(57)【要約】【課題】  ＢＢゲームの権利を獲得したゲームの実施が単調にならないゲーム制御手段を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  特別遊技役の権利を獲得したゲームの実施について、特別遊技役のゲームを継続して実施した特別遊技役継続回数に対応させて、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定する。この上限値は、例えば、特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、この回数ｎを超える特別遊技役継続回数に対応する上限値は所定の一定値ｔに設定するが、この遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまでの遊技役継続回数に対応する上限値は、この一定値ｔを超えない値、又は一定値ｔより少ない値に設定する。【選択図】  図１１
2010046390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技役の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出すとともに、前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であったとき、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて前記特別遊技役のゲームを行なえるように構成され、さらに、前記特別遊技役のゲームにおいて、遊技球が前記遊技盤に設けたアタッカーに入球すると、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする自摸牌任意選択手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、
前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、前記所定の回数ｎを超えた前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値ｔに設定されていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、前記所定の回数ｎを超える前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値ｔに設定されているとともに、
前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値ｔを超えない値、又は前記所定の一定値ｔより少ない値に設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、通常遊技を実施したときにゲームごとに設定された特定の上がり役を完成させると、遊技者は通常遊技に比べて有利な特別遊技役のゲームを実施する権利を獲得することができる機能を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技（以下、ゲームという）を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。
【０００３】
そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア（ゲーム制御手段）は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行なうと、雀球遊技機のゲーム制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行なう。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌（配牌）となる１４個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行なう。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なうとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００６】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を（自摸牌操作）行なう。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸（自摸牌）操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行なう。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【００１０】
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）の制御モードと比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の制御モードで、ゲームを行なうことができるようになっている。
【００１１】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）役、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）役、チャンスボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームという）役、等が設けられている。
【００１２】
ＢＢゲーム役は、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を成立（完成）させると、遊技者は、当該ゲームを含む次回以降の所定回数（例えば、当該ゲームを含む１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを継続して実施することができるゲームを示す。ただし、ＢＢゲーム役のゲームを実施して上がりを完成させることができなかった場合には、ＢＢゲーム役の権利は消滅し、遊技者は次回のゲームから通常遊技を実施することになる。
【００１３】
ゲーム制御手段は、ＢＢゲーム役のゲームにおいて、ゲーム開始時の配牌処理が終了すると、遊技盤上のアタッカー作動口を有効とし、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）を開口する制御を行なう。そして、このアタッカーに遊技者が発射した遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する一つの牌を自摸牌として選択できるように制御する。遊技者は、ＢＢゲーム役のゲームを実施して、上がりを完成させると、次のゲームもＢＢゲーム役のゲームを行なうことができる。このように、ＢＢゲーム役のゲームを実施して上がりを継続し続けると、遊技者は上記した所定回数ほどＢＢゲーム役のゲームを継続して実施することができる。なお、アタッカーに遊技球を入球させる回数、すなわち、所望する牌を自摸牌として選択できる回数には上限値（例えば、５回）が設定されている。
【００１４】
ＲＢゲーム役は、１ゲームごとにＲＢゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、当該ゲームと次の１ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役のゲームを行なうことができるようにしたものである。従って、ＲＢゲーム役の上がり役を完成させたゲームにおいて、遊技球が残っている場合には、ゲーム制御手段は遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると、所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は、
獲得できる得点数（メダル枚数）がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
【００１５】
ＣＢゲーム役は、１ゲームごとにＣＢゲーム役として予め予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、ゲーム制御手段は、遊技者が発射すべき遊技球が残っていると判定すると、当該ゲームのみ、さらに上記したＢＢゲームの権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる制御を行なう。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は獲得できる得点数がより多い上がりを目指してゲームを継続して実施することが可能になる。また、ＣＢゲーム役で上がると、獲得できたメダル枚数が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１６】
上記したように、従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成、例えば、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、雀球遊技機のゲーム制御プログラムは、次のゲームからその制御モードを特別遊技（ＢＢゲーム役）のモードに設定する処理を行なっていた。
このＢＢゲーム役の制御モードに設定されたゲームでは、ゲーム開始時の１４個の配牌の図柄を決定する処理が終了すると、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。なお、開口した特別入球口に遊技球を入球させることが可能な回数は、例えば、５回を上限値として設定されていた、
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技の権利、例えば、ＢＢゲームの権利を獲得すると、次のゲームからＢＢゲームの制御モードでゲームを実施することができた。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過すると、アタッカーが開口する。続いて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカーに入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。そして、この開口したアタッカーに遊技球を入球させることが可能な回数は、所定の値、例えば５回に設定されていた。このように、ゲーム制御手段は、通常遊技を実施してＢＢゲーム役の権利が獲得されると、このＢＢゲーム役のゲームの進行制御は、同一の制御条件で制御するので、遊技者はＢＢゲーム役のゲームの実施に単調感を抱くことがあった。
【００１８】
そこで、本発明の目的は、上記した従来の雀球遊技機が備えている課題を解決するために、ＢＢゲーム役を実施したゲームの継続回数に対応させて、遊技者が所望する牌を自摸牌として選択できる回数に変化を持たせることにより、遊技者は緊張感を抱いてＢＢゲーム役のゲームを実施することができる雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上記した課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技役の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出すとともに、前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であったとき、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて前記特別遊技役のゲームを行なえるように構成され、さらに、前記特別遊技役のゲームにおいて、遊技球が前記遊技盤に設けたアタッカーに入球すると、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする自摸牌任意選択手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、
前記特別遊技役のゲームの実施について、前記特別遊技役のゲームを実施して前記上がり役を連続して完成させる特別遊技役継続回数に対応させて、前記自摸牌任意選択手段により前記所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値が設定されていることを特徴としている。
【００２０】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の雀球遊技機に係り、前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、前記所定の回数ｎを超えた前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値ｔに設定されていることを特徴としている。
【００２１】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機に係り、前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、前記所定の回数ｎを超える前記特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、所定の一定値ｔに設定されているとともに、
前記特別遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまでの該特別遊技役継続回数に対応する前記上限値は、前記所定の一定値ｔを超えない値、又は前記所定の一定値ｔより少ない値に設定されていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１に係る本発明によると、特別遊技役のゲームの継続回数（特別遊技役継続回数）に対応させて、所望する一つの自摸牌の図柄を選択可能とする回数に変化を持たせている、すなわち、特別遊技役のゲームを実施した継続回数に対応させて所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定しているので、遊技者は、特別遊技役のゲームについて、上がりを完成させるために緊張感を抱いてゲームを実施することになる。
【００２３】
請求項２に係る本発明によると、所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数の上限値は、特別遊技役継続回数が所定の回数ｎを超えると、この回数ｎを超える特別遊技役継続回数に対応する上限値を、所定の一定値ｔに設定している。そして、この一定値ｔを回数ｎに達するまでと比較して多い目に設定すると、遊技者は特別遊技役のゲームの継続回数が所定の回数ｎに達するまで何とか気分を集中してか上がり続ける努力を行なうと、所望する自摸牌を選択できる回数が増加する。これにより、遊技者は、回数ｎを超える特別遊技役継続回数に対応するゲームについて、安心して特別遊技役のゲームを実施して上限回数まで容易に上がり続けることが可能になり、特別遊技役のゲームの実施にメリハリ感を持つことになる。
【００２４】
請求項３に係る本発明によると、通常遊技の実施により特別遊技役の権利を獲得すると、特別遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまでの所望する自摸牌の図柄が選択できる回数は、少な目に設定されている。これにより、遊技者は特別遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまで何が何でも上がり続けるという意欲を強く抱いてゲームを実施するようになるので、遊技者の特別遊技役のゲームの実施について緊張感とメリハリ感を持たせることができる雀球遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本発明の雀球遊技機は、特別遊技役の権利を獲得したゲームの実施について、特別遊技役のゲームを継続して実施した特別遊技役継続回数に対応させて、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定する。そして、この上限値は、例えば、特別遊技役継続回数（以下、「ＢＢゲーム継続回数」と記載する場合がある）が所定の回数ｎを超えると、この回数ｎを超える特別遊技役継続回数に対応する上限値は所定の一定値ｔに設定するが、この遊技役継続回数が所定の回数ｎに達するまでの遊技役継続回数に対応する上限値は、この一定値ｔを超えない値、又は一定値ｔより少ない値に設定していることに特徴がある。
【００２６】
（雀球遊技機の構成例）
最初に本発明の雀球遊技機の一実施形態にについて、その構成例を説明する。
本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌の図柄を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の麻雀牌の図柄は、「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」から構成される牌種が「萬子」となる９種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」から構成される牌種が「筒子」となる９種の図柄、牌種となる「索子」が「一索」と「九索」の２種の図柄、字牌は牌種が「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の４種と、牌種が「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の３種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種の図柄から構成される麻雀牌の図柄としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の麻雀牌から構成され、計１３６個の麻雀牌の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２８】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２９】
遊技盤２の構成例を図２に示す。図２に示す遊技盤２は要部正面図であって、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。
【００３０】
このアタッカー作動口１２は、遊技者が特別遊技の権利であるＢＢゲーム又はＣＢゲームを獲得してこの特別遊技役のゲームを実施するときに、ゲーム制御プログラムはアタッカー作動口１２を有効化して遊技球がアタッカー作動口１２に入球して通過すると、アタッカー１１を開放させる処理を行なう。
【００３１】
なお、以下の本発明の実施形態の説明において、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得可能な特別遊技役のうち、ＢＢゲームとして、通常遊技を実施してＢＢゲーム役の権利を獲得するとこの通常遊技のゲームから１４回継続してＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することが可能なＢＢ（１４Ｒ）ゲームと、前記したＣＢゲームを設定した場合を例にして説明する。
【００３２】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３３】
遊技盤２には、さらに、ランプ８、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。この表示装置３６は、後述する雀球遊技機１の主制御手段であるメイン制御基板Ｋａにより制御される。
【００３４】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。
【００３５】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（ゲーム制御プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３６】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００３７】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３８】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３９】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。演出画像表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。また、演出画像表示部３０には、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を表示する領域３１ａ、３１ｃを設けている。図５に示す例では、特別遊技役のうち、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として「国士無双」、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として「混老頭」と「全帯公」の２種が決定されていることを示している。
【００４０】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。これら手牌表示部３４と自摸牌表示部３５はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
【００４１】
なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４２】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４３】
図６に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に１個の図柄を加える自摸牌操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４４】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、雀球遊技機１の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶手段（記憶装置）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶手段（記憶装置）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４５】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及びＲＡＭ４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００４６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４７】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４８】
雀球遊技機１の動作を制御する各種のゲーム制御プログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ、ＣＰＵ４０ｂ、ＣＰＵ４０ｃ及びＣＰＵ４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄと、ＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム制御手段になる。
【００４９】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピー（登録商標）ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。
【００５０】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役決定プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル払出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５１】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを備えている。
【００５２】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００５３】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５４】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行なう。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行なう。
【００５５】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００５６】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうとともに、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
【００５７】
（４）開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口１３ａ等に遊技球が入球したものとして、入球口１３ａごとの入球数（開示個数）をカウントして記憶する処理を行なう。この開示個数カウントプログラムＰ１ｄによる開示個数のカウント処理は、ＲＡＭ４２ａに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル（図示せず）に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行なうと、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行なう。さらに、開示個数カウントプログラムＰ１ｄは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行なうと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「１」を加算する処理を行なう。
【００５８】
（５）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Ｋａを、２７種の図柄の入球口に対応する２７個の入球センサからの入球信号がＲＡＭ４２ａに予め設定した所定のアドレス（記憶番地）の一つに入力されるハードウエア構成とし、この２７のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムＰ１ａにより解析することにより可能になる。
【００５９】
そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図５に示す自摸牌表示部３５にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ４個開示されていないと、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行なう。
【００６０】
（６）上記（５）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な規定個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行なう。
【００６１】
（７）同じく、上記（５）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
【００６２】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００６３】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行なうことが可能になる。
【００６４】
自動配牌手段となる自動配牌プログラムＰ４は、図９に示す牌の図柄コードテーブルＤＴ１を参照して、１ゲームの配牌に係る１４個の図柄コードを、乱数発生手段を利用して無作為に抽出して決定し、この決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌（配牌）データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に図柄コード順に並べて記憶する処理を行なう。
【００６５】
図９は、ＲＯＭ４１ａに記憶している図柄コードテーブルＤＴ１について、そのデータ構造の一例を示している。この牌の図柄コードテーブルＤＴ１は、２７種の各麻雀牌に設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報（以下、割付け数値という）を付与して登録したデータテーブルである。
【００６６】
図９に示す牌の図柄コードテーブルＤＴ１は、一つの図柄コードに対して４個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する２７種の各麻雀牌である「一萬」から「中」の２７種の図柄を識別するための固有の情報となる図柄コード（図９では１６進数で表示している）を設定し、さらに、各図柄コードには割付け数値として４個の固有の数値（図９では１０進数で表示している）を付与（設定）している。この割付け数値は、図９に示すように、ゲームに使用する計１０８個の図柄に対応させた「０」〜「１０７」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを２７種の牌の図柄コードのそれぞれに４個ほど割付けたものである。従って、図９に示す各図柄コード及び割付け数値は、２７種の図柄を識別するための固有の識別情報になる。
【００６７】
なお、自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌に係る図柄コードを決定する処理においては、上記した「０」〜「１０７」で表される割付け数値を、乱数発生手段を利用した無作為の抽出処理を順次実行して、１４個の配牌に係る図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この配牌に係る図柄コードを決定する処理において、同一の図柄コードが５個抽出された場合には、再度、乱数発生手段による無作為の抽出処理を実行して他の図柄コードを配牌の図柄として決定する処理を行なう。
【００６８】
特別遊技役決定プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードを、特別遊技役のコ−ドと関連付けしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。特別遊技役決定プログラムＰ５の処理内容は、特別遊技役決定手段になる。
【００６９】
特別遊技役決定プログラムＰ５は、ＢＢ（１４Ｒ）ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から２種を抽選により決定する。
【００７０】
特別遊技役決定プログラムＰ５は、ＢＢ（１４Ｒ）ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役については、例えば、「混老頭」、「全帯公」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種類の上がり役から２種を抽選により決定する処理を行なう。
【００７１】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時にゲームで使用する牌の図柄（牌の図柄コードテーブルＤＴ１）から、乱数発生手段が発生した乱数を利用して１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、１枚の裏ドラを、表ドラ抽選プログラムの処理と同様の手順で決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７２】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌の図柄を加えたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００７３】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称と上がり役のコード、及びこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数について、その一例を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルＤＴ２が、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。
【００７４】
なお、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させている判定すると、その上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルＤＴ２を参照して、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求める処理を行なう。また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００７５】
なお、入賞判定プログラムＰ７が遊技者の１４個の手牌が図１０に示す上がり役のいずれかを完成させているか否かの判定処理は、例えば、通常の上がり役については、次の（１）〜（４）に記載の手順をプログラムで処理することにより可能になる。
【００７６】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は上がり判定プログラムを実行させて、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００７７】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図１０に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ（例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等）を予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。
【００７８】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００７９】
上記した手順により、入賞判定プログラムＰ７は、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８０】
メダル払出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００８１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役のゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の画像制御基板Ｋｄが第２の表示装置１６に表示する自摸牌選択支援画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。これら自摸牌選択支援プログラムＰ９と、第２の画像制御基板Ｋｄが第２の表示装置１６に表示する自摸牌選択支援画面により、遊技者が自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援する処理は、自摸牌任意選択手段となる。なお、この自摸牌選択支援画面は第１の画像制御基板Ｋｃが第１の表示装置１０に表示する制御を行なうようにしてもよい。
【００８２】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数、及びＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００８３】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８４】
得点増加プログラムＰ１１は、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａとドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。
【００８５】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルＤＴ２に登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行なう。すなわち、遊技者が特別遊技役のゲームを実施して上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になる。
【００８６】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００８７】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行なう。
【００８８】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行なう。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【００８９】
また、メイン制御基板Ｋａは、図１１に示すデータ構造を備えたアタッカー入球上限値テーブルＤＴ３をＲＯＭ４１ａに記憶している。アタッカー入球上限値テーブルＤＴ３は、ＢＢゲームの継続回数（特別遊技役継続回数）（Ｎ）ごとに、アタッカー１１への入球個数の上限値（以下、「アタッカー入球上限値（Ｔ）」という）を予め設定して登録したデータテーブルである。
【００９０】
前記したように、遊技者が本雀球遊技機で通常遊技を実施して、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについてＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することが可能になる。アタッカー入球上限値テーブルＤＴ３は、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを連続して完成させたときに、そのＢＢゲーム（特別遊技役）継続回数ごとに、遊技者が発射した遊技球をアタッカー１１へ入球させることが可能な回数となるアタッカー入球上限値（Ｔ）、すなわち、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数を設定したものである。
【００９１】
図１１に示すアタッカー入球上限値テーブルＤＴ３において、特別遊技役継続回数（Ｎ）は、通常遊技を実施してＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させたゲームを回数「１」に設定している。そして、以降のゲームであるＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを連続して完成させると、この連続上がり回数が１３回（ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させたゲームから換算すると１４回）に達するまで、遊技者はＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して実施することができることを示している。
【００９２】
なお、図１１に示すアタッカー入球上限値テーブルＤＴ３においては、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「１」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「５」、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「２」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「１」、・・・、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「５」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「１」に設定し、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の値ｎ、例えば「５」を超えると、アタッカー入球上限値（Ｔ）は所定の一定値ｔである「５」に設定した例を示している。
【００９３】
すなわち、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎを超えると、そのＢＢゲーム継続回数（Ｎ）に対応するアタッカー入球上限値（Ｔ）は所定の一定値ｔに設定し、一方、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎに達するまでは、そのＢＢゲーム継続回数（Ｎ）に対応するアタッカー入球上限値（Ｔ）は一定値ｔ以下になるように設定している。このように、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎを超えたときのアタッカー入球上限値の値ｔに対して、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎに達するまでのアタッカー入球上限値（Ｔ）の値をこの一定値ｔ以下、あるいは一定値ｔより少ない値に設定すると、遊技者はＢＢゲーム役の権利を獲得した初回のゲームからＢＢゲーム継続回数が回数ｎに達するまで、何とか上がり続けようと真剣にゲームを実施するようになる。
【００９４】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１２に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１２に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３、等から構成されるプログラムが搭載されている。
【００９５】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行なうための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００９６】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【００９７】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト（遊技操作支援）を行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをＲＡＭ４２ｂに記憶する。そして、アシストプログラムＰ２３は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【００９８】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、例えば、手牌個数が１４個のゲームを実施している場合には、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【００９９】
なお、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＯＭ４１ｂに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
【０１００】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１０１】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順により行なうことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【０１０２】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１０３】
目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行なう。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１０４】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１０５】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順で行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
【０１０６】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１０７】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
【０１０８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１０９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１１０】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第１の表示装置１０等に表示する処理を行なうプログラムである。
【０１１１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１１２】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１１３】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１１４】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプログラムである。
【０１１５】
画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１１６】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【０１１７】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１１８】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１１９】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１２０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ及び４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ及び４１ｄに記憶されている。
【０１２１】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機１に搭載されているゲーム制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図１５〜図１９は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１５〜図１９に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１２２】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がＯＮされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、ＲＡＭ４２ａに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「１」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１２３】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１２４】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行なう。
【０１２５】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１２６】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１２７】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、さらにＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数（規定個数）を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、例えば、「１１」個をＲＡＭ４２ａに記憶する。
さらに、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に開示個数カウントテーブルを設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「０」を記憶する、等の初期化処理を行なう。また、ステップＳ４においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードが通常遊技、ＢＢ（１４Ｒ）ゲーム、ＣＢゲームのいずれであるかを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示するようにしてもよい。
【０１２８】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。
【０１２９】
次に、メイン制御プログラムＰ１は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこれらのデータを受信するとＲＡＭ４２ｂに記憶する。また、第２の画像制御基板Ｋｄはこれらのデータを受信すると、表示装置１６の手牌表示部３４に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行なう。
【０１３０】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌を構成する図柄の開示個数をカウントする処理を行なう。この開示個数のカウント処理は、１４個の配牌に係る図柄は手牌表示部３４に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、その図柄コードに対応する個数をカウントして、カウントした個数を開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に記憶する処理を行なう。
【０１３１】
（ステップＳ６）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役決定プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる）を作動させて、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。そして、特別遊技役決定プログラムＰ５は、決定した特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードを、特別遊技役の種別コード（ＢＢゲーム及びＣＢゲームを識別するコード）と関連付けしてＲＡＭ４２ａに記憶する。なお、本実施形態においては、この特別遊技役としては、前記したように、ＢＢゲーム役とＣＢゲーム役を設定した場合について説明する。
【０１３２】
特別遊技役決定プログラムＰ５が、ＢＢゲーム、及びＣＢゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を決定する処理手順は、前記した通りである。
【０１３３】
（ステップＳ７）
ドラ抽選プログラムＰ６が備えている表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムにより、当該ゲームの表ドラと裏ドラについて各１個の図柄を決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムＰ６が表ドラと裏ドラを決定する処理は、前記した通りである。
【０１３４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１３５】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行なう。
【０１３６】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームにおいてＢＢゲーム、ＣＢゲームを獲得可能な上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１３７】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図５に示すように、表ドラ表示部２８に表示する処理を行なう。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１３８】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ９に、「１」が記憶されている場合には図１７に示すステップＳ４１に進む。
【０１３９】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、ステップＳ５の配牌処理で決定されＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した配牌（手牌）データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムＰ７は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図１０に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図１６に示すステップＳ２０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１４０】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
【０１４１】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１４２】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１４３】
なお、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行なうとこの手牌は聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。また、遊技者がリーチボタン２１を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する処理を行なう。
【０１４４】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂに送信する。
【０１４５】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なうとともに、この更新された手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶した後、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させる。
【０１４６】
また、第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図５に示す表示画面の手牌表示部３４に受信した１３個の手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部３５には図５に示すように牌の裏側の画像を表示する。
【０１４７】
サブ制御基板Ｋｂの目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、上記によりＲＡＭ４２ｂに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１４８】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第１の表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、第１の表示装置１０に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１４９】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が自摸牌操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５０】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なう。
【０１５１】
（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１は、入力信号解析プログラムＰ１ａを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【０１５２】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記処理で求めた自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容が、予め設定した開示個数の上限個数、例えば「４個」に達しているか否かを判定する。この判定の結果、上限個数Ｋに達していない場合には、この自摸牌を有効な自摸牌と判定してその図柄コードをＲＡＭ４２ａに設定した手牌記憶領域の手牌データに加えて、手牌データを構成する図柄コードを図柄コード順に並び替えて記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。一方、自摸牌の図柄コードの開示個数が上限個数に達している場合には、メイン制御プログラムＰ１は遊技者に再度自摸操作を行わせるための制御を行なう。
【０１５３】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理と、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、この自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「１」加算して記憶する処理を行なう。
第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１５４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記手順で更新処理を行なった手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、この受信した手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶するとともに、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
サブ制御基板Ｋｂはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａと捨て牌支援プログラムＰ２３ｂを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行なう。
【０１５５】
（ステップＳ１５）
前記したステップＳ９と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図１６に示すステップＳ２０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１５６】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行なうことが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１５７】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１５８】
（ステップＳ１８）
１ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行なって、ステップＳ２に戻る制御を行なう。この処理としては、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。また、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行なう。
【０１５９】
（ステップＳ２０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ２１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役決定プログラムＰ５が決定した特別遊技役、すなわち、ＢＢゲーム役、又はＣＢゲーム役を獲得することができる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ＢＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ３０に進む。一方、上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、次のステップＳ２２に進む。
【０１６１】
（ステップＳ２２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行なう。
【０１６２】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行なう。
【０１６３】
続いて、ステップＳ２３からステップＳ２５においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１６４】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【０１６５】
（ステップＳ２４）
ステップＳ２４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
このステップＳ２４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６６】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば３枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１６７】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。
【０１６８】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行なう。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ２６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行なう。
【０１７０】
（ステップＳ２７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行なう。
【０１７１】
（ステップＳ２８）（ステップＳ２９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう（ステップＳ２８）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ２９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１７２】
（ステップＳ３０）
遊技者が完成させた上がり役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図１９に示すステップＳ８０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役ではなく、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ステップＳ３１に進む。
【０１７３】
（ステップＳ３１）
遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役であるので、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する処理と、同じくＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数をカウントして記憶する領域に「１」を加算する処理を行なって、ステップＳ２２に進む。なお、ＲＡＭ４２ａに設定したこのＢＢゲーム継続回数には初期値として「０」が記憶されている。また、特別遊技フラグに「１」を記憶することは、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１が次回のゲームをＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームモードで制御するための前処理を意味する。
【０１７４】
（ステップＳ４１）
図１７に示すステップＳ４１〜ステップＳ６０の処理は、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームについて、その進行制御の一例を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行するので、ＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数を記憶する領域に「１」を加算する処理を行なう。また、メイン制御プログラムＰ１は、アタッカー作動口１２を有効化、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２を通過するとその通過検出信号を有効化し、通過検出信号が入力されるとアタッカー１１を開口する制御を行なう。
【０１７５】
（ステップＳ４２）
上記したＢＢゲーム継続回数（Ｎ）の値に対応して、アタッカー入球上限値テーブルＤＴ３に登録されているアタッカー入球上限個数（Ｔ）の値を読取ってＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。以下、この読取ってＲＡＭ４２ａに記憶したアタッカー入球上限個数（Ｔ）の値を、単に「アタッカー入球上限個数（Ｔ）」という。なお、このアタッカー入球上限個数（Ｔ）は、前記したように、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者が遊技球をアタッカー１１に入球させて、所望する自摸牌の図柄を選択することができる回数の上限値を示す。
【０１７６】
（ステップＳ４３）
前記したステップＳ９と同様に、メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、ステップＳ５の配牌処理で決定されＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した配牌（手牌）データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この判定処理は、前記したステップＳ９の処理と同じ処理になる。そして、上がりを完成させていると判定された場合には図１８に示すステップＳ７１に進む。一方、上がりを完成させていない場合には次のステップＳ４４に進む。
【０１７７】
（ステップＳ４４）（ステップＳ４５）
ステップＳ４４の処理は、前記したステップＳ１０と同様に、遊技者が捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する処理である。ステップＳ４５の処理は、前記したステップＳ１１の処理と同様に、手牌データの更新処理などの処理を行なう。
【０１７８】
（ステップＳ４６）（ステップＳ４７）
アタッカー作動口１２から遊技球の通過信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２を通過したことによる検出信号が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、通過信号が入力された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、アタッカー１１を開く制御を行なう（ステップＳ４７）。なお、アタッカー１１を開く制御を行なった後は、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口１２を通過してもその通過信号の入力は無視する。
【０１７９】
（ステップＳ４８）
入球口からの入球信号が入力されたか否かを判定する。この処理は、前記したステップＳ１２の処理における入球センサから入球信号が入力されたか否かを判定する処理になる。このステップＳ４８の処理により、入球口からの入球信号が入力されたと判定できた場合にはステップＳ４９に進む。なお、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの実施を制御するとき、このステップＳ４８の処理を行なう理由は次の通りである。
【０１８０】
（１）遊技者がアタッカー作動口１２を狙って遊技球を発射しても、アタッカー作動口１２を通過しなかった場合、この遊技球は入球口１３ａ、・・・の何れかに入球するので、入球した入球口に対応する図柄を自摸牌として処理する必要がある。
（２）同じく、遊技者がアタッカー１１を狙って遊技球を発射しても、アタッカー１１に入球しなかった場合、この遊技球は入球口１３ａ、・・・の何れかに入球するので、入球した入球口に対応する図柄を自摸牌として処理する必要がある。
【０１８１】
（ステップＳ４９）
遊技者による自摸操作が実施されたと判断して、前記したステップＳ１３とステップＳ１４の処理を行なう。
【０１８２】
（ステップＳ５０）
アタッカー１１への入球信号が入力されたか否か、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー１１に入球したか否かを判定する。この判定処理で入球信号が入力されていない場合には、ステップＳ４４に戻る。
【０１８３】
（ステップＳ５１）（ステップＳ５２）
ステップＳ５０の処理により、遊技者が発射した遊技球がアタッカー１１へ入球したことが判定されたので、メイン制御プログラムＰ１は自摸牌選択支援プログラムＰ９を作動させる。自摸牌選択支援プログラムＰ９は、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１の作動を制御して、第２の表示装置１６に、例えば、自摸牌選択支援画面を表示する。そして、遊技者はこの自摸牌選択支援画面と対話方式により所望する自摸牌の図柄を、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３を操作して任意に選択できるように制御する。そして、遊技者がこの自摸牌選択支援画面と対話方式で一つの自摸牌を選択するまで待ちの状態に設定する（ステップＳ５２）。
【０１８４】
（ステップＳ５３）
遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して一つの自摸牌を選択したので、前記したステップＳ１４と同様の処理、すなわち、手牌データの更新処理などを行なう。なお、この自摸牌選択支援画面としては、例えば、本出願人が先に出願した特開２００７−２４４７５８号公報の図２０に示す自摸牌選択支援画面を採用することができる。
【０１８５】
（ステップＳ５４）
前記したステップＳ１３と同様に、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃにより、遊技球の残り個数を「１」減算する処理を行なう。
【０１８６】
（ステップＳ５５）
ステップＳ４２の処理で、ＲＡＭ４２ａに記憶したアタッカー入球上限個数（Ｔ）の値Ａを「１」減算する処理を行なう。
【０１８７】
（ステップＳ５６）（ステップＳ５７）
ＲＡＭ４２ａに記憶したアタッカー入球上限個数（Ｔ）の値が「０」になったか否かを判定する。なお、この値が「０」になっていることは、遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して所望する自摸牌の図柄を選択できなくなったことを意味する。そして、アタッカー入球上限個数（Ｔ）の値が「０」になったと判定されると、ステップＳ５７により、アタッカー１１を閉じる制御を行なってステップＳ５８に進む。
【０１８８】
（ステップＳ５８）
自摸操作により１個の図柄を加えた手牌データが上がりを完成したか否かを判定する。この判定処理の結果、上がりを完成したと判定された場合には、図１８に示すステップＳ７１に進む。
【０１８９】
（ステップＳ５９）（ステップＳ６０）
遊技球の残り個数が「０」であるか否か、すなわち、遊技者は当該ゲームをさらに継続して実施することができるか否かを判定し、遊技球の残り個数は「１」以上の場合にはステップＳ４４に戻る制御を行なう。一方、遊技球の残り個数が「０」の場合には、上がりを完成させることができなかったのでステップＳ６０により、ゲーム終了（流局）の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、前記したステップＳ１７と同様のゲーム履歴データの更新処理とステップＳ１８の処理と同様の処理を行なう。さらに、ＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数をカウントする領域に初期値「０」を、特別遊技フラグに初期値「０」を記憶する処理も行なって、ステップＳ２に戻る制御を行なう。
【０１９０】
（ステップＳ７１）〜（ステップＳ７４）
図１８に示すステップＳ７１〜ステップＳ７７の処理は、遊技者がＢＢゲームの権利を獲得したゲームを実施して、上がりを完成させたときの制御の流れを示している。このうち、ステップＳ７１〜ステップＳ７４の処理は、図１６に示すステップＳ２０〜ステップＳ２７（但し、ステップＳ２１は除く）と同一の処理になるのでその処理内容の説明は省略する。
【０１９１】
（ステップＳ７５）（ステップＳ７６）（ステップＳ７７）
ＢＢゲームの継続回数（Ｎ）が所定の値、例えば、図１１に示すアタッカー入球上限値テーブルＤＴ３で設定しているように、例えば上限値「１４」を超えたか否かを判定する。この判定の結果、ＢＢゲームの継続回数（Ｎ）が所定の値を超えた場合には、ステップＳ７６に進む。ステップＳ７５の処理において、ＢＢゲームの継続回数（Ｎ）が所定の値を超えていない場合には、ステップＳ７７の処理を行なってステップＳ２に戻る。これにより、遊技者は次のゲームもＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施することができる。
【０１９２】
ステップＳ７６の処理では、遊技者はＢＢゲームを連続して実施することができる継続回数を完全にクリアしたので、第１の表示装置１０又は第２の表示装置１６にその演出画像の表示制御を行なった後、ステップＳ７７でゲーム履歴データの更新処理とゲーム終了の処理を行なって、ステップＳ２に戻る制御を行なう。
【０１９３】
（ステップＳ８０）
図１９は、ＣＢゲームの実施権利を獲得したゲームの制御を行なうときのフローチャートを示している。遊技者がＣＢゲームの実施権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ステップＳ８０において遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて遊技球の残り個数が「０」であるか否かを判定する処理を行なう。
【０１９４】
この判定の結果、遊技球の残り個数が「０」であると判定された場合は、ステップＳ２２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１６のステップＳ２３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口１２に通過させ、アタッカー１１を開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０１９５】
（ステップＳ８１）
ステップＳ８１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ２２に進む。このステップＳ８１においても、上記ステップＳ８０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１６のステップＳ２３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口１２を通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ８２に進む。
【０１９６】
（ステップＳ８２）
このステップＳ８２においては、上記した図１５のステップＳ１０と同様の処理を行なう。
【０１９７】
（ステップＳ８３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理によりアタッカー作動口１２が有効化され、ステップＳ８４へ進む。
【０１９８】
（ステップＳ８４）〜（ステップＳ８８）
ステップＳ８４〜ステップＳ８８においては、図１５のステップＳ１１〜ステップＳ１５と同様の処理を行い、ステップＳ８８において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ８９に進む。ステップＳ８８において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ９０に進む。
【０１９９】
（ステップＳ８９）
このステップＳ８９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図１６のステップＳ２２に進む。
【０２００】
（ステップＳ９０）
このステップＳ９０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ９１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ８２に戻る。
【０２０１】
（ステップＳ９１）、（ステップＳ９２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう（ステップＳ９１）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ９２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２０２】
上記したように、本発明の雀球遊技機においては、特別遊技役のうち、ＢＢゲーム役の権利を獲得したとき、このＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させたその上がり完成の継続回数に対応させて、この継続回数に該当するゲームの実施について、遊技者が所望する自摸牌の図柄を選択可能とする回数に上限値を設定していることに特徴がある。
【０２０３】
そして、この上限値を図１１に示すアタッカー入球上限値テーブルＤＴ３に示すように、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「１」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「５」、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「２」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「１」、・・・、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が「５」のときにアタッカー入球上限値（Ｔ）は「１」に設定し、ＢＢゲーム継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎ、例えば５回を超えると、アタッカー入球上限値（Ｔ）は所定の値ｔである「５」等に設定し、この継続回数（Ｎ）が所定の回数ｎに達するまでの継続回数（Ｎ）に対応する上限値は、値ｔを超えない値、又は値ｔより少ない値に設定するようにしている。
【０２０４】
これにより、遊技者は通常遊技を実施してＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、次回以降の所定のＢＢゲーム役の継続回数ｎまでは所望する自摸牌の図柄を選択することができる回数が少な目に設定されているので、遊技球の発射による自摸操作を含め上がりを完成させるために緊張感を抱いて自摸操作を行なうようになる。従って、本発明は、ＢＢゲーム役を獲得したゲームの実施を、従来の雀球遊技機が備えていないメリハリを持って実施することができる雀球遊技機を提供することができる。
なお、上記したＢＢゲームの継続回数（Ｎ）の上限値、所定の継続回数ｎ、及び所定の値ｔの値の設定は、図１１に示す実施例の他に、適切な値を設定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、予め設定された上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】アタッカー入球上限値テーブルについて、そのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１２】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１３】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１４】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０６】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置（報知手段）
１１…アタッカー（特別入球口）
１２…アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
Ｋａ…メイン制御基板（主制御手段）
Ｋｂ…サブ制御基板（副制御手段）
Ｋｃ…第１の画像制御基板（副制御手段）
Ｋｄ…第２の画像制御基板（副制御手段）
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ（記憶装置）
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ（記憶装置）
Ｐ５…特別遊技役決定プログラム
Ｐ６…ドラ抽選プログラム
Ｐ７…入賞判定プログラム
ＤＴ３…アタッカー入球上限値テーブル
【図１】
2010046390.tif 000003
【図２】
2010046390.tif 000004
【図３】
2010046390.tif 000005
【図４】
2010046390.tif 000006
【図５】
2010046390.tif 000007
【図６】
2010046390.tif 000008
【図７】
2010046390.tif 000009
【図８】
2010046390.tif 000010
【図９】
2010046390.tif 000011
【図１０】
2010046390.tif 000012
【図１１】
2010046390.tif 000013
【図１２】
2010046390.tif 000014
【図１３】
2010046390.tif 000015
【図１４】
2010046390.tif 000016
【図１５】
2010046390.tif 000017
【図１６】
2010046390.tif 000018
【図１７】
2010046390.tif 000019
【図１８】
2010046390.tif 000020
【図１９】
2010046390.tif 000021