(57)【要約】【課題】普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、各図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、始動口２５、４４を遊技球が通過したことを契機に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、始動口２５を形成する普通電動役物４８と、通過ゲート５４を遊技球が通過することを契機に普通電動役物４８を遊技球が通過しやすい閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、特別図柄及び普通図柄を並列して表示する液晶表示装置３２と、特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う副制御回路とを備える。普通電動役物４８は、通過ゲート５４を通過した遊技球が始動口２５を通過するように、通過ゲート５４の下方に設けられ、副制御回路は、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させる。【選択図】図４
2010046313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記大当たり抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、
前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技部材は、前記普通領域を通過した遊技球が前記始動領域を通過するように、前記普通領域の下方に設けられ、
前記表示制御手段は、前記普通図柄及び前記特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段を備え、
前記設定手段は、所定条件が満たされたときに、前記普通確変モードに移行して、前記遊技部材が開放状態になりやすくしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別図柄の変動率を算出する算出手段を備え、
前記所定条件は、前記算出手段による変動率が所定率を下回ったときであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記遊技盤は、前記遊技部材の始動領域以外に、別の始動領域を前記遊技部材の下流領域に有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当り当選以外にも、始動領域付近に設けられた電動役物を開放するか否かを抽選する普通抽選が行われる。普通抽選は、遊披盤の遊技領域に設けられた普通領域（例えば、通過ゲート）に遊技球が通過することで行われ、この普通抽選の結果を示す普通図柄が変動表示及び停止表示を行う。
【０００４】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に記載されるように、遊技盤上に設けられた表示手段の異なる表示領域に特別図柄及び普通図柄をそれぞれ表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献２、特許文献３に記載されるように、同じ表示手段において、特別図柄を変動表示させる一方、普通図柄を表示領域の隅部で変動表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献４に記載されるように、普通図柄の表示機能の有能性を高めるために、特別図柄のほかに、普通図柄として天気を示す太陽か雨粒のいずれかを背景画像表示することで普通抽選の結果を示す遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６３３号公報
【特許文献２】特開２００２−３０６７１８号公報
【特許文献３】特開２００４−３１３６１３号公報
【特許文献４】特開２００３−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような遊技機であっても、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、遊技者は表示態様に飽きてしまいがちである。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、各図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記遊技部材は、前記普通領域を通過した遊技球が前記始動領域を通過するように、前記普通領域の下方に設けられ、前記表示制御手段は、前記普通図柄及び前記特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることを特徴とする遊技機を特徴とするものである。
【０００９】
この遊技機によれば、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、普通領域を通過した遊技球が始動領域を通過するように構成し、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることにより、並列した普通図柄及び特別図柄を、見た目に違和感のない表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段を備え、前記設定手段は、所定条件が満たされたときに、前記普通確変モードに移行して、前記遊技部材が開放状態になりやすくしたことを特徴とするものである。
【００１１】
この遊技機によれば、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、前記特別図柄の変動率を算出する算出手段を備え、前記所定条件は、前記算出手段による変動率が所定率を下回ったときであることを特徴とするものである。
【００１３】
この遊技機によれば、特別図柄の変動率が所定率を下回ったとき、すなわち普通領域及び始動領域への遊技球の通過数が少ない状態において、普通確変モードに移行することにより、始動領域への遊技球の通過数が増加するようになる。これにより、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３に記載の遊技機において、前記遊技盤は、前記遊技部材の始動領域以外に、別の始動領域を前記遊技部材の下流領域に有することを特徴とするものである。
【００１５】
この遊技機によれば、普通領域を通過しなかった遊技球が別の始動領域を通過することが起こりうることにより、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１９】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００２０】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２１】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、最大４個の保留球の分だけ始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２２】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２３】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２４】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態（普通図柄確率変動状態、略して普図確変状態ともいう）や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２５】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて、更に具体的に説明する。
【００２６】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２７】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
【００２８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２９】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００３０】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３１】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３２】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３３】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３４】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３５】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３６】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、普通図柄ゲームにおいて当りと判定される確率を増大させることによって特別図柄ゲームの実行機会を多くし、その結果特別図柄の可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３７】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３８】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３９】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４０】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４１】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
【００４２】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、図３から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０等から構成されている。
【００４５】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００４６】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００４７】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４９】
この遊技盤１４の前面には、第１始動口２５を形成する普通電動役物４８、第２始動口４４を形成する始動ゲート４５、シャッタ４０等が設けられている。この第１始動口２５や、第２始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００５０】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００５１】
また、遊技盤１４の左下部と右下部には、特別図柄表示装置３５がそれぞれ配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、２列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、１列の図柄列でも、他の複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５３】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５４】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄（識別情報９４）が可変表示される。この装飾図柄（識別情報９４）の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５６】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５７】
遊技盤１４の下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５８】
特別図柄表示装置３５は、それぞれランプユニット５３の左右に設けられる。この特別図柄表示装置３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５９】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００６０】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｆが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｆは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、第１始動口２５及び第２始動口４４へのいずれかの入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００６１】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６２】
特別図柄表示装置３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
【００６３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、特別図柄表示装置３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６４】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域において、数字や記号等からなる演出用の識別図柄（例えば、“赤７”、“青７”  、“ベル”  、“赤チェリー”  、“青チェリー”、“スイカ”、“ＢＡＲ”といった数字、文字、絵柄）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域でも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６５】
また、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、５×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ラインに“赤７”又は“青７”等が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。なお、本実施形態においては“赤７”、“スイカ”、“赤チェリー”の場合には、１５ラウンド確変大当りであり、“青７”、“ベル”、“青チェリー”の場合には、１５ラウンド通常大当りであり、“ＢＡＲ”の場合には、２ラウンド確変大当りであることを示すが、本発明はこれに限定されず、他の対応であってもよい。
【００６６】
図３に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７、普通電動役物４８、始動ゲート４５、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。更に、ガラスドア１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００６７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００６８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６９】
また、ステージ５５の左端部近傍には、通過ゲート５４が設けられており、この通過ゲート５４の直下に普通電動役物４８が設けられており、通過ゲート５４及び普通電動役物４８は、通過ゲート５４を通過した遊技球は必ず第１始動口２５に入球するように配置されている。このように、普通電動役物４８は、普通領域（通過ゲート５４）を通過した遊技球が始動領域（第１始動口２５）を通過するように、普通領域の下方に設けられた遊技部材の一例である。
【００７０】
さらに、普通電動役物４８の下方には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。ここで、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）の直下に始動ゲート４５が設けられており、入球口２４に入球した遊技球は、始動ゲート４５を通過する可能性が高くなる。このように、遊技盤１４は、遊技部材（普通電動役物４８）の始動領域（第１始動口２５）以外に、別の始動領域（第２始動口４４）を遊技部材（普通電動役物４８）の下流領域に有する遊技盤の一例である。
【００７１】
普通電動役物４８は、互いに対向する一対の羽根部材を備えており、一対の羽根部材によって第１始動口２５が形成される。普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８における第１始動口の左右の両側の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態となり、第１始動口２５に遊技球が入り難くなる。すなわち、普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態の場合には、通過ゲート５４を通過した遊技球のみが、第１始動口２５に入球可能であり、普通電動役物４８の羽根部材が開放状態の場合には、通過ゲート５４を通過した遊技球及び通過ゲート５４の左右近傍を通過した遊技球が、第１始動口２５に入球可能とまる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤（遊技盤１４）に設けられ、始動領域を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材の一例である。
【００７２】
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
また、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。
【００７４】
また、前述した第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）が備えられている。また、前述した第２始動口４４内には通過領域が設けられている。この通過領域には、始動通過球センサ１１７が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６又は始動通過球センサ１１７によって検出された場合、特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２５、第２始動口４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５、第２始動口４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
【００７９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８０】
また、前述した第１始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８１】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００８２】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００８３】
液晶表示装置３２には、疑似スロットマシンゲームを構成する５列の回転リール画像９３が表示されている。５列の回転リール画像９３における１、２列目のリール画像は、普通図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報９２に対応し、３〜５列目のリール画像が、特別図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報９４に対応する。回転リール画像９３は、識別情報９２、９４として、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリーの各識別図柄をリール画像上に配列したものであり、本実施形態においては、１、３及び５列目並びに２及び４列目が同一配列であり、２及び４列目の配列は１、３及び５列目の配列を逆にしたものである。また、回転リール画像９３は、矢印方向、すなわち上から下に向かって回転するように変動表示する。なお、図５に示す例によれば、６個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、さらには特定のリール画像には他のリール画像にない識別図柄を配置してもよく、また、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００８４】
そして、遊技盤１４の後方の液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が表示されるため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、５×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。本実施形態においては、詳細については後述するが、特別図柄表示装置３５における識別情報の変動開始タイミングと普通図柄表示装置３３における識別情報の変動開始タイミングが同期するように制御していることにより、識別情報９２と識別情報９４とを一組の回転リール画像９３として、同時に変動表示を開始することを可能にしている。これにより、特別図柄に対応する演出としての識別情報９２と、普通図柄に対応する演出としての識別情報９４とが略同一の形状であるため、新しい表示対応によって遊技者の興趣性を向上することが可能になる。このように、液晶表示装置３２は、大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段の一例である。
【００８５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００８６】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８７】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００９２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００９３】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、普通電動役物４８の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。
【００９４】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動通過球センサ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００９５】
また、主制御回路６０には、アウト球センサ１２１が接続されている。このアウト球センサ１２１は、遊技盤１４の裏側に設けられており、入賞後に遊技盤１４の裏側に搬送された遊技球及び入賞せずに遊技盤１４の裏側に搬送された遊技球の通過を検知するものである。主制御回路６０は、アウト球センサ１２１からの検知信号の数をカウントすることによって、遊技盤１４に発射された遊技球数を求める。
【００９６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、パチンコ遊技機１０に対向してパチンコ遊技機１０の左側に隣設されている。
【００９７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１０６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０７】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１０９】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１１０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１０、図１２〜図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１４において、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１５において、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１６】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図８に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、各種センサやスイッチの状態を検知する入力検出処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２４】
［入力検出処理］
図８に示すステップＳ４４の入力検出処理について、図９を用いて説明する。
【０１２５】
ステップＳ６０において、賞球関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２及び始動入賞球センサ１１６の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、始動入賞球センサ１１６の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタの値が０でない場合には、０でない賞球カウンタに応じた賞球制御コマンドをステップＳ４８の処理において、メインＣＰＵ６６が、払出・発射制御回路１２６へ送信するとともに、賞球制御コマンドの送信に応じて賞球カウンタを減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６１において、特別図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６及び始動通過球センサ１１７のいずれかの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６２において、普通図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ６３において、変動率算出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１２１の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、例えば、遊技球を１０個検出する毎に、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている発射球カウンタの値に１加算する処理を行う。さらに、発射球カウンタの値が更新される毎に、変動率、すなわち単位発射球数（１０球のアウト球数に相当）あたりの特別図柄の変動回数を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている変動率の値を更新する処理を行う。なお、特別図柄の累積変動回数は、図１０を用いて後述する特別図柄制御処理におけるステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理において計数される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動率を算出する算出手段の一例である。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図７の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３０】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３２】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３３】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の決定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。特別図柄の変動時間は予め規定時間（例えば、１２秒）に設定されており、規定の変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３４】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３５】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３８】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１３９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球管理時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球管理処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４０】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球管理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球管理時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４１】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４３】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインＣＰＵ６６は、確変状態あるいは時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１４８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１４９】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移して、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１０３の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０１５４】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特定の表示態様（例えば、“６４”、“５０”）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５５】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り判定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されるまでの変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５７】
そして、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間（本実施形態においては１２秒）を待ち時間タイマにセットし、更にステップＳ１１１において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１０参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１５９】
大当り終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５６において、確変大当りであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄（本実施形態においては“６４”、“５０”）であったか否かを判定し、特定図柄であると判定しない場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。特定図柄であると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１５７において、確変フラグ及び普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、いわゆる確変大当りであると判定した場合、メインＲＡＭ７０の所定領域に、確変フラグ及び普図確変フラグをオンにする値をセットする処理を行う。確変フラグがセットされていない場合（オフの場合）には、特別図柄ゲームにおける大当り確率は通常確率になり、確変フラグがセットされている場合（オンの場合）には、特別図柄ゲームにおける大当り確率が通常確率よりも高い高確率になる。普図確変フラグがセットされていない場合（オフの場合）には、普通図柄ゲームにおける当り確率は通常確率になり、普図確変フラグがセットされている場合（オンの場合）には、普通図柄ゲームにおける当り確率が通常確率よりも高い高確率になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
【０１６５】
ステップＳ１５８において、普図確変フラグをセットし、確変フラグをクリアし、時短回数カウンタの値をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、いわゆる通常大当りであると判定した場合、メインＲＡＭ７０の所定領域に、確変フラグをクリアにする（オフにする値をセットする）処理を行い、普図確変フラグをオンにする値をセットする処理を行い、さらに、時短カウンタの値（例えば、１００回）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
【０１６６】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１０のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１９３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１９５においてメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１９６においては、確変フラグがオンであるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１９７に処理を移す。確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１９７においては、普図確変フラグがオンであるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普図確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１９８に処理を移す。確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１９８においては、時短カウンタの値が０より大きいか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値が０より大きいと判定した場合には、ステップＳ１９９に処理を移す。時短カウンタの値が０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１９９においては、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタを“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００に処理を移す。つまり、普図確変フラグがセットされている場合には、その特別図柄の変動回数をカウントすることとなる。
【０１７７】
ステップＳ２００においては、時短カウンタが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタを読み出し、時短カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。時短カウンタが“０”であると判定しない場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０１においては、普図確変フラグをクリアにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における普図確変フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を実行する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２０２においては、普図確変移行判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、詳細については後述するが、変動率に基づいて遊技状態を普図確変状態にするか否かを判定し、変動率が所定条件を満たした値である場合に、普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ２０４においては、変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタの値に１加算する処理を行う。ここで、変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタは共に、特別図柄ゲームが実行される毎に１加算されるものであるが、変動回数カウンタは、大当りになった場合にリセットされ、大当り後の変動回数をカウントするものであり、累積変動回数カウンタは、電源投入時にリセットされ、電源投入時後の変動回数をカウントするものである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［普図確変移行判定処理］
図１４のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ２５０において、変動率の値が基準値より下か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている変動率の値と予め設定されている基準値とを比較し、変動率の値が基準値よりも低い場合と判定した場合にステップＳ２５２に処理を移す。変動率の値が基準値よりも低い場合と判定しない場合にステップＳ２５４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、算出手段（メインＣＰＵ６６）による変動率が所定率を下回ったときに普通確変モードに移行する設定手段の一例である。
【０１８３】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている普図確変フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定条件が満たされたときに、普通確変モードに移行して、遊技部材（普通電動役物４８）が開放状態になりやすくした設定手段の一例である。
【０１８５】
すなわち、本実施形態においては、確変大当りの場合には次の大当りまで普図確変となり、通常大当りの場合には特別図柄の変動回数が１００回になるまで普図確変となり、さらに、変動率の値が基準値よりも低い、例えば、発射球数に対して変動回数が比較的少ない場合に普図確変となる。
【０１８６】
［普通図柄制御処理］
図７の普通図柄制御処理について図１６を用いて説明する。なお、図１６において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８７】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１２０１において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０５に処理を移す。
【０１８８】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１８９】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９０】
ステップＳ１２０５においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間（例えば、４秒）を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１２１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットし、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれを満たすか否かを判断する。
【０１９５】
メインＣＰＵ６６は、いずれの条件を満たした場合に、普通電動役物４８の羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２５に処理を移す。なお、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１１８に制御信号を送信する。普通電動役物ソレノイド１１８は、受信した制御信号に基づいて普通電動役物４８の羽根部材を開放状態に移行したり、閉鎖状態に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１２２５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１６の普通図柄記憶チェック処理について図１７を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図１７に示すように、ステップＳ１３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移して、普通図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１３１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行し（ステップＳ１３３０）、デモ表示処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１３２０において、メインＣＰＵ６６は、普図確変フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。普図確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移し、普図確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ１３５０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１３４０において、高確率で普通図柄当り判定処理を行う。メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。高確率の場合には、普通図柄当り判定用乱数値の数が、通常確率の場合よりも多く設定されているため、普通図柄当りに当選しやすくなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１３５０において、低確率（通常確率）で普通図柄当り判定処理を行う。メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に遊技部材（普通電動役物４８）を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段の一例である。
【０２０３】
ステップＳ１３６０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動同期処理を行う。すなわち、普通図柄の変動表示を、特別図柄の変動表示と同期させる処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これにより、普通図柄表示装置３３は、普通図柄の変動パターンに基づいて所定時間（例えば、４秒）変動した後に、当りか否かを示す停止表示態様で導出表示することとなる。
【０２０４】
ここで、特別図柄の変動表示時間は１２秒に規定されているため、普通図柄表示装置３３と特別図柄表示装置３５とが同時に変動表示を開始し、４秒後に普通図柄表示装置３３が停止表示して、さらに８秒後に特別図柄表示装置３５が停止するようになる。普通図柄ゲームが当選の場合には、この８秒の間に普通電動役物４８の開放、閉鎖を実行し、次の変動に備える。普通図柄ゲームが当選でない場合には、特別図柄表示装置３５が停止表示となるまで待機する。
【０２０５】
また、普通図柄ゲームの判定結果を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に当り判定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した当り判定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０２０６】
さらに、本実施形態においては、通過ゲート５４を通過した遊技球は必ず第１始動口２５を通過するように設定されており、しかも、第２始動口４４に入球する場合や、普通電動役物４８が開放状態となれば通過ゲート５４を介さずに第１始動口２５に入球する場合もあるため、特別図柄ゲームの回数が普通図柄ゲームの回数よりも多くなる。このため、特別図柄表示装置３５が変動表示して、普通図柄表示装置３３が変動表示しない場合はあり得るが、逆はあり得ないことになる。したがって、特別図柄表示装置３５のみが変動表示している状態で、通過ゲート５４に遊技球が通過した場合には、現在の特別図柄の変動表示が停止表示となって、次の特別図柄の変動表示に同期して普通図柄の変動表示が実行されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ１３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８０に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ１３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２１０】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１４１０において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１４１５において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。主制御回路６０から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期して副制御回路２００に送信された場合、図５に示す第１、第２リール画像は、当り判定コマンドに基づく結果（普通図柄ゲームの結果）を変動停止表示し、第３〜第５リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果（特別図柄ゲームの結果）を変動停止表示するものとなる。主制御回路６０から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期せずに大当り判定コマンドのみが副制御回路２００に送信された場合、図５に示す第１〜第５リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果（特別図柄ゲームの結果）を変動停止表示するものとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２１４】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１４２５において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１４０５、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０２１６】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１７】
［コマンド解析処理］
図１８のコマンド解析処理について図１９を用いて説明する。
【０２１８】
ステップＳ１５０１においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１５０５においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１５１０においては、受信したコマンドが、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとを同期させて主制御回路６０から出力されたコマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信したコマンドが、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとを同期させて主制御回路６０から出力されたコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１５１５に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１５２０においては、図５に示す第１、第２リール画像が当り判定コマンドに基づく結果（普通図柄ゲームの結果）を演出表示し、第３〜第５リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果（特別図柄ゲームの結果）を演出表示する演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。ワークＲＡＭ２１０の演出パターンデータは、ステップＳ１４１５の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この場合、演出パターンデータとしては、具体的には、普通図柄ゲームに当選した場合には、図５に示す第１、第２リール画像からなる横３列のいずれかに、「赤７」又は「青７」を表示させるかを決定して、演出パターンデータを作成する。また、特別図柄ゲームに当選した場合には、図５に示す第３〜第５リール画像からなる３×３のマトリクス表示における横３列、対角線２列のいずれかに、「赤７」又は「青７」を表示させるかを決定して、演出パターンデータを作成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させること表示制御手段の一例である。
【０２２２】
ステップＳ１５２０においては、受信したコマンドが大当り判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとが同期しているものではなく、大当り判定コマンドのみを受信したか否かを判定する処理を行う。大当り判定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１５２５に処理を移す。受信したと判定しない場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１５２５においては、サブＣＰＵ２０６は、図５に示す第１〜第５リール画像が大当り判定コマンドに基づく結果（特別図柄ゲームの結果）を演出表示する演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。ワークＲＡＭ２１０の演出パターンデータは、ステップＳ１４１５の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。の場合、演出パターンデータとしては、具体的には、特別図柄ゲームに当選した場合には、図５に示す第３〜第５リール画像からなる３×３のマトリクス表示における横３列、対角線２列のいずれかに、「赤７」又は「青７」を表示させる表示態様と、第１〜第５リール画像からなる５×３のマトリクス表示における横３列のいずれかに、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」、「赤チェリー」を表示させる表示態様との中から１つを決定して、演出パターンデータを作成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１５３０においては、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［演出表示］
図２０は、液晶表示装置３２の表示画面の一例を示すものであり、普通図柄ゲームの演出用の識別情報９２としての２つの回転リール画像９３と、特別図柄ゲームの演出用の識別情報９４としての３つの回転リール画像９３の、計５つの回転リール画像９３が並列して液晶表示装置３２に表示されている。
【０２２６】
特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに保留球がない状態で、通過ゲート５４に遊技球が入球すると、液晶表示装置３２の５つの回転リール画像９３が一斉に変動を開始し、左側の回転リール画像９３から停止表示する。この場合において、特別図柄ゲームに当選せず普通図柄ゲームに当選した場合には、図２０（ａ）に示すように、演出用の識別情報９２としての２つの回転リール画像９３において、「赤７」又は「青７」が２つ並んで停止表示する。特別図柄ゲームに当選し、普通図柄ゲームに当選しない場合には、図２０（ｂ）に示すように、大当りの種類に応じて、演出用の識別情報９２としての２つの回転リール画像９３において、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が横又は斜めに３つ並んで停止表示する。特別図柄ゲームと普通図柄ゲームの両方に当選した場合には、図２０（ｃ）に示すように、「赤７」又は「青７」が横１列に５つ並ぶという表示態様もあり得る。なお、特別図柄ゲームと普通図柄ゲームの両方に当選した場合には、５つの回転リール画像９３がすべて停止表示態様となる前に、普通図柄ゲームの当選による普通電動役物４８の開放動作が実行され、普通電動役物４８の閉鎖した後に、シャッタ４０が開放して大当り遊技が開始するようになる。また、普通図柄ゲームは特別図柄ゲームに同期して行われるため、大当り遊技状態においては、特別図柄ゲームが実行されないことから普通図柄ゲームも実行されないようになる。
【０２２７】
普通図柄表示装置３３が停止している状態で、例えば、第２始動口４４に入球すると、液晶表示装置３２の５つの回転リール画像９３が一斉に変動を開始し、左側の回転リール画像９３から停止表示する。この場合、左側の２つの回転リール画像９３は特別図柄ゲームの結果の演出用に用いられ、大当りの場合には、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が横又は斜めに３つ並んで停止表示する他に、図２０（ｄ）に示すように、「ベル」、「スイカ」、「青チェリー」、「赤チェリー」が５つ並ぶという表示態様も大当り表示態様に含まれるようになる。なお、上述した例においては、「スイカ」、「赤チェリー」は確変大当りの表示態様、「ベル」、「青チェリー」は通常大当りの表示態様として予め設定してもよい。
【０２２８】
以上、説明したように本実施形態によれば、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、普通領域を通過した遊技球が始動領域を通過するように構成し、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることにより、並列した普通図柄及び特別図柄を、見た目に違和感のない表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０２２９】
また実施形態によれば、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０２３０】
また本実施形態によれば、特別図柄の変動率が所定率を下回ったとき、すなわち普通領域及び始動領域への遊技球の通過数が少ない状態において、普通確変モードに移行することにより、始動領域への遊技球の通過数が増加するようになる。これにより、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０２３１】
また本実施形態によれば、普通領域を通過しなかった遊技球が別の始動領域を通過することが起こりうることにより、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０２３２】
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３３】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。ある。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のリール画像を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２３５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４４  第２始動口
４５  始動ゲート
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
６６  メインＲＡＭ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  識別情報
９３  回転リール画像
９４  識別情報
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  始動通過球センサ
１２１  アウト球センサ
２００  副制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2010046313.tif 000003
【図２】
2010046313.tif 000004
【図３】
2010046313.tif 000005
【図４】
2010046313.tif 000006
【図５】
2010046313.tif 000007
【図６】
2010046313.tif 000008
【図７】
2010046313.tif 000009
【図８】
2010046313.tif 000010
【図９】
2010046313.tif 000011
【図１０】
2010046313.tif 000012
【図１１】
2010046313.tif 000013
【図１２】
2010046313.tif 000014
【図１３】
2010046313.tif 000015
【図１４】
2010046313.tif 000016
【図１５】
2010046313.tif 000017
【図１６】
2010046313.tif 000018
【図１７】
2010046313.tif 000019
【図１８】
2010046313.tif 000020
【図１９】
2010046313.tif 000021
【図２０】
2010046313.tif 000022