(57)【要約】【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラＣおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Ｖが算出され、この移動速度Ｖの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラＣの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラＣの焦点ＳＦを決定する命令が制御部１から発行されたときに、仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置するモデルが、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2010113563.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間の複数のモデルを表示可能なコンピュータに、
仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラを前記仮想空間に配置する仮想カメラ配置機能と、
前記モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記モデルを前記仮想空間に配置するモデル配置機能と、
前記モデルの位置座標データに基づいて、前記モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記モデルの移動速度を算出する移動速度算出機能と、
複数の前記モデルそれぞれの前記移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、前記仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、前記仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動機能と、
前記仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、前記仮想カメラの焦点が位置するモデルを、前記仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択機能と、
選択された前記モデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、前記仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示機能と、
を実現させるための描画処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記モデルそれぞれの移動速度データを制御部に認識させることにより、複数の前記モデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かを、判断するモデル動作判断機能、
をさらに実現させ、
複数の前記モデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動している場合、前記焦点移動機能では、前記移動速度の大きい順に、１つのモデルから他のモデルに、前記仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、前記仮想カメラの焦点位置が移動させられる、
請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項３】
複数の前記モデルが静止している場合、前記焦点移動機能では、１つのモデルから他のモデルに、前記仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、前記仮想カメラの焦点位置が移動させられる、
請求項２に記載の描画処理プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
画像の明度を分析する処理を、制御部に実行させることにより、前記仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルを、抽出する対象モデル抽出機能、
をさらに実現させ、
前記移動速度算出機能では、設定対象の前記モデルの位置座標データに基づいて、前記モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記モデルの移動速度が算出される、
請求項１から３のいずれかに記載の描画処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
複数の再生速度データの中のいずれか１つの再生速度データを、制御部に認識させることにより、前記モデルの画像を画像表示部に表示するときの再生速度を、調節する再生速度調節機能、
をさらに実現させ、
前記モデル表示機能では、選択された前記モデルに、前記仮想カメラの焦点を設定した状態で、前記仮想カメラに映るモデルの画像が、調節後の前記再生速度で、画像表示部に表示される、
請求項１から４のいずれかに記載の描画処理プログラム。
【請求項６】
仮想空間の複数のモデルを表示可能な描画処理装置であって、
仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラを前記仮想空間に配置する仮想カメラ配置手段と、
前記モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記モデルを前記仮想空間に配置するモデル配置手段と、
前記モデルの位置座標データに基づいて、前記モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記モデルの移動速度を算出する移動速度算出手段と、
複数の前記モデルそれぞれの前記移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、前記仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、前記仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動手段と、
前記仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、前記仮想カメラの焦点が位置するモデルを、前記仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択手段と、
選択された前記モデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、前記仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示手段と、
を備える描画処理装置。
【請求項７】
仮想空間の複数のモデルを表示可能なコンピュータにより、描画を制御する描画処理方法であって、
仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記仮想カメラを前記仮想空間に配置する仮想カメラ配置ステップと、
前記モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、前記モデルを前記仮想空間に配置するモデル配置ステップと、
前記モデルの位置座標データに基づいて、前記モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記モデルの移動速度を算出する移動速度算出ステップと、
複数の前記モデルそれぞれの前記移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、前記仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、前記仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動ステップと、
前記仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、前記仮想カメラの焦点が位置するモデルを、前記仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択ステップと、
選択された前記モデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、前記仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示ステップと、
を備える描画処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、描画処理プログラム、特に、仮想空間のモデルを表示する描画処理プログラムに関する。また、この描画処理プログラムを実行可能な描画処理装置、およびこの描画処理プログラムに基づいてコンピュータにより制御される描画処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な形態で、モデルがモニタに表示されてきた。近年では、仮想空間に配置されたモデルを、仮想カメラを用いて、様々な位置や方向からモニタに表示することができるようになっている。たとえば、野球ゲームでは、ゲーム空間に配置された選手キャラクタを、仮想カメラを用いて、様々な位置や方向からモニタに表示することができるようになっている（非特許文献１を参照）。
【０００３】
このように選手キャラクタを様々な位置や方向からモニタに表示する場合、どのような位置や方向から選手キャラクタを撮影して、どの選手キャラクタにピントを合わせるのかは、ゲーム制作者により任意に決定される。このため、ゲーム制作者は、ゲーム製作時に、仮想カメラの位置および仮想カメラの焦点位置を、設定する必要がある。たとえば、投手キャラクタがボールを投球するシーンでは、まず、仮想カメラが、打者キャラクタの位置に配置される。次に、仮想カメラの焦点位置が、投手キャラクタの顔に設定される。そして、この投手キャラクタがボールをリリースすると、仮想カメラの焦点位置は、ボールに設定される。このような仮想カメラの位置の設定および仮想カメラの焦点位置の設定は、シーンごとに、ゲーム制作者により手動で設定される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ５、コナミ株式会社、２００８年４月１日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームたとえば野球ゲームでは、仮想カメラの位置および仮想カメラの焦点位置が、シーンごとに、ゲーム制作者により手動で設定されるようになっていた。しかしながら、昨今のゲームでは、ゲーム中のシーンの変化が多いため、仮想カメラの位置の設定や仮想カメラの焦点位置の設定を行う際の、ゲーム制作者の労力が、非常に大きくなっていた。
【０００５】
また、選手キャラクタが動作するような場合、ゲーム制作者は、選手キャラクタの移動に応じて、仮想カメラの焦点位置を１フレームごとに手作業で移動する必要がある。すなわち、ゲーム制作者は、選手キャラクタが動作する軌跡に沿って、カメラの焦点の軌跡を手作業で設定する必要があった。このため、シーン数が少ない場合でも、仮想カメラの位置の設定や仮想カメラの焦点位置の設定を行う際の、ゲーム制作者の労力が、非常に大きくなっていた。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る描画処理プログラムは、仮想空間の複数のモデルを表示可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置する仮想カメラ配置機能。
（２）モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、モデルを仮想空間に配置するモデル配置機能。
（３）モデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、モデルの移動速度を算出する移動速度算出機能。
（４）複数のモデルそれぞれの移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動機能。
（５）仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルを、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択機能。
（６）選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示機能。
【０００８】
この描画処理プログラムでは、仮想カメラ配置機能において、仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラが仮想空間に配置される。モデル配置機能においては、モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、モデルが仮想空間に配置される。移動速度算出機能においては、モデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、モデルの移動速度が算出される。焦点移動機能においては、複数のモデルそれぞれの移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。焦点モデル選択機能においては、仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルが、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択される。モデル表示機能においては、選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、画像表示部に表示される。
【０００９】
この描画処理プログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、仮想カメラ、複数の選手モデル、およびボールモデル等が、ゲーム空間に配置される。そして、これらモデルの移動速度が、算出される。そして、これらモデルそれぞれの移動速度の大きさに応じて、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラの焦点を決定する命令が指示されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルが、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、画像表示部に表示される。
【００１０】
この場合、モデルの移動速度の大きさに応じて、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。また、仮想カメラの焦点位置が移動しているときに、ゲーム制作者が所望のタイミングで仮想カメラの焦点を決定する命令を指示することにより、ゲーム制作者が所望するモデルに対して、仮想カメラの焦点を設定することができる。
【００１１】
たとえば、移動中のモデル（移動速度＞０）の中で、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。また、移動中のモデル（移動速度＞０）から静止中のモデル（移動速度＝０）に、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。また、静止中のモデル（移動速度＝０）の中で、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。さらに、ここに示した焦点位置の移動順序とは逆の順序でも、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。そして、このように仮想カメラの焦点位置が移動しているときに、仮想カメラの焦点を決定する命令がゲーム制作者により指示されると、ゲーム制作者が所望するモデルに対して、仮想カメラの焦点を設定することができる。
【００１２】
このように、本発明では、ゲーム制作者の所望のモデルに対して、仮想カメラの焦点を容易に設定することができる。すなわち、仮想カメラに映るモデルの画像の焦点を、容易に設定することができる。
【００１３】
請求項２に係る描画処理プログラムは、請求項１に記載の描画処理プログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（７）複数のモデルそれぞれの移動速度データを制御部に認識させることにより、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かを、判断するモデル動作判断機能。
【００１４】
この描画処理プログラムでは、モデル動作判断機能において、複数のモデルそれぞれの移動速度データを制御部に認識させることにより、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かが、判断される。そして、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動している場合、焦点移動機能において、移動速度の大きい順に、１つのモデルから他のモデルへと、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００１５】
この描画処理プログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の選手モデルおよびボールモデル等の中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かが、判断される。そして、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動している場合、移動速度の大きい順に、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点が移動させられる。
【００１６】
たとえば、移動中のモデル（移動速度＞０）の中で、移動速度の大きい順に、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。具体的には、ボールが打ち返されヒットになった場合、移動速度が最も大きなボールモデル、移動速度が次に大きな走塁中の打者モデル、移動速度が比較的小さな投手モデルの順に、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。
【００１７】
このように、本発明では、モデルの移動速度の大小に基づいて、カメラの焦点を設定するときの優先順位を決定することにより、最もアグレッシブに動作するモデルから、パッシブに動作するモデルへと、カメラの焦点位置を移動することができる。このため、本発明では、プレイに関わる主要なモデルに対して、カメラの焦点位置を優先的に合わせやすくなり、仮想カメラの焦点を効率的に設定することができる。
【００１８】
請求項３に係る描画処理プログラムでは、請求項２に記載の描画処理プログラムにおいて、複数のモデルが静止している場合、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。この機能は、焦点移動機能において実現される。
【００１９】
この描画処理プログラムでは、複数のモデルが静止している場合、焦点移動機能において、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００２０】
この描画処理プログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の選手モデルおよびボールモデル等の中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かが、判断される。そして、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動していない場合、すなわち、全てのモデルが静止している場合、静止中のあるモデルから静止中のある他のモデルへと、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００２１】
たとえば、静止中のモデル（移動速度＝０）の中で、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。具体的には、１プレイの開始時等に、定位置に配置された野手モデルの間で、ある野手モデルから他の野手モデルへと、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。
【００２２】
このように、本発明では、モデルが静止中であっても、カメラの焦点位置を複数のモデルの間で移動させることができる。すなわち、本発明では、モデルが静止中であっても、ゲーム制作者は、所望のモデルに対して、仮想カメラの焦点を容易に設定することができる。
【００２３】
請求項４に係る描画処理プログラムは、請求項１から３のいずれかに記載の描画処理プログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）画像の明度を分析する処理を、制御部に実行させることにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルを、抽出する対象モデル抽出機能。
【００２４】
この描画処理プログラムでは、対象モデル抽出機能において、画像の明度を分析する処理を、制御部に実行させることにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルが、抽出される。移動速度算出機能においては、設定対象のモデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、モデルの移動速度が算出される。
【００２５】
この描画処理プログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、画像の明度を分析することにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルが、抽出される。そして、これら設定対象のモデルの移動速度が、算出される。
【００２６】
たとえば、選手モデル用の明度に基づいて、画像全体の明度を分析することにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数の選手モデルを、抽出することができる。
【００２７】
このように、本発明では、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルを、明度を用いて、自動的に抽出することができる。すなわち、本発明では、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルを、容易に抽出することができる。
【００２８】
請求項５に係る描画処理プログラムは、請求項１から４のいずれかに記載の描画処理プログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（９）複数の再生速度データの中のいずれか１つの再生速度データを、制御部に認識させることにより、モデルの画像を画像表示部に表示するときの再生速度を、調節する再生速度調節機能。
【００２９】
この描画処理プログラムでは、再生速度調節機能において、複数の再生速度データの中のいずれか１つの再生速度データを、制御部に認識させることにより、モデルの画像を画像表示部に表示するときの再生速度が、調節される。モデル表示機能においては、選択されたモデルに、仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、画像表示部に表示される。
【００３０】
この描画処理プログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、モデルの画像を画像表示部に表示するときの再生速度が、複数の再生速度の中のいずれか１つの再生速度に、設定される。そして、仮想カメラに映るモデルの画像が、設定後の再生速度で、画像表示部に表示される。
【００３１】
たとえば、通常の再生速度とは別に、スロー用の再生速度が用意されている場合、スロー用の再生速度が設定されると、仮想カメラに映るモデルの画像を、スローで再生することができる。これにより、モデルが移動している状態において、仮想カメラの焦点位置が、あるモデルから他のモデルへと移動しても、スロー再生することにより、ゲーム制作者は、所望のモデルに対して、仮想カメラの焦点を容易に設定することができる。
【００３２】
このように、本発明では、ゲーム制作者の所望のモデルに対して、仮想カメラの焦点を容易に設定することができる。すなわち、仮想カメラに映るモデルの画像の焦点を、容易に設定することができる。
【００３３】
請求項６に係る描画処理装置は、仮想空間の複数のモデルを表示可能な描画処理装置である。この描画処理装置は、仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置する仮想カメラ配置手段と、モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、モデルを仮想空間に配置するモデル配置手段と、モデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、モデルの移動速度を算出する移動速度算出手段と、複数のモデルそれぞれの移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動手段と、仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルを、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択手段と、選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示手段と、を備えている。
【００３４】
請求項７に係る描画処理方法は、仮想空間の複数のモデルを表示可能なコンピュータにより、描画を制御する描画処理方法である。この描画処理方法は、仮想カメラの位置座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置する仮想カメラ配置ステップと、モデルの位置座標データを、制御部に認識させることにより、モデルを仮想空間に配置するモデル配置ステップと、モデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、モデルの移動速度を算出する移動速度算出ステップと、複数のモデルそれぞれの移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、制御部に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置を移動する焦点移動ステップと、仮想カメラの焦点を決定する命令が制御部から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルを、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する焦点モデル選択ステップと、選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像を、画像表示部に表示するモデル表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、モデルの移動速度の大きさに応じて、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。また、仮想カメラの焦点位置が移動しているときに、ゲーム制作者が所望のタイミングで仮想カメラの焦点を決定する命令を指示することにより、ゲーム制作者が所望するモデルに対して、仮想カメラの焦点を設定することができる。このように、本発明では、ゲーム制作者の所望のモデルに対して、仮想カメラの焦点を容易に設定することができる。すなわち、仮想カメラに映るモデルの画像の焦点を、容易に設定することができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成を示している。このコンピュータの構成は、ゲーム装置の構成と同様の構成を有している。ここでは、ゲーム装置に記録されたプログラムを実行可能、且つこのプログラムを修正可能な、コンピュータ（開発用のゲーム装置）が用いられる。
【００３７】
開発用のゲーム装置は、開発用のゲーム装置本体およびテレビジョンを備える。開発用のゲーム装置本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容がテレビジョンに表示される。
【００３８】
開発用のゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、開発用のゲーム装置のゲーム装置本体に含まれており、画像表示部３はテレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
以上のような構成からなる開発用のゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタやオブジェクト等の位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において開発されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置において開発される野球ゲームでは、ゲーム空間に配置されたモデルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５６】
仮想カメラ配置手段５０は、仮想カメラの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００５７】
この手段では、仮想カメラの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラが、ゲーム空間に配置される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された仮想カメラの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラが、ゲーム空間に配置される。また、ＣＰＵ７から発行された移動命令に基づいて、仮想カメラが移動させられた場合、この移動命令に対応する仮想カメラの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、仮想カメラが、ゲーム空間に配置される。なお、仮想カメラを移動するための移動命令は、コントローラ１７が操作されたときの入力信号や、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に記述された命令等に基づいて、ＣＰＵ７から発行される。
【００５８】
視錐空間設定手段５１は、ゲーム空間においてテレビジョンモニタ２０に表示する空間を規定するための表示空間用のデータを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、表示空間用のデータをＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間が、ゲーム空間に設定される。ここでは、表示空間用データは、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置データから構成されている。
【００６０】
これら表示空間用のデータをＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間が、ゲーム空間に設定される。なお、ここでは、仮想カメラの画角は、仮想カメラと注視点とを結ぶ直線を基準線として、水平方向および垂直方向に、定義されている。また、視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置データが示す位置は、仮想カメラと注視点とを結ぶ直線上に定義されている。
【００６１】
モデル配置手段５２は、初期条件としてのモデルの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、モデルをゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、初期条件としてのモデルの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、モデルがゲーム空間における初期位置に配置される。たとえば、初期条件としてのモデルの代表位置（ex. 重心）の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、モデルがゲーム空間における初期位置に配置される。なお、モデルの代表位置の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６３】
第１モデル表示手段５３は、ゲーム空間に配置されたモデルの画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ゲーム空間に初期配置されたモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、視錐空間の内部に位置するモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、テクスチャが貼り付けられたポリゴンデータ等からなる３次元画像データを、２次元の画像データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、この２次元の画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。すると、この２次元の画像データがアナログ画像信号に変換され、このアナログ画像信号を用いて、モデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
再生速度調節手段５４は、複数の再生速度データの中のいずれか１つの再生速度データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、モデルの画像をテレビジョンモニタ２０に表示するときの再生速度を、調節する機能を備えている。
【００６６】
この手段では、複数の再生速度データの中のいずれか１つの再生速度データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、モデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された再生速度設定用のボタンが、押された場合、再生速度設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。再生速度設定画面では、通常速度（１．０倍速）、スロー（０．５倍速）、および超スロー（０．２５倍速）のいずれか１つの速度が、設定可能になっている。ここで、通常速度（１．０倍速）、スロー（０．５倍速）、および超スロー（０．２５倍速）のいずれか１つが選択されると、選択された項目に対応する再生速度データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、モデルの画像をテレビジョンモニタ２０に表示するときの再生速度が、設定される。
【００６７】
対象モデル抽出手段５５は、モデルの画像の明度を分析する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルを、抽出する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、モデルの画像の明度たとえばモデルの画像のコントラストデータを分析する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルが、抽出される。たとえば、「１０ピクセル×１０ピクセル」の範囲をスライドしながら、２次元の画像データのコントラストデータを分析する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、仮想カメラの焦点の設定対象にするモデルのコントラストデータ（モデル用のコントラストデータ）が、２次元の画像データのコントラストデータ（画像用のコントラストデータ）に含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、モデル用のコントラストデータが画像用のコントラストデータに含まれていた場合、モデル用のコントラストデータを含む部分の画像に対応する、モデルの代表位置が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、仮想カメラの焦点の設定対象にする複数のモデルが、抽出される。
【００６９】
なお、モデル用のコントラストデータは、ゲームプログラムに予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７０】
モデル位置記録手段５６は、設定対象のモデルの位置座標データを、ＲＡＭ１２に格納することにより、モデルの配置位置を記録する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、設定対象のモデルの位置座標データを、ＲＡＭ１２に格納することにより、モデルの位置が記録される。たとえば、静止中のモデルの代表位置や移動中のモデルの代表位置等の位置座標データを、ＲＡＭ１２に格納することにより、モデルの位置が記録される。具体的には、プレイ中にモデルが移動した場合、移動中のモデルの位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。また、プレイ中にモデルが静止している場合は、静止状態のモデルの位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。このようにして、モデルの位置が記録される。なお、モデルの位置座標データは、代表位置に対応する位置座標データである。
【００７２】
移動速度算出手段５７は、モデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、モデルの移動速度を算出する機能を備えている。
【００７３】
この手段では、設定対象のモデルの位置座標データに基づいて、モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、モデルの移動速度が算出される、たとえば、ある時間のモデルの位置座標データと、１フレーム（１／６０ｓｅｃ）後のモデルの位置座標データとに基づいて、モデルの移動速度データが、ＣＰＵ７により計算される。具体的には、ある時間のモデルの位置座標データを「Ｐ１」と表記し、１フレーム（１／６０ｓｅｃ）後のモデルの位置座標データを「Ｐ２」と表記すると、モデルの移動速度データは、「（Ｐ２−Ｐ１）／（１／６０）」を用いることにより、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、このようにして、１フレームごとのモデルの移動速度が、算出される。
【００７４】
モデル動作判断手段５８は、複数のモデルそれぞれの移動速度データをＣＰＵ７に認識させることにより、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動しているか否かを、判断する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、複数のモデルそれぞれの移動速度データをＣＰＵ７に認識させ、正値を有する移動速度データを検出する処理を、制御部に実行させることにより、複数のモデルの少なくともいずれか１つのモデルが移動中であるか否かが、判別される。たとえば、各モデルの移動速度データが「０（ゼロ）」より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、モデルの移動速度データを「Ｖ」と表記すると、「Ｖ＞０」が成立しているか否かが、各モデルに対して、ＣＰＵ７により照合される。そして、「Ｖ＞０」が成立したモデルが、移動中のモデルであると、ＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
焦点移動手段５９は、複数のモデルそれぞれの移動速度データの大きさに応じて、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置を移動する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、複数のモデルの中の少なくともいずれか１つのモデルが移動している場合、移動速度の大きい順に、１つのモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００７８】
たとえば、移動中のモデル（移動速度＞０）の中で、移動速度の大きい順に、あるモデルから他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させる命令が、ＣＰＵ７から発行される。具体的には、ボールが打ち返されヒットになった場合、移動速度が最も大きなボールモデル、移動速度が次に大きな走塁中の打者モデル、移動速度が比較的小さな投手モデルの順に、仮想カメラの焦点位置を移動させることができる。
【００７９】
一方で、この手段では、全てのモデルが静止している場合、静止中の１つのモデルから静止中の他のモデルに、仮想カメラの焦点を移動する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００８０】
たとえば、静止中のモデル（移動速度＝０）の中で、静止中のあるモデルから静止中の他のモデルに、仮想カメラの焦点位置を移動させる命令が、ＣＰＵ７から発行される。具体的には、１プレイの開始時等に、定位置に配置された野手モデルの間で、ある野手モデルから他の野手モデルへと、仮想カメラの焦点位置が移動させられる。
【００８１】
焦点モデル選択手段６０は、仮想カメラの焦点を決定する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルを、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、仮想カメラの焦点を決定する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、仮想カメラの焦点が位置するモデルが、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択される。たとえば、ゲーム制作者がコントローラ１７を操作することによって、仮想カメラの焦点を決定する命令がＣＰＵ７から発行されると、仮想カメラの焦点が位置するモデルが、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択される。具体的には、仮想カメラの焦点がモデル間を移動しているときに、ゲーム制作者がコントローラ１７の右スティック１７ＳＲを押し下げると、このときに仮想カメラの焦点が位置しているモデルが、仮想カメラの焦点を設定するモデルとして選択される。
【００８３】
第２モデル表示手段６１は、選択されたモデルに対して仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、選択されたモデルに、仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、コントローラ１７により選択されたモデルに対して、仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム制作者により選択されたモデルに対して、仮想カメラの焦点を設定した状態で、仮想カメラに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
〔野球ゲームの開発時に用いられる焦点設定システムの概要〕
ここでは、野球ゲームの開発時に用いられる焦点設定システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示すフローについても同時に説明する。以下では、投手と打者とが対戦する場面において、焦点設定システムが機能する場合を一例として、説明を行う。
【００８６】
まず、開発用のゲーム装置の電源が投入されゲーム装置が起動されると、開発用の野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、開発用の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８７】
たとえば、基本ゲームデータには、各種の画像に関するデータが、含まれている。各種の画像に関するデータには、たとえば、モデルの画像に関するデータが、含まれている。モデルの画像に関するデータには、ポリゴンデータ、テクスチャデータ、およびシェーダデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。なお、本システムで用いられる各種のデータも、基本ゲームデータに含まれている。
【００８８】
ここで、「モデル」という文言は、スタジアム用のモデル（以下では、スタジアムモデルと呼ぶ）、選手用のモデル（以下では、選手モデルと呼ぶ）、およびボール用のモデル（以下では、ボールモデルと呼ぶ）等の、ゲーム空間に配置される全モデルを総称している。また、ゲーム空間に配置されるモデルには、基準位置（代表位置）が定義されている。この基準位置（代表位置）の位置座標データを指示することにより、各種のモデルをゲーム空間の所定の位置に配置することができる。
【００８９】
次に、仮想カメラＣが、ゲーム空間に配置される（Ｓ２）。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された、仮想カメラＣの初期の配置位置Ｃ１を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、仮想カメラＣを移動するための移動命令が、コントローラ１７が操作されたときの入力信号や、自動制御プログラムに記述された命令等に基づいて、ＣＰＵ７から発行された場合、移動後の仮想カメラＣの位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、図３に示すように、仮想カメラＣが、ゲーム空間に配置される。なお、この仮想カメラＣは、コントローラ１７により手動で移動可能、且つ自動制御プログラムにより自動で移動可能になっている。
【００９０】
ここでは、ホームベースの重心が、ゲーム空間を規定する原点Ｏに設定されている。そして、ホームベースの重心を基準として、ホームベースの垂直上方がｚ軸に設定されている。そして、ホームベースの重心を基準として、ｚ軸に垂直であり、ホームベースから投手板（プレート）に向かう方向に、ｙ軸が設定されている。そして、ｙ軸およびｚ軸に垂直であり、１塁スタンド側に延びる方向に、ｘ軸が設定されている。このような座標系（絶対座標系）によって、ゲーム空間は定義されている。
【００９１】
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する場面では、バックネットとホームベースとの間に、仮想カメラＣが配置される。たとえば、ホームベースの重心（原点）を基準とした、プレートとは反対側のｙ軸上の所定の位置Ｃ１に、仮想カメラＣが配置される。仮想カメラＣの配置位置Ｃ１を示す位置座標データ（仮想カメラＣの位置座標データ）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータであり、ＲＡＭ１２に格納されている。この仮想カメラＣの位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣが、ゲーム空間の上記の配置位置Ｃ１に配置される。
【００９２】
なお、ここでは、投手モデルとバックネットとの間に、仮想カメラＣの初期の配置位置Ｃ１が設定される場合の例を示しているが、仮想カメラＣの配置位置Ｃ１は、上記の例の位置に限定されず、どの位置に配置しても良い。
【００９３】
続いて、図３に示すように、ゲーム空間において仮想カメラＣが撮影可能な空間すなわち視錐空間ＳＳが、設定される（Ｓ３）。たとえば、視錐空間ＳＳを規定するための表示空間用のデータＨＳ（ｍ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、視錐空間ＳＳが、ゲーム空間に設定される。ここで、ｍは、１から５までの自然数をとる。表示空間用のデータＨＳ（ｍ）は、仮想カメラＣの注視点の位置座標データＨＳ（１）、仮想カメラＣの画角Ｇ１,Ｇ２に対応する角度データＨＳ（２）,ＨＳ（３）、および仮想カメラＣで撮影する奥行き方向の撮影範囲を規定するための位置データＨＳ（４）,ＨＳ（５）から構成されている。
【００９４】
具体的には、仮想カメラＣの注視点Ｃ２の位置座標データＨＳ（１）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣの注視点Ｃ２が、ゲーム空間に設定される。これにより、仮想カメラＣの視線方向が、ゲーム空間に設定される。そして、仮想カメラＣの画角Ｇ１,Ｇ２に対応する角度データＨＳ（２）,ＨＳ（３）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、視錐空間ＳＳの上下方向および左右方向の範囲が設定される。
【００９５】
そして、仮想カメラＣの視線方向に互いに所定の間隔を隔てて配置された２つの位置データＨＳ（４）,ＨＳ（５）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、奥行き方向の撮影範囲が設定される。仮想カメラＣの視線方向の位置データＨＳ（４）,ＨＳ（５）は、仮想カメラＣの配置位置から所定の第１距離を隔てた位置の位置座標データＨＳ（４）、および仮想カメラＣの配置位置から所定の第２距離（＞第１距離）を隔てた位置の位置座標データＨＳ（５）から構成されている。
【００９６】
仮想カメラＣから所定の第１距離を隔てた位置Ｐ１の位置座標データＨＳ（４）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣと注視点Ｃ２とを結ぶ直線に直交する第１面Ｄ１（カメラ側に近い面）が、設定される。また、仮想カメラＣから所定の第２距離（＞第１距離）を隔てた位置Ｐ２の位置座標データＨＳ（５）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣと注視点Ｃ２とを結ぶ直線に直交する第２面Ｄ２（仮想カメラＣを基準として第１面より離れた面）が、設定される。
【００９７】
ここで、第１面Ｄ１は、仮想カメラＣとホームベース（原点）との間に設定される。また、仮想カメラＣの注視点Ｃ２は、センターのスタンドに設定される。たとえば、仮想カメラＣの注視点Ｃ２は、ｙ軸上の所定の位置から上方に所定の距離を隔てた位置、たとえばセンタースタンドに、配置される。
【００９８】
また、仮想カメラＣの画角Ｇ１,Ｇ２は、仮想カメラＣの配置位置Ｃ１と注視点Ｃ２とを結ぶ直線を基準として、水平方向および垂直方向に、定義されている。たとえば、仮想カメラＣの水平方向の画角Ｇ１は、仮想カメラＣの配置位置Ｃ１と注視点Ｃ２とを結ぶ基準線を中心に、この基準線の左右方向に所定の角度に設定される。また、仮想カメラＣの垂直方向の画角Ｇ２は、仮想カメラＣの配置位置Ｃ１と注視点Ｃ２とを結ぶ基準線を中心に、この基準線の垂直方向に所定の角度に設定される。
【００９９】
さらに、仮想カメラＣから所定の第１距離を隔てた位置Ｐ１、および仮想カメラＣから所定の第２距離を隔てた位置Ｐ２は、仮想カメラＣと注視点Ｃ２とを結ぶ直線上に定義されている。ここでは、仮想カメラＣから第１距離を隔てた位置Ｐ１は、仮想カメラＣの配置位置Ｃ１とホームベース（原点）との間の所定の位置に、設定される。また、仮想カメラＣから第２距離を隔てた位置Ｐ２は、スタンド場外の所定の位置に、設定される。
【０１００】
上記の表示空間用のデータＨＳ（ｍ）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータである。表示空間用のデータＨＳ（ｍ）は、ＲＡＭ１２に格納されている。このような表示空間用のデータＨＳ（ｍ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、視錐空間ＳＳが、ゲーム空間の内部に配置される。
【０１０１】
なお、表示空間用のデータＨＳ（１）,ＨＳ（４）,ＨＳ（５）は、位置座標データを表す記号である。このため、厳密には、表示空間用のデータＨＳ（１）,ＨＳ（４）,ＨＳ（５）は、ＨＳ（ｘ,ｙ,ｚ,１）,ＨＳ（ｘ,ｙ,ｚ,４）,ＨＳ（ｘ,ｙ,ｚ,５）となる。しかしながら、ここでは、表示空間用のデータを、「ＨＳ（１）,ＨＳ（４）,ＨＳ（５）」のように簡略化して表記している。また、表示空間用のデータＨＳ（２）,ＨＳ（３）は、角度データを表す記号である。
【０１０２】
上記のように、視錐空間ＳＳがゲーム空間に設定されると、各種のモデルがゲーム空間に配置される（Ｓ４）。たとえば、初期条件としての各モデルの代表位置の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、各種のモデルがゲーム空間に配置される。
【０１０３】
具体的には、選手モデルの場合、所定の位置たとえば腰の位置が、代表位置に設定されている。そして、選手モデルの代表位置の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、初期姿勢をとった選手モデルが、ゲーム空間に配置される。たとえば、投球姿勢をとった投手モデル、打撃姿勢をとった打者モデル、捕球姿勢をとった野手モデル等が、ゲーム空間に配置される。また、スタジアムや他のモデル等も、選手モデルの場合と同様にして、ゲーム空間に配置される。
【０１０４】
なお、静止時の選手モデルおよび移動時の選手モデルがとり得る姿勢は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、モデルの代表位置の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０５】
このようにして、各モデルがゲーム空間に配置されると、仮想カメラＣの焦点ＳＦの初期位置Ｐ＿ＳＦｏが、ゲーム空間に設定される（Ｓ５）。たとえば、仮想カメラＣの焦点ＳＦの初期位置Ｐ＿ＳＦｏが、視錐空間ＳＳ内の所定の位置、たとえば打者モデルの代表位置に、設定される（図３を参照）。この位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０６】
続いて、図４に示すように、ゲーム空間に配置されたモデルの初期画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。たとえば、視錐空間の内部に位置するモデルを、仮想カメラＣにより撮影することにより、ゲーム空間に配置されたモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、テクスチャやシェーダ等が貼り付けられたポリゴンから構成される、ゲーム空間内の各種のモデル（３次元画像データ）を、２次元の画像データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行され、ＲＡＭ１２に格納される。そして、この２次元の画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。すると、この２次元の画像データがアナログ画像信号に変換され、このアナログ画像信号を用いて、モデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０７】
このようにして、ゲーム空間に配置されたモデルの初期画像が、テレビジョンモニタ２０に表示されたときに、テレビジョンモニタ２０に表示された再生速度設定用のボタン７０（図４を参照）が、押されると、図５に示すように、再生速度設定画面１７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。再生速度設定画面１７０では、通常速度（１．０倍速）、スロー（０．２５倍速）、および超スロー（０．１倍速）のいずれか１つの速度が、設定可能になっている。ここでは、再生速度設定画面には、「通常（速度）」、「スロー（速度）」、および「超スロー（速度）」の３つの項目が、表示される。これら項目の中のいずれか１つの項目が、コントローラ１７を用いて選択されると、選択された項目に対応する再生速度データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、モデルの画像をテレビジョンモニタ２０に表示するときの再生速度が、設定される（Ｓ７）。
【０１０８】
続いて、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定する対象、すなわち焦点対象モデルが、抽出される（Ｓ８）。たとえば、モデルの画像のコントラストデータを分析する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、焦点対象モデルが、抽出される。ここでは、焦点対象モデルには、投手モデルを含む野手モデル、打者モデル、およびボールモデルが、対応している。
【０１０９】
ここで、コントラストデータは、焦点対象モデルとその背景との境界で生じる明度の差を示すデータである。具体的には、焦点対象モデルのテクスチャの明度と背景のテクスチャの明度との差を示すデータが、コントラストデータとして用いられる。そして、このコントラストデータを画像データから検出することにより、焦点対象モデルが抽出される。また、焦点対象モデルのテクスチャの明度そのものを、コントラストデータとして用いても良い。この場合、たとえば、焦点対象モデルが、オレンジと黒の縞模様のユニフォームを着た選手モデルであった場合、オレンジと黒が隣り合っている箇所を画像データから検出することにより、焦点対象モデルが抽出される。
【０１１０】
具体的には、図６に示すように、２次元の画像データにおける「１０ピクセル×１０ピクセル」の範囲８０を走査することにより、焦点対象モデルのコントラストデータ（モデル用のコントラストデータ）が、２次元の画像データのコントラストデータ（画像用のコントラストデータ）に含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。なお、図６の「１０ピクセル×１０ピクセル」の範囲８０は、図を理解しやすいように、拡大して示されている。
【０１１１】
そして、「１０ピクセル×１０ピクセル」の範囲内にモデル用のコントラストデータが、画像用のコントラストデータに含まれていた場合、このモデル用のコントラストデータを含む画像に対応するモデルが、焦点対象モデルとして抽出される。ここでは、投手画像を含む野手画像、打者画像、およびボール画像が、各画像に対応するコントラストデータに基づいて、ＣＰＵ７により検索される。そして、これらの画像に対応するモデル、たとえば野手モデル、打者モデル、およびボールモデルが、焦点対象モデルとして特定される。すなわち、焦点対象モデルの代表位置を、ＣＰＵ７に認識させることにより、焦点対象モデルが特定される。
【０１１２】
なお、ボールが投手からリリースされていない場合、ボールは投手のグローブの中に位置しており、２次元の画像データに表現されていないことがある。この場合にボールモデルを特定することができるように、本実施形態では、ボールモデルの代表位置はＣＰＵ７に常に認識されるように、設定されている。すなわち、ボールモデルは、必ず、仮想カメラＣの焦点ＳＦの設定対象として、抽出される。
【０１１３】
ここで、２次元の画像は、ゲーム空間に配置されたモデル（３次元画像データ）をある２次元平面たとえば第１面Ｄ１に投影することにより得られる画像である。このため、モデル用のコントラストデータを含む画像に対応する、ゲーム空間の選手モデルは、上記の投影の逆変換を行うことにより、特定することができる。この場合、ゲーム空間に配置されたモデルの奥行き方向の情報（位置座標データ）が必要になる場合がある。このため、上記の投影時には、各モデルの奥行き方向の情報が、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１１４】
続いて、プレイの開始を示す命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ９）、焦点対象モデルの配置位置が、記録される（Ｓ１０）。たとえば、焦点対象モデルの代表位置における位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。具体的には、プレイ中に選手モデルやボールモデルが移動した場合、移動中のモデルの位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。また、プレイ中に選手モデルやボールモデルが静止している場合は、静止中のモデルの位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。このようにして、焦点対象モデルの配置位置が、１フレームごとに記録される。
【０１１５】
続いて、焦点対象モデルの移動速度が、算出される（Ｓ１１）。たとえば、焦点対象モデルの位置座標データに基づいて、焦点対象モデルの移動速度に対応する移動速度データを計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、焦点対象モデルの代表位置を微分する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、焦点対象モデルの代表位置の位置座標データおよび単位時間データに基づいて、焦点対象モデルの移動速度データが算出される。
【０１１６】
たとえば、ある時間の焦点対象モデルの位置座標データと、１フレーム（１／６０ｓｅｃ）後の焦点対象モデルの位置座標データとに基づいて、焦点対象モデルの移動速度データが、ＣＰＵ７により計算される。より具体的には、ある時間の焦点対象モデルの位置座標データを「Ｐ１」と表記し、１フレーム（１／６０ｓｅｃ）後の焦点対象モデルの位置座標データを「Ｐ２」と表記すると、「（Ｐ２−Ｐ１）／（１／６０）」をＣＰＵ７に計算させることにより、焦点対象モデルの移動速度データが算出される。このようにして、焦点対象モデルの移動速度が、１フレームごとに算出される。
【０１１７】
なお、「Ｐ,Ｐ１，Ｐ２」は、モデルの位置座標データを簡略的に表現した記号である。このため、厳密には、これら記号は、Ｐ（ｘ,ｙ,ｚ,ＩＤ）,Ｐ１（ｘ,ｙ,ｚ,ＩＤ），Ｐ２（ｘ,ｙ,ｚ,ＩＤ）となる。また、「Ｖ」は、各モデルの移動速度データを簡略的に表現した記号である。このため、厳密には、この記号は、Ｖ（ＩＤ）となる。ここで、「ＩＤ」は、複数のモデルそれぞれを識別するための識別番号である。この識別番号ＩＤにより、各モデルがＣＰＵ７により管理されている。
【０１１８】
続いて、移動中の焦点対象モデルの有無が、判別される（Ｓ１２）。たとえば、各フレームにおいて、各焦点対象モデルの移動速度データＶが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各フレームにおいて、正値を有する移動速度データＶを検出する処理が、制御部により実行される。具体的には、各フレームにおいて、各焦点対象モデルの移動速度データＶが「０（ゼロ）」より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、各焦点対象モデルの移動速度データＶが「０（ゼロ）」以下である場合（Ｓ１２でＮｏ）、たとえば全ての焦点対象モデルの移動速度データＶが「０（ゼロ）」に等しい場合（Ｖ＝０）、全ての焦点対象モデルが静止中であると判断される。
【０１１９】
この場合、仮想カメラＣの焦点ＳＦが、静止中の焦点対象モデル間で移動させられる（Ｓ１３）。たとえば、全ての焦点対象モデルが静止中である場合（Ｖ＝０）、静止中のある焦点対象モデルから静止中の他の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点ＳＦを移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置する静止中の焦点対象モデルから、この焦点対象モデルに隣接する静止中の他の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる。
【０１２０】
たとえば、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する場面においては、プレイの開始時等に、全ての焦点対象モデルの移動速度データＶが、「０（ゼロ）」になるときがある。このときには、静止中の焦点対象モデル（Ｖ＝０）の中で、仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置する静止中の焦点対象モデルから、この焦点対象モデルに最も近い位置の静止中の他の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる。具体的には、仮想カメラＣの焦点ＳＦの初期位置Ｐ＿ＳＦｏは、上述したように、打者モデルに設定されている。このため、この場面では、打者モデルから、投手モデル、ファーストモデル、・・・のような順に、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる。
【０１２１】
なお、ここでは、１ｓｅｃ（６０フレーム）ごとに、仮想カメラＣの焦点位置を移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、１ｓｅｃごとに、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる。
【０１２２】
このように、モデル間を仮想カメラＣの焦点位置が、移動しているときには、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１４）。詳細には、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、このときには、仮想カメラＣの焦点ＳＦの位置を報知するための報知画像８０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、打者モデル、投手モデル、ファーストモデル、・・・のような順に、報知画像たとえば三角記号８０が移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、図７（ａ）では、打者モデルに焦点ＳＦが位置しているときの画像が、示されている。また、図７（ｂ）には、投手モデルに焦点ＳＦが位置しているときの画像が、示されている。
【０１２３】
また、仮想カメラＣの焦点ＳＦが移動しているときには、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定するモデル（焦点設定モデル）が選択される（Ｓ１５）。たとえば、ゲーム制作者がコントローラ１７を操作することによって、仮想カメラＣの焦点ＳＦを決定する命令がＣＰＵ７から発行されると、仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置する焦点対象モデルが、焦点設定モデルとして選択される。具体的には、仮想カメラＣの焦点ＳＦが焦点対象モデル間を移動しているときに、ゲーム制作者がコントローラ１７の右スティック１７ＳＲを押し下げると、このときに仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置している焦点対象モデルが、焦点設定モデルとして選択される。
【０１２４】
すると、焦点設定モデルに対して仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１６）。詳細には、焦点設定モデルに対して、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、以下では、プレイの開始時に、打者キャラクタが、焦点設定モデルとして選択された場合を例として、説明を行う。
【０１２５】
続いて、プレイが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１７）。ここで、プレイが終了した場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、すなわちプレイの終了を示す命令がＣＰＵ７から発行された場合、プレイ中の各種データがＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１８）。なお、プレイの終了を示す命令が発行されるタイミングは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、１プレイが終了したときに、プレイの終了を示す命令が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。このため、プレイが継続中の場合（Ｓ１７でＮｏ）、ステップ１０（Ｓ１０）の以降の処理が、ＣＰＵ７により繰り返し実行される。このように、１プレイが終了するまで、実行中の処理が、ＣＰＵ７により監視される。そして、プレイの終了を示す命令がＣＰＵ７から発行されたときに、プレイが終了する。
【０１２６】
続いて、複数の焦点対象モデルの中の少なくともいずれか１つの焦点対象モデルが、移動した場合（Ｓ１２でＹｅｓ，Ｖ＞０）、すなわち移動中の焦点対象モデルの存在が確認された場合、移動中の焦点対象モデル（Ｖ＞０）の中で、移動速度データＶの大きい順に、ある焦点対象モデルから他の焦点対象モデルに、仮想カメラＣの焦点ＳＦを移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、移動速度データＶの大きい順に、焦点対象モデルの代表位置の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、移動速度データＶの値が大きい焦点対象モデルから、移動速度データＶの値が小さい焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる（Ｓ１９）。
【０１２７】
たとえば、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する場面においては、上述したように、プレイの開始時に、仮想カメラＣの焦点ＳＦが、ゲーム制作者により、打者キャラクタが焦点設定モデルに設定されている。この状態において、投手モデルがゲーム空間おいて投球動作を開始すると、仮想カメラＣの焦点位置が、打者モデルから投手モデルへと移動する。そして、仮想カメラＣの焦点位置が、投手モデルから、投手モデルの移動速度より小さな移動速度で移動する焦点対象モデルへと移動する。
【０１２８】
ここで、投手モデルの移動速度より小さな移動速度で移動する焦点対象モデルが、静止している場合は、投手モデルから、投手モデルに最も近い静止中の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点位置が移動する。そして、投手モデルに最も近い静止中の焦点対象モデルから、この静止中の焦点対象モデルに最も近い他の静止中の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点位置が移動する。ここでは、投手モデルに最も近い静止中の焦点対象モデル、およびこの静止中の焦点対象モデルに最も近い他の静止中の焦点対象モデルは、各モデルの位置座標データに基づいて、モデル間の距離をＣＰＵ７に計算させることにより、特定される。
【０１２９】
なお、ここでは、１ｓｅｃ（６０フレーム）ごとに、仮想カメラＣの焦点位置を移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すなわち、１ｓｅｃごとに、仮想カメラＣの焦点位置が、移動させられる。
【０１３０】
このように、モデル間を仮想カメラＣの焦点位置が、移動しているときには、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０）。詳細には、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、このときには、仮想カメラＣの焦点ＳＦの位置を報知するための報知画像８０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投手モデル、ボールモデル、・・・のような順に、報知画像たとえば三角記号８０が移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３１】
そして、ここでも、仮想カメラＣの焦点ＳＦが移動しているときには、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定するモデル（焦点設定モデル）が選択される（Ｓ２１）。たとえば、ゲーム制作者がコントローラ１７を操作することによって、仮想カメラＣの焦点ＳＦを決定する命令がＣＰＵ７から発行されると、仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置する焦点対象モデルが、焦点設定モデルとして選択される。具体的には、仮想カメラＣの焦点ＳＦが焦点対象モデル間を移動しているときに、ゲーム制作者がコントローラ１７の右スティック１７ＳＲを押し下げると、このときに仮想カメラＣの焦点ＳＦが位置している焦点対象モデルが、焦点設定モデルとして選択される。
【０１３２】
すると、焦点設定モデルに対して仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。詳細には、焦点設定モデルに対して、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、調節後の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、焦点設定モデルに対して仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、テレビジョンモニタ２０に表示されると、上述したステップ１７（Ｓ１７）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、１プレイが終了した場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、プレイ中の各種データがＲＡＭ１２に格納され（Ｓ１８）、１プレイが継続中の場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、ステップ１０（Ｓ１０）の以降の処理が、ＣＰＵ７により繰り返し実行される。
【０１３３】
続いて、今回のプレイをテレビジョンモニタ２０に再表示するためのリプレイ命令が、指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示されたリプレイ用のボタン７１（図４を参照）が押されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。
【０１３４】
ここで、リプレイ用のボタンが押された場合、すなわちリプレイ命令がＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、設定済みの焦点設定モデルに対して、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定した状態で、仮想カメラＣに映るモデルの画像が、通常の再生速度で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４）。具体的には、設定済みの焦点設定モデルの切り換え、すなわち仮想カメラＣの焦点位置の変更を行いながら、プレイの開始から終了までが、通常の再生速度で再生される。これにより、ゲーム制作者は、自らが行った仮想カメラＣの焦点ＳＦの設定の良し悪しを、判断することができる。
【０１３５】
なお、ここで、リプレイ用のボタンが押されなかった場合（Ｓ２３でＮｏ）、ステップ２５（Ｓ２５）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３６】
続いて、仮想カメラＣの焦点ＳＦの設定位置を修正するための焦点位置修正命令が、指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２５）。たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された焦点修正用のボタン７２（図４を参照）が押されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、焦点修正用のボタン７２が押された場合、すなわち焦点位置修正命令がＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、ステップ９（Ｓ９）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。これにより、仮想カメラＣの焦点位置を、再設定することができる。
【０１３７】
このように、ゲーム制作者は、テレビジョンモニタ２０に表示された画像を目で確認した上で、仮想カメラＣの焦点ＳＦを合わせるモデルを任意に変更することができる。これにより、ゲーム制作者は、所望のモデルに容易に仮想カメラＣの焦点ＳＦを合わせることができる。
【０１３８】
続いて、焦点修正用のボタン７２が押されなかった場合（Ｓ２５でＮｏ）、開発用の野球ゲームを終了するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２６）。たとえば、開発用の野球ゲームを終了するためのゲーム終了ボタン（図示しない）が押されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、ゲーム終了ボタンが押された場合、すなわちゲーム終了命令がＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ２６でＹｅｓ）、本野球ゲームの各種データがＲＡＭ１２に格納される（Ｓ２７）。具体的には、ゲーム制作者が、コントローラ１７を操作して、テレビジョンモニタ２０に表示されたゲーム終了ボタンを押した場合、開発用の野球ゲームが終了される。
【０１３９】
ここで、開発用の野球ゲームが継続中の場合（２６でＮｏ）、すなわち開発用の野球ゲームの終了を示す命令が指示されていない状態では、開発用の野球ゲームの終了を示す命令指示の有無が、ＣＰＵ７により常に監視されている。この状態において、次のプレイの制御が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、次のプレイにおけるステップ２（Ｓ２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４０】
上記のような本実施形態では、画像のコントラストデータを分析することにより、仮想カメラＣの焦点ＳＦの設定対象にする焦点対象モデルを、他のモデルたとえばスタジアムモデル等と区別し、抽出することができる。
【０１４１】
また、焦点対象モデルの移動速度データＶの大きさに応じて、ある焦点対象モデルから他の焦点対象モデルに、仮想カメラＣの焦点位置を移動させることができる。また、仮想カメラＣの焦点位置が移動しているときに、ゲーム制作者が所望のタイミングで仮想カメラＣの焦点ＳＦを決定する命令を指示することにより、ゲーム制作者が所望する焦点対象モデルに対して、仮想カメラＣの焦点ＳＦを設定することができる。
【０１４２】
具体的には、複数の焦点対象モデルの中の少なくともいずれか１つの焦点対象モデルが移動している場合、移動速度データＶの大きい順に、ある焦点対象モデルから他の焦点対象モデルに、仮想カメラＣの焦点ＳＦを移動することができる。また、全ての焦点対象モデルが静止している場合、ある焦点対象モデルから、最も近い他の焦点対象モデルへと、仮想カメラＣの焦点ＳＦを移動することができる。
【０１４３】
このように、本実施形態では、仮想カメラＣの焦点ＳＦの設定対象にする焦点対象モデルを、コントラストデータを用いて、容易に抽出することができる。そして、これら焦点対象モデルの中から、ゲーム制作者が所望する焦点対象モデルを、容易に選択し、この焦点対象モデルに、仮想カメラＣの焦点ＳＦを容易に設定することができる。
【０１４４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の一実施形態による開発用のゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】仮想カメラおよび視錐空間を説明するための図。
【図４】モニタに表示される初期画像および各種ボタンを示す図。
【図５】再生速度設定画面を示す図。
【図６】焦点対象モデルの抽出形態を示す図。
【図７】焦点の移動を報知するための報知画像を説明するための図。
【図８Ａ】開発用の野球ゲームにおける焦点設定システムを示すフロー。
【図８Ｂ】開発用の野球ゲームにおける焦点設定システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１４６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  仮想カメラ配置手段
５１  視錐空間設定手段
５２  モデル配置手段
５３  第１モデル表示手段
５４  再生速度調節手段
５５  対象モデル抽出手段
５６  モデル位置記録手段
５７  移動速度算出手段
５８  モデル動作判断手段
５９  焦点移動手段
６０  焦点モデル選択手段
６１  第２モデル表示手段
７０  再生速度設定用のボタン
７１  リプレイ用のボタン
７２  焦点修正用のボタン
１７０  再生速度設定画面
８０  報知画像
Ｐ,Ｐ１,Ｐ２  焦点対象モデルの位置座標データ
Ｖ  移動速度データ
Ｃ  仮想カメラ
ＳＦ  焦点位置
【図１】
2010113563.tif 000003
【図２】
2010113563.tif 000004
【図３】
2010113563.tif 000005
【図４】
2010113563.tif 000006
【図５】
2010113563.tif 000007
【図６】
2010113563.tif 000008
【図７】
2010113563.tif 000009
【図８Ａ】
2010113563.tif 000010
【図８Ｂ】
2010113563.tif 000011