(57)【要約】【課題】  キャラクタステータスによってゲームの結果が変わるゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を再現できるゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、ゲームを進行させて得られるゲーム画像を、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、リプレイ表示させるゲーム装置であって、キャラクタステータス、プレイヤから入力されたパッド情報、ゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値、及び仮想カメラの制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して生成した２次元画像を表示装置にリプレイ表示するゲーム装置に関する。【選択図】    図１
2010142305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、
動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶する記憶手段と、
プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域からキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、
透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
さらに、プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間内における仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報を入力する仮想カメラ制御情報入力手段を具備することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
記憶手段が、仮想カメラ制御情報入力手段により入力された仮想カメラ制御情報を記憶領域に記憶するものであり、
透視変換手段が、記憶領域からキャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び該仮想カメラ制御情報を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び該仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
さらに、透視変換手段により生成された複数の２次元画像を動画ファイルに変換するデータ変換手段を具備することを特徴とする請求項１、２又は３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行するゲームのリプレイ表示方法であって、
プレイヤからの操作に従って入力された、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御させ、
プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力情報、及びゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶させ、
プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成し、
生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御させる
ことを特徴とするゲームのリプレイ表示方法。
【請求項６】
プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、
動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶させる記憶手段と、
プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、
透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段
としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、
動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶する記憶手段と、
プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、
透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段
としてコンピュータ装置を機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるゲーム装置、ゲームのリプレイ表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがキャラクタを操作して、敵キャラクタと闘い、勝敗を競うアクションゲームや、野球やサッカー等の現実のゲームを模したスポーツゲーム等のビデオゲームが楽しまれている。これらのアクションゲームやスポーツゲームを楽しむビデオゲームには、リプレイ機能が設けられたものがある。リプレイ機能は、ゲーム進行中の一定時間分のデータをＲＡＭに格納しておき、適宜、好みのシーンを選択して再現することができる機能である。従来のビデオゲームにおけるリプレイ機能によるリプレイ表示は、プレイヤが操作するコントロールパッドからの信号の履歴を記憶し、リプレイ表示をする際に操作信号の履歴を読みだしながら、ゲーム中と同じ画像処理を行なって、ゲーム画像を再現するものであった。
【０００３】
このような中、ゲームの１シーンのリプレイ表示を行なう際に、カメラの視点を移動し、ズームアップやワイド化を行ないながらリプレイ表示することを目的とした、ゲーム進行中に遊戯者の操作に応じて、移動体の絶対座標を記憶しておく記憶手段と、リプレイ要求に応じて記憶手段から絶対座標を読み出して、絶対座標を入力装置からの加工情報に応じて加工することで表示データを生成する表示データ生成手段と、生成した表示データに基づいて移動体を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段とを具備するゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】国際公開１９９６／００６０１号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の場合、移動体の絶対座標を記憶手段に記憶し、この絶対座標をもとにリプレイ表示を行なっているのみである。いわゆるアクションＲＰＧ（アクションロールプレイングゲーム）では、アクションゲームでありながらプレイヤキャラクタが経験を積むことで成長し、そのキャラクタが有するキャラクタステータスによってゲームの結果が変わってくるが、このような複雑なゲームの場合に、特許文献１に開示された技術では、リプレイ表示によりゲームの状況を正確に再現できるものではない。
【０００６】
また、アクションＲＰＧのようなゲームの場合、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃しても、敵キャラクタに与えるダメージはキャラクタのキャラクタステータスのみに依存するわけではなく、同じ攻撃方法であっても、その結果は、その時々により一定の範囲内でランダムに変化する。したがって、特許文献１に開示された技術では、ゲームの結果がランダムに変化をするようなゲームにおいて、リプレイ表示によりゲームの状況を正確に再現できるものではない。
【０００７】
本発明は、キャラクタの有するキャラクタステータスによってゲームの結果が変わってくるようなゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を正確に再現できるゲーム装置、ゲームのリプレイ表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。また、再現したゲームの状況をプレイヤの好みに応じて加工・編集できるゲーム装置、ゲームのリプレイ表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるゲーム装置であって、プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶する記憶手段と、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域からキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段とを具備することを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００９】
このようにキャラクタの有するキャラクタステータスを記憶領域に記憶しておき、記憶したキャラクタステータスをもとにリプレイ表示することで、キャラクタステータスによってゲームの結果が変わってくるようなゲームであっても、ゲームの１シーンを再現することが可能となる。また、ゲームの進行時に発生する乱数を導き出すための初期値を記憶領域に記憶しておき、この初期値をもとにリプレイ表示することで、ゲームの結果がキャラクタのキャラクタステータスに応じながらも一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、ゲームの１シーンを再現することができる。
【００１０】
さらに、プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間内における仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報を入力する仮想カメラ制御情報入力手段を具備することが好ましい。
【００１１】
このように、ゲームのリプレイ表示を行ないつつ、プレイヤの入力に応じて仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御を可能とすることで、ゲームの再現シーンをプレイヤの好みに合わせて編集することができる。たとえば、プレイヤキャラクタを中心とした編集、ＣＰＵが操作する敵キャラクタを中心とした編集、プレイヤキャラクタと敵キャラクタを俯瞰した編集、仮想カメラの位置を固定させた編集、ゲーム画像に４５度や９０度の傾きをもたせた編集等の様々な編集が可能となる・
【００１２】
記憶手段は、仮想カメラ制御情報入力手段により入力された仮想カメラ制御情報を記憶領域に記憶するものであり、透視変換手段は、記憶領域からキャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び該仮想カメラ制御情報を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び該仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成することが好ましい。
【００１３】
プレイヤが仮想カメラの位置、焦点、又は傾きに関する仮想カメラ制御情報を記憶手段に記憶することで、プレイヤが編集したリプレイ表示を再現することができる。また、このプレイヤが編集したリプレイ表示をもとに、再度、プレイヤの入力に応じて、仮想カメラの位置、焦点、又は傾きを制御することができ、プレイヤが納得できるまで編集を繰り返し行なうことが可能となる。
【００１４】
さらに、透視変換手段により生成された複数の２次元画像を動画ファイルに変換するデータ変換手段を具備することが好ましい。
【００１５】
このような構成とすることで、プレイヤの自慢のゲーム画像を動画投稿サイトに投稿したり、メールで友人に送信するなど、幅広い楽しみ方が可能となる。
【００１６】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行するゲームのリプレイ表示方法であって、プレイヤからの操作に従って入力された、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御させ、プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力情報、及びゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶させ、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成し、生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御させることを特徴とするゲームのリプレイ表示方法に関する。
【００１７】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶させる記憶手段と、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００１８】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させ、且つプレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、該ゲーム画像を再現したリプレイ表示を表示装置に表示させるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、プレイヤからの操作に従って、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを動作させるための動作入力情報を入力する動作入力手段と、動作入力手段により入力された動作入力情報に従って、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、動作入力手段により入力された動作入力情報、及びゲーム進行制御手段によるゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値を記憶領域に記憶する記憶手段と、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、記憶領域に記憶されたキャラクタステータス、動作入力情報、及び初期値を読み出し、キャラクタステータス、動作入力情報、初期値、及び仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報をもとに、仮想３次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して２次元画像を生成する透視変換手段と、透視変換手段により生成された２次元画像を表示装置にリプレイ表示するよう制御する表示制御手段としてコンピュータ装置を機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体１を中心に構成される。装置本体１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２０】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、装置本体１の制御を行なう。また、制御部１１は内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体２５に記憶されており、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によりプログラム及びデータが読み出されて、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２２】
制御部１１は、進行中のゲームに必要なデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なうが、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体２５からＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２３】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２４】
グラフィック処理部１５は、表示画面２４を有する表示装置２３に接続されている。制御部１１から描画命令が出力されると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示装置２３の表示画面２４上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィック処理部１５は、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像の描画を実行する。
【００２５】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。入力部２１は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により敵プレイヤを攻撃するなどの所定の動作を行なわせるものである。また、後述するように、リプレイ表示を編集する際に、方向キー及び操作ボタンは仮想カメラの制御設定を行なう際にも用いられる。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００２６】
インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード２８に保存させ、メモリーカード２８に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２７】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２７に接続されている。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００２８】
図２は本発明にかかる装置本体１の一例を示す図である。入力部２１と表示装置２３は、装置本体１と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、図２では一体的に構成されているものを示す。
【００２９】
装置本体１の正面左側には十字キー３１が、右側にはボタン群３２が設けられている。十字キー３１には、上方キー３１ａ、右方キー３１ｂ、下方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃおよび△ボタン３２ｄが含まれる。また、装置本体１の中央部には、表示画面２４が設けられ、表示画面２４の下側には、セレクトボタン３７やスタートボタン３８が設けられている。さらに、装置本体１の側部にもＲボタン３４やＬボタン３５などの複数のボタンが設けられている。また、装置本体１の正面左側、十字キー３１の下側にはジョイスティック３６が設けられている。
【００３０】
十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃ、△ボタン３２ｄ、セレクトボタン３７、スタートボタン３８、Ｒボタン３４およびＬボタン３５の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号が入力部２１において生成される。また、ジョイスティック３６の傾倒方位に対応した検出信号が入力部２１において生成される。
【００３１】
入力部２１において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部１８に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック３６の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック３６の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部２１に対してなされたプレイヤによる操作指示が装置本体１に供給される。
【００３２】
本実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想３次元空間が形成されており、プレイヤは、入力部２１を操作してプレイヤキャラクタに指示を与え、ゲームを進行させていく。仮想３次元空間における位置は、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標によって一意に特定される。仮想３次元空間におけるグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
【００３３】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点が参照点として設定されており、仮想３次元空間における位置は、参照点のワールド座標系における座標で示される。
【００３４】
また、プレイヤキャラクタの方向は、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。表示処理を行なう際は、プレイヤキャラクタを構成する各ポリゴンの頂点の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【００３５】
図３は、透視変換の方法について模式的に示した図である。本発明では、ゲームの進行時（プレイヤの操作時）、ゲームのリプレイ表示時の仮想３次元空間内でのプレイヤキャラクタの動作の様子が、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで表示画面２４上に映し出される。
【００３６】
仮想３次元空間内には、仮想カメラ４１が置かれ、仮想スクリーン４２上に投影された画像が表示画面２４に表示される画像となる。この仮想カメラ４１の位置が視点４３、仮想カメラ４１の向きが視軸４４、視点４３と仮想スクリーン４２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界４５となる。仮想スクリーン４２の大きさは固定であり、視界４５の大きさを決めれば仮想スクリーン４２の位置が決まり、仮想スクリーン４２の位置を決めれば視界４５の大きさが定められる。また、視点４３から視軸４４の方向の所定距離にクリップ面４６が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲は、視界４５の範囲内において仮想スクリーン４２からクリップ面４６までの範囲となる。
【００３７】
このように、仮想スクリーン４２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸４４の方向が視点座標系のＹ’軸となる。ワールド座標系の座標は、視点座標系の座標に変換されて、隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行なわれる。透視変換により仮想スクリーン４２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行なう必要がある。隠面消去の方法としては、Ｚバッファ法を用いることができる。
【００３８】
透視変換を行なう前提として、仮想カメラ４１の視点４３の位置、視軸４４の方向、視界４５の大きさ（視点４３から仮想スクリーン４２までの距離）、及び視点４３からクリップ面４６までの距離（以下、クリッピング距離という）が決まっている必要がある（仮想スクリーン４２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。視点４３の位置は、プレイヤキャラクタ５０と一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ５０に追随して移動する。視軸４４の方向は、通常、プレイヤキャラクタ５０が有する参照点を必ず向くように設定され、視界４５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されている。後述するように、本発明では、リプレイデータについて仮想カメラ４１の位置、焦点（参照点）、又は傾きをプレイヤが編集することが可能であり、視点４３の位置、視軸４４の方向を制御することが可能である。
【００３９】
図４は、本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームにおけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。本実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとＣＰＵが操作する他の敵キャラクタが対戦する場合について、述べる。プレイヤはプレイヤキャラクタにどのような動作をさせるか（どこへ移動するか、敵キャラクタに対してどのような攻撃するか、又はどの魔法をかけるか等）についての指示を入力部２１にキー入力を行なう。そして、入力部２１からフレーム単位ごとの検出情報が供給される（ステップＳ１）。検出情報をもとにプレイヤキャラクタの動作の演算処理が制御部１１のＣＰＵにより行なわれる（ステップＳ２）。この演算処理はフレーム単位ごとに行なわれる。
【００４０】
次に、制御部１１のＣＰＵが操作する敵キャラクタの動作（どこへ移動するか、プレイヤキャラクタに対してどのような攻撃をするか、どの魔法をかけるか）が、ＣＰＵにより演算処理される（ステップＳ３）。この演算処理は、所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って行なわれるもので、敵キャラクタの種類ごとに個別のアルゴリズムが設定されている。例えば、積極的にプレイヤキャラクタに近づき攻撃を行なう、またはプレイヤキャラクタと所定の距離を取りながら魔法により攻撃を行なう、敵キャラクタのＨＰ（ヒットポイント、キャラクタごとに設定されている体力で、この体力がゼロとなるとキャラクタは行動できなくなる）が半分以下になるとプレイヤキャラクタへの攻撃をあきらめ逃走する等の所定のアルゴリズムが設定されている。
【００４１】
プレイヤキャラクタ又はＣＰＵが操作する敵キャラクタが攻撃や魔法等を実行することでイベントが発生する場合（例えば、攻撃された相手方のキャラクタのＨＰが減少、回復魔法によりキャラクタのＨＰが回復、補助魔法によりキャラクタの攻撃力が一定時間上昇する等）は、発生したイベントの効果について演算処理が行なわれる（ステップＳ４）。この演算処理では、プレイヤキャラクタが有するキャラクタステータス、敵キャラクタが有するキャラクタステータスをもとに、キャラクタが選択した動作（攻撃、回復魔法、補助魔法等）に応じて、相手方のキャラクタのＨＰの減少、回復魔法の対象となったキャラクタのＨＰの回復、攻撃力等のキャラクタステータスの所定時間内での向上の効果等が定められる。
【００４２】
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが有するキャラクタステータスとしては、たとえば、攻撃力、防御力、敏捷性、魔法力、魔法防御力、運等があげられる。キャラクタが相手方に攻撃をした際に与えることのできるダメージは、攻撃をしたキャラクタの攻撃力と攻撃を受けたキャラクタの防御力に応じて定められ、キャラクタが相手方に攻撃魔法をかけた際に与えることのできるダメージは、攻撃魔法をかけたキャラクタの魔法力と攻撃を受けたキャラクタの魔法防御力、攻撃魔法ごとに設定されたダメージの効果の大きさに応じて定められる。
【００４３】
この各イベントの効果は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのキャラクタステータスだけで定められるものではなく、ランダムに発生される乱数に応じて変化する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのキャラクタステータスに応じて、イベントの効果は所定の範囲に限定されるが、いずれの値をとるかについては、この乱数に応じて定められる。通常、この乱数は、乱数を発生させるための関数、及び乱数の種となる初期値（ランダムシード）が用いられ、発生するものである。乱数を発生させるための方法（関数）としては、混同合同法や平行採中法等の公知の方法、関数を採用することができ、疑似乱数を発生させることのできるものであれば、特に限定されるものではない。乱数の種となる初期値としては、例えば、イベントの発生時刻を用いることができる。例えば、イベントの発生時刻が午前９時１２分１５秒であるような場合に、分、秒の単位のみを抽出し、秒単位に換算すると、「１２×６０＋１５」から「７３５」が導き出される。そして、この「７３５」が初期値として用いられる。図１０は、乱数の種となる初期値とキャラクタが攻撃を受けた場合に受けるダメージとの関係を示す図である。ここでは、混同合同法を用いて乱数を発生させている。混同合同法では、式（１）：
【数１】
2010142305.tif 000003
（ｐ及びｑは任意に選ばれる定数であり、ここでは、Ｐ＝７６５４３、Ｑ＝６５４３２である）を用いる。ａに初期値を代入し、ａ´を求める。ａ´のうち、一万の位、千の位、百の位、十の位を抽出し、４桁の数字を得る。この得られた４桁の数字が乱数となる。たとえば、初期値が「７３５」である場合、式（１）で得られる値は「５６３２４５３７」であり、乱数は「２４５３」となる。同様に、初期値が「７３６」である場合に乱数は「１０８」、初期値が「７３７」である場合に乱数は「７７６２」、初期値が「７３８」である場合に乱数は「５４１６」となる。これらの得られた乱数を用いて、イベントの効果が演算される。
【００４４】
例えば、得られた乱数を用いて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行なう場合に、敵キャラクタが受けるダメージは、式（２）：
【数２】
2010142305.tif 000004
（攻撃力：プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力：敵キャラクタの防御力）を用いる。乱数は０〜９９９９の値をとりうるから、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力が「８０」であり、敵キャラクタの防御力が「５０」であるような場合、攻撃力から防御力を差し引いた「３０」を基準として±２０％の範囲、すなわち２４〜３６ポイントの範囲で敵キャラクタはダメージを受けることになる。したがって、初期値が「７３５」である場合、敵キャラクタが受けるダメージは「２７」となる。同様に、初期値が「７３６」である場合は「２４」、初期値が「７３７」である場合は「３３」、初期値が「７３８」である場合は「３０」となる。このように、疑似乱数を発生するための関数を用いて乱数を発生させ、この乱数をもとにイベントの効果を演算することで、所定の範囲内（この所定の範囲はキャラクタのステータスに応じて定められる）でランダムな演算結果を得ることができる。
【００４５】
なお、本実施の形態では、ステップＳ４のイベントの効果の演算処理において乱数が発生する構成となっているが、ステップＳ３の敵キャラクタの動作についての演算処理において乱数が発生する構成としても良い。敵キャラクタの動作についての演算処理において乱数が発生する場合、すなわちプレイヤが全く同じ操作をしても、その時により敵キャラクタの動作がランダムに変化するようなゲームの場合であっても、後述するリプレイ表示により、ゲームの状況の再現が可能となる。この場合も、上で述べたように、乱数の種となる初期値としてイベントの発生時刻を用いることができ、乱数を発生させるための方法（関数）としては、混同合同法や平行採中法等の公知の方法、関数を採用することができる。
【００４６】
ステップＳ４によるイベントの発生の結果、ゲームの終了条件が満たされた場合（ステップＳ５において「ＹＥＳ」）は、ゲームが終了し、一連のゲームの状況を再現できるようにリプレイ保存をするか否かの判断がプレイヤに求められる。ゲームの終了条件を満たしている場合とは、通常、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかのＨＰが「０」となった場合であるが、それ以外の条件をゲームの終了条件としても良い。たとえば、ある特定の攻撃を敵キャラクタに所定回数実行すること、複数の敵キャラクタが存在する場合でも、その中の特定のボスキャラクタのＨＰが「０」となること等をゲームの終了条件としても良い。ゲームの終了条件は、プレイヤが進行しているゲームのステージごとに異なる終了条件を設定してもいても良い。ゲームの終了条件が満たされていない場合（ステップＳ５において「ＮＯ」）は、再度、ステップＳ１からの処理が繰り返し行なわれ、ゲームの終了条件が満たされるまで、ゲームは続けられる。なお、図示しないが、ステップＳ２のプレイヤキャラクタの動作の演算処理、ステップＳ３の敵キャラクタの動作の演算処理、及びステップＳ４のキャラクタの動作により発生するイベントの演算処理のそれぞれの演算結果をもとに透視変換の演算処理が行なわれ、透視変換の演算処理の結果はフレームメモリ１９へ書き込まれ、表示装置２３へ表示される。プレイヤはこの表示装置２３へ表示されたゲーム画像をもとに、ゲームを進行させる。
【００４７】
ステップＳ５において「ＹＥＳ」の場合に、リプレイ保存をするか否かの判断がプレイヤに求められる。プレイヤの入力部２１への入力により、リプレイ保存を行なう場合（ステップＳ６において「ＹＥＳ」）は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのステータス、プレイヤがゲームの進行中にプレイヤキャラクタを動作させるために入力部２１へ入力した動作入力情報、及びゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値が、メモリーカード２８に記憶される（ステップＳ７）。動作入力情報はフレーム単位で、且つ十字キー３１の各キー、ボタン群３２の各ボタン及びジョイスティック３６ごとの検出情報が記憶される。１秒間に３０フレームが表示される場合に、例えば１０秒間のリプレイを可能にするためには、３００フレーム分のプレイヤからの動作入力情報が記憶される。メモリーカード２８への記憶処理が終了した場合（ステップＳ７）、又はリプレイ保存を行なわない場合（ステップＳ６において「ＮＯ」）は、ゲーム進行処理が終了し、次のステージのゲーム進行処理が開始される。
【００４８】
なお、本実施の形態では、リプレイ保存をするか否かについては、ゲームの終了条件を満たすことを待って、プレイヤが判断する構成としたが、プレイヤが任意のタイミングで、リプレイ表示を行なうためのリプレイ保存を開始するか、またはリプレイ保存を終了するかについて、決定することができる。
【００４９】
図５は、本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームにおけるリプレイ処理を示すフローチャートである。ここでリプレイ処理の対象となるのは、プレイヤによってゲームが進行された後にリプレイ保存が行なわれたリプレイデータ、及びリプレイ保存が行なわれたリプレイデータをもとにプレイヤにより編集が行なわれたリプレイデータである。リプレイ保存が行なわれたリプレイデータをもとにプレイヤが編集を行なう処理については、後述する。
【００５０】
プレイヤが入力部２１よりリプレイ表示の要求を行なうと、メモリーカード２８からＲＡＭ１２へロードされた情報の読み出しが行なわれる（ステップＳ１１）。ここで読み出される情報としては、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの有するキャラクタステータス、プレイヤより入力部２１に入力されたフレーム単位ごとの動作入力情報、及びゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値であり、各演算処理に用いられる。リプレイ保存が行なわれたリプレイデータをもとにプレイヤにより編集が行なわれたリプレイデータを再度、リプレイ表示する場合は、プレイヤにより編集された、仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報も読みだされ、この仮想カメラ制御情報により透視変換の演算処理が行なわれる。なお、プレイヤによってゲームが進行された後にリプレイ保存が行なわれたリプレイデータをリプレイ表示する場合は、プレイヤからの入力がないかぎり、デフォルトとして設定されている仮想カメラ制御情報をもとに透視変換の演算処理が行なわれる。
【００５１】
次いで、プレイヤキャラクタの動作の演算処理が制御部１１のＣＰＵにより行なわれる（ステップＳ１２）。ここでの演算処理は、メモリーカード２８から読み出された、フレーム単位、且つ十字キー３１の各キー、ボタン群３２の各ボタン及びジョイスティック３６ごとの動作入力情報をもとに行なわれる。
【００５２】
次に、敵キャラクタの動作が制御部１１のＣＰＵにより演算処理される（ステップＳ１３）。この演算処理は、所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って行なわれるもので、敵キャラクタの種類ごとに個別のアルゴリズムが設定されている。また、ステップＳ３の敵キャラクタの動作についての演算処理において乱数が発生している場合は、該乱数を発生させるために用いられた初期値が用いられ、演算処理が行なわれる。ゲームの進行時に用いられた初期値を用い、同じ関数を用いて乱数を発生させるため、同じ演算結果が得られ、過去のゲームの進行時の敵キャラクタの動作を再現することができる。
【００５３】
プレイヤキャラクタ又はＣＰＵが操作する敵キャラクタが攻撃や魔法等を実行することでイベントが発生する場合は、発生したイベントの効果について演算処理が行なわれる（ステップＳ１４）。プレイヤキャラクタのキャラクタステータス、敵キャラクタのキャラクタステータス、ゲームの進行過程で乱数を発生させるために用いられた初期値がＲＡＭ１２より読みだされ、キャラクタが選択した動作（攻撃、回復魔法、補助魔法等）に応じて、相手方のキャラクタのＨＰの減少、回復魔法の対象となったキャラクタのＨＰの回復、攻撃力等のキャラクタステータスの所定時間内での向上の効果等が定められる。ゲームの進行時に用いられた初期値を用い、同じ関数を用いて乱数を発生させるため、同じ演算結果が得られ、過去のゲームの進行状況のイベントの発生効果を再現することができる。
【００５４】
なお、乱数の種となる初期値としてイベントの発生時刻を用いる場合に、初期値ではなく、ゲームの開始時刻（対戦の開始時刻）のみを記憶領域に記憶し、リプレイ表示をする際に活用することとしても良い。すなわち、ゲームのリプレイ表示時に発生する各イベントは、ゲームの開始から何フレーム後に発生するものであるか、リプレイデータに保存されている。したがって、ゲームの開始時刻から各イベントの発生時刻を特定することができるため、初期値であるイベントの発生時刻をもとに、イベントの発生効果の演算等を行なうことができる。ゲームの１シーンをリプレイ表示する場合であっても、複数のイベントが発生していることがあり、ゲームの開始時刻を記憶しておけば、すべてのイベントの発生時刻を初期値として記憶しなくても、リプレイ表示が可能となるため、メモリーカード２８に記憶する記憶容量を軽減することにつながる。
【００５５】
ステップＳ１２のプレイヤキャラクタの動作の演算処理、ステップＳ１３の敵キャラクタの動作の演算処理、及びステップＳ１４のキャラクタの動作により発生するイベントの演算処理のそれぞれの演算結果をもとに、透視変換の演算処理が行なわれる（ステップＳ１５）。プレイヤによってゲームが進行された後にリプレイ保存が行なわれたリプレイデータをリプレイ表示する場合は、デフォルトとして設定されている仮想カメラ制御情報をもとに透視変換の演算処理が行なわれる。リプレイ保存が行なわれたリプレイデータをもとにプレイヤにより編集が行なわれたリプレイデータを再度、リプレイ表示する場合は、プレイヤにより編集された、仮想カメラの位置、焦点、又は傾きの制御に関する仮想カメラ制御情報がＲＡＭ１２より読みだされ、仮想カメラ制御情報をもとに透視変換の演算処理が行なわれる。ただし、リプレイ表示中であっても、プレイヤが入力部２１へ入力することで、仮想カメラの位置、方向、焦点等を制御することが可能であり、十字キー３１やＲボタン３４、Ｌボタン３５を押圧することにより後述するカメラモードの変換を行ない、ジョイスティック３６によりプレイヤキャラクタを中心に仮想カメラの位置を回転させたり、プレイヤキャラクタと仮想カメラの距離を変更することができる。このようにすることで、リプレイ表示中であっても、リアルタイムで仮想カメラの位置、方向を制御することが可能である。透視変換の演算処理の結果はフレームメモリ１９へ書き込まれ（ステップＳ１６）、表示装置２３へ表示される（ステップＳ１７）。これらのリプレイ処理は、メモリーカード２８から読みだした全てのリプレイデータの表示が終了するまで継続される。
【００５６】
図６は、本発明にかかるゲーム装置の編集処理を示すフローチャートである。プレイヤが入力部２１よりリプレイ表示の要求を行なうと、ステップＳ１１〜１７までのリプレイ処理が行なわれ（ステップＳ２１）、表示画面２４にはゲーム画像のリプレイ表示がされる。リプレイ表示中に、プレイヤの入力部２１への操作により編集モードへの変更を要求すると、編集モードへ変更される（ステップＳ２２）。この場合、リプレイ表示中であっても、一時停止を行なうことができる。また、コマ送りやスローモーションにすることも可能であり、リプレイ表示中における時間を自由に制御することができる。
【００５７】
次に、編集モードで、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラの位置、方向、焦点、傾き等の変更が入力される（ステップＳ２３）。リプレイ処理により実行されるプレイヤキャラクタの動作の演算処理（ステップＳ１２）、敵キャラクタの動作の演算処理（ステップＳ１３）、キャラクタの動作により発生するイベントの演算処理（ステップＳ１４）及びステップＳ２３により入力された仮想カメラの位置、方向又は焦点等の設定情報をもとに、透視変換の演算処理が行なわれる（ステップＳ２４）。
【００５８】
ステップＳ２４における演算処理の結果は、フレームメモリ１９へ書き込まれ（ステップＳ２５）、表示装置２３へ表示される（ステップＳ２６）。ステップＳ２６での表示装置２３へのゲーム画面の表示の結果、プレイヤが仮想カメラ制御情報を登録すると判断した場合は、仮想カメラ制御情報がＲＡＭ１２へ記憶される（ステップＳ２７）。リプレイ表示が一通り終了し、編集が終了すると、プレイヤは編集した結果をリプレイ保存するか否かの選択を行ない、リプレイ保存をする場合は、ＲＡＭ１２へ記憶されたプレイヤキャラクタのキャラクタステータス、敵キャラクタのキャラクタステータス、動作入力情報と共に編集後の仮想カメラ制御情報が、新しいリプレイデータとしてメモリーカード２８へ記憶される。この記憶されたリプレイデータについて、リプレイ表示を行なうことで、仮想カメラの設定等が編集されたゲーム状況をリプレイ表示することが可能となる。
【００５９】
図７は、ゲーム進行時及びリプレイ表示時における表示画面２４の表示例を示す図である。表示画面２４の中央部には、プレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ５１が表示されている。表示画面２４の下部には、プレイヤキャラクタ５０、敵キャラクタ５１のそれぞれについて、キャラクタ表示領域５２ａ、５２ｂが設けられ、各キャラクタのイメージ図が表示される。また、各キャラクタのＨＰの値を示すＨＰ表示領域５３ａ及び５３ｂも設けられており、プレイヤが各キャラクタのＨＰを直感的に把握できるようになっている。ＨＰ表示領域５３の黒塗り部分が多いほど、より多くのＨＰが残っていることを表す。
【００６０】
リプレイ表示時に、プレイヤが入力部２１により編集モードへ変更することを要求すると、表示画面２４は、図８で表わされる編集画面へ切り換えられる。編集モードへ変更されると、リプレイ表示が一時停止され、静止画面となる。図８と同様、表示画面２４の中央部には、プレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ５１が表示されているが、キャラクタ表示領域５２及びＨＰ表示領域５３は表示されない。代わって、表示画面２４の最上部にリプレイ時間表示領域６０、そのすぐ下方にフレーム表示領域６１ａ、そして、表示画面２４の右側に編集機能表示領域６２が表示される。
【００６１】
リプレイ時間表示領域６０は、リプレイ表示の総表示時間と、リプレイ表示の開始から現在再生中のゲーム画面に至るまでの経過時間との関係を表すものである。すなわち、全リプレイデータ中のどのくらいの時間位置のデータを再生中なのかを示すものである。リプレイ表示が開始されると、リプレイ時間表示領域６０の左端から時間表示ポイント６０ａが右端へ移動する。時間表示ポイント６０ａがリプレイ時間表示領域６０の右端へ移動するとリプレイ表示は終了となる。また、リプレイ表示の開始からの経過時間がタイマ６０ｂに表示される。
【００６２】
フレーム表示領域６１ａは、ゲージの中央の縦線を現在のフレームとした場合の前後数百フレームの情報を表示するものである。プレイヤによってゲームが進行された後にリプレイ保存が行なわれたリプレイデータを編集すると、フレーム表示領域６１ａは黒色と灰色で構成される。黒色はカメラキーデータが入力されていないフレーム（仮想カメラの位置、方向、焦点、傾き等の変更が行なわれていないフレーム）を表すもので、灰色はカメラキーデータを入力できないフレームである。また、カメラキーデータが入力されたフレームは青色及び緑色で表示され、そのフレーム間の長さでの仮想カメラの動きをキーデータに連動して表示している。青色はカメラキーデータを入力したフレーム、緑色は青色と同じくカメラキーデータを入力したフレームであるが、仮想カメラが、次の仮想カメラの位置まで補完するように移動するフレームを表すものである。フレーム表示領域６１ａ中の△マークはフレームに対してのカメラキーデータを示す。このように前後のフレームの情報を表示することで、プレイヤが編集の状況を把握し、より高度な編集が可能となる。表示画面２４の右上に設けられているカメラマーク６１ｂの右側に表示されている数字は、再生中のフレームにおいて登録が可能なカメラキーデータの残りの数を表すもので、たとえば最大２００のカメラキーデータの登録が可能であるような場合は、２００から始まり、登録をするたびに数字が小さくなり、０となると登録ができなくなる。図８のように１００と表示されている場合は、残り１００のカメラキーデータの登録が可能である。
【００６３】
編集機能表示領域６２には、入力部２１の各キーがどのような役割を果たすキーであるかについての表示がされている。例えば、Ｒボタン３４は「機能切替」、Ｌボタン３５は「コマ送り」、○ボタン３２ａは「カメラデータ登録」、△ボタン３２ｄは「カメラモード切替」、□ボタン３２ｃは「カメラデータ削除」、×ボタン３２ｂは「カメラリセット」、十字キー３１は「カメラ回転」、ジョイスティック３６は「カメラＸＺ移動」、セレクトボタン３７は「プレビューモード」である。例えば、Ｒボタン３４を押圧すると、編集機能表示領域６２に表示されている機能が切替えられ、別の機能が表示される。Ｌボタン３５を押圧すると、コマ送り機能により、１つ先のフレームにゲーム画面がコマ送りされる。△ボタン３２ｄを押圧すると、後述するカメラモードの切替えが可能であり、切替えたカメラモードの登録は○ボタン３２ａの押圧により行なわれる。十字キー３１は仮想カメラが位置を変えずに全方向に回転を行なうことが可能である。□ボタン３２ｃを押圧することで、登録されたカメラデータを削除することもできる。また、ジョイスティック３６により視軸４４の方向を固定しつつ、視点座標系のＸＺ平面にて仮想カメラの位置を移動することも可能である。Ｒボタン３４による機能切替を行なうことで表示画面２４に表示される「カメラＸＹ移動」の機能を用いて、視点座標系のＸＹ平面にて仮想カメラの位置を移動することも可能である。さらには、機能切替を行なうことで表示画面２４に表示される「ロール／ズーム」の機能を用いて、視軸４４を固定したまま、仮想カメラに傾きをもたせたり、キャラクタに焦点を固定したままズームさせたりすることも可能である。このようにすると、ゲーム画面に４５度、９０度といった傾きをもたせてリプレイ表示したり、キャラクタを至近距離で表示させたりすることできる。なお、セレクトボタン３７を押圧することで、リプレイ表示が再開される。
【００６４】
カメラモードとしては、たとえば、「フリーカメラ」、「１Ｐを見る」、「２Ｐを見る」、「１Ｐと２Ｐを見る」、「補完：フリーカメラ」、「補完：１Ｐを見る」、「補完：２Ｐを見る」、「補完：１Ｐと２Ｐを見る」、「バトルカメラ  １Ｐ」、「バトルカメラ  ２Ｐ」等があげられる。「フリーカメラ」モードは、仮想カメラの位置を自由に移動させ固定することができる。「１Ｐを見る」モード、「２Ｐを見る」モードは、仮想カメラの位置を中心に回転することで、１Ｐ（通常はプレイヤキャラクタ）、２Ｐ（通常は敵キャラクタ）のそれぞれの被写体を焦点として追うカメラモードである。「１Ｐと２Ｐを見る」モードは「１Ｐを見る」モード、「２Ｐを見る」モードと同じく仮想カメラの位置を中心に回転するものであるが、１Ｐと２Ｐの中心の座標を追うカメラモードである。カメラモードを変更することで、仮想カメラの焦点を変更させることが可能であり、必然的に位置も変わることになる。「補完：フリーカメラ」モード、「補完：１Ｐを見る」モード、「補完：２Ｐを見る」モード、「補完：１Ｐと２Ｐを見る」モードは、再生中の仮想カメラの位置から次に設定されている仮想カメラの位置まで仮想カメラが移動しながら、被写体を写すモードである。「バトルカメラ  １Ｐ」モードは、通常、ゲームで使用されるカメラモードであり、１Ｐ側をプレイヤとして扱う複合カメラモードである。通常は、デフォルトとして設定されており、ゲームを進行する場合、及びプレイヤによってゲームが進行された後にリプレイ保存が行なわれたリプレイデータをリプレイ表示する場合はこのカメラモードが用いられる。「バトルカメラ  ２Ｐ」モードは、「通常ゲームで使用されるカメラモードで２Ｐ側をプレイヤとして扱う複合カメラモードである。「バトルカメラ  ２Ｐ」モードを用いれば、対戦する相手側の視点にたって、ゲームの状況を再現することが可能となる。
【００６５】
また、リプレイデータの編集により、任意のカットを抜き出して、リプレイデータとして保存することも可能である。たとえば、１０分のリプレイデータから３０秒のカットのみを抜き出して保存することも可能である。
【００６６】
図９は、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの関係を模式的に示した図である。バトルフィールド７０内でプレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ５１の戦闘が行なわれる。例えば、１Ｐがプレイヤキャラクタで、２ＰがＣＰＵの操作する敵キャラクタであり、仮想カメラのカメラモードが「１Ｐを見る」モードとなっていた場合、仮想カメラ４１ａからの視点をもとに透視変換が行なわれる。プレイヤキャラクタ５０が移動した場合、仮想カメラ４１ａはプレイヤキャラクタ５０の動きに追随して移動する。プレイヤの指示により、仮想カメラ４１ａをいずれの方向へも移動させることが可能である。
【００６７】
編集モードにおいて、プレイヤが入力部２１の△ボタン３２ｄを押圧すると、カメラモードが「２Ｐを見る」モードに切替えられ、仮想カメラ４１ｂからの視点をもとに透視変換がおこなわれ、表示画面２４に表示される。仮想カメラ４１ｂは敵キャラクタ５１の動きに追随して移動する。さらに、プレイヤが入力部２１の△ボタン３２ｄを押下すると、カメラモードが「１Ｐと２Ｐを見る」モードに切替えられ、仮想カメラ４１ｃからの視点をもとに透視変換がおこなわれ、表示画面２４に表示される。仮想カメラ４１ｃはプレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ５１の動きに合わせて、これらキャラクタを俯瞰するように移動する。
【００６８】
メモリーカード２８に記憶されたリプレイデータは、動画ファイルに変換することが可能である。この場合、メモリーカード２８には相応の空き容量が必要となる。また、プレイヤは動画ファイルの画質を低画質、標準画質、高画質の中から選択することができ、高画質になるほど、データ容量が大きくなる。変換される動画ファイルの容量に相当する空き容量がメモリーカード２８に残っていない場合は、エラーが表示され、動画ファイルへの変換はできない。変換する動画ファイルは、ＭｏｔｉｏｎＪＰＥＧ形式またはＭＰＥＧ形式のいずれでも可能であり、動画ファイルを動画投稿サイト等にアップロードすることも可能である。
【００６９】
リプレイデータは、無線通信により他のユーザが保有するビデオゲーム装置と通信を行ない、このビデオゲーム装置へ送信することができ、自分が編集した自慢の１シーンを友人など他者と共有することも可能である。
【００７０】
上で述べた実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、ＣＰＵが操作する敵キャラクタが対戦する場合について述べたが、無線通信等により複数のプレイヤが対戦し、この対戦シーンをリプレイ表示することも可能である。この場合、対戦したすべてのプレイヤキャラクタのステータス、及びすべてのプレイヤが入力したフレーム単位ごとの動作入力情報が記憶領域に記憶され、プレイヤのリプレイ表示の要求に応じて、この対戦シーンが再現される。
【００７１】
上で述べた実施の形態では、仮想カメラの位置、焦点、又は傾き等の制御をプレイヤが行なうことができるが、その他、プレイヤキャラクタの有するキャラクタステータスを変更することも可能である。例えば、プレイヤキャラクタのレベルが「ＬＥＶＥＬ５」であった場合に、「ＬＥＶＥＬ６」に設定を変更し、リプレイ表示を行なうことが可能である。このようにすることで、プレイヤキャラクタのレベルが「ＬＥＶＥＬ５」では勝利することができなかった敵キャラクタに対して、「ＬＥＶＥＬ６」ではどのようなゲーム結果を得ることができるのかについてシミュレーションを行うことが可能となる。その他、プレイヤキャラクタが装備している武器や防具を異なるものに変換した場合のシミュレーション等も可能である。
【００７２】
上の実施の形態ではアクションＲＰＧについて述べたが、キャラクタのステータスで結果が変動するゲームであれば、他のゲームであっても適用が可能である。例えば、野球ゲーム等のスポーツゲーム、シューティングゲーム等に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明にかかる装置本体１の一例を示す図である。
【図３】透視変換を模式的に示した図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームにおけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームにおけるリプレイ処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームにおける編集処理を示すフローチャートである。
【図７】ゲームの進行時及びリプレイ表示時における表示画面２４の一例を示す図である。
【図８】編集時における表示画面２４の一例を示す図である。
【図９】仮想カメラとキャラクタとの関係を模式的に示した図である。
【図１０】乱数の種となる初期値とキャラクタが攻撃を受けた場合に受けるダメージとの関係を示す図である。
【符号の説明】
【００７４】
１      装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    サウンド出力装置
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    通信ネットワーク
２８    メモリーカード
３１    十字キー
３２    ボタン群
４１    仮想カメラ
４２    仮想スクリーン
４３    視点
４４    視軸
４５    視界
４６    クリップ面
５０    プレイヤキャラクタ
５１    敵キャラクタ
７０    バトルフィールド
【図１】
2010142305.tif 000005
【図２】
2010142305.tif 000006
【図３】
2010142305.tif 000007
【図４】
2010142305.tif 000008
【図５】
2010142305.tif 000009
【図６】
2010142305.tif 000010
【図７】
2010142305.tif 000011
【図８】
2010142305.tif 000012
【図９】
2010142305.tif 000013
【図１０】
2010142305.tif 000014