(57)【要約】【課題】保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口と第２始動口を有し、第１始動口への始動入賞による保留球に対して大当りか否かの事前判定を行い、大当りの保留球があること及び第２始動口に始動入賞による保留球があることという条件が満たされた場合に、大当りの保留球に基づく可変表示が開始するまで、他の保留球に基づく可変表示において予告図柄９５を液晶表示装置３２の表示領域に表示させる。【選択図】図２１
2010142452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に複数設けられた始動領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、
前記複数設けられた始動領域に対応して設けられ、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できないときに、当該識別情報の可変表示の実行を、当該識別情報の可変表示が実行できる条件が成立するまで、識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定するための情報とともに、始動記憶として所定数記憶可能な複数の始動記憶手段と、
前記識別情報の可変表示とともに、演出を実行する演出実行手段と、
前記複数設けられた始動領域のいずれかに遊技球が通過した際に、当該遊技球通過に基づく始動記憶が前記特定の表示態様とする旨の情報が含まれた特定始動記憶であるか否かを判定する表示態様事前判定手段と、
前記表示態様事前判定手段によって前記特定始動記憶であると判定され、所定の予告演出実行条件を満たした場合、予告演出を実行する設定を行う予告演出設定手段と、
前記複数設けられた始動記憶手段のうち、２つ以上の始動記憶手段が、始動記憶をしているか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が、始動記憶していると判定され、前記予告演出設定手段によって、予告演出を実行する設定が行われた場合に、前記特定の表示態様となることを示す予告演出を、前記特定始動記憶に基づく識別情報の可変表示の実行以前に実行される識別情報の可変表示とともに、前記演出実行手段に実行させる予告演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の予告演出実行条件は、前記始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていると判断されることを含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数設けられた始動領域の少なくとも１つに、遊技球が通過し難い態様に変移する入球阻止部材が設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、図柄を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来のパチンコ遊技機は、識別情報である図柄の変動に伴って演出を行い、遊技を盛り上げるものがある。例えば、基本的には図柄が変動表示されている間に、演出画像や機械的な役物（いわゆる、ギミック）等を用いて、その変動の大当り期待度を報知することが一般的に行われている。
【０００４】
また、従来、保留球に対応する始動記憶の中に大当りが含まれていた場合に、その保留球に対応する変動が行われるより前に実行される変動において、連続してリーチ演出を行うことで、始動記憶内に大当りが含まれていることを報知する。これにより、予告演出が、複数回の変動に分けて行われることで、遊技者に対して段階的に大当りを報知していくものであるので、事前に大当りを予告できるとともに、複数回の変動に亘って遊技者を遊技にひきつけておけるという効果がもたらされるようにするという遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３３６４５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記遊技機のように、複数回の変動に亘って実行される予告演出によって遊技者は、事前に大当りが発生する旨を察知できるため、大当りが発生するまで遊技球の発射を停止する。これにより、無駄な遊技球の消費をカットできるという利潤が得られる。しかし、その利潤を受ける条件すなわち予告演出の実行条件は、始動記憶内に大当りがあることと、所定数始動記憶があることという条件であり、後者の条件は、簡単に満たせるが、前者の条件は簡単に満たせるものでない。このため、遊技者は、技術を駆使して始動領域に遊技球を通過させ、多くの保留球を確保したとしても上記の予告演出が出現するとは限らないことから、物足りなさを感じてしまうという問題があった。
【０００６】
また、一般に、始動記憶数には上限があるため、始動記憶数が上限に達した場合には、それ以上、遊技球を発射させたとしても無駄に遊技球を消費することから、遊技者は遊技球の発射を停止することが多い。しかし、遊技球の発射を停止させるために発射ハンドルから手を離すことは、始動入賞しやすい発射強度になるように調整していたハンドルの角度を再調整しなければならないため、無駄を承知で遊技球を発射し続ける遊技者も存在する。このような遊技者にとっては、無駄を承知で遊技球を発射することに面白みを感じないことから、物足りなさを感じてしまうという問題があった。また、この場合、発射停止ボタンを操作することも考えられるが、ハンドル操作をしている手で発射停止ボタンを操作することは、発射ハンドルも同時に回転させる可能性が高いことからハンドルの角度を再調整しなければならなくなる。また、一方の手で発射ハンドル、他方の手で発射停止ボタンを操作することは面倒であるばかりでなく、不測の事態、例えば、演出ボタンを用いるリーチ演出が発生したり、上皿の遊技球が詰まって発射装置側に流れなくなったりした場合に対処できなくなる。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技領域に複数設けられた始動領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、前記複数設けられた始動領域に対応して設けられ、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できないときに、当該識別情報の可変表示の実行を、当該識別情報の可変表示が実行できる条件が成立するまで、識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定するための情報とともに、始動記憶として所定数記憶可能な複数の始動記憶手段と、前記識別情報の可変表示とともに、演出を実行する演出実行手段と、前記複数設けられた始動領域のいずれかに遊技球が通過した際に、当該遊技球通過に基づく始動記憶が前記特定の表示態様とする旨の情報が含まれた特定始動記憶であるか否かを判定する表示態様事前判定手段と、前記表示態様事前判定手段によって前記特定始動記憶であると判定され、所定の予告演出実行条件を満たした場合、予告演出を実行する設定を行う予告演出設定手段と、前記複数設けられた始動記憶手段のうち、２つ以上の始動記憶手段が、始動記憶をしているか否かを判定する始動記憶判定手段と、前記始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が、始動記憶していると判定され、前記予告演出設定手段によって、予告演出を実行する設定が行われた場合に、前記特定の表示態様となることを示す予告演出を、前記特定始動記憶に基づく識別情報の可変表示の実行以前に実行される識別情報の可変表示とともに、前記演出実行手段に実行させる予告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
この遊技機によれば、保留球に対応する始動記憶が特定始動記憶（大当り）であるか否かを判定し、特定始動記憶であると判定したこと、予告演出実行条件を満たすこと、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていること、という条件を満たすことによって、予告演出（連続予告演出）が実行される。例えば、２つの始動記憶手段があって一方の始動記憶手段に４個の保留球があり、４個目の保留球の始動記憶が特定始動記憶（大当り）であり、しかも予告演出実行条件を満たしていたとしても、予告演出は実行されないが、その後、他方の始動記憶手段が始動記憶をするようになれば、予告演出は実行されるようになる。このため、例えば、遊技者は、一方の始動記憶手段に４個の保留球があった場合に、他方の始動記憶手段への始動入賞を目的として遊技球の発射操作を行うことにより、予告演出を遊技者自身の技術によって、一方の始動記憶手段に４個の保留球において大当りがあるか否かを確かめることができる、という面白みを提供することが可能になる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の予告演出実行条件は、前記始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていると判断されることを含むことを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機による作用効果に加えて、始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていることが、予告演出実行条件となる。このため、例えば、２つの始動記憶手段がある場合においては、それぞれの始動記憶手段において始動記憶が存在するように、各始動記憶に対応する始動領域に対して遊技球の発射操作を行うことにより、予告演出を遊技者自身の技術によって予告演出を実行させることが可能になる。さらに、遊技者は複数の始動記憶を常に維持しようとするので、打ち止め防止の効果が期待できるようになる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記複数設けられた始動領域の少なくとも１つに、遊技球が通過し難い態様に変移する入球阻止部材が設けられていることを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機による作用効果に加えて、複数設けられた始動領域の少なくとも１つに、遊技球が通過し難い態様に変移する入球阻止部材が設けられているため、複数の始動領域での始動記憶が困難になる。その結果、さらに予告演出を実行させるために要する技術介入性が高まり、特に熟練の遊技者を楽しませることが可能になる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、事前に大当りを予告できるとともに、複数回の変動に亘って遊技者を遊技にひきつけ、しかも、複数回の変動に亘って大当りが期待できる遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［第１実施形態］
最初に、本発明に好適な第１実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１８】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、第１始動口又は第２始動口に入賞したことを条件として特別図柄の可変表示を行う。始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００１９】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２０】
また、可変表示動作中において第１始動口に始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、第１始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。また、第２始動口に始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、第２始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。すなわち、最大８個の保留球の分の始動記憶が可能となる。
【００２１】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２２】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２３】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２４】
また、第１実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いてさらに具体的に説明する。
【００２５】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２６】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
【００２７】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞（第１始動口又は第２始動口への入賞）や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞（通過ゲートへの入球）も含まれている。
【００２８】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２９】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３０】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３１】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３２】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。また、詳しくは後述するが特定の条件を満たした場合に、予告演出判定用カウンタから乱数値が抽出され、この抽出された乱数値が特定の値か否かを判定することによって予告演出を実行するか否かの予告演出判定が行われる。
【００３３】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３４】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３５】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３６】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３７】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３８】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３９】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４０】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
【００４１】
尚、第１実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４２】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図３から図５を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、図３、図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４４】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００４５】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００４６】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４７】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図５に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４８】
この遊技盤１４の後方には、図４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４９】
図５に示すように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示装置３５ａ、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示装置３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５１】
第１特別図柄表示装置３５ａの下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５２】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５３】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５４】
第１特別図柄表示装置３５ａの右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５５】
第２特別図柄表示装置３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００５６】
第２特別図柄表示装置３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００５７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５８】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００５９】
また、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技領域に複数設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例である。
【００６０】
さらに、図５に示すように、遊技盤１４の前面部には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第１始動口２５を形成する役物、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００６１】
遊技盤１４の略中央部には、障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部には障害物５７の内部に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ａが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ａに進入した遊技球のみが障害物５７の内部に案内される。障害物５７の内部には、３つの孔部が形成されており、障害物５７内に案内された遊技球は、３つの孔部のいずれかに入球する。中央の孔部に入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して中央の孔部の直下に形成された排出口から遊技盤１４に戻される。両側の孔部に入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００６２】
中央の孔部に対応する排出口の直下には、第１始動口２５を形成する役物が設けられており、さらに、第１始動口２５の下部には、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第２始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第２始動口４４に遊技球が入りにくくなる。このように、第２始動口４４を形成する普通電動役物４８は、複数設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）の少なくとも１つに設けられ、遊技球が通過し難い態様に変移する入球阻止部材の一例である。
【００６３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、複数の障害釘、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６４】
第１始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６５】
第２始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第２始動入賞球センサ１１７（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。第１実施形態においては、閉鎖状態の場合は第２始動口４４への入球は不可能となる。開放状態おいては、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第２始動口４４に入球可能になる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７２】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技あるいは特別遊技という。
【００７３】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。第１実施形態においては、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７５】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７６】
なお、第１実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００７７】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り実行制御手段や遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用カウンタ、大当り図柄決定用カウンタ、はずれ図柄決定用カウンタ、変動決定用カウンタ、演出決定用カウンタ、予告演出判定用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８４】
大当り判定用カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。変動決定用カウンタは、変動パターンを決定するためのものである。演出決定用カウンタは、演出用を決定するためのものである。予告演出判定用カウンタは、予告演出を行うか否かを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、その特別図柄ゲームの実行が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００８７】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、その特別図柄ゲームの実行が保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００８８】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００８９】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの実行が保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂ、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１００】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０４】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行うランプ制御回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１０８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０９】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１１】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１２】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介し白熱電球、ＬＥＤなど演出に係わる発光部材を制御する。
【０１１３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【０１１４】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【０１１５】
このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１６】
画像データＲＯＭには、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１７】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１８に示す。
【０１２１】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１４において、詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、第１特別図柄表示装置３５ａ、第２特別図柄表示装置３５ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２５】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図８に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、大入賞口３９等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。入力検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３３】
［入力検出処理］
図８に示すステップＳ４４の入力検出処理について、図９を用いて説明する。
【０１３４】
ステップＳ５０において、賞球関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２及び第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ５１において、特別図柄関連入力チェック処理を行う。特別図柄関連入力チェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ５２において、普通図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、普通図柄ゲームの保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
［特別図柄関連入力チェック処理］
図９に示すステップＳ５１の特別図柄関連入力チェック処理について、図１２を用いて説明する。
【０１３８】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４の入力があったか否かを判定し、カウントセンサ１０４の入力があったと判定した場合には、ステップＳ５４に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ５４において、カウントセンサ検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９に入球した遊技球数をカウントする大入賞口入賞数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６又は第２始動入賞球センサ１１７の入力があったか否かを判定し、第１始動入賞球センサ１１６又は第２始動入賞球センサ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ５６に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ５６において、始動口検出時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［始動口検出時処理］
図１１を用いて、始動口検出時処理について以下に説明をする。
【０１４３】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、検知した始動入賞球センサが第１始動入賞球センサ１１６であるか否かを判定する。第１始動入賞球センサ１１６であると判定した場合には、ステップＳ６１に処理を移し、第１始動入賞球センサ１１６であると判定しない場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６１において、特別図柄の保留個数が４未満であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶における保留個数が４未満であるか否かを判定する。保留個数が４未満であると判定した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。保留個数が４未満でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ６２において、保留個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１始動記憶における保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６３において、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３の処理において抽出した乱数値をメインＲＡＭ７０の第１始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１始動記憶領域は、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）まであって、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３の処理において抽出して、新たに第１始動記憶領域に記憶した乱数値と大当り判定値とを比較する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５の処理における比較の結果、抽出した乱数値と大当り判定値とが一致しているか否かを判定する処理を行う。一致していると判定した場合には、ステップＳ６７に処理を移し、一致していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、複数設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）のいずれかに遊技球が通過した際に、当該遊技球通過に基づく始動記憶が特定の表示態様とする旨の情報が含まれた特定始動記憶（大当り判定用カウンタから抽出した乱数値が大当り判定値と一致している始動記憶）であるか否かを判定する表示態様事前判定手段の一例である。
【０１５０】
ステップＳ６７において、予告演出抽選処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予告演出を実行するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、表示態様事前判定手段（メインＣＰＵ６６）によって特定始動記憶であると判定され、所定の予告演出実行条件を満たした場合、予告演出を実行する設定を行う予告演出設定手段の一例である。
【０１５１】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５の処理において実行された抽選の結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移し、当選であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に予告演出コマンドをセットする処理を行う。なお、メインＲＡＭ７０に予告演出コマンドがセットされた場合は、図８のステップＳ４７の処理によって副制御回路２００に、予告演出コマンドを送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ７０において、特別図柄の保留個数が４未満であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第２始動記憶における保留個数が４未満であるか否かを判定する。保留個数が４未満であると判定した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。保留個数が４未満でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＲＡＭ７０の第１、第２始動記憶領域は、複数設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）に対応して設けられ、始動領域を遊技球が通過したが、始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できないときに、識別情報の可変表示の実行を、当該識別情報の可変表示が実行できる条件が成立するまで、識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定するための情報とともに、始動記憶として所定数記憶可能な複数の始動記憶手段の一例である。
【０１５４】
ステップＳ７１において、保留個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２始動記憶における保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に第２保留記憶コマンドをセットする処理を行う。なお、メインＲＡＭ７０に第２保留記憶コマンドがセットされた場合は、図８のステップＳ４７の処理によって副制御回路２００に、第２保留記憶コマンドを送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７３において、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７３の処理において抽出した乱数値をメインＲＡＭ７０の第２始動記憶領域に格納する処理を行う。第１実施形態においては、第２始動記憶領域は、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）まであって、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ８１からステップＳ９１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１６０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１６１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６２】
そして、ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ８３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６３】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ８４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６４】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ８５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ９１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６６】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ８６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６７】
ステップＳ８６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１６８】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ８７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６９】
ステップＳ８７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７０】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ９０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ８８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１７２】
ステップＳ８８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ８６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ９０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ９０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ９１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ９１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ８２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１７８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１７９】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段の一例である。
【０１８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２の特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１０２において、第２始動記憶における保留球の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶領域に記憶されている保留個数が０であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。第２始動記憶領域に記憶されている保留個数が０であると判定しない場合（保留球がある場合）には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１０３において、第１始動記憶における保留球の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶領域に記憶されている保留個数が０であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。第１始動記憶領域に記憶されている保留個数が０であると判定しない場合（保留球がある場合）には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１０５において、第１特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する第１始動記憶の保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶領域における特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の特別図柄当り判定には特別図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１８７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５への始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄によって、大当りの種類が決定される。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、通常大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が少ない、すなわち大当り確率が低い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、低確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。確変大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が多い、すなわち大当り確率が高い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、高確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。
【０１８９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９１】
そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、でも表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１１６において、第２特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する第２始動記憶の保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶領域における特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の特別図柄当り判定には特別図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１９６】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、第２始動口４４への始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄によって、大当りの種類が決定される。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、通常大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が少ない、すなわち大当り確率が低い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、低確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。確変大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が多い、すなわち大当り確率が高い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、高確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。
【０１９８】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９９】
［変動パターン決定処理］
図１３の変動パターン決定処理について図１４を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０５又はステップＳ１１７における大当り判定の結果が大当りである場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、大当り判定の結果が大当りでない場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当りコマンドをセットする。大当りコマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０７又はステップＳ１１８の処理において決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、変動決定用カウンタから抽出した乱数値と選択した変動パターンテーブルとに基づいて、変動パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、セットした変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［副制御回路メイン処理］
図１５を用いて、副制御回路メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２０５】
ステップＳ１０１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１０２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１０３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１０４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、可変表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う可変表示制御手段の一例である。
【０２０９】
ステップＳ１０５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音をミキシングして、アンプで増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１０６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２等を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２１１】
［コマンド解析処理］
図１６を用いて、コマンド解析処理について以下に説明をする。
【０２１２】
ステップＳ１１１０において、主制御回路６０から受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ１１２０において、サブＣＰＵ２０６は、バッファに記憶されているコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１１３０において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出設定処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１１４０において、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１１５０に処理を移し、変動パターン指定コマンドを示すデータが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１１６０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１１５０において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２に演出表示する際の演出パターンを決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ１１６０において、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１１７０に処理を移し、導出図柄指定コマンドを示すデータが導出図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１１８０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１１７０において、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄の導出図柄（停止表示の確定図柄）を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１１８０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［予告演出設定処理］
図１７を用いて、予告演出設定処理について以下に説明をする。
【０２２１】
ステップＳ１２１０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが大当りコマンドであるか否かを判定する処理を行う。大当りコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移し、大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出フラグをセットするとともに、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされている予告演出実行フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１２３０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが予告演出コマンドであるか否かを判定する処理を行う。予告演出コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移し、予告演出コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出フラグ及び予告演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。セットされていると判定した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１２５０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１２６０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが第２保留記憶コマンドであるか否かを判定する処理を行う。第２保留記憶コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１２７０に処理を移し、第２保留記憶コマンドであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、複数設けられた始動記憶手段のうち、２つ以上の始動記憶手段が、始動記憶をしているか否かを判定する始動記憶判定手段の一例である。
【０２２７】
ステップＳ１２７０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。セットされていると判定した場合には、ステップＳ１２８０に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ１２８０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出実行フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶判定手段（メインＣＰＵ６６）によって、２つ以上の始動記憶手段（メインＲＡＭ７０の第１、第２始動記憶領域）が、始動記憶していると判定され、予告演出設定手段（サブＣＰＵ２０６）によって、予告演出を実行する設定が行われた場合に、特定の表示態様となることを示す予告演出を、特定始動記憶に基づく識別情報の可変表示の実行以前に実行される識別情報の可変表示とともに実行する予告演出実行制御手段の一例である。
【０２２９】
ステップＳ１２９０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［演出パターン決定処理］
図１８を用いて、演出パターン決定処理について以下に説明をする。
【０２３１】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。セットされていると判定した場合には、ステップＳ１３５０に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１３３０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている通常演出テーブルを参照して、実行する演出を決定する処理を行う。通常演出テーブルの内容については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１３４０において、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。そして、この処理において設定された演出データに基づいて、図１５に示すステップＳ１０４０〜Ｓ１０６０の処理によって演出を実行する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示とともに、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【０２３５】
ステップＳ１３５０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。予告演出カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１３６０に処理を移し、予告演出カウンタの値が「０」であると判定しない場合には、ステップＳ１３８０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１３６０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特別演出テーブルＡを参照して、実行する演出を決定する処理を行う。特別演出テーブルＡの内容については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１３７０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出カウンタの値に「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１３８０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。予告演出カウンタの値が「１」であると判定した場合には、ステップＳ１３９０に処理を移し、予告演出カウンタの値が「１」であると判定しない場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１３９０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特別演出テーブルＢを参照して、実行する演出を決定する処理を行う。特別演出テーブルＢの内容については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。予告演出カウンタの値が「２」であると判定した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移し、予告演出カウンタの値が「２」であると判定しない場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特別演出テーブルＣを参照して、実行する演出を決定する処理を行う。特別演出テーブルＣの内容については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特別演出テーブルＤを参照して、実行する演出を決定する処理を行う。特別演出テーブルＤの内容については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている予告演出カウンタの値をクリアする（「０」にする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０２４４】
次に、図１９を参照しながら、各種のテーブルの内容について説明する。
【０２４５】
図１９（ａ）は、図１４のステップＳ１２３の処理において参照される変動パターンテーブルを示すものである。図１９（ａ）に示すように、大当り判定がハズレの場合においては、ハズレ変動パターン１〜３のいずれかが乱数抽選によって決定される。また、大当り判定が大当りの場合においては、大当り変動パターン１〜３のいずれかが乱数抽選によって決定される。
【０２４６】
具体的には、大当り判定がハズレの場合において、０〜５９の範囲の乱数を発生させ、０〜１９を抽出した場合には、ハズレ変動パターン１が選択される。ハズレ変動パターン１は、変動時間が１０秒であり、変動パターン指定コマンド１が副制御回路２００に送信される。また、２０〜３９を抽出した場合には、ハズレ変動パターン２が選択される。ハズレ変動パターン２は、変動時間が２０秒であり、変動パターン指定コマンド２が副制御回路２００に送信される。また、４０〜５９を抽出した場合には、ハズレ変動パターン３が選択される。ハズレ変動パターン３は、変動時間が３０秒であり、変動パターン指定コマンド３が副制御回路２００に送信される。
【０２４７】
さらに、大当り判定が大当りの場合において、０〜５９の範囲の乱数を発生させ、０〜１９を抽出した場合には、大当り変動パターン１が選択される。大当り変動パターン１は、変動時間が２０秒であり、変動パターン指定コマンド４が副制御回路２００に送信される。また、２０〜３９を抽出した場合には、大当り変動パターン２が選択される。大当り変動パターン２は、変動時間が３０秒であり、変動パターン指定コマンド５が副制御回路２００に送信される。また、４０〜５９を抽出した場合には、大当り変動パターン３が選択される。大当り変動パターン３は、変動時間が４０秒であり、変動パターン指定コマンド６が副制御回路２００に送信される。
【０２４８】
図１９（ｂ）は、図１８のステップＳ１３３０の処理において参照される通常演出テーブルを示すものである。図１９（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、演出データ１を選択する。演出データ１の変動時間は１０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、演出データ２を選択する。演出データ２の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、演出データ３を選択する。演出データ３の変動時間は３０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド４を受信した場合には、演出データ４を選択する。演出データ４の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド５を受信した場合には、演出データ５を選択する。演出データ５の変動時間は３０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド６を受信した場合には、演出データ６を選択する。演出データ５の変動時間は４０秒である。
【０２４９】
図１９（ｃ）は、図１８のステップＳ１３６０の処理において参照される特別演出テーブルＡを示すものである。図１９（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、特別演出データ１を選択する。特別演出データ１の変動時間は１０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、特別演出データ２を選択する。特別演出データ２の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、特別演出データ３を選択する。特別演出データ３の変動時間は３０秒である。
【０２５０】
図１９（ｄ）は、図１８のステップＳ１３９０の処理において参照される特別演出テーブルＢを示すものである。図１９（ｄ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、演出データ１を選択する。演出データ１の変動時間は１０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、特別演出データ４を選択する。特別演出データ４の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、特別演出データ５を選択する。特別演出データ５の変動時間は３０秒である。
【０２５１】
図１９（ｅ）は、図１８のステップＳ１４１０の処理において参照される特別演出テーブルＣを示すものである。図１９（ｅ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、特別演出データ６を選択する。特別演出データ６の変動時間は１０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、演出データ２を選択する。演出データ２の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、特別演出データ７を選択する。特別演出データ７の変動時間は３０秒である。
【０２５２】
図１９（ｆ）は、図１８のステップＳ１４２０の処理において参照される特別演出テーブルＤを示すものである。図１９（ｆ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、特別演出データ８を選択する。特別演出データ８の変動時間は１０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、特別演出データ９を選択する。特別演出データ９の変動時間は２０秒である。同様に、主制御回路６０から変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、演出データ３を選択する。演出データ３の変動時間は３０秒である。
【０２５３】
［演出表示の説明］
図２０を用いて、液晶表示装置による演出表示について説明をする。図２０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、演出用の識別図柄９４、第１始動口２５への始動入賞に基づく第１保留球図柄９２ａ、第２始動口４４への始動入賞に基づく第２保留球図柄９２ｂなどが表示される。演出用の識別図柄９４は、通常遊技状態において、第１始動口２５又は第２始動口４４始動入賞に基づいて識別図柄９４を変動表示させ、始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合（大当りの場合）には、特定の停止表示態様、例えば「７７７」を表示することにより、大当りに当選したことを遊技者に報知する。始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致していない場合（はずれの場合）には、特定の停止表示態様以外の停止態様を表示する。
【０２５４】
次に、演出表示の具体例について説明する。まず、図２０（ａ）に示すように、演出用の識別図柄９４が変動表示中でかつ第１保留球図柄９２ａが３つ点灯している状態にあるとする。さらにこの状態において、普通図柄抽選に当選して、普通電動役物４８（図５参照）が開放し、第２始動口４４に２個の始動入賞があったとする。この場合には、図２０（ｂ）に示すように、第２保留球図柄９２ｂが２つ点灯する。そして、演出用の識別図柄９４が停止表示する前に１個の始動入賞があったとする。これにより、図２０（ｃ）に示すように、第１保留球図柄９２ａが１つ点灯して、４つの第１保留球図柄９２ａと、２つの第２保留球図柄９２ｂの計６つの保留球があることが遊技者に報知されるようになる。
【０２５５】
本実施形態においては、図１１のステップＳ６６、Ｓ６７に示すように、第１始動口２５への始動入賞において抽出した大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合に、予告演出抽選が行われ、予告演出抽選に当選した場合に、予告演出コマンドがセットされる。さらに、第２始動口４４に始動入賞した場合に、図１１のステップＳ７２の処理において、第２保留記憶コマンドがセットされる。そして、図１７に示すように、副制御回路２００が第２保留記憶コマンドを受信した時に予告演出コマンドがセットされていた場合に、予告演出が実行されるようになる。
【０２５６】
したがって、図２０（ｂ）に示す場合においては、第２始動口４４に始動入賞する前の３つの保留球に対応する始動記憶としての乱数値の中に、１つでも大当り判定値に一致するものがあれば、予告演出抽選に当選した場合に予告演出が実行されることになる。
【０２５７】
次に、図２０〜図２２を用いて、予告演出表示について説明する。まず、前提として、図２０（ｂ）に示す第１保留球図柄９２ａ３に対応する始動記憶が大当り判定値に一致し、かつ予告演出抽選に当選しているとする。さらに、第１保留球図柄９２ａ３に対応する始動記憶以外の始動記憶は、全てはずれであるとする。また、図２０（ｃ）に示す状態となった後、遊技球の発射を停止しているものとする。
【０２５８】
図２０（ｄ）に示すように停止表示態様が確定した後、図２１（ａ）に示すように、次の保留球に基づく可変表示が実行される。第１実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞による保留球に基づく大当り判定結果が優先的に報知されるため、２つ点灯していた第２保留球図柄９２ｂが１つなるとともに、演出用の識別図柄９４の変動表示を開始する。そして、変動時間経過後、図２１（ｂ）に示すように、演出用の識別図柄９４を停止表示させるとともに、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が表示領域３２ａに表示される。この時、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている予告演出カウンタの値が「０」であるため、図１９（ｃ）に示す特別演出テーブルＡに基づいて予告演出の内容が決定される。このため、予告図柄９５が表示領域３２ａに１つ表示される。
【０２５９】
図２１（ｂ）に示すように停止表示態様が確定した後、図２１（ｃ）に示すように、次の保留球に基づく可変表示が実行される。第１実施形態においては、１つ点灯していた第２保留球図柄９２ｂが消灯するとともに、演出用の識別図柄９４の変動表示を開始する。そして、変動時間経過後、図２１（ｄ）に示すように、演出用の識別図柄９４を停止表示させるとともに、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が表示領域３２ａに表示される。この時、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている予告演出カウンタの値が「１」であるため、図１９（ｄ）に示す特別演出テーブルＢに基づいて予告演出の内容が決定される。ここで、特別演出データ４又は５に決定した場合には、予告図柄９５が表示領域３２ａに２つ表示される。
【０２６０】
図２１（ｄ）に示すように停止表示態様が確定した後、図２１（ｅ）に示すように、次の保留球に基づく可変表示が実行される。第１実施形態においては、４つ点灯していた第１保留球図柄９２ａの１つが消灯して３つになるとともに、演出用の識別図柄９４の変動表示を開始する。そして、変動時間経過後、図２１（ｆ）に示すように、演出用の識別図柄９４を停止表示させるとともに、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が表示領域３２ａに表示される。この時、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている予告演出カウンタの値が「２」であるため、図１９（ｅ）に示す特別演出テーブルＣに基づいて予告演出の内容が決定される。ここで、特別演出データ６又は７に決定した場合には、予告図柄９５が表示領域３２ａに３つ表示される。
【０２６１】
図２１（ｆ）に示すように停止表示態様が確定した後、図２１（ｇ）に示すように、次の保留球に基づく可変表示が実行される。第１実施形態においては、３つ点灯していた第１保留球図柄９２ａの１つが消灯して２つになるとともに、演出用の識別図柄９４の変動表示を開始する。そして、変動時間経過後、図２１（ｈ）に示すように、演出用の識別図柄９４を停止表示させるとともに、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が表示領域３２ａに表示される。この時、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている予告演出カウンタの値が「３」であるため、図１９（ｆ）に示す特別演出テーブルＤに基づいて予告演出の内容が決定される。ここで、特別演出データ８又は９に決定した場合には、予告図柄９５が表示領域３２ａに４つ表示される。
【０２６２】
図２１（ｈ）に示すように停止表示態様が確定した後、図２２（ａ）に示すように、次の保留球に基づく可変表示が実行される。第１実施形態においては、２つ点灯していた第１保留球図柄９２ａの１つが消灯して１つになるとともに、演出用の識別図柄９４の変動表示を開始する。ここで、この変動において消灯した第１保留球図柄９２ａは、図２０（ｂ）に示す第１保留球図柄９２ａ３に対応しており、始動記憶されている大当り判定用の乱数値が大当り判定用乱数値に一致している。このため、図２２（ａ）に示すように演出用の識別図柄９４の変動表示を開始した後、図２２（ｂ）、図２２（ｃ）に示すように演出用の識別図柄９４が順番に停止表示し、リーチ演出を経て、図２２（ｄ）に示すように大当り停止表示態様（７７７のような同一図柄の組合せ）となる。そして、「やったね！」という文字情報９６が表示され、遊技者に大当りであることが報知される。
【０２６３】
なお、図２０（ｂ）に示す場合において、左から３番目の第１保留球図柄９２ａ３に対応する始動記憶が大当り判定値に一致したが予告演出抽選に当選しなかった場合には、図２１に示す予告演出が実行されないことになる。また、例えば、図２１（ｇ）に示す変動表示中に第２始動口４４に始動入賞した場合には、図２１（ｈ）に示すように、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が４つ表示領域３２ａに表示され、この表示の後、第２始動口４４への始動入賞に基づく変動表示が行われるようになる。この場合、図１８のステップＳ１４３０の処理によって、予告演出カウンタの値がクリアされているため、第２始動口４４への始動入賞に基づく変動表示においては、特別演出テーブルＡが参照されるようになる。このため、演出用の識別図柄９４が停止表示する際に、「チャンス」という文字画像からなる予告図柄９５が１つ表示領域３２ａに表示されるようになる。
【０２６４】
このように構成することにより、第１実施形態においては、「チャンス」という文字画像が出現した時点で大当り確定であることが判断できる。このため、遊技球の発射を停止した状態で保留球を消化させることにより、大当り遊技が実行されるまで遊技球を消費させることを抑えることが可能になる。ここで、「チャンス」という文字画像が出現した時点における遊技状態が確変又は時短状態であり、普通電動役物４８が頻繁に開放する場合（いわゆる、電チューサポートありの場合）には、遊技球の発射を継続し、第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りを狙ってもよい。特に低確率状態（時短状態）において第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りを狙って遊技球の発射を継続し、第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りに当選した場合には、２回の大当り遊技を獲得したことになる。
【０２６５】
その一方で、高確率状態（確変状態）において「チャンス」という文字画像が出現した場合に、その後も第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りを狙って、遊技球の発射を継続し、第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りに当選したとする。仮に、この時の大当りが確変大当りであれば、大当り遊技終了後に遊技球発射を行わずに保留球を消化していくことにより、いずれ「チャンス」の出現の契機となった保留球に基づく可変表示を行うようになり、再び大当り当選を報知する停止表示態様となって、大当り遊技に移行する。なお、この大当りが確変大当りであれば高確率状態は継続され、通常大当りであれば高確率状態から低確率状態に転落することになる。しかし、第２始動口４４への始動入賞を契機とした大当りが通常大当りであり、しかも、「チャンス」の出現の契機となった保留球に対応する大当り乱数値が、高確率状態のみに設定された大当り判定値（低確率状態においてははずれとなる判定値）と一致したことによる大当りであった場合には、大当り遊技終了後に遊技球発射を行わずに保留球を消化して、「チャンス」の出現の契機となった保留球に基づく可変表示を行っても大当り当選を報知する停止表示態様とはならない。すなわち、確定していた大当り遊技を獲得する権利を失うことになる。このように、第１実施形態においては、高確率状態において、「チャンス」という文字画像が出現した場合には、確定した大当りが確変大当りであるか否かを考えた上で、遊技球の発射を継続するか否かを決定するという、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。なお、大当り遊技終了後に、高確率状態か否かを敢えて遊技者に報知しないことにより、電チューサポート状態において、「チャンス」という文字画像が出現した場合における判断の難易度を高くしてもよい。
【０２６６】
このように、第１実施形態によれば、保留球に対応する始動記憶が特定始動記憶（大当り）であるか否かを判定し、特定始動記憶であると判定したこと、予告演出実行条件を満たすこと、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていること、という条件を満たすことによって、予告演出（連続予告演出）が実行される。例えば、２つの始動記憶手段があって一方の始動記憶手段に４個の保留球があり、４個目の保留球の始動記憶が特定始動記憶（大当り）であり、しかも予告演出実行条件を満たしていたとしても、予告演出は実行されないが、その後、他方の始動記憶手段が始動記憶をするようになれば、予告演出は実行されるようになる。このため、例えば、遊技者は、一方の始動記憶手段（第１始動記憶領域）に４個の保留球があった場合に、他方の始動記憶手段（第２始動記憶領域）への始動入賞を目的として遊技球の発射操作を行うことにより、予告演出を遊技者自身の技術によって、一方の始動記憶手段に４個の保留球において大当りがあるか否かを確かめることができる、という面白みを提供することが可能になる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【０２６７】
また、第１実施形態によれば、複数設けられた始動領域（第１始動口２５、第２始動口４４）の少なくとも１つに、遊技球が通過し難い態様に変移する入球阻止部材（普通電動役物４８）が設けられているため、複数の始動領域での始動記憶が困難になる。その結果、さらに予告演出を実行させるために要する技術介入性が高まり、特に熟練の遊技者を楽しませることが可能になる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【０２６８】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本発明の第２実施形態は、第１実施形態における遊技機と構成は同一であるが、制御処理の一部が異なっている。すなわち本発明の第２実施形態は、第１実施形態における図１１に示す始動口検出時処理、及び図１７に示す予告演出設定処理が異なっている。
【０２６９】
［始動口検出時処理］
図２３を用いて、第２実施形態の始動口検出時処理について以下に説明をする。
【０２７０】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ６６は、検知した始動入賞球センサが第１始動入賞球センサ１１６であるか否かを判定する。第１始動入賞球センサ１１６であると判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、第１始動入賞球センサ１１６であると判定しない場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２６１において、特別図柄の保留個数が４未満であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶における保留個数が４未満であるか否かを判定する。保留個数が４未満であると判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。保留個数が４未満でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ２６２において、保留個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２６３において、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２６３の処理において抽出した乱数値をメインＲＡＭ７０の第１始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１始動記憶領域は、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）まであって、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２６３の処理において抽出して、新たに第１始動記憶領域に記憶した乱数値と大当り判定値とを比較する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２６５の処理における比較の結果、抽出した乱数値と大当り判定値とが一致しているか否かを判定する処理を行う。一致していると判定した場合には、ステップＳ２６７に処理を移し、一致していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ２６７において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶領域に始動記憶があるか否かを判定する処理を行う。一致していると判定した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、一致していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ２６８において、予告演出抽選処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予告演出を実行するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６９に処理を移す。このように、第１、第２始動記憶領域に始動記憶がある場合に予告演出抽選を行うことは、所定の予告演出実行条件として、始動記憶判定手段（メインＣＰＵ６６）によって、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていると判断されることを含むことの一例である。
【０２７９】
ステップＳ２６９において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２６８の処理において実行された抽選の結果が当選であると判定した場合には、ステップＳ２７０に処理を移し、当選であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に予告演出コマンドをセットする処理を行う。なお、メインＲＡＭ７０に予告演出コマンドがセットされた場合は、図８のステップＳ４７の処理によって副制御回路２００に、予告演出コマンドを送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ２７１において、特別図柄の保留個数が４未満であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶における保留個数が４未満であるか否かを判定する。保留個数が４未満であると判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。保留個数が４未満でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ２７２において、保留個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ２７３において、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７３の処理において抽出した乱数値をメインＲＡＭ７０の第２始動記憶領域に格納する処理を行う。第２実施形態においては、第２始動記憶領域は、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）まであって、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［予告演出設定処理］
図２４を用いて、第２実施形態の予告演出設定処理について以下に説明をする。
【０２８６】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが大当りコマンドであるか否かを判定する処理を行う。大当りコマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移し、大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされている予告演出実行フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２２３０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドが予告演出実行コマンドであるか否かを判定する処理を行う。予告演出実行コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移し、予告演出実行コマンドであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。セットされていると判定した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ２２５０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出実行フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
上述したように、第２実施形態においては、第１実施形態のように第２保留記憶コマンドを送信する処理は省略される。その一方で、第１始動口２５に始動入賞した時に、この始動入賞を契機として抽出した乱数値と大当り乱数値が一致していること、及び第２始動記憶があるという２つの条件を満たしていることを条件として、予告演出抽選が実行される。言い換えれば、第１始動口２５に始動入賞した時に乱数値と大当り乱数値が一致したとしても、その時点で第２始動記憶がなければ、予告演出抽選は実行されない。このため、第２実施形態においては、第１実施形態よりも予告演出を実行させる条件が厳しくなるが、その代わりに、予告演出のプレミア度が高くなり、第２始動口４４に始動入賞させることによって得られる興趣を向上させることが可能になる。
【０２９２】
このように第２実施形態によれば、始動記憶判定手段によって、２つ以上の始動記憶手段が始動記憶をしていることが、予告演出実行条件となる。このため、例えば、２つの始動記憶手段がある場合においては、それぞれの始動記憶手段において始動記憶が存在するように、各始動記憶に対応する始動領域に対して遊技球の発射操作を行うことにより、予告演出を遊技者自身の技術によって予告演出を実行させることが可能になる。さらに、遊技者は複数の始動記憶を常に維持しようとするので、打ち止め防止の効果が期待できるようになる。このように、保留球が多い場合において面白みがある予告演出を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【０２９３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、本実施形態においては、第１始動口２５を形成する役物の直下に普通電動役物４８が配置されており、普通図柄抽選に当選しなければ第２始動口４４に入賞できないように構成されているが、それに限らず、直接入賞できるような位置に第２始動口４４を形成する普通電動役物４８を配置してもよい。また、それ以外でも、例えば、障害物５７内のステージ上に第２始動口４４を形成したり、４つの一般入賞口５６ａ〜５６ｄの中の１つを第２始動口４４としてもよい。
【０２９４】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２９５】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、ドラム式の表示装置や７セグメントのＬＥＤを用いた表示装置を用いたパチンコ遊技機であってもよい。
【０２９６】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチンコ遊技を画面上に表現したＴＶゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いるテーブルの内容を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４、３４ａ〜３４ｈ  特別図柄保留表示装置
３５ａ  第１特別図柄表示装置
３５ｂ  第２特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０、５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留表示装置
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２、９３  文字画像
９４  識別図柄
９５  予告図柄
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2010142452.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010142452.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010142452.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010142452.tif 000017
【図１６】
2010142452.tif 000018
【図１７】
2010142452.tif 000019
【図１８】
2010142452.tif 000020
【図１９】
2010142452.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010142452.tif 000024
【図２３】
2010142452.tif 000025
【図２４】
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