(57)【要約】【課題】異なる遊戯施設の競争対象を参加させて所定のレースを行う場合であっても、大量の遊戯価値の支払いを行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置１０と、ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置９０とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムであって、ゲーム装置は、ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段と、プレイヤーが所有する競争対象の識別情報が、遊戯価値の払出し対象となる競争対象の識別情報と一致する場合に、遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有している。【選択図】  図１
2010046134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、
前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、
前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、
前記サーバー装置は、
各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、
前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、
遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、
前記ゲーム装置は、更に、
前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、
前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記競争対象の育成を行う育成ゲームを行う際に前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから前記所定割合の遊戯価値を、前記遊戯価値蓄積手段に蓄積する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバー装置は、前記所定のレースに参加する前記競争対象の数、前記所定のレースに参加する前記競争対象が属する前記遊戯施設の数、又は、前記所定のレースに参加する前記競争対象が属する前記ゲーム装置の数に基づいて、前記プレイヤーに対して支払う遊戯価値の量を決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、メイン装置と、前記メイン装置と情報通信可能な複数のサテライト装置とを含み、
前記サーバー装置は、前記所定のレースの結果の情報を前記ゲーム装置の前記メイン装置に送信し、
前記サテライト装置は、前記所定のレースの結果の情報を前記メイン装置から受信し、前記所定のレースの結果の情報に基づく画像を前記サテライト装置の表示画面に表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記所定のレースの結果の情報に基づく画像を、遊技価値の払出し対象となる前記競争対象を所有する前記プレイヤーに提供した後に、前記プレイヤーに対して前記遊戯価値の支払いを行う
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記所定のレースから所定期間を経過した後には、遊技価値の払出し対象となる前記競争対象を所有する前記プレイヤーに対しての前記遊戯価値の支払いを制限する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムに用いられるサーバー装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、
前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、
前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、
前記サーバー装置は、
各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、
前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、
遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、
前記ゲーム装置は、更に、
前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、
前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有する
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項８】
複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、
前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、
前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、
前記サーバー装置は、
各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、
前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、
遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、
前記ゲーム装置は、更に、
前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、
前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、
前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数のプレイヤーが参加して行われる特別ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
それぞれのプレイヤーが遊技価値を用いて行う通常ゲームの処理を実行する手段と、
前記通常ゲームの実行により得られるゲームデータと、前記特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報を少なくとも含むプレイヤーデータを前記サーバー装置に送信する手段と、
前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記特別ゲームにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、
前記サーバー装置は、
各々の前記ゲーム装置から送信される前記プレイヤーデータを受信する手段と、
前記プレイヤーデータに基づいて、前記特別ゲームに参加している前記複数のプレイヤーのうちから遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を生成する手段と、
前記特別ゲームの結果として、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を各々の前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、
前記ゲーム装置は、更に、
前記サーバー装置から送信される、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を受信する手段と、
前記サーバー装置から受信した、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報によって特定される前記プレイヤーに対し、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバー装置は、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーの数、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーが存在している前記遊戯施設の数、又は、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーが存在している前記ゲーム装置の数に基づいて、前記遊技価値の払出し対象となるプレイヤーに対して支払う遊戯価値の量を決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに係り、特に、遊戯価値の払い出しを行うゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設置される大型ゲーム装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、このコースを各プレイヤーが投票したミニ競走馬が実際に走るようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コンピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、ミニチュアの競馬場に代えて、レース内容を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにした競馬ゲーム装置もある。
【０００３】
これら競馬ゲーム装置では、与えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加え、最近では、自分の競走馬を育成して、レースに参加させ、入賞賞金を稼ぐという馬主としてゲームに参加することもでき、更なる人気を集めている。
【特許文献１】特許第３４４９３６９号公報
【特許文献２】特開２００１−２３２０５４号公報
【特許文献３】特開２００６−３０４９１３号公報
【特許文献４】特開平８−８２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、あるアミューズメント施設で使用されているメダルを、そのアミューズメント施設から持ち出して、他のアミューズメント施設で用いることは制限されている。このため、異なるアミューズメント施設の競走馬を参加させて全国的なレースを行うような場合であっても、各アミューズメント施設からメダルを集め、集めた大量のメダルをあるアミューズメント施設において払い出すことは困難である。
【０００５】
本発明の目的は、異なる遊戯施設の競争対象を参加させて所定のレースを行う場合であっても、大量の遊戯価値の支払いを行うことができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、前記サーバー装置は、各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、前記ゲーム装置は、更に、前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、前記競争対象の育成を行う育成ゲームを行う際に前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから前記所定割合の遊戯価値を、前記遊戯価値蓄積手段に蓄積するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバー装置は、前記所定のレースに参加する前記競争対象の数、前記所定のレースに参加する前記競争対象が属する前記遊戯施設の数、又は、前記所定のレースに参加する前記競争対象が属する前記ゲーム装置の数に基づいて、前記プレイヤーに対して支払う遊戯価値の量を決定するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、メイン装置と、前記メイン装置と情報通信可能な複数のサテライト装置とを含み、前記サーバー装置は、前記所定のレースの結果の情報を前記ゲーム装置の前記メイン装置に送信し、前記サテライト装置は、前記所定のレースの結果の情報を前記メイン装置から受信し、前記所定のレースの結果の情報に基づく画像を前記サテライト装置の表示画面に表示するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、前記所定のレースの結果の情報に基づく画像を、遊技価値の払出し対象となる前記競争対象を所有する前記プレイヤーに提供した後に、前記プレイヤーに対して前記遊戯価値の支払いを行うようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、前記所定のレースから所定期間を経過した後には、遊技価値の払出し対象となる前記競争対象を所有する前記プレイヤーに対しての前記遊戯価値の支払いを制限するようにしてもよい。
【００１２】
本発明の一態様によるサーバー装置は、複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムに用いられるサーバー装置であって、前記ゲーム装置は、前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、前記サーバー装置は、各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、前記ゲーム装置は、更に、前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有することを特徴とする。
【００１３】
本発明の一態様によるゲーム装置は、複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、前記所定のレースに参加する前記競争対象を決定する手段と、前記所定のレースに参加する前記競争対象に関する競争対象データを前記サーバー装置に送信する手段と、前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記所定のレースにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、前記サーバー装置は、各々の前記ゲーム装置から送信される前記競争対象データを受信する手段と、前記所定のレースの展開及び着順を決定し、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象を決定する手段と、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の識別情報を前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、前記ゲーム装置は、更に、前記サーバー装置から送信される、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を受信する手段と、前記サーバー装置から受信した、遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーが所有するカードに記憶されているデータを読み取るデータ読取手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の識別情報を、前記データ読取手段を介して読み取り、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致するか否かを判定する手段と、前記プレイヤーが所有する前記競争対象の前記識別情報が、前記記憶手段に記憶された遊戯価値の払出し対象となる前記競争対象の前記識別情報と一致する場合に、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、前記プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有することを特徴とする。
【００１４】
本発明の一態様によるゲーム装置は、複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、前記複数の遊戯施設の前記ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数のプレイヤーが参加して行われる特別ゲームを実行するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、それぞれのプレイヤーが遊技価値を用いて行う通常ゲームの処理を実行する手段と、前記通常ゲームの実行により得られるゲームデータと、前記特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報を少なくとも含むプレイヤーデータを前記サーバー装置に送信する手段と、前記ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、前記特別ゲームにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段とを有し、前記サーバー装置は、各々の前記ゲーム装置から送信される前記プレイヤーデータを受信する手段と、前記プレイヤーデータに基づいて、前記特別ゲームに参加している前記複数のプレイヤーのうちから遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を生成する手段と、前記特別ゲームの結果として、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を各々の前記ゲーム装置に送信する手段とを有し、前記ゲーム装置は、更に、前記サーバー装置から送信される、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報を受信する手段と、前記サーバー装置から受信した、前記遊戯価値の払出し対象となるプレイヤーを特定するための情報によって特定される前記プレイヤーに対し、前記ゲーム装置の前記遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有することを特徴とする。
【００１５】
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバー装置は、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーの数、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーが存在している前記遊戯施設の数、又は、前記特別ゲームに参加する前記プレイヤーが存在している前記ゲーム装置の数に基づいて、前記遊技価値の払出し対象となるプレイヤーに対して支払う遊戯価値の量を決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明によれば、複数の遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、複数の遊戯施設のゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象がエントリーして行われる通常ゲームと特別ゲームとを実行するゲームシステムであって、ゲーム装置は、ゲーム装置に払い込まれる遊戯価値のうちから所定割合の遊戯価値を、特別ゲームにおいて入賞した場合に支払われる遊戯価値として蓄積する遊戯価値蓄積手段と、プレイヤーを特定するための情報をサーバー装置へ送信し、特別ゲームとしてサーバー装置が特定した遊戯価値の払出し対象となる情報を受信し、当該ゲーム装置の識別情報と一致する場合に、遊戯価値蓄積手段に蓄積された遊戯価値を用いて、プレイヤーに対して遊戯価値の支払いを行う遊戯価値支払手段とを有するようにしたので、複数の遊戯施設からエントリーしたプレイヤーが特別ゲームを行った場合でも、支払い対象となったプレイヤーが存在する遊戯施設にて大量の遊戯価値の支払いを受けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【００１８】
本実施形態のゲームシステムは、制御部により走行を制御される走行物である競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム（ベットゲーム）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム（厩舎ゲーム）とから構成される通常ゲーム、及び、引退した競走馬を集めて所定のレース（特別レース）に参加させ、成績に応じたメダルを獲得する特別ゲームを行うゲームシステムである。
【００１９】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態のゲームシステムの構成について図１を用いて説明する。
【００２０】
競争ゲーム装置１０は、競争ゲーム装置１０全体を制御するメイン装置３０と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０とがネットワーク接続されている。
【００２１】
メイン装置３０は、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、映像により競走馬（競争対象）が競争する状態等が表示される。統合ディスプレイ１４は３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ（図２参照）から構成されている。
【００２２】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４の前方に設けられている。
【００２３】
統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である４つのスピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ（図２参照）が設けられている。
【００２４】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、賭け競争ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）や特別レースのゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８が設けられている。
【００２５】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤーはタッチパネル２７に指を触れてゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤーはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２６】
同様の競争ゲーム装置１０は、全国の店舗（アミューズメント施設）等に設置され、各競争ゲーム装置１０はそれぞれインターネットに接続されている。
【００２７】
ゲームシステムには、全国各地に設置された競争ゲーム装置１０からのゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うためにサーバー（サーバー装置）９０が設けられている。サーバー９０はインターネットに接続されている。
【００２８】
サーバー９０には、全国の競争ゲーム装置１０からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、家庭等に設置されたパーソナルコンピュータを接続するためのウェブサーバー９６と、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー９８と、特別レースに関しての処理を行う特別レースサーバー９９とが設けられている。
【００２９】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムとしたが、他の構成によるゲームシステムでもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムでもよい。
【００３０】
（メイン装置の構成）
本実施形態のメイン装置の構成について図２を用いて説明する。
【００３１】
図２に示すように、メイン装置３０全体を制御する制御手段であるメインＰＣ３２が設けられている。メインＰＣ３２には、オペレータが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００３２】
メインＰＣ３２には、画像処理手段である３つのビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、音声処理手段であるサウンドＰＣ４０がＬＡＮ接続されている。
【００３３】
ビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃが接続されている。３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにより統合ディスプレイ１４に競馬レース等の迫力ある大画像を表示する。
【００３４】
サウンドＰＣ４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。これらスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ、センタースピーカー４６、ウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を響かせる。
【００３５】
メインＰＣ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、ＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄにそれぞれ設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄが接続されている。これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄにより迫力ある照明を実現する。
【００３６】
（サテライト装置の構成）
本実施形態のサテライト装置の構成について図３を用いて説明する。
【００３７】
図３に示すように、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトＰＣ６２が設けられている。サテライトＰＣ６２には、プレイヤーが操作するために、ＬＣＤ２６とタッチパネル２７により構成された映像ユニット６４が設けられている。
【００３８】
サテライトＰＣ６２には、アンプ６６とスピーカー６７により構成されたサウンドユニット６８が設けられている。
【００３９】
サテライトＰＣ６２にはＩＯボード７０が接続されている。ＩＯボード７０には、冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が演出手段として接続されている。サテライトキャビネット６０を操作しているプレイヤーが競馬ゲーム等において勝利したことを、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段により知らせる。
【００４０】
サテライトＰＣ６２にはＩＣカードユニット８０が設けられている。ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードへ情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４により構成されている。プレイヤーはＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンする。
【００４１】
サテライトＰＣ６２には、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー８８が設けられている。一括投入ユニット８６は、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。
【００４２】
（メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの構成）
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバー（データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等）の標準的構成について図４を用いて説明する。
【００４３】
標準的構成のＰＣ１００は、全体を制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、音声を出力するためのサウンドカード１０６、ＲＯＭ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６、電源１１８、ケース１２０により構成されている。
【００４４】
ゲームボード１０２は、マザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、メモリ１２６により構成されている。
【００４５】
記憶手段であるＲＯＭ１０８は、ＨＤＤ又はシリコンディスク又はＣＦ１２８、ＯＳ(Operation System)１３０、アプリケーション１３２により構成されている。
【００４６】
記憶手段であるデータストレージ１１２は、シリコンディスク又はＣＦ１３４、バックアップデータ１３６により構成されている。
【００４７】
メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
【００４８】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドＰＣに使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２（シリコンディスク又はＣＦ１３４バックアップデータ１３６）、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６は、各種サーバーに使用される。
【００４９】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図５及び図６のフローチャートを用いて説明する。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムでは、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）と、引退した引退馬を特別レース（所定のレース）に参加させ、特別レースの成績に応じたメダルを獲得する特別レース（ステップＳ５０）とがある。
【００５１】
プレイヤーが操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００５２】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤーが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した引退馬を集めて行われる特別レースに参加することとなる。
【００５３】
ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報を参照されたい。
【００５４】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００５５】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤーは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を保有することができる。
【００５６】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置１０に蓄積される。
【００５７】
生産された新馬は自厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５８】
メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置１０に蓄積される。
【００５９】
メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置１０に蓄積される。
【００６０】
また、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム１０に蓄積される。
【００６１】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤーが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００６２】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ３２で騎手を作成する。
【００６３】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００６４】
自分の厩舎、他のプレイヤーの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００６５】
メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６６】
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００６７】
引退した競走馬は、特別レースにエントリーされる。特別レースは、所定のエントリー期間中に引退した全国の引退馬を参加させて定期的に開催される。特別レースは、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦及び全国大会決勝戦により構成される。
【００６８】
店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【００６９】
なお、その店舗において引退した引退馬の数が少ない場合には、グループ分けを行わなくてもよい。この場合には、店内予選が１回のみ行われる。
【００７０】
まずは、Ａグループによる店内予選Ａが行われる（ステップＳ５１）。店内予選Ａにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ａにおいて到着順位が所定順位以上になった引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７１】
次に、Ｂグループによる店内予選Ｂが行われる（ステップＳ５２）。店内予選Ｂは、店内予選Ａと同じ日に行ってもよいし、店内予選Ａと異なる日に行ってもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が所定順位以上の引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７２】
次に、店内決勝戦が行われる（ステップＳ５３）。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行ってもよいし、店内予選と異なる日に行ってもよい。店内決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内決勝戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会にエントリーされる。
【００７３】
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦及び全国大会決勝戦により構成される。
【００７４】
まずは、全国大会１回戦が行われる（ステップＳ５４）。全国大会１回戦は、店内決勝戦と同じ日に行ってもよいし、店内決勝戦と異なる日に行ってもよい。全国大会１回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会１回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会２回戦にエントリーされる。
【００７５】
次に、全国大会２回戦が行われる（ステップＳ５５）。全国大会２回戦は、全国大会１回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会１回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会２回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会２回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会３回戦にエントリーされる。
【００７６】
次に、全国大会３回戦が行われる（ステップＳ５６）。全国大会３回戦は、全国大会２回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会２回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会３回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会３回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会決勝戦にエントリーされる。
【００７７】
次に、全国大会決勝戦が行われる（ステップＳ５７）。全国大会決勝戦は、全国大会３回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会３回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【００７８】
（ゲームデータの構成）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて図７乃至図１４を用いて説明する。
【００７９】
（ＩＣカード）
ＩＣカードのデータ構造を図７に示す。
【００８０】
ＩＣカードには、カード情報としてカードＩＤ、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。１枚のＩＣカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
【００８１】
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、騎手名、馬体重等）、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
【００８２】
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、馬名、斤量等）、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
【００８３】
また、ＩＣカードには、特別レース結果確認完了情報が記録される。特別レース結果確認完了情報は、プレイヤーが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別レースの結果をプレイヤーが確認したかを示すものである。特別レース結果確認完了情報には、プレイヤーが結果の確認を行った特別レースＩＤが含まれる。
【００８４】
（メイン装置のゲームデータ）
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【００８５】
メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤーの情報を集合したサテライト対応表等がある。
【００８６】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリ（図１７、図１８参照）には、特別レースの結果に関するデータが記憶される。
【００８７】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図１５、図１６、図１８参照）には、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【００８８】
（馬データベース）
馬データベースのデータ構造を図８に示す。
【００８９】
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する馬（以下「ユーザー馬」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬（以下「ＣＰＵ馬」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ馬が用意されている。
【００９０】
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ、特別レースで獲得したメダル数のデータ等が集合されている。特別レースで獲得したメダル数のデータは、特別レース毎のデータとして、特別レースＩＤとともに記録される。
【００９１】
ＣＰＵ馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９２】
（騎手データベース）
騎手データベースのデータ構造を図９に示す。
【００９３】
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する騎手（以下「ユーザー騎手」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手（以下「ＣＰＵ騎手」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ騎手が用意されている。
【００９４】
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各騎手を識別するための騎手ＩＤ、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ等が集合されている。
【００９５】
ＣＰＵ騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードＩＤ、厩舎ＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９６】
（レース出走表）
レース出走表のデータ構造を図１０に示す。
【００９７】
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もＣＰＵ馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もＣＰＵ騎手も含まれる。
【００９８】
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトＩＤ、騎乗する騎手ＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトＩＤが示されている。
【００９９】
出走する馬がＣＰＵ馬の場合には、馬所有サテライトＩＤは空欄となる。騎乗する騎手がＣＰＵ騎手の場合には、騎手所有サテライトＩＤは空欄となる。
【０１００】
レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。この場合には最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
【０１０１】
各レースには前もってゲームシステム側から例えば８頭分の出走馬（ＣＰＵ馬）と騎乗騎手（ＣＰＵ騎手）が決められている。ユーザー（プレイヤー）が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次ＣＰＵ馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大１０頭分までの登録が可能としておく。最大１４頭が出走するレースでも少なくも４頭はＣＰＵ馬とＣＰＵ騎手の組み合わせとなる。
【０１０２】
なお、ＣＰＵ馬と組み合わせる騎手については、ＣＰＵ騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
【０１０３】
（サテライト対応表）
サテライト対応表のデータ構造を図１１（ａ）に示す。
【０１０４】
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。１０台の各サテライトについて、サテライトＩＤ、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードＩＤ、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ（ユーザー不在フラグ）が格納されている。
【０１０５】
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードＩＤを知ることができる。
【０１０６】
（特別レース結果メモリ）
特別レース結果メモリのデータ構造を図１１（ｂ）に示す。
【０１０７】
特別レース結果メモリには、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ、特別レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ＩＤ毎のデータとして、馬ＩＤとともに記録される。
【０１０８】
（メダル蓄積メモリ）
メダル蓄積メモリのデータ構造を図１１（ｃ）に示す。
【０１０９】
メダル蓄積メモリには、特別レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。特別レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、特別レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
【０１１０】
（サテライト装置のゲームデータ）
サテライト装置６０における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１１】
サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
【０１１２】
（データベースサーバーのゲームデータ）
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１３】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置された競争ゲーム装置１０に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置された競争ゲーム装置１０のゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０のメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ、使用したＩＣカードのカードＩＤとＩＣカード全データ等が集約されて記憶される。
【０１１４】
（特別レースサーバーのゲームデータ）
特別レースサーバー９９における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１５】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集合した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集合した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
【０１１６】
（引退馬データベース）
引退馬データベースのデータ構造を図１２に示す。
【０１１７】
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中に引退した引退馬の情報が集合されている。
【０１１８】
各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースＩＤ、所属している店舗（アミューズメント施設）の店舗ＩＤ等が集合されている。
【０１１９】
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ＩＤ等は特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤーデータとして利用される。
【０１２０】
（特別レース出走表）
特別レース出走表のデータ構造を図１３に示す。
【０１２１】
特別レース出走表には、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦、全国大会決勝戦の特別レースのそれぞれについて、出走する引退馬のデータが集合される。
【０１２２】
各々の特別レースには、特別レースＩＤが付されている、
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所属している店舗ＩＤが示されている。
【０１２３】
特別レース出走表には例えば１６頭分の欄が設けられている。この場合には最大１６頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
【０１２４】
なお、各特別レースに出走する各々の出走馬には、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手であるＣＰＵ騎手がそれぞれ騎乗する。
【０１２５】
（ペイテーブル）
ペイテーブルのデータ構造を図１４に示す。
【０１２６】
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。図１４は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示している。図１４に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出した競争ゲーム装置１０の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０１２７】
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【０１２８】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
【０１２９】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０１３０】
また、ここでは、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出した競争ゲーム装置１０の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３１】
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３２】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図１５乃至図２２を用いて説明する。
【０１３３】
（新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理）
新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３４】
図１５においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１３５】
メイン装置３０には図１に示すように複数のサテライト装置６０が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０との間の動作を説明している。他のサテライト装置６０とメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０１３６】
プレイヤーが新規に購入したＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログイン処理を開始する（ステップＡ００１）。
【０１３７】
まず、サテライトＰＣ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、カード検出手段からの検出信号に基づいてＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ００２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤと自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００３）。
【０１３８】
メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤを受信し（ステップＭ００１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１３９】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ＩＤ、厩舎名等からなる厩舎データを生成する（ステップＡ００４）。
【０１４０】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ＩＤ、馬名等からなる馬データを生成する（ステップＡ００５）。
【０１４１】
新馬を生成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Ａを用いて新馬を生成する場合には、例えば３枚のメダルを投入する。例えば種馬Ｂを用いて新馬を生成する場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば４頭まで新馬を生成することができる。
【０１４２】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する（ステップＡ００６）。
【０１４３】
馬データを育成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば４枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば３枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば２枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば１枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
【０１４４】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ＩＤ、騎手名等からなる騎手データを生成する（ステップＡ００７）。
【０１４５】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する（ステップＡ００８）。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
【０１４６】
厩舎データの生成（ステップＡ００４）、馬データの生成（ステップＡ００５）、馬データの育成（ステップＡ００６）、騎手データの生成（ステップＡ００７）、騎手データの育成（ステップＡ００８）が終了した後に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、これらのデータをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００９）。
【０１４７】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し（ステップＭ００２）、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードＩＤ、馬ＩＤ、馬データ、厩舎ＩＤを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードＩＤ、騎手ＩＤ、騎手データ、厩舎ＩＤを記録する。
【０１４８】
また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）及び馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ０１０）。
【０１４９】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）及び馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ００３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、馬データ生成処理（ステップＡ００５）及び馬データ育成処理（ステップＡ００６）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば新馬を生成するためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。また、例えば調教を行うためにメダルが５枚投入された場合には、例えば０．００５枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００５を加算する。また、例えば飼葉を与えるためにメダルが２枚投入された場合には、例えば０．００２枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。より具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００２を加算する。なお、ここでは、所定割合Ｘを０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合Ｘは任意に設定すればよい。所定割合Ｘを、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１５０】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００４）。
【０１５１】
レース処理（ステップＭ００５、Ａ０１１）については、後に詳述するため、ここでは説明を省略する。
【０１５２】
プレイヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログオフ処理を開始する（ステップＡ０１２）。
【０１５３】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が、プレイヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し（ステップＡ０１３）、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録する（ステップＡ０１４）。ＩＣカードへの記録が終了すると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードを排出する（ステップＡ０１５）。このようにしてログオフ処理が終了する。
【０１５４】
更に、プレイヤーは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
【０１５５】
（レース処理）
競争ゲーム装置のレース処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
図１６においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１５７】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う（ステップＭ１０１、Ａ１０１）。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第２００６／０８０２２４号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばＧ１レースに出走させる場合には、プレイヤーは例えば３枚のメダルを投入することを要求される。
【０１５８】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０２）。
【０１５９】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ１０２）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば自己の競走馬を競馬場に出走させるためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。なお、ここでは、所定割合を０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合は任意に設定することができる。所定割合を、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１６０】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ１０３）。
【０１６１】
まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ、騎手ＩＤを決定する（ステップＭ１０４）。
【０１６２】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ１０５）、レース展開を決定する（ステップＭ１０６）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１６３】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ１０７、Ａ１０３）、レース画面を表示する（ステップＭ１０８、Ａ１０４）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【０１６４】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ１０９）。まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ１１０）。
【０１６５】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤーがログインしているサテライト装置６０に送信する（ステップＭ１１１）。
【０１６６】
メイン装置３０から送信された支払メダル数データをサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ１０５）、獲得メダルを支払う（ステップＡ１０６）。
【０１６７】
（特別レース処理）
特別レース処理について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６８】
図１７においては、サーバー（サーバー装置）９０の特別レースサーバー９９（図１参照）におけるＰＣ１００の処理フローの右側に、競争ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示している。競争ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００の処理フローの左側には、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース、特別レース出走表、特別レース結果メモリを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、特別レース結果メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１６９】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤーがサテライト装置６０にログインしている際に、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。画面に表示された引退同意ボタンにプレイヤーがタッチすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１７０】
また、プレイヤーによる操作入力により、競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１７１】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ２０２）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０１７２】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、サーバー装置９０の特別レースサーバー９９に送信する（ステップＭ２０２）。
【０１７３】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する（ステップＮ２０１）。
【０１７４】
所定のエントリー期間中に引退した引退馬のデータが、このようにして引退馬データベースに順次記憶されていく。エントリー期間は、例えば１週間とする。なお、エントリー期間は１週間に限定されるものではない。例えばエントリー期間を１ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。なお、引退馬のデータの構成については、図７を用いて競走馬の情報として上述したため、ここでは説明を省略する。
【０１７５】
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、以下のようにして特別レース（店内予選）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１７６】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、店内予選にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【０１７７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、各店舗の店内予選に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内予選）の出走表（図１３参照）に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１７８】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内予選の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１７９】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（店内予選出走表）に基づいて、店内予選に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１８０】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１８１】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１８２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１８３】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１８４】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内予選の対象となった店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１８５】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１８６】
店内予選が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１８７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内予選Ａ、Ｂの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選Ａ、Ｂにおける到着順位が所定順位以上の引退馬が、店内決勝戦にエントリーされる。
【０１８８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１８９】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１９０】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（店内決勝戦の出走表）に基づいて、店内決勝戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１９１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１９２】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１９３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを読み取り、店内決勝戦が行われる対象となった店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１９４】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１９５】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内決勝戦の対象となった店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１９６】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１９７】
店内決勝戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。
【０１９８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会１回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０１９９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会１回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２００】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会１回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２０１】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会１回戦の出走表）に基づいて、全国大会１回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２０２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２０３】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２０４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２０５】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会１回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２０６】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２０７】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２０８】
全国大会１回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２０９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会１回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会２回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２１０】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会２回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２１１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会２回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２１２】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（全国大会２回戦の出走表）に基づいて、全国大会２回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２１３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２１４】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２１５】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２１６】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会２回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２１７】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２１８】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２１９】
全国大会２回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２２０】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会２回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会３回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２２１】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会３回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２２２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会３回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２２３】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会３回戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２２４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２２５】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２２６】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２２７】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会３回戦）に関するデータを受信し、競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２２８】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２２９】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２３０】
全国大会３回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２３１】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会決勝戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２３２】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２３３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２３４】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会決勝戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２３５】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２３６】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２３７】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２３８】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会決勝戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２３９】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。全国大会決勝戦の賞金として支払うメダル数は、例えば図１４に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。
【０２４０】
競争ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤ及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２４１】
（特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理）
プレイヤーは、特別レースの結果をサテライト装置６０において適宜確認することができる。
【０２４２】
特別レース確認処理について図１８のフローチャートを用いて説明する。図１７の特別レース処理の後に、プレイヤーがサテライト装置６０に再びログインしたものとして説明する。
【０２４３】
プレイヤーがＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４はログイン処理を開始する（ステップＡ３０１）。
【０２４４】
まず、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ３０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードに記憶された記憶内容を読み取る。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４がＩＣカードから読み取る記憶内容には、カードＩＤ、馬ＩＤ、及び、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）が含まれる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ３０３）。
【０２４５】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト装置６０から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容を受信し（ステップＭ３０１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０２４６】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤをキーとして、特別レース結果メモリを参照して、プレイヤーが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤーが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする（ステップＭ３０２）。
【０２４７】
次に、プレイヤーが未確認の特別レースがある場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０３）。
【０２４８】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０４）。
【０２４９】
また、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数に関するデータを馬データベースメモリから読み取り、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０４）。
【０２５０】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０５）。
【０２５１】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を表示する（ステップＡ３０６）。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
【０２５２】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する（図１９参照）。
【０２５３】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５４】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２５５】
例えばプレイヤーの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、図２０に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタン（図２１参照）を表示画面に表示しない。
【０２５６】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する（ステップＡ３０６）。
【０２５７】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５８】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画面を表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２５９】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤーが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する（図２１参照）。
【０２６０】
また、プレイヤーの所有する引退馬が全国決勝戦で１位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０２６１】
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０２６２】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ３０９）。プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ３０５、Ａ３０９）。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す（ステップＡ３０９）。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣのメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤーに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置１０のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤーにメダル（クレジット）が支払われる。
【０２６３】
特別レースの賞金として大量のメダルをプレイヤーに支払う場合には、プレイヤーに支払うメダル数（クレジット数）が、その店舗のメダル蓄積メモリに蓄積されているメダル数（クレジット数）より大きい場合もあり得る。この場合には、プレイヤーにメダル（クレジット）を支払った店舗が一時的に比較的大きな損失を被ることになるが、その後もその店舗のメダル蓄積メモリにはメダル数（クレジット数）が徐々に蓄積されていくため、かかる店舗の損失は一時的なものにすぎない。長期的にみれば所定のペイアウト率に収束させることも可能であるため、長期的にみればその店舗に生じた損失はほぼ解消される。
【０２６４】
特別レースから所定期間を経過した後には、競争ゲーム装置１０は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤーに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば９０日とする。なお、所定期間は９０日に限定されるものではない。例えば所定期間を６ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。
【０２６５】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）に関するデータをＩＣカードに書き込む（ステップＡ３１０）。
【０２６６】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ３１１）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０２６７】
このように、本実施形態によれば、異なる店舗の競走馬を参加させて行われる特別レース（所定のレース）の賞金として支払われるメダル（クレジット）が、各店舗の競争ゲーム装置のメダル蓄積メモリに蓄積され、特別レースの賞金を支払う際に用いられる。ある店舗で用いられているメダルが他の店舗で用いられることがないため、特段の制限を受けることはない。異なる店舗の複数の競走馬を参加させて行われる特別レースにおいても、賞金として大量のメダルを支払うことが可能となるため、プレイヤーはリアリティのある特別レースを楽しむことができる。
【０２６８】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図１乃至図２２に示す第１実施形態によるゲームシステムと同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
【０２６９】
本実施形態によるゲームシステムは、競争対象を用いて競争ゲームを行う競争ゲーム装置１０（図１参照）の代わりに、競争ゲーム以外のゲームも行い得るゲーム装置１０ａ（図２３参照）が設けられていることに主な特徴がある。
【０２７０】
本実施形態によるゲームシステムは、例えばプッシャーゲーム（メダル落としゲーム）やビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗（アミューズメント施設）で遊んでいる複数のプレイヤーを特定のゲーム（特別ゲーム）に参加させ、抽選結果やゲーム成績等に応じたメダルの支払いを行う所定のゲーム（特別ゲーム）とを行うゲームシステムである。
【０２７１】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態のゲームシステムの構成について図２３を用いて説明する。
【０２７２】
ゲーム装置１０ａは、ゲーム装置１０ａ全体を制御するメイン装置３０と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置６０ａとにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０ａとがネットワーク接続されている。
【０２７３】
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるメイン装置３０は、図２に示すメイン装置に適宜必要な構成を付加し、不要な構成を除いて構成される。また、本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるサテライト装置６０ａは、図３に示すサテライト装置に適宜必要な構成を付加し、不要な構成を除いて構成される。また、本実施形態において用いられる特別ゲームは、図４に示すＰＣ１００の標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
【０２７４】
各サテライト装置６０ａは、例えば、プッシャーゲームやビンゴゲーム等を行うことができるものである。例えば、サテライト装置６０ａがプッシャーゲームである場合には、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
【０２７５】
同様のゲーム装置１０ａは、全国の店舗（アミューズメント施設）等に設置され、各ゲーム装置１０ａはそれぞれインターネットに接続されている。
【０２７６】
ゲームシステムには、全国各地に設置されたゲーム装置１０ａからのゲームデータを管理等し、また、特別ゲームの処理等を行うためにサーバー（サーバー装置）９０ａが設けられている。サーバー９０ａはインターネットに接続されている。
【０２７７】
サーバー９０ａには、例えば、データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、ウェブサーバー９６、携帯サーバー９８及び特別ゲームサーバー９９ａが設けられている。特別ゲームサーバー９９ａは、特別ゲームに関しての処理を行うものである。
【０２７８】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０ａとの間で情報通信可能に構成されたゲームシステムとしたが、他の構成によるゲームシステムでもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０ａの代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムでもよい。
【０２７９】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図２４のフローチャートを用いて説明する。
【０２８０】
本実施形態のゲームシステムは、例えばプッシャーゲーム（メダル落としゲーム）やビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗（アミューズメント施設）で遊んでいるプレイヤーを集めて特定のゲーム（特別ゲーム）に参加させ、抽選結果やゲーム成績等に応じたメダルを獲得する所定のゲーム（特別ゲーム）とを行うゲームシステムである。
【０２８１】
本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、プッシャーゲームを提供する。
【０２８２】
プッシャーゲームにおいては、例えば、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
【０２８３】
なお、ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、本実施形態によるゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、ビンゴゲームが提供される。
【０２８４】
本実施形態によるゲームシステムでは、ＩＣカードを用いることなくゲームを行うことができる。ＩＣカードを用いることを要しないため、プレイヤーは気軽にゲームを楽しむことができる。
【０２８５】
なお、ここでは、ＩＣカードを用いない場合を例に説明したが、ＩＣカードを用いるようにしてもよい。
【０２８６】
プレイヤーにより投入されたメダルの一部、即ち、プレイヤーにより投入されたメダルの所定割合は、特別ゲームの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０ａに蓄積される。より具体的には、ゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図２４）に、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【０２８７】
所定のタイミングになると、特別ゲームが開催されることとなる。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して開催される。ゲームシステムは、特別ゲームを開催する旨をプレイヤーに告知する。各店舗で遊んでいるプレイヤーが強制的に特別ゲームにエントリーされるようにしてもよいし、参加を希望する場合にのみプレイヤーが特別ゲームにエントリーされるようにしてもよい。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
【０２８８】
また、各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置１０ａのサテライト装置６０ａに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０ａからサーバー装置９０ａに送信するようにすれば、サーバー装置９０ａは各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置９０ａは、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨の決定することが可能である。
【０２８９】
各店舗で遊んでいるプレイヤーは、サテライト装置６０ａを操作することにより特別ゲームへの参加を申し込むことができる。
【０２９０】
また、サテライト装置６０ａにメダルを投入してプレイヤーが遊んでいる場合に、そのプレイヤーが特別ゲームに参加するようにしてもよい。
【０２９１】
また、参加を希望するいずれのプレイヤーであっても特別ゲームに参加できるようにしてもよいし、特定の条件を満たすプレイヤーのみが特別ゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、メダルを所定枚数以上投入して遊んだプレイヤーのみが特別ゲームにエントリーできるようにしてもよい。
【０２９２】
特別ゲームにおいては、メダルを払い出す対象となるプレイヤーが抽選される。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが通常ゲームを行った際のゲーム成績等のゲームデータ等を考慮することができる。例えば、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等のゲームデータ等を考慮することができる。
【０２９３】
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
【０２９４】
また、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数が多いプレイヤーを優遇するようにしてもよい。
【０２９５】
また、特別ゲームにおいてメダルを払い出す対象となるプレイヤーは、一人に限定せずに、複数のプレイヤーにメダルを払い出すようにしてもよい。また、特別ゲームの結果の順位に応じて、メダルを払い出すようにしてもよい。
【０２９６】
（ゲームデータの構成）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて説明する。
【０２９７】
（メイン装置のゲームデータ）
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【０２９８】
メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、本実施形態によるゲームシステムがプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行するためのゲームデータ等が記憶される。
【０２９９】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図２４参照）には、特別ゲームの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【０３００】
（メダル蓄積メモリ）
メダル蓄積メモリのデータ構造を図１１（ｃ）に示す。
【０３０１】
メダル蓄積メモリには、特別ゲームの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。特別ゲームの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、特別ゲームの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
【０３０２】
（サテライト装置のゲームデータ）
サテライト装置６０ａにおける各種ゲームデータについて説明する。
【０３０３】
サテライト装置６０ａにおけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータとプレイヤーデータとが記憶される。
【０３０４】
（プレイヤーデータ）
プレイヤーデータのデータ構造を図２５（ａ）に示す。
【０３０５】
プレイヤーデータには、店舗ＩＤ、ゲーム装置ＩＤ、サテライトＩＤ、ゲームデータ等が集合される。
【０３０６】
プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが通常ゲームを行った際のゲーム成績等のゲームデータ等が含まれる。より具体的には、例えば、プレイヤーが通常ゲーム等において投入したメダル枚数に関するデータ、プレイヤーが通常ゲーム等において獲得したメダル枚数のデータ等が含まれる。
【０３０７】
（データベースサーバーのゲームデータ）
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０３０８】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置されたゲーム装置１０ａに格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置されたゲーム装置１０ａのゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０ａのメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ等が集約されて記憶される。
【０３０９】
（特別ゲームサーバーのゲームデータ）
特別ゲームサーバー９９ａにおける各種ゲームデータについて説明する。
【０３１０】
特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別ゲームの実行、即ち、メダルの払出対象の抽選に必要な各種データが記憶される特別ゲームデータベースが設けられる。
【０３１１】
また、特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等も記憶される。
【０３１２】
（特別ゲームデータベース）
特別ゲームデータベースのデータ構造を図２５（ｂ）に示す。
【０３１３】
特別ゲームデータベースには、特別ゲームＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるゲーム装置ＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるサテライトＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーに関するゲームデータが含まれる。
【０３１４】
特別ゲームデータベースのゲームデータには、プレイヤーが通常ゲーム等において投入したメダル枚数に関するデータ、プレイヤーが通常ゲーム等において獲得したメダル枚数のデータ等が含まれる。
【０３１５】
（ペイテーブル）
ペイテーブルのデータ構造を、図２６に示す。
【０３１６】
ペイテーブルには、例えば、特別ゲームにおいて１位になったプレイヤーに支払われるメダル数が規定されている。
【０３１７】
特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０３１８】
なお、ここでは、特別ゲームにおいて１位になったプレイヤーにメダルを支払う場合を例に説明したが、特別ゲームにおいて１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、特別ゲームにおいて所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【０３１９】
また、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０３２０】
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置１０ａの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０３２１】
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０３２２】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図２４を用いて説明する。
【０３２３】
図２４においては、サーバー（サーバー装置）９０ａの特別ゲームサーバー９９ａ（図２３参照）におけるＰＣ１００の処理フローの右側に、競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示している。競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０ａにおけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００の処理フローの左側には、特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別ゲームデータベースを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０３２４】
メイン装置３０には図２３に示すように複数のサテライト装置６０ａが接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０ａとの間の動作を説明している。他のサテライト装置６０ａとメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０３２５】
プレイヤーがサテライト装置６０ａにメダル等を投入すると、サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２は通常ゲーム開始処理を実行する（ステップＭ４０１、Ａ４０１）。サテライトＰＣ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２に送信する。メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤを受信し、サテライト対応表（図１１（ａ）参照）における不在フラグをオフにする。
【０３２６】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、通常ゲームを実行する（ステップＭ４０２、Ａ４０２）。本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行する。本実施形態にゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供する場合には、ビンゴゲームを実行する。通常ゲームを実行する際には、プレイヤーはメダル等をサテライト装置６０ａに適宜投入する。
【０３２７】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、通常ゲーム（ステップＭ４０２、Ａ４０２）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＡ４０３）。
【０３２８】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、通常ゲーム（ステップＭ４０２、Ａ４０２）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ４０３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、通常ゲーム（ステップＭ４０２、Ａ４０２）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば通常ゲームを行うためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。また、通常ゲームを行うためにメダルが５枚投入された場合には、例えば０．００５枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００５を加算する。なお、ここでは、所定割合Ｘを０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合Ｘは任意に設定すればよい。所定割合Ｘを、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０３２９】
所定のタイミングになると、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームを開催することを示す特別ゲーム開催情報を、各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置４０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ４０１）。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して行われるものである。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
【０３３０】
なお、各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置１０ａのサテライト装置６０ａに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０ａのメインＰＣ６２のＣＰＵ１２４がサーバー装置９０ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４に送信するように構成すれば、サーバー装置９０ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置９０ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨を決定することが可能である。
【０３３１】
メイン装置３０は、サーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａから送信された特別ゲーム開催情報を受信する（ステップＭ４０４）。
【０３３２】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲーム開催情報をサテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ４０４）。
【０３３３】
サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ゲーム装置１０ａのメイン装置３０から送信された特別ゲーム開催情報を受信する（ステップＡ４０４）。
【０３３４】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームが開催される旨を表示画面や音声によりプレイヤーに告知する（ステップＭ４０５、Ａ４０５）。サテライト装置６０ａは、例えば図２７に示すように、例えば「特別ゲームが行われます。特別ゲームに参加しますか？」と表示するとともに、参加ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０３３５】
特別ゲームに参加したい場合には、プレイヤーは参加ＯＫボタンにタッチする。
【０３３６】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが参加ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ４０６）。
【０３３７】
プレイヤーが参加ＯＫボタンにタッチした場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーデータ（図２５（ａ）参照）をメイン装置３０に送信する（ステップＡ４０７）。
【０３３８】
メインＰＣのＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から受信したプレイヤーデータ（図２５（ａ）参照）を、サーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ４０６）。
【０３３９】
特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、ゲーム装置１０ａから送信されたプレイヤーデータ（図２５（ａ）参照）を特別ゲームデータベース（図２５（ｂ）参照）に記憶する（ステップＮ４０２）。
【０３４０】
次に、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームデータベースに基づいて、特別ゲームを実行する（ステップＮ４０３）。特別ゲームにおいては、メダルを払い出す対象となるプレイヤーが抽選される。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、各店舗で遊んでいるプレイヤーが通常ゲームを行った際に得られたゲームデータ等が考慮される。例えば、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等のゲームデータが考慮される。
【０３４１】
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
【０３４２】
また、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数が多いプレイヤーを優遇するようにしてもよい。
【０３４３】
また、ここでは、特別ゲームと称したが、ゲームでなくてもよく、メダルを払い出す対象を特定する抽選であってもよい。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、プレイヤーのゲーム成績等を考慮してもよいし、考慮しなくてもよい。
【０３４４】
特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの経過情報を各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ４０４）。
【０３４５】
各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム画面データを受信する（ステップＭ４０７）。
【０３４６】
各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム画面データを、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＡ４０８）。
【０３４７】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム画面データを受信し、特別ゲームの経過情報を表示画面に表示する（ステップＡ４０８）。
【０３４８】
なお、ここでは、特別ゲームの経過情報をサテライト装置６０ａの表示画面に表示する場合を例に説明したが、特別ゲームの経過情報を表示せず、特別ゲームの結果のみを表示画面に表示するようにしてもよい。
【０３４９】
特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーに関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ４０５）。特別ゲームの賞金として支払うメダル数は、例えば図２６に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。図２６に示すように、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０３５０】
なお、ここでは、ペイテーブルに基づいてメダルを支払う場合を例に説明したが、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０３５１】
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置１０ａの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０３５２】
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０３５３】
ゲーム装置１０ａのメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から受信する（ステップＭ４０８）。
【０３５４】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ４０８）。
【０３５５】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともにメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から受信し（ステップＡ４０９）、プレイヤーが獲得したメダル数を表示画面に表示する。例えば図２８に示すように、例えば「おめでとうございます！あなたが特別ゲームでメダルを獲得しました。」というメッセージとともに、獲得したメダル数等を表示画面に表示する。また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０３５６】
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０３５７】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ４１０）。
【０３５８】
プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ４０９、Ａ４１１）。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが獲得したメダルを払い出す（ステップＡ４０９）。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤーに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置１０ａのメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別ゲームで入賞したプレイヤーにメダル（クレジット）が支払われる。
【０３５９】
このように、ゲーム装置１０ａは、競争対象を用いて行われる競争ゲーム装置以外のゲーム装置１０ａであってもよく、特別ゲームは競争対象を用いて行われる競争ゲーム以外のゲームであってもよい。
【０３６０】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図１乃至図２８に示す第１実施形態又は第２実施形態によるゲームシステムと同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
【０３６１】
本実施形態によるゲームシステムは、各ゲーム装置１０ａにおいて特別ゲームが行われ、特別ゲームのゲーム成績等がサーバー装置９０ａに送信され、ゲーム成績等に応じてメダルの支払いの対象となるプレイヤーが特定されることに主な特徴がある。
【０３６２】
本実施形態のゲームシステムの構成は、図２３を用いて上述したゲームシステムと同様であるので、説明を省略する。
【０３６３】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図２９のフローチャートを用いて説明する。
【０３６４】
本実施形態のゲームシステムは、例えばプッシャーゲームやビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗で一斉に特定のゲーム（特別ゲーム）を行い、ゲーム成績等に応じたメダルをプレイヤーが獲得する所定のゲーム（特別ゲーム）とを行うゲームシステムである。
【０３６５】
本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、プッシャーゲームを提供する。
【０３６６】
プッシャーゲームにおいては、例えば、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
【０３６７】
通常ゲームにおいてプッシャーゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばプッシャーゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なるゲームを提供するようにしてもよい。
【０３６８】
また、ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、本実施形態によるゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、ビンゴゲームが提供される。通常ゲームにおいてビンゴゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばビンゴゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なるゲームを提供するようにしてもよい。
【０３６９】
本実施形態によるゲームシステムでは、ＩＣカードを用いることなくゲームを行うことができる。ＩＣカードを用いることを要しないため、プレイヤーは気軽にゲームを楽しむことができる。
【０３７０】
なお、ここでは、ＩＣカードを用いない場合を例に説明したが、ＩＣカードを用いるようにしてもよい。
【０３７１】
プレイヤーにより投入されたメダルの一部、即ち、プレイヤーにより投入されたメダルの所定割合は、特別ゲームの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０ａに蓄積される。より具体的には、例えば、各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図２９）に、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【０３７２】
所定のタイミングになると、特別ゲームが開催されることとなる。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して開催される。ゲームシステムは、特別ゲームを開催する旨をプレイヤーに告知する。各店舗で遊んでいるプレイヤーが強制的に特別ゲームにエントリーされるようにしてもよいし、参加を希望する場合にのみプレイヤーが特別ゲームにエントリーされるようにしてもよい。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
【０３７３】
また、各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置１０ａのサテライト装置６０ａに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０ａからサーバー装置９０ａに送信するようにすれば、サーバー装置９０ａは各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置９０ａは、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨の決定することが可能である。
【０３７４】
各店舗で遊んでいるプレイヤーは、サテライト装置６０ａを操作することにより特別ゲームへの参加を申し込むことができる。
【０３７５】
また、サテライト装置６０ａにメダルを投入してプレイヤーが遊んでいる場合に、そのプレイヤーが特別ゲームに参加するようにしてもよい。
【０３７６】
また、参加を希望するいずれのプレイヤーであっても特別ゲームに参加できるようにしてもよいし、特定の条件を満たすプレイヤーのみが特別ゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、メダルを所定枚数以上投入して遊んだプレイヤーのみが特別ゲームにエントリーできるようにしてもよい。
【０３７７】
特別ゲームにおいては、各店舗に存在するプレイヤーが一斉に特別ゲームを行う。特別ゲームのゲーム成績等はサーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａに送信される。サーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａは、各々のプレイヤーの特別ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーを決定する。
【０３７８】
特別ゲームにおいてメダルを払い出す対象となるプレイヤーは、一人に限定せずに、複数のプレイヤーにメダルを払い出すようにしてもよい。
【０３７９】
また、特別ゲームの成績の順位に応じて、メダルを払い出すようにしてもよい。
【０３８０】
（ゲームデータの構成）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて説明する。
【０３８１】
（メイン装置のゲームデータ）
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【０３８２】
メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、本実施形態によるゲームシステムがプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行するためのゲームデータ等が記憶される。
【０３８３】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図２９参照）には、特別ゲームの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【０３８４】
（メダル蓄積メモリ）
メダル蓄積メモリのデータ構造を図１１（ｃ）に示す。
【０３８５】
メダル蓄積メモリには、特別ゲームの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。特別ゲームの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、特別ゲームの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
【０３８６】
（サテライト装置のゲームデータ）
サテライト装置６０ａにおける各種ゲームデータについて説明する。
【０３８７】
サテライト装置６０ａにおけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータとプレイヤーデータとが記憶される。
【０３８８】
（プレイヤーデータ）
プレイヤーデータのデータ構造を図３０（ａ）に示す。
【０３８９】
プレイヤーデータには、店舗ＩＤ、ゲーム装置ＩＤ、サテライトＩＤ、ゲームデータ等が集合される。
【０３９０】
プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等のゲームデータが含まれる。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
【０３９１】
（データベースサーバーのゲームデータ）
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０３９２】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置されたゲーム装置１０ａに格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置されたゲーム装置１０ａのゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０ａのメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ等が集約されて記憶される。
【０３９３】
（特別ゲームサーバーのゲームデータ）
特別ゲームサーバー９９ａにおける各種ゲームデータについて説明する。
【０３９４】
特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別ゲームの実行、即ち、メダルの払出対象の抽選に必要な各種データが記憶される特別ゲームデータベースが設けられる。
【０３９５】
また、特別ゲームサーバー９９におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等も記憶される。
【０３９６】
（特別ゲームデータベース）
特別ゲームデータベースのデータ構造を図３０（ｂ）に示す。
【０３９７】
特別ゲームデータベースには、特別ゲームＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるゲーム装置ＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるサテライトＩＤ、特別ゲームに参加するプレイヤーに関するゲームデータが含まれる。
【０３９８】
特別ゲームデータベースのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等のゲームデータが含まれる。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
【０３９９】
（ペイテーブル）
ペイテーブルのデータ構造を、図２６に示す。
【０４００】
ペイテーブルには、例えば、特別ゲームにおいて１位になったプレイヤーに支払われるメダル数が規定されている。
【０４０１】
特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０４０２】
なお、ここでは、特別ゲームにおいて１位になったプレイヤーにメダルを支払う場合を例に説明したが、特別ゲームにおいて１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、特別ゲームにおいて所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【０４０３】
また、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０４０４】
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置１０ａの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０４０５】
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０４０６】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図２９を用いて説明する。
【０４０７】
図２９においては、サーバー（サーバー装置）９０ａの特別ゲームサーバー９９ａ（図２３参照）におけるＰＣ１００の処理フローの右側に、競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示している。競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０ａにおけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００の処理フローの左側には、特別ゲームサーバー９９ａにおけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別ゲームデータベースを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０４０８】
メイン装置３０には図２３に示すように複数のサテライト装置６０ａが接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０ａとの間の動作を説明している。他のサテライト装置６０ａとメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０４０９】
プレイヤーがサテライト装置６０ａにメダル等を投入すると、サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は通常ゲーム開始処理を実行する（ステップＭ５０１、Ａ５０１）。サテライトＰＣ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する。メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤを受信し、サテライト対応表（図１１（ａ）参照）における不在フラグをオフにする。
【０４１０】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、通常ゲームを実行する（ステップＭ５０２、Ａ５０２）。本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供する場合には、通常ゲームとしてプッシャーゲームを実行する。本実施形態にゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供する場合には、通常ゲームとしてビンゴゲームを実行する。通常ゲームを実行する際には、プレイヤーはメダル等をサテライト装置６０ａに適宜投入する。
【０４１１】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、通常ゲーム（ステップＭ５０２、Ａ５０２）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＡ５０３）。
【０４１２】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、通常ゲーム（ステップＭ５０２、Ａ４０２）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ５０３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、通常ゲーム（ステップＭ５０２、Ａ５０２）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば通常ゲームを行うためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。また、通常ゲームを行うためにメダルが５枚投入された場合には、例えば０．００５枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００５を加算する。なお、ここでは、所定割合Ｘを０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合Ｘは任意に設定すればよい。所定割合Ｘを、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０４１３】
所定のタイミングになると、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームを開催することを示す特別ゲーム開催情報を、各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ５０１）。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して行われるものである。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
【０４１４】
なお、各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置１０ａのサテライト装置６０ａに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０ａのメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４からサーバー装置９０ａの特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４に送信するように構成すれば、サーバー装置９０ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は各店舗のゲーム装置１０ａに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置９０ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨を決定することが可能である。
【０４１５】
ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム開催情報を受信する（ステップＭ５０４）。
【０４１６】
メイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲーム開催情報をサテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ５０４）。
【０４１７】
サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム開催情報を受信する（ステップＡ５０４）。
【０４１８】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームが開催される旨を表示画面や音声によりプレイヤーに告知する（ステップＭ５０５、Ａ５０５）。サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、例えば図２７に示すように、例えば「特別ゲームが行われます。特別ゲームに参加しますか？」と表示するとともに、参加ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０４１９】
特別ゲームに参加したい場合には、プレイヤーは参加ＯＫボタンにタッチする。
【０４２０】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが参加ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ５０６）。プレイヤーが参加ＯＫボタンにタッチした場合には、そのプレイヤーは特別ゲームにエントリーされる。
【０４２１】
特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームを開始することを示す特別ゲーム開始情報を、各店舗のゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ５０２）。特別ゲーム開始情報としては、例えば、あと何秒で特別ゲームが開始されるかを示すデータ等である。
【０４２２】
ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から送信された特別ゲーム開始情報を受信する（ステップＭ５０６）。
【０４２３】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲーム開始情報をサテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ５０６）。
【０４２４】
サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別ゲーム開始情報を表示画面に表示する（ステップＡ５０７）。サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、例えば、図３１（ａ）に示すように、「あと○秒で特別ゲームが開始されます。」と表示画面に表示する。
【０４２５】
そして、特別ゲームの開始時間になった際には、ゲーム装置１０ａのサテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、例えば、図３１（ｂ）に示すように、「特別ゲームスタート！」と表示画面に表示する。
【０４２６】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４及びメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームを実行する（ステップＭ５０７、Ａ５０８）。特別ゲームにおいては、各店舗に存在するプレイヤーが例えば一斉に特別ゲームを行う。通常ゲームにおいて例えばプッシャーゲームが提供される場合には、特別ゲームにおいても例えばプッシャーゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なる種類のゲームを提供するようにしてもよい。
【０４２７】
ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、通常ゲームにおいて例えばビンゴゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばビンゴゲームが提供される。特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なる種類のゲームを提供するようにしてもよい。
【０４２８】
次に、サテライト装置６０ａのサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーデータ（図３０（ａ）参照）をメイン装置３０に送信する（ステップＡ５０９）。プレイヤーデータには、店舗ＩＤ、ゲーム装置ＩＤ、サテライトＩＤ、ゲームデータ等が含まれている（図３０参照）。プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等が含まれている。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
【０４２９】
ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト装置６０ａから受信したプレイヤーデータ（図３０（ａ）参照）を、サーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａに送信する（ステップＭ５０７）。
【０４３０】
サーバー９０ａの特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から送信されたプレイヤーデータ（図３０（ａ）参照）を特別ゲームデータベース（図３０（ｂ）参照）に記憶する（ステップＮ５０３）。
【０４３１】
次に、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、各々のプレイヤーの特別ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーを抽選する（ステップＮ５０４）。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、各店舗で遊んでいるプレイヤーが特別ゲームを行った際に得られたゲーム成績や、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等が考慮される。
【０４３２】
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
【０４３３】
特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーに関するデータを、プレイヤーデータとともに、各店舗の競争ゲーム装置１０ａのメイン装置３０のメインＰＣのＣＰＵ１２４に送信する（ステップＮ５０５）。特別ゲームの賞金として支払うメダル数は、例えば図２６に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。図２６に示すように、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０４３４】
なお、ここでは、ペイテーブルに基づいてメダルを支払う場合を例に説明したが、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０４３５】
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置１０ａの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０４３６】
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０４３７】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、特別ゲームサーバー９９ａのＰＣ１００のＣＰＵ１２４から受信する（ステップＭ５０９）。
【０４３８】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４に送信する（ステップＭ５１０）。
【０４３９】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータをメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から受信し（ステップＡ５１０）、プレイヤーが獲得したメダル数を表示画面に表示する。例えば図２８に示すように、例えば「おめでとうございます！あなたが特別ゲームでメダルを獲得しました。」というメッセージとともに、獲得したメダル数等を表示画面に表示する。また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０４４０】
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０４４１】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ５１１）。
【０４４２】
プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ５１０、Ａ５１２）。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが獲得したメダルを払い出す（ステップＡ５１２）。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤーに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置１０ａのメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別ゲームで入賞したプレイヤーにメダル（クレジット）が支払われる。
【０４４３】
このように、各ゲーム装置１０ａにおいて特別ゲームが行われ、特別ゲームのゲーム成績等がサーバー装置９０ａに送信され、ゲーム成績等に応じてメダルの支払いの対象となるプレイヤーが特定されるようにしてもよい。
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０４４４】
例えば、上記実施形態では、競争対象（走行物）である競争馬を映像により表示する場合を例に説明したが、競争対象として模型の馬を競争させるようにしてもよい。
【０４４５】
また、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、競争対象（走行物）が競走馬である競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、競争対象が自転車である競輪ゲームや、競争対象がモーターボートである競艇ゲームにも適用可能であるし、競争対象である仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。
【０４４６】
また、上記実施形態では、全国大会等の特別レースを行う場合を例に説明したが、必ずしも特別レースでなくてもよい。異なる複数の店舗に所属する競争対象（走行物）が参加して行われるレースに広く適宜可能である。
【０４４７】
また、上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。
【０４４８】
また、上記実施形態では、馬データを育成する際に投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積する場合を例に説明したが、騎手データを育成する際に投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積するようにしてもよい。また、ベットゲームにおいて投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積するようにしてもよい。
【０４４９】
また、上記実施形態では、図１１（ａ）のようなサテライト対応表を用意してサテライトＩＤとカードＩＤを対応づけたが、そのようにしなくてもよい。例えば、メイン装置とサテライト装置とのデータのやり取りにおいて、サテライトＩＤではなく、カードＩＤを用いてプレイヤーを特定してもよい。
【０４５０】
また、上記実施形態では、メイン装置に馬データや騎手データ等を格納したが、別途設けたサーバー装置に馬データや騎手データ等を格納するようにしてもよい。
【０４５１】
また、上記実施形態では、ＩＣカードを用いてプレイヤーを認証したが、ＩＣカードではなく磁気カード等の他の情報記録媒体でもよい。更に、カードを用いずに、プレイヤーのＩＤをパスワードと共に登録してもよい。プレイヤーが再びログインする場合には、ＩＤとパスワードによりプレイヤーを認証するようにしてもよい。
【０４５２】
また、上記実施形態においてメイン装置の制御部で行う処理の全部又は一部を、サーバーの制御部や、サテライト装置の制御部で行うようにしてもよい。
【０４５３】
また、上記実施形態におけるメイン装置をサーバー装置に代え、サテライト装置を家庭用ゲーム装置、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置に代えるようにしてもよい。そして、遊戯価値を、メダルの代わりに、ゲーム内で利用できる仮想的な貨幣、ポイント等をあらわすパラメータのような情報、データ等にしてもよい。
【０４５４】
また、上記実施形態では、ペイテーブルに基づいてメダルを払い出す場合を例に説明したが、必ずしもペイテーブルに基づかずにメダルを払い出してもよい。例えば、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数を超えるメダルを払い出すことになると店舗に損害が生じる虞があるため、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数を上限としてメダルを払い出すようにしてもよい。また、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数から一定数を減じた数のメダルを払い出すようにしてもよい。
【０４５５】
また、上記実施形態では、メダルを払い出す対象の単位をプレイヤーとする場合を例に説明したが、メダルを払い出す対象の単位をプレイヤーとしなくてもよい。例えば、ゲーム装置１０、１０ａを単位としてメダルを払い出す対象を抽選してもよい。この場合には、メダルを払い出す対象となったゲーム装置１０、１０ａにおいて、各プレイヤーに対して平等にメダルの払い出しが行われる。
【０４５６】
また、第１実施形態では、所定のレースを行ってメダルの支払い対象を特定する場合を例に説明したが、メダルの支払い対象を特定するための手段はレースでなくてもよい。例えば、第２実施形態で示したような特別ゲームによりメダルの支払い対象を特定してもよい。例えば、プレイヤーが通常ゲームを行った際に得られたゲーム成績等のゲームデータに基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤー等を特定するようにしてもよい。
【０４５７】
また、第３実施形態では、各店舗で一斉に特別ゲームを行う場合を例に説明したが、各店舗で一斉に通常ゲームを行い、通常ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーをサーバー装置９０ａが決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０４５８】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの標準的構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの概要のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースの概要のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構成を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける騎手データベースのデータ構成を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるサテライト対応表、特別レース結果メモリ、メダル蓄積メモリのデータ構成を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける引退馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースのペイテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける新規カード作成処理、各種データ生成処理、各種データ育成処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走報告画面を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その１）である。
【図２１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その２）である。
【図２２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その３）である。
【図２３】本発明の第２実施形態によるゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図２４】本発明の第２実施形態によるゲームシステムのフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおけるプレイヤーデータ、特別ゲームデータベースのデータ構成を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおける特別ゲームのペイテーブルを示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおける特別ゲーム参加確認画面を示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態によるゲームシステムにおける獲得メダル数表示画面を示す図である。
【図２９】本発明の第３実施形態によるゲームシステムのフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態によるゲームシステムにおけるプレイヤーデータ、特別ゲームデータベースのデータ構成を示す図である。
【図３１】本発明の第３実施形態によるゲームシステムにおける特別ゲーム開始画面を示す図である。
【符号の説明】
【０４５９】
１０…競争ゲーム装置
１０ａ…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインＰＣ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオＰＣ
４０…サウンドＰＣ
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…一括投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
９８…携帯サーバー
９９…特別レースサーバー
１００…ＰＣ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…メモリ
１２８…ＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ
１３０…ＯＳ(Operation System)
１３２…アプリケーション
１３４…シリコンディスク又はＣＦ
１３６…バックアップデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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