(57)【要約】  【構成】通信メニューシステム１００は複数の情報処理装置１０を含む。各情報処理装置１０では共通の選択肢を含むメニューが表示され、特定装置１０のユーザのみメニュー選択可能にされる。各装置１０では、特定装置１０の入力情報に基づく選択に応じた処理の実行結果が表示される。たとえば、特定装置の入力情報が共有化され、各装置１０で、共有化された入力情報に基づいてメニューが進行される。メニュー選択不可能な非特定装置１０では、選択肢がたとえばグレーアウト表示される。また、非特定装置１０でメニューに対する入力があったときには、特定装置１０では当該選択された選択肢が震動され、非特定装置１０では選択不可能を示すメッセージが表示される。  【効果】特定ユーザのみが選択可能なメニューを同じように表示して処理を進行させることができ、当該メニュー選択の過程を選択不可能なユーザにも開示できる。【選択図】図１
2010113728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムであって、
前記複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、および前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段を含んでいて、
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備え、
各前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を各前記表示器の画面に表示する、システム。
【請求項２】
前記非特定装置の前記選択肢表示制御手段は、前記複数の選択肢を前記特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示する、請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記非特定装置の前記入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることを当該入力があった非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項１または２記載のシステム。
【請求項４】
前記非特定装置の前記入力手段の入力情報に基づいて前記複数の選択肢のいずれかを選択する非特定装置選択処理手段、および
前記非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、選択入力が不可能であることを当該選択肢を選択した非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項１または２記載のシステム。
【請求項５】
前記非特定装置の前記入力手段の入力情報に基づいて前記複数の選択肢のいずれかを選択する非特定装置選択処理手段、および
前記非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、前記特定装置の前記選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる表示態様変化手段をさらに備える、請求項１または２記載のシステム。
【請求項６】
前記非特定装置は、さらに、前記選択肢表示制御手段により前記複数の選択肢が表示されているときに、ユーザ入力に応じて文書データを作成し、当該文書データを前記特定装置に送信する文書データ送信手段を備え、
前記特定装置は、さらに、前記文書データ送信手段から送信される文書データを受信して提示する文書データ提示手段を備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のシステム。
【請求項７】
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、少なくとも前記特定装置の前記入力情報を通信して前記複数の情報処理装置間で共有化する共有化手段および前記選択肢処理手段を備え、前記共有化手段により共有化された前記特定装置の前記入力情報に基づいて、当該選択肢処理手段による処理を実行し、
前記各選択肢表示制御手段は、自機の前記選択肢処理手段による処理結果に基づいて、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を各前記表示器の画面に表示する、請求項１ないし６のいずれかに記載のシステム。
【請求項８】
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、当該情報処理装置自体における個別設定のためのメニューに関する処理を実行する個別実行手段をさらに備えていて、
前記選択肢処理手段は、前記複数の情報処理装置の共通設定のためのメニューについてのみ、当該処理を実行する、請求項１ないし７のいずれかに記載のシステム。
【請求項９】
前記選択肢処理手段による処理の結果データを記憶する選択結果記憶手段、および
前記選択肢処理手段による処理の後に、前記複数の情報処理装置の各前記入力手段の入力情報に応じた所定の処理を、前記選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果を各前記表示器の画面に表示する実行手段をさらに備える、請求項１ないし８のいずれかに記載のシステム。
【請求項１０】
前記実行手段は、前記複数の情報処理装置の各前記入力手段の入力情報に基づいて通信ゲームを実行するものであり、当該通信ゲームを前記選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果であるゲーム画像を各前記表示器の画面に表示する、請求項９記載のシステム。
【請求項１１】
複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムの情報処理装置のプログラムであって、
前記複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、およびユーザの入力を受け付ける入力手段を含んでいて、
前記情報処理装置のプロセサを、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、および
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段として機能させ、
前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を前記表示器の画面に表示する、プログラム。
【請求項１２】
特定装置と非特定装置を含む複数の情報処理装置を用いて複数の選択肢からいずれかの選択を行う選択肢の選択システムの情報処理装置であって、
表示器、
通信手段、
ユーザの入力を受け付ける入力手段、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、および
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備え、
前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を前記表示器の画面に表示する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、複数の選択肢からいずれかの選択を行う、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば通信ゲームにおいてメニュー選択を行う技術の一例が非特許文献１に記載されている。この従来技術では、３人のプレイヤと１つのコンピュータで通信対戦ゲームを行う場合には、各プレイヤの操作するキャラクタを選択するためのメニューは、当該ゲーム装置の画面に表示される。そして、コンピュータの操作するキャラクタを選択するためのメニューは、第１プレイヤのゲーム装置の画面のみに表示され、他のプレイヤのゲーム装置の画面には表示されない。
【非特許文献１】ゲームボーイアドバンス用ソフト「F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE」の取扱説明書、ｐ．１８、２００１年３月
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来技術では、メニューは、当該メニューの選択操作の可能な装置の画面にのみ表示され、当該メニューの選択操作を行えない他の装置の画面には表示されなかった。つまり、従来技術では、複数の装置で通信してメニュー選択を行う際に、その装置で操作不可能なメニューが表示されることがなかった。したがって、あるメニューを操作不可能な他の装置のユーザは、当該メニューを操作可能な特定装置におけるメニュー選択の状況を知ることができなかったし、そもそも当該メニューが表示されないので、当該メニューを選択不可能なこと自体を知ることさえできなかった。このため、メニュー選択において不公正感を与えるおそれがあった。また、特定装置におけるメニューの選択に対して、非特定装置のユーザは影響を与えることができなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、特定装置のユーザのみに許されたメニュー選択の場面を全ユーザに開示できる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００６】
この発明のさらに他の目的は、複数の装置に表示される同一のメニューを特定装置のユーザのみ選択可能な場合において、他の装置のユーザに選択不可能であることを自覚させることができる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００７】
この発明のその他の目的は、複数の装置に表示される同一のメニューを特定装置のユーザのみ選択可能な場合において、他の装置のユーザが自己主張することができる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、特定装置のユーザのみ選択可能なメニューの進行を各装置で簡単に処理できる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれ
に用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明（請求項１の発明）は、複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含む。複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、および複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段を含んでいる。このシステムは、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備える。各選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。
【００１０】
請求項１の発明では、選択肢の選択システム（１００：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、複数の情報処理装置（１０）を用いて、複数の選択肢からいずれかの選択を行うためのものである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置とを含み、たとえば特定装置は通信に関する親機であり、非特定装置は子機であってよい。複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器（１２、１４）、通信手段（６４）、およびユーザの入力を受け付ける入力手段（２０、２２）を含む。各情報処理装置の選択肢表示制御手段（４２、５０、５２、６０、７４、７６、７８、Ｓ１２７、Ｓ１４３、Ｓ１７１−Ｓ１７７、Ｓ１８１−Ｓ１８３、Ｓ１９３−Ｓ１９９、Ｓ２０１−Ｓ２０３、Ｓ２３５−Ｓ２３７、Ｓ２４１）は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段（４２、７２、７６、７８、Ｓ１２９−Ｓ１５７、Ｓ１８７−Ｓ２０９、Ｓ２４５−Ｓ２５３、Ｓ２７７−Ｓ２９１）は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。各情報処理装置の選択肢表示制御手段（Ｓ１４３、Ｓ１４９、Ｓ１５７、Ｓ１６９−Ｓ１８５、Ｓ１９３−Ｓ２０３、Ｓ２３３−Ｓ２４３、Ｓ２５１、Ｓ２９１）は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。
【００１１】
より詳細には、選択肢表示制御手段による「選択肢を示す画像」は各情報処理装置間で同一であることが好ましいが、実質的に同一であれば十分であり、また、同一でなくてもよい。特に、特定装置の画像と非特定装置の画像は完全な同一である必要はなく、特定装置で表示される画像に含まれる選択肢と、非特定装置で表示される画像に含まれる選択肢がそれぞれ対応していれば良い。
【００１２】
また、各装置において共通の選択肢を示す画像を表示するためには、以下のようにすればよい。
（１）共通の選択肢を示す画像を表示するためのデータが各装置に元々記憶され、各装置が自己の記憶手段に記憶されたデータに基づいて画像を表示する。そして、通信によりタイミングをあわせて、各装置で当該画像を同時期に表示する。
（２）複数の装置のうちの１つの装置（特定装置であってもよいし、そうでなくてもよい）や別の装置（情報処理装置以外の装置であって本発明のシステムを構成する装置）において、共通の選択肢を示す画像を表示するためのデータが生成または記憶され、各装置に送信される。各装置は受信したデータに基づいて画像を表示する。
【００１３】
上記（１）（２）の他にも種々の変形態様が考えられる。例えば、上記１つの装置や上記別の装置で、共通の選択肢を示す画像を表示するための中間的なデータを生成して各装置に送信してもよいし、上記１つの装置の処理を複数の装置で分担してもよいし、上記１つの装置または上記別の装置から直接各装置にデータを送信するのではなく、他の装置を経由して送信したりしてもよい。
【００１４】
「選択肢を示す画像」が表示されているときに、特定装置において入力手段による入力があると、選択肢処理手段により、選択肢のうちの１つが選択されて当該選択肢に対応する処理が実行され、各情報処理装置の表示器の画面に当該実行に伴う画像が表示される。
【００１５】
選択肢処理手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非特定装置が備える手段であってもよいし、少なくとも特定装置の入力情報を受信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、特定装置の入力情報に基づいて選択肢を選択する処理と、選択された選択肢に応じた処理を別々の装置が実行してもよい。さらには、複数の装置で同一の選択肢処理を実行してもよい。
【００１６】
「実行に伴う画像」とは、選択された選択肢に対応する処理の実行に関連する画像であり、具体的には、選択された選択肢を示す画像や、選択された選択肢に応じた処理の結果を示す画像（例えば、選択内容または設定内容を示す画像など）である。
【００１７】
各装置において「実行に伴う画像」を表示するための処理の態様は以下のものがある。（１）特定装置から各非特定装置に対して、特定装置の入力情報を送信し、各装置において、当該入力情報に基づいて選択肢を選択する処理および選択肢に応じた処理を実行し、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
（２）特定装置が自己の入力情報に基づいていずれの選択肢が選択されたかを決定する処理をして、選択された選択肢を示すデータを各非特定装置に対して送信する。各装置ではこれらのデータを受信して、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
（３）特定装置が自己の入力情報に基づいていずれの選択肢が選択されたかを決定する処理および選択された選択肢に応じた処理（選択肢に応じて各種設定データを記憶する処理など）などを実行して、選択された選択肢を示すデータまたは選択肢に応じた処理の結果データなどを各装置に送信する。各装置ではこれらのデータを受信して、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
（４）特定装置から非特定装置の１つに対して、特定装置の入力情報を送信し、上記（１）〜（３）における特定装置の処理を、特定装置に変わって当該１つの非特定装置でおこなう。
（５）特定装置から上記別の装置に対して、特定装置の入力情報を送信し、上記（１）〜（３）における特定装置の処理を、特定装置に変わって当該別の装置でおこなう。
【００１８】
上記（１）〜（５）の他にも種々の変形態様が考えられる。例えば、特定装置、上記１つの非特定装置、上記別の装置において、中間的なデータを生成して各装置に送信してもよいし、各処理を複数の装置で分担してもよいし、装置間のデータ通信を、他の装置を経由して行っても良い。
【００１９】
請求項１の発明によれば、複数のユーザで複数の選択肢から何かを決めようとする状況において、特定のユーザによって統一的に選択を行うことができるとともに、複数の情報処理装置で同じように選択に応じた処理を進行させることができる。したがって、特定ユーザにのみに許された選択肢の選択の場面やその過程を、選択不可能なユーザに対しても開示することができる。
【００２０】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、非特定装置の選択肢表示制御手段は、複数の選択肢を特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示する。
【００２１】
請求項２の発明では、非特定装置では、選択肢表示制御手段（Ｓ２０１−Ｓ２０３、Ｓ２４１−Ｓ２４３）によって、複数の選択肢が特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示される。たとえば選択肢はグレーアウト表示される。したがって、選択不可能な非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。
【００２２】
請求項３の発明は、請求項１または２の発明に従属し、非特定装置の入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることを当該入力があった非特定装置において通知する通知手段をさらに備える。
【００２３】
請求項３の発明では、非特定装置においては、通知手段（４２、７８、Ｓ２２１−Ｓ２２３、Ｓ２６５−Ｓ２６７）によって、非特定装置の入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることが通知される。したがって、非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。
【００２４】
請求項４の発明は、請求項１または２の発明に従属し、非特定装置選択処理手段、および通知手段をさらに備える。非特定装置選択処理手段は、非特定装置の入力手段の入力情報に基づいて複数の選択肢のいずれかを選択する。通知手段は、非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、選択入力が不可能であることを当該選択肢を選択した非特定装置において通知する。
【００２５】
請求項４の発明では、非特定装置選択処理手段（４２、Ｓ２１１−Ｓ２１３、Ｓ２２１、Ｓ２５５−Ｓ２５７、Ｓ２６５）によって、非特定装置の入力情報に基づいていずれかの選択肢が選択される。そして、通知手段によって、選択入力が不可能であることが当該非特定装置において通知される。非特定装置選択処理手段および通知手段は、各非特定装置が備えても良いし、各非特定装置の入力情報を受信可能な他の装置が備えても良いし、それらの装置で分担してもよい。したがって、非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。
【００２６】
請求項５の発明は、請求項１または２の発明に従属し、非特定装置選択処理手段、および表示態様変化手段をさらに備える。非特定装置選択処理手段は、非特定装置の入力手段の入力情報に基づいて複数の選択肢のいずれかを選択する。表示態様変化手段は、非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、特定装置の選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる。
【００２７】
請求項５の発明では、表示態様変化手段（Ｓ２１７、Ｓ２６１）は、非特定装置選択処理手段（Ｓ２１１−Ｓ２１５、Ｓ２５５−Ｓ２５９）から、非特定装置においていずれかの選択肢への選択入力がされた旨の通知を受けて、特定装置の選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる。表示態様変化手段は、特定装置が備えてもよいし、他の装置が備えて、特定装置に対して表示態様の変化指示を通知してもよい。したがって、非特定装置のユーザは、メニュー選択可能なユーザに対してメニュー選択に関して自己主張することができる。
【００２８】
請求項６の発明は、請求項１ないし５の発明のいずれかに従属し、非特定装置は、さらに、選択肢表示制御手段により複数の選択肢が表示されているときに、ユーザ入力に応じて文書データを作成し、当該文書データを特定装置に送信する文書データ送信手段を備える。特定装置は、さらに、文書データ送信手段から送信される文書データを受信して提示する文書データ提示手段を備える。
【００２９】
請求項６の発明では、非特定装置は文書データ送信手段（４２、８０、Ｓ１２１、Ｓ３４９−Ｓ３５９）を備え、特定装置は文書データ提示手段（４２、８０、Ｓ１２１、Ｓ３４７、Ｓ３６１−Ｓ３６３）を備える。なお、文書データは、基本的に文字のみで書かれた情報であってよい。ただし、相手に趣旨を伝えることができれば十分であるので、この文書データは、ユーザ入力によって描画された文字や絵などを含む情報（たとえば画像データ）であってもよい。したがって、非特定装置のユーザは、特定装置のメニュー選択の
様子を見ながらメニュー選択に関して特定装置のユーザに対して直接的に自己の意見またはメッセージを伝えることができる。
【００３０】
請求項７の発明は、請求項１ないし６の発明のいずれかに従属し、複数の情報処理装置のそれぞれは、少なくとも特定装置の入力情報を通信して複数の情報処理装置間で共有化する共有化手段および選択肢処理手段を備え、共有化手段により共有化された特定装置の入力情報に基づいて、当該選択肢処理手段による処理を実行する。各選択肢表示制御手段は、自機の選択肢処理手段による処理結果に基づいて、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。
【００３１】
請求項７の発明では、共有化手段（４２、７２、Ｓ１１９、Ｓ３０１−Ｓ３１９）によって、少なくとも特定装置の入力情報が複数の情報処理装置間で共有化される。特定装置が各非特定装置に対して入力情報を送信することにより共有化してもよい。また、特定装置が別の装置に入力情報を送信し、当該別の装置が各非特定装置に対して送信してもよい。さらには、特定装置から非特定装置Ａに送信した後、非特定装置Ａが非特定装置Ｂに送信してもよい。この共有化された特定装置の入力情報に基づいて、各装置の選択肢処理手段は、選択肢を選択して、当該選択肢に応じた処理を実行する。各装置の選択肢表示制御手段は、当該選択肢に応じた処理の結果に基づいて、当該実行に伴う画像を表示する。したがって、各情報処理装置では、簡単な処理で、全情報処理装置で同じように選択肢に対応する処理を実行することができる。さらに、特定装置に限らず全装置の入力情報を共有化するようにした場合には、全装置で共通の選択肢を表示するようにしているので、全ての装置で各装置における選択肢に対する操作の状況を簡単に把握することができる。したがって、特定装置において、たとえば非特定装置で選択された選択肢の表示状態を変化させるといった処理（上記非特定装置選択処理手段および上記表示態様変化手段の処理など）を簡単に実行することができる。
【００３２】
請求項８の発明は、請求項１ないし７の発明のいずれかに従属し、複数の情報処理装置のそれぞれは、当該情報処理装置自体における個別設定のためのメニューに関する処理を実行する個別実行手段をさらに備えている。選択肢処理手段は、複数の情報処理装置の共通設定のためのメニューについてのみ当該処理を実行する。
【００３３】
請求項８の発明では、各情報処理装置のための個別設定の場面と、複数の情報処理装置のための共通設定の場面とが存在している。そして、個別実行手段（４２、７６、Ｓ１２３−Ｓ１６５）によって、個別設定のためのメニューに関する処理が実行される。選択肢処理手段によって、共通設定の場面でのみ、当該処理が実行される。したがって、全装置で共通した設定が必要な場合だけ、選択権のある特定装置の入力情報に基づいてメニューを進行させることができる。
【００３４】
請求項９の発明は、請求項１ないし８の発明のいずれかに従属し、選択結果記憶手段、および実行手段をさらに備える。選択結果記憶手段は、選択肢処理手段による処理の結果データを記憶する。実行手段は、選択肢処理手段による処理の後に、複数の情報処理装置の各入力手段の入力情報に応じた所定の処理を、選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果を各表示器の画面に表示する。
【００３５】
請求項９の発明では、選択結果記憶手段（４２、４８、Ｓ２０９）によって、選択肢処理の結果データが記憶される。実行手段（４２、８２、Ｓ２９１）によって、当該結果データに基づいて、各入力手段の入力に応じた所定の処理が実行され、その実行結果が各画面に表示される。したがって、特定装置の入力に基づいて選択された選択肢に応じた処理の結果に基づいて所定の処理を実行し、当該所定の処理の実行結果を各装置に表示することができる。ここで、選択結果記憶手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非
特定装置が備える手段であってもよいし、前記選択肢処理手段を備える装置と通信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、複数の装置が備えても良い。実行手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非特定装置が備える手段であってもよいし、少なくとも特定装置の入力情報を受信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、複数の装置が分担して実行してもよい。さらには、複数の装置で同一の処理を実行してもよい。実行手段を備えない装置に対しては、実行手段を備える装置から実行結果が送信され、当該送信された実行結果に基づいて表示すればよい。
【００３６】
請求項１０の発明は、請求項９の発明に従属し、実行手段は、複数の情報処理装置の各入力手段の入力情報に基づいて通信ゲームを実行するものであり、当該通信ゲームを選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果であるゲーム画像を各表示器の画面に表示する。
【００３７】
請求項１０の発明では、特定装置の入力に基づいて選択した選択肢に応じた処理の結果に基づいて通信ゲームを実行し、当該通信ゲームの実行の結果であるゲーム画像を表示できる。たとえば、複数の選択肢として複数の通信ゲームを含むメニューから特定装置の入力情報に基づいて選択された通信ゲームを実行することができる。
【００３８】
第２の発明（請求項１１の発明）は、複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムの情報処理装置のプログラムである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、およびユーザの入力を受け付ける入力手段を含んでいる。このプログラムは、情報処理装置のプロセサを、選択肢表示制御手段、および選択肢処理手段として機能させる。選択肢表示制御手段は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を表示器の画面に表示する。
【００３９】
請求項１１の発明は、上述の第１の発明のシステムに対応するプログラムであり、上述の第１の発明と同様に、特定ユーザにのみに許されたメニュー選択の場面やその過程を選択不可能なユーザに対しても開示することができる。また、このプログラムに従って、つまり、同一のプログラムに従って、複数の情報処理装置で処理が実行されるので、簡単な処理で同じようにメニューを進行させることができる。
【００４０】
第３の発明（請求項１２の発明）は、特定装置と非特定装置を含む複数の情報処理装置を用いて複数の選択肢からいずれかの選択を行う選択肢の選択システムの情報処理装置である。情報処理装置は、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、選択肢表示制御手段、および選択肢処理手段を備える。選択肢表示制御手段は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの１つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を表示器の画面に表示する。
【００４１】
請求項１２の発明は、上述の第１の発明のシステムおよび第２の発明のプログラムに対応する情報処理装置であり、上述の第１および第２の発明と同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００４２】
この発明によれば、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を表示し、特定装置の入力情報に基づいて選択肢の選択を実行し、当該選択された選択肢に応じた処理の実行に伴
う画像を各画面に表示するようにした。したがって、全装置で同じように選択肢の選択に応じた処理を進行することができるので、特定装置のユーザのみに許可された選択肢からの選択の場面やその過程を全ユーザに開示することができる。
【００４３】
また、選択不可能な非特定装置における選択肢の表示状態を特定装置の表示状態と異ならせる場合には、非特定装置のユーザに選択不可能であることを容易に自覚させることができる。
【００４４】
また、選択不可能な非特定装置における選択肢への入力に応じて、特定装置における当該選択肢の表示状態を変化させる場合には、非特定装置のユーザをして特定装置による選択に関して自己主張をさせることができる。
【００４５】
また、少なくとも特定装置の入力情報を共有化する場合には、選択肢の選択に応じた処理の進行を各装置で簡単に処理できる。
【００４６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
図１を参照して、この発明の一実施例である通信メニューシステム（以下、単に「システム」という。）１００は複数の情報処理装置１０を含む。情報処理装置１０は、この実施例ではゲーム装置１０であり、通信メニューシステム１００は通信ゲームシステム１００である。この実施例では、通信ゲームにおけるメニュー選択にこの発明が適用された場合を説明するが、通信ゲームに限られず他のアプリケーションにおけるメニュー選択に適用可能である。また、情報処理装置１０はゲーム装置に限られず、ＰＣ、携帯電話など他のコンピュータないし電子機器であってもよい。
【００４８】
なお、図１では、３台のゲーム装置１０によってシステム１００が構成されるように示してあるが、２台以上であれば、４台以上によって構成するようにしてもよい。システム１００では、複数のゲーム装置１０の各々は、通信（この実施例では、無線通信）可能に接続されており、１のゲーム装置１０が親機となり、親機以外の他のゲーム装置１０はすべて子機となる。
【００４９】
図２は図１に示すゲーム装置１０の外観を示す図解図である。この図２を参照して、ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納され
る。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００５０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
【００５１】
図２からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、音抜き孔１８が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウ
ジング１６ｂには、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００５２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが連結部１５によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じれば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【００５３】
なお、図１および図２では、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることができる。ただし、ハウジング１６（１６ａ，１６ｂ）を閉じた状態では、後述するように、スリープモードが設定され、プレイヤはゲーム装置１０を用いてゲームをプレイすることはできない。
【００５４】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００５５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(また
はプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりす
る等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０
ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５６】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５７】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００５８】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をステ
ィック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００５９】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６０】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【００６１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６２】
なお、この実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【００６３】
また、この実施例では、２つのゲーム画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【００６４】
スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００６５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図２では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図３参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図３参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６６】
さらにまた、ゲーム装置１０はアンテナ３２を含み、たとえば、このアンテナ３２によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置１０との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置１０が送受信する微弱電波は
、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
【００６７】
また、図２では表現できないが、上側ハウジング１６ａの音抜き孔１８と対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３２（図３参照）が設けられる。さらに、下側ハウジング１６ｂの右上方であり、ゲーム装置１０を閉じたときに、音抜き孔１８（厳密には、スピーカ３２）と対向する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはホール素子３６（図３参照）が設けられる。
【００６８】
なお、図２では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６９】
図３はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００７０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００７１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、データセーブ用メモリであり、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ（パラメータ、フラグなど）を記憶する。
【００７２】
なお、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ、必要に応じて音データが記憶される。
【００７３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７４】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ、順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をＣＰＵコア４２に直接接続可能なゲーム装置１０の場合には、ＣＰＵコア４２が記憶媒体に直接アクセスできるので、ＲＡＭ４８にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。
【００７５】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics
command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７６】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００７７】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７８】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２、スピーカ３２およびホール素子３６が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作入力データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データ（操作入力データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。さらにまた、ホール素子３６は、磁石（この実施例では、スピーカ３２のボイスコイルが巻かれた磁石３２ａ）の磁束を検出すると、磁束に応じた電圧値を出力する。この電圧値に応じた数値データがＣＰＵコア４２に入力される。上述したように、上側ハウジング１６ａを回動させることによりゲーム装置１０が閉じられると、ホール素子３６は磁石３２ａの磁束を検出することができる。つまり、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されると、ゲーム装置１０が閉じられていること（閉状態）を検出する。一方、ＣＰＵコア４２は、ホール素子３６からの数値データが入力されなければ、ゲーム装置１０が開いていること（開状態）を検出する。
【００８０】
また、図２に示したように、ゲーム装置１０には、アンテナ３２が接続されており、このアンテナ３２は無線通信ユニット６４に接続される。無線通信ユニット６４は、バス４４を介してＣＰＵコア４２に接続される。ＣＰＵコア４２がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信ユニット６４に与えると、無線通信ユニット６４は当該データをアナ
ログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ３２から送信（発信）する。一方、無線通信ユニット６４は、他のゲーム装置１０から送信された微弱電波を、アンテナ３２を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、当該データをＣＰＵコア４２に与える。このようにして、他のゲーム装置１０との間で無線通信が行われる。したがって、システム１００では、複数のゲーム装置１０間で通信して同一の仮想ゲーム（通信ゲーム）を行うことができる。
【００８１】
図４にはメモリカード２８のＲＯＭ２８ａのメモリマップの一例が示される。なお、図４ではメモリマップの一部が示されており、ＲＯＭ２８ａにはメニュー処理に必要なその他のプログラムおよびデータが予め記憶されている。
【００８２】
プログラム記憶領域７０にはこの実施例の通信ゲームプログラム（メニュー処理プログラム）が記憶されている。入力情報通信プログラム記憶領域７２には、各ゲーム装置１０の操作入力データを含む入力セットデータを全ゲーム装置１０で共有化するためのプログラムが記憶されている。このプログラムに従って、各ゲーム装置１０は操作入力データを一定時間ごと（たとえば１フレームごと。１フレームはたとえば１／６０秒。）に取得する。子機は操作入力データを親機に送信する。親機は各子機から操作入力データを受信して、自分を含む全機の操作入力データを含む入力セットデータを生成し、各子機へ入力セットデータを送信する。各子機は入力セットデータを受信する。このようにして、全ゲーム装置１０で操作入力情報が共有化される。この実施例では、この共有化された入力情報すなわち入力セットデータに基づいてメニュー処理が進行されることとなる。
【００８３】
なお、操作入力データ（入力情報）の共有化の方法は適宜変更されうる。たとえば、特定装置である親機が、別の装置に送信し、当該別の装置が各非特定装置すなわち各子機に対して送信するようにしてもよい。あるいは、各装置間で直接操作入力データを送受信することによって入力情報を共有化しても良い。また、入力情報はある非特定装置を経由して他の非特定装に送信されてもよい。
【００８４】
画像表示プログラム記憶領域７４には、表示すべき画面のデータを生成して表示器に表示するためのプログラムが記憶されている。上述のように、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０または５２を用いて画像データ等に基づいて表示すべき画面のデータをＶＲＡＭ５６または５８に生成し、ＬＣＤコントローラ６０を用いてＬＣＤ１２または１４に当該画面を表示する。
【００８５】
マーク設定プログラム記憶領域７６には、この実施例の通信ゲームにおいて各ユーザ（プレイヤ）の使用するマークを設定するためのプログラムが記憶されている。マーク設定は、後述するように、マーク選択メニューを使用して行われる。この実施例では、共有化された入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置１０で、全ゲーム装置１０のマークの設定が実行される。
【００８６】
ゲーム選択プログラム記憶領域７８には、全ユーザまたは複数のユーザで通信対戦する仮想ゲームを選択するためのプログラムが記憶されている。このゲーム選択は、後述するように、ゲーム選択メニューを用いて行われる。また、この実施例では、ゲーム選択メニューは、マーク設定メニューにおける全ユーザのマークが選択されたことに応じて表示される新たなメニューである。ゲーム選択処理は、共有化された入力セットデータに基づいて実行される。ただし、この実施例では、ゲーム選択は、複数のゲーム装置１０のうち特定のゲーム装置１０のユーザのみが許されており、共有化された入力セットデータのうち特定装置１０の入力情報に基づいてゲームが選択される。ゲーム選択の決定権を持つ特定装置１０は、この実施例では親機である。
【００８７】
チャットプログラム記憶領域８０には、メニュー選択やその後のゲームの際に複数のユーザ間でチャットを行うためのプログラムが記憶されている。メニュー選択の際にチャットを起動させることで、あるユーザは他のユーザにメニュー選択に関する自分の意見を主張することができる。
【００８８】
個別ゲームプログラム記憶領域８２には、ゲーム選択メニューで選択されたゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。一例として、通信ゲームのカテゴリ（ジャンル）としては、トランプゲーム、ボードゲーム、アクションゲーム等が準備されており、トランプゲームでは、ばばぬき、７ならべ、神経衰弱、ダウト、スピード、ページワン、アメリカンページワン、スローモー等の複数のゲームプログラムが記憶されている。
【００８９】
配付用プログラム記憶領域８４には、メモリカード２８の装着されていない子機にダウンロードするためのプログラムが記憶されている。配付用プログラムは、上述のような入力情報通信プログラム、画像表示プログラム、マーク設定プログラム、ゲーム選択プログラム、チャットプログラムを含み、この実施例では、これらプログラムは自分の装置での実行に使用されるプログラム（記憶領域７２−８０）と同一のプログラムである。この実施例では、全装置で入力情報を共有化するようにしたので、全装置で同一プログラムを使用して通信ゲーム（通信メニュー処理）を実行することができ、各装置ごとまたは親子別に異なるプログラムを準備する必要がない。また、配布用プログラム記憶領域８４には、選択されたゲームを実際に実行するための個別ゲームプログラムも記憶され、これも上述の記憶領域８２に記憶される複数のゲームプログラムと同一のプログラムである。ゲーム選択メニューで選択されたゲームのプログラムだけが、メモリカード２８を未装着のゲーム装置１０にダウンロードされる。
【００９０】
データ記憶領域８６には、上述のプログラムの実行で使用されるデータが記憶されている。ゲーム名記憶領域８８にはこのメモリカード２８に記憶されるゲームの名前（タイトル）が記憶されている。画像データ記憶領域９０には、メニュー選択において各種画面を生成するためのデータ、たとえばアイコンの画像データ、メッセージの画像データが記憶される。また、各ゲームで使用される画像データ、たとえばキャラクタやオブジェクトの画像データも記憶される。さらに、メニューにおける各選択肢（アイコンないしボタン等）の表示位置データなども記憶されており、このデータに基づいてユーザ操作によって選択されたアイコンを特定することができる。配付用データ記憶領域９２には、メモリカード２８の装着されていない子機にダウンロードするためのデータが記憶されている。配付用データは上述のような画像データなどを含み、自分の装置での処理に使用されるデータと同一のデータである。
【００９１】
図５にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。なお、この図５では、メモリマップの一部のみが示されており、ＲＡＭ４８にはメニュー処理やゲーム処理に必要なその他のデータが記憶される。
【００９２】
識別情報記憶領域１００には、このゲーム装置１０の識別情報ないし識別番号が記憶される。ユーザ名記憶領域１０２には、このゲーム装置１０を使用または所有するユーザの名前が記憶される。マークＩＤ記憶領域１０４には、このゲーム装置１０のユーザが通信ゲームで使用するマークの識別情報ないし識別番号が記憶される。
【００９３】
親フラグ記憶領域１０６には、このゲーム装置１０が親機であるか子機であるかを示すフラグが記憶される。たとえば親フラグが１であるときこのゲーム装置１０は親機であり、親フラグが０であるときこのゲーム装置１０は子機である。
【００９４】
メンバ情報テーブル記憶領域１０８には、この通信ゲームに参加している全メンバの情報が記憶される。具体的には、メンバ情報テーブルでは、各装置の識別情報に対応付けて、ユーザ名、マークＩＤ、親機、子機、メモリカード２８の有無などの情報が記憶されている。
【００９５】
操作入力データ記憶領域１１０には、Ｉ／Ｆ回路５４を介して取得したタッチパネル２２からの操作入力データおよび操作スイッチ２０からの操作入力データが記憶される。
【００９６】
入力セットデータ記憶領域１１２には、全装置の操作入力データが記憶される。親機は、自分の操作入力データと受信した各子機の操作入力データから入力セットデータを生成してこの記憶領域１１２に記憶する。子機は、親機から受信した入力セットデータをこの記憶領域１１２に記憶する。入力セットデータでは、たとえば各装置の識別情報に対応付けて当該装置の操作入力データが記憶されているので、どの装置の操作入力データであるかを特定できる。
【００９７】
進行状況データ記憶領域１１４には、マーク設定における全メンバの進行状況を示すデータが記憶されている。具体的には、各装置の識別情報に対応付けて、選択されたジャンル、選択されたマークＩＤ等の情報が記憶される。
【００９８】
また、メモリカード２８の装着されていない子機では、さらに記憶領域１１６および記憶領域１１８が設けられる。記憶領域１１６には、親機からダウンロードした配付用プログラムが記憶される。当該子機では、このプログラムに従って処理が実行される。記憶領域１１８にはダウンロードした配布用データが記憶される。
【００９９】
図６にはメモリカード２８の装着されたゲーム装置１０が起動されたときに表示される開始画面の一例が示される。なお、図６では上下２つの画面が示されており、上段はＬＣＤ１２に表示される画面であり、下段はＬＣＤ１４に表示される画面である。他の画面を示す図面においても同様である。
【０１００】
開始画面の下画面では、アイコン１３０および１３２が表示される。アイコン１３２には、当該メモリカード２８に記憶されているゲームのタイトル（たとえば「だれでもアソビ大全」）が表示されている。上画面には当該ゲーム装置１０のユーザ名（たとえば「たろう」）が表示されている。アイコン１３０がタッチされると、メモリカード２８のプログラムが起動される。また、アイコン１３２がタッチされると、ダウンロードプレイが起動される。なお、アイコンの選択操作は、タッチパネル２２のタッチに限られず、アイコンは、図示しないカーソルを操作スイッチ２０ａで移動させてＡボタン２０ｄを押すことによって選択されてもよい。
【０１０１】
なお、メモリカード２８の装着されないゲーム装置１０では、アイコン１３０の位置には「カードがささっていません」といったメッセージが表示される。
【０１０２】
アイコン１３０が選択されると、メモリカード２８の記憶されたプログラムが起動され、その後、たとえば図７に示すようなトップメニューが表示される。トップメニューの下画面では、アイコン１３４、１３６および１３８が表示される。アイコン１３４は、１人用ゲームを遊ぶためのものである。アイコン１３６は、他の人と通信対戦ゲームを遊ぶためのものである。アイコン１３８は、ゲームにおける各種設定を行うためのものである。アイコン１３８を選択すると、マーク設定やユーザ名設定などを行うことができる。このように、メモリカード２８を装着しているゲーム装置１０では予めマーク設定を行える。図７では、このマーク設定が既に行われていて、下画面の左下隅に当該ユーザ（たろう）のマーク（たとえばハムスタ）Mが表示されている。なお、トップメニューの上画面では
、下画面の各アイコンの説明文が表示される。
【０１０３】
トップメニューでアイコン１３６が選択されると、たとえば図８に示すような通信選択画面が表示される。通信選択画面の下画面では、アイコン１４０、１４２および１４４が表示される。アイコン１４０は、プレイルームを開くためのものであり、つまり、自分が親機になって子機を探すためのものである。アイコン１４２は、プレイルームを探すためのものであり、つまり、自分が子機になって親機を探すためのものである。上画面では、アイコン１４０および１４２の説明文が表示される。また、戻るアイコン１４４は、前メニューの選択に戻るためのものであり、アイコン１４４が選択されると、図７のトップメニューが表示される。
【０１０４】
通信選択画面でアイコン１４０が選択されると、たとえば図９に示すようなメンバ受付画面が表示される。自分は親機になったので、子機を探索する処理が行われる。初期の下画面のメンバリストには親機のユーザ名（たとえば「たろう」）のみが表示される。子機が発見されると、上画面に「対戦相手を見つけました」といったメッセージが表示されるとともに、下画面に発見された子機のユーザ名（たとえば「じろう」）が表示される。下画面にはアイコン１４６および１４８が表示される。アイコン１４６は、参加メンバを決定して通信対戦を開始するためのものである。アイコン１４６が選択されると、メンバリストに表示された各子機との間で通信接続が確立され、データ送信など通信対戦を開始するための準備が行われる。なお、メンバリストから参加を許可する子機を親機のユーザに選択させるようにしてもよい。準備が終了するまで、親機ではデータ送信中であることを告知する画面（図示しない）が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。また、戻るアイコン１４８は、親機になることをキャンセルして前メニューの選択に戻るためのものである。アイコン１４８が選択されると図８の通信選択画面が表示される。
【０１０５】
一方、図７の通信選択画面でアイコン１４２が選択されると、たとえば図１０に示すようなプレイルームサーチ画面が表示される。自分は子機になったので、親機を探索する処理が実行される。親機が発見されると、下画面に発見した親機のリストが表示される。リストは当該親機を選択するためのアイコン１５０を使って表示されてよい。アイコン１５０には当該親機のユーザ名（たとえば「たろう」）が表示されている。また、下画面にはアイコン１５２および１５４が表示される。アイコン１５２は通信接続する親機を決定するためのものである。親機リストのアイコン１５０が選択された後にアイコン１５２が選択されると、選択された親機との間で通信接続が確立され、データ受信など通信対戦を開始するための準備が開始される。準備が終了するまで、子機では、たとえば図１１に示すような準備中画面が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。なお、図１０の戻るアイコン１５４は子機になることをキャンセルして前メニューの選択に戻るためのものである。アイコン１５４が選択されると図８の通信選択画面が表示される。
【０１０６】
また、メモリカード２８の装着されていないゲーム装置１０は子機になる。その開始画面でダウンロードプレイを指示するためのアイコン１３２（図６参照）が選択されると、親機を探索する処理が実行され、たとえば図１２に示すような探索画面が表示される。上画面には当該子機のユーザ名（たとえば「じろう」）が表示されている。親機が発見されると、下画面に発見した親機のリストが表示される。リストは上述のように当該親機を選択するためのアイコン１５６を使って表示されてよい。アイコン１５６には、当該親機に装着されているメモリカード２８のゲーム名（たとえば「だれでもアソビ大全」）および当該親機のユーザ名（たとえば「たろう」）などが表示される。また、下画面には選択アイコン１５８および終了アイコン１６０が表示される。選択アイコン１５８は通信接続する親機を決定するためのものである。親機リストのアイコン１５６が選択された後にアイ
コン１５８が選択されると、選択された親機との間で通信接続が確立され、配付用プログラムのダウンロードが行われる。子機は当該ダウンロードプログラムに従って処理を実行し、データ受信など通信対戦を開始するための準備を行う。この際、図１１に示したような準備中画面が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。なお、図１２の終了アイコン１６０はダウンロードプレイを止めるためのものであり、終了アイコン１６０が選択されると開始画面（図６参照）が表示される。
【０１０７】
各ゲーム装置１０での準備が終了すると、全ゲーム装置１０でタイミングを合わせてメニュー処理が開始される。たとえば親機は開始指示を各子機に送信してメニュー処理を開始し、各子機は当該開始指示の受信に応じてメニュー処理を開始する。
【０１０８】
この実施例のメニュー処理では、たとえば、マーク選択、ゲーム選択およびゲーム確認等の複数のメニューが準備されている。各メニューでは、全ゲーム装置１０で同一の選択肢が表示される。ユーザによる選択肢の決定の操作に応じて当該選択肢に対応する処理が実行される。
【０１０９】
また、上述の入力情報通信プログラムの実行によって、全ゲーム装置１０の入力情報が共有化されている。各ゲーム装置１０では、共有化された入力情報（入力セットデータ）を基にメニュー処理を実行することができる。また、上述のチャットプログラムの実行によって、メニュー選択中には複数のゲーム装置１０間でチャットを行えるようになっている。
【０１１０】
具体的には、まず、マーク設定が行われる。マークは、各ゲーム装置１０で各ユーザを表示する際に使用されるマークである。つまり、マーク設定処理は、各ユーザの個別の事項を設定するための処理である。このような各ユーザのマークは、各ゲーム装置１０の入力情報に基づいて、つまり、各ユーザ自身の選択によって決定される。また、この実施例では、入力情報が共有化されているので、各ゲーム装置１０では、全ゲーム装置１０の入力情報を含む入力セットデータに基づいて全ゲーム装置１０のマーク設定処理を実行することができる。
【０１１１】
図１３には、親機に表示されるマーク設定画面の一例が示される。上画面には全メンバのユーザ名とマークが表示され、下画面にはマーク設定用のメニューが表示される。この実施例のマーク設定用メニューは、階層メニューになっており、上層のジャンルメニュー１６２と下層のマークメニュー１６４を含む。また、選択肢の選択を確定させるための決定アイコン１６６も設けられる。ジャンルメニュー１６２は、動物、虫−魚、果物、植物、人間などの複数のジャンルアイコンを含む。マークメニュー１６４には、選択ジャンルに対応する複数のマークが表示される。ジャンルアイコンの選択が変更されると、選択ジャンルに対応する新たなマークメニュー１６４が表示されることとなる。図１３の例では、動物ジャンルが選択されているので、象、ライオン、パンダ、シマウマ、コアラ、ハムスタ等の複数のマークアイコンが表示されている。また、上画面に親機のユーザ（「たろう」）のマーク（「ハムスタ」）が既に表示されている。これは、図７のトップメニューで設定アイコン１３８が選択されて、既にマークが設定済みであるからである。したがって、この親機では、マーク設定が開始されると、下画面には、当該マークに対応するジャンル（「動物」）が選択された状態で表示され、かつ、当該マークが選択状態（たとえばカーソル付き）で表示されたマークメニューが表示される。
【０１１２】
また、図１４には子機に表示されるマーク設定画面の一例が示される。子機では、上画面には、全メンバのユーザ名およびマークとともに、当該子機のユーザ名を含む歓迎メッセージが表示される。なお、図１４の例では、当該子機ではマークが未設定であるため、
当該子機のユーザ（「じろう」）のマークは表示されていない。
【０１１３】
下画面には、親機と同一のメニューが表示される。つまり、同一の複数の選択肢を有するメニューが表示される。具体的には、同じ選択肢を有するジャンルメニュー１６２が同じ位置に表示される。ジャンルメニュー１６２でジャンルが選択されると、選択ジャンルに対応するマークメニュー１６４が同じ位置に表示される。また、決定アイコン１６６が同じ位置に表示される。決定アイコン１６６はマークメニュー１６４でマークが選択されることによって選択可能状態で表示される。なお、図１４の例では、ジャンルメニュー１６２で虫−魚ジャンルが選択されているので、マークメニュー１６４では、てんとう虫、蝶、とんぼ、イルカ、亀等の複数のマークアイコンが表示されている。
【０１１４】
ユーザは、マークメニュー１６４でマークアイコンを選択して決定アイコン１６６を選択することによって、マークを決定する。この実施例では、共有化された入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置１０で全ゲーム装置１０のマーク設定が実行される。具体的には、全ゲーム装置１０のメニュー選択の状況が、毎フレーム取得される入力セットデータと、ＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ４８に記憶された各アイコン（ジャンル、マーク）の表示位置データとに基づいて特定される。つまり、各ゲーム装置１０は、全ゲーム装置１０における選択ジャンルと選択マークとを特定することができ、これら選択ジャンルと選択マークの情報を示す進行状況データを生成して更新する。また、各ゲーム装置１０では、同様に、入力セットデータと決定アイコン１６６の表示位置データとに基づいて、全ゲーム装置１０で決定アイコン１６６が選択されたことを特定できる。
【０１１５】
たとえば、図１４の子機では、マークメニュー１６４でマークアイコンが選択されて決定アイコン１６６が選択されると、入力セットデータに基づいて、当該ユーザ（「じろう」）のマークは当該マークアイコン（「てんとう虫」）に決定される。すると、図１５に示すように、上画面に当該子機の当該マークが表示されるとともに、マークが決定されたことを示すメッセージが表示される。一方、親機でも、同様に、入力セットデータに基づいて全ゲーム装置１０のマーク設定処理が実行されているので、当該子機（「じろう」）のマークが「てんとう虫」に決定されたことが特定される。そして、図１３に示すように、上画面では、「じろう」のマークとして「てんとう虫」のマークが表示されるとともに、マーク決定メッセージが表示される。
【０１１６】
自分の入力情報に基づいて決定アイコン１６６が選択されたと判定されたゲーム装置１０では、図１５に示すように、下画面に「しばらくお待ち下さい」といったメッセージを含む待機画面が表示される。そして、この実施例では、全てのゲーム装置１０で決定アイコン１６６が選択されたと判定されたときには、各ゲーム装置１０は、マーク設定を終了する。そして、メニュー処理をマーク設定と並列的な関係にあるゲーム選択に進めて、新たなメニューを表示する。
【０１１７】
なお、この実施例では、全ゲーム装置１０での決定に応じて、メニュー処理を進行するようにしているが、他の実施例では、たとえば親機の入力情報に基づいて親機で決定アイコン１６６が選択されたことに応じて、マーク設定からゲーム選択へ移行するようにしてもよい。この場合、親機の決定アイコン１６６は、親機を除く全てのゲーム装置１０で決定アイコン１６６が選択されるまでは、選択不可能な状態に設定されてよい。あるいは、親機が強制的に決定アイコンを選択した場合、ランダムに子機のマークが決定されてもよい。
【０１１８】
また、各ゲーム装置１０の下画面の下端部には、ジャンルメニュー１６２、マークメニュー１６４および決定アイコン１６６を含むメニュー表示領域とは別の領域が設けられて、当該領域にはチャットタブ１６８が表示される。チャットタブ１６８も全ゲーム装置１
０で同一位置に表示される。各ゲーム装置１０では、チャットタブ１６８が自分の入力情報に基づいて選択されたと判定されたときには、チャットが起動されて、下画面に図示しない入力用画面が表示される。ユーザは図示しない入力用画面でメッセージを作成して、当該メッセージのチャットデータを他のゲーム装置１０へ送信することができる。
【０１１９】
また、各ゲーム装置１０では、入力情報が共有化されているので、入力セットデータとＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ４８に記憶されているチャットタブ１６８の表示位置データとに基づいて、他のゲーム装置１０でチャットが起動されたことを把握できる。チャットが起動された場合には、当該チャットの起動されたゲーム装置１０はマーク設定処理の対象から除外され、入力セットデータに基づく進行状況データの更新が中断される。また、他のゲーム装置１０からチャットデータを受信したときには、チャットタブ１６８が通常の状態とは異なる状態、たとえば点滅状態で表示される。この状態でチャットタブ１６８が選択されてチャットが起動されると、上画面には受信したチャットデータが表示される。このチャットを使って、各ユーザは他のユーザに直接的なメッセージを送ることができるので、メニュー選択に関して自分の意見を他のユーザに伝えることができる。
【０１２０】
マーク設定を終了すると、各ゲーム装置１０はゲーム選択に移行する。ゲーム選択では、全ゲーム装置１０で同一の選択肢を含むメニューが表示される。ゲームの選択は、全ゲーム装置１０で通信対戦するゲーム自体を選択することである。つまり、ゲーム選択処理は、全ユーザに共通する事項を設定ないし選択するための処理である。したがって、ゲームは、全ゲーム装置１０のうちの特定のゲーム装置（この実施例では親機）の操作によって選択される。このような場合には、少なくとも親機の入力情報を全ゲーム装置１０で共有化することによって、各ゲーム装置１０で親機の入力情報に基づいてゲームを選択することができる。この実施例では、全ゲーム装置１０の入力情報を共有化しているので、入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置１０で同じようにゲーム選択処理が実行される。
【０１２１】
図１６には、親機に表示されるゲーム選択画面の一例が示される。上画面では、全メンバのユーザ名とマークが表示されるとともに、親機のユーザに対してゲーム選択を促すメッセージが表示される。下画面にはゲーム選択のためのメニューが表示される。この実施例のゲーム選択用メニューは、階層メニューになっており、上層のジャンルメニュー１７０と下層のゲームメニュー１７２を含む。また、前メニュー（マーク設定）に戻るための戻るアイコン１７４も設けられる。ジャンルメニュー１７０は、お手軽トランプ、大人のトランプ、ボードゲーム、アクションゲームなどの複数のジャンルアイコンを含む。所定のジャンル（たとえば「お手軽トランプ」）が初期選択ジャンルとして予め定められている。ジャンルメニュー１７０では、選択されたジャンルアイコンが選択状態を示す画像で表示され、他のジャンルアイコンは通常状態を示す画像で表示される。ゲームメニュー１７２には、選択ジャンルに対応する複数のゲームアイコンが表示される。図１６の例では、「お手軽トランプ」ジャンルが選択されており、当該選択ジャンルに対応する複数のゲームアイコン、ばばぬき、７ならべ、神経衰弱、ダウト、スピード、ページワン、アメリカンページワン、スローモーなどが選択肢として表示される。ジャンルアイコンの選択が変更されると、選択ジャンルに対応する新たなゲームメニュー１７２が表示されることとなる。
【０１２２】
この実施例では特定装置である親機のユーザのみがゲーム選択を行えるように設定されている。したがって、親機のゲームメニュー１７２では、基本的に全ゲームアイコンが通常状態を示す画像で表示され、この通常状態で表示されたゲームアイコンは選択可能であることを意味する。なお、図１６では、右下のゲームアイコン（「スローモー」）が選択不可能状態を示す画像で表示されている。これは、たとえばプレイ回数が閾値を越えることといった所定条件が満足されたときに選択可能になる特典ゲームである。
【０１２３】
なお、ゲーム選択においても、上述のマーク設定と同様に、下画面のメニュー表示領域とは別の下端部の領域には、チャットタブ１６８が表示される。各ユーザは、チャットタブ１６８を選択してチャットを起動することによって、他のユーザに直接にゲーム選択に関する自己の意見を伝えることができる。
【０１２４】
図１７には、子機に表示されるゲーム選択画面の一例が示される。上画面では、全メンバのユーザ名とマークが表示されるとともに、親機のユーザがゲームを選択していることを知らせるメッセージが表示される。このメッセージは子機のユーザに対してメニュー選択権がないことを示している。
【０１２５】
下画面には、親機と同一のメニュー、つまり、同一の選択肢を有するゲーム選択用のメニューが表示される。具体的には、同一の複数のジャンルアイコンを含むジャンルメニュー１７０、選択ジャンルに対応しかつ同一の選択肢を有するゲームメニュー１７２、および戻るアイコン１７４が同一位置に表示される。
【０１２６】
この実施例では、子機は非特定装置であり、つまり、ゲーム選択権が無い。したがって、子機のゲーム選択メニューでは、親機のゲーム選択メニューとは異なる表示状態（表示態様）で各選択肢が表示される。具体的には、ジャンルメニュー１７０では、各ジャンルアイコンが選択不可能状態を示す画像で表示される。なお、選択ジャンルのみは通常状態の画像で表示される。これは親機によって現在選択されているジャンルを子機ユーザに明確に知らせるためである。選択不可能を示す表示状態は、たとえば通常状態を示す画像を灰色（グレーアウト）に変更することによって表現される。ただし、これに限定されず、選択可能を示す表示状態と異なる表示状態であればよい。また、ゲームメニュー１７２でも、各ゲームアイコンは、通常状態と異なる表示状態を有する画像、つまり、選択不可能状態を示す画像で表示される。さらに、戻るアイコン１７４も通常状態とは異なる表示状態で表示される。親機のユーザによって選択ジャンルが変更されたときには、同様に、子機でも選択ジャンルが変更されて、対応するゲームメニュー１７２に変更される。この実施例では、親機の入力情報が共有化されるので、子機でも、親機の入力情報とＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ４８に記憶されたジャンルアイコンの表示位置データとに基づいて、選択されたジャンルを特定することができる。
【０１２７】
このように、全ゲーム装置１０で同一のメニューを表示することによって、選択権の無いユーザにもメニューを開示することができ、特定のユーザによるメニュー選択の過程を残りのユーザに明らかにすることができる。その上で、選択権の無いゲーム装置１０では、メニューの選択肢を通常状態とは異なる表示状態で表示するので、当該ユーザに選択操作が行えないことを自覚させることができる。
【０１２８】
なお、メニューにおいて選択肢は同一の画像である必要はない。選択肢が各装置１０で共通であればよい。換言すれば、複数の選択肢は、各装置１０で対応していれば、つまり、実質的に同一であれば足りる。
【０１２９】
それでも子機のユーザがゲーム選択メニューに対する選択操作を行った場合には、選択権が他者にあることが当該ユーザに通知される。この実施例では、図１８に示すように、子機では、自分の入力情報に基づいて、ゲーム選択メニューの表示領域に対する入力があったと判定されたときには、入力位置に対応する位置に、親機のユーザが操作していることを示すメッセージが表示される。なお、通知方法は表示に限られず、たとえば当該メッセージの音声または警告音などの音を出力するようにしてもよい。このようにして、非特定装置では当該ユーザのメニューに対する操作に応じてメニュー選択が不可能であることを通知するようにしたので、非特定装置のユーザにはメニュー選択不可能であることを明
確に知らせて自覚させることができる。
【０１３０】
さらに、この実施例では、親機の入力情報とともに子機の入力情報も共有化するようにしているので、子機でメニュー表示領域に対する操作があったことを、親機および他の子機で把握することができる。つまり、入力セットデータのうちの子機の入力情報とＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ４８に記憶されたゲームアイコンの表示位置データとに基づいて、子機で、ゲームメニュー１７２のゲームアイコンに対する操作が行われたか否かを判定することができる。この実施例では、ある子機でゲームアイコンに対する操作があったとき、他のゲーム装置１０では、当該ゲームアイコンの表示状態（表示態様）を変化させるようにした。たとえば、図１８の子機では、「７ならべ」のゲームアイコンが選択されているので、図１９に示すように、親機（および他の子機）では、当該ゲームアイコンを震わせるようにした。なお、この表示状態の変化は、アイコンを震わせることに限られず、たとえば回転させるなど動きを伴う変化であってもよいし、色の変化であってもよい。このように、メニュー選択不可能なユーザの選択肢に対する操作に応じて選択肢の表示状態を変化させるようにしたので、選択不可能なユーザは、選択可能なユーザに対して自己の要望を間接的に主張することができる。同時に、選択可能なユーザは、選択不可能なユーザが選択を要望しているアイコンを知ることができる。また、他の選択不可能なユーザに対しても同様である。
【０１３１】
親機のユーザは、ゲームメニュー１７２でゲームアイコンを選択することによって、通信対戦ゲームを選択することができる。各ゲーム装置１０では、入力セットデータのうちの親機の入力情報と決定アイコン１６６の表示位置データとに基づいて、親機で選択されたゲームアイコンを特定できる。親機でゲームアイコンが選択されたとき、各ゲーム装置１０は、ゲーム選択を終了する。そして、メニュー処理をゲーム選択と並列的な関係にあるゲーム確認に進めて、新たなメニューを表示する。
【０１３２】
ゲーム選択を終了すると、各ゲーム装置１０はゲーム確認に移行する。ゲーム確認では、上述のゲーム選択と同様に、全ゲーム装置１０で同一の選択肢を含むメニューが表示される。また、ゲーム確認も、ゲーム選択と同様に、全ユーザに共通する事項を設定ないし選択するための処理である。したがって、ゲーム確認メニューは、特定装置（この実施例では親機）の操作によって選択される。また、この実施例では、全ゲーム装置１０の入力情報を共有化しているので、入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置１０で同じようにゲーム確認処理が実行される。
【０１３３】
図２０には、親機に表示されるゲーム確認画面の一例が示される。上画面には、選択されたゲームの説明文が表示されるとともに、メニュー選択を促すメッセージが表示される。下画面には、ゲーム確認用のメニューが表示され、具体的には、アイコン１７６、１７８および１７８が選択肢として表示される。アイコン１７６は、選択されたゲームの開始を指示するためのゲームスタートアイコンであり、このアイコン１７６の選択に応じて選択ゲームが実行されることとなる。アイコン１７８は、設定変更の開始を指示するためのアイコンであり、このアイコン１７８の選択に応じて、たとえばゲームのルール設定、メンバ変更の設定などが行われる。また、アイコン１８０は前メニュー（ゲーム選択メニュー）に戻るためのアイコンである。ゲーム確認メニューも、ゲーム選択と同様に、特定装置である親機のユーザによって選択されるので、各選択肢は、通常状態を示す画像で表示され、選択可能であることが示される。
【０１３４】
さらに、ゲーム確認でも、上述のマーク設定およびゲーム選択と同様に、下端部の領域にはチャットタブ１６８が設けられ、ゲーム確認メニューの選択に関して他のユーザにチャットによって直接的に意見を伝えることができるようになっている。
【０１３５】
図２１には、子機に表示されるゲーム確認画面の一例が示される。上画面には、親機で選択されたゲームの説明文とともに、ゲーム選択がなされたことを示すメッセージが表示される。下画面には、親機と同一のメニューが表示される。つまり、同一の選択肢を有するメニューが表示され、具体的には、ゲームスタートアイコン１７６、設定変更アイコン１７８および戻るアイコン１８０が同じ位置に表示される。子機では、メニュー選択権が無いので、各選択肢は、上述のゲーム選択の場合と同様にして、親機のそれの表示状態と異なる表示状態で表示される。たとえば、図２１では、各アイコン１７６、１７８および１８０は灰色で表示され、選択不可能であることが示される。
【０１３６】
また、ゲーム確認でも、上述のゲーム選択と同様に、全ゲーム装置１０の入力情報が共有化されており、各ゲーム装置１０では、入力セットデータに基づいて全ゲーム装置１０での操作を把握できる。子機では、自分の入力情報に基づいてアイコン１７６、１７８および１８０を含むメニュー表示領域に対する入力があったと判定されるときには、当該入力位置に、ゲーム選択の場合（図１８）と同様に、親機が操作していることを示すメッセージが表示される。また、子機で、アイコン１７６、１７８または１８０が選択されたときには、他のゲーム装置１０では、ゲーム選択の場合（図１９）と同様に、対応するアイコン１７６、１７８または１８０の表示状態が震動または色変更などによって変化される。
【０１３７】
親機のユーザは、ゲーム確認メニューでゲームスタートアイコン１７６を選択することによって、選択ゲームの実行を開始することができる。各ゲーム装置１０では、入力セットデータのうちの親機の入力情報とアイコン１７６の表示位置データとに基づいて、親機でアイコン１７６が選択されたことを把握できる。親機のユーザによってゲームスタートが指示されたとき、各ゲーム装置１０はゲーム確認を終了する。そして、ゲームスタートアイコンに対応づけられた処理、すなわち、選択されたゲームの処理を開始する。なお、メモリカード２８の装着されていない子機がメンバ中に存在する場合には、当該子機は選択ゲームを実行するためのゲームプログラムを親機からダウンロードし、ダウンロードしたゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。
【０１３８】
図２２から図３３には、各ゲーム装置１０の動作の一例が示される。電源が投入されると、ＣＰＵコア４２は処理を開始して、図２２のステップＳ１で、ＧＰＵ５０および５２ならびにＬＣＤコントローラ６０を用いて開始画面をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示する。これによって図６に示したような画面が表示される。メモリカード２８が装着されている場合には、ゲーム名が記されたアイコン１３０が、アイコン１３２とともにＬＣＤ１４に表示される。なお、ＬＣＤ１２にはユーザ名が表示される。
【０１３９】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は、操作入力データをＩ／Ｆ回路５４を介してＲＡＭ４８の記憶領域１１０に取得する。操作入力データはタッチパネル２２からの座標データおよび操作スイッチ２０からの操作データである。この操作入力データと画面上の各アイコンの表示位置データ等に基づいて、ステップＳ５およびＳ７で、アイコン１３０または１３２が選択されたか否かが判定される。
【０１４０】
なお、このゲーム装置１０では、アイコン選択判定においては、たとえば、タッチパネル２２からの座標データの場合には、当該座標がアイコンの表示領域に含まれるか否かが判定される。操作スイッチ２０からの操作データの場合には、たとえばＡボタン２０ｄが押されたときのカーソルの位置がアイコンの表示位置であるか否かが判定される。各アイコンの表示位置データは、ＣＰＵの内蔵ＲＯＭ、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａ、またはＲＡＭ４８（ダウンロードされた場合）に記憶されている。
【０１４１】
ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のプログラムの実行を指示する
アイコン１３０が選択されたか否かを判定する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７で、ダウンロードプレイの実行を指示するアイコン１３２が選択されたか否かを判定する。メモリカード２８の装着されていないゲーム装置１０のユーザは、アイコン１３２を選択することによって、通信対戦ゲームに参加することができる。この場合、ステップＳ７で“ＹＥＳ”と判定され、処理は図２５に進む。なお、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ３に戻る。
【０１４２】
一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９で、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａのプログラム記憶領域７０に記憶されたプログラムの実行を開始する。以後の処理は当該プログラムに従って実行される。
【０１４３】
ステップＳ１１で、ＣＰＵコア４２は、トップメニュー画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。トップメニュー画面は、図７に示したように、アイコン１３４、１３６および１３８を含む。ユーザはアイコン１３６を選択することで他のユーザとの通信対戦ゲームをプレイすることができる。ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３で操作入力データをＲＡＭ４８に取得し、ステップＳ１５で通信対戦、すなわち、アイコン１３６が選択されたか否かを判定する。
【０１４４】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で他のアイコン１３４または１３８が選択されたか否かを判定する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であればステップＳ１３に戻る。また、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ１９で選択されたアイコンに対応する処理を実行する。たとえば、アイコン１３８の選択に応じて開始される設定処理では、マーク設定やユーザ名の設定などを実行することができ、ＣＰＵコア４２は当該処理を終了するとステップＳ１１へ戻ってトップメニューを再び表示する。なお、図２２では簡略化のためにステップＳ１９の後に処理がステップＳ１１に戻るように記載されるが、アイコン１３４が選択された場合には、１人用のゲームが実行されて終了される。
【０１４５】
一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイコン１３６（みんなで遊ぶ）が選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１で、通信選択画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。通信選択画面は、図８に示したように、アイコン１４０、１４２および１４４を含む。ユーザは、アイコン１４０を選択することで自分のゲーム装置１０を親機にすることができ、アイコン１４２を選択することで自分のゲーム装置１０を子機にすることができる。
【０１４６】
ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３で操作入力データをＲＡＭ４８に取得し、続くステップＳ２５からＳ２９で、当該操作入力データに基づいていずれかのアイコンが選択されたか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、戻るアイコン１４４が選択されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１１に戻って、１つ前のメニューすなわちトップメニューの選択からやり直す。
【０１４７】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７でアイコン１４０（プレイルームを開く）が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機になることが選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３１で、親フラグをオンにする、つまり、ＲＡＭ４８の親フラグ記憶領域１０６に１を記憶する。ステップＳ３１を終了すると処理は図２３のステップＳ３５に進む。
【０１４８】
また、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９でアイコン１４２（プレイルームを探す）が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、子機になることが選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、
ステップＳ３３で、親フラグをオフにする、つまり、ＲＡＭ４８の親フラグ記憶領域１０６に０を記憶する。ステップＳ３３を終了すると処理は図２４のステップＳ６３に進む。
【０１４９】
親機になることが選択された場合ステップＳ３１で親フラグをオンにした後、図２３のステップＳ３５で、ＣＰＵコア４２は、通信接続処理を開始する。この処理によって、子機の探索、発見した子機との通信接続などが行われる。たとえば、ＣＰＵコア４２は、識別情報、ユーザ名、ゲーム名などを含む親情報を生成して、当該親情報を無線通信ユニット６４を介して送信（たとえばブロードキャスト）する。なお、ＣＰＵコア４２は、識別情報としてゲーム装置１０の識別情報を用いてもよいし、あるいは、通信ゲームセッション用の識別情報をＲＡＭ４８の記憶領域１００に生成して当該識別情報を使用してもよい。また、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４を介して子機から送信される子情報の受信を試みる。子情報は、識別情報、ユーザ名、カードの有無などの情報を含む。
【０１５０】
また、ステップＳ３７で、ＣＰＵコア４２は、メンバ受付場面をＬＣＤ１２および１４に表示する。メンバ受付場面は図９に示すようにメンバを決定するためのアイコン１４６および戻るアイコン１４８を含む。下画面にはさらに当該ゲーム装置１０のユーザ名が、プレイルームの名前およびそのメンバとして表示される。
【０１５１】
続いて、ステップＳ３９で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４を介して子情報を受信したか否かを判断する。ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、当該受信した子情報をＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。そして、ステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、子情報に含まれる子機のユーザ名情報に基づいて、子機のユーザ名をプレイルームのメンバ名として表示する（図９参照）。なお、メンバ受付画面では、メンバ決定アイコン１４６は、子機を発見したことによって選択可能状態に変化される。
【０１５２】
ステップＳ４１を終了し、またはステップＳ３９で“ＮＯ”である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４３で、操作入力データをＲＡＭ４８に取得し、続くステップＳ４５およびＳ４７で、いずれかのアイコンが選択されたか否かを判定する。
【０１５３】
つまり、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア４２は、アイコン１４６（メンバ決定）が選択されたか否かを判定する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４７で戻るアイコン１４８が選択されたか否かを判定する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ３９へ戻る。
【０１５４】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４９で通信接続処理を終了して、図２２のステップＳ２１へ戻り、前のメニューである通信選択からやり直す。
【０１５５】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５１で各子機との通信接続を確立する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、接続許可を示すデータを各子機に送信する。
【０１５６】
続いて、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は、データ送信中であることを示す画面（図示せず）をＬＣＤ１２および１４に表示する。そして、ステップＳ５５で、ＣＰＵコア４２は、配付用プログラム記憶領域８４から必要なプログラムを読み出して、メモリカード２８を未装着の子機に対して当該プログラムを送信する。ここで送信されるプログラムには個別ゲームプログラムは含まれない。なお、プログラムばかりでなく配付用データ記憶領域９２から必要なデータも送信される。
【０１５７】
また、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５７で、メンバ情報テーブルを生成し、ＲＡＭ４
８の記憶領域１０８に記憶する。メンバ情報テーブルは通信接続された全メンバの基本情報である。このテーブルでは、識別情報に対応付けて、ユーザ名、マークＩＤ、メモリカード２８の有無、親機か子機か等を示す情報が記憶される。続いて、ステップＳ５９で、ＣＰＵコア４２は、メンバ情報テーブルを各子機に送信する。なお、子機には、メンバ情報テーブルの情報のうち、識別情報に対応付けられたユーザ名およびマークＩＤのみを送信するようにしてもよい。
【０１５８】
そして、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、開始指示を各子機に送信する。これによって、全ゲーム装置１０でタイミングを合わせてメニュー処理が開始されることとなる。ステップＳ６１を終了すると処理は図２６のステップＳ１１９に進む。
【０１５９】
一方、通信選択画面で子機になることが選択された場合図２２のステップＳ３３で親フラグがオフした後、図２４のステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、通信接続処理を開始する。この処理によって、親機の探索、発見した親機との通信接続などが行われる。たとえば、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４を介して親情報（識別情報、ユーザ名、ゲーム名などを含む）の受信を試みる。
【０１６０】
また、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６５で、探索画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。探索画面は、図１０に示したように、通信する親機を決定するための決定アイコン１５２と戻るアイコン１５４を含む。
【０１６１】
ステップＳ６７では、ＣＰＵコア４２は、同一ゲームの親情報を受信したか否かを判断する。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、受信した親情報をＲＡＭ４８の所定領域に記憶し、ステップＳ６９で、当該親機のユーザ名を下画面の親機アイコン１５０として表示する。複数の親機が発見された場合には、ユーザは、親機リストの中から所望の親機アイコン１５０を選択することによって、通信する親機を選択できる。
【０１６２】
続いて、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は操作入力データをＲＡＭ４８に取得する。そして、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア４２は、親機アイコン１５０が選択された状態で決定アイコン１５２が選択されたか否かを判断する。
【０１６３】
ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ７５で戻るアイコン１５４が選択されたか否かを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば処理はステップＳ６７に戻る。また、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７７で通信接続処理を終了し、図２２のステップＳ２１へ戻って、前のメニューである通信選択からやり直す。
【０１６４】
一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”である場合、つまり、親機が決定された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７９で、当該選択された親機との通信接続を確立する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、識別情報、ユーザ名、メモリカード２８の有無などの情報を含む子情報を生成し、当該子情報を無線通信ユニット６４を介して親機に送信する。そして、ＣＰＵコア４２は、親機から送信される接続許可を受信する。
【０１６５】
続いて、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、図１１に示したような準備中画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。また、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、親機から送信されるメンバ情報テーブルを受信して、ＲＡＭ４８の記憶領域１０８に記憶する。そして、ＣＰＵコア４２は、親機からの開始指示の受信待ち処理を実行し、ステップＳ８５で、開始指示を受信したか否かを判定する。開始指示を受信すると処理は図２６のステップＳ１１９へ進む。
【０１６６】
一方、開始画面でダウンロードプレイが選択された場合には、図２５のステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、通信接続処理を開始し、上述のステップＳ６３と同様にして親情報の受信を試みる。また、ステップＳ８９で、ＣＰＵコア４２は、探索画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。図１２に示したように、探索画面には親機を決定するための選択アイコン１５８とダウンロードプレイを終了するためのアイコン１６０が表示される。また、親機を発見したときには、当該親機のゲーム名およびユーザ名の記されたアイコン１５６が表示される。すなわち、ステップＳ９１で、ＣＰＵコア４２は、親情報を受信したか否かを判断する。ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、受信した親情報をＲＡＭ４８の所定領域に記憶するとともに、ステップＳ９３で、当該親機のゲーム名とユーザ名を含む親機アイコン１５６を親機リストとしてＬＣＤ１４に表示する。
【０１６７】
ステップＳ９１で“ＮＯ”である場合、またはステップＳ９３を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９５で操作入力データをＲＡＭ４８に取得する。そして、ステップＳ９７で選択アイコン１５８が選択されたか否かを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９９で終了アイコン１６０が選択されたか否かを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば処理はステップＳ９１へ戻る。また、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０１で通信接続処理を終了する。通信ゲームを行うためのプログラムをダウンロードできなかったので、このまま処理を終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”である場合、つまり、親機アイコン１５６が選択された状態で選択アイコン１５８が選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０３で上述のステップＳ７９と同様にして、選択された親機との通信接続を確立する。
【０１６９】
そして、ステップＳ１０５で、ＣＰＵコア４２は、ダウンロード中であることを示す画面（図示せず）をＬＣＤ１２および１４に表示する。また、ステップＳ１０７で、ＣＰＵコア４２は、親機から送信される配付用プログラムを受信して、ダウンロードプログラムとしてＲＡＭ４８の記憶領域１１６に記憶する。また、ＣＰＵコア４２は、親機から送信される配付用データも受信して、ＲＡＭ４８の記憶領域１１８に記憶する。
【０１７０】
ステップＳ１０７のダウンロードを完了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０９で、ダウンロードプログラムの実行を開始する。以後の処理はダウンロードプログラムに従って実行される。
【０１７１】
ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１１で、親フラグ記憶領域１０６に０を記憶する。また、ステップＳ１１３で、ＣＰＵコア４２は、図１１に示したような準備中画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。さらに、ステップＳ１１５で、ＣＰＵコア４２は、親機から送信されるメンバ情報テーブルを受信して、ＲＡＭ４８の記憶領域１０８に記憶する。そして、ステップＳ１１７で、ＣＰＵコア４２は、受信待ち処理を実行して、親機から送信される開始指示を受信したか否かを判定する。開始指示を受信すると、処理は図２６のステップＳ１１９へ進む。
【０１７２】
図２６のステップＳ１１９では、ＣＰＵコア４２は、入力情報通信プログラムの実行を開始し、つまり、入力情報共有化処理を開始する。入力情報共有化処理は他の処理と並列的に実行される。この実施例では、入力情報共有化処理によって全ゲーム装置１０の入力情報が全ゲーム装置１０で共有される。各ゲーム装置１０は基本的には共有化入力情報を使用してメニュー処理を実行する。入力情報共有化処理の動作の一例が図３４に詳細に示される。この入力情報共有化処理の各ステップは、メニュー処理が終了するまで一定時間ごと（たとえば１フレームごと）に繰り返し実行される。
【０１７３】
具体的には、図３４の最初のステップＳ３０１で、ＣＰＵコア４２は、操作入力データをＩ／Ｆ回路５４を介して取得し、ＲＡＭ４８の記憶領域１１０に記憶する。次にステップＳ３０３でＣＰＵコア４２は親フラグ記憶領域１０６に１が記憶されているか否か、つまり、このゲーム装置１０が親機か子機かを判断する。親機の場合にはステップＳ３０５からＳ３１１の処理が実行され、子機の場合にはステップＳ３１３からＳ３１９の処理が実行される。
【０１７４】
ステップＳ３０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が親機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０５で、無線通信ユニット６４を介して各子機から操作入力データを受信したか否かを判断する。後述するように、子機は一定時間ごとに操作入力データを親機に送信するので、通信状態が安定している限り、親機は全ての子機から操作入力データを受信できる。ステップＳ３０５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０７で、受信データから各子機の操作入力データを取得する。ステップＳ３０５で“ＮＯ”であれば、つまり、通信エラーなどで子機から操作入力データを受信できなかった場合には、処理はそのままステップＳ３０９へ進む。
【０１７５】
ステップＳ３０９で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３０１で取得した自分の操作入力データと、ステップＳ３０７で取得した各子機の操作入力データとから、入力セットデータを生成して、ＲＡＭ４８の記憶領域１１２に記憶する。入力セットデータは、各ゲーム装置１０の識別情報に対応付けられた各ゲーム装置１０の操作入力データを含む。なお、受信できなかった子機の操作入力データとしてはたとえば操作なしを示すデータを記憶する。そして、ステップＳ３１１で、ＣＰＵコア４２は、入力セットデータを各子機に無線通信ユニット６４を介して送信する。ステップＳ３１１を終了すると処理はステップＳ３０１へ戻る。
【０１７６】
一方、ステップＳ３０３で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３１３で操作入力データを親機に無線通信ユニット６４を介して送信する。
【０１７７】
また、ステップＳ３１５で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット６４を介して親機から入力セットデータを受信したか否かを判断する。上述のように、親機は一定時間ごとに入力セットデータを全子機に送信するので、通信状態が安定している限り、子機は親機から入力セットデータを受信できる。
【０１７８】
ステップＳ３１５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３１７で、受信データから入力セットデータを取得して、ＲＡＭ４８の記憶領域１１２に記憶する。一方、ステップＳ３１５で“ＮＯ”であれば、つまり、通信エラーなどで親機から入力セットデータを受信できなかった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３１９で入力セットデータを初期化して、各ゲーム装置１０の操作入力データとしてたとえば操作なしを示すデータを記憶する。ステップＳ３１７またはＳ３１９を終了すると処理はステップＳ３０１へ戻る。
【０１７９】
このように、図２６のステップＳ１１９で入力情報共有化処理が開始されることによって、全ゲーム装置１０に入力セットデータが記憶され、つまり、全ゲーム装置１０の入力情報が共有化される。
【０１８０】
続いて、図２６のステップＳ１２１で、ＣＰＵコア４２は、チャットプログラムの実行を開始し、つまり、チャット処理を開始する。このチャット処理も他の処理と並列的に実行される。チャット処理の動作の一例が図３５に詳細に示される。チャット処理はメニュー処理が終了したときに終了される。
【０１８１】
チャット処理を開始すると、図３５の最初のステップＳ３３１で、ＣＰＵコア４２は、チャットタブ１６８を下画面に表示する（図１３参照）。チャットタブ１６８は下画面のメニュー表示領域以外の所定領域に表示される。このチャットタブ１６８が選択されることによって画面上でチャットが開始されることとなる。
【０１８２】
ＣＰＵコア４２は、チャットタブ１６８が選択されるまで、続くステップＳ３３３からＳ３４１の処理を一定時間ごと（たとえば１フレームごと）に繰り返し実行する。ステップＳ３３３では、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１０からチャットデータを受信したか否かを判断する。ステップＳ３３３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３５で、受信したチャットデータをＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。また、ステップＳ３３７で、ＣＰＵコア４２は、チャットタブ１６８を点滅させる。これによって、ユーザに他のユーザからチャットのメッセージを受け取ったことを知らせる。
【０１８３】
ステップＳ３３７を終了し、または、ステップＳ３３３で“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３９で、ＲＡＭ４８の記憶領域１１０から操作入力データを読み出す。なお、入力セットデータ記憶領域１１２の自分の識別情報に対応付けられた操作入力データを読み出すようにしてもよい。
【０１８４】
そして、ステップＳ３４１で、ＣＰＵコア４２は、当該操作入力データとＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ４８に記憶されたチャットタブ１６８の表示位置データとに基づいて、チャットタブ１６８が選択されたか否かを判断する。ステップＳ３４１で“ＮＯ”であれば処理はステップＳ３３に戻る。
【０１８５】
一方、ステップＳ３４１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３４３で、チャットの入力用画面を下画面に表示する。また、ステップＳ３４５で、ＣＰＵコア４２は、チャットデータがＲＡＭ４８の所定領域に既に記憶されているか否か、つまり、受信済みのチャットデータがあるか否かを判断する。ステップＳ３４５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３４７で、チャットデータを上画面に表示する。これによって、他のユーザからのメッセージを受信していた場合には、当該メッセージを上画面に表示できる。なお、チャットデータを受信していない場合には、処理はそのままステップＳ３４９に進む。
【０１８６】
ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ３４９からＳ３６３の処理を、チャット終了が選択されるまで一定時間ごと（たとえば１フレームごと）に繰り返し実行する。ステップＳ３４９では、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の記憶領域１１０から操作入力データを読み出す。そして、当該操作入力データに基づいて、ステップＳ３５１からＳ３５５で、どのような操作がなされたかを判断する。
【０１８７】
ステップＳ３５１では、ＣＰＵコア４２は、メッセージ生成のための操作であるか否かを判断する。たとえば、入力用画面では、ユーザは、文字を選択することで文章を作成することができるし、あるいは、メッセージ作成領域にタッチパネル２２で直接的にメッセージを描くことができるので、タッチパネル２２の入力座標がメッセージ作成領域の座標であるか否かが判断される。ステップＳ３５１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３５７で当該操作入力データに基づいてＲＡＭ４８の所定領域にチャットデータ（文書データ）を生成する。なお、文書データは、基本的に文字のみで書かれた情報（テキストデータ等）であってよい。ただし、相手に意味が伝われば目的を果せるので、この文書データは、ユーザによって描画された文字や絵などの画像データ等であってもよい。
【０１８８】
一方、ステップＳ３５１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３５３で、入力用画面に設けられた送信ボタンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ３５３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ３５９でチャットデータを全ゲーム装置１０にまたは選択されたゲーム装置１０に送信する。
【０１８９】
また、ステップＳ３５３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２はステップＳ３５５でチャットの終了を指示するためのボタンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ３５５で“ＮＯ”の場合、または、ステップＳ３５７もしくはＳ３５９を終了すると処理はステップＳ３６１へ進む。
【０１９０】
ステップＳ３６１では、ＣＰＵコア４２は、チャットデータを他のゲーム装置１０から受信したか否かを判断する。ステップＳ３６１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、受信したチャットデータをＲＡＭ４８に記憶し、ステップＳ３６３で、チャットデータを上画面に表示する。ステップＳ３６３を終了し、またはステップＳ３６１で“ＮＯ”の場合には処理はステップＳ３４９へ戻る。
【０１９１】
一方、ステップＳ３５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、チャットの終了が指示された場合には、ＣＰＵコア４２はステップＳ３６５で終了処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、上画面から送受信したチャットのメッセージを消去するとともに、下画面からチャット入力用画面を消去する。ステップＳ３６５を終了すると、処理はステップＳ３３１に戻る。
【０１９２】
このように、図２６のステップＳ１２１でチャット処理を開始することによって、ユーザは、メニュー処理中にチャットタブ１６８を選択した場合、チャットのメッセージを作成して、他のゲーム装置１０のユーザに自分のメッセージを伝えることができる。メニューの選択権が特定装置のユーザのみに与えられているような場合には、当該特定のユーザに自分の意見を伝えることができる。
【０１９３】
続いて、図２６のステップＳ１２３で、ＣＰＵコア４２は、マーク設定プログラムの実行を開始する。このマーク設定プログラムに従って、以後のマークメニューの処理が実行される。
【０１９４】
ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２５で、メンバ情報テーブル記憶領域１０８のデータに基づいて、全メンバのユーザ名とマークを上画面に表示する（図１３および図１４参照）。メモリカード２８未装着のゲーム装置１０およびマーク未決定のゲーム装置１０についてはユーザ名のみが表示される。また、子機では、図１４に示すようにユーザ名を含む歓迎メッセージが表示される。
【０１９５】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵコア４２は、マーク設定用メニューを下画面に表示する。たとえば、自分のマークが決定済みのゲーム装置１０では、当該マークに対応するジャンルが選択され、かつ、当該ジャンルに対応するマークメニュー１６４が表示される。また、マーク未決定のゲーム装置１０では、ジャンルメニュー１６２のみが表示される。
【０１９６】
続いて、ステップＳ１２９で、ＣＰＵコア４２は、全メンバのうちマーク設定を処理するメンバ（識別情報）を選択する。ただし、後述するように、チャットが起動されたゲーム装置１０は対象から除外され、ここでは選ばれない。したがって、チャットが起動されたゲーム装置１０における操作入力データはマーク設定処理に使用されない。
【０１９７】
そして、ステップＳ１３１で、ＣＰＵコア４２は、選択メンバ（識別情報）に対応付けられた操作入力データを入力セットデータ記憶領域１１２から検出する。続くステップＳ
１３３からＳ１３７で、選択メンバの操作を特定して、操作に対応する処理を実行する。
【０１９８】
ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３３で、ジャンルメニュー１６２のジャンルアイコンが選択されたか否かを、操作入力データとジャンルアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３９で、選択足されたジャンルアイコンを特定し、当該ジャンルアイコンに対応するジャンルを選択する。つまり、当該ジャンルの識別情報を、選択メンバの選択ジャンルとして進行状況データ記憶領域１１４に記憶する。続いて、ステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、選択メンバが自分であるか否か、つまり、ステップＳ１２９で選択した識別情報が、記憶領域１００の自分の識別情報であるか否かを判断する。ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で、選択ジャンルに対応するマークメニュー１６４を下画面に表示する。ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまり、選択メンバが他のゲーム装置１０である場合には、処理はそのままステップＳ１５１へ進む。
【０１９９】
一方、ステップＳ１３３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３５でマークメニュー１６４におけるマークアイコンが選択されたか否かを操作入力データとマークアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４５で選択されたマークアイコンを特定して、当該マークを選択する。つまり、当該マークの識別情報（マークＩＤ）を、選択メンバの選択マークとして進行状況データ記憶領域１１４に記憶する。ステップＳ１４５を終了すると処理はステップＳ１５１に進む。
【０２００】
また、ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３７で決定アイコン１６６が選択されたか否かを判断する。ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４７で、進行状況データから当該選択メンバのマークＩＤを読み出して、メンバ情報テーブル記憶領域１０８に記憶する。続くステップＳ１４９で、ＣＰＵコア４２は、当該メンバのマーク決定のメッセージと当該マークを上画面に表示する（図１３または図１５参照）。ステップＳ１４９を終了すると、または、ステップＳ１３７で“ＮＯ”の場合、処理はステップＳ１５１へ進む。
【０２０１】
そして、ステップＳ１５１で、ＣＰＵコア４２は全メンバについて処理が終了したか否かを判断する。つまり、処理対象の全てのメンバについて、ステップＳ１３１からステップＳ１４９までの処理を実行したか否かを判断する。ステップＳ１５１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１２９へ戻って残りメンバについての処理が繰り返される。一方、ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”であれば、処理は図２７のステップＳ１５３へ進む。
【０２０２】
図２７のステップＳ１５３では、ＣＰＵコア４２は、全メンバのマークが決定されたか否か、つまり、全ゲーム装置１０で決定アイコン１６６が選択されたか否かを判断する。ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５５で、自分のマークは決定されたか否か、つまり、自分のゲーム装置１０では決定アイコン１６６が選択されたか否かを判断する。
【０２０３】
ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５７で図１５に示したような待機画面を下画面に表示する。ステップＳ１５７を終了すると、またはステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５９で、チャットの選択されたメンバが存在するか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、チャットタブ１６８の表示位置を示す操作入力データがあるか否かを判定する。ステップＳ１５９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６１で、当該メンバを特定して、マーク設定処理対象から除外する。これによって、図２６のステップＳ１２９で当該メンバが選択されなくなる。ステップＳ１６１を終了し、または、ステップ
Ｓ１５９で“ＮＯ”である場合、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６３で、チャット終了の選択されたメンバがあるか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、マーク設定処理対象から除外されているメンバの操作入力データのうち、チャット終了アイコンの表示位置を示す操作入力データがあるか否かを判定する。ステップＳ１６３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６５で、当該メンバを特定して、マーク設定処理対象に復帰させる。これによって、図２６のステップＳ１２９で当該メンバが選択されるようになる。ステップＳ１６５を終了し、または、ステップＳ１６３で“ＮＯ”である場合には、処理は図２６のステップＳ１２９に戻る。このようにして、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”と判断されるまでステップＳ１２９からのマーク設定処理が繰返される。
【０２０４】
一方、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、全ゲーム装置１０で決定アイコン１６６が選択された場合には、処理は図２８のステップＳ１６７に進む。つまり、マーク設定メニューに関する処理を終了し、新たなゲーム選択メニューに関する処理に進む。
【０２０５】
図２８のステップＳ１６７で、ＣＰＵコア４２は、ゲーム選択プログラムの実行を開始する。このゲーム選択プログラムに従って、以後のゲーム選択メニューの処理が実行される。
【０２０６】
ＣＰＵコア４２は、まず、図１６および図１７に示したように、ゲーム選択画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６９で、メンバ情報テーブルに基づいて、全メンバのユーザ名とマークを上画面に表示する。また、ステップＳ１７１で、ＣＰＵコア４２は初期ジャンルを選択状態の画像で下画面のジャンルメニュー１７４に表示する。図１６および図１７の例では、「お手軽トランプ」のジャンルアイコンが選択状態で表示されている。
【０２０７】
また、ステップＳ１７３で、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”である場合、つまり、このゲーム装置１０が親機である場合には、ステップＳ１７５からＳ１７９で親機用の画面（図１６参照）を表示する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７５でジャンルメニュー１７０の他のジャンルを通常状態の画像で下画面に表示する。ステップＳ１７７では、ＣＰＵコア４２は初期ジャンルに対応するゲームメニュー１７２を下画面に表示する。ゲームメニュー１７２における選択可能なゲームアイコンは通常状態の画像で表示される。ステップＳ１７９では、ＣＰＵコア４２は選択を促すメッセージを上画面に表示する。
【０２０８】
一方、ステップＳ１７３で“ＮＯ”である場合、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ステップＳ１８１からＳ１８５で子機用の画面（図１７参照）を表示する。具体的には、ステップＳ１８１で、ＣＰＵコア４２はジャンルメニュー１７０の他のジャンルアイコンを通常状態と異なる選択不可能を示す画像で下画面に表示する。図１７の例では選択不可能状態の各アイコンはグレーアウトで表示される。ステップＳ１８３で、ＣＰＵコア４２は初期ジャンルに対応するゲームメニュー１７２を下画面に表示する。ゲームメニュー１７２における各ゲームアイコンは選択不可能状態の画像で表示される。また、ステップＳ１８５では、ＣＰＵコア４２は親機のユーザ名を含み親機がゲーム選択中である旨を示すメッセージを上画面に表示する。ステップＳ１７９またはＳ１８５を終了すると処理は図２９のステップＳ１８７に進む。
【０２０９】
このようにして、各ゲーム装置１０ではゲーム選択画面が表示され、共有化された入力セットデータのうち特定装置である親機の入力情報に基づいてゲームアイコンが選択されたと判断されるまで、図２９のステップＳ１８７から図３０のステップＳ２３１までのゲ
ーム選択メニュー処理を、たとえば１フレームごとに繰り返し実行する。
【０２１０】
具体的には、ステップＳ１８７で、ＣＰＵコア４２は、入力セットデータ記憶領域１１２から親機の操作入力データを読み出す。ただし、後述するように、親機がチャット中でありゲーム選択の処理対象から除外されている場合には、ここでは、親機の操作入力データを検出しない。したがって、チャット中の親機の入力情報によってゲーム選択は行われない。
【０２１１】
続いて、ステップＳ１８９で、ＣＰＵコア４２は、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ジャンルメニュー１７０のジャンルアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ１８９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９１で、ジャンルアイコンの表示位置データに基づいて、選択されたジャンルアイコンを特定し、当該ジャンルの識別情報を選択ジャンルとしてＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。そして、ステップＳ１９３で、ＣＰＵコア４２は、選択ジャンルを選択状態を示す画像で下画面に表示する。なお、自分のゲーム装置１０がチャット中であり処理対象から除外されている場合には、チャット画面を表示するので、ゲーム選択画面を表示しない。
【０２１２】
ステップＳ１９５では、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ１９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が親機である場合には、ステップＳ１９７で、ＣＰＵコア４２はジャンルメニュー１７０の他のジャンルアイコンを通常状態の画像で下画面に表示する。また、ステップＳ１９９で、ＣＰＵコア４２は、選択ジャンルに対応するゲームメニュー１７２を通常状態で下画面に表示する。これによって、選択ジャンルが変更されたときには、選択可能状態の複数のゲームアイコンを含む新たなゲームメニュー１７２が表示される。
【０２１３】
一方、ステップＳ１９５で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０１で、ジャンルメニュー１７０の他のジャンルアイコンを選択不可能状態を示す画像で下画面に表示する。また、ステップＳ２０３で、ＣＰＵコア４２は、選択ジャンルに対応するゲームメニュー１７２を選択不可能状態を示す画像で表示する。これによって、親機で選択ジャンルが変更されたときには、子機では、選択不可能状態の複数のゲームアイコンを含む新たなゲームメニュー１７２が表示される。このように、子機でも親機におけるメニュー選択の過程が表示されるので、子機のユーザは選択権を持つ親機ユーザのメニュー選択の過程を知ることができる。
【０２１４】
ステップＳ１９９またはＳ２０３を終了すると、または、ステップＳ１８９で“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０５で、読み出した親機の操作入力データに基づいて戻るアイコン１７４が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２０５で“ＹＥＳ”であれば、処理は図２６のステップＳ１２３に戻って、前メニューであるマーク設定メニューからやり直される。
【０２１５】
また、ステップＳ２０５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０７で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ゲームメニュー１７２のゲームアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０９で、ゲームアイコンの表示位置データに基づいて、選択されたゲームアイコンを特定し、当該ゲームを選択ゲームとしてＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。ステップＳ２０９を終了すると、親機のユーザによってゲームが選択されたので、当該選択されたゲームの確認に関するメニュー処理を実行すべく、処理は図３１のステップＳ２３３へ進む。
【０２１６】
一方、ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり、親機のユーザによってまだゲー
ムが選択されていない場合には、処理は図３０のステップＳ２１１へ進む。
【０２１７】
図３０のステップＳ２１１では、ＣＰＵコア４２は、入力セットデータ記憶領域１１２から子機の操作入力データを読み出す。ただし、チャット中であり処理対象から除外されている子機の操作入力データは読み出されない。
【０２１８】
続いて、ステップＳ２１３で、ＣＰＵコア４２は読み出した子機の操作入力データに基づいて、ゲームメニュー１７２のゲームアイコンが選択されたか否かを、ゲームアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、処理はそのままステップＳ２１９へ進む。一方、ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１５で、当該データは他のゲーム装置１０の入力であるか否かを判断する。ステップＳ２１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、他のゲーム装置１０でゲームアイコンが選択されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１７で、選択されたゲームアイコンを特定し、当該ゲームアイコンの表示状態をたとえば震わせることによって変化させる（図１９参照）。このように、子機のユーザが選択したゲームアイコンが親機および他の子機で震えるようにしたので、子機のユーザは選択権のある親機のユーザに自己主張することができるし、他の子機のユーザにも選択したいゲームを知らせることができる。ステップＳ２１７を終了すると、または、ステップＳ２１５で“ＮＯ”の場合には、処理はステップＳ２１９へ進む。なお、ステップＳ２１５で“ＮＯ”の場合、つまり、選択肢がこの子機でも選択された場合には、そのままＳ２２３へ進んで、選択不可能であることを表示するようにしてもよい。
【０２１９】
なお、上述のように、このゲーム装置１０がチャット中の場合にはチャット画面が表示されるので、ゲーム選択画面は表示されない。
【０２２０】
ステップＳ２１９では、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオフであるか否かを判断する。ステップＳ２１９で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が親機の場合には処理はそのままステップＳ２２５へ進む。一方、ステップＳ２１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２２１で、読み出した子機の操作入力データに基づいて、自分の入力位置が所定領域であるか否かを判断する。所定領域は、たとえばチャットタブ１６８等の表示領域の上側の、ジャンルメニュー１７０、ゲームメニュー１７２および戻るアイコン１７４を含むメニュー表示領域である。たとえば、自分の入力位置がこの所定領域を示す位置データに含まれるかが判定される。ステップＳ２２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択権を有しないこのゲーム装置１０でゲームメニュー選択操作が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２２３で、親機のユーザ名を含む親機が操作していることを示すメッセージを、入力位置に対応する位置に表示する（図１８参照）。なお、ステップＳ２２１では、選択肢のいずれかが選択されたか否かを判定するようにしてもよい。ステップＳ２２３を終了すると、または、ステップＳ２２１で“ＮＯ”である場合には、処理はステップＳ２２５へ進む。
【０２２１】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵコア４２は、チャットの選択されたメンバが存在するか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、チャットタブ１６８の選択された操作入力データがあるか否かが判定される。ステップＳ２２５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２２７で、当該操作入力データに対応するメンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム選択処理対象から除外する。これによって、チャット中のゲーム装置１０の操作入力データはゲーム選択処理のために使用されない。
【０２２２】
ステップＳ２２７を終了し、または、ステップＳ２２５で“ＮＯ”である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２２９でチャットの終了したメンバが存在するか否かを判断
する。つまり、入力セットデータのうち処理対象から除外されているゲーム装置１０の操作入力データに基づいて、チャットの終了を指示するためのアイコンが選択されているか否かを判断する。ステップＳ２２９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３１で、当該メンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム選択処理対象に復帰せる。これによって、当該ゲーム装置１０の操作入力データがゲーム選択処理のために使用される。ステップＳ２３１を終了し、または、ステップＳ２２９で“ＮＯ”である場合には、処理は図２９のステップＳ１８７へ戻る。このようにして、図２９のステップＳ２０７でゲームアイコンが選択されたと判定されるまで、ゲーム選択のための処理が繰返される。
【０２２３】
親機のユーザによってゲームアイコンが選択されて、図２９のステップＳ２０９で当該ゲームが選択されると、ゲーム確認のためのメニュー処理に移行し、図２０および図２１に示すようなゲーム確認画面が表示される。具体的には、ＣＰＵコア４２は、図３１のステップＳ２３３で、選択されたゲームの説明を上画面に表示する。また、ステップＳ２３５で、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオンであるか否かを判断する。
【０２２４】
このゲーム装置１０が親機である場合には、続くステップＳ２３７およびＳ２３９で親機用の画面を表示する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３７で、確認用メニューを通常状態で下画面に表示する。これによって、図２０に示すように、ゲームスタートアイコン１７６、設定変更アイコン１７８および戻るアイコン１８０が、通常状態の画像で表示される。また、ステップＳ２３９で、ＣＰＵコア４２はメニュー選択を促すメッセージを上画面に表示する。
【０２２５】
一方、このゲーム装置１０が子機である場合には、続くステップＳ２４１およびＳ２４３で子機用の画面を表示する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２４１で確認用メニューを選択不可能状態で下画面に表示する。これによって、図２１に示すように、ゲームスタートアイコン１７６、設定変更アイコン１７８および戻るアイコン１８０が、選択不可能を示すたとえばグレーアウト画像で表示される。また、ステップＳ２４３で、ＣＰＵコア４２は、ゲーム選択がなされたことを示すメッセージを上画面に表示する。ステップＳ２３９またはＳ２４３を終了すると、処理はステップＳ２４５へ進む。
【０２２６】
このようにして、各ゲーム装置１０ではゲーム確認画面が表示され、共有化された入力セットデータのうち特定装置である親機の入力情報に基づいて、ゲームスタートアイコン１７６が選択されたと判断されるまで、図３１のステップＳ２４５から図３２のステップＳ２７５までのゲーム確認メニュー処理を、たとえば１フレームごとに繰り返し実行する。
【０２２７】
具体的には、ステップＳ２４５で、ＣＰＵコア４２は、入力セットデータ記憶領域１１２から親機の操作入力データを読み出す。なお、親機がチャット中であり処理対象から除外されている場合には、親機の操作入力データは読み出されない。
【０２２８】
続いて、ステップＳ２４７で、ＣＰＵコア４２は読み出した親機の操作入力データに基づいて戻るアイコン１８０が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２４７で“ＹＥＳ”であれば、処理は図２８のステップＳ１６７へ戻り、ゲーム選択メニューからやり直される。
【０２２９】
また、ステップＳ２４７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２４９で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、設定変更アイコン１７８が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２４９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５１で設定変更処理を実行する。この設定変更では、設定変更のための新たな画面が
表示され、たとえばゲームのルールの設定やメンバの変更などが実行される。ステップＳ２５１を終了すると処理はステップＳ２３３へ戻る。
【０２３０】
一方、ステップＳ２４９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５３で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ゲームスタートアイコン１７６が選択されたか否かを判断する。ステップＳ２５３で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲームスタートが親機ユーザによって選択されていない場合には、処理は図３２のステップＳ２５５へ進む。一方、ステップＳ２５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームスタートが親機のユーザによって指示された場合には、処理は図３３のステップＳ２７７へ進む。
【０２３１】
ゲームスタートではない場合には、ＣＰＵコア４２は、図３２のステップＳ２５５で、入力セットデータから子機の操作入力データを読み出す。ただし、チャット中であり処理対象から除外されている子機の操作入力データは読み出されない。
【０２３２】
続くステップＳ２５７で、ＣＰＵコア４２は、読み出した子機の操作入力データに基づいて、いずれかのアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップＳ２５７で“ＮＯ”であれば、処理はそのままステップＳ２６３へ進む。
【０２３３】
一方、ステップＳ２５７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５９で当該操作入力データが他のゲーム装置１０の入力であるか否かを判断する。ステップＳ２５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、他のゲーム装置１０でアイコン１７６、１７８または１８０が選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２６１で、各アイコンの表示位置データに基づいて、選択されたアイコンを特定し、当該アイコンの表示状態をたとえば震わせることによって変化させる。これによって、子機ユーザはどのアイコンの選択を望んでいるかを親機および他の子機ユーザに知らせることができる。なお、ステップＳ２５９で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０でいずれかのアイコンが選択されている場合には処理はそのままステップＳ２６３へ進む。
【０２３４】
ステップＳ２６３では、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオフであるか否かを判断する。ステップＳ２６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２６５で、読み出した子機の操作入力データのうちこのゲーム装置１０のデータに基づいて、自分の入力位置が所定領域であるか否かを判断する。所定領域は、たとえば、チャットタブ１６８を含む下端領域の上側の、アイコン１７６、１７８および１８０を含むメニュー表示領域のことである。ステップＳ２６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０でメニュー選択操作が行われたと判断される場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２６７で、ゲーム選択の場合と同様にして、親機のユーザ名を含み親機が操作している旨を示すメッセージを、入力位置に対応する位置に表示する。なお、ステップＳ２６５で“ＮＯ”である場合、または、ステップＳ２６３で“ＮＯ”である場合には、処理はそのままステップＳ２６９へ進む。
【０２３５】
ステップＳ２６９では、ＣＰＵコア４２は、図３０のステップＳ２２５と同様にして、入力セットデータに基づいてチャットタブ１８６の選択されたメンバが存在するか否かを判断する。ステップＳ２６９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７１で、図３０のステップＳ２２７と同様にして、当該メンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム確認の処理対象から除外する。なお、ステップＳ２６９で“ＮＯ”であれば、処理はそのままステップＳ２７３へ進む。
【０２３６】
ステップＳ２７３では、ＣＰＵコア４２は、図３０のステップＳ２２９と同様にして、入力セットデータに基づいて、処理対象から除外されているメンバのうちチャットの終了が選択されたメンバが存在するか否かを判断する。ステップＳ２７３で“ＹＥＳ”であれ
ば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７５で、図３０のステップＳ２３１と同様にして、当該メンバを特定して、当該メンバの識別情報を処理対象に復帰させる。ステップＳ２７５を終了し、または、ステップＳ２７４で“ＮＯ”の場合には、処理は図３１のステップＳ２４５へ戻る。このようにして、ステップＳ２５３でゲームスタートアイコン１７６が親機のユーザによって選択されたと判定されるまで、ゲーム確認のためのメニュー処理が繰り返し実行される。
【０２３７】
そして、親機のユーザがゲームスタートを指示したときには、選択されたゲームを開始するための処理が実行される。すなわち、図３３のステップＳ２７７で、ＣＰＵコア４２は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ２７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が親機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７９で、メモリカード２８の無い子機が存在するか否かを、メンバ情報テーブルに基づいて判断する。ステップＳ２７９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２８１で、選択されたゲームのプログラムおよびデータを、当該メモリカード２８を未装着の子機に送信する。なお、ステップＳ２７９で“ＮＯ”であれば処理はそのままステップＳ２８３へ進む。
【０２３８】
ステップＳ２８３では、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａに記憶された選択ゲームのゲームプログラムの実行を開始する。
【０２３９】
一方、ステップＳ２７７で“ＮＯ”であれば、つまり、このゲーム装置１０が子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２８５でこのゲーム装置１０はメモリカード２８を未装着であるか否かを判断する。ステップＳ２８５で“ＮＯ”であれば、つまり、メモリカード２８を装着した子機である場合には、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ２８３で、選択ゲームのプログラムの実行を開始する。
【０２４０】
また、ステップＳ２８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、このゲーム装置１０がメモリカード２８を装着していない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２８７で、親機からの選択ゲームのプログラムおよびデータを受信して、記憶領域１１６および１１８に記憶する。続いて、ステップＳ２８９で、ＣＰＵコア４２は、受信したゲームプログラムの実行を開始する。
【０２４１】
ステップＳ２８３またはＳ２８９で実行を開始すると、続くステップＳ２９１で、ＣＰＵコア４２は当該選択ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。これによって、複数のゲーム装置１０間で選択された通信対戦ゲームが実行され、当該実行結果としてのゲーム画像が各ゲーム装置１０に表示される。通信ゲーム処理は、各ゲーム装置１０の入力に基づいて実行される。ゲーム処理は、たとえば、共有化された入力情報に基づいて各ゲーム装置１０で同じように実行されてよい。ただし、システム１００におけるゲーム処理の方法は適宜変更され得る。たとえば、１つの装置（特定装置または非特定装置）１０、あるいはシステム１００に含まれる別の装置（サーバなど）でゲーム処理を実行して、当該実行結果を示すデータ（最終または中間的なデータ）を生成し、当該データを各装置１０に直接または間接に送信するようにしてもよく、各装置１０は受信した当該実行結果のデータに基づいて、表示すべきゲーム画像を表示してよい。または、ゲーム処理は複数の装置で分担して実行されてもよい。
【０２４２】
この実施例によれば、複数のゲーム装置１０で同一のメニューを表示して、特定のゲーム装置１０の入力情報に基づいて選択された選択肢に対応付けられた処理の実行の結果を各ゲーム装置１０で表示するようにしたので、特定のユーザの入力操作によって統一的にメニューを選択することができるとともに、システム１００に含まれる全てのゲーム装置１０で同じようにメニューを進行させることができる。したがって、複数の人がメニュー
選択をしようとしている場面で、特定装置のユーザのみに許可されたメニューを全ユーザに同じように表示することができるとともに、当該メニュー選択の過程を全ユーザに同じように開示することができる。選択肢の選択に応じた処理が階層的または並列的な別のメニューを表示する処理である場合には、特定ユーザの選択操作に応じて新たなメニューを全ユーザに対して同じように表示することができる。したがって、複数のメニューを順番に選択して何かを決めようとする場合に、全ユーザに同じようにメニューを表示しかつ選択の過程を明らかにすることができる。また、選択肢の選択に応じた処理がたとえばゲーム処理などメニュー表示と異なる処理である場合には、特定ユーザの選択操作に応じて当該処理の実行によって得られる画像を全ユーザに対して同じように表示することができる。
【０２４３】
また、メニュー選択不可能な非特定装置で、特定装置で表示されるメニューの表示状態と異なる表示状態のメニューを表示するようにしたので、非特定装置のユーザに対してメニュー選択不可能であることを容易に自覚させることができる。また、メニュー選択不可能な非特定装置でメニューに対する入力操作が検出されたときには、たとえば当該非特定装置のユーザは選択不可能であって特定装置のユーザが選択可能であることを示すメッセージを当該非特定装置で表示するようにしたので、非特定装置のユーザに対してさらに容易にメニュー選択不可能であることを自覚させることができる。
【０２４４】
また、メニュー選択不可能な非特定装置で選択肢に対する操作が行われたことに応じて、特定装置で当該選択肢の表示状態を変化させるようにしたので、非特定装置のユーザは、メニュー選択可能な特定ユーザに対してメニュー選択に関して自己主張することができる。また、チャットを行えるようにしたので、非特定装置のユーザはメニュー選択に関して特定装置のユーザに対して直接的に自己の意見またはメッセージを伝えることができる。
【０２４５】
また、少なくともメニュー選択可能な特定装置の入力情報を共有化するとともに、各装置で当該特定装置の入力情報に基づいて特定された選択肢に対応付けられた処理を実行するようにしたので、簡単な処理で全装置で同じようにメニューを進行させることができる。
【０２４６】
また、少なくともメニュー選択可能な特定装置の入力情報を共有化するとともに、全装置で同一のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしたので、簡単な処理で全装置で同じように特定装置でのメニュー選択に応じて処理を進行させることができる。
【０２４７】
また、特定装置に限らず全装置の入力情報を共有化し、かつ、全装置で同じメニューを表示するようにしているので、全ての装置で各装置におけるメニューに対する操作の状況を簡単に把握することができる。したがって、特定装置において、非特定装置で選択された選択肢の表示状態を変化させるといった処理を簡単に実行することができる。
【０２４８】
なお、上述の実施例では、メニュー選択権のある特定装置は通信接続に関する親機であった。しかし、他の実施例では、メニュー選択可能な特定装置は適宜変更されてよく、たとえば、通信対戦ゲーム処理の結果に基づく順位付けを行って、１位または最下位など所定順位の装置を特定装置に設定するようにしてもよい。
【０２４９】
また、上述の各実施例では、全装置の入力情報を共有化していたが、他の実施例では、特定装置の入力情報のみを共有化するようにしてもよい。そして、全装置の共通設定（上述の実施例ではゲームの選択およびゲームの確認）に関しては、各装置が当該共有化された特定装置の入力情報に基づいて処理を実行してよい。一方、各装置の個別の設定（上述の実施例ではマークの設定）に関しては、各装置が各入力情報に基づいて処理を実行して
当該実行結果の情報を他の装置に送信し、各装置が当該受信した他の装置の実行結果を含む実行結果を表示するようにしてよい。
【０２５０】
また、上述の各実施例では、入力情報の共有化はメニュー処理の全体にわたって継続的に実行されていた。しかし、他の実施例では、入力情報共有化処理は、必要な場合にのみ、たとえば共通事項の設定ないし選択を実行する場合にのみ実行されてよい。
【０２５１】
また、上述の各実施例では、全装置で特定装置の入力情報を共有化して、各装置で、共有化された特定装置の入力情報に基づいて、メニューを進行するようにしていた。しかし、メニューを進行するための処理の方法は、各装置１０で実行する方法に限られず、適宜変更されうる。他の実施例では、たとえば、１つの装置１０（特定装置１０または非特定装置１０）のみが、あるいは、システム１００に含まれる別の装置（たとえばサーバ）が、当該特定装置の入力情報に基づいて選択された選択肢に対応する処理を実行することによってメニューを進行させるようにしてよい。そして、当該装置は、当該処理の実行結果を示すデータ（最終または中間的なデータ）を、各装置１０に直接または間接に送信し、各装置１０は、受信した実行結果に基づいて、表示すべき画像を表示することによって、当該装置１０におけるメニューを進行させるようにしてよい。また、選択肢を選択する処理と、選択された処理に応じた処理とは別々の装置で実行されてもよい。
【０２５２】
また、上述の各実施例では、各装置１０で共通の選択肢を含むメニューを、各装置１０に記憶させたデータを用いて、通信によりタイミングを合わせて同時期に表示していたが、共通のメニューの表示方法は適宜変更されうる。他の実施例では、たとえば、１つのゲーム装置１０（特定装置１０または非特定装置１０）、あるいはシステム１００に備えさせた別の装置で、共通のメニューを表示するためのデータ（最終または中間的なデータ）を生成または記憶しておいて、各装置１０に直接または間接に（他の装置１０や別の装置を経由して）送信するようにし、各装置は受信したデータに基づいて、表示すべき画像を表示するようにしてよい。
【０２５３】
また、上述の各実施例では、特定装置（親機）と非特定装置（子機）とで同一のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしていた。しかし、他の実施例では、特定装置は当該特定装置専用のプログラムに従ってメニュー処理を実行し、非特定装置は当該非特定装置専用のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしてよい。
【０２５４】
また、上述の各実施例では、ＬＣＤ１４の画面上に設けられたタッチパネル２２で座標を入力するようにしていた。しかし、他の実施例では、マウスのような他のポインティングデバイスが適用されてもよい。この場合には、画面にマウスポインタを表示することによって入力位置を明示する。また、マウスのボタンが押されているときを入力有り状態とみなし、かつ、マウスのボタンが放されているときを入力無し状態とみなすことによって、ポインティングデバイスでの入力の有無を判別することができる。
【０２５５】
また、上述の各実施例では、表示器１２，１４が一体的に形成されたゲーム装置１０を用いてシステム１００を構成するようにしているが、他の実施例では、表示器１２，１４が別に設けられたゲーム装置１０によってシステム１００を構成してよいのは勿論である。
【０２５６】
また、上述の各実施例では、各ゲーム装置１０を無線で接続するようにしているが、これに限定される必要はない。他の実施例では、各ゲーム装置１０を、有線接続するようにしてもよい。また、各ゲーム装置１０を、ＬＡＮまたはインターネット網等を介して接続するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】この発明の一実施例の通信メニューシステムの一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例で使用されるゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図３】図２のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】メモリカードのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】ＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】メモリカードが装着された場合の開始画面の一例を示す図解図である。
【図７】メモリカードが選択された場合に表示されるトップメニューの一例を示す図解図である。
【図８】通信対戦が選択された場合に表示される通信選択画面の一例を示す図解図である。
【図９】親機になることが選択された場合に表示されるメンバ受付画面の一例を示す図解図である。
【図１０】子機になることが選択された場合に表示される親機リスト画面の一例を示す図解図である。
【図１１】データ受信中に子機に表示される準備中画面の一例を示す図解図である。
【図１２】メモリカード無し子機でダウンロードプレイが選択された場合に表示される親機リスト画面の一例を示す図解図である。
【図１３】親機に表示されるマーク設定画面の一例を示す図解図である。
【図１４】子機に表示されるマーク設定画面の一例を示す図解図である。
【図１５】自分のマーク決定後に全機でマークが決定されるまでに表示される待機画面の一例を示す図解図である。
【図１６】親機に表示されるゲーム選択画面の一例を示す図解図である。
【図１７】子機に表示されるゲーム選択画面の一例を示す図解図である。
【図１８】子機でゲームメニュー領域における操作が行われたとき当該子機に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１９】子機でゲームアイコンに対する操作が行われたとき親機に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図２０】親機に表示されるゲーム確認画面の一例を示す図解図である。
【図２１】子機に表示されるゲーム確認画面の一例を示す図解図である。
【図２２】ゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２３】図２２の続きの一部を示すフロー図である。
【図２４】図２２の続きの一部を示すフロー図である。
【図２５】図２２の続きの一部を示すフロー図である。
【図２６】図２３、図２４、図２５の続きの一部を示すフロー図である。
【図２７】図２６の続きの一部を示すフロー図である。
【図２８】図２７の続きの一部を示すフロー図である。
【図２９】図２８の続きの一部を示すフロー図である。
【図３０】図２９の続きの一部を示すフロー図である。
【図３１】図２９の続きの一部を示すフロー図である。
【図３２】図３１の続きの一部を示すフロー図である。
【図３３】図３１の続きの一部を示すフロー図である。
【図３４】図２６で開始される入力情報共有化処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３５】図２６で開始されるチャット処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２５８】
１０  …情報処理装置
１２，１４…ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
６０  …ＬＣＤコントローラ
１００  …通信メニューシステム
【図１】
2010113728.tif 000003
【図２】
2010113728.tif 000004
【図３】
2010113728.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2010113728.tif 000031
【図３０】
2010113728.tif 000032
【図３１】
2010113728.tif 000033
【図３２】
2010113728.tif 000034
【図３３】
2010113728.tif 000035
【図３４】
2010113728.tif 000036
【図３５】
2010113728.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月21日(2009.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムであって、
前記複数の情報処理装置は、１つの特定装置と２以上の非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、当該表示器に対する接触座標を検出する接触座標検出手段、通信手段、および前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段を含んでいて、
前記特定装置の前記接触座標が前記複数の選択肢を示す画像のいずれかの表示位置を示すと判断されるとき、当該選択肢を選択して選択を終了する選択肢処理手段、および、
前記非特定装置の前記接触座標が前記複数の選択肢を示す画像のいずれかの表示位置をタッチしていると判断されるごとに、当該選択肢を示す画像自体の表示態様を変化させる表示態様変化手段を備える、システム。
【請求項２】
前記非特定装置の前記選択肢表示制御手段は、前記複数の選択肢を前記特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示する、請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記非特定装置の前記接触座標検出手段への入力があったときに、選択入力が不可能であることを当該入力があった非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項１または２記載のシステム。
【請求項４】
前記非特定装置の前記接触座標検出手段への入力情報に基づいて前記複数の選択肢のいずれかを選択する非特定装置選択処理手段、および
前記非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、選択入力が不可能であることを当該選択肢を選択した非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項１または２記載のシステム。
【請求項５】
前記非特定装置は、さらに、前記選択肢表示制御手段により前記複数の選択肢が表示されているときに、ユーザ入力に応じて文書データを作成し、当該文書データを前記特定装置に送信する文書データ送信手段を備え、
前記特定装置は、さらに、前記文書データ送信手段から送信される文書データを受信して提示する文書データ提示手段を備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のシステム。
【請求項６】
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、当該情報処理装置自体における個別設定のためのメニューに関する処理を実行する個別実行手段をさらに備えていて、
前記選択肢処理手段は、前記複数の情報処理装置の共通設定のためのメニューについてのみ、当該処理を実行する、請求項１ないし５のいずれかに記載のシステム。
【請求項７】
複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムの情報処理装置のプログラムであって、
前記複数の情報処理装置は、１つの特定装置と２以上の非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、当該表示器に対する接触座標を検出する接触座標検出手段、通信手段を含んでいて、
前記情報処理装置のプロセサを、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、
前記特定装置の前記接触座標の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの１つを選択して選択を終了する選択肢処理手段、および
前記非特定装置の前記接触座標が前記複数の選択肢を示す画像のいずれかの表示位置をタッチしていると判断されるごとに、当該選択肢を示す画像自体の表示態様を変化させる表示態様変化手段として機能させるプログラム。
【請求項８】
１つの特定装置と２以上の非特定装置を含む複数の情報処理装置を用いて複数の選択肢からいずれかの選択を行う選択肢の選択システムの情報処理装置であって、
表示器、
通信手段、
前記表示器に対する接触座標を検出する接触座標検出手段、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、
前記特定装置の前記接触座標の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの１つを選択して選択を終了する選択肢処理手段、および
前記非特定装置の前記接触座標が前記複数の選択肢を示す画像のいずれかの表示位置をタッチしていると判断されるごとに、当該選択肢を示す画像自体の表示態様を変化させる表示態様変化手段を備える、情報処理装置。