(57)【要約】【課題】表示する演出画像が決定されてからこの演出画像の読み出しを行っても表示される演出画像の種類を判別できない遊技機を提供する。【解決手段】サブメモリには、複数種類の演出画像、及び、各演出画像をＶＲＡＭに読み出す際に要する読み出し時間のうち最長となる最長読み出し時間が記憶されている。サブＣＰＵは、演出抽選が行われて表示する演出画像が決定されると、表示する演出画像の読み出しを開始するとともに、タイマをスタートさせて読み出し開始からの経過時間の測定を開始する。そして、サブＣＰＵは、読み出し開始から最長読み出し時間が経過したときに、液晶ディスプレイを駆動して、読み出した演出画像を表示させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出画像を記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された演出画像を表示する表示手段と、遊技中の所定契機時に、演出画像のうちのいずれかを前記記憶手段から読み出して前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、表示する演出画像の読み出しを開始してから、この演出画像を表示するまでの時間を、演出画像のデータ量によらず同一にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段には、読み出しを開始してから読み出しが完了するまでの読み出し時間のうち最長となる最長読み出し時間が設定されており、
前記表示制御手段は、表示する演出画像の読み出しを開始してから前記最長読み出し時間が経過した後に、読み出した演出画像を表示手段に表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出画像のうちデータ量が最大となる演出画像以外の演出画像には、表示に関与しないダミーデータが付加されており、
演出画像のデータ量とこの演出画像に付加するダミーデータのデータ量との合計値が演出画像の種類によらず等しくなるように、各演出画像に付加するダミーデータのデータ量が決定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、演出画像のデータ量が小さいほど、演出画像を読み出す際の読み出し速度を低下させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、液晶ディスプレイ（出力装置）が設けられており、遊技中の所定契機時（パチンコ機で始動入賞口に遊技球が入賞したときや、スロットマシンでスタートレバーが押下されたときなど）に、各種演出画像（演出データ）を表示（出力）することによって遊技を演出している。表示する演出画像の種類は、前述した所定契機時に抽選を行うことによって決定される。
【０００３】
一般に、演出画像は、ＲＯＭ（読み出し用メモリ）に記憶されており、ＶＲＡＭ（出力用メモリ）に読み出された後、液晶ディスプレイに表示される。しかし、パチンコ機では、この読み出しの処理に係る負荷が大きく、演出画像を表示するまでに時間がかかってしまうといった問題があった。
【０００４】
このため、下記特許文献１には、電源投入時に、この電源投入の直後に表示する可能性のある演出画像のみを読み出し、この他の演出画像の読み出しを行わないことで、電源投入時の起動処理時間を短縮するようにした例が記載されている。このように、直後に表示する可能性のある演出画像のみを予め読み出しておくことで、演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。
【特許文献１】特開２００６−００６８２８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の記載は、例えば、複数種類の演出画像の中から抽選により表示する演出画像を決定する場合、抽選により決定される可能性のある演出画像の全てを、予め読み出しておくものである。このため、表示しない演出画像も読み出すことになり、演出画像を表示するまでの時間を十分に短縮できるとは言い難い。
【０００６】
この問題を防止するために、表示する演出画像が決定されてから（抽選結果が判明してから）読み出しを行うといった方法が考えられる。こうすることで、表示しない演出画像を読み出す時間を省略して、演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。
【０００７】
しかし、演出画像は、その種類によってデータ量が異なるので、表示する演出画像の種類に応じて読み出しに要する時間が異なる。このため、表示する演出画像が決定されてから演出画像の読み出しを行うと、読み出しに要する時間から演出画像の種類が判明してしまう場合があり、例えば、演出画像を表示することによって現在の遊技状態（例えば、当たりへの期待度や現在の遊技モード）を報知する際に、報知する内容が演出画像の表示前や表示開始時点で判明してしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、表示する演出画像が決定されてからこの演出画像の読み出しを行っても表示される演出画像の種類を判別できない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の演出画像を記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された演出画像を表示する表示手段と、遊技中の所定契機時に、演出画像のうちのいずれかを前記記憶手段から読み出して前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示制御手段は、表示する演出画像の読み出しを開始してから、この演出画像を表示するまでの時間を、演出画像のデータ量によらず同一にすることを特徴としている。
【００１０】
前記表示制御手段には、読み出しを開始してから読み出しが完了するまでの読み出し時間のうち最長となる最長読み出し時間が設定されており、前記表示制御手段は、表示する演出画像の読み出しを開始してから前記最長読み出し時間が経過した後に、読み出した演出画像を表示手段に表示させるものでもよい。
【００１１】
また、演出画像のうちデータ量が最大となる演出画像以外の演出画像には、表示に関与しないダミーデータが付加されており、演出画像のデータ量とこの演出画像に付加するダミーデータのデータ量との合計値が演出画像の種類によらず等しくなるように、各演出画像に付加するダミーデータのデータ量が決定されているものでもよい。
【００１２】
さらに、前記表示制御手段は、演出画像のデータ量が小さいほど、演出画像を読み出す際の読み出し速度を低下させるものでもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示する演出画像の読み出しを開始してからこの演出画像が表示されるまでの時間が、演出画像のデータ量によらず同一となるので、表示する演出画像が決定されてからこの演出画像の読み出しを行っても表示される演出画像の種類を判別できないようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、収納箱１２と、前面扉１３とを備えている。収納箱１２にはリールユニットやホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されており、これら上扉１３ａ及び下扉１３ｂはそれぞれ収納箱１２に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１５】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが報知される。
【００１６】
また、上扉１３ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１７、スピーカ１８、電飾装置１９が設けられている。周知のように、液晶ディスプレイ１７は、各種演出画像を表示することで遊技を演出し、スピーカ１８は、各種演出音を出力することで遊技を演出する。また、電飾装置１９は、複数種類のランプから構成され、各ランプの点灯パターンや点灯色を変化させることで遊技を演出する。
【００１７】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口２０、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２１、遊技中に回転しているリールを停止させる第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃ、クレジットされたメダルをベットするベットボタン２３などが設けられている。なお、遊技者は周知のメダルサンドに金銭を投入して、遊技場からメダルの貸与（例えば１枚あたり２０円）を受けて遊技を行う。
【００１８】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口２０から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目までのメダルは投入と同時にベットされ、４枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が３枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン２３が押下されると３枚のメダルが一度にベットされる。
【００１９】
メダルのベット後にスタートレバー２１が押下されると遊技が開始される。遊技が開始されると、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が一定速度に達すると、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作が有効化される。この後、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。そして、全てのリールが停止したときに所定の当選役が入賞すると、払い出し口２４を介してメダル受け皿２５にメダルが払い出される。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）などのデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２に記憶された情報に基づいて遊技の実行処理を行う。
【００２１】
メダルセンサ６３はメダル投入口２０から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー２１の操作を有効化する。また、４枚以上のメダルが投入された場合、メインＣＰＵ６１はメインメモリ６２にクレジット数を書き込む。そして、ベットボタン２３が押下されたときは、メインメモリ６２に書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン１６を有効化する。
【００２２】
スタート信号センサ６４はスタートレバー２１が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー２１の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して乱数を用いた当選役抽選を行い、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００２３】
ストップ信号センサ６５は第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたことを検知する。第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号が個別にメインＣＰＵ６１に入力される。メインＣＰＵ６１はストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６６を作動させ、押下された第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００２４】
停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に並ぶように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止される。
【００２５】
メイン基板６０には、サブ基板７０が接続されている。サブ基板７０には、サブＣＰＵ（表示制御手段）７１と、サブメモリ（記憶手段）７２とが設けられている。サブＣＰＵ７１には、前述した液晶ディスプレイ１７、スピーカ１８、電飾装置１９の他、ＶＲＡＭ７３、演出抽選部７４、タイマ７５が接続されている。
【００２６】
サブメモリ７２には、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とが設定されている。サブメモリ７２のＲＯＭ領域には、演出プログラムや、複数種類の演出画像などの各種データが記憶されている。また、サブメモリ７２のＲＯＭ領域には、各演出画像をサブメモリ７２からＶＲＡＭ７３に読み出す際に要する読み出し時間のうち最長となる最長読み出し時間が記憶されている。他方、サブメモリ７２のＲＡＭ領域は、ＲＯＭ領域に記憶されたデータの読み出しや、データの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ＶＲＡＭ７３は、液晶ディスプレイ１７に表示する演出画像を読み出すためのメモリである。サブＣＰＵ７１は、サブメモリ７２に記憶された演出プログラムに従って表示する演出画像を決定し、決定された演出画像をＶＲＡＭ７３に読み出した後、液晶ディスプレイ１７に表示することによって遊技を演出する。
【００２８】
以下、演出画像が液晶ディスプレイ１７に表示されるまでの処理の流れについて、図３に示すフローチャートをもとに説明する。サブＣＰＵ７１には、当選役抽選が実行されると、当選役抽選の結果を示すコマンド信号がメインＣＰＵ６１から入力される。サブＣＰＵ７１は、コマンド信号を受信すると、演出抽選部７４を作動させる。
【００２９】
演出抽選部７４は、作動に伴って演出抽選を行い、表示する演出画像の種類を決定する。演出抽選部７４には、抽選テーブルが記憶されており、演出抽選は、この抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルは、複数の乱数値のそれぞれに、演出画像のいずれかが対応付けされたものである。抽選テーブルは、各当選役及びハズレのそれぞれに対応するように複数種類設けられており、種類毎に乱数値と演出画像との対応関係が異なっている。そして、演出抽選では、図示しない乱数発生器により発生させた乱数を、当選役抽選の結果に対応する抽選テーブルに照合し、発生させた乱数に対応する演出画像が表示する演出画像として決定される。
【００３０】
表示する演出画像が決定されると、サブＣＰＵ７１は、サブメモリ７２からＶＲＡＭ７３へ、表示する演出画像の読み出しを開始する。また、サブＣＰＵ７１は、演出画像の読み出し開始とともにタイマ７５を作動させ、読み出し開始からの経過時間の測定を開始する。そして、サブＣＰＵ７１は、読み出し開始からサブメモリ７２に記憶された最長読み出し時間が経過した際に、液晶ディスプレイ１７を駆動し、ＶＲＡＭ７３に読み出された演出画像を表示させる。
【００３１】
このように、スロットマシン１１では、表示する演出画像の読み出し開始から最長読み出し時間が経過した時点でこの演出画像を表示するようにした。このため、表示する演出画像のデータ量によらず読み出し開始から表示開始までの時間が等しく、読み出し開始から表示開始までの時間の長さによって表示する演出画像の種類が判明してしまうといったことがない。
【００３２】
なお、上記実施形態では、演出画像の読み出し開始から最長読み出し時間が経過した際に演出画像を表示する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。演出画像の読み出し開始から最長読み出し時間よりも長く設定された設定時間が経過した際に演出画像を表示してもよい。
【００３３】
また、本発明は、各演出画像の読み出し開始から表示開始までの時間が一定であればよいので、各部の構成は上記実施形態に限定されることなく適宜変更できる。以下、上記実施形態とは異なる構成により、各演出画像の読み出し開始から表示開始までの時間を一定とする第２、第３の実施形態について説明を行う。なお、第２、第３実施形態の説明では、前述した実施形態と同様の部材については同様の符号を付して説明を省略している。
【００３４】
［第２実施形態］
以下、本発明の第２実施形態について説明を行う。
図４に示すように、本発明の第２実施形態であるスロットマシン１００には、サブメモリ１０１、サブＣＰＵ１０２が設けられている。サブメモリ１０１には、演出画像Ｇ１〜Ｇｎが記憶されている。
【００３５】
演出画像Ｇ１〜Ｇｎは、実際に液晶ディスプレイ１７に表示する画像データと、液晶ディスプレイ１７の表示に関与しないダミーデータとから構成されている。画像データのデータ量は、演出画像Ｇ１が最も多く、演出画像Ｇｎへ向かうほど少なくなっている。一方、ダミーデータのデータ量は、画像データとダミーデータとを合計した値が、演出画像の種類によらず等しくなるように決定されている。すなわち、演出画像Ｇａのダミーデータのデータ量が最も少なく、演出画像Ｇｎへ向かうほど多くなっている。
【００３６】
図５に示すように、サブＣＰＵ７１は、演出抽選により表示する演出画像が決定されると、表示する演出画像の読み出しを開始し、読み出しが完了し次第、読み出した演出画像を液晶ディスプレイ１７に表示する。
【００３７】
この第２実施形態では、表示に関与しないダミーデータを、実際に表示される画像データに付加することによって、全ての演出画像のデータ量が等しくなるようにした。このため、各演出画像の読み出し開始から表示開始までの時間が等しくなり、読み出し開始から表示開始までの時間の長さによって表示する演出画像の種類が判明してしまうといったことがない。
【００３８】
なお、第２実施形態においては、全ての演出画像にダミーデータを付加する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、最も画像データのデータ量が多い演出画像Ｇ１にはダミーデータを付加せず、これ以外の演出画像Ｇ２〜Ｇｎにダミーデータを付加してもよい。この場合、演出画像Ｇ１のデータ量と等しくなるように、演出画像Ｇ２〜Ｇｎに付加するダミーデータのデータ量を決定すればよい。
【００３９】
（第３実施形態）
以下、本発明の第３実施形態について説明を行う。
図６に示すように、本発明の第３実施形態であるスロットマシン２００には、サブメモリ２０１、サブＣＰＵ２０２が設けられている。サブメモリ２０１には、演出画像Ｈ１〜Ｈｎが記憶されている。演出画像Ｈ１〜Ｈｎのデータ量は、演出画像Ｈ１が最も多く、演出画像Ｈｎへ向かうほど少なくなっている。
【００４０】
また、サブメモリ２０１には、演出画像Ｈ１〜Ｈｎの読み出しを行う際の読み出し速度として、演出画像Ｈ１を読み出す際の読み出し速度ｈ１〜演出画像Ｈｎを読み出す際の読み出し速度ｈｎが記憶されている。読み出し速度ｈ１〜ｈｎは、演出画像のデータ量によらず読み出し開始から完了までの時間が等しくなるように、対応する演出画像のデータ量に応じて決定されている。すなわち、読み出し速度ｈ１が最も速く、読み出し速度ｈｎへ向かうほど遅くなっている。
【００４１】
そして、サブＣＰＵ２０１は、前述した第２実施形態と同様に、演出抽選により表示する演出画像が決定されると、表示する演出画像の読み出しを開始し、読み出しが完了し次第、読み出した演出画像を液晶ディスプレイ１７に表示する（図５参照）。
【００４２】
この第３実施形態では、演出画像のデータ量に応じて読み出し速度を変えることによって、表示する演出画像のデータ量によらず読み出し開始から表示開始までの時間が一定となるようにしたので、読み出し開始から表示開始までの時間の長さによって表示する演出画像の種類が判明してしまうといったことがない。
【００４３】
なお、第３実施形態においては、演出画像毎に読み出し速度を変化させる例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、演出画像Ｈ１〜Ｈ１０は最も速い読み出し速度で読み出し、演出画像Ｈ１１〜Ｈ２０は標準の読み出し速度で読み出し、演出画像Ｈ２１〜Ｈｎは最も遅い読み出し速度で読み出すといったように、演出画像のデータ量に応じて読み出し速度を段階的に変化させてもよい。
【００４４】
また、上述した各実施形態では、スロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、例えば、パチンコ機などスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】演出画像が液晶ディスプレイに表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図４】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図５】演出画像が液晶ディスプレイに表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図６】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００４６】
１１、１００、２００  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶ディスプレイ（表示手段）
６０  メイン基板
７０  サブ基板
７１、１０２、２０２  サブＣＰＵ（表示制御手段）
７２、１０１、２０１  サブメモリ（記憶手段）
７３  ＶＲＡＭ
７４  演出抽選部
７５  タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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