(57)【要約】【課題】本来の遊技者個人で遊技する通常遊技とは別に、複数の遊技者間同士で対戦する対戦遊技を実行し、且つ、当該対戦遊技は、異機種を遊技する遊技者を含む所望の遊技者と、所望の対戦内容で遊技者同士を対戦させるエンターテイメント性を備えた遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム１は、本来、遊技者個人で遊技する通常遊技と、他の遊技機と対戦する対戦遊技と、を実行し、対戦遊技に関する複数の対戦条件から、遊技者に所望の対戦条件を決定させ、さらに、遊技者にホールに備えられた複数の他の遊技機から、対戦遊技の対戦相手を決定させ、決定した対戦条件および対戦相手において、対戦遊技を実行する。【選択図】図１
2010046328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機が備えられたホールにおいて、当該遊技機同士が対戦する遊技システムであって、
前記ホールに備えられた各遊技機は、所定の条件に基づいて配当を付与する通常遊技と、前記ホールに備えられた他の前記遊技機と対戦する対戦遊技と、を実行し、
前記対戦遊技に関する複数の対戦条件を記憶する対戦条件記憶手段と、
前記対戦条件記憶手段に記憶された複数の前記対戦条件から、遊技者の操作により所望の前記対戦条件を決定する対戦条件決定手段と、
前記ホールに備えられた複数の他の前記遊技機から、前記対戦遊技の対戦相手を決定する対戦相手決定手段と、
決定した前記対戦条件および前記対戦相手において、前記対戦遊技を実行する対戦遊技実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機および当該遊技機と対戦する前記対戦相手の遊技機は、異種の遊技機であることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機の前記対戦相手決定手段は、前記対戦条件決定手段により決定された前記対戦条件に応じて特定された他の前記遊技機から、前記対戦遊技の前記対戦相手を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記対戦条件は、前記対戦遊技の対戦時間を含んでいることを特徴とする請求項１ないし３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機の前記対戦条件記憶手段が記憶する前記対戦条件は、前記対戦遊技の対戦内容を含んでいることを特徴とする請求項１ないし４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記対戦内容は、前記対戦遊技において前記通常遊技の結果を競い合うことを含んでいることを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機は、前記対戦遊技において、前記対戦相手の前記通常遊技の状況を報知する報知手段を備えていることを特徴とする請求項６に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、夫々の遊技機を遊技する複数の遊技者間同士で、対戦遊技をさせることができる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
また、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにした、パチンコと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００４】
このような遊技機は、基本的に個人で遊技を行うものであり、遊技者側とホール側との間でメダルやコインの取り合いをするのが主である。従って、各遊技者は、遊技機の画面に向かって一人で一喜一憂することがほとんどであった。
【０００５】
そこで、特許文献１には、同じホール内に設置された特定の遊技機同士で対戦ゲームを行わせることができるネットワーク遊技システムが開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１９４９６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示された発明では、所望の相手と遊技機を通じて対戦ゲームはできるが、対戦ゲームの内容までは決める事ができなかった。また、パチンコ機同士の対戦は可能であるが、例えば、パチンコ機とパチスロ機といった異種の遊技機との対戦ゲームは対応しておらず、エンターテイメント性に欠ける部分があった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、本来の遊技者個人で遊技する通常遊技とは別に、複数の遊技者間同士で対戦する対戦遊技を実行し、且つ、当該対戦遊技は、異機種を遊技する遊技者を含む所望の遊技者と、所望の対戦内容で遊技者同士を対戦させるエンターテイメント性を備えた遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段および効果】
【０００９】
本発明に係る遊技システムは、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。すなわち、本発明の遊技システムは、以下の特徴を単独で、もしくは適宜組み合わせて備えている。
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技システムは、複数の遊技機が備えられたホールにおいて、当該遊技機同士が対戦する遊技システムであって、ホールに備えられた各遊技機は、所定の条件に基づいて配当を付与する通常遊技と、ホールに備えられた他の遊技機と対戦する対戦遊技と、を実行し、対戦遊技に関する複数の対戦条件を記憶する対戦条件記憶手段と、対戦条件記憶手段に記憶された複数の対戦条件から、遊技者の操作により所望の対戦条件を決定する対戦条件決定手段と、ホールに備えられた複数の他の遊技機から、対戦遊技の対戦相手を決定する対戦相手決定手段と、決定した対戦条件および対戦相手において、対戦遊技を実行する対戦遊技実行手段と、を備えている。
【００１１】
上記の構成によれば、本来、遊技者個人で遊技する通常遊技とは別に、他の遊技者と対戦できる対戦遊技を実行することができる。これにより、通常遊技に飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦遊技をすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、遊技者が対戦遊技をする際に、所望の対戦条件および対戦相手を選択させることができるため、例えば顔なじみの対戦相手と好きな対戦条件で対戦させることもでき、対戦遊技がよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、遊技機および当該遊技機と対戦する対戦相手の遊技機は、異種の遊技機であってもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、例えば、パチスロ機対パチンコ機など、異機種を遊技する遊技者間同士で対戦遊技をさせることができる。これにより、お互いが異なる種類の遊技機しか操作できない遊技者間同士でも対戦遊技を楽しませることができる場合がある。
【００１４】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、遊技機の対戦相手決定手段は、対戦条件決定手段により決定された対戦条件に応じて特定された他の遊技機から、対戦遊技の対戦相手を決定していてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、対戦遊技において、決定した対戦条件に応じて特定された他の遊技機の中から、所望の対戦相手を選択させることができる。これにより、例えば、異機種を遊技する対戦相手を選んだ場合に、対戦条件の内容によっては、遊技機が対応していないために対戦不可能となってしまうことを防止することができ、対戦遊技がより利便性に富んだものになる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、対戦条件は、対戦遊技の対戦時間を含んでいてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、遊技者に所望の対戦時間で対戦遊技をさせることができるため、効率良く対戦遊技をさせることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、遊技機の対戦条件記憶手段が記憶する対戦条件は、対戦遊技の対戦内容を含んでいてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技者に所望の対戦内容で対戦遊技をさせることができるため、対戦遊技がよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、対戦内容は、対戦遊技において通常遊技の結果を競い合うことを含んでいてもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、対戦遊技において、遊技者に各々の通常遊技の結果を競い合う対戦条件を選択させることができるため、通常遊技をしながら、他の遊技者とその結果を競い合わせることができる。これにより、対戦する遊技者間で競争意識が沸き、対戦遊技がよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技システムにおいて、遊技機は、対戦遊技において、対戦相手の通常遊技の状況を報知する報知手段を備えていてもよい。
【００２３】
上記の構成によれば、通常遊技の結果を競い合う対戦内容の対戦遊技において、対戦相手の通常遊技の状況が報知されるため、遊技者に対戦相手の状況を把握させながら対戦遊技をさせることができる。これにより、遊技者間での競争意識がより沸き、対戦遊技がより白熱したものになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明における実施の形態を図１乃至図２５に基づいて以下に説明する。
【００２５】
（本実施の形態の概要）
図１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図１は、本実施の形態の遊技システム１におけるパチスロ機１０において、対戦ゲーム実行時における液晶表示装置１８の表示態様を示した図である。なお、図１に示された対戦ゲームは、遊技者個人が遊技する通常ゲームの結果を遊技者間で競い合う内容であり、具体的には、所定時間内での払い出し枚数を競い合う対戦ゲームである。
【００２６】
ここで、通常ゲームとは、遊技者が個人で遊技するゲームであり、遊技状態が所定の条件になった場合に、配当が付与されるゲームである。例えば、パチスロ機１０の場合であると、所謂スロットゲームであり、後述するパチンコ機１００の場合であると、所謂パチンコゲームの事である。
【００２７】
また、対戦ゲームとは、同じホール内に備えられた複数の遊技機間において、様々な対戦条件の下で、遊技者同士が競い合うゲームのことである。ここで、本実施の形態の場合、対戦条件は、対戦時間と対戦内容とを含んでおり、さらに、対戦内容は、通常ゲームの結果を競い合う内容を含んでいる。対戦内容について、詳しくは後述する。また、対戦ゲームを遊技する遊技者は、予め用意された複数の対戦内容の中から所望の一の対戦内容を選択でき、さらに、対戦ゲームが実行される所望の対戦時間を決定できるようになっている。また、対戦ゲームにおいて、遊技者は、同じホール内に備えられた遊技機であれば所望の対戦相手を選択することができ、さらに、パチスロ機１０対パチンコ機１００といったように、異機種同士の対戦も可能である。そのため、夫々が異なる通常ゲームを実行する異機種同士が対戦できるように、通常ゲームの結果を適宜ポイントに換算しており、そのポイント数が多い遊技機が対戦ゲームの勝者となるようになっている。
【００２８】
図１に示すように、液晶表示装置１８は、中央に３つの図柄表示領域（左図柄表示領域４Ｌ、中図柄表示領域４Ｃ、右図柄表示領域４Ｒ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリールを透過することが可能な構成を備えている。
【００２９】
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリールの回転およびその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リールの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段および下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域が有する上段、中段および下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン８）として定義する。
【００３１】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓の上段、中表示窓の中段および右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓の下段、中表示窓の中段および右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。
【００３２】
液晶表示装置１８の表示画面の右上部には、対戦内容表示部８０が表示されている。対戦内容表示部８０は、対戦ゲームが実行中であるか否かを表示し、さらに、対戦ゲームが実行中の場合は、対戦内容および残りの対戦時間を表示している。例えば、図１の上部に示された対戦ゲーム中における液晶表示装置１８の表示態様の場合、対戦内容表示部８０には、対戦内容が”払い出し枚数（球数）対戦”であり、残りの対戦時間が”３分”であることが示されている。また、図１の下部に示された対戦ゲーム終了時における液晶表示装置１８の表示態様の場合、対戦内容表示部８０には、”対戦終了”と示されている。このように、対戦内容表示部８０に対戦内容が表示されるため、遊技者が誤って所望の対戦内容とは異なる内容の対戦ゲームをしてしまうことを防ぐことができる。さらに、対戦内容表示部８０に残りの対戦時間が表示されるため、例えば、遊技者が残り時間に応じた戦法で対戦ゲームを進めていくことができ、より対戦ゲームが白熱したものにすることができる。
【００３３】
液晶表示装置１８の表示画面の下部には、対戦状況表示部７０が表示されている。対戦状況表示部７０は、対戦ゲームに参加している夫々の遊技機の順位と、通常ゲームの遊技状況と、を表示している。例えば、図１の上部に示された対戦ゲーム中における液晶表示装置１８の表示態様の場合は、ＴＯＰは対戦相手である台番号”ＰＳ１５番”のパチスロ機１０であり、そのポイントは”１３０ｐｔ．”、遊技状況は”ＢＢ（ビッグボーナス）遊技中”、であることが示されている。なお、対戦状況表示部７０を視認している遊技者本人は、１０ｐｔ．差の”１２０ｐｔ．”で、２ｎｄ．の位置にあることが示されている。また、図１の下部に示された対戦ゲーム終了時における液晶表示装置１８の表示態様の場合は、ＴＯＰは遊技者本人が操作する台番号”ＰＳ１０番”のパチスロ機１０であり、そのポイントは”１５０ｐｔ．”となり、勝利を意味する”ＷＩＮ！！”の文字画像によって、対戦ゲームに勝利したことが示されている。このように、通常ゲームの結果を競い合う対戦内容の対戦ゲームにおいて、対戦相手の通常ゲームの状況が報知されるため、遊技者に対戦相手の状況を把握させながら対戦ゲームをさせることができる。これにより、遊技者間での競争意識がより沸き、対戦ゲームがより白熱したものになる。
【００３４】
また、遊技者側から視認して、液晶表示装置１８の左側には、７セグ表示器１７が設けられている。
【００３５】
７セグ表示器１７は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、配当として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払い出し枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）などの情報を遊技者に対してデジタル表示している。
【００３６】
以上、図１に示す液晶表示装置１８の表示態様で説明したように、遊技システム１は、遊技者個人で遊技する通常ゲームとは別に、他の遊技者と対戦できる対戦ゲームを実行することができる。これにより、通常ゲームに飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦ゲームをすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、遊技者が対戦ゲームをする際に、所望の対戦条件および対戦相手を選択させることができるため、例えば顔なじみの対戦相手と好きな対戦条件で対戦させることもでき、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００３７】
（遊技システム１の構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態における遊技システム１の構成を説明する。図２は、遊技システム１の構成図である。図２に示すように、遊技システム１が構築されたホール内には、複数のパチスロ機１０およびパチンコ機１００が配置されている。パチスロ機１０およびパチンコ機１００は、４台で１セットの列を作り、夫々の列が背中合わせになった状態の島が合計６つ並んで配置されている。つまり、１つの島は２列からなり、合計８台の遊技機が配置されている。従って、ホール全体では、４８台の遊技機が配置されていることになる。なお、図１に示す４８台の遊技機のうち、パチスロ機１０とパチンコ機１００の台数は、夫々２４台ずつ配置されている。
【００３８】
また、夫々のパチスロ機１０およびパチンコ機１００には、台番号（１番〜２４番）が付されており、各遊技機を台番号で特定することができるようになっている。さらに、各遊技機は、ＬＡＮケーブルなどのバス４００によってネットワーク接続されている。このネットワークには、ホールコンピュータ３００が接続されており、各遊技機を一括管理することができるようになっている。特に、本実施の形態の場合、ホールコンピュータ３００は、各遊技機同士の対戦ゲームに関する情報を管理しており、各遊技機における対戦ゲームの実行を制御している。
【００３９】
（パチスロ機１０の機械構成）
図３は、パチスロ機１０の機械構成を示した図である。図３に示すように、パチスロ機１０は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア９とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４０】
フロントドア９の中央には、液晶表示装置１８が設けられている。前述したように、液晶表示装置１８は、図柄表示領域（左図柄表示領域４Ｌ、中図柄表示領域４Ｃ、右図柄表示領域４Ｒ）を含む表示画面を備え、遊技者は、図柄表示領域を通して、リールを視認することが可能となっている。なお、液晶表示装置１８の表示画面には、リールの回転が停止された時、リールの表面に配された複数種類の図柄による組み合わせによって入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン８が設けられている。
【００４１】
また、前述したように、液晶表示装置１８の表示画面の右上部には、対戦内容表示部８０が表示されており、対戦ゲームにおける対戦内容および残りの対戦時間などが表示されている。さらに、液晶表示装置１８の表示画面の下部には、対戦状況表示部７０が表示されており、対戦ゲームにおいて対戦相手が遊技する通常ゲームに関する遊技状況が表示されている。また、液晶表示装置１８の左側には、７セグ表示器１７が設けられており、遊技に投入されたメダルの投入枚数、払い出し枚数、およびクレジット枚数などの情報がデジタル表示されている。
【００４２】
また、フロントドア９の上部には、上側表示画面９０が設けられている。上側表示画面９０は、対戦ゲームに関するルール説明や対戦内容などの選択画像などを表示する。詳しくは、図５にて後述する。
【００４３】
フロントドア９には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ベットボタン１２は、パチスロ機内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ機１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４５】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。３つのストップボタン（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）は、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の夫々に対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４６】
ランプ（ＬＥＤ等）２９は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４７】
（液晶表示装置１８の表示態様）
図４は、パチスロ機１０において、対戦ゲームの各種設定時における液晶表示装置１８の表示態様を示した図である。図４に示す対戦ゲームの各種設定画面は、単位遊技が終了してから所定時間経過する間に再び単位遊技が実行されなかった場合に表示される。例えば、パチスロ機１０の場合であると、通常ゲームにおいてリールが停止してから所定時間経過する間に、再び遊技者によるスタートレバー６の押圧操作でリールが回転されなかった場合に、対戦状況表示部７０に対戦ゲームの各種設定画面が表示されるようになっている。
【００４８】
対戦状況表示部７０に対戦ゲームの各種設定画面が表示されると、図４（ａ）に示すように、先ず対戦ゲームを遊技するか否かの『対戦ゲーム実行選択画面』が表示される。ここで、対戦ゲームを実行する場合は、”ＹＥＳ”であるため、右ストップボタン７Ｒを遊技者に押圧するように促し、一方、対戦ゲームを実行しない場合は、”ＮＯ”であるため、左ストップボタン７Ｌを遊技者に押圧するように促して、対戦ゲームの実行有無が決定されるようになっている。
【００４９】
次に、対戦ゲームを実行する場合は、図４（ｂ）に示すように、『対戦内容選択画面』が表示される。この時、上側表示画面９０には、同時に図５に示す『対戦内容詳細画面』が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、対戦内容詳細画面を見ながら、ＮＯ．１〜ＮＯ．４までの対戦内容の中から所望の一の対戦内容を選択することになる。なお、遊技者が、中ストップボタン７Ｃを一回押圧することにより、ＮＯ．１、２、・・・、とＮＯ．が繰り上がるようになっており、所望の対戦内容に対応するＮＯ．になるまで遊技者が、中ストップボタン７Ｃを押圧することにより対戦内容が決定されるようになっている。
【００５０】
次に、対戦内容を決定した後は、図４（ｃ）に示すように、『対戦時間設定画面』が表示される。これにより、遊技者は、中ストップボタン７Ｃを一回押圧することにより、５分、１０分、１５分・・・、と５分間隔で時間が繰り上がるようになっており、所望の対戦時間になるまで遊技者が、中ストップボタン７Ｃを押圧することにより、対戦時間が決定されるようになっている。
【００５１】
次に、対戦時間を決定した後は、図４（ｄ）に示すように、『対戦相手選択画面』が表示される。対戦相手を選択する方法は、対戦相手を指定する場合と、ランダムに対戦相手が決まる場合と、の２種類の方法がある。対戦相手を指定する場合は、右ストップボタン７Ｒを押圧することにより、所望の遊技機に対応する台番号を入力することができるようになっている。ランダムに対戦相手を決定する場合は、左ストップボタン７Ｌを押圧することにより、ホールコンピュータ３００によりランダムに対戦相手が決定されるようになっている。なお、対戦相手は、パチスロ機１０対パチンコ機１００といったような、異機種の遊技機を選択することが可能である。但し、図４（ｂ）の『対戦内容選択画面』において、ＮＯ．２の大当たり早い者勝ち対戦を選択した場合は、同機種の遊技機のみに制限されるようになっている。図４（ｄ）に示す対戦相手選択画面が終了すると、図１に示すような、対戦ゲーム実行時における表示態様に画面が切り替わり、対戦ゲームが開始されるようになっている。
【００５２】
このように、本来、遊技者個人で遊技する通常ゲームとは別に、他の遊技者と対戦できる対戦ゲームを実行することができる。これにより、通常ゲームに飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦ゲームをすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、遊技者が対戦ゲームをする際に、所望の対戦条件および対戦相手を選択させることができるため、例えば顔なじみの対戦相手と好きな対戦条件で対戦させることもでき、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００５３】
また、例えば、パチスロ機１０対パチンコ機１００など、異機種を遊技する遊技者間同士で対戦ゲームをさせることができる。これにより、お互いが異なる種類の遊技機しか操作できない遊技者間同士でも対戦ゲームを楽しませることができる場合がある。
【００５４】
また、対戦ゲームにおいて、決定した対戦条件に応じて特定された他の遊技機の中から、所望の対戦相手を選択させることができる。これにより、例えば、異機種を遊技する対戦相手を選んだ場合に、対戦条件の内容によっては、遊技機が対応していないために対戦不可能となってしまうことを防止することができ、対戦ゲームがより利便性に富んだものになる。
【００５５】
また、遊技者に所望の対戦時間で対戦ゲームをさせることができるため、効率良く対戦ゲームをさせることができる。
【００５６】
また、遊技者に所望の対戦内容で対戦ゲームをさせることができるため、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００５７】
さらに、対戦ゲームにおいて、遊技者に各々の通常ゲームの結果を競い合う対戦条件を選択させることができるため、通常ゲームをしながら、他の遊技者とその結果を競い合わせることができる。これにより、対戦する遊技者間で競争意識が沸き、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【００５８】
（上側表示画面９０の表示態様）
次に、図５は、上側表示画面９０に表示される『対戦内容詳細画面』を示した図である。前述したように、この対戦内容詳細画面は、各種対戦内容の詳細が示されており、図４（ｂ）に示す対戦内容選択画面において、遊技者が対戦内容を選択する際、遊技者により参照される画面である。対戦内容は、ＮＯ．１〜ＮＯ．４までの４種類ある。
【００５９】
ＮＯ．１の”大当たり回数対戦”は、対戦時間内において、大当たりの出た回数を競うゲームである。
【００６０】
ＮＯ．２の”大当たり早い者勝ち対戦”は、対戦時間内において、最初に大当たりの出た遊技者が勝利者となるゲームである。なお、この”大当たり早い者勝ち対戦”は、パチスロ機１０対パチンコ機１００のような異機種間での対戦は不可能となっており、同機種のみの対戦となっている。従って、図４（ｂ）に示す対戦内容選択画面において、このＮＯ．２の”大当たり早い者勝ち対戦”を選択した場合は、その後の図４（ｄ）に示す対戦相手選択画面においては、特定の同機種のみでしか選択できないように制御されている。
【００６１】
このように、対戦ゲームにおいて、決定した対戦条件に応じて特定された他の遊技機の中から、所望の対戦相手を選択させることができる。これにより、例えば、異機種を遊技する対戦相手を選んだ場合に、対戦条件の内容によっては、遊技機が対応していないために対戦不可能となってしまうことを防止することができ、対戦ゲームがより利便性に富んだものになる。
【００６２】
ＮＯ．３の”払い出し枚数（球数）対戦”は、パチスロ機１０の場合であると、対戦時間内において払い出されたメダルの枚数を競うゲームである。また、パチンコ機１００の場合であると、対戦時間内において払い出された遊技球の数を競うゲームである。
【００６３】
ＮＯ．４の”差枚数（球数）対戦”は、対戦時間内において投入したメダル（遊技球）の数と払い出されたメダル（遊技球）の数との差を競い合うゲームである。
【００６４】
なお、各対戦内容の対戦ゲームにおいて、ＮＯ．２以外の勝負は全てポイント制となっている。これは、パチスロ機１０対パチンコ機１００の対戦のように、使用される遊技媒体（メダル、遊技球）の数などの違いから、直接通常ゲームの結果を比較出来ないためであり、機種間で不公平の無いように、通常ゲームの結果をポイント換算して競うようになっている。例えば、ＮＯ．３の”払い出し枚数（球数）対戦”の場合は、パチスロ機１０で払い出されたメダル１枚が、パチンコ機１００で払い出された球１０個に相当するようにポイント換算されるようになっている。なお、勝利した遊技者が獲得したポイントは、メダル（遊技球）と交換できるようになっている。
【００６５】
（パチスロ機１０の電気構成）
次に、図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１０が備える電気構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１０は、主制御回路７１、副制御回路７２およびこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）およびＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００６７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、３つのステッピングモータ（４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン（７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押圧されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７０】
メダルセンサ２２Ｓは、メダルがメダル投入口２２に受け入れられたことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押圧されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押圧されたことを検出する。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ（４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）、７セグ表示器１７、およびホッパー４０、がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７２】
モータ駆動回路３９は、各リールに対応して設けられたステッピングモータの駆動を制御する。リール位置検出回路４７は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リールに応じて検出する。
【００７３】
ステッピングモータは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、リールは一定の角度で回転する。
【００７４】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リールの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７５】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１７の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路４４は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払い出し枚数に達したか否かをチェックする。
【００７６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００７７】
副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１８、スピーカ２１、ランプ２９、が接続されている。
【００７８】
図示しないサブＣＰＵ、レンダリングプロセッサ、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）およびドライバは、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１８により表示する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ、ＤＳＰ、オーディオＲＡＭ、Ａ／Ｄ変換器およびアンプは、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵは、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯および消灯を行う。
【００８０】
また、副制御回路７２には、外部集中端子板５０を介してホール内に設置されたホールコンピュータ３００と通信可能に接続されており、対戦ゲームを実行する際に用いられる各種信号の送受信を行っている。
【００８１】
（パチンコ機１００の機械構成）
次に、図７と図８を用いて、パチンコ機１００の機械構成を説明する。図７に示すように、パチンコ機１００は、ガラスドア１１１、木枠１０２、ベースドア１０９、遊技盤１５０、皿ユニット１３０、画像を表示する液晶表示装置１１８、遊技球を発射する発射装置１１０、各種の制御基板を含む図示しない基板ユニット、遊技価値としての遊技球を付与する図示しない球払出ユニットなどから構成されている。
【００８２】
ガラスドア１１１は、ベースドア１０９に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１１の中央には、開口１１９が形成されており、その開口１１９には、透過性を有する保護ガラス１０３が配設されている。また、木枠１０２は、その前方にベースドア１０９が軸着される。
【００８３】
皿ユニット１３０は、ガラスドア１１１の下方に位置するように、ベースドア１０９に配設されている。皿ユニット１３０には、その上方に上皿１１３が、その下方に下皿１１６が設けられている。上皿１１３および下皿１１６には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１１５が形成されており、所定の払い出し条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１１３には、後述する遊技領域１２０に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
【００８４】
３つのストップボタン（左ストップボタン１１７Ｌ、中ストップボタン１１７Ｃ、右ストップボタン１１７Ｒ）は、皿ユニット１３０の上部に位置するように設けられており、後述する図９に示す対戦ゲームの各種設定画面において、対戦時間や対戦相手などの各種選択をする際に、用いられる。
【００８５】
発射装置１１０は、皿ユニット１３０の側方に位置するように、ベースドア１０９に配設されている。この発射装置１１０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル１０６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル１０６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて図示しない発射モータに電力が供給され、上皿１１３に貯留された遊技球が後述する遊技盤１５０に順次発射される。
【００８６】
遊技盤１５０は、保護ガラス１０３の後方に位置するように、ベースドア１０９の前方に配設されている。また、図８に示すように、遊技盤１５０は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１２０を有している。この遊技領域１２０は、ガイドレール１５５などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１１０によって発射された遊技球は、遊技盤１５０上に設けられたガイドレール１５５に案内されて遊技盤１５０の上部に移動し、その後、遊技領域１２０に設けられた図示しない複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１５０の下方に向かって落下することとなる。
【００８７】
この遊技盤１５０の前面中央には、始動口１４２、シャッタ１４１などが設けられている。この始動口１４２に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ１４１が開放状態に制御され、大入賞口１５９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００８８】
この遊技盤１５０の後方には、液晶表示装置１１８の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１０９の上方には、スピーカ１２１が配設される。
【００８９】
また、遊技盤１５０の中央には、特別図柄表示装置１３３が配設されている。この特別図柄表示装置１３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００９０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００９１】
また、この特別図柄表示装置１３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００９２】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００９３】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００９４】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材１５８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００９５】
液晶表示装置１１８は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置１１８は、遊技盤１５０に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置１１８における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像など、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００９６】
さらに、この液晶表示装置１１８における表示領域には、パチスロ機１０の液晶表示装置１８における、対戦内容表示部８０および対戦状況表示部７０に相当する図示しない表示部を有しており、対戦ゲームに関する画像を表示している。
【００９７】
また、液晶表示装置１１８における表示領域の右上部の対戦内容説明部１８０には、パチスロ機１０の上側表示画面９０と同様に、『対戦内容詳細画面』が表示され、遊技者に対して対戦内容が説明されるようになっている。
【００９８】
また、この液晶表示装置１１８には、特別図柄表示装置１３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置１３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００９９】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１１８を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１００】
遊技盤１５０の遊技領域１２０には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図８を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【０１０１】
例えば、遊技盤１５０の遊技領域１２０内の中央上方には、特別図柄表示装置１３３が設けられている。
【０１０２】
また、特別図柄表示装置１３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１３４が設けられている。また、遊技盤１５０の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１３５、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１３６がそれぞれ設けられている。
【０１０３】
また、遊技盤１５０の遊技領域内の上方には、球通過検出器１４４が設けられている。この球通過検出器１４４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置１３４における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【０１０４】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口１４２の左右の両側に設けられている羽根部材１５８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口１４２に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材１５８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１５８を閉鎖状態として、始動口１４２に遊技球が入り難くなるようにする。
【０１０５】
また、遊技盤１５０の遊技領域１２０内の下方には、遊技球の一般入賞口１４３が設けられている。
【０１０６】
また、遊技盤１５０の遊技領域１２０の下方には、大入賞口１５９に対して開閉自在なシャッタ１４１が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ１４１が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【０１０７】
また、この大入賞口１５９に遊技球が所定個数通過するか、または、所定時間が経過するまでシャッタ１４１が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口１５９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口１５９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ１４１は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【０１０８】
また、シャッタ１４１の上方には、始動口１４２が設けられている。この始動口１４２に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口１４２に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口１４２に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１０９】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口１４２へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口１４２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【０１１０】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置１３５は、その保留個数を表示することとなる。
【０１１１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置１３６は、その保留個数を表示することとなる。
【０１１２】
なお、本実施の形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回または複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【０１１３】
また、前述した球通過検出器１４４、一般入賞口１４３、大入賞口１５９、始動口１４２の後方には、それぞれ、後述する通過球センサ１１７、一般入賞球センサ１０８、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１２が配設され、それぞれの通過または入球が検知される。また、羽根部材１５８、シャッタ１４１の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１２２、大入賞口ソレノイド１２３が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【０１１４】
（液晶表示装置１１８の表示態様）
図９は、パチンコ機１００において、対戦ゲームの各種設定時における液晶表示装置１１８の表示態様を示した図である。図９に示す対戦ゲームの各種設定画面は、図４において説明したパチスロ機１０における対戦ゲームの各種設定画面と同様の内容を表示し、また同様に、単位遊技が終了してから所定時間経過する間に再び単位遊技が実行されなかった場合に表示される。例えば、パチンコ機１００の場合であると、遊技者によって発射装置１１０が操作されない状態になってから所定時間経過した場合に、液晶表示装置１１８に表示されるようになっている。なお、遊技者が各種選択をする際は、図４に示す対戦ゲームの各種設定画面においてパチスロ機１０のストップボタン７を用いたと同様に、３つのストップボタン（左ストップボタン１１７Ｌ、中ストップボタン１１７Ｃ、右ストップボタン１１７Ｒ）により決定するようになっている。
【０１１５】
液晶表示装置１１８に対戦ゲームの各種設定画面が表示されると、図９（ａ）に示すように、パチスロ機１０における対戦ゲームの各種設定画面と同様に、先ず対戦ゲームを遊技するか否かの『対戦ゲーム実行選択画面』が表示される。これにより、遊技者により対戦ゲームの実行有無が決定されるようになっている。
【０１１６】
次に、対戦ゲームを実行する場合は、図９（ｂ）に示すように、『対戦内容選択画面』が表示される。この時、図８に示す対戦内容説明部１８０には、同時に『対戦内容詳細画面』が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、対戦内容詳細画面を見ながら、ＮＯ．１〜ＮＯ．４までの対戦内容の中から所望の一の対戦内容を選択し、遊技者により対戦内容が決定されるようになっている。
【０１１７】
次に、対戦内容を決定した後は、図９（ｃ）に示すように、『対戦時間設定画面』が表示される。これにより、遊技者により対戦時間が決定されるようになっている。
【０１１８】
次に、対戦時間を決定した後は、図９（ｄ）に示すように、『対戦相手選択画面』が表示される。これにより、遊技者により対戦相手が決定されるようになっている。なお、図９（ｄ）に示す対戦相手選択画面が終了すると、画面が切り替わり、対戦ゲームが開始されるようになっている。
【０１１９】
（パチンコ機１００の電気構成）
次に、図１０を参照して、本実施の形態におけるパチンコ機１００が備える回路の構成について説明する。図１０に示すように、パチンコ機１００は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２６０と、から構成される。
【０１２０】
主制御回路１６０は、メインＣＰＵ１６６、メインＲＯＭ１６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１６９（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１２１】
メインＣＰＵ１６６には、メインＲＯＭ１６８、メインＲＡＭ１６９等が接続されており、このメインＲＯＭ１６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２２】
メインＲＯＭ１６８には、メインＣＰＵ１６６によりパチンコ機１００の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１２３】
メインＲＡＭ１６９は、メインＣＰＵ１６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ１６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１６９を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２４】
また、この主制御回路１６０は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路１６７、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１６４、後述する副制御回路に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１７２、を備えている。
【０１２５】
また、主制御回路１６０には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置１３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１３５、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１３４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１３６、羽根部材１５８を開放状態または閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１２２、シャッタ１４１を駆動させ、大入賞口１５９を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２３、などが接続されている。
【０１２６】
また、例えば、大入賞口１５９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口１４３を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する一般入賞球センサ１０８、球通過検出器１４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する通過球センサ１１７、始動口１４２を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１６０に供給する始動入賞球センサ１１２、電断時等におけるバックアップデータをホールの管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４、などが接続されている。
【０１２７】
また、主制御回路１６０には、ストップスイッチ１１７Ｓが接続されており、３つのストップボタン（１１７Ｌ・１１７Ｃ・１１７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押圧されたこと（停止操作）を検出している。
【０１２８】
また、主制御回路１６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１０、カードユニット１５６、が接続されている。また、カードユニット１５６には、貸し出し用操作部１４０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５６に操作信号が供給される。
【０１２９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路１６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５６から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル１０６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて図示しない発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３０】
更には、シリアル通信用ＩＣ１７２には、副制御回路２６０が接続されている。この副制御回路２６０は、主制御回路１６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１１８における表示制御、スピーカ１２１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御などを行う。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、主制御回路１６０から副制御回路２６０に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２６０から主制御回路１６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２６０から主制御回路１６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３２】
副制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置１１８における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ１２１から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、外部集中端子板２９０を介してホールコンピュータ３００との通信を可能とするインターフェイス回路２８０、から構成されている。副制御回路２６０は、主制御回路１６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路１６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２６０の制御を行う。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１００の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置１１８の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１３８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１１８に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置１１８に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１３９】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置に供給することにより、液晶表示装置に画像が表示される。つまり、表示制御回路は、液晶表示装置に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１４０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１４１】
この音源ＩＣは、スピーカ１２１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１２１から音声を発生させる。
【０１４２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１４３】
インターフェイス回路２８０は、高周波の信号を送受信するための高周波回路、高周波信号からサブＣＰＵ２０６が処理できる信号へ変換する変換回路、などから構成されている。即ち、インターフェイス回路２８０は、ホールコンピュータ３００とサブＣＰＵ２０６との間で送受信される信号を処理する中継回路としての役割を有している。
【０１４４】
（ホールコンピュータ３００の電気構成）
次に、図１１を参照して、本実施の形態におけるホールコンピュータ３００が備える制御回路３１０の構成について説明する。図１１に示すように、ホールコンピュータ３００の制御回路３１０は、ＣＰＵ３１４と、ＲＯＭ３１６と、ＲＡＭ３１５と、インターフェイス回路３１２と、から構成される。
【０１４５】
ＣＰＵ３１４には、ＲＯＭ３１６、ＲＡＭ３１５などが接続されており、このＲＯＭ３１６に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施の形態の場合、各種対戦ゲームに関する処理を実行している。
【０１４６】
ＲＯＭ３１６には、ＣＰＵ３１４により対戦ゲームに関する動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１４７】
ＲＡＭ３１５は、ＣＰＵ３１４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、例えば、対戦ゲーム実行の際に使用される図１２の対戦状況テーブルなど、各種テーブルを記憶している。なお、本実施の形態においては、ＣＰＵ３１４の一時記憶領域としてＲＡＭ３１５を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４８】
インターフェイス回路３１２は、外部集中端子板２９０を介して、ホール内のパチスロ機１０およびパチンコ機１００とＣＰＵ３１４との通信を可能にしている。即ち、インターフェイス回路３１２は、各遊技機とＣＰＵ３１４との間で送受信される信号を処理する中継回路としての役割を有している。
【０１４９】
（対戦状況テーブル）
次に、図１２はホールコンピュータ３００が有する対戦状況テーブルを示した図である。図１２に示すように、対戦状況テーブルには、各遊技機の台番号ごとに、対戦ゲームに関する情報が格納されている。具体的には、対戦状況テーブルは、”台番号”欄と、”大当たり回数対戦”欄と、”大当たり早い者勝ち対戦”欄と、”払い出し枚数（球数）対戦”欄と、”差枚数（球数）対戦”欄と、”対戦相手”欄と、”残り時間”欄と、”順位”欄と、を有している。
【０１５０】
”台番号”欄には、ホール内のパチスロ機１０およびパチンコ機１００の台番号情報が格納されている。この台番号に対応して、対戦ゲームに関する各種情報が対戦状況テーブルに格納されている。
【０１５１】
”大当たり回数対戦”欄には、大当たり回数対戦を実行している遊技機に対して、ゲームで取得したポイント数の情報が格納されている。例えば、台番号が”ＰＳ３番”のパチスロ機１０は、大当たり回数対戦において取得した１２０ｐｔ．が格納されている。なお、大当たり回数対戦を実行していない遊技機に対しては、ポイントが発生していないため、何も格納されないようになっている。
【０１５２】
” 大当たり早い者勝ち対戦”欄には、大当たり早い者勝ち対戦を実行している遊技機に対して、大当たりしたか否かの情報が格納されている。具体的には、大当たり早い者勝ち対戦において、大当たりしていない場合は、”×”が格納され、大当たりした場合は、”○”が格納されるようになっている。例えば、台番号が”ＰＣ３番”のパチンコ機１００は、未だ大当たりしていないため、”×”が格納されている。
【０１５３】
”払い出し枚数（球数）対戦”欄には、払い出し枚数（球数）対戦を実行している遊技機に対して、ゲームで取得したポイント数の情報が格納されている。
【０１５４】
” 差枚数（球数）対戦”欄には、差枚数（球数）対戦を実行している遊技機に対して、ゲームで取得したポイント数の情報が格納されている。
【０１５５】
”対戦相手”欄には、対戦ゲームをしている対戦相手の台番号の情報が格納されている。これにより、例えば、”ＰＳ１番”のパチスロ機１０は、”ＰＳ１１番”のパチスロ機１０と”ＰＣ２５番”のパチンコ機１００と払い出し枚数（球数）対戦をしていることをホールコンピュータ３００が認識するようになっている。
【０１５６】
”残り時間”欄には、残りの対戦時間の情報が格納されている。また、”順位”欄には、対戦ゲームにおける順位の情報が格納されている。
【０１５７】
このように、対戦状況テーブルには対戦ゲームに関する情報が格納されており、ホールコンピュータ３００により、全ての遊技機において実行されている対戦ゲームの状況が随時更新、記録されている。
【０１５８】
（パチスロ機１０の動作：メインルーチン）
次に、図１３はパチスロ機１０のメインルーチンを表したフローチャートである。メインルーチンが実行されると、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行い（Ｓ１）、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。
【０１５９】
次に、遊技者のメダル投入により、メダルセンサ２２Ｓやベットスイッチ１２Ｓからの入力があると、投入信号を副制御回路７２に送信し、さらに外部集中端子板５０を介してホールコンピュータ３００に投入信号を送信する（Ｓ３）。なお、この投入信号は、投入されたメダル数などの情報が含まれており、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３１５に遊技機ごとに記憶され、ＣＰＵ３１４により、後述する各種対戦ゲームのポイント換算処理に用いられる。
【０１６０】
この後、遊技者によるスタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判定した場合は（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定した場合は（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理を実行してリールを回転させ（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態などのボーナス遊技状態、一般遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）遊技状態などの遊技状態、を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態などのボーナス遊技状態、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態の何れかにセットする。
【０１６１】
Ｓ７の処理において、今回のゲームの遊技状態が確認すると、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役を抽籤し（Ｓ８）、選択した内部当籤役の情報を副制御回路７２に格納する。
【０１６２】
次に、内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理を実行する（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理を実行し、何れかのストップボタン（７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）が操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【０１６３】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリールの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を判定する（Ｓ１１）。
【０１６４】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ１２）。この時、払い出し信号がホールコンピュータ３００に送信される。なお、この払い出し信号は、払い出されたメダル数などの情報が含まれており、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３１５に遊技機ごとに記憶され、ＣＰＵ３１４により、後述する各種対戦ゲームのポイント換算処理に用いられる。
【０１６５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態がボーナス遊技状態でないと判定した場合は（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かを判定する（Ｓ１４）。そして、ボーナスに入賞していると判定した場合は（Ｓ１４、ＹＥＳ）、大当たり信号を副制御回路７２に出力し、さらにホールコンピュータ３００にも大当たり信号を送信する（Ｓ１６）。なお、この大当たり信号は、大当たりした旨の情報が含まれており、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３１５に遊技機ごとに記憶され、ＣＰＵ３１４により、後述する各種対戦ゲームのポイント換算処理に用いられる。その後、本ルーチンを終了する。
【０１６６】
一方、Ｓ１４の処理において、ボーナスに入賞していないと判定した場合は（Ｓ１４、ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になるまたはチェリーに入賞するなどして、ＲＴが終了したか否かを判定する（Ｓ１５）。そして、ＲＴが終了していなければ（Ｓ１５、ＮＯ）、メインＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数を減算し、本ルーチンを終了する。一方、ＲＴが終了していると判定した場合は（Ｓ１５、ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１７）、本ルーチンを終了する。
【０１６７】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定した場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの払出枚数のチェック処理を行う（Ｓ１８）。なお、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【０１６８】
この後、ボーナスの終了時であるか否かを判定し（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定した場合は（Ｓ１９，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合は（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かを判定する（Ｓ２０）。そして、ＲＴが開始されていないと判定した場合は（Ｓ２０、ＮＯ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２１）、本ルーチンを終了する。一方、ＲＴが開始されたと判定した場合は（Ｓ２０、ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２２）、本ルーチンを終了する。
【０１６９】
（パチンコ機１００の動作：メインルーチン）
次に、図１４はパチンコ機１００のメインルーチンを表したフローチャートである。メインルーチンが実行されると、メインＣＰＵ１６６は、遊技球発射処理を行い、遊技者による発射ハンドル１０６の操作により、遊技球を発射させる（Ｃ１）。この時、投入信号が外部集中端子板２９０を介してホールコンピュータ３００に送信される。なお、この投入信号は、発射された遊技球数などの情報が含まれており、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３１５に遊技機ごとに記憶され、ＣＰＵ３１４により、後述する各種対戦ゲームのポイント換算処理に用いられる。
【０１７０】
次に、発射された遊技球により入賞したか否かの入賞判定を行う（Ｃ２）。そして、入賞判定に基づき、遊技球の払出制御を実行する（Ｃ３）。この時、払い出し信号が外部集中端子板２９０を介してホールコンピュータ３００に送信される。なお、この払い出し信号は、払い出された遊技球数などの情報が含まれており、ホールコンピュータ３００のＲＡＭ３１５に遊技機ごとに記憶され、ＣＰＵ３１４により、後述する各種対戦ゲームのポイント換算処理に用いられる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１６６は、ゲーム状態が特別図柄ゲーム状態か否かを判定する（Ｃ４）。特別図柄ゲーム状態でないと判定した場合は（Ｃ４：ＮＯ）、普通図柄ゲーム処理を実行し、本ルーチンを終了する。
【０１７２】
一方、Ｃ４の処理において、ゲーム状態が特別図柄ゲーム状態であると判定した場合は（Ｃ４：ＹＥＳ）、特別図柄表示装置１３３において特別図柄の可変表示が開始されたか否かの判定をする（Ｃ６）。特別図柄の可変表示が開始されていないと判定した場合は（Ｃ６：ＮＯ）、特別図柄の可変表示が開始されるまで待機する。一方、特別図柄の可変表示が開始されたと判定した場合は（Ｃ６：ＹＥＳ）、可変表示されて停止した結果、大当たりであったか否かの判定をする（Ｃ７）。大当たりでないと判定した場合は（Ｃ７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１７３】
一方、Ｃ７の処理において、大当たりであると判定した場合は（Ｃ７：ＹＥＳ）、大当たり信号をホールコンピュータ３００に送信し（Ｃ８）、大当たり遊技制御を実行して入賞しやすい状態にゲーム状態を以降する（Ｃ９）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１７４】
（遊技機共通の動作：遊技モード選択処理ルーチン）
次に、図１５はパチスロ機１０およびパチンコ機１００に共通の遊技モード選択処理ルーチンを表したフローチャートである。遊技モード選択処理ルーチンが実行されると、メインＣＰＵ３１・１６６は、単位遊技が終了したか否かを判定する（Ａ１）。単位遊技が終了していないと判定した場合は（Ａ１：ＮＯ）、単位遊技が終了するまで待機する。一方、単位遊技が終了したと判定した場合は（Ａ１：ＹＥＳ）、単位遊技が終了してから所定時間経過したか否かを判定する（Ａ２）。
【０１７５】
単位遊技が終了してから所定時間経過していないと判定した場合は（Ａ２：ＮＯ）、再び単位遊技が終了したか否かを判定する。一方、単位遊技が終了してから所定時間経過したと判定した場合は（Ａ２：ＹＥＳ）、図４および図９に示した対戦ゲームの各種設定画面を表示する（Ａ３）。ここで、前述したように、図４（ｂ）の『対戦内容選択画面』において、ＮＯ．２の大当たり早い者勝ち対戦を選択した場合は、同機種の対戦相手しか選択できないように制御されて表示される。その後、遊技者により各種選択があったか否かを判定する（Ａ４）。
【０１７６】
Ａ４の処理において、各種選択が無いと判定した場合は（Ａ４：ＮＯ）、設定画面が表示されてから所定時間が経過したか否かを判定する（Ａ５）。所定時間が経過していないと判定した場合は（Ａ５：ＮＯ）、再び遊技者により各種選択があったか否かを判定する（Ａ４）。一方、設定画面が表示されてから所定時間が経過したと判定した場合は（Ａ５：ＹＥＳ）、メインルーチン処理を実行して通常ゲームに戻る（Ａ８）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、Ａ４の処理において、各種選択があったと判定した場合は（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技選択情報信号をホールコンピュータ３００へ送信する（Ａ６）。ここで、遊技選択情報信号とは、遊技者により選択された内容に関する情報を含んだ信号であり、その内容に基づいて、受信したホールコンピュータ３００のＣＰＵ３１４が後述する各種対戦ゲーム制御処理を実行する。次に、Ａ６の処理の後、設定画面において、対戦モードが選択されたか否かを判定する（Ａ７）。即ち、図４（Ａ）および図９（Ａ）において、遊技者により対戦することが選択されたか否かを判定する。対戦モードが選択されていないと判定した場合は（Ａ７：ＮＯ）、Ａ８の処理を実行し、本ルーチンを終了する。
【０１７８】
一方、Ａ７の処理において、対戦モードが選択されていないと判定した場合は（Ａ７：ＹＥＳ）、後述する図１６の対戦モード制御処理を実行し（Ａ９）、本ルーチンを終了する。
【０１７９】
（遊技機共通の動作：対戦モード制御処理ルーチン）
次に、図１６はパチスロ機１０およびパチンコ機１００に共通の対戦モード制御処理ルーチンを表したフローチャートである。対戦モード制御処理ルーチンが実行されると、メインＣＰＵ３１・１６６は、液晶表示装置１８・１１８に対戦ゲームに関する画面である対戦モード画面を表示させる（Ａ１１）。その後、ホールコンピュータ３００から対戦状況信号を受信したか否かを判定する（Ａ１２）。ここで、対戦状況信号とは、対戦ゲームにおいて、例えば、ポイントが更新された際にホールコンピュータ３００から送信される信号であり、対戦ゲームにおける現在のポイント数などの情報を含んだ信号である。対戦状況信号を受信していないと判定した場合は（Ａ１２：ＮＯ）、ホールコンピュータ３００から対戦状況信号を受信するまで待機する。一方、対戦状況信号を受信したと判定した場合は（Ａ１２：ＹＥＳ）、対戦モード画面を更新する（Ａ１３）。この時、対戦状況信号に含まれる情報に基づき、画面上のポイント数などの情報が更新されて表示されるようになっている。なお、対戦ゲームをしている他の遊技機の通常ゲームの状況なども更新されて表示されるようになっている。
【０１８０】
次に、ホールコンピュータ３００から対戦モード終了信号を受信したか否かを判定する（Ａ１４）。ここで、対戦モード終了信号とは、対戦ゲームにおいて、例えば、対戦ゲームの時間が消化し、対戦ゲームが終了した際にホールコンピュータ３００から送信される信号であり、対戦ゲームを終了する旨の情報を含んだ信号である。対戦モード終了信号を受信していないと判定した場合は（Ａ１４：ＮＯ）、Ａ１２の処理を再実行する。一方、対戦モード終了信号を受信したと判定した場合は（Ａ１４：ＹＥＳ）、対戦モード画面を更新して対戦ゲームの結果を報知する（Ａ１５）。
【０１８１】
次に、Ａ１４の処理において受信した対戦モード終了信号に基づき、対戦ゲームにおいて勝利したか否かを判定する（Ａ１６）。勝利していないと判定した場合は（Ａ１６：ＮＯ）、対戦モード画面を終了し（Ａ１８）、本ルーチンを終了する。一方、勝利したと判定した場合は（Ａ１６：ＹＥＳ）、対戦ゲームにおいて取得したポイント分のメダル（遊技球）を払出口１５・１１５から付与する（Ａ１７）。つまり、例えば、パチスロ機１０の場合であると、ポイント１０pt.につきメダル１枚などを付与する。その後、Ａ１８の処理を行い、本ルーチンを終了する。
【０１８２】
（ホールコンピュータ３００の動作：対戦モードセット処理ルーチン）
次に、図１７はホールコンピュータ３００の対戦モードセット処理ルーチンを表したフローチャートである。対戦モードセット処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１４は、遊技機から遊技選択情報信号を受信したか否かを判定する（Ｈ１）。遊技選択情報信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ１：ＮＯ）、遊技機から遊技選択情報信号を受信するまで待機する。一方、遊技選択情報信号を受信したと判定した場合は（Ｈ１：ＹＥＳ）、遊技者による対戦ゲームの各種選択内容を抽出し（Ｈ２）、後述する図１８ないし図２１の各種対戦ゲーム制御処理を実行する（Ｈ３）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１８３】
（ホールコンピュータ３００の動作：大当たり回数対戦ゲーム制御処理ルーチン）
次に、図１８はホールコンピュータ３００の大当たり回数対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。なお、この大当たり回数対戦ゲーム制御処理は、前述した図１７のステップＨ２の処理において抽出した選択内容に基づき、対戦ゲームをする遊技機に対してのみ実行される。後述する図１９ないし図２１に示す各種対戦ゲーム制御処理ルーチンについても同様である。
【０１８４】
大当たり回数対戦ゲーム制御処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１４は、遊技機から大当たり信号を受信したか否かを判定する（Ｈ１１）。大当たり信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ１１：ＮＯ）、遊技機から大当たり信号を受信するまで待機する。一方、大当たり信号を受信したと判定した場合は（Ｈ１１：ＹＥＳ）、大当たり信号に基づき、ポイント換算処理を行う（Ｈ１２）。つまり、大当たり信号を受信するたびに、大当たりが１回達成されているため、それに応じたポイントに換算する。例えば、大当たり１回につき、パチスロ機１０の場合は５０ｐｔ．とし、パチンコ機１００の場合は７０ｐｔ．とするように、ポイント換算する。次に、ＲＡＭ３１５に記憶している対戦状況テーブルのポイント数などの情報を更新し（Ｈ１３）、大当たり信号を送信した遊技機と、当該遊技機の対戦相手の遊技機に対して、対戦状況信号を送信する（Ｈ１４）。
【０１８５】
次に、対戦時間を消化したか否かを判定する（Ｈ１５）。対戦時間が消化されていないと判定した場合は（Ｈ１５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、対戦時間が消化されたと判定した場合は（Ｈ１５：ＹＥＳ）、対戦モード終了信号を遊技機に送信する（Ｈ１６）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１８６】
（ホールコンピュータ３００の動作：大当たり早い者勝ち対戦ゲーム制御処理ルーチン）
次に、図１９はホールコンピュータ３００の大当たり早い者勝ち対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。大当たり早い者勝ち対戦ゲーム制御処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１４は、遊技機から大当たり信号を受信したか否かを判定する（Ｈ２１）。大当たり信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ２１：ＮＯ）、対戦時間を消化したか否かを判定する（Ｈ２２）。
【０１８７】
次に、Ｈ２２の処理において、対戦時間がまだ消化されていないと判定した場合は（Ｈ２２：ＮＯ）、遊技機から大当たり信号を受信するまで待機する。一方、対戦時間が消化されたと判定した場合は（Ｈ２２：ＹＥＳ）、対戦モード終了信号を遊技機に送信する（Ｈ２４）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１８８】
一方、Ｈ２１の処理において、大当たり信号を受信したと判定した場合は（Ｈ２１：ＹＥＳ）、大当たり信号を送信した遊技機と、当該遊技機の対戦相手の遊技機に対して、対戦状況信号を送信する（Ｈ２３）。その後、対戦モード終了信号を遊技機に送信し（Ｈ２４）、本ルーチンを終了する。
【０１８９】
（ホールコンピュータ３００の動作：払い出し枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチン）
次に、図２０はホールコンピュータ３００の払い出し枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。払い出し枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１４は、遊技機から払い出し信号を受信したか否かを判定する（Ｈ３１）。払い出し信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ３１：ＮＯ）、遊技機から払い出し信号を受信するまで待機する。一方、払い出し信号を受信したと判定した場合は（Ｈ３１：ＹＥＳ）、払い出し信号に基づき、ポイント換算処理を行う（Ｈ３２）。つまり、払い出し信号に基づき、払い出されたメダル（遊技球）の数を抽出し、それに応じたポイントに換算する。
【０１９０】
次に、ＲＡＭ３１５に記憶している対戦状況テーブルのポイント数などの情報を更新する（Ｈ３３）。次に、払い出し信号を送信した遊技機と、当該遊技機の対戦相手の遊技機に対して、対戦状況信号を送信する（Ｈ３４）。
【０１９１】
次に、対戦時間を消化したか否かを判定する（Ｈ３５）。対戦時間がまだ消化されていないと判定した場合は（Ｈ３５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、対戦時間が消化されたと判定した場合は（Ｈ３５：ＹＥＳ）、対戦モード終了信号を遊技機に送信する（Ｈ３６）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１９２】
（ホールコンピュータ３００の動作：差枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチン）
次に、図２１はホールコンピュータ３００の差枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。差枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１４は、遊技機から投入信号を受信したか否かを判定する（Ｈ４１）。投入信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ４１：ＮＯ）、遊技機から投入信号を受信するまで待機する。一方、投入信号を受信したと判定した場合は（Ｈ４１：ＹＥＳ）、次に、遊技機から払い出し信号を受信したか否かを判定する（Ｈ４２）。払い出し信号を受信していないと判定した場合は（Ｈ４２：ＮＯ）、再び、遊技機から投入信号を受信したか否かを判定する。
【０１９３】
一方、Ｈ４２の処理において、払い出し信号を受信したと判定した場合は（Ｈ４２：ＹＥＳ）、受信した投入信号および払い出し信号に基づき、ポイント換算処理を行う（Ｈ４３）。つまり、払い出し信号に基づき、払い出されたメダル（遊技球）の数を抽出し、投入信号に基づき、投入されたメダル（遊技球）の数を抽出する。そして、抽出した両者の差を計算し、ポイントに換算する。
【０１９４】
次に、ＲＡＭ３１５に記憶している対戦状況テーブルのポイント数などの情報を更新する（Ｈ４４）。次に、投入信号および払い出し信号を送信した遊技機と、当該遊技機の対戦相手の遊技機に対して、対戦状況信号を送信する（Ｈ４５）。
【０１９５】
次に、対戦時間を消化したか否かを判定する（Ｈ４６）。対戦時間がまだ消化されていないと判定した場合は（Ｈ４６：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、対戦時間が消化されたと判定した場合は（Ｈ４６：ＹＥＳ）、対戦モード終了信号を遊技機に送信する（Ｈ４７）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１９６】
上記の遊技機（パチスロ機１０およびパチンコ機１００）とホールコンピュータ３００の動作によれば、本来、遊技者個人で遊技する通常ゲームとは別に、他の遊技者と対戦できる対戦ゲームを実行することができる。これにより、通常ゲームに飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦ゲームをすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、遊技者が対戦ゲームをする際に、所望の対戦条件および対戦相手を選択させることができるため、例えば顔なじみの対戦相手と好きな対戦条件で対戦させることもでき、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０１９７】
また、例えば、パチスロ機１０対パチンコ機１００など、異機種を遊技する遊技者間同士で対戦ゲームをさせることができる。これにより、お互いが異なる種類の遊技機しか操作できない遊技者間同士でも対戦ゲームを楽しませることができる場合がある。
【０１９８】
また、対戦ゲームにおいて、決定した対戦条件に応じて特定された他の遊技機の中から、所望の対戦相手を選択させることができる。これにより、例えば、異機種を遊技する対戦相手を選んだ場合に、対戦条件の内容によっては、遊技機が対応していないために対戦不可能となってしまうことを防止することができ、対戦ゲームがより利便性に富んだものになる。
【０１９９】
また、遊技者に所望の対戦時間で対戦遊技をさせることができるため、効率良く対戦遊技をさせることができる。
【０２００】
また、遊技者に所望の対戦内容で対戦ゲームをさせることができるため、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０２０１】
また、対戦遊技において、遊技者に各々の通常ゲームの結果を競い合う対戦条件を選択させることができるため、通常ゲームをしながら、他の遊技者とその結果を競い合わせることができる。これにより、対戦する遊技者間で競争意識が沸き、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０２０２】
さらに、通常ゲームの結果を競い合う対戦内容の対戦ゲームにおいて、対戦相手の通常ゲームの状況が報知されるため、遊技者に対戦相手の状況を把握させながら対戦ゲームをさせることができる。これにより、遊技者間での競争意識がより沸き、対戦ゲームがより白熱したものになる。
【０２０３】
（本発明の実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技システム１は、複数の遊技機（パチスロ機１０およびパチンコ機１００）が備えられたホールにおいて、当該遊技機同士が対戦する遊技システム１であって、ホールに備えられた各遊技機は、所定の条件に基づいて配当を付与する通常ゲームと、ホールに備えられた他の遊技機と対戦する対戦ゲームと、を実行し、対戦ゲームに関する複数の対戦条件を記憶するメインＲＡＭ３３・１６９と、メインＲＡＭ３３・１６９に記憶された複数の対戦条件から、遊技者の操作により所望の対戦条件を決定するメインＣＰＵ３１・１６６と、ホールに備えられた複数の他の遊技機から、対戦ゲームの対戦相手を決定するメインＣＰＵ３１・１６６と、決定した対戦条件および対戦相手において、対戦ゲームを実行するメインＣＰＵ３１・１６６と、を備えている。
【０２０４】
上記の構成によれば、本来、遊技者個人で遊技する通常ゲームとは別に、他の遊技者と対戦できる対戦ゲームを実行することができる。これにより、通常ゲームに飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦ゲームをすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、遊技者が対戦ゲームをする際に、所望の対戦条件および対戦相手を選択させることができるため、例えば顔なじみの対戦相手と好きな対戦条件で対戦させることもでき、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０２０５】
また、本発明に係る遊技システム１において、遊技機および当該遊技機と対戦する対戦相手の遊技機は、異種の遊技機であってもよい。
【０２０６】
上記の構成によれば、例えば、パチスロ機１０対パチンコ機１００など、異機種を遊技する遊技者間同士で対戦ゲームをさせることができる。これにより、お互いが異なる種類の遊技機しか操作できない遊技者間同士でも対戦遊ゲームを楽しませることができる場合がある。
【０２０７】
また、本発明に係る遊技システム１において、遊技機のメインＣＰＵ３１・１６６は、メインＣＰＵ３１・１６６により決定された対戦条件に応じて特定された他の遊技機から、対戦ゲームの対戦相手を決定していてもよい。
【０２０８】
上記の構成によれば、対戦ゲームにおいて、決定した対戦条件に応じて特定された他の遊技機の中から、所望の対戦相手を選択させることができる。これにより、例えば、異機種を遊技する対戦相手を選んだ場合に、対戦条件の内容によっては、遊技機が対応していないために対戦不可能となってしまうことを防止することができ、対戦ゲームがより利便性に富んだものになる。
【０２０９】
また、本発明に係る遊技システム１において、対戦条件は、対戦ゲームの対戦時間を含んでいてもよい。
【０２１０】
上記の構成によれば、遊技者に所望の対戦時間で対戦ゲームをさせることができるため、効率良く対戦ゲームをさせることができる。
【０２１１】
また、本発明に係る遊技システム１において、遊技機のメインＲＡＭ３３・１６９が記憶する対戦条件は、対戦遊技の対戦内容を含んでいてもよい。
【０２１２】
上記の構成によれば、遊技者に所望の対戦内容で対戦ゲームをさせることができるため、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０２１３】
また、本発明に係る遊技システム１において、対戦内容は、対戦ゲームにおいて通常ゲームの結果を競い合うことを含んでいてもよい。
【０２１４】
上記の構成によれば、対戦ゲームにおいて、遊技者に各々の通常ゲームの結果を競い合う対戦条件を選択させることができるため、通常ゲームをしながら、他の遊技者とその結果を競い合わせることができる。これにより、対戦する遊技者間で競争意識が沸き、対戦ゲームがよりエンターテイメント性に富んだものになる。
【０２１５】
また、本発明に係る遊技システム１において、遊技機は、対戦ゲームにおいて、対戦相手の通常ゲームの状況を報知する液晶表示装置１８・１１８備えていてもよい。
【０２１６】
上記の構成によれば、通常ゲームの結果を競い合う対戦内容の対戦ゲームにおいて、対戦相手の通常ゲームの状況が報知されるため、遊技者に対戦相手の状況を把握させながら対戦ゲームをさせることができる。これにより、遊技者間での競争意識がより沸き、対戦ゲームがより白熱したものになる。
【０２１７】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明した。次に、本実施の形態における変形例を以下に説明する。
【０２１８】
図２２は、本実施の形態の変形例において、パチスロ機１０の上側表示画面９０に表示される『対戦内容詳細画面』を示した図である。変形例としての対戦内容は、ＮＯ．５のミニゲームが表示されている。このミニゲームは、遊技機本来の通常ゲームとは関係なく、図２３に示すようなボクシングゲームである。
【０２１９】
図２３に示すように、ボクシングゲームを遊技する遊技者は、３つのストップボタン（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）を押圧することにより、ジャブ、ストレート、アッパーなどの技を対戦相手のキャラクターに繰り出し、対戦相手のパワーを”０”にするように遊技する。なお、ジャブ、ストレート、アッパーなどの技は、例えば通常ゲームでの遊技時間に応じて使える技の数や内容が変化していてもよい。
【０２２０】
また、図２２に示すように、本実施の形態の変形例の場合、ミニゲームに勝利した遊技者には、ポイントが付与されるようになっており、前述したＮＯ．１〜ＮＯ．４までの他の対戦ゲームにおいて、加算されるようになっている。
【０２２１】
このように、本来、遊技者個人で遊技する通常ゲームとは別に、他の遊技者と対戦できる対戦ゲームを実行することができる。これにより、通常ゲームに飽きた遊技者でも、他の遊技者と対戦ゲームをすることで競争意識が沸き、より遊技者を楽しませることができる場合がある。さらに、通常ゲームでの遊技時間に応じて対戦ゲームでの技の数や内容が変化するため、例えば、より通常ゲームを遊技する時間が長い遊技者ほど、対戦ゲームで有利になるように技の数を増やしたり技の内容を充実させたりすることで、通常ゲームの時間に応じて、対戦ゲームでの有利度を変化させることができる。従って、遊技者に、対戦ゲームに勝利するために通常ゲームをより長くしようとさせることができ、ホールの売り上げにも繋がる。
【０２２２】
また、本実施の形態において、対戦ゲームの対戦内容において、通常ゲームの結果を競い合うゲームは、ＮＯ．１の”大当たり回数対戦”、ＮＯ．２の”大当たり早い者勝ち対戦”、ＮＯ．３の”払い出し枚数（球数）対戦”、およびＮＯ．４の”差枚数（球数）対戦”、の４種類であるが、本発明において、これらに限定されるわけではなく、例えば、ボーナスの連荘回数を競い合っていてもよい。
【０２２３】
また、本発明において、各対戦ゲームにおけるポイント換算は本実施の形態に限定されるわけではなく、メダル（遊技球）の数に対するポイント数や大当たり１回に対するポイント数などは、適宜設定可能である。
【０２２４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。なお、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】対戦ゲーム実行時におけるパチスロ機の液晶表示装置の表示態様を示した図である。
【図２】遊技システムの構成図である。
【図３】パチスロ機の機械構成を示した図である。
【図４】対戦ゲームの各種設定時におけるパチスロ機の液晶表示装置の表示態様を示した図である。
【図５】パチスロ機の上側表示画面に表示される『対戦内容詳細画面』を示した図である。
【図６】パチスロ機の電気構成を示した図である。
【図７】パチンコ機の概観を示す斜視図である。
【図８】パチンコ機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図９】対戦ゲームの各種設定時におけるパチンコ機の液晶表示装置の表示態様を示した図である。
【図１０】パチンコ機の電気構成を示した図である。
【図１１】ホールコンピュータの電気構成を示した図である。
【図１２】ホールコンピュータが有する対戦状況テーブルを示した図である。
【図１３】パチスロ機のメインルーチンを表したフローチャートである。
【図１４】パチンコ機のメインルーチンを表したフローチャートである。
【図１５】パチスロ機およびパチンコ機に共通の遊技モード選択処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図１６】パチスロ機およびパチンコ機に共通の対戦モード制御処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図１７】ホールコンピュータの対戦モードセット処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図１８】ホールコンピュータの大当たり回数対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図１９】ホールコンピュータの大当たり早い者勝ち対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図２０】ホールコンピュータの払い出し枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図２１】ホールコンピュータの差枚数（球数）対戦ゲーム制御処理ルーチンを表したフローチャートである。
【図２２】本実施の形態の変形例において、パチスロ機の上側表示画面に表示される『対戦内容詳細画面』を示した図である。
【図２３】本実施の形態の変形例において、パチスロ機の上側表示画面に表示されるミニゲームを示した図である。
【符号の説明】
【０２２６】
３Ｌ  左リール
３Ｃ  中リール
３Ｒ  右リール
４Ｌ  左図柄表示領域
４Ｃ  中図柄表示領域
４Ｒ  右図柄表示領域
８  入賞判定ライン
１７  ７セグ表示器
１８  液晶表示装置
７０  対戦状況表示部
８０  対戦内容表示部
【図１】
2010046328.tif 000003
【図２】
2010046328.tif 000004
【図３】
2010046328.tif 000005
【図４】
2010046328.tif 000006
【図５】
2010046328.tif 000007
【図６】
2010046328.tif 000008
【図７】
2010046328.tif 000009
【図８】
2010046328.tif 000010
【図９】
2010046328.tif 000011
【図１０】
2010046328.tif 000012
【図１１】
2010046328.tif 000013
【図１２】
2010046328.tif 000014
【図１３】
2010046328.tif 000015
【図１４】
2010046328.tif 000016
【図１５】
2010046328.tif 000017
【図１６】
2010046328.tif 000018
【図１７】
2010046328.tif 000019
【図１８】
2010046328.tif 000020
【図１９】
2010046328.tif 000021
【図２０】
2010046328.tif 000022
【図２１】
2010046328.tif 000023
【図２２】
2010046328.tif 000024
【図２３】
2010046328.tif 000025