(57)【要約】【課題】不要に遊技を継続することによる不都合を回避可能とすること。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。スタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始し、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、内部的なボーナスゲーム当選時において、契機絵柄を表示させた後にＲＴモードに突入させるような制御が実施される。【選択図】      図１
2010046549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄列にて絵柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技者の操作により前記可変表示手段における絵柄の可変表示を停止させる停止操作手段と、
所定の当たり確率にて内部的な当たり状態か否かを抽選する抽選手段と、
を備え、前記抽選手段により内部的な当たり状態となった後に、前記停止操作手段の操作に伴い前記可変表示手段の表示絵柄を特定絵柄の組合せで停止表示させることで遊技者に特典が付与される構成とした遊技機において、
前記内部的な当たり状態となった後に、前記特定絵柄の組合せで停止表示可能な状態とするまでを遅延する遅延手段と、
該遅延手段による遅延の発動契機となる契機絵柄の組合せを表示するよう前記可変表示手段を制御する契機絵柄表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として例えばスロットマシンでは、可変表示手段としてのリールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じてリールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、遊技機内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作とを条件として内部的な当たり抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生したりするなどの特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
遊技者は一般に、内部的な当たりが発生しているかどうか、次回又は今後近いうちに特典が付与されるかどうかなどを思案しながら毎回の遊技を実施する。かかる場合、遊技者の期待に添うものでないと、遊技者はなかなか特典が得られないまま、不要な遊技を継続してしまうこととなる。これは、遊技者にとっては大いに不利なことであり、その改善策も望まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、不要に遊技を継続することによる不都合を回避可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、複数の絵柄列にて絵柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技者の操作により前記可変表示手段における絵柄の可変表示を停止させる停止操作手段と、
所定の当たり確率にて内部的な当たり状態か否かを抽選する抽選手段と、
を備え、前記抽選手段により内部的な当たり状態となった後に、前記停止操作手段の操作に伴い前記可変表示手段の表示絵柄を特定絵柄の組合せで停止表示させることで遊技者に特典が付与される構成とした遊技機において、
前記内部的な当たり状態となった後に、前記特定絵柄の組合せで停止表示可能な状態とするまでを遅延する遅延手段と、
該遅延手段による遅延の発動契機となる契機絵柄の組合せを表示するよう前記可変表示手段を制御する契機絵柄表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
不要に遊技を継続することによる不都合を回避可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】遊技の概要を説明するための概略説明図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】通常処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】遊技の概要を説明するための概略説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．複数の絵柄列にて絵柄を可変表示する可変表示手段（リールユニット４１）と、
遊技者の操作により前記可変表示手段における絵柄の可変表示を停止させる停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
所定の当たり確率にて内部的な当たり状態か否かを抽選する抽選手段（主制御装置１３１）と、
を備え、前記抽選手段により内部的な当たり状態となった後に、前記停止操作手段の操作に伴い前記可変表示手段の表示絵柄を特定絵柄の組合せで停止表示させることで遊技者に特典が付与される構成とした遊技機において、
前記内部的な当たり状態となった後に、前記特定絵柄の組合せで停止表示可能な状態とするまでを遅延する遅延手段（主制御装置１３１）と、
該遅延手段による遅延の発動契機となる契機絵柄の組合せ（図柄組合せＡ，Ｂ）を表示するよう前記可変表示手段を制御する契機絵柄表示制御手段（主制御装置１３１）と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段１の遊技機では、所定の当たり確率にて内部的な当たり状態が発生し、その内部的な当たり状態となった後、遅延手段により、特定絵柄の組合せで停止表示可能な状態とするまでが遅延される。このとき、可変表示手段が制御されることによって、遅延手段による遅延の発動契機となる契機絵柄の組合せが表示される。本構成によれば、遊技者は契機絵柄の組合せの表示を確認することによって、遅延手段による遅延が発動したこと、すなわち遅延処理が終了するまでは、ボーナスゲーム等の特典の獲得が困難又は不可能であることを把握できる。故に、特典が獲得できないまま、不要に遊技を継続することによる不都合が回避可能となる。
【００１２】
手段２．手段１において、前記遅延手段による遅延の状態下では、前記特定絵柄の組合せを停止表示可能とするよりも優先して他の絵柄（例えばリプレイ図柄）の組合せを停止表示可能な状態とし、当該他の絵柄の組合せを停止表示可能とする状態を頻発させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段２によれば、遅延手段による遅延の状態下において、前記特定絵柄の組合せを停止表示可能とするよりも優先して他の絵柄の組合せを停止表示可能な状態とされ、当該他の絵柄の組合せを停止表示可能とする状態が頻発されるようになっている。これにより、内部的な当たり状態となった後において、特定絵柄の組合せで停止表示可能な状態とするまでが遅延される。例えば、比較的高い確率にてリプレイゲーム（再遊技）を成立させるようにしたリプレイタイム（ＲＴ）に移行させることで、前記遅延の状態とすることが考えられる。
【００１４】
手段３．手段１又は手段２において、前記遅延手段による遅延の状態下では、前記抽選手段による内部的な当たり抽選を実施しない、又は抽選結果を無効化することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段３によれば、遅延手段による遅延の状態下において、前記抽選手段による内部的な当たり抽選が実施されない、又は仮に抽選が行われたとしても抽選結果が無効化される。従って、内部的な当たり状態が複数蓄積（ストック）されることはない。
【００１６】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記遅延手段は、前記遅延の状態を所定確率で継続させることを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段４によれば、遅延の状態を継続することにより特典の獲得までの遊技回数（ゲーム数）を適宜調整できる。従って、遊技の流れの中で当たり外れの波（変化）を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。この場合、遅延の状態がいつまで継続されるかが固定されないため、遊技の予測困難性が高まり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記遅延手段は、前記契機絵柄表示制御手段により契機絵柄を表示させることを伴って前記遅延の状態を継続させることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段５によれば、前記遅延手段による遅延の状態下で再び契機絵柄が停止表示されることを確認することによって、遅延手段による遅延が発動中であることをあらためて把握することができる。
【００２０】
手段６．手段５において、前記遅延手段による遅延の状態下で、所定確率で前記契機絵柄表示制御手段により契機絵柄を表示させ、その契機絵柄の表示がないまま所定回数の遊技が終わると前記遅延手段による遅延を終了することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段６によれば、遅延手段による遅延の状態下では所定確率で契機絵柄が表示される構成となっているが、契機絵柄の表示がないまま所定回数の遊技が終わると前記遅延手段による遅延が終了される。故に、契機絵柄を非表示とする状態が継続されることで、前記遅延が解除できる。
【００２２】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記遅延手段は、遅延の程度が異なる複数の遅延モード（ＲＴモード１，２）を振り分け可能な構成であることを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段７によれば、遅延手段による遅延には、遅延の程度が異なる複数の遅延モードが設定されているため、遊技に多様性を付与することができる。
【００２４】
手段８．手段７において、前記契機絵柄表示制御手段は、前記複数の遅延モード毎に相異なる契機絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段８によれば、複数の遅延モード毎に相異なる契機絵柄が表示されるため、何れの契機絵柄が表示されたかを確認することにより、その都度の遅延モードを把握することが可能となる。
【００２６】
手段９．手段７又は手段８において、前記遅延手段は、前記複数の遅延モードのいずれかに突入した後は、比較的高い確率で当該モードに停滞するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段９よれば、例えば、遅延の程度が大きい遅延モードに突入した後は、比較的高い確率で当該モードで停滞する。また、遅延の程度が小さい遅延モードに突入した後は、比較的高い確率で当該モードで停滞する。遅延の程度が大きいことは特典の獲得率が低いことを意味し、逆に遅延の程度が小さいことは特典の獲得率が高いことを意味する。従って、遊技者に不利な状態と有利な状態との差別化を図ることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００２８】
手段１０．手段７乃至手段９のいずれかにおいて、前回の内部的な当たり時に何れの遅延モードに入ったかに応じて次回の内部的な当たり時の遅延モードの振り分けを実施することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１０によれば、前回の内部的な当たり時に何れの遅延モードに入ったかに応じて次回の内部的な当たり時の遅延モードの振り分けが実施されるため、経過的な遊技の流れにおいて遅延の程度（いわゆるハマリの程度）などを予め定めておくこと等が可能となる。例えば、前回の内部的な当たり時に遅延の程度が大きい（又は小さい）遅延モードに入っていれば、今回も同じ遅延モードに入る可能性を高めておくことが考えられる。
【００３０】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記契機絵柄表示制御手段は、前記内部的な当たり状態となった直後に前記契機絵柄を表示するよう前記可変表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１１によれば、内部的な当たり状態となった直後に契機絵柄が表示されるため、内部的な当たり後、時間差無く遅延の状態に移行する。故に、遊技状態が適正に管理できる。
【００３２】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記契機絵柄表示制御手段は、前記可変表示手段に対する引き込み制御により前記契機絵柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１２によれば、可変表示手段に対する引き込み制御により前記契機絵柄が停止表示されるため、契機絵柄の表示を確実に行わせることができる。
【００３４】
以下に、以上の各手段を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【００３５】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにした遊技機。
【００３６】
球使用ベルト式遊技機：複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【００３７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３８】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３９】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４０】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４１】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４４】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４５】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４６】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４７】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５０】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５１】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）がある。また、中ベルト及び右ベルトにはメダルの払出等には一切関係しないブランク図柄としての「チェリー」図柄（例えば、中ベルト第１５番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５２】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５３】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００５４】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には５枚のメダル払出が行われる。
【００５５】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。また、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００５６】
また本実施の形態においては、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄となる組合せ（以下、図柄組合せＡという）又は「ベル」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄となる組合せ（以下、図柄組合せＢという）で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には特定遊技への移行処理などが実行される場合がある。
【００５７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５８】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００５９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００６０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６１】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６２】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状のクレジット投入スイッチ７７が設けられている。クレジット投入スイッチ７７は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対しクレジット投入スイッチ７７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６４】
なお、クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６５】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００６６】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６７】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６８】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６９】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７０】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７１】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７が押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７２】
クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７３】
なお、クレジット投入スイッチ７７が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときにクレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７５】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７６】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７７】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７８】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７９】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００８０】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００８１】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８２】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、クレジット投入スイッチ７７の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８３】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８４】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８５】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８６】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８７】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８８】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８９】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９０】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス８５内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９１】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電の発生により停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９２】
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１０の遊技の概要を、図９の概略説明図に基づいて説明する。なおここでは便宜上、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを想定して説明を行い、単にボーナスゲームと記載する場合にはビッグボーナスゲームを指すものとする。
【００９３】
内部的な遊技モードとしては、通常状態モードとＲＴモード１とＲＴモード２とがある。このうち通常状態モードでは、予め定められた所定の確率にて抽選処理が実施され、例えば、１／１２０の当選確率でビッグボーナスゲームが当選する。また、１／７．３の確率でリプレイゲーム（再遊技）が当選する。さらに、１／３の確率で図柄組合せＡ，Ｂに該当する０枚役が抽選される。この図柄組合せＡ，Ｂに関しては後に詳述する。その他、予め定められた当選確率で小役が適宜当選する構成となっている。本モードにおいて、０枚役が選択された際は、内部的なモード変化などは一切なく、当然メダルの払出も行われない。
【００９４】
一方、ＲＴモード１，２は、比較的高い確率にて内部的にリプレイゲームが当選する、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）における遊技モードであり、通常時１／７．３の当選確率に対して、１／１．８程度の当選確率となっている。つまり、毎回の遊技に際して半数以上の確率で内部的にリプレイゲームが成立する。但し本実施の形態では、内部的にリプレイゲーム成立の状態となったとしても、リール制御等により、強制的にリプレイ図柄の組合せで停止表示されないような表示制御が行われる、いわゆる内部ＲＴゲームが行われるようになっており、結果として、停止図柄がリプレイ図柄となる確率（リプレイ確率）は通常時と同じ１／７．３程度となっている。また、１／３の確率で０枚役が選択された際は、所定の比率にて振り分け処理が実施され、ＲＴモード１又はＲＴモード２への振り分けが行われる。なお、当該モードにおいては、ビッグボーナスゲームの抽選は行われない。
【００９５】
上述した３種類の遊技モードを有する遊技の流れを以下に示す。
【００９６】
通常状態モードにおいて、内部的にボーナスゲームが当選した際には、所定の比率にてＲＴモード１，２の振り分けが行われる。この振り分けにおける比率は、内部的な状態などに応じて異なる。具体的には、スロットマシン１０の出荷時又は設定変更後は、ＲＴモード１に移行する確率が６０％であるのに対し、ＲＴモード２に移行する確率が４０％となっている。
【００９７】
また、スロットマシン出荷時又は設定変更後でない場合には、前回のボーナスゲーム当選時においてＲＴゲーム１，２の何れかに振り分けられたかに応じて、それぞれ異なる振り分け抽選が行われる。具体的には、ボーナスゲーム当選時においてＲＴゲーム１に振り分けられた場合には、ＲＴモード振り分けフラグを１としておき、次回のボーナスゲーム当選時にＲＴモード振り分けフラグが１であることを確認する。かかる場合、ＲＴモード１に移行する確率を８０％、ＲＴモード２に移行する確率を２０％として振り分け抽選を実施する。
【００９８】
更に、ボーナスゲーム当選時においてＲＴゲーム２に振り分けられた場合には、ＲＴモード振り分けフラグを０としておき、次回のボーナスゲーム当選時にＲＴモード振り分けフラグが０であることを確認する。かかる場合、ＲＴモード１に移行する確率を３０％、ＲＴモード２に移行する確率を７０％として振り分け抽選を実施する。
【００９９】
ＲＴモード１が内部的に決定された際は、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＡ（左から、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄の組合せ）であることを契機として、２０ゲーム固定の内部ＲＴゲームが実施される。当該モードにおいては、上述したように、内部的なリプレイゲームの当選確率が通常状態よりも高く、１／１．８程度となっている。また、１／３の確率で図柄組合せＡ，Ｂに該当する０枚役が抽選される。その他、「ベル」図柄又は「スイカ」図柄が抽選されるが、「ベル」図柄の当選確率が「スイカ」図柄の当選確率よりも圧倒的に高くなるように設定されている。なお、内部的には、すでにボーナスゲームが当選しているのでボーナスゲームの抽選は行われない。また、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄が内部的に当選した際は、当該図柄に付随したリール制御が支配的となり、ボーナスゲームに付随したリール制御は行われない。
【０１００】
内部的に０枚役が当選した際は、上述したように、再度ＲＴモード１，２の振り分けが行われる。具体的には、ＲＴモード１となる確率が４９／５０となっており、ＲＴモード２となる確率が１／５０となっている。ＲＴモード１が選択されると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＡであることを契機として、内部ＲＴゲーム数が２０ゲームにセットし直される。また、ＲＴモード２が選択されると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＢ（左から、「ベル」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄の組合せ）であることを契機として、ＲＴモード２に移行する。
【０１０１】
次に、ＲＴモード２が内部的に決定された際は、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＢであることを契機として、１ゲーム固定の内部ＲＴゲームが実施される。本モードにおいては、ＲＴモード１と同様、リプレイゲームの当選確率が１／１．８程度となっており、１／３の確率で図柄組合せＡ，Ｂに該当する０枚役が抽選され、さらに、「ベル」図柄又は「スイカ」図柄が抽選される。「ベル」図柄及び「スイカ」図柄の当選確率はＲＴモード１と同様に設定されている。また、ボーナスゲームの抽選もＲＴモード１と同様に行われない。さらに、本モードにおいても「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄が内部的に当選した際は、当該図柄に付随したリール制御が支配的となり、ボーナスゲームに付随したリール制御は行われない。
【０１０２】
内部的に０枚役が当選した際は、ＲＴモード１と同様に再度ＲＴモード１，２の振り分けが行われる。具体的には、ＲＴモード１となる確率が１／５０となっており、ＲＴモード２となる確率が４９／５０となっている。ＲＴモード１が選択されると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＡであることを契機として、ＲＴモード１に移行する。また、ＲＴモード２が選択されると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて停止表示される図柄の組合せが、図柄組合せＢであることを契機として、内部ＲＴゲーム数が１ゲームにセットし直される。
【０１０３】
ＲＴモード１，２において、内部ＲＴゲーム数がすべて消化されると（内部ＲＴゲームの残りゲーム数が０）、ＲＴモードが終了する。これにより、リプレイゲームが内部的に選択される確率が１／７．３となり、さらに０枚役当選時のＲＴモード１，２への移行が行われなくなるので、当選しているボーナスゲームに付随する図柄を有効ライン上に停止させることが可能となる（ボーナス放出）。なお、ＲＴモードが終了した際の遊技において、当選しているボーナスゲームに付随する図柄が有効ライン上に停止しなかった場合は、ボーナスゲームを成立させ得る状態のまま通常状態モードに移行する。また、ボーナスゲーム終了後は、通常状態モードとなる。
【０１０４】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０５】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０６】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０７】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０８】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０９】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１０】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、元の図１１の処理に復帰する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１１】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値の２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１２】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１４】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１７】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１８】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１１９】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１２０】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述する通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２２】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２３】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値がゼロでなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理時に使用する復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１２７】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２８】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態や小役確率の高低、内部的な遊技モード等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率及びＲＴモード２への移行確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率及びＲＴモード２への移行確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。さらに、上述したように、内部的な遊技モードには、通常状態モード、ＲＴモード１及びＲＴモード２の３種類があり、通常状態モードに比べてＲＴモード１，２の方が内部的なリプレイゲームの当選確率が高い乱数テーブルとなっている。また、上述したように、通常状態モードにおいてビッグボーナスゲームが当選した際のＲＴモード１，２への振り分け確率の乱数テーブルも３種類存在する。
【０１２９】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。この際、ビッグボーナスゲームが当選した場合には、同時にＲＴモード１，２の振り分け抽選も行われている。また、ＲＴモード１，２の状態時に０枚役に当選した場合にも、同時にＲＴモード１，２の振り分け抽選も行われている。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１３０】
なお、上述した抽選処理においては、ＲＴモード１，２が当選した際の内部ＲＴゲーム数のセット及び、ＲＴモード１，２における内部ＲＴゲーム数の減算処理を行い、さらに内部ＲＴゲーム数が０となった時には通常状態モードの乱数テーブルが選択される構成となっている。
【０１３１】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１３３】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０５の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１３４】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに０枚役である図柄組合わせＢが下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。また、遊技モードがＲＴモード１，２の時は、内部的なリプレイゲームの当選確率が１／１．８程度となっているが、停止図柄がリプレイ図柄となる確率が１／７．３程度となるように、強制的にリプレイ図柄の組合せで停止表示されないようなスベリテーブルとなるように制御が行われている。なお、上記以外の際にも行われることがある。
【０１３５】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１３６】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに１５枚を上限として格納する。なお、図柄組合せＡ，Ｂに該当する０枚役の場合は、メダルの払出は行われないので、払出予定数格納エリアに０がセットされる。
【０１３７】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３８】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３９】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１４０】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４１】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１４２】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１４３】
このボーナス図柄判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１４４】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１４５】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１４７】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１４８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１４９】
内部的な当たり抽選時（ボーナスゲーム当選時）において、契機絵柄の組合せとしての図柄組合せＡ，Ｂを表示させた後に、ＲＴモード１，２の何れかに突入させる構成としたため、遊技者は図柄組合せＡ，Ｂの表示を確認することによって、ＲＴモード１，２（遅延手段による遅延）が発動したこと、すなわち遅延処理が終了するまでは、ボーナスゲーム等の特典の獲得が困難又は不可能であることを把握できる。故に、特典が獲得できないまま、不要に遊技を継続することによる不都合が回避可能となる。
【０１５０】
ＲＴモード１，２の振り分けを、前回のモード以降の状態や、その都度のモード状態等に応じて実施することとしたため、遊技の流れの中で当たり外れの波（変化）を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５２】
（ａ）上記実施の形態で説明した各種確率や役類は一例に過ぎず、任意に変更して具体化することは可能である。
【０１５３】
（ｂ）上記実施の形態では、ＲＴモード１移行時に表示される図柄組合せＡ（契機絵柄の組合せ）を、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄となる組合せとし、ＲＴモード２移行時に表示される図柄組合せＢ（契機絵柄の組合せ）を、「ベル」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄となる組合せとしたが、これを変更しても良い。契機絵柄の組合せとして予め定められた図柄の組合せが表示されるようリールユニット４１が制御される構成であればよい。
【０１５４】
（ｃ）上記実施の形態では、ＲＴモード１，２において、高確率で内部的にリプレイ当選させても現実にはリプレイ図柄を表示しない内部ＲＴゲームを実施する構成としたが、この内部ＲＴゲームに代えて、内部的にリプレイ当選した場合にはその都度リプレイ図柄を表示する構成としても良い。この場合、リプレイゲーム（再遊技）が頻発することになり、手持ちメダルの減りが抑制されながら毎回の遊技が継続される。
【０１５５】
（ｄ）上記実施の形態では、ＲＴモード１，２においては、抽選手段による内部的なビッグボーナス等の当たり抽選が実施されない構成としたが、これを変更してもよい。例えば、抽選手段により当たり抽選が行われたとしてもその抽選結果を無効化する構成としてもよい。なお、この場合、再度ＲＴモード１，２の振り分け抽選が行われる構成であってもよく、振り分け抽選が行われない構成であってもよい。
【０１５６】
（ｅ）上記実施の形態では、ビッグボーナスゲームが当選したときのみＲＴモード振り分け抽選が行われる構成としたが、これを変更してもよい。例えば、ビッグボーナスゲーム当選時に加えて、レギュラーボーナスゲーム当選時においてもＲＴモード振り分け抽選が行われる構成としてもよい。この場合、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとでＲＴモード振り分け抽選確率を変更する構成としてもよく、変更しない構成としてもよい。
【０１５７】
（ｆ）上記実施の形態では、ＲＴモード１，２の抽選結果を表示する手段として図柄組合せＡ，Ｂが０枚役として抽選される構成としたが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴモード１，２の抽選結果を表示する手段としてリール制御により、図柄組合せＡ，Ｂを有効ライン上に停止表示させる構成であってもよい。この場合、内部抽選において、一切の図柄が選択されない（抽選結果がハズレ）時の所定の確率で図柄組合せＡ，Ｂが抽選される構成であってもよい。また、ＲＴモード時は、内部ＲＴにおける所定の比率で図柄組合せＡ，Ｂが抽選される構成であってもよい。さらに、図柄組合せＡ，Ｂがそれぞれ独立して抽選される構成であってもよい。即ち、ＲＴモード１，２が内部抽選された際は、所定の図柄を有効ライン上に停止させることにより、遊技者がそのＲＴモード１，２に付随する図柄を認識し得る構成であればよい。
【０１５８】
（ｇ）上記実施の形態では、内部ＲＴゲーム数が消化されること等がビッグボーナスの放出要因であったが、その他の放出要因であってもよい。
【０１５９】
（ｈ）上記実施の形態では、前記図９で説明したように、内部的なボーナスゲームの当選後に２つのＲＴモードの何れかに抽選で振り分けする構成としたが、これを変更しても良い。例えば、ＲＴモードとして遅延の程度（いわゆるハマリの程度）が異なる３つ以上のＲＴモードを設けておき、その３つ以上のＲＴモードを抽選で振り分けする構成とする。
【０１６０】
また、図２２に示すように、ＲＴモードを１つのみ設定しておくことも可能である。図２２の構成では、通常状態モードにおいて内部的にボーナスゲームが当選すると、直ちにボーナスゲーム成立（ボーナス放出）とするか、又はＲＴモードに移行するかを抽選で振り分けている。この場合、内部的なボーナスゲームの当選後にＲＴモードに移行する際には、契機絵柄の組合せとしての図柄組合せＢが表示される。そしてその後、所定の確率で再度ＲＴモードとする抽選（ＲＴモードに滞在する抽選）が行われる。その他構成は基本的に前記図９に準ずる。
【０１６１】
（ｉ）上記実施の形態では、スロットマシン１０をマックスベット専用機（３枚賭専用機）としたが、これを変更し、１ベット、２ベットも可能なスロットマシンとしても良い。
【０１６２】
（ｊ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを４つ又は５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１６３】
（ｋ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１６４】
（ｌ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の球使用ベルト式遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０１６５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴を構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図７】
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