(57)【要約】【課題】チームにおける開放性の程度をユーザに体験させ、ユーザに、開放性の重要性を実体験として認識させることを課題とする。【解決手段】リーダによって閲覧されるリーダ端末２およびメンバによって閲覧されるメンバ端末３がネットワークを介して接続され、リーダ端末２およびメンバ端末３に表示される捕獲対象の位置情報を同期する同期部２３、３３と、リーダ端末２の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、捕獲対象を表示させる表示部２２と、メンバ端末３の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、捕獲対象を表示させる表示部３２と、を備え、表示部２２は、前記位置情報に基づいて捕獲対象を表示させる場合に、表示部３２による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、教育支援システム１とした。【選択図】図２
2010230890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のユーザによって閲覧される第一表示装置および第二のユーザによって閲覧される第二表示装置に接続された教育支援システムであって、
第一表示装置および第二表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を同期する同期手段と、
前記第一表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる第一表示手段と、
前記第二表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる第二表示手段と、を備え、
前記第一表示手段は、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記第二表示手段による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、
教育支援システム。
【請求項２】
前記位置情報は、座標であり、
前記第一表示手段は、前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記第一表示装置における表示位置を決定するための基準となる座標軸として、前記第二表示手段が表示位置を決定する場合に用いる座標軸に対して反転または回転した座標軸を用いて表示位置を決定する、
請求項１に記載の教育支援システム。
【請求項３】
前記第二表示手段は、前記座標軸を基準として表示される領域として、第一表示手段によって表示される範囲にくらべて狭い範囲を表示させる、
請求項２に記載の教育支援システム。
【請求項４】
前記第一表示手段は、前記所定の表示対象を常に表示させ、
前記第二表示手段は、前記所定の表示対象を、前記領域内を移動するキャラクタの該所定の表示対象に対する距離が所定の距離以下となった場合に表示させる、
請求項２または３に記載の教育支援システム。
【請求項５】
表示装置に接続される情報処理装置であって、
他の表示装置に接続された他の情報処理装置とネットワークを介して接続され、
前記表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を、前記他の情報処理装置との間で同期する同期手段と、
前記表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる表示手段と、を備え、
前記表示手段は、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記他の情報処理装置による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、
情報処理装置。
【請求項６】
表示装置に接続される情報処理装置が、
他の表示装置に接続された他の情報処理装置とネットワークを介して接続され、
前記表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を、前記他の情報処理装置との間で同期する同期ステップと、
前記表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる表示ステップと、を実行し、
前記表示ステップでは、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記他の情報処理装置による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示が行われる、
情報処理方法。
【請求項７】
表示装置に接続される情報処理装置を、
他の表示装置に接続された他の情報処理装置とネットワークを介して接続され、
前記表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を、前記他の情報処理装置との間で同期する同期手段と、
前記表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる表示手段として機能させる情報処理プログラムであって、
前記表示手段は、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記他の情報処理装置による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、
情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、教育支援システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通信媒体を介して中央管理装置、ゲーム端末装置、端末管理装置及び受付処理装置を相互に接続し、ゲーム結果に応じて遊技者の所有ポイント数を更新処理するゲームシステムがある（特許文献１を参照）。
【０００３】
また、学習者が入力装置を操作することにより移動したキャラクタがマップ上の所定位置に到達して相手のキャラクタに遭遇すると問題が出題され、出題された問題に対する正答数が所定数となると、ボスキャラクタに遭遇し、ここで出題される特定問題に合格することで、次のレベルに設定されたマップ上の領域に進むことが可能となる教育支援ゲームシステムがある（特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２８７５２１号公報
【特許文献２】特開２００２−１０８１９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、チームによって業務等を遂行する場合に、チーム内での「開放性（オープンなコミュニケーション）」を確立することが重要であるという認識がなされている。特に、緊急時のチームのパフォーマンスは、通常時のパフォーマンスと相関があるとの結果が得られている。なお、チームの開放性は大きく分けて２種類の要素からなり、そのうち第一は、チーム内でチームの構成員が自分の考えを自由に発言出来ることであり、第二は、リーダが自身の意見に固執せずメンバの意見に耳を傾けることである。このため、会社等の組織では、業務を遂行するチーム内での開放性を高めるために、研修や講演会等によってチームの構成者やチームのリーダの啓発が行われている。
【０００６】
しかし、開放性の重要性に関する気付きや開放性の向上に関する教育は、実例を含めた講師の一方的な説明であることが多く、受講者は、頭で理解したつもりであっても、自分のこととして捉えることが困難である。
【０００７】
本発明は、上記した問題に鑑み、チームにおける開放性の程度をユーザに体験させ、ユーザに、開放性の重要性を実体験として認識させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、第一のユーザが閲覧する表示装置の表示内容と、第二のユーザが閲覧する表示装置の表示内容に、不一致を発生させることで、チームにおける開放性の程度をユーザに体験させ、ユーザに、開放性の重要性を実体験として認識させることを可能にした。
【０００９】
詳細には、本発明は、第一のユーザによって閲覧される第一表示装置および第二のユーザによって閲覧される第二表示装置に接続された教育支援システムであって、第一表示装置および第二表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を同期する同期手段と、前記第一表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる第一表示手段と、前記第二表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された
表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる第二表示手段と、を備え、前記第一表示手段は、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記第二表示手段による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、教育支援システムである。
【００１０】
即ち、本発明に係る教育支援システムでは、同期された位置情報に基づいて表示位置が決定される表示対象が、表示される表示装置によって、反転または回転した位置に表示されることとなる。このため、異なる表示装置を閲覧するユーザは、互いにコミュニケーションをとらなければ、互いが閲覧している表示内容に不一致が発生していることや、不一致の原因が表示の反転や回転であることに気付くことが出来ない。
【００１１】
このような教育支援システムを、リーダと、リーダ以外のメンバとからなるチームで利用することで、表示内容の不一致や不一致の原因に気付くために必要となる、チームの開放性を体験させることが出来る。また、このような教育支援システムをゲームに適用することで、ゲームの目的を効果的に達成するために、チームの開放性が重要であることを、実体験として認識させることが可能となる。
【００１２】
なお、反転／回転表示は、表示対象の表示位置を決定するための座標軸を反転／回転させることで行われてもよい。即ち、前記位置情報は、座標であり、前記第一表示手段は、前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記第一表示装置における表示位置を決定するための基準となる座標軸として、前記第二表示手段が表示位置を決定する場合に用いる座標軸に対して反転または回転した座標軸を用いて表示位置を決定してもよい。
【００１３】
このような反転／回転表示方法を採用することで、例えば、仮想フィールドに配置された表示対象を用いるゲームに対して本発明を適用し、チームに開放性の重要性を体験させるための教育支援システムとすることが出来る。
【００１４】
また、本発明において、前記第二表示手段は、前記座標軸を基準として表示される領域として、第一表示手段によって表示される範囲にくらべて狭い範囲を表示させてもよい。
【００１５】
また、本発明において、前記第一表示手段は、前記所定の表示対象を常に表示させ、前記第二表示手段は、前記所定の表示対象を、前記領域内を移動するキャラクタの該所定の表示対象に対する距離が所定の距離以下となった場合に表示させてもよい。
【００１６】
第二表示手段によって表示される範囲が第一表示手段によって表示される範囲に比べて狭い場合、また、第二表示装置において、キャラクタが接近しなければ表示対象が表示されない場合、第二表示手段を閲覧する第二のユーザは、第一のユーザから指示を受けなければ、表示されていない表示対象を把握することが出来ない。このため、ユーザ間のコミュニケーションが重要となり、ユーザに、チームの開放性の重要性をより効果的に体験させることが可能となる。
【００１７】
また、本発明は、表示装置に接続される情報処理装置であって、他の表示装置に接続された他の情報処理装置とネットワークを介して接続され、前記表示装置に表示される所定の表示対象の位置情報を、前記他の情報処理装置との間で同期する同期手段と、前記表示装置の、前記位置情報に基づいて決定された表示位置に、前記所定の表示対象を表示させる表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記位置情報に基づいて前記所定の表示対象を表示させる場合に、前記他の情報処理装置による表示に対して、表示位置が反転または回転された表示を行う、情報処理装置である。
【００１８】
更に、本発明は、コンピュータが実行する方法、又はコンピュータに実行させるプログ
ラムとしても把握することが可能である。また、本発明は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、チームにおける開放性の程度をユーザに体験させ、ユーザに、開放性の重要性を実体験として認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施形態に係るチーム教育支援システムのネットワーク構成の概略を示す図である。
【図２】実施形態に係るチーム教育支援システムの機能構成の概略を示す図である。
【図３】実施形態におけるゲーム毎の設定情報の具体例を示す図である。
【図４】実施形態においてリーダ端末のディスプレイに表示されるゲーム画面のイメージを示す図である。
【図５】実施形態においてメンバ端末のディスプレイに表示されるゲーム画面のイメージを示す図である。
【図６】実施形態においてメンバ端末のディスプレイに、子船のレーダ画面を同時に３つ表示した場合のイメージを示す図である。
【図７Ａ】実施形態に係るチーム教育支援ゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートＡである。
【図７Ｂ】実施形態に係るチーム教育支援ゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートＢである。
【図８】実施形態において、船が台風に突入したと判定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】実施形態に係る衝突処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施形態に係るレーダ表示変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施形態において、反転表示の前後におけるリーダ端末とメンバ端末とにおける表示内容の変化を示す図である。
【図１２】実施形態において、回転表示の前後におけるリーダ端末とメンバ端末とにおける表示内容の変化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係るチーム教育支援システム１の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
チーム教育支援システム１は、リーダおよびリーダ以外のメンバを含むチームに対して、定められた海域において船を操作して魚を捕獲し、魚の捕獲に伴って獲得されたポイントのチーム合計を競う、チーム教育支援ゲームを提供する。ゲームを行うチームは、リーダ（本実施形態では２人）と、リーダ以外のメンバ（本実施形態では５人）と、で構成され、ゲームにおいて、リーダは船団の親船を担当し、他のメンバは子船を担当する。
【００２３】
リーダは、リーダ端末２の前でリーダ端末２のディスプレイに表示された情報を得ながら、ジョイスティック等を用いて親船を操作する。また、リーダ以外のメンバは、夫々のメンバが複数のメンバ端末３に割り当てられた状態で、各自、自分が割り当てられたメンバ端末３のディスプレイから情報を得て、ジョイスティック等を用いて自分が担当する子船を操作する。
【００２４】
また、本実施形態に係るゲームでは、海域に配置される魚として、マグロ、タイ、サンマが用いられる。なお、配置される捕獲対象の種類は、最終的に獲得されるポイントや、リーダとその他のメンバとの役割の分担化のために定められるものであり、本実施形態に示した種類に限られない。なお、本実施形態において、本発明は、海域において魚を捕獲するゲームを提供するシステム１に適用されるが、捕獲対象は魚でなくともよいし、ゲーム内の仮想空間にも、海域以外の領域が採用されてもよい。例えば、本発明は、陸上で動物を捕獲するゲーム等を提供するシステムに適用されてもよい。
【００２５】
＜システムの構成＞
図１は、本実施形態に係るチーム教育支援システム１のネットワーク構成の概略を示す図である。本実施形態に係るチーム教育支援システム１は、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を介して互いにデータを送受信可能に接続された、サーバ４、リーダ端末２、およびメンバ端末３を有する。これらのサーバ４、リーダ端末２、およびメンバ端末３は、何れもＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、主記憶装置としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等の補助記憶装置、表示装置としてのディスプレイ、および、入力装置としてのジョイスティックやキーボード、マウス等を備えるコンピュータ（情報処理装置）である。
【００２６】
図２は、本実施形態に係るチーム教育支援システム１の機能構成の概略を示す図である。サーバ４は、補助記憶装置からＲＡＭに読み出されたサーバプログラムが、ＣＰＵによって実行されることで、リーダ端末２およびメンバ端末３から同期すべき情報を受信する受信部４１と、受信された同期すべき情報をリーダ端末２およびメンバ端末３へ配信する配信部４２と、を備えるサーバ４として機能する。
【００２７】
リーダ端末２は、補助記憶装置からＲＡＭ上に読み出された親船操作用プログラムが、ＣＰＵによって実行されることで、ゲームの進行を管理する進行管理部２１と、ディスプレイにゲーム画面５０等を表示させる表示部２２と、サーバ４を介して他の端末と情報を同期する同期部２３と、魚の捕獲に伴う処理を行う捕獲処理部２４と、を備えるリーダ端末２として機能する。
【００２８】
メンバ端末３は、補助記憶装置からＲＡＭ上に読み出された子船操作用プログラムが、ＣＰＵによって実行されることで、ゲームの進行を管理する進行管理部３１と、ディスプレイにゲーム画面６０等を表示させる表示部３２と、サーバ４を介して他の端末と情報を同期する同期部３３と、魚の捕獲に伴う処理を行う捕獲処理部３４と、を備えるメンバ端末３として機能する。
【００２９】
＜データ構成＞
本実施形態に係るチーム教育支援システム１を用いて実行されるチーム教育支援ゲームは、教育効果を高めるために、設定を変えて複数回実行される。なお、本実施形態では、チーム教育支援ゲームは、間に作戦会議を挟みながら、練習ゲーム、ゲーム１およびゲーム２の順に３回行われる。このため、リーダ端末２およびメンバ端末３は、夫々、複数回実行されるゲーム毎の設定情報を保持する。
【００３０】
図３は、本実施形態におけるゲーム毎の設定情報の具体例を示す図である。設定情報には、練習ゲーム、ゲーム１およびゲーム２の夫々について、メンバ端末３の画面表示設定、レーダ表示設定、魚の数や配置に係る魚情報設定ファイルの識別子、タイの発生位置設定、燃料に係る燃料情報設定ファイルの識別子、台風に係る台風情報設定ファイルの識別子、魚の表示設定、ゲーム時間設定、等が設定されている。なお、設定情報にファイルの
識別子が設定されている場合には、取得された識別子に対応する設定ファイルが参照される。
【００３１】
メンバ端末３の画面表示設定は、メンバ端末３のディスプレイに、海域の全体（ゲームのプレーヤーによる海域内のエリア把握を容易とするため、縦９＊横９のマトリクス状に、エリアに分割されている）を表示させるか、海域のうち子船の現在位置の周辺のみ（本実施形態では、縦９＊横９のエリアを有する海域全体のうち、子船が居るエリアを中心とした縦３＊横３のエリア）を表示させるか、を決定するための設定である。図３に示した例では、練習ゲームでは、メンバ端末３のディスプレイにも海域の全体が表示される設定になっているが、ゲーム１およびゲーム２では、メンバ端末３のディスプレイには海域のうち子船の現在位置の周辺のみを表示させる設定となっている。
【００３２】
レーダ表示設定は、後述する停電イベントの発生後に、リーダ端末２のディスプレイに表示される反転／回転レーダ画面の、反転／回転方法の設定である。図３に示した例では、レーダ表示設定に設定された値に応じて、反転なし、上下反転、左右反転、反時計方向に９０度回転（９０度左回転）、時計方向に９０度回転（９０度右回転）、の何れかの反転表示が行われる。
【００３３】
魚情報設定ファイルには、魚の種類や魚群毎に、出現時刻や出現頻度、出現位置、出現数、移動速度、等が設定されている。また、タイの発生位置設定は、レーダ画面に赤丸で表示されるタイの出現規則に関する設定である。図３に示した例では、練習ゲームでは出現位置に規則性を有する設定となっているが、ゲーム１およびゲーム２では出現位置がランダムな設定となっている。
【００３４】
燃料情報設定ファイルには、親船および子船の燃料配分が設定されている。なお、図３に示した例では、練習ゲームでは燃料情報設定ファイルの識別子が指定されておらず、この場合、全ての船に対して燃料が均等に配分される。また、台風情報設定ファイルには、台風の出現時刻や出現時間、出現座標等が設定されている。
【００３５】
魚の表示設定は、魚の表示／非表示に関する設定である。図３に示した例では、練習ゲームでは全ての魚を表示する設定となっているが、ゲーム１およびゲーム２では、メンバ端末３のディスプレイには子船の近傍の魚のみが表示される設定となっている。また、ゲーム時間設定は、ゲーム毎のゲーム時間の設定である。ゲームは、開始から設定された時間が経過すると終了する。図３に示した例では、ゲーム時間が秒単位で設定されている。
【００３６】
図４は、本実施形態においてリーダ端末２のディスプレイに表示されるゲーム画面５０のイメージを示す図である。リーダ端末２のディスプレイに表示されるゲーム画面５０には、レーダ画面５１、エリア名称表示５２、ゲーム表示５３、残り時間表示、燃料表示、速度表示、およびマグロ漁獲量表示が含まれる。リーダ端末２のレーダ画面５１には、海域の全体（縦９＊横９のエリア全て）が表示される。また、レーダ画面５１に表示された海域には、親船の位置、全ての子船の位置、台風の位置、親船が探知出来る魚（全てのタイ、全てのサンマおよび親船近傍のマグロ）、等が、夫々の位置情報（座標）に従って表示される。
【００３７】
なお、本実施形態では、魚は、レーダ画面５１、６１に、種類毎に色分けされた丸型のアイコンで表示される。例えば、タイは比較的大きな赤丸、サンマは比較的大きな青丸のアイコンで表示される。但し、魚は、魚の種類に応じたイラストのアイコンや文字を用いて表示されてもよい。魚を示す表示は、リーダ端末２においても、メンバ端末３においても、同じものが用いられる。また、本実施形態では、船は六角形のアイコンを用いて表示され、親船は子船に比べてやや大きいアイコンで表示される。また、５名のメンバによっ
て５隻の子船が操作されるため、子船は、互いに異なる色で表示される。
【００３８】
図５は、本実施形態においてメンバ端末３のディスプレイに表示されるゲーム画面６０のイメージを示す図である。メンバ端末３のディスプレイに表示されるゲーム画面６０には、レーダ画面６１、エリア名称表示６２、ゲーム表示６３、残り時間表示、燃料表示、速度表示、サンマ漁獲量表示、およびタイ漁獲量表示が含まれる。なお、メンバ端末３のディスプレイに複数のメンバ用のゲーム画面６０を表示させることで、１台のディスプレイおよびメンバ端末３を、複数のメンバに共用させることとしてもよい。図６は、本実施形態においてメンバ端末３のディスプレイに、子船のレーダ画面６１を同時に３つ表示した場合のイメージを示す図である。このようにすることで、メンバの人数に対して使用できるコンピュータの数が不足しているような場合にも、全てのメンバに対してチーム教育支援ゲームを提供することが出来る。
【００３９】
メンバ端末３のレーダ画面６１には、縦９＊横９のエリアを有する海域のうち、自船を中心とした縦３＊横３のエリアが表示される。また、レーダ画面６１に表示された海域には、自船の位置、親船および他の子船の位置、台風の位置、子船が探知出来る魚（マグロ、タイおよびサンマ）、等のうち、レーダ画面６１（自船を中心とした縦３＊横３のエリア）内に位置するものが、夫々の位置情報（座標）に従って表示される。
【００４０】
また、エリア名称表示５２、６２は、レーダ画面５１、６１をマトリクス状に大まかに分割して、ゲームのプレーヤーに、海域内のエリアを簡易に把握させるための名称表示である。夫々のエリアは、列の名称と行の名称との組み合わせで特定され、例えば、Ａ列の３行目に相当するエリアは、「Ａ３」等の名称で称される。なお、マトリクスは、海域全体をディスプレイに表示された状態に従って分割するものであり、海域における実際の位置（ゲーム内の仮想空間における座標）には対応していない。このため、後述する反転または回転表示が行われた場合、リーダ端末２の「Ａ３」に表示されるエリアと、メンバ端末３の「Ａ３」に表示されるエリアとは、海域における異なる位置を示すこととなる。
【００４１】
なお、ゲーム表示５３、６３には、現在端末によって実行されているゲームが練習ゲーム、ゲーム１、ゲーム２の何れであるかが表示され、残り時間表示には、現在実行されているゲームの残り時間が表示される。ゲームの残り時間は、設定情報から得られたゲーム時間から、後述する時刻カウンタの値を引くことで得ることが出来る。
【００４２】
更に、燃料表示には、自船の移動に伴って減少する燃料の残量が表示され、速度表示には、自船の現在の速度が表示される。また、漁獲量表示として、実行中のゲーム中に自船が捕獲した魚の数が、魚の種類毎に表示される。なお、本実施形態では、親船はマグロのみ捕獲可能であるため、リーダ端末２のゲーム画面５０にはマグロ漁獲量が表示され、子船はタイとサンマのみ捕獲可能であるため、メンバ端末３のゲーム画面６０にはタイ漁獲量およびサンマ漁獲量が表示される。
【００４３】
ここで、マグロは、１ゲームを通して海域に設定数（例えば、１０匹）のみ配置され、全て捕獲されるとそのゲーム中は海域から居なくなる。また、マグロは親船によってのみ捕獲可能であるが、リーダ端末２のレーダ画面５１には、マグロは親船が接近した場合にのみ表示される。このため、マグロを効率よく発見するためには、メンバ端末３のレーダ画面６１によって得られる情報を、メンバから収集することが必要となる。なお、親船がマグロに接近したか否かは、親船の座標とマグロの座標との差と所定の閾値とを比較することで判定されてもよいし、親船の居るエリアと同一または隣接エリアか否かによって判定されてもよい。このような判定方法によってマグロと親船が十分接近したと判定された場合に、リーダ端末２のレーダ画面５１に、接近に係るマグロが表示される。
【００４４】
また、タイは、海域に同時に所定の数（例えば、１匹）存在する。即ち、タイは全て捕獲されると、海域の何れかの位置に再度出現する。但し、タイは子船しか捕獲できないため、タイを効率よく捕獲するためには、リーダ端末２のレーダ画面５１によって得られる情報が、リーダからメンバに対して伝達されることが必要となる。
【００４５】
また、サンマは、海域における総数が設定された閾値以下まで減少すると、設定された配置数まで再配置される。但し、サンマは子船しか捕獲できないため、サンマの魚群を効率よく捕獲するためには、リーダ端末２のレーダ画面５１によって得られる情報に基づいて、リーダがメンバに対して海域に効率よく子船が配置されるような指示を与えることが必要となる。
【００４６】
＜処理の流れ＞
本実施形態に係るチーム教育支援ゲームは、上記説明したチーム教育支援システム１において、サーバ４、リーダ端末２、およびメンバ端末３が、夫々、ゲーム開始前に予めインストールされたサーバ用プログラム、リーダ端末用プログラム、メンバ端末用プログラムを実行し、ネットワークを介して情報を同期させながらゲームを進行させることで提供される。
【００４７】
なお、リーダ端末２およびメンバ端末３は、夫々、リーダ端末用プログラムおよびメンバ端末用プログラムの実行を開始してゲームを開始すると、はじめに、図３を示して説明した設定情報を参照することで、ゲームの終了時間、魚情報（魚情報設定ファイルによる）、台風情報（台風情報設定ファイルによる）、燃料（燃料情報設定ファイルによる）等を設定する。また、本実施形態では、５名のメンバによって５隻の子船が操作されるため、各子船には、子船を区別するための識別子が付与される。
【００４８】
図７Ａおよび図７Ｂは、本実施形態に係るチーム教育支援ゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、リーダ端末２においてゲームの開始を指示する入力が行われたことを契機として開始される。なお、本フローチャートに示された処理の詳細および順序は一例であり、本発明の実施に際しては、実施の形態に応じて最適な処理および処理順序が採用されることが好ましい。
【００４９】
ステップＳ１０１からステップＳ１０３では、ゲームの開始処理が実行される。リーダ端末２の進行管理部２１は、時刻カウントを０から開始し、ゲーム開始を伝えるメッセージをサーバ４に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ４は、リーダ端末２の同期部２３からゲームの開始を伝えるメッセージを受信すると、管理下の全てのメンバ端末３に対して、ゲームの開始を伝えるメッセージを送信する（ステップＳ１０２）。各メンバ端末３の進行管理部３１は、ゲーム開始のメッセージを受信すると、ゲームプログラムの実行を開始し、時刻カウントを０から開始する（ステップＳ１０３）。
【００５０】
ステップＳ１０４からステップＳ１０８では、船の移動処理が実行される。時刻カウントの開始と同時に、リーダ端末２の表示部２２は、図４に示した親船レーダ画面５１をリーダ端末２のディスプレイに表示し、ユーザ（ここではリーダ端末２前に居るリーダ）からのジョイスティック等を介した親船操作入力の受付を開始する。親船は、海域の座標に関連付けられており、以降、親船の座標はユーザ操作に応じて修正され、親船は、レーダ画面５１における親船表示位置が修正された座標に更新されることで、移動する。ここで、親船が移動すると、親船に設定された燃料が、移動速度および移動距離に応じて減少する。なお、本実施形態では、移動の速度が速いほど燃料の減少量が大きくなるように設定されている。また、リーダ端末２の同期部２３は、移動によって修正された親船の位置情報（座標または該座標を特定可能な情報）を、サーバ４に送信する（ステップＳ１０４）。
【００５１】
また、燃料が０になると、その船は移動させることが出来なくなる。これは、親船、子船共に同じである。漁獲量はそのまま維持されるが、後述する台風や衝突が発生すると、漁獲量は０にリセットされる。
【００５２】
時刻カウントの開始と同時に、メンバ端末３の表示部３２は、図５に示した子船レーダ画面６１をメンバ端末３のディスプレイに表示し、ユーザ（ここではメンバ端末３前に居るメンバ）からのジョイスティック等を介した子船操作入力の受付を開始する。子船は、海域の座標に関連付けられており、以降、子船の座標はユーザ操作に応じて修正され、子船は、レーダ画面６１における子船表示位置が修正された座標に更新されることで、移動する。ここで、子船が移動すると、子船に設定された燃料が、移動速度および移動距離に応じて減少する。移動の速度が速いほど燃料の減少量が大きくなることは、親船と同様である。また、メンバ端末３の同期部３３は、移動によって修正された子船の位置情報（座標または該座標を特定可能な情報）を、サーバ４に送信する（ステップＳ１０５）。
【００５３】
なお、メンバ端末３においては、子船の移動に応じて、レーダ画面６１の表示範囲も更新される。具体的には、メンバ端末３のレーダ画面６１に表示される縦３＊横３のエリアは、該メンバ端末３によって操作される子船が位置するエリアを中心とした縦３＊横３のエリアとなる。
【００５４】
サーバ４は、ステップＳ１０４およびステップＳ１０５で送信された親船の位置情報および子船の位置情報を受信し、これらの位置情報を、リーダ端末２およびメンバ端末３に配信する（ステップＳ１０６）。リーダ端末２の同期部２３は、サーバ４から配信された子船の位置情報に基づいて子船の座標を取得し、リーダ端末２の表示部２２は、レーダ画面５１における子船の表示位置を更新する（ステップＳ１０７）。同様に、メンバ端末３の同期部３３は、サーバ４から配信された親船および他の子船の位置情報に基づいて親船および他の子船の座標を取得し、メンバ端末３の表示部３２は、レーダ画面６１における親船および他の子船の表示位置を更新する（ステップＳ１０８）。その後、処理はステップＳ１０９へ進む。
【００５５】
ステップＳ１０９からステップＳ１１５では、魚の捕獲に伴う処理が行われる。リーダ端末２の捕獲処理部２４は、親船がマグロを示す表示と重なったこと、換言すると、親船の現在座標がマグロを示す表示の座標と一致するかまたは所定の閾値以下の座標差となったこと、を検知すると（ステップＳ１０９）、海域に配置された捕獲されたマグロを消去し、親船のマグロ漁獲量を１加算する（ステップＳ１１０）。また、リーダ端末２の同期部２３は、捕獲された魚（ここではマグロ）を識別可能な情報を含む捕獲情報をサーバ４に送信する。
【００５６】
メンバ端末３の捕獲処理部３４は、子船がサンマまたはタイを示す表示と重なったこと、換言すると、子船の現在座標がサンマまたはタイを示す表示の座標と一致するかまたは所定の閾値以下の座標差となったこと、を検知すると（ステップＳ１１１）、海域に配置された捕獲されたサンマまたはタイを消去し、当該子船のサンマ漁獲量またはタイ漁獲量のうち、捕獲された魚の種類に対応する漁獲量を１加算する（ステップＳ１１２）。また、メンバ端末３の同期部３３は、捕獲された魚を識別可能な情報を含む捕獲情報をサーバ４に送信する。
【００５７】
サーバ４は、リーダ端末２およびメンバ端末３から送信された捕獲情報を受信し、これらの情報を、リーダ端末２およびメンバ端末３に配信する（ステップＳ１１３）。リーダ端末２の同期部２３、およびメンバ端末３の同期部３３は、サーバ４から配信された情報を受信し、リーダ端末２の表示部２２、およびメンバ端末３の表示部３２は、サーバ４か
ら配信された情報に基づいて、海域に配置された魚の情報を更新する（ステップＳ１１４、ステップＳ１１５）。このようにすることで、ある端末において捕獲された魚の表示が、他の端末のレーダ画面５１、６１の表示から消去される。
【００５８】
なお、本実施形態に係るシステム１では、船、魚、台風の位置等、各端末間で同期されるべき情報は、ネットワークを介してサーバ４経由で全ての端末に配信されることで同期される。但し、リーダ端末２や、特定のメンバ端末３等に、情報同期のためのサーバ機能を設けることで、サーバ用のコンピュータを別途用意することなく実施することとしてもよい。
【００５９】
ステップＳ１１６からステップＳ１１９では、ゲームの終了判定処理が行われる。リーダ端末２の進行管理部２１は、親船がこれまでに捕獲したマグロの数を参照し、実行中のゲームにおけるマグロの設定数（本実施形態では、１０匹）と一致するか否か、即ち、海域に配置された全てのマグロが捕獲されたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。全てのマグロが捕獲されたと判定された場合、親船による魚の捕獲は終了する（ステップＳ１１７）。その後、リーダ端末２の進行管理部２１およびメンバ端末３の進行管理部３１において時刻カウントが設定されたゲーム時間に達すると（ステップＳ１１８、ステップＳ１１９）、ゲームが終了し、本フローチャートに示された処理は終了する。時刻カウントがゲーム終了時間に達していない場合、リーダ端末２における処理はステップＳ１０４へ戻り、メンバ端末３における処理はステップＳ１０５へ戻り、ゲーム時間終了まで、船の移動処理、および魚の捕獲処理が継続される。
【００６０】
ゲームが終了すると、親船、および全ての子船による漁獲量が、魚の種類毎にポイント換算され、合計されることで、チーム全体で得られた合計ポイントが算出される。例えば、本実施形態では、サンマ１匹が１ポイント、タイ１匹が１０ポイント、マグロ１匹が１０ポイントで換算されて、合計される。合計ポイントは、リーダ端末２のディスプレイ、およびメンバ端末３のディスプレイに、ゲームの結果として表示される。なお、各捕獲対象に設定されるポイントは、捕獲対象の性質（出現率、出現数、親船／子船の何れによって発見し易いか、親船／子船の何れによって捕獲可能か）等にもとづいて、チームの開放性が高いほどチームの合計ポイントが高くなるように設定されることが好ましい。即ち、より密な協力が必要な捕獲対象ほど、高いポイントが設定されることが好ましい。
【００６１】
図８は、本実施形態において、船が台風に突入したと判定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、図７Ａおよび図７Ｂを用いて説明したメイン処理の実行中に、リーダ端末２またはメンバ端末３において、操作されている船が台風に突入したことを契機として開始される。なお、本フローチャートに示された処理の詳細および順序は一例であり、本発明の実施に際しては、実施の形態に応じて最適な処理および処理順序が採用されることが好ましい。
【００６２】
はじめに、台風への突入が検知される。台風への突入は、船の座標が、台風として設定されている範囲（例えば、中心座標と中心座標からの距離等で設定される）に入ったか否かを判定することで判断される。台風に突入すると、脱出までの時間カウントが開始される（ステップＳ２０１）。
【００６３】
台風突入後、所定時間内に台風から脱出できたか否かは、台風への突入に伴って開始された時間カウントが、脱出成功か失敗かを判定するための所定時間（例えば、親船の場合２０秒、子船の場合５秒）と比較されることで判定される（ステップＳ２０２）。突入後、所定時間内に台風から脱出できた場合、そのままゲームが続行される（ステップＳ２０３）。これに対して、突入後、所定時間内に台風から脱出できなかった場合、ゲームは続行されるが、脱出に失敗した船の漁獲量が０にリセットされる（ステップＳ２０４）。そ
の後、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００６４】
図９は、本実施形態に係る衝突処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、図７Ａおよび図７Ｂを用いて説明したメイン処理の実行中に、リーダ端末２またはメンバ端末３において操作されている船同士が衝突したことを契機として開始される。なお、本フローチャートに示された処理の詳細および順序は一例であり、本発明の実施に際しては、実施の形態に応じて最適な処理および処理順序が採用されることが好ましい。
【００６５】
リーダ端末２およびメンバ端末３では、自船の座標と、海域の他の船の座標とが一致した場合に、自船と、座標が一致した他の船とが衝突したと判定する（ステップＳ３０１またはステップＳ３０２）。衝突を検出した端末は、サーバ４に対して、衝突が発生した座標と、衝突に係る船を特定するための情報とを含む衝突情報を送信する。サーバ４は、衝突情報を受信すると、衝突相手の船の操作が行われている端末に対して、衝突情報を配信する（ステップＳ３０３）。衝突情報の配信を受けた端末は、衝突情報によって衝突相手の情報を入手する（ステップＳ３０４およびステップＳ３０５）。その後、衝突に係る端末において、衝突に係る船の漁獲量が０にリセットされ（ステップＳ３０６およびステップＳ３０７）、本フローチャートに示された処理は終了する。なお、本実施形態において、衝突に係る船は、漁獲量０からゲームを再開することが出来る。
【００６６】
図１０は、本実施形態に係るレーダ表示変更処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、図７Ａおよび図７Ｂを用いて説明したメイン処理の実行中に、ゲーム開始後、予め設定された所定時間が経過したことを契機として開始される。なお、本フローチャートに示された処理の詳細および順序は一例であり、本発明の実施に際しては、実施の形態に応じて最適な処理および処理順序が採用されることが好ましい。
【００６７】
本実施形態に係るチーム教育支援システム１で提供されるゲームのうち、ゲーム２では、ゲームの開始後、所定時間が経過すると停電イベントが発生し、リーダ端末２のレーダ画面５１の表示が反転または回転表示される。なお、レーダ画面５１が反転／回転表示されていることは、ゲームのプレーヤーには知らされない。このようなイベントを発生させることによって、本実施形態に係るシステム１は、メンバがリーダの誤りを指摘出来るか否か、そして、リーダが自らの情報に誤りがありそうなことを認識し、その原因を探ることが出来るか否か、をプレーヤーに体感させ、チームの開放性をプレーヤーに認識させる。
【００６８】
リーダ端末２の表示部２２は、時刻カウントがイベント発生設定値に達すると、レーダ画面５１の表示を一旦中止し、リーダ端末２のディスプレイに、「落雷により停電中」とのメッセージを表示させる（ステップＳ４０１）。レーダ画面５１の表示停止およびメッセージ表示は所定時間（本実施形態では、５秒間）継続され（ステップＳ４０２）、所定時間が経過すると、メッセージの表示は終了し、レーダ画面５１の表示が復帰する。
【００６９】
ここで、リーダ端末２においては、再表示されたレーダ画面５１は、表示停止前の表示に対して反転表示または回転表示される（ステップＳ４０３）。即ち、レーダ画面５１には、海域内の親船、子船、魚、台風等の要素が、各要素に関連付けられた座標に従って表示されるが、復帰後のレーダ画面５１においては、各要素の表示位置を決定するための座標軸が復帰前のレーダ画面５１から変更（反転または回転）されており、結果として、各要素の座標が復帰前と同一であっても、レーダ画面５１における異なる位置に表示されることとなる。
【００７０】
また、メンバ端末３の表示部３２は、時刻カウントがイベント発生設定値に達すると、レーダ画面６１の表示を一旦中止し、メンバ端末３のディスプレイに、「落雷により停電中」とのメッセージを表示させる（ステップＳ４１１）。レーダ画面６１の表示停止およびメッセージ表示は所定時間（本実施形態では、５秒間）継続され（ステップＳ４１２）、所定時間が経過すると、メッセージの表示は終了し、レーダ画面６１の表示が復帰する。なお、メンバ端末３においては、リーダ端末２において行われるような、レーダ画面６１の反転表示または回転表示は行われない。
【００７１】
図１１は、本実施形態において、反転表示の前後におけるリーダ端末２とメンバ端末３とにおける表示内容の変化を示す図である。図１１に示す図によれば、反転前は、表示の基準となるＸ軸およびＹ軸の方向がリーダ端末２とメンバ端末３とで一致していたが、反転後に、リーダ端末２におけるＹ軸の表示方向が反転したため、同一の表示対象が表示される位置がリーダ端末２とメンバ端末３との間で不一致となっていることが分かる。なお、図中の破線は、レーダ画面５１、６１に表示される領域を示し、図中の丸は、表示対象（例えば、タイ）を示す。このため、例えば、反転前の表示ではレーダ画面５１の右下に表示されていたはずのタイが、母船のレーダ画面５１ではレーダ画面５１の右上に表示される。このような状態で、リーダがメンバに対して海域の右上に移動してタイを捕獲するように指示し、メンバが右上に移動しても、メンバはタイを捕獲できない。
【００７２】
図１２は、本実施形態において、回転表示の前後におけるリーダ端末２とメンバ端末３とにおける表示内容の変化を示す図である。図１２に示す図によれば、回転前は、表示の基準となるＸ軸およびＹ軸の方向がリーダ端末２とメンバ端末３とで一致していたが、回転後に、リーダ端末２におけるＹ軸の表示方向が回転したため、同一の表示対象が表示される位置がリーダ端末２とメンバ端末３との間で不一致となっていることが分かる。このため、例えば、回転前の表示ではレーダ画面５１の右下に表示されていたはずのタイ（図中の丸）が、母船のレーダ画面５１ではレーダ画面５１の左下に表示される。このような状態で、リーダがメンバに対して海域の左下に移動してタイを捕獲するように指示し、メンバが左下に移動しても、メンバはタイを捕獲できない。
【００７３】
このようなレーダ表示変更処理により、停電イベント発生後は、リーダ端末２のディスプレイに表示されたレーダ画面５１における所定の表示対象の表示位置と、メンバ端末３のディスプレイに表示されたレーダ画面６１における前記所定の表示対象の表示位置と、が不一致となる。その後、ゲームは、時刻カウンタがゲーム終了時間に達するまで継続される。
【００７４】
本実施形態において説明した、チーム教育支援システム１によれば、チーム内でチームの構成員が自分の考えを自由に発言出来ることを意味する「第一の開放性」と、リーダが自身の意見に固執せずメンバの意見に耳を傾けることを意味する「第二の開放性」とを、ユーザに体験させ、ユーザに、開放性の重要性を自身のこととして捉えさせ、経験させることが出来る。
【００７５】
具体的には、メンバ端末３には狭い海域しか表示されず、また、協力しないと獲れない魚（マグロ、タイ）があるため、より合計ポイントを増やし、衝突を避け、台風を避けるためには、チーム内の密なコミュニケーションが必要となり、上記「第一の開放性」を体験させることが出来る。また、レーダ画面５１の反転／回転表示に気付くには、メンバからリーダへ意見を述べることが可能であり、且つリーダがメンバからの意見を考慮することが出来る、等の高い開放性が必要となることから、上記「第二の開放性」を体験させることが出来る。
【００７６】
また、ゲームの終了後、チームのメンバと講師とで、合計ポイントが高かった／低かっ
た要因を導き出す、ゲーム内容の振り返りや、開放性の欠如に起因して発生した過去の問題事例の講師による紹介等を行うこととすれば、ゲームの参加者に、上記ゲームによって得られた経験と現実の問題とを結び付けさせることが出来る。
【００７７】
なお、本実施形態に係るチーム教育支援システム１を用いる場合には、例えば、実際の業務における上司をリーダ、部下をリーダ以外のメンバとしてゲームを行ってもよいし、実際の業務における部下をリーダ、上司をリーダ以外のメンバとしてゲームを行ってもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１  教育支援システム
２  リーダ端末
３  メンバ端末
４  サーバ
２２  表示部
２３  同期部
５１、６１  レーダ画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
2010230890.tif 000009
【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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