(57)【要約】【課題】変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】大当たりカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）によって、第１入賞部（第１始動入賞口１３）及び／又は第２入賞部（普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定し、変動パターンカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）によって、演出図柄表示部（表示装置４３）での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１入賞部と、
遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部と、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、
前記第１可変表示部或いは前記第２可変表示部の何れかの可変表示動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１入賞部或いは第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、前記第１可変表示部或いは前記第２可変表示部の何れかの可変表示動作終了に略同期して演出動作を終了する単一の演出図柄表示部と、
前記第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第１可変表示部で変動表示ゲームを実行し、前記第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記第１可変表示部と前記第２可変表示部との何れかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞部及び／又は前記第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する大当たりカウンタ値取得判定手段と、
前記演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定する変動パターンカウンタ値取得判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶している場合、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、前記第1入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段、を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段は、
第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２入賞部が遊技球の入賞しやすい状態に変化する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変化可能な第２入賞部変化制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第２入賞部変化制御手段によって、前記第２開放状態に変化されている場合に、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、前記第１入賞部及び／又は前記第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定するとともに、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、前記演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を変動表示の停止タイミングで取得し、判定する変動表示結果用カウンタ値取得判定手段を備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出図柄表示部の演出表示に参加可能な演出ボタンを備え、
前記変動パターン決定用カウンタ値に基づき変動パターンを決定するための複数の変動パターン決定用テーブルを記憶し、
前記変動パターンカウンタ値取得判定手段は、
前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への遊技球の入賞から、それぞれに対応する変動表示ゲームが開始されるまでに前記演出ボタンが操作されたことを検出した場合、前記変動パターン決定用テーブルを変更することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
遊技を制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのデータに基づき演出図柄表示部を制御する演出制御装置と、を含み、
前記特定表示結果に含まれる第１特定表示結果が表示された場合、前記特別遊技状態のうち第1特別遊技状態に遊技状態を制御する第1特別遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果に含まれる第２特定表示結果が表示された場合、前記特別遊技状態のうち前記第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段が、第２特別遊技状態が発生すると判定した場合、当該判定の契機となった前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回変動分の始動記憶があるか確認し、次回変動分の始動記憶がある場合、次回変動分の時間を含めた変動パターンデータを送信し、当該変動表示ゲームの変動停止タイミングで送信する図柄停止データを演出制御装置に送信しない若しくは演出制御装置に送信しても当該図柄停止データに基づく図柄では停止させないことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動表示ゲームで前記特定表示結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記通常確率よりも前記特定表示結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段と、
前記確率状態の報知の状態として、前記高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも前記高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、の何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段と、
を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段は、
前記報知状態設定手段によって、報知状態が潜伏報知状態に設定されている状態において、判定結果が大当たりの場合に、前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への入賞時の前記演出図柄表示部の画像を高確率状態を表す表示に変更することを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１可変表示部及び第２可変表示部のいずれかの変動表示ゲームで特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの始動条件となる始動口を２つ（第１始動口と第２始動口）設け、この２種類の始動口への入賞のうち何れかを優先的に消化するようにし、当該変動表示ゲームが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。そして、この遊技機では、第１始動口、第２始動口共に始動口への入賞時に大当たり用乱数値と大当たり図柄用乱数値を取得し、変動開始時に、各乱数を判定すると共に変動時間を決定している。
【特許文献１】特開２００７−２９４４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した遊技機は、第１始動口、第２始動口共に始動口への入賞時に大当たり用乱数値と大当たり図柄用乱数値を取得し、変動開始時に、各乱数を判定すると共に変動時間を決定しているので、各種処理が始動口への入賞時に集中してしまい、当該始動口への入賞時における制御の処理負担が増大していた。
【０００４】
本発明の目的は、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられた第１入賞部と、
遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部と、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、
前記第１可変表示部或いは前記第２可変表示部の何れかの可変表示動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１入賞部或いは第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、前記第１可変表示部或いは前記第２可変表示部の何れかの可変表示動作終了に略同期して演出動作を終了する単一の演出図柄表示部と、
前記第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第１可変表示部で変動表示ゲームを実行し、前記第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記第１可変表示部と前記第２可変表示部との何れかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞部及び／又は前記第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する大当たりカウンタ値取得判定手段と、
前記演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定する変動パターンカウンタ値取得判定手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部及び／又は第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することができ、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することができる。
従って、大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する処理と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を取得し、変動表示パターンを判定する処理と、を行うタイミングを分散して処理することで、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶している場合、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、前記第1入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段、を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段は、
第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、優先実行手段によって、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第１入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行することができ、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することができる。
従って、第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームは、第１入賞部への入賞に対して優先的に実行されるので、例えば、時短中などは第２入賞部への入賞時の処理が忙しくなるが、第２入賞部への入賞時には大当たり判定用カウンタ値を取得し、変動開始時に変動パターン決定用カウンタ値を取得することで時短中等の第２入賞部への入賞時の処理を軽減できることとなり、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記第２入賞部が遊技球の入賞しやすい状態に変化する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変化可能な第２入賞部変化制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第２入賞部変化制御手段によって、前記第２開放状態に変化されている場合に、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、前記第１入賞部及び／又は前記第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定するとともに、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、前記演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第２入賞部変化制御手段によって、第２入賞部が遊技球の入賞しやすい状態に変化する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変化可能とすることができ、変動表示ゲーム実行制御手段は、第２入賞部変化制御手段によって、第２開放状態に変化されている場合に、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部及び／又は第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定するとともに、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することができる。
従って、第２入賞部への入賞時の処理が忙しくなる第２開放状態のときに、大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する処理と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を取得し、変動表示パターンを判定する処理と、を行うタイミングを分散して処理することができるので、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を変動表示の停止タイミングで取得し、判定する変動表示結果用カウンタ値取得判定手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、変動表示結果用カウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部或いは第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を変動表示の停止タイミングで取得し、判定することができる。
従って、第１入賞部或いは第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を取得し、判定する処理を他の処理と分散して処理することで、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記演出図柄表示部の演出表示に参加可能な演出ボタンを備え、
前記変動パターン決定用カウンタ値に基づき変動パターンを決定するための複数の変動パターン決定用テーブルを記憶し、
前記変動パターンカウンタ値取得判定手段は、
前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への遊技球の入賞から、それぞれに対応する変動表示ゲームが開始されるまでに前記演出ボタンが操作されたことを検出した場合、前記変動パターン決定用テーブルを変更することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部或いは第２入賞部への遊技球の入賞から、それぞれに対応する変動表示ゲームが開始されるまでに演出ボタンが操作されたことを検出した場合、変動パターン決定用テーブルを変更することができる。
従って、遊技者が操作ボタンを操作することによって、変動パターン決定用テーブルが変更されることになるので、決定される変動パターンが単調となることにより遊技者を飽きさせることを好適に防止でき、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
遊技を制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのデータに基づき演出図柄表示部を制御する演出制御装置と、を含み、
前記特定表示結果に含まれる第１特定表示結果が表示された場合、前記特別遊技状態のうち第1特別遊技状態に遊技状態を制御する第1特別遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果に含まれる第２特定表示結果が表示された場合、前記特別遊技状態のうち前記第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段が、第２特別遊技状態が発生すると判定した場合、当該判定の契機となった前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回変動分の始動記憶があるか確認し、次回変動分の始動記憶がある場合、次回変動分の時間を含めた変動パターンデータを送信し、当該変動表示ゲームの変動停止タイミングで送信する図柄停止データを演出制御装置に送信しない若しくは演出制御装置に送信しても当該図柄停止データに基づく図柄では停止させないことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第２特別遊技状態が発生すると判定した場合、当該判定の契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回変動分の始動記憶があるか確認し、次回変動分の始動記憶がある場合、次回変動分の時間を含めた変動パターンデータを送信し、当該変動表示ゲームの変動停止タイミングで送信する図柄停止データを演出制御装置に送信しない若しくは演出制御装置に送信しても当該図柄停止データに基づく図柄では停止させないようにすることができる。
従って、第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態の場合、遊技者は第２特別遊技状態となったことに気づきにくいため、当該第２特別遊技状態と判定した契機となる第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームでは変動停止させず、やり過ごすことができる。
【００１８】
ここで、また、第１特別遊技状態とは、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで遊技者が多量の遊技球を獲得可能にある状態のことを意味する。より具体的には、例えば、確変大当りや通常大当りなどを意味するものである。
また、第２特別遊技状態とは、第１特別遊技状態に比べて変動入賞装置を開状態に変換する時間が短く、僅かな遊技球もしくは全く遊技球を獲得できない状態のことを意味する。より具体的には、例えば、突確大当り、突時大当り、突通大当りなどを意味するものである。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲームで前記特定表示結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記通常確率よりも前記特定表示結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段と、
前記確率状態の報知の状態として、前記高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも前記高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、の何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段と、
を備え、
前記大当たりカウンタ値取得判定手段は、
前記報知状態設定手段によって、報知状態が潜伏報知状態に設定されている状態において、判定結果が大当たりの場合に、前記第１入賞部或いは前記第２入賞部への入賞時の前記演出図柄表示部の画像を高確率状態を表す表示に変更することを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、報知状態設定手段により報知状態が潜伏報知状態に設定されている状態において、判定結果が大当たりの場合に、第１入賞部或いは第２入賞部への入賞時の演出図柄表示部の画像を高確率状態を表す表示に変更することができる。
従って、潜伏状態中の第１入賞部或いは第２入賞部への入賞により、先読み結果が当たりであると判定された場合、入賞時点から高確率状態となることを予告できるため、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部及び／又は第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することができ、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することができる。
従って、大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する処理と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を取得し、変動表示パターンを判定する処理と、を行うタイミングを分散して処理することで、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機、特に、いわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機１００の正面図を示した。また、図２には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１の部分拡大図を示した。
【００２３】
この実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域（後述）内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うもので、その前面枠１１１の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図１及び図２に示すように、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。なお、図１と図２では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
【００２４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２５】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出図柄表示部としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２６】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１入賞部をなす第１始動入賞口１３と、第２入賞部をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２７】
また、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１可変表示部としての第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２可変表示部としての第２特図表示器９と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９と、が設けられている。さらに、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器２５が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、決定ラウンド数表示器２５は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２８】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、回転部材１７、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００３０】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開
放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するようになり、第２特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
【００３１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入可能状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２開放状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２開放状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１開放状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。これにより、パチンコ遊技機１００は、第２入賞部（普通変動入賞装置７）が遊技球の入賞しやすい状態に変化する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変化可能な第２入賞部変化制御手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【００３３】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第１特図記憶表示器１８にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第２特図記憶表示器１９にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００３４】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２入賞部をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３５】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２入賞部をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３６】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３７】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００３９】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００４０】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４１】
さらに、パチンコ遊技機１００の横隣には、遊技球貸出用のプリペイドカード（図示省略）が挿入されるカード挿入口５０１を有するカードユニット５００が設けられている。
また、パチンコ遊技機１００の前面下部には上皿ユニット１３０が設けられ、この上皿ユニット１３０には、排出された遊技球（賞球、貸球）を貯留する上皿１０５が設けられている。この上皿１０５には、カード挿入口５０１にプリペイドカードを挿入した状態で押圧操作することで上皿１０５への貸球の排出動作を要求する球貸スイッチ１０８ｂ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求するためのカード返却スイッチ１０８ｃ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードに関する情報を表示する貸球用表示部１０８ａ、上皿１０５の遊技球を抜き取って下皿１０７に流下させるための球抜き操作レバー１０８ｄ等がそれぞれ設けられている。
さらに、上皿ユニット１３０の下側には、上皿１０５に収容しきれない遊技球を収容する下皿１０７、遊技領域１ａに向けて遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル１０４、灰皿１０６などが設置されている。この灰皿１０６の後方には、各種音声報知（例えば、賞球排出報知、異常報知など）や遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が設置されている。
【００４２】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００４３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用カウンタ値（大当り判定用乱数値）などの各種乱数値なども生成している。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。これにより、遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵ３１ａは、演出図柄表示部（表示装置４３）での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定する変動パターンカウンタ値取得判定手段をなす。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００４８】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１１１が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４９】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５０】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）
４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５１】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンド））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して回転部材１７の駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５３】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５４】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５５】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１入賞部）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１保留記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７（第２入賞部）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２保留記憶手段をなす。
【００５６】
また、第１始動入賞口１３（第１入賞部）への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り）・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７（第２入賞部（始動口））への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り）・はずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１入賞部）及び／又は普通変動入賞装置７（第２入賞部）に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する大当たりカウンタ値取得判定手段をなす。
【００５７】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の所定数の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第１判定値とは別の所定数の第２判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第２判定値の数を第１判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第２可変表示部（第２特図表示器９）で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第１可変表示部（第１特図表示器８）で変動表示ゲームを実行し、第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【００５９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部（第１始動入賞口１３）への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段をなす。
【００６０】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が確変大当り・通常大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第１特別遊技状態を発生させる処理を行う。第１特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特別遊技状態のうち第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段として機能する。また、特図変動表示ゲームの結果が突確大当り・突時大当り・突通大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第２特別遊技状態を発生させる処理を行う。第２特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定時間（例えば０．５秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。その後、突確大当りの場合は、確変状態に移行し、突時大当りの場合は、時短状態に移行する。また、突通大当りの場合は、確変状態や時短状態に移行せず、通常遊技状態に移行する。これにより、パチンコ遊技機１００は、特別遊技状態のうちで第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６１】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６２】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００６４】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６５】
図４には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（第１特図始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６６】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６８】
大当り状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
さらに、図５には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
【００７０】
通常状態Ａ１は、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ａ１で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、通常状態Ａ１で、潜伏状態への移行条件が成立した場合（例えば、所定の抽選に当選）は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００７１】
大当り状態Ａ２は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当り状態Ａ２で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変態様（確変特別結果態様）であった場合は、所定の割合で確変状態Ａ３、時短状態Ａ４、潜伏状態Ａ５の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが通常態様（通常特別結果態様）であった場合は、所定の割合で時短状態Ａ４または潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００７２】
確変状態Ａ３は、例えば、表示装置４３での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変状態Ａ３で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。
【００７３】
時短状態Ａ４は、例えば、表示装置４３での表示態様、普通変動入賞装置７の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００７４】
潜伏状態Ａ５は、例えば、表示装置４３での表示態様から潜伏状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この潜伏状態Ａ５で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、潜伏状態Ａ５で、後述する所定の確変状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば確変状態Ａ３へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常状態Ａ１へ移行する。
【００７５】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００７６】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図６に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００７７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００７８】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００８０】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８１】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８２】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００８３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００８４】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００８５】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８７】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図８に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００８８】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８９】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００９０】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００９１】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。
【００９２】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップｉ５）、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｉ７）を行って、表示装置４３における第１始動記憶数の表示設定を行う。そして、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００９３】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ８；Ｙｅｓ）は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ８；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９）を行う。
【００９４】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１０）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９５】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図９に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００９６】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００９７】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【００９８】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【００９９】
その後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップｊ５）、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示装置４３における第２始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【０１００】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１０１】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１０に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９，ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについては第１実行制御手段が、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームについては第２実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
【０１０２】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。この特図普段処理（ステップＳ１２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【０１０３】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ１４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
【０１０４】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、特図変動開始処理１を行う（ステップＳ１６）。この特図変動開始処理１（ステップＳ１６）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【０１０５】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１８）。この特図変動中処理（ステップＳ１８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【０１０６】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理を行う（ステップＳ２０）。この特図表示中処理（ステップＳ２０）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１０７】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１０８】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【０１０９】
次に、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）を行う。
【０１１０】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）を行う。この処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）において、処理番号が８である場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ２８）。一方、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）において、処理番号が８でない場合（ステップＳ２７；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１１１】
〔特図２変動開始処理〕
図１１に示すように、特図２変動開始処理では、まず、変動パターン判定用カウンタ値（変動パターン判定用乱数値）を取得する処理（ステップＳ１４ａ）を行う。次いで、遊技制御装置３０に記憶された変動パターン決定用テーブルから、ステップＳ１４ａにおいて取得された変動パターン判定用カウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理（ステップＳ１４ｂ）を行う。具体的には、遊技制御装置３０には、変動パターン判定用カウンタ値に変動パターンが対応付けられた変動パターン決定用テーブルが記憶されており、例えば、図１２（２）に示すように、ステップＳ１４ａにおいて取得された変動パターン判定用カウンタ値が「１」〜「９０」の場合、当該第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＴ」と判定され、ステップＳ１４ａにおいて取得された変動パターン判定用カウンタ値が「９１」〜「１００」の場合、当該第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＳ」と判定され、本処理を終了する。
また同様に、例えば、図１２（１）に示すように、遊技制御装置３０には、変動パターン判定用カウンタ値に変動パターンが対応付けられた第１特図変動表示ゲームにおける変動パターン決定用テーブルが記憶されており、具体的には、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「１」〜「１０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＡ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「１１」〜「２０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＢ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「２１」〜「３０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＣ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「３１」〜「４０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＤ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「４１」〜「５０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＥ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「５１」〜「６０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＦ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「６１」〜「７０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＧ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「７１」〜「８０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＨ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「８１」〜「９０」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＩ」と判定され、取得された変動パターン判定用カウンタ値が「９１」〜「１００」の場合、当該第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンは、「変動パターンＪ」と判定されるようになっている。
【０１１２】
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける大当りカウンタ値取得判定処理、変動パターンカウンタ値取得判定処理、大当り図柄カウンタ値取得判定処理、及び、変動表示結果用カウンタ値取得判定処理の一例についてタイミングチャートを用いて説明する。
図１３は、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があった後に、普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞があった状態となっており、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞タイミングＴ３、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ４における各処理を示す図である。なお、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１における第１始動記憶数及び第２始動記憶数はそれぞれ０であるものとする。
また、図１４は、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ５、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ６、第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの変動停止タイミングＴ７における各処理を示す図である。
【０１１３】
図１３に示すように、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１では、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定され（ステップｉ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第１始動記憶数は０である（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５）。また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１では、特図変動制御処理（ステップｉ１１）において、第１特図変動パターンカウンタ値を取得する処理を行う。
【０１１４】
次いで、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２では、第１特図変動開始処理（ステップＳ１６）が行われ、上記Ｔ１のタイミングで取得された第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理が行われる。
【０１１５】
次いで、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞タイミングＴ３では、普通変動入賞装置７への始動入賞があると判定され（ステップｊ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第２始動記憶数は０である（ステップｊ３；Ｎｏ）ので、第２特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第２特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｊ５）。
すなわち、大当りカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）は、第２入賞部（普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞するタイミングＴ３で大当たり判定用カウンタ値（第２特図大当りカウンタ値）を取得し、大当りか否かを判定することとなる。
【０１１６】
次いで、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ４では、第２特図変動パターン判定用カウンタ値を取得する処理（ステップＳ１４ａ）を行う。次いで、遊技制御装置３０に記憶された第２特図変動パターン決定用テーブルから、ステップＳ１４ａにおいて取得された第２特図変動パターン判定用カウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理（ステップＳ１４ｂ）を行う。
すなわち、変動パターンカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）は、演出図柄表示部（表示装置４３）での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値（第２特図変動パターン判定用カウンタ値）を変動開始時Ｔ４に取得し、変動表示パターンを判定することとなる。
【０１１７】
また、図１４に示すように、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ５では、上記のように、大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５、ステップｊ５）。また、このとき、大当り図柄カウンタ値（大当り図柄乱数値）を取得する処理を行う（ステップｉ６、ステップｊ６）。
【０１１８】
次いで、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ６では、変動パターン判定用カウンタ値を取得する処理（ステップＳ１４ａ）を行うとともに遊技制御装置３０に記憶された変動パターン決定用テーブルから、ステップＳ１４ａにおいて取得された変動パターン判定用カウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理（ステップＳ１４ｂ）を行う。
【０１１９】
次いで、第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの変動停止タイミングＴ７では、Ｔ５のタイミングで取得した大当り図柄カウンタ値（大当り図柄乱数値）の判定を行うとともに、第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を取得し、当該変動表示結果用カウンタ値を判定する処理を行う。
すなわち、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を変動表示の停止タイミングＴ７で取得し、判定することとなる。
【０１２０】
以上のことから、この実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技領域に設けられた第１入賞部（第１始動入賞口１３）と、遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部（普通変動入賞装置７）と、第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特図表示器８）と、第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特図表示器９）と、第１可変表示部或いは第２可変表示部の何れかの可変表示動作開始に略同期して演出動作を開始し、第１入賞部或いは第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、第１可変表示部或いは第２可変表示部の何れかの可変表示動作終了に略同期して演出動作を終了する単一の演出図柄表示部（表示装置４３）と、第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第１可変表示部で変動表示ゲームを実行し、第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、第１可変表示部と第２可変表示部との何れかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機１００であって、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１入賞部及び／又は第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する大当たりカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定する変動パターンカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）と、を備えたこととなる。
【０１２１】
従って、大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する処理と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を取得し、変動表示パターンを判定する処理と、を行うタイミングを分散して処理することで、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【０１２２】
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第１入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段（遊技制御装置３０）、を備え、大当たりカウンタ値取得判定手段は、第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定することができる。
【０１２３】
従って、第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームは、第１入賞部への入賞に対して優先的に実行されるので、例えば、時短中などは第２入賞部への入賞時の処理が忙しくなるが、第２入賞部への入賞時には大当たり判定用カウンタ値を取得し、変動開始時に変動パターン決定用カウンタ値を取得することで時短中等の第２入賞部への入賞時の処理を軽減できることとなり、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【０１２４】
また、第２入賞部が遊技球の入賞しやすい状態に変化する場合において、遊技球の入賞しやすい第１開放状態と、当該第１開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第２開放状態と、に変化可能な第２入賞部変化制御手段（遊技制御装置３０）を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第２入賞部変化制御手段によって、第２開放状態に変化されている場合に、大当たりカウンタ値取得判定手段によって、第１入賞部及び／又は第２入賞部に遊技球の入賞するタイミングで大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定するとともに、変動パターンカウンタ値取得判定手段によって、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を変動開始時に取得し、変動表示パターンを判定することができる。
【０１２５】
従って、第２入賞部への入賞時の処理が忙しくなる第２開放状態のときに、大当たり判定用カウンタ値を取得し、大当りか否かを判定する処理と、演出図柄表示部での変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用カウンタ値を取得し、変動表示パターンを判定する処理と、を行うタイミングを分散して処理することができるので、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【０１２６】
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１入賞部或いは第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を変動表示の停止タイミングで取得し、判定する変動表示結果用カウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０１２７】
従って、第１入賞部或いは第２入賞部への遊技球の入賞に対する変動表示ゲームの表示結果を決定する変動表示結果用カウンタ値を取得し、判定する処理を他の処理と分散して処理することで、変動表示ゲームにおける制御を効率よく行うことができる。
【０１２８】
なお、この実施形態において、図１３に示すように、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１では、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行い（ステップｉ５）、また、第１特図変動パターンカウンタ値を取得する処理を行うようにしたが、これに限らず、図１５に示すように、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞タイミングＴ１では、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行い（ステップｉ５）、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２において、第１特図変動パターンカウンタ値を取得し、当該第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理を行うようにしても良い。
【０１２９】
また、図１３に示すように、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞タイミングＴ３では、第２特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第２特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｊ５）ようにしたが、これに限らず、Ｔ３のタイミングにおいて、さらに、第２特図変動パターン判定用カウンタ値を取得する処理を行うようにしても良い。
【０１３０】
＜第２実施形態＞
次に、上述した遊技機の第２実施形態について、図１６〜図１８を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、所定条件の下、演出ボタン４１が遊技者によって押下されると、遊技制御装置３０に記憶されている複数の変動パターン決定用テーブルＸ，Ｙ，Ｚ（図１８（１）〜（３）参照）が順次変更されるように設定したものである。
【０１３１】
〔テーブル変更処理〕
図１６に示すように、テーブル変更処理において、まず、遊技制御装置３０は、演出ボタン４１が押下されたか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。この演出ボタン４１が押下されたか否かの判定（ステップＳ２０１）において、演出ボタン４１が押下されたと判定（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）された場合、演出ボタン４１が押下されたタイミングが、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間か否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。一方、この演出ボタン４１が押下されたか否かの判定（ステップＳ２０１）において、演出ボタン４１が押下されていないと判定（ステップＳ２０１；Ｎｏ）された場合、本処理を終了する。
【０１３２】
次いで、この演出ボタン４１が押下されたタイミングが、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間か否かの判定（ステップＳ２０２）において、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間であると判定（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）された場合、変動パターン決定用テーブルを変更する処理（ステップＳ２０３）を行い、本処理を終了する。より具体的には、図１８（１）に示すように、変動パターン決定用テーブルＸが設定されている状態において、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間に演出ボタン４１が押下されると、図１８（２）に示すように、変動パターン決定用テーブルＸから変動パターン決定用テーブルＹに変更するようになっている。そして、また、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間に演出ボタン４１が押下されると、図１８（３）に示すように、変動パターン決定用テーブルＹから変動パターン決定用テーブルＺに変更するようになっている。そして、さらに演出ボタン４１が押下されると、図１８（１）に示すように、変動パターン決定用テーブルＺから変動パターン決定用テーブルＸに変更するようになっており、演出ボタン４１が押下される度に、変動パターン決定用テーブルＸ，Ｙ，Ｚが順次変更されるようになっている。
【０１３３】
一方、この演出ボタン４１が押下されたタイミングが、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間か否かの判定（ステップＳ２０２）において、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時までの間でないと判定（ステップＳ２０２；Ｎｏ）された場合、本処理を終了する。
【０１３４】
このことから、変動パターンカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）によって、第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞から、それぞれに対応する変動表示ゲームが開始されるまでに演出ボタン４１が操作されたことを検出した場合、変動パターン決定用テーブルを変更したこととなる。
【０１３５】
次に、以上のような変動パターン決定用テーブルを変更する処理の一例について図１８に示すタイミングチャートを用いて説明する。
なお、図１８は、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ２１、当該第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２２、当該第１特図変動表示ゲームの変動停止タイミングＴ２３を示す図となっており、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ２１と、当該第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２２と、の間に演出ボタン４１が押下された状態を示す図となっている。
【０１３６】
この場合、演出ボタン４１が押下されたと判定され（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、当該演出ボタン４１の押下タイミングが、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ２１と、当該第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ２２と、の間と判定されるので（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、変動パターン決定用テーブルが変更されることとなる（ステップＳ２０３）。
【０１３７】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、演出図柄表示部（表示装置４３）の演出表示に参加可能な演出ボタン４１を備え、変動パターン決定用カウンタ値に基づき変動パターンを決定するための複数の変動パターン決定用テーブルを記憶し、変動パターンカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞から、それぞれに対応する変動表示ゲームが開始されるまでに演出ボタン４１が操作されたことを検出した場合、変動パターン決定用テーブルを変更することができる。
【０１３８】
従って、遊技者が演出ボタン４１を操作することによって、変動パターン決定用テーブルが変更されることになるので、決定される変動パターンが単調となることにより遊技者を飽きさせることを好適に防止でき、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１３９】
＜第３実施形態＞
次に、上述した遊技機の第３実施形態について、図１９〜図２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。第３実施形態のパチンコ遊技機１００には、例えば、遊技制御装置３０に、図２０（１）に示すように、通常変動パターン決定用テーブルと、図２０（２）に示すように、変動時間２倍変動パターン決定用テーブルと、が記憶されている。具体的には、通常変動パターン決定用テーブルは、変動パターンコマンドの種類が１０種類設定されており、そのうち、変動パターンカウンタ値が「１」〜「１０」、「１１」〜「２１」、…、「８１」〜「９０」にそれぞれ対応付けられた変動パターンの変動時間は「１０秒」に設定され、変動パターンカウンタ値が「９１」〜「１００」に対応付けられた変動パターンの変動時間は「１００秒」に設定されている。また、変動時間２倍変動パターン決定用テーブルは、変動パターンカウンタ値が「１」〜「９０」に対応付けられた変動パターンの変動時間は「２０秒」に設定され、変動パターンカウンタ値が「９１」〜「１００」に対応付けられた変動パターンの変動時間は「２００秒」に設定されている。
【０１４０】
そして、大当りカウンタ値が当り値に一致するか否かの判定において、突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）が発生すると判定された場合において、当該判定の契機となった始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に次の始動記憶が発生している場合には、所定の割合で、変動パターン決定用テーブルを、通常変動変動パターン決定用テーブルから変動時間２倍変動パターン決定用テーブルに変更するものである。
すなわち、突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）が発生すると判定された場合において、当該判定の契機となった始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に次の始動記憶が発生している場合には、当該判定の契機となった始動入賞に基づく変動表示ゲームでは変動停止することなく、次の始動記憶による変動表示ゲームにおいて、つまり、変動時間を２倍にして変動停止を行うように設定したものである。
【０１４１】
〔変動開始処理〕
図１９に示すように、変動開始処理において、まず、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。
【０１４２】
この第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であると判定（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）された場合、当該判定の契機となった第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回の第１始動記憶が発生しているか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。
【０１４３】
次いで、この次回の第１始動記憶が発生しているか否かの判定（ステップＳ３０２）において、次回の第１始動記憶が発生していると判定（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）された場合、所定の割合で、変動パターン決定用テーブルを、図２０（１）に示すような通常変動パターン決定用テーブルから、図２０（２）に示すような変動時間２倍変動パターン決定用テーブルに変更する処理（ステップＳ３０３）を行う。
【０１４４】
次いで、遊技制御装置３０は、変動パターンカウンタ値を取得する処理（ステップＳ３０４）を行い、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値と、変動時間２倍変動パターン決定用テーブルと、を比較して、該当する変動パターンを決定する処理（ステップＳ３０５）を行う。具体的には、例えば、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値が「９９」の場合、図２０（２）に示すように、該当する変動パターンは、変動時間が「２００秒」の変動パターンに決定されることとなる。
【０１４５】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ３０５で決定された変動パターンデータを演出制御装置４０に送信する処理（ステップＳ３０６）を行い、本処理を終了する。なお、このとき、本来であれば、ステップＳ３０１の判定の契機となった第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動停止タイミング（当該変動表示ゲームの変動開始時から１０秒経過時、又は１００秒経過時）で、図柄停止データを送信することとなっているが、当該図柄停止データを演出制御装置４０へは送信しない。
【０１４６】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）でないと判定（ステップＳ３０１；Ｎｏ）された場合、また、次回の第１始動記憶が発生しているか否かの判定（ステップＳ３０２）において、次回の第１始動記憶が発生していないと判定（ステップＳ３０２；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、変動パターンカウンタ値を取得する処理（ステップＳ３０４）を行う。
【０１４７】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値と、通常変動パターン決定用テーブルと、を比較して、該当する変動パターンを決定する処理（ステップＳ３０５）を行う。具体的には、例えば、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値が「９９」の場合、図２０（２）に示すように、該当する変動パターンは、変動時間が「１００秒」の変動パターンに決定されることとなる。
【０１４８】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ３０５で決定された変動パターンデータを演出制御装置４０に送信する処理（ステップＳ３０６）を行い、本処理を終了する。
【０１４９】
以上のことから、大当たりカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）が、第２特別遊技状態（突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り）が発生すると判定した場合、当該判定の契機となった第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回変動分の始動記憶があるか確認し、次回変動分の始動記憶がある場合、次回変動分の時間を含めた変動パターンデータを送信し、当該変動表示ゲームの変動停止タイミングで送信する図柄停止データを演出制御装置４０に送信しない若しくは演出制御装置４０に送信しても当該図柄停止データに基づく図柄では停止させないこととなる。
【０１５０】
次に、以上のような変動開始処理の一例について図２１に示すタイミングチャート、及び、図２２〜図２３に示す表示装置４３における表示例を用いて説明する。
なお、図２１は、第１始動入賞口１３へ一個目の遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ３１、そして、当該第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３３の前に、第１始動入賞口１３へ二個目の遊技球の入賞があった場合の入賞タイミングＴ３２、そして、当該第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３４、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りとなる場合の変動停止タイミングＴ３５を示す図となっている。
また、図２２〜図２３に示す表示装置４３における表示例は、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合を示す表示例となっている。
【０１５１】
この場合、Ｔ３１で第１始動記憶が発生するので、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定され（ステップｉ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第１始動記憶数は０である（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５）。そして、このとき、当該第１特図大当りカウンタ値が、突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りに係る当り値と一致すると判定される。また、Ｔ３２でも第１始動記憶が発生するので、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定され（ステップｉ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第１始動記憶数は１である（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５）。そして、このとき、第１始動記憶数は「２」となるため、図２２（１）に示すように、第１特図記憶表示器１８の上下のＬＥＤが点灯した状態となる。なお、このときは、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３３の前であるため、表示部４３ａでは変動表示は開始されていない状態である。
【０１５２】
次いで、Ｔ３３では、第１特図変動開始処理（ステップＳ１６）が行われ、第１特図変動パターンカウンタ値を取得するとともに、取得された第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理が行われる。
そして、このとき、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが開始されることによって、図２２（２）に示すように、第１特図記憶表示器１８の下のＬＥＤが消灯し、第１特図表示器８では、変動表示ゲームが開始されるとともに、表示部４３ａにおいても変動表示ゲームが開始された状態となる。
【０１５３】
また、このとき、この第１始動入賞口１３への一個目の始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であり（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、当該判定の契機となった第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、２個目の第１始動記憶が発生していると判定（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）されるので、所定の割合で、変動パターン決定用テーブルを、図２０（１）に示すような通常変動パターン決定用テーブルから、図２０（２）に示すような変動時間２倍変動パターン決定用テーブルに変更する処理（ステップＳ３０３）を行う。そして、変動パターンカウンタ値を取得する処理（ステップＳ３０４）を行い、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値と、変動時間２倍変動パターン決定用テーブルと、を比較して、該当する変動パターンを決定する処理（ステップＳ３０５）を行う。
従って、本来であれば、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３４の前に、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが変動停止するが、ここでは、変動停止することなく、図２２（３）に示すように、表示部４３ａでは変動表示が継続した状態となるとともに、決定ラウンド数表示器２５では、第１特図変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りであることを示す２Ｒ（ラウンド）のＬＥＤが点灯し、また、第１特図表示器８では、第１特図変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りであることを示す特定表示がなされる。また、このとき、大入賞口の開閉扉１０ａが開放され所定時間（例えば０．５秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１５４】
次いで、Ｔ３４では、第１特図変動開始処理（ステップＳ１６）が行われ、第１特図変動パターンカウンタ値を取得するとともに、取得された第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理が行われる。また、このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの図柄停止コマンドを送信するが、演出制御装置４０側では、かかる図柄停止コマンドを受信しても当該図柄停止コマンドに基づく図柄では停止しないようになっている。
そして、このとき、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが開始されることによって、図２３（４）に示すように、第１特図記憶表示器１８の上のＬＥＤも消灯し、第１特図表示器８では、変動表示ゲームが開始されるとともに、表示部４３ａにおいても変動表示ゲームが継続して開始された状態となる。
【０１５５】
次いで、Ｔ３５では、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの図柄停止コマンドを送信する処理が行われる。
そして、このとき、図２３（５）に示すように、第１特図表示器８は「はずれ」の態様で変動停止するとともに、表示部４３ａにおいても、左図柄、右図柄、中図柄がゾロ目とならない「はずれ」の態様で変動停止（例えば、「８」「３」「１」）することとなる。
【０１５６】
次に、以上のような変動開始処理のその他の一例について図２１に示すタイミングチャート、及び、図２４〜図２５に示す表示装置４３における表示例を用いて説明する。
なお、図２４〜図２５に示す表示装置４３における表示例は、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの表示結果が「確変大当り」となる場合を示す表示例となっている。
【０１５７】
この場合、Ｔ３１で第１始動記憶が発生するので、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定され（ステップｉ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第１始動記憶数は０である（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５）。そして、このとき、当該第１特図大当りカウンタ値が、突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りに係る当り値と一致すると判定される。また、Ｔ３２でも第１始動記憶が発生するので、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定され（ステップｉ１；Ｙｅｓ）、また、このときの第１始動記憶数は１である（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、第１特図大当りカウンタ値を取得する処理を行うとともに、当該第１特図大当りカウンタ値が当り値と一致するか否かの判定処理を行う（ステップｉ５）。そして、このとき、第１始動記憶数は「２」となるため、図２４（１）に示すように、第１特図記憶表示器１８の上下のＬＥＤが点灯した状態となる。なお、このときは、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３３の前であるため、表示部４３ａでは変動表示は開始されていない状態である。
【０１５８】
次いで、Ｔ３３では、第１特図変動開始処理（ステップＳ１６）が行われ、第１特図変動パターンカウンタ値を取得するとともに、取得された第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理が行われる。
そして、このとき、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが開始されることによって、図２４（２）に示すように、第１特図記憶表示器１８の下のＬＥＤが消灯し、第１特図表示器８では、変動表示ゲームが開始されるとともに、表示部４３ａにおいても変動表示ゲームが開始された状態となる。
【０１５９】
また、このとき、この第１始動入賞口１３への一個目の始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当り（第２特別遊技状態）であり（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、当該判定の契機となった第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、２個目の第１始動記憶が発生していると判定（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）されるので、所定の割合で、変動パターン決定用テーブルを、図２０（１）に示すような通常変動パターン決定用テーブルから、図２０（２）に示すような変動時間２倍変動パターン決定用テーブルに変更する処理（ステップＳ３０３）を行う。そして、変動パターンカウンタ値を取得する処理（ステップＳ３０４）を行い、ステップＳ３０４で取得された変動パターンカウンタ値と、変動時間２倍変動パターン決定用テーブルと、を比較して、該当する変動パターンを決定する処理（ステップＳ３０５）を行う。
従って、本来であれば、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの変動開始タイミングＴ３４の前に、第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが変動停止するが、ここでは、変動停止させることなく、Ｔ３２のタイミングで、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの表示結果が「確変大当り」となると判定されていることから、図２４（３）に示すように、表示部４３ａでは、左図柄、右図柄、中図柄が奇数のゾロ目となる「確変大当たり」の態様の識別情報（例えば、「７」「７」「７」）を点滅表示させるとともに、決定ラウンド数表示器２５では、第１特図変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りであることを示す２Ｒ（ラウンド）のＬＥＤが点灯し、また、第１特図表示器８では、第１特図変動表示ゲームの結果が突通大当り、突時大当り、又は、突確大当りであることを示す特定表示がなされる。また、このとき、大入賞口の開閉扉１０ａが開放され所定時間（例えば０．５秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１６０】
次いで、Ｔ３４では、第１特図変動開始処理（ステップＳ１６）が行われ、第１特図変動パターンカウンタ値を取得するとともに、取得された第１特図変動パターンカウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理が行われる。また、このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動入賞口１３への一個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの図柄停止コマンドを送信するが、演出制御装置４０側では、かかる図柄停止コマンドを受信しても当該図柄停止コマンドに基づく図柄では停止しないようになっている。
そして、このとき、第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが開始されることによって、図２５（４）に示すように、第１特図記憶表示器１８の上のＬＥＤも消灯し、第１特図表示器８では、変動表示ゲームが開始されるとともに、表示部４３ａにおいても変動表示ゲームが継続して開始された状態となる。
【０１６１】
次いで、Ｔ３５では、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動入賞口１３への二個目の遊技球の入賞に基づく第１特図変動表示ゲームの図柄停止コマンドを送信する処理が行われる。
そして、このとき、図２５（５）に示すように、第１特図表示器８は「確変大当り」の態様（例えば、「７」）で変動停止するとともに、決定ラウンド数表示器２５では、第１特図変動表示ゲームの結果が確変大当りであることを示す１５Ｒ（ラウンド）のＬＥＤが点灯し、表示部４３ａにおいても、左図柄、右図柄、中図柄が奇数のゾロ目となる「確変大当たり」の態様で変動停止（例えば、「７」「７」「７」）することとなる。
【０１６２】
以上のことから、第３実施形態のパチンコ遊技機１００において、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技を制御する遊技制御装置３０と、遊技制御装置３０からのデータに基づき演出図柄表示部（表示装置４３）を制御する演出制御装置４０と、を含み、特定表示結果に含まれる第１特定表示結果が表示された場合、特別遊技状態のうち第1特別遊技状態に遊技状態を制御する第1特別遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）と、特定表示結果に含まれる第２特定表示結果が表示された場合、特別遊技状態のうち第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、大当たりカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）が、第２特別遊技状態が発生すると判定した場合、当該判定の契機となった第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時に、次回変動分の始動記憶があるか確認し、次回変動分の始動記憶がある場合、次回変動分の時間を含めた変動パターンデータを送信し、当該変動表示ゲームの変動停止タイミングで送信する図柄停止データを演出制御装置４０に送信しない若しくは演出制御装置４０に送信しても当該図柄停止データに基づく図柄では停止させないようにすることができる。
【０１６３】
従って、第１特別遊技状態よりも短期間で終了する第２特別遊技状態の場合、遊技者は第２特別遊技状態となったことに気づきにくいため、当該第２特別遊技状態と判定した契機となる第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームでは変動停止させず、やり過ごすことができる。
【０１６４】
＜第４実施形態＞
次に、上述した遊技機の第４実施形態について、図２６〜図２９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１６５】
〔潜伏報知処理〕
図２６に示すように、潜伏報知処理において、まず、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当り（第１特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。
【０１６６】
この第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当り（第１特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当り（第１特別遊技状態）であると判定（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）された場合、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されているか否かの判定（ステップＳ４０２）を行う。一方、この第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当り（第１特別遊技状態）であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当り（第１特別遊技状態）でないと判定（ステップＳ４０１；Ｎｏ）された場合、本処理を終了する。
【０１６７】
次いで、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されているか否かの判定（ステップＳ４０２）において、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されていると判定（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）された場合、演出図柄始動記憶数のコマンドと共に高確率状態に移行するコマンドを設定する処理（ステップＳ４０３）を行い、本処理を終了する。一方、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されているか否かの判定（ステップＳ４０２）において、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されていないと判定（ステップＳ４０２；Ｎｏ）された場合、本処理を終了する。
【０１６８】
次に、以上のような潜伏報知処理の一例について図２７〜図２９に示す表示装置４３における表示例を用いて説明する。
まず、図２７（１）に示すように、現在、報知状態が潜伏報知状態に設定されている場合において、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があったとする（図２８（２）参照）。
【０１６９】
すると、図２８（３）に示すように、表示部４３ａにおいて、新たに第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞が発生したことを示す表示（例えば、「パッコーン！！」）を行う。また、このとき、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づく変動表示ゲームの結果が大当りである場合、図２８（４）に示すように、表示部４３ａにおいて、現在の報知状態が高確率報知状態に切り替えて表示する。これにより、新たな第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの予行表示を行えることとなる。
【０１７０】
そして、図２７（１）に示すように報知状態が潜伏報知状態に行われた変動表示ゲームが「はずれ」の態様で変動停止（図２９（５）参照）した後、図２９（６）に示すように、新たな第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームを開始する。また、このとき、表示部４３ａにおいて、現在の報知状態が高確率報知状態であることを表示する。
【０１７１】
そして、図２９（７）に示すように、当該新たな第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームを「大当り」の態様（例えば、「７」「７」「７」）で変動停止する。
【０１７２】
以上のことから、第４実施形態のパチンコ遊技機１００は、変動表示ゲームで特定表示結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、通常確率よりも特定表示結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）と、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、の何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、大当たりカウンタ値取得判定手段（遊技制御装置３０）は、報知状態設定手段によって、報知状態が潜伏報知状態に設定されている状態において、判定結果が大当たりの場合に、第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞時の演出図柄表示部（表示装置４３）の画像を高確率状態を表す表示に変更することができる。
【０１７３】
従って、潜伏状態中の第１入賞部或いは第２入賞部への入賞により、先読み結果が当たりであると判定された場合、入賞時点から高確率状態となることを予告できるため、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１７４】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明を適用した遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した遊技機の遊技盤を示す部分拡大図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図１ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図２ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態における変動表示ゲームのタイミングチャートである。
【図１４】第１実施形態における変動表示ゲームのタイミングチャートである。
【図１５】第１実施形態における変動表示ゲームのタイミングチャートである。
【図１６】第２実施形態におけるテーブル変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態における変動パターン決定用テーブルの変更処理の１例を示す図である。
【図１８】第２実施形態における変動表示ゲームのタイミングチャートである。
【図１９】第３実施形態における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第３実施形態における変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図２１】第３実施形態における変動表示ゲームのタイミングチャートである。
【図２２】第３実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２３】第３実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２４】第３実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２５】第３実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２６】第４実施形態における潜伏報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第４実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２８】第４実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２９】第４実施形態における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
７        普通変動入賞装置（第２入賞部）
８        第１特図表示器（第１可変表示部）
９        第２特図表示器（第２可変表示部）
１３      第１始動入賞口（第１入賞部）
３０      遊技制御装置（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、大当りカウンタ値取得判定手段、変動パターンカウンタ値取得判定手段）
４０      演出制御装置（変動表示ゲーム実行制御手段）
４３      表示装置（演出図柄表示部）
【図１】
2010046396.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010046396.tif 000019
【図１８】
2010046396.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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