(57)【要約】【課題】不要な停止操作を行わせることなく成立することが決定されている役を確実に成立させることができ遊技の稼動低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、第１小役と第２小役の重複当籤時であって、停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出され、かつ、他のリールに対する停止操作を検出する前に特定リールに対する停止操作が検出されたときには、当該特定リールに対応する表示窓に第２小役を構成する図柄を停止表示させないように特定リールの回転を停止させる特殊制御処理を行う。【選択図】図５１
2010046340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより遊技価値が付与される第１小役と第２小役とが含まれ、
前記表示役判定手段は、前記複数のリールのうち、少なくとも１以上の特定リールを除いた他のリールにおける図柄の組合せに基づいて前記第１小役が成立したか否かを判定し、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１小役と前記第２小役が重複して内部当籤役として決定された重複当籤時である場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序で停止操作が検出されたときには当該第２小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第１小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、
前記停止制御手段は、特別条件時である、前記重複当籤時であって、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出され、かつ、前記他のリールに対する停止操作を検出する前に前記特定リールに対する停止操作が検出されたときには、当該特定リールに対応する前記表示窓に前記第２小役を構成する図柄を停止表示させないように特定リールの回転を停止させる特殊制御処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記内部当籤役決定手段により２以上の役が同時に内部当籤役として決定された場合に特殊制御を行うか否かを決定する特殊制御決定手段とを更に備え、
前記停止制御手段は、前記特殊制御決定手段により前記特殊制御を行うことが決定されたときには、前記特別条件時に前記特殊制御処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役が含まれ、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記第１小役、前記第２小役及びボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合であって、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出され、かつ、前記他のリールに対する停止操作を検出する前に前記特定リールに対する停止操作が検出されたときに、当該特定リールに対応する前記表示窓に前記第２小役を構成する図柄及び前記ボーナスゲーム作動役を構成する図柄を停止表示させないように特定リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記第１小役は前記第２小役と比較して、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が少ないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。
【０００４】
また、遊技価値（例えば、メダル）の付与に係る第１役及び第２役が同時に内部当籤役として決定された場合において、予め定められたリールに応じた停止操作の検出が最初に行われなかったときには、第１役が成立するようにリールの回転の停止制御を行い、予め定められたリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、第２役が成立するようにリールの回転の停止制御を行う遊技機がしられている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、例えば、左リールに対する第１停止操作が行われたときには左リールのみで成立が決定する第１役（例えば、チェリー（「チェリー図柄」−「ＡＮＹ図柄」−「ＡＮＹ図柄」の組合せ）が成立し、右リールに対する第１停止操作が行われたときには、各リールにおける図柄の組合せにより成立が決定する第２役（例えば、「ベル図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」の組合せ）が成立することが決定されている場合に、中リールに対する第１停止操作が行われたときには、中リールにおいて第１役は任意の図柄（「ＡＮＹ図柄」）でよいため第２役を構成する図柄（「ベル図柄」）を優先的に停止表示させるように中リールの回転を停止させる停止制御が行われる。
【特許文献１】特開２００７−２２２４０９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、中リールにおいて第２役を構成する図柄を優先的に停止表示させる停止制御が行われた場合には、第２役が内部当籤役として決定されているのではないかとの期待を抱き、左リールに対して第２役を構成する図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作を行うこととなる。しかしながら左リールにおいては第１役を構成する図柄を停止表示させるように停止制御が行われることから、遊技者は自身の期待を裏切られることとなり遊技機に対する興趣が低下してしまう。また、結果的に第１役が成立するにもかかわらず第２役が成立するように遊技者が停止操作を行うため、遊技者に不要な停止操作を行わせることとなり、遊技の稼動を妨げてしまう。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、不要な停止操作を行わせることなく成立することが決定されている役を確実に成立させることができ遊技の稼動低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより遊技価値が付与される第１小役（例えば、後述のチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８）と第２小役（例えば、後述のベル）とが含まれ、前記表示役判定手段は、前記複数のリールのうち、少なくとも１以上の特定リール（例えば、後述の中リール３Ｃ）を除いた他のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ、右リール３Ｒ）における図柄の組合せに基づいて前記第１小役が成立したか否かを判定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１小役と前記第２小役が重複して内部当籤役として決定された重複当籤時である場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序（例えば、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序）で停止操作が検出されたときには当該第２小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序（例えば、「中→右→左」又は「中→左→右」で停止操作が検出されたときには当該第１小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記停止制御手段は、特別条件時である、前記重複当籤時であって、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出され、かつ、前記他のリールに対する停止操作を検出する前に前記特定リールに対する停止操作が検出された当該特別条件時であるときには、当該特定リールに対応する前記表示窓に前記第２小役を構成する図柄を停止表示させないように特定リールの回転を停止させる特殊制御処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役として第２小役が決定されているにもかかかわらず第２小役が成立することのない特別条件時には第２小役を構成する図柄が特定リールに対応する表示窓に停止表示されないことから、遊技者は、他のリールに対して第２役を成立させるための不要な停止操作を行うことなく遊技を行うことができ、遊技機に対する不信感を抱くことなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段により２以上の役が同時に内部当籤役として決定された場合に特殊制御を行うか否かを決定する特殊制御決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、リール停止初期設定テーブル）とを更に備え、前記停止制御手段は、前記特殊制御決定手段により前記特殊制御を行うことが決定されたとき（例えば、後述の小役条件装置チェックフラグの値が「０」であるとき）には、前記特別条件時に前記特殊制御処理を行うことを特徴とする遊技機である。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、特殊制御を行うことが決定されている場合には、遊技者は、第２役を成立させるための他のリールに対する不要な停止操作を行うことなく第１役を確実に成立させることができ、遊技機に対する不信感を抱くことなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【００１１】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役（例えば、ＢＢ１）が含まれ、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記第１小役、前記第２小役及びボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合であって、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出され、かつ、前記他のリールに対する停止操作を検出する前に前記特定リールに対する停止操作が検出されたときに、当該特定リールに対応する前記表示窓に前記第２小役を構成する図柄（例えば、「ベル図柄」）及び前記ボーナスゲーム作動役を構成する図柄（例えば、「赤７図柄」）を停止表示させないように特定リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
当該遊技機によれば、第１小役、第２小役及びボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合であって、第１小役が成立し、第２小役が成立することのない押し順で停止操作を行ったときには、第２小役及びボーナスゲーム作動役を構成する図柄が停止表示されない。したがって、遊技者は第２小役及びボーナスゲーム作動役を成立させようと不要な停止操作を行うことなく第１小役を成立させることができ遊技機に対する不信感を抱くことなく、遊技の稼動低下を防止することができる。
【００１３】
また、請求項４に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記第１小役は前記第２小役と比較して、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が少ないことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
当該遊技機によれば、遊技価値の量の大きい第２役が成立することのない特別条件時には第２小役を構成する図柄が特定リールに対応する表示窓に停止表示されないことから、遊技価値の量の大きい第２役が成立しないことによる遊技機に対する不信感を抱かせることなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役として第２小役が決定されているにもかかわらず第２小役が成立することのない特別条件時には第２小役を構成する図柄が特定リールに対応する表示窓に停止表示されないことから、遊技者は、他のリールに対して第２役を成立させるための不要な停止操作を行うことなく遊技を行うことができ、遊技機に対する不信感を抱くことなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１８】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図５参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図５参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３２】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。
【００３４】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ４つの入賞ライン（トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン８ｃ等のラインを非有効ラインという。
【００３５】
図２に示すように、トップライン８ｂは、左・上段領域Ａ、中・上段領域Ｂ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００３６】
次に、図３、図４に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図４は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄１５１、青７図柄１５２、ＢＡＲ図柄１５３、リプレイ図柄１５４、ベル図柄１５５、スイカ図柄１５６、桃チェリー図柄１５７、赤チェリー図柄１５８、白チェリー図柄１５９、ブランク図柄１６０で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図４に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３８】
次に、図５を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３９】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）を内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌ、又は右リール３Ｒに対する停止操作を検出する前に中リール３Ｃに対する停止操作を検出したことに基づいて（中リール３Ｃに対する第１停止操作を検出したことに基づいて）、図柄表示領域４Ｌに「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」又は「白チェリー図柄」のいずれかを停止表示させ、図柄表示領域４Ｒに「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」又は「スイカ図柄」のいずれかを停止表示させるとともに、図柄表示領域４Ｃにはベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８を成立させる。
【００４３】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段及び特殊制御決定手段を構成する。
【００４４】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４５】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４４、図４５参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４２〜図６４参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図７〜図１１、図１３〜図３１）などが記憶されている。
【００４８】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００４９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５８】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６３】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６４】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６５】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図４参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図４に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図４参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００６９】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７１】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）に係る図柄の組合せである（但し、優先順位２位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位３位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい）。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７４】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７５】
次に、図６を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００７６】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００７７】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００７８】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７９】
さらに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態中であって、後述するナビポインタカウンタの値が「１」以上である場合に、３択チェリー役群Ｌ、３択チェリー役群Ｃ、３択チェリー役群Ｒが内部当籤役として決定されたときには、演出内容としてそれぞれ「３択チェリー役群Ｌ報知」、「３択チェリー役群Ｃ報知」、「３択チェリー役群Ｒ報知」を決定し、停止操作を行うべき順序を示唆する演出（例えば、図６９参照）を実行する。
【００８０】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８１】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８５】
次に、図７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図４４、図４５参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００８７】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合には抽籤回数として「４２」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【００８８】
次に、図８〜図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８９】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４４、図４５参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１８」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９０】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３２５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３２５００」から当籤番号「４２」対応する抽籤値「３２４８８」を減算する。減算結果は「３２５００−３２４８８＝１２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１２」から当籤番号「４１」に対応する抽籤値「５１０」を減算する。減算結果は「４１−５１０＝−４６９」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「４１」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「２」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９２】
図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「４２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４」〜当籤番号「１４」、当籤番号「２４」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３０」、当籤番号「３２」〜当籤番号「３４」、当籤番号「３６」〜当籤番号「３８」、当籤番号「４０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「２」〜「１０」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「５」〜当籤番号「１４」、当籤番号「２４」〜当籤番号「２６」、当籤番号「２８」〜当籤番号「３０」、当籤番号「３２」〜当籤番号「３４」、当籤番号「３６」〜当籤番号「３８」、当籤番号「４０」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）が内部当籤役として決定される。
【００９３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１５」〜当籤番号「２３」、当籤番号「２７」、当籤番号「３１」、当籤番号「３５」、当籤番号「３９」、当籤番号「４１」、当籤番号「４２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「４」、「６」〜「１６」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１５」〜当籤番号「２３」、当籤番号「２７」、当籤番号「３１」、当籤番号「３５」、当籤番号「３９」、当籤番号「４１」、当籤番号「４２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【００９４】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「３」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）のみが内部当籤役として決定される。
【００９５】
図９に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図１０に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、それぞれ当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する抽籤値が異なっている。
【００９６】
具体的には、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する抽籤値は「３２４８８」である。また、ＲＴ１遊技状態において用いられるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する抽籤値は「８４６６」である。また、ＲＴ２遊技状態において用いられるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する抽籤値は「４８０４９」である。
【００９７】
後述するように小役・リプレイ用データポインタ「１」はリプレイ１＋リプレイ２（以下、リプレイ１＋リプレイ２をリプレイという場合がある。）に対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ１＋リプレイ２が内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率は、「３２４８８／６５５３６（約４９．５７％）」となり、ＲＴ１遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８４６６／６５５３６（約１２．９２％）」となり、ＲＴ２遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「４８０４９／６５５３６（約７３．３２％）」となる。また、遊技状態に応じて、当籤番号「４２」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。したがって、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、ＲＴ２遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態となる（後述するＲＢ遊技状態を除く）。
【００９８】
図１１に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、当籤番号「２」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【００９９】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１００】
次に、図１２を参照して遊技機１における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態がある。
【０１０１】
一般遊技状態において、後述するチェリー１、チェリー７、チェリー１３に係る図柄の組合せが表示されることを条件（図中丸付の１）に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態においてＢＢ１〜ＢＢ３作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく１２００Ｇ消化されることを条件（図中丸付きの２）に一般遊技状態へと移行する。一方、一般遊技状態において、後述するＲＴ２に係る図柄の組合せが表示されることを条件（図中丸付きの３）に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態においてＢＢ１〜ＢＢ３作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく３０Ｇ消化されることを条件（図中丸付きの４）に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかのＢＢ作動役に係る図柄の組合せが表示されることを条件（図中丸付きの５）にＢＢ作動役に対応するＢＢ遊技状態へ移行する。また、ＢＢ遊技状態は、後述する所定の枚数のメダルが払い出されたことを条件（図中丸付きの６）に終了し、一般遊技状態へと移行する。
【０１０２】
次に、図１３、図１４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０３】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４４、図４５参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３又は内部当籤役格納領域４（以下、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３及び内部当籤役格納領域４をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１０４】
図１３に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイ１、リプレイ２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、特殊青に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊赤に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、特殊ＢＡＲに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、チェリー１〜チェリー１８（チェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、チェリー７、チェリー８、チェリー９、チェリー１０、チェリー１１、チェリー１２、チェリー１３、チェリー１４、チェリー１５、チェリー１６、チェリー１７、チェリー１８）（以下、３択チェリー役群Ｌと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、チェリー１〜チェリー１８、特殊青（以下、３択チェリー役群Ｃと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、チェリー１〜チェリー１８、特殊赤（以下、３択チェリー役群Ｒと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、チェリー２〜チェリー６（、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６）（以下、単独チェリー役群Ａと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、チェリー８〜チェリー１２（チェリー８、チェリー９、チェリー１０、チェリー１１、チェリー１２）（以下、単独チェリー役群Ｂと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、チェリー１４〜チェリー１８（チェリー１４、チェリー１５、チェリー１６、チェリー１７、チェリー１８）（以下、単独チェリー役群Ｃと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８、ベル（以下、３択ベル役群Ｌと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８、ベル、特殊青（以下、３択ベル役群Ｃと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８、ベル、特殊赤（以下、３択ベル役群Ｒと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、チェリー１〜チェリー１８、ベル、スイカ、特殊青、特殊赤、特殊ＢＡＲに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、特殊青、特殊赤に対応している。
【０１０５】
図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。
【０１０６】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０７】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３又は表示役格納領域４（以下、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３及び表示役格納領域４を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、特殊青、特殊赤、特殊ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、チェリー７、チェリー８、チェリー９、チェリー１０、チェリー１１、チェリー１２、チェリー１３、チェリー１４、チェリー１５、チェリー１６、チェリー１７、チェリー１８、ＲＴ２が設定されている。
【０１０９】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ３は、「青７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、ＢＢ１が成立することによりＢＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ２が成立することによりＢＢ２遊技状態が作動し、ＢＢ３が成立することによりＢＢ３遊技状態が作動する。
【０１１０】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ２は、「ベル図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ３は、「青７図柄−ＢＡＲ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１〜リプレイ３のいずれかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１〜リプレイ３のいずれかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１１】
特殊青は、「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊赤は、「青７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊ＢＡＲは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊青、特殊赤、特殊ＢＡＲが成立することにより１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１２】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１３】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、１０枚のメダルの払い出しが行われる。また、ベルは後述のチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８と同時に内部当籤する可能性のある役であり、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合には左リールに対する第１停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「１５」（３択ベル役群Ｃ）が内部当籤役として決定された場合には中リールに対する第１停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「１６」（３択ベル役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合には右リールに対する第１停止操作を行うことで成立する。
【０１１４】
チェリー１は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー７は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１３は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１、チェリー７又はチェリー１３が成立することにより、１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。チェリー１、チェリー７又はチェリー１３は、後述のチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８と同時に内部当籤する役であり、３択チェリー役群Ｌが内部当籤役として決定された場合に左リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立し、３択チェリー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合に中リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立し、３択チェリー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に右リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立する。なお、チェリー１、チェリー７、チェリー１３のいずれかが成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＲＴ１作動状態への移行が行われる。
【０１１５】
一方、３択チェリー役群Ｌが内部当籤役として決定された場合に左リールに対する第１停止操作を行った場合、３択チェリー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合に中リールに対する第１停止操作を行った場合、及び３択チェリー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に右リールに対する第１停止操作を行った場合には、チェリー１、チェリー７、チェリー１３が成立することなくチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８のいずれかが成立する。
【０１１６】
なお、３択チェリー役群Ｌ、３択チェリー役群Ｃ、３択チェリー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作によりチェリー１、チェリー７又はチェリー１３が表示されないリールを正解リールという。例えば、３択チェリー役群Ｌが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなり、チェリー役群Ｒが内部当籤した場合の正解リールは右リールとなる。
【０１１７】
チェリー２は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー３は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー４は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー５は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー６は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２〜チェリー６のいずれかが成立することにより、１枚のメダルの払出が行われる。
【０１１８】
チェリー８は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー９は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１０は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１１は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１２は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー８〜チェリー１２のいずれかが成立することにより、１枚のメダルの払出が行われる。
【０１１９】
チェリー１４は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１５は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１６は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１７は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１８は、「白チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１４〜チェリー１８のいずれかが成立することにより、１枚のメダルの払出が行われる。
【０１２０】
ＲＴ２は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＴ２は、単独チェリー役群Ａが内部当籤役として決定された場合に左リールに「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、単独チェリー役群Ｂが内部当籤役として決定された場合に左リールに「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、単独チェリー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合に左リールに「白チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、ＲＴ２が成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＲＴ２作動状態への移行が行われる。
【０１２１】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２２】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＢＢ３遊技状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＢＢ３遊技状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３５０」が規定されている。また、ＢＢ３遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２４０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了する。ＢＢ３遊技状態は、メダルの払出枚数が２４０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２３】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
リール停止初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、役物条件装置チェックフラグ、小役条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理（図４７）において、後述する内部抽籤処理（図４４、図４５）で決定する小役・リプレイ用データポインタに応じて、役物条件装置チェックフラグ、小役条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルでは、役物条件装置チェックフラグが「１」（オン）である小役・リプレイ用データポインタについては、図３４を用いて後述する持越役格納領域に何れの持越役が格納されているか否かに応じてそれぞれ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データが規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」（ハズレ）であって、持越役がＢＢ１（持越役格納領域の値が「０００００００１」）である場合には、順押し時テーブル選択データ「８」、順押し時テーブル変更データ「８」、変則押し時テーブル選択データ「１２」が決定される。なお、「順押し」とは左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール３Ｌ以外のリール（中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒ）に対して第１停止操作が行われることをいう。
【０１２５】
なお、図１７に示すリール初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」〜「１６」に対して小役条件装置チェックフラグの値が「０」となるように規定されているが、これに限定されることはなく、持越役格納領域の値に応じて小役条件装置チェックフラグの値を異ならせることとしてもよい。
【０１２６】
次に、図１８、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図であり、図１９は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「４」）の例を示す図である。
【０１２７】
主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第１停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第１停止用停止テーブルには左リール３Ｌの図柄位置（停止開始位置）「０」〜「２０」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理（図５７）において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
【０１２８】
図１８に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「１」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「８」（３択チェリー役群Ｌ）、「９」（３択チェリー役群Ｃ）、「１０」（３択チェリー役群Ｒ）、「１５」（３択ベル役群Ｃ）、「１６」（３択ベル役群Ｒ）が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「１」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール３Ｌの上段の領域又は下段の領域に、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、白チェリー図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１２９】
図１９に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「４」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」（単独チェリー役群Ａ）、「１２」（単独チェリー役群Ｂ）、「１３」（単独チェリー役群Ｃ）が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「４」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、ＲＴ２に係るベル図柄が左リール３Ｌの上段領域に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」（単独チェリー役群Ａ）である場合において、左リール３Ｌに対する第１停止操作が桃チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理（図５７）において、桃チェリー図柄を左リール３Ｌの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１１」（単独チェリー役群Ａ）が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌに対して停止開始位置が「０」の位置で第１停止操作が行われた場合には、順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「４」）に基づいて停止データ用滑りコマ数として「３」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る桃チェリー図柄（図柄位置「０１」）を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「０」又は「２」が本決定される（具体的には、図３１に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「０」が滑りコマ数として本決定される）。
【０１３０】
次に、図２０〜図２２を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）の例を示す図であり、図２１は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「２」）の例を示す図であり、図２２は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「３」）の例を示す図である。
【０１３１】
主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、変更対象ポジション（換言すれば、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置）毎に、上述の順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたＣラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）によれば、変更対象ポジションが「１６」であって、ライン変更ステータスが「０」である場合にはＣラインチェックデータ「０」、順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」が決定され、順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「２」）によれば、変更対象ポジションが「１６」であって、ライン変更ステータスが「０」である場合にはＣラインチェックデータ「０」、順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」が決定され、順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「３」）によれば、変更対象ポジションが「１７」であって、ライン変更ステータスが「０」である場合にはＣラインチェックデータ「０」、順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」が決定される。
【０１３２】
次に、図２３を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
【０１３３】
ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは１バイトからなり左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。
【０１３４】
次に、図２４〜図２６を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第２・第３停止用停止テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）の例を示す図であり、図２５は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）の例を示す図であり、図２６は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第２・第３停止用テーブル番号に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１３５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。順押し時第２・第３停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１３６】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット及び「Ｃライン」に対応するビットを割り当てることによって３種類有している。また、この３種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１３７】
具体的には、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「右リールＣライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット６が「中リールＣライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン変更」の列に対応し、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。
【０１３８】
また、第２・第３停止時にＡライン又はＢラインの何れのラインを参照するかは、第２停止操作時の図柄位置（停止開始位置）に応じて異なり、第２停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット（第２停止が中リールの場合はビット５、第２停止が右リールの場合はビット２）がチェックされ、「０」であれば「Ａライン」の列に基づいて第２・第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「１」であれば「Ｂライン」の列に基づいて第２・第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図２６に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）が用いられる場合において、第２停止操作が中リール３Ｃに対して図柄位置「２」のときに行われた場合には、図柄位置「２」に対応する停止データの中リールライン変更ビット（ビット５）は「０」であるから、「中リールＡライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールＡライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第２停止操作が中リール３Ｃに対して図柄位置「３」のときに行われた場合には、図柄位置「３」に対応する停止データの中リールライン変更ビット（ビット５）は「１」であるから、「中リールＢライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールＢライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。
【０１３９】
また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「００００００００」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのＡラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ（各リールのＢラインの列に対応するビットにシフトする）、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第２停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
【０１４０】
次に、図２４を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）は、小役・リプレイ用データポインタ「８」（３択チェリー役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）において変更対象ポジションが「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」（左リール３Ｌの上段、又は下段の領域「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」が停止）である場合に用いられる。
【０１４１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）によれば、各「リールライン変更」の列におけるビットが全て「０」であることから、Ｂライン及びＣラインの列に対応するビットは参照されず、Ａラインの列に対応するビットが参照される。ここで、「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「１」、「５」、「９」、「１４」、「１８」の何れかとなり、中リール３Ｃの中段の領域に「リプレイ図柄」が停止する。また、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「３」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「スイカ図柄」が停止し、中段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、当該テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタ「８」（３択チェリー役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合にはチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８のいずれか二つが成立し、チェリー１、チェリー７、チェリー１３は成立しない。
【０１４２】
次に、図２５を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）は、小役・リプレイ用データポインタ「９」（３択チェリー役群Ｃ）、又は小役・リプレイ用データポインタ「１０」（３択チェリー役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「２」）において変更対象ポジションが「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」である場合に用いられる。
【０１４３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）によれば、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「０」、「４」、「９」、「１３」、「１７」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「リプレイ図柄」、下段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「９」（３択チェリー役群Ｃ）、又は小役・リプレイ用データポインタ「１０」（３択チェリー役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合にはチェリー１、チェリー７、チェリー１３のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはＲＴ１遊技状態へと移行する。
【０１４４】
次に、図２６を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）は、小役・リプレイ用データポインタ「１１」（単独チェリー役群Ａ）、小役・リプレイ用データポインタ「１２」（単独チェリー役群Ｂ）、小役・リプレイ用データポインタ「１３」（単独チェリー役群Ｂ）が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「３」において変更対象ポジションが「３」、「６」、「１０」、「１３」、「１７」（左リール３Ｌの上段の領域に「ベル図柄」が停止）である場合に用いられる。
【０１４５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）のＡラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、トップライン８ｂに沿ってＲＴ２に係る図柄の組合せ（「ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」が表示される位置で中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止される。また、Ｂラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿ってＲＴ２に係る図柄の組合せが表示される位置で中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止される。
【０１４６】
次に、図２７〜図２９、及び図７３、図７４を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）の例を示す図であり、図２８は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）の例を示す図であり、図２９は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）の例を示す図であり、図７３は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図であり、図７４は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１４７】
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第１停止、第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１４８】
変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって２種類有している。また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１４９】
具体的には、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左リールＡライン」の列に対応し、ビット６が「左リールＢライン」の列に対応し、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン変更」の列に対応し、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。
【０１５０】
また、第１・第２・第３停止時にＡライン又はＢラインの何れのラインを参照するかは、第１停止操作時の図柄位置（停止開始位置）に応じて異なり、第１停止時に、図柄位置（停止開始位置）に対応する停止データのリールライン変更ビット（第１停止が中リールの場合はビット５、第１停止が右リールの場合はビット２）がチェックされ、「０」であれば第１・第２・第３停止時に「Ａライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「１」であれば第１・第２・第３停止時に「Ｂライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。
【０１５１】
まず、図２７を参照して変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）について説明する。変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）は、小役・リプレイ用データポインタ「８」（３択チェリー役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１５２】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）によれば、「中リールライン変更」及び「右リールライン変更」の列は全て「０」であるから、第１停止操作が中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれのリールであっても第１・第２・第３停止時に「Ａライン」に列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「４」、「８」、「１３」、「１７」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「７」、「１１」、「１５」、「１９」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「８」（３択チェリー役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合であって、変則押し（中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対して第１停止操作）を行った場合にはチェリー１、チェリー７、チェリー１３のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはＲＴ１遊技状態へと移行する。
【０１５３】
次に、図２８を参照して変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）について説明する。変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）は、小役・リプレイ用データポインタ「９」（３択チェリー役群Ｃ）が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１５４】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）によれば、第１停止操作が中リール３Ｃである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「１」であるから、第１停止時に「中リールＢライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＢライン」、「右リールＢライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「４」、「８」、「１３」、「１７」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。
【０１５５】
一方、第１停止操作が右リール３Ｒである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「０」であるから、第１停止時に「右リールＡライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＡライン」、「中リールＡライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「７」、「１１」、「１５」、「１９」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。また、「左リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。
【０１５６】
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「９」（３択チェリー役群Ｃ）が内部当籤役として決定された場合であって、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８のいずれか二つが成立する（払出枚数は「１枚×２役＝２枚」となる）。一方、右リール３Ｒに対して第１停止操作が行われた場合にはチェリー１、チェリー７、チェリー１３のいずれかが成立する（払出枚数は「１０枚×１役＝１０枚」となる）。
【０１５７】
次に、図２９を参照して変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）について説明する。変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）は、小役・リプレイ用データポインタ「１０」（３択チェリー役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１５８】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）によれば、第１停止操作が中リール３Ｃである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「０」であるから、第１停止時に「中リールＡライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＡライン」、「右リールＡライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「４」、「８」、「１３」、「１７」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「７」、「１１」、「１５」、「１９」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。
【０１５９】
一方、第１停止操作が右リール３Ｒである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「１」であるから、第１停止時に「右リールＢライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＢライン」、「中リールＢライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。また、「左リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「４」、「８」、「１３」、「１７」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。
【０１６０】
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「１０」（３択チェリー役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合であって、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、チェリー１、チェリー７、チェリー１３のいずれかが成立する（払出枚数は「１０枚×１役＝１０枚」となる）。一方、右リール３Ｒに対して第１停止操作が行われた場合にはチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜チェリー１２、チェリー１４〜チェリー１８のいずれか二つが成立する（払出枚数は「１枚×２役＝２枚」となる）。
【０１６１】
なお、変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）、変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）、変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）において、第１停止操作が中リール３Ｃである場合に参照される「中リールＡライン」又は「中リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、中リール３Ｃの上段、中段及び下段の領域に「赤７図柄」又は「青７図柄」が停止表示されないように停止データが規定されている。
【０１６２】
次に、図７３を参照して変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）について説明する。変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）は、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１６３】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）によれば、「中リールライン変更」及び「右リールライン変更」の列は全て「０」であるから、第１停止操作が中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれのリールであっても第１・第２・第３停止時に「Ａライン」に列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「６」、「１０」、「１５」、「１９」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「桃チェリー図柄」又は「スイカ図柄」が、中段の領域に「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」又は「スイカ図柄」が、下段の領域に「リプレイ図柄」が停止する（中図柄表示領域に「ベル図柄」が停止しない）。また、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「スイカ図柄」が、中段の領域に「ベル図柄」が、下段の領域に「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」又は「スイカ図柄」が停止する。
【０１６４】
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合であって、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対して第１停止操作が行われた場合には、チェリー２〜６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜１８のいずれか二つが成立する（払出枚数は「１枚×２役＝２枚」となる）。
【０１６５】
次に、図７４を参照して変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）について説明する。変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）は、小役・リプレイ用データポインタ「１６」（３択ベル役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１６６】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）によれば、第１停止操作が右リール３Ｒである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「０」であるから、第１停止時に「右リールＡライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＡライン」、「中リールＡライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「６」、「１０」、「１３」、「１７」、「２０」となり、左リール３Ｌの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。また、「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「７」、「１２」、「１６」、「２０」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。また、「右リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「７」、「１１」、「１５」、「１９」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、第１停止操作が右リール３Ｒである場合には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの上段の領域にそれぞれ「ベル図柄」が停止し、ベルが成立する。
【０１６７】
一方、第１停止操作が中リール３Ｃである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「１」であるから、第１停止時に「中リールＢライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第２・第３停止時に「左リールＢライン」、「右リールＢライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」となり、左リール３Ｌの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「２」、「６」、「１０」、「１５」、「１９」となり、中リール３Ｃの上段の領域に「桃チェリー図柄」又は「スイカ図柄」が、中段の領域に「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」又は「スイカ図柄」が、下段の領域に「リプレイ図柄」が停止する（中図柄表示領域に「ベル図柄」が停止しない）。また、「右リールＢライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「３」、「８」、「１２」、「１６」、「２０」となり、右リール３Ｒの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。
【０１６８】
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「１６」（３択ベル役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合であって、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、チェリー２〜６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜１８のいずれか二つが成立する（払出枚数は「１枚×２役＝２枚」となる）。一方、右リール３Ｒに対して第１停止操作が行われた場合には、ベルが成立する（払出枚数は「１０枚×１役＝１０枚」となる）。
【０１６９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合に用いられる変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）、及び小役・リプレイ用データポインタ「１６」（３択ベル役群Ｒ）が内部当籤役として決定された場合に用いられる変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）には、第１停止操作が中リール３Ｃである場合に参照される「中リールＡライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合に、中リールの上段、中段及び下段の領域に、３択ベル役群Ｌ及び３択ベル役群Ｒに含まれる役であり、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合には成立することのないベルを構成する「ベル図柄」が停止表示されないように停止データが規定されている。したがって、遊技者は、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合には、成立することのない「ベル図柄」を左図柄表示領域４Ｌ、右図柄表示領域４Ｒに停止させようと不要な目押しをする必要なく、チェリー２〜６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜１８を確実に成立させることができる。
【０１７０】
次に、図３０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１７１】
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域（図３９）に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図３０に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３及び引込データ４に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）に係る図柄の組合せである。
【０１７２】
次に、図３１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブル１の例を示す図である。
【０１７３】
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。
【０１７４】
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域（図３９）における停止開始位置から最大滑りコマ数である「４」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「５」であって、停止データ用滑りコマ数が「３」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「５」である滑りコマ数「４」を加算した図柄位置「９」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「４」である滑りコマ数「２」を加算した図柄位置「７」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「３」である滑りコマ数「０」を加算した図柄位置「５」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「２」である滑りコマ数「１」を加算した図柄位置「６」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「１」である滑りコマ数「３」を加算した図柄位置「８」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。
【０１７５】
なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「１」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「１」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。
【０１７６】
次に、図３２〜図３４を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図３３は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図３４は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１７７】
図３２に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４から構成されている。内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域１を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、特殊青、特殊赤が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域２を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ特殊ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域３を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー６、チェリー７、チェリー８、チェリー９、チェリー１０、チェリー１１、チェリー１２、チェリー１３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域４を構成する「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー１４、チェリー１５、チェリー１６、チェリー１７、チェリー１８が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、図３３に示すようにメインＲＡＭ３３上の表示役格納領域１〜表示役格納領域４に当該表示役を示すデータが格納される。
【０１７８】
次に、図３４を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＢＢ３持越状態も同様である。
【０１７９】
次に、図３５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１８０】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＢＢ３遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１８１】
次に、図３６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３６は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１８２】
有効ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１８３】
次に、図３７を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１８４】
作動ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１８５】
次に、図３８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図３８は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「１」であった場合）を示す図である。
【０１８６】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（トップライン８ｂ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの上段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２（ボトムライン８ｄ）、有効ライン３（クロスダウンライン８ｅ）、有効ライン４（クロスアップライン８ａ）についても設けられている。
【０１８７】
図３８に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「１」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「１」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「１」の図柄（左リール３Ｌでは桃チェリー図柄、中リール３Ｃではリプレイ図柄、右リール３Ｒではリプレイ図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（赤７図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「０」の図柄（ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（赤７図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「０」の図柄（ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（赤７図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「０」の図柄（スイカ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。なお、図３８の右欄に各図柄を示す図柄コードを示す。
【０１８８】
次に、図３９を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図３９は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１８９】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１９０】
優先引込データは、図５０を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「０００００１１１」の場合にはリプレイ＋小役に対応し、「０００００１１０」の場合にはリプレイ＋ボーナスに対応し、「０００００１０１」の場合にはリプレイに対応し、「０００００１００」の場合には小役＋ボーナスに対応し、「００００００１１」の場合には小役に対応し、「００００００１０」の場合にはボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）に対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１９１】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。
【０１９２】
次に、図４０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図４０は、本実施形態における遊技機１のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９３】
ナビポイント抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態である場合に、副制御回路７０において行われるナビポイント抽籤に用いられるテーブルである。ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、ナビポイントカウンタに加算される。なお、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６５」の範囲から乱数値を取得し、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う。ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント抽籤により決定されるナビポイント「０」〜「５」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。ナビポイント抽籤テーブルによれば、ナビポイント抽籤によりナビポイントとして「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」がそれぞれ決定される確率は、「１６３８４／３２７６８（５０％）」、「１４４６４／３２７６８（約４４．１％）」、「１０２４／３２７６８（約３．１％）」、「５１２／３２７６８（約１．６％）」、「２５６／３２７６８（約０．７８％）」、「１２８／３２７６８（約０．３９％）」である。
【０１９４】
ここで、ナビポイントカウンタの値が「１」以上である場合について説明する。上述したように、一般遊技状態において、３択チェリー役群Ｌが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第１停止操作を左リール３Ｌ対して行わなければ、チェリー１、チェリー７、チェリー１３の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ１遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、３択チェリー役群Ｃ、３択チェリー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第１停止操作を中リール３Ｃ、右リール３Ｒ対してそれぞれ行わなければ、チェリー１、チェリー７、チェリー１３の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ１遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機１は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「１」以上である場合に、３択チェリー役群Ｌ、３択チェリー役群Ｃ、３択チェリー役群Ｒを内部当籤役として決定したときには、それぞれ３択チェリー役群Ｌ、３択チェリー役群Ｃ、３択チェリー役群Ｒを内部当籤役として決定したことを報知する「３択チェリー役群報知演出」を行う。
【０１９５】
また、上述したように、一般遊技状態において、単独チェリー役群Ａが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール３Ｌ対して桃チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、ＲＴ２を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態に移行させることができる。同様に一般遊技状態において、単独チェリー役群Ｂ、単独チェリー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール３Ｌ対してそれぞれ赤チェリー図柄、白チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、ＲＴ２を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態に移行させることができる。そこで、遊技機１は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「１」以上である場合に、単独チェリー役群Ａ、単独チェリー役群Ｂ、単独チェリー役群Ｃを内部当籤役として決定したときには、それぞれ単独チェリー役群Ａ、単独チェリー役群Ｂ、単独チェリー役群Ｃを内部当籤役として決定したことを報知する「単独チェリー役群報知演出」を行う。
【０１９６】
なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。また、別実施形態として、副制御回路７０において所定の条件に従って高確率状態又は低確率状態を遷移させることとし、高確率状態又は低確率状態の何れの状態であるかに応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。
【０１９７】
次に、図４１を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＡＴ用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図４１は、本実施形態における遊技機１のＡＴ用演出抽籤テーブルの例を示す図である。なお、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２には、図示しないＢＢ遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しない一般遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しないＲＴ遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。
【０１９８】
演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「０〜３２７６８」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０１９９】
各演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。
【０２００】
図４１に示すＡＴ用演出抽籤テーブルは、「３択チェリー役群報知演出」、「単独チェリー役群報知演出」を行う演出内容を決定するために用いられるテーブルである。図４１に示すように、ＡＴ用演出抽籤テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタが「８」〜「１３」である場合には、それぞれ必ず、「３択チェリー役群Ｌ報知」、「３択チェリー役群Ｃ報知」、「３択チェリー役群Ｒ報知」、「単独チェリー役群Ａ報知」、「単独チェリー役群Ｂ報知」、「単独チェリー役群Ｃ報知」が演出内容として決定される。ここで、「３択チェリー役群Ｌ報知」は、第１停止操作は左リール３Ｌに対し行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「３択チェリー役群Ｌ報知」が決定された場合には、図６９に示すように左図柄表示領域４Ｌの枠領域３００が点滅し、遊技者に左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うべきことを報知する。また、「単独チェリー役群Ａ報知」は、左リール３Ｌについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「単独チェリー役群Ａ報知」が決定された場合には、図７０に示すように左図柄表示領域４Ｌの枠領域３００が点滅するとともに、桃チェリー図柄３２０が表示され、遊技者に左リール３Ｌについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。
【０２０１】
したがって、一般遊技状態において、演出内容「３択チェリー役群Ｌ報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うことで、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行してしまうことを回避することができる。また、一般遊技状態において、演出内容「単独チェリー役群Ａ報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、左リール３Ｌに対して桃チェリー図柄が有効ライン上に停止不可能な位置で停止操作を行うことで、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させることができる。
【０２０２】
次に、図４２〜図６４に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２０３】
まず、図４２を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４３を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４４及び図４５を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）、内部抽籤テーブル（図８〜図１１参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１３、図１４参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４７を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。次いで、メインＣＰＵ３１は、リールの回転が所定の速度に達するのを待つ（ステップＳ９）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５２を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール２〜４の回転を停止させる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４９を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール２〜４の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６０を用いて後述する表示役決定時処理を行う（ステップＳ１２）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。なお、遊技機１の１ゲームにおける払出枚数の上限は「１０」枚である。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図６１を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図６２を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０２１９】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図６３を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２２０】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２２１】
次に、図４３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理（図４２）のステップＳ３の処理に移行する。
【０２２５】
次に、図４４及び図４５を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図４４及び図４５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ５１）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ５２）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ５３）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ５４）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ５５）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ５５の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ６２）、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ５８）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ５９）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５からステップＳ６０の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１又はステップＳ６２の処理を終了した後には、次いで、図１３に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ６３）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ６４）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ６８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ６６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ６７）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ６８）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図４２）のステップＳ６の処理に移行する。
【０２３９】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ５５〜ステップＳ６０の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２４０】
次に、図４６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理においてＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８４）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、内部抽籤処理（図４４）のステップＳ５３の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図４７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図１７に示すリール初期設定テーブルを参照して、役物条件装置チェックフラグ、小役条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する（ステップＳ９１）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ９２）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（ステップＳ９３）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４８を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ９４）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理（図４２）のステップＳ７の処理に移行する。
【０２５０】
次に、図４８を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図４７参照）のステップＳ９４の処理及びリール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２４３の処理から呼び出される処理である。
【０２５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１３１）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理からステップＳ１３３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１３４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３〜ステップＳ１３５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０２５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図３９に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１３８）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「１６」である場合には、トップライン８ｂ・クロスダウンライン８ｅの左・上段領域（Ａ）に、図柄コード「０００００００１」（赤７図柄）を格納するとともに、ボトムライン８ｄ・クロスアップライン８ａの左・下段領域（Ｇ）に、図柄コード「０００００１０１」（ベル図柄）を格納する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４９を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１４０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１５に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５０を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１４１）。優先引込データ取得処理は、図３９に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図３０に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１４２）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１４３）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図３９に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１３９〜ステップＳ１４４の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１４５）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１４７）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図５２を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ２３２の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ２３６の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１４９）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１５０）、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図４７参照）のステップＳ９４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理（図４２）のステップＳ７の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２４３の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２６８】
次に、図４９を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４２参照）のステップＳ１１の処理及び表示役予想格納処理（図４８参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出される処理である。
【０２６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３３に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１７１）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、トップライン８ｂに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１５に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１７４）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１７６）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１７７）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１７９）。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１７８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１７９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１８０）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン８ｂ〜クロスアップライン８ａに対して、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０２７８】
メインＣＰＵは、ステップＳ１８２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１７３の処理に移行する。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４２参照）のステップＳ１１の処理からから呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１２の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図４８参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１４１の処理に移行する。
【０２８０】
次に、図５０を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール３Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール３Ｃではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール３Ｃであると判別したときには、表示役格納領域２のビット３〜ビット７、表示役格納領域３のビット０〜ビット７、及び表示役格納領域４のビット０〜ビット４に「０」をセットし（ステップＳ１９２）、ステップＳ１９３の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットに「０」をセットする。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１９３）。なお、ステップＳ１９３の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の処理において求めた論理積は、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、図５１を用いて後述する停止可能時処理を行い（ステップＳ１９８）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を決定し（ステップＳ１９９）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、左リール３Ｌが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール３Ｒであるか、又は、右リール３Ｒが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール３Ｌであるか、を判別する（ステップＳ１９６）。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６の処理において、左リール３Ｌが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール３Ｒであるか、又は、右リール３Ｒが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール３Ｌであるか、について何れでもないと判別したときには、図１０を用いて後述する停止可能時処理を行い（ステップＳ１９８）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール３Ｒであるか、又は、右リール３Ｒが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール３Ｌであるか、について何れかであると判別したときには、次いで、チェリー１〜チェリー１８に対応するビットがオンであるか否か、すなわち、チェリー１〜チェリー１８の入賞が確定してしまうか否かを判別する（ステップＳ１９７）。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９７の処理において、チェリー１〜チェリー１８に対応するビットがオンであると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を決定し（ステップＳ１９９）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェリー１〜チェリー１８に対応するビットがオンではないと判別したときには、図１０を用いて後述する停止可能時処理を行い（ステップＳ１９８）、優先引込データ取得処理を終了させる。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図４８参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０２８８】
次に、図５１を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「３」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ２０１）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ２０２）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３０に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する（ステップＳ２０３）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位カウンタの値が「３」、且つ役物条件装置チェックフラグは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、優先順位カウンタの値が「３」、且つ役物条件装置チェックフラグは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行し、一方、優先順位カウンタの値が「３」、且つ役物条件装置チェックフラグは「０」であると判別したときには、取得した引込データをクリアし（ステップＳ２０５）、ステップＳ２０６の処理に移行する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが中リールであって、優先順位カウンタの値が「２」、且つ小役条件装置チェックフラグの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが中リールであって、優先順位カウンタの値が「２」、且つ小役条件装置チェックフラグの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行し、一方、検索対象リールが中リールであって、優先順位カウンタの値が「２」、且つ小役条件装置チェックフラグの値は「０」ではあると判別したときには、取得した引込データをクリアし（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ２０８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、引込データ１と内部当籤役格納領域１と表示役格納領域１の論理積を求め、引込データ２と内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２の論理積を求め、引込データ３と内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３の論理積を求め、引込データ４と内部当籤役格納領域４と表示役格納領域４の論理積を求める。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０８の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではない（少なくとも一のビットが「１」である）と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ２１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）がオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２１２）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ２１４）、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理（図５０参照）を介して、表示役予想格納処理（図４８参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０３００】
ここで、内部当籤役として３択チェリー役群ＬとＢＢ１が決定されている場合の、開始操作後第１停止操作前における中リール用表示役予想格納領域の格納例を図７１に示す。図７１では、役物条件装置信号チェックフラグが「０」である場合と、役物条件装置信号チェックフラグが「１」である場合とに分けて示している。本実施形態のリール初期設定テーブル（図１７参照）によれば、内部当籤役として３択チェリー役群Ｌ（小役・リプレイ用データポインタが「８」）である場合には、役物条件装置信号チェックフラグが「０」であるから、図７１に示すように全ての図柄位置で停止可能となる。従って、滑りコマ数は各停止テーブルに基づいて決定される停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、中リール３Ｃの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。
【０３０１】
一方、例えば、リール初期設定テーブルが、内部当籤役として３択チェリー役群Ｌ（小役・リプレイ用データポインタが「８」）である場合には、役物条件装置信号チェックフラグは「１」であると規定するならば、図７１に示すように図柄位置「１」〜「３」については、他の図柄位置より優先引込データの値が大きくなる。したがって、この場合、中リール３Ｃについて、図柄位置「１」〜「３」の何れかを停止可能な位置で第１停止操作が検出された場合には、その停止開始位置、停止データ用滑りコマ数、優先順序テーブルとに基づいて、赤７図柄が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止するように滑りコマ数が決定される。この場合、遊技者は、中リール３Ｃに対して図柄位置「１」〜「３」の何れかを停止可能な位置で第１停止操作を行うと、赤７図柄が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止することから、ＢＢ１が成立することがないにもかかわらず、第２停止操作時、第３停止操作時にＢＢ１に係る図柄の組合せ（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）が揃うことを期待して左リール３Ｌ、右リール３Ｒに対して赤７図柄が有効ライン上に停止するタイミングで停止するように目押しを行うこととなる。
【０３０２】
次に、内部当籤役として３択ベル役群Ｌが決定されている場合の、開始操作後第１停止操作前における中リール用表示役予想格納領域の格納例を図７２に示す。図７２では、小役条件装置信号チェックフラグが「０」である場合と、小役条件装置信号チェックフラグが「１」である場合とに分けて示している。本実施形態のリール初期設定テーブル（図１７参照）によれば、内部当籤役として３択ベル役群Ｌ（小役・リプレイ用データポインタが「１４」）である場合には、小役条件装置信号チェックフラグが「０」であるから、図７２に示すように全ての図柄位置で停止可能となる。従って、滑りコマ数は各停止テーブルに基づいて決定される停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作が行われた場合には、中リール３Ｃの上段の領域、中段の領域、および下段の領域のいずれにも「ベル図柄」が停止しない。
【０３０３】
一方、例えば、リール初期設定テーブルが、内部当籤役として３択ベル役群Ｌ（小役・リプレイ用データポインタが「１４」）である場合に、役物条件装置信号チェックフラグは「１」であると規定するならば、図７２に示すように図柄位置「１」〜「４」、「７」〜「９」、「１２」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」については、他の図柄位置より優先引込データの値が大きくなる。したがって、この場合、中リール３Ｃについて、図柄位置「１」〜「４」、「７」〜「９」、「１２」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」の何れかを停止可能な位置で第１停止操作が検出された場合には、その停止開始位置、停止データ用滑りコマ数、優先順序テーブルとに基づいて、「ベル図柄」が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止するように滑りコマ数が決定される。この場合、遊技者は、中リール３Ｃに対して図柄位置「１」〜「４」、「７」〜「９」、「１２」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」の何れかを停止可能な位置で第１停止操作を行うと、「ベル図柄」が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止することから、ベルが成立することがない（左リールに対する第１停止操作を行うことでしか成立しない）にもかかわらず、第２停止操作時、第３停止操作時にベルに係る図柄の組合せ（「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が揃うことを期待して左リール３Ｌ、右リール３Ｒに対して「ベル図柄」が有効ライン上に停止するタイミングで停止するように目押しを行うこととなる。
【０３０４】
次に、図５２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ３ＬＳ、３ＣＳ、３ＲＳにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ３ＬＳ、３ＣＳ、３ＲＳにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ２３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ３ＬＳ、３ＣＳ、３ＲＳにより停止操作が検出されるまでステップＳ２３１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１の処理において、有効なストップボタン３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ３ＬＳ、３ＣＳ、３ＲＳにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ２３２）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ２３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、左ストップスイッチ３ＬＳから左ストップボタン３Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。    
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ２３４）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５３を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２３５）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ２３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域（メインＲＡＭ３３）に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ２３７）。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２３８）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ２３９）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ２４０）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５８を用いて後述する制御変更処理を行う（ステップＳ２４１）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図４８参照）を行い（ステップＳ２４３）、ステップＳ２３１の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域（図３９）の各図柄について優先引込データを格納する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４２）のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３１７】
次に、図５３を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図２３に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ２６１）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であるか否か、すなわち、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、図５４を用いて後述する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ２６３）、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０３２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、ステップＳ９１の処理で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して（ステップＳ２６５）、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ９１の処理で決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする（ステップＳ２６６）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５５を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ２６７）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５６を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ２６８）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６６の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する（ステップＳ２６９）。
【０３２４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向（上方向）に順次、停止データ（８ビット）とラインマスクデータ（８ビット）の論理積を求め、論理積が「００００００００」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。例えば、図２８に示す変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）を参照する場合であって、停止開始位置が「２」、ラインマスクデータが「０００１００００」（中リールＡラインデータに対応）である場合には、図柄位置が「４」のとき論理積が「００００００００」ではなくなるので、図柄位置「４」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「２」と決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップＳ２６９と同様の処理を行う。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３、ステップＳ２６５又はステップＳ２６９の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２７０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する（ステップＳ２７１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置が「５」であれば、ステップＳ２７０の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「０」に「５」を加算して、「５」を停止開始時予想アドレスとする。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５７を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２７２）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０３２８】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３２９】
次に、図５４を参照して第２・第３停止処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否か、すなわち第２停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したときには、次いで、順押し（第１停止が左リール）であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８２の処理において順押し（第１停止が左リール）ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行し、一方、順押し（第１停止が左リール）であると判別したときには、図５５を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５６を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ２８４）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し（ステップＳ２８５）、第２・第３停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理（図５８）のステップＳ３６６又は第２停止後制御変更処理（図５９）のステップＳ３８４でセットした順押し時第２・第３停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理（図５３）のステップＳ２６６でセットした変則押し時用停止テーブルである。
【０３３４】
メインＣＰＵ３１は、第２・第３停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図５３参照）のステップＳ２７０の処理に移行する。
【０３３５】
次に、図５５を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理（図５３参照）のステップＳ２６７の処理、又は第２・第３停止処理（図５４参照）のステップＳ２８３の処理から呼び出される処理である。
【０３３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット（作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば右リールライン変更ビット）を参照して「１」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットは「１」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「１」であると判別したときには、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ３０２）、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
【０３３７】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図５３参照）のステップＳ２６８の処理、又は第２・第３停止処理（図５４参照）のステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３３８】
次に、図５６を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理（図５３参照）のステップＳ２６８の処理、第２・第３停止処理（図５４参照）のステップＳ２８４の処理から呼び出される処理である。
【０３３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップＳ３２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。
【０３４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであると判別したときには、ラインマスクデータを右に「２」回ローテートし（ステップＳ３２３）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に「２」回ローテートし（ステップＳ３２４）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
【０３４１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ３２６）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
【０３４２】
メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図５３参照）のステップＳ２６９の処理、または、第２・第３停止処理（図５４参照）のステップＳ２８５の処理に移行する。
【０３４３】
次に、図５７を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３１に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する（ステップＳ３４１）。例えば、滑りコマ数決定処理（図５３）のステップＳ２６５の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「３」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「３」の行を指定するようにアドレスを補正する。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ３４２）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ３４３）。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（図５３）のステップＳ２７１の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ３４４）。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ３４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップＳ３４３の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し（ステップＳ３４６）、ステップＳ３４７の処理に移行する。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３４７）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３４３の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４３〜ステップＳ３４７の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３５１】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図５３）を介して、リール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３５２】
次に、図５８を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否か、すなわち第３停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否か、すなわち第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０３５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６２の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したときには、図５９を用いて後述する第２停止後制御変更処理を行い（ステップＳ３６３）、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する（ステップＳ３６４）。
【０３５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、次いで、順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応する変更対象ポジションに応じたＣラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号を取得する（ステップＳ３６５）。
【０３５６】
最後に、メインＣＰＵ３１は、取得した順押し時第２・第３停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ３６６）、制御変更処理を終了させる。
【０３５７】
メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２４２の処理に移行する。
【０３５８】
次に、図５９を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、順押しではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、次いで、Ｃラインチェックデータは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。
【０３６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８２の処理においてＣラインチェックデータは「１」ではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータは「１」であると判別したときには、次いで、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。
【０３６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」ではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」であると判別したときには、次いで、ステップＳ３６５の処理で取得した順押し時第２・第３停止用テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ３８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ３８５）、第２停止後制御変更処理を終了させる。
【０３６２】
メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理（図５８）を介してリール停止制御処理（図５２参照）のステップＳ２４２の処理に移行する。
【０３６３】
次に、図６０を参照して、表示役決定時処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役決定時処理のフローチャートを示す図である。
【０３６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
【０３６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２の処理においてＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ２であるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
【０３６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０３の処理において表示役はＲＴ２であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「３０」をセットして（ステップＳ４０４）、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー１、チェリー７又はチェリー１３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
【０３６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理において表示役はチェリー１、チェリー７又はチェリー１３の何れでもないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はチェリー１、チェリー７又はチェリー１３の何れかであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」をセットして（ステップＳ４０６）、表示役決定時処理を終了させる。
【０３６８】
メインＣＰＵ３１は、表示役決定時処理を終了させると、リセット割込処理（図４２）のステップＳ１３の処理に移行する。
【０３６９】
次に、図６１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ４２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信して（ステップＳ４２３）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３７１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ４２４）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４２５）。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４２７）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理において、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０３７３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図４２参照）のステップＳ１９の処理に移行する。
【０３７４】
次に、図６２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４４２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４４３）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、現在オンとなっているＲＴ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ４４４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３７７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、リセット割込処理（図４２参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０３７８】
次に、図６３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ４６２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４６３）。
【０３８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６３の処理において表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ４６４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル及び表示役に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」又は「２４０」をセットし、ＢＢ１遊技状態フラグ〜ＢＢ３遊技状態フラグの何れかをオンにする。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ４６５）。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在オンとなっているＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグをオフにして（ステップＳ４６６）、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする８（ステップＳ４６７）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ４６８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３８４】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図４２参照）のステップＳ１の処理に移行する。
【０３８５】
次に、図６４を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４２参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）にて表示する数値を、表示部駆動回路４８を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）の点灯又は消灯を、ランプ駆動回路４５を介して制御する。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４８５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３９１】
次に、図６５〜図６８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３９２】
まず、図６５を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３９３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０３９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図６６参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３９６】
次に、図６６を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３９７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図６７を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０３９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３９９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０４００】
次に、図６７を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４０１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図６８を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２４の処理において、受信した停止コマンドに応じて演出データをセットする。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２６の処理において、受信した表示コマンドに応じて演出データをセットする。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ５２９）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ５２８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４０５】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図６６参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４０６】
次に、図６８を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４０７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ５５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、図４０に示すナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント抽籤を行う（ステップＳ５５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビカウンタの値に加算し（ステップＳ５５３）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤テーブル（図示しない）を選択し、ステップＳ５６２の処理に移行する。
【０４０８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１の処理においてＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ遊技状態用演出抽籤テーブル（図示しない）を選択し、ステップＳ５６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、内部抽籤処理（図４４、図４５）で決定された小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１３」の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５５６）。
【０４０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５６の処理において小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１３」の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し（ステップＳ５５８）、ステップＳ５６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタは「８」〜「１３」の何れかであると判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５５７）。
【０４１０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５７の処理においてナビカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し（ステップＳ５５８）、ステップＳ５６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、図４１に示すＡＴ用演出抽籤テーブルを選択するとともに（ステップＳ５５９）、ナビカウンタの値から「１」を減算して（ステップＳ５６０）、ステップＳ５６２の処理に移行する。
【０４１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５４、ステップＳ５５８、ステップＳ５６０又はステップＳ５６１の処理を終了した後には、次いで、選択した演出抽籤テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて演出内容を決定する（ステップＳ５６２）。
【０４１２】
最後に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて演出データをセット（ステップＳ５５３）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０４１３】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図６７参照）を介して、演出登録処理（図６６参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４１４】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）を内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌ、又は右リール３Ｒに対する停止操作を検出する前に中リール３Ｃに対する停止操作を検出したことに基づいて（中リール３Ｃに対する第１停止操作を検出したことに基づいて）、図柄表示領域４Ｌに「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」又は「白チェリー図柄」のいずれかを停止表示させ、図柄表示領域４Ｒに「赤７図柄」、「青７図柄」、「ＢＡＲ図柄」又は「スイカ図柄」のいずれかを停止表示させるとともに、図柄表示領域４Ｃにはベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８を成立させる。
【０４１５】
したがって、遊技機１によれば、３択ベル役群Ｌが内部当籤役として決定された場合に、ベルが成立することのない押し順である第１停止操作が中リールである場合には図柄表示領域４Ｃにベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させない制御が行われることから、遊技者は、ベルを成立させるための左リール３Ｌ、右リール３Ｒに対する不要な停止操作を行うことなく、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８を確実に成立させることができ、遊技機に対する不信感を抱くことなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【０４１６】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、内部当籤役に基づいて決定される小役条件装置チェックフラグの値を参照し、検索対象リールが中リールであって、小役条件チェックフラグの値が「０」である場合には小役の引込データをクリアすることで、全ての図柄位置に対する優先引込データを「０００００００１」（停止可能）とし、停止テーブルに基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する。また、小役条件装置チェックフラグの値が「０」である３択ベル役群Ｌが内部当籤役として決定され、左リール３Ｌ、又は右リール３Ｒに対する停止操作を検出する前に中リール３Ｃに対する停止操作を検出した場合には図柄表示領域４Ｃにベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させないよう規定された変則押し時用停止テーブルにしたがってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０４１７】
したがって、遊技機１によれば、小役条件装置チェックフラグの値が「０」である３択ベル役群Ｌが内部当籤役として決定されたときに、ベルが成立することのない押し順である第１停止操作が中リールである場合には図柄表示領域４Ｃにベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させない制御が行われることから、遊技者は、ベルを成立させるための左リール３Ｌ、右リール３Ｒに対する不要な停止操作を行うことなく、チェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８を確実に成立させることができ、遊技機に対する不信感を抱くことなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【０４１８】
また、遊技機１は、ベルが成立したときのメダルの払出枚数（払出枚数：１０枚）はチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８が成立したときのメダルの払出枚数（払出枚数：１枚）と比較して多い。
【０４１９】
したがって、遊技機１によれば、３択ベル役群Ｌが内部当籤役として決定された場合に、ベルが成立することのない押し順である第１停止操作が中リールである場合には図柄表示領域４Ｃに払出枚数の大きいベルを構成する「ベル図柄」を停止表示させない制御が行われることから、遊技者は第２役が成立しないことによる遊技機に対する不信感を抱かせることなく遊技の稼動低下を防止することができる。
【０４２０】
また、他の実施形態として図４に示す図柄配置テーブルにかえて図７５に示す図柄配置テーブルを用いることとしてもよい。当該実施形態によれば、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（３択ベル役群Ｌ）とボーナス用データポインタ「１」（ＢＢ１）とが同時に内部当籤役として決定された場合の、役物条件装置チェックフラグの値、小役条件装置チェックフラグの値はそれぞれ「０」となることから（図１７参照）、図７６に示すように優先引込データの値は、全ての図柄位置に対して「０００００００１」（停止可能）となる。従って、滑りコマ数は各停止テーブルに基づいて決定される停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
【０４２１】
ここで、３択ベル役群Ｌが内部当籤役として決定された場合であって変則押し時に参照される変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ３）（図７３参照）によれば、「中リールＡライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「６」、「１０」、「１５」、「１９」（中リール４Ｃの上段の領域に「桃チェリー図柄」又は「スイカ図柄」が停止し、中リール４Ｃの中段の領域に「ブランク図柄」、「スイカ図柄」、「桃チェリー図柄」、「ＢＡＲ図柄」のいずれかが停止し、中リール４Ｃの下段の領域に「リプレイ図柄」が停止する）となる。したがって、当該実施形態によれば、３択ベル群ＬとＢＢ１とが同時に内部当籤役として決定された場合であって、中リール４Ｃに対する第１停止操作が行われたときには、中リール４Ｃの図柄表示領域に「ベル図柄」、「赤７図柄」が停止しないことから、遊技者はベル及びＢＢ１を成立させようと不要な停止操作を行うことなくチェリー２〜チェリー６、チェリー８〜１２、チェリー１４〜チェリー１８を成立させることができ遊技機に対する不信感を抱くことなく、遊技の稼動低下を防止することができる。
【０４２２】
なお、参考として図７６の右欄に役物条件装置チェックフラグ及び小役条件装置チェックフラグの値が「１」であると仮定した場合の優先引込データの値を示す。図示するように役物条件装置チェックフラグ及び小役条件装置チェックフラグの値が「１」である場合には、図柄位置「０」、「１」、「３」〜「５」、「７」〜「９」、「１１」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」については、他の図柄位置より優先引込データの値が大きくなる。したがって、この場合、中リール３Ｃについて、図柄位置「０」、「１」、「３」〜「５」、「７」〜「９」、「１１」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」の何れかを停止可能な位置で第１停止操作が検出された場合には、その停止開始位置、停止データ用滑りコマ数、優先順序テーブルとに基づいて、「ベル図柄」又は「赤７図柄」が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止するように滑りコマ数が決定される。この場合、遊技者は中リール３Ｃに対して図柄位置「０」、「１」、「３」〜「５」、「７」〜「９」、「１１」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２０」のいずれかを停止可能な位置で第１停止操作を行うと、「ベル図柄」、又は「赤７図柄」が中リール３Ｃの上段、中段又は下段の領域に停止することから、ベル及び赤７が成立することがない（左リールに対する第１停止操作を行うことでしかベルが成立しない）にもかかわらず、第２停止操作時又は第３停止操作時にベルにかかる図柄の組合せ、または赤７にかかる図柄の組合せが揃うことを期待して左リール３Ｌ、右リール３Ｒに対して不要な目押しを行うこととなる。
【０４２３】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４２４】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０４２５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す図である。
【図２】一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図４】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行の一例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「４」）の例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「２」）の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「３」）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「８」）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「７」）の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「６」）の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図３４】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図３５】一実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機のＡＴ用演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における主制御回路で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における主制御回路で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われる第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における主制御回路で行われる表示役決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における遊技機の演出内容「３択チェリー役群Ｌ報知」決定時の画面例を示す図である。
【図７０】一実施形態における遊技機の演出内容「単独チェリー役群Ａ報知」決定時の画面例を示す図である。
【図７１】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図７２】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図７３】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図である。
【図７４】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図である。
【図７５】他の実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７６】他の実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【符号の説明】
【０４２６】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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