(57)【要約】【課題】灰皿内部の収容物の量に応じた演出を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出を実行するための演出部と、灰皿と、を備えた遊技機において、複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記複数種類の演出データから、実行すべき演出に係る演出データを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に従い演出部を用いて演出を実行する演出実行手段と、前記灰皿内部の収容物の量を検知する検知手段と、を有し、前記演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて、演出データを決定可能とした。【選択図】図６
2010142542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行するための演出部と、灰皿と、を備えた遊技機であって、
複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記複数種類の演出データから、実行すべき演出に係る演出データを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に従い演出部を用いて演出を実行する演出実行手段と、
前記灰皿内部の収容物の量を検知する検知手段と、
を有し、
前記演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて、演出データを決定可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技価値を使用して遊技が可能となり、入賞により遊技価値を付与するものであって、
前記演出決定手段は、遊技価値の付与状況に応じても、演出データを決定可能であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の契機で抽選を実行し、所定の抽選結果となったときに特典当選を発生させる当選抽選手段と、
前記特典当選が発生したときに、特典入賞を発生させ得る制御を行う制御手段と、
前記特典入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記特典当選もしくは前記特典入賞の発生状況に応じても、演出データを決定可能であることを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、灰皿を用いた演出が可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンや弾球遊技機などの遊技機には、その筐体に灰皿が設けられており、遊技者が遊技中に喫煙できるようになっている。
しかしながら、従来の遊技機では、灰皿は喫煙用途に用いられるのみであり、灰皿を演出に用いることはされていなかった。こうした問題を解決するために、例えば特許文献１には、灰皿を演出に用いることのできる遊技機が開示されている。この特許文献１に開示された遊技機では、灰皿に灰皿ＬＥＤが埋設されており、この灰皿ＬＥＤを所定条件（煙センサがタバコの煙を検知すること、所定の遊技状態にあること、など）で点灯させる構成となっている。
【特許文献１】特開２００６−１２２１７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した特許文献１に開示された遊技機は、どの程度の量の喫煙が行われたかを考慮して演出を行うものではなかった。また、どのような遊技状況で遊技者が喫煙を行うかを考慮して演出を行うものでもなかった。
このため、灰皿が演出に用いられはするものの、遊技状況を十分に考慮した演出を行うことができないという問題があった。すなわち、遊技者が喫煙を行う場合、思うように入賞が得られないなどの理由により、遊技が単調となっている状況や、遊技者が苛々している状況が想定できるが、このような状況を反映した演出を行うことができなかった。
そこで、本発明は、どの程度の量の喫煙が行われたかにより、遊技機の演出を決定可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
各請求項にそれぞれ記載された発明は、上記した課題を解決するためになされたものである。以下、図面に示した発明の実施の形態を用いて、各請求項にそれぞれ記載された発明の特徴および作用を説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、以下を特徴とする。
すなわち、請求項１に記載の遊技機10は、演出を実行するための演出部66と、灰皿55と、を備えた遊技機10であって、複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶手段200と、前記複数種類の演出データから、実行すべき演出に係る演出データを決定する演出決定手段210と、前記演出決定手段210の決定に従い演出部66を用いて演出を実行する演出実行手段220と、前記灰皿55内部の収容物の量を検知する検知手段300と、を有し、前記演出決定手段210は、前記検知手段170が検知した収容物の量に応じて、演出データを決定可能であることを特徴とする。
【０００５】
ここで「演出部」は、演出を実行するためものである。具体的には、例えば、遊技機に設けられたランプ、スピーカ、液晶画面などが該当する。
「演出データ記憶手段」は、複数種類の演出データを記憶するものである。具体的には、遊技機内部に設けられたＲＯＭなどの記憶装置で構成することができる。
「演出決定手段」は、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから、実行すべき演出に係る演出データを決定するものである。なお、演出を決定する方法としては、遊技状態に合わせて決定する方法や、抽選により決定する方法が考えられる。本発明に係る演出決定手段は、後述するように、これらの決定方法とともに、もしくはこれらの決定方法に代えて、灰皿内部の収容物の量に応じて演出データを決定する方法を採用しているものである。
【０００６】
「演出実行手段」は、前記演出決定手段の決定に従い演出部を用いて演出を実行するものである。例えば、ランプ、スピーカ、液晶画面などを制御するプログラムである。
「検知手段」は、前記灰皿内部の収容物の量を検知するものである。なお、ここで言う「量」は、客観的に測定可能な量を意味し、例えば、重量や体積量が該当する。
具体的には、例えば、検知手段に高精度のロードセルを用いる態様が考えられる。すなわち、ロードセルが灰皿の重量を計測し、計測した重量から灰皿自身の重量を減算する処理を行うなどすれば、灰皿内部の収容物の重量を検知することができる。この場合、この重量を「灰皿内部の収容物の量」として検知することとなる。
【０００７】
また、他の検知手段の態様として、検知手段にフォトセンサを用いる態様も考えられる。この場合、灰皿内部の収容物の有無を判定することにより、灰皿内部の収容物の量が検知される。更に詳しくは、所定の高さにフォトセンサを配置し、この所定の高さ以上の高さまで収容物が存在するかを判定することにより、収容物の量を検知しても良い。また、複数のフォトセンサを配置することにより、いくつのフォトセンサで収容物が検知されるかをもって、収容物の量を検知しても良い。この場合、収容物の体積量が「灰皿内部の収容物の量」として検知されることとなる。
そして、本発明に係る演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて、演出データを決定可能に形成されている。例えば、灰皿に所定以上の量の収容物があると判断した場合に、特別な演出を実行するように決定する。
【０００８】
ここで、演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量のみに依存して演出データを決定する必要はない。すなわち、前述したような、遊技状態に合わせた決定や、抽選等による決定等を組み合わせて、演出データを決定することとしても良い。
なお、演出実行手段が実行する演出の内容としては、種々の態様が考えられる。例えば、ランプを点滅させる演出、スピーカを使用して音声を発する演出、液晶画面に所定の映像を表示する演出、などが考えられる。しかしながら、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて演出を行う際に、上記で例示したような様々な演出のうちのどの演出を実行するように形成するかは問わない。すなわち、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて決定される演出データは、どのような内容の演出に係る演出データであっても良い。
【０００９】
同様に、演出実行手段が演出を実行するタイミングとしても、種々の態様が考えられる。スロットマシン10を例にすれば、スタートスイッチが押されたとき、ストップスイッチが押されたとき、所定の役に当選したとき、所定の入賞が得られたとき、1ゲームが終了したとき、所定時間以上遊技者による操作がなされなかったとき、などが考えられる。しかしながら、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて実行される演出を、上記で例示したような様々な演出の実行タイミングのうちのどのタイミングで実行されるように形成するかは問わない。すなわち、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて決定される演出は、いつ実行される演出であっても良い。
【００１０】
（請求項１記載の発明の作用）
このような遊技機においては、灰皿内部の収容物の量に応じた演出が実行される。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項２に記載の遊技機10は、遊技価値を使用して遊技が可能となり、入賞により遊技価値を付与するものであって、前記演出決定手段210は、遊技価値の付与状況に応じても、演出データを決定可能であることを特徴とする。
【００１１】
本請求項に係る遊技機は、遊技価値を使用して遊技が可能となり、入賞により遊技価値を付与するものである。すなわち、遊技価値としてコインを用いるスロットマシンや、遊技価値として遊技球を用いる弾球遊技機などが該当する。
ここで、「入賞」は、遊技価値を付与するものであれば良く、その態様としては様々ものが考えられる。すなわち、例えば、スロットマシンであれば、複数の図柄を変動表示させるとともに、停止表示させたときの図柄の組み合わせで入賞を発生させ、この入賞により遊技価値を付与するようにできる。また、例えば、弾球遊技機であれば、払い出しがあるチャッカーや役物に玉が入ることで入賞を発生させ、この入賞により遊技価値を付与するようにできる。
【００１２】
そして、本請求項に係る演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量に加えて、遊技価値の付与状況に応じても、演出データを決定可能である。すなわち、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて演出が決定される際に、遊技価値の付与状況をも参酌して演出が決定されるものである。
なお、「遊技価値の付与状況に応じて」演出データを決定する具体例としては、様々な態様が考えられる。
例えば、スロットマシンであれば、遊技に使用されたメダル数（もしくは遊技回数）と遊技で付与したメダル数（もしくはメダルを付与した回数）との割合を、予め定められた所定の値などと比較し、この比較結果に応じて演出データを決定するような態様が考えられる。
【００１３】
同様に、例えば弾球遊技機であれば、遊技に使用された遊技球数と遊技で付与した遊技球数（もしくは遊技球を付与した回数）との割合を、予め定められた所定の値などと比較し、この比較結果に応じて演出データを決定するような態様も考えられる。
これらの他、所定の期間内に付与した遊技価値数（もしくは遊技価値を付与した回数）を、予め定められた所定の値などと比較し、この比較結果に応じて演出データを決定することとしても良い。
（請求項２記載の発明の作用）
このような遊技機においては、灰皿内部の収容物の量と遊技価値の付与状況とに応じた演出が実行される。
【００１４】
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、以下を特徴とする。
すなわち、請求項３に記載の遊技機10は、所定の契機で抽選を実行し、所定の抽選結果となったときに特典当選を発生させる当選抽選手段110と、前記特典当選が発生したときに、特典入賞を発生させ得る制御を行う制御手段130と、前記特典入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段150と、を備え、前記演出決定手段210は、前記特典当選もしくは前記特典入賞の発生状況に応じても、演出データを決定可能であることを特徴とする。
【００１５】
ここで、「当選抽選手段」は、所定の契機で抽選を実行し、所定の抽選結果となったときに特典当選を発生させるものである。具体的には、例えばスロットマシンであれば、スタートボタンを契機に乱数を抽出し、その乱数が複数の役もしくはハズレのいずれと対応するかを判定するプログラムとして形成することができる。また、例えば弾球遊技機であれば、特定入賞口への入賞を契機に乱数を抽出し、その乱数が当たりであるかを判定するプログラムとして形成することができる。
「特典当選」は、当選抽選手段による抽選結果により発生するものである。そして、特典当選が発生すると、後述する特典入賞を発生可能な状態となる。特典当選の具体的例としては、スロットマシンであれば、ボーナス役の当選、ＲＴ開始契機役の当選、ＡＴ開始契機役の当選、小役の当選、などが考えられる。また、例えば弾球遊技機であれば、前記したような、特定入賞口への入賞を契機とした当たり判定などが考えられる。
【００１６】
なお、当選抽選手段は、特典当選以外の当選を発生させるものであっても良く、少なくとも特典当選を発生させるものであれば良い。
また、「制御手段」は、前記特典当選が発生したときに、特典入賞を発生させ得る制御を行うものである。なお、制御手段は、前記特典当選が発生したときに特典入賞を発生させ得るものであれば良く、特典入賞を必ず発生させるものであっても良いし、所定の条件が満たされた場合にのみ特典入賞を発生さるものであっても良い。この制御手段としては、例えばスロットマシンであれば、当選抽選手段による抽選結果に従ってリールを制御するプログラムとして形成することができる。また、弾球遊技機であれば、当選抽選手段による抽選結果に従ってセンター表示器（液晶表示、ドット表示、７セグメント表示、ドラム等により構成され、図柄を変動表示するもの）の表示を所定の表示とするプログラムとして形成することができる。
【００１７】
「特典付与手段」は、前記特典入賞が発生したときに、遊技価値とともに、もしくは遊技価値に代えて、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。ここで、「特典」は、遊技者にとって有利なものであれば良く、例えばスロットマシンであれば、ボーナスゲーム等の通常よりも有利な遊技状態の発生や、メダルの払い出しなどが該当する。また、弾球遊技機であれば、アタッカーや電動チューリップを開放する大当たりや、遊技球の払い出しなどが該当する。すなわち、特典付与手段は、これらの特典を付与することを決定するプログラムなどとして形成することができる。
そして、本請求項に係る演出決定手段は、前記検知手段が検知した収容物の量に加えて、前記特典当選もしくは前記特典入賞の発生状況に応じても、演出データを決定可能である。すなわち、前記検知手段が検知した収容物の量に応じて演出が決定される際に、前記特典当選もしくは前記特典入賞の発生状況をも参酌して演出が決定されるものである。
【００１８】
なお、「前記特典当選もしくは前記特典入賞の発生状況に応じて」演出データを決定する具体例としては、様々な態様が考えられる。
例えばスロットマシンであれば、遊技に使用したメダル数（もしくは遊技回数）と所定の役の当選回数（もしくは所定の役の入賞回数）との割合を、予め定められた所定の値と比較し、この比較結果に応じて演出データを決定するような態様が考えられる。また、所定の期間内において所定の役の当選回数（もしくは所定の役の入賞回数）をカウントし、このカウント値を予め定められた所定の値などと比較し、この比較結果に応じて演出データを決定することとしても良い。
【００１９】
同様に、例えば弾球遊技機であれば、遊技に使用した遊技球数（もしくはセンター表示器の作動回数）と大当たり回数との割合を、予め定められた所定の値と比較し、この比較結果に応じて演出データを決定するような態様も考えられる。また、所定の期間内において大当たり回数をカウントし、このカウント値を予め定められた所定の値などと比較し、この比較結果に応じて演出データを決定することとしても良い。
（請求項３記載の発明の作用）
このような遊技機においては、灰皿内部の収容物の量と特典当選もしくは特典入賞の発生状況とに応じた演出が実行される。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１に記載の発明は上記の通りであり、灰皿内部の収容物の量に応じた演出が行われる。このため、遊技の状況を適切に把握した上で演出を行うことができるという効果がある。例えば、遊技者の喫煙量が増えたときに、遊技が単調となっていると判断し、遊技者の注意を惹くような演出を行うことができる。
また、請求項２に記載の発明は上記の通りであり、灰皿内部の収容物の量と遊技価値の付与状況とに応じた演出が行われる。このため、請求項１に記載の発明の効果に加え、更に遊技の状況を適切に把握した上で演出を行うことができるという効果がある。例えば、遊技者の喫煙量が増えたときに、遊技が単調となっていると判断し、遊技者の注意を惹くような演出を行うとした場合に、灰皿内部の収容物の量が多くても、単に遊技者がヘビースモーカーであるかもしれず、遊技価値の付与状況をも考慮することで、より的確な演出を行うことができる。
【００２１】
更に、請求項３に記載の発明は上記の通りであり、灰皿内部の収容物の量と特典当選もしくは特典入賞の発生状況とに応じた演出が行われる。このため、請求項１に記載の発明の効果に加え、更に遊技の状況を適切に把握した上で演出を行うことができるという効果がある。例えば、遊技者の喫煙量が増えたときに、遊技が単調となっていると判断し、遊技者の注意を惹くような演出を行うとした場合に、灰皿内部の収容物の量が多くても、単に遊技者がヘビースモーカーであるかもしれず、特典当選もしくは特典入賞の発生状況をも考慮することで、より的確な演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、遊技機としてのスロットマシン10を例に挙げ、図面を参照しつつ説明する。
図１〜６は、本発明の実施の形態の一例を示すものであり、図１はスロットマシン10の外観正面図を、図２はスロットマシン10に設けられた灰皿付近の部分拡大斜視図を、図３はスロットマシン10に設けられた灰皿付近の部分拡大斜視図であって、灰皿を取り外した状態を示す図を、図４はスロットマシン10の入力、出力および制御装置を示すブロック図を、図５はスロットマシン10の作動の概略を示す流れ図を、図６はスロットマシン10の演出選択処理を示す流れ図を、各々示すものである。
【００２３】
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、三個の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉31の高さ方向略中央部は、手前側に張り出したカウンタ状の操作部31Aとなっており、スロットマシン10を作動させるための操作手段およびメダル投入口14が設けられている。この操作手段については後述する。また操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。そして、下皿31Cの左側には灰皿55が設けられている。
【００２４】
また、スロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20（図４参照）が内蔵されている。
（灰皿55）
ここで、図２および図３を参照しながら、灰皿55について説明する。図２は、スロットマシン10に設けられた灰皿55付近を部分拡大した斜視図である。この図２が示すように、通常時においては、灰皿55はスロットマシン10に埋設されている。そして、図３は、この灰皿55を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。この図３が示すように、灰皿55の埋設部分の側面である側面支持部58には回転軸56が設けられている。図示しないが、この回転軸56は左右に設けられており、灰皿55を回転自在に支持している。これにより、灰皿55の内部に吸殻等のごみが溜まったときに、灰皿55を回転させてごみを破棄し易いように形成されている。
【００２５】
そして、図３に示すように、灰皿55の埋設部分の底面には、灰皿55の底部を支持する底面支持部57が設けられている。すなわち、図２に示すような通常時においては、灰皿55の底部が底面支持部57と接することにより灰皿55が支持されており、灰皿55が回転しないように固定されている。
なお、図示しないが、底面支持部57の内部には、後述する灰皿重量センサ300が設けられており、灰皿55の重量を測定することが可能となっている。詳しくは、底面支持部57は２枚の薄板から構成されており、この２枚の薄板にはわずかな隙間が設けられている。そして、この隙間は、底面支持部57に上から圧力が加えられると狭まるようになっている。この圧力は、底面支持部57の内部に設けられた灰皿重量センサ300により検知されるようになっており、これにより、灰皿55の重量を測定することが可能となっている。すなわち、灰皿重量センサ300が灰皿55の重量を計測し、計測した重量から灰皿55自身の重量を減算する処理を行うことにより、灰皿55内部の収容物の重量を検知することが可能となっている。そして、この重量が請求項に言う「灰皿内部の収容物の量」として検知され、後述するように、演出データの決定に使用される。
【００２６】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）および（２）の装置を構成する。
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30およびストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転および停止を制御するためのものである。また、演出制御装置22は、ランプ68やスピーカ69等の演出部66を制御するためのものである。
【００２７】
ここで、制御装置20を、主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置に配置することができる。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置を別個に形成することにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出のみを変更することもできる。
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図２に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30
（５）ストップスイッチ50
（６）灰皿重量センサ300
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（６）に限定されるものではない。
【００２８】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図１に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入され投入スイッチ15を通過した遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２９】
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図１に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
（スタートスイッチ30）
スタートスイッチ30は、図１に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーであって、前遊技終了後、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、後述するリールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００３０】
なお、「再遊技（Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により「リプレイ」に当選し、「リプレイ」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図１に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００３１】
（灰皿重量センサ300）
灰皿重量センサ300は、高精度のロードセルを用いたセンサであり、灰皿55の重量を計測するためのものである。この灰皿重量センサ300は、前述したように、灰皿55の底部を支持する底面支持部57の内部に設けられている。この灰皿重量センサ300が計測した灰皿55の重量は、後述する重量判定手段170により加工される。
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図２に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）演出部66（画像表示部67およびランプ68およびスピーカ69）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（３）のパーツに限定されるものではない。
【００３２】
（リールユニット60）
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３３】
（演出部66）
演出部66は、演出制御装置22の制御により、入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67およびランプ68およびスピーカ69から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
【００３４】
ランプ68およびスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
（遊技制御装置21）
次に、遊技制御装置21について詳述する。
遊技制御装置21は、スロットマシン10の遊技全般を制御する装置であり、例えば、スタートスイッチ30およびストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転および停止を制御する。具体的には、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（８）の手段として機能する。
【００３５】
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段110
（４）リール制御手段130
（５）ホッパー制御手段140
（６）入賞判定手段150
（７）計数手段160
（８）重量判定手段170
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）乃至（８）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３６】
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。
【００３７】
当選には、入賞により遊技メダルを払い出す小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特典当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「リプレイ」当選とを備えている。また、前記小役当選には、入賞により払い出されるメダル数の異なる複数種類の当選役が設定されている。なお、特典当選とは、後述するボーナス役に当選することを言う。
そして、後述する当選抽選手段110による抽選の結果としていずれかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特典当選である場合に、特典当選フラグが成立し、この特典当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特典当選図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に特典入賞が発生し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特典当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特典当選図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特典当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００３８】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００３９】
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。つまり、本実施の形態に係る遊技機は、通常遊技と、以下に述べる複数の特別遊技と、を備えていることにより、得られる利益の異なる複数の遊技状態を備えている。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲーム）
（２）レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲーム）
請求項に言う特典入賞とは、これらＢＢゲームおよびＲＢゲーム（併せてボーナスゲームと言う）を開始する入賞を言う。
【００４０】
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときに単独で行われる場合と、がある。また、ＢＢゲームおよびＲＢゲームは、所定のボーナス役に当選し、かつ、そのボーナス役に対応する図柄が入賞有効ライン上に三個揃うこと（ボーナスゲームの入賞）により開始される。このボーナス役としては、ＢＢゲームを開始可能なビッグボーナス（以下ＢＢ）と、ＲＢゲームを開始可能なレギュラーボーナス（以下ＲＢ）が設けられている。
（ＢＢゲーム）
ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるゲームであり、予め定められた枚数のメダルが払い出されると終了するものである。なお、連続して行われる複数のＲＢゲームの合間に、通常遊技を行うこととしても良い。
【００４１】
このＢＢゲームは、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄が入賞有効ライン上に三個揃うと、次ゲームより開始される。
（ＲＢゲーム）
ＲＢゲームは、小役の当選確率を上昇させることで、小役の入賞が容易となっているゲームである。具体的には、通常遊技とＲＢゲームとでは、異なる当選判定テーブル113を使用しているため、小役の当選確率が異なるように形成されている。言い換えると、ＲＢゲームの開始が決定された場合には、特定遊技制御手段100は、通常遊技に使用するテーブルよりも小役の当選領域が多く設定された当選判定テーブル113を使用するように、当選抽選手段110に対して変更要請を行う。これにより、ＲＢゲームでは、小役の当選確率が高く設定されている。そして、ＲＢゲームは、最大８回の入賞、或いは最大１２回の遊技の終了により、終了する。
【００４２】
このＲＢゲームは、通常遊技において、図示しないが、例えば「ＢＡＲ」等の図柄が入賞有効ライン上に三個揃うと、次ゲームより開始される。また、ＢＢゲームの開始を契機としても開始されるし、ＢＢゲーム中の前回ＲＢゲームの終了を契機としても開始される。
（当選抽選手段110）
当選抽選手段110は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものである。すなわち、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係る抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選の結果、所定の当選役に当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４３】
上記当選抽選手段110は、図４に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル113
（４）当選判定手段114
なお、当選抽選手段110に含まれる手段としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
（乱数発生手段111）
乱数発生手段111は、乱数を所定の範囲内で発生させるためのものである。例えば、「０〜６５５３５」の範囲内で発生させるものである。
【００４４】
（乱数抽出手段112）
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、スタートスイッチ30の操作タイミングで抽出するものである。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ30を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【００４５】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
（当選判定テーブル113）
当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる範囲内の各乱数が前記複数の役もしくは「ハズレ」のいずれと対応するかを定めたものである。すなわち、乱数発生手段111がとる乱数を全領域として、各当選項目の当選領域および「ハズレ」の領域を規定したものである。
【００４６】
（当選判定手段114）
当選判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル113とを照合し、当選したか又は「ハズレ」かの判定を行うためのものである。なお、この判定結果は遊技機内のＲＡＭ等に記憶される。そして、この記憶された内容が、抽選結果として、後述するリール制御手段130による停止制御に使用される。
（リール制御手段130）
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当選抽選手段110の抽選結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【００４７】
具体的には、リール制御手段130は、投入スイッチ15が投入メダルを検知した場合、クレジットが「１」以上の場合、およびホッパーユニット65がメダルの払い出し中でないなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づくスタート信号（リールユニット60の駆動モータを駆動開始させるための信号）を出力し、回転リール40を回転させる。
また、回転リール40が定速回転中（つまり加速期間は除く）に、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、当該ストップスイッチ50の操作信号に基づくストップ信号（リールユニット60の駆動モータを駆動停止させるための信号）を出力し、回転リール40の回転を停止させる。
【００４８】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、当選抽選手段110の抽選結果が「ハズレ」の場合には、三個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように制御を行い、抽選結果が所定の当選役に当選の場合には、三個の回転リール40の図柄が極力当該当選に係る入賞の態様となるように制御を行う。これは特典当選の場合でも同様であり、特典当選が発生したときには、この特典当選に係る特典入賞を極力発生させ得る制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作信号受信とストップ信号出力のタイミングをずらして、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせることにより行われる。
【００４９】
このように、リール制御手段130は回転リール40の停止制御を行うことにより、請求項に記載の制御手段を構成するものである。
（ホッパー制御手段140）
ホッパー制御手段140は、入賞判定手段150からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号、図示しない払い出しセンサからの信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。
（入賞判定手段150）
入賞判定手段150は、ストップスイッチ50の操作により三個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力し、ボーナスゲーム入賞すなわち特典入賞の場合には、特別遊技制御手段80に特別遊技を開始させたりするためのものである。
【００５０】
このように、入賞判定手段150は、特典入賞が発生すると遊技者に特典（特別遊技）を付与することにより、請求項に記載の特典付与手段を構成するものである。
（計数手段160）
計数手段160は、実行されたゲーム数をカウントするためのものである。具体的には、遊技機がリセットされてからのゲーム数をカウントするカウンタとして設けられており、ボーナスゲーム入賞が発生した場合、すなわち特典入賞が発生した場合には、カウンタを０にリセットするように形成されている。
また、計数手段160は、上記ゲーム数のカウント中におけるメダル獲得数をもカウントしている。すなわち、実行されたゲーム数のカウントを開始するとともに、メダル獲得数のカウントも開始し、メダル払い出しを伴う入賞が発生したときに、払出されたメダル数をカウントに加算していく。そして、ボーナスゲーム入賞が発生した場合、すなわち特典入賞が発生した場合には、カウンタを０にリセットするように形成されている。
【００５１】
（重量判定手段170）
重量判定手段170は、灰皿55内部の収容物の重量を算出するとともに、この算出値を予め定められた所定の上限値および下限値と比較するためのものである。具体的には、重量判定手段170は、灰皿重量センサ300が計測した灰皿55の重量を取得し、この灰皿55の重量から灰皿55自身の重量を減算する処理を行う。すなわち、灰皿重量センサ300が計測した灰皿55の重量は、灰皿55自身の重量と灰皿55内部の収容物の重量とを足した重量であるため、灰皿55自身の重量を減算することにより、灰皿55内部の収容物の重量を算出する。そして、この重量を予め定められた所定の上限値および下限値と比較した結果を、後述する演出決定手段210に出力するためのものである。
【００５２】
本実施形態においては、以上のように構成されていることにより灰皿55内部の収容物の量を検知することが可能となっている。すなわち、この重量判定手段170は、灰皿重量センサ300とともに、請求項に言う「検知手段」を構成している。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して、ランプ68やスピーカ69等の演出部66を制御するためのものである。
演出制御装置22は、図４に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）演出データ記憶手段200
（２）演出決定手段210
（３）演出実行手段220
なお、演出制御装置22に含まれる手段としては、上記した（１）乃至（３）に限定されるものではない。
【００５３】
（１）演出データ記憶手段200
演出データ記憶手段200は、遊技機内部に設けられたＲＯＭなどの記憶装置で構成され、複数種類の演出データを記憶するものである。具体的には、例えば、ＢＢゲームの入賞時にランプ68を点滅させるとともにスピーカ67を使用して音声を発する演出に関するデータなどが演出データ記憶手段200に記憶されている。この他にも、エラー信号が発生したときに画像表示部67にエラー表示をするためのデータや、各種の演出を行うタイミングや順序等のデータ、複数種類の演出データを関連付けるためのデータ（テーブル）なども演出データ記憶手段200に記憶されている。
【００５４】
なお、本実施例に係る演出データ記憶手段200が記憶している演出データには、後述するように、灰皿55内部の収容物の量等に応じて行われる演出に係る演出データが含まれる。
（２）演出決定手段210
演出決定手段210は、前記演出データ記憶手段200に記憶された複数種類の演出データから、実行すべき演出に係る演出データを決定するものである。具体的には、遊技制御装置21からの演出要請信号又は各操作手段の操作信号に基づいて、あるいは演出制御装置22に設けられた演出抽選手段の抽選結果に基づいて、更には灰皿重量センサ300の計測結果および計数手段160の計数結果に基づいて、演出の有無および実行する演出の種類を決定する。
【００５５】
（３）演出実行手段220
演出実行手段220は、前記演出決定手段210の決定に従い演出部66を用いて演出を実行するものである。具体的には、前記演出決定手段210が決定した演出データに基づいて、ランプ68を点滅させる演出、スピーカ69を使用して音声を発する演出、画面表示部67に所定の映像を表示する演出などの所定の演出が行われるように制御するプログラムである。
（スロットマシン10の作動）
続いて、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図５のフローに基づき説明する。
【００５６】
まず、図５に示すステップ１００において、メダル投入等の所定の遊技開始条件が満たされた後スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。これにより、所定の役に当選したか否かが決定される。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、演出選択処理が実行される。この演出選択処理については、後ほど詳述する。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０４に進む。
【００５７】
ステップ１０４において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、リール制御手段130により、回転リール40の回転停止処理が行われる。ここで、このリール回転停止処理は、いわゆる停止制御テーブルにより制御されている。停止制御テーブルとは、ストップスイッチ50が押されたタイミングに対応した回転リール40の停止位置を予め定めたものである。この停止制御テーブルは、ステップ１０１での抽選結果に依存して選択される。すなわち、抽選により所定の役に当選したか否か等に基づいて、複数の停止制御テーブルから適宜停止制御テーブルが選択される。これにより、所定の役に当選している場合には、その役に係る図柄が揃い易くなっており、逆に、所定の役に当選していない場合には、この当選していない役に係る図柄が揃うことがないように制御されている。そして、次のステップ１０６に進む。
【００５８】
ステップ１０６において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０４に戻る。一方、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、入賞判定手段150により、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０８に進む。また、入賞していないと判定された場合には、処理が終了する。
【００５９】
ステップ１０８において、当選図柄に相当するメダルの払い出しや特別遊技の開始など、所定の入賞処理が行われる。そして、処理が終了する。
（演出選択処理）
次に、演出選択処理について、図６のフローを参照しながら説明する。
まず、図６に示すステップ２００において、特別遊技状態であるか、すなわち、ＢＢゲームもしくはＲＢゲーム中であるかが判定される。そして、特別遊技状態であると判定されれば、ステップ２０１に進む。また、このステップ２００においては、所定の役（例えばボーナス役）に内部当選中であるか、すなわち、当選判定手段114により所定の役に当選したと判定されたかが判定される。そして、所定の役に内部当選中であると判定されれば、ステップ２０１に進む。なお、特別遊技状態でもなく、所定の役に内部当選中でもないと判断されれば、ステップ２０２に進む。
【００６０】
ステップ２０１に進んだ場合、特別遊技状態であれば、演出決定手段210は、演出データ記憶手段200に記憶された演出データの中から、特別遊技状態用の演出データを選択する。また、所定の役に内部当選中であれば、演出データ記憶手段200に記憶された演出データの中から、内部当選中の所定の役に応じた演出データを選択する。なお、特に図示しないが、演出データを選択するに当たり、演出を行うか否かの抽選や、どのような演出を行うかの抽選を行っても良い。そして、次のステップ２０８に進む。
また、ステップ２０２に進んだ場合、重量判定手段170が、灰皿重量センサ300により計測された灰皿55の重量を取得する。そして、重量判定手段170は、この灰皿重量センサ300が計測した重量から灰皿55自身の重量を減算する処理を行うことにより、灰皿55内部の収容物の重量を算出する。更に、重量判定手段170は、この灰皿55内部の収容物の重量が、予め定められた下限値以上であり、予め定められた上限値以下であるか否かを判定する。なお、下限値と上限値とを設けているのは、所定以上の量の喫煙があったことを検知するとともに、例えばコインなどの吸殻以外のものが灰皿55に置かれている場合をできるだけ排除するためである。そして、灰皿55内部の収容物の重量が、予め定められた下限値以上であり、予め定められた上限値以下である場合はステップ２０３に進む。それ以外の場合はステップ２０６に進む。
【００６１】
ステップ２０３において、計数手段160による計数結果が参照され、計数手段160がカウントしたゲーム数が所定数以上であるかが判定される。すなわち、計数手段160がカウントするゲーム数はボーナスゲームに入賞すると０にリセットされるため、計数手段160がカウントしたゲーム数が所定数以上であるかを判定することにより、所定ゲーム数以上ボーナスゲームに入賞していないかを判定する。そして、所定ゲーム数以上ボーナスゲームに入賞していない場合はステップ２０４に進む。それ以外の場合はステップ２０６に進む。
ステップ２０４において、計数手段160による計数結果が参照され、計数手段160がカウントしたメダル獲得数が所定数以下であるかが判定される。すなわち、計数手段160がカウントするメダル獲得数はボーナスゲームに入賞すると０にリセットされるため、計数手段160がカウントしたメダル獲得数が所定数以下であるかを判定することにより、ボーナスゲームに入賞していない期間に付与されたメダル数が所定数以下であるかを判定する。そして、メダル獲得数が所定数以下である場合はステップ２０５に進む。それ以外の場合はステップ２０６に進む。
【００６２】
ステップ２０５において、演出決定手段210は、演出データ記憶手段200に記憶された演出データから、ハマリ用演出テーブルを選択する。ここで、「ハマリ用演出テーブル」とは、複数種類の演出データからなるテーブルであり、後述する「通常用演出テーブル」にはない、遊技者の興味を惹くような特別な演出に係る演出データを含むものである。そして、ハマリ用演出テーブルに含まれる複数種類の演出データのうちのいずれの演出データが選択されるかは、後述するステップ２０７において決定される。
このステップ２０５に到達した場合には、特別遊技状態ではなく、内部当選中でもなく、所定ゲーム数以上ボーナスゲームに入賞しておらず、メダル獲得数が所定数以下であるので、遊技者に対して十分な利益が付与されていないと考えられる。そして、所定以上の量の喫煙があったと判断されているので、遊技者が遊技を単調であると感じている可能性が高いとも考えられる。よって、この場合には、特別な演出を実行可能とし、遊技者に遊技に飽きさせないようにしている。
【００６３】
また、ステップ２０６に進んだ場合は、演出決定手段210は、演出データ記憶手段200に記憶された演出データから、通常用演出テーブルを選択する。この「通常用演出テーブル」は、「ハマリ用演出テーブル」と同様に、複数種類の演出データからなるテーブルである。そして、通常用演出テーブルに含まれる複数種類の演出データのうちのいずれの演出データが選択されるかは、後述するステップ２０７において決定される。
そして、ステップ２０７において、演出決定手段210は、抽選により演出データを選択する。すなわち、ハマリ用演出テーブルが選択されている場合においては、ハマリ用演出テーブルに含まれる演出データから演出データを抽選により選択し、通常用演出テーブルが選択されている場合においては、通常用演出テーブルに含まれる演出データから演出データを抽選により選択する。これにより、演出データが決定され、次のステップ２０８に進む。
【００６４】
ステップ２０８では、演出実行手段220が、選択された演出データに係る演出を実行する。この演出は所定の終了契機（例えば、すべての回転リール40の回転停止）が検出されるまで実行される。
そして、演出選択処理が終了する。
なお、本実施形態においては、遊技者の興味を惹くような特別な演出として、画像表示部67を使用して連続性のあるストーリーを表示するとともに、この表示に合わせてスピーカ69から音を発する演出を設けている。そして、この特別な演出はハマリ用演出テーブルにのみ含まれるので、遊技者に対して十分な利益が付与されておらず、遊技者が遊技を単調であると感じている可能性が高いと考えられる場合に、この特別な演出が実行される可能性があることとしている。これにより、遊技者に対して十分な利益が付与されていない場合においても、遊技者に遊技に飽きさせることなく、興味を持って遊技を行わせることができるように形成されている。
【００６５】
また、特に図示しないが、演出決定手段210が決定する演出は複数ゲームにまたがる演出であっても良い。複数ゲームにまたがる演出に係る演出データが選択された場合には、その後のゲームにおいてはステップ２０２からステップ２０７の処理が実行されず、既に選択されている演出に係る演出データを使用して演出を行う。
（変形例）
以下に、上記した実施形態の変形例を示す。なお、以下の変形例の説明においては、変更のある部分についてのみ説明し、上記した実施形態と同じ構成である部分については特に説明しない。
【００６６】
（灰皿重量センサ300の変形例）
上記した実施形態においては、灰皿55内部の収容物の重量を判断する閾値として、下限値と上限値とを設けることとしたが、本発明の実施形態としては、これに限らない。すなわち、下限値のみを設け、上限値を設けないこととしても良いし、上限値のみを設け、下限値を設けないこととしても良い。
また、上記した実施形態においては、請求項に言う「検知手段」として灰皿重量センサ300を用いる態様を示したが、これに限らない。
その他の態様としては、例えば「検知手段」としてフォトセンサを用いる態様が考えられる。図７は、検知手段としてフォトセンサを用いた場合の一例を示す図であって、灰皿55付近の部分拡大斜視図である。以下、この図７を参照しながら、検知手段としてフォトセンサを用いた場合の変形例について説明する。
【００６７】
図７が示すように、灰皿55の側面には、フォトセンサ窓59が３つ横並びに設けられている。このフォトセンサ窓59は、灰皿55に設けられた孔に透光性の樹脂で形成された部材をはめ込んだものであり、光が通過可能となっている。そして、図示しないが、この側面に対向する側面にも、同様のフォトセンサ窓59が３つ横並びに設けられている。また、図示しないが、このフォトセンサ窓59の裏側に当たる側面支持部58（図３参照）には、フォトセンサが設けられている。すなわち、側面支持部58のうちの一方の側面にはフォトセンサの発光部が設けられており、もう一方の側面にはフォトセンサの受光部が設けられている。そして、灰皿55内部に収容物がない場合には、発光部からの光は、灰皿55のフォトセンサ窓59を通過して対向する受光部に到達可能となっている。しかしながら、灰皿55内部に収容物があると、発光部からの光が収容物により遮られることとなる場合がある。これにより、灰皿55内部の収容物の有無を検知可能となっている。なお、灰皿55内部の収容物が少ない状態においては、フォトセンサが設けられた高さまで収容物が到達しないため、フォトセンサは灰皿55内部の収容物を検知しない。すなわち、フォトセンサが収容物を検知した場合には、ある程度の量の収容物が存在すると推定することができる。また、フォトセンサは複数設けられているため、１つのみならず、複数のフォトセンサが収容物を検知した場合には、ある程度の量の収容物が存在すると推定することができる。この場合、検知手段であるフォトセンサが検知するのは、収容物のおおよその体積量であり、言い換えると、この体積量が請求項に言う「灰皿内部の収容物の量」に該当することとなる。
【００６８】
このように、検知手段としてフォトセンサを用いた場合でも、灰皿55内部の収容物の量を検知することができるので、この検知手段が検知した収容物の量に応じて、演出決定手段210が演出データを決定するようにすることができる。
なお、上記は一例であり、フォトセンサの位置や数は任意に設定可能である。また、複数のフォトセンサを用いた場合において、すべてのフォトセンサが収容物を検知したときに演出決定手段210による演出データの決定に影響を与えるとしても良いし、一部のフォトセンサが収容物を検知したときに演出決定手段210による演出データの決定に影響を与えるとしても良い。また、このフォトセンサを灰皿重量センサ300と組み合わせて用いるなどにより、複数種類のセンサを検知手段として設けても良い。
【００６９】
（特別遊技の変形例）
上記した実施形態においては、特別遊技としてボーナスゲームを用いたが、これに限らない。例えば、特別遊技として、アシストタイムゲーム（ＡＴゲーム）やリプレイタイムゲーム（ＲＴゲーム）を有することとしても良い。
ここで、ＡＴゲームは、所定の順序あるいは所定のタイミングでのストップスイッチ50の操作等により入賞が発生するゲームであって、画像表示部67等を利用してストップスイッチ50の操作順序や操作タイミング等を指示することにより、遊技者が入賞を得易く構成したゲームである。このＡＴゲームは、抽選に当選することより付与可能となり、所定のＡＴゲーム開始契機（所定の役に入賞したこと、もしくは、所定の役に入賞しなかったこと、など）を達成することにより付与されるものである。すなわち、ＡＴゲームを備える遊技機においては、請求項に言う「特典」が「ＡＴゲーム」に、請求項に言う「特典当選」が「ＡＴゲームの当選」に、請求項に言う「特典入賞」が「ＡＴゲーム開始契機の達成」に該当するように構成することができる。
【００７０】
また、ＲＴゲームは、当選抽選手段110の抽選によりリプレイ役に当選する確率が、通常遊技よりも高められたゲームである。すなわち、ＲＴゲームは、通常遊技中よりも「再遊技（Replay）」に入賞しやすく、通常遊技中よりもメダルの消費が抑えられるゲームである。このＲＴゲームは、抽選に当選することより付与可能となり、所定のＲＴゲーム開始契機（所定の役に入賞したこと、もしくは、所定の役に入賞しなかったこと、など）を達成することにより付与されるものである。すなわち、ＲＴゲームを備える遊技機においては、請求項に言う「特典」が「ＲＴゲーム」に、請求項に言う「特典当選」が「ＲＴゲームの当選」に、請求項に言う「特典入賞」が「ＲＴゲーム開始契機の達成」に該当するように構成することができる。
【００７１】
（計数手段160の変形例）
上記した実施形態においては、計数手段160は、ボーナスゲームが入賞していない期間におけるゲーム数およびメダル獲得数をカウントすることとしたが、これに限らない。
例えば、計数手段160が計測を行う期間に関する変形例としては、例えば、以下のような複数の変形例が考えられる。
（１）計数を行う期間を、ボーナス役に当選していない期間とすることができる。すなわち、計数手段160は、ボーナス役の当選によりカウンタを０にリセットするように構成できる。
【００７２】
（２）計数を行う期間から、特別遊技中を除外することができる。言い換えると、特別遊技中には計数を行わないようにすることができる。
（３）計数を行う期間を、ボーナスゲーム以外の所定の入賞が発生していない期間とすることができる。もしくは、計数を行う期間を、ボーナスゲームの入賞、および、その他の所定の入賞が発生していない期間とすることができる。
（４）上記したような実施形態および変形例におけるボーナスゲームを、ＡＴゲームやＲＴゲームに置き換えた態様とすることができる。すなわち、例えば、計数を行う期間を、ＡＴゲーム（もしくはＲＴゲーム）に入賞していない期間としたり、ＡＴゲーム（もしくはＲＴゲーム）に当選していない期間としたりできる。
【００７３】
（５）計数を常に行うこととし、上記した実施形態とは異なり、カウンタを０にリセットする処理を行わない構成とすることができる。ただし、通常カウンタはＲＡＭに記憶されているので、特に処理を行わない場合は、遊技機のリセットとともにカウンタも０にリセットされる。この場合、遊技機のリセット時から継続して計数を行うこととなる。なお、遊技機の終了処理もしくはリセット処理において、それまでの計数値をフラッシュメモリ等に保存することにより、遊技機をリセットしてもカウンタがリセットされないように構成することも可能である。この場合、別途カウンタをリセットするための手段を設けても良い。
【００７４】
（６）一定時間ごとにカウンタを０にリセットするように構成することにより、計数を行う期間を、所定時間に区切ることができる。これにより、例えば、所定時間内に実行されたゲーム数に応じて、演出決定手段210が演出データを決定するように構成したり、所定時間内に付与されたメダル数に応じて、演出決定手段210が演出データを決定するように構成したりすることができる。
また、計数手段160が計測を行う対象に関する変形例としても、例えば、以下のような複数の変形例が考えられる。
（１）計数対象として、入賞回数を設けることができる。すなわち、上記したような種々の期間中における所定の役の入賞回数をカウントするように構成することができる。この入賞には、小役の入賞、ボーナスゲームの入賞、ＡＴゲーム開始契機の達成、ＲＴゲーム開始契機の達成などが含まれ、これらのうちの１または複数を計数対象とすることができる。
【００７５】
（２）計数対象として、当選回数を設けることができる。すなわち、上記したような種々の期間中における所定の役の入賞回数をカウントするように構成することができる。この当選には、小役の当選、ボーナス役の当選、ＡＴゲームの当選、ＲＴゲームの当選などが含まれ、これらのうちの１または複数を計数対象とすることができる。
（３）計数対象として、ゲームに使用したメダル数を設けることができる。すなわち、上記したような種々の期間中において、遊技者がゲームに費やしたメダル数をカウントするように構成することができる。
また、上記した実施形態においては、計数手段160は２つの値（ゲーム数およびメダル獲得数）をカウントしているが、これに限らず、１つの値のみをカウントすることしても良いし、３つ以上の値をカウントすることとしても良い。また、複数の値をカウントする場合には、上記したような種々の計測期間および計測対象を自由に組み合わせて使用することができる。
【００７６】
更には、この計数手段160を設けないこととしても良い。計数手段160を設けない場合、灰皿重量センサ300による測定結果のみに応じて演出決定手段210が演出データを決定することとなる。
（演出内容の変形例）
上記した実施形態においては、灰皿重量センサ300による測定結果等に応じて決定される演出データは、リールの回転開始後に実行され、すべての回転リール40の回転停止が検出されるまで実行されることとしたが、これに限らない。例えば、1回のゲームが終了した後に実行されるとしても良いし、所定時間以上遊技者による操作がなされなかったときに実行されるとしても良いし、所定のストップスイッチ50押下時（例えば、回転リール40が回転を開始した後、最初のストップスイッチ50の押下時）に実行されるとしても良いし、所定の役に当選したときに実行されるとしても良いし、所定の入賞が得られたときに実行されるとしても良い。
【００７７】
また、上記した演出選択処理のステップ２０７において、演出決定手段210は抽選により演出データを選択するとしたが、これに限らない。すなわち、抽選を行わずに予め定められた所定の演出データに決定することとしても良い。
また、上記した実施形態においては、遊技者の喫煙量が増えたときに遊技が単調となっていると判断し、このように判断したときに特別な演出を行うこととしたが、本発明の実施形態としては、これに限らない。例えば、何らかの事象が発生したことを報知する手段として本発明の構成を使用しても良い。具体的には、灰皿重量センサ300が所定の重量を検知した場合に限り、ボーナス当選などの報知演出が実行されるように形成することもできる。このように形成すれば、例えば灰皿55にメダルを置いておくと、メダルの重量を検知した場合に限り、報知演出が実行される、というような構成とすることができる。
【００７８】
（遊技機の変形例）
上記した実施形態においては、遊技機としてスロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。すなわち、本発明に言う遊技機は、スロットマシン10以外の遊技機、例えば弾球遊技機も含むものである。
以下、遊技機として弾球遊技機を用いた場合について説明する。
遊技機として弾球遊技機を用いた場合、計数手段160の計数期間としては、以下のような態様が考えられる。
（１）計数を行う期間を、大当たり（アタッカーや電動チューリップが開放される入賞態様）に当選していない期間とすることができる。すなわち、計数手段160は、大当たりに当選したときに、カウンタを０にリセットするように構成できる。
【００７９】
（２）計数を行う期間を、大当たりに入賞していない期間とすることができる。すなわち、計数手段160は、大当たりに入賞したときに、カウンタを０にリセットするように構成できる。
（３）計数を行う期間から、大当たりに伴う特別遊技中（アタッカーや電動チューリップが開放された状態）を除外することができる。言い換えると、特別遊技中には計数を行わないようにすることができる。
（４）計数を行う期間を、所定の入賞（払い出しがあるチャッカーや役物に玉が入ること）が発生していない期間とすることができる。
【００８０】
（５）計数を常に行うこととし、上記した実施形態とは異なり、カウンタを０にリセットする処理を行わない構成とすることができる。ただし、通常カウンタはＲＡＭに記憶されているので、特に処理を行わない場合は、遊技機のリセットとともにカウンタも０にリセットされる。この場合、遊技機のリセット時から継続して計数を行うこととなる。なお、遊技機の終了処理もしくはリセット処理において、それまでの計数値をフラッシュメモリ等に保存することにより、遊技機をリセットしてもカウンタがリセットされないように構成することも可能である。この場合、別途カウンタをリセットするための手段を設けても良い。
【００８１】
（６）一定時間ごとにカウンタを０にリセットするように構成することにより、計数を行う期間を、所定時間に区切ることができる。これにより、例えば、所定時間内に遊技に使用された遊技球数に応じて、演出決定手段210が演出データを決定するように構成したり、所定時間内に付与された遊技球数に応じて、演出決定手段210が演出データを決定するように構成したりすることができる。
また、遊技機として弾球遊技機を用いた場合、計数手段160の計数対象としては、以下のような態様が考えられる。
（１）計数対象として、遊技に使用された遊技球数を設けることができる。
【００８２】
（２）計数対象として、付与した遊技球数を設けることができる。
（３）計数対象として、センター表示器（液晶表示、ドット表示、７セグメント表示、ドラム等により構成され、当選抽選手段による抽選結果に従って図柄を変動表示するもの）の作動回数を設けることができる。
（４）計数対象として、入賞回数を設けることができる。この入賞には、チャッカーや役物等への入球、センター表示器が所定の表示となることによる利益の付与などが含まれ、これらのうちの１または複数を計数対象とすることができる。
以上のように、遊技機として弾球遊技機を用いた場合においても、上記したような計測期間および計測対象を設けることができる。そして、遊技機としてスロットマシン10を用いた場合と同様に、こうした計測結果を所定の基準値などと比較することにより、演出決定手段210が演出データを決定できるように構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンに設けられた灰皿付近の部分拡大斜視図である。
【図３】スロットマシンに設けられた灰皿付近の部分拡大斜視図であって、灰皿を取り外した状態を示す図である。
【図４】スロットマシンの入力、出力および制御装置を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図６】スロットマシンの演出選択処理を示す流れ図である。
【図７】変形例における、スロットマシンに設けられた灰皿付近の部分拡大斜視図である。
【符号の説明】
【００８４】
10  スロットマシン                  11  筐体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
14  メダル投入口
15  投入スイッチ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                    18  メダル払い出し口
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置                    30  スタートスイッチ
31  前扉                            31A 操作部
31B 下パネル                        31C 下皿
40  回転リール                      50  ストップスイッチ
55  灰皿                            56  回転軸
57  底面支持部                      58  側面支持部
59  フォトセンサ窓
60  リールユニット                  65  ホッパーユニット
66  演出部                          67  画像表示部
68  ランプ                          69  スピーカ
70  通常遊技制御手段                80  特別遊技制御手段
110 当選抽選手段                    111 乱数発生手段
112 乱数抽出手段                    113 当選判定テーブル
114 当選判定手段                    130 リール制御手段（制御手段）
140 ホッパー制御手段                150 入賞判定手段（特典付与手段）
160 計数手段                        170 重量判定手段（検知手段）
200 演出データ記憶手段              210 演出決定手段
220 演出実行手段                    300 灰皿重量センサ（検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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