(57)【要約】【課題】外部からの乱数の捕捉を困難にして不正行為を防止する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】前記初期値設定手段は、前記遊技機が初期化される場合に、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第１乱数の初期値をＣＲＣ演算によって設定し、前記初期値設定手段によって前記第１乱数の初期値が設定されるまでは、処理を実行しないことを特徴とする。【選択図】図６
2010142447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口が設けられる遊技盤と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが実行される表示装置と、
前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームが所定の結果態様となった場合に、遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の始動入賞時に、前記特別遊技状態を発生するか否かを判定するための乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記第１乱数の初期値を設定する初期値設定手段と、
前記第１乱数を所定のタイミングで更新する第１乱数更新手段と、
前記初期値設定手段は、前記遊技機が初期化される場合に、前記第１乱数の初期値をＣＲＣ演算によって設定し、
前記初期値設定手段によって前記第１乱数の初期値が設定されるまで、前記第１乱数を抽出しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、第１部及び第２部を含む固有識別子を有し、
前記初期値設定手段は、
前記固有識別子の第１部を用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第１ＣＲＣ演算結果を取得し、
前記固有識別子の第２部と前記第１ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第２ＣＲＣ演算結果を取得し、
前記固有識別子の第１部と前記第２ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第３ＣＲＣ演算結果を取得し、
前記固有識別子の第２部と前記第３ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第４ＣＲＣ演算結果を取得し、
前記取得された第４ＣＲＣ演算結果を前記第１乱数の初期値に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１部及び前記第２部は、前記固有識別子の連続するビットを合成して生成されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１部及び前記第２部は、前記固有識別子の不連続なビットを合成して生成されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１乱数初期値設定手段は、
第２乱数を生成する第２乱数生成手段を有し、
前記２乱数生成手段によって生成された第２乱数に基づいて、前記ＣＲＣ演算の実行回数を決定し、
前記決定された実行回数分、前記ＣＲＣ演算を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、データが記憶される記憶領域を備えるとともに、前記記憶領域を初期化するために操作する初期化スイッチを前記遊技機の裏面に備え、
前記遊技機に印加される電圧が所定値以下になった場合に、前記記憶領域の第１チェックサムを算出して、前記遊技機に電圧が印加されなくなるまで待機し、
前記遊技機に電源が投入された場合に、電源投入時の前記記憶領域の第２チェックサムを算出するとともに、前記第１チェックサムと前記第２チェックサムとが一致するか否かを判定し、
前記第１チェックサムと前記第２チェックサムとが一致しない場合には、前記初期化スイッチが操作されるまで処理を待機することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームを実行する遊技機に関して、特に、始動入賞口に入賞した場合に抽出した乱数が所定値であると、特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば弾球遊技機）は、下限値（最小値）と上限値（最大値）の間で循環して、所定時間周期で更新されるカウンタを備え、遊技における所定の事象の発生（例えば一般入賞口や始動入賞口への遊技球の入賞）に基づいて取得したカウンタの値に基づいて、特定の遊技状態の発生（例えば大当たり）の抽選をするものが知られている。
【０００３】
このカウンタは、例えば、大当たり乱数や大当たり乱数初期値を決定するためにも用いられ、大当たりの抽選は、大当たり乱数初期値カウンタが示す値を初期値として、大当たり乱数カウンタを所定時間周期で更新（インクリメントなど）し、大当たり乱数カウンタが１周すると（上限値に達すると）、新たに大当たり乱数初期値カウンタの値を取得して、この値から大当たり乱数カウンタの更新を行う。
【０００４】
遊技球が始動入賞口へ入賞した場合に抽出した大当たり乱数カウンタの値が、予め設定した大当たり値であれば、大当たり遊技が開始され、遊技者に有利な状態を提供するのである。
【０００５】
ここで、大当たり乱数初期値カウンタは、不正な遊技を防止するため、大当たり乱数カウンタの更新開始位置を、大当たり乱数が１周するたび（周回毎）に変更し、大当たり乱数カウンタの値が大当たり値となるタイミングを、周期的に変更するものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
これにより、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて周期的カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更について解析しない限り周期的カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態（大当たり状態）を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。
【特許文献１】特開２０００−７９２５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来例においては、遊技制御装置の起動時などにおいては、カウンタの値は初期化されてしまうため、大当たり乱数カウンタは所定の初期値（例えば、０など）から更新（インクリメント）せざるを得ず、最初の１周目を終えた時点で、乱数初期値カウンタの値から初めて初期値を撹拌することになる。
【０００８】
このため、遊技制御装置の初期化直後の大当たり乱数カウンタの１周目に限ってみれば、大当たり乱数初期値カウンタによる乱数の撹拌は行われていないので、遊技制御装置のプログラムを解析して、この乱数カウンタの大当たり値（例えば７）を捕捉さえすれば、強制的にリセットして初期化を行い、乱数カウンタが捕捉された所定の大当たり値となるタイミングで入賞検出信号を送信すれば、不正な大当たり遊技が行われてしまうという問題がある。
【０００９】
なお、不正行為者は、強制的に遊技制御装置の初期化を発生させるために、電源基板と遊技制御装置の間に、遊技制御装置に対してリセット信号を発生する不正基板を介装しておき、さらに、始動入賞口の入賞信号を任意に操作するため、始動入賞口のスイッチに関連する回路にも不正基板を介装している。
【００１０】
また、近年の電子部品の小型化により、これら不正基板のサイズも微小になっているため、遊技盤の背面を見ただけでは容易に発見できないという問題がある。
【００１１】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、外部からの乱数の捕捉を困難にして不正行為を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、始動入賞口が設けられる遊技盤と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが実行される表示装置と、前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが所定の結果態様となった場合に、遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の始動入賞時に、前記特別遊技状態を発生するか否かを判定するための乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記第１乱数の初期値を設定する初期値設定手段と、前記第１乱数を所定のタイミングで更新する第１乱数更新手段と、前記初期値設定手段は、前記遊技機が初期化される場合に、前記第１乱数の初期値をＣＲＣ演算によって設定し、前記初期値設定手段によって前記第１乱数の初期値が設定されるまで、前記第１乱数を抽出しないことを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、前記遊技機は、第１部及び第２部を含む固有識別子を有し、前記初期値設定手段は、前記固有識別子の第１部を用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第１ＣＲＣ演算結果を取得し、前記固有識別子の第２部と前記第１ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第２ＣＲＣ演算結果を取得し、前記固有識別子の第１部と前記第２ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第３ＣＲＣ演算結果を取得し、前記固有識別子の第２部と前記第３ＣＲＣ演算結果とを用いて前記ＣＲＣ演算を実行し、第４ＣＲＣ演算結果を取得し、前記取得された第４ＣＲＣ演算結果を前記第１乱数の初期値に設定することを特徴とする。
【００１４】
第３の発明は、前記第１部及び前記第２部は、前記固有識別子の連続するビットを合成して生成されることを特徴とする。
【００１５】
第４の発明は、前記第１部及び前記第２部は、前記固有識別子の不連続なビットを合成して生成されることを特徴とする。
【００１６】
第５の発明は、前記第１乱数初期値設定手段は、第２乱数を生成する第２乱数生成手段を有し、前記２乱数生成手段によって生成された第２乱数に基づいて、前記ＣＲＣ演算の実行回数を決定し、前記決定された実行回数分、前記ＣＲＣ演算を実行することを特徴とする。
【００１７】
第６の発明は、前記遊技機は、データが記憶される記憶領域を備えるとともに、前記記憶領域を初期化するために操作する初期化スイッチを前記遊技機の裏面に備え、前記遊技機に印加される電圧が所定値以下になった場合に、前記記憶領域の第１チェックサムを算出して、前記遊技機に電圧が印加されなくなるまで待機し、前記遊技機に電源が投入された場合に、電源投入時の前記記憶領域の第２チェックサムを算出するとともに、前記第１チェックサムと前記第２チェックサムとが一致するか否かを判定し、前記第１チェックサムと前記第２チェックサムとが一致しない場合には、前記初期化スイッチが操作されるまで処理を待機することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
第１の発明では、初期値設定手段によって第１乱数の初期値が設定されるまでは、第１乱数が抽出されないので、乱数の初期値が最初からわからないため、特別遊技状態となる所定値を補足できない。このため、不正に遊技機を初期化し、乱数が特別遊技状態となる乱数となるタイミングで乱数を取得させる不正行為を防止できる。
【００１９】
第２〜第４の発明では、固有識別子の第１部を用いてＣＲＣ演算を実行し、第１ＣＲＣ演算結果を取得し、固有識別子の第２部と第１ＣＲＣ演算結果とを用いてＣＲＣ演算を実行し、第２ＣＲＣ演算結果を取得し、固有識別子の第１部と第２ＣＲＣ演算結果とを用いてＣＲＣ演算を実行し、第３ＣＲＣ演算結果を取得し、固有識別子の第２部と第３ＣＲＣ演算結果とを用いてＣＲＣ演算を実行し、第４ＣＲＣ演算結果を取得し、取得された第４ＣＲＣ演算結果を第１乱数の初期値に設定するので、第１乱数の初期値を確実にランダムにできる。
【００２０】
第５の発明では、乱数に基づいて、ＣＲＣ演算の実行回数を決定するので、特別遊技状態となる所定値を補足できない。このため、不正に初期化される不正行為を防止できる。
【００２１】
第６の発明では、不正にリセット信号が入力されると、チェックサムを算出しないで遊技機が電源断になるので、電源投入時にはチェックサムが一致しなくなり、この場合に、遊技店の従業員しか操作できない初期化スイッチが操作されるまで、遊技制御を実行しないので、リセット信号を不正に入力する不正行為を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図１〜図２０を参照して説明する。
【００２３】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤（遊技機）に向かって見た方向を指すものとする。
【００２４】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図１５を参照して説明する。
【００２５】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の説明図である。
【００２６】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００２７】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２８】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、装飾装置が備えられている。
【００２９】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するための異常報知ＬＥＤ２９が備えられている。
【００３０】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられている。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３１】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００３２】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。
【００３３】
遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置５３における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３４】
なお、特図変動表示ゲームは、発射された遊技球が遊技盤１０に備わる第１始動入賞口４５（図２参照）又は普通変動入賞装置３６（図２参照）の第２始動入賞口に入賞した場合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置５３において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機１の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遷移する。
【００３５】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３６】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技盤１０の正面図である。
【００３７】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００３８】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３、３３、…が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３９】
遊技領域１０ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。このセンターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配されるようになっている。この表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４０】
また、遊技領域１０ａ内には、普図始動ゲート３４が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口４５と、第２の始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３６と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、遊技盤１０には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器４０が配設されている。なお、状態表示器４０については、図３で詳細を説明する。
【００４２】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴４３が設けられている。この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、４４、…、打球方向変換部材としての風車４６、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３６が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、普図表示器３０１で実行されるようになっている。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４５】
普通変動入賞装置３６は左右一対の開閉部材３６ａ、３６ａを具備し、第１始動入賞口４５の下部に配設され、この開閉部材３６ａ、３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置３６の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置３６の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４７】
なお、時短状態中における特図変動表示ゲームの実行時間は、通常状態における特図変動表示ゲームの実行時間よりも短縮される。
【００４８】
第１始動入賞口４５の内部には第１始動口ＳＷ４５ａ（図４参照）が備えられ、この第１始動口ＳＷ４５ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置３６の内部には第２始動口ＳＷ３６ｄ（図４参照）が備えられ、この第２始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器３０５に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶される。
【００４９】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００５０】
一方、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５１】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶又は第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた表示装置５３で実行されるようになっており、複数の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置５３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、表示装置５３で停止した識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００５３】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５４】
また、表示装置５３の上方には、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物６２が配置されている。
【００５５】
図３は、本発明の第１実施形態の状態表示器４０の説明図である。
【００５６】
状態表示器４０は、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器４０は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器３０１と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器３０２と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器３０３と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器３０４と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器３０５と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器３０６と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定するラウンド数表示器３０７と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器３０８とを備える。なお、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、及び遊技状態表示器３０８は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００５７】
普図表示器３０１は、普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に点灯又は点滅し、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤである。普図表示器３０１が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器３０１が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器３０１が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００５８】
普図記憶表示器３０４は、第１普図記憶表示器３０４ａと第２普図記憶表示器３０４ｂの２つのＬＥＤからなり、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点灯し第２普図記憶表示器３０４ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点滅し第２普図記憶表示器３０４ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「４」であることを示している。
【００５９】
第１特図表示器３０２は、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると第１特図変動表示ゲームを表示するものである。
【００６０】
第２特図表示器３０３は、第２始動入賞口に遊技球が入賞すると第２特図変動表示ゲームを表示するものである。
【００６１】
第１特図記憶表示器３０５は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第１特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００６２】
第２特図記憶表示器３０６は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第２特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００６３】
ラウンド数表示器３０７は、第１ラウンド数表示器３０７ａと第２ラウンド数表示器３０７ｂの２つのＬＥＤからなり、第１ラウンド数表示器３０７ａが点灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当たりであることを示し、第１ラウンド数表示器３０７ａが消灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１５Ｒ大当たりであることを示している。
【００６４】
遊技状態表示器３０８は、第１遊技状態表示器３０８ａと第２遊技状態表示器３０８ｂと第３遊技状態表示器３０８ｃの３つのＬＥＤからなり、第１遊技状態表示器３０８ａ及び第２遊技状態表示器３０８ｂが共に消灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
【００６５】
また、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが点灯し第１遊技状態表示器３０８ａ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示している。
【００６６】
ここで、第１遊技状態表示器３０８ａ及び第２遊技状態表示器３０８ｂが共に点灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示すようにしても良い。
【００６７】
さらに、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯し第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は電源投入時の遊技状態がエラー状態であることを示している。具体的には、遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯する。この第１遊技状態表示器３０８ａが点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
【００６８】
図４は、本発明の第１実施形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００６９】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置５８０を備える。
【００７０】
図４では、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０について説明する。
【００７１】
まず、遊技制御装置５００について説明する。
【００７２】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６及び外部通信端子５０７を備える。
【００７３】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ（演算処理装置）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【００７４】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００７５】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【００７６】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ４５ａ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００７７】
第１始動口ＳＷ４５ａは、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３６ｄは、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００７８】
一般入賞口ＳＷａ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００７９】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００８０】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００８１】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【００８２】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、遊技状態表示器３０８、普電ＳＯＬ３６ｂ、及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂが接続される。
【００８３】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図表示器３０１（図３参照）で実行される普図変動表示ゲームが当りで停止した場合に、開閉部材３６ａ、３６ａを開放し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
【００８４】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
【００８５】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データを、外部情報端子５０８を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【００８６】
また、払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン２６が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
【００８７】
遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０へ送信する。
【００８８】
次に、演出制御装置５５０について説明する。
【００８９】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカを制御する。また、演出制御装置５５０は、演出ボタン１７から当該演出ボタン１７が操作されたことを示す信号が入力される。
【００９０】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、通信Ｉ／Ｆ５５８、及び入出力Ｉ／Ｆ５５９を備える。
【００９１】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ＲＯＭ５５２は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【００９２】
画像ＲＯＭ５５４には、表示装置５３に表示される画像データが格納されている。音ＲＯＭ５５５には、スピーカ３０から出力される音データが格納されている。
【００９３】
ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの音声出力を制御する回路である。
【００９４】
通信Ｉ／Ｆ５５８は、遊技制御装置５００に接続されるインタフェースである。入出力Ｉ／Ｆ５５９は、演出ボタン１７、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０に接続されるインタフェースである。
【００９５】
演出ボタン１７は、上皿２１の上縁部に設けられ、表示装置５３で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される。
【００９６】
役物駆動モータ５６０は、遊技盤１０に配置される図示しない装飾のための役物を可動させるために動作する。各種ＬＥＤ基板５６１は、照明ユニット１１を点灯させるためのＬＥＤを制御する。
【００９７】
図５は、本発明の第１実施形態の遊技用マイコン５０１のブロック図である。
【００９８】
遊技用マイコン５０１はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技制御ブロック５０１０と情報管理を行う管理ブロック５０４０に区分される。
【００９９】
まず、遊技制御ブロック５０１０は、ＣＰＵコア５０１１、クロック回路５０１２、割込コントローラ５０１３、ＣＴＣ（カウンタ タイマ サーキット）５０１４、遊技用ＲＯＭ５０１５、遊技用ＲＡＭ５０１６、リセット回路５０１７、チェックデータ演算回路５０１８、アドレスデコード回路５０１９、入出力制御回路５０２０、外部バスＩ／Ｆ５０２１、及び乱数生成回路５０２２を備える。
【０１００】
ＣＰＵコア５０１１は、遊技制御のための演算処理を行う。クロック回路５０１２は、ＣＰＵコア５０１１が動作するためのクロック信号を生成する。
【０１０１】
割込コントローラ５０１３は、ＮＭＩ割込信号及びリセット割込信号等の割込信号を生成する。
【０１０２】
ＣＴＣ５０１４は、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与する回路である。なお、ＣＴＣ５０１４による割り込みのタイミングで、図８に示すタイマ割込処理が実行される。
【０１０３】
遊技用ＲＯＭ５０１５は、遊技制御に必要なプログラムなどを格納する。遊技用ＲＡＭ５０１６は、各プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０１０４】
リセット回路５０１７は、割込コントローラ５０１３からのリセット割込信号を検出してＣＰＵコア５０１１に知らせる。
【０１０５】
チェックデータ演算回路５０１８は、ＣＲＣ演算、チェックサム演算、パリティ演算を実行するための回路である。なお、チェックデータ演算回路５０１８は、図１１で詳細を説明する。
【０１０６】
アドレスデコード回路５０１９は、内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【０１０７】
入出力制御回路５０２０は、アドレスデコード回路５０１９からの入力された信号制御を行って、遊技機１の内部であって、遊技用マイコン５０１の外部の機器に出力するとともに、外部から入力された信号をアドレスデコード回路５０１９に転送する。
【０１０８】
外部バスＩ／Ｆ５０２１は、遊技機１の外部に信号を出力するとともに、遊技機１の外部からの信号を入力するインタフェースである。
【０１０９】
乱数生成回路５０２２は、乱数を生成するための回路であり、クロック回路５０１２によるクロック信号の生成周期と異なる周期で乱数を更新する。
【０１１０】
なお、ＣＰＵコア５０１１、割込コントローラ５０１３、ＣＴＣ５０１４、遊技用ＲＯＭ５０１５、遊技用ＲＡＭ５０１６、チェックデータ演算回路５０１８、アドレスデコード回路５０１９、外部バスＩ／Ｆ５０２１、及び乱数生成回路５０２２は、バス５０３０を介して接続される。
【０１１１】
次に、管理ブロック５０４０は、管理用ワークＲＡＭ５０４１、セキュリティメモリ５０４２、管理用ブートＲＯＭ５０４３、及び通信ポート５０４４を備える。
【０１１２】
管理用ワークＲＡＭ５０４１は、管理ブロック５０４０におけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【０１１３】
セキュリティメモリ５０４２は、遊技機１の固有のＩＤ（チップＩＤ）を格納するメモリである。チップＩＤは、１６ビット（２バイト）のデータ列であり、上位１バイトのデータ列をチップＩＤの上位バイトといい、下位１バイトのデータ列をチップＩＤの下位バイトという。
【０１１４】
管理用ブートＲＯＭ５０４３は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時に遊技用ＲＡＭ５０１６及び管理用ワークＲＡＭ５０４１に記憶された情報を初期化する。通信ポート５０４４は、遊技用マイコンの外部と通信するためのポートである。
【０１１５】
図６は、本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７は、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１６】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置５００の遊技用マイコン５０１によって実行される。
【０１１７】
まず、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（６０１）。
【０１１８】
遊技制御装置５００は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ５０４上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（６０２）、スタックポインタを設定する（６０３）。そして、遊技制御装置５００は、各割り込みモードを設定し（６０４）、ＲＡＭ５０４へのアクセスを許可する（６０５）。次に、遊技制御装置５００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（６０６）。
【０１１９】
次に、遊技制御装置５００は、遊技機１に備わり、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４に記憶された情報を初期化する図示しないバックアップクリアスイッチ（初期化スイッチ）がＯＮであるか否かを判定する（６０７）。バックアップクリアスイッチがＯＮに操作されると、ＲＡＭ５０４に記憶されたデータが初期化される。
【０１２０】
なお、バックアップクリアスイッチは、遊技盤１０の裏面側に取り付けられるので、前面枠３を開状態にしなければ、操作することができない。このため、遊技場に遊技機１が設置された状態では、バックアップアップクリアスイッチは、遊技場の従業員のみ操作可能であり、一般の遊技者は操作できない。
【０１２１】
ステップ６０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定された場合、遊技制御装置５００は、使用するＲＡＭ５０４に記憶されたデータをクリアする（６０８）。
【０１２２】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に電源投入時の初期値を設定する（６０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【０１２３】
次に、遊技制御装置５００は、乱数初期値設定処理を実行する（６１０）。なお、乱数初期値設定処理は、特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数の初期値、特別遊技状態が終了した後に確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数の初期値等を設定する処理である。
【０１２４】
次に、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に遊技機１の機種を特定させるための機種指令コマンドを送信する（６１１）。
【０１２５】
次に遊技制御装置５００は、電源投入時に表示装置５３に表示される図柄を演出制御装置５５０に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置５５０に送信し（６１２）、図７に示すステップ６１９の処理に進む。
【０１２６】
一方、ステップ６０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックする（６１３）。
【０１２７】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ５０４の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【０１２８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ６１３の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（６１４）。
【０１２９】
ステップ６１４の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ６０８の処理に進む。
【０１３０】
一方、ステップ６１４の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（６１５）。
【０１３１】
具体的には、遊技制御装置５００は、停電があった場合にＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１３２】
ステップ６１５の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ５０４に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ６０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【０１３３】
ステップ６１５の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ５０４に停電復旧時の初期値を設定する（６１６）。
【０１３４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のエラー状態に係る領域をクリアする（６１７）。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置５００が検出した遊技機１における各種異常を記憶する領域である。遊技機１における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
【０１３５】
そして、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信する（６１８）。
【０１３６】
次に、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（６１９）。遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定する（６２０）。これによって、割り込み禁止が設定されている場合、遊技制御装置５００は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しない。
【０１３７】
そして、初期値乱数更新処理を実行する（６２１）。ステップ６２１の初期値乱数更新処理は、後述する図８のステップ８０５の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、遊技制御装置５００は、乱数の初期値カウンタを初期値乱数更新処理が実行されるごとに、インクリメントする。
【０１３８】
具体的には、初期値乱数更新処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した場合に、確変状態にするか時短状態にするか決定するか、及び特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定する乱数である大当り図柄乱数初期値を更新する処理である。
【０１３９】
なお、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の初期値を更新するようにしてもよい。
【０１４０】
すなわち、遊技制御装置５００で実行される処理の中には、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口４５、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ６０５の処理の乱数更新処理に相当する。
【０１４１】
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置５００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除している。
【０１４２】
具体的には、乱数カウンタ値が上限値まで更新されるごとに、初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１４３】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ８０５の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１４４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ６２０の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する（６２２）。
【０１４５】
そして、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックし（６２３）、停電が発生しているか否かを判定する（６２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【０１４６】
ステップ６２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ６２５〜ステップ６３０の処理の停電時処理を実行する。
【０１４７】
まず、遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定し（６２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（６２６）。
【０１４８】
遊技制御装置５００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（６２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（６２８）。
【０１４９】
遊技制御装置５００は。ＲＡＭ５０４の電源が切れる前に、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（６２９）。
【０１５０】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し（６３０）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置５００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、ＲＡＭ５０４に記憶されている内容を保持することができる。
【０１５１】
一方、ステップ６２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ６２０の処理に戻る。
【０１５２】
図６及び図７に示すメイン処理にて、割り込みタイマを起動させる前に、乱数初期値設定処理を実行して、大当り乱数等の初期値をランダムに設定するので、割り込みタイマが起動する前に、大当り乱数等の初期値がランダムに設定できる。
【０１５３】
このため、始動入賞口への遊技球の入賞を検出した場合に、大当り乱数を取得し、特別遊技状態を発生させる所定値か否かを判定する処理、及び乱数更新処理の前に、大当り乱数の初期値がランダムな値となるので、特別遊技状態となる乱数を補足することが困難となり、不正に遊技機を初期化し、乱数が特別遊技状態となる乱数となるタイミングで乱数を取得させる不正行為を防止できる。
【０１５４】
次に、遊技制御装置５００が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
【０１５５】
図８は、本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１５６】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ６１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（８０１〜８１３の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、出力処理（８０２）及び入力処理（８０３）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１５７】
まず、遊技制御装置５００は、レジスタ退避の処理を実行する（８０１）。
【０１５８】
そして、遊技制御装置５００は、入力処理を実行する（８０２）。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０１５９】
その後、遊技制御装置５００は、出力処理を実行する（８０３）。出力処理は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
【０１６０】
次に、コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（８０４）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数等にランダム性を付与するために大当り乱数等のカウンタの値（乱数カウンタ）を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（８０５）。なお、加算する値は、１としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
【０１６２】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第２始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（８０６）。      
【０１６３】
そして、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（８０７）。
【０１６４】
普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ３４ａによって検出された普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器３０１（図３参照）で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当り状態となる。
【０１６５】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（８０８）。
【０１６６】
特図ゲーム処理では、第１始動入賞口４５又は普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第１特図表示器３８又は第２特図表示器３９で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１６７】
次に、遊技制御装置５００は、状態表示器４０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を実行する（８０９）。
【０１６８】
その後、遊技機１に接続される遊技場管理装置に遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（８１０）。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１６９】
次に、遊技制御装置５００は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（８１１）。
【０１７０】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（８１２）及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う（８１３）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図６）に戻る。
【０１７１】
図９は、本発明の第１実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。
【０１７２】
まず、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１のセキュリティメモリ５０４２からチップＩＤを取得する（９０１）。
【０１７３】
次に、遊技制御装置５００は、１回目のCyclic Redundancy Check（ＣＲＣ）演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２（図１１参照）に、チップＩＤの上位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（９０２）。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５００は、２回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの下位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（９０３）。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、３回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの上位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（９０４）。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、４回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの下位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（９０５）。
【０１７７】
ステップ９０２〜ステップ９０５の処理で、チップＩＤを構成するデータ列を用いて、ＣＲＣ演算を４回繰り返し実行することによって、チェックデータ演算回路５０１８が有するＣＲＣチェックレジスタ１１０３（図１１参照）に乱数が生成される。
【０１７８】
そして、遊技制御装置５００は、生成された乱数に対して、丸め込み処理を実行する（９０６）。なお、丸め込み処理は、図１０で詳細を説明する。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３に生成された乱数をＲＡＭ５０４の大当り乱数領域に大当り乱数の初期値として格納し（９０７）、メイン処理に戻る。
【０１８０】
図１０は、本発明の第１実施形態の丸め込み処理のフローチャートである。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、ステップ９０５の処理の実行後にＣＲＣチェックレジスタ１１０３にセットされた乱数から、大当り乱数のカウンタ値の上限値を減算する（１００１）。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０５の処理の実行後にＣＲＣチェックレジスタ１１０３にセットされた乱数が、大当り乱数のカウンタ値の上限値よりも大きいか否かを判定するために、ステップ１００１の処理の演算結果がマイナスであるか否かを判定する（１００２）。
【０１８３】
ステップ１００２の処理で、ステップ１００１の処理の演算結果がゼロ以上であると判定された場合、ステップ９０５の処理の実行後にＣＲＣチェックレジスタ１１０３にセットされた乱数が大当り乱数のカウンタ値の上限値以上であるので、ステップ１００１の処理に戻り、前回のステップ１００１の処理の演算結果から乱数の上限値を減算する。
【０１８４】
一方、ステップ１００２の処理で、ステップ１００１の処理の演算結果がマイナスであると判定された場合、ステップ９０４の処理の実行後にＣＲＣチェックレジスタ１１０３にセットされた乱数が大当り乱数のカウンタ値の上限値以下であるので、減算前の値を、大当り乱数の初期値として、記憶し（１００３）、乱数初期値設定処理に戻る。
【０１８５】
図１１は、本発明の第１実施形態のチェックデータ演算回路５０１８のブロック図である。
【０１８６】
チェックデータ演算回路５０１８は、演算回路１１０１、チェックデータレジスタ１１０２、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３、サムチェックレジスタ１１０４、及びパリティチェックレジスタ１１０５を備える。
【０１８７】
なお、チェックデータレジスタ１１０２、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３、サムチェックレジスタ１１０４、及びパリティチェックレジスタ１１０５は、内部バス１１０６によって、演算回路１１０１に接続されている。
【０１８８】
演算回路１１０１は、ＣＲＣ演算、サムチェック、及びパリティチェックを実行する回路である。チェックデータレジスタ１１０２には、ＣＲＣ演算を実行する値、サムチェックを実行する値、パリティチェックを実行する値が記憶される。ＣＲＣチェックレジスタ１１０３には、ＣＲＣ演算の結果が記憶される。
【０１８９】
サムチェックレジスタ１１０４には、サムチェックの結果が記憶される。パリティチェックレジスタ１１０５には、パリティチェックの結果が記憶される。
【０１９０】
図１２は、本発明の第１実施形態の各レジスタ１１０２〜１１０５の説明図である。
【０１９１】
ＣＲＣチェックレジスタ１１０３は、１６ビットのデータ列が格納される。また、この１６ビットのデータ列は、４桁の１６進数（００００〜ＦＦＦＦ）で表現される。なお、初期状態では、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３にはＦＦＦＦ（つまり、すべてのビットが「１」）が登録されている。つまり、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３にＦＦＦＦが書き込まれると、初期状態となる。また、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３は読み書き可能なレジスタである。
【０１９２】
チェックデータレジスタ１１０２は、８ビットのデータ列が格納される。また、この８ビットのデータ列は、２桁の１６進数（００〜ＦＦ）で表現される。また、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３は読み書き可能なレジスタである。
【０１９３】
サムチェックレジスタ１１０４は、１６ビットのデータ列が格納される。また、この１６ビットのデータ列は、４桁の１６進数（００００〜ＦＦＦＦ）で表現される。また、サムチェックレジスタ１１０４は読み書き可能なレジスタである。
【０１９４】
パリティチェックレジスタ１１０５は、８ビットのデータ列が格納される。また、この８ビットのデータ列は、２桁の１６進数（００〜ＦＦ）で表現される。また、パリティチェックレジスタ１１０５は読み書き可能なレジスタである。
【０１９５】
図１３は、本発明の第１実施形態のＣＲＣ演算の説明図である。
【０１９６】
チェックデータレジスタ１１０２のビット列はＤ０〜Ｄ７まであり、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３のビット列はＲ０〜Ｒ１５まである。なお、チェックデータレジスタ１１０２では、ＤＯが最下位ビット（ＬＳＢ）であり、Ｄ７が最上位ビット（ＭＳＢ）である。また、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３では、Ｒ０が最下位ビットであり、Ｒ１５が最上位ビットである。
【０１９７】
演算回路１１０１は、第１ＥＸＯＲ（排他的論理和）演算部１１０１Ａ〜第３ＥＸＯＲ演算部１１０１Ｃを有する。
【０１９８】
第１ＥＸＯＲ演算部１１０１Ａでは、Ｄ７及びＲ１５を入力として、演算結果がＲ０に出力される。第２ＥＸＯＲ演算部１１０１Ｂでは、Ｒ４及びＲ１５を入力として、演算結果がＲ５に出力される。第３ＥＸＯＲ演算部１１０１Ｃでは、Ｒ１１及びＲ１５を入力として、演算結果がＲ１２に出力される。
【０１９９】
これによって、生成多項式（Ｘ16＋Ｘ12＋Ｘ5＋１）の演算がなされて、乱数が生成される。
【０２００】
具体的に、固有ＩＤが「０００１」である場合のＣＲＣ演算について説明する。
【０２０１】
ＣＲＣチェックレジスタ１１０３には「ＦＦＦＦ」が格納されている。Ｒ０〜Ｒ１５の値は、すべて「１」である。なお、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３では、Ｒ０が最下位ビット（ＬＳＢ）であり、Ｒ１５が最上位ビット（ＭＳＢ）である。
【０２０２】
また、固有ＩＤの上位１バイト「００」が、チェックデータレジスタ１１０２に格納されている。Ｄ０〜Ｄ７の値は、すべて「０」である。チェックデータレジスタ１１０２では、Ｄ０が最下位ビットであり、Ｄ７が最上位ビットである。
【０２０３】
１ビット目の演算、Ｄ７の値が第１ＥＸＯＲ演算部１１０１Ａに入力される場合について説明する。
【０２０４】
まず、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３のビット列は図１３のＲ１５側に１ビットシフトし、チェックデータレジスタ１１０２のビット列は図１３のＤ７側に１ビットシフトする。
【０２０５】
この場合、Ｒ０には、Ｄ７「０」とシフト前のＲ１５「１」とが第１ＥＸＯＲ演算部１１０１Ａに入力された演算結果「１」が格納され、Ｒ５には、シフト前のＲ４「１」とシフト前のＲ１５「１」とが第２ＥＸＯＲ演算部１１０１Ｂに入力された演算結果「０」が格納され、Ｒ１２には、シフト前のＲ１１「１」とシフト前のＲ１５「１」とが第３ＥＸＯＲ演算部１１０１Ｃに入力された演算結果「０」が格納される。
【０２０６】
このため、Ｒ０〜Ｒ１５には、「１１１１１０１１１１１１０１１１」というビット列が格納される。
【０２０７】
この処理を、チェックデータレジスタ１１０２に格納された固有ＩＤの上位１バイト分繰り返すと、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３には第１演算結果が格納されている。なお、第１演算結果では、Ｒ０〜Ｒ１５には、Ｒ１５が最上位ビットであるので、「００００１１１１１００００１１１」が格納される。Ｒ１５側から１６進数に変換すると、第１演算結果は「Ｅ１Ｆ０」となる。
【０２０８】
次に、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３はこのままの状態で、チェックデータレジスタ１１０２には固有ＩＤの下位１バイト「０１」が格納される。チェックデータレジスタ１１０２では、Ｄ０が最下位ビットであるので、Ｄ０〜Ｄ７のビット列は「０００００００１」となる。
【０２０９】
これを上述のように、Ｄ７〜Ｄ０まで第１ＥＸＯＲ演算部１１０１Ａに入力していくと、「１Ｄ０Ｅ」が第２演算結果として取得される。ＣＲＣチェックレジスタ１１０３では、Ｒ１５が最上位ビットであるので、第２演算結果は、Ｒ０〜Ｒ１５には、「０１１１００００１０１１１０００」が格納されている。
【０２１０】
次に、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３はこのままの状態で、チェックデータレジスタ１１０２には固有ＩＤの上位バイト「００」が格納される。上述したＣＲＣ演算が実行されて、第３演算結果「ＣＤ９Ｃ」が取得される。
【０２１１】
そして、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３に第３演算結果が格納されたまま、チェックデータレジスタ１１０２には固有ＩＤの下位バイト「０１」が格納されると、上述したＣＲＣ演算が実行されて、第４演算結果「９Ｅ４１」が取得される。
【０２１２】
図１４は、本発明の第１実施形態の各チップＩＤにＣＲＣ演算を４回実行した場合の各演算結果の説明図である。
【０２１３】
図１４では、連続する複数のチップＩＤの第１演算結果（ＣＲＣ値１）は同じ値となっている。また、第２演算結果（ＣＲＣ値２）では、いくつかの連続するチップＩＤ間では最後の桁が１ずつ相違する値になっており、他の桁に関しては、同じ値となっている。第３演算結果（ＣＲＣ値３）では、いくつかの連続するチップＩＤ間では２桁目が１ずつ相違する値になっており、他の桁に関しては、同じ値となっている。
【０２１４】
このように、第１演算結果〜第３演算結果はランダムにはならない。図１４を参照すると、第４演算結果は、ランダムとなっている。
【０２１５】
本発明の第１実施形態の変形例を図１５を用いて説明する。
【０２１６】
第１実施形態では、チップＩＤの上位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第１演算結果を取得し、チップＩＤの下位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第２演算結果を取得し、チップＩＤの上位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第３演算結果を取得し、チップＩＤの下位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第４演算結果を取得したが、第１実施形態の変形例では、チップＩＤの下位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第１演算結果を取得し、チップＩＤの上位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第２演算結果を取得し、チップＩＤの下位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第３演算結果を取得し、チップＩＤの上位１バイトを用いてＣＲＣ演算を実行し第４演算結果を取得する。
【０２１７】
なお、第１実施形態の変形例の各チップＩＤにＣＲＣ演算を４回実行した場合の演算結果を図１５に示す。
【０２１８】
図１５は、本発明の第１実施形態の変形例の各チップＩＤにＣＲＣ演算を４回実行した場合の各演算結果の説明図である。
【０２１９】
第１実施形態の変形例においても、第１実施形態と同じく、第１演算結果〜第３演算結果はランダムにはならず、第４演算結果からランダムとなる。
【０２２０】
このように、第１実施形態では、大当り乱数を抽出し、大当り乱数更新処理を実行するタイマ割込処理を実行する前に、大当り乱数の初期値をＣＲＣ演算を用いて生成するので、特別遊技状態となる乱数を補足することが困難となり、不正に遊技機を初期化し、乱数が特別遊技状態となる乱数となるタイミングで乱数を取得させる不正行為を防止できる。
【０２２１】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態を図１６を用いて説明する。
【０２２２】
第２実施形態では、乱数初期値設定処理で、確変状態を発生させるか否かを決定するための乱数である大当り図柄乱数（第１大当り図柄乱数及び第２大当り図柄乱数）の初期値も設定する。
【０２２３】
図１６は、本発明の第２実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。なお、図１６に示す乱数初期値設定処理のうち、第１実施形態の図９に示す乱数初期値設定処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０２２４】
第２実施形態では、ステップ９０７の処理で、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３に生成された乱数をＲＡＭ５０４の大当り乱数領域に大当り乱数の初期値として格納した後に、チップＩＤを取得し（９０１）、ステップ１６０１〜１６０５の処理、及びステップ９０６の処理を実行する。
【０２２５】
まず、遊技制御装置５００は、１回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの下位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（１６０１）。
【０２２６】
次に、遊技制御装置５００は、２回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの上位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（１６０２）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置５００は、３回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの下位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（１６０３）。
【０２２８】
次に、遊技制御装置５００は、４回目のＣＲＣ演算を実行するために、チェックデータ演算回路５０１８が有するチェックデータレジスタ１１０２に、チップＩＤの上位バイト（１バイト）のデータ列をセットする（１６０４）。
【０２２９】
そして、遊技制御装置５００は、生成された乱数に対して、丸め込み処理を実行し（９０６）、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３に生成された乱数をＲＡＭ５０４の大当り図柄乱数領域に大当り図柄乱数の初期値として格納し（１６０５）、メイン処理に戻る。
【０２３０】
これによって、確変状態にするか否かを決定する大当り図柄乱数の初期値をＣＲＣ演算を用いて生成するので、確変状態となる乱数を補足することが困難となり、不正に遊技機を初期化し、乱数が確変状態となる乱数となるタイミングで乱数を取得させる不正行為を防止できる。
【０２３１】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態を図１７を用いて説明する。
【０２３２】
第１実施形態では、チップＩＤの連続した１バイトのデータをＣＲＣ演算に用いたが、第３実施形態では、チップＩＤの不連続な１バイト分のデータをＣＲＣ演算に用いる。
【０２３３】
図１７は、本発明の第３実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。なお、図１７に示す乱数初期値設定処理のうち、第１実施形態の図９に示す乱数初期値設定処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０２３４】
遊技機１のチップＩＤを「１２３４」として説明する。
【０２３５】
まず、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの上位１バイト「１２」の下位４ビット「２」をマスクする（１７０１）。
【０２３６】
具体的には、遊技制御装置５００は、上位１バイト「１２」と「０Ｆ」との論理積を演算する。これによって。「０２」が取得できる。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの下位１バイト「３４」の上位４ビット「３」をマスクする（１７０２）。
【０２３８】
具体的には、遊技制御装置５００は、下位１バイト「３４」と「Ｆ０」との論理積を演算する。これによって、「３０」が取得できる。
【０２３９】
そして、ステップ１７０１の処理でマスクされた上位１バイトの下位４ビットのデータ列とステップ１７０２の処理でマスクされた下位１バイトの上位４ビットのデータ列との論理和を算出する（１７０３）。
【０２４０】
具体的には、ステップ１７０１の処理で取得された「０２」とステップ１７０２の処理で取得された「３０」との論理和を演算する。これによって、「３２」が取得される。
【０２４１】
そして、遊技制御装置５００は、１回目のＣＲＣ演算を実行するために、ステップ１７０３の処理で算出された論理和を、チェックデータレジスタ１１０２にセットする（１７０４）。これによって、ステップ１７０３の処理で算出された論理和「３２」及びＣＲＣチェックレジスタ１１０３の初期値を入力とするＣＲＣ演算を実行し、第１演算結果を取得できる。
【０２４２】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの下位１バイト「３４」の下位４ビット「４」をマスクする（１７０５）。
【０２４３】
具体的には、遊技制御装置５００は、下位１バイト「３４」と「０Ｆ」との論理積を演算する。これによって。「０４」が取得できる。
【０２４４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの上位１バイト「１２」の上位４ビット「１」をマスクする（１７０６）。
【０２４５】
具体的には、遊技制御装置５００は、上位１バイト「１２」と「Ｆ０」との論理積を演算する。これによって、「１０」が取得できる。
【０２４６】
そして、ステップ１７０５の処理でマスクされた下位１バイトの下位４ビットのデータ列とステップ１７０６の処理でマスクされた上位１バイトの上位４ビットのデータ列との論理和を算出する（１７０７）。
【０２４７】
具体的には、ステップ１７０５の処理で取得された「０４」とステップ１７０６の処理で取得された「１０」との論理和を演算する。これによって、「１４」が取得される。
【０２４８】
そして、遊技制御装置５００は、２回目のＣＲＣ演算を実行するために、ステップ１７０７の処理で算出された論理和を、チェックデータレジスタ１１０２にセットする（１７０８）。これによって、ステップ１７０７の処理で算出された論理和「１４」及び第１演算結果を入力とするＣＲＣ演算を実行し、第２演算結果を取得できる。
【０２４９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの上位１バイト「１２」の上位４ビット「１」をマスクする（１７０９）。
【０２５０】
具体的には、遊技制御装置５００は、上位１バイト「１２」と「Ｆ０」との論理積を演算する。これによって、「１０」が取得できる。
【０２５１】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの下位１バイト「３４」の下位４ビット「４」をマスクする（１７１０）。
【０２５２】
具体的には、遊技制御装置５００は、上位１バイト「３４」と「Ｆ０」との論理積を演算する。これによって、「０４」が取得できる。
【０２５３】
そして、ステップ１７０９の処理でマスクされた上位１バイトの上位４ビットのデータ列とステップ１７１０の処理でマスクされた下位１バイトの下位４ビットのデータ列との論理和を算出する（１７１１）。
【０２５４】
具体的には、ステップ１７０９の処理で取得された「１０」とステップ１７１０の処理で取得された「０４」との論理和を演算する。これによって、「１４」が取得される。
【０２５５】
そして、遊技制御装置５００は、３回目のＣＲＣ演算を実行するために、ステップ１７１１の処理で算出された論理和を、チェックデータレジスタ１１０２にセットする（１７１２）。これによって、ステップ１７１１の処理で算出された論理和「１４」及び第２演算結果を入力とするＣＲＣ演算を実行し、第３演算結果を取得できる。
【０２５６】
次に、遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの下位１バイト「３４」の上位４ビット「３」をマスクする（１７１３）
具体的には、遊技制御装置５００は、下位１バイト「３４」と「Ｆ０」との論理積を演算する。これによって、「３０」が取得できる。
【０２５７】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で取得されたチップＩＤの上位１バイト「１２」の下位４ビット「２」をマスクする（１７１４）。
【０２５８】
具体的には、遊技制御装置５００は、上位１バイト「１２」と「０Ｆ」との論理積を演算する。これによって。「０２」が取得できる。
【０２５９】
そして、ステップ１７１３の処理でマスクされた下位１バイトの上位４ビットのデータ列とステップ１７１４の処理でマスクされた上位１バイトの下位４ビットのデータ列との論理和を算出する（１７１５）。
【０２６０】
具体的には、ステップ１７１３の処理で取得された「３０」とステップ１７１４の処理で取得された「０２」との論理和を演算する。これによって、「３２」が取得される。
【０２６１】
そして、遊技制御装置５００は、４回目のＣＲＣ演算を実行するために、ステップ１７１５の処理で算出された論理和を、チェックデータレジスタ１１０２にセットする（１７１６）。これによって、ステップ１７１５の処理で算出された論理和「３２」及び第３演算結果を入力とするＣＲＣ演算を実行し、第４演算結果を取得できる。
【０２６２】
そして、遊技制御装置５００は、第４演算結果に対して丸め込み処理を実行し（９０６）、ＣＲＣチェックレジスタ１１０３のデータ列をＲＡＭ５０４の大当り乱数領域に格納する（９０７）。
【０２６３】
これによって、チップＩＤの不連続なデータ列を入力してＣＲＣ演算を実行するので、特別遊技状態となる乱数を補足することがより困難となる。
【０２６４】
（第４実施形態）
本発明の第４実施形態を図１８を用いて説明する。
【０２６５】
第４実施形態では、乱数初期値設定処理の実行回数をランダムにする。
【０２６６】
図１８は、本発明の第４実施形態のメイン処理のフローチャートである。なお、図１８のメイン処理のうち、図６のメイン処理の処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０２６７】
第４実施形態では、乱数生成回路５０２２には、乱数生成回路５０２２のクロック周期でカウンタを更新して、乱数を生成する機能を備える。
【０２６８】
ステップ６０６の処理の実行後、電圧が所定値になると、遊技制御装置５００は、乱数生成回路５０２２を起動し、カウンタの更新を開始する（１８０１）。なお、電圧が所定値になるタイミングは、室温等に依存し、遊技機１の起動ごとに異なる。
【０２６９】
ステップ６０９の処理の実行後に、乱数生成回路５０２２のカウンタの値を取得し、更新カウンタに設定する（１８０２）。
【０２７０】
そして、遊技制御装置５００は、乱数初期値設定処理を実行し（６１０）、更新カウンタをデクリメントする（１８０３）。
【０２７１】
そして、遊技制御装置５００は、更新カウンタの値がゼロであるか否かを判定する（１８０４）。
【０２７２】
ステップ１８０４の処理で、更新カウンタの値がゼロでないと判定された場合、ステップ６１０の処理に戻り、乱数初期値設定処理を再度実行する。
【０２７３】
この場合の乱数初期値設定処理における１回目のＣＲＣ演算は、チェックデータレジスタ１１０２に格納されている値と、前回の乱数初期値設定処理の第４演算結果と、が入力される、
一方、ステップ１８０４の処理で、更新カウンタの値がゼロであると判定された場合、ステップ６１１の処理に進む。
【０２７４】
第４実施形態では、乱数初期値設定処理の実行回数がランダムになるので、特別遊技状態となる乱数を補足することがより困難となる。
【０２７５】
（第５実施形態）
本発明の第５実施形態を、図１９及び図２０を用いて説明する。
【０２７６】
本発明の第５実施形態では、電源投入時に、電源断時のチェックサムと電源投入時のチェックサムとが一致しない場合に、ＲＡＭ５０４を初期化せずに、電源断まで待機する。つまり、電源投入時に、電源断時のチェックサムと電源投入時のチェックサムとが一致しないと、バックアップクリアスイッチが操作されることによって、ＲＡＭ５０４が初期化されるまで、遊技制御を開始しない。
【０２７７】
具体的に説明すると、不正にリセット信号が入力された場合、チェックサムを算出しないで、電源断になるので、電源投入された場合に、電源投入時のチェックサムと電源断時のチェックサムとは一致しない。
【０２７８】
第１実施形態では、電源投入時のチェックサムと電源断時のチェックサムとが一致しない場合、ステップ６０８〜ステップ６１２の処理を実行して、ＲＡＭ５０４を初期化する。
【０２７９】
第５実施形態では、電源投入時のチェックサムと電源断時のチェックサムとが一致しない場合、ＲＡＭ５０４を初期化しないので、バックアップクリアスイッチを押下されるまで、電源投入時のチェックサムと電源断時のチェックサムとが一致しないと判定され続ける。
【０２８０】
図１９は、本発明の第５実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図２０は、本発明の第５実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２８１】
ステップ６１４の処理で停電復旧でないと判定された場合、ステップ６１５の処理でチェックサムが異常であると判定された場合、バックアップクリアスイッチを押下の指示を報知するバックアップクリア指示コマンドを演出制御装置５５０に送信して（１９０１）、ステップ６３０の処理に進む。
【０２８２】
演出制御装置５５０は、バックアップクリア指示コマンドを受信すると、表示装置５３にバックアップクリアスイッチを押下することを表示してもよいし、スピーカ３０から、バックアップクリアスイッチを押下する旨を示す音を出力してもよい。
【０２８３】
これによって、不正にリセット信号が入力された場合には、遊技店の従業員しか操作できないバックアップクリアスイッチが操作されるまで、遊技機１が遊技制御を実行しないので、リセット信号を不正に入力する不正行為を防止できる。
【０２８４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２８５】
以上のように、本発明は、払出制御装置に賞球指令信号を送信する遊技制御装置と賞球指令信号に基づいて賞球を払い出す払出制御装置とを備える遊技機（パチンコ遊技機、スロットマシン等）に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の状態表示器の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態の遊技用マイコンのブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の丸め込み処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のチェックデータ演算回路のブロック図である。
【図１２】本発明の第１実施形態の各レジスタの説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のＣＲＣ演算の説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態の各チップＩＤにＣＲＣ演算を４回実行した場合の各演算結果の説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態の変形例の各チップＩＤにＣＲＣ演算を４回実行した場合の各演算結果の説明図である。
【図１６】本発明の第２実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第３実施形態の乱数初期値設定処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第４実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第５実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２０】本発明の第５実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８７】
１    遊技機
２    本体枠
３    前面枠
１０    遊技盤
３４    普図始動ゲート
４２    特別変動入賞装置
４４    一般入賞口
４５    第１始動入賞口
５３    表示装置
５００    遊技制御装置
１１０１    演算回路
１１０２    チェックデータレジスタ
１１０３    ＣＲＣチェックレジスタ
１１０４    サムチェックレジスタ
１１０５    パリティチェックレジスタ
１１０６    内部バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年3月9日(2010.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
始動入賞口が設けられる遊技盤と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが実行される表示装置と、
前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームが所定の結果態様となった場合に、遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の始動入賞時に、前記特別遊技状態を発生するか否かを判定するための第１乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記第１乱数の初期値を設定する初期値設定手段と、
前記第１乱数を所定のタイミングで更新する第１乱数更新手段と、を備え、
前記初期値設定手段は、前記遊技機が初期化される場合に、前記第１乱数の初期値をＣＲＣ演算によって設定し、
前記初期値設定手段によって前記第１乱数の初期値が設定されるまで、前記第１乱数を抽出しないことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第１の発明は、始動入賞口が設けられる遊技盤と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが実行される表示装置と、前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが所定の結果態様となった場合に、遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の始動入賞時に、前記特別遊技状態を発生するか否かを判定するための第１乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記第１乱数の初期値を設定する初期値設定手段と、前記第１乱数を所定のタイミングで更新する第１乱数更新手段と、を備え、前記初期値設定手段は、前記遊技機が初期化される場合に、前記第１乱数の初期値をＣＲＣ演算によって設定し、前記初期値設定手段によって前記第１乱数の初期値が設定されるまで、前記第１乱数を抽出しない。