(57)【要約】【課題】一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルの入力に応じて他方の表示画面のゲーム影像を変化させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、タッチパネルに覆われた第２の表示画面１２ａに表示された図柄に対してスタイラス１６によって入力の変化を与える。そうすると、その入力の変化に応じて、第１の表示画面１１ａのプレイヤキャラクタＰ１が移動する。これによって、二つの表示画面を用いたゲーム装置において幅広い層のプレイヤがゲームを楽しむことができる。【選択図】図４
2010046554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の表示画面とタッチパネルに覆われた第２の表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム空間が描画された画像記憶領域において、当該描画されたゲーム空間の一部を表示するための第１表示範囲を設定し、当該第１表示範囲に含まれる画像を前記第１の表示画面に狭域マップとして拡大表示する狭域マップ表示制御手段、
前記画像記憶領域において前記第１表示範囲よりも広い第２表示範囲を設定し、当該第
２表示範囲に含まれる画像を前記第２の表示画面に広域マップとして表示する広域マップ表示制御手段、
前記広域マップが表示されている前記タッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する入力パターン検出手段、および
前記入力パターン検出手段によって検出された入力パターンが第１の入力パターンであると判別したとき、前記入力位置に対応する前記画像記憶領域の場所に前記第１表示範囲を移動させ、当該第１表示範囲に含まれる画像を前記第１の表示画面に拡大表示することによって、前記狭域マップの表示を更新する狭域マップ更新手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記入力パターン検出手段によって検出された入力パターンが第２の入力パターンであると判別したとき、前記入力パターンに連動させて前記画像描画領域内における前記第２表示範囲をスクロールさせて、当該第２表示範囲に含まれる画像を前記第２の表示画面に表示することによって、前記広域マップを更新する広域マップ更新手段としてさらに機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第１の表示画面とタッチパネルに覆われた第２の表示画面とを備えるゲーム装置であって、
ゲーム空間が描画された画像記憶領域において、当該描画されたゲーム空間の一部を表示するための第１表示範囲を設定し、当該第１表示範囲に含まれる画像を前記第１の表示画面に狭域マップとして拡大表示する狭域マップ表示制御手段、
前記画像記憶領域において前記第１表示範囲よりも広い第２表示範囲を設定し、当該第２表示範囲に含まれる画像を前記第２の表示画面に広域マップとして表示する広域マップ表示制御手段、
前記広域マップが表示されている前記タッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する入力パターン検出手段、および
前記入力パターン検出手段によって検出された入力パターンが第１の入力パターンであると判別したとき、前記入力位置に対応する前記画像記憶領域の場所に前記第１表示範囲を移動させ、当該第１表示範囲に含まれる画像を前記第１の表示画面に拡大表示することによって、前記狭域マップの表示を更新する狭域マップ更新手段
を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、第1の表示画面とタッチパネル
に覆われる第２の表示画面を備えるゲーム装置において第２の表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム影像を変化させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置では、ゲーム空間内の様子をゲーム影像としてテレビジョンなどに表示している。このゲーム装置には、ゲーム空間に登場するキャラクタをプレイヤに操作させるために、複数個の操作キーが設けられたコントローラが接続されている。ゲーム装置は、コントローラからの出力信号を検出することによって、プレイヤによって操作された操作キーが何れの操作キーであるかを把握し、当該操作キーに割り当てられた動作をキャラクタに反映させることによってゲーム影像を変化させている。
【０００３】
しかしながら、コントローラに設けられた操作キーの形状や配置は物理的に決まってしまっているため、ゲームに応じた最適な操作キーを用意することが不可能であった。このため、特許文献１や特許文献２に示すように、タッチパネル付きの表示装置をコントローラの代わりに利用するゲーム装置が登場している。
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置は、当該特許文献１の図３に示されているように、ゲームプログラムごとに必要な操作キーの画像をタッチパネルに表示させている。いずれの操作キーの画像がタッチして選択されたかよって、当該操作キーの画像に対応する機能をゲームに反映させている。
【０００５】
特許文献２に記載のゲーム装置は、当該特許文献２の図３ないし図８に記載されているように、テレビジョン１６に表示されるゲーム影像に関係する図柄や文字がコントローラ側のタッチパネルの表示装置に表示されている。当該図柄に指でタッチして選択することによって、当該図柄や文字などに対応する機能をゲームに反映させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平６−２８５２５７号公報
【特許文献２】特開平６−２８５２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１及び２のような従来のゲーム装置では、コントローラ側のタッチパネル下の表示装置に表示された図柄などが選択されたか否かのみが判断され、当該図柄に対応する機能がゲーム影像に反映されているだけであった。つまり、従来の物理的に設けられた操作キーが単にタッチパネル下の表示装置に表示されているだけであり、ゲームの種類にあわせて操作キーを自由な位置や形状で単に表示させられるという程度の効果しか期待できないという問題があった。
【０００８】
また、携帯情報端末（ＰＤＡ）などにもタッチパネルが採用され、当該タッチパネル下の液晶表示装置に表示された図柄を直接的に操作するようなシステムが採用されている。具体的にＰＤＡなどのでは、フォルダなどの図柄に対して「ダブルクリック」されることによって当該フォルダが開いたり、アイコンなどの図柄が「ドラッグ」されることによりアイコンを移動させたりしている。つまり、ＰＤＡなどでは、どのような使用者であって
も当該使用者が所望の動作を確実にさせることが前提となっているため、直接タッチされた図柄がその表示態様を変化させている。しかしながら、電子ゲームにこのような技術を単に転用した場合には、直接さわった図柄自体の表示態様を変化させることになってしまうため、自己の操作すべき図柄が識別できなくなってしまうという問題も生じる。なお、このような一例をあげると、複数個の三角形状の操作キーと円形状の操作キーの図柄が表示されているとき、当該円形状のボタンを選択することにより三角形状に表示態様が変化した場合を考えると、元々が円形状の操作キーがどれなのかが分からなくなってしまうような場合である。
【０００９】
それ故、本発明の目的は、タッチパネルで覆われた第２の表示画面に表示される図柄に対する入力の変化に応じて第１の表示画面に表示されるゲーム影像を変化させることができるゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
また、本発明の他の目的は、タッチパネルで覆われた第２の表示画面に表示される図柄に対する入力の変化に応じて第１の表示画面及び第２の表示画面のゲーム影像を選択的に変化させることができるゲームプログラムを提供することである。
【００１１】
また、本発明の他の目的は、入力の変化から少なくとも二つの演算用パラメータを抽出して演算することにより、より簡単にゲーム影像を変化させることができるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１３】
請求項１に記載の発明は、第１の表示画面（１１ａ）とタッチパネル（１３）に覆われた第２の表示画面（１２ａ）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１等）に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム影像表示手段（Ｓ１），図柄表示制御手段（Ｓ２），入力変化検出手段（Ｓ３，Ｓ７，Ｓ８），パラメータ抽出手段（Ｓ４，Ｓ６，Ｓ９），変化条件算出手段（Ｓ１１）及び影像変化制御手段（Ｓ１２）としてコンピュータを機能させるものである。ゲーム影像表示制御手段は、第１の表示画面にゲーム影像（Ｐ１，Ｄ，Ｔ）を表示する。図柄表示制御手段は、第２の表示画面に前記ゲーム影像に関連付けられた図柄（Ｐ２；ゲーム影像に含まれる一部の図柄など）を表示する。入力変化検出手段は、タッチパネルに対して与えられる入力の変化（例えば連続する一連の入力の変化）を検出する。パラメータ抽出手段は、入力変化検出手段によって検出された入力が前記図柄に対するものであるとき、前記入力の変化から少なくとも二種類の演算用パラメータ（始点，終点，一部又は全部の中間地点，検出入力時間などのパラメータ）を抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力の変化に応じてゲーム影像を変化させるための変化条件設定データを算出する。影像変化制御手段は変化条件設定データに基づいて第１の表示画面のゲーム影像を変化させる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、ゲーム影像表示制御手段，図柄表示制御手段，変化条件算出手段及び影像変化制御手段がコンピュータを以下のように機能させる。ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタを含むゲーム影像を第1の表示画面に表示する。図柄表示制御手段は、プレイヤキャラクタに対応
するキャラクタ図柄（Ｐ２）を表示する。変化条件算出手段は、キャラクタ図柄に対する入力の変化に応じて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるための変化条件設定データを算出する。影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいてゲーム影像におけるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、入力変化検出手段、パラメータ抽出手段、変化条件算出手段およびゲーム影像変化制御手段としてコンピュータを以下のように機能させる。すなわち、入力変化検出手段は、一定時間間隔でタッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間のタッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。パラメータ抽出手段は、タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力開始時点と入力終了時点との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタを移動させるための変化条件設定データ（例えば移動方向，初速，加速，減速，移動距離，移動速度や回転方向など）を算出する。そして、影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいて前記プレイヤキャラクタを移動させる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、入力変化検出手段、パラメータ抽出手段、変化条件算出手段およびゲーム影像変化制御手段としてコンピュータを以下のように機能させる。入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。パラメータ抽出手段は、タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力開始時点又は入力終了時点とキャラクタ図柄の基準位置との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタを移動させるための変化条件設定データを算出する。そして、影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいてプレイヤキャラクタを移動させる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、タッチパネルに対する入力が連続して検出されている間の入力検出時間を計時する計時手段としてさらにコンピュータを機能させ、パラメータ抽出手段が計時された入力時間含む少なくとも二種類の演算用パラメータを抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、さらに入力時間をプレイヤキャラクタの移動に反映させるための変化条件設定データを算出する。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、第１の表示画面（１１ａ）とタッチパネル（１３）に覆われた第２の表示画面（１２ａ）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１等）に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム影像表示制御手段（Ｓ２１），図柄表示制御手段（Ｓ２２），入力変化検出手段（Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２８），入力パターン抽出手段（Ｓ２６，Ｓ２９），感情パラメータ変化手段（Ｓ３０）及び影像変化制御手段（Ｓ３１）としてコンピュータを機能させる。ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタ（Ｐ６）を含んだゲーム影像を前記第１の表示画面に表示する。図柄表示制御手段は、プレイヤキャラクタ（Ｐ６）に対応するキャラクタ図柄（Ｐ６１）を前記第２の表示画面に表示する。入力変化検出手段は、タッチパネルに対して与えられる入力を一定時間間隔で検出し、当該入力の変化が検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。入力パターン抽出手段は、入力変化検出手段によって検出された入力がキャラクタ図柄に対するものであるとき、入力の変化に最も近い入力パターンを予め用意されている入力パターン群の中から抽出する。感情パラメータ変化手段は、入力パターン抽出手段によって抽出された入力パラメータの種類及び当該入力パターンが繰り返された回数に応じて、プレイヤキャラクタに関連付けられて記憶されている感情パラメータを変化させる。影像変化制御手段は、感情パラメータ変化手段による変化後の感情パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの表示態様を変化させるものである。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、第１の表示画面（１１ａ）とタッチパネル（１３）に覆われた第２の表示画面（１２ａ）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１等）に実
行されるゲームプログラムであって、狭域マップ表示制御手段（Ｓ４３），広域マップ表示制御手段（Ｓ４２），入力パターン検出手段（Ｓ４４，Ｓ４５），狭域マップ更新手段（Ｓ４６，Ｓ４７，Ｓ４８）として、コンピュータを機能させる。狭域マップ表示制御手段は、ゲーム空間が描画された画像記憶領域（２２ａ）において、描画されたゲーム空間の一部を表示するための第1表示範囲（３１）を設定し、第1表示範囲に含まれる画像を第１の表示画面に狭域マップとして拡大表示する。広域マップ表示制御手段は、画像記憶領域において前記第1表示範囲よりも広い第２表示範囲（３０）を設定し、第２表示範囲に
含まれる画像を第２の表示画面に広域マップとして表示する。入力パターン検出手段は、広域マップが表示されているタッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する。狭域マップ更新手段は、入力検出手段によって検出された入力パターンが第1の入力パターンであると判別したとき、入力位置に対応する画像記憶領域の
場所に第1表示範囲を移動させ、第1表示範囲に含まれる画像を第1の表示画面に拡大表示
することによって、狭域マップの表示を更新する。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、広域マップ更新手段（Ｓ４６，Ｓ４９，Ｓ５０）としてさらにコンピュータを機能させる。広域マップ更新手段は、入力検出手段によって検出された入力パターンが第２の入力パターンであると判別したとき、入力パターンに連動させて画像描画領域内における第２表示範囲をスクロールさせて、この第２表示範囲に含まれる画像を前記第２の表示画面に表示することによって、前記拡大マップを更新する。
【発明の効果】
【００２１】
第１の発明によれば、タッチパネルで覆われた第２の表示画面にゲーム影像に関連付けられた図柄を表示し、当該図柄に対するプレイヤの入力の変化に基いてゲーム影像を変化させるので、図柄に与えた入力に応じて図柄が表示されている画面とは別の第1の表示画
面におけるゲーム影像を変化させることができる。その結果、例えばプレイヤが図柄に与えた入力の変化に応じてゲームの進行を異ならせることが可能になる。また、入力の変化から抽出した少なくとも二つの演算用パラメータに基づいて演算をしてゲーム映像を変化させているので、より簡単な処理によってゲーム影像を変化させることができる。したがって、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかったゲームを提供することができる。
【００２２】
第２の発明によれば、プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を第２の表示画面に表示させているので、第１の表示画面におけるプレイヤキャラクタが自己の操作対象であることをプレイヤに容易に把握させることができる。また、第２の表示画面におけるキャラクタ図柄に対する入力の変化に応じて、第１の表示画面のプレイヤキャラクタの表示態様が変化するので、従来にない操作感覚のゲームを提供することができる。
【００２３】
第３の発明によれば、入力開始時点と終了時点の座標位置の関係に応じて、プレイヤキャラクタの移動のさせ方を決めるので、プレイヤの直感的な操作を第１の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動に反映させることができる。
【００２４】
第４の発明によれば、入力開始時点又は終了時点の座標位置と、キャラクタ図柄の基準位置との関係に応じて移動のさせ方を決めるので、プレイヤの直感的な操作を第１の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動に反映させることができる。
【００２５】
第５の発明によれば、さらに入力が連続している間の時間が移動のさせ方に反映されるので、直感的な操作を第１の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動により反映させることができる。
【００２６】
第６の発明によれば、入力の変化に応じてプレイヤキャラクタの感情情報を変化させ、
当該感情情報に応じて表示態様を変化させるので、プレイヤの入力の仕方によってプレイヤキャラクタの表示態様を変化させることができる。その結果、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかった、自由な操作感覚のゲームを提供することができる。
【００２７】
第７の発明によれば、第１の表示画面に狭域マップを表示し、第２の表示画面に広域マップを表示し、当該広域マップに対して与えられる第１の入力パターンに応じて、当該広域マップの一部を狭域マップとして第１の表示画面に拡大表示しているので、二つの画面を同時に表示した複雑なゲームを提供することができる。
【００２８】
第８の発明によれば、第１の表示画面に狭域マップを表示し、第２の表示画面に広域マップを表示し、当該広域マップに対して与えられる入力パターンに応じていずれか一方のマップを変化させるので、二つの画面を同時に表示し両画面を使い分けて操作させながらゲームを進めるような複雑なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。
【図４】第１実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す一画面例を示す図である。
【図５】第１実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。
【図６】第２実施例のＶＲＡＭに描画されるゲーム影像を示す概念図である。
【図７】本発明の第２実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。
【図８】第２実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第１の一画面例を示す図である。
【図９】第１実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第２の一画面例を示す図である。
【図１０】第２実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１１】第２実施例における既知の入力パターンを図示した説明図である。
【図１２】本発明の第３実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。
【図１３】第３実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第１の一画面例を示す図である。
【図１４】第３実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第２の一画面例を示す図である。
【図１５】第３実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１６】第３実施例における全体マップにおけるマップの第１の変化を図示した説明図である。
【図１７】第３実施例における全体マップにおけるマップの第２の変化を図示した説明図である。
【図１８】本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置１について説明する。なお、本実施例では、ゲーム影像に含まれるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる場合について説明するが、ゲーム影像の全体の表示態様を変化させるようにしてもよい。また、本発明に係るゲーム装置として、物理的に
二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置，アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。
【００３１】
図１は携帯型ゲーム装置１の外観図である。図１に示すように、携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と記載する）は、第１の表示画面１１ａと、第２の表示画面１２ａとの二つの表示画面が備える。第２の表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。また、第２の表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なＡボタン１４ａ，Ｂボタン１４ｂ，Ｒスイッチ１４ｃ及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ１５が設けられている。一方、第２の表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー１４ｄ，スタートボタン１４ｅ，セレクトボタン１４ｆ及びＬスイッチ１４ｇが設けられている。また、ゲーム装置１には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス１６が含まれ、当該スタイラス１６は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置１には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード１７が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル１３の位置検出精度が高い場合にはスタイラス１６を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス１６を利用する必要がなく例えばプレイヤの指によって入力するもことも可能である。また、タッチパネル１３は、抵抗膜式，光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)と抵抗値検出方式(
アナログ)がある。
【００３２】
図２はゲーム機１のブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例のＣＰＵ２１等を備える。ＣＰＵ（中央処理装置）２１には、ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）２２，第１ＧＰＵ（画像処理装置）２３，第２ＧＰＵ２４およびＩ／Ｆ（インターフェイス）回路２５がバスを介して電気的に接続される。ＷＲＡＭ２２は、ＣＰＵ２１によって実行されるゲームプログラムやＣＰＵ２１の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第１ＧＰＵ２３は、ＣＰＵ２１からの指示に応じて第１ＬＣＤ（液晶表示装置）１１に表示出力するためのゲーム影像を第１ＶＲＡＭ２３ａに描画し、描画した当該ゲーム影像を第１ＬＣＤ１１の第１の表示画面１１ａに表示させるものである。第２ＧＰＵは、ＣＰＵ２１からの指示に応じて第２ＬＣＤ１２に表示出力するためのゲーム影像又は図柄を第２ＶＲＡＭ２４ａに描画し、描画した当該ゲーム影像を第２の表示画面１２ａに表示させるものである。Ｉ／Ｆ回路２５は、タッチパネル１３，操作キー１４及びスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵ２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２４の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス１６によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は１９２dot×２５６dotであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した１９２dot×２５６dotとして説明するが、タッチパネル１３の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ２１にはコネクタ２６が電気的に接続されており、当該コネクタ２６にはメモリカード１７が装着される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａとバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂとを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２１によって実行される。
【００３４】
＜第１実施例＞
以下、第１実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第１実施例では、第２の表示画面１２ａのキャラクタ図柄Ｐ２に与える入力の変化に応じて、第１の表示画面１１ａに表示されるプレイヤキャラクタＰ１を移動させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図３及び図４を参照して、その概要について説明する。図３は本発明のゲームプログラムによって第１の表示画面１１ａおよび第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム影像の一画面例である。図４は第２の表示画面１２ａに入力の変化を与えた場合に第１の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
【００３５】
まず、図３に示すように、ゲーム装置１の第１の表示画面１１ａにはゲーム影像が表示され、第２の表示画面１２ａにはゲーム影像に関連付けられた図柄の画像が表示される。ゲーム影像は、所定の視点から見たゲーム空間の様子を示すものである。また、図柄はゲームに登場するキャラクタやアイテムなどのゲームの種類に応じた図柄の画像であり、当該図柄はゲーム影像に含まれる画像と連携するようにプログラムによって関連付けられている。
【００３６】
具体的には、ゲームプログラムは、二画面を利用したビリヤードゲームを表示させるものであり、第１の表示画面１１ａには、手球Ｐ１と６個の的球Ｔが載るビリヤード台Ｄを上方の視点から見た様子のゲーム影像が表示される。手球Ｐ１はプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを示す画像であり、的球Ｔは手球Ｐ１の衝突などに起因してビリヤード台Ｄ上を移動する画像である。一方、第２の表示画面１２ａには、本発明のキャラクタ図柄として、手球Ｐ１を真上から見た状態である操作用手球Ｐ２の画像が表示される。手球Ｐ１と操作用手球Ｐ２とはプログラムによって関連付けられており、当該操作用手球Ｐ２に対して与えられる入力の変化がゲーム影像の変化の一例である手球Ｐ１の表示態様の変化（本実施例では移動）に反映されるようになっている。第２の表示画面１２ａはタッチパネル１３に覆われているので、第２の表示画面１２ａに表示される操作用手球Ｐ２の表示領域に対応するタッチパネル１３の領域に対する入力を検出することによって、操作用手球Ｐ２に与えられる入力の変化を検出することができる。このときのゲーム影像の様子を図４に示す。
【００３７】
図４に示すように、プレイヤがスタイラス１６によって第２の表示画面１２ａのタッチパネル１３に対する入力が行われる。換言すれば、第２の表示画面１２ａに表示される図柄Ｐ２に対する入力の指示が行われる。ゲーム装置１では、この入力の変化を検出することによって、例えば第１方向ＬＯへの連続入力を把握する。この第1方向ＬＯへの連続入
力が検出されると、入力の変化に含まれる少なくとも二つのパラメータに基づいて、第１の表示画面１１ａの手球Ｐ１の例えば打ち出し方向と初速が算出される。この打ち出し方向と初速が本発明における変化条件設定データに相当する。当該打ち出し方向と初速に基づいて手球ｐ１の移動が計算されながら移動することによって、軌跡ＯＲに沿ってビリヤード台Ｄ上を移動するゲーム影像が生成され、当該ゲーム影像が第１の表示画面１１ａに表示される。このようにして、第２の表示画面１２ａに対する入力の変化に基づいて、第１の表示画面１１ａのゲーム影像を変化させている。なお、本画面例では、直線状の第１方向ＬＯにドラッグをする例に挙げたが、曲線やＳ字状にドラッグさせてもよい。この場合において、始点から終点までの途中の位置座標も演算用パラメータとして利用すれば、手球Ｐ１が例えばS字を描く軌跡を通るように移動するように制御することができる。も
ちろんこの場合には、ボールの回転方向や回転率などを計算しながら手球Ｐ１を移動させる。
【００３８】
次にゲームプログラムによって実行される処理を、図５のフロー及び図６の第１ＶＲＡ
Ｍ，第２ＶＲＡＭ及びタッチパネルの概念を示す図を参照して、具体的に説明する。まず、ゲーム装置１の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵ２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１７に格納されているゲームプログラムがＷＲＡＭ２２にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２１に実行されることによって、以下のステップが実行される。
【００３９】
まず、ステップ１において、ＣＰＵ２１の命令によって第1ＧＰＵ２３が動作し、ゲー
ムプログラムに含まれるビリヤード台などの各種画像データが読み出され、第1ＶＲＡＭ
２３ａにゲーム影像が描画される。具体的には、図６（ａ）に示すように、第１ＶＲＡＭ２３の描画領域に、ビリヤード台Ｄ，手球Ｐ１及び複数個の的球Ｔが描画される。そして、第１ＶＲＡＭ２３内の画像が第１ＬＣＤ１１に表示出力される。続くステップ２において、ＣＰＵ２１の命令によって第２ＧＰＵ２４が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの図柄の画像データが読み出され、第１ＶＲＡＭ２４にゲーム影像に関連付けられた図柄が描画される。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、第２ＶＲＡＭ２４の描画領域に、操作対象図柄であるキャラクタ図柄Ｐ２が描画される。そして、第２ＶＲＡＭ２４内のデータが第２ＬＣＤ１２に表示出力される。これらステップ１及びステップ２によってビリヤードゲームのプレイの開始が可能になる。
【００４０】
そして、ステップ３において、タッチパネル１３に対する入力の検出が開始される。タッチパネル１３は、図６（Ｃ）に示すように、第２ＶＲＡＭ２４の座標系に対応する座標系を有し、当該スタイラス１６によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、本ステップでは、タッチパネル１３（タッチパネル１３を制御するデバイスドライバを含む）から出力される位置座標を検出している。
【００４１】
続くステップ４において、キャラクタ図柄Ｐ２に対する入力か否かが判断される。具体的には、タッチパネル１３から最初に検出した位置座標（入力の変化の始点となる位置座標）がキャラクタ図柄Ｐ２（図６（Ｂ）参照）が描画されている座標領域Ｐ３（図６（Ｃ）参照）に含まれるか否かが判断される。当該座標領域に含まれる場合にはキャラクタ図柄Ｐ２への入力としてステップ５が実行され、当該座標領域に含まれない場合にはステップ３を繰り返す。
【００４２】
キャラクタ図柄Ｐ２に対して入力があると、当該入力の変化を検出するために以下のステップ５〜８が実行される。ステップ５において、連続して入力されている時間の計時が開始される。続くステップ６において、入力が開始された時点（ステップ４）の位置座標のデータがＷＲＡＭ２２に一旦保存する。ステップ６において保存される位置座標のデータは、演算用パラメータの一つ（始点の位置座標として）である。
【００４３】
続くステップ７において、一定時間間隔でタッチパネル１３からの出力を検出し、ステップ８においてタッチパネル１３からの出力がなくなるまでステップ７が繰り返される。つまり、ステップ７及び８では、タッチパネル１３に対する入力が連続して行われている間、当該入力の変化を検出し続ける。なお、本実施例では、タッチパネル１３からの出力が一度でも途切れると、連続した入力が終了したと判断するが、例えば、連続した数回の検出においてタッチパネル１３からの出力が検出できないときに初めて連続した入力が終了したと判断するようにしてもよい。
【００４４】
そして、タッチパネル１３からの出力がなくなると（すなわち、プレイヤによるタッチパネル１３に対する入力がなくなると）、ステップ９において、入力が終了して時点の位置座標のデータをＷＲＡＭ２２に保存する。このステップ９において保存される終了時点の位置座標は演算用パラメータの一つである。続くステップ１０において、連続する入力がなくなった時点で計時のためのカウントを止めて、連続した入力がどの程度の時間続い
たかを示す連続入力時間のデータをＷＲＡＭ２２に保存する。当該連続入力時間のデータも演算用パラメータの一つである。
【００４５】
なお、上述したステップ９及びステップ６によって、入力の変化から少なくとも二つの演算用パラメータが抽出される。さらに、本実施例では、連続入力時間のデータを含めた３つのパラメータを利用する場合について説明する。後述から明らかになるが、本実施例では、始点と終点における２点の位置座標を演算用パラメータとして抽出しているが、例えば始点から終点までの中間地点の一部又はすべての位置座標のデータを利用するようにしてもよい。また、本実施例では、始点から終点までの時間を連続入力時間として利用するが、終点までの途中の時点での時間をパラメータとして利用してもよい。途中の時点の時間を利用することにより、始点から終点までの前半での入力の変化によって手球Ｐ１の挙動が変化させることにより、プレイヤの操作に応じたより直感的な手球Ｐ１の移動を表示できる。これらの必要なパラメータの種類や数は、第１の表示画面１１ａにおけるプレイヤオブジェクト（本実施例では手球Ｐ１）にどのような動作を行わせたいかによって決まるものである。つまり、複雑な動作を行わせる場合には複雑な動作を決めるために必要となる演算用パラメータは増えるが、直線的な移動などのような簡単な動作の場合には二つのパラメータによって演算することができる。
【００４６】
ステップ１１において、演算用パラメータに基づいて、第１の表示画面１１ａのゲーム影像における手球Ｐ１の初速度と移動方向などの変化条件設定データを算出する。具体的には、上述したステップより、入力開始時点すなわち始点の位置座標のデータと、入力終了時点すなわち終点の位置座標のデータと、始点から終点までの連続入力時間のデータの３つの演算用パラメータに基づいて手球Ｐ１の初速度と移動方向を算出する。例えば、始点（x1,y1），終点（x2,y2），連続入力時間t1とすると、始点（x1，y1）と終点（x2,y2
）の差（x1-x2=Δx，y1-y2=Δy）によって移動方向（Δx,Δy）を算出する。つまり、手
球Ｐ１が配置されている場所が位置座標（Ｘ,Ｙ）であれば、この位置座標（Ｘ,Ｙ）から（Δx，Δy）の方向（第1方向ＬＯ）に移動させる。そして、手球Ｐ１の初速度としては
、連続入力時間が短いほど初速度早くなるように初速度を算出する。例えば、初速度＝初期設定初速度÷連続入力時間t1によって算出する。また、初速度を算出する際に、差（Δx,Δy）を考慮し、差が大きいほど初速度が速くなるように、またその逆にすることもで
きる。
【００４７】
なお、始点（x1,y1）又は終点（x2,y2）と、連続入力時間t1との二つのパラメータの場合には、キャラクタ図柄Ｐ２の基準位置（x0,y0）であるとき、基準位置（x0,y0）と始点又は終点との差を算出し、当該差の方向を移動方向とし、連続入力時間t1により初速度を決める。さらに、始点と終点だけによって、初速度と移動方向を算出することも可能である。例えば、始点と終点の差をとり当該差を移動方向とし、差の大きさを初速度に反映させるようにすればよい。このように、入力の変化から少なくとも２つの演算用パラメータを抽出すれば、第1の表示画面１１ａのゲーム影像を入力の変化に応じて変化させること
ができる。また、手球Ｐ１を移動させるための条件を算出すればよいため、初速度は移動方向のほか、例えば加速度，減速度，移動距離，移動速度などの条件を算出してもよい。
【００４８】
ステップ１２において、上記パラメータから算出された演算結果である初速度と移動方向などの変化条件設定データに基いて、手球Ｐ１を移動させるための条件を設定し、当該条件に基づいて、ビリヤード台との摩擦による減速，壁による衝突・反射などによる計算を行いながら軌道ＯＲに沿って転がって移動する様子を第１の表示画面１１ａに表示する。続くステップ１３において、ゲームが終了まで上述したステップ４から１２までの処理が繰り返し実行される。
【００４９】
なお、本第１実施例では直線的な入力の変化によって手球を直線的に移動させたが、例
えばタッチパネル１３に対して小さな円を描きながら直線的なラインを描くような入力の変化を与えることにより、全体的なラインが描かれた方向に手球を打ち出すとともに円の描き方によって手球の回転方向させるような条件を算出するようにして手球の表示態様を変化させることもできる。
【００５０】
本第１実施例のように、操作対象図柄に対して与えた入力の変化、すなわちタッチパネル１３に与える入力パターンに応じて、第1の表示画面１１ａの手球Ｐ１が移動するので
、従来に無い操作感覚のゲームを提供することができる。
【００５１】
＜第２実施例＞
以下、第２実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第２実施例では、タッチパネル１３を通じてキャラクタ図柄Ｐ６１に入力される入力の変化である入力パターンに応じて、当該入力パターンに近い既知（ゲームプログラム内に予め用意されている）の入力パターンを選択し、当該既知の入力パターンに応じた感情パラメータを変化させることによって、第１の表示画面１１ａのプレイヤキャラクタＰ６の表示態様を変化させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図７〜図８を参照して、その概要について説明する。図７は本発明のゲームプログラムによってゲーム開始当初の画面例である。図８は第２の表示画面１２ａのキャラクタ図柄にある入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。図９はキャラクタ図柄に別の入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。なお、上述した第1実施例に共通する記載は省略する。
【００５２】
まず、図７に示すように、ゲーム装置１の第１の表示画面１１ａには、ゲーム空間の広い範囲のゲーム影像が表示され、第２の表示画面１２ａにはゲーム影像に含まれるプレイヤキャラクタの顔部分を示すキャラクタ図柄が表示される。具体的には、ゲーム影像は、プレイヤによって操作可能な二体のプレイヤキャラクタＰ５，Ｐ６を含む三次元のゲーム空間内の様子を所与の視点から見た画像である。プレイヤキャラクタＰ５はゲーム装置１に備える操作キー１４によって操作可能なプレイヤキャラクタである。一方、プレイヤキャラクタＰ６はタッチパネル１３に対する入力によってのみ操作可能なプレイヤキャラクタである。
【００５３】
本ゲームでは、例えばプレイヤが操作キー１４を操作することにより、プレイヤキャラクタＰ５がゲーム空間内を移動する。そして、ゲーム空間をさまようことによりプレイヤキャラクタＰ５がプレイヤキャラクタＰ６と出会う。そうすると、第２の表示画面１２ａにプレイヤキャラクタＰ６の顔部分であるキャラクタ図柄Ｐ６１が表示される。このときのゲーム装置１の様子が図７の表示状態である。
【００５４】
図８に示すように、プレイヤはスタイラス１６を使って、キャラクタ図柄Ｐ６に対しては頭をなでるような入力を与える。これにより、ゲーム装置１はキャラクタ図柄Ｐ６１に与えられた入力の変化すなわち入力パターンから、頭をなでられたと判断し、第１の表示画面１１ａのプレイヤキャラクタＰ６の表示態様を普通の状態から喜んだ状態に変化させる。
【００５５】
一方、図９に示すように、スタイラス１６によってキャラクタ図柄６１の鼻部分が複数回タップ（たたくような入力又はダブルクリックのような操作）されたとき、第１の表示画面１１ａのプレイヤキャラクタＰ６の表示態様を怒った状態に変化させる。
【００５６】
次にゲームプログラムによって実行される処理を図１０に示すフローを参照して具体的に説明する。まず、ゲーム装置１の電源がＯＮされた後に第１の表示が画面１１ａにゲーム影像が表示される。そして、ステップ２１において、所与の視点からプレイヤキャラク
タＰ５を含むゲーム空間内の様子がゲーム影像として第１の表示装置１１ａに表示される。続くステップ２２において、通常のゲーム処理と同様に、プレイヤの操作キー１４に基づいてプレイヤキャラクタＰ５をゲーム空間内において移動させる。ステップ２３において、プレイヤキャラクタＰ５がプレイヤキャラクタＰ６に出会うまで、ステップ２２の処理が続けられる。なお、プレイヤキャラクタＰ６には、感情パラメータとして例えば喜びのパラメータと怒りのパラメータとが関連つけられており、当該プレイヤキャラクタＰ６はＡＩプログラムによって当該感情パラメータに応じてその行動が制御される。例えば、プレイヤのタッチパネル１３に通じた入力によってプレイヤキャラクタＰ６を喜ばせることによって特殊なアイテムを受け取たり、怒らせることによってプレイヤキャラクタＰ５と戦うなどのように行動が制御される。
【００５７】
続くステップ２４において、プレイヤキャラクタＰ６に出会うと、第２の表示画面１２ａにプレイヤキャラクタＰ６に関連付けられた当該プレイヤキャラクタＰ６の顔部分を示すキャラクタ図柄Ｐ６１を表示させる。このキャラクタ図柄Ｐ６１が操作対象図柄となる。
【００５８】
続くステップ２５において、タッチパネル１３に対する入力の検出が開始される。ステップ２６において、最初に検出されたタッチパネル１３の位置座標（始点の位置座標）と、キャラクタ図柄Ｐ６１が表示されている座標領域とを比較させて、最初の検出位置がキャラクタ図柄Ｐ６１に対するものか否かを判断させる。ステップ２６は当該最初の入力がキャラクタ図柄Ｐ６１に対する入力を検出するまで繰り返しステップ２５を実行させ、当該キャラクタ図柄Ｐ６１に対する入力を検出したとき続くステップ２７が実行される。こられステップ２５及び２６によって、第２の表示画面１２ａに表示される図柄に対するものであることが判断される。
【００５９】
ステップ２７及び２８において、入力の変化すなわち入力がほぼ連続している間、その連続する位置座標のデータがＷＲＡＭ２２に保存される。ステップ２８において、連続する入力が終わったと判断されたとき、例えば所定時間以上の時間だけ入力がなかったときには続くステップ２９が実行される。つまり、断続的な入力であっても、その間隔が所定時間よりも短い場合にはほぼ連続する入力として判断される。
【００６０】
ステップ２９において、ＷＲＡＭ２２に保存された一連の連続する位置座標のデータ群の基いて、当該データ群に最も近い入力パターンが予め用意されている複数の入力パターンの中から選択される。具体的には、図１１に示すように、ＷＲＡＭ２２及びゲームプログラムには複数種類の入力パターンが記憶又はふくまれている。各入力パターンはそれぞれ特徴を備えており、ステップ２９では位置座標のデータ群と合致する特徴が多い入力パターンが選択される。図８の第１入力パターンは、例えば入力の変化が連続つまり近接する位置座標のデータが続いており、入力の場所がキャラクタ図柄Ｐ６１の頭部付近の場所であり、入力の範囲が直線状に細長く分布しているという特徴を備えている。この第１入力パターンは、図８のような「撫でる」入力の変化である。また、第２入力パターンは、入力の変化が断続つまり入力自体が途切れ途切れ又は不連続であり、入力の場所がキャラクタ図柄Ｐ６１の鼻付近の領域であり、入力の範囲が点状に分布しているという特徴を備えている。この第２入力パターンは、図９のような「叩く」入力の変化である。
【００６１】
ステップ３０において、選択された入力パターンに対応する感情パラメータが、入力パターンの繰り返し回数などによって増減され更新される。具体的には、例えば第１入力パターンが選択されると、前記位置座標のデータ郡に基づいて、第１の入力パターンが何回繰り返し入力されたか算出される。そして、第１入力パターンの場合には、感情パラメータのうちの喜びのパラメータを増加させるので、その繰り返す回数に応じて喜びのパラメータを増加させる。一方、第２入力パターンが選択されると、当該第２の入力パターンが
何回繰替えされたかを算出し、その回数に応じて怒りのパラメータを増加させる。
【００６２】
続くステップ３１において、感情パラメータに応じて第１の表示画面１１ａのプレイヤキャラクタＰ６の表示態様を変化させるとともに、第２の表示画面１２ａのキャラクタ図柄Ｐ６１の表示態様を変化させる。例えば、喜びのパラメータが増加された場合には、プレイヤキャラクタＰ６及びキャラクタ図柄Ｐ６１が喜んだ表情になるように表示態様を更新する。一方、怒りのパラメータが増加された場合には、怒りを表現する表情になるように表示態様を更新する。
【００６３】
最後のステップ３２において、ゲーム終了がプレイヤに指示されるまで、上述したステップ２１〜３１が繰り返し実行される。なお、本第２実施例では説明しなかったが、プレイヤキャラクタＰ６を喜ばせたり、怒らせたりすることにより、ゲーム進行におけるヒントやアイテムなどをプレイヤキャラクタＰ５に与えることによりゲームの進行を変えるようにすることもできる。
【００６４】
上述した第２実施例によれば、予め用意されている複数種類の入力パターンの中から、図柄に対して入力された入力の変化に近い入力パターンを選択し、当該入力パターンに応じてプレイヤキャラクタに関連付けられた感情パラメータを変化させることによって、当該プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。つまり、プレイヤの比較的自由な入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるという、従来にない感覚のゲームを提供することができる。
【００６５】
＜第３実施例＞
以下、第３実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第３実施例では、第１入力パターンの入力の変化をタッチパネル１３に与えた場合には第１の表示画面１１ａのゲーム影像に変化を与え、第２入力パターンの入力の変化を与えた場合には第２の表示画面１２ａのゲーム影像に変化を与える場合に実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図１２〜図１４を参照して、その概要について説明する。図１２は本発明のゲームプログラムによって第１の表示画面１１ａおよび第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム影像の一画面例である。図１３は第２の表示画面１２ａに入力の変化を与えた場合に第１の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
【００６６】
まず、図１２に示すように、第１の表示画面１１ａには、ゲーム影像としてゲーム空間を上方の視点から見た画像であるマップ上の狭い範囲（第１表示範囲）が拡大して表示される。この狭い範囲に含まれるマップを狭域マップと呼ぶ。また、第２の表示画面１２ａには、ゲーム影像としてゲーム空間を上方の視点から見た画像であるマップ上の広い範囲（第２表示範囲）が表示される。この広い範囲に含まれるマップを広域マップと呼び、当該広域マップは狭域マップよりも広くかつマップ全体よりも狭い領域である。プレイヤは、タッチパネル１３すなわち第２の表示画面１２ａに表示された広域マップに対して入力の変化を与えることにより、広域マップ又は狭域マップのいずれか一方の表示態様を変化させながら、両画面に表示される各マップを利用してゲームを進めるものである。
【００６７】
図１３に示すように、第２の表示画面１２ａの広域マップ内の所望の箇所をスタイラス１６によって数回叩く（ダブルクリック又はダブルタップ）ことによって、当該箇所を中心として狭域マップが第１の表示画面１１ａに表示される。プレイヤは、このようにして狭域マップ内の所望箇所の拡大された狭域マップを観察しながらゲームを進めることができる。
【００６８】
さらに、図１４に示すように、第２の表示画面１２ａの広域マップをスタイラス１６に
よって所望の方向に引きずる（ドラッグ）ことによって、当該広域マップを引きずられた方向にスクロールされて表示される。プレイヤは、このようにして広域マップをスクロールさせながらマップを大雑把に観察しながら、所望の箇所を探索してゲームを進めることができる。
【００６９】
次にゲームプログラムによって実行される処理を図１５に示すフローと，図１６及び図１７に示すメモリに記憶される画像データの概念図とを参照して具体的に説明する。図１５はゲームプログラムによってゲーム装置１のコンピュータに実行されるフローである。図１６及び図１７はＷＲＡＭ２２の一部の画像記憶領域２２ａに全体マップを展開して様子を示す概念図である。
【００７０】
まず、ステップ４１において、ゲーム装置１の電源がＯＮされると、ゲームプログラムとともにＷＲＡＭ２２に全体マップの画像データがロードされ、ＷＲＡＭ２２の一部の記憶領域である画像記憶領域２２ａに展開される。この全体マップが画像記憶領域２２ａに展開された概念図を図１６（Ａ）に示す。ステップ４２において、広域マップを表示するための広域マップ領域３０が画像記憶領域２２ａの全体マップ上に設定され、当該広域マップ領域３０に含まれるマップが広域マップとして第２ＶＲＡＭ２４ａに描画され、この広域マップの画像が第２の表示画面１２ａにゲーム影像として表示出力される。ステップ４３において、画像記憶領域２２ａの全体マップ上に狭域マップを表示するための狭域マップ領域３１が設定され、当該狭域マップ領域３１に含まれるマップが第１ＶＲＡＭ２３ａに描画され、当該狭域マップの画像がゲーム影像として第１の表示画面１１ａに拡大して表示出力される。これらのステップによって、第１の表示画面１１ａには狭域マップが第２の表示画面１２ａには広域マップがそれぞれ表示される。なお、狭域マップは広域マップに比べて小さい範囲のマップを、広域マップが表示される第２の表示画面１２ａと同じサイズの第１の表示画面１１ａに表示するので、結果として狭域マップが拡大して表示出力されている。
【００７１】
続くステップ４４において、タッチパネル１３に対する入力の変化の検出と保存が開始される。つまり、本ステップでは、一定時間間隔で検出される位置座標のデータを検出・保存し続けることにより、当該入力が連続しているか否かを判別し、ほぼ連続する入力がある間の位置座標のデータを保存する。また、ほぼ連続するとは、所定時間以下の断続的な入力は連続する一連の入力操作として判断することを意味する。なお、本ステップの検出と保存が開始されると同時に次ステップ４５が実行されるものである。
【００７２】
ステップ４５において、保存された入力の変化に該当する入力パターンを識別する。具体的には、予め記憶されている入力パターンの中から最も近い入力パターンを検索して見つける。これによって、例えば本実施例では、ダブルクリックとドラッグの二種類の入力パターンを識別する場合について説明し、本ステップでは入力の変化がダブルクリックであるかドラッグであるかが識別される。続くステップ４６では、識別された入力の変化がダブルクリックである場合にはステップ４７，４８が実行され、ダブルクリックでないときすなわちドラッグである場合にはステップ４９，５０が実行される。
【００７３】
ステップ４６においてダブルクリックであると判断されてとき、ステップ４７が実行される。ステップ４７において、図１６（Ｂ）に示すように、ダブルクリックされた位置座標に対応する画像記憶領域２２ａ内の場所を特定し、当該場所が中心なるように狭域マップ領域３１を移動させる。そして、ステップ４８において、新たな狭域マップ領域３１に含まれるマップが第１ＶＲＡＭ２３ａに描画され、当該境域マップが第１の表示画面１１ａに拡大して表示出力される。
【００７４】
一方、ステップ４６においてダブルクリックでない、すなわちドラッグと判断されたと
き、ステップ４９が実行される。ステップ４９において、ドラッグによって一定時間間隔で保存される連続する位置座標間の増加又は減少する座標ポイント数を算出し、ドラッグされている移動方向と逆の方向に当該座標ポイント数分だけ画像記憶領域２２ａ内の広域マップ領域３０を移動させる。具体的には図１７に示すように、ドラッグされている方向とは逆の方向にドラッグの移動量と同じ移動量だけ広域マップ領域３０を移動させる。ステップ５０において、画像記憶領域２２ａの広域マップ領域３０に含まれるマップが第２ＶＲＡＭ２４ａに描画され、当該広域マップが第２の表示画面１２ａに表示出力する。続くステップ５１において、ステップ４４に入力の変化が検出され続けられている間、ステップ４９と５０を繰り返し実行させる。これによって、第２の表示画面１２ａ上においてドラッグされている間、当該広域マップがスクロールされて表示される。
【００７５】
最後のステップ５２において、ゲーム終了がプレイヤに指示されるまで、上述したステップ４１〜５１が繰り返し実行される。なお、本第３実施例では特に説明しなかったが、ドラッグやダブルクリック以外の入力の変化に応じて、例えばクリックの回数に従って狭域マップ領域３１の範囲を小さくしたり大きく設定することによって拡大表示の倍率を変化させたり、ドラッグのスピードに応じて拡大マップのスクロールスピードを加速的に増加させたり減少させたりしてもよい。また、特定の入力の変化に基づく入力パターンによっては、両画面を同時に変化させるようにしてもよい。
【００７６】
上述した第３実施例によれば、タッチパネル１３に対する入力の変化に対応する入力パターンに応じて、少なくとも第１の表示画面１１ａ又は第２の表示画面１２ａのいずれか一方の画面のゲーム影像を変化させるので、プレイヤに両画面を駆使してゲームを進行させるようなゲームを提供することができる。
【００７７】
上述した全ての実施例では、図１に示したように、物理的に二つの表示装置である第１ＬＣＤ１１に第１の表示画面１１ａを、第２ＬＣＤ１２に第２の表示画面１２ａを表示するゲーム装置１について説明したが、本発明はこのようなゲーム装置１に実行されるゲームプログラムに限定されず、単一の物理的な表示装置を備えるゲーム装置であって、当該表示装置の表示画面を二分割して利用してもよい。この単一の表示装置を備えるゲーム装置を図１８に示す。なお、上述した実施例と同じ構成には同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。
【００７８】
図１８に示すように、ゲーム装置１は、上述した第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２の代わりに単一のＬＣＤ装置１００を備える。表示装置１００の画面全体は、タッチパネル１６に覆われている。そして、その画面はゲームプログラム又はモニタプログラムによって第１の表示画面１００Ｌと第２の表示画面１００Ｒの少なくとも二つの表示画面に分割される。そして、ゲーム装置１のコンピュータは、第２の表示画面１００Ｒに対応するタッチパネル１３の領域であり、かつ第２の表示画面１００Ｒに表示される図柄に対する入力の変化を検出し、上述した３つの実施例と同様の処理を行う。これによって、第１の表示画面１００Ｌ又は第２の表示画面１００Ｒのゲーム影像等を変化させる。このように変形実施することによって、従来からあるタッチパネル付の表示装置を備えたゲーム装置等であれば本発明が適用されるゲームを提供することができる。
【００７９】
また、上述した実施例では、第２の表示画面に与えられた入力の変化を第１のプレイヤキャラクタの移動や狭域マップの表示のような表示態様の変化を例にあげたが、例えば入力の変化に応じて第１の表示画面の、プレイヤキャラクタ自体の形態や色を変化させたり、ゲーム空間をワープした別の場面に変化させたりすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
以上のように、本発明は、第１のゲーム画面と第２のゲーム画面を駆使しながらゲーム
を進行させるゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１・・・ゲーム装置
１１・・・第１ＬＣＤ
１１ａ・・・第１の表示画面
１２・・・第２ＬＣＤ
１２ａ・・・第２の表示画面
１３・・・タッチパネル
１４・・・操作キー
１５・・・スピーカ
１６・・・スタイラス
１７・・・メモリカード
２１・・・ＣＰＵコア
２２・・・ＷＲＡＭ
２３・・・第１ＧＰＵ
２３ａ・・・第１ＶＲＡＭ
２４・・・第２ＧＰＵ
２４ａ・・・第２ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010046554.tif 000017
【図１６】
2010046554.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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