(57)【要約】【課題】演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、複数の演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部と、を備える。【選択図】図１５
2010142272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、
演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、
前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、
前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、
複数の前記演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、
前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部を備えたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出情報記憶部には、
第１の演出情報の記憶位置に関する第１の演出記憶位置情報と、第２の演出情報の記憶位置に関する第２の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、
前記演出情報格納部は、
前記演出情報選択部が選択した前記第１の演出情報を、前記第１の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第２の演出情報を、前記第２の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出情報選択部は、
前記複数の演出情報の中から前記第１の演出情報または前記第２の演出情報を抽選によって選択すること特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記実行演出情報記憶部は、
第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域の間のアドレスに配置された第３の記憶領域と、を少なくとも備え、
前記演出情報格納部は、
前記第１の演出情報を前記第１の記憶領域に格納し、かつ、前記第２の演出情報を前記第２の記憶領域に格納した後に、前記第３の演出情報を前記第３の記憶領域に格納し、
前記演出実行部は、
前記予め定められた順序に従って、前記第１の記憶領域に格納された第１の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第３の記憶領域に格納された第３の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第２の記憶領域に格納された第２の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行することを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出情報選択部は、
前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択することを特徴とする、
請求項２〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記実行演出情報記憶部は、
前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域を備え、
前記演出実行部は、
前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報に基づいて実行することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出実行部は、
前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、パチンコ機）は、発射装置から球を発射し、遊技領域に設けられた入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、遊技者に付与する利益量の抽選結果の報知を、音・ランプ・表示装置などによる効果的な演出により行う遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１１１１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、実行する演出の構築に関する記載が開示されていなく、演出の構築方法によっては処理負荷が大きくかかってしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、複数の前記演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）本発明はまた、前記演出情報記憶部には、第１の演出情報の記憶位置に関する第１の演出記憶位置情報と、第２の演出情報の記憶位置に関する第２の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、前記演出情報格納部は、前記演出情報選択部が選択した前記第１の演出情報を、前記第１の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第２の演出情報を、前記第２の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）本発明はまた、前記演出情報選択部は、前記複数の演出情報の中から前記第１の演出情報または前記第２の演出情報を抽選によって選択すること特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）本発明はまた、前記実行演出情報記憶部は、第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域の間のアドレスに配置された第３の記憶領域と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第１の記憶領域に前記第１の演出情報を格納し、かつ、前記第２の記憶領域に前記第２の演出情報を格納した後に、前記第３の記憶領域に前記第３の演出情報を格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第１の記憶領域に格納された第１の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第３の記憶領域に格納された第３の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第２の記憶領域に格納された第２の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行することを特徴とする、前記（２）または（３）に記載の遊技台である。
【０００９】
（５）本発明はまた、前記演出情報選択部は、前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択することを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）本発明はまた、前記実行演出情報記憶部は、前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域を備え、前記演出実行部は、前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報に基づいて実行することを特徴とする、前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（７）本発明はまた、前記演出実行部は、前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行することを特徴とする、前記（６）に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技台によれば、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１５】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。また、貯留皿１４４の右横には、遊技で使用するチャンスボタン１４６を設けている。
【００１６】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１８】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１９】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２０】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２１】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２２】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２３】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２４】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２７】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２８】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００２９】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３０】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３１】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００３２】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３３】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００３４】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３９】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４０】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００４４】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４５】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００４６】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００４７】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００４８】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００４９】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５０】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５１】
同図（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５２】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５３】
同図（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００５４】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動タイマ番号決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は擬似連続変動タイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００５５】
同図（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
【００５６】
主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００５７】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００５８】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００５９】
同図（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６０】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が６４〜１２７の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００６１】
同図（ｃ）に示す変動タイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示す変動番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６２】
主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当りフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、変動番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合（大当りフラグがオフの場合）は、変動番号１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、変動番号として１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、変動番号として、２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合（当りフラグがオンの場合）は、変動番号２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、変動番号として２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、変動番号として、３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００６３】
同図（ｄ）に示す擬似連続変動タイマ番号決定テーブルは、後述する擬似連続変動の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間や変動態様を示す付加番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６４】
主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の変動番号および擬似連続変動タイマ乱数値（乱数値については後述する）に基づいて付加番号（変動時間、変動態様）を決定する。なお、本実施例では、擬似連続変動タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）であり、付加番号１に対応する擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲は６００００〜６３０００（数値範囲の大きさは３００１）であるから、付加番号として変動番号１（変動時間５秒、擬似連続変動１回）を選択する確率は３００１／６５５３６である。
【００６５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００６７】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００６８】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００６９】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７０】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００７１】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００７２】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００７３】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７４】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値、擬似連続変動タイマ乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００７５】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００７９】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８０】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８２】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８３】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００８４】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８５】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８６】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８７】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００８８】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８９】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９３】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００９４】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９５】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９６】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１００】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１０２】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、変動タイマ番号決定テーブル、擬似連続変動タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、大当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０３】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１０４】
大当たり判定の結果に関わらず、次に変動番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。また、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応する変動番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定の変動番号格納領域に記憶する。さらに、その変動番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１０５】
次に付加番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の擬似連続変動タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を擬似連続変動タイマ乱数値として取得する。また、変動番号、および取得した擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲に対応する付加番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定の付加番号格納領域に記憶する。さらに、その付加番号に対応する変動時間を、擬似連続変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた擬似連続変動表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。なお、擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲が擬似連続変動タイマ番号決定テーブルに規定する乱数値の数値範囲外の場合には、付加番号を取得しない（疑似連続変動は無しである）。また、本実施例では、変動番号と付加番号を別々の乱数値（特図タイマ乱数値と擬似連続変動タイマ乱数値）を用いた２回の抽選によって決定する例を示したが、変動番号と付加番号の両者を１つの乱数値を用いた１回の抽選によって決定してもよい。
【０１０６】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０７】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択した変動番号および付加番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１０８】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択した変動番号および付加番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０９】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１０】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１２】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１１３】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１４】
＜副制御部のデータテーブル＞
次に、図９〜図１１を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１１５】
図９（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（大当たりフラグがオフ）の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（大当たりフラグがオン）の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。
【０１１６】
この演出番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、主制御部３００から受信した変動番号、上記の確変移行判定の結果（確変フラグの値）、および変動決定用乱数の値に基づいた演出番号（変動形態）の決定（変動形態抽選）に使用する。なお、演出番号選択テーブルの「変動形態」の項目に対応する列には、演出番号に対応する変動形態を参考までに記載しており、例えば、演出番号の演出１１を選択した場合には、変動形態「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、演出番号の演出１９を選択した場合には、変動形態「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【０１１７】
副制御部４００の基本回路４０２は、例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、変動番号が１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、同図（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の演出番号選択テーブルを参照する。この場合、変動番号＝１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、取得した変動決定用乱数値に関わらず演出１を選択し、ＲＡＭ４０８に設けている演出番号記憶領域に、選択結果が演出１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、変動番号が５、確変フラグがオフの場合には、同図（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、変動番号＝５、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、演出番号として、４８／１２８の確率で演出６を選択し、８０／１２８の確率で演出７を選択する。
【０１１８】
図１０（ａ）はリーチ中液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。このリーチ中液晶表示選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０によってリーチ中に表示する液晶表示内容、または、これに関連するリーチ前の予告演出の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
【０１１９】
副制御部４００の基本回路４０２は、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号、および液晶表示選択用乱数値に基づいて、リーチ液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを選択する（リーチ中液晶表示抽選を行う）。例えば、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号が演出１である場合には、取得した液晶表示選択用乱数値にかかわらず、リーチ液晶番号として０（液晶表示内容なし）、シーケンスナンバーとして４００をそれぞれ選択し、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号が演出２であり、かつ取得した液晶表示選択用乱数値が１０１〜１１１の数値範囲である場合には、リーチ液晶番号として２（姫通過（リーチ前の予告演出）、姫応援（リーチ中の演出））、シーケンスナンバーとして５０、９０をそれぞれ選択する。
【０１２０】
図１０（ｂ）は予告演出抽選テーブルの一例を示した図である。この予告演出抽選テーブルは、装飾図柄表示装置１１０によってリーチ前に表示する予告演出の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
【０１２１】
副制御部４００の基本回路４０２は、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号、および予告演出選択用乱数値に基づいて、予告液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを選択する（予告演出抽選を行う）。例えば、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が１であり、かつ取得した予告演出選択用乱数値が１２６の場合には、予告液晶番号として１０１（魚群）、シーケンスナンバーとして２０１をそれぞれ選択し、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が２であり、かつ取得した予告演出選択用乱数値が１２６の場合には、予告液晶番号として１０２（チビ姫群）、シーケンスナンバーとして２０２をそれぞれ選択する。
【０１２２】
図１１（ａ）は擬似連続変動液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。この擬似連続変動液晶表示選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０によって行う擬似連続表示の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
【０１２３】
副制御部４００の基本回路４０２は、主制御部３００から受信した付加番号、および上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号の値に基づいて、擬似連液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを選択する（擬似連続変動液晶表示抽選を行う）。例えば、主制御部３００から受信した付加番号が１、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が０の場合には、擬似連液晶番号として２００（姫連続登場（１回））、シーケンスナンバーとして６００をそれぞれ選択し、主制御部３００から受信した付加番号が３、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が１の場合には、擬似連液晶番号として２０１（姫連続登場（２回））、シーケンスナンバーとして６００、６０１をそれぞれ選択する。
【０１２４】
図１１（ｂ）はセクションタイマ決定テーブルの一例を示した図である。このセクションタイマ決定テーブルは、後述するセクションタイマを決定するためのデータテーブルである。
【０１２５】
副制御部４００の基本回路４０２は、上述の演出番号および付加番号の値に基づいて、セクションタイマを選択する。例えば、演出番号が１、付加番号が１の場合には、セクションタイマとして７０、０、０、０、０、６０、０、３０、４０、５０、２３０、０、０、０をそれぞれ選択し、演出番号が２、付加番号がなしの場合には、セクションタイマとして０、０、０、０、０、６０、０、３０、４０、５０、６７０、０、０、０をそれぞれ選択する。
【０１２６】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１２８】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１２９】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が所定の値（例えば、１０）以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が所定の値以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が所定の値未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１３０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。詳細は後述するが、この演出データ更新処理では、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するために、セクションタイマやパーツタイマの更新を行う。
【０１３１】
ステップＳ３０６では、決定された演出番号が示す態様で装飾図柄変動表示を行うように、次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、スピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１３２】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１３３】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１３４】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１３５】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１３６】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１２（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
図１２（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０１では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１２（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１３９】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、演出データ選択処理を行う。詳細は後述するが、この演出データ選択処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および付加番号を抽出し、ＲＡＭ４０８に設けた各々の記憶領域に記憶するとともに、上述の各種テーブルを参照して、変動形態抽選、リーチ中液晶表示抽選、予告演出抽選、および擬似連続変動液晶表示抽選を行う。
【０１４０】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１４１】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１２（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１４３】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１２（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１４５】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１４６】
＜変数更新割り込み処理＞
次に、図１２（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
副制御部４００は、所定の周期（例えば、２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１４８】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となるが、この数値に限定されるものではない。
【０１４９】
＜演出データ更新処理＞
次に、図１３を用いて、上記副制御部メイン処理における演出データ更新処理について説明する。なお、同図は演出データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８に設けたパーツタイマの値が１より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００２に進み、該当しない場合にはステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００２では、パーツタイマを１つ減算（デクリメント）し、次のステップＳ１００３では、パーツタイマの値が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００６に進み、該当しない場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１５１】
ステップＳ１００４では、後述するシーケンス情報記憶部を参照し、現在のシーケンスナンバーに関連付けされた次のパーツがあるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００５に進み、該当しない場合にはステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００５では、次のパーツをＲＡＭ４０８に設けたワーク領域に展開する。
【０１５２】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ４０８に設けたセクションタイマの値が１より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００７に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ１００７では、セクションタイマを１つ減算（デクリメント）し、ステップＳ１００８では、セクションタイマの値が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００９に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１００９では、セクション管理カウンタを１つ加算（インクリメント）し、ステップＳ１０１０では、セクションタイマの設定の有無を判定し、セクションタイマの設定がある場合にはステップＳ１０１１に進み、セクションタイマの設定が無い場合にはステップＳ１０１２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１０１１では、現在のセクションに記憶されたシーケンスナンバーに関連付けされた最初のパーツを、上述のワーク領域に展開した後に、処理を終了する。ステップＳ１０１２では、当該セクションが最終セクションであるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合には後続のセクションに対する処理を継続すべくステップＳ１００９に戻る。
【０１５５】
＜演出データ選択処理＞
次に、図１４を用いて、上記副制御部メイン処理における演出データ選択処理について説明する。なお、同図は演出データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ１１０１では、リーチ形態決定処理を行う。詳細は後述するが、このリーチ形態決定処理では、上述のリーチ中液晶表示抽選によってリーチ液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを決定する。
【０１５７】
ステップＳ１１０２では、予告演出決定処理を行う。詳細は後述するが、この予告演出決定処理では、上述の予告演出抽選によって予告液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを決定する。
【０１５８】
ステップＳ１１０３では、擬似連続予告演出決定処理を行う。詳細は後述するが、この擬似連続予告演出決定処理では、上述の擬似連続変動液晶表示抽選によって擬似液晶番号（液晶表示内容）とシーケンスナンバーを決定する。
【０１５９】
ステップＳ１１０４では、上述のセクションタイマ決定テーブルを参照し、演出番号および付加情報に基づいてセクションタイマを決定する。ステップＳ１１０５では、上述のセクション管理カウンタに初期値（この例では１)を設定した後に、処理を終了する。
【０１６０】
＜リーチ形態決定処理＞
次に、図１５を用いて、上記演出データ選択処理におけるリーチ形態決定処理について説明する。なお、同図はリーチ形態決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ１２０１では、上述の変動形態抽選によって、大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および上述の変動決定用乱数の値に基づいて演出番号（変動形態）を決定する。ステップＳ１２０２では、上述のリーチ中液晶表示抽選によって、変動形態抽選で決定した演出番号（変動形態）および上述の液晶表示選択用乱数値に基づいてリーチ液晶番号（液晶表示内容）を決定する。ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０２で決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
【０１６２】
ステップＳ１２０４では、ステップＳ１２０３で決定したシーケンスナンバーを、後述する実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）した後に、処理を終了する。
【０１６３】
＜実行演出情報記憶部、シーケンス情報記憶部、パーツ情報記憶部＞
図１６は、実行演出情報記憶部の構成例を示した図である。また、図１７（ａ）は、シーケンス情報記憶部の構成例を示した図であり、同図（ｂ）は、パーツ情報記憶部の構成例を示した図である。
【０１６４】
副制御部４００のＲＡＭ４０８には実行演出情報記憶部が設けられ、ＲＯＭ４０６にはシーケンス情報記憶部とパーツ情報記憶部が設けられている。
【０１６５】
図１６に示すように、実行演出情報記憶部は、シーケンスナンバーを記憶するための複数（この例では１４個）のセクションＳ１〜Ｓ１４と、セクションタイマを記憶するための複数（この例では１４個）のセクションＳ１〜Ｓ１４で構成されている。シーケンスナンバーのセクションＳ１〜Ｓ４は、擬似連続予告用シーケンスナンバーを記憶するための擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域であり、この擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域に続くセクションＳ５〜Ｓ１３は、通常変動用シーケンスナンバーを記憶するための通常変動用シーケンスナンバー記憶領域であり、この通常変動用シーケンスナンバー記憶領域に続くセクションＳ１４は、再抽選用シーケンスナンバーを記憶するための再抽選用シーケンスナンバー記憶領域である。すなわち、セクションＳ１〜Ｓ４の擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域と、セクションＳ５〜Ｓ１３の通常変動用シーケンスナンバー記憶領域と、セクションＳ１４の再抽選用シーケンスナンバー記憶領域は、この順番で、ＲＡＭ４０８の記憶領域に連続して設けられている。なお、セクションタイマを記憶するためのセクションＳ１〜Ｓ１４も同様の構成であり、シーケンスナンバーのセクションＳ１〜Ｓ１４に関する説明において、「シーケンスナンバー」を「セクションタイマ」と読み替えた場合と同じであるため、その説明は省略する。
【０１６６】
図１７（ａ）に示すように、シーケンス情報記憶部には、複数のシーケンスナンバー（この例では、シーケンスナンバー１〜４００）の各々に対して、セクション記憶位置、ループ回数、およびパーツナンバーが関連付けされて記憶されている。ここで、セクション記憶位置とは、対応するシーケンスナンバーを格納する実行演出情報記憶部のセクション（シーケンスナンバーの格納先）を示している。例えば、同図に示す例では、上述の演出データ選択処理においてシーケンスナンバー１が選択された場合には、シーケンスナンバー１の情報が、実行演出情報記憶部の擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域のセクションＳ１に格納される。
【０１６７】
図１７（ｂ）に示すように、パーツ情報記憶部には、上述の複数のパーツナンバー（この例では、パーツナンバー１〜５００）の各々に対して、パーツタイマ、液晶、可動物、音１・２、ランプ１・２、ボタン、マーカ１・２の各情報が関連付けされて記憶されている。例えば、同図に示す例では、パーツナンバー１が参照された場合には、パーツタイマは８（例えば、８ｍｓ）、音１は３（例えば、ＢＧＭ３）、音２は２（例えば、ＢＧＭ３）、マーカ２は３（例えば、特殊演出３）、その他はＮＵＬＬが選択される。なお、マーカにより指定されている演出は所定の条件が成立しているか否かにより実行するか否かが決定される演出で、たとえばチャンスボタン割込み処理により検知カウンタが１である場合に特定のマーカが設定されていた場合は特定の音や特定のランプによる出力を行うことがある。この場合、検知カウンタがマーカに記憶された演出を実行するか否かを判定するためのマーカフラグとなる。
【０１６８】
＜予告演出決定処理＞
次に、図１８を用いて、上記演出データ選択処理における予告演出決定処理について説明する。なお、同図は予告演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ１３０１では、上述のリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）、および上述の予告演出選択用乱数値に基づいて予告液晶番号（液晶表示内容）を決定する。ステップＳ１３０２では、ステップＳ１３０１で決定した予告液晶番号（液晶表示内容）に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
【０１７０】
ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０２で決定したシーケンスナンバーを、上述の実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）した後に、処理を終了する。
【０１７１】
＜擬似連続変動演出決定処理＞
次に、図１９を用いて、上記演出データ選択処理における擬似連続変動演出決定処理について説明する。なお、同図は擬似連続変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ１４０１では、主制御部３００から受信した付加番号、および上述のリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）の値に基づいて、擬似連液晶番号（液晶表示内容）を決定する。ステップＳ１４０２では、ステップＳ１４０１で決定した擬似連液晶番号（液晶表示内容）に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
【０１７３】
ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０２で決定したシーケンスナンバーを、上述の実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）した後に、処理を終了する。
【０１７４】
＜演出制御の具体例＞
次に、図２０および図２１を用いて、パチンコ機１００の演出制御の具体例について説明する。なお、図２０は、実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の一例を示した図である。
【０１７５】
副制御部４００は、例えば、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、上記変動パターン選択処理の演出データ選択処理を行う。この演出データ選択処理では、図柄変動開始コマンドに含まれている上記大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および付加番号を抽出し、ＲＡＭ４０８に設けた各々の記憶領域に記憶する。
【０１７６】
続いて、副制御部４００は、上記リーチ形態決定処理のステップＳ１２０１において、上述の変動形態抽選を行う。この変動形態抽選では、ＲＡＭ４０８に記憶した大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および上述の変動決定用乱数の値に基づいて演出番号（変動形態）を決定する。例えば、大当たりフラグがオフ、変動番号が２、確変フラグがオンまたはオフの場合には、取得した変動決定用乱数の値にかかわらず、演出番号として演出２（変動形態はノーマルリーチ）を選択する。
【０１７７】
続いて、副制御部４００は、上記リーチ形態決定処理のステップＳ１２０２において、上述のリーチ中液晶表示抽選を行う。このリーチ中液晶表示抽選では、上述の変動形態抽選で決定した演出番号（変動形態）および液晶表示選択用乱数値に基づいて、リーチ液晶番号（液晶表示内容）を決定する。例えば、演出番号が２、取得した液晶表示選択用乱数値の数値範囲が１０１〜１１１の場合には、リーチ液晶番号として２（液晶表示内容は姫通過、姫応援）を選択する。
【０１７８】
続いて、副制御部４００は、上記リーチ形態決定処理のステップＳ１２０３において、決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）が２（液晶表示内容は姫通過、姫応援）の場合には、シーケンスナンバー５０、９０を選択する。また、副制御部４００は、上記リーチ形態決定処理のステップＳ１２０４において、決定したシーケンスナンバーを、ＲＡＭ４０８に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）する。例えば、決定したシーケンスナンバーが５０、９０の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー５０、９０に対応するセクション記憶位置（例えば、６と１１）をそれぞれ抽出する。そして、図２０（ａ）に示すように、シーケンスナンバー５０に関連付けされたセクション記憶位置（この例では、セクションＳ６）にシーケンスナンバー５０を記憶し、シーケンスナンバー９０に関連付けされたセクション記憶位置（この例では、セクションＳ１１）にシーケンスナンバー９０を記憶する。
【０１７９】
続いて、副制御部４００は、上記予告演出決定処理のステップＳ１３０１において、上述の予告演出抽選を行う。この予告演出抽選では、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）、および上述の予告演出選択用乱数値に基づいて、予告液晶番号（液晶表示内容）を決定する。例えば、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）が２、取得した予告演出選択用乱数値の数値が１２５の場合には、予告液晶番号（液晶表示内容）として１０１（魚群）を選択する。
【０１８０】
続いて、副制御部４００は、上記予告演出決定処理のステップＳ１３０２において、決定した予告液晶番号（液晶表示内容）に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定した予告液晶番号（液晶表示内容）が１０１（魚群）の場合には、シーケンスナンバー２０１を選択する。また、副制御部４００は、上記予告演出決定処理のステップＳ１３０３において、決定したシーケンスナンバーを、ＲＡＭ４０８に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）する。例えば、決定したシーケンスナンバーが２０１の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー２０１に対応するセクション記憶位置（例えば、９）を抽出する。そして、図２０（ｂ）に示すように、シーケンスナンバー２０１に関連付けされたセクション記憶位置（この例では、セクションＳ９）にシーケンスナンバー２０１を記憶する。
【０１８１】
続いて、副制御部４００は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップＳ１４０１において、上述の擬似連続変動液晶表示抽選を行う。この擬似連続変動液晶表示抽選では、ＲＡＭ４０８に記憶した付加番号、およびリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）の値に基づいて、擬似連液晶番号（液晶表示内容）を決定する。例えば、付加番号が３、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号（液晶表示内容）が２の場合には、擬似連液晶番号（液晶表示内容）として２０１（液晶表示内容は姫連続登場（２回））を選択する。
【０１８２】
続いて、副制御部４００は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップＳ１４０２において、決定した擬似連液晶番号（液晶表示内容）に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定した擬似連液晶番号（液晶表示内容）が２０１（姫連続登場（２回））の場合には、シーケンスナンバー６００、６０１を選択する。また、副制御部４００は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップＳ１４０３において、決定したシーケンスナンバーを、ＲＡＭ４０８に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶（セット）する。例えば、決定したシーケンスナンバーが６００、６０１の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー６００、６０１に対応するセクション記憶位置（例えば、１と２）をそれぞれ抽出する。そして、図２０（ｃ）に示すように、シーケンスナンバー６００に関連付けされたセクション記憶位置（この例では、セクションＳ１）にシーケンスナンバー６００を記憶し、シーケンスナンバー６０１に関連付けされたセクション記憶位置（この例では、セクションＳ２）にシーケンスナンバー６０１を記憶する。
【０１８３】
続いて、副制御部４００は、上記演出データ選択処理のステップＳ１１０４において、上述のセクションタイマ決定テーブルを参照し、ＲＡＭ４０８に記憶した演出番号および付加情報に基づいて、セクションタイマを決定する。例えば、演出番号が１、付加番号が２の場合には、図２０（ｄ）に示すように、実行演出情報記憶部のセクションタイマのセクションＳ１〜Ｓ１４に、７０、８０、０、０、０、６０、０、３０、４０、５０、２３０、０、０、０を、この順番で記憶する。
【０１８４】
続いて、副制御部４００は、上記演出データ更新処理のステップＳ１０１０において、実行演出情報記憶部にセクションタイマが設定されていると判定した場合に、ステップＳ１０１１において、当該セクションの最初のパーツをワーク領域に展開する。例えば、セクション管理カウンタが１の場合（セクションＳ１の場合）には、シーケンス情報記憶部を参照し、セクションＳ１に記憶されたシーケンスナンバーに関連付けされたパーツナンバーを抽出する。次に、パーツ情報記憶部を参照し、抽出したパーツナンバーに関連付けされた各情報（パーツ）を抽出して、上述のワーク領域に展開する。例えば、セクションＳ１に記憶されたシーケンスナンバー６００に関連付けされたパーツナンバーが１の場合には、図１７（ｂ）に示す例では、パーツタイマとして８を、音１として３を、音２として２を、マーカ２として３を、その他の情報としてＮＵＬＬを抽出してワーク領域に展開する。
【０１８５】
続いて、副制御部４００は、上記演出データ更新処理のステップＳ１００２において、ＲＡＭ４０８に記憶したパーツタイマを定期的にデクリメントするとともに、パーツタイマが０となり、かつ次のパーツが存在する場合には、パーツ情報記憶部を参照し、次のパーツナンバーに関連付けされた各情報（パーツ）を抽出して、ワーク領域に展開する。以降、副制御部４００は、１つのシーケンスナンバーに関連付けされたパーツナンバーのパーツがすべて展開し終わるまで、パーツをワーク領域に展開する処理を継続する。
【０１８６】
続いて、副制御部４００は、上記演出データ更新処理のステップＳ１００７において、セクション管理カウンタに対応するセクションタイマを定期的にデクリメントするとともに、セクションタイマが０となり、かつセクションが最終セクションでない場合（本実施例では、セクションＳ１４に対する処理が終了していない場合）には、実行演出情報記憶部を参照し、次のセクションに格納されたシーケンスナンバーに対する処理を行う。以降、副制御部４００は、セクションが最終セクションに達するまで、次のセクションに格納されたシーケンスナンバーに対する処理を継続する。
【０１８７】
続いて、副制御部４００は、シーケンスナンバーに対応する液晶表示内容の情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように、上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンドをＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する。また、副制御部４００は、このような装飾図柄表示装置１１０の制御と同時に、上記副制御部メイン処理のステップＳ３０７〜Ｓ３０９において、ワーク領域に展開された各情報（パーツ）に基づいて、スピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体の制御を行う。より具体的には、ステップＳ３０７の音出力処理では、ワーク領域に展開されたパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。また、ステップＳ３０８のランプ制御処理では、ワーク領域に展開されたパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。また、ステップＳ３０９の演出用駆動装置制御処理では、ワーク領域に展開されたパーツの可動物の情報に基づいて動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１８８】
図２１は、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０による演出の一例を示した図である。副制御部４００は、同図（ａ）に示す変動図柄停止状態において、例えば、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、上記演出データ選択処理において、シーケンスナンバーやセクションタイマを実行演出情報記憶部に格納する処理を行った後、上記演出データ更新処理において、実行演出情報記憶部に記憶されたシーケンスナンバーに従ってパーツをワーク領域に展開するとともに、このワーク領域に展開されたパーツと、実行演出情報記憶部に記憶されたセクションタイマに従って装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、および各種ランプ４２０の制御を開始する。
【０１８９】
例えば、上記図２０（ｄ）に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマに従って演出制御を行う場合、副制御部４００は、最初に、セクションＳ１に記憶されたシーケンスナンバー６００に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、姫連続登場（２回）の１回目）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを所定時間だけ表示する擬似連続予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー６００に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー６００に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９０】
続いて、副制御部４００は、セクションＳ１に記憶されたセクションタイマ７０に相当する時間（この例では、７秒間）が経過するのを待った後に、次のセクションＳ２に記憶されたシーケンスナンバー６０１に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、姫連続登場（２回）の２回目）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２１（ｅ）〜（ｈ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを所定時間だけ表示する擬似連続予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー６０１に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー６０１に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９１】
続いて、副制御部４００は、セクションＳ２に記憶されたセクションタイマ８０に相当する時間（この例では、８秒間）が経過するのを待った後に、次にシーケンスナンバーが格納されているセクションＳ６に記憶されたシーケンスナンバー５０に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、姫通過）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２１（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを右から左に通過させる予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー５０に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー５０に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９２】
続いて、副制御部４００は、セクションＳ６に記憶されたセクションタイマ６０に相当する時間（この例では、６秒間）が経過するのを待った後に、さらに、セクションＳ８に記憶されたセクションタイマ３０に相当する時間（この例では、３秒間）が経過するのを待ち、次のセクションＳ９に記憶されたシーケンスナンバー２０１に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、魚群）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２１（ｋ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、魚の群れを表示する予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー２０１に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー２０１に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９３】
続いて、副制御部４００は、セクションＳ９に記憶されたセクションタイマ４０に相当する時間（この例では、４秒間）が経過するのを待った後に、さらに、セクションＳ１０に記憶されたセクションタイマ５０に相当する時間（この例では、５秒間）が経過するのを待ち、次のセクションＳ１１に記憶されたシーケンスナンバー９０に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、姫応援）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２１（ｌ）、（ｍ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示（リーチ表示）を行うとともに、姫が応戦している様子を表すリーチ中演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー９０に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データ（この例では、「がんばれ」という音声データ）をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー９０に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。最後に、副制御部４００は、同図（ｎ）に示すように、装飾図柄の変動表示を停止させて、特図変動遊技の結果を遊技者に報知する。
【０１９４】
＜演出制御の他の具体例＞
次に、図２２および図２３を用いて、パチンコ機１００の演出制御の他の具体例について説明する。なお、図２２は、実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の他の一例を示した図であり、図２３は、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０による演出の他の一例を示した図である。
【０１９５】
この例では、上記図２０においてセクションＳ９に記憶されていたシーケンスナンバー２０１に替えて、シーケンスナンバー２０２がセクションＳ１０に記憶されている。なお、セクションＳ１〜Ｓ１４のセクションタイマの値は上記図２０で示した例と同じである。
【０１９６】
この図２２（ｄ）に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合、副制御部４００は、セクションＳ１〜Ｓ８は上記図２０（ｄ）に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合と同じ演出制御を行う。続いて、副制御部４００は、セクションＳ９に記憶されたセクションタイマ４０に相当する時間（この例では、４秒間）が経過するのを待った後に、セクションＳ１０に記憶されたシーケンスナンバー２０２に対応する液晶表示内容が示している態様（この例では、チビ姫群）で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部５００に送信する。このコマンドを受信した副制御部５００は、例えば、図２３（ｋ）に示すように、装飾図柄表示装置１１０を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、小さな姫のキャラクタの群れを表示する予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部４００は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー２０２に対応するパーツの音１・２の情報に基づいてスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー２０２に対応するパーツのランプ１・２の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１９７】
続いて、副制御部４００は、セクションＳ１０に記憶されたセクションタイマ５０に相当する時間（この例では、５秒間）が経過するのを待った後に、以降のセクションＳ１１〜Ｓ１４は上記図２０（ｄ）に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合と同じ演出制御を行う。
【０１９８】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、所定の付与条件が成立した場合（例えば、特図変動遊技に当選した場合）に遊技者に所定の利益（例えば、大当たり遊技）を付与する遊技台において、演出に関する情報である演出情報（例えば、シーケンスナンバー）を複数の記憶領域（例えば、シーケンスナンバーセクションＳ１〜Ｓ１４）の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部（例えば、ＲＡＭ４０８の実行演出情報記憶部）と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序（例えば、セクションの昇順）で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報（例えば、ＲＯＭ４０６のセクション位置情報）を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部（例えば、シーケンス情報記憶部）と、複数の演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部（例えば、リーチ形態決定処理のステップＳ１２０２、Ｓ１２０３）と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部（例えば、リーチ形態決定処理のステップＳ１２０４）を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０１９９】
本実施例に係るパチンコ機１００によれば、演出情報に対応して演出記憶位置情報が設定されているため、選択された演出情報を所定の記憶領域に迅速に格納することができる上に、一連の演出に必要な演出情報のみを所定の記憶領域に格納すれば演出を実行することができるため、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理できる場合がある。また、必ずしも複数の記憶領域のすべてに演出情報を格納する必要がないため、記憶手段の記憶容量を削減できる場合がある。
【０２００】
また、前記演出情報記憶部には、第１の演出情報の記憶位置に関する第１の演出記憶位置情報と、第２の演出情報の記憶位置に関する第２の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、前記演出情報格納部は、前記演出情報選択部が選択した前記第１の演出情報を、前記第１の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第２の演出情報を、前記第２の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納してもよい。
【０２０１】
このような構成とすれば、複数の演出情報を選択的に決定する際に、選択に対する処理負荷が軽減できたり、容量を削減できる場合がある。
【０２０２】
また、前記演出情報選択部は、前記複数の演出情報の中から前記第１の演出情報または前記第２の演出情報を抽選によって選択してもよい。
【０２０３】
このような構成とすれば、演出情報を抽選で選択する場合であっても処理負担を軽減できる場合がある。
【０２０４】
また、前記実行演出情報記憶部は、第１の記憶領域（例えば、図２０（ｄ）のセクションＳ６）と、第２の記憶領域（例えば、図２０（ｄ）のセクションＳ１１）と、前記第１の記憶領域と前記第２の記憶領域の間のアドレスに配置された第３の記憶領域（例えば、図２０（ｄ）のセクションＳ９）と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第１の演出情報（例えば、シーケンスナンバー５０）を前記第１の記憶領域に格納し、かつ、前記第２の演出情報（例えば、シーケンスナンバー９０）を前記第２の記憶領域に格納した後に、前記第３の演出情報（例えば、シーケンスナンバー２０１）を前記第３の記憶領域に格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第１の記憶領域に格納された第１の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第３の記憶領域に格納された第３の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第２の記憶領域に格納された第２の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行してもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、一連の演出を実行する際に演出情報を並べ替える必要がないため、処理負荷を一層、軽減できる場合がある。
【０２０６】
また、前記演出情報選択部は、最初に前記複数の演出情報の中から前記第２の演出情報を抽選によって選択し、２番目に前記複数の演出情報の中から前記第３の演出情報を抽選によって選択し、最後に前記複数の演出情報の中から前記第１の演出情報を抽選によって選択してもよい。換言すれば、前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択するように構成してもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、抽選の順序と演出実行順序を逆にしても処理負荷が増大しないため、柔軟な抽選処理の設計を行うことができる場合がある。
【０２０８】
また、前記実行演出情報記憶部は、前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域（例えば、セクションタイマセクションＳ１〜Ｓ１４）を備え、前記演出実行部は、前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報（例えば、セクションタイマ）に基づいて実行してもよい。
【０２０９】
このような構成とすれば、演出実行部は、演出情報とは別個に設けられたタイマ情報に基づいて演出を実行することで、演出情報の記憶をした場合でもしない場合でも、後に記憶される演出情報に影響を及ぼさないようにすることができ、開発にかかる時間を削減できる場合がある。
【０２１０】
また、前記演出実行部は、前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行してもよい。
【０２１１】
このような構成とすれば、演出実行部は、演出情報とは別個に設けられたタイマ情報に基づいて演出を実行することで、演出情報の記憶をした場合でもしない場合でも、後に記憶される演出情報に影響を及ぼさないようにすることができ、開発にかかる時間を削減できる場合がある。
【０２１２】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るパチンコ機１００の構成に限定されるものではなく、例えば、シーケンスナンバー→セクションタイマの順序で実行演出情報記憶部に設定を行う例を示したが、セクションタイマ→シーケンスナンバーの順序で実行演出情報記憶部に設定を行ってもよい。
【０２１３】
また、演出番号選択テーブルの変動態様は、上記実施例で示した変動態様に限定されるものではなく、例えば、変動態様に擬似連続変動を含めてもよく、擬似連続変動２回ロングリーチ（ハズレ）などでもよい。
【０２１４】
また、実行演出情報記憶部は、保留毎に設けてもよい。この場合、保留を先読みし、先読みした保留の判定結果に基づいて連続予告を行う場合に、連続予告に関する情報の設定として、各保留に対応する実行演出記憶部に設定するようにしてもよい。たとえば、保留が４つある場合に保留４つ目に大当たりがあると判定した場合に、予告演出情報を示すシーケンスナンバーを、該シーケンスナンバーに対応するセクションに記憶するようにしてもよい。
【０２１５】
なお、第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第１の演出情報を前記第２の記憶領域に格納した後で、前記第２の演出情報を前記第１の記憶領域に格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第１の記憶領域に格納された前記第１の演出情報に基づいた演出を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
また、本実施例では液晶に表示する表示画像に一対一で対応してシーケンスナンバーが設けられていたがこれに限られず、液晶に表示する表示画像に対してシーケンスナンバーが複数設けられ、この複数のシーケンスナンバーから所定のシーケンスナンバーを選択するようにしてもよい。
【０２１７】
また、上記実施例では、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用した例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。なお、スロットマシンは、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、をさらに備えたものであってもよい。
【０２１８】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】パチンコ機を背面側から見た外観斜視図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図６】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示した図である。（ｂ）高確率状態移行判定テーブルの一例を示した図である。（ｃ）変動タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。（ｄ）擬似連続変動タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）大当たり判定の結果が不当選の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。（ｂ）大当たり判定の結果が当選の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。
【図１０】（ａ）リーチ中液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。（ｂ）予告演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）擬似連続変動液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。（ｂ）はセクションタイマ決定テーブルの一例を示した図である。
【図１２】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】演出データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ形態決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】実行演出情報記憶部の構成例を示した図である。
【図１７】（ａ）シーケンス情報記憶部の構成例を示した図である。（ｂ）パーツ情報記憶部の構成例を示した図である。
【図１８】予告演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】擬似連続変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の一例を示した図である。
【図２１】装飾図柄表示装置、スピーカ、各種ランプによる演出の一例を示した図である。
【図２２】実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の他の一例を示した図である。
【図２３】装飾図柄表示装置、スピーカ、各種ランプによる演出の他の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１５０ａ  下皿センサ
１５８  払出センサ
１７０  返却ボタン
１７２  球貸ボタン
１７４  ＣＲ表示器
１７６  球貸ＳＷＬＥＤ
１７７  ＲＷＭクリアＳＷ
１７８  エラー解除ＳＷ
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
５５０  払出制御部
５５２  払出装置
６００  発射制御部
６５０  電源管理部
６５４  ＣＲユニット（カードユニット）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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