(57)【要約】【課題】普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた複数の始動領域のいずれかを遊技球が通過したことを契機に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、始動領域を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び閉鎖状態に移行可能な役物と、普通抽選を行う普通抽選手段と、特別図柄及び普通図柄を並列して表示する表示手段と、特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段とを備える。表示制御手段は、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する制御を行う。【選択図】図１５
2010046351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた複数の始動領域のいずれかを遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な役物と、
前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記役物を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記大当たり抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、
前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした前記特別図柄の変動表示を優先させる一方、
当該優先された特別図柄を、前記普通図柄と略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記普通図柄変動条件及び前記特別図柄変動条件を満たしている場合に、
前記普通図柄の１回の変動表示と、いずれかの始動領域への遊技球の通過に対応する前記特別図柄の１回の変動表示とを略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記特別図柄が変動表示している際に、前記遊技盤に設けられた複数の前記始動領域を遊技球が通過したことを、それぞれの前記始動領域毎に保留記憶する特別図柄記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記保留記憶された順番に従い、次回の前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示し、
それぞれの前記始動領域の前記保留記憶が略同時の場合には、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした前記特別図柄の変動表示を優先させ、当該優先された前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したこと等、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組み合わせ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態（所謂「大当たり」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり当選以外にも、始動領域付近に設けられた電動役物を開放するか否かを抽選する普通抽選が行われる。普通抽選は、遊披盤の遊技領域に設けられた普通領域（例えば、通過ゲート）に遊技球が通過することで行われ、この普通抽選の結果を示す普通図柄が変動表示及び停止表示を行う。
【０００４】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に記載されるように、遊技盤上に設けられた表示手段の異なる表示領域に特別図柄及び普通図柄をそれぞれ表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献２、特許文献３に記載されるように、同じ表示手段において、特別図柄を変動表示させる一方、普通図柄を表示領域の隅部で変動表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献４に記載されるように、普通図柄の表示機能の有能性を高めるために、特別図柄のほかに、普通図柄として天気を示す太陽か雨粒のいずれかを背景画像表示することで普通抽選の結果を示す遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６３３号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７１８号公報
【特許文献３】特開２００４−３１３６１３号公報
【特許文献４】特開２００３−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような遊技機であっても、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、遊技者は表示態様に飽きてしまいがちである。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられた複数の始動領域のいずれかを遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な役物と、前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記役物を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、前記大当たり抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした前記特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、前記普通図柄と略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とするものである。
【０００９】
この遊技機によれば、大当たり抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられ、略同時に変動表示する。このように、特別図柄と普通図柄とが並列しているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当たり抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。更に、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する。このため、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記普通図柄変動条件及び前記特別図柄変動条件を満たしている場合に、前記普通図柄の１回の変動表示と、いずれかの始動領域への遊技球の通過に対応する前記特別図柄の１回の変動表示とを略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とするものである。
【００１１】
この遊技機によれば、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の１回の変動表示と、普通図柄の１回の変動表示と略同時に変動表示する。このため、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの１回の変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特別図柄が変動表示している際に、前記遊技盤に設けられた複数の前記始動領域を遊技球が通過したことを、それぞれの前記始動領域毎に保留記憶する特別図柄記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記保留記憶された順番に従い、次回の前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示し、それぞれの前記始動領域の前記保留記憶が略同時の場合には、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした前記特別図柄の変動表示を優先させ、当該優先された前記特別図柄及び前記普通図柄を略同時に変動表示する制御を行うことを特徴とするものである。
【００１３】
この遊技機によれば、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過による保留記憶を契機とした特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する。このため、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１７】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当たりに関する大当たりカウンタから、大当たりとなるか否かを判定するための大当たり乱数、大当たりの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当たりとなると判定される。
【００１８】
そして、大当たりとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当たりとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１９】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、それぞれの始動口毎に４個の保留球の分だけ、最大８個の保留球の分だけ始動記憶領域に大当たり乱数等が記憶されることとなる。
【００２０】
そして、上述した大当たりとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２１】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当たりとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２２】
また、大当たりとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当たりが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当たり判定時において大当たりとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当たり終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当たりとなるまで継続される。
【００２３】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて、更に具体的に説明する。
【００２４】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２５】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当たりとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当たりとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
【００２６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２７】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２８】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当たり判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００２９】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３０】
そして、大当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当たり判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３１】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３２】
そして、上述したように決定された大当たり判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３３】
そして、大当たり判定結果が大当たりとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当たり遊技を行う大当たり遊技制御が実行される。この大当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当たりとならないと判定された場合には、大当たり遊技制御が実行されない。
【００３４】
そして、大当たり遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当たり遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当たり判定において、大当たりと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３５】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３６】
そして、当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、上述した当たり判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３７】
そして、上述したように決定された当たり判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３８】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当たりとなるか否かが判定され、当たりとなったと判定された場合には、当たり遊技を行う当たり遊技制御が実行される。この当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当たりとならないと判定された場合には、当たり遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３９】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当たりとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当たりとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
【００４０】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４１】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、図３から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０等から構成されている。
【００４３】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００４４】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００４５】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４６】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４７】
この遊技盤１４の前面には、第１始動口２５、第２始動ゲート４８、シャッタ４０等が設けられている。この第１始動口２５や、第２始動ゲート４８に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態（所謂、「大当たり」）となる。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００４８】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４９】
また、遊技盤１４の左下部と右下部には、特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂがそれぞれ配設されている。この特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂは、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂにおける特別図柄は、２列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、一列の図柄列でも、他の複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５１】
また、この特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技状態に移行しない。
【００５２】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５３】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂにおける特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄（識別情報９４）が可変表示される。この装飾図柄（識別情報９４）の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。
【００５４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５５】
遊技盤１４の下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５６】
特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）は、それぞれランプユニット５３の左右に設けられる。この特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５７】
特別図柄表示装置３５ａの下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５８】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇが設けられている。また、特別図柄表示装置３５ｂの下方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｇが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、第１始動口２５の入賞に基づき、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５９】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６０】
特別図柄表示装置３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
【００６１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、特別図柄表示装置３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６２】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域において、数字や記号等からなる演出用の識別図柄（図５参照）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域でも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６３】
また、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、５×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ライン９７に“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当たり！！」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。なお、本実施形態においては“赤７”の場合には、１５ラウンド確変大当たりであり、“青７”の場合には、１５ラウンド大当たりであり、“ベル”の場合には、７ラウンド大当たりであり、“リプレイ”の場合には、２ラウンド確変大当たりであることを示すが本発明はこれに限定されず、他の対応であってもよい。
【００６４】
図３に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５７、第１始動口２５、第２始動ゲート４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。更に、ガラスドア１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００６５】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６６】
また、ステージ５７の左端部には、入賞口５４が設けられている。また、入賞口５４の下部には、第１始動口２５が設けられている。また、入賞口５４には、後述する入賞球センサ１１４が設けられている。入賞球センサ１１４は、遊技球が入賞口５４を通過したことを検出する。そして、入賞球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６７】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第１始動口２５の左右の両側の羽根部材（所謂、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入るようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口２５に遊技球が入らなくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
なお、普通図柄の変動表示中において入賞口５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該入賞口５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
また、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。具体的には、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、５×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ライン９７に“赤チェリー”又は“青チェリー”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００７０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の中央付近にはステージ５７が設けられている。このステージ５７の下部には、第２始動ゲート４８が設けられている。
【００７１】
また、前述した第１始動口２５及び第２始動ゲート４８内には入賞領域が設けられている。この入賞領域にはそれぞれ第１始動入賞球センサ１１６（図６参照）、第２始動通過球センサ１１７を備える。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６又は第２始動通過球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。第１始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、第１始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５、第２始動ゲート４８への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動通過球センサ１１７毎に、それぞれ４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００７６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７８】
また、前述した第１始動口２５、入賞口５４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００８０】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００８１】
液晶表示装置３２には、図５に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９２、識別情報９４が表示され、普通図柄に対応する演出としての識別情報９２として、左列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。また、普通図柄に対応する演出としての識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図５に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図５に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００８２】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した５つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、５×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図５において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、５×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。つまり、識別情報９２と、識別情報９４とが一組の回転リール画像９３として、同時に変動表示を開始し、同時に停止表示される。特別図柄に対応する演出としての識別情報９２と、普通図柄に対応する演出としての識別情報９４とが略同一の形状であるため、新しい表示対応によって遊技者の興趣性を向上することが可能になる。また、このように、特別図柄、普通図柄以外の演出として、５×３の回転リール画像９３を変動表示することによって、遊技者のみならず、遊技者以外の第三者の注目を集めることが可能になる。このように、液晶表示装置３２は、大当たり抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段の一例である。
【００８３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００８４】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８５】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００９１】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、羽根部材４４を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。
【００９２】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する入賞球センサ１１４、第１始動口２５、入賞口５４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞球センサ１１６、第２始動ゲート４８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動通過球センサ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、パチンコ遊技機１０の向かって左側に隣設されている。
【００９４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９５】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０４】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１０８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図９、図１０〜図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図９を用いて説明する。
【０１０９】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７０５において、詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７１０において、詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０１１３】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図８に示すように、ステップＳ８０１において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５や第２始動ゲート４８への遊技球の通過に基づいて、大当たり乱数等の乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１０に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、特別図柄が変動表示している際に、遊技盤に設けられた複数の始動領域を遊技球が通過したことを、それぞれの始動領域毎に保留記憶する特別図柄記憶手段の一例である。
【０１１７】
ステップＳ８１０において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１５に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ８１５において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ８２０において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ８２５において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２１】
［特別図柄制御処理］
図７の特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。なお、図９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２２】
最初に、図９に示すように、ステップＳ９０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０１２３】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１２４】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２５】
そして、ステップＳ９０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２６】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ９１５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２７】
ステップＳ９１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ９２０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ９４５の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ９２５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３０】
ステップＳ９２５において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１３１】
メインＣＰＵ６６は、いずれの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ９３０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３２】
ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１３３】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり終了インターバル処理、すなわちステップＳ９４０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ９３５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３５】
ステップＳ９３５において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ９２５の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当たり終了インターバル処理、すなわちステップＳ９４０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ９４５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短・確変開始コマンドを記憶し、更に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ９４５の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ９０５の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当たり開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１４１】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。
【０１４２】
なお、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当たり終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９の特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ１１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１０５に処理を移して、第１保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１１０５において、メインＣＰＵ６６は、第１保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第１保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１１０に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１１０８において、メインＣＰＵ６６は、第２保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１１４０に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１１４０の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、第２保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１１２に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１１１５において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、確変状態の場合、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値（大当たり判定値）の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから１つの大当たり判定テーブルを選択する。
【０１４８】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた複数の始動領域のいずれかを遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１４９】
ステップＳ１１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当たり図柄が確変図柄となる表示態様、本実施形態において全ての大当たり図柄）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５０】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に仮変動コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。なお、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく抽選では、大当たりの場合、７ラウンド大当たりと２ラウンド確変大当たりのいずれかの大当たりに対応する特別図柄が選択される。また、第２始動ゲート４８への遊技球の入賞に基づく抽選では、大当たりの場合、１５ラウンド大当たりと１５ラウンド確変大当たりのいずれかの大当たりに対応する特別図柄が選択される。このように、第１始動口２５と第２始動ゲート４８とによって大当たりの種類が異なり、遊技者は、入賞口５４の下部にあり、また、遊技盤１４の左側にあるため、狙いやすいが、最大で７ラウンド大当たりという大当たりの利益の低い第１始動口２５を狙うか、遊技盤１４の中央の下部にあり、狙いにくいが、最大で１５ラウンド確変大当たりという大当たりの利益の高い第２始動ゲート４８を狙うかという選択をすることが可能になり、遊技性が向上する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１１２５において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１５２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄を決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。例えば、大当たり判定がはずれでかつ普通図柄が変動する場合には、識別情報９２と識別情報９４が略同一のタイミングで変動表示を開始し、停止表示するための識別情報９４の変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給される。また、例えば、大当たり判定が大当たりの場合、又は普通図柄が変動しない場合には、識別情報９２と識別情報９４が略同一のタイミングで変動表示を開始し、停止表示するための識別情報９２と識別情報９４の変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０１５３】
そして、ステップＳ１１３０において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、更にステップＳ１１３５において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［普通図柄制御処理］
図７の普通図柄制御処理について図１２を用いて説明する。なお、図１２において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５５】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１２０１において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０５に処理を移す。
【０１５６】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５７】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５８】
ステップＳ１２０５においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当たり判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットし、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれを満たすか否かを判断する。
【０１６３】
メインＣＰＵ６６は、いずれの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２５に処理を移す。なお、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１１８に制御信号を送信する。普通電動役物ソレノイド１１８は、受信した制御信号に基づいて羽根部材４４を開放状態に移行したり、閉鎖状態に移行する。
【０１６４】
ステップＳ１２２５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２の普通図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ１３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移して、普通図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１３１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行し、デモ表示処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（第１始動口２５の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、入賞口５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移行する。このように、第１始動口２５の羽根部材４４は、遊技盤に設けられ、始動領域を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な役物の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に役物を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段の一例である。
【０１６９】
ステップＳ１３３０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の制御状態フラグの値が（０１）であるか否かを判定する。制御状態フラグの値が（０１）である場合には、ステップＳ１３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップＳ１３５０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１３５０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動同期処理を行う。すなわち、普通図柄の変動表示を、特別図柄の変動表示と同期させる処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１７１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、普通図柄表示装置３３に供給される。これによって、普通図柄表示装置３３に、普通図柄を決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。これにより、例えば、識別情報９２と識別情報９４が略同一のタイミングで変動表示を開始し、停止表示するための識別情報９４の変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１３６０において、メインＣＰＵ６６は、１０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに１０秒をセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１７３】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、普通図柄表示装置３３に供給される。これによって、普通図柄表示装置３３に、普通図柄を決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。これにより、例えば、識別情報９２と識別情報９４が略同一のタイミングで変動表示を開始し、停止表示するための識別情報９２と識別情報９４の変動パターンを示す仮変動コマンドが副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７７】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１４１０において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１４１５において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。また、コマンド解析処理において主制御回路６０から仮変動コマンドを受信したと判定した場合に、仮変動コマンドに対応する導出図柄を表示する処理が行われる。例えば、この処理によって、液晶表示装置３２の表示領域上で、回転リール画像９３としての識別情報９２、識別情報９４が略同時に変動表示及び、停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。より詳しくは、上述のように、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５に遊技球が入球したことに基づく保留球情報に応じた特別図柄の変動表示を、第２始動ゲート４８に遊技球が入球したことに基づく保留球情報に応じた特別図柄の変動表示よりも優先する（図１１のステップＳ１１０５からステップＳ１１１５）。更に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄と普通図柄を変動表示する際に、特別図柄変動同期処理（図１３のステップＳ１３６０）によって特別図柄と普通図柄とを略同時に変動表示するとともに、回転リール画像９３の識別情報９２と識別情報９４とを略同時に変動表示するための変動パターン指定コマンドを送信する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの変動パターン指定コマンドに応じた演出パターンに応じて、回転リール画像９３の変動表示を制御する。
【０１８１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動条件及び特別図柄変動条件を満たしている場合に、普通図柄の１回の変動表示と、いずれかの始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の１回の変動表示とを略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段の一例である。更に、また、サブＣＰＵ２０６は、保留記憶された順番に従い、次回の特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示し、それぞれの始動領域の保留記憶が略同時の場合には、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、当該優先された特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２５に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１４２５において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１４０５、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０１８３】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８４】
［コマンド解析処理］
図１４のコマンド解析処理について図１５を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
受信コマンドがあると判別した場合（Ｓ１５０５）には、ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１５１５において、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターン等、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１５２０において、読み出したコマンドデータに基づいて、仮変動コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、仮変動コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ１５２５において、仮変動コマンドに基づいて、仮変動表示させる識別図柄を決定する仮変動図柄決定処理を実行し、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、仮変動コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ１５３０において、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
以上述べたように、本実施形態によれば、大当たり抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられ、略同時に変動表示する。このように、特別図柄と普通図柄とが並列しているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当たり抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。更に、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する。このため、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０１８９】
また、本実施形態によれば、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の１回の変動表示と、普通図柄の１回の変動表示と略同時に変動表示する。このため、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの１回の変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０１９０】
また、本実施形態によれば、複数の始動領域のうち、いずれか一方の始動領域への遊技球の通過による保留記憶を契機とした特別図柄の変動表示を優先させる一方、当該優先された特別図柄を、普通図柄と略同時に変動表示する。このため、例えば、一方の始動領域で大当たりになると１５ラウンド大当たりとなり、他方の始動領域で大当たりになると２ラウンド大当たりとなる等、それぞれの始動領域の大当たり抽選の結果による大当たり遊技の有利さが異なる場合に、一方の始動領域への遊技球の通過を契機とした特別図柄の変動表示を優先させ、普通図柄と略同時に変動表示することによって、特別図柄と普通図柄の変動表示に対する遊技者の興味を持続させることが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０１９１】
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９２】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。ある。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のリール画像を示す説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
３２  液晶表示装置
６６  メインＣＰＵ
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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