(57)【要約】【課題】組み立て作業にかかる作業負担を増大することなく、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動入賞があった場合に各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）をおこなう遊技機であって、所定の演出に先立って取得された大当たり情報に基づいて、当該所定の演出を開始してから所定時間後に開放される大入賞口１０９と、疑似球Ｆを、Ｖゾーン３４３を含む少なくとも２つの異なる位置に移動可能とする移動経路と、大当たり情報に基づいて、大入賞口１０９が開放されるタイミングにあわせて、疑似球ＦをＶゾーン３４３に移動させる演出役物１０４ｂおよび役物制御部２８０と、を備えた。【選択図】図７−４
2010142302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞があった場合に所定の演出をおこなう遊技機であって、
前記所定の演出に先立って取得された大当たり情報に基づいて、当該所定の演出を開始してから所定時間後に開放される大入賞口と、
所定の移動部材を、所定の位置を含む少なくとも２つの異なる位置に移動可能とする移動経路と、
前記大当たり情報に基づいて、前記大入賞口が開放されるタイミングにあわせて、前記所定の移動部材を前記所定の位置に移動させる移動手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の演出内容を表示する表示画面を備え、
前記表示画面を制御して、前記移動手段による前記所定の移動部材の移動に同期した演出内容を表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の移動部材は、球体形状の部材であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記球体形状の部材は、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、表示画面を用いた予告演出（リーチ演出）をおこなういわゆる第１種の遊技機や、特定の入賞口に対する遊技球の入賞の有無によって当たりかどうかが決定するいわゆる第２種の遊技機などがあった。第１種の遊技機はギャンブル性が高く、大当たりへの期待感や高揚感を高めるため、近年では趣向を凝らした予告演出（リーチ演出）をおこなう機種も多い。
【０００３】
また、従来、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより、ステージ上で所定期間遊技球を転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第１種の遊技機は、大当たり時の出玉数が多くギャンブル性の高さが魅力の一つであるが、近年、その演出内容が複雑になる傾向があり、たとえば初心者や高齢者など遊技経験の浅い遊技者には表示画面の演出からは当たりかどうかがわかりづらくなっている。
【０００６】
これに対して、第２種の遊技機は、遊技球の入賞によって当たりかどうかが容易に分かることから遊技経験の浅い遊技者でも遊技内容を容易に理解することができるが、第１種の遊技機と比較してギャンブル性が低いため、高いギャンブル性を追求する中級、上級の遊技者を満足させることは難しい。
【０００７】
また、可動式の役物を用いた演出は立体的な動きをともなうため遊技者の視覚に入り易く、たとえば遊技状態に何らかの変化が発生したことを直感的に分かり易く伝えることができるが、特許文献１などに記載された従来の技術においては、可動式の役物を用いた演出は、表示画面を用いておこなう演出の補助的な演出とされている。このため、表示画面における演出内容が複雑化することによって大当たりかどうかが分かりづらくなっているという不具合は解消されていない。
【０００８】
このように、第１種の遊技機は大当たりかどうかが分かりづらい傾向にあり、第２種の遊技機はギャンブル性が低いという背景から、近年、第１種の遊技機と第２種の遊技機との両方の機種が備えた利点を同時に満足させる機種の登場が、遊技者から強く望まれている傾向がある。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技経験にかかわらず、幅広い層の遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、始動入賞があった場合に所定の演出をおこなう遊技機であって、前記所定の演出に先立って取得された大当たり情報に基づいて、当該所定の演出を開始してから所定時間後に開放される大入賞口（１０９）と、所定の移動部材（Ｆ）を、所定の位置（３４３）を含む少なくとも２つの異なる位置に移動可能とする移動経路（１０４ｂ）と、前記大当たり情報に基づいて、前記大入賞口（１０９）が開放されるタイミングにあわせて、前記所定の移動部材（Ｆ）を前記所定の位置に移動させる移動手段（１０４ｂ、２８０）と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、所定の演出内容を表示する表示画面（１０４ａ）を備え、前記表示画面（１０４ａ）を制御して、前記移動手段（１０４ｂ、２８０）による前記所定の移動部材（Ｆ）の移動に同期した演出内容を表示する表示制御手段（２２０）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材（Ｆ）が、球体形状の部材であることを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材（Ｆ）が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、大当たり情報に基づいて所定の移動部材が所定の位置に移動する演出をおこなうことによって、所定の移動部材が所定の位置に移動するかどうかによって大当たりかどうかが判別できる、いわゆる第２種の遊技機のような分かり易い演出をおこなうことができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、所定の演出に先立って取得された大当たり情報によって、所定の演出を開始する前に大当たりかどうかが決定しているにもかかわらず、大入賞口が開放されるまで所定の移動部材を移動させることによって、大入賞口が開放されるまでの間、遊技者に大当たりかどうかを期待させる演出をおこなうことによって、いわゆる第１種の遊技機のように遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。
【００１６】
すなわち、上記の構成によれば、遊技者の高揚感や興奮を向上させる演出効果の高さを維持しつつ分かり易い演出、すなわち、第１種の遊技機と第２種の遊技機との両方の機種が有する利点を同時に満足する演出をおこなうことができる。
【００１７】
また、上記の構成によれば、所定の移動部材の移動に同期した演出内容を表示画面に表示することによって、演出を盛り上げ、遊技者の高揚感や興奮を高めることができる。
【００１８】
また、上記の構成によれば、所定の移動部材を球体形状の部材とすることにより、所定の移動部材に対する姿勢の制御（あるいは姿勢の管理）を不要とし、所定の移動部材の姿勢にかかわらず当該所定の移動部材を把持部によって把持することができる。
【００１９】
また、上記の構成によれば、球体形状の移動部材の外見を少なくとも遊技球の外見と同等とすることによって、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明にかかる遊技機によれば、第１種の遊技機と第２種の遊技機との両方の機種が有する利点を同時に満足する演出をおこなうことができるので、遊技者の遊技経験にかかわらず、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２３】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出部１０４が配置されている。
【００２４】
演出部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。
【００２５】
これによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と表示装置１０４ａによる演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動することによる演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。演出役物１０４ｂについては後述する。
【００２６】
遊技盤１０１は、演出部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよく、この場合の遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光（あるいは点滅）のタイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（図２における符号２８６、２８７を参照）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２７】
遊技領域１０３において演出部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。
【００２８】
大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。大入賞口１０９は、大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。演出部１０４においては、大当たり判定により大当たりが確定してから、大入賞口１０９が開放されるまでの時間に、所定の演出がおこなわれる。演出部１０４においておこなわれる各種演出については説明を後述する（図７−１、図７−２、図７−３および図７−４を参照）。
【００２９】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材（外枠）１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００３２】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。
【００３３】
発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３５】
枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出部１０４に表示された場合に操作される。
【００３６】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３７】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。
【００３９】
具体的には、たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００４０】
そして、ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
【００４２】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞があった）ものとして判断する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００４５】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４６】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４８】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４９】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００５０】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００５１】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００５２】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。演出制御部２２０は、たとえば演出制御基板によって実現することができる。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００５５】
ＣＰＵ２２１は、表示装置１０４ａに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。ＣＰＵ２２１は、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５６】
具体的には、たとえば演出部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。この実施の形態においては、演出制御部２２０によって表示制御手段を実現することができる。
【００５７】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。Ｉ／Ｏ２２６は、ＣＰＵ２２１によって制御されて、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５８】
また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。役物制御部２８０については後述する。
【００５９】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６０】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６１】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００６２】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。
【００６３】
また、ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって疑似球保持機構を動作させるためのモータ２９０を駆動制御する。疑似球保持機構は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を排出する。疑似球保持機構は公知の各種の技術を用いて容易に実現可能であるため、疑似球保持機構についての説明は省略する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６４】
Ｉ／Ｏ２８４は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。疑似球検出センサ２８８は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上であって、疑似球の移動方向において、疑似球の移動方向におけるもっとも上流側に設けられた演出役物（図３における符号３１１を参照）よりも上流側に設けられており、演出領域中へ投入される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。
【００６５】
疑似球検出センサ２８８は、たとえば疑似球の移動方向において、上記演出役物の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球が演出役物中に確実に投入されたことを検出することができる。ＣＰＵ２８１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ２８８による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
【００６６】
疑似球検出センサ２８８は、疑似球の移動方向におけるもっとも上流側に設けられた演出役物から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球の投入がおこなわれてから、表示装置１０４ａにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。また、疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２１４を介して主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されていてもよい。
【００６７】
この場合ＣＰＵ２１１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部２２０を介して役物制御部２８０に対して出力する。また疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２２５を介して演出制御部２２０が備えるＣＰＵ２２１に接続されていてもよい。この場合ＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を役物制御部２８０に対して出力する。
【００６８】
また、Ｉ／Ｏ２８４は、回収口通過センサ２８９およびＶゾーン通過センサ２９１からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。回収口通過センサ２８９は、演出領域の外へ排出される疑似球の移動経路上に設けられている。回収口通過センサ２８９は、Ｖゾーン（図３における符号３４３を参照）あるいは図示を省略する疑似球回収用スリットを介して、演出領域の外部に排出される疑似球の移動経路上に設けられており、疑似球の移動方向において、Ｖゾーンおよび疑似球回収用スリットよりも下流側に設けられている。
【００６９】
回収口通過センサ２８９は、演出領域の外部に排出される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。ＣＰＵ２８１は、回収口通過センサ２８９からの出力信号に基づいて、疑似球が演出領域の外部に排出されたことを検出する。回収口通過センサ２８９による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
【００７０】
Ｖゾーン通過センサ２９１は、Ｖゾーンの近傍に設けられており、疑似球がＶゾーン（図３における符号３４３を参照）を通過したことを検出する。Ｖゾーン通過センサ２９１による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
【００７１】
Ｖゾーン通過センサ２９１からの出力信号は、Ｉ／Ｏ２８４を介してＣＰＵ２８１に入力される。これによって、演出領域中に排出された疑似球がＶゾーンを通過したか否かを検出することができ、疑似球が、大当たり判定結果にしたがって正しい位置を通過したか否かを判定することができる。
【００７２】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００７３】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００７４】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００７５】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００７６】
遊技機は、演出部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００７７】
所定の球体形状の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。
【００７８】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いることができる。疑似球は、各種演出に際して、演出部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。疑似球は、疑似球保持機構によって、演出領域中に１球ずつ排出される。疑似球保持機構によって演出領域中に排出された疑似球は、演出領域中を通過した後、演出領域の外に排出される。
【００７９】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。演出役物１０４ｂは、疑似球を用いた演出にかかわる。図３は、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。この実施の形態においては、演出役物１０４ｂによって構成され、疑似球が各領域３１０、３２０、３３０、３４０を順次連続して移動できるような経路によって移動経路が実現されている。
【００８０】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。
【００８１】
演出役物３１１、演出役物（ブリッジ）３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００８２】
ブリッジ３２１には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ３２２、３２３が設けられている。ツメ３２２、３２３は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ３２１から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ３２２、３２３は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
【００８３】
ツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１によって形成される移動経路上の２箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ３２２、３２３が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００８４】
ブリッジ３２１には、ツメ３２２、３２３を遊技者側から覆うガード部材３２２ａ、３２３ａが設けられている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、不透明な材料によって形成されており、ツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
【００８５】
各ツメ３２２、３２３の上方には、突起３２４、３２５が設けられている。突起３２４、３２５は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ３２２、３２３の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができる。
【００８６】
疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置１０４ａにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることによって、表示装置１０４ａが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
【００８７】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられたツメ３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球を第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球を第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００８８】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００８９】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００９０】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００９１】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００９２】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球をブリッジ３２１上から確実に排出することができる。
【００９３】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路（以下「螺旋経路」という）を構成している。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球は、自重によって演出役物３３１中を落下し、分岐ボックス３３２に至る。
【００９４】
分岐ボックス３３２は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、演出役物３３１の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６に連結されており、このモータ２８６の駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００９５】
このモータ２８６は、振り子３３２ｂの回動中心となる支点３３２ａから偏心した位置に連結された連結棒を介して振り子３３２ｂに連結されている。モータ２８６が駆動して連結棒の位置が変化すると、連結棒における振り子３３２ｂへの接続部分の位置も変化する。振り子３３２ｂは、この接続部分の位置変化に連れられて支点３３２ａを中心として回動する。
【００９６】
つぎに、分岐ボックス３３２の構造について説明する。図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００９７】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
【００９８】
つぎに、振り子３３２ｂの動作について説明する。図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００９９】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の大当たり判定の結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【０１００】
この実施の形態においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【０１０１】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物（リフト機構）３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーン３４３に移動させ、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。リフト機構３４１、演出役物３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【０１０２】
つぎに、リフト機構３４１の構成について説明する。図６−１および図６−２は、リフト機構３４１の構成を示す説明図である。図６−１においては、リフト機構３４１を遊技機の正面側から斜めに見た状態を示している。図６−２においては、図６−１を分解した状態を示している。図６−１および図６−２において、リフト機構３４１は、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開き状態あるいは閉じ状態とするソレノイド２８７と、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結されたモータ２８６と、を備えている。
【０１０３】
この実施の形態においては、把持部３４１ａによって保持手段を実現し、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂおよびモータ２８６によって移動手段を実現することができる。また、この実施の形態においては、把持部３４１ａ、アーム３４１ｂ、モータ２８６などリフト機構３４１を駆動制御する役物制御部２８０によって、落下調整手段を実現することができる。
【０１０４】
アーム３４１ｂは、遊技盤の盤面に沿った円弧の一部をなすように湾曲した形状からなる。アーム３４１ｂは、同一の曲率で湾曲する円弧形状をなす２枚の板状部材６０１、６０２を重ね合わせることによって構成されている。２枚の板状部材６０１、６０２のうちの一方の板状部材６０１は、疑似球Ｆの形状にあわせて、疑似球Ｆの直径寸法よりも若干小さい円弧状に湾曲したかぎ爪形状を、先端部６０１ａに備えている。
【０１０５】
これによって、先端部（かぎ爪形状部）６０１ａにおいて疑似球Ｆの位置を決めることができる。一方の板状部材６０１には、円弧の内側となる部分にギア６０１ｂが設けられている。このギア６０１ｂにはモータ２８６の駆動軸６０３に連結された駆動ギア６０４が噛み合わされている。
【０１０６】
２枚の板状部材のうちの他方の板状部材６０２は、一方の板状部材６０１に対して遊技機の正面側から積層され、積層された状態のまま一方の板状部材６０１に対してスライド可能とされている。また、他方の板状部材６０２は、モータ２８６を駆動することによる一方の板状部材６０１の移動にともなって、一方の板状部材６０１とともにアーム３４１ｂがなす円弧に沿って移動する。
【０１０７】
他方の板状部材６０２には、引っ張りスプリング６０５の一端が取り付けられている。引っ張りスプリング６０５の他端は一方の板状部材６０１に取り付けられており、これによって他方の板状部材６０２は、一方の板状部材６０１に接触する方向に常に付勢され、一方の板状部材６０１から離間することなくスライドすることが可能とされている。
【０１０８】
また、他方の板状部材６０２には、可動片６０６を介してソレノイド２８７が連結されている。ソレノイド２８７は、一方の板状部材６０１に設けられて、一方の板状部材６０１から他方の板状部材６０２側に突出する軸部材６０７に取り付けられている。これにより、ソレノイド２８７は、アーム３４１ｂの移動にともなってアーム３４１ｂとともに変位する。
【０１０９】
可動片６０６は、一方の板状部材６０１に設けられて、一方の板状部材６０１から他方の板状部材６０２側に突出する軸を中心として回動可能に設けられている。可動片６０６において、回動中心とは反対側の、自由端とされた端部には、ソレノイド２８７の鉄芯が連結されている。可動片６０６は、ソレノイド２８７の本体（コイル）に対するソレノイド２８７の鉄芯の出入りに応じて回動する。
【０１１０】
他方の板状部材６０２は、ソレノイド２８７の本体（コイル）に対するソレノイド２８７の鉄芯の出入りに応じた可動片の回動にともなって、アーム３４１ｂがなす円弧に沿って一方の板状部材６０１に対する位置を変えるようにスライドする。他方の板状部材６０２の先端部には、一方の板状部材６０１の先端部（かぎ爪形状部）６０１ａに対して接離可能に設けられた、固定片６０２ａが設けられている。
【０１１１】
固定片６０２ａは、一方の板状部材６０１に対する他方の板状部材６０２のスライドにともなって先端部（かぎ爪形状部）６０１ａに対して接離する。他方の板状部材６０２が、固定片６０２ａが先端部（かぎ爪形状部）６０１ａに対して接近する方向にスライドした場合、先端部（かぎ爪形状部）６０１ａによって位置が決められた疑似球Ｆを、先端部（かぎ爪形状部）６０１ａにおいて保持することができる。
【０１１２】
また、先端部（かぎ爪形状部）６０１ａにおいて疑似球Ｆを保持した状態でモータ２８６を駆動することにより、保持した疑似球Ｆを円弧に沿って移動することができる。ここに、先端部（かぎ爪形状部）６０１ａおよび固定片６０２ａによって把持部３４１ａが実現されている。この実施の形態においては、把持部３４１ａによって保持部を実現することができる。
【０１１３】
このような構成によって、リフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａを、ソレノイド２８７を駆動して開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータ２８６を駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方（鉛直方向における演出役物３４２の上方）へ移動する。
【０１１４】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイド２８７の駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下させる。Ｖゾーン３４３の真上（鉛直方向真上）において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球Ｆは自重によって真下（鉛直方向真下）に落下しＶゾーン３４３を通過する。
【０１１５】
Ｖゾーン３４３の真上以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、Ｖゾーン３４３以外の場所から演出部１０４の外部に排出される。この実施の形態においては、把持部３４１ａの移動軌跡上であってＶゾーン３４３の真上の位置によって、所定の位置を実現することができる。
【０１１６】
上記のＶゾーン通過センサ２９１は、Ｖゾーン３４３に設けられており、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する。そして、上述したように、Ｖゾーン通過センサ２９１は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様の方法によって、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する。
【０１１７】
すなわち、Ｖゾーン通過センサ２９１は、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合に出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となるため、オン状態が連続する回数を疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定めておくことで、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出することができる。
【０１１８】
このため、Ｖゾーン通過センサ２９１は、演出部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン通過センサ２９１の出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合に、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【０１１９】
（遊技機の演出内容）
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図７−１、図７−２、図７−３および図７−４は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図７−１、図７−２、図７−３および図７−４において、遊技機は、遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞した（始動入賞があった）場合に、各種演出（ハズレ演出、大当たり演出）をおこなう。各種演出は、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するかどうかによって、大当たりであるかハズレであるかを示す。大当たり演出に際しては疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過する演出をおこない、ハズレ演出に際しては疑似球ＦがＶゾーン３４３を経由せずに演出領域の外へ排出される演出をおこなう。
【０１２０】
遊技機は、各種演出をおこなう前に、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した（始動入賞があった）時点で上述した大当たり判定をおこなう。演出部１０４における演出がおこなわれている最中に始動入賞があった場合は、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこなう。
【０１２１】
大当たり判定をおこなった後は、演出役物３１１を介して、演出領域内に疑似球Ｆを投入する（図７−１における符号７１１を参照）。すなわち、演出領域内に疑似球Ｆを投入する時点においては、既に、大当たりであるかどうかが決定している。演出領域内に投入した疑似球Ｆは、自重によって、ブリッジ３２１上を転がりながらＶゾーン３４３に近づく方向に移動する（図７−１における符号７１２を参照）。
【０１２２】
一部のハズレ演出は、演出領域内に投入した疑似球Ｆを、分岐ブリッジ３２１ａあるいは分岐ボックス３３２において移動経路から逸脱させ、演出領域の外へ排出する（図７−２における符号７２１、７２２を参照）。また、別のハズレ演出は、演出領域内に投入した疑似球Ｆを、分岐ボックス３３２から受け皿３３３に分配する（図７−２における符号７２３を参照）。大当たりが決定している場合、演出領域内に投入したすべての疑似球Ｆを受け皿３３３に分配する。
【０１２３】
ハズレが決定している場合におこなう演出内容は、たとえば演出前の大当たり判定ごとに決定することができる。疑似球Ｆがどの位置で落下するかは、決定された演出内容にしたがって決定される。すなわち、疑似球Ｆがどの位置で落下するかは、ハズレ演出を開始する前に決定している。
【０１２４】
別のハズレ演出および大当たり演出に際しては、疑似球Ｆが受け皿３３３に分配された状態で、把持部３４１ａが閉じ状態となるようにソレノイド２８７を駆動する。これにより、受け皿３３３に分配された疑似球Ｆを把持部３４１ａによって把持することができる。疑似球Ｆが受け皿３３３に分配された場合は、ハズレ状態であっても大当たり状態であっても、把持部３４１ａによって疑似球Ｆを把持する演出をおこなう。
【０１２５】
リフト機構３４１において把持部３４１ａを閉じ状態とした後は、モータ２８６を駆動してアーム３４１ｂにおける他方の板状部材６０２をスライドさせる。把持部３４１ａは、他方の板状部材６０２のスライドにともない、Ｖゾーン３４３の上方に向かって移動する。このとき、把持部３４１ａは、アーム３４１ｂがなす円弧に沿って移動する。把持部３４１ａが疑似球Ｆを把持している場合、疑似球Ｆは、把持部３４１ａの移動にともなって、アーム３４１ｂがなす円弧に沿って移動する。
【０１２６】
このように、把持部３４１ａが円周状の軌跡を描いて移動するようにリフト機構３４１を構成することで、把持部３４１ａの位置（受け皿３３３からの移動距離）にかかわらず、把持部３４１ａおよびアーム３４１ｂを常に一定の空間内に納めることができる。すなわち、把持部３４１ａの移動距離にかかわらず、リフト機構３４１の大きさを常に一定とすることができる。
【０１２７】
これに対し、たとえば把持部３４１ａを直線的に移動する構造とする場合、当該構造が占める空間の大きさは把持部３４１ａの移動距離によって異なる。すなわち、把持部３４１ａを大きく移動させると、当該構造が占める空間の大きさも大きくなる。このため、リフト機構３４１と同じ移動距離を確保するためには、リフト機構３４１の動作に必要な空間と比較して大きな空間が必要になる。
【０１２８】
したがって、この実施の形態のリフト機構３４１のように、動作状態にかかわらず大きさを常に一定とすることにより、把持部３４１ａすなわち疑似球Ｆの移動距離を確保しつつ、最大距離移動した場合を想定した場合に必要となる空間を確保するといった空間上の無駄を省くことができる。これによって限られた空間を有効に活用しつつ、疑似球Ｆを大きく移動させ、迫力のある演出をおこなうことができる。
【０１２９】
ハズレ演出に際しては、把持部３４１ａによって疑似球Ｆを把持した状態で他方の板状部材６０２をスライドさせた後、Ｖゾーン３４３の真上以外の位置で把持部３４１ａを開き状態とする（図７−３における符号７３１、７３２を参照）。ハズレ演出に際して把持部３４１ａを開き状態とする位置は、受け皿３３３からＶゾーン３４３までの間に限るものではなく、Ｖゾーン３４３を間にして受け皿３３３とは反対側の位置であってもよい（図７−３における符号７３３を参照）。これによって、疑似球Ｆは、Ｖゾーン３４３の真上以外の位置において自重によって落下し、Ｖゾーン３４３を通過することなく演出領域の外へ排出される。
【０１３０】
大当たり演出に際しては、把持部３４１ａをＶゾーン３４３の真上まで移動し、把持部３４１ａがＶゾーン３４３の真上に移動した時点で把持部３４１ａを開き状態とする。これによって、疑似球Ｆは、自重によって落下する際にＶゾーン３４３を通過する。疑似球Ｆは、大当たり演出に際して、点線７４０で示す経路を通ってＶゾーン３４３を通過する。このように、この実施の形態の遊技機においては、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するかどうかによって大当たりかどうかが判別できる。これによって、遊技者の遊技経験にかかわらず、分かり易い演出をおこなうことができる。
【０１３１】
また、大当たり演出に際しては、大入賞口１０９が開放されるタイミングにあわせて、疑似球ＦをＶゾーン３４３に移動させる。具体的には、役物制御部２８０によって演出役物１０４ｂを駆動制御して、大入賞口１０９が開放する前に疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するように、把持部３４１ａを移動させ、Ｖゾーン３４３の真上で把持部３４１ａを開き状態とする。把持部３４１ａは、大入賞口１０９が開放する直前に開き状態とすることが好ましい。
【０１３２】
大入賞口１０９が複数回（たとえば１６回）開放される（複数回開閉する）ような内容の大当たり演出をおこなう場合は、大入賞口１０９が最初（１回目）に開放される前（直前）に、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するように、把持部３４１ａを移動させ、Ｖゾーン３４３の真上で把持部３４１ａを開き状態とする。
【０１３３】
また、大当たり演出に際しては、役物制御部２８０によって演出役物１０４ｂを駆動制御して、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するかどうかを期待させる画像を表示画面に表示する。そして、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過する際および通過後は、大当たりが確定したことを報知する画像を表示する。
【０１３４】
この実施の形態の遊技機は、発射部によって発射された遊技球の始動入賞にともなう大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第１種の遊技機に分類される。第１種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞した場合におこなう大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。
【０１３５】
第１種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出によって期待感や興奮を高め、遊技を楽しむ。第１種の遊技機は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に趣向を凝らすことで、遊技者の期待感や興奮を一層高めることができる。
【０１３６】
第１種の遊技機は、具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、リーチ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。第１種の遊技機は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定しているからこそリーチ演出をおこなうことができ、リーチ演出をおこなうことにより遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
【０１３７】
これに対し、第２種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が特定の入賞口に入賞したか否かによってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、第２種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、遊技球が特定の入賞口に入るか否かに関心をもち、遊技球の動きを目で追い、特定の入賞口に入るか否かを直接的に視認することによって遊技を楽しむことができる。
【０１３８】
第２種の遊技機は、遊技球の動きを直接的に視認することによってハズレであるか大当たりであるかを判別することができるため、遊技の内容が分かり易く、たとえば初心者や経験の浅い遊技者などのように演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者であってもすぐに遊技内容を理解し、遊技を楽しむことができる。
【０１３９】
この実施の形態の遊技機は第１種の遊技機であるために、大入賞口１０９の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向を凝らすなどして演出内容に広がりをもたせることができるという第１種の遊技機特有の利点を備えている。
【０１４０】
また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入した疑似球ＦがＶゾーン３４３に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第２種の遊技機が備えた利点も備えている。
【０１４１】
大当たり演出に際しては、たとえば疑似球ＦがＶゾーン３４３に近づいたり遠ざかったりするように、把持部３４１ａを往復移動させる演出をおこなってもよい。また、大当たり演出に際しては、たとえば把持部３４１ａがＶゾーン３４３の真上を通過してからふたたびＶゾーン３４３の真上に戻るように、把持部３４１ａを移動させることによって調整するようにしてもよい。具体的には、たとえばモータ２８６の回転方向を所定時間ごとに反転し、正回転と逆回転とを交互におこなう。これによって、他方の板状部材６０２のスライド方向を切り替えることができる。
【０１４２】
また、大当たり演出に際しては、たとえば疑似球ＦがＶゾーン３４３に近づく速度を遅く（あるいは速く）する演出をおこなってもよい。具体的には、たとえばモータ（ステッピングモータ）２８６に与える駆動パルスの周期を調整し、モータ２８６の回転速度を遅く（あるいは速く）する。
【０１４３】
そして、表示画面においては、疑似球Ｆの動きにあわせた画像を表示する。疑似球Ｆの動きが同じであっても、表示画面に表示する画像を異ならせるようにしてもよい。これによって、疑似球Ｆの動作が同一であっても、複数パターンの演出をおこなうことができ、遊技者を飽きさせることなく遊技をおこなわせることができる。
【０１４４】
（遊技機の処理手順）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順について説明する。図８は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図８に示したフローチャートにおいて、まず、始動入賞があるまで待機し（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、始動入賞があった場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）は、大当たり判定用乱数を取得し（ステップＳ８０２）、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。
【０１４５】
ステップＳ８０３において、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するかの大当たり判定をおこなう（ステップＳ８０４）。
【０１４６】
ステップＳ８０５において、ステップＳ８０４における大当たり判定の結果が大当たりであれば（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、演出領域内に疑似球Ｆを投入する（ステップＳ８０６）とともに、表示装置１０４ａを制御して、表示画面における大当たり演出画像の表示を開始する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７において表示する大当たり演出画像は、複数種類の大当たり演出の中から抽選によって決定された任意の大当たり演出に該当する画像とする。そして、演出領域内に疑似球Ｆを投入してから所定時間が経過するまで待機する（ステップＳ８０８：Ｎｏ）。
【０１４７】
ステップＳ８０８において、演出領域内に疑似球Ｆを投入してから所定時間が経過した場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）は、把持部３４１ａを開閉するソレノイド２８７を駆動して（ステップＳ８０９）、把持部３４１ａを閉じ状態とする。そして、アーム３４１ｂに連結されたモータ２８６を駆動して（ステップＳ８１０）、疑似球Ｆを把持した状態の把持部３４１ａを、Ｖゾーン３４３側に向かって移動させる。
【０１４８】
その後、モータ２８６を所定パルス数分駆動した時点でソレノイド２８７を駆動して（ステップＳ８１１）、把持部３４１ａを開き状態とする。所定パルス数は、把持部３４１ａがＶゾーン３４３の真上に到達するまでモータ２８６を駆動するために要するパルス数とすることができる。これによって、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、Ｖゾーン３４３を通過して、演出領域から排出される。大入賞口１０９は、Ｖゾーン３４３の真上に到達した把持部３４１ａが開き状態となるタイミング、あるいはその直後に開放される。
【０１４９】
ステップＳ８１０においては、疑似球Ｆを演出領域に投入してから大入賞口１０９が開口するまでの時間で、モータ２８６が所定パルス数分動作するように、モータ２８６を駆動制御する。モータ２８６の回転方向は一方向に限るものではない。ステップＳ８１０においては、把持部３４１ａが行ったり来たりするように、所定時間ごとに回転方向を反転させるように駆動してもよい。モータ２８６の駆動制御内容は、演出内容を決定することによって決定することができる。すなわちモータ２８６の動作内容は、演出内容を決定（抽選）する時点において、たとえば所定時間ごとに回転方向が反転するようにモータ２８６を駆動し、把持部３４１ａに行ったり来たりの動作をさせる内容の演出が選択された時点において決定することができる。
【０１５０】
その後、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、Ｖゾーン３４３を通過した疑似球Ｆを検出したか否かを判断する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２においては、ステップＳ８０６において演出領域内に疑似球Ｆを投入してから所定時間が経過するまでに、Ｖゾーン３４３を通過した疑似球Ｆを検出したか否かを判断する。所定時間内にＶゾーン３４３を通過した疑似球Ｆを検出した場合（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳ８０６において演出領域内に疑似球Ｆを投入してから所定時間が経過するまでに、Ｖゾーン３４３を通過した疑似球Ｆを検出していない場合（ステップＳ８１２：Ｎｏ）は、所定のエラー処理をおこなう（ステップＳ８１５）。エラー処理に際しては、表示画面に所定のエラー報知画像を表示したり、エラーが発生したことを示すランプを点灯させたり、エラーが発生したことを示す音声（ブザー）を出力したりする。エラー処理については説明を省略する。
【０１５２】
上記ステップＳ８０５において、ステップＳ８０４における大当たり判定の結果がハズレであれば（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、所定のハズレ演出をおこなって（ステップＳ８１４）、その後、ステップＳ８１２へ移行する。ステップＳ８１４においておこなうハズレ演出処理については説明を省略する。
【０１５３】
また、上記ステップＳ８０３において、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、実行中の演出が終了するまで待って（ステップＳ８１３：Ｎｏ）、終了した場合（ステップＳ８１３：Ｙｅｓ）に、ステップＳ８０４へ移行する。
【０１５４】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、始動入賞があった場合に各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）をおこなう遊技機であって、所定の演出に先立って取得された大当たり情報に基づいて、当該所定の演出を開始してから所定時間後に開放される大入賞口１０９と、疑似球Ｆを、Ｖゾーン３４３を含む少なくとも２つの異なる位置に移動可能とする移動経路と、大当たり情報に基づいて、大入賞口１０９が開放されるタイミングにあわせて、疑似球ＦをＶゾーン３４３に移動させる演出役物１０４ｂおよび役物制御部２８０と、を備えたことを特徴としている。
【０１５５】
上記の構成によれば、大当たり情報に基づいて疑似球ＦがＶゾーン３４３に移動する演出をおこなうことによって、疑似球ＦがＶゾーン３４３に移動するかどうかによって大当たりかどうかが判別できる、いわゆる第２種の遊技機のような分かり易い演出をおこなうことができる。
【０１５６】
また、上記の構成によれば、各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に先立って取得された大当たり情報によって、当該演出を開始する前に大当たりかどうかが決定しているにもかかわらず、アタッカーが開口するまで疑似球Ｆを移動させることによって、大入賞口１０９が開放されるまでの間、遊技者に大当たりかどうかを期待させることができる。これによって、いわゆる第１種の遊技機のように遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。
【０１５７】
すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者の高揚感や興奮を向上させる演出効果の高さを維持しつつ分かり易い演出、すなわち、第１種の遊技機と第２種の遊技機との両方の機種が有する利点を同時に満足する演出をおこなうことができる。これによって、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者の遊技経験にかかわらず、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することができる。
【０１５８】
また、この実施の形態の遊技機は、表示画面に所定の演出内容を表示する表示装置１０４ａを備え、表示画面を制御して、演出役物１０４ｂおよび役物制御部２８０による疑似球Ｆの移動に同期した演出内容を表示する演出制御部２２０を備えたことを特徴としている。
【０１５９】
この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Ｆの移動に同期した演出内容を表示画面に表示することによって、疑似球Ｆの移動による実体的な演出に表示画像が実現するバーチャルな空間を組み合わせることができる。これによって、実体的な演出を盛り上げ、遊技者の高揚感や興奮を高めることができる。
【０１６０】
この実施の形態の遊技機において、球体形状の疑似球Ｆに代えて、たとえば縦横の寸法が異なる角柱を演出に用いる場合、角柱の姿勢によっては把持部３４１ａの開き具合を変更しなくてはならず、制御が複雑化する。あるいはたとえば縦横の寸法が異なる角柱を演出に用いる場合、角柱の姿勢によってはＶゾーン３４３をうまく通過できず、演出の信頼性が低下してしまう。また、姿勢を管理するために、姿勢を検出するセンサを増設すると、遊技機の製造コストが増大してしまう。さらに、姿勢を管理するためには、センサからの出力にしたがって該当する各部を制御するため、役物制御部２８０における処理負担が増大する。
【０１６１】
これに対し、この実施の形態の遊技機によれば、球体形状の疑似球Ｆを演出に用いているため、疑似球Ｆに対する姿勢の制御（あるいは姿勢の管理）を不要とし、疑似球Ｆの姿勢にかかわらず疑似球Ｆを把持部３４１ａによって把持することができる。これによって、安定した演出をおこなうことができる。
【０１６２】
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Ｆの外見を少なくとも遊技球の外見と同等とすることによって、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６−１】リフト機構の構成を示す説明図（その１）である。
【図６−２】リフト機構の構成を示す説明図（その２）である。
【図７−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その１）である。
【図７−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その２）である。
【図７−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その３）である。
【図７−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その４）である。
【図８】この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６４】
１０４ａ  表示装置（表示画面）
１０４ｂ  演出役物（移動手段、移動経路）
１０９  大入賞口
２２０  演出制御部（表示制御手段）
２８０  役物制御部（移動手段）
３４３  Ｖゾーン（所定の位置）
Ｆ  疑似球（所定の移動部材、球体形状の部材）
【図１】
2010142302.tif 000003
【図２】
2010142302.tif 000004
【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
2010142302.tif 000009
【図５−３】
2010142302.tif 000010
【図６−１】
2010142302.tif 000011
【図６−２】
2010142302.tif 000012
【図７−１】
2010142302.tif 000013
【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８】
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