(57)【要約】【課題】表示する図柄組合せに変化をつけ、遊技の面白みを増すことができる遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技台は、特典の当選の当否を抽選によって決定する抽選手段と、当選した前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、図柄表示領域を複数有して構成される表示領域と、所定数の前記図柄表示領域を特定する有効ラインを前記表示領域に設定する有効ライン設定手段と、を備え、前記特典には、図柄組合せが関連付けられ、前記有効ラインによって特定される図柄表示領域は、第１の領域と第２の領域に分けられ、前記特典付与手段は、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたことのみに基づき、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず前記特典を遊技者に付与する。【選択図】図２２
2010046246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する特典の当選の当否を抽選によって決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって当選した前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
単一の図柄が表示される図柄表示領域を複数有して構成される表示領域と、
２以上の所定数の前記図柄表示領域を特定する有効ラインを前記表示領域に設定する有効ライン設定手段と、を備え、
前記特典には、前記所定数の図柄を配列して構成した図柄組合せが関連付けられ、
前記有効ラインによって特定される前記所定数の図柄表示領域は、第１の領域と第２の領域に分けられ、
前記特典付与手段は、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたことのみに基づき、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記第１の領域には、少なくとも２つの前記図柄表示領域が含まれることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特典には、第１の図柄組合せが関連付けられた第１の特典と、第２の図柄組合せが関連付けられた第２の特典と、が含まれ、
前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せは、前記第１の領域に対応する図柄が共通し、且つ前記第２の領域に対応する図柄が異なり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段によって前記第１の特典および前記第２の特典に同時当選した場合、前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたならば、前記第１の特典および前記第２の特典の両方を遊技者に付与することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技者に有利となる遊技台内部状況を遊技者に報知する報知手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記第２の領域における図柄の表示態様によって前記遊技台内部状況を遊技者に報知することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記有効ラインには、特別有効ラインおよび通常有効ラインが含まれ、
前記特典付与手段は、前記特別有効ラインにおいては、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたことのみに基づいて前記特典を遊技者に付与し、前記通常有効ラインにおいては、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の全ての図柄が全ての前記図柄表示領域に表示されたことに基づいて前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記特典には、第１の図柄組合せが関連付けられた第１の特典と、第２の図柄組合せが関連付けられた第２の特典と、が含まれ、
前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せは、前記第１の領域に対応する図柄が共通し、且つ前記第２の領域に対応する図柄が異なり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段によって前記第１の特典および前記第２の特典に同時当選した場合、前記特別有効ラインにおいて前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたならば、前記第１の特典および前記第２の特典の両方を遊技者に付与することを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記図柄表示領域に表示される図柄が複数種類施されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの停止制御を行うことで前記図柄表示領域に図柄を表示させるリール停止制御手段と、をさらに備え、
前記複数のリールは、前記第１の領域に図柄を表示させる第１の領域用リール、および前記第２の領域に図柄を表示させる第２の領域用リールに分けられ、
前記リール停止制御手段は、前記有効ライン設定手段によって前記特別有効ラインおよび前記通常有効ラインが同時に設定された場合、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記特別有効ラインにおける前記第１の領域に表示されたならば、前記通常有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて前記第２の領域用リールの停止制御を行うことを特徴とする、
請求項５または６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記抽選手段によって当選した前記特典を遊技者に付与するか否かを前記有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて判定する判定手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記判定手段によって前記特典を遊技者に付与すると判定された場合に前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記判定手段は、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたか否かのみに基づいて前記特典を遊技者に付与するか否かを判定する場合があることを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させるようになっている。また、入賞役の当選の当否を内部抽選により決定し、内部当選した入賞役に応じて予め定められた図柄の組合せが、表示領域の有効ライン上に表示されると入賞役が成立（入賞）し、メダルの払い出しを伴う入賞役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、有効ライン上に表示された図柄組合せと、内部当選した入賞役に関連付けられた図柄組合せとが一致するか否かを判定し、両者が一致する場合には入賞役に入賞したと判定している（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１３００６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許得文献１に記載されているような従来のスロットマシンでは、有効ライン上に表示された図柄により一義的に遊技結果が定められるため、単調で面白みがないという問題があった。また、従来のスロットマシンは、単に遊技結果のみを表示領域に表示するだけであり、回胴遊技における回胴（例えば、リールや、液晶表示装置による回胴表示等）を十分に活かしたものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、表示する図柄組合せに変化をつけ、遊技の面白みを増すことができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技に関する特典の当選の当否を抽選によって決定する抽選手段と、前記抽選手段によって当選した前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、単一の図柄が表示される図柄表示領域を複数有して構成される表示領域と、２以上の所定数の前記図柄表示領域を特定する有効ラインを前記表示領域に設定する有効ライン設定手段と、を備え、前記特典には、前記所定数の図柄を配列して構成した図柄組合せが関連付けられ、前記有効ラインによって特定される前記所定数の図柄表示領域は、第１の領域と第２の領域に分けられ、前記特典付与手段は、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたことのみに基づき、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記第１の領域には、少なくとも２つの前記図柄表示領域が含まれることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記特典には、第１の図柄組合せが関連付けられた第１の特典と、第２の図柄組合せが関連付けられた第２の特典と、が含まれ、前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せは、前記第１の領域に対応する図柄が共通し、且つ前記第２の領域に対応する図柄が異なり、前記特典付与手段は、前記抽選手段によって前記第１の特典および前記第２の特典に同時当選した場合、前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたならば、前記第１の特典および前記第２の特典の両方を遊技者に付与することを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、遊技者に有利となる遊技台内部状況を遊技者に報知する報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記第２の領域における図柄の表示態様によって前記遊技台内部状況を遊技者に報知することを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記有効ラインには、特別有効ラインおよび通常有効ラインが含まれ、前記特典付与手段は、前記特別有効ラインにおいては、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたことのみに基づいて前記特典を遊技者に付与し、前記通常有効ラインにおいては、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の全ての図柄が全ての前記図柄表示領域に表示されたことに基づいて前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記特典には、第１の図柄組合せが関連付けられた第１の特典と、第２の図柄組合せが関連付けられた第２の特典と、が含まれ、前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せは、前記第１の領域に対応する図柄が共通し、且つ前記第２の領域に対応する図柄が異なり、前記特典付与手段は、前記抽選手段によって前記第１の特典および前記第２の特典に同時当選した場合、前記特別有効ラインにおいて前記第１の図柄組合せおよび前記第２の図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたならば、前記第１の特典および前記第２の特典の両方を遊技者に付与することを特徴とする、上記（５）に記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記図柄表示領域に表示される図柄が複数種類施されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの停止制御を行うことで前記図柄表示領域に図柄を表示させるリール停止制御手段と、をさらに備え、前記複数のリールは、前記第１の領域に図柄を表示させる第１の領域用リール、および前記第２の領域に図柄を表示させる第２の領域用リールに分けられ、前記リール停止制御手段は、前記有効ライン設定手段によって前記特別有効ラインおよび前記通常有効ラインが同時に設定された場合、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記特別有効ラインにおける前記第１の領域に表示されたならば、前記通常有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて前記第２の領域用リールの停止制御を行うことを特徴とする、上記（５）または（６）に記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記抽選手段によって当選した前記特典を遊技者に付与するか否かを前記有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて判定する判定手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記判定手段によって前記特典を遊技者に付与すると判定された場合に前記特典を遊技者に付与することを特徴とする、上記（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（９）本発明はまた、前記判定手段は、前記第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、前記抽選手段によって当選した前記特典に関連付けられた図柄組合せの中の前記第１の領域に対応する図柄が前記第１の領域に表示されたか否かのみに基づいて前記特典を遊技者に付与するか否かを判定する場合があることを特徴とする、上記（８）に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技台によれば、表示する図柄組合せに変化をつけ、遊技の面白みを増すことができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１７】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図は、スロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１８】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。
【００１９】
リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２１】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。詳細は後述するが、有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００２３】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２４】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２５】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例では発光可能な受皿を採用している。
【００２８】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２９】
＜図柄表示窓＞
次に、図２を用いて、図柄表示窓１１３の詳細について説明する。なお、同図は、図柄表示窓１１３を拡大して示した部分拡大図である。
【００３０】
上述のように、図柄表示窓１１３においては、左側に左リール１１０の図柄が縦方向に３つ表示され、中央に中リール１１１の図柄が縦方向に３つ表示され、右側に右リール１１２の図柄が縦方向に３つ表示されるようになっている。すなわち、図柄表示窓１１３は、同図に示されるように、左リール１１０の上段、中段、下段の図柄がそれぞれ表示される図柄表示領域１〜３、中リール１１１の上段、中段、下段の図柄がそれぞれ表示される図柄表示領域４〜６、右リール１１２の上段、中段、下段の図柄がそれぞれ表示される図柄表示領域７〜９の９つの図柄表示領域から構成されている。すなわち、図柄表示窓１１３は、単一の図柄が表示される９つの図柄表示領域１〜９から構成された「表示領域」となっている。
【００３１】
また、図柄表示窓１１３には、図柄表示領域１〜９のうちの３つの図柄表示領域を特定する５本の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅが設けられている。このうち、特別水平入賞ライン１１４ａは中段の図柄表示領域２、５、８を特定する入賞ラインであり、上段水平入賞ライン１１４ｂは上段の図柄表示領域１、４、７を特定する入賞ラインであり、下段水平入賞ライン１１４ｃは下段の図柄表示領域３、６、９を特定する入賞ラインである。そして、右上がり入賞ライン１１４ｄは一方の対角線上の図柄表示領域３、５、７を特定する入賞ラインであり、右下がり入賞ライン１１４ｅは他方の対角線上の図柄表示領域１、５、９を特定する入賞ラインである。
【００３２】
遊技では、これらの５本の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅの中から有効となる入賞ライン（有効ライン）が、遊技ごと（１ゲームごと）に設定される。この有効ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数に応じて設定され、５本の入賞ライン１１４ａ〜ｅのうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、特別水平入賞ライン１１４ａが有効ラインとなり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ライン１１４ｂと下段水平入賞ライン１１４ｃが追加された３本が有効ラインとなり、メダルが３枚投入された場合、右上がり入賞ライン１１４ｄと右下がり入賞ライン１１４ｅが追加された５本が有効ラインとなる。
【００３３】
なお、本実施例では、通常遊技状態においては３枚掛け専用、ボーナス遊技状態においては２枚掛け専用となっており、いずれの遊技状態においても５本の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅの全てが有効ラインとなる。遊技状態の詳細については後述する。
【００３４】
また、本実施例では、有効ライン上に表示された図柄の組み合せを「図柄組合せ」と言う。例えば、特別水平入賞ライン１１４ａが有効ラインである場合には、特別水平入賞ライン１１４ａで特定される図柄表示領域２、５、８にそれぞれ表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ライン１１４ｄが有効ラインである場合には、右上り入賞ライン１１４ｄで特定される図柄表示領域３、５、７に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」と言う。そして、後述する入賞判定では、この有効ライン上に表示された図柄組合せが内部当選した入賞役に関連付けられた（対応する）ものであるか否かを判定する。
【００３５】
本実施例では、この入賞判定において、入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｅが有効ラインである場合には有効ライン上の３つの図柄表示領域に表示された図柄の全てについて判定を行うが、特別水平入賞ライン１１４ａが有効ラインである場合には、図柄表示領域２および８（第１の領域）についてのみ判定を行い、図柄表示領域５（第２の領域）については判定を行わない。このようにすることで、表示する図柄組合せに変化をつけて遊技の面白みを増すことができる。また、各リール１１０〜１１２に施す図柄の配列の決定やリール停止制御データの作成作業を容易にすると共に、中リール１１１の停止制御（図柄引き込み制御や誤入賞のハズシ制御等）を容易にすることができる。リール１１０〜１１２のリール停止制御データおよび停止制御については後述する。
【００３６】
なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではなく、その他の本数であってもよい。また、直線状ではない入賞ライン１１４、例えば、図柄表示領域１、４、９を特定する入賞ライン１１４、図柄表示領域２、５、７を特定する入賞ライン１１４、または図柄表示領域１、６、７を特定する入賞ライン１１４等を設けるようにしてもよい。また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係も上述の例に限定されるものではない。
【００３７】
＜制御部＞
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は、主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４０】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４３】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。
【００４４】
なお、メダル投入ボタン１３１は、演出用投入ボタンとしても機能する。すなわち、メダル投入ボタン１３１は、遊技者の操作を介入させる演出を行う場合に、遊技者による演出操作を受け付けるためのボタンとしても機能するようになっている。具体的には、遊技者によるスタートレバー１３５の操作から全てのリール１１０〜１１２が停止するまでの間に、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合、ＣＰＵ３１０は、遊技者による演出操作があったもの（演出用投入ボタンの受付）と判断し、遊技者の操作に対応した処理を実行する。そして、全てのリール１１０〜１１２の停止から遊技者によりスタートレバー１３５が操作されるまでの間に、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合、ＣＰＵ３１０は電子的に貯留メダルを３枚投入する。
【００４５】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００４６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４７】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５０】
＜副制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は、副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５１】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５２】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。
【００５９】
すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６０】
なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６１】
＜リールの図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役１〜４（ベル、スイカ１、スイカ２、チェリー）と、再遊技役１（リプレイ１）と、再遊技役２（リプレイ２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【００６５】
本実施例における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１（リプレイ１）および再遊技役２（リプレイ２）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１、再遊技役２が含まれる。
【００６６】
また、「入賞」とは、入賞役に対応する（関連付けられた）図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）への入賞が含まれる。
【００６７】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せ（「左図柄−中図柄−右図柄」）は、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。
【００６８】
また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００６９】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７０】
なお、本実施例では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【００７１】
「小役１（ベル）、小役２（スイカ１）、小役３（スイカ２）、小役４（チェリー）」（以下、単に「ベル」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカ１が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、スイカ２が「スイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。これらの「小役１（ベル）、小役２（スイカ１）、小役３（スイカ２）、および小役４（チェリー）」」を一般役と言う。
【００７２】
なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とは、左リール１１０（図柄表示領域１〜３）の図柄が「チェリー図柄」であり、中リール１１１（図柄表示領域４〜６）の図柄が「ＢＢ１図柄」、「ＢＢ２図柄」、「ＲＢ図柄」、「ＣＨＡＮＣＥ図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「リプレイ図柄」の内のいずれかの図柄で、右リール１１２（図柄表示領域７〜９）の図柄が「ＢＢ１図柄」、「ＢＢ２図柄」、「ＲＢ図柄」、「ＣＨＡＮＣＥ図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「リプレイ図柄」の内のいずれかの図柄であることを示している。すなわち、チェリーに対応する図柄組合せは、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」である５６通り（＝中リール１１１の７通り×右リール１１２の８通り）の図柄組合せとなっている。
【００７３】
「再遊技役１、２（リプレイ１、２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。リプレイ１「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、リプレイ２に対応する図柄組合せは、「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」である。
【００７４】
なお、スイカ２およびチェリー以外の各入賞役に対応する図柄組合せは、全て同一の図柄を３つ配列した図柄組合せとなっているが、これに限定されるものではない。例えば、同一の２つの図柄およびこれらと異なる１つの図柄からなる図柄組合せであってもよいし、それぞれ異なる３つの図柄からなる図柄組合せであってもよい。
【００７５】
＜停止優先順位＞
次に、図７を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は、入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。本実施例では、各入賞役の図柄組合せの停止優先順位を、優先順位の高い順に、再遊技役＞特別役＞小役としている。
【００７６】
再遊技役（再遊技１、再遊技２）に内部当選した場合には、他の入賞役に同時に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と再遊技役１（リプレイ）に同時に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。また、フラグ持越しにより特別役１〜３に内部当選している場合も同様である。従って、本実施例では、再遊技役に内部当選した場合は、必ず再遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることとなる。
【００７７】
特別役に内部当選した場合には、同時に小役に内部当選している場合であっても、特別役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル）に同時に内部当選した場合には、特別役１に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役１（ベル）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う（フラグ持越しの場合も同様）。具体的には、遊技者による停止操作を検知後、所定の引込み（本実施例では、４コマ）の移動範囲内に内部当選している特別役に対応する図柄があれば、これを小役よりも優先して有効ライン上に停止させる。
【００７８】
小役に内部当選した場合には、小役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。具体的には、上記再遊技役または特別役に同時に内部当選していない場合には、遊技者による停止操作を検知後、所定の引き込み（本実施例では、４コマ）の移動範囲内に内部当選している小役に対応する図柄があれば、これを有効ライン上に停止させる。上記再遊技役または特別役に同時に内部当選している場合には、遊技者による停止操作を検知後、所定の引き込みの移動範囲内に内部当選している小役に対応する図柄があり、且つ同時に内部当選している再遊技役または特別役に対応する図柄がないならば、これを有効ライン上に停止させる。
【００７９】
なお、上述のようなリール１１０〜１１２の停止制御は、内部当選した入賞役、後述する遊技状態、リール１１０〜１１２の停止順序等に基づいて、適宜に停止制御テーブルを選択することによって行っている。停止制御テーブルの詳細については後述する。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８１】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８２】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００８３】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８４】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、５ゲーム）を消化した場合に移行する。
【００８５】
また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００８６】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。
【００８７】
また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、４００枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８８】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。
【００８９】
また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役の内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、後述する設定Ｎでは、「小役１」の内部当選確率を、通常遊技における約１／８．７から約１／１．０２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００９０】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ１））の内部当選確率（後述する設定Ｎでは、約１／７．７）よりも上昇させる（後述する設定Ｎでは、約１／１．６に上昇させる）変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。
【００９１】
また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれの特別役にも内部当選しなかった場合（重複役による内部当選を含む）、且つ所定の遊技数（本実施例では、５ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、５ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【００９２】
なお、本実施例では、再遊技変動遊技をリプレイタイムとも言う。また、本実施例で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に単数又は複数個貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）等でもよい。
【００９３】
＜入賞役の内部当選確率＞
次に、図８を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、所定の設定Ｎにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別（遊技状態別）に示した図である。
【００９４】
ここで、単独役とは、いずれかの入賞役に単独で内部当選する場合を示しており、重複役とは、複数の入賞役に同時に内部当選する場合を示している。同図に示した設定Ｎの例では、重複役として、小役２（スイカ１）と小役３（スイカ２）の同時当選、特別役１〜３のいずれかと小役１または小役４の同時当選、特別役１〜３のいずれかと小役２および小役３の同時当選、特別役１〜３のいずれかと再遊技役１または再遊技役２の同時当選が設定されている。以下、小役２と小役３に同時に内部当選したことを小役２と小役３（スイカ１とスイカ２）の重複役に内部当選したと言う場合がある。
【００９５】
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９６】
同図に示した設定Ｎでは、例えば、ＲＴ０モード（通常遊技）では、単独役として、小役１（内部当選確率：７５００／６５５３６）、小役４（内部当選確率：３００／６５５３６）、再遊技役１（内部当選確率：８５００／６５５３６）、再遊技役２（内部当選確率：５００／６５５３６）に内部当選可能に設定されている。また、重複役として、小役２と小役３の重複役（内部当選確率：５００／６５５３６）、特別役１と小役２と小役３の重複役（内部当選確率：４０／６５５３６）、特別役１と小役４の重複役（内部当選確率：６０／６５５３６）、特別役１と再遊技役２の重複役（内部当選確率：３０／６５５３６）、特別役２と小役２と小役３の重複役（内部当選確率：４０／６５５３６）、特別役２と小役４の重複役（内部当選確率：６０／６５５３６）、特別役２と再遊技役２の重複役（内部当選確率：３０／６５５３６）、特別役３と小役２と小役３の重複役（内部当選確率：４０／６５５３６）、特別役３と小役４の重複役（内部当選確率：４０／６５５３６）、特別役３と再遊技役２の重複役（内部当選確率：４０／６５５３６）に内部当選可能に設定されている。
【００９７】
また、ＲＴ１モードのＢＢ１内部当選中（ＢＢ１フラグのセット時）では、単独役または、重複役として特別役１（ＢＢ１）に必ず当選するように内部当選確率が設定されている。同様に、ＲＴ１モードのＢＢ２内部当選中では、単独役または、重複役として特別役２（ＢＢ２）に必ず当選するように内部当選確率が設定され、ＲＴ１モードのＲＢ内部当選中では、単独役または、重複役として特別役３（ＲＢ）に必ず当選するように内部当選確率が設定されている。
【００９８】
また、ＲＴ２モードのＢＢ１遊技およびＲＢ遊技では、ほとんどの遊技において小役１に内部当選するように、小役１に極めて高い内部当選確率（６４２５０／６５５３６）が設定されており、遊技者はいずれかの有効ライン１１４ａ〜１１４ｅに小役１に対応する図柄組合せを揃えることで、容易に１５枚のメダルの払出しを受けられるようになっている。一方、ＲＴ２モードのＢＢ２遊技では、小役１（内部当選確率：４２９００／６５５３６）に加えて、小役２と小役３の重複役（内部当選確率：２１３５０／６５５３６）にも高い確率で内部当選するように設定されている。
【００９９】
本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域（図柄表示領域２および８）についてのみ判定を行い、第２の領域（図柄表示領域５）については判定を行わない。このため、小役２と小役３の重複役に内部当選した状態では、特別水平入賞ライン１１４ａにおいて図柄表示領域２および８にそれぞれスイカ図柄を停止させれば、図柄表示領域５に停止した図柄によらず小役２および小役３の両方に同時入賞となり（詳細は後述する）、遊技者は小役１と同様に１５枚のメダルの払出しを受けられるようになっている。一方、小役２と小役３の重複役に内部当選した状態で、特別水平入賞ライン１１４ａ以外の有効な入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｅに小役２または小役３に対応する図柄組合せを揃えた場合は、小役２または小役３のいずれか一方に単独で入賞となるため、遊技者は、８枚のメダルの払出ししか受けることができない。
【０１００】
従って、目押しを完璧に行うことが可能であり、小役２と小役３の重複役に内部当選した状態で図柄表示領域２および８にそれぞれスイカ図柄を停止させることができるならば、ＢＢ２遊技におけるトータル獲得枚数（＝払出し枚数−掛け枚数）がＢＢ１遊技と略同枚数となる。一方、目押しが不十分であり、小役２と小役３の重複役に内部当選した状態で特別水平入賞ライン１１４ａ以外の有効な入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｅに小役２または小役３に対応する図柄組合せを揃えることが多くなると、ＢＢ２遊技におけるトータル獲得枚数がＢＢ１遊技よりも少なくなる。すなわち、本実施例では、ボーナス遊技中の払出枚数が所定値を超えたことでボーナス遊技が終了する設定となっているため、払出し枚数が８枚である小役２または小役３に単独で入賞し、払出し枚数に対して掛け枚数が多くなるほど遊技者のトータル獲得枚数が減少することとなる。
【０１０１】
このように、本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域についてのみ判定を行い、第２の領域については判定を行わないようにすると共に、ＢＢ２遊技において小役２と小役３の重複役に高い内部当選確率を設定することによって、狙った有効ライン（特別水平入賞ライン１１４ａ）に正確に目押しできるか否かによって獲得枚数が変化するというスロットマシン特有の遊技の醍醐味を、ボーナス遊技においても遊技者が味わうことができるようにしている。なお、本実施例では、小役２と小役３の重複役に内部当選した場合に、液晶表示装置１５７等によって特別水平入賞ライン１１４ａを狙うべきであることを遊技者に報知する演出を実行する場合がある。
【０１０２】
また、ＲＴ３モードでは、再遊技役１に高い内部当選確率（４０３６０／６５５３６）が設定されている。
【０１０３】
＜リール停止制御データ＞
次に、図９〜１３を用いて、リール停止制御データについて説明する。なお、図９〜１３は、主なリール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【０１０４】
リール停止制御データとは、回転しているリール１１０〜１１２を遊技者の停止操作に基づいて停止させる停止制御を行う場合に参照されるデータである。具体的には、リール停止制御データは、リール１１０〜１１２に施された複数の図柄のうちのいずれの図柄を中段の図柄表示領域（左リール１１０では図柄表示領域２、中リール１１１では図柄表示領域５、右リール１１２では図柄表示領域８）に停止（表示）させるかを、遊技者の停止操作を検出したときに中段の図柄表示領域２、５、８に位置している図柄（リール１１０〜１１２の回転位置）に応じて示したデータとなっている。なお、本実施例では、リール停止制御により各リール１１０〜１１２に施された複数の図柄のいずれかを図柄表示領域１〜９に停止させることによって図柄の「表示」を行う。
【０１０５】
リール制御データは、内部当選した入賞役、遊技状態、および図柄表示領域１〜９に停止した図柄等に応じて複数が用意されており、予めＲＯＭ３１２の所定の領域に記憶されている。なお、以下に示すリール停止制御データは、全ての入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅが有効ラインとなっている場合のリール停止制御データの例である。
【０１０６】
図９〜１３においては、リール停止制御データの例を各リール１１０〜１１２に配置された図柄ごとの停止位置および引き込み（引き込みコマ数）を表にして示している。これらの図においては、停止位置の項目に黒丸が記載された図柄が、中段の図柄表示領域２、５、８に停止させる図柄を示しており、停止位置の項目に矢印が記載された図柄は、引き込み制御を行って中段の図柄表示領域２、５、８には停止させない図柄を示している。従って、黒丸の記載された図柄は引き込みコマ数が「０」（引き込み制御を行わない）となっている。また、これらの図では、リール１１０〜１１２の回転方向が上から下に向かう方向となる（図柄位置番号の大きい図柄から順に図柄表示領域２、５、８に到達する）ため、黒丸の記載された図柄の次の図柄位置番号の図柄は引き込みコマ数が「１」（１コマの引き込み制御を行う）となり、その次の図柄位置の図柄は引き込みコマ数が「２」（２コマの引き込み制御を行う）となっている。
【０１０７】
図９は、小役２（スイカ１）および小役３（スイカ２）に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）した状態で左リール１１０を最初に（第１停止操作によって）停止させる場合に使用するリール停止制御データの例を示している。このリール停止制御データでは、図柄位置番号０、２、６、１１、１４、１９のいずれかの図柄のみが図柄表示領域２に停止するように構成されている。
【０１０８】
従って、このリール停止制御データを使用した場合、例えば、遊技者による停止操作を検出したときに、番号６のリプレイ図柄が中段の図柄表示領域２にあるならば、０コマの引き込み制御（図柄表示領域２に停止させる図柄をずらすことがない制御）を行い、その状態のままリール１１０〜１１２を停止させて番号６のリプレイ図柄を図柄表示領域２に表示させる。一方、遊技者による停止操作を検出したときに、例えば、番号７のＢＢ２図柄が図柄表示領域２にある場合は、１コマの引き込み制御（図柄表示領域２に停止させる図柄を１コマずらす）を行い、番号６のリプレイ図柄を図柄表示領域２まで移動させた上で停止させる。同様に、遊技者による停止操作を検出したときに、番号８のベル図柄が図柄表示領域２にある場合は２コマの引き込み制御を行い、番号９のＢＢ２図柄が図柄表示領域２にある場合は３コマの引き込み制御を行い、番号１０のリプレイ図柄が図柄表示領域２にある場合は４コマの引き込み制御を行うことで番号６のリプレイ図柄を図柄表示領域２まで移動させた上で停止させる。
【０１０９】
このように、このリール停止制御データによれば、遊技者による停止操作を検出したときに図柄位置番号６〜１０のいずれかの図柄が図柄表示領域２にある場合には、常に図柄位置番号６のリプレイ図柄が図柄表示領域２に停止することとなる。同様に、遊技者による停止操作を検出したときに、図柄位置番号０または１の図柄が図柄表示領域２にある場合は、常に図柄位置番号０のＣＨＡＮＣＥ図柄が図柄表示領域２に停止し、図柄位置番号２〜５のいずれかの図柄が図柄表示領域２にある場合は、常に図柄位置番号２のリプレイ図柄が図柄表示領域２に停止し、図柄位置番号１１〜１３のいずれかの図柄が図柄表示領域２にある場合は、常に図柄位置番号１１のスイカ図柄が図柄表示領域２に停止し、図柄位置番号１４〜１８のいずれかの図柄が図柄表示領域２にある場合は、常に図柄位置番号１４のリプレイ図柄が図柄表示領域２に停止し、図柄位置番号１９または２０の図柄が図柄表示領域２にある場合には、常に図柄位置番号１９のリプレイ図柄が図柄表示領域２に停止する。
【０１１０】
従って、遊技者は、内部当選したスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを特別水平入賞ライン１１４ａ上に揃えるためには、図柄位置番号１１〜１３のいずれかの図柄が図柄表示領域２にあるときに停止操作を行って図柄位置番号１１のスイカ図柄を図柄表示領域２に停止させる必要がある。
【０１１１】
また、図柄表示領域１には、図柄表示領域２に停止した図柄の直前の図柄位置番号の図柄が停止し、図柄表示領域３には、図柄表示領域２に表示された図柄の次の図柄位置番号の図柄が停止する。従って、遊技者は、図柄位置番号１９または２０の図柄が図柄表示領域２にあるときに停止操作を行うことで、図柄位置番号２０のスイカ図柄を図柄表示領域３に停止させることができる。この場合、遊技者は、第２停止操作および第３停止操作を適宜に行うことによって、内部当選したスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを下段水平入賞ライン１１４ｃ上または右上がり入賞ライン１１４ｄ上に揃えることが可能となる。
【０１１２】
また、同様に、図柄位置番号０または１の図柄が図柄表示領域２にあるときに停止操作を行うことで、図柄位置番号２０のスイカ図柄を図柄表示領域１に停止させることができる。この場合、遊技者は、第２停止操作および第３停止操作を適宜に行うことによって、内部当選したスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを上段水平入賞ライン１１４ｂ上または右下がり入賞ライン１１４ｅ上に揃えることが可能となる。
【０１１３】
図１０（ａ）および（ｂ）は、小役２（スイカ１）および小役３（スイカ２）に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）した状態で左リール１１０が第１停止操作によって停止した後に、中リール１１１を第２停止操作または第３停止操作によって停止させる場合に使用するリール停止制御データの例を示している。そして、同図（ａ）に示すのは図柄表示領域１にスイカ図柄が停止している場合のリール停止制御データであり、同図（ｂ）に示すのは図柄表示領域３にスイカ図柄が停止している場合のリール停止制御データである。
【０１１４】
同図（ａ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）していること、および図柄表示領域１にスイカ図柄が停止していることに基づいて、上段水平入賞ライン１１４ｂ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せ（「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−ベル−スイカ」）を揃えることが可能なように構成されている。具体的には、このリール停止制御データは、図柄位置番号３、７、１０、１４、１６、２０のいずれかの図柄のみが図柄表示領域５に停止するように構成されている。すなわち、このリール停止制御データによれば、図柄位置番号２のベル図柄、図柄位置番号６のベル図柄、図柄位置番号９のスイカ図柄、図柄位置番号１３のスイカ図柄、図柄位置番号１５のベル図柄、図柄位置番号１９のベル図柄のいずれかが図柄表示領域４に停止するため、ベル図柄またはスイカ図柄が必ず図柄表示領域４に停止するようになっている。
【０１１５】
同図（ｂ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）していること、および図柄表示領域３にスイカ図柄が停止していることに基づいて、下段水平入賞ライン１１４ｃ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能なように構成されている。すなわち、このリール停止制御データは、図柄位置番号１、５、８、１２、１４、１８のいずれかの図柄のみが図柄表示領域５に停止するように構成されており、図柄位置番号２のベル図柄、図柄位置番号６のベル図柄、図柄位置番号９のスイカ図柄、図柄位置番号１３のスイカ図柄、図柄位置番号１５のベル図柄、図柄位置番号１９のベル図柄のいずれかが図柄表示領域６に停止するようになっている。
【０１１６】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、小役２（スイカ１）および小役３（スイカ２）に同時に内部当選した状態で左リール１１０が第１停止操作によって停止し、図柄表示領域２にスイカ図柄が停止した後に、中リール１１１を第２停止操作または第３停止操作によって停止させる場合に使用するリール停止制御データの例を示している。そして、同図（ａ）に示すのは特別役（ボーナス役）に内部当選していない場合のリール停止制御データであり、同図（ｂ）に示すのは特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選している場合のリール停止制御データであり、同図（ｃ）に示すのは特別役３（ＲＢ）に内部当選している場合のリール停止制御データである。
【０１１７】
同図（ａ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選していること、および図柄表示領域２にスイカ図柄が停止していることに基づいて、特別水平入賞ライン１１４ａ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能なように構成されている。すなわち、このリール停止制御データは、図柄位置番号２のベル図柄、図柄位置番号６のベル図柄、図柄位置番号９のスイカ図柄、図柄位置番号１３のスイカ図柄、図柄位置番号１５のベル図柄、図柄位置番号１９のベル図柄のいずれかのみが図柄表示領域５に停止するようになっている。
【０１１８】
同図（ｂ）に示すリール停止制御データは、特別水平入賞ライン１１４ａ上にＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄、ＲＢ図柄、ＣＨＡＮＣＥ図柄のいずれかを停止させることによって、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選していることを遊技者に報知するように構成されている。上述のように、本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域（図柄表示領域２および８）についてのみ判定を行い、第２の領域（図柄表示領域５）については判定を行わない。すなわち、図柄表示領域５にいずれの図柄を停止させても、図柄表示領域２および８にスイカ図柄を表示（停止）させれば、特別水平入賞ライン１１４ａにおいてスイカ１およびスイカ２に入賞させることが可能となっている。
【０１１９】
従って、このリール制御データでは、図柄表示領域５に、スイカ１またはスイカ２に対応するスイカ図柄またはベル図柄を停止させるのではなく、ボーナス役に対応する図柄またはＣＨＡＮＣＥ図柄を停止させることによって遊技者にＢＢ１またはＢＢ２に内部当選していることを報知するように構成されている。具体的には、このリール停止制御データは、図柄位置番号１のＢＢ１図柄、図柄位置番号５のＲＢ図柄、図柄位置番号８のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号１２のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号１４のＢＢ２図柄、図柄位置番号１８のＲＢ図柄のいずれかのみが図柄表示領域５に停止するようになっている。
【０１２０】
同図（ｃ）に示すリール停止制御データは、特別水平入賞ライン１１４ａ上にＲＢ図柄、ＣＨＡＮＣＥ図柄のいずれかを停止させることによって、ＲＢに内部当選していることを遊技者に報知するように構成されている。すなわち、このリール停止制御データは、図柄位置番号０のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号５のＲＢ図柄、図柄位置番号８のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号１２のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号１７のＣＨＡＮＣＥ図柄、図柄位置番号１８のＲＢ図柄のいずれかのみが図柄表示領域５に停止するようになっており、ＲＢ図柄またはＣＨＡＮＣＥ図柄を図柄表示領域５に停止させることによって、遊技者にＲＢに内部当選していることを報知するようになっている。
【０１２１】
このように、本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域についてのみ判定を行い、第２の領域については判定を行わないため、第２の領域（図柄表示領域５）に停止させる図柄によって、ボーナス役の内部当選を遊技者に報知することが可能となっている。具体的には、ボーナス役に内部当選していない場合はボーナス役に対応する図柄は図柄表示領域５には停止させず、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選している場合はボーナス役に対応する図柄（ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄、ＲＢ図柄）またはＣＨＡＮＣＥ図柄を図柄表示領域５に停止させ、ＲＢに内部当選している場合はＲＢ図柄またはＣＨＡＮＣＥ図柄を停止させることで、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選していることを遊技者に報知するようにしている。これにより、内部当選した入賞役の入賞を可能としながらも、従来画一的であった図柄表示窓（表示領域）１１３の表示を多彩にし、意外性を持たせることが可能となり、遊技の面白みを高めることができる。
【０１２２】
図１２は、小役１（ベル）に内部当選した状態で左リール１１０が第１停止操作によって停止し、右リール１１２が第２停止操作によって停止した後に、中リール１１１を第３停止操作によって停止させる場合に使用するリール停止制御データであり、図柄表示領域１〜３に図柄位置番号１７〜１９の図柄が停止し、図柄表示領域７〜９に図柄位置番号３〜５の図柄、図柄位置番号６〜８の図柄、図柄位置番号１１〜１３の図柄、図柄位置番号１６〜１８の図柄または図柄位置番号１９〜０の図柄が停止している場合に使用するリール停止制御データである。
【０１２３】
すなわち、このリール停止制御データは、ベルに内部当選した状態で図柄表示領域１および図柄表示領域７にＣＨＡＮＣＥ図柄が停止し、図柄表示領域２および図柄表示領域８にベル図柄がそれぞれ停止した後に、中リール１１１を停止させる場合に使用するリール停止制御データである（さらに図柄表示領域３および図柄表示領域９にリプレイ図柄がそれぞれ停止している場合もある）。本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において第２の領域（図柄表示領域５）については判定を行わないため、図柄表示領域５にいずれの図柄を停止させても内部当選したベルに入賞となる。
【０１２４】
従って、このリール停止制御データは、上段水平入賞ライン１１４ｂにおいて特別水平入賞ライン１１４ａと同時にテンパイ（図柄組合せの３つの図柄のうち既に２つが揃っている状態）となっているリプレイ２（または下段水平入賞ライン１１４ｃにおいて同時にテンパイとなっているリプレイ１）に対応する図柄を揃えないことを優先して構成されている。すなわち、このリール停止制御データは、内部当選していないリプレイ２（またはリプレイ１）に誤入賞させないために、図柄表示領域４にＣＨＡＮＣＥ図柄（および図柄表示領域６にリプレイ図柄）を停止させないように構成されており、図柄表示領域５に停止させる図柄の種類は考慮していない。具体的には、このリール停止制御データは、図柄位置番号０、４、８、１２、１７のいずれかのＣＨＡＮＣＥ図柄を必ず図柄表示領域５に停止させるようになっている。
【０１２５】
本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域についてのみ判定を行い、第２の領域については判定を行わないため、誤入賞を回避するためのリール停止制御データの作成が容易となっている。また、誤入賞を容易に回避できることから、複数の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅにおける同時テンパイをある程度許容できるため、各リール１１０〜１１２の図柄配置を容易に決定することができる。さらに、複数のラインで同時テンパイという遊技者の期待感を盛り上げる表示としながらも、誤入賞を確実に回避することができるため、遊技の面白みをより高めることができる。
【０１２６】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、小役２（スイカ１）および小役３（スイカ２）に同時に内部当選した状態で左リール１１０が第１停止操作によって停止した後に、右リール１１２を第２停止操作または第３停止操作によって停止させる場合に使用するリール停止制御データの例を示している。そして、同図（ａ）に示すのは図柄表示領域１にスイカ図柄が停止している場合のリール停止制御データであり、同図（ｂ）に示すのは図柄表示領域２にスイカ図柄が停止している場合のリール停止制御データであり、同図（ｃ）に示すのは図柄表示領域３にスイカ図柄が停止している場合のリール停止制御データである。
【０１２７】
同図（ａ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）していること、および図柄表示領域１にスイカ図柄が停止していることに基づいて、上段水平入賞ライン１１４ｂまたは右下がり入賞ライン１１４ｅ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能なように構成されている。具体的には、このリール停止制御データは、図柄位置番号１のＢＢ１図柄、図柄位置番号４のベル図柄、図柄位置番号７のベル図柄、図柄位置番号９のＲＢ図柄、図柄位置番号１２のベル図柄、図柄位置番号１４のＢＢ２図柄、図柄位置番号１７のベル図柄のいずれかのみが図柄表示領域８に停止するようになっている。
【０１２８】
従って、遊技者は、図柄位置番号９〜１１または図柄位置番号１４〜１６のいずれかの図柄が図柄表示領域８にあるときに停止操作をすれば、図柄位置番号８または１３のスイカ図柄を図柄表示領域７に停止させることが可能であり、上段水平入賞ライン１１４ｂ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。また、図柄位置番号７、８または図柄位置番号１２、１３のいずれかの図柄が図柄表示領域８にあるときに停止操作をすれば、図柄位置番号８または１３のスイカ図柄を図柄表示領域９に停止させることが可能であり、右下がり入賞ライン１１４ｅ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。
【０１２９】
同図（ｂ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）していること、および図柄表示領域２にスイカ図柄が停止していることに基づいて、特別水平入賞ライン１１４ａ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能なように構成されている。具体的には、このリール停止制御データは、図柄位置番号１のＢＢ１図柄、図柄位置番号４のベル図柄、図柄位置番号８のスイカ図柄、図柄位置番号１３のスイカ図柄、図柄位置番号１７のベル図柄のいずれかのみが図柄表示領域８に停止するようになっている。従って、遊技者は、図柄位置番号８〜１２または図柄位置番号１３〜１６のいずれかの図柄が図柄表示領域８にあるときに停止操作をすれば、図柄位置番号８または１３のスイカ図柄を図柄表示領域８に停止させることが可能である。
【０１３０】
同図（ｃ）に示すリール停止制御データは、スイカ１およびスイカ２に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）していること、および図柄表示領域３にスイカ図柄が停止していることに基づいて、下段水平入賞ライン１１４ｃまたは右上がり入賞ライン１１４ｄ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能なように構成されているが、具体的な構成は同図（ａ）に示したリール停止制御データと同一である。
【０１３１】
従って、遊技者は、図柄位置番号７、８または図柄位置番号１２、１３のいずれかの図柄が図柄表示領域８にあるときに停止操作をすれば、図柄位置番号８または１３のスイカ図柄を図柄表示領域９に停止させることが可能であり、下段水平入賞ライン１１４ｃ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。また、図柄位置番号９〜１１または図柄位置番号１４〜１６のいずれかの図柄が図柄表示領域８にあるときに停止操作をすれば、図柄位置番号８または１３のスイカ図柄を図柄表示領域７に停止させることが可能であり、右上がり入賞ライン１１４ｄ上にスイカ１またはスイカ２に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。
【０１３２】
なお、本実施例では、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域についてのみ判定を行い、第２の領域については判定を行わないため、図柄表示領域２にスイカ図柄が停止した状態において遊技者が図柄表示領域８にスイカ図柄を停止させることができれば、図柄表示領域５に停止した図柄にかかわらず、同時に内部当選しているスイカ１およびスイカ２の両方に入賞することとなる。すなわち、スイカ１に対応する図柄組合せおよびスイカ２に対応する図柄組合せは、第１の領域に対応する部分である左図柄および右図柄が共通している（共に「スイカ−スイカ」）ため、図柄表示領域２、８にそれぞれスイカ図柄が停止した場合には、入賞判定において「スイカ−スイカ−スイカ」および「スイカ−ベル−スイカ」の図柄組合せのいずれもが成立し、スイカ１およびスイカ２の両方に入賞したと判定される。
【０１３３】
このように、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定において、第１の領域についてのみ判定を行い、第２の領域については判定を行わないようにすることで、特別水平入賞ライン１１４ａにおいて２つの入賞役に同時に入賞させることが可能となる。これにより、入賞役のバリエーションを増やし、遊技の面白みを高めることができる。
【０１３４】
＜主制御部の処理＞
次に、図１４〜２０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。図１４は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。そして、各処理の実行によって得られた情報は、所定のタイミングで副制御部４００に適宜送信される。
【０１３６】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、各種の初期設定が行われる。
【０１３７】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。
【０１３８】
ステップＳ１０３では、有効ラインを確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１３９】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う（抽選手段）。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する。
【０１４０】
ステップＳ１０６では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御データ選択テーブルを参照してステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づいて候補となる複数のリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に予め記憶する。ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理を行う。ここでは、操作有効期間中（スタートレバー１３５が操作されてから全てのリール１１０〜１１２が停止するまでの間）に遊技者による演出用投入ボタン（メダル投入ボタン）１３１の操作を受け付けた場合に、その旨を示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。なお、副制御部４００〜６００は、この演出用投入ボタン受付コマンドの受信に基づいた所定の演出処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。ここでは、各リール１１０〜１１２の停止順序および停止態様、誤入賞の可能性等に基づいて、ステップＳ１０６で選択した候補となる複数のリール停止制御データの中から実際にリール停止制御に使用する１つのリール停止制御データを選択し、この選択したリール停止制御データに基づいて各リール１１０〜１１２を停止させる。リール停止制御の詳細については後述する。
【０１４３】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４４】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理の詳細については後述する。
【０１４５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４６】
＜リール制御処理＞
次に、図１５を用いて、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０９のリール制御処理について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップＳ２０１では、遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作を受け付けたか否かを判定する。すなわち、ストップボタンセンサ３２２によりいずれかのストップボタン１３７〜１３９の操作を検出した場合はステップＳ２０２に進み、そうでない場合はストップボタン１３７〜１３９の操作を検出するまで待ち受ける。ステップＳ２０２では、ストップボタン受付コマンドを副制御部４００に向けて送信する。
【０１４８】
ステップＳ２０３では、リール停止処理を行う。リール停止処理の詳細については後述する。ステップＳ２０４では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定する。全てのリール１１０〜１１２が停止した場合はステップＳ２０５に進み、そうでない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１４９】
ステップＳ２０５では、リール１１０〜１１２の停止に関する停止情報コマンドを副制御部４００に向けて送信する。ここでは、全てのリール１１０〜１１２が停止したことを示すコマンドや、図柄表示領域１〜９に表示（停止）された図柄に関するコマンド等を副制御部４００に向けて送信する。
【０１５０】
ステップＳ２０６では、今回の停止制御に関するデータ情報をＲＡＭ３１３から消去して処理を終了する。ここでは、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０６で記憶された候補となるリール停止制御データ、後述するステップＳ２０３のリール停止処理で選択したリール停止制御データ、およびリールの停止制御に関して取得したデータ等をＲＡＭ３１３から消去する。
【０１５１】
＜リール停止処理＞
次に、図１６を用いて、上記リール制御処理のステップＳ２０３のリール停止処理について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ３０１では、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を特定する。すなわち、ストップボタン１３７の操作を受け付けたならば左リール１１０を特定し、ストップボタン１３８の操作を受け付けたならば中リール１１１を特定し、ストップボタン１３９の操作を受け付けたならば右リール１１２を特定する。
【０１５３】
ステップＳ３０２では、特定したリールが中リール１１１であるか否かを判定する。特定したリールが中リール１１１でない場合はステップＳ３０３に進み、中リール１１１である場合はステップＳ３０４に進む。ステップＳ３０３では、左、右リール停止制御データ選択処理を行い、ステップＳ３０４では、中リール停止制御データ選択処理を行う。左、右リール停止制御データ選択処理および中リール停止制御データ選択処理の詳細については後述する。
【０１５４】
ステップＳ３０５では、ステップＳ３０３、Ｓ３０４で選択したリール停止制御データから停止データ情報を取得し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。ステップＳ３０６では、ストップボタン１３７〜１３９の操作時の図柄位置データを取得する。ここでは、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転位置情報から、ストップボタン１３７〜１３９の操作時の図柄位置データ（中段の図柄表示領域２、５、８にいずれの図柄位置番号の図柄が位置しているかを示すデータ）を取得し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。
【０１５５】
ステップＳ３０７では、図柄停止位置情報を取得する。ここでは、ステップＳ３０６で取得した図柄位置データに基づき、ステップＳ３０５で取得した停止データ情報から図柄停止位置情報（中段の図柄表示領域２、５、８にいずれの図柄位置番号の図柄を停止させるかを示す情報）を取得し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。ステップＳ３０８では、引き込みコマ数を設定する。ここでは、ステップＳ３０６で取得した図柄位置データ、およびステップＳ３０７で取得した図柄停止位置情報に基づき、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる場合に何コマの引き込み制御を行うかを設定し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。
【０１５６】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５〜Ｓ３０８で取得したデータ等に基づいてリールモータ駆動部３３０を制御し、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。ステップＳ３１０では、図柄停止情報を格納する。ここでは、停止させたリール１１０〜１１２に対応する図柄表示領域１〜３、４〜６または７〜９に停止した図柄の情報をＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ３１１では、停止させたリール１１０〜１１２に関する情報コマンドを副制御部４００に向けて送信して処理を終了する。ここでは、今回停止させたリール１１０〜１１２の停止順番、およびリール１１０〜１１２のいずれであるか等を示すコマンドを副制御部４００に向けて送信する。
【０１５８】
＜左、右リール停止制御データ選択処理＞
次に、図１７を用いて、上記リール停止処理のステップＳ３０３の左、右リール停止制御データ選択処理について説明する。なお、同図は、左、右リール停止制御データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ４０１では、今回の停止が第１停止操作による停止であるか否かを判定する。第１停止である場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合はステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０２では、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した候補となるリール停止制御データから、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の内部抽選結果に応じた第１停止用のリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ４０３では、今回の停止が第２停止であるか否かを判定する。第２停止である場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合（第３停止である場合）はステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０４では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報に基づいて、第１停止状況を特定する。ここでは、第１停止操作によって停止したリール１１０〜１１２の種別、および第１停止操作によって図柄表示領域１〜９に停止した図柄の種別等を特定する。
【０１６１】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で特定した第１停止状況に基づいて、候補となるリール停止制御データから、内部抽選結果および第１停止状況に応じたリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。ここでは、例えば、スイカ１に内部当選した状態で左リール１１０が第１停止操作によって停止した場合、スイカ１に対応する図柄組合せの中のスイカ図柄が図柄表示領域１〜３のいずれに停止しているか、またはいずれにも停止していないかによってリール停止制御データを選択する。
【０１６２】
ステップＳ４０６では、第１停止状況および第２停止状況を特定する。ここでは、第１停止操作および第２停止操作によって停止したリール１１０〜１１２の種別、ならびに第１停止操作および第２停止操作によって図柄表示領域１〜９に停止した図柄の種別等を特定する。
【０１６３】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０６で特定した第１停止状況および第２停止状況に基づいて、候補となるリール停止制御データから、内部抽選結果、第１停止状況および第２停止状況に応じたリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。ここでは、テンパイした図柄組合せがあるか否か、テンパイした図柄組合せがある場合は、それが内部当選した入賞役に対応する図柄組合せであるか否か、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せがテンパイしている場合は、それがいずれの図柄組合せであるか等、様々な状況を考慮した条件下でのリール停止制御データを選択する必要があるため、処理負荷が高くなっている。
【０１６４】
＜中リール停止制御データ選択処理＞
次に、図１８を用いて、上記リール停止処理のステップＳ３０４の中リール停止制御データ選択処理について説明する。なお、同図は、中リール停止制御データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ５０１では、今回の停止が第１停止操作による停止であるか否かを判定する。第１停止である場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合はステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０２では、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した候補となるリール停止制御データから、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の内部抽選結果に応じた第１停止用のリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０３では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報に基づいて、停止状況を特定する。ここでは、第１停止操作または第２停止操作によって停止したリール１１０〜１１２の種別、および第１停止操作または第２停止操作によって図柄表示領域１〜９に停止した図柄の種別等を特定し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶する。ステップＳ５０４では、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せの中の図柄が、特別水平入賞ライン１１４ａ上に停止しているか否かを判定する。すなわち、ここでは、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せの中の図柄が図柄表示領域２もしくは８の一方または両方に停止しているか否かを判定し、該当する場合はステップＳ５０５に進み、該当しない場合はステップＳ５１１に進む。
【０１６７】
ステップＳ５０５では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報に基づいて、特別水平入賞ライン１１４ａ上（図柄表示領域２もしくは８の一方または両方）に停止している図柄がスイカ図柄であるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ５０６に進み、該当しない場合はステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０６では、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選しているか否かを判定し、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選している場合はステップＳ５０７に進み、そうでない場合はステップＳ５０８に進む。
【０１６８】
ステップＳ５０７では、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した候補となるリール停止制御データから、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の内部抽選結果に応じたＢＢ１またはＢＢ２内部当選用のリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。ステップＳ５０８では、候補となるリール停止制御データから、内部抽選結果に応じたボーナス役非内部当選用のリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。なお、ＲＢに内部当選している場合は、ＲＢ内部当選用のリール停止制御データを選択する。
【０１６９】
ステップＳ５０９では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報に基づいて、特別水平入賞ライン１１４ａ以外の入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｃのいずれかにおいて、内部当選していない入賞役に対応する図柄がテンパイしているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ５１０に進み、該当しない場合はステップＳ５１１に進む。ステップＳ５１０では、特別水平入賞ライン１１４ａ以外の入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｃにおける誤入賞を防止するための特別リール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。本実施例では、後述する入賞判定処理において、特別水平入賞ライン１１４ａの第２の領域（図柄表示領域５）に停止した図柄を考慮しないため、ステップＳ５１０における処理負荷が低くなっている。
【０１７０】
ステップＳ５１１では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報に基づいて、内部抽選結果および停止状況に応じたリール停止制御データを選択し、ＲＡＭ３１３の所定の領域に記憶して処理を終了する。
【０１７１】
＜入賞判定処理＞
次に、図１９を用いて、上記主制御部メイン処理のステップＳ１１０の入賞判定処理について説明する。なお、同図は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ６０１では、上記リール停止処理のステップＳ３１０で格納した図柄停止情報、および上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の内部抽選結果である内部当選情報を取得する。
【０１７３】
ステップＳ６０２では、図柄表示領域２、８に同一の図柄が停止している（表示されている）か否かを判定し、該当する場合はステップＳ６０３に進み、該当しない場合はステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０３では、図柄表示領域２、８に停止した図柄が、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せの左図柄および右図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合はステップＳ６０９に進み、一致しない場合はステップＳ６１０に進む。
【０１７４】
本実施例では、このように、図柄表示領域５における図柄の判定をせずに、図柄表示領域２、８における図柄の判定のみを行うことで、入賞判定の負荷を低減させている。なお、処理負荷が増大することとなるが、図柄表示領域５には実際に停止した図柄を含む全ての図柄が停止している（特別水平入賞ライン１１４ａ上に２１組の図柄組合せが停止している）として、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せと一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１７５】
ステップＳ６０４では、上段水平入賞ライン１１４ｂの図柄表示領域１、４、７に入賞役に対応する図柄組合せが停止しているか否かを判定し、該当する場合はステップＳ６０８に進み、該当しない場合はステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、下段水平入賞ライン１１４ｃの図柄表示領域３、６、９に入賞役に対応する図柄組合せが停止しているか否かを判定し、該当する場合はステップＳ６０８に進み、該当しない場合はステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、右下がり水平入賞ライン１１４ｅの図柄表示領域１、５、９に入賞役に対応する図柄組合せが停止しているか否かを判定し、該当する場合はステップＳ６０８に進み、該当しない場合はステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では、右上がり水平入賞ライン１１４ｄの図柄表示領域３、５、７に入賞役に対応する図柄組合せが停止しているか否かを判定し、該当する場合はステップＳ６０８に進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ６０８では、図柄表示領域１、４、７に停止した図柄、図柄表示領域３、６、９に停止した図柄、図柄表示領域１、５、９に停止した図柄、または図柄表示領域３、５、７に停止した図柄が、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せと一致するか否かを判定し、一致する場合はステップＳ６０９に進み、一致しない場合はステップＳ６１０に進む。なお、ここでは、左図柄、中図柄、右図柄の全てについて一致するか否かの判定を行う。
【０１７７】
ステップＳ６０９では、内部当選した入賞役に入賞したと判定し、ＲＡＭ３１３の所定の領域にその旨を記憶して処理を終了する。ステップＳ６１０では、入賞判定エラー処理を行う。ここでは、副制御部４００にコマンドを送信して誤入賞である旨を液晶表示装置１５７に表示させる処理、ホールコンピュータにエラー発生コマンドを送信する処理等を行う。
【０１７８】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２０を用いて、上記主制御部メイン処理のステップＳ１１２の遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ７０１では、ボーナス遊技中であるか否かを判定する。ボーナス遊技中の場合はステップＳ７０２に進み、そうでない場合はステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０２では、ＲＡＭ３１３の所定の領域に設定した払出カウンタの数値に今回の遊技で払い出したメダルの数を加えて更新する。ステップＳ７０３では、払出カウンタの数値が予め設定された所定値（本実施例では、ＢＢ遊技の場合は４００枚、ＲＢ遊技の場合は１０５枚）を超えたか否かを判定する。出カウンタの数値が予め設定された所定値を超えた場合は、ステップＳ７０９に進み、そうでない場合はステップＳ７０４に進む。
【０１８０】
ステップＳ７０４では、今回の遊技で特別役に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選した場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合はステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ３１３の所定の領域に設定された特別役フラグのうち、今回の遊技で内部当選した特別役のフラグをオンにセットする。なお、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選では、ここでセットされたフラグに基づいて特別役内部当選遊技（ＲＴ１モード）における入賞役抽選テーブルを参照する。
【０１８１】
ステップＳ７０６では、今回の遊技で特別役に入賞したか否かを判定する。特別役に入賞した場合は、ステップＳ７０７に進み、そうでない場合はステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０７では、入賞した特別役に対応したボーナス遊技を設定する。例えば、ＢＢ１に入賞した場合は次回の遊技からＢＢ１遊技を開始する旨をＲＡＭ３１３の所定の領域に設定し、ＲＢに入賞した場合は次回の遊技からＲＢ遊技を開始する旨をＲＡＭ３１３の所定の領域に設定する。また、ステップＳ７０５でオンにセットされた特別役フラグをオフにリセットする。なお、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選では、ここでの設定に基づいてＢＢ遊技またはＲＢ遊技（ＲＴ２モード）における入賞役抽選テーブルを参照する。
【０１８２】
ステップＳ７０８では、再遊技変動遊技の規定数（本実施例では、５ゲーム）を消化したか否かを判定する。規定の遊技数を消化した場合はステップＳ７０９に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。ステップＳ７０９では、次回遊技を開始するまでの所定の待ち時間を設定する。
【０１８３】
ステップＳ７１０では、遊技モード更新処理を行う。ここでは、ＲＡＭ３１３の所定の領域に遊技モード（ＲＴ０〜３モード）を設定する。例えば、電源投入直後の初期状態であれば遊技モードをＲＴ０モード（通常遊技）に設定する。また、ステップＳ７０５で特別役フラグがオンにセットされた場合は遊技モードをＲＴ１モード（特別役内部当選遊技）に更新し、ステップＳ７０７でボーナス遊技が設定された場合は遊技モードをＲＴ２モード（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）に更新する。また、ＲＢ遊技が終了した場合は遊技モードをＲＴ３モード（再遊技変動遊技）に更新し、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）が終了した場合は遊技モードをＲＴ０モード（通常遊技）に更新する。
【０１８４】
ステップＳ７１１では、次回遊技以降の遊技モードを示す遊技設定コマンドを副制御部４００に向けて送信する。ステップＳ７１２では、ステップＳ７０９で設定された待ち時間が経過するまで待った上で処理を終了する。
【０１８５】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図２１（ａ）および（ｂ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図２１（ａ）は、副制御部４００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は、所定の周期（本実施例では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００の割込み処理を実行する。
【０１８６】
ステップＳ８０１では、受信コマンドがあるか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信した場合はステップＳ８０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ８０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に記憶（格納）する。
【０１８７】
図２１（ｂ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（上記副制御部４００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合はステップＳ９０１に戻る。ステップＳ９０２では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。
【０１８９】
ステップＳ９０３では、演出制御処理を行う。ここでは、主制御部３００から受信したコマンド等に基づいて、副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０、スピーカ４８３等）、ならびに液晶表示装置１５７および扉１６３等による各種演出制御の設定や、動作制御データ等の更新を行う。この演出制御処理では、例えば通常遊技またはＢＢ２遊技において主制御部３００から入賞役としてスイカ１およびスイカ２に同時に内部当選したことを示すコマンドを受信した場合、液晶表示装置１５７に「中段ラインにスイカを目押しして！！」という報知演出を行うための制御処理を実行する。上述のように、本実施例では、このような報知演出を適宜行うことによって、遊技者が中段ライン（特別水平入賞ライン１１４ａ）に目押しする醍醐味を味わうことができるようにしている。また、ＢＢ２遊技においては、遊技者が獲得可能なメダルの上限枚数に少ない掛け枚数で到達させるようにしている。
【０１９０】
ステップＳ９０４では、副制御部４００の各演出デバイス、ならびに液晶表示装置１５７および扉１６３を制御する扉・液晶画面制御部４９０に制御データを出力する必要があるか否かを判定する。制御データを出力する必要がある場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合はステップＳ９０１に戻る。ステップＳ９０５では、副制御部４００の各演出デバイスおよび扉・液晶画面制御部４９０に制御データを出力した後に、ステップＳ９０１に戻って上記処理を繰り返し実行する。
【０１９１】
＜図柄表示窓の表示＞
次に、図２２〜２４を用いて、図柄表示窓１１３の表示の例について説明する。なお、図２２〜２４は、主な図柄表示窓１１３の表示の例を示した概略図である。
【０１９２】
図２２（ａ）は、スイカ１およびスイカ２に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）している状態で、遊技者が第３停止操作においてストップボタン１３９を操作して右リール１１２を停止させたことにより、図柄表示領域１、４、７にスイカ図柄が停止した例を示している。すなわち、ここでは、上段水平入賞ライン１１４ｂにスイカ１に対応する図柄組合せが揃った例を示している。この場合、スイカ１に入賞となるため８枚のメダルが遊技者に払い出されることとなる。
【０１９３】
図２２（ｂ）は、スイカ１およびスイカ２に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）している状態で、遊技者が第３停止操作においてストップボタン１３９を操作して右リール１１２を停止させたことにより、図柄表示領域２、５、８にスイカ図柄が停止し、中段の特別水平入賞ライン１１４ａにスイカ１に対応する図柄組合せが揃った例を示している。この場合、上述のように、特別水平入賞ライン１１４ａの入賞判定では図柄表示領域５に停止した図柄について判定を行わないため、スイカ１およびスイカ２に同時に入賞となる。従って、遊技者は、スイカ１入賞による８枚とスイカ２入賞による８枚を合計した１６枚のメダルを獲得可能な状態となるが、実際の遊技では規則により払い出しの上限枚数は１５枚と定められているため、１５枚のメダルが遊技者に払い出されることとなる。
【０１９４】
図２３（ａ）は、スイカ１およびスイカ２に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）、且つＲＢに内部当選している状態で、遊技者が第３停止操作においてストップボタン１３８を操作して中リール１１１を停止させた場合の例を示している。この例では、既に特別水平入賞ライン１１４ａ上の図柄表示領域２、８にそれぞれスイカ図柄が表示されているため、スイカ１およびスイカ２に同時に入賞した状態となっている。従って、第３停止操作による中リール１１１の停止制御においては、ＲＢに内部当選していることを遊技者に示唆する図柄を図柄表示領域５に停止させるリール停止制御データが選択される。
【０１９５】
この例では、図柄表示領域５にＲＢ図柄が停止した例を示している。このように、スイカ１に対応するスイカ図柄およびスイカ２に対応するベル図柄ではなく、ＲＢ図柄等のＲＢ内部当選を示唆するような図柄を図柄表示領域５に停止させることによって、遊技者に通常とは異なる何かが起こっていることを認識させて期待感を持たせると共に、ＲＢに内部当選しているかもしれないということを報知することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。なお、この例では、特別水平入賞ライン１１４ａ上においてスイカ１およびスイカ２に同時に入賞したことにより、遊技者には上限枚数の１５枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
図２３（ｂ）は、スイカ１およびスイカ２に同時に内部当選（特別役１〜３との重複役である場合を含む）、且つＢＢ１またはＢＢ２に内部当選している状態で、遊技者が第３停止操作においてストップボタン１３８を操作して中リール１１１を停止させた場合の例を示している。この例では、既に特別水平入賞ライン１１４ａ上の図柄表示領域２、８にそれぞれスイカ図柄が表示されているため、スイカ１およびスイカ２に同時に入賞した状態となっている。従って、図２３（ａ）と同様に、第３停止操作による中リール１１１の停止制御においては、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選していることを遊技者に示唆する図柄を図柄表示領域５に停止させるリール停止制御データが選択される。
【０１９７】
この例では、図柄表示領域５にＢＢ１図柄が停止した例を示しており、これによってＢＢ１に内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができる。なお、この例では、特別水平入賞ライン１１４ａ上においてスイカ１およびスイカ２に同時に入賞したことにより、遊技者には上限枚数の１５枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
図２４（ａ）および（ｂ）は、ベルに内部当選した状態で、遊技者が第３停止操作においてストップボタン１３８を操作して中リール１１１を停止させる場合の例を示している。この例では、同図（ａ）に示されるように、中リール１１１を停止させる前（中リール１１１の矢印は回転中であることを示している）に、図柄表示領域２、８にベル図柄が停止すると共に、図柄表示１、７にＣＨＡＮＣＥ図柄が停止し、図柄表示領域３、９にリプレイ図柄が停止している。すなわち、第３停止操作前に、特別水平入賞ライン１１４ａ上でベルに対応する図柄組合せがテンパイとなると共に、上段水平入賞ライン１１４ｂ上でリプレイ２に対応する図柄組合せがテンパイとなり、および下段水平入賞ライン１１４ｃ上でリプレイ１に対応する図柄組合せがテンパイとなっている。
【０１９９】
従って、この例では、既に特別水平入賞ライン１１４ａ上でベルに入賞した状態となっているため、第３停止操作による中リール１１１の停止制御においては、上段水平入賞ライン１１４ｂ上でリプレイ２に対応する図柄組合せが揃って誤入賞となるのを防ぐと共に、下段水平入賞ライン１１４ｃ上でリプレイ１に対応する図柄組合せが揃って誤入賞となるのを防ぐリール停止制御データが選択される。
【０２００】
同図（ｂ）では、第３停止操作によって図柄表示領域５にＣＨＡＮＣＥ図柄が停止し、これにより図柄表示領域４にリプレイ図柄、図柄表示領域６にスイカ図柄が停止した例を示している。このように、本実施例では、図柄表示領域５にベル図柄を停止させることを考慮せずに誤入賞を防ぐことが可能であるため、複数の入賞ライン１１４ａ〜１１４ｅ上でテンパイとなった場合にも確実に誤入賞を防ぐことができる。また、内部当選したベルの特別水平入賞ライン１１４ａ上での入賞を確保したまま他の入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｅ上での誤入賞を防ぐことができるため、誤入賞を防ぐために本来入賞するべき入賞役に入賞させないといった遊技者に不利益となるような制御を行う必要がない。
【実施例２】
【０２０１】
次に、本発明の実施例２について説明する。本発明はスロットマシン以外にもパチンコ機にも適用可能であり、本実施例は本発明をパチンコ機１０００に適用したものである。以下、図２５〜３１を用いて、パチンコ機１０００について詳細に説明する。
【０２０２】
＜全体構成＞
まず、図２５および２６を用いて、パチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、図２５は、パチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２０３】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０２０４】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０２０５】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０２０６】
＜遊技盤＞
図２６は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０２０７】
遊技盤１１０２の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その下方に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０２０８】
装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、複数の図柄表示領域に分割して構成されている（詳細は後述する）。なお、本実施例では、装飾図柄表示装置１１１０を液晶表示装置によって構成しているが、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等、他の表示デバイスを採用してもよい。
【０２０９】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成している。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成している。
【０２１０】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０２１１】
遊技領域１１０４には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。
【０２１２】
貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０２１３】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１０００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０２１４】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２１５】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当り図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２１６】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２１７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０２１８】
このパチンコ機１０００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０２１９】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１０００の演出装置１２００について説明する。
【０２２０】
演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０および全面ステージ１２３４を配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０２２１】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０２２２】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設している。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。
【０２２３】
また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
【０２２４】
＜制御部＞
次に、図２７を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０２２５】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０２２６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０２２７】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２２８】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口１１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１２０等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０２２９】
なお、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０２３０】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０２３１】
また、主制御部１３００には、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０２３２】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０２３３】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０２３４】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０２３５】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２３６】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０２３７】
副制御部１５００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えている。副制御部１５００のＣＰＵは、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からのコマンドを入出力インタフェースを介して受信し、副制御部１５００全体を制御する。また、ＣＰＵには、バスを介して、ＶＤＰが接続されている。このＶＤＰには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭが接続されている。ＶＤＰは、ＣＰＵからの信号をもとにＲＯＭに記憶された画像データを読み出すと共に、ＲＡＭのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータを介して装飾図柄表示装置１１１０の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。副制御部１５００のＣＰＵは、入出力インタフェースを介して副制御部１４００から受信したコマンドに基づいて、装飾図柄表示装置１１１０の表示を制御する処理を実行する。
【０２３８】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０２３９】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンドに基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０２４０】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０２４１】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０２４２】
＜主制御部のメイン処理＞
次に、図２８を用いて、主制御部１３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部１３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０２４４】
ステップＳ１００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０２４５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０２４６】
ステップＳ１００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１００２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００４に進む。
【０２４７】
ステップＳ１００４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０２４８】
ステップＳ１００５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１００７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１００７に進む。
【０２４９】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部（電源スイッチ）を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１００７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１００７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１００６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１００７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１００７に進む。
【０２５０】
ステップＳ１００６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１００８、ステップＳ１００９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０２５１】
ステップＳ１００７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０２５２】
ステップＳ１００８では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってステップＳ１００９に進む。
【０２５３】
ステップＳ１００９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２５４】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１００８およびＳ１００９の処理を繰り返し実行する。
【０２５５】
＜主制御部のタイマ割込み処理＞
次に、図２９を用いて、主制御部１３００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、主制御部１３００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５６】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０２５７】
ステップＳ１１０１では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０２５８】
ステップＳ１１０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２５９】
ステップＳ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０２６０】
また、ステップＳ１１０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）への入球、または普図始動口１１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０２６１】
ステップＳ１１０４およびステップＳ１１０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記主制御部メイン処理におけるステップＳ１００８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０２６２】
ステップＳ１１０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２６３】
ステップＳ１１０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０２６４】
ステップＳ１１０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１１２２、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、および可変入賞口１１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０２６５】
また、ステップＳ１１０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、または可変入賞口１１３０の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、および可変入賞口１１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２６６】
ステップＳ１１１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２６７】
ステップＳ１１１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２６８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当りを示す態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れを示す態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２６９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２７０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２７１】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１１１２に移行するようにしている。
【０２７２】
ステップＳ１１１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２７３】
ステップＳ１１１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２７４】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当りフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に大当りを示す態様、大当りフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に特別大当りを示す態様、大当りフラグがオフの場合には、外れを示す態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２７５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当りフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２７６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２７７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２７８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２７９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１１１４に移行するようにしている。
【０２８０】
ステップＳ１１１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップＳ１１０９で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当り判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、大当りの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当りフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当りフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当りフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２８１】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当りフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当りフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当りフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当りフラグをオフに設定する。
【０２８２】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１１０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当り遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当り遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２８３】
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１１１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２８４】
例えば、大当りフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当りフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１１０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込み処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２８５】
ステップＳ１１１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当りラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２８６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当りラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１１２６への入賞の有無、第２特図始動口１１２８への入賞の有無、可変入賞口１１３０への入賞の有無等を含む。
【０２８７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６等に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６等に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２８８】
ステップＳ１１１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２８９】
ステップＳ１１１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１１０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材保持枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材保持枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、透明部材保持枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口１１２８や、可変入賞口１１３０の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１１１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２９０】
ステップＳ１１１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１１２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１１１９に進む。
【０２９１】
ステップＳ１１１９では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、ステップＳ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。
【０２９２】
ステップＳ１１２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２９３】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図３０（ａ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行する副制御部１４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９４】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１２０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２９５】
ステップＳ１２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ１２０３では、Ｉ／Ｏ１４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２９６】
ステップＳ１２０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１２０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１２０２に進む。
【０２９７】
ステップＳ１２０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。ステップＳ１２０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、遮蔽手段１２５０、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出装置１２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２９８】
また、ステップＳ１２０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１２０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば所定の図柄表示領域に所定の図柄を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段１２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する処理や、後述するステップＳ１２０７、Ｓ１２０８、Ｓ１２０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２９９】
ステップＳ１２０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１２０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０３００】
ステップＳ１２０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１２０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０３０１】
ステップＳ１２０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１２０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動回路１４２６に行わせる。
【０３０２】
副制御部１４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０９の処理を繰り返し実行する。
【０３０３】
＜コマンド入力処理＞
次に、図３０（ｂ）を用いて、上記副制御部１４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１２０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０４】
ステップＳ１３０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１３０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０３０５】
図３０（ｃ）は、変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１３０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図３０（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当り中に可変入賞口１１３０の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当り開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０３０６】
変動パターン選択処理のステップＳ１４０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当りフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブルおよび図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０３０７】
図柄停止処理のステップＳ１５０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の所定の図柄表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当り開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０３０８】
＜ストローブ割込み処理＞
次に、図３０（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割込み処理について説明する。なお、同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０９】
このストローブ割り込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１６０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０３１０】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図３０（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割込み処理について説明する。なお、同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１１】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１３８０によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０３１２】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ１７０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０３１３】
＜変数更新割込み処理＞
次に、図３０（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する変数更新割込み処理について説明する。なお、同図は、変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１４】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０３１５】
変数更新割込み処理のステップＳ１７０１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１２０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１６】
＜装飾図柄表示装置の表示＞
次に、図３１および３２を用いて、装飾図柄表示装置１１１０の表示について説明する。なお、図３１および３２は、装飾図柄表示装置１１１０の表示例を示した概略図である。
【０３１７】
図３１（ａ）に示されるように、装飾図柄表示装置１１１０は、９つの図柄表示領域１〜９に分割して構成されている。それぞれの図柄表示領域１〜９では、複数種類の装飾図柄を順番に変動させて表示する装飾図柄の変動表示、および特定の装飾図柄を停止させて表示する装飾図柄の停止表示が行われる。本実施例では、装飾図柄として、装飾を施した１〜９の数字、英文字のＦならびにブランク（図３１および３２では星形で示している）を用意しており、それぞれの装飾図柄の画像データは予め副制御部１５００のＣＧ−ＲＯＭに記憶されている。
【０３１８】
このように、装飾図柄表示装置１１１０は、単一の装飾図柄を表示する９つの図柄表示領域１〜９から構成された「表示領域」となっている。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、装飾図柄の変動表示および停止表示だけではなく、演出用の画像等も表示される。
【０３１９】
また、装飾図柄表示装置１１１０には、図柄表示領域１〜９のうちの３つの図柄表示領域を特定する８本の入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｈが設けられている。このうち、特別水平入賞ライン１１１１ａは中段の図柄表示領域２、５、８を特定する入賞ラインであり、特別垂直入賞ライン１１１１ｂは中央の列の図柄表示領域４、５、６を特定する入賞ラインであり、特別右上がり入賞ライン１１１１ｃは一方の対角線上の図柄表示領域３、５、７を特定する入賞ラインであり、特別右下がり入賞ライン１１１１ｄは他方の対角線上の図柄表示領域１、５、９を特定する入賞ラインである。そして、上段水平入賞ライン１１１１ｅは上段の図柄表示領域１、４、７を特定する入賞ラインであり、下段水平入賞ライン１１１１ｆは下段の図柄表示領域３、６、９を特定する入賞ラインであり、左垂直入賞ライン１１１１ｇは左の列の図柄表示領域１、２、３を特定する入賞ラインであり、右垂直入賞ライン１１１１ｈは右の列の図柄表示領域７、８、９を特定する入賞ラインである。
【０３２０】
本実施例では、リーチ演出を実行する場合に、これらの入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｈの中から有効ラインを少なくとも１つ設定し、この有効ライン上に停止表示させる図柄組合せによって大当り判定および確変移行判定の結果を遊技者に報知する。このとき、特別入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｄ（中央の図柄表示領域５を特定する入賞ライン）が有効ラインに設定された場合には大当り判定の結果と共に確率変動の期待度を報知し、その他の入賞ライン１１１１ｅ〜１１１１ｈが有効ラインに設定された場合には大当り判定の結果のみを報知する。なお、入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｈの中のいずれを有効ラインに設定するかは、上述の変動番号に応じて、または副制御部１５００の実行する抽選によって決定される。
【０３２１】
図３１（ａ）〜（ｄ）では、上段水平入賞ライン１１１１ｅが有効ラインに設定された場合の例を示している。この例では、まず、同図（ａ）に示されるように、各図柄表示領域１〜９において装飾図柄の変動表示が行われる。そして、同図（ｂ）に示されるように、上段水平入賞ライン１１１１ｅ上にない図柄表示領域２、３、５、６、８、９にブランク図柄（星形）が停止表示され、上段水平入賞ライン１１１１ｅが有効ラインであることが示された後に、図柄表示領域１、７にいずれかの装飾図柄が停止表示される。
【０３２２】
本実施例では、「Ｆ−Ｆ−Ｆ」を大当りに対応する（関連付けられた）図柄組合せに設定している。従って、同図（ｂ）に示されるように、図柄表示領域１、７にＦ図柄が停止表示された場合には、その直後に、大当りに対応する図柄組合せの３つの装飾図柄のうち２つまで揃ったということを示す「リーチ」というメッセージが上段水平入賞ライン１１１１ｅの下方に表示される。
【０３２３】
その後、変動表示を継続していた図柄表示領域４にいずれの装飾図柄を停止表示するかによって大当り判定の結果を遊技者に報知する。同図（ｃ）に示されるように、図柄表示領域４にＦ図柄が停止表示され、有効ラインである上段水平入賞ライン１１１１ｅ上に「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の図柄組合せが揃った場合は大当りであり、これを示す「大当り」というメッセージが上段水平入賞ライン１１１１ｅの下方に表示される。そして、有効ラインである上段水平入賞ライン１１１１ｅ上に「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の図柄組合せが表示されたことに基づいて、遊技者に付与する特典である大当り遊技（確率変動する場合は、特別大当り遊技）が開始される。
【０３２４】
一方、同図（ｄ）に示されるように、図柄表示領域４に７図柄が停止表示され、有効ラインである上段水平入賞ライン１１１１ｅ上に「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の図柄組合せが揃わなかった場合は外れであり、これを示す「はずれ」というメッセージが上段水平入賞ライン１１１１ｅの下方に表示される。なお、最後の装飾図柄の停止表示においては、装飾図柄の停止表示の前に、演出として一旦いずれかの装飾図柄を仮停止させる場合もある。
【０３２５】
図３２（ａ）〜（ｅ）では、抽選により少なくとも大当たりが当選し、特別水平入賞ライン１１１１ａが有効ラインに設定された場合の例を示している。この例では、まず、各図柄表示領域１〜９において装飾図柄の変動表示が行われる。そして、同図（ａ）に示されるように、特別水平入賞ライン１１１１ａ上にない図柄表示領域１、３、４、６、７、９にブランク図柄（星形）が停止表示され、特別水平入賞ライン１１１１ａが有効ラインであることが示された後に、図柄表示領域２にいずれかの図柄が停止表示される。
【０３２６】
特別入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｄが有効ラインに設定された場合は、有効ライン上の３つの図柄表示領域を、図柄表示領域５を挟む２つの図柄表示領域からなる第１の領域（特別水平入賞ライン１１１１ａでは図柄表示領域２、８）、および中央の図柄表示領域５からなる第２の領域に分け、第１の領域において大当り判定の結果を報知し、第２の領域において確率変動の期待度を報知する。そして、大当り判定の結果の報知では、大当りに対応する図柄組合せである「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の中の第１の領域に対応する左図柄および右図柄が第１の領域に停止表示された場合に大当りとしている。
【０３２７】
従って、同図（ａ）に示されるように、第１の領域の一部である図柄表示領域２にＦ図柄が停止表示された場合には、その直後に「リーチ」というメッセージが特別水平入賞ライン１１１１ａの下方に表示される。次に、同図（ｂ）に示されるように、第１の領域の残りの一部である図柄表示領域８にいずれかの図柄が停止表示される。このとき、図柄表示領域８にＦ図柄が停止表示され、有効ラインである特別水平入賞ライン１１１１ａ上に「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の図柄組合せのうちの第１の領域に対応する部分が揃った場合は大当りであり、これを示す「大当り」というメッセージが特別水平入賞ライン１１１１ａの下方に表示される。そして、「Ｆ−Ｆ−Ｆ」の図柄組合せのうちの第１の領域に対応する図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に特典である大当り遊技（確率変動する場合は、特別大当り遊技）が付与される。
【０３２８】
確率変動の期待度の報知は、大当り判定の結果を報知した後に、有効ラインである特別水平入賞ライン１１１１ａの第２の領域である図柄表示領域５にいずれの装飾図柄を停止表示させるかによって行われる。同図（ｅ）は、図柄表示領域５に停止表示する装飾図柄（中図柄）と確率変動の期待度の関係を示した表である。同図（ｅ）に示されるように、本実施例では、図柄表示領域５に１図柄が停止表示された場合は期待度が０％であり、３図柄が停止表示された場合は期待度が２５％であり、５図柄が停止表示された場合は期待度が５０％であり、７図柄が停止表示された場合は期待度が７５％であり、Ｆ図柄が停止表示された場合は期待度が１００％であることを示している。
【０３２９】
従って、同図（ｃ）に示されるように、図柄表示領域５にＦ図柄が停止表示された場合は、確率変動の期待値が１００％、すなわち確率変動することを遊技者に報知するようになっている。この場合、特別水平入賞ライン１１１１ａの下方には、「大当り」というメッセージに代えて確率変動を伴う大当りであることを示す「超大当り」というメッセージが表示される。また、同図（ｄ）に示されるように、図柄表示領域５に７図柄が停止表示された場合は、確率変動の期待値が７５％であることを遊技者に示唆するようになっている。この場合、確率変動の有無を明確には報知しないため、特別水平入賞ライン１１１１ａの下方には、大当りであることのみを示す「大当り」というメッセージが引き続き表示される。
【０３３０】
なお、特別入賞ライン１１１１ａ〜ｄが有効ラインに設定された場合、図柄表示領域５における装飾図柄の停止表示前に大当り遊技（または、特別大当り遊技）を開始してもよいし、図柄表示領域５における装飾図柄の停止表示後に大当り遊技（または、特別大当り遊技）を開始してもよい。また、前者の場合、図柄表示領域５における装飾図柄の停止表示は、大当り遊技中（または、特別大当り遊技中）に行ってもよいし、大当り遊技（または、特別大当り遊技）の終了後に行ってもよい。
【０３３１】
以上説明したように、本発明に係る遊技台（実施例１ではスロットマシン１００、実施例２ではパチンコ機１０００）は、遊技に関する特典（実施例１ではメダルの払出しおよびボーナス遊技等、実施例２では大当り遊技および特別大当り遊技等）の当選の当否を抽選によって決定する抽選手段（実施例１では主に主制御部３００のメイン処理におけるステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理、実施例２では主に主制御部１３００のタイマ割込み処理におけるステップＳ１１１４の特図関連抽選処理）と、抽選手段によって当選した特典を遊技者に付与する特典付与手段（実施例１では主に主制御部３００のメイン処理におけるステップＳ１１１およびＳ１１２の処理、実施例２では主に主制御部１３００のタイマ割込み処理におけるステップＳ１１１３の特図状態更新処理）と、単一の図柄が表示される図柄表示領域１〜９を複数有して構成される表示領域（実施例１では図柄表示窓１１３、実施例２では装飾図柄表示装置１１１０）と、２以上の所定数（上記実施例では、３つ）の図柄表示領域を特定する有効ラインを表示領域に設定する有効ライン設定手段（実施例１では主に主制御部３００のメイン処理におけるステップＳ１０３の入賞ライン確定処理、実施例２では主に副制御部１５００が実行する処理）と、を備え、特典には、所定数（上記実施例では、３つ）の図柄を配列して構成した図柄組合せが関連付けられ、有効ラインによって特定される所定数の図柄表示領域は、第１の領域と第２の領域に分けられ、特典付与手段は、抽選手段によって当選した特典に関連付けられた図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が第１の領域に表示されたことのみに基づき、第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず特典を遊技者に付与する。
【０３３２】
このため、特典の付与に影響しない第２の領域を活用することで、表示する図柄組合せに変化をつけ、遊技の面白みを増すことができる。これにより、新たな遊技性を提供することができる。さらに、特典を付与しつつ、または特典を変化させつつ、図柄の表示による演出を行うことが可能となる。
【０３３３】
また、第１の領域には、少なくとも２つの図柄表示領域が含まれるため、特典付与の基準を一定の水準に維持することができる。これにより、特典付与の基準が極端に単純になってしまい、遊技の面白みが低下するのを防ぐことができる。
【０３３４】
また、特典には、第１の図柄組合せ（実施例１では、スイカ１）が関連付けられた第１の特典（実施例１では、８枚のメダルの払出し）と、第２の図柄組合せ（実施例１では、スイカ２）が関連付けられた第２の特典（実施例１では、８枚のメダルの払出し）と、が含まれ、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せは、第１の領域に対応する図柄（実施例１では、左図柄および右図柄のスイカ図柄）が共通し、且つ第２の領域に対応する図柄（実施例１では、中図柄のスイカ図柄およびベル図柄）が異なり、特典付与手段は、抽選手段によって第１の特典および第２の特典に同時当選した場合、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が第１の領域に表示されたならば、第１の特典および第２の特典の両方を遊技者に付与する。
【０３３５】
このため、例えばスロットマシンにおいて、１つの有効ライン上で２つの入賞役に同時に入賞させることが可能となる。これにより、入賞（特典付与の確定）の態様や特典付与の態様を多彩にし、遊技の面白みを高めることができる。
【０３３６】
また、遊技者に有利となる遊技台内部状況（実施例１ではボーナス役の内部当選の当否、実施例２では確率変動の有無）を遊技者に報知する報知手段（実施例１では主に中リール停止制御データ選択処理におけるステップＳ５０７の処理、実施例２では主に副制御部１５００が実行する処理）をさらに備え、報知手段は、第２の領域における図柄の表示態様によって遊技台内部状況を遊技者に報知する。このように、遊技者への報知機能を付加することで従来画一的であった表示領域の表示を多彩にすることが可能となり、遊技の面白みを高めることができる。
【０３３７】
また、有効ラインには、特別有効ライン（実施例１では特別水平入賞ライン１１４ａが有効ラインとなった場合、実施例２では、特別入賞ライン１１１１ａ〜１１１１ｄが有効ラインとなった場合）および通常有効ライン（実施例１では入賞ライン１１４ｂ〜１１４ｅが有効ラインとなった場合、実施例２では入賞ライン１１１１ｅ〜１１１１ｈが有効ラインとなった場合）が含まれ、特典付与手段は、特別有効ラインにおいては、第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、抽選手段によって当選した特典に関連付けられた図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が第１の領域に表示されたことのみに基づいて特典を遊技者に付与し、通常有効ラインにおいては、抽選手段によって当選した特典に関連付けられた図柄組合せの中の全ての図柄が全ての図柄表示領域に表示されたことに基づいて特典を遊技者に付与する。
【０３３８】
このように、特別有効ラインと通常有効ラインを差別化することで、表示領域の表示に変化を付け、遊技の面白みを高めることができる。また、スロットマシンにおいては、特定の有効ラインを狙って目押しするというスロットマシン独特の醍醐味を提供することができる。
【０３３９】
また、特典には、第１の図柄組合せが関連付けられた第１の特典と、第２の図柄組合せが関連付けられた第２の特典と、が含まれ、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せは、第１の領域に対応する図柄が共通し、且つ第２の領域に対応する図柄が異なり、特典付与手段は、抽選手段によって第１の特典および第２の特典に同時当選した場合、特別有効ラインにおいて第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が第１の領域に表示されたならば、第１の特典および第２の特典の両方を遊技者に付与する。
【０３４０】
このため、特別有効ラインと通常有効ラインにおいて同一の図柄組合せが表示された場合に付与される特典を、異ならせることができる。これにより、入賞の態様や特典付与の態様を多彩にし、遊技の面白みを高めることができる。
【０３４１】
また、本発明に係る遊技台は、図柄表示領域１〜９に表示される図柄が複数種類施されて回転駆動される複数のリール１１０〜１１２と、複数のリール１１０〜１１２の停止制御を行うことで図柄表示領域１〜９に図柄を表示させるリール停止制御手段（実施例１では、リール停止処理）と、をさらに備え、複数のリール１１０〜１１２は、第１の領域に図柄を表示させる第１の領域用リール（実施例１では、左リール１１０および右リール１１２）、および第２の領域に図柄を表示させる第２の領域用リール（実施例１では、中リール１１１）に分けられ、リール停止制御手段は、有効ライン設定手段によって特別有効ラインおよび通常有効ラインが同時に設定された場合、抽選手段によって当選した特典に関連付けられた図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が特別有効ラインにおける第１の領域に表示されたならば、通常有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて第２の領域用リール１１１の停止制御を行う。
【０３４２】
このため、特別有効ラインの第２の領域に停止させる図柄を考慮することなく、第２の領域用リールの停止制御を行うことができる。これにより、通常有効ラインにおいて当選していない特典に関連付けられた図柄組合せが表示されるのを確実に防ぐことができる。また、リールの停止制御において、特別有効ラインの第２の領域に停止させる図柄に関する処理を省略することが可能となり、処理負荷を低減することができる。
【０３４３】
また、本発明に係る遊技台は、抽選手段によって当選した特典を遊技者に付与するか否かを有効ラインにおける図柄の表示結果に基づいて判定する判定手段（実施例１では、主制御部３００のメイン処理におけるステップＳ１１０の入賞判定処理）をさらに備え、特典付与手段は、判定手段によって特典を遊技者に付与すると判定された場合に特典を遊技者に付与する。
【０３４４】
また、判定手段は、第２の領域における図柄の表示結果にかかわらず、抽選手段によって当選した特典に関連付けられた図柄組合せの中の第１の領域に対応する図柄が第１の領域に表示されたか否かのみに基づいて特典を遊技者に付与するか否かを判定する場合がある。
【０３４５】
本発明は、このように、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが、遊技者の停止操作によって有効ライン上に表示されたか否かを判定した上で、遊技者に特典を付与するスロットマシンに特に好適である。
【０３４６】
また、判定手段を備えることによって、誤入賞による特典の付与を防止することができる。さらに、強制的にリール１１０〜１１２を停止させて不正に入賞させるといった行為が行われた場合に特典が付与されないようにすることができるため、このような不正行為を未然に防ぐことができる。
【０３４７】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０３４８】
例えば、遊技台全体、または遊技台を構成する装置もしくは部材等の形状、構成および配置は、上記実施例において示したものに限定されず、その他の形状、構成および配置であってもよい。
【０３４９】
また、本発明に係る遊技台は、上記スロットマシン１００およびパチンコ機１０００（１種）以外に、カジノマシン、パチンコ機（２種、３種、１種＋１種、１種＋２種等）、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、およびじゃん球遊技機等にも適用することができる。
【０３５０】
また、表示領域を構成する図柄表示領域の個数は、上記実施例において示した例に限定されるものではなく、例えば、縦２列×横３列の６個の図柄表示領域や、縦３列×横４列の１２個の図柄表示領域によって表示領域が構成されるようにしてもよい。
【０３５１】
また入賞ライン（有効ライン）によって特定される図柄表示領域の数は、上記実施例において示した３つに限定されるものではなく、例えば、２つや４つ以上であってもよい。
【０３５２】
また、特別有効ラインの設定順番は、上記実施例で示した例に限定されるものではなく、その他の入賞ラインが有効ラインとなった後に、特別有効ラインを設定してもよい。
【０３５３】
また、特別有効ラインは、掛け数に応じて設定されるようにしてもよい。例えば、スロットマシンやカジノマシンにおいて、１枚掛けの場合は有効ラインが通常有効ラインとして設定されるが、３枚掛け以上の場合は有効ラインが特別有効ラインとして設定されるようにしてもよい。また、１枚掛けおよび２枚掛けの場合は全ての有効ラインが通常有効ラインとして設定されるが、３枚掛けの場合は有効ラインのうちのセンターラインのみが特別有効ラインとして設定されるようにしてもよい。
【０３５４】
また、特別有効ラインは、遊技状態に応じて設定されるようにしてもよい。例えば、スロットマシンにおいて、通常遊技中は有効ラインが通常有効ラインとして設定されるが、ボーナス遊技、ＪＡＣゲーム、チャンスタイム、ジャックポットゲーム（例えば、付与されたポイントが所定数に到達した場合に実行されるゲーム）、フリーゲーム（メダルの投入無しに所定回数のゲームが行える状態）等においては、いずれか１つ、複数、または全ての有効ラインが特別有効ラインとして設定されるようにしてもよい。
【０３５５】
また、第２領域を利用して遊技台内部状況を遊技者に報知する場合、上記実施例では表示する図柄の種類によって報知しているが、これに限定されるものではない。例えば、図柄の色や大きさを変化させることによって遊技台内部状況を報知するようにしてもよいし、図柄を停止（停止表示）させる場合の止まり方（通常とは異なる止まり方、例えば、通常は主に０〜２コマスベリで停止するが４コマスベリで停止、停止時に上下にバウンドして停止、通常は主に１〜４コマスベリで停止するが０コマスベリとなるビタ止まりで停止等）の変化によって遊技台内部状況を報知するようにしてもよい。
【０３５６】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３５７】
さらには、図３３（ａ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０３５８】
同図（ａ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３５９】
同図（ｂ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３６０】
同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３６１】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｃ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３６２】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３６３】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３６４】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。
【図３】主制御部の回路ブロック図である。
【図４】副制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図７】入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【図８】所定の設定における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別（遊技状態別）に示した図である。
【図９】リール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【図１０】（ａ）および（ｂ）リール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）リール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【図１２】リール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）リール停止制御データの例を図示化して示したものである。
【図１４】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】左、右リール停止制御データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】中リール停止制御データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は副制御部の割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）および（ｂ）図柄表示窓の表示の例を示した概略図である。
【図２３】（ａ）および（ｂ）図柄表示窓の表示の例を示した概略図である。
【図２４】（ａ）および（ｂ）図柄表示窓の表示の例を示した概略図である。
【図２５】本発明の実施例２に係るパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２６】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図２７】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２８】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】主制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）〜（ｄ）装飾図柄表示装置の表示例を示した概略図である。
【図３２】（ａ）〜（ｅ）装飾図柄表示装置の表示例を示した概略図である。
【図３３】（ａ）〜（ｄ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【符号の説明】
【０３６５】
１、２、３、４、５、６、７、８、９  図柄表示領域
１００  スロットマシン
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４ａ  特別水平入賞ライン
１１４ｂ  上段水平入賞ライン
１１４ｃ  下段水平入賞ライン
１１４ｄ  右上がり入賞ライン
１１４ｅ  右下がり入賞ライン
３００  主制御部
４００  副制御部
１０００  パチンコ機
１１１０  装飾図柄表示装置
１１１１ａ  特別水平入賞ライン
１１１１ｂ  特別垂直入賞ライン
１１１１ｃ  特別右上がり入賞ライン
１１１１ｄ  特別右下がり入賞ライン
１１１１ｅ  上段水平入賞ライン
１１１１ｆ  下段水平入賞ライン
１１１１ｇ  左垂直入賞ライン
１１１１ｈ  右垂直入賞ライン
１３００  主制御部
１４００  副制御部
１５００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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