部
７０…コアユニット
７２…操作部
７２ａ…十字キー
７２ｄ…Ａボタン
７４…撮像情報演算部
７５…通信部
７６…サブユニット
７８ａ…コントロールスティック
【図１】
2010142479.tif 000003
【図２】
2010142479.tif 000004
【図３】
2010142479.tif 000005
【図４】
2010142479.tif 000006
【図５】
2010142479.tif 000007
【図６】
2010142479.tif 000008
【図７】
2010142479.tif 000009
【図８】
2010142479.tif 000010
【図９】
2010142479.tif 000011
【図１０】
2010142479.tif 000012
【図１１】
2010142479.tif 000013
【図１２】
2010142479.tif 000014
【図１３】
2010142479.tif 000015
【図１４】
2010142479.tif 000016
【図１５】
2010142479.tif 000017
【図１６】
2010142479.tif 000018
【図１７】
2010142479.tif 000019
【図１８】
2010142479.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成21年5月27日(2009.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを１または複数設定するアイテム入手ポイント制御手段、
として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記ゲーム空間内に前記アイテム入手ポイントの候補である候補ポイントを複数設け、この複数の候補ポイントの中から抽選によって選出した１または複数の候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記候補ポイントを複数のグループに分類し、
前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、１つの候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定することを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントで前記プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムを、複数のアイテム候補のなかから選出することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントで前記プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムを、前記グループごとに設けられた複数のアイテム候補のなかから選出することを特徴とする請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムが入手可能なレアアイテム入手ポイントのいずれか一方または両方を設定することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、としてさらに機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを、前記ゲーム空間内に設定されているアイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、としてさらに機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、該レアアイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、
前記レアアイテム入手ポイントが設定されず、通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記ノンプレイヤキャラクタを該通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選し、該抽選により移動させる旨が選択されたとき該通常アイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させる
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタを前記アイテム入手ポイントに向けて移動させるとき、前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを結ぶ直線上に前記ノンプレイヤキャラクタの移動を妨げるオブジェクトである障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、
前記直線上に前記障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された中継地点である巡回ポイントを経由して前記アイテム入手ポイントへ移動させることを特徴とする請求項７または請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントへ到着したとき、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする請求項７乃至請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化であることを特徴とする請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記視覚的変化を与えられたノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたときまたは該攻撃によって倒れたとき、前記アイテム入手ポイントを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に設定することを特徴とする請求項１０または請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを１または複数設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記ゲーム空間内に前記アイテム入手ポイントの候補である候補ポイントを複数設け、この複数の候補ポイントの中から抽選によって選出した１または複数の候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、１つの候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントで前記プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムを、複数のアイテム候補のなかから選出することを特徴とする。
請求項５の発明は、請求項２、３の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントで前記プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムを、前記グループごとに設けられた複数のアイテム候補のなかから選出することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１〜５の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムが入手可能なレアアイテム入手ポイントのいずれか一方または両方を設定することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項７の発明は、請求項１〜５の発明において、コンピュータを、前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、としてさらに機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを、前記ゲーム空間内に設定されているアイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項８の発明は、請求項６の発明において、コンピュータを、前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、としてさらに機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、該レアアイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、前記レアアイテム入手ポイントが設定されず、通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記ノンプレイヤキャラクタを該通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選し、該抽選により移動させる旨が選択されたとき該通常アイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項９の発明は、請求項７、８の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを前記アイテム入手ポイントに向けて移動させるとき、前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを結ぶ直線上に前記ノンプレイヤキャラクタの移動を妨げるオブジェクトである障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、前記直線上に前記障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された中継地点である巡回ポイントを経由してアイテム入手ポイントへ移動させることを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項１０の発明は、請求項７〜９の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントへ到着したとき、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項１１の発明は、請求項１０の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化であることを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項１２の発明は、請求項１０、１１の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記視覚的変化を与えられたノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたときまたは該攻撃によって倒れたとき、前記アイテム入手ポイントを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に設定することを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
請求項１３の発明は、請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
請求項１４の発明は、請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。