(57)【要約】【課題】なるべく早くゲームを終了させることを目的とするプレーヤと、ストーリーの詳細を知った上でゲームを終了させることを目的とするプレーヤの双方に対して、ゲーム意欲を効果的に高めることができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  ゲームシステム１０は、探偵であるプレーヤキャラクタが解明すべき事件に関係する一連のストーリーを進行させる。そしてストーリーを進行させる課程において、プレーヤに事件を解明するために役立つキーワード情報を収集させ、プレーヤが収集したキーワード情報の数が多いほど、プレーヤを高く評価する評価画像を表示させる。【選択図】図１９
2010142587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連のストーリーを構成する複数のストーリー画像を表示部に順次表示させることにより前記ストーリーを進行させ、前記ストーリーの進行に伴い複数の通常問題を順次出題するとともにミニゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、前記複数の通常問題のうちいずれかの通常問題を示す通常問題画像を前記表示部に表示させる通常問題表示制御部と、
前記通常問題に対する回答を特定する操作を受け付けるための回答画像を前記表示部に表示させる回答表示制御部と、
操作部からの第１操作情報に基づいて、前記通常問題に対する回答を補助する回答補助画像を前記表示部に表示させる回答補助表示制御部と、
前記操作部からの前記回答を特定する操作情報に基づいて、前記回答の正誤を判定する回答判定部と、
前記回答補助画像を表示させたことまたは前記回答が誤っていたことに基づいて、パラメータを更新する更新部と、
前記回答が正しかったことに基づいて、前記ストーリーを進行させる進行制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第２操作情報とに基づいて、位置を特定する操作を受け付けるための複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を前記表示部に表示させる特定表示制御部と、
前記操作部からの前記特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、前記位置の特定の正誤を判定する位置判定部と、
前記回答が正しかったことまたは前記位置の特定が正しかったことに基づいて、前記ストーリーのキーワードを示す複数のキーワード情報のうちいずれかのキーワード情報を利用可能な状態に設定するキーワード情報設定部と、
前記操作部からの第３操作情報に基づいて、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像を前記表示部に表示させる詳細情報表示制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、ミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を前記表示部に表示させるミニゲーム表示制御部と、
前記操作部からの第４操作情報に基づいて前記ミニゲームの成績を演算するミニゲーム成績演算部と、
前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第５操作情報とに基づいて、ゲーム状態を前記第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行させるゲーム状態移行制御部と、
前記第２ゲーム状態において、前記キーワード情報の詳細な情報により選択が補助され、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択させる複数の選択問題のうちいずれかの選択問題を示す選択問題画像を前記表示部に表示させる選択問題表示制御部と、
前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択する操作を受け付けるための選択画像を前記表示部に表示させる選択表示制御部と、
前記キーワード情報を選択する操作情報に基づいて、前記複数のキーワード情報の一部を構成する複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されているか否かを判定する選択判定部と、
前記複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されていることに基づいて、前記第２ゲーム状態を終了させる終了制御部と、
前記パラメータと、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、前記ミニゲームの成績とに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を前記表示部に表示させる評価表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キーワード情報の選択を補助する補助情報を示す選択補助画像を前記表示部に表示させる選択補助表示制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム状態移行制御部は、
前記第１ゲーム状態において前記ストーリーの進行状況が所定条件を満たした場合に、前記ゲーム状態を前記第２ゲーム状態に移行させることが可能な移行可能状態に設定し、
前記特定表示制御部は、
前記移行可能状態においても、前記操作部からの前記第２操作情報に基づいて、前記複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を前記表示部に表示させ、
前記選択補助表示制御部は、
前記移行可能状態において、前記特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、前記選択補助画像を前記表示部に表示させ、
前記評価表示制御部は、
前記選択補助画像を表示させたことに基づいて、プレーヤを評価することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記進行制御部は、
複数の前記ストーリーをストーリー毎に進行させ、
前記評価表示制御部は、
前記ストーリー毎に前記評価画像を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記操作部からの第６操作情報に基づいて、前記ストーリーの進行状況を保存する保存制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記進行制御部は、
前記操作部からの第７操作情報に基づいて、保存された前記ストーリーの進行状況により前記ストーリーの進行を再開させ、
前記評価表示制御部は、
前記ストーリーの進行状況を保存したことに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ミニゲーム表示制御部は、
前記パラメータと、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、前記ミニゲームの成績とに基づいて、複数のミニゲームのうちいずれかのミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜５のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
一連のストーリーを構成する複数のストーリー画像を表示部に順次表示させることにより前記ストーリーを進行させ、前記ストーリーの進行に伴い複数の通常問題を順次出題するとともにミニゲームを実行するゲームシステムであって、
第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、前記複数の通常問題のうちいずれかの通常問題を示す通常問題画像を前記表示部に表示させる通常問題表示制御部と、
前記通常問題に対する回答を特定する操作を受け付けるための回答画像を前記表示部に表示させる回答表示制御部と、
操作部からの第１操作情報に基づいて、前記通常問題に対する回答を補助する回答補助画像を前記表示部に表示させる回答補助表示制御部と、
前記操作部からの前記回答を特定する操作情報に基づいて、前記回答の正誤を判定する回答判定部と、
前記回答補助画像を表示させたことまたは前記回答が誤っていたことに基づいて、パラメータを更新する更新部と、
前記回答が正しかったことに基づいて、前記ストーリーを進行させる進行制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第２操作情報とに基づいて、位置を特定する操作を受け付けるための複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を前記表示部に表示させる特定表示制御部と、
前記操作部からの前記特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、前記位置の特定の正誤を判定する位置判定部と、
前記回答が正しかったことまたは前記位置の特定が正しかったことに基づいて、前記ストーリーのキーワードを示す複数のキーワード情報のうちいずれかのキーワード情報を利用可能な状態に設定するキーワード情報設定部と、
前記操作部からの第３操作情報に基づいて、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像を前記表示部に表示させる詳細情報表示制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、ミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を前記表示部に表示させるミニゲーム表示制御部と、
前記操作部からの第４操作情報に基づいて前記ミニゲームの成績を演算するミニゲーム成績演算部と、
前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第５操作情報とに基づいて、ゲーム状態を前記第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行させるゲーム状態移行制御部と、
前記第２ゲーム状態において、前記キーワード情報の詳細な情報により選択が補助され、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択させる複数の選択問題のうちいずれかの選択問題を示す選択問題画像を前記表示部に表示させる選択問題表示制御部と、
前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択する操作を受け付けるための選択画像を前記表示部に表示させる選択表示制御部と、
前記キーワード情報を選択する操作情報に基づいて、前記複数のキーワード情報の一部を構成する複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されているか否かを判定する選択判定部と、
前記複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されていることに基づいて、前記第２ゲーム状態を終了させる終了制御部と、
前記パラメータと、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、前記ミニゲームの成績とに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を前記表示部に表示させる評価表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、一連のストーリーを構成する複数の画像を表示部に順次表示させることによりストーリーを進行させるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムには、プレーヤがストーリーの進行に伴い情報収集を行い、収集した情報を用いてストーリーを終了させるものがある。
【特許文献１】特開２００８−１８３０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来のゲームシステムでは、ストーリーの内容を充実させるために多くの情報を用意しつつも、プレーヤがストーリーの結末を早く知りたいがために、多くの情報が用いられないままストーリーが終了されてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、なるべく早くゲームを終了させることを目的とするプレーヤと、ストーリーの詳細を知った上でゲームを終了させることを目的とするプレーヤの双方に対して、ゲーム意欲を効果的に高めることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
一連のストーリーを構成する複数のストーリー画像を表示部に順次表示させることにより前記ストーリーを進行させ、前記ストーリーの進行に伴い複数の通常問題を順次出題するとともにミニゲームを実行するゲームシステムであって、
第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、前記複数の通常問題のうちいずれかの通常問題を示す通常問題画像を前記表示部に表示させる通常問題表示制御部と、
前記通常問題に対する回答を特定する操作を受け付けるための回答画像を前記表示部に表示させる回答表示制御部と、
操作部からの第１操作情報に基づいて、前記通常問題に対する回答を補助する回答補助画像を前記表示部に表示させる回答補助表示制御部と、
前記操作部からの前記回答を特定する操作情報に基づいて、前記回答の正誤を判定する回答判定部と、
前記回答補助画像を表示させたことまたは前記回答が誤っていたことに基づいて、パラメータを更新する更新部と、
前記回答が正しかったことに基づいて、前記ストーリーを進行させる進行制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第２操作情報とに基づいて、位置を特定する操作を受け付けるための複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を前記表示部に表示させる特定表示制御部と、
前記操作部からの前記特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、前記位置の特定の正誤を判定する位置判定部と、
前記回答が正しかったことまたは前記位置の特定が正しかったことに基づいて、前記ストーリーのキーワードを示す複数のキーワード情報のうちいずれかのキーワード情報を利用可能な状態に設定するキーワード情報設定部と、
前記操作部からの第３操作情報に基づいて、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像を前記表示部に表示させる詳細情報表示制御部と、
前記第１ゲーム状態において、前記ストーリーの進行状況に基づいて、ミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を前記表示部に表示させるミニゲーム表示制御部と、
前記操作部からの第４操作情報に基づいて前記ミニゲームの成績を演算するミニゲーム成績演算部と、
前記ストーリーの進行状況と前記操作部からの第５操作情報とに基づいて、ゲーム状態を前記第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行させるゲーム状態移行制御部と、
前記第２ゲーム状態において、前記キーワード情報の詳細な情報により選択が補助され、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択させる複数の選択問題のうちいずれかの選択問題を示す選択問題画像を前記表示部に表示させる選択問題表示制御部と、
前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択する操作を受け付けるための選択画像を前記表示部に表示させる選択表示制御部と、
前記キーワード情報を選択する操作情報に基づいて、前記複数のキーワード情報の一部を構成する複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されているか否かを判定する選択判定部と、
前記複数の特定キーワード情報が前記複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されていることに基づいて、前記第２ゲーム状態を終了させる終了制御部と、
前記パラメータと、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、前記ミニゲームの成績とに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を前記表示部に表示させる評価表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、第１ゲーム状態において、複数のキーワード情報の全てが利用可能な状態に設定されなくとも、特定キーワード情報が利用可能な状態に設定されれば、第２ゲーム状態が終了され得る。すなわち本発明では、全ての通常問題に対して正しい回答が行われなくとも、または全ての特定画像において位置を特定する操作が行われなくても、第２ゲーム状態が終了され得る。
【０００８】
しかし本発明では、利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数に基づいて、プレーヤを評価する評価画像が表示される。従って本発明では、高い評価が得られるように、プレーヤになるべく多くの通常問題に対して正しい回答を行わせるようにしたり、なるべく多くの特定画像において位置を特定する操作を行わせるようにすることができる。
【０００９】
こうして本発明によれば、なるべく早くゲームを終了させることを目的とするプレーヤと、ストーリーの詳細を知った上でゲームを終了させることを目的とするプレーヤの双方に対して、ゲーム意欲を効果的に高めることができるゲームシステムを実現することができる。
【００１０】
（２）また本発明は、
前記キーワード情報の選択を補助する補助情報を示す選択補助画像を前記表示部に表示させる選択補助表示制御部を更に含み、
前記ゲーム状態移行制御部は、
前記第１ゲーム状態において前記ストーリーの進行状況が所定条件を満たした場合に、前記ゲーム状態を前記第２ゲーム状態に移行させることが可能な移行可能状態に設定し、
前記特定表示制御部は、
前記移行可能状態においても、前記操作部からの前記第２操作情報に基づいて、前記複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を前記表示部に表示させ、
前記選択補助表示制御部は、
前記移行可能状態において、前記特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、前記選択補助画像を前記表示部に表示させ、
前記評価表示制御部は、
前記選択補助画像を表示させたことに基づいて、プレーヤを評価するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、移行可能状態においても第２ゲーム状態におけるキーワード情報の選択に自信がないプレーヤを補助することができるとともに、選択補助画像を表示させたプレーヤと選択補助画像を表示させなかったプレーヤとの間でプレーヤの評価を差別することができる。
【００１２】
（３）また本発明は、
前記進行制御部は、
複数の前記ストーリーをストーリー毎に進行させ、
前記評価表示制御部は、
前記ストーリー毎に前記評価画像を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、次のストーリーに係るゲームにおいて高い評価が得られるように、次のストーリーに係るゲームにおいてプレーヤになるべく多くの通常問題に対して正しい回答を行わせるようにしたり、なるべく多くの特定画像において位置を特定する操作を行わせるようにすることができる。
【００１４】
（４）また本発明は、
前記操作部からの第６操作情報に基づいて、前記ストーリーの進行状況を保存する保存制御部を更に含み、
前記進行制御部は、
前記操作部からの第７操作情報に基づいて、保存された前記ストーリーの進行状況により前記ストーリーの進行を再開させ、
前記評価表示制御部は、
前記ストーリーの進行状況を保存したことに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明では、プレーヤは操作部の操作により任意の時点でストーリーの進行状況を保存させ、その時点からストーリーの進行を再開させることができる。従って本発明では、プレーヤは、例えば回答を特定する操作を行う直前にストーリーの進行状況を保存させておき、回答を誤った場合には正しい回答を確認した上で回答を特定する操作を行う直前からストーリーの進行を再開させることにより、回答を誤ったことが記録されることを回避することができる。しかし本発明では、このような操作を行うプレーヤに関しては、評価が低くなるようにすることができる。
【００１６】
（５）また本発明は、
前記ミニゲーム表示制御部は、
前記パラメータと、前記利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、前記ミニゲームの成績とに基づいて、複数のミニゲームのうちいずれかのミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤの評価に応じてプレーヤがプレーできるミニゲームを変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．外観構成
図１に本実施形態のゲームシステム１０（画像生成システムの一例）の外観図を示す。図１に示すゲームシステム１０は、プレーヤ（操作者、観者）が携帯可能な大きさに形成されており、プレーヤがゲームシステム１０を手で持ってゲームをプレーすることができるようになっている。そしてゲームシステム１０は、本体下部１２と本体上部１４とがヒンジ部１６により連結されており、本体下部１２と本体上部１４とがヒンジ部１６の軸回りに回動可能となっている。そして本体下部１２の中央部には画像を出力する第１の表示部１８が設けられており、本体下部１２の第１の表示部１８の周囲には、プレーヤが操作情報を入力するための十字キー２０、第１ボタン２２〜第４ボタン２８の４つのボタン、スタートボタン３０、セレクトボタン３２が設けられている。また本体上部１４の中央部には画像を出力する第２の表示部３４が設けられ、第２の表示部３４の左右側には音を出力するスピーカ３６（音出力部４４の一例）が設けられている。またヒンジ部１６には、プレーヤが音入力（音声入力）を行うためのマイク３８（音入力部４２の一例）が設けられている。
【００２０】
本体下部１２の第１の表示部１８は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層された構造を有しており、第１の表示部１８の表示領域に対してプレーヤが行った接触操作の位置を検出できるようになっている。例えばプレーヤが、図１に示すようなタッチペンの先端を第１の表示部１８に接触させる（位置を特定する操作の一例）と、ゲームシステム１０はタッチペンの先端が第１の表示部１８に接触した位置を検出する。従ってプレーヤは、第１の表示部１８に接触することによっても操作情報を入力することができる。
【００２１】
そしてゲームシステム１０は、プレーヤが探偵となって聞き込み調査や現場調査などを行い、事件の謎を推理して解明する探偵ゲームを実行する。詳細にはゲームシステム１０は、探偵であるプレーヤキャラクタが解明すべき事件に関係する一連のストーリーを構成する複数の画像を第１の表示部１８と第２の表示部３４とに順次表示させつつ、ストーリーの進行に伴い複数の通常問題を順次出題するとともにミニゲームを実行する。ここでゲームシステム１０は、プレーヤによる十字キー２０や第１ボタン２２〜第４ボタン２８に対する操作入力や、第１の表示部１８に表示されている画像における位置を特定する操作入力を受け付けることによりストーリーを進行させる。
【００２２】
２．機能ブロック
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１０の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステム１０は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
操作部４０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は十字キー２０、第１ボタン２２〜第４ボタン２８、レバー、ステアリングなどにより実現できる。
【００２４】
音入力部４２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイク３８などにより実現できる。
【００２５】
第１の表示部１８および第２の表示部３４は、ゲームシステム１０により生成された画像を出力するものであり、その機能はＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。ここで本実施形態では第１の表示部１８が、液晶ディスプレイと、接触位置を検出するタッチパネルとが積層された構造を有するタッチパネルディスプレイにより実現されている。従って本実施形態では、第１の表示部１８が操作部４０としても機能する。ここでタッチパネルは、液晶ディスプレイに積層しても画像の視認性が維持されるように光の透過率が高い素材により構成されており、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式など）、静電容量方式などによりタッチパネルに対する接触位置を電気的に検出する。なおタッチパネルは、図１で示したタッチペンなどの入力器具による接触操作や、プレーヤの指先による接触操作を検出することができる。
【００２６】
音出力部４４は、ゲームシステム１０により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ３６、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
情報記憶媒体４６（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、メモリカード、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープなどにより実現できる。
【００２８】
この情報記憶媒体４６には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体４６には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が格納されているとともに、一連のストーリーの進行を規定する進行データ、一連のストーリーを構成する複数種類のストーリー画像、複数種類の通常問題のそれぞれを示す複数種類の通常問題画像、複数種類の通常問題のそれぞれに対する回答を特定する操作を受け付けるための複数種類の回答画像、複数種類の通常問題のそれぞれに対する回答を補助する複数種類の回答補助画像、複数種類の通常問題のそれぞれについての正答を示す複数種類の正答データ、位置を特定する操作を受け付けるための複数種類の特定画像、ストーリーのキーワードを示す複数種類のキーワード情報、複数種類のキーワード情報のそれぞれの詳細な情報を示す複数種類の詳細情報画像、複数種類のミニゲームのそれぞれを実行するためのプログラムおよび複数種類のミニゲーム画像、利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択させる複数種類の選択問題のそれぞれを示す複数種類の選択問題画像、キーワード情報を選択する操作を受け付けるための選択画像、キーワード情報の選択を補助する複数種類の補助情報のそれぞれを示す複数種類の選択補助画像、複数種類の選択問題のそれぞれについての正答を示す複数種類の正答データ、プレーヤを複数種類の段階で評価する複数種類の評価画像、評価や判定のためのテーブルなどが、複数種類のストーリーのそれぞれについて格納されている。
【００２９】
記憶部５０は、処理部１００や通信部６０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＶＲＡＭなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部５０は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部５１と、第１の表示部１８に表示させる画像が描画される第１の描画バッファ５２（第１の描画領域の一例）と、第２の表示部３４に表示させる画像が描画される第２の描画バッファ５３（第２の描画領域の一例）と、オブジェクトのモデルデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部５４と、を含む。
【００３０】
通信部６０は、外部（例えばサーバや他の携帯端末）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部６０を介して情報記憶媒体４６（記憶部５０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部４０、音入力部４２、第１の表示部１８などからの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部５０をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
特に、本実施形態の処理部１００は、進行制御部１０１、ゲーム状態移行制御部１０２１０２、保存制御部１０３、表示制御部１０４、回答判定部１０５、更新部１０６、位置判定部１０７、キーワード情報設定部１０８、ミニゲーム成績演算部１０９、選択判定部１１０、終了制御部１１１、通信制御部１１４、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３４】
進行制御部１０１は、操作部からの操作情報に基づいて、複数のストーリーからゲームを実行するストーリーを選択する操作を受け付ける。そして進行制御部１０１は、選択されたストーリーの進行を規定する進行データに基づいて、当該ストーリーを構成する複数のストーリー画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に順次表示させることによりストーリーを進行させる。
【００３５】
ゲーム状態移行制御部１０２は、ストーリーの進行状況と操作部からの操作情報とに基づいて、ゲーム状態を第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行させる。詳細にはゲーム状態移行制御部１０２は、第１ゲーム状態においてストーリーの進行状況が所定条件を満たした場合に、ゲーム状態を第２ゲーム状態に移行させることが可能な移行可能状態に設定し、移行可能状態において操作部に対して所定の操作が行われると、ゲーム状態を第２ゲーム状態に設定する。なお本実施形態では、１つのストーリーについてゲーム状態が第２ゲーム状態に設定されると、そのストーリーについてはゲーム状態を第１ゲーム状態に戻すことができないようになっている。すなわちゲーム状態移行制御部１０２は、ゲーム状態を第２ゲーム状態から移行可能状態および第１ゲーム状態に移行させることを禁止する。
【００３６】
保存制御部１０３は、操作部からの操作情報に基づいて、ストーリーの進行状況を保存（セーブ）する。具体的には保存制御部１０３は、いずれかのストーリーについてゲームが実行されている状態において操作部に対して所定の操作が行われると、その時点におけるステイタス、パラメータ、アイテムなどのストーリーの進行状況を示す各種データを保存する。
【００３７】
そして進行制御部１０１は、ストーリーの進行状況が保存されている状態において操作部に対して所定の操作が行われると、保存されたストーリーの進行状況によりストーリーの進行を再開させる。
【００３８】
表示制御部１０４は、第１の表示部１８および第２の表示部３４に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、プレーヤからの操作情報やプログラムなどにより、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景など）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１２０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば表示制御部１０４は、複数のストーリーからゲームを実行するストーリーを選択する操作を受け付けるためのストーリー選択画像や、各ストーリーの舞台となりプレーヤキャラクタが移動可能な場所を示す地図画像や、プレーヤキャラクタが滞在している場所を示す背景画像や、各場所において登場人物との会話を行うための会話画像など、各ストーリーを構成する複数のストーリー画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。
【００３９】
詳細には表示制御部１０４は、通常問題表示制御部１０４Ａ、回答表示制御部１０４Ｂ、回答補助表示制御部１０４Ｃ、特定表示制御部１０４Ｄ、詳細情報表示制御部１０４Ｅ、ミニゲーム表示制御部１０４Ｆ、選択問題表示制御部１０４Ｇ、選択表示制御部１０４Ｈ、評価表示制御部１０４Ｉ、選択補助表示制御部１０４Ｊを含む。
【００４０】
通常問題表示制御部１０４Ａは、第１ゲーム状態において、ストーリーの進行状況に基づいて、複数の通常問題のうちいずれかの通常問題を示す通常問題画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細には通常問題表示制御部１０４Ａは、プレーヤキャラクタが滞在している場所と、通常問題の出題履歴とに基づいて、その場所に関連して未だ表示させていない通常問題画像を表示させる。
【００４１】
回答表示制御部１０４Ｂは、表示させている通常問題画像によって出題されている通常問題に対する回答を特定する操作を受け付けるための回答画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。例えば回答表示制御部１０４Ｂは、表示させている通常問題画像に対応させて、複数の選択肢から回答を選択する操作を受け付ける回答画像や、オブジェクト画像やテキストにおいて不審な位置を指摘する操作を受け付ける回答画像や、回答となる文字や記号や形状を書く操作を受け付ける回答画像などを表示させる。
【００４２】
回答補助表示制御部１０４Ｃは、操作部からの操作情報に基づいて、通常問題に対する回答を補助する回答補助画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。例えば回答補助表示制御部１０４Ｃは、通常問題画像を表示させている状態において操作部に対して所定の操作が行われると、回答画像における選択肢を減少させる回答補助画像や、オブジェクト画像やテキストにおける不審な位置や正しい回答となる文字や記号や形状を示唆する回答補助画像などを表示させる。
【００４３】
特定表示制御部１０４Ｄは、第１ゲーム状態において、ストーリーの進行状況と操作部からの操作情報とに基づいて、位置を特定する操作を受け付けるための複数の特定画像のうちいずれかの特定画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細には特定表示制御部１０４Ｄは、プレーヤキャラクタが特定の場所に滞在している状態において操作部に対して所定の操作が行われると、プレーヤキャラクタが滞在している場所に関連した特定画像を表示させる。また特定表示制御部１０４Ｄは、移行可能状態においても、操作部からの操作情報に基づいて、プレーヤキャラクタが滞在している場所に関連した特定画像を表示させるようにしてもよい。
【００４４】
詳細情報表示制御部１０４Ｅは、操作部からの操作情報に基づいて、ストーリーのキーワードを示す複数のキーワード情報のうち利用可能な状態に設定されたキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像を、第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細には詳細情報表示制御部１０４Ｅは、利用可能な状態に設定されたキーワード情報のいずれかを選択する操作が行われると、選択されたキーワード情報に対応する詳細情報画像を表示させる。
【００４５】
ミニゲーム表示制御部１０４Ｆは、第１ゲーム状態において、ストーリーの進行状況に基づいて、ミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細にはミニゲーム表示制御部１０４Ｆは、プレーヤキャラクタが滞在している場所と、通常問題の出題履歴とに基づいて、その場所に関連したミニゲーム画像を表示させる。
【００４６】
選択問題表示制御部１０４Ｇは、第２ゲーム状態において、キーワード情報の詳細な情報により選択が補助され、利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択させる複数の選択問題のうちいずれかの選択問題を示す選択問題画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。
【００４７】
選択表示制御部１０４Ｈは、利用可能な状態に設定されたキーワード情報からいずれかのキーワード情報を選択する操作を受け付けるための選択画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細には選択表示制御部１０４Ｈは、選択問題画像が表示されている状態において、利用可能な状態に設定されたキーワード情報を示すキーワード画像を表示させる。
【００４８】
選択補助表示制御部１０４Ｊは、移行可能状態において、特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、キーワード情報の選択を補助する補助情報を示す選択補助画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。詳細には選択補助表示制御部１０４Ｊは、移行可能状態で特定画像が表示されている場合に、特定画像における所定の位置を特定する操作が行われると、表示されている特定画像に対応する選択補助画像を表示させる。
【００４９】
評価表示制御部１０４Ｉは、ストーリー毎にプレーヤを評価する評価画像を第１の表示部１８、第２の表示部３４に表示させる。なお評価表示制御部１０４Ｉは、選択補助画像を表示させたことに基づいて、またはストーリーの進行状況を保存した回数に基づいて、プレーヤを評価する評価画像を表示させるようにしてもよい。例えば評価表示制御部１０４Ｉは、選択補助画像を表示させた回数が多いほど、またはストーリーの進行状況を保存した回数が多いほど、低い評価を示す評価画像を表示させるようにしてもよい。
【００５０】
回答判定部１０５は、操作部からの回答を特定する操作情報に基づいて、回答の正誤を判定する。詳細には回答判定部１０５は、表示させている通常問題画像に応じて、複数の選択肢から回答を選択する操作や、オブジェクト画像やテキストにおいて不審な位置を指摘する操作や、回答となる文字や記号や形状を書く操作を受け付け、受け付けた操作が、表示させている通常問題画像が示す通常問題に対する回答として正しい操作であるか否かを判定する。
【００５１】
更新部１０６は、回答補助画像を表示させたことまたは通常問題に対する回答が誤っていたことに基づいて、パラメータを更新する。詳細には更新部１０６は、回答補助画像を表示させるごとにまたは通常問題に対する回答が誤っていたと判定されるごとに、プレーヤの評価が低くなるようにパラメータを更新する。
【００５２】
位置判定部１０７は、操作部からの特定画像における位置を特定する操作情報に基づいて、特定画像における位置の特定の正誤を判定する。詳細には位置判定部１０７は、特定画像を表示させている状態において特定画像における位置を特定する操作を受け付け、特定画像において特定された位置が、予め定められた位置であるか否かを判定する。
【００５３】
キーワード情報設定部１０８は、通常問題に対する回答が正しかったことまたは特定画像における位置の特定が正しかったことに基づいて、複数のキーワード情報のうちいずれかのキーワード情報を利用可能な状態に設定する。詳細にはキーワード情報設定部１０８は、回答が正しかった通常問題に対応するキーワード情報や、特定が正しかった位置に対応するキーワード情報を、プレーヤが利用可能な状態に設定する。
【００５４】
ミニゲーム成績演算部１０９は、操作部からの操作情報に基づいてミニゲームを実行し、ミニゲームの成績を演算する。詳細にはミニゲーム成績演算部１０９は、ミニゲーム画像を表示させている状態においてミニゲームに関する操作を受け付け、操作に応じて変化する値に基づいてミニゲームの成績を演算する。例えばミニゲーム成績演算部１０９は、キャラクタをスタート地点からゴール地点まで移動させるミニゲームを実行する場合には、キャラクタがスタート地点からゴール地点に到達するまでに掛かった時間に基づいてミニゲームの成績を演算するようにしてもよい。
【００５５】
そして上述した評価表示制御部１０４Ｉは、更新部１０６により更新されたパラメータと、キーワード情報設定部１０８により利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、ミニゲーム成績演算部１０９により演算されたミニゲームの成績とに基づいて、プレーヤを評価する評価画像を表示させる。
【００５６】
選択判定部１１０は、キーワード情報を選択する操作情報に基づいて、複数のキーワード情報の一部を構成する複数の特定キーワード情報が複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されているか否かを判定する。
【００５７】
終了制御部１１１は、複数の特定キーワード情報が複数の選択問題のそれぞれについて正しく選択されていることに基づいて、第２ゲーム状態を終了させる。
【００５８】
そして第２ゲーム状態が終了されると、上述した評価表示制御部１０４Ｉは、プレーヤを評価する評価画像を表示させ、上述した進行制御部１０１は、ゲームを実行するストーリーとして他のストーリーを選択する操作を受け付ける。
【００５９】
通信制御部１１４は、他のゲームシステム１０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステム１０のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部５０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部６０の制御処理等を行う。特に本実施形態では、育成ゲームをネットワーク（例えば、インターネット）を利用して実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部６０を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【００６０】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、第１の表示部１８および第２の表示部３４に出力する。
【００６１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部４４に出力する。
【００６２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６３】
３．本実施形態の手法
以下、本実施形態のゲームシステム１０の手法について詳細に説明する。本実施形態のゲームシステム１０は、探偵であるプレーヤキャラクタが解明すべき事件に関係する一連のストーリーを進行させる。そしてストーリーを進行させる課程において、プレーヤに事件を解明するために役立つキーワード情報を収集させる（利用可能な状態に設定させることの一例）。ここでこのキーワード情報には、事件を解明するために必須の特定キーワード情報と、事件を解明するために必須ではない通常キーワード情報とが用意されている。従って本実施形態のゲームシステム１０では、全てのキーワード情報が収集されなくとも、特定キーワード情報が収集されれば、プレーヤは事件を解明してゲームをクリアする（第２ゲーム状態を終了させることの一例）ことができる。
【００６４】
しかし本実施形態のゲームシステム１０では、プレーヤが収集したキーワード情報の数が多いほど、プレーヤを高く評価する評価画像が表示される。すなわち本実施形態のゲームシステム１０では、高い評価が得られるように、プレーヤになるべく多くのキーワード情報を収集させるようにしている。これにより本実施形態のゲームシステム１０では、なるべく早くゲームをクリアすることを目的とするプレーヤと、ストーリーの詳細を知った上でゲームをクリアすることを目的とするプレーヤの双方に対して、ゲーム意欲を効果的に高めるようにしている。
【００６５】
３−１．ゲーム開始画面
図３は、タッチパネルにより構成されている第１の表示部１８に、ゲームが開始されると最初に表示されるデータ選択画面の一例を示す図である。図３に示すように、データ選択画面では、３つのセーブデータから１つのセーブデータを選択するための３つのファイルボタン２００が表示される。ここでセーブデータが保存されていない場合には、ファイルボタン２００に新規ファイルと表示される。そして新規ファイルと表示されたファイルボタン２００に対して接触操作が行われると、第１章から第７章までの７つのストーリーのうち第１章のストーリーに係る新規ゲームが開始される。そして各章のストーリーに係るゲームがクリアされると、次の章のストーリーに係るゲームが順次実行される。
【００６６】
詳細には本実施形態では、第１章、第３章、第５章のストーリーについてはキャラクタＡがプレーヤキャラクタとして設定され、第２章、第４章、第６章のストーリーについてはキャラクタＢがプレーヤキャラクタとして設定されている。そして第７章のストーリーについては、キャラクタＡがプレーヤキャラクタとして設定されているストーリーＡと、キャラクタＢがプレーヤキャラクタとして設定されているストーリーＢとが用意されており、第７章のストーリーについては、プレーヤがいずれかのストーリーを選択してゲームを実行できるようになっている。そしてこのストーリーＡとストーリーＢとは、いずれも同一の事件を解明するストーリーとなっているが、ストーリーＡとストーリーＢとでは、プレーヤキャラクタが移動可能な場所や、登場人物や、収集可能なキーワード情報が異なっている。従ってストーリーＡまたはストーリーＢのいずれかに係るゲームをクリアすれば事件を解明することができるが、ストーリーＡおよびストーリーＢに係るゲームをクリアすれば、事件の内容をより詳細に知ることができるようになっている。
【００６７】
一方、セーブデータが保存されている場合には、セーブデータの内容がファイルボタン２００に表示される。そしてセーブデータの内容が表示されたファイルボタン２００に対して接触操作が行われると、ファイルボタン２００に表示された内容のセーブデータに基づいて継続ゲームを再開するためのゲームメニュー画面が表示される。
【００６８】
図４は、継続ゲームが再開された場合に第１の表示部１８に表示されるゲームメニュー画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲームメニュー画面では、セーブデータによる継続ゲームを開始するための継続ゲーム開始ボタン２０２と、第１章から第７章までの７つのストーリーのうち、既にプレイしたことがあるストーリーの中からプレイするストーリーを選択するための各章からの選択ボタン２０４と、キーワード情報を閲覧するためのキーワード閲覧ボタン２０６と、ミニゲームを実行するためのミニゲームボタン２０８と、クリアしたストーリーのあらすじを閲覧するためのあらすじボタン２１０とが表示される。
【００６９】
ここで継続ゲーム開始ボタン２０２に対して接触操作が行われると、ファイルボタン２００に表示された内容のセーブデータに基づいて継続ゲームが再開される。また各章からの選択ボタン２０４に対して接触操作が行われると、第１章から第７章までの７つのストーリーのうちプレイされたことがある章のストーリーに対応するボタンが表示された画面が表示される。そしていずれかのボタンに対して接触操作が行われることによりいずれかの章が選択されると、選択された章のストーリーの冒頭からゲームが開始される。またキーワード閲覧ボタン２０６に対して接触操作が行われると、セーブデータに基づいて、これまで収集してきたキーワード情報の閲覧と未だ収集していないキーワード情報の数の確認を行うことができる画面が表示される。またミニゲームボタン２０８に対して接触操作が行われると、セーブデータに基づいて、複数のミニゲームのうちプレイされたことがあるミニゲームに対応するボタンが表示された画面が表示される。そしていずれかのボタンに対して接触操作が行われることによりいずれかのミニゲームが選択されると、選択されたミニゲームが開始される。またあらすじボタン２１０に対して接触操作が行われると、セーブデータに基づいて、既にクリアした章のストーリーのあらすじ情報と、その章のストーリーに係るゲームにおいてプレーヤが作成した事件の概要を示す関係図の閲覧を行うことができる画面が表示される。従って本実施形態では、既にプレイしたゲーム内容を確認しながらゲームを行うことができる。
【００７０】
３−２．ゲーム中画面
３−２−１．通常画面
図５は、ストーリーに係るゲームの実行中に第１の表示部１８および第２の表示部３４に表示される通常画面の一例を示す図である。図５に示すように、通常画面では、第２の表示部３４に現在プレーヤキャラクタが滞在している場所を示す背景画像が表示され、第１の表示部１８にプレーヤキャラクタの行動を選択するための待ち受け画面が表示される。図５の例の待ち受け画面では、その場所に存在する登場人物と会話をするための聞くボタン２１２と、場所を移動するための移動ボタン２１４と、その場所を調べるための調べるボタン２１６と、これまで収集したキーワードを確認するためのキーワードボタン２１８と、ストーリーの状況に応じて使用するための？ボタンとが表示される。ここで？ボタン２２０は、通常使用できない状態になっているが、ストーリーの進行状況に応じて種々の機能が割り当てられる。
【００７１】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）、図６（Ｃ）は、待ち受け画面において聞くボタン２１２に対して接触操作が行われた場合に表示される会話画面の一例を示す図である。現在プレーヤキャラクタが滞在している場所に登場人物が存在する場合に、待ち受け画面において聞くボタン２１２に対して接触操作が行われると、まず図６（Ａ）に示すように、第１の表示部１８に、その場所に存在する登場人物を示す登場人物ボタンが表示される。図６（Ａ）に示す例では、その場所に登場人物Ａと登場人物Ｂの２人の登場人物が存在するため、登場人物Ａボタン２２２と登場人物Ｂボタン２２４とが表示される。そして例えば登場人物Ａボタン２２２に対して接触操作が行われると、図６（Ｂ）に示すように、登場人物Ａについて設定されている会話項目を示す会話項目ボタンが表示される。図６（Ｂ）に示す例では、登場人物Ａについて３つの会話項目が設定されているため、会話項目１ボタン２２６と会話項目２ボタン２２８と会話項目３ボタン２３０とが表示される。そして例えば会話項目１ボタン２２６に対して接触操作が行われると、図６（Ｃ）に示すように、第２の表示部３４に登場人物Ａを示す画像と、会話項目１に関して登場人物Ａが話す内容を示すテキスト画像とが表示される。
【００７２】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、待ち受け画面において移動ボタン２１４に対して接触操作が行われた場合に表示される移動画面の一例を示す図である。待ち受け画面において移動ボタン２１４に対して接触操作が行われると、まず図７（Ａ）に示すように、第１の表示部１８に、プレーヤキャラクタが移動可能な場所を示す場所ボタン２３２がリスト表示される。図７（Ａ）に示す例では、プレーヤキャラクタは公民館、山、海など複数の場所に移動可能となっているため、複数の場所ボタン２３２が表示される。そして第２の表示部３４に、現在プレーヤキャラクタが滞在する場所を示すアイコン２３４とその周辺を示す地図画像とが表示される。そして例えば公民館を示す場所ボタン２３２に対して接触操作が行われると、図７（Ｂ）に示すように、地図画像におけるアイコン２３４の位置が公民館の位置に移動される。
【００７３】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、待ち受け画面において調べるボタン２１６に対して接触操作が行われた場合に表示される調査画面の一例を示す図である。現在プレーヤキャラクタが滞在している場所が調査可能な場所である場合に、待ち受け画面において調べるボタン２１６に対して接触操作が行われると、第２の表示部３４に表示されていた背景画像が、図８（Ａ）に示すように、第１の表示部１８に調査画像（特定画像の一例）として表示される。そしてこの調査画像には、調査する位置を特定するためのカーソル２３６が表示される。このカーソル２３６は、十字キー２０を操作（位置を特定する操作の一例）することによりまたは調査画像に対して接触操作（位置を特定する操作の一例）を行うことにより移動させることができる。そして図８（Ｂ）に示すように、調査画像を構成する対象物のうち調査可能な対象物の位置にカーソル２３６が重なると（位置の特定が正しいことの一例）対象物の色が変化し、調査画像の右上に決定ボタン２３７が表示される。そして決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると対象物について調査が行われ、その対象物について事件解明の証拠となるキーワード情報が設定されている場合には、その対象物について設定されているキーワード情報が収集される。
【００７４】
なお本実施形態では、ストーリーの進行状況によっては、その調査画面において調査できる全ての対象物の調査が完了しないと、ストーリーが進行しない場合がある。また対象物によっては、その調査画面における対象物を調べる順序に基づいて、調査不可能な状態から調査可能な状態に設定されるものや、収集されるキーワード情報の内容が変化するものがある。
【００７５】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、待ち受け画面においてキーワードボタン２１８に対して接触操作が行われた場合に表示されるキーワード画面の一例を示す図である。待ち受け画面においてキーワードボタン２１８に対して接触操作が行われると、現在プレーヤキャラクタが滞在している場所に関わらず、図９（Ａ）に示すように、第１の表示部１８にプレーヤが収集したキーワード情報を示すサムネイル画像２３８がリスト表示される。このキーワード画面では、証言ボタン２４０に対して接触操作が行われると、証言に関するキーワード情報のサムネイル画像２３８がリスト表示され、証拠ボタン２４２に対して接触操作が行われると、証拠に関するキーワード情報のサムネイル画像２３８がリスト表示され、人物ボタン２４４に対して接触操作が行われると、人物に関するキーワード情報のサムネイル画像２３８がリスト表示される。そしていずれかのキーワード情報のサムネイル画像２３８に対して接触操作が行われると、図９（Ｂ）に示すように、第２の表示部３４にキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像が表示される。
【００７６】
この詳細情報画像には、事件の謎を解明するために必須となる情報や、事件に関連性の高い情報や、事件の謎を解明するために障害となる情報など、種々の情報がテキストとして表示される。そしてこの詳細情報画像は、ストーリーの進行状況に応じて内容が更新される場合がある。そして詳細情報画像が更新された場合には、プレーヤに詳細情報画像が更新されたことが通知される。
【００７７】
３−２−２．問題画面
そして本実施形態では、プレーヤキャラクタが複数の登場人物と会話をし、複数の場所に移動し、各場所を調べてキーワード情報を収集することによりストーリーが進行する課程において、ストーリーに関連した通常問題を出題するとともに回答を受け付けるための通常問題画面が表示される。この通常問題画面では、通常問題を示す通常問題画像が表示されるとともに、通常問題に対する回答を特定する操作を受け付けるための回答画像が表示される。本実施形態では種々の形態の通常問題が用意されており、各形態の通常問題では、それぞれ出題形式や回答形式が異なっている。また通常問題画面では、例えば図１０に示すようにプレーヤキャラクタのロジックポイント（パラメータ、第１パラメータの一例）の残量を示すロジックポイント画像２４５が表示され、通常問題に対する回答が誤っている場合にはロジックポイントが減少され、回答が正しい場合にはストーリーが進行される。このロジックポイントは所定の初期値を最大値としており、ロジックポイントの残量が０になるとゲームオーバーとなり、プレーヤは新規ゲームを最初からやり直すか、セーブデータから継続ゲームを再開しなければならなくなる。
【００７８】
図１０は、通常問題画面の形態の１つであって、２〜４つの選択肢の中から正しいものを選んで回答する推理選択肢画面の一例を示す図である。図１０に示すように、推理選択肢画面では、第２の表示部３４に現在プレーヤキャラクタが滞在している場所を示す背景画像と、その場所に関連し、選択すべき選択肢を問う通常問題を示す通常問題画像が表示される。そして第１の表示部１８に、正しい回答を選択するための回答画像が表示される。図１０の例の回答画像では、３つの選択肢ボタン２４６が表示される。そして正しい回答を示す選択肢ボタン２４６に対して接触操作が行われると、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、誤った回答を示す選択肢ボタン２４６に対して接触操作が行われると、ロジックポイントが減少される。
【００７９】
なお推理選択肢画面による通常問題は、事件の謎を解いたり、それまでに聞いた情報を整理する場合に出題されるものであるが、プレーヤキャラクタの行動を決定するために出題される場合もあり、この場合には回答の正誤はなく、いずれを選択してもロジックポイントは減少せずに、回答に関連させてストーリーが進行される。
【００８０】
図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は、通常問題画面の形態の１つであって、プレーヤが収集したキーワード情報の中から正しいものを選んで回答するキーワード突き付け画面の一例を示す図である。図１１（Ａ）に示すように、キーワード突き付け画面では、第２の表示部３４に現在プレーヤキャラクタが滞在している場所を示す背景画像と、その場所に関連し、選択すべきキーワード情報を問う通常問題を示す通常問題画像が表示される。そして第１の表示部１８に、プレーヤが収集したキーワード情報のサムネイル画像２３８がリスト表示される。そしていずれかのキーワード情報のサムネイル画像２３８に対して接触操作が行われると、図１１（Ｂ）に示すように、第２の表示部３４にキーワード情報の詳細な情報を示す詳細情報画像が表示される。そして正しい回答を示すキーワード情報の詳細情報画像が表示されている状態で第１の表示部１８に表示されている決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、誤った回答を示すキーワード情報の詳細情報画像が表示されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、ロジックポイントが減少される。
【００８１】
図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は、通常問題画面の形態の１つであって、プレーヤが収集したキーワード情報の中から正しいものを選んで複数のキーワード情報を組み合わせることにより新たなキーワード情報を生成するキーワードミックス画面の一例を示す図である。図１２（Ａ）に示すように、キーワードミックス画面では、第２の表示部３４に現在プレーヤキャラクタが滞在している場所を示す背景画像と、組み合わせの一方を構成するキーワード情報のサムネイル画像２３８と、その場所に関連し、組み合わせるべきキーワード情報を問う通常問題を示す通常問題画像が表示される。そして第１の表示部１８に、プレーヤが収集したキーワード情報のサムネイル画像２３８がリスト表示される。そしていずれかのキーワード情報のサムネイル画像２３８に対して接触操作が行われることによりキーワード情報が選択されると、図１２（Ｂ）に示すように、選択されたキーワード情報が第２の表示部３４に表示される。そして組み合わせるべきキーワード情報として正しいキーワード情報が選択されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、新たに生成されたキーワード情報のサムネイル画像２３８が表示されるとともに、プレーヤが利用可能なキーワード情報として設定される。そして、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、誤ったキーワード情報が選択されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、ロジックポイントが減少される。
【００８２】
図１３は、通常問題画面の形態の１つであって、プレーヤキャラクタがストーリー中に収集した証拠品の向きを回転させて、不自然な点や怪しい箇所を見つけ出して追求する３Ｄ調査画面の一例を示す図である。図１３に示すように、３Ｄ調査画面では、第１の表示部１８に、プレーヤが収集したキーワード情報に係る対象物のオブジェクト画像と、調査する位置を特定するためのカーソル２３６が表示される。そして第２の表示部３４に、指摘すべき矛盾点を問う通常問題を示す通常問題画像が表示される。ここで対象物のオブジェクト画像は、第１の表示部１８の左上に表示された回転ボタン２４６を操作することにより向きを回転させることができる。またカーソル２３６は、十字キー２０を操作（位置を特定する操作の一例）することによりまたは調査画像に対して接触操作（位置を特定する操作の一例）を行うことにより移動させることができる。そしてプレーヤが対象物のオブジェクト画像の向きを回転させることにより怪しい箇所を見つけ、怪しい箇所にカーソル２３６が重ねられた状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われるとその箇所について調査が行われる。そして調査すべき位置として正しい位置が特定されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、誤った位置が特定されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、ロジックポイントが減少される。なおオブジェクト画像の種類によっては、誤った位置が特定されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われても、ロジックポイントが減少されないものもある。
【００８３】
図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は、通常問題画面の形態の１つであって、登場人物との会話における証言の中から矛盾点を見つけ出して指摘する証言調査画面の一例を示す図である。図１４（Ａ）に示すように、証言調査画面では、第１の表示部１８に、証言の内容を示すテキスト画像が表示される。そして第２の表示部３４に、指摘すべき矛盾点を問う通常問題を示す通常問題画像が表示される。そしてテキスト画像に対して接触操作（位置を特定する操作の一例）が行われると、図１４（Ｂ）に示すように、接触操作を行った位置に対応する部分のテキスト画像の色が変化することにより、テキスト画像の一部を特定することができる。そして矛盾点として正しい部分が特定されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、誤った部分が特定されている状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、ロジックポイントが減少される。
【００８４】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は、通常問題画面の形態の１つであって、文字や数字などの暗号を導き出す筆記調査画面の一例を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、筆記調査画面では、第１の表示部１８に、文字入力エリアが表示される。そして第２の表示部３４に、１〜３文字程度の短い文字を回答として入力させる通常問題を示す通常問題画像が表示される。そして文字入力エリアに対して接触操作（位置を特定する操作の一例）が行われると、図１５（Ｂ）に示すように、接触操作を行った位置の移動軌跡の色を変化させることにより、文字を記入することができる。そして文字入力エリアに正しい文字が記入されると、正しい回答に関連する通常画面または調査画面などが表示され、ストーリーが進行される。一方、文字入力エリアに誤った文字が記入されると、ロジックポイントが減少される。なお本実施形態では、どうしても問題が解けないプレーヤのために、第１の表示部１８には、あきらめるボタン２４８が表示されており、あきらめるボタン２４８に対して接触操作が行われると、正しい回答が行われなくてもストーリーを進行させる代わりに、大量のロジックポイントが減少される。
【００８５】
ここで各形態の通常問題では、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示すように、第１の表示部１８にひらめきボタン２５０が表示される場合があり、このひらめきボタン２５０に対して接触操作が行われると、通常問題に対する回答を補助する回答補助画像が表示される。この回答補助画像は、通常問題の形態に応じて表示形式が異なっており、回答補助画像が表示されることにより、プレーヤは正しい回答を導きやすくなる。例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示した筆記調査画面では、回答補助画像として、図１５（Ｂ）に示すように、正しい回答を示唆するテキスト画像が表示される。また、図１０に示した推理選択肢画面では、回答補助画像として、誤った回答に対応する選択肢ボタン２４６の数が減少された回答画像が表示される。そして本実施形態では、このような回答補助画像が表示された場合には、ロジックポイントが減少される。
【００８６】
３−２−３．ミニゲーム画面
更に本実施形態では、ストーリーが進行する課程において、ミニゲームを実行するためのミニゲーム画面が表示される。本実施形態では種々の形態のミニゲームが用意されており、各形態のミニゲームでは、それぞれ操作形式や成績判定形式が異なっている。
【００８７】
図１６は、ミニゲーム画面の形態の１つであって、障害物を避けながらスタート地点からゴール地点までプレーヤキャラクタを移動させるスケボー追跡ゲーム画面の一例を示す図である。図１６に示すように、スケボー追跡ゲーム画面では、第１の表示部１８に、スケートボードに乗ったプレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタが移動するコースと、スタート時点からの経過時間が表示される。そして第２の表示部３４に、コースにおけるプレーヤキャラクタの現在地点を示すメーターが表示される。ここでプレーヤは、図１で示した第２ボタン２４を押下することによりプレーヤキャラクタの移動速度を加速させ、第３ボタン２６を押下することによりプレーヤキャラクタの移動速度を減速させ、十字キー２０を押下することによりプレーヤキャラクタの移動方向を変化させることができる。そしてコース上に配置されている障害物にプレーヤキャラクタが衝突すると、プレーヤキャラクタが一時的に移動できないように制御される。そしてこのスケボー追跡ゲームでは、プレーヤキャラクタをゴール地点に早く到達させるほど良い成績を得ることができる。すなわちプレーヤは、プレーヤキャラクタをうまく操作してなるべく早くゴール地点に到達させるというミニゲームを行う。
【００８８】
３−２−４．ポーズメニュー画面
また本実施形態では、ミニゲームを実行している間などの特殊な状態でなければ、スタートボタン３０が押下されるとポーズメニュー画面が表示される。
【００８９】
図１７は、ポーズメニュー画面の一例を示す図である。図１７に示すように、ポーズメニュー画面では、ポーズ画面メニューを表示させるために図１に示したスタートボタン３０が押下された時点（ポーズメニュー画面が表示される直前）の画面からゲームを再開するためのゲームに戻るボタン２５２と、３つのセーブデータの中から１つを選んで上書きすることで、スタートボタン３０が押下された時点までのストーリーの進行状況を保存するためのゲームセーブボタン２５４と、ゲームを終了させて図４に示したゲームメニュー画面を表示させるゲーム終了ボタン２５６とが表示される。
【００９０】
ここで図１７に示すポーズメニュー画面においてゲームセーブボタン２５４に対して接触操作が行われると、図３に示したデータ選択画面が表示される。そしてデータ選択画面の３つのファイルボタン２００のいずれかに対して接触操作が行われると、当該ファイルボタン２００に対応するセーブデータが上書きされる。すると再び図１７に示すポーズメニュー画面に戻る。そしてゲーム終了ボタン２５６に対して接触操作が行われると、ゲームが終了され、図４に示したゲームメニュー画面が表示される。そしてゲームメニュー画面において継続ゲーム開始ボタン２０２に対して接触操作が行われると、上書きされたセーブデータにより継続ゲームが再開される。
【００９１】
一方、セーブデータが上書きされてポーズメニュー画面に戻った状態でゲームに戻るボタン２５２に対して接触操作が行われると、スタートボタン３０が押下された時点までのストーリーの進行状況が保存された状態で、スタートボタン３０が押下された時点の画面からゲームを再開することができる。そして、再開後のゲームのストーリーが進行されてから２回目のスタートボタン３０が押下されることによりポーズメニュー画面が表示され、ゲーム終了ボタン２５６に対して接触操作が行われると、再開後のゲームのストーリーの進行状況が保存されない状態でゲームが終了され、図４に示したゲームメニュー画面が表示される。そしてゲームメニュー画面において継続ゲーム開始ボタン２０２に対して接触操作が行われると、上書きされたセーブデータにより継続ゲームが再開される。
【００９２】
従って本実施形態では、プレーヤは、例えば通常問題に対する回答を特定する操作を行う直前にストーリーの進行状況を保存させておき、回答を誤った場合には正しい回答を確認した上でストーリーの進行状況を保存させずにゲームを終了させることにより、ロジックポイントが減少されたことが記録されることを回避しつつ正しい回答を知ることができる。そして、回答を特定する操作を行う直前からストーリーの進行を再開させることにより、必ず正しい回答を行ってロジックポイントを減少させないようにすることができる。
【００９３】
そこで本実施形態では、ストーリーの進行状況を保存させた保存回数がストーリー毎にカウントされており、保存回数が一定以上である場合には、プレーヤが上述したような操作を行っているものとして、プレーヤの評価が低くなるようにしてもよい。
【００９４】
３−２−５．解決画面
そしてストーリーが進行して、事件を解明するために必須の特定キーワード情報が収集されると、ゲーム状態が第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行させることが可能な移行可能状態に設定される。すると図５に示した待ち受け画面において表示される？ボタンが、接触操作が行われるとゲーム状態が移行可能状態から第２ゲーム状態に設定される状態移行ボタンに変更される。そしてこの状態移行ボタンに対して接触操作が行われると、プレーヤが収集したキーワード情報を用いて、その章のストーリーに係る事件の概要を示す関係図を作成するための解決画面が表示される。
【００９５】
ここで本実施形態では、ゲーム状態が移行可能状態に設定され状態移行ボタンが表示された段階でも事件の謎が解けていないプレーヤは、更に調査を続行することができるようになっている。具体的には、既に調査を行った場所、登場人物、対象物であっても、ゲーム状態が移行可能状態に設定されてから再び聞くボタン２１２や調べるボタン２１６に対して接触操作を行うことにより再調査を行うと、事件の謎を解明するためのヒントを示す選択補助画像が表示される。ここで本実施形態では、選択補助画像が表示される毎にプレーヤの評価が低くなるようにしているが、ゲーム状態が第２ゲーム状態に移行して解決画面が表示されると、再びゲーム状態を第１ゲーム状態に移行させて再調査を行うことができなくなってしまうので、事件の謎が解けていないプレーヤは再調査を行ってから状態移行ボタンに対して接触操作を行うようにした方が好ましい。
【００９６】
図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は、解決画面の一例を示す図である。図５に示した待ち受け画面において状態移行ボタン（？ボタン２２０）に対して接触操作が行われると、まず図１８（Ａ）に示すように、第１の表示部１８と第２の表示部３４に、空欄部分２５８が設けられた関係図が表示される。すると図１８（Ｂ）に示すように、第２の表示部３４に、関係図の空欄部分２５８のうちいずれかが拡大されて表示されるとともに、プレーヤが収集したキーワード情報の中から拡大された空欄部分２５８に当てはめる（選択の一例）べきキーワード情報を選択させる選択問題を示す選択問題画像が表示される。そして第１の表示部１８に、プレーヤが収集したキーワード情報を示すサムネイル画像２３８がリスト表示される。
【００９７】
そしていずれかのキーワード情報のサムネイル画像２３８に対して接触操作が行われることによりキーワード情報が選択されると、図１８（Ｂ）に示すように、選択されたキーワード情報が第２の表示部３４の拡大された空欄部分２５８に表示される。そしてこの状態で決定ボタン２３７に対して接触操作が行われると、キーワード情報の当てはめが確定される。すると他の空欄部分２５８についても順次拡大表示され、当該空欄部分２５８に当てはめるべきキーワード情報を選択させる選択問題を示す選択問題画像が表示される。
【００９８】
こうして関係図の全ての空欄部分２５８についてキーワード情報の当てはめが確定されると、各空欄部分２５８について正しいキーワード情報が当てはめられているか否かが判定される。ここでキーワード情報の当てはめが誤っている空欄部分２５８については、再び第２の表示部３４に拡大表示され、当該空欄部分２５８に当てはめるべきキーワード情報を選択させる選択問題を示す選択問題画像が表示される。そして、全ての空欄部分２５８について正しいキーワード情報が当てはめられていると判定されると、関係図が完成され、第２ゲーム状態が終了する。すると、犯人を追及する画面が表示されて事件の謎が解決し、その章に係るストーリーがクリアされる。
【００９９】
３−３．リザルト画面
そして本実施形態では、１つの章に係るストーリーがクリアされると、その章に係るストーリーにおけるプレーヤのプレイ内容を評価するリザルト画面が表示される。
【０１００】
図１９は、リザルト画面の一例を示す図である。図１９に示すように、リザルト画面では、探偵ランクを示す探偵ランク画像２５９（評価画像の一例）と、プレーヤが収集したキーワード情報の取得率を示すキーワード取得率画像（評価画像の一例）とが表示される。ここで探偵ランクは、Ｓランクから、Ａランク、Ｂランク、Ｃランクまでの４段階のランクが用意されており、Ｓランクが最も評価が高く、Ｃランクが最も評価が低くなっている。そしてこの探偵ランクは、上述したロジックポイントと、画面上では表示されない内部パラメータである探偵ポイント（第２パラメータの一例）の合計値によって決定される。
【０１０１】
ここで探偵ポイントは、上述したミニゲームの成績と、選択補助画像が表示されたことに基づいて更新されるパラメータであり、所定の初期値を最大値として、ミニゲームの成績が悪くなるつれ大きな減少量で減少され、また選択補助画像が表示される毎に減少される。従って本実施形態では、ミニゲームの成績が良いほど、そして選択補助画像が表示された回数が少ないほど、探偵ポイントを大きな値に維持することができ、探偵ランクの評価も高いものとすることができる。またキーワード取得率は、その章に係るストーリーで収集可能な全てのキーワード情報の数に対するプレーヤが収集したキーワード情報の数の割合として求められる。
【０１０２】
そしてこの探偵ランク画像２５９は、各章に係るストーリーがクリアされる毎に表示され、各章のストーリーを選択するための章選択画面においても確認することができる。
【０１０３】
図２０は、章選択画面の一例を示す図である。図２０に示すように、章選択画面では、各章のストーリー名が示され、その章のストーリーを選択するためのストーリー選択ボタン２６０が各章について表示されている。そして、既にクリアされている章については、各章のストーリー選択ボタン２６０の右端に探偵ランク画像２５９が表示されている。この章選択画面は、図４に示したゲームメニュー画面において、既にプレイしたことがあるストーリーの中からプレイするストーリーを選択するためのストーリー選択ボタン２６０に対して接触操作が行われるか、クリアしたストーリーのあらすじを閲覧するためのあらすじボタン２１０に対して接触操作が行われると表示される。このように本実施形態では、プレーヤは、章選択画面で各章の探偵ランクを確認することができる。なお、章選択画面では、探偵ランク画像２５９だけでなくキーワード取得率画像をも各章について表示されるようにしてもよい。
【０１０４】
こうして本実施形態では、特定キーワード情報が収集されれば、プレーヤは事件を解明してゲームをクリアすることができるが、よい評価の探偵ランクを得るために、通常問題に対してなるべく回答補助画像を表示させずに正しい回答を行うとともに、ミニゲームにおいて良い成績を得ることに対する意欲を高めるようにしている。更に本実施形態では、キーワード取得率を高めるために、なるべく多くの調査を行ってなるべく多くのキーワード情報を収集することに対する意欲を高めるようにしている。このように本実施形態のゲームシステム１０では、なるべく早くゲームをクリアすることを目的とするプレーヤと、ストーリーの詳細を知った上でゲームをクリアすることを目的とするプレーヤの双方に対して、ゲーム意欲を効果的に高めるようにしている。
【０１０５】
４．本実施形態の処理の流れ
図２１〜図２５は、本実施形態のゲームシステム１０において、探偵ランクを決定する際の処理の詳細を示すフローチャートである。まずゲームシステム１０は、図２１に示すように、通常問題の回答を補助するための回答補助画像が表示されると（ステップＳ１０でＹ）、初期値を５０とするロジックポイントから所定値を減算する（ステップＳ１２）。また図２２に示すように、通常問題に対する回答が誤っていると（ステップＳ１４でＹ）、ロジックポイントから所定値を減算する（ステップＳ１６）。また図２３に示すように、ミニゲームが終了すると（ステップＳ１８でＹ）、ミニゲームの成績が悪いほど探偵ポイントの減算値が大きくなるように減算値を演算し（ステップＳ２０）、初期値を５０とする探偵ポイントから演算値を減算する（ステップＳ２２）。また図２４に示すように、キーワード情報の選択を補助する補助情報を示す選択補助画像が表示されると（ステップＳ２４でＹ）、探偵ポイントから所定値を減算する（ステップＳ２６）。そして図２５に示すように、第２ゲーム状態が終了すると（ステップＳ２８でＹ）、ロジックポイントと探偵ポイントとを加算し（ステップＳ３０）、加算値が０よりも大きく２５以下である場合には（ステップＳ３２でＹ）、探偵ランクをＣランクと評価し（ステップＳ３４）、加算値が２５よりも大きく５０以下である場合には（ステップＳ３６でＹ）、探偵ランクをＢランクと評価し（ステップＳ３８）、加算値が５０よりも大きく７５以下である場合には（ステップＳ４０でＹ）、探偵ランクをＡランクと評価し（ステップＳ４２）、いずれでもない場合には（ステップＳ４０でＮ）、加算値が７５よりも大きく１００以下であるとして探偵ランクをＳランクと評価する（ステップＳ４４）。
【０１０６】
５．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１０７】
例えば上述した実施形態では、探偵ゲームを実行するゲームシステムを例に挙げて説明したが、本発明は、一連のストーリーを構成する複数のストーリー画像を表示部に順次表示させることによりストーリーを進行させる種々のゲームシステムに適用できる。
【０１０８】
またミニゲーム表示制御部１０４Ｆは、パラメータと、利用可能な状態に設定されたキーワード情報の数と、ミニゲームの成績とに基づいて、複数のミニゲームのうちいずれかのミニゲームを実行するためのミニゲーム画像を表示部に表示させるようにしてもよい。詳細にはミニゲーム表示制御部１０４Ｆは、ある章についての探偵ランクがよい評価であった場合には、次の章においては、これまでプレーヤがプレーできなかったミニゲームをプレー可能に設定するようにしてもよい。
【０１０９】
また本発明は、携帯型のゲームシステムの他に、業務用ゲームシステム、据え置き型の家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態のゲームシステム１０の外観を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステム１０の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステム１０で生成される画像を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１３】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１４】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１５】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１６】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１７】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１８】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図１９】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図２０】本実施形態のゲームシステム１０で表示される画像を示す図。
【図２１】本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２２】本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２３】本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２４】本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２５】本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  ゲームシステム、１２  本体下部、１４  本体上部、１６  ヒンジ部、
１８  第１の表示部、２０  十字キー、２２  第１ボタン、２４  第２ボタン、
２８  第４ボタン、３０  スタートボタン、３２  セレクトボタン、
３４  第２の表示部、３６  スピーカ、３８  マイク、
４０  操作部、４２  音入力部、４４  音出力部、４６  情報記憶媒体、５０  記憶部、
６０  通信部、１００  処理部、１０１  進行制御部、１０２  ゲーム状態移行制御部、
１０３  保存制御部、１０４  表示制御部、１０４Ａ  通常問題表示制御部、
１０４Ｂ  回答表示制御部、１０４Ｃ  回答補助表示制御部、
１０４Ｄ  特定表示制御部、１０４Ｅ  詳細情報表示制御部、
１０４Ｆ  ミニゲーム表示制御部、１０４Ｇ  選択問題表示制御部、
１０４Ｈ  選択表示制御部、１０４Ｉ  評価表示制御部、
１０４Ｊ  選択補助表示制御部、１０５  回答判定部、１０６  更新部、
１０７  位置判定部、１０８  キーワード情報設定部、１０９  ミニゲーム成績演算部、
１１０  選択判定部、１１１  終了制御部、１１４  通信制御部、１２０  描画部、
１３０  音生成部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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