(57)【要約】【課題】  遊技盤を転動する遊技球の動きの態様を多様にして、遊技盤の転動をも演出として遊技者を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤と可動部材と駆動部とを有し、可動部材は、遊技盤の下方に向かって延在するとともに遊技球が案内される延材部を有し、駆動部は、所定の一の位置まで延材部を位置づけたときには、遊技盤の下方に向かうに従って延材部と遊技盤との間の距離が異なるように延材部を配置する。【選択図】  図１
2010046308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤の下方に向かって延在し、かつ、前記遊技球が案内される延材部を有する可動部材と、
所定の一の位置まで前記延材部を移動させる駆動部であって、前記一の位置に前記延材部を位置づけたときに、前記遊技盤の下方に向かうに従って前記延材部と前記遊技盤との間の距離が異なるように前記延材部を配置する駆動部と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材は、
天部と、
前記天部を支点として開閉可能な底部と、
前記天部と前記底部とに亘って覆い、前記延材部が形成される被覆部と、を有する傘状の形状であり、
前記一の位置に前記延材部が位置づけられたときに、前記被覆部は開放された状態になることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記被覆部が開放された状態になったときには、前記被覆部は、上方視半円形状となって、前記遊技盤の前方に向かって突出することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動部材は、複数個、並設され、
一の可動部材の被覆部が開放された状態になったときには、前記一の可動部材とは異なる他の可動部材の被覆部が開放された状態になり、前記一の可動部材の被覆部と前記他の可動部材の被覆部との間が小さくなる請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機は、遊技を単に行うだけでなく、各種の演出を行うようにすることによって、遊技者を飽きさせにくくする工夫がさせてきた。例えば、遊技者にとって興趣があり飽きさせ難い演出を提供できるフィギュアを設けた構成にした遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照。）。
この従来の遊技機は、腕部と胴体部とを有するフィギュアにアタッカーを形成したもので、腕部を所定の位置に移動させて位置づけることによって、遊技領域を転動する遊技球をアタッカーに入賞させやすくしようとしたものであった。
【特許文献１】特開２００６−２８８６９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来の遊技機に設けられたフィギュアの動きの態様は、遊技盤に沿った平面的なものが多いとともに、アタッカーなどの入賞領域遊技球を案内するための態様が多い。遊技盤を転動する遊技球の動きも遊技盤に沿ったものに限られ、遊技球は、単調な動きにならざるを得なかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技盤を転動する遊技球の動きの態様を多様にして、遊技球の転動をも演出として遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００５】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤の下方に向かって延在し、かつ、前記遊技球が案内される延材部を有する可動部材と、
所定の一の位置まで前記延材部を移動させる駆動部であって、前記一の位置に前記延材部を位置づけたときに、前記遊技盤の下方に向かうに従って前記延材部と前記遊技盤との間の距離が異なるように前記延材部を配置する駆動部と、を有することである。
【０００６】
この構成によれば、遊技球を下に向かって移動させつつ、遊技盤との間の距離が変わるように遊技球を案内できるので、遊技盤に沿った方向とは異なる方向に遊技球を移動させることができ、遊技球の移動の態様を多様にできるため、遊技球を単に遊技媒体として扱うだけでなく演出として用いることによって、遊技球の転動による演出を行って遊技者を楽しませることができる。
【０００７】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記可動部材が、
天部と、
前記天部を支点として開閉可能な底部と、
前記天部と前記底部とに亘って覆い、前記延材部が形成される被覆部と、を有する傘状の形状であり、
前記一の位置に前記延材部が位置づけられたときに、前記被覆部は開放された状態になることである。
【０００８】
この構成によれば、被覆部が開放された状態になることで、遊技球が下方に移動するに従って遊技球を遊技盤から離隔するようにできる。このように遊技球を移動させることによって、遊技球が遊技盤に対して前方や後方に向かって移動するようにでき、遊技球の動きの態様を多様にでき遊技者に飽きを感じさせにくくできる。
【０００９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記被覆部が開放された状態になったときには、前記被覆部が、上方視半円形状となって、前記遊技盤の前方に向かって突出することである。
【００１０】
この構成によれば、遊技者が視認できる部分のみを傘状の形状にでき、構成を簡素にできる。また、遊技盤の奥行き方向には、傘状のものが存在しないので、遊技盤を加工することなく、遊技盤面上に被覆部（延材部）を設けることができ、製造工程も簡素にすることができる。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記可動部材は、複数個、並設され、
一の可動部材の被覆部が開放された状態になったときには、前記一の可動部材とは異なる他の可動部材の被覆部が開放された状態になり、前記一の可動部材の被覆部と前記他の可動部材の被覆部との間が小さくなることである。
【００１２】
この構成によれば、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部とが開放された状態にすることで、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部との間が小さくでき、一の可動部材と他の可動部材との間に遊技球を通過させること困難にし、遊技球の移動を制御することによって、入賞口へ入賞させにくくでき、出球率を調整することができる。
【発明の効果】
【００１３】
遊技盤を転動する遊技球の動きの態様を多様にして、遊技盤の転動をも演出として遊技者に楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明による遊技機の一実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
＜＜＜パチンコ遊技機の機能の概略＞＞＞
図１は、本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００１７】
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００１８】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００１９】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２０】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２１】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２２】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２３】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２４】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２５】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００２６】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２７】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２８】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２９】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００３０】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができる。
【００３１】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３２】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができる。
【００３３】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３４】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３５】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３６】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００３７】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００３８】
＜＜演出手段＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００３９】
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００４０】
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行うことができる。
【００４１】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４２】
さらに、本実施形態における遊技機の特徴を以下で説明する。
本実施形態における遊技機は、遊技盤１４と可動部材（Ｃ１−１）と駆動部（Ｃ１−２）とを有する。
【００４３】
遊技盤は、遊技領域を備える。遊技領域は、遊技球が転動できる領域である。遊技球は、遊技者の操作に基づいて、遊技領域に導かれるものが好ましい。
【００４４】
可動部材（Ｃ１−１）は、延材部（Ｃ１−１−１）を有する。この延材部（Ｃ１−１−１）は、遊技盤の下方に向かって延在する部材である。ここで、延在とは、延びて存在することを意味する。したがって、延材部（Ｃ１−１−１）は、遊技盤の下方に向かって延びて存在する部材である。さらに、延材部（Ｃ１−１−１）は、遊技球を案内する。上述したように、遊技球は遊技領域を転動する。この遊技領域を転動している遊技球が、可動部材の延材部（Ｃ１−１−１）に近づいた結果、延材部（Ｃ１−１−１）に接触して移る場合もある。このようにして、転動している遊技球が延材部（Ｃ１−１−１）に移ったときには、遊技球は延材部によって案内される。
【００４５】
駆動部（Ｃ１−２）は、可動部材（Ｃ１−１）の延材部（Ｃ１−１−１）を所定の一の位置まで移動させる。この一の位置に延材部（Ｃ１−１−１）が位置づけられたときには、遊技盤の下方に向かうに従って延材部（Ｃ１−１−１）と遊技盤との間の距離が異なるように、延材部は配置される。上述したように、遊技領域を転動している遊技球が延材部（Ｃ１−１−１）に移ったときには、延材部（Ｃ１−１−１）は遊技球を案内する。このため、延材部が一の位置に位置するときに、遊技球が延材部（Ｃ１−１−１）に移った場合には、遊技球は、延材部（Ｃ１−１−１）によって案内されつつ、遊技球と遊技盤との間の距離が次第に変化していく。すなわち、遊技球を遊技盤の前方や手前方向に向かって移動させたり、後方や奥行き方向に向かって移動させたりすることができる。
【００４６】
なお、延材部（Ｃ１−１−１）が一の位置に位置づけられたときには、遊技盤の下方に向かうに従って延材部（Ｃ１−１−１）と遊技盤との間の距離が異なるように延材部（Ｃ１−１−１）は配置される。このように、延材部（Ｃ１−１−１）と遊技盤との間の距離が異なるように、延材部（Ｃ１−１−１）が配置されればよく、延材部が、遊技盤に対して垂直に配置される場合に限定されるものではない。延材部が、遊技盤に対して垂直とは異なる斜め方向に配置された場合にも、延材部（Ｃ１−１−１）と遊技盤との間の距離が異なるようにできる。このようにすることで、遊技盤に沿った方向を含まない方向であれば、延材部によって、あらゆる方向に向かって遊技球を案内することができる。すなわち、遊技盤の斜め前方や斜め手前方向に向かって遊技球を移動させたり、遊技盤の斜め後方や斜め奥行き方向に向かって遊技球を移動させたりする場合も含まれる。さらに、遊技盤に沿った方向でなければよく、遊技盤に沿った方向を含まない一定の方向のみであってもよい。
【００４７】
このようにしたことで、遊技球を下に向かって移動させつつ、遊技盤との間の距離が変わるように遊技球を案内できるので、遊技盤に沿った方向とは異なる方向に遊技球を移動させることができ、遊技球の移動の態様を多様にできるため、遊技球を単に遊技媒体として扱うだけでなく演出として用いることによって、遊技球の転動による演出を行って遊技者を楽しませることができる。
【００４８】
また、本実施形態における遊技機における可動部材（Ｃ１−１）は、傘状の形状を有する。この傘状の形状とは、天部（Ｃ２−１）と底部（Ｃ２−２）と被覆部（Ｃ２−３）とを有する形状である。
【００４９】
天部（Ｃ２−１）は、可動部材（Ｃ１−１）を構成する部分のうちの所定の位置に配置される部分である。
【００５０】
底部（Ｃ２−２）は、天部（Ｃ２−１）よりも低い位置に配置される部分である。このように構成することで、可動部材（Ｃ１−１）に移った遊技球を下方に向かって案内することができる。さらに、底部（Ｃ２−２）は、天部（Ｃ２−１）を支点として開閉可能に構成されている。開閉の方向は、遊技盤に沿った方向であっても、遊技盤に沿った方向とは異なる方向であってもよい。
【００５１】
被覆部は、天部と底部との双方に亘って覆う部材である。天部（Ｃ２−１）と底部（Ｃ２−２）との全体を覆う必要はなく、一部が覆われていないが、天部と底部との少なくとも一部を覆うものであればよい。この天部（Ｃ２−１）と底部（Ｃ２−２）との少なくとも一部を覆う被覆部によって、上述した延材部が形成される。このような、天部と底部と被覆部とによって、傘状の形状を有する可動部材を構成することができる。
【００５２】
可動部材を傘状の形状にしたことにより、可動部材を開閉駆動したときに、視覚的に目立たせることにより、遊技球の動きが可動部材によってどのように変更されるのかについて、遊技者の関心を高めることができる。
【００５３】
さらに、一の位置に延材部が位置づけられたときには、被覆部は開放された状態になる。すなわち、駆動部による駆動により、延材部が一の位置に位置づけられることによって、被覆部は開放された状態になる。
【００５４】
このように、被覆部が開放された状態になることで、遊技盤の下方に向かうに従って延材部と遊技盤との間の距離が大きくなるようにでき、遊技球が下方に移動するに従って遊技球を遊技盤から離隔するようにできる。このように遊技球を移動させることによって、遊技球が遊技盤に対して前方や後方に向かって移動するようにでき、遊技球の動きの態様を多様にでき遊技者に飽きを感じさせにくくできる。
【００５５】
さらに、本実施形態における遊技機における被覆部が開放された状態になったときには、被覆部は、上方視半円形状になるとともに、遊技盤の前方に向かって突出するものが好ましい。このようにすることで、遊技者が視認できる部分のみを傘状の形状にでき、構成を簡素にできる。また、遊技盤の奥行き方向には、傘状のものが存在しないので、遊技盤を加工することなく、遊技盤面上に被覆部（延材部）を設けることができ、製造工程も簡素にすることができる。
【００５６】
さらに、被覆部を、上方視で、円を歪めたものの半分の形状にするのが好ましい。例えば、上方視半楕円形状や、上方視半長円形状などがより好ましい。このような形状にしたことによって、被覆部（延材部）が開いた状態の形状を、遊技盤とガラス板との間隔に応じた形状にでき、被覆部（延材部）の開閉を円滑にすることができるとともに、被覆部（延材部）の開閉動作によってガラス板を傷つけることを防止できる。
【００５７】
さらにまた、本実施形態における遊技機の可動部材は、複数個、並設されている。この複数個の可動部材のうちの一の可動部材の被覆部が開放された状態になったときには、一の可動部材とは異なる他の可動部材の被覆部も開放された状態になる。すなわち、一の可動部材の被覆部が開放された状態になるともに、他の可動部材の被覆部も開放された状態になるように、駆動部は一の可動部材と他の可動部材とを駆動する。さらに、このように、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部とが開放された状態になったときに、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部との間が小さくなるように、一の可動部材と他の可動部材とは配置されている。
【００５８】
このようにすることで、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部とが開放された状態にすることで、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部との間が小さくでき、一の可動部材と他の可動部材との間に遊技球を通過させること困難にし、遊技球の移動を制御することによって、入賞口へ入賞させにくくでき、出球率を調整することができる。
【００５９】
以下では、本発明による遊技機の一実施の形態であるパチンコ遊技機１０について説明する。
【００６０】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００６１】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００６２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００６３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００６４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００６５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００６６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００６７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図６参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００６８】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００６９】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００７０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００７１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００７２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００７４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００７５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００７６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００７７】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、５６ｅなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００７８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００７９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８０】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００８１】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００８２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００８３】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００８４】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００８５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００８６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００８７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞６０又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００８９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００９０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｅ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９１】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９２】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００９３】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００９４】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、上述した例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００９５】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【００９６】
また、図４に示すように、始動口２５の上方に２つの傘状部材８０ａ（左側傘状部材８０ａ）及び８０ｂ（右側傘状部材８０ｂ）が、水平方向に並んで、遊技盤１４に設けられている。さらに、遊技盤１４上には、２つの一般入賞口５６ｃ及び５６ｄが、水平方向に隣り合って並んで形成されている。これらの２つの一般入賞口５６ｃ及び５６ｄの上方には、１つの傘状部材８０ｃが、遊技盤１４に設けられている。２つの傘状部材８０ａ及び８０ｂについては、図１３（ｃ−１）及び（ｃ−２）を用いて説明する。また、１つの傘状部材８０ｃについては、図１３（ｄ−１）及び（ｄ−２）を用いて説明する。これらの傘状部材８０ａ、８０ｂ又は８０ｃについて、区別する必要がないときには、傘状部材８０と称する。
【００９７】
後述するように、傘状部材８０（８０ａ、８０ｂ又は８０ｃ）の各々の背面側には、傘状部材ソレノイド８２（図１４参照）が設けられている。傘状部材ソレノイド８２には、主制御回路６０による制御によって、所定の電流が供給される。供給された電流に応じて、傘状部材ソレノイド８２は直線動作をして、傘状部材８０を開閉動作させ、傘状部材８０を開いた状態や閉じた状態にする（図１４参照）。
【００９８】
上述した傘状部材８０（８０ａ、８０ｂ又は８０ｃ）が、「可動部材」に対応し、傘状部材ソレノイド８２が「駆動部」に対応する。
【００９９】
図５を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１００】
［特別図柄テーブル］
図５は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１０１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０３】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１０４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１０５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１０７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１０８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１１１】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１１２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１１３】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１１４】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１１５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｅにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｅを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１２３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１２７】
さらにまた、主制御回路６０には、傘状部材ソレノイド８２が電気的に接続されている。傘状部材ソレノイド８２は、傘状部材８０（８０ａ、８０ｂ又は８０ｃ）を開閉動作させるためのものである。後述する図１５に示すフローチャートの処理に応じた電流を傘状部材ソレノイド８２に供給することによって、傘状部材８０（８０ａ、８０ｂ又は８０ｃ）を、所望する開いた状態や閉じた状態にすることができる。
【０１２８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３０】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１３３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１３８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４５】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１４６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｅに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｅに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ２３においては、後述する図１５に示す傘状部材ソレノイド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６２】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１６９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７０】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１７１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１７６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１８４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１８９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１９０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９１】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１９２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図９参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０１９６】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図９のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２０７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図７のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
＜＜傘状部材８０の構成・配置＞＞
可動部材（Ｃ１−１）として傘状部材８０である場合の例を以下に詳述する。
【０２１８】
＜傘状部材８０の基本構成＞
傘状部材８０の基本構成を、図１３（ａ−１）と、図１３（ａ−２）と、図１３（ｂ−１）と、図１３（ｂ−２）とを用いて説明する。図１３（ａ−１）は、傘状部材８０を開いた状態を示す正面図である。図１３（ａ−２）は、傘状部材８０を閉じた状態を示す正面図である。図１３（ｂ−１）は、傘状部材８０を開いた状態を示す平面図である。図１３（ｂ−１）は、傘状部材８０を閉じた状態を示す平面図である。
【０２１９】
傘状部材８０は、雨が降ったときに用いる傘を模型化したものであり、傘状の形状を有する。後述するように、本実施の形態では、いわゆる傘の全体を模型化したものでなく、傘の一部、例えば、傘の半分を模型化したものを傘状部材８０と称する。なお、傘の全体を模型化したものを傘状部材８０として構成してもよい。この傘状部材８０は、役物の一種類として遊技盤１４の所定の位置に、直立した状態で設けられている。傘状部材８０は、天部８４と、複数の骨部材８６と、被覆部材８８とからなる（図１３（ｂ−１）参照。）。
【０２２０】
複数の骨部材８６の各々は、長尺な形状を有するとともに、剛性を有する材料から構成されている。複数の骨部材８６の各々の一端は、傘状部材８０の天部８４と、上下方向に回転可能に接続されている。さらに、複数の骨部材８６の各々は、天部８４を中心として、放射状に配置されている。すなわち、複数の骨部材８６の各々は、天部８４を中心として、半径方向に沿って、所定の角度ごとに配置されている。
【０２２１】
被覆部材８８は、布や柔らかいプラスチックなどの可撓性を有する材料によって構成されている。被覆部材８８は、複数の骨部材８６の全体を覆うように、複数の骨部材８６によって保持されて配置されている。
【０２２２】
上述したように、複数の骨部材８６の各々の一端は、傘状部材８０の天部８４と、上下方向に回転可能に接続されている。一方、複数の骨部材８６の各々の一端の反対側の他の端部８７は、傘状部材８０の移動端をなす。すなわち、複数の骨部材８６の一端を中心にして、複数の骨部材８６を上下方向に回転させることによって、複数の骨部材８６の他の端部８７は、上下方向に移動する。
【０２２３】
さらに、図１４に示すように、複数の骨部材８６の各々は、支持杆９０によって支持部９２に接続されている。この支持杆９０と支持部９２とによって、複数の骨部材８６を下方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が近づくように動作し、複数の骨部材８６を上方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が離れるように動作する。
【０２２４】
また、被覆部材８８は、被覆部材８８の先端部８９が、複数の骨部材８６の他の端部８７とおおよそ一致する程度の大きさを有する。このようにすることで、被覆部材８８は、複数の骨部材８６の全体を覆うようにできる。さらに、上述したように、複数の骨部材８６を下方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が近づくように動作し、複数の骨部材８６を上方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が離れるように動作する。したがって、複数の骨部材８６を下方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が近づくように動作するので、隣り合う骨部材８６の間に存在する被覆部材８８は、折り畳まれた状態になる。このようにすることで、複数の骨部材８６を下方向に回転させることで、傘状部材８０の全体として閉じた状態になる。一方、複数の骨部材８６を上方向に回転させたときには、隣り合う骨部材８６が離れるように動作するので、隣り合う骨部材８６の間に存在する被覆部材８８は、広がった状態になる。このようにすることで、複数の骨部材８６を上方向に回転させることで、傘状部材８０の全体として開いた状態になる。
【０２２５】
傘状部材８０を上述した構成としたことによって、傘状部材８０を開いた状態や、閉じた状態にすることができる。すなわち、複数の骨部材８６の他の端部８７を上方向に移動したときには、傘状部材８０は開いた状態になる。傘状部材８０が開いた状態になったときには、図１３（ａ−１）に示すように、左右に広がるとともに、図１３（ｂ−１）に示すように、遊技盤１４の前方にも広がって突出した形状となる。このように、傘状部材８０が開いた状態にすることによって、被覆部材８８の全体が広がった状態にすることができる。図１３（ｂ−１）に示したように、本実施の形態では、被覆部材８８が広がった状態になったときには、被覆部材８８は、略半円形状を有する。このようにすることで、被覆部材８８の形状は、「上方視半円形状」となる。
【０２２６】
一方、複数の骨部材８６の他の端部８７を下方向に移動したときには、傘状部材８０は閉じた状態になる。傘状部材８０が閉じた状態になったときには、図１３（ａ−２）に示すように、左右方向に狭まるとともに、図１３（ｂ−２）に示すように、遊技盤１４に向かって狭まる。このように、傘状部材８０が閉じた状態にすることによって、被覆部材８８の全体が折りたたまれた状態にすることができる。
【０２２７】
上述した傘状部材８０が、「可動部材」に対応し、複数の骨部材８６の各々の他の端部８７や、被覆部材８８の先端部８９が、「可動部材」の「底部」に対応する。
【０２２８】
＜傘状部材８０と一般入賞口５６との配置１＞
図１３（ａ−１）及び図１３（ａ−２）に示すように、傘状部材８０の右下方に、１つの一般入賞口５６が設けられている。上述したように、図１３（ａ−１）は、傘状部材８０を開いた状態を示し、図１３（ａ−２）は、傘状部材８０を閉じた状態を示す。なお、図１３（ａ−１）、図１３（ａ−２）、図１３（ｂ−１）及び図１３（ｂ−２）に示した一般入賞口５６は、上述した一般入賞口５６ａ〜５６ｅのいずれでもよい。また、傘状部材８０の右下方に、１つの一般入賞口５６を設けた場合を示したが、傘状部材８０の左下方に設けてもよく、傘状部材８０の位置と一般入賞口５６の位置との関係は、遊技盤１４における他の部材などの配置に応じて適宜定めればよい。
【０２２９】
図１３（ａ−１）に示すように、傘状部材８０が開いた状態では、一般入賞口５６は、傘状部材８０によって覆われている。傘状部材８０が開いた状態になったときには、遊技盤１４を転動している遊技球が傘状部材８０に移る場合がある。遊技球が傘状部材８０に移ったときは、遊技球は、開いた傘状部材８０に案内されて、一般入賞口５６の上方を通過して、傘状部材８０の端部から落下する。このように、傘状部材８０が開いた状態のときには、遊技球の一般入賞口５６への入賞を、傘状部材８０によって妨げることができる。
【０２３０】
図１３（ａ−２）に示すように、傘状部材８０が閉じた状態では、一般入賞口５６は、傘状部材８０によって覆われていない。傘状部材８０が閉じた状態のときには、遊技盤１４を転動している遊技球が傘状部材８０に移ることはありえない。したがって、傘状部材８０が閉じたときには、遊技盤１４を転動する遊技球が、一般入賞口５６に入賞する可能性が高くなる。
【０２３１】
このように、傘状部材８０の開閉の中心から水平方向に離隔した位置であって、傘状部材８０が開いた状態のときの被覆部材８８の下方の位置に、一般入賞口５６ａ〜５６ｅを配置するのが好ましい。
【０２３２】
＜傘状部材８０と始動口２５との配置＞
図１３（ｃ−１）及び図１３（ｃ−２）は、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとが、遊技盤１４に水平方向に並設された状態を示す図である。この図１３（ｃ−１）及び図１３（ｃ−２）に示したものは、図４に示した傘状部材８０と始動口２５との配置に対応する。２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方は、上述した傘状部材８０と、同様の構造を有して、同様の動作をする。図１３（ｃ−１）は、これらの並設された２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が開いた状態になっている状態を示し、図１３（ｃ−２）は、並設された２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が閉じた状態を示す。なお、この例の場合には、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が同時に開いた状態になるとともに、同時に閉じた状態になるように制御されるものとする。
【０２３３】
図１３（ｃ−１）及び図１３（ｃ−２）に示すように、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの間の下方には、１つの始動口２５が設けられている。
【０２３４】
図１３（ｃ−１）に示すように、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が開いた状態となったときには、始動口２５は、右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方によって覆われる。このように、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が開いた状態になったときには、遊技盤１４を転動している遊技球が右側傘状部材８０ｂや左側傘状部材８０ａに移る場合がある。遊技球が右側傘状部材８０ｂや左側傘状部材８０ａに移ったときには、遊技球は、開いた右側傘状部材８０ｂや左側傘状部材８０ａに案内されて、始動口２５の上方を通過して、右側傘状部材８０ｂや左側傘状部材８０ａの端部から落下する。このように、右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとが開いた状態になったときには、遊技球の始動口２５への入賞を、右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとによって妨げることができる。
【０２３５】
また、図１３（ｃ−２）に示すように、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が閉じた状態となったときには、始動口２５は、右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとのいずれによっても覆われない。このように、２つの右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとの双方が閉じた状態になったときには、遊技盤１４を転動している遊技球が右側傘状部材８０ｂや左側傘状部材８０ａに移ることはありえない。したがって、右側傘状部材８０ｂと左側傘状部材８０ａとが閉じたときには、遊技盤１４を転動する遊技球が、始動口２５に入賞する可能性が高くなる。
【０２３６】
このように、水平方向に並設された２つの傘状部材の開閉の中心から水平方向に互いに離隔した位置であって、２つの傘状部材が開いた状態のときの被覆部材の下方の位置に入賞口を配置するのが好ましい。
【０２３７】
＜傘状部材８０と左側入賞口５６ｃ及び右側入賞口５６ｄとの配置３＞
図１３（ｄ−１）及び図１３（ｄ−２）は、傘状部材８０の右下方の遊技盤上に、２つの左側入賞口５６ｃ及び右側入賞口５６ｄが形成された例を示す図である。図１３（ｄ−１）は、右側入賞口５６ｄは、傘状部材８０に覆われておらず、左側入賞口５６ｃは、傘状部材８０に覆われている状態を示す。また、図１３（ｄ−２）は、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとの双方が、傘状部材８０に覆われていない状態を示す。
【０２３８】
図１３（ｄ−１）の状態は、傘状部材８０が完全に開いた状態（図１３（ａ−１）参照）と、傘状部材８０が完全に閉じた状態（図１３（ｄ−２））との間の途中の所定の開いた状態になるように制御すればよい。すなわち、上述した傘状部材ソレノイド８２に供給する電流を、傘状部材８０を完全に開いた状態にするための電流値と、傘状部材８０を完全に閉じた状態にするための電流値との間の所定の値にすればよい。傘状部材８０をこのような途中の所定の開いた状態にすることによって、右側入賞口５６ｄは傘状部材８０によって覆われず、左側入賞口５６ｃは傘状部材８０によって覆われる状態にできる。この傘状部材８０の途中の所定の開いた状態は、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとを配置した位置に応じて適宜定めればよい。
【０２３９】
傘状部材８０が完全に開いた状態にすることによって、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとの双方を、傘状部材８０により覆うことができる（図示せず）。したがって、この状態で、傘状部材８０に移った遊技球は、傘状部材８０に案内されて、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとの上方を通過する。このように、傘状部材８０が完全に開いた状態にすることによって、右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃへの入賞を、傘状部材８０によって妨げることができる。
【０２４０】
また、図１３（ｄ−２）に示すように、傘状部材８０が完全に閉じた状態にすることによって、左側入賞口５６ｃ及び右側入賞口５６ｄの双方とも、傘状部材８０により覆われないようにできる。したがって、この場合には、遊技球は傘状部材８０に移ることがない。このようにすることで、遊技盤１４を転動する遊技球が、左側入賞口５６ｃや右側入賞口５６ｄに入賞する可能性を高くできる。
【０２４１】
さらに、図１３（ｄ−１）に示すように、傘状部材８０が途中の所定の開いた状態にすることによって、右側入賞口５６ｄは傘状部材８０により覆われず、左側入賞口５６ｃは、傘状部材８０により覆われるようにできる。この場合には、傘状部材８０に移った遊技球は、傘状部材８０に案内されて、左側入賞口５６ｃの上方を通過するが、右側入賞口５６ｄの上方を通過することはない。傘状部材８０をこのような状態にすることによって、遊技盤１４を転動する遊技球や、傘状部材８０に案内された遊技球が、右側入賞口５６ｄに入賞する可能性を高くできる。
【０２４２】
このように、傘状部材８０の開閉の中心から水平方向に離隔した位置であって、傘状部材８０が開いた状態のときの被覆部材８８の下方の位置に、水平方向に並設された２つの入賞口を配置するとともに、傘状部材８０が所定の開いた状態のときには、一方の入賞口を傘状部材８０によって覆い、他方の入賞口を傘状部材８０によって覆わないものが好ましい。
【０２４３】
＜＜傘状部材８０の動作＞＞
＜天部８４が固定されている場合＞
図１４（ａ−１）及び図１４（ａ−２）は、傘状部材８０の天部８４が一定の位置に固定されており、支持部９２が上下方向に移動するように、傘状部材８０を構成した例を示す傘状部材８０の断面図である。図１４（ａ−１）は、傘状部材８０が開いた状態のときを示し、図１４（ａ−２）は、傘状部材８０が閉じた状態のときを示す。
【０２４４】
図１４（ａ−１）及び図１４（ａ−２）に示すように、傘状部材８０の骨部材８６には、支持杆９０が接続されている。上述したように、骨部材８６は長尺な形状を有しており、支持杆９０の一端は、骨部材８６の長手方向の略半分の所定の位置に回転可能に接続されている。支持杆９０の他端は、支持部９２に、回転可能に接続されている。
【０２４５】
支持部９２は、傘状部材ソレノイド８２が設けられたステージ９５に接続されている。ステージ９５は、上下方向に沿った長尺な形状を有し、遊技盤１４に設けられている。傘状部材ソレノイド８２に供給する電流を調整することによって、ステージ９５に沿って、支持部９２を上下方向に移動させることができる。
【０２４６】
支持部９２が、ステージ９５に沿って上方に移動することによって（図１４（ａ−１））、骨部材８６は、水平方向に近づくように回転する。上述したように、骨部材８６は、複数あり、複数の骨部材８６を、水平に近づくように回転させることによって、傘状部材８０を開いた状態にすることができる。一方、支持部９２が、ステージ９５に沿って下方に移動することによって（図１４（ａ−２））、骨部材８６は、垂直に近づくように回転する。上述したように、骨部材８６は、複数あるので、複数の骨部材８６を、垂直方向に近づくように回転させることによって、傘状部材８０を閉じた状態にすることができる。
【０２４７】
この図１４（ａ−１）及び図１４（ａ−２）に示したように、傘状部材８０の天部８４を一定の位置に固定した構成の場合には、傘状部材８０の自重によって、傘状部材８０を閉じた状態（図１４（ａ−２））にすることができる。したがって、この傘状部材８０を閉じた状態にするときには、ソレノイドに電流を供給する必要がなく、傘状部材８０を開いた状態（図１４（ａ−１））にするときのみ、ソレノイドに電流を供給すればよい。傘状部材８０を閉じた状態にする場合が多い遊技機の場合には、このような構成にすることにより、省電力化を図ることができる。
【０２４８】
＜支持部９２が固定されている場合＞
図１４（ｂ−１）及び図１４（ｂ−２）は、傘状部材８０の支持部９２が一定の位置に固定されており、天部８４が上下方向に移動するように、傘状部材８０を構成した例を示す傘状部材８０の断面図である。図１４（ｂ−１）は、傘状部材８０が開いた状態のときを示し、図１４（ｂ−２）は、傘状部材８０が閉じた状態のときを示す。
【０２４９】
図１４（ｂ−１）及び図１４（ｂ−２）に示すように、傘状部材８０の骨部材８６には、支持杆９０が接続されている。上述したように、骨部材８６は長尺な形状を有しており、支持杆９０の一端は、骨部材８６の長手方向の略半分の所定の位置に回転可能に接続されている。支持杆９０の他端は、支持部９２に、回転可能に接続されている。
【０２５０】
天部８４は、傘状部材ソレノイド８２が設けられたステージ９５に接続されている。ステージ９５は、上下方向に沿った長尺な形状を有し、遊技盤１４に設けられている。傘状部材ソレノイド８２に供給する電流を調整することによって、ステージ９５に沿って、天部８４を上下方向に移動させることができる。
【０２５１】
天部８４が、ステージ９５に沿って下方に移動することによって（図１４（ｂ−１））、骨部材８６は、水平方向に近づくように回転する。上述したように、骨部材８６は、複数あり、複数の骨部材８６を、水平に近づくように回転させることによって、傘状部材８０を開いた状態にすることができる。一方、天部８４が、ステージ９５に沿って上方に移動することによって（図１４（ａ−２））、骨部材８６は、垂直に近づくように回転する。上述したように、骨部材８６は、複数あるので、複数の骨部材８６を、垂直方向に近づくように回転させることによって、傘状部材８０を閉じた状態にすることができる。
【０２５２】
この図１４（ｂ−１）及び図１４（ｂ−２）に示したように、傘状部材８０の支持部９２を一定の位置に固定した構成の場合には、傘状部材８０の自重によって、傘状部材８０を開いた状態（図１４（ｂ−２））にすることができる。したがって、この傘状部材８０を開いた状態にするときには、ソレノイドに電流を供給する必要がなく、傘状部材８０を閉じた状態（図１４（ｂ−１））にするときのみ、ソレノイドに電流を供給すればよい。傘状部材８０を開いた状態にする場合が多い遊技機のときには、このような構成にすることにより、省電力化を図ることができる。
【０２５３】
図１４（ａ−１）、図１４（ａ−２）、図１４（ｂ−１）及び図１４（ｂ−２）に示した例では、傘状部材８０の天部８４や支持部９２を移動させるための駆動装置をソレノイドにした場合を示したが、その他の電動モータなど、制御信号に応じて、天部８４や支持部９２を所望する位置に移動させることができるものであればよい。このソレノイドが、「駆動部」に相当する。
【０２５４】
＜傘状部材８０が開いた状態、閉じた状態＞
上述したように、図１４（ａ−１）及び図１４（ｂ−１）は、傘状部材８０が完全に開いた状態を示す図である。この傘状部材８０が完全に開いたときには、遊技盤１４と骨部材８６とのなす角度は、θmaxである。この角度は、上述した図１３（ａ−１）や図１３（ｃ−１）の場合にも共通する。以下では、遊技盤１４と骨部材８６とのなす角度θを、傘状部材８０の開度θと称する。
【０２５５】
一方、図１４（ａ−２）及び図１４（ｂ−２）は、傘状部材８０が完全に閉じた状態を示す図である。この傘状部材８０が完全に閉じたときには、傘状部材８０の開度θは、θminである。この角度は、上述した図１３（ａ−１）や図１３（ｃ−２）や図１３（ｄ−２）の場合にも共通する。
【０２５６】
これに対して、上述した図１３（ｄ−１）に示したように、傘状部材８０が完全に開いた状態と、傘状部材８０が完全に閉じた状態との間の途中の所定の開いた状態のときには、傘状部材８０の開度θは、θintであり、θmin＜θint＜θmaxの範囲に含まれる所定の角度である。上述した図１３（ｄ−１）に示した例の場合の開度θintは、上述したように、傘状部材８０によって右側入賞口５６ｄが覆われず、傘状部材８０によって左側入賞口５６ｃが覆われるような角度として適宜定めればよい。
【０２５７】
＜＜傘状部材８０の制御＞＞
図１５は、傘状部材８０の開閉制御するためのサブルーチンの例を示すフローチャートである。傘状部材８０の開閉制御は、遊技状態や抽選処理の結果に基づいて定めるのが好ましい。このようにすることで、傘状部材８０の開いた状態や閉じた状態によって、遊技状態や抽選処理の結果を遊技者に示すことができるとともに、遊技球の入賞口への入賞させやすさを調整することができ、演出の進行と遊技の進行との双方を傘状部材８０の開閉状態で実現することができる。
【０２５８】
なお、この図１５に示すサブルーチンは、図１３（ｄ−１）及び図１３（ｄ−２）に示したように、傘状部材８０の右下方の遊技盤上に、２つの右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとが形成された構成である場合に実行されるものとする。したがって、遊技盤１４と骨部材８６とのなす角度θ、すなわち、傘状部材８０の開度θが、θmin、θint又はθmaxになるように制御される。
【０２５９】
最初に、遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。遊技状態が通常状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選結果が、リーチ状態に至るものであるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。
【０２６０】
ステップＳ３１２の判断処理で、抽選結果が、リーチ状態に至るものでないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するステップＳ３２２に処理を移す。一方、抽選結果が、リーチ状態に至るものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、傘状部材８０の開度θが、上述したθintになるようにし（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
上述したステップＳ３１０の判断処理で、遊技状態が通常状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がリーチ状態に至ったか否かを判断する（ステップＳ３１６）。遊技状態がリーチ状態に至ったと判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選結果が、大当たりに至るものであるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。
【０２６２】
ステップＳ３１８の判断処理で、抽選結果が、大当たりに至るものでないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するステップＳ３２２に処理を移す。一方、抽選結果が、大当たりに至るものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、傘状部材８０の開度θが、上述したθminになるようにし（ステップＳ３２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
上述したステップＳ３１６の判断処理で、遊技状態がリーチ状態に至っていないと判別したとき（ＮＯ）には、傘状部材８０の開度θが、上述したθmaxになるようにし（ステップＳ３２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
このように制御することによって、遊技状態がリーチ状態に至ったときには、大当たりになる可能性が生ずる。このような場合には、傘状部材８０の開度θをθintにする（ステップＳ３１２及びＳ３１４）。このようにすることで、傘状部材８０を少し閉じた状態にすることによって、大当たりになる可能性が生じたことを、傘状部材８０の状態で遊技者に視認させることができるとともに、遊技球を右側入賞口５６ｄに入賞させやくするので、さらなる期待感を高めることもできる。
【０２６５】
さらに、遊技状態が大当たりになったときには、遊技者が望んでいた状態の１つに至ったことになる。このような場合には、傘状部材８０の開度θをθminにする（ステップＳ３１８及びＳ３２０）。このようにすることで、傘状部材８０を完全に閉じた状態にすることによって、遊技者が望んでいた状態に至ったことを、傘状部材８０の状態で遊技者に視認させることができるとともに、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとの双方に遊技球を入賞させやくするので、期待感をより高めることもできる。
【０２６６】
このように、遊技状態と抽選結果とに応じて傘状部材８０の開度θを決定して制御するので、遊技状態や抽選結果を遊技者に示すことができるとともに、開度θによって遊技球の入賞しやすさを変更することができる。傘状部材８０の状態によって、遊技状態や抽選結果を遊技者に示すことができる。また、遊技状態と抽選結果とに応じて傘状部材８０の開度θを決めるので、遊技状態と抽選結果とに応じて遊技球の移動を変化させることができる。
【０２６７】
傘状部材８０の開度θがθmax、すなわち、傘状部材８０が完全に開いた状態であるときには、遊技盤１４を転動している遊技球が傘状部材８０に移って載る場合がある。また、傘状部材８０が完全に開いた状態になったときには、図１３（ａ−１）に示したように、左右に広がるとともに、図１３（ｂ−１）に示すように、遊技盤１４の前方にも広がる。
【０２６８】
遊技盤１４を転動している遊技球が、傘状部材８０の左側や右側に移って載ったときには、その後、傘状部材８０に案内されて、傘状部材８０の左方や右方に向かって、すなわち、遊技盤１４に沿った方向に移動する。例えば、図１３（ａ−１）、図１３（ａ−２）、図１３（ｂ−１）、図１３（ｂ−２）に示した例の場合には、矢印Ａ１で示すように、遊技盤１４に沿った方向に移動する。また、図１３（ｄ−１）や図１３（ｄ−２）に示した構成で傘状部材８０の開度θをθmaxにした場合に、遊技球が傘状部材８０の右方に向かって移動したときには、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃとの双方の上方を通過して、傘状部材８０の端部から落下する。このように、傘状部材８０の上に載った遊技球が、遊技盤１４に沿った方向に移動するような場合には、右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃに遊技球が入賞する可能性は低くなる。
【０２６９】
また、遊技盤１４を転動している遊技球が、傘状部材８０の前側に移って載ったときには、その後、傘状部材８０に案内されて、傘状部材８０の前方に向かって、すなわち、遊技盤１４から離隔する方向に移動する。例えば、図１３（ａ−１）、図１３（ａ−２）、図１３（ｂ−１）、図１３（ｂ−２）に示した例の場合には、矢印Ａ２で示すように、遊技盤１４に沿った方向に移動する。右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃは、遊技盤１４に取り付けられているので（図１３（ｂ−１）参照）、傘状部材８０の上に載った遊技球が、遊技盤１４の前方に移動するような場合も、右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃの上方を通過するため、右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃに遊技球が入賞する可能性は低くなる。
【０２７０】
このように、傘状部材８０の開度θがθmax、すなわち、傘状部材８０が完全に開いた状態であるときには、遊技盤１４から傘状部材８０に移って載った遊技球が、入賞する可能性を低くすることができる。
【０２７１】
また、傘状部材８０の開度θがθint、すなわち、傘状部材８０がある程度、開いた状態であるときにも、遊技盤１４を転動している遊技球が傘状部材８０の上に移って載る場合がある。このような場合も、傘状部材８０は、ある程度、左右に広がるとともに、遊技盤１４の前方にも広がる。このような場合には、遊技盤１４を転動している遊技球が、傘状部材８０の上の左側や右側に移って載ったときには、その後、傘状部材８０に案内されて、傘状部材８０の左方や右方に向かって、すなわち、遊技盤１４に沿った方向に移動することができる。例えば、図１３（ｄ−１）に示した例の場合には、遊技球が傘状部材８０の右方に向かって移動したときには、左側入賞口５６ｃの上方を通過した後、傘状部材８０の端部から落下し（矢印Ａ３）、右側入賞口５６ｄに入賞する可能性が生ずる。
【０２７２】
さらに、傘状部材８０の開度θがθmin、すなわち、傘状部材８０が完全に閉じた状態であるときには、遊技盤１４を転動している遊技球が傘状部材８０の上に移って載る場合はなく、さらに、入賞口は、傘状部材８０によって覆われていないので（図１３（ｂ−２）参照）、遊技盤１４に設けられている入賞口に直接入賞する可能性が高くなる。また、図１３（ｄ−２）に示した構成の場合には、遊技球が傘状部材８０の上に載る場合はなく、さらに、右側入賞口５６ｄと左側入賞口５６ｃが傘状部材８０によって覆われていないので、遊技盤１４を転動している遊技球が、右側入賞口５６ｄや左側入賞口５６ｃに遊技球が入賞する可能性が生ずる。
【０２７３】
このように、傘状部材８０の開度θを、θmax、θint又はθminに制御することによって、遊技球の入賞の可能性を変更することができる。このようにすることで、傘状部材８０の開度によって、遊技球の入賞の可能性を変更することができるので、最終的に出玉率を調整することができる。通常、パチンコ遊技機の出玉率を調整するためには、遊技盤１４に設けられた釘の調整をする必要があり、釘の調整は、遊技店の店員が、閉店後に、手作業で行わざるを得なかった。このため、パチンコ遊技機の出玉率を調整するために、遊技店に負担をかけて、作業を煩雑にしていた。
【０２７４】
しかしながら、上述したように、傘状部材８０を遊技盤１４に設けて、遊技状態と抽選結果とに応じて傘状部材８０の開度θを制御するようにしたことで、釘の調整をすることなく、出玉率を調整することができ、遊技店の負担を軽くすることができる。
【０２７５】
また、傘状部材８０の開度θを、θmaxやθintにすることで、図１６に示すように、傘状部材８０の上には、隣り合う骨部材８６によって遊技球が移動できる経路が形成される。上述したように、傘状部材８０の複数の骨部材８６の各々は、天部８４を中心として、放射状に配置されている。さらに、可撓性を有する材料からなる被覆部材８８が、複数の骨部材８６の全体を覆うように配置されて、隣り合う骨部材８６の間で、折りたたみ可能にされている。このように構成したので、遊技球が移動できる経路も、傘状部材８０の上に、複数形成することができる。さらに、被覆部材８８は、可撓性を有する材料からなるので、傘状部材８０の上に遊技球が載ることによって、遊技球の大きさや重さや形状に応じて、被覆部材８８は撓むことができ、傘状部材８０の上に形成された経路の形状を遊技球の大きさや重さや形状に応じたものにできる。また、遊技球が落下したときの衝撃や振動も吸収することができる。
【０２７６】
このように、傘状部材８０に複数の経路を形成することによって、傘状部材８０の上を移動する遊技球の方向を複数の一定の方向にすることができ、遊技球の移動の方向を安定化させることができる。また、可撓性を有する材料によって被覆部材８８を形成したことにより、複数の経路の各々の形状を遊技球に応じたものにできるとともに、衝撃や振動を吸収することができるので、遊技球の動作を安定化させて移動させることができる。
【０２７７】
＜＜変形例１＞＞
上述した傘状部材８０は、図１３（ｂ−１）に示したように、開いた状態になったときには、被覆部材８８は、略半円形状、すなわち、「上方視半円形状」となる。
【０２７８】
一般に、遊技盤１４と保護板１９との間の間隙は、遊技球が移動することが出来る程度にされていることが多い。このため、傘状部材８０を開いた状態の被覆部材８８の大きさを、遊技盤１４と保護板１９との間の間隙を考慮した程度の大きさにせざるを得ない。このため、被覆部材８８が上方視半円形状になるように構成した場合には、傘状部材８０の大きさをあまり大きくすることができず、傘状部材８０を開いた状態でも傘状部材８０を目立たせることができないので、演出効果が低いものになる可能性がある。
【０２７９】
上述した遊技盤１４と保護板１９との間の間隙を考慮して、傘状部材を開いた状態の被覆部材の形状を、半円形状ではなく、例えば、半楕円形状や半長円形状などにするのが好ましい。例えば、図１７（ａ）に示したように、傘状部材１８０を開いた状態にしたときに、被覆部材１８８の形状が半楕円形状になるものや、図１７（ｂ）に示したように、傘状部材２８０を開いた状態にしたときに、被覆部材２８８の形状が半長円形状になるものにするのが好ましい。すなわち、傘状部材１８０や傘状部材２８０を開いた状態にしたときに、被覆部材１８８や被覆部材２８８の形状が、扁平した円形状の一部や、歪んだ円形状の一部になるようにするのが好ましい。
【０２８０】
このように、被覆部材１８８や被覆部材２８８の形状を、扁平した円形状の一部や、歪んだ円形状の一部になるようにすることで、遊技盤１４と保護板１９との間の間隙に適合させたものにできるとともに、傘状部材１８０や傘状部材２８０を開いた状態にすることで、傘状部材１８０や傘状部材２８０を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、被覆部材１８８や被覆部材２８８を遊技盤１４に沿った方向に長くすることができるので、遊技球が傘状部材１８０や傘状部材２８０に載ったときの遊技球の移動距離を長くすることができ、遊技球の移動をより制御しやすくできる。さらにまた、傘状部材１８０や傘状部材２８０の開閉動作を円滑にできるので、保護板１９を傷つけることを防止することができる。
【０２８１】
＜＜変形例２＞＞
上述した実施の形態では、可動部材として、傘状部材８０である場合を示したが、他の形状のものでもよい。例えば、いわゆる扇子の形状を有する扇子状部材を可動部材としてもよい。扇子状部材を開閉することによって、開いた状態にしたり、閉じた状態にしたりすることができる。
【０２８２】
扇子状部材も、複数の骨部材と、複数の骨部材を覆う被覆部材とからなる。扇子状部材を閉じたときには、被覆部材は折りたたまれた状態になる。扇子状部材を開いたときには、被覆部材は広がった状態になる。このようにすることで、傘状部材８０と同様に、扇子状部材を開いたときには、遊技盤１４を転動している遊技球が扇子状部材の上に移ることができ、扇子状部材の上に移った遊技球を移動させることができる。一方、扇子状部材を閉じたときには、扇子状部材の上に遊技球が移る可能性を低くすることができる。
【０２８３】
＜＜変形例３＞＞
また、傘状部材８０を開いた一定の状態に保持して、開いた状態の傘状部材８０を、遊技盤１４から突出させたり、遊技盤１４に収納させたりするようにしてもよい。なお、この場合には、遊技盤１４には、傘状部材８０を収納するための収納孔を形成しておけばよい。この場合には、傘状部材８０を直進させて遊技盤から突出させたり、遊技盤に収納させたりできる。また、傘状部材８０の天部８４を回転の中心にして、遊技盤から突出させるように回転させたり、遊技盤に収納させるように回転させたりするようにしてもよい。
【０２８４】
＜＜＜＜パチンコ遊技機１０の概要＞＞＞＞
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、
遊技球が転動する遊技領域１５を備えた遊技盤１４と、
前記遊技盤１４の下方に向かって延在し、かつ、前記遊技球が案内される延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）を有する可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）と、
所定の一の位置まで前記延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）を移動させる駆動部（Ｃ１−２，８２，９５）であって、前記一の位置に前記延材部（Ｃ１−１−１，８８，１８８，２８８）を位置づけたときに、前記遊技盤１４の下方に向かうに従って前記延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）と前記遊技盤１４との間の距離が異なるように前記延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）を配置する駆動部（Ｃ１−２，８２，９５）と、を有する。
【０２８５】
この構成によれば、遊技球を下に向かって移動させつつ、遊技盤との間の距離が変わるように遊技球を案内できるので、遊技盤に沿った方向とは異なる方向に遊技球を移動させることができ、遊技球の移動の態様を多様にできるため、遊技球を単に遊技媒体として扱うだけでなく演出として用いることによって、遊技球の転動による演出を行って遊技者を楽しませることができる。
【０２８６】
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記の構成に加えて、
前記可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）は、
天部（Ｃ２−１，８４）と、
前記天部（Ｃ２−１，８４）を支点として開閉可能な底部（Ｃ２−２）と、
前記天部（Ｃ２−１，８４）と前記底部（Ｃ２−２）とに亘って覆い、前記延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）が形成される被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）と、を有する傘状の形状であり、
前記一の位置に前記延材部（Ｃ１−１−１，８６，８８，１８８，２８８）が位置づけられたときに、前記被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）は開放された状態になる。
【０２８７】
この構成によれば、被覆部が開放された状態になることで、遊技球が下方に移動するに従って遊技球を遊技盤から離隔するようにできる。このように遊技球を移動させることによって、遊技球が遊技盤に対して前方や後方に向かって移動するようにでき、遊技球の動きの態様を多様にでき遊技者に飽きを感じさせにくくできる。
【０２８８】
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記の構成に加えて、
前記被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）が開放された状態になったときには、前記被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）は、上方視半円形状となって、前記遊技盤１４の前方に向かって突出する。
【０２８９】
この構成によれば、遊技者が視認できる部分のみを傘状の形状にでき、構成を簡素にできる。また、遊技盤の奥行き方向には、傘状のものが存在しないので、遊技盤を加工することなく、遊技盤面上に被覆部（延材部）を設けることができ、製造工程も簡素にすることができる。
【０２９０】
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記の構成に加えて、
前記可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）は、複数個、並設され、
一の可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）の被覆部（Ｃ２−３）が開放された状態になったときには、前記一の可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）とは異なる他の可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ））の被覆部（Ｃ２−３）が開放された状態になり、前記一の可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）の被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）と前記他の可動部材（Ｃ１−１、８０（８０ａ，８０ｂ，８０ｃ），１８０，２８０）の被覆部（Ｃ２−３，８８，１８８，２８８）との間が小さくなる。
【０２９１】
この構成によれば、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部とが開放された状態にすることで、一の可動部材の被覆部と他の可動部材の被覆部との間が小さくでき、一の可動部材と他の可動部材との間に遊技球を通過させること困難にし、遊技球の移動を制御することによって、入賞口へ入賞させにくくでき、出球率を調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示す分解斜視図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態の遊技盤を示す正面図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態において用いられるテーブルを示す表である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態における主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態における可動部材の動作を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態における可動部材の動作の詳細を示す断面図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態における被覆部材８８の詳細を示す図である。
【図１７】本発明による遊技機の他の実施の形態における可動部材を示す図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３９  大入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  傘状部材（可動部材）
８２  傘状部材ソレノイド（駆動部）
８６  骨部材（延材部）
８８  被覆部材（延材部，被覆部）
９５  ステージ（駆動部）
１８８  被覆部材（延材部，被覆部）
２８８  被覆部材（延材部，被覆部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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