(57)【要約】【課題】有利な状態中のゲームを変化に富ませることにより興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】所定枚数メダル払出かＳＢ当選により終了するＣＢに制御可能なスロットマシンにおいて、所定枚数メダル払出かＳＢ当選のいずれによりＣＢが終了するかによって、当該ＣＢ終了後における遊技状態において内部当選状況に応じてナビ演出を実行可能とするナビ権が付与される確率が異なるように、ナビ権付与抽選を実行する。【選択図】図１６
2010142608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生してから所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記複数種類の入賞のうち特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、前記終了条件が成立していないときであっても、当該特別遊技状態を終了させる中途終了手段を含み、
前記特典付与決定手段は、前記特別遊技状態が前記中途終了手段により終了した後であるときと前記終了条件が成立することにより終了した後であるときとで前記特典が付与される確率が異なるように、前記特典を付与するか否かを決定することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態が終了した後において、前記特典が付与されている場合に、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態中において、前記特定入賞の発生が許容されているときには、当該特定入賞の発生が許容されていないときと異なる制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特典付与決定手段は、前記特別遊技状態中に発生を許容する旨が決定された特定入賞の種類に応じて前記特典が付与される確率が異なるように、前記特典を付与するか否かを決定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の有利移行条件が成立してから所定の有利終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利制御を行なう有利制御手段を備え、
前記有利制御手段は、前記有利制御を行なっているときに、前記特別入賞が発生することによっては、当該有利制御を終了させず、前記特別遊技状態においても継続することを特徴とすることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段を備え、
前記複数種類の入賞は、前記賭数を設定するための遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技付与の入賞、および前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含み、
前記終了条件は、前記特別遊技状態において付与された前記遊技用価値の総数が所定数に到達することにより成立し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態において、前記再遊技付与の入賞の発生が許容されておりかつ前記再遊技付与の入賞以外の入賞も発生が許容されているときには、前記再遊技付与の入賞以外の入賞を発生させる表示結果よりも前記再遊技付与の入賞を発生させる再遊技付与入賞表示結果を優先して前記可変表示装置に導出させる制御を行ない、
前記特別遊技状態において、前記再遊技付与の入賞の発生が許容されているときには、前記再遊技付与入賞表示結果よりも前記小役入賞を発生させる小役表示結果を優先して前記可変表示装置に導出させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な状態として、内部抽選で当選することなく、一律にすべての小役の発生を許容するチャレンジボーナスに制御するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【特許文献１】特開２００７−２２２４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、チャレンジボーナス中の毎ゲームにおいて、すべての小役の発生が許容されたときに対応するリール制御が行なわれる。このため、チャレンジボーナス中のゲーム消化が単調となり、有利な状態でありながら遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態中のゲームを変化に富ませることにより興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞（ＣＢ（１）〜（４））が発生してから所定の終了条件（２００枚払出）が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理、払出処理）と、
所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（ナビ権付与処理）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記複数種類の入賞のうち特定入賞（次の１ゲームを特別ゲームに制御させるＳＢ）の発生を許容する旨が決定されたときには、前記終了条件が成立していないときであっても、当該特別遊技状態を終了させる中途終了手段（払出処理）を含み、
前記特典付与決定手段は、前記特別遊技状態が前記中途終了手段により終了した後であるときと前記終了条件が成立することにより終了した後であるときとで前記特典が付与される確率が異なるように、前記特典を付与するか否かを決定する（たとえば、ＣＢ中においてＳＢ当選せず２００枚払出により終了する場合で、かつナビ権付与抽選における当選確率を１／１０に設定した場合におけるＣＢ中にナビ権が付与される確率は約８８％、ＲＴ付きＣＢと異なるＲＴ無しのＣＢ中においてＳＢ当選した場合にナビ権が付与される確率は０％）。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態が、特定入賞の発生が許容されて中途終了手段により終了するか、終了条件が成立して終了するかによって、特別遊技状態終了後に特典が付与される確率を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態中のゲームにおける特定入賞の許容状態によって、特典が付与される確率を変化させることができる。その結果、特別遊技状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、前記特別遊技状態が終了した後において、前記特典が付与されている場合に、前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態（ナビ権付きＲＴ）に制御する有利状態制御手段（払出処理）をさらに備える。これにより、遊技者にとっての特典の価値を高めることができ、特別遊技状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  前記特別遊技状態が終了した後において、前記特典が付与されている場合に、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な情報を報知する報知手段（ナビ演出実行処理）を備える。
【００１２】
このような構成によれば、特典として、特別遊技状態が終了した後において事前決定手段の決定結果を特定可能な情報が報知されるため、発生が許容されている種類の入賞を特定しつつ遊技者にとって有利となるようにゲームを進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態中において、前記特定入賞の発生が許容されているときには、当該特定入賞の発生が許容されていないときと異なる制御を行なう（図１９（ｂ）参照）。
【００１４】
このような構成によれば、特別遊技状態中においては、導出制御手段により導出される表示結果の変化から、特定入賞の発生が許容されて中途終了手段により終了したか否かを推測することができる。その結果、特別遊技状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記特典付与決定手段は、前記特別遊技状態中に発生を許容する旨が決定された特定入賞の種類に応じて前記特典が付与される確率が異なるように、前記特典を付与するか否かを決定する（変形例（２）参照）。
【００１６】
このような構成によれば、特別遊技状態中においては、特定入賞のうちどの種類の発生が許容されるかに関心を持たせることができ、特別遊技状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  所定の有利移行条件（ＢＢ終了、ＲＴ付きＣＢ終了、ＣＢ２００枚払出終了、スター入賞など）が成立してから所定の有利終了条件（リプレイ（２）〜（６）入賞、ＢＢ入賞）が成立するまで、遊技者にとって有利な有利制御（ＲＴへの制御）を行なう有利制御手段（払出処理）を備え、
前記有利制御手段は、前記有利制御を行なっているときに、前記特別入賞が発生することによっては、当該有利制御を終了させず、前記特別遊技状態においても継続する（入賞判定処理）。
【００１８】
このような構成によれば、有利制御を行なっているときに、特別入賞が発生した場合、有利制御は終了されず特別遊技状態においても継続される。このため、特別入賞の発生により有利制御が終了されてしまうような不都合の発生を防止することができる。また、許容されている特別入賞を発生させないようにゲームを進行させるといったわずらわしさを遊技者に課すことがない。
【００１９】
（６）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記複数種類の入賞は、前記賭数を設定するための遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技付与の入賞（再遊技役）、および前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞（小役）を含み、
前記終了条件は、前記特別遊技状態において付与された前記遊技用価値の総数が所定数（２００枚）に到達することにより成立し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態において、前記再遊技付与の入賞の発生が許容されておりかつ前記再遊技付与の入賞以外の入賞（たとえば、特別役、小役）も発生が許容されているときには、前記再遊技付与の入賞以外の入賞を発生させる表示結果よりも前記再遊技付与の入賞を発生させる再遊技付与入賞表示結果を優先して前記可変表示装置に導出させる制御を行ない（図１９（ｃ）参照）、
前記特別遊技状態において、前記再遊技付与の入賞の発生が許容されているときには、前記再遊技付与入賞表示結果よりも前記小役入賞を発生させる小役表示結果を優先して前記可変表示装置に導出させる制御を行なう（図１９（ｃ）参照）。
【００２０】
このような構成によれば、特別遊技状態以外の遊技状態においては、再遊技付与の入賞を再遊技付与の入賞以外の入賞よりも優先して発生させることができる。一方、特別遊技状態においては、特別遊技状態の終了条件の成立に結びつく小役入賞を、終了条件の成立に結びつかない再遊技付与の入賞よりも優先して発生させることができる。このため、特別遊技状態に制御されてから終了条件が成立するまでに要するゲーム数を極力低減できる。その結果、単位時間当たりに、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定など遊技者にとって有利となる決定が行なわれる回数を多くすることができる。
【００２１】
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００２２】
（Ａ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）と、
前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を予め定められた優先順にて前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
受信した前記制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する演出制御情報格納手段（受信用バッファ）と、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）に格納された制御情報（コマンド）を格納された順番に読み出し、該読み出した制御情報（コマンド）に応じて演出を実行するための制御を行なう演出実行制御手段とを含み、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）は、前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）が有する格納領域よりも多くの格納領域を有する。
【００２３】
このような構成によれば、演出制御情報格納手段は、遊技制御情報格納手段が有する格納領域よりも多くの格納領域を有している。これにより、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、当該動作試験の効率を十分に高めることができないといった問題を解決することができる。すなわち、動作試験用の遊技制御手段から制御情報を連続して送信する場合にも、一度に送信できる制御情報の数や送信間隔が、遊技制御情報格納手段の格納領域、すなわち通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数に応じて制限されることがなく、演出制御情報格納手段の格納領域の限界まで大量の制御情報を連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【００２４】
（Ｂ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
所定の第１の枠（筐体１ａ）と、
前記第１の枠（筐体１ａ）に対して開閉可能に設けられた第２の枠（前面扉１ｂ）と、
前記第２の枠（前面扉１ｂ）の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）と、
前記制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段と、
前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を監視する開閉状態検出監視手段とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記開閉状態検出監視手段が前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態の変化（ＯＮからＯＦＦ、またはＯＦＦからＯＮ）を検知したときに、該変化後の前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を示す開閉状態検出情報（ドアコマンド）を前記制御情報（コマンド）として生成する開閉状態検出情報生成手段を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記開閉状態検出情報（ドアコマンド）が示す前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態に基づいて前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放しているか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段が前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放していると判定したときに、該第２の枠（前面扉１ｂ）の開放を報知する開放報知手段とを含む。
【００２５】
このような構成によれば、スロットマシンに対して不正行為を行なうには第２の枠の開放を必要とすることが多いが、第２の枠が開放されると、その旨が報知されるため、スロットマシンに対する不正を効果的に防止できる。また、遊技制御手段は、開閉状態検出手段の検出状態を監視し、その検出状態に変化があったときに、変化後の検出状態を示す開閉状態検出情報を制御情報として演出制御手段に対して送信するのみで、演出制御手段が、遊技制御手段から送信された開閉状態検出情報が示す開閉状態検出手段の検出状態に基づいて第２の枠が開放しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて第２の枠の開放を報知することができる。このため、遊技制御手段は、第２の枠の開放を報知するにあたって、開閉状態検出手段の検出状態から第２の枠が開放しているか否かの判定を行なう必要がなく、遊技制御手段の制御負荷を軽減することができる。
【００２６】
（Ｃ）  異常（たとえば、ドア開放エラー、設定変更エラー、投入エラー、払出エラー等）が発生したか否かを判定し、発生した異常の種類を特定するための信号をパラレル信号方式で送信する信号送信手段（メイン制御部４１）と、
前記信号送信手段からの信号を前記発生した異常の種類を特定可能なシリアル信号方式に変換してスロットマシンの外部に出力するための出力部を有する変換出力手段（外部出力基板１０００、パラレル・シリアル変換回路１００２）とを備える。
【００２７】
このような構成によれば、発生した異常の種類を特定するための信号を１の出力部から出力することができ、従来のように異常の種類毎に出力部を設けて信号を複数の出力部から出力するものと比較して、必要以上に多くの出力部を設ける必要がなくなる。
【００２８】
（Ｄ）  特別遊技状態が終了したことを条件として、前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を前記通常遊技状態であるときよりも高い確率で行なう高確率状態（ＲＴ）に制御する高確率状態制御手段を備え、
前記特別入賞を発生させる特別入賞は、それぞれが前記可変表示装置を構成する複数の可変表示領域毎に異なる種類の識別情報の組合せ（たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」等）により構成し、
スロットマシンは、さらに、前記特別入賞が発生されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記特別遊技状態に制御されている種類を遊技者が特定困難となるように制御する（ボーナスの種類に関わらず同一内容のボーナス演出を行なう）ように構成してもよい（変形例（９）参照）。
【００２９】
このような構成によれば、表示結果から、発生した特別入賞の種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類の特別遊技状態に制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、表示結果から特別入賞の種類が特定される従来のスロットマシンと比較して、高確率状態に制御されるゲーム数が分かりにくくなるため、連続演出や持越演出に遊技者を注目させることができ効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（Ｅ）  前記複数種類の入賞のうち小役入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（払出処理）と、
前記事前決定手段により導出が許容されている入賞を導出させるための手順（操作タイミング、操作順序等を含む）を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御（ナビ演出）を行なう手順報知手段（遊技演出実行処理）とを備え、
前記手順報知手段は、前記高確率状態に制御された後の所定タイミングから所定の報知期間（ＡＴ中、ＡＴ継続ゲーム数）が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記高確率状態において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記停止操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる（変形例（９）参照）。
【００３１】
このような構成によれば、高確率状態であって報知期間内であるときに付与される遊技用価値の量の期待値は、報知された情報から特定される手順で操作することにより賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなる。また、高確率状態は、少なくとも特別入賞が発生されない限り継続される。このため、遊技者が特別入賞を導出させない手順で停止操作することにより、報知期間が経過するまでに高確率状態が終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、特別入賞を発生させずかつ報知された情報から特定される手順で停止操作することにより、高確率状態であって報知期間内であるときに付与されるべき量の遊技用価値を獲得することができる。また、報知期間が経過した後に、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（Ｆ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が遊技の進行に関わる操作を行なう際に操作される遊技操作手段（スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）と別個に設けられた演出用操作手段（たとえば、タッチパネル、各種スイッチ）とを備え、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信したときに、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作の検出状況の検査を実行する演出用操作手段検査手段と、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信した後、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作が検出されるまで新たな制御情報（コマンド）の受信に基づく制御を禁止する検査中制御禁止手段とを含む。
【００３３】
このような構成によれば、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した場合には、その後、演出用操作手段の操作が検出されるまでは新たな制御情報の受信に基づく制御が禁止されるため、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を行なわなければ、新たな制御情報の受信に基づく動作に移行しないので、例えば、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した後、演出操作手段の操作が検出される前に新たに次の試験用制御情報を誤って送信した場合にも、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なうことができる。
【００３４】
なお、制御情報とは、遊技制御手段の制御状態を示す情報であってもよいし、演出制御の指定や指示を示す情報であってもよい。また、検査中制御禁止手段が、新たな制御情報の受信に基づく制御を禁止するとは、新たな制御情報の受信自体しないものであってもよいし、受信はするが、受信した新たな制御情報に基づく制御を行なわないものであってもよい。
【００３５】
（Ｇ）  （Ｆ）のスロットマシンにおいて、前記演出用操作手段は、複数のセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出状態に基づき所定の領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定するタッチパネルを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記複数のセンサのうちいずれかのセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出時間が所定時間を超えたときに、該検出時間が所定時間を超えたセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出を無効化する異常センサ無効化手段を含む。
【００３６】
このような構成によれば、いずれかのセンサの検出時間が所定時間を超えた場合には、そのセンサの検出が無効化されるため、一部のセンサが故障した場合でも、故障したセンサのみ無効化されるため、正常なセンサによって遊技者の操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【００３７】
なお、異常センサ無効化手段は、検出時間が所定時間を超えたセンサの検出を無効化した後、無効化されたセンサをその後用いないようにしてもよいし、定期的に無効化されたセンサの状況を確認し、正常な状態（非検出状態）が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよいし、再起動に伴って正常な状態が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよい。
【００３８】
（Ｈ）  前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な入賞を前記通常遊技状態であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう高確率状態が開始された後、消化したゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞（ボーナス）の発生を許容する旨を決定した場合には当該高確率状態を終了させず、前記特別入賞が発生したとき、または前記特別入賞が発生されずに消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達したときに当該高確率状態を終了させるように構成してもよい（変形例（９）参照）。
【００３９】
このような構成によれば、高確率状態が開始された後、規定ゲーム数に到達する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該高確率状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで当該高確率状態に継続して制御することが可能となる。このため、高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ当該高確率状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、高確率状態が特別入賞の発生が許容されたことにより高確率状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、高確率状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、持越手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、高確率状態に制御されている間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
【００４０】
（Ｉ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された可変表示領域（停止済みのリール）において前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれか一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（８−１）参照）。
【００４１】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された可変表示領域において特定一般入賞図柄がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【００４２】
（Ｊ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち１つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれか一の入賞ライン上に停止しており、前記既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち残りの可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（８−１）参照）。
【００４３】
このような構成によれば、従来のスロットマシンでは、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち１つ以上の可変表示領域には特定一般入賞図柄がいずれか一の入賞ライン上に停止しており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち残りの可変表示領域には特定一般入賞図柄が一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【００４４】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する特定一般入賞図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【００４５】
また、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、特定一般入賞の発生が許容されている可能性を報知する報知手段を備えることが好ましく、これにより変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない段階で、特定一般入賞の発生が許容されている可能性が報知されていれば、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段を操作し、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるか、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたか否かを判別することが可能となり、特に特定一般入賞が複数ある場合においては、どの特定一般入賞を取りこぼしたのかを正確に判別することができる。
【００４６】
（Ｋ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せの組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（オレンジ、プラム）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））を行なうことが可能であり、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）がなされる確率と前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））がなされる確率と前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）または前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））または前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（８−２）参照）。
【００４７】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、小役の単独当選、小役と特別役の同時当選を可能とし、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御と、小役と特別役の同時当選時に用いる停止制御と、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を期待させることができるが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまうため、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという課題を解決することができる。すなわち、第１の決定または第３の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第４の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【００４８】
（Ｌ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（オレンジ、プラム）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））を行なうことが可能であり、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）がなされる確率と前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））がなされる確率と前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）または前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））および前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（８−２）参照）。
【００４９】
このような構成によれば、第１の決定または第４の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第３の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【００５０】
なお、第１の入賞ラインに、第２の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第１の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。また、第２の入賞ラインに、第１の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第２の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。
【００５１】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７（図３では黒塗りの７の図柄）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「白イチゴ」、「黒イチゴ（図３では黒塗りのイチゴの図柄）」、「メロン」、「バナナ」、「星（図３では星印の図柄）」、「スイカ」、「ブドウ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００５５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００５９】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００６０】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００６１】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００６２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態に関わらず３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００６４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００６６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６９】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナスやチャレンジボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナスやチャレンジボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００７２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７６】
なお、後述するように、チャレンジタイム中においては、所定のリールの引き込み可能コマ数が制限される。具体的には、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌが操作されたときに当該左リール２Ｌの下段に表示されている図柄を基準とした場合に下段に表示させることができる最大コマ数が１コマに制限される。
【００７７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８５】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００８６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８７】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００８８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００９１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１では、前述のように遊技の制御を行なうメイン制御部４１が設けられた遊技制御基板４０などの各種基板が搭載されており、これらの基板には、図５に示すように、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品がケーブルを介して接続されている。
【００９３】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、演出制御基板９０が接続されている。
【００９４】
具体的には、図５に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒおよびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４ｂおよび払出センサ３４ｃは、電源基板１０１を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【００９５】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１０１、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９６】
このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体（本実施例では、筐体１ａ）所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９７】
１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【００９８】
そして、これら遊技用電子部品は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００９９】
遊技用電子部品と基板とはケーブルを介して接続されており、遊技用電子部品と基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、コネクタ同士の接続を解除することで分離可能とされている。また、これら遊技用電子部品は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品や演出制御基板９０との接続を解除する必要があるため、これら基板同士および基板と遊技用電子部品とを接続するケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板４０を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
【０１００】
しかし、このように遊技制御基板４０と遊技用電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、たとえば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となってしまう。
【０１０１】
打ち込み器具とは、たとえば遊技電子部品から遊技制御基板４０に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板４０に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、たとえば遊技店等において、遊技制御基板４０に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板４０に入出力して遊技を自動的に進行させることで、たとえば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、たとえば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
【０１０２】
このため本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｑとケーブル６０１ｑのケーブル側コネクタ６１２ｑとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。
【０１０３】
また、コネクタ規制部材は、解除規制部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正営業をより効果的に抑制することができる。
【０１０４】
なお、本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、上記不正営業をより効果的に防止できる。
【０１０５】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５およびゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０１０６】
なお、本実施例では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施例のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０１０７】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５がケーブルを介して遊技制御基板４０と接続されているが、ドア開放検出スイッチ２５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されると、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を遊技制御基板に搭載されたメイン制御部４１が検出することができず、ドア開放報知やドア開放信号の出力が行なわれなくなるため、前面扉１ｂが開放されて不正行為がなされてもその発見が遅れてしまう虞がある。
【０１０８】
このため本実施例では、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｑとケーブル６０１ｑのケーブル側コネクタ６１２ｑとの接続についてもこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。
【０１０９】
これにより、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のいずれかのコネクタ同士の接続を解除することが困難となるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことを効果的に防止できる。
【０１１０】
また、前述のようにコネクタ規制部材は、解除規制部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことをより効果的に抑制することができる。
【０１１１】
なお、本実施例では、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことをより効果的に防止できる。
【０１１２】
また、本実施例では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品およびドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０１１３】
なお、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品およびドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０１１４】
本実施例では、遊技制御基板４０を基板ケースに収容した状態でスロットマシンの本体に取り付けるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを開放し、収容された遊技制御基板４０へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板４０への不正を困難としている。しかしながら、このままでは、封止片が外部に露呈しているため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易であり、封止片を破壊して基板ケースに収容された遊技制御基板４０に不正がなされる可能性があり、これら不正に対する対策が依然として不十分である。
【０１１５】
このため本実施例では、基板ケースの封止片を覆う被覆部材が取り付けられる。これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、被覆部材を取り外さなければ、封止片を破壊することが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板４０を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板４０を不正な基板に交換するといった不正行為を効果的に防止することができる。
【０１１６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１１７】
これら外部出力信号は、図６に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１１８】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態が後述するＳＢ中の旨を示すＳＢ中信号、遊技状態が後述するＣＢ中の旨を示すＣＢ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、本実施例では、将来拡張する可能性のある予備の出力用の信号線が接続されている。
【０１１９】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０１２０】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＳＢ中信号、ＣＢ中信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２１】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２２】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＳＢ中信号、ＣＢ中信号は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１２３】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１２４】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１２５】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０１２６】
なお、本実施例では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしても良く、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であること特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０１２７】
本実施例では、ホールコンピュータで売り上げの管理を行なうためなどに、メインＣＰＵ４１ａが、前述のように外部出力信号として賭数を設定するために用いられたメダル（クレジット）数を示すメダルＩＮ信号や入賞の発生により遊技者に付与されたメダル（クレジット）の数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として外部機器に対して出力するための制御を行なう。
【０１２８】
メダルＩＮ信号の出力方法として賭数が設定される毎に出力する方法が考えられるが、この方法においては、賭数が設定された後、賭数がキャンセルされた場合には、メダルＩＮ信号を出力したことを取り消す制御を行なわなければならないという問題がある。また、メダルとクレジットの双方を用いて賭数を設定することが可能な場合には、メダルを投入して賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がある。
【０１２９】
このため本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、図７（ａ）に示すように、スタートスイッチ７の操作が有効に検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０１３０】
詳しくは、規定数の賭数が未だ設定されておらず、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が検出されると、メダルの投入が投入メダルセンサ３１により１枚検出される毎に賭数が１ずつ加算される。そして、規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効化される。その後、スタートスイッチ７の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。また、規定数の賭数の全部または一部をクレジットを用いて賭数が設定された場合にも、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、メインＣＰＵ４１ａが設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０１３１】
このように本実施例では、ゲームが開始したとき、すなわち、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて外部に出力するようになっており、賭数のキャンセルに伴って、出力したメダルＩＮ信号を取り消す制御を省くことが可能となり、メダルＩＮ信号の出力に係る制御を簡素化することができる。
【０１３２】
また、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて出力されるので、メダルの投入により賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がなく、メダルＩＮ信号を出力するプログラムを共通化することができるため、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラム容量を削減することができる。
【０１３３】
一方、メダルＯＵＴ信号の出力方法としては、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法が考えられるが、前者の場合には、メダルが払い出されている最中にメダル切れエラーが発生してメダルの払出が中断されると、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とに誤差が生じてしまい、外部機器でその時点における正確な払出枚数を特定することができないという問題がある。また、後者の場合には、メダルの払出が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力が終了するまで、次のゲームを開始することができないため、ゲームの進行が滞ってしまうという問題がある。
【０１３４】
このため本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合に、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【０１３５】
詳しくは、メダルの払出を伴う入賞が発生し、クレジットに加算される場合には、クレジットに１加算される毎に、メインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力し、ホッパーユニット３４からメダルが払い出される場合には、図７（ｂ）に示すように、メダルが１枚払い出され、払出センサ３４ｃにより検出される毎にメインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図７（ｂ）に示すように、メダルの払出中に最後にメダルの払出が検出されてから予め定められた払出メダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まり時間を超えてメダル詰まりと判定され、払出エラー状態となって払出動作が停止した場合には、払出動作の停止前に、実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力され、払出エラーが解除され、残りの払出が再開して残りのメダルが払い出されて払出センサ３４ｃに検出される毎に残りのメダルの払出に伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払出が検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【０１３６】
このように本実施例では、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合には、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力するようになっており、メダルが払い出されている最中にメダル切れとなって払出エラーが発生し、メダルの払出が中断されても、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とが一致するため、払い出されたメダル数を正確に外部に出力することができる。
【０１３７】
また、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法では、本来払い出されるメダル数よりも多くのメダルを強制的に払い出させる不正行為がなされた場合に、ホールコンピュータなどの外部機器で発見することが困難であるが、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることにより、外部機器で小役の入賞により払い出されたメダル数をリアルタイムにかつ正確に把握することが可能となるため、上記のような不正がなされた場合でも、早期に発見することが可能となり、このような不正行為を効果的に防止することができる。
【０１３８】
また、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることから、メダルの払出が終了した後、すぐに賭数の設定操作が許可されるため、次のゲームを開始することができるので、スムーズにゲームを進行させることができる。
【０１３９】
図８は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、たとえば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。なお、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、メインＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１４０】
図９（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。メインＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、たとえば停止相が（φ３）の場合には、（φ３）のみが励磁された状態から、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁する。
【０１４１】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施例では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【０１４２】
図９（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【０１４３】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。たとえば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図９（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１４４】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、すなわち、ロータ３２ａが後述するオーバーシュート量だけ脱調することにより、停止操作により選択された図柄（目標図柄）を導出表示可能な角度位置（目標停止角度位置）に到達する角度位置となった場合には、２相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。たとえば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図９（ｂ）に示す期間に成立した場合には、２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０１４５】
リールの停止制御は、図９（ｂ）のＴ１、Ｔ２に示されるように、２段階で行なわれる。Ｔ１で行なわれる制御を２相励磁停止制御と呼び、Ｔ２で行なわれる制御を３相励磁停止制御と呼ぶ。
【０１４６】
２相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、その２相を励磁する状態を所定のホールド時間Ｔ１だけ保持する制御である。たとえば、図９（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【０１４７】
なお、ホールド時間Ｔ１は脱調を引起すことになるオーバーシュート量に応じて定められ、リールモータのホールディングトルクの大きさやロータ３２ａのイナーシャ、バネ常数等によって異なる。本実施例では、オーバーシュート量がステッピングモータの４ステップ分であるものとし、ホールド時間Ｔ１は、リールモータが３ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ３２ａの目標停止角度位置を、ホールド時間Ｔ１に合わせて、２相励磁停止制御が開始された段階から３ステップ先に設定する。
【０１４８】
このため、ホールド時間Ｔ１が経過した時点Ｔｂでは、ロータ３２ａが目標停止角度位置の直前の位置にあり、かつ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、Ｔｂの時点で励磁パターンを切り替えて３相励磁停止制御を開始する。すなわち、φ１を消磁し、目標停止角度位置に対応する停止相φ３と、当該停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相φ２、φ４とを所定の時間Ｔ２だけ励磁する。これにより、ブレーキ相φ２、φ４によるブレーキを得ながら停止相φ３のホールディングトルク安定点、すなわち目標停止角度位置でロータ３２ａが停止する。その結果、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールは、目標図柄を導出表示可能な目標停止位置に、正確かつ振動することなく停止する。
【０１４９】
３相励磁停止制御がＴ２の間実行された後（Ｔｃ）、ブレーキ相φ２、φ４を消磁し、停止相φ３の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、および、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【０１５０】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、たとえば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施例では、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【０１５１】
前述したようにリールを滑らかに回転開始させるために、リールモータの回転開始時にはロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、本実施例では、２相励磁停止制御と３相励磁停止制御とを併用してリールモータの停止制御を行なうことで、２相励磁停止制御によってロータ３２ａの回転が急速に制動されつつ目標停止角度位置に誘導され、その後、３相励磁停止制御によって、目標停止角度位置の停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相の励磁によりブレーキを得ながら、停止相の励磁により目標停止角度位置にロータ３２ａが停止することとなるため、回転中のロータ３２ａを振動させることなく目標停止角度位置に停止させることができる。更に、ロータ３２ａは目標停止角度位置に停止することから、ロータ３２ａの正確な停止位置が特定されるため、回転開始時にリールを滑らかに回転させることができる。
【０１５２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１５４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナスやチャレンジボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナスやチャレンジボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナスやチャレンジボーナス終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、シングルボーナス）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１５６】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時に初期化される当選フラグ（ビッグボーナスやチャレンジボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１５７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１５８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１５９】
なお、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行なっているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１６０】
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むＲＡＭ４１ｃのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
【０１６１】
これに対して本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時における停止相を示すデータ（０、１、２、３がそれぞれφ１、φ２、φ３、φ４を示す）がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらのロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０１６２】
また、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
【０１６３】
なお、本実施例では、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしてもよい。
【０１６４】
具体的には、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされることにより、停止相ワークには、初期励磁相であるφ１を示す０が設定されることとなる。そして、初期励磁相φ１を示すデータが停止相ワークに設定された後、ゲームが開始可能となる前に、停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相、すなわち初期励磁相φ１を励磁する。なお、ＲＡＭ４１ｃの停止相ワークをクリアすることで停止相ワークに初期励磁相を示すデータが設定されるようになっているが、停止相ワークに設定されているデータを初期励磁相を示すデータに更新することで、停止相ワークに初期励磁相を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１６５】
これにより、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされた場合にも、ゲームが開始可能となる前にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。よって、設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することが好ましく、これにより、たとえば、リールを手動で動かしたことによりロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定されているデータが示す停止相との対応がとれなくなった場合でも、電源投入時にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。
【０１６７】
また、初期励磁相の励磁状態は、ロータ３２ａの停止後に維持されている停止相の励磁状態と同様に、ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合に解除されることが好ましく、このようにすることでステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。
【０１６８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、リセット操作（リセットスイッチ２３、またはリセット／設定スイッチ３８の操作）がなされるまでゲームの進行を不能動化する満タンエラー状態に制御する。
【０１６９】
なお、本実施例では、外部から投入されたメダルはまずホッパータンク３４ａに貯留され、ホッパータンク３４ａが満タンとなって溢れたメダルがオーバーフロータンク３５に貯留されるようになっており、このオーバーフロータンク３５の満タン状態が満タンセンサ３５ａによって検出され、満タン状態が判定されるようになっているが、オーバーフロータンク３５を設けず、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上となったか否かを検出する満タンセンサを設け、ホッパータンク３４ａの満タン状態を満タンセンサによって検出し、満タン状態を判定するようにしてもよい。また、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上か否かを検出する第１の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサがホッパータンク３４ａの満タンを検出した場合に、投入メダルの流路をオーバーフロータンク３５側に切り替えるとともに、オーバーフロータンク３５の満タン状態を検出する第２の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの一方または双方の検出に基づいて満タン状態を判定するようにしてもよい。たとえば、第２の満タンセンサが満タン状態を検出している場合でも、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが払い出されて第１の満タンセンサが満タン状態を検出しない場合があり、この場合には再度投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側に切り替えることで、双方のタンクが満タン状態となるまでメダルを貯留することができる。さらにこのような場合には、第２の満タンセンサのみが満タン状態を検出していても満タン状態とは判定せず、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの双方が満タン状態を検出したときに満タン状態と判定することで、満タン状態と判定される頻度を一層低減することが可能となる。
【０１７０】
メインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａから出力される検出信号の出力状況をタイマ割込処理において２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ入力判定処理において監視している。スイッチ入力判定処理においては、他のスイッチ類（スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の入力判定を行なう場合には、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わり、連続して一定期間（スイッチの種類毎に割り当てられた回数）スイッチのｏｎが判定されたことを条件に、該スイッチのｏｎ状態を判定し、当該スイッチの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっているが、満タンセンサ３５ａについては、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わるのみで、満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定し、当該センサの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっている。これは、満タンセンサ３５ａが他のスイッチ類よりも高い電圧で駆動されており、ノイズなどが発生しても電圧のブレが少なく、誤検出が発生しにくいからである。このようにスイッチ入力判定処理において、満タンセンサ３５ａの検出信号がｏｆｆからｏｎに変化するのみで満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定するようになっており、ｏｆｆからｏｎに変化してからの継続時間などを計時する必要がなく、満タンセンサ３５ａの検出状態の判定に係る制御を簡素化することができる。
【０１７１】
メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態（検出フラグの有無）に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎの状態であれば満タン状態と判定し、満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するが、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、そのゲームが終了するまでメダルの投入を許可しないようになっており、メダルの投入が有効に検出されることはなく、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されないようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、メダルの投入が許可されていない状態であっても投入メダルセンサ３１の検出自体を行なうが、仮にリプレイゲーム中にメダルの投入が検出されたとしても、有効なメダルの投入とは判定せず、この場合にも満タン状態か否かの判定は省略される。また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合にも、メダルの投入を検出しないので、このような場合にも、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否か、すなわち満タン状態と判定されたか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タンフラグが設定されているか否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タンフラグが設定されているか否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンフラグが設定されていても満タンエラー状態には制御せず、そのリプレイゲームが終了し、リプレイゲームでなければ、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０１７３】
たとえば、図１０に示すように、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎであれば、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。その後当該ゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。一方、当該ゲームで再遊技役が入賞し、リプレイゲーム中フラグが設定された場合（図示略）には、当該ゲームの終了後に満タンエラー状態に制御することはなく、次のゲーム（リプレイゲーム）の終了後、さらにその次のゲーム（その次のゲームもリプレイゲームであれば、さらにその次のゲーム）のメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。すなわち再遊技役が入賞したゲームの次のゲームでは、満タンエラー状態に制御されることはない。
【０１７４】
また、図１１に示すように、再遊技役が入賞したゲームの次のゲームにおいては、メダルの投入が許可されることがなく、メダルの投入も有効に検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、当該ゲームで再遊技役が入賞せず、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、そのゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０１７５】
また、特に図示しないが、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、メダルの投入が検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定することとなる。すなわちクレジットを用いて賭数が設定されることによりゲームが行なわれ、その間メダルの投入がなければ、次回メダルが投入されるゲームまで、満タン状態の判定が行なわれることがなく、満タンエラー状態に制御されることもない。
【０１７６】
本実施例では、前述のようにゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するようになっているが、たとえばリプレイゲームやクレジットを用いた場合等、メダルが外部から投入されることのないゲームにおいてもオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態となったか否かの監視を行なうと、メダルの貯留量が増えることがないのにもかかわらず、オーバーフロータンク３５に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かの監視が無駄に行なわれてしまうばかりか、必要以上の頻度で満タンエラーに制御されてしまい遊技者に対して煩わしさを与えてしまう一方、遊技場の店員の労力も増加してしまうという問題がある。
【０１７７】
これに対して本実施例では、上述のように再遊技役が入賞した次のリプレイゲームにおいて、そのゲームが終了するまでメダルの投入が許可されることがないので、メダルの投入が有効に検出されることはなく、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１７８】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、メダルの投入が禁止されるリプレイゲームにおいては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、リプレイゲームにおいて満タン状態か否かの判定を省略する制御を行なうにあたり、特にリプレイゲームか否かの判定などを行なう必要がない。
【０１７９】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミング、すなわちオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが増加するタイミングで満タンエラーか否かの判定が行なわれるため、効率のよいタイミングで満タン状態を判定できる。
【０１８０】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において２枚目のメダルや３枚目のメダルの投入が検出されたタイミングとすると、クレジットを用いて賭数を設定した後、賭数の不足分をメダルの投入によって設定する場合もあるが、このような場合に、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加しているにもかかわらず、そのゲームにおいては、満タン状態の判定が行なわれないこととなってしまうが、本実施例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミングで満タン状態の検出が行なわれるため、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加するゲームにおいては、確実に満タン状態の検出を行なうことが可能となる。
【０１８１】
また、本実施例では、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがないゲームにおいては、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１８２】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合においては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合において満タン状態か否かの判定を行なわない制御を行なうにあたり、特にクレジットを用いたか否かの判定などを行なう必要がない。
【０１８３】
また、本実施例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようになっている。このため、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０１８４】
なお、本実施例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようにしても良く、この場合でも上記と同様の効果が得られる。
【０１８５】
また、ゲーム制御終了後、満タン状態が判定されており、満タンフラグが設定されている場合でも、前のゲームにおいて再遊技役が入賞しており、次のゲームがリプレイゲームであれば、満タンエラー状態に制御されないようになっており、満タンエラーの頻度をさらに少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１８６】
また、本実施例では、満タン状態か否かの判定を、ゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングで行なっているが、少なくとも１ゲームに１回のみ満タン状態か否かの判定を行なう構成であれば良く、たとえば、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かの判定を行なうようにしたり、ゲームの開始操作が検出された時点やゲーム制御の終了時点で満タン状態か否かの判定を行なうようにしてもよい。
【０１８７】
ここで、満タンエラー状態の制御の変形例について説明する。この変形例においてメインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルの投入が許可される前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定するが、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態か否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであると判定した場合には、さらにメダル投入フラグが設定されているか否か、すなわち前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入フラグが設定されていると判定した場合においてのみ、満タン状態か否かの判定を行なうようになっている。このため、前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合（当該ゲームがリプレイゲームの場合）や、前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態か否かの判定は省略され、満タン状態と判定されることはない。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態であると判定した場合に、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングでゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御しない。一方、リプレイゲームでなければ、前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていなければ満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御せず、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば次のゲーム以降のゲーム制御終了後、さらにその次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０１８９】
たとえば、図１２に示すように、ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、次のゲームがリプレイゲームでなければ、さらに前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定する。そして、満タン状態と判定した場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０１９０】
また、図１３に示すように、ゲーム制御終了後、メダル投入フラグが設定されていない場合、すなわち前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０１９１】
また、図１４に示すように、ゲーム制御終了後、次のゲームがリプレイゲームである場合、すなわち前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０１９２】
この変形例では、上述のようにゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するものであるが、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１９３】
また、変形例では、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、そのゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがない場合には、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１９４】
また、変形例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定されるようになっており、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。また、満タン状態が判定されると、次のゲームのメダルが投入可能となる前に満タンエラー状態にされるため、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階でゲームの進行を不能動化し、それ以上オーバーフロータンク３５の貯留量が増加してしまうことがないうえに、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０１９５】
なお、変形例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タン状態か否かを判定するようにしても、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。
【０１９６】
また、この場合には、満タン状態が判定された場合に次のゲームに移行する前に満タンエラー状態に制御するようにしても良く、この場合でも、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９８】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２００】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２０１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２０２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２０３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２０４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２０５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（初期遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ＢＢ中であるか、ＣＢ中であるか、ＳＢ中であるか等）および現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後およびゲームの終了時に送信される。なお、ＲＴを消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するように構成した場合には、遊技状態コマンドにより、さらに当該ＲＴの残りゲーム数を特定可能に構成してもよい。
【０２０６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２０７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２０８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２０９】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨および設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２１０】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２１１】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０２１２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０２１３】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【０２１４】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２１５】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２１６】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２１７】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０２１８】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２１９】
操作検出コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に設けられており、操作検出コマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。操作検出コマンド送信用バッファには、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態、およびその時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドが格納される。また、操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、当該操作検出コマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納される操作検出コマンドによって上書きされるようになっている。なお、これらスイッチのうちいずれかの検出状態が変化したときに、操作検出コマンド送信要求が設定されるようになっており、この操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信が命令されるようになっている。
【０２２０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔でタイマ割込処理を実行する。また、タイマ割込処理では、タイマ割込１〜４が繰り返し行なわれるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行なわれることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を行なうコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０２２１】
一方、サブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行なった場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０２２２】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０２２３】
本実施例では、起動処理またはゲーム処理においてゲームの進行に応じてドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに格納する。ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０のいずれかの検出状態が変化した場合に、操作検出コマンド送信用バッファに格納される。
【０２２４】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドの送信要求、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信要求が検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドが送信される。
【０２２５】
具体的には、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０２２６】
この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理およびその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを送信する。
【０２２７】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０２２８】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドおよび操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、基本処理に割り込んで行なうタイマ割込処理（メイン）内で行なわれるため、コマンドの遅延により処理が滞ってしまうことがない。
【０２２９】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。なお、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０２３０】
また、コマンド格納処理では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。
【０２３１】
なお、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、最優先で送信されるようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるよりも前に他の通常コマンド（以下、ドアコマンド、操作検出コマンド、電源投入コマンドおよび初期化コマンド以外のコマンドを通常コマンドと呼ぶ）が既に格納されている場合（初期化コマンドの場合、その前に通常コマンド送信用バッファ内の格納データもクリアされるため、既に通常コマンドが格納されていることはない）であっても、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。
【０２３２】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０２３３】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンド、初期化コマンドである場合、または通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドを優先して送信し、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちの通常コマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信の通常コマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０２３４】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０２３５】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちの操作検出コマンドを優先して送信し、送信待ちの操作検出コマンドが送信された後、通常コマンドまたはドアコマンドを送信する。
【０２３６】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行なう、すなわち０．５６ｍｓ毎に行なうポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１（ドア開放状態）、ドア開放検出スイッチ２５ＯＦＦ＝０（ドア閉塞状態））を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０２３７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０２３８】
このようにドアコマンドの送信を命令する場合には、併せて外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新も要求されるため、ドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０２３９】
本実施例では、前述のようにドアコマンドを通常コマンドよりも優先して行なうとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２４０】
メインＣＰＵ４１ａは、約１０ｍｓ毎に１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を監視する。詳しくは、０．５６ｍｓ毎に行なう前述のポート入力処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０からの検出信号を正論理化した入力状態（ＯＮ＝１、ＯＦＦ＝０）をそれぞれ取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ監視処理において、前述のポート入力処理において取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１０ｍｓ（ドア監視処理５回）それぞれ別個に論理和し続け、その結果を使用して１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を判定する。そして、約１０ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもＯＮが検出された場合には、該当するスイッチのＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もＯＮが検出されていない場合には、該当するスイッチのＯＦＦと判定する。この判定の結果と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態と、が一致すれば検出状態に変化なしと判定し、一致しなければいずれかのスイッチの検出状態が変化したと判定し、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、変化後の検出状態を示すとともに、その時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドに更新し、操作検出コマンド送信要求を設定して当該操作検出コマンドの送信を命令する。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２４２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２４３】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２４４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう。
【０２４５】
なお、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行なう時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行なわれるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行なわれる。
【０２４６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２４７】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２４８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２４９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２５０】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。
【０２５１】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。なお、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０２５２】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０２５３】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨およびその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２５４】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０２５５】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。なお、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２５６】
サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能な否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であればデモ演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行なわれることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行なわれることはない。
【０２５７】
このため、電源投入時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０２５８】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０２５９】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。このため、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０２６０】
また、本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、メインＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０２６１】
なお、本実施例では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしてもよい。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしてもよい。
【０２６２】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、その旨を報知することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０２６３】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行なう。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行なう。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０２６４】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行ない、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０２６５】
このため、ドア開放報知を行なっていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行なわれず、ドア開放報知を行なっている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０２６６】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行なっていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行なっている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行なわれており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行なわれておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行なわず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を開始する。
【０２６７】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。
【０２６８】
遊技制御基板４０などのスロットマシン１の内部の部品に対して何らかの不正行為を行なうには前面扉１ｂを開放する必要があるが、本実施例では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０２６９】
従来、前面扉の開放を報知するものにおいては、遊技制御手段の制御負荷を軽減するために演出制御手段がエラー報知を行なうにも関わらず、遊技制御手段に入力された信号に基づいて遊技制御手段が前面扉が開放したか否かを判定する必要があり、遊技制御手段の制御負荷を十分に軽減することができない。
【０２７０】
これに対して本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２７１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時および１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時および１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０２７２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０２７３】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中の通常コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０２７４】
また、本実施例では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０２７５】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２７６】
また、本実施例では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０２７７】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２７８】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
【０２７９】
このため、操作検出コマンドを受信し、いずれかのスイッチの検出状態が変化している場合でも、その後１００ｍｓ以内に、変化前と同じ検出状態を示す操作検出コマンドを受信した場合には、スイッチの操作またはその操作の解除は判定されない。
【０２８０】
このように本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上、有効な状態であるか、無効な状態であるか、を示す操作検出コマンドが、これらスイッチの検出状態が変化したときに、これらスイッチの操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａもメインＣＰＵ４１ａが検出した操作を、その操作が有効に操作されたか否かに関わらず特定できるので、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作が有効になされて遊技の制御が進行するタイミングと一致するタイミングに加えて、これらのスイッチの操作が無効な状態で操作された場合、すなわち遊技の進行の制御に直接関わらないタイミングで演出を実行することが可能となる。
【０２８１】
すなわち演出用の操作を行なうために、新たな検出手段を搭載せずとも、本来であればゲームを進行させるために搭載され、メインＣＰＵ４１ａが検出する操作手段を用いて、これら操作手段がゲームの進行上は無効化されている状態であっても演出用の操作を行なうことが可能となり、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作手段の操作を利用して演出を実行できるので、演出のタイミングに多様性を持たせることができる。
【０２８２】
また、操作検出コマンドから各スイッチの操作が有効な状態であるか、無効な状態であるか、を特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、スイッチの操作の受付が有効な期間にされているか否かに応じて適切な演出を実行することができる。
【０２８３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示す操作検出コマンドを送信するのみで、その検出状態からスイッチが操作されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信した操作検出コマンドが示す検出状態に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０が操作されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてこれらスイッチの操作状況を把握できるようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたって、無効な期間にあるスイッチ、すなわち遊技の進行制御上は関係のないスイッチについてまで操作されているか否かの判定（チャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２８４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、操作検出コマンドの送信によって通常コマンドやドアコマンドの送信が遅れてしまうことがない。
【０２８５】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合には、遅延中の操作検出コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。
【０２８６】
また、本実施例では、操作検出コマンドの送信を命令する操作検出コマンド送信要求が一度設定されると、当該命令に基づく操作検出コマンドが送信されるまで、いずれかのスイッチの検出状態が変化しても操作検出コマンドが更新されないようになっており、操作検出コマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０２８７】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられており、通常コマンドやドアコマンドを操作検出コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２８８】
また、本実施例では、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、操作検出コマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んで操作検出コマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらに操作検出コマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられることで、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０２８９】
サブＣＰＵ９１ａとタッチパネルコントローラ９９とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【０２９０】
サブＣＰＵ９１ａは、起動時にタッチパネルコントローラ９９に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ９９を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ９９から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ９９のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ９９は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【０２９１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ９９に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ９９のシステムを再起動させるようになっている。
【０２９２】
タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行なうようになっている。その後、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【０２９３】
このようにタッチパネルコントローラ９９では、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【０２９４】
なお、本実施例では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、たとえば、タッチパネルコントローラ９９のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしてもよい。
【０２９５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ９９は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち遮蔽されているビームおよびその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルコントローラ９９から返信されたレポートが、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器５１に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行なう。
【０２９６】
このように発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行なわれるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【０２９７】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行なわれるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【０２９８】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、物の除去を促す報知を行なった後、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ９９から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間（３０秒）経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合には、報知を停止する。
【０２９９】
本実施例の演出制御基板９０は、出荷前にコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続することにより、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験を行なえるようになっている。
【０３００】
動作試験では、コマンドシミュレータにて動作させる部品およびその動作態様を指定した検査コマンドを送信する。
【０３０１】
本実施例のスロットマシン１には、サブ制御部９１が制御するＬＥＤ、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器５１、タッチパネルが搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品およびその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査すること可能である。検査コマンドは２バイトから構成されており、１バイト目で出力ポートを指定し、２バイト目で動作させる部品およびその動作態様を指定する。
【０３０２】
電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。
【０３０３】
スピーカの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭ（スピーカから出力される音声データが格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェックを指定することが可能である。
【０３０４】
液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてカラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭ（液晶表示器５１に表示される画像データ（ＣＧデータ）が格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックを指定することが可能である。
【０３０５】
タッチパネルの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてタッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックを指定することが可能である。なお、タッチパネルの不良チェックを指定した場合には、同時に音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも同時に指定される。
【０３０６】
その他の検査コマンドとしてボーナス中演出のバックアップを確認するための検査コマンドがあり、この検査コマンドでは、ボーナス中画面の表示、ボーナス中の電飾部品の動作、ボーナス中のＢＧＭ出力が指定される。
【０３０７】
１つの検査コマンドでは、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品および動作態様のみを指定することが可能であり、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する。このため、全ての電飾部品を動作させる試験を行なうだけでも、本実施例では、４０の検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行なう場合には、その組合せに応じて最大１２８の検査コマンドを連続して送信する必要がある。
【０３０８】
なお、コマンドシミュレータでは、複数の電飾部品の動作を指定する検査コマンド、電飾部品の動作を指定する検査コマンドとスピーカの動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、スピーカの動作を指定する検査コマンドと液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドをそれぞれ同時に送信することはできるが、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとそれとは異なる液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとタッチパネルの動作を指定する検査コマンドなど、同時に実施することができない動作を指定する動作コマンドを同時に送信することはできないようになっている。
【０３０９】
前述のように通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されるので、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはないが、コマンドシミュレータによる動作試験では、最大１２８の検査コマンドが連続して送信される可能性があるため、ＲＡＭ９１ｃの受信バッファには、１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられている。
【０３１０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信バッファに未処理のコマンドが格納されているか否か判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、受信バッファから最も早い段階で受信したコマンドを読み出し、読み出したコマンドが検査コマンドであるか否かを判定する。この結果、読み出したコマンドが検査コマンドである場合には、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させる。これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０３１１】
サブＣＰＵ９１ａは、電飾部品の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する電飾部品およびその点灯、消灯、点灯色など動作態様を特定し、該当する電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０３１２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、スピーカの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、スピーカを指定された動作態様にて動作させる。特に、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。
【０３１３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、カラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックと同様に、ＣＧＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。また、液晶表示器５１の表示領域チェックが指定された場合には、表示可能領域を示す画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ＶＲＡＭチェックが指定された場合には、メモリ領域にＶＲＡＭを展開し、ＶＲＡＭチェック用の画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０３１４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、タッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、タッチパネルおよび液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、タッチパネルコントローラ９９に対して不良ビーム解析要求コマンドを送信し、返信されたレポートに基づいて６０秒以上遮蔽されているビームが存在するか否かを判定し、６０秒以上遮蔽されているビームが存在する場合には、遮蔽されているビームに対応させて液晶表示器５１に赤いラインを表示させる。また、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、併せて音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも行なう。また、タッチパネルの動作チェックには２種類あり、動作チェック１が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１に「触れてください」というテロップを表示させるとともに、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。動作チェック２が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１には６４分割した画面を表示し、タッチ操作が検出されたコマの色を変化させる。この場合も、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。
【０３１５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス中演出のバックアップを検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する部品および動作態様を特定し、液晶表示器５１、スピーカ、電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０３１６】
このように、サブＣＰＵ９１ａは、検査コマンドの受信に基づき、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させるようになっており、これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０３１７】
一般的に演出制御手段は、遊技制御手段の送信バッファと同数の受信バッファを有しており、かつ送信バッファの数と受信バッファの数は、通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数とされているため、通常に遊技を行なっている分には、受信バッファ以上の数のコマンドが連続して送信されるようなことはなく、遊技制御手段から送信されたコマンドがオーバーフローしてしまうことはない。しかしながら、前述のような開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するための動作試験においては、試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して大量のコマンドを連続して送信することで、動作試験の効率を高めることが可能となるが、上記のように受信バッファの数が送信バッファの数と同数であると、動作試験時に大量のコマンドを送信すると、受信バッファがオーバーフローしてしまい、正確に動作試験を行なえなくなってしまう虞がある。このため、動作試験時に連続して送信されるコマンドの数または送信間隔を多く取る必要があり、その結果、動作試験の効率を十分に高めることができないという問題が生じる。
【０３１８】
これに対して本実施例では、サブ制御部９１がメイン制御部４１より受信したコマンドを格納する受信用バッファに、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板９０に接続して動作試験を行なう場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部４１に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数（本実施例では１６個のコマンド）に応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界（本実施例では１２８個のコマンド）まで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０３１９】
また、本実施例では、検査コマンド毎に、複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品を個別に指定して動作試験を行なうことができるようになっており、これら複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品をそれぞれ指定する検査コマンドを送信することで、それぞれの演出用部品が正常に動作するか否かを正確に検査することができる。
【０３２０】
また、本実施例では、スロットマシン１で動作試験を行なう場合に、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能であるため、出力ポートの数を基準にしてそれよりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域が受信用バッファの格納領域に設けられており、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの出力ポートに対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０３２１】
なお、本実施例では、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能となっているが、１つの検査コマンドで、１つの演出用部品およびその動作対応のみを指定可能としても良く、この場合には、演出用部品の数よりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域を受信用バッファに設けることで、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの演出用部品に対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０３２２】
また、本実施例のようにタッチパネルなど演出用の操作手段の操作に応じて演出制御手段が演出の制御を行なう遊技機において、演出用の操作手段の操作の検出状況を検査する必要がある場合には、操作が検出される前に誤って次の検査コマンドを送信してしまうと、演出用の操作手段の操作の検出を待たずに、次の検査コマンドを受信して、次の動作試験に移行してしまい、演出用の操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なえなくなってしまうという問題が生じる。
【０３２３】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行なう場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止し、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０３２４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行なわないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０３２５】
なお、本実施例では、演出操作手段としてタッチパネルを適用しているが、タッチパネル以外の演出操作手段、たとえば、ボタンやダイアルなどを適用しても良く、タッチパネル以外の演出操作手段以外の動作チェックを行なう場合にも、上記と同様に演出操作手段の操作が検出されるまでコマンドの受信を禁止することで、動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、動作チェックを検査を正常に行なうことができるし、演出操作手段の操作が検出されるまで受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しを行なわないことで、動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０３２６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、ビッグボーナス（以下、ＢＢとも称す）、チャレンジボーナス（以下、ＣＢとも称す）、シングルボーナス（以下、ＳＢとも称す）、初期遊技状態（以下、初期とも称す）、およびＲＴがあるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として３が定められている。このため、制御されている遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０３２７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、シングルボーナスへの移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。ビッグボーナス、チャレンジボーナス、シングルボーナスをまとめてボーナスとも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０３２８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０３２９】
このスロットマシン１における役としては、特別役として、ＢＢ（１）〜（３）、ＣＢ（１）〜（４）、ＳＢが定められており、小役として、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、（２）、スイカ、１枚役が定められており、再遊技役として、リプレイ（１）〜（６）が定められている。
【０３３０】
図１５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する事項について説明するための図である。また、図１６は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０３３１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、所定の初期条件が成立したときに制御される初期遊技状態、リプレイの当選確率が変更されるＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【０３３２】
まず、特別役について説明する。ＢＢ（１）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（３）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０３３３】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、メイン制御部４１により、遊技状態がＢＢに移行される。ＢＢは、遊技者に払い出したメダルの総数が２００枚を超えることにより終了する。
【０３３４】
ＢＢ中においては、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する）が提供される。ＲＢは、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。本実施例におけるＲＢにおいては、特に、メロンの当選確率が高まる。
【０３３５】
ＲＢは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行され、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。ＢＢが終了した後には、再遊技役の当選確率が高まるＲＴに制御されるとともに、ナビ権が付与されかつナビ回数が５加算される。
【０３３６】
ナビ権とは、ＲＴ中において、少なくともリプレイ（２）〜（６）や３択役（１）〜（３）に当選したときに、ナビ演出を実行するための権利をいう。ナビ権は、ＢＢが終了したときや、ＣＢ中やＲＴ中に実行される所定のナビ権付与抽選において当選したときなどに付与される。また、ナビ権が付与されているＲＴをナビ権付きＲＴともいい、ナビ権が付与されていないＲＴをナビ権無しＲＴともいう。
【０３３７】
また、ナビ演出とは、ナビ権付きＲＴ中において、リプレイ（２）〜（６）のうち当選しているリプレイの種類を特定可能な情報を報知する演出や、３択役（１）〜（３）のうち当選している３択役の種類を特定可能な情報を報知する演出をいう。
【０３３８】
また、ナビ回数は、ナビ権付きＲＴ中において、３択役（１）〜（３）に当選してナビ演出が実行されることによっては減算されず、リプレイ（２）〜（６）に当選してナビ演出が実行される毎に１減算される値をいう。なお、本実施例におけるナビ回数は、ボーナス入賞、ＲＴ終了、ナビ権喪失によってはリセットされない値を例示するが、これに限らず、ボーナス入賞、ＲＴ終了、ナビ権喪失のうち少なくともいずれかによってはリセットされる値であってもよい。
【０３３９】
一旦付与されたナビ権は、ナビ権付きＲＴ中においてリプレイ（２）〜（６）に当選してナビ演出が実行され減算されたことによりナビ回数が０になること、ＲＴが終了すること（ビッグボーナス入賞して終了する場合を含む）、ＣＢ終了後にＲＴに制御されないことにより喪失する。
【０３４０】
図１６に示すように、ＢＢが終了するとナビ権付きＲＴに遊技状態が制御される。
ＢＢ（１）〜（３）は、内部抽選において当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを当選しているＢＢに入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ（１）〜（３）各々を構成する図柄（「赤７」「白７」「ＢＡＲ」）は、各々、リール２Ｌ〜２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０３４１】
ＣＢ（１）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＣＢ（２）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＣＢ（３）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＣＢ（４）は、ボーナス以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０３４２】
ＣＢ（１）〜（４）のいずれかが入賞すると、メイン制御部４１により、遊技状態がＣＢに移行される。ＣＢは、遊技者に払い出したメダルの総数が２００枚を超えたとき、または、ＳＢ当選を契機に終了する。
【０３４３】
ＣＢ中においては、チャレンジタイム（以下、ＣＴとも称する）が提供される。ＣＴは、所定のリール（本実施例においては左リール２Ｌ）の滑りコマ数が制限（最大１コマ滑りに制限）されるものの、停止操作タイミングに関わらず３択役（１）〜（３）を含む所定の小役のいずれかに入賞し得る状態をいう。ＣＢが終了していなければ、毎ゲームＣＴに移行され、ＣＢが終了するまで繰り返しＣＴに制御される。すなわちＣＢ中は、常にＣＴに制御されることとなる。なお、ＣＢ中にＳＢ当選したゲームにおいては、ＣＢ中と同様に操作タイミングに関わらず所定の小役のいずれかに入賞し得る状態となるとともに、左リール２ＬについてもＣＢ中と同様のリール制御が行なわれる。
【０３４４】
また、ＣＢについては、入賞したときの遊技状態に応じて、以下のように異なる制御が行なわれる。
【０３４５】
図１６に示すように、初期遊技状態であるときに入賞して制御されたＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）に当選する毎に、ナビ権を付与するか否かを所定確率（たとえば、１／１０など）にしたがって抽選する所定のナビ権付与抽選が行なわれる。このため、ＣＢ中におけるゲーム数が多い程、ナビ権付与抽選が行なわれる回数が多くなりナビ権が付与される確率が高くなるといえる。
【０３４６】
また、当該ＣＢが２００枚払出により終了し、当該ＣＢ中におけるナビ権付与抽選で当選しナビ権が付与されているときには、ナビ権付きＲＴに移行され、ナビ権付与抽選で当選しなかったときには、ナビ権無しＲＴに移行される。また、当該ＣＢが２００枚払出により終了したときには、ナビ回数が５加算される。
【０３４７】
一方、当該ＣＢがＳＢ当選により終了したときには、ＲＴに制御されずに初期遊技状態に制御される。また、当該ＣＢ中におけるナビ権付与抽選により当選してナビ権が付与されたとしてもＣＢ終了後にＲＴに制御されないことにより当該ナビ権を喪失し、ナビ回数も加算されない。すなわち、ＣＢがＳＢ当選によりＣＢ終了後にＲＴに制御されない場合には、結果的にナビ権が付与されない。
【０３４８】
次に、ＲＴであるときにＣＢ入賞して制御されたＣＢ中においては、図１６に示すように、リプレイ確率（ＲＴ）が維持され、ナビ権が付与されているときにはナビ権が維持されたまま、当該ＣＢが終了するまで繰り返しＣＴに制御される。以下では、ＲＴが維持されたＣＢを、ＲＴ付きＣＢと称する。
【０３４９】
ＲＴ付きＣＢ中においては、後述するようにリプレイよりも小役を優先して入賞ライン上に引き込み揃えるリール制御が行なわれ、かつ上記のように所定の小役のいずれかに入賞し得る状態に毎ゲーム制御される。このため、ＲＴ付きＣＢ中においては、ＲＴの終了契機となるリプレイ（２）〜（６）などの入賞が発生することなく、ＲＴがＣＢ中に終了することがない。これにより、ＲＴ付きＣＢに制御されたときには、２００枚払出あるいはＳＢ当選のいずれにより終了したときであっても、その後ＲＴに継続して制御される。
【０３５０】
また、ＣＢが発生したときのＲＴがナビ権付きＲＴであったときには、ナビ権についても維持されるため、当該ＣＢ終了後においてナビ権付きＲＴに制御される。一方、ＣＢが発生したときのＲＴがナビ権無しＲＴであったときには、３択役（１）〜（３）に当選する毎にナビ権付与抽選が行なわれ、その結果に応じてナビ権付きＲＴかナビ権無しＲＴに制御される。
【０３５１】
また、ＲＴ付きＣＢが、２００枚払出により終了したときにはナビ回数が１０加算され、ＳＢ当選により終了したときにはナビ回数が５加算される。このようにＲＴ付きＣＢが終了するときには、ＲＴでないときに発生したＣＢが終了するときよりも、ナビ回数として多い回数が加算される。
【０３５２】
図１６に示すように、ナビ権付きＲＴに制御された場合であっても、ナビ演出が行なわれた結果ナビ回数が０となったときには、ナビ権を喪失し、ナビ権無しＲＴに制御される。
【０３５３】
また、ナビ権無しＲＴに制御されている場合であっても、３択役（１）〜（３）に当選する毎にナビ権付与抽選が行なわれ、当選することによりナビ権付きＲＴに制御される。なお、ナビ権無しＲＴにおいてナビ権付与抽選に当選したときには、ナビ回数を所定数加算するように構成してもよい。また、ナビ権無しＲＴ中におけるナビ権付与抽選は、ＣＢ中よりも高確率で当選するように構成してもよい。これにより、ナビ権無しＲＴからナビ権付きＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５４】
ＳＢは、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−星−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢが入賞すると、メイン制御部４１により、遊技状態がＳＢに移行される。ＳＢは、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。ＳＢは、１ゲームで終了する。前述したように、ＣＢ中のＳＢ当選により、当該ＣＢが終了する。なお、初期遊技状態中やＲＴ中においてＳＢに移行されて当該ＳＢが終了したときであって、当該ＳＢ中において特別役やリプレイ（２）〜（６）に入賞したときには対応する遊技状態に移行され、当該ＳＢにおいて特別役やリプレイ（２）〜（６）に入賞しなかったときにはＳＢ入賞前の遊技状態に移行される。
【０３５５】
次に、小役について説明する。３択役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。３択役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。３択役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０３５６】
３択役（１）〜（３）を構成するリール２Ｌの図柄（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、図３のリール２Ｌに示されるように、７コマずつ離して互いに引き込み可能範囲が重複しないように配列されている。
【０３５７】
本実施例においては、図３に示すように、３択役（１）を構成するリール２Ｌの「赤７」は、左リール２Ｌの図柄番号４〜１０の図柄が下段通過時にストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときに入賞ラインに引き込み可能となり、３択役（２）を構成するリール２Ｌの「白７」は、左リール２Ｌの図柄番号０〜３、１８〜２０の図柄が下段通過時にストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときに入賞ラインに引き込み可能となり、３択役（３）を構成するリール２Ｌの「ＢＡＲ」は、左リール２Ｌの図柄番号１１〜１７の図柄が下段通過時にストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときに入賞ラインに引き込み可能となるように図柄が配列されている。
【０３５８】
一方、３択役（１）〜（３）を構成する中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの図柄（「メロン」）は、図３の中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに示されるように、最大引込範囲内となるように配列されており、ストップスイッチの停止操作タイミングに関わらず入賞ラインに引き込み停止させることができる。
【０３５９】
このため、３択役（１）〜（３）は、各々、内部抽選において当選しても、該当選した３択役を構成する図柄を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作しなければ、入賞させることができない入賞役といえる。そして、当選した３択役を認識しない状態において、当選した３択役を構成する図柄を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作できる確率は、１／３となる。
【０３６０】
本実施例においては、ナビ権付きＲＴ中であって、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選したときに、当選した３択役の種類を特定可能なナビ演出が行なわれる。
【０３６１】
遊技者は、ナビ演出の種類によって、３択役に当選したことおよび当選した３択役の種類を認識することができる。その結果、遊技者は、当選した３択役の種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することが可能となり、ナビ権付きＲＴ中においては３択役の取りこぼしを低減することができる。
【０３６２】
また、ナビ権が付与されることが確定していないＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞したことを契機として、前述したナビ権付与抽選が実行される。また、ＣＢ中の毎ゲームにおいては、前述したように、停止操作タイミングに関わらず３択役（１）〜（３）を含む所定の小役のいずれかに入賞し得る状態に制御される。このため、ＣＢ中においては、左リール２Ｌにおける３択役（１）〜（３）各々を構成する図柄（「赤７」「白７」「ＢＡＲ」）を入賞ラインに停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作することにより、毎ゲームにおいて３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞させることが可能である。その結果、ナビ権が付与されることが確定していないＣＢ中における毎ゲームにおいて、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞して、ナビ権付与抽選で当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、ナビ権無しＲＴ中においては、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞したことを契機として、前述したナビ権付与抽選が実行される。また、上記のように、当選した３択役を認識しない状態においても、１／３の確率で当該当選した３択役を入賞させることができる。その結果、ナビ権無しＲＴ中において、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞して、ナビ権付与抽選で当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
メロンは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、メロンについては、当選していれば、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０３６５】
スターは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「星−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。スターを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの「星」の図柄は、５コマ以内に配置されていないため、「星」を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
【０３６６】
また、スターは、図１６で示すように、初期遊技状態中に入賞することにより、ＲＴに制御される。なお、スターに入賞したときには、ナビ回数を所定数加算するとともに、ナビ権付きＲＴに制御するように構成してもよい。また、スターに入賞したときには、ＣＢ中よりも高確率で当選するナビ権付与抽選を行ない、当選結果に応じてナビ権付きＲＴまたはナビ権無しＲＴに制御するように構成してもよい。これにより、初期遊技状態においてスター入賞してナビ権付きＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６７】
イチゴ（１）は、いずれの遊技状態においても左リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されたときに入賞となる。イチゴ（２）は、いずれの遊技状態においても左リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されたときに入賞となる。イチゴ（１）を構成する左リール２Ｌの図柄（「白イチゴ」）およびイチゴ（２）を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒イチゴ」）は、各々、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないため、対応する図柄を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
【０３６８】
上記の３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）のいずれかに入賞したときには、１０枚のメダルが払い出される。これら、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）については、ＣＢ中の毎ゲームにおいて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、入賞し得る状態となる。本実施例においては、ＣＢ中の毎ゲームにおいて、内部抽選の結果に関わらず、強制的に３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）の入賞が許容される状態、すなわち当選フラグがセットされた状態となる。なお、ＣＢ中においては、毎ゲームにおいて、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）が入賞し得る状態であればよく、当選フラグをセットするものに限らず、たとえば、ＣＢ中であるときには３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）について当選フラグがセットされているか否かに関わらず当選しているときと同じ制御を行なうなど、どのようなに入賞し得る状態とするものであってもよい。
【０３６９】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。
【０３７０】
１枚役は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−星−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役に入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。
【０３７１】
スイカを構成する図柄（「スイカ」）および１枚役を構成する図柄（「白７」「星」）は、各々、リール２Ｌ〜２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないため、対応する図柄を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
【０３７２】
また、スイカあるいは１枚役については、ＣＢ中であっても、所定確率に従って内部抽選が行なわれ、当選を条件として入賞し得る状態となる。ボーナス中において、スイカや１枚役に当選することにより、前述したナビ回数が所定数加算される。スイカに当選したときには、１加算され、１枚役に当選したときには、３加算される。
【０３７３】
次に、再遊技役について説明する。リプレイ（１）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０３７４】
リプレイ（４）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（５）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（６）は、ＢＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「星−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（６）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０３７５】
また、ＲＴ中にリプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞したときには、図１６に示すように、当該ＲＴが終了されて、初期遊技状態に制御される。このため、ＲＴ中においては、リプレイ（２）〜（６）が極力入賞しないようにゲーム進行することが期待される。
【０３７６】
本実施例においては、ナビ権付きＲＴ中において、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに当選したときには、該当選したリプレイの種類を特定可能なナビ演出が行なわれる。その結果、後述するように、遊技者は、リプレイ（２）〜（６）入賞を回避させる停止操作を行なうことが可能となり、ナビ権付きＲＴ中においてはリプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞して当該ＲＴが終了することおよびナビ権を喪失してしまうことを意図的に回避することができる。
【０３７７】
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役および役の組合せについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役および役の組合せの判定値数に応じて行なわれる。本実施例においては、各役および役の組合せの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、複数種類の再遊技役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、１ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０３７８】
なお、内部抽選において、小役および特別役または再遊技役および特別役が重複して当選するように、小役および特別役または再遊技役および特別役が同時に抽選対象役として読み出されて重複して当選する判定値の範囲が設定されているものであってもよく、また、ＣＢ以外の遊技状態においても複数種類の小役が重複して当選するように、複数種類の小役が同時に抽選対象役として読み出されて重複して当選する判定値の範囲が設定されているものであってもよい。
【０３７９】
図１７は、遊技状態が、初期遊技状態、ＲＴ、特別役の持越中、ＢＢ、ＣＢ、ＳＢに応じた内部抽選の対象役を説明するための図である。図１７の○印は、対応する遊技状態における内部抽選で読み出されることを示し、×印は、対応する遊技状態における内部抽選で読み出されないことを示している。また、○印下の括弧内の数値は、当選確率を示している。なお、図１７で図示していない当選確率についても同様に、たとえば、設定値１〜６毎に予め設定されている。
【０３８０】
遊技状態が初期遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、ＣＢ（３）、ＣＢ（４）、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、図１７の下欄に示すように、リプレイＧＲ（１）とは、内部抽選の対象役として、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（４）、リプレイ（６）が同時に読み出されることを表し、リプレイＧＲ（２）とは、内部抽選の対象役として、リプレイ（１）、リプレイ（３）、リプレイ（５）が同時に読み出されることを表している。
【０３８１】
遊技状態が初期遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３８２】
遊技状態がＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、初期遊技状態であるときと同様に、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、ＣＢ（３）、ＣＢ（４）、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３８３】
遊技状態がＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３８４】
本実施例におけるＲＴ中のリプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）の当選確率は、初期遊技状態であるときよりも高確率となり、かつ、当選した３択役（１）〜（３）のうち、当選を知らずとも入賞させることができる１／３の確率を除いた２／３を取りこぼす場合には、賭数の設定に用いたメダルの枚数に対してゲームの結果として払出されるメダルの枚数の割合である１ゲームあたりの付与率（払出率ともいう）が、１よりも小さくなり遊技者所有のメダルが減少し、当選した３択役（１）〜（３）を取りこぼさずに入賞させた場合には付与率が、１よりも大きくなり遊技者所有のメダルが増大するように設定されている。
【０３８５】
前述したナビ権付きＲＴ中であるときにおいては、ナビ演出が実行されることにより当選した３択役を取りこぼさずに入賞させることが可能となるため、付与率を１よりも大きくすることができる。一方、ナビ権無しＲＴ中であるときにおいては、遊技者が意図して当選した３択役を取りこぼさずに入賞させることが不可能となり、前述したように当選した３択役を知らずとも入賞させることができる確率は１／３であるため、付与率が１よりも小さくなる。その結果、前述したナビ権が付与されること、およびナビ回数が多くなることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０３８６】
なお、ＲＴ中のリプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）の当選確率は、上記のものに限らず、当選した３択役（１）〜（３）を取りこぼしたか否かに関わらず、付与率が１よりも大きくなる確率に設定されているものであってもよい。この場合においても、ナビ権付きＲＴ中であるときには、当選した３択役を取りこぼさずに入賞させることが可能となるため、付与率をさらに大きくすることができる。
【０３８７】
遊技状態がＢＢでは、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３８８】
遊技状態がＣＢでは、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態がＣＢでは、前述したように、操作タイミングに関わらず、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）のいずれかに入賞し得る状態となる。
【０３８９】
前述したように、ＣＢは、２００枚払出あるいはＳＢ当選により終了する。２００枚払出に要する最短ゲーム数は、小役の払出が最大１０枚であるため、２０ゲームとなる。また、ＳＢ当選確率は、１／１５である。このため、ＣＢ中においてＳＢ当選せず２００枚払出により終了する確率は、（１−１／１５）２０、すなわち約２５％となり、ＣＢ中においてＳＢ当選により終了する確率は、約７５％となる。
【０３９０】
また、ＣＢ中においてＳＢ当選せず２００枚払出により終了する場合で、かつナビ権付与抽選における当選確率を１／１０に設定した場合におけるＣＢ中にナビ権が付与される確率は、１−［（１−１／１０）２０］である約８８％となる。すなわち、ＣＢが２００枚払出により終了したときに、ナビ権付きＲＴに制御される確率が約８８％であり、ナビ権無しＲＴに制御される確率が約１２％となる。よって、ＣＢがＳＢ当選で終了しない限り、高確率でナビ権付きＲＴに制御される。
【０３９１】
遊技状態がＳＢでは、初期遊技状態であるときと同様に、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、ＣＢ（３）、ＣＢ（４）、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態がＳＢであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、ＳＢ、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）、３択役（２）、３択役（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）、スイカ、１枚役が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３９２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０３９３】
そして、いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、ビッグボーナスやチャレンジボーナス以外の入賞役が当選した旨を示す当選フラグは、入賞したか否かに関わらずクリアされ、ビッグボーナスやチャレンジボーナスが当選した旨を示す当選フラグは、入賞するまでクリアされることなく維持される。
【０３９４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０３９５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（たとえば、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）当選時と、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０３９６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０３９７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０３９８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【０３９９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０４００】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０４０１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４０２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０４０４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０４０５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０４０６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０４０７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０４０８】
なお、ＣＢ中における左リール２Ｌの滑りコマ数としては、０〜１の値が定められている。このため、ＣＢ中における左リール２Ｌについては、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能、すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。遊技状態がＣＢ中以外であるときの０〜４コマの範囲、およびＣＢ中であるときの左リール２Ｌの０〜１コマの範囲を、各々、最大引込範囲という。
【０４０９】
以下に、遊技状態、内部当選状況、停止操作タイミング、および停止図柄などに応じて行なわれるリール制御の具体例について説明する。
【０４１０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋メロン、ＣＢ（３）＋イチゴ（１）など）には、当選した小役を入賞ラインに最大引込範囲で引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大引込範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに最大引込範囲で引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４１１】
なお、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行なっているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行なってもよい。
【０４１２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋リプレイ（１）など）には、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても最大引込範囲内の間隔で配置されており、最大引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４１３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２））には、当選した再遊技役のグループおよび左リール２Ｌを停止させるためのストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大引込範囲で引き込み停止させる制御が行なわれる。図１８は、リプレイＧＲ当選時において左リール２Ｌの停止操作タイミング別に入賞ラインに揃う再遊技役を示す図である。
【０４１４】
たとえば、リプレイＧＲ（１）（リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（４）、リプレイ（６））が当選しているときで、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図３の左リール２Ｌに示す図柄番号４〜１５の図柄が下段通過時であるときには、リプレイ（２）、リプレイ（４）、リプレイ（６）のいずれかの組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０４１５】
一方、リプレイＧＲ（１）が当選しているときで、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図３の左リール２Ｌに示す図柄番号４〜１５以外の０〜３、１６〜２０の図柄が下段通過時であるときには、リプレイ（１）の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０４１６】
リプレイＧＲ（２）（リプレイ（１）、リプレイ（３）、リプレイ（５））が当選しているときで、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図３の左リール２Ｌに示す図柄番号０〜３、１６〜２０の図柄が下段通過時であるときには、リプレイ（３）、リプレイ（５）のいずれかの組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０４１７】
一方、リプレイＧＲ（２）が当選しているときで、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図３の左リール２Ｌに示す図柄番号０〜３、１６〜２０以外の４〜１５の図柄が下段通過時であるときには、リプレイ（１）の組合せを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０４１８】
このように本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（４）、リプレイ（６）のいずれかに必ず入賞する。また、リプレイＧＲ（２）が当選した場合には、リプレイ（１）、リプレイ（３）、リプレイ（５）のいずれかに必ず入賞する。
【０４１９】
また、リプレイ（２）〜（６）の入賞を回避してリプレイ（１）を入賞させるためのストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングは、リプレイＧＲ（１）に当選しているときとリプレイＧＲ（２）に当選しているときとで異なり、かつ相互に重複するタイミングが存在しないように設定されている。このため、遊技者がリプレイＧＲ（１）に当選しているのかリプレイＧＲ（２）に当選しているのかを特定できない限り、意図的にリプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞することを回避できないようにすることができ、かつＲＴ中においては当該ＲＴへの制御を持続させることができないように構成されている。具体的に、当選した再遊技役のグループの種類を認識しない状態において、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞することを回避し、リプレイ（１）に入賞させるようにストップスイッチ８Ｌを操作できる確率は、１／２となる。
【０４２０】
一方、ナビ権付きＲＴ中であるときには、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに当選したとき、すなわちリプレイＧＲ（１）あるいはリプレイＧＲ（２）に当選したときに、当選した再遊技役のグループの種類を特定可能なナビ演出が行なわれる。これにより、遊技者は、ナビ演出の種類によって、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選したことおよび当選した再遊技役のグループの種類を特定することができる。よって、遊技者は、特定した再遊技役のグループの種類に応じて、リプレイ（２）〜（６）の入賞を回避しリプレイ（１）に入賞させるためのタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することが可能となる。その結果、ナビ権付きＲＴ中においては、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞して当該ＲＴが終了すること、およびナビ権を喪失してしまうことを回避することができる。
【０４２１】
なお、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選した場合に実行されるナビ演出としては、当選した再遊技役のグループの種類に応じてリプレイ（１）を入賞させるためのストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングを特定可能な情報が報知される。
【０４２２】
また、ナビ権無しＲＴ中にリプレイＧＲ（１）あるいはリプレイＧＲ（２）に当選したときであっても、当選した再遊技役のグループの種類を知らずとも１／２の確率でリプレイ（２）〜（６）に入賞することを回避することができる。また、ナビ権無しＲＴ中においては、当選した３択役の種類を知らずとも１／３の確率で３択役を入賞させることができ、ナビ権付与抽選が実行される。このため、ナビ権無しＲＴ中においては、ストップスイッチ８Ｌをどのタイミングで停止操作するかといった面白みを提供することができる。
【０４２３】
なお、ナビ権無しＲＴ中において、リプレイＧＲ（１）あるいはリプレイＧＲ（２）に当選したときにはその旨を報知する所定の報知演出を実行するようにしてもよい。これにより、報知演出が実行されたときに、遊技者は、いずれの再遊技役のグループに当選したのか予測し、該予測に応じてリプレイ（２）〜（６）に入賞することを回避するためのタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
また、ナビ権無しＲＴ中において、ナビ権付与抽選の契機となる３択役（１）〜（３）に当選したときにはその旨を報知する所定の報知演出を実行するようにしてもよい。これにより、報知演出が実行されたときに、遊技者は、いずれの３択役に当選したのか予測し、該予測に応じて３択役を入賞させるためのタイミングでストップスイッチ８Ｌを停止操作することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
次に、ＣＢ中において複数種類の小役が同時に当選した場合に行なわれるリール制御の具体例について説明する。
【０４２６】
たとえば、ＣＢ中においては、毎ゲーム、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）の１０枚役に入賞し得る状態となる。この場合、左リール２Ｌについては、３択役（１）〜（３）各々を構成する「赤７」「白７」「ＢＡＲ」を１コマの範囲で入賞ラインに停止させる制御を行なうとともに、「赤７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれも入賞ラインに停止させることができない場合には、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）各々を構成する「赤７」「白７」「ＢＡＲ」「メロン」「星」「白イチゴ」「黒イチゴ」を入賞ラインに停止させる制御を行なう。また、中リール２Ｃ、右リール２Ｒについては、３択役（１）〜（３）、メロン、スター各々を構成する共通の「メロン」を入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０４２７】
これにより、ＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）のうち、ナビ権付与抽選の契機となる３択役（１）〜（３）が、その他のメロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）よりも優先して入賞ラインに引き込み停止させる制御が行なわれる。その結果、ＣＢ中の各ゲームにおいて、３択役（１）〜（３）に入賞する割合が高まり、ナビ権付与抽選が実行される割合を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）を構成する図柄は、図３に示すように、ＣＢ中引き込みコマ数が制限されるリール２Ｌにおいて４コマ以内に配置され、リール２Ｃおよびリール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）を構成する図柄は、対応するストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、必ず、入賞ラインに引き込み停止させることができる。
【０４２９】
しかし、左リール２Ｌよりも先に他のリール２Ｃ、２Ｒを停止させた場合、当該リール２Ｃ、２Ｒにおける「メロン」が停止している入賞ライン上に、左リール２Ｌの３択役（１）〜（３）、メロン、スターを構成する図柄を揃えて停止させることができず、入賞させることができない場合が生じ得る。たとえば、リール２Ｃ、２Ｒにおける「メロン」が上段の入賞ラインＬ２に停止したときであって、左リール２Ｌの図柄番号１の「ブドウ」の図柄が上段通過時にストップスイッチ８Ｌが停止操作されたときには、「ブドウ」の図柄および１コマずれて配置されている「バナナ」の図柄はともに３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）を構成する図柄ではないため、いずれの小役も入賞させることができない場合が生じる。
【０４３０】
一方、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、停止操作タイミングに関わらず、左リール２Ｌの３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）を構成する図柄を入賞ライン上に停止させ、かつ当該入賞ライン上に中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「メロン」の図柄を揃えて停止させることができる。
【０４３１】
このように本実施例におけるＣＢは、左リール２Ｌを第１停止させる限り、停止操作タイミングに関わらず入賞させ得る図柄組合せとなる３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）など複数種類の小役について、毎ゲーム入賞し得る状態となるように構成されている。また、ＣＢは、図１５で示したように、取りこぼしが生じる小役のうちスイカ、１枚役などについて内部抽選を行ない、当選した場合にナビ回数を加算させるといった特典を付与するように構成されている。
【０４３２】
また、ＣＢ中においては、図１７で示したように、５枚または１枚払出を伴うスイカ、１枚役などについて内部抽選が行なわれるため、払出枚数が異なる複数種類の小役が同時に入賞し得る状態が生じ得る。この場合には、払出枚数の多い小役、すなわちスイカ、１枚役よりも払出枚数が多い３択役などの小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させる制御が行なわれる。
【０４３３】
図１５で示したように、スイカや１枚役は、ボーナス中において当選することにより、ナビ回数が加算されるといった特典が遊技者に付与される入賞役である。しかし、前述したように、ＣＢ中においてスイカや１枚役が当選した場合には、３択役などを優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれるため、スイカや１枚役に当選していたのか否か遊技者にとってわかり難くなる。
【０４３４】
そこで、本実施例においては、ＣＢ中においてスイカや１枚役が当選した場合には、スイカや１枚役に当選していないときと異なるリール制御が行なわれるように構成されている。図１９は、ＣＢ中におけるリール制御の一例を説明するための図である。たとえば、図１９（ａ）に示すように、ＣＢ中において、スイカや１枚役に当選した場合には、払出枚数が多い小役を優先して入賞ラインに引き込み、かつ左リール２Ｌの「白イチゴ」または「黒イチゴ」を入賞ラインに引き込む場合には当該「白イチゴ」または「黒イチゴ」を上段および下段よりも優先して中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０４３５】
一方、ＣＢ中において、スイカや１枚役に当選していない場合には、３択役などの小役を入賞ラインに引き込み、かつ左リール２Ｌの「白イチゴ」または「黒イチゴ」を入賞ラインに引き込む場合には当該「白イチゴ」または「黒イチゴ」を中段よりも優先して上段または下段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０４３６】
これにより、左リール２Ｌの「白イチゴ」または「黒イチゴ」が中段に停止したか否かにより、スイカや１枚役に当選しナビ回数が加算されるといった特典が付与された可能性を遊技者に報知することができる。たとえば、遊技者は、左リール２Ｌの「白イチゴ」または「黒イチゴ」が中段に停止した場合には、上段または下段に停止した場合よりも、スイカや１枚役に当選しナビ回数が加算されるといった特典が付与された可能性が高いと認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
また、ＣＢ中においては、図１７で示したように、複数種類の小役とＳＢとが同時に入賞し得る状態が生じ得る。この場合には、前述の特別役と小役が同時に当選している場合と同じリール制御、すなわち、ＳＢよりも小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させる制御が行なわれる。
【０４３８】
図１５で示したように、ＳＢは、ＣＢ中において当選することにより、該ＣＢを終了させる入賞役である。しかし、前述したように、ＣＢ中においてＳＢが当選したゲームにおいては、ＣＢ中であるときと同様に、３択役などを優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれ、かつ左リール２Ｌの引き込みコマ数が制限される。このため、遊技者は、ＣＢ中においてＳＢが当選したゲームが終了した時点において、ＳＢに当選していたことおよびＣＢが終了したことなど特定することができない。
【０４３９】
そこで、本実施例においては、ＣＢ中においてＳＢが当選した場合には、ＳＢに当選していないときと異なるリール制御が行なわれるように構成されている。たとえば、図１９（ｂ）に示すように、ＣＢ中において、ＳＢに当選した場合には、３択役などを優先して入賞ラインに引き込み、かつ３択役（１）〜（３）、メロン、スターを入賞ラインに引き込む場合には当該３択役（１）〜（３）、メロン、スター各々を構成する図柄を、斜めラインである入賞ラインＬ４またはＬ５よりも優先して、水平ラインである入賞ラインＬ１〜Ｌ３に停止させるリール制御が行なわれる。
【０４４０】
一方、ＣＢ中においてＳＢに当選していない場合には、３択役などを優先して入賞ラインに引き込み、かつ３択役（１）〜（３）、メロン、スターを入賞ラインに引き込む場合には当該３択役（１）〜（３）、メロン、スター各々を構成する図柄を、水平ラインである入賞ラインＬ１〜Ｌ３よりも優先して、斜めラインである入賞ラインＬ４またはＬ５に停止させるリール制御が行なわれる。
【０４４１】
これにより、ＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）、メロン、スターが入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに停止した場合には、入賞ラインＬ４またはＬ５に停止した場合よりも、ＳＢに当選しておりＣＢが中途終了したかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
なお、ＣＢ中においては、後述するようにＣＢに対応したボーナス演出が実行されるが、ＳＢに当選してＣＢが終了した後においても当該ＣＢに対応したボーナス演出を継続して実行する。これにより、ＣＢが終了したか否かをボーナス演出から特定不能にすることができ、３択役（１）〜（３）、メロン、スターが停止した入賞ラインに遊技者を注目させることができる。
【０４４３】
また、ＣＢ中においては、図１７で示したように、リプレイ（１）〜（６）などの再遊技役に当選した場合など、複数種類の小役と再遊技役とが同時に入賞し得る状態が生じ得る。この場合には、再遊技役よりも小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させる制御が行なわれる。
【０４４４】
本実施例においては、図１７で示したように、ＣＢ中においては再遊技役の抽選が行なわれる。特に、ＲＴ付きＣＢ中においては、当該ＲＴが維持されたまま繰り返しＣＴに制御されるため、高確率で再遊技役に当選し得る。一方、ＣＢは、ＳＢ当選することを除けば、２００枚払出により終了する。このため、仮に、ＣＢ中において、小役と再遊技役とが同時に入賞し得る状態となった場合、小役よりも再遊技役を優先して入賞ラインに引き込み停止させる制御が行なわれると、メダル払出を伴わない再遊技役に入賞し、ＣＢ中における遊技時間が長くなり、かつＣＢがＳＢ当選により終了する確率が高まるといった不都合が生じる。
【０４４５】
そこで、本実施例におけるＣＢ中においては、小役と再遊技役とが同時に当選した場合に、再遊技役よりも小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれるように構成されている。たとえば、図１９（ｃ）に示すように、ＣＢ以外の遊技状態であるときには、特別役よりも再遊技役や小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれ、ＣＢ中であるときには、特別役よりも再遊技役を優先し、再遊技役よりも小役を優先して、入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＣＢ中において、メダル払出を伴う小役の入賞を最優先して発生させることができ、ＣＢ中において消化されるゲーム数を極力少なくし内部抽選が行なわれる回数を極力少なくできるとともに、ＳＢ当選によりＣＢが中途終了する割合を低減することができる。
【０４４６】
なお、ＣＢ以外の遊技状態であるときには、小役と再遊技役とが同時に当選しない場合について説明した。しかし、ＣＢ以外の遊技状態であっても、小役と再遊技役とが同時に当選するように、内部抽選が行なわれるように構成してもよい。たとえば、３択役（１）とリプレイ（１）とが同時に当選し得るように構成してもよい。この場合において、小役と再遊技役とが同時に当選した場合には、ＣＢ中であるか否かに応じて、優先順位を異ならせてリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ＣＢ中に小役と再遊技役とが同時に当選した場合には、再遊技役よりも小役を優先して入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれ、ＣＢ中以外に小役と再遊技役とが同時に当選した場合には、小役よりも再遊技役を優先して入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、たとえば、ＣＢ中以外の遊技状態においては再遊技役の取りこぼしを防止し射幸性を適度に保ちつつ、ＣＢ中においては極力小役を入賞させることにより消化されるゲーム数を極力少なくし内部抽選が行なわれる回数を極力少なくできるとともに、ＳＢ当選によりＣＢが中途終了する割合を低減することができる。
【０４４７】
以上、リール制御の具体例として、遊技状態、内部当選状況、停止操作タイミング、および停止図柄などに応じて、当選している入賞役を構成する図柄を入賞ラインに停止させる例について説明した。
【０４４８】
本実施例においては、当選している入賞役を構成する図柄を入賞ラインに停止させることができない場合に、さらに当選していない所定の入賞役を構成する図柄を入賞ラインに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、ＲＴ中において、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに、ストップスイッチ８Ｌが該当選している３択役を構成する図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには当該図柄を入賞ラインに停止し、引き込み不可能なタイミングで停止操作されたときには、非当選の３択役を構成する図柄を入賞ラインに引き込み停止させるリール制御が行なわれる。
【０４４９】
図２０は、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであってリール２Ｌ〜２Ｒすべてが回転中であるときに、実行されるリール制御について説明するための図である。図２０（ａ）は、左リール２Ｌが第１停止されたときの停止操作タイミングと優先図柄との関係を示す図であり、図２０（ｂ）は、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが第１停止されたときの停止操作タイミングと優先図柄との関係を示す図である。
【０４５０】
まず、図２０（ａ）を参照して、左リール２Ｌが第１停止されたときの停止操作タイミングと優先図柄との関係について説明する。たとえば、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図柄番号４〜１０の図柄が下段通過時であるときには、３択役（１）を構成する図柄番号１０の「赤７」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行ない、図柄番号０〜３、１８〜２０の図柄が下段通過時であるときには、３択役（２）を構成する図柄番号３の「白７」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行ない、図柄番号１１〜１７の図柄が下段通過時であるときには、３択役（３）を構成する図柄番号１７の「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行なう。
【０４５１】
これにより、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに、左リール２Ｌが第１停止されたときには、３択役（１）〜（３）のいずれかを構成する図柄が入賞ライン上に引き込まれて停止される。その結果、第１停止させた後においても３択役に入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０４５２】
なお、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに左リール２Ｌが第１停止された後、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒのいずれかが第２停止されたときには、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」を、３択役（１）〜（３）のいずれかを構成する図柄が停止されている入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれる（後述する図２０（ｂ）の関係参照）。これにより、第２停止させた後においても、その後の第３停止の結果により３択役に入賞し得る３択役入賞のテンパイ状態にすることができる。その結果、第３停止まで３択役に入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０４５３】
なお、第２停止させて３択役入賞のテンパイ状態となっている場合、未だ回転中の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが停止されたときであって、当該テンパイ状態となっている３択役が当選している３択役であるときには、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」を、テンパイ状態が成立している入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれる。一方、当該テンパイ状態となっている３択役が当選していない３択役であるときには、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」を、テンパイ状態が成立している入賞ライン上に停止させないように、「メロン」と異なる図柄であって当選していない入賞役を発生させることのない図柄を当該入賞ライン上に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、当選している３択役がテンパイ状態となっていたときには、当該３択役の入賞を発生させることができる。一方、当選していない３択役がテンパイ状態となっていたときには、当該３択役の入賞を発生させないようにすることができる。
【０４５４】
次に、図２０（ｂ）を参照して、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが第１停止されたときの停止操作タイミングと優先図柄との関係について説明する。たとえば、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行なう。
【０４５５】
これにより、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが第１停止されたときには、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」が入賞ライン上に引き込まれて停止される。その結果、第１停止させた後においても３択役に入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０４５６】
なお、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに中リール２Ｃまたは右リール２Ｒが第１停止された後、回転中の左リール２Ｌが第２停止されたときには、３択役（１）〜（３）のいずれかを構成する図柄（「赤７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれか）が、すでに「メロン」が停止されている入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれ（後述する図２０（ａ）の関係参照）、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒのうちの未だ回転中のリールが第２停止されたときには、３択役（１）〜（３）を構成する共通の「メロン」を、すでに「メロン」が停止されている入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれる。これにより、第２停止させた後においても、その後の第３停止の結果により３択役に入賞し得る３択役入賞のテンパイ状態にすることができる。その結果、第３停止まで３択役に入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０４５７】
なお、第２停止させて３択役入賞のテンパイ状態となっているときに、未だ回転中のリールが停止されたときであって、当該テンパイ状態となっている３択役が当選している３択役であるときには、３択役（１）〜（３）を構成する図柄を、テンパイ状態が成立している入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれる。一方、当該テンパイ状態となっている３択役が当選していない３択役であるときには、３択役（１）〜（３）を構成する図柄を、テンパイ状態が成立している入賞ライン上に停止させないように、３択役（１）〜（３）を構成する図柄と異なる図柄であって当選していない入賞役を発生させることのない図柄を当該入賞ライン上に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、当選している３択役がテンパイ状態となっていたときには、当該３択役の入賞を発生させることができる。一方、当選していない３択役がテンパイ状態となっていたときには、当該３択役の入賞を発生させないようにすることができる。
【０４５８】
以上のように、本実施例においては、３択役のいずれかに当選しているときには、第１停止後、第２停止後においても、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を持続させることができるようにリール制御が行なわれる。このため、特に、ナビ権無しＲＴ中においては、ナビ権付与抽選が実行される契機となる３択役に入賞するかもしれないといった期待感を第３停止まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
なお、図２０に示したリール制御は、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに限らず、３択役を含むいずれの入賞役にも当選していないときや、所定の入賞役（たとえばイチゴ（１）など）に当選しているが当該入賞役を構成する図柄を入賞ラインに引き込み停止させることができないとき（すなわち取りこぼすとき）においても、実行されるように構成してもよい。これにより、ナビ権付与抽選が実行される契機となる３択役に入賞するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせる機会を増加させることができる。
【０４６０】
また、図２０に示すリール制御は、ＲＴ中に限らず、その他の遊技状態においても行なうように構成してもよい。これにより、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせる機会を増加させることができる。
【０４６１】
また、図２０では、３択役を構成する図柄を最大引込範囲内で入賞ラインに引込み停止させることができる停止操作タイミングであれば、３択役を構成する図柄のうち引き込み可能な図柄を入賞ラインに停止させる例について説明した。しかし、これに限らず、３択役を構成する図柄を最大引込範囲内で入賞ラインに引込み停止させることができる停止操作タイミングのうち、非当選の３択役を構成する図柄については所定の停止操作タイミングであることを条件として、図２０に示したような、３択役を構成する図柄を入賞ラインに引き込むリール制御が実行されるように構成してもよい。
【０４６２】
たとえば、３択役（１）に当選している場合における左リール２Ｌのリール制御について、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングが、図柄番号４〜１０の図柄が下段通過時であるときに３択役（１）を構成する図柄番号１０の「赤７」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行ない、図柄番号０〜３の図柄が下段通過時であるときに３択役（２）を構成する図柄番号３の「白７」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行ない、図柄番号１４〜１７の図柄が下段通過時であるときに３択役（３）を構成する図柄番号１７の「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み停止させる制御を行なうように構成してもよい。このように構成した場合であっても、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を、第３停止まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
また、３択役（１）〜（３）を構成する図柄の組合せについて、本実施例においては、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについては共通の図柄とし、左リール２Ｌについてのみ異なる種類の図柄とした例について説明した。しかし、３択役（１）〜（３）を構成する図柄の組合せについては、以下のような組合せであってもよい。
【０４６４】
左リール２Ｌについての図柄と、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒのうち少なくとも一方の図柄とは、同じ種類の図柄（たとえば、「赤７−赤７−メロン」、「白７−白７−メロン」など）で構成されるものであってもよい。この場合、左リール２Ｌと該左リール２Ｌについての図柄と同じ図柄とするリールのリール制御については、図２０（ａ）と同様に、停止操作タイミングに応じて引き込み可能な３択役を構成する図柄のいずれかを入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を適用し、その他のリールのリール制御については、図２０（ｂ）と同様のリール制御を適用する。これにより、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を持続させることができる。
【０４６５】
また、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについての図柄は、各々、異なる種類の図柄（たとえば、「赤７−メロン−バナナ」、「白７−メロン−バナナ」など）で構成されるものであってもよい。この場合、図２０（ｂ）と同様に、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについては、停止操作タイミングに関わらず、３択役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を適用する。これにより、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を持続させることができる。
【０４６６】
また、３択役（１）〜（３）を構成する図柄のうち、停止操作タイミングに応じて異なる種類の図柄を入賞ライン上に停止させるリール制御が行なわれる特定のリールとして、左リール２Ｌを一例として説明した。しかし、特定のリールは、左リール２Ｌに限らず、その他のリール（たとえば、右リール２Ｒ）であってもよい。また、特定のリールは、一つのリールに限らず、複数のリールであってもよい。この場合、特定のリールのリール制御については、図２０（ａ）と同様に、停止操作タイミングに応じて引き込み可能な３択役を構成する図柄のいずれかを入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を適用する。これにより、３択役に入賞するかもしれないといった期待感を持続させることができる。
【０４６７】
以上のように、遊技制御基板４０側においては、内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で前述したナビ演出を含む独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、遊技制御基板４０のメインＣＰＵ４１ａから送られてくる前述した遊技の進行状況に関するコマンドに基づいて、各種の演出を行なうものとしている。
【０４６８】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０４６９】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態およびステージに応じた遊技演出がある。
【０４７０】
遊技演出は、デモ演出、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出、ナビ権付きＲＴ中に実行されるナビ演出、ナビ権無しＲＴ中に実行される報知演出、遊技状態に応じた遊技状態演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭに記憶されている。
【０４７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、遊技演出を実行する。遊技演出は、所定の態様（液晶表示器５１に表示される背景画像の色や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等が異なる）で行なわれる。
【０４７２】
遊技演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０４７３】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭに格納されている。これらの演出データは、複数種類のステージ毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときのステージに対応したものとなる。
【０４７４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０４７５】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理およびサブ制御部９１により実行される処理について説明する。
【０４７６】
まず、メイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０４７７】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎にＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０４７８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、ＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）が毎ゲーム入賞し得る状態にされる。
【０４７９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０４８０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。入賞判定処理において、ボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。なお、ＲＴ中においてＣＢ入賞したと判断されたときには、ＲＴを維持させたままＣＢに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するＲＴ付きＣＢの値を設定など）が行なわれる。
【０４８１】
また、入賞判定処理においては、ＲＴ中にリプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞したときには、初期遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に初期遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理においては、初期遊技状態中にスターに入賞したときには、ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴの値を設定など）が行なわれる。入賞判定処理においては、ＳＢに入賞したときには、次の１ゲームだけＳＢに制御するための処理が行なわれる。
【０４８２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナスの終了制御（ボーナス終了条件の成立判定を含む）に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（再遊技役、小役、ＳＢ等の当選フラグ）の消去など）も行なわれる。また、ボーナスの終了制御に関する処理においては、ＣＢ中にＳＢに当選したときに当該ＣＢを中途終了させるための処理が行なわれる。また、ボーナスの終了制御に関する処理においては、ＢＢ終了時、非ＲＴ中に発生したＣＢが２００枚払出終了時には、ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、ボーナスの終了制御に関する処理においては、ＲＴ付きＣＢ終了時には、ＲＴに継続して制御される。なお、ボーナスの終了制御に関する処理においては、非ＲＴ中に発生したＣＢがＳＢ当選により終了したときには、初期遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に初期遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０４８３】
なお、払出処理では、特別ワークに格納されるＢＢやＣＢの当選フラグが消去されない。これにより、ＢＢやＣＢの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０４８４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、初期遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０４８５】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０４８６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０４８７】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ権付与処理を行なうことにより、ナビ権付与抽選が実行され、抽選結果に応じてナビ権を付与する。ナビ権を付与するとは、たとえば、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおいて、ナビ権が付与されていることを示す所定のフラグをセットすることをいう。
【０４８８】
ナビ権付与処理では、所定のフラグがセットされていないときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ナビ権付与抽選が実行される。ナビ権付与抽選は、たとえば、ＣＢ中において３択役のいずれかに入賞したとき、ナビ権無しＲＴ中において３択役のいずれかに入賞したとき、スターに入賞したときなどを含む、複数種類の抽選条件のうちいずれかが成立したときに実行される。なお、成立した抽選条件の種類に応じて、当選確率が異なるようにナビ権付与抽選を行なうものであってもよい。
【０４８９】
また、ナビ権付与処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＢＢが終了したときに、ナビ権が付与される。また、ナビ権付与処理では、ナビ回数が０になったとき、ＲＴが終了したとき、ＣＢ終了後にＲＴに制御されなかったときに、ナビ権を喪失し、所定のフラグがリセットされる。
【０４９０】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、ナビ演出を実行する。ナビ演出実行処理では、所定のフラグがセットされておりナビ権が付与されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、当選した入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０４９１】
ナビ演出実行処理では、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選した場合に、当選した再遊技役のグループの種類に応じてリプレイ（１）を入賞させるためのストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングを特定可能な情報が報知される。たとえば、リプレイＧＲ（１）に当選したときには、リプレイ（１）に入賞させるための図柄番号０〜３、１６〜２０に含まれる図柄のうち、「ＢＡＲ」を想起させる黒色を基調とするキャラクタあるいは背景を用いた演出が実行され、リプレイＧＲ（２）に当選したときには、リプレイ（１）に入賞させるための図柄番号４〜１５に含まれる図柄のうち、「赤７」を想起させる赤色を基調とするキャラクタあるいは背景を用いた演出が実行される。
【０４９２】
また、ナビ演出実行処理では、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選した場合に、当選した３択役の種類を特定可能なナビ演出が行なわれる。たとえば、たとえば、３択役（１）に当選したときには、「赤７」を想起させる赤色を基調とするキャラクタあるいは背景を用いた演出が実行され、３択役（２）に当選したときには、「白７」を想起させる白色を基調とするキャラクタあるいは背景を用いた演出が実行され、３択役（３）に当選したときには、「ＢＡＲ」を想起させる黒色を基調とするキャラクタあるいは背景を用いた演出が実行される。
【０４９３】
なお、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選した場合に実行されるナビ演出と、前述の３択役（１）〜（３）のいずれかに当選した場合に実行されるナビ演出とは、その態様（出現するキャラクタや背景）が同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【０４９４】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ回数管理処理を行なうことにより、ナビ回数を管理する。ナビ回数を管理するとは、たとえば、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおいて、ナビ回数を示す所定のカウント値を加減算することをいう。
【０４９５】
ナビ回数管理処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、たとえば、ナビ回数が、ボーナス中においてスイカに当選したときに１加算され、ボーナス中において１枚役に当選したときに３加算される。
【０４９６】
また、ナビ回数管理処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ナビ回数が、ＢＢ（１）〜（３）が終了したときに５加算され、ＲＴ中でないときに発生したＣＢが２００枚払出により終了したときに５加算され、ＲＴ付きＣＢが２００枚払出により終了したときには１０加算され、ＲＴ付きＣＢがＳＢ当選により終了したときには５加算される。
【０４９７】
また、ナビ回数管理処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、たとえば、ナビ回数が、ナビ権付きＲＴ中においてリプレイＧＲ（１）あるいはリプレイＧＲ（２）に当選したときに１減算される。
【０４９８】
以上のように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ナビ権付与処理、ナビ演出実行処理、およびナビ回数管理処理を行なうことにより、ナビ演出を実行する。
【０４９９】
本実施例では、図４に示すように、遊技制御基板４０が、インターフェイス（ＩＦ）基板（メイン）１１００を介して試験装置１３００と接続可能とされており、試験用信号が試験装置１３００から遊技制御基板４０に対して入力されるとともに、遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力されるようになっており、遊技制御基板４０と試験装置１３００を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行なうことが可能とされている。
【０５００】
図２１は、遊技制御基板４０からＩＦ基板（メイン）１１００を介して試験装置１３００に対して出力される試験信号および試験装置１３００からＩＦ基板（メイン）１１００を介して遊技制御基板４０に対して入力される試験用信号を示す図である。
【０５０１】
図２１に示すように、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号、第１〜３リールストップ可能ランプ信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号、内部当選フラグ１〜４信号、内部当選フラグ５〜８信号、第１リールモータ励磁信号、第２リールモータ励磁信号、第３リールモータ励磁信号が試験信号として遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力される。
【０５０２】
これら遊技制御基板４０から試験装置１３００に対して出力される試験信号は、メインＣＰＵ４１ａの制御によって出力されるようになっている。
【０５０３】
投入要求ランプ信号は、投入要求ＬＥＤ１７の駆動信号、すなわち投入要求ＬＥＤ１７が点灯しているか否かを示す信号であり、メダルの投入が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０５０４】
スタート可能ランプ信号は、スタート有効ＬＥＤ１８の駆動信号、すなわちスタート有効ＬＥＤ１８が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームの開始操作が要求されている状態か否かを特定可能とされている。
【０５０５】
ＢＢ中信号、ＲＢゲーム中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がＢＢ中、ＲＢ中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。
【０５０６】
第１〜３リールストップ可能ランプ信号は、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの駆動信号、すなわち左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。
【０５０７】
第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。
【０５０８】
払出要求信号は、ホッパーモータ３４ｂの駆動信号、すなわちホッパーモータ３４ｂが駆動しているか否かを示す信号であり、メダルの払出動作が行なわれている旨を特定可能とされている。
【０５０９】
払出カウント信号は、入賞に伴うメダルの払出を検出する毎に出力される信号であり、試験装置１３００側でメダルの払出をカウントさせるための信号である。
【０５１０】
打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。
設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号は、設定値表示器２４の各セグメントを構成するＬＥＤの駆動信号であり、設定値表示器２４に表示されている設定値を特定可能とされている。
【０５１１】
内部当選フラグ１〜４信号は、各信号を４ビットのパラレル信号とし、一般役の当選状況を特定可能とされている。本実施例では、０（Ｈ）＝ハズレ、１（Ｈ）＝リプレイ（１）、２（Ｈ）＝リプレイ（２）、３（Ｈ）＝リプレイ（３）、４（Ｈ）＝リプレイ（４）、５（Ｈ）＝リプレイ（５）、６（Ｈ）＝リプレイ（６）、７（Ｈ）＝３択役（１）、８（Ｈ）＝３択役（２）、９（Ｈ）＝３択役（３）、１０（Ｈ）＝メロン、１１（Ｈ）＝スター、１２（Ｈ）＝イチゴ（１）、１３（Ｈ）＝イチゴ（２）、１４（Ｈ）＝スイカ、１５（Ｈ）＝１枚役を示す。
【０５１２】
内部当選フラグ５〜８信号は、各信号を４ビットのパラレル信号とし、特別役の当選状況を特定可能とされている。本実施例では、０（Ｈ）＝ハズレ、１（Ｈ）＝ＢＢ（１）、２（Ｈ）＝ＢＢ（２）、３（Ｈ）＝ＢＢ（３）、４（Ｈ）＝ＣＢ（１）、５（Ｈ）＝ＣＢ（２）、６（Ｈ）＝ＣＢ（３）、７（Ｈ）＝ＣＢ（４）、８（Ｈ）＝ＳＢを示す。
【０５１３】
第１〜３リールモータ励磁信号は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。
【０５１４】
図２１に示すように、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第１〜３リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号が、試験用信号として試験装置１３００から遊技制御基板４０に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン１が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、これら試験用信号は、遊技制御基板４０が備えるスイッチ回路４４により検出され、メインＣＰＵ４１ａにより各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。
【０５１５】
投入スイッチ信号は、投入メダルセンサ３１に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ７に対応する信号である。第１〜３リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに各々対応する信号である。払出スイッチ信号は、払出センサ３４ｃに対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ２３に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ３７に対応する信号である。設定スイッチ信号は、リセット／設定スイッチ３８に対応する信号である。
【０５１６】
また、本実施例において遊技制御基板４０には、ＩＦ基板（メイン）１１００からの配線を接続可能な接続端子が設けられているともに、メイン制御部４１および各種駆動回路から出力された試験信号を接続端子に伝達するための配線パターン、および接続端子からスイッチ回路４４へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、メインＣＰＵ４１ａを搭載するメイン制御部４１および各種駆動回路から出力された試験信号がこれら配線パターンおよび接続端子を介して出力されるとともに、接続端子および配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ回路４４に入力されるようになっている。
【０５１７】
また、接続端子は、たとえば、ＩＦ基板（メイン）１１００からのプローブを接続可能な信号ピンやＩＦ基板（メイン）１１００からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してＩＦ基板（メイン）１１００からの配線を簡単に接続することが可能となる。
【０５１８】
また、接続端子は、ＩＦ基板（メイン）１１００を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号および試験用信号の入出力が行なわれる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板４０には必要のないものである。このため、本実施例の遊技制御基板４０には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不用な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、たとえば、ホール機器にて内部当選フラグ信号を検出し、内部当選フラグ信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板４０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０５１９】
なお、第３者機関が試験を行なうために提供するスロットマシンは通常数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号や試験用信号の入出力を行なう必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板４０を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板４０に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでＩＦ基板（メイン）１１００や試験装置１３００を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンおよびＩＦ基板（メイン）１１００や試験装置１３００と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としてもよい。すなわちメインＣＰＵ４１ａが試験信号の出力制御を行なうが、実際に試験信号が出力されない構成としてもよい。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。
【０５２０】
次に、図２２に示すタイミングチャートを用いて試験時における遊技制御基板４０と試験装置１３００との試験信号および試験用信号の入出力状況について説明する。
【０５２１】
図２２に示すように、まず、メダルが投入可能な状態になると、投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態とし、投入要求ランプ信号をＯＮとして試験装置１３００に対して投入スイッチ信号の出力要求を行なう。これに基づき試験装置１３００から投入スイッチ信号が入力され、遊技状態に応じた規定数分、投入スイッチ信号を検出することでゲームが開始可能な状態となるので、スタート可能ＬＥＤ１８を点灯状態として、スタート可能ランプ信号をＯＮとして試験装置１３００に対してリールスタートスイッチ信号の出力要求を行なう。また、試験を行なう場合には、クレジットの使用を禁止するため、規定数分の投入スイッチ信号の検出によりメダルの投入が不可能な状態となり、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し、投入要求ランプ信号をＯＦＦにする。これに伴い投入スイッチ信号も停止される。
【０５２２】
試験装置１３００からのリールスタートスイッチ信号を検出すると、スタート可能ＬＥＤ１８を消灯し、スタート可能ランプ信号をＯＦＦとする。そして、内部抽選処理を実行し、その結果に基づいて内部当選フラグ信号１〜４、５〜８の出力状態を更新する。
【０５２３】
その後、リールの回転が開始し、定速回転となってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化した時点で、左、中、右有効停止ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯状態とし、第１〜３リールストップ可能ランプをＯＮにする。これに基づき試験装置２００から第１〜３リールストップスイッチ信号のいずれかが入力されるようになっており、第１〜３リールストップスイッチ信号のいずれかを検出すると、左、中、右有効停止ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのうち対応するＬＥＤを消灯し、対応する第１〜３リールストップ可能ランプをＯＦＦにする。そして、検出した第１〜３リールストップスイッチ信号に対応するリールを停止させる制御を行なった後、回転中のリールに対応する有効停止ＬＥＤを再び点灯状態とし、対応するリールストップ可能ランプをＯＮにする。
【０５２４】
これらの処理を繰り返し実施して、全てのリールが停止した際に、入賞図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、メダルの払出を伴う図柄の組合せを判定した場合には、ホッパーモータ３４ｂの駆動信号を出力し、払出要求信号をＯＮとし、払出スイッチ信号の出力要求を行なう。これに伴い、試験装置１３００から払出スイッチ信号が入力されるようになっており、払出スイッチ信号の検出により、メダルの払出枚数をカウントし、入賞図柄の組合せに応じた枚数分の払出スイッチ信号を検出した際に、ホッパーモータ３４ｂの駆動信号の出力を停止し、払出要求信号をＯＦＦにする。これに伴い払出スイッチ信号の入力も停止される。
【０５２５】
次いで、図柄の組合せに応じて遊技状態が変化する場合には、ホッパーモータ３２の駆動信号の停止後、すなわち払出要求信号をＯＦＦにした後、遊技状態を示す試験信号の出力状態を変化させる。たとえば、ＢＢ（１）やＢＢ（２）などの組合せが揃ってＢＢに移行する場合は、ＢＢ中信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。その後、再びメダルを投入可能な状態になると、投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態とし、投入要求ランプ信号をＯＮにする。
【０５２６】
このような試験用信号、試験信号のやりとりをスロットマシンと試験装置１３００との間で行なうことにより、自動的にシミュレーション試験が行なわれるようになっており、試験装置１３００では、これらの試験結果としてスロットマシンの払出率を出力することが可能とされている。詳しくは、試験対象となる期間に投入スイッチ信号を出力した回数（メダルの消費枚数）に対する、試験対象となる期間に払出カウント信号を検出した回数（メダルの払出枚数）の割合を算出し、その結果（消費枚数／払出枚数）が払出率として出力されることとなる。
【０５２７】
近年においては、入賞条件を満たす操作がなされたことを条件に当選した役を揃えることが可能とし、その入賞条件などを報知することにより、入賞条件の報知がない場合よりも払出率が高くなるスロットマシンもあり、このようなスロットマシンにあっては、試験による払出率と市場の払出率とは乖離してしまい、正確に試験を実施できないことから、報知された入賞条件を満たす操作手順を示す試験信号を出力することにより、試験装置が市場で実際に遊技者が遊技を行なうのと近い形態にて試験を実施できるようにし、試験による払出率を市場の払出率に極力近づけることができるようにしたスロットマシンが提案されている。
【０５２８】
しかしながら、最近では、入賞条件となる操作手順が明確に報知されず、同じ報知内容であっても遊技者の予備知識を加味することで異なる操作手順が示されるもの（たとえば、本実施例のようにＲＴが終了することとなるリプレイ（２）〜（６）を含むリプレイＧＲ（１）あるいはリプレイＧＲ（２）が当選した場合にナビ演出によってリプレイ（１）を入賞させるタイミングに配列されている図柄を想起させる演出が報知される。しかし、報知された演出から想起される左リール２Ｌの図柄を狙って停止操作させることを推奨している演出であることを知らなければ、どのように停止操作させるのか特定することができない。）などもあり、報知された入賞条件を満たす操作手順を示す試験信号を出力するのみでは、試験によって得られた払出率と市場の払出率とが乖離してしまうという問題があった。
【０５２９】
このため、本実施例では、図４および図２１に示すように、演出制御基板９０がＩＦ基板（サブ）１２００を介して試験装置１３００と接続可能とされ、演出制御基板９０からメインＣＰＵ４１ａの制御する現在の遊技状態（遊技状態コマンドから特定される遊技状態、内部当選コマンドから特定される内部当選状況を含む）やサブＣＰＵ９１ａによる演出態様に応じて遊技者が選択し得る操作手順のうち最も推奨される操作手順を示す試験信号の出力が可能とされている。
【０５３０】
図２１は、演出制御基板９０からＩＦ基板（サブ）１２００を介して試験装置１３００に対して出力される試験信号を示す図である。
【０５３１】
図２１に示すように、停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号、遊技中断信号が試験信号として演出制御基板９０から試験装置１３００に対して出力される。
【０５３２】
これら演出制御基板９０から試験装置１３００に対して出力される試験信号は、サブＣＰＵ９１ａの制御によって出力されるようになっている。
【０５３３】
停止実行位置信号は、後述する停止リール指定信号が示すリールについて現在の遊技状態、演出態様に応じて最も推奨する停止操作位置を示す信号であり、最も推奨する停止操作位置に含まれる該当するリールのリールモータのステップ数（０〜１６７）を特定可能とされている。
【０５３４】
停止リール指定信号は、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を推奨するリールが左リールであるか、中リールであるか、右リールであるか、を指定する信号であり、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を適用するリールを特定可能とされている。
【０５３５】
停止ストローブ信号は、停止実行位置信号および停止リール指定信号の取得を要求する信号である。
【０５３６】
遊技中断信号は、試験装置１３００による試験の一時中断を要求する信号であり、手動の操作によって演出モードなどの選択を促す際に出力される信号である。
【０５３７】
また、本実施例において演出制御基板９０には、ＩＦ基板（サブ）１２００からの配線を接続可能な接続端子が設けられているともに、サブ制御部９１および各種駆動回路から出力された試験信号を接続端子に伝達するための配線パターンが形成されており、サブＣＰＵ９１ａを搭載するサブ制御部４１および各種駆動回路から出力された試験信号がこれら配線パターンおよび接続端子を介して出力されるようになっている。
【０５３８】
また、接続端子は、たとえば、ＩＦ基板（サブ）１２００からのプローブを接続可能な信号ピンやＩＦ基板（サブ）１２００からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してＩＦ基板（サブ）１２００からの配線を簡単に接続することが可能となる。
【０５３９】
また、接続端子は、ＩＦ基板（サブ）１２００を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号の出力が行なわれる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの演出制御基板９０には必要のないものである。このため、本実施例の演出制御基板９０には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不用な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、たとえば、ホール機器にて推奨操作手順を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、演出制御基板９０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０５４０】
なお、第３者機関が試験を行なうために提供するスロットマシンは通常数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号の出力を行なう必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない演出制御基板９０を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、演出制御基板９０に試験信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでＩＦ基板（サブ）１２００や試験装置１３００を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号を伝達するための配線パターンおよびＩＦ基板（サブ）１２００や試験装置１３００と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としてもよい。すなわちサブＣＰＵ９１ａが試験信号の出力制御を行なうが、実際に試験信号が出力されない構成としてもよい。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。
【０５４１】
サブＣＰＵ９１ａは、図２３に示すように、リールスタートスイッチ信号をメインＣＰＵ４１ａが出力した時点（実際には、サブＣＰＵ９１ａがゲーム開始を示す内部当選コマンドをメインＣＰＵ４１ａから受信した時点）から最大２秒の間に、現在の遊技状態（前回のゲーム終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態、内部当選コマンドが示す内部当選状況）、演出態様（サブＣＰＵ９１ａによる当該ゲームの演出態様）に応じて、まず停止リール指定信号を第１停止リールとして推奨するリールを示す出力状態に更新するとともに、停止実行位置信号を当該リールに対して推奨する停止操作位置を示す出力状態に更新し、これら停止リール指定信号および停止実行位置信号の更新完了後、一定時間（５０ｍｓ）にわたり停止ストローブ信号を出力し、推奨する第１停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知し、停止ストローブ信号の停止後、一定時間（５０ｍｓ）待機する。次いで、同様の手順で、順次推奨する第２停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知し、第３停止リールおよびその停止操作位置を試験装置１３００に対して通知する。第３停止リールおよびその停止操作位置の通知後、一定時間（５０ｍｓ）経過した時点で停止実行位置信号および停止リール指定信号をクリアする。すなわち推奨する停止順に従って、第１停止リールおよびその停止操作位置、第２停止リールおよびその停止操作位置、第３停止リールおよびその停止操作位置を順次試験装置１３００に対して通知することで、試験装置１３００が推奨する操作手順を特定できるようになっている。
【０５４２】
ＲＯＭ９１ｂには、現在の遊技状態、演出態様に応じて推奨する操作手順が予め登録された推奨操作手順テーブルが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、現在の遊技状態、演出態様と一致する操作手順を推奨操作手順テーブルから取得し、取得した操作手順に基づいて停止実行位置信号および停止リール指定信号の出力を行なう。なお、予め登録された推奨操作手順テーブルを持たず、その時点の遊技状態、演出態様からサブＣＰＵ９１ａが推奨操作手順を判断するプログラムを用いて推奨する操作手順を取得するようにしてもよい。
【０５４３】
本実施例では、ナビ権付きＲＴ中において、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）に当選したときには、リプレイ（１）を入賞させるための停止操作位置（図１８参照、たとえば、リプレイＧＲ（１）当選時には左リール２Ｌの図柄番号１７の「ＢＡＲ」の図柄）を示す停止実行位置信号を出力する。
【０５４４】
また、ナビ権付きＲＴ中において、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選したときには、当選した３択役を入賞させるための停止操作位置（図１８参照、たとえば、３択役（１）当選時には左リール２Ｌの図柄番号１０の「赤７」の図柄）を示す停止実行位置信号を出力する。
【０５４５】
これにより、ナビ権付きＲＴ中においては、遊技者にとって有利となる停止操作手順を取得し、取得した停止操作手順を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を試験装置１３００に対して出力するので、試験装置１３００側で、たとえばナビ権付きＲＴ中であるときに当該ＲＴを終了させずかつ当選した３択役を取りこぼさない、遊技者にとって有利となる停止操作手順を示す態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０５４６】
また、ＣＢ中においては、入賞役を取りこぼす不都合を防止するために、左リール２Ｌを第１停止させることを示す停止リール信号を出力する。
【０５４７】
これにより、ＣＢ中においては、遊技者にとって有利となる停止操作手順を取得し、取得した停止操作手順を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を試験装置１３００に対して出力するので、試験装置１３００側で、たとえば毎ゲーム入賞し得る状態となる入賞役を取りこぼさない、遊技者にとって有利となる停止操作手順を示す態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０５４８】
また、ナビ権が付与されていない状態などにおいては、遊技者は内部抽選の結果を特定することはできず、所定の停止操作位置（小役取りこぼしを最小限に抑える停止操作位置、いわゆるＤＤＴ打法に基づく停止操作位置、ＫＫＫ打法に基づく停止操作位置など）を示す停止実行位置信号を出力する。
【０５４９】
たとえば、内部抽選の結果を特定できない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０５５０】
なお、ナビ権が付与されていない状態などにおいては、任意の停止操作位置（いわゆるオヤジ打ちに基づく停止操作位置など）を示す停止実行位置信号を出力するように構成してもよい。なぜなら、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合、左リール２Ｌについては、たとえば、図柄番号１７の「ＢＡＲ」の図柄を示す停止実行位置信号を出力するものであってもよい。
【０５５１】
これにより、ナビ権が付与されていないときでも、遊技者が実際に採用する可能性のある停止操作手順を取得し、取得した停止操作手順を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を試験装置１３００に対して出力するので、試験装置１３００側で、遊技者が実際に採用する可能性のある停止操作手順を示す態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０５５２】
また、本実施例では、停止実行位置信号として推奨するストップスイッチ信号の出力タイミングに対応するリールモータのステップ数を特定可能な信号が試験装置１３００に対して出力されるので、リールに配置された図柄数や１図柄に割り当てられたステップ数がスロットマシンの機種によって異なる場合であっても、試験装置１３００側で停止実行位置信号に対するストップスイッチ信号の出力制御を共通化することができる。
【０５５３】
また、本実施例では、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングや、スタート操作が有効となった後、スタート操作が検出されたタイミング、停止操作を行なったタイミング、さらにはタッチパネルなどの演出用操作手段の操作によって、演出態様や演出モードなどが変更できる状況に移行する場合に、サブＣＰＵ９１ａは、遊技中断信号を試験装置１３００に対して出力し、試験の一時中断を要求するようになっている。
【０５５４】
たとえば、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングや、ゲーム終了後、演出用操作手段の操作によって演出態様や演出モードを変更可能な場合には、第３停止リールの停止実行位置信号および停止リール指定信号の出力完了後に遊技中断信号を出力し、スタート操作が検出されたタイミングで演出態様や演出モードを変更可能な場合には、ゲームの終了後、スタート操作が有効となる前に遊技中断信号を出力し、停止操作を行なったタイミング、またはリールの回転中に演出用操作手段の操作によって演出態様や演出モードを変更可能な場合には、スタート操作が検出された後、リールの停止操作が有効となる前に遊技中断信号を出力する。
【０５５５】
これにより、試験装置１３００にて自動的にシミュレーション試験を行なっていても、演出態様や演出モードを手動操作によって変更できる状況となった場合には、遊技中断信号が出力されることに伴い、試験が一時的に中断され、手動操作によって演出態様や演出モードを選択した後、試験を再開させることが可能となるため、たとえば、演出態様や演出モードによって小役告知演出や転落役種類報知の実行頻度などが変わる場合や、それに伴い払出率も変化する場合にも、自動的に試験を行なう中で偶然に選ばれた演出態様や演出モードにより得られた払出率ではなく、演出態様や演出モードの違いに応じた正確な払出率を得ることができる。
【０５５６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態におけるＣＢ中においては、図１５などで示したように、停止操作タイミングに関わらず入賞し得るように、小役のうち３択役（１）〜（３）、メロン、スター、イチゴ（１）、イチゴ（２）について毎ゲーム入賞可能にしつつ、取りこぼしが生じる小役のうちスイカや１枚役に当選したときには、ナビ回数が加算される。これにより、ＣＢ中のゲームにおけるスイカや１枚役の内部当選状況によって、ナビ回数が加算されるか否か変化させることができる。その結果、ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
なお、ビッグボーナス中においても、取りこぼしが生じる小役のうちスイカや１枚役に当選したときには、ナビ回数が加算される。これにより、スイカや１枚役を取りこぼした場合における損失を補填することができる。
【０５５８】
（１−２）  前述した実施の形態においては、図１９（ａ）で示したように、ＣＢ中において、スイカや１枚役に当選したか否かにより異なるリール制御が行なわれる。その結果、左リール２Ｌの「白イチゴ」または「黒イチゴ」が中段に停止したか否かにより、スイカや１枚役に当選しナビ回数が加算されるといった特典が付与された可能性を推測することができ、ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５９】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、ボーナス中において、スイカに当選したときと、１枚役に当選したときとで、加算されるナビ回数が異なる。これにより、スイカか１枚役のいずれに当選するかに関心を持たせることができ、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
（１−４）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、ＲＴ中においてＣＢ入賞した場合、ＲＴへの制御をＣＢにおいても継続される、すなわちＲＴ付きＣＢに制御される。このため、ＣＢ入賞によりＲＴへの制御が終了してしまうような不都合の発生を防止することができる。また、ＲＴがＣＢ入賞により終了してしまう場合にはＣＢ入賞させないようにゲームを進行させるといったわずらわしさを遊技者に課してしまう虞があるが、本実施例においてはそのような無駄な負担を遊技者に課すことがない。
【０５６１】
また、ＲＴ中においてＢＢ入賞した場合、ＲＴへの制御が終了し、ＢＢに制御される。しかしながら、ＢＢが終了した後は、必ず、ＲＴに制御されるため、ＢＢ入賞させないようにゲームを進行させるといったわずらわしさを遊技者に課すことがない。
【０５６２】
（１−５）  前述した実施の形態においては、図１９（ｃ）で示したように、ＣＢ以外において、再遊技役を、再遊技役以外の入賞役（たとえば、特別役、再遊技役と小役とが同時当選し得る場合には小役も含む）よりも優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。一方、ＣＢ中において、小役を再遊技役よりも優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。このため、ＣＢへの制御が開始してから２００枚払出により終了するまでに要するゲーム数を極力低減できる。その結果、単位時間当たりに、実際にボーナスについての内部抽選が行なわれるゲーム数を多くすることができる。
【０５６３】
（１−６）  前述した実施の形態におけるナビ権付きＲＴ中においては、ＲＴ終了契機となるリプレイ（２）〜（６）を含むリプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選したときや、３択役（１）〜（３）に当選したときに、当該当選した入賞役の種類を特定するための情報を含むナビ演出が実行される。これにより、たとえば、リプレイ（２）〜（６）入賞を回避するための停止操作を行なってＲＴに継続して制御させることができ、また、当選した３択役を取りこぼさないように停止操作を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６４】
（２−１）  前述した実施の形態においては、図２０（ａ）で示したように、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであってリール２Ｌ〜２Ｒすべてが回転中であるときに、該当選している３択役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる停止操作タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、当選している３択役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれ、該当選している３択役と異なる種類の３択役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる停止操作タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、該当選している３択役と異なる種類の３択役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれる。これにより、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであってリール２Ｌ〜２Ｒすべてが回転中であるときに、ストップスイッチ８Ｌが操作されて左リール２Ｌの図柄が停止した段階において、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６５】
（２−２）  前述した実施の形態においては、３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであって左リール２Ｌを第１停止させた後、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒのうちいずれかを停止させるときにも、３択役を構成する共通の「メロン」の図柄を入賞ライン上に引き込み停止させてテンパイ状態にするリール制御が行なわれる。このため、最終停止まで、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０５６６】
（２−３）  前述した実施の形態においては、図２０で示すリール制御が、３択役（１）〜（３）を含むいずれの入賞役にも当選していないときにも行なわれる。これにより、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞することに対する期待感を持続させる機会を多くすることができる。
【０５６７】
（２−４）  前述した実施の形態において、左リール２Ｌよりも先に中リール２Ｃや右リール２Ｒが第１停止されたときであっても、３択役を構成する共通の「メロン」の図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御が行なわれるため、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができる。
【０５６８】
（２−５）  前述した実施の形態における、ナビ権が付与されていないＣＢ中やナビ権無しＲＴ中においては、３択役（１）〜（３）のいずれかに入賞することにより、ナビ権付与抽選が実行されてナビ権が付与されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６９】
（２−６）  前述した実施の形態においては、図２１〜図２３で示したように、サブ制御部９１は、ナビ権付きＲＴ中の試験信号として、当該ＲＴを終了させずかつ当選した３択役を取りこぼさない遊技者にとって有利となる停止操作手順を示す停止実行位置信号および停止リール指定信号を、試験装置１３００に対して出力する。このため、試験装置１３００側では、当該ＲＴを終了させずかつ当選した３択役を取りこぼさない停止操作手順を示す態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置１３００による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。
【０５７０】
（３−１）  前述した実施の形態においては、ＣＢが、ＳＢ当選により終了するか、２００枚払出により終了するかによって、当該ＣＢ終了後にナビ権が付与される確率を異ならせることができる。具体的には、ＣＢ中においてＳＢ当選せず２００枚払出により終了する場合でかつナビ権付与抽選における当選確率を１／１０に設定した場合におけるＣＢ中にナビ権が付与される確率が約８８％であるのに対し、ＲＴ付きＣＢと異なるＲＴ無しのＣＢ中においてＳＢ当選した場合にはナビ権が付与される確率が０％である。すなわち、ＣＢ中のゲームにおけるＳＢ当選状況によって、ナビ権が付与される確率を変化させることができる。その結果、ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７１】
（３−２）  前述した実施の形態においては、図１９（ｂ）で示したように、ＣＢ中において、ＳＢに当選したか否かにより異なるリール制御が行なわれる。その結果、３択役（１）〜（３）、メロン、スターが入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに停止するか、入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかに停止するかにより、ＳＢに当選しておりＣＢが中途終了した可能性を推測することができ、ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５７３】
（１）  前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、ＣＢ中において、スイカや１枚役に当選したか否かによって異なるリール制御を行なうことにより、スイカや１枚役に当選しナビ回数が加算されるといった特典が付与された可能性を推測することができる例について説明したが、これに換えてあるいは加えて、以下の構成を備えるように構成してもよい。
【０５７４】
たとえば、サブ制御部９１により、ＣＢ中のスイカや１枚役に当選したゲームで、スイカや１枚役に当選した旨を報知する当選ゲーム報知演出が遊技演出として実行されるように構成してもよい。これにより、スイカや１枚役に当選してナビ回数が加算されたことを、リアルタイムで報知することができ、ＣＢ中の各ゲームの興趣を向上させることができる。また、当選ゲーム報知演出は、スイカや１枚役に当選したことを報知するものに限らず、加算されたナビ回数を報知するものであってもよく、また加算後のナビ回数を報知するものであってもよい。
【０５７５】
また、サブ制御部９１により、ＣＢが開始してからスイカや１枚役に当選した当選回数を計数する計数処理が実行され、当該ＣＢが終了するときに当選回数を報知する当選回数報知演出が遊技演出として実行されるように構成してもよい。これにより、ＣＢが開始されてからスイカや１枚役にどの程度当選したのか、より多い回数当選していることに対する期待感を段階的に高めることができ、ＣＢ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７６】
また、当選回数報知演出は、スイカや１枚役各々に当選した当選回数を報知するものに限らず、当選により今回のＣＢ中に加算されるナビ回数の合計を報知するものであってもよく、また加算後のナビ回数を報知するものであってもよい。なお、計数処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃにおいて、スイカや１枚役の種類毎に設けられたカウント値を加算更新することにより、スイカや１枚役各々の当選回数が計数され、ＣＢが終了する毎にリセットされる。
【０５７７】
さらに、サブ制御部９１により、ＣＢ入賞したときに、当該ＣＢ中におけるスイカ当選や１枚役当選に関する情報を報知する演出の態様を、上記の当選ゲーム報知演出とするか当選回数報知演出とするかが設定されるように構成してもよい。当選ゲーム報知演出とするか当選回数報知演出とするかは、操作手段を介して遊技者により選択されるように構成してもよく、乱数を用いてランダムに選択されるように構成してもよい。これにより、ＣＢ入賞する度にどの態様でスイカ当選や１枚役当選に関する情報が報知されるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
（２）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、非ＲＴ中に発生したＣＢが、ＳＢ当選により終了したときには、その後ＲＴにも制御されず、ナビ権も付与されない例について説明した。しかしながら、非ＲＴ中に発生したＣＢがＳＢ当選により終了したときであっても、ＲＴに制御するように構成してもよい。たとえば、ＳＢ当選したときにのみ必ずＲＴ移行用の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるようにリール制御を行なうように構成すればよい。これにより、ＣＢ中においてＳＢ当選することにより、ＣＢが中途終了するがＲＴ移行用の図柄組合せが入賞ライン上に停止されるため、その後ＲＴに制御することができる。
【０５７９】
このように構成した場合であっても、ＣＢがＳＢ当選により終了するか、２００枚払出により終了するかによって、当該ＣＢ終了後にナビ権が付与される確率を異ならせることができる。なぜなら、ナビ権付与抽選が３択役入賞を契機に実行されることにより、ナビ権が付与される確率は、ＣＢで消化されるゲーム数に比例するためである。たとえば、ＣＢ中においてＳＢ当選せず２００枚払出により終了する場合で、かつナビ権付与抽選における当選確率を１／１０に設定した場合におけるＣＢ中にナビ権が付与される確率は、約８８％であるのに対し、ＣＢに制御されてから１０ゲーム目でＳＢ当選した場合の当該ＣＢ中にナビ権が付与される確率は、１−［（１−１／１０）１０］である約６５％となる。ＣＢ中においてＳＢに早期に当選する程、ナビ権付与抽選が行なわれる回数が少なくなりナビ権が付与される確率が低くなるといえる。よって、ＣＢ中のゲームにおけるＳＢ当選状況によって、ナビ権が付与される確率を変化させることができ、その結果ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８０】
なお、上記のように、非ＲＴ中に発生したＣＢがＳＢ当選により終了したときにおいて、ＲＴに制御するように構成した場合には、非ＲＴ中に発生したＣＢが２００枚払出により終了したときには、ＲＴに制御させないようにし、ナビ権が付与されているときには当該ナビ権を喪失するように構成してもよい。このように構成した場合には、ＣＢ中の各ゲームにおいてＳＢに当選することに対する期待感を抱かせることができ、ＣＢ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８１】
また、非ＲＴ中に発生したＣＢがＳＢ当選により終了したときにおいて、ＲＴに制御するように構成した場合には、ＳＢ当選することによりナビ権付与抽選が実行されるように構成してもよい。これにより、ＣＢの終了契機となるＳＢ当選によりナビ権付与抽選が実行されるため、ＣＢが中途終了したときであってもＳＢ当選ゲームでナビ権が付与されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５８２】
さらに、この場合、ＣＢ終了契機となるＳＢを複数種類設けて、どの種類のＳＢに当選するかによって、ＳＢ当選ゲームで実行されるナビ権付与抽選でナビ権が付与される当選確率を異ならせるようにしてもよい。これにより、ＣＢ中においては、複数種類のＳＢのうちどの種類のＳＢに当選したかに関心を持たせることができ、ＣＢ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８３】
なお、ナビ権付与抽選でナビ権が付与される当選確率は、当該ナビ権付与抽選実行契機の種類によって、異ならせるように構成してもよい。たとえば、３択役（１）〜（３）のうちいずれに入賞するかによって、異なる当選確率にしたがってナビ権付与抽選を実行するように構成してもよい。これにより、ナビ権付与抽選契機としていずれの契機が成立するかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８４】
（３）  前述した実施の形態のＣＢ中においては、３択役（１）〜（３）を含む複数種類の小役について、毎ゲーム入賞し得る状態にすることによって、停止操作タイミングに関わらず当該複数種類の小役のうちいずれかの小役を入賞させることができる状態にする例を説明した。しかし、停止操作タイミングに関わらず小役を入賞させることができる状態は、たとえば、ＣＢ中でも停止操作タイミングに関わらず入賞ラインに引き込み可能な小役１種類について、毎ゲーム入賞し得る状態にすることによって成り得るように構成してもよい。また、ＣＢ中においては、リール２Ｌ〜２Ｒの停止順によっては毎ゲーム入賞し得る状態となる小役に入賞させることができず、取りこぼす場合が生じる例にして説明したが、これに限らず、リール２Ｌ〜２Ｒの停止順に関わらず、必ず小役入賞させることができるように構成してもよい。また、ＣＢ中においては、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングおよび停止操作順に関わらず、必ず小役入賞させることができるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０５８５】
（４）  前述した実施の形態におけるナビ回数は、ナビ権付きＲＴ中において、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選する毎に１減算される例について説明した。しかし、ナビ回数は、ナビ権付きＲＴ中において、３択役（１）〜（３）に当選したときにも１減算されるように構成してもよい。
【０５８６】
また、ナビ回数は、ナビ権付きＲＴに制御されてから、ゲームを所定回数（たとえば５など）消化する毎に、１減算されるように構成してもよい。この場合、所定回数ゲームを消化する間に、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）〜（３）に当選したときには、ナビ回数を減算することなく、対応するナビ演出が実行される。
【０５８７】
また、ナビ権付きＲＴへの制御が開始されるときに、ナビ回数の減算契機を、所定の入賞役に当選する毎に減算するのか、ゲームを所定回数消化する毎に減算するのか決定し、該決定された減算方式で当該ナビ権付きＲＴ中においてナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、ナビ権付きＲＴに制御される度にどの減算方式でナビ回数が減算されるのかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８８】
（５）  前述した実施の形態においては、ボーナス中にスイカや１枚役に当選することにより、ナビ回数が加算されるといった特典が付与される例について説明したが、スイカや１枚役に当選することによる特典としては、ナビ回数の加算に限らず、たとえば、ナビ権付与抽選の実行、当該ボーナス終了後にＲＴなど遊技者にとって有利な状態へ制御、ナビ権の付与、プレミアム演出の実行など、遊技の興趣を向上させるものであればどのようなものであってもよい。
【０５８９】
前述した実施の形態においては、３択役（１）〜（３）に入賞することにより、ナビ権付与抽選を実行するといった特典が付与される例について説明したが、３択役（１）〜（３）に入賞することによる特典としては、ナビ権付与抽選の実行に限らず、ナビ回数の加算、ＲＴなど遊技者にとって有利な状態へ制御、ナビ権の付与、プレミアム演出の実行など、遊技の興趣を向上させるものであればどのようなものであってもよい。
【０５９０】
（６）  前述した実施の形態では、ボーナスが終了したことを条件として制御されるＲＴが、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞することにより終了するか、ボーナス入賞により終了するまで継続して制御される例について説明した。さらに、ボーナスが終了したことを条件として制御されるＲＴは、特定の入賞役に対応する図柄組合せが停止することにより終了され、当該ＲＴよりも有利な有利状態に制御されるように構成してもよい。この有利状態とは、たとえば、リプレイ（１）に当選する確率がＲＴであるときよりも格段に高くなり、たとえば３択役を取りこぼしたとしても付与率が１よりも大きくなる有利ＲＴに制御するように構成してもよい。また、特定の入賞役に対応する図柄組合せとは、たとえば、特定種類の小役の図柄組合せであってもよく、特定種類の小役に当選しているときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せであってもよく、ＲＴであるときには初期遊技状態であるときよりも高確率で内部当選し得る特殊なリプレイの図柄組合せであってもよい。
【０５９１】
上記の有利状態は、所定ゲーム数消化するか、ボーナス入賞あるいは当選するか、所定の有利ＲＴ終了用の入賞役に当選しているときにのみ停止可能となる終了用図柄の組合せが停止されるなど、所定の終了条件が成立するまで継続して制御される。そして、この有利状態が所定ゲーム数消化して終了したときには、再度ＲＴに制御するように構成してもよい。すなわち、ＲＴ中にリプレイ（２）〜（６）入賞を回避しつつ特定の入賞役に対応する図柄組合せを停止させることにより、さらに遊技者にとって有利な有利状態に制御し、当該有利状態中においてボーナス入賞あるいは当選しない限りあるいは終了用図柄の組合せが停止されない限り、再度ＲＴに制御することにより、ＲＴと有利状態とをループさせることができる。
【０５９２】
この場合、ボーナスが終了したことを条件として制御されるＲＴがナビ権付きＲＴである場合には、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、３択役（１）〜（３）に当選したときにナビ演出を実行することに加えて、有利状態への契機となる特定の入賞役に当選したときに、当該特定の入賞役に当選していることを特定するための情報を報知するナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０５９３】
また、ＲＴ中において特定の入賞役に対応する図柄組合せを停止させることにより制御される有利状態である場合には、ナビ権が付与されているか、ナビ回数が残存しているか否かに関わらず、３択役を含む小役や、有利ＲＴ終了用の入賞役に当選したときに、該当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、ボーナス終了後においてナビ権付きＲＴに制御されること、ナビ権が付与されること、より多いナビ回数が加算されることに対する期待感を高めることができ、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
また、有利状態において、たとえば、スイカや１枚役などの所定の入賞役に当選することにより、当選した入賞役の種類に応じてナビ回数を加算するように構成してもよい。これにより、有利状態中における遊技者にとっての有利度合いをさらに向上させることができる。
【０５９５】
（７）  前述した実施の形態におけるＲＴは、ナビ権付きＲＴである場合、少なくとも３択役（１）〜（３）や、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）に当選したときに対応するナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ナビ権付きＲＴは、３択役（１）〜（３）やリプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選したときに対応するナビ演出が実行される有利期間と、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選したときであっても対応するナビ演出が実行されない不利期間とを含むものであってもよい。なお、不利期間であっても、３択役（１）〜（３）については、当選したときに対応するナビ演出が実行される。
【０５９６】
有利期間は、リプレイ（２）〜（６）に入賞するか、所定ゲーム数消化するか、ボーナス入賞あるいは当選するなど、所定の有利期間終了条件が成立するまで継続して制御される。有利期間終了条件のうち、所定ゲーム数消化により終了したときには、不利期間に制御する。
【０５９７】
不利期間は、リプレイ（２）〜（６）に入賞するか、規定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）消化するか、ボーナス入賞あるいは当選するか、特定の入賞役に対応する図柄組合せが停止するなど、所定の不利期間終了条件が成立するまで継続して制御される。不利期間終了条件のうち、規定ゲーム数消化、または特定の入賞役に対応する図柄組合せ停止により終了したときには、有利期間に制御する。なお、特定の入賞役に対応する図柄組合せとは、たとえば、特定種類の小役の図柄組合せであってもよく、特定の入賞役に当選しているときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せであってもよい。
【０５９８】
以上のように不利期間終了条件および有利期間終了条件を設定することにより、ナビ権付きＲＴ中の不利期間においては、自力で規定ゲーム数消化するまでの間リプレイ（２）〜（６）入賞を回避するか、または特定の入賞役に対応する図柄組合せを停止させることにより、リプレイＧＲ（１）やリプレイＧＲ（２）に当選したときに対応するナビ演出が実行される有利期間に制御する一方、ナビ権付きＲＴ中の有利期間においては、ナビ演出に基づきリプレイ（２）〜（６）に入賞することを回避でき、ボーナス入賞あるいは当選しない限り所定ゲーム数消化することにより、再度不利期間に制御することにより、不利期間と有利期間とをループさせることができる。
【０５９９】
なお、有利期間終了条件が成立することとなる所定ゲーム数は、開始される有利期間毎に、複数種類のゲーム数から選択するように構成してもよい。たとえば、有利期間が、不利期間において所定ゲーム数消化することを契機として開始されるものであるか、または不利期間において特定の入賞役に対応する図柄組合せ停止により開始されるものであるかに応じて、複数種類のゲーム数から選択するように構成してもよい。これにより、有利期間が開始される度に、何ゲーム継続して制御されるのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６００】
また、ナビ権付きＲＴに制御された直後においては、有利期間から開始するものであってもよく、不利期間から開始するものであってもよい。たとえば、ナビ権付きＲＴに制御された直後においては、常に有利期間および不利期間のうち予め定められた一方の期間から開始するものであってもよい。また、ナビ権付きＲＴに制御された直後においては、ＣＢ中のゲーム状況（たとえば、所定小役の当選回数や入賞回数）に応じて、ナビ権付きＲＴへの制御が開始される毎に、有利期間から開始するか、不利期間から開始するかを選択するように構成してもよい。
【０６０１】
以上のように構成した場合であっても、ボーナス終了後においてナビ権付きＲＴに制御されること、ナビ権が付与されること、より多いナビ回数が加算されること、ナビ権付きＲＴに制御された直後において有利期間から開始されることなどに対する期待感を高めることができ、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
（８）  前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、たとえば初期遊技状態などにおいて、特別役と小役とが同時に当選するように構成してもよい。また、同時に当選する特別役と小役の組合せは、次のようなものであってもよい。以下では、特別役として、ボーナス（Ａ）とボーナス（Ｂ）を例示し、このボーナス（Ａ）および（Ｂ）は、各々、所定のオレンジ（構成図柄の組合せ：オレンジ−オレンジ−オレンジ）またはプラム（構成図柄の組合せ：プラム−プラム−プラム）といった１５枚払出の小役のいずれかと１枚（１）または１枚（２）といった１枚払出の小役のいずれかとが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出され、同時に読み出されたビッグボーナスと小役とが重複して当選し得るように構成される例について説明する。抽選対象役として読み出される組合せは、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が含まれる。なお、ボーナス（Ａ）およびボーナス（Ｂ）とは、次のような組合せであってもよい。たとえば、ボーナス（Ａ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）で、ボーナス（Ｂ）は、前述した実施の形態におけるチャレンジボーナス（１）であってもよい。
【０６０３】
これらボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されておらず、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない組合せが設定されている。
【０６０４】
さらに、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと、１枚（１）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと１枚（１）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０６０５】
また、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと１枚（２）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０６０６】
さらに、オレンジと、１枚（１）と、プラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されているために、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０６０７】
入賞役として、このようなボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）を含むスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成を備えるものであってもよい。
【０６０８】
（８−１）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることで特定役の取りこぼしを示唆するものがあるが、特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様を遊技者が知らなければ、当選した特定役を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に特定役が当選していなかったのか、当選した特定役を取りこぼしたのか、を判別することが困難である。そこで、次のように構成してもよい。
【０６０９】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時（全てのリールが変動中においていずれかのリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の構成図柄を入賞ラインのいずれかに引き込む制御を行ない、残りのリールにおいてプラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、プラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なう。
【０６１０】
また、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時にいずれかの入賞ラインにオレンジ役の構成図柄が停止したが、第２停止時（いずれか２つのリールが変動中において一方のリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を第１停止時にオレンジ役の構成図柄が停止した入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされたために、第２停止時点において、オレンジ役の構成図柄が停止している入賞ラインに停止させることができなかった場合でも、第３停止時（いずれか１つのリールが変動中において最後のリールの停止操作がなされたとき）において、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なうようになっている。
【０６１１】
すなわち第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なうようになっている。
【０６１２】
また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の制御を行なうようになっている。
【０６１３】
このため、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合であっても、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うか否かによって、オレンジを取りこぼしたか否かを容易に判別することができる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の効果を有する。
【０６１４】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合に、指標となる図柄（第１停止時に取りこぼした場合には、プラム役の構成図柄、第２停止時に取りこぼした場合には第１停止時に停止したオレンジ役の構成図柄）をオレンジ役の構成図柄が止まった停止位置とみなし、オレンジを取りこぼしていない場合に用いる停止制御テーブルを用いて停止制御を行なう。このため、オレンジ役の組合せを入賞ラインに停止させるための停止制御テーブルと、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに停止させる停止制御テーブルと、を別個に用意する必要がなくなるので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なう場合でも停止制御テーブルの格納容量を削減できる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選した場合も同様である。
【０６１５】
（８−２）  従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることでリールの停止態様に応じて特別役の当選に期待を持たせていたが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、期待感が損なわれてしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０６１６】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインにオレンジ役の組合せを揃える制御を行なう。
【０６１７】
そのうち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なう。
【０６１８】
これに対して、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行なう。
【０６１９】
すなわち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０６２０】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０６２１】
このような構成により、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。すなわちオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、でオレンジ役またはプラム役の組合せが揃いやすい入賞ラインが異なる。
【０６２２】
以上のようなリール制御を行なうように構成した上で、さらに内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率よりもオレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率が高くなる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行なう。同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の比率よりもプラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の比率が高くなる確率にてプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の抽選を行なう。
【０６２３】
これにより、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６２４】
さらに、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、役が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、役がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６２５】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０６２６】
また、この例では、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の場合についても同様である。
【０６２７】
（８−３）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行なって特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が１種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０６２８】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役を除く所定のチャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０６２９】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０６３０】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合にも、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合にも、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにオレンジ役の組合せが入賞ラインに揃うが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）のうちオレンジのみが単独で当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）の双方が同時に当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。同様に、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にも、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にも、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにプラム役の組合せが入賞ラインに揃うが、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）のうちプラムのみが単独で当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）の双方が同時に当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。
【０６３１】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、オレンジ、プラムを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
【０６３２】
なお、チャンス目は、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたこと、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組合せが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、特別役に当選している可能性が確実に示唆される。
【０６３３】
また、この例では、前述のようにオレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６３４】
さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６３５】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目１とチャンス目２を定め、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしてもよい。
【０６３６】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０６３７】
また、この例では、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高く、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するＲＴへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃ったときに第１のＲＴへ移行し、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃ったときに第１のＲＴとは有利度（ＲＴの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など）が異なる第２のＲＴへ移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、オレンジ、プラムを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、オレンジ、プラムが単独で当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）が当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、で有利度を変化させることができる。
【０６３８】
（９）  ＲＴとしては、前述した実施の形態で示した種類に限らず、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）の少なくともいずれかに当選する確率や規定ゲーム数が異なる複数種類のＲＴに制御可能なものであってもよい。
【０６３９】
このように構成する場合には、さらに、終了したボーナスの種類に応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御されるように構成してもよい。遊技者にとっての有利度合いが異なるとは、たとえば、規定ゲーム数が異なること、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）の少なくともいずれかに当選する当選確率が異なることなどをいう。これにより、どのＲＴに制御されるか、どのボーナスに制御されるかに遊技者を注目させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４０】
このようにボーナスの種類に応じたＲＴに制御されるように構成した場合、ＲＴへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０６４１】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御されるＲＴの種類を特定困難にすることができる。
【０６４２】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてメロンの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「メロン−メロン−メロン」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記のＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０６４３】
また、ボーナス終了後に制御されるＲＴの終了条件は、予め定められたゲーム数消化するか、リプレイ（２）〜（６）のいずれかに入賞するか、あるいはボーナスに入賞することにより成立する（ボーナス当選することにより成立しない）ように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにボーナスに当選してしまったためボーナス終了後のＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、予め定められたゲーム数に到達することによってボーナス終了後のＲＴが終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ボーナス終了後のＲＴの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０６４４】
また、ボーナス終了後に制御されるＲＴのリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴとなるように設定されている。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。
【０６４５】
このように構成した場合であって、ボーナスに当選した（さらに所定の報知条件（特定の役当選、特定の図柄組合せ導出等）が成立したことを条件としてもよい）場合には、たとえば事前決定手段により発生を許容する旨が決定された小役入賞（操作手順に応じて入賞させることができる場合と取りこぼす場合とが生じる小役）の種類または該小役入賞を発生させるための操作手順（操作タイミング、操作順序等）を報知する手順報知遊技状態（以下、ナビ演出を行なう状態、ＡＴという）に制御するか否かの決定およびＡＴに制御する場合にはＡＴに制御するＡＴ継続ゲーム数の決定を行ない、ＡＴに制御すると決定されたときに、ＡＴ継続ゲーム数消化するかボーナス入賞してＲＴが終了するまで、ＲＴ＋ＡＴに制御するように構成してもよい。そして、ＲＴ＋ＡＴ中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。また、ＲＴ中にさらにＡＴに制御された場合には、ボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ボーナスに当選していない場合であっても前述した所定の報知条件が成立したときにＲＴ＋ＡＴに制御されるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０６４６】
（１０）  前述した実施の形態におけるＲＴの終了条件としては、リプレイ（２）〜（６）に入賞するか、ビッグボーナス入賞することにより成立する例について説明した。しかし、ＲＴの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化するか、ボーナスに当選することにより成立するように構成してもよい。
【０６４７】
（１１）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６４８】
（１２）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０６４９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０６５０】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０６５１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図６】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図８】リールモータの構成を示す図である。
【図９】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図１０】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１４】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する事項について説明するための図である。
【図１６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１７】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１８】リプレイＧＲ当選時において左リールの停止操作タイミング別に入賞ラインに揃う再遊技役を示す図である。
【図１９】ＣＢ中におけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図２０】ＲＴ中において３択役（１）〜（３）のいずれかに当選しているときに実行されるリール制御について説明するための図である。
【図２１】スロットマシンと試験装置との間で入出力される信号を示す図である。
【図２２】スロットマシンと試験装置との間での信号の入出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０６５２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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