(57)【要約】【課題】熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行う。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤＰによって操作される操作手段３２ａと、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況（選択可能条件）とが対応付けされたコマンド格納テーブル１２ａを記憶する記憶部１２を備え、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを制御し、コマンド格納テーブル１２ａを参照してバトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうちプレイヤＰによる操作手段３２ａの所定選択操作（○ボタン３２ａの押下操作）によって選択されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃や防御などの行動を制御する。【選択図】図４
2010142346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段と、
バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
前記コマンド格納テーブルを参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示手段と、
該コマンド表示手段によって前記表示画面上に表示された１又は２以上のコマンドのうち前記プレイヤによる前記操作手段の所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付手段と、
該コマンド受付手段が受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記所定選択操作は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうち所定操作部の操作である
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記バトル制御手段は、前記コマンド表示手段によって前記表示画面上に表示された２以上のコマンドのうち前記プレイヤによる前記操作手段の仮選択操作によってコマンドの仮選択を受け付ける仮選択コマンド受付手段を有し、
前記コマンド表示手段は、前記仮選択コマンド受付手段によって受け付けられた仮選択されたコマンドを他のコマンドと識別可能に表示し、
前記選択コマンド受付手段は、前記プレイヤによる前記操作手段の所定選択操作によって、前記仮選択されているコマンドの選択を受け付ける
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記仮選択操作は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうち特定操作部の操作である
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記コマンド格納テーブルでは、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離、前記プレイヤキャラクタや前記敵キャラクタのパラメータ、前記プレイヤキャラクタや前記敵キャラクタが実行した行動の内容などのバトル状況が、各コマンドに対応付けされている
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記バトル制御手段は、バトル状況が変化したか否かを監視するバトル状況監視手段を有し、
前記コマンド表示手段は、前記バトル状況監視手段によってバトル状況が変化したと判定されたことに応じて、前記コマンド格納テーブルを参照して現在のバトル状況に適した受付可能なコマンドを決定し、決定したコマンドを前記表示画面上に表示する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記コマンドは、前記プレイヤキャラクタの行動内容の決定のために参照される作戦を指定する作戦指定コマンド、あるいは、前記プレイヤキャラクタの行動内容を指定する行動内容指定コマンドである
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、
前記バトル制御処理では、
バトルにおいて選択可能なコマンドと受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段を参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示処理と、
該コマンド表示処理にて前記表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうち、前記プレイヤによって操作される操作手段の当該プレイヤによる所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付処理と、
該コマンド受付処理にて受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
バトルにおいて選択可能なコマンドと受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段を参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示処理と、
該コマンド表示処理にて前記表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうち、前記プレイヤによって操作される操作手段の当該プレイヤによる所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付処理と、
該コマンド受付処理にて受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむアクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、画面上に表示されているコマンドのいずれかを選択していくことでゲームが進行していくようにゲーム制御がなされる。
【０００４】
一方、アクションゲームにおいては、一般に、各コマンドは複数のボタンのいずれかと対応付けられており、プレイヤが選択を希望するコマンドに対応するボタンを押下操作することで、プレイヤキャラクタにプレイヤの望むアクションを実行させることが可能となる（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−９５４０３号公報（図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のアクションゲームでは、コマンドにボタンが対応付けされているため、バトル状況に応じて的確に操作するためには、ボタンとコマンドとの対応付けを予め記憶しておく必要がある。従って、意図するコマンド選択を行うことができない熟練度の低いプレイヤなどに対して、ゲームのプレイによるストレスを与えてしまうことがあった。このように、従来のコマンド選択受付制御では、コマンドを正確かつ迅速に選択させるために、熟練度を要する選択操作をプレイヤに強いることとなっているという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによって操作される操作手段と、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段と、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、前記コマンド格納テーブルを参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示手段と、該コマンド表示手段によって前記表示画面上に表示された１又は２以上のコマンドのうち前記プレイヤによる前記操作手段の所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付手段と、該コマンド受付手段が受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。
【００１０】
前記所定選択操作は、例えば、前記操作手段を構成する複数の操作部のうち所定操作部の操作である。
【００１１】
前記バトル制御手段は、前記コマンド表示手段によって前記表示画面上に表示された２以上のコマンドのうち前記プレイヤによる前記操作手段の仮選択操作によってコマンドの仮選択を受け付ける仮選択コマンド受付手段を有し、前記コマンド表示手段は、前記仮選択コマンド受付手段によって受け付けられた仮選択されたコマンドを他のコマンドと識別可能に表示し、前記選択コマンド受付手段は、前記プレイヤによる前記操作手段の所定選択操作によって、前記仮選択されているコマンドの選択を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１２】
前記仮選択操作は、例えば、前記操作手段を構成する複数の操作部のうち特定操作部の操作である。
【００１３】
前記コマンド格納テーブルでは、例えば、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離、前記プレイヤキャラクタや前記敵キャラクタのパラメータ、前記プレイヤキャラクタや前記敵キャラクタが実行した行動の内容などのバトル状況が、各コマンドに対応付けされている。
【００１４】
前記バトル制御手段は、バトル状況が変化したか否かを監視するバトル状況監視手段を有し、前記コマンド表示手段は、前記バトル状況監視手段によってバトル状況が変化したと判定されたことに応じて、前記コマンド格納テーブルを参照して現在のバトル状況に適した受付可能なコマンドを決定し、決定したコマンドを前記表示画面上に表示する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記コマンドは、例えば、前記プレイヤキャラクタの行動内容の決定のために参照される作戦を指定する作戦指定コマンド、あるいは、前記プレイヤキャラクタの行動内容を指定する行動内容指定コマンドである。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理では、バトルにおいて選択可能なコマンドと受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段を参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示処理と、該コマンド表示処理にて前記表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうち、前記プレイヤによって操作される操作手段の当該プレイヤによる所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付処理と、該コマンド受付処理にて受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行処理とを実行することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、バトルにおいて選択可能なコマンドと受付可能なバトル状況とが対応付けされたコマンド格納テーブルを記憶するコマンド格納手段を参照し、バトル状況に適した受付可能なコマンドを前記表示画面上に表示するコマンド表示処理と、該コマンド表示処理にて前記表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうち、前記プレイヤによって操作される操作手段の当該プレイヤによる所定選択操作によって選択されたコマンドを受け付ける選択コマンド受付処理と、該コマンド受付処理にて受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタの攻撃や防御などの行動を制御するコマンド実行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図２は、ビデオゲーム処理装置１００の外観構成の例を示す正面図である。図１及び図２に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５、操作部３０，３１，３２を含む。なお、表示部１３や操作部３０，３１，３２は、ビデオゲーム処理装置１００の外部に備えていてもよい。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、アクションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面においてプレイヤの操作に応じたコマンドを実行してプレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、コマンド格納テーブル１２ａと、表示コマンド管理テーブル１２ｂとが格納されている。各テーブル１２ａ〜１２ｂについては、後で詳しく説明する。
【００２５】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、操作部（コントローラ、キーパッド）３０，３１，３２からのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
図２に示すように、操作部３０は、ビデオゲーム処理装置１００における筐体の正面に配置されている表示部１３の左側に配された十字キーであり、上方キー３０ａ、下方キー３０ｂ、右方キー３０ｃおよび左方キー３０ｄが含まれる。また、操作部３１は、操作部３０の下部に配されたジョイスティックである。さらに、操作部３２は、表示部１３の右側に配されたボタン群であり、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃおよび△ボタン３２ｄが含まれる。ビデオゲーム処理装置１００には、セレクトボタンやスタートボタンなどの他の操作部も配設されているが、ここでは説明を省略する。
【００２８】
このように構成された操作部３０，３２は、それぞれのボタンと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号が操作部３０，３２において生成されるとともに、操作部３１の傾倒方位に対応した検出信号が操作部３１において生成される。
【００２９】
操作部３０，３１，３２において生成された２系統の検出信号がプレイヤ操作受付部１５に供給され、操作部３０，３１，３２からの検出信号がプレイヤ操作受付部１５を介して制御部１１に入力されることにより、操作部３０，３２上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、操作部３１の状態を示す検出情報として制御部１１に伝達される。このようにして、操作部３０，３１，３２に対してなされたプレイヤによる操作指令（操作入力）が制御部１１に与えられる。
【００３０】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、例えば図３に示すようなバトル場面において、プレイヤキャラクタＰＣをプレイヤＰが操作して、プレイヤキャラクタＰＣの戦闘相手である敵キャラクタＮＰＣに攻撃を加えて、敵キャラクタＮＰＣの生命値（ヒットポイント：ＨＰ）を戦闘不能値（例えば「０」）にすることによって勝利することを目的とするビデオゲームであるものとする。
【００３１】
図３は、本例のビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＮＰＣとのバトルの概要を説明するためのゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。本例では、図３に示すように、ゲーム画面上にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣが表示される。また、バトル画面には、例えば図３に示すように、選択可能なコマンドを表示するコマンド表示領域１０１と、プレイヤキャラクタＰＣの残存ＨＰを表示する表示領域１０２と、敵キャラクタＮＰＣの残存ＨＰを表示する表示領域１０３とが設けられている。コマンド表示領域１０１には、選択可能なコマンドと、そのコマンドを選択する際に押下するボタンの種別を識別可能なボタン種別識別表示（例えば○ボタン３２ａであれば「○」）がなされている。
【００３２】
プレイヤＰは、操作部３０，３１，３２のうち、操作部３０を左手の親指で操作するとともに、○ボタン３２ａを右手の親指で操作することによって、プレイヤキャラクタＰＣの行動（攻撃、防御、回復など）を指定するためのコマンドを選択する。具体的には、プレイヤＰは、バトル場面において、十字キーである操作部３０のうち上方キー３０ａと下方キー３０ｂとを押下することによってコマンド表示領域１０１に表示されているコマンド群の中からコマンドを仮選択し、○ボタン３２ａの押下操作を行うことによって仮選択しているコマンドを選択する。
【００３３】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図４は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとのバトルにおいて、プレイヤＰによる操作部３０，３１，３２の操作により選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタＰＣに各種の行動を実行させる処理が実行される。本例のバトル処理では、プレイヤＰによって選択されているコマンドに応じて、制御部１１が自動的にプレイヤキャラクタＰＣの具体的な行動内容を決定し、敵キャラクタとのバトルが実行されるものとする。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３４】
バトル処理は、例えば、プレイヤＰによる操作部３０，３１，３２の操作によりバトル開始操作がなされたときに開始される。なお、本例のビデオゲームがＲＰＧ等の場合には、制御部１１が、移動フィールドにおいてプレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判断したことに応じてバトル処理を開始するようにすればよい。この場合、例えば制御部１１が、敵キャラクタＮＰＣが位置する移動フィールド上の座標とプレイヤキャラクタＰＣが位置する移動フィールド上の座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【００３５】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、コマンド格納テーブル１２ａを参照して初期表示コマンドを決定し（ステップＳ１０１）、決定した初期表示コマンドを表示コマンド管理テーブル１２ｂに設定するとともに、バトル画面に初期表示コマンドを選択可能に表示する（ステップＳ１０２）。
【００３６】
図５は、コマンド格納テーブル１２ａにおけるコマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、コマンド情報は、コマンド名と、コマンド表示内容と、選択可能条件とが対応付けされた情報である。「コマンド表示内容」は、バトル画面に表示される際の表示内容を意味する。「選択可能条件」は、対応するコマンドが選択可能となる条件を意味する。図５に示す各コマンドは、それぞれ、コマンドに応じた行動内容が定められているものとする。例えば、コマンド「たたかう」は、プレイヤキャラクタＰＣが武器や魔法などによって敵キャラクタＮＰＣのＨＰを低下させるための攻撃を行うことを指示するためのコマンドである。また、コマンド「ひっさつ」は、プレイヤキャラクタＰＣが必殺技によって敵キャラクタＮＰＣのＨＰを低下させるための攻撃を行うことを指示するためのコマンドである。さらに、コマンド「ぼうぎょ」は、プレイヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＮＰＣからの攻撃を回避することを指示するためのコマンドである。
【００３７】
ステップＳ１０１では、制御部１１は、選択可能条件が定められていないコマンドＡ〜Ｃを初期表示コマンドに決定する。そして、制御部１１は、図６に示すような表示コマンド管理テーブル１２ｂに初期表示コマンドを設定し、ステップＳ１０２にて、表示コマンド管理テーブル１２ｂに設定したコマンドを、バトル画面におけるコマンド表示領域１０１に選択可能に表示する（図３参照）。なお、初期表示コマンドは、予め定めておくようにしてもよい。
【００３８】
初期表示コマンドを表示すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとをバトル画面に表示し（図３参照）、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを開始するための処理（例えば演出処理など）を行う（ステップＳ１０３）。
【００３９】
バトルを開始すると、制御部１１は、十字キーである操作部３０のうち上方キー３０ａや下方キー３０ｂをプレイヤＰが押下することによるコマンド仮選択の変更操作を受け付けた場合には（ステップＳ１０４のＹ）、仮選択されているコマンドを変更し、仮選択がなされたコマンドであることを識別可能に表示するため、コマンド表示領域１０１における仮選択されたコマンドの表示領域の表示サイズを変更する（ステップＳ１０５）。具体的には、図３に示すようなコマンド「たたかう」が選択されている場合に、下方キー３０ｂが１回押下された場合には、コマンド「たたかう」の下方に表示されているコマンド「ひっさつ」が仮選択されることとなり、例えば図７に示すようにコマンド「ひっさつ」の表示サイズが大きくなるように表示サイズが変更される。なお、本例では、選択（本選択）されているコマンドが識別可能となるように、コマンド表示領域１０１において他のコマンドと異なる色で表示される。
【００４０】
次に、制御部１１は、○ボタン３２ａをプレイヤＰが押下することによる仮選択されているコマンドの選択操作を受け付けた場合には（ステップＳ１０６のＹ）、仮選択されているコマンドの選択を受け付け、選択されたコマンドであることを識別可能に表示するため、コマンド表示領域１０１における選択されたコマンドの表示領域の表示色を変更するとともに、受け付けたコマンドに従ってプレイヤキャラクタＰＣを制御することによって、受け付けたコマンドを実行する（ステップＳ１０７）。なお、ステップＳ１０６でコマンドの選択を受け付けた場合には、新たにコマンドの選択を受け付けるまで、受け付けたコマンドが継続して実行される。図７に示すようなコマンド「ひっさつ」が仮選択されているときにコマンドの選択操作がなされた場合には、ステップＳ１０７にて、コマンド「たたかう」の選択が解除され、仮選択されているコマンド「ひっさつ」が選択されて、例えば図８に示すように、コマンド「ひっさつ」の表示色が変更される。
【００４１】
コマンドの選択操作を受け付けていなければ、制御部１１は、コマンド表示領域１０１に選択可能に表示する表示コマンドを変更するか否か判定し（ステップＳ１０８）、変更すると判定した場合には新たに表示するコマンドを決定する（ステップＳ１０９）。
【００４２】
ステップＳ１０８では、コマンド格納テーブル１２ａを参照して、現在表示されていないコマンドの中で選択可能条件を満たすコマンドがあるか否かを確認し、選択可能条件を満たすコマンドがあった場合に表示コマンドを変更することに決定する。
【００４３】
本例では、図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのバトル空間（仮想空間）上の距離、残存ＨＰ、敵キャラクタＮＰＣの所持品の有無、敵キャラクタの動き（座標変化によりプレイヤキャラクタＰＣから離れていく（逃げていく）動きをしているときなど）、あるいはこれらの組み合わせによって、選択可能条件が定められている。
【００４４】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０８にて選択可能条件を満たすと判定された現在表示されていないコマンドのうち、ランダムに選択した所定数（例えば１個、２個、３個など）以下のコマンドを新たに表示するコマンドに決定する。なお、各コマンドに優先順位を設定しておき、ステップＳ１０９にて、所定数を上限として優先順位の高いコマンドを表示するように決定してもよい。
【００４５】
新たに表示するコマンドを決定すると、制御部１１は、例えば図９に示すように、新たに表示することに決定したコマンドを表示コマンド管理テーブル１２ｂに設定し、例えば図１０に示すように、表示コマンド管理テーブル１２ｂに新たに設定したコマンドを、バトル画面におけるコマンド表示領域１０１に選択可能に表示することによって、表示コマンドを変更する（ステップＳ１１０）。
【００４６】
そして、制御部１１は、バトルが終了したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。本例では、プレイヤキャラクタＰＣ、又は敵キャラクタＮＰＣが戦闘不能状態になったとき（ＨＰが０になったとき）や、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。なお、他の条件、例えば特定のキャラクタが戦闘不能状態になったときなどを終了条件としてもよい。バトルが終了していないと判断した場合（ステップＳ１１１のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４に移行する。
【００４７】
上記のようにして、バトル処理において、バトルの状況に適したコマンドを切り替えて選択可能に表示する処理が実行される。プレイヤＰにとっては、コマンドの仮選択操作と、コマンドの決定操作を行うだけの簡単な操作によってバトルを進行させることが可能となる。
【００４８】
なお、上記の例では複数のコマンドを選択可能に表示していたが、選択可能なコマンドを１つだけ表示するようにしてもよい。このように構成すれば、プレイヤＰが、コマンドの決定操作を行うだけの簡単な操作によってバトルを進行させることが可能となる。
【００４９】
また、上記の例では、コマンド表示領域１０１をバトル画面の左側に設ける構成としていたが、例えばバトル画面の中央の上側など、他の位置に設けるようにしてもよい。
【００５０】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタＰＣを表示画面上に表示し、敵キャラクタＮＰＣとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤＰによって操作される操作手段３２ａと、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況（選択可能条件）とが対応付けされたコマンド格納テーブル１２ａを記憶する記憶部１２を備え、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを制御し、コマンド格納テーブル１２ａを参照してバトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうちプレイヤＰによる操作手段３２ａの所定選択操作（○ボタン３２ａの押下操作）によって選択されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃や防御などの行動を制御する構成としているので、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。
【００５１】
すなわち、バトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した１又は２以上のコマンドのうちプレイヤＰによる操作手段３２ａの所定選択操作（押下操作）によって選択されたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃や防御などの行動を制御する構成としているので、プレイヤにとっては、表示画面に表示されたバトル状況に適した選択可能なコマンドを、操作手段３２ａを操作するだけの簡単な操作によって選択することが可能となる。このように、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになるのである。
【００５２】
また、上述した実施の形態では、所定選択操作を、操作手段３０，３１，３２を構成する複数の操作部のうち所定操作部（○ボタン３２ａ）の操作（押下操作）としているので、所定操作部を操作するだけの簡単な操作によって、バトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能な選択受付制御を行うことができるようになる。
【００５３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、表示画面上に表示された２以上のコマンドのうちプレイヤによる操作手段（十字キーである操作部３０のうち上方キー３０ａや下方キー３０ｂ）の仮選択操作（押下操作）によってコマンドの仮選択を受け付け、受け付けた仮選択されたコマンドを他のコマンドと識別可能に表示（例えば、異なるサイズで表示）し、プレイヤＰによる操作手段（○ボタン３２ａ）の所定選択操作（押下操作）によって、仮選択されているコマンドの選択を受け付ける構成としているので、プレイヤにとっては、表示画面に表示されたバトル状況に適した選択可能な複数のコマンドから、操作手段３０，３２ａを操作するだけの簡単な操作によって、１つのコマンドを選択することが可能となる。このように、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。
【００５４】
また、上述した実施の形態では、仮選択操作を、操作手段３０，３１，３２を構成する複数の操作部のうち特定操作部（上方キー３０ａ、下方キー３０ｂ）の操作（押下操作）としているので、特定操作部を操作するだけの簡単な操作によって、バトル状況に合ったコマンドを的確に仮選択することが可能な選択受付制御を行うことができるようになる。
【００５５】
また、上述した実施の形態では、コマンド格納テーブル１２ａにおいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離、プレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＮＰＣのパラメータ（例えばＨＰ）などのバトル状況が、各コマンドに対応付けされる構成としているので、バトル状況に適したコマンドを選択可能に表示することが可能となる。なお、上述した実施の形態では言及していないが、コマンド格納テーブル１２ａにおいて、プレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＮＰＣが実行した行動の内容（例えば特定の攻撃を実行したあと所定時間内であること）などの他のバトル状況が、各コマンドに対応付けされるようにしてもよい。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、バトル状況が変化したか否かを監視し、バトル状況が変化したと判定したことに応じて、コマンド格納テーブル１２ａを参照して現在のバトル状況に適した受付可能なコマンドを決定し、決定したコマンドを表示画面上に表示する構成としているので、バトル状況に合ったコマンドを的確に仮選択することが可能な選択受付制御を行うことができるようになる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、プレイヤＰによって選択されるコマンドは、プレイヤキャラクタＰＣの行動内容の決定のために参照される作戦を指定（例えば、たたかうことを指定）する作戦指定コマンドであるものとして説明していたが、プレイヤキャラクタＰＣの行動内容を指定（例えば、魔法Ａによる攻撃を指定）する行動内容指定コマンドであるものとしてもよい。
【００５８】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００５９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明によれば、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す正面図である。
【図３】バトル画面の例を示す説明図である。
【図４】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図５】コマンド格納テーブルにおけるコマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】表示コマンド管理テーブルにおけるコマンドの設定状態の例を示す説明図である。
【図７】バトル画面の例を示す説明図である。
【図８】バトル画面の例を示す説明図である。
【図９】表示コマンド管理テーブルにおけるコマンドの設定状態の例を示す説明図である。
【図１０】バトル画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６２】
１０              ゲームプログラム読み取り部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              プレイヤ操作受付部
３０，３１，３２  操作部
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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