(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報又はキャラクタ情報の送受信が可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果の変更が可能であるゲーム装置に関する。【選択図】    図２
2010142306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、
アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果の変更が可能であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
さらに、アイテム情報には、アイテム名称が含まれており、プレイヤの操作に応じてアイテム名称の変更を実行すると、前記効果が変更されることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
アイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて、変更後の効果の内容が設定されることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが有するキャラクタ情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、
他のゲーム装置とはオフラインである状態において、他のゲーム装置から受信した他のプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、該他のプレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させることを特徴とする請求項１、２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
キャラクタ情報には、プレイヤの過去の操作傾向に関する操作データが含まれており、
操作データに従って、該他のプレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させることを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
他のゲーム装置とはオフラインである状態において、ゲーム装置から受信したプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、他のゲーム装置において、該プレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させた後に、該ゲーム装置と該他のゲーム装置がオンライン状態となった場合に、該ゲーム装置におけるプレイヤキャラクタに特典が付与されることを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したアイテム情報又はキャラクタ情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信することが可能な請求項１、２、３、４、５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行するゲームの進行方法であって、
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、
アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させることを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項９】
プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置に、
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、
アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
ゲーム装置に、
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、
アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のビデオゲーム装置を用いて無線または有線による通信を行ない、複数のプレイヤ間で通信ゲームを楽しむことが行なわれている。これらは、他のビデオゲーム装置と有線又は無線による通信ネットワークを構成し、他のビデオゲーム装置によって制御される複数のキャラクタを自らのビデオゲーム装置に表示させ、自らが操作するキャラクタと他のプレイヤ操作するキャラクタが、対戦又は協力しながらゲームを進行させるものである。
【０００３】
このような中、アイテムを用いたゲームの面白味を高め、アイテムを介してプレイヤのプレイに、他のプレイヤのプレイの影響を及ぼすことを目的として、情報記憶媒体又は通信回線を介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、プレイヤが所持するアイテムを発生する手段と、他のプレイヤのゲーム空間で発生したアイテムをプレイヤが獲得するためのイベント画面を生成する手段と、イベント画面において他のプレイヤが獲得したアイテムのデータをプレイヤのゲーム空間へと転送させる手段と、転送されたアイテムを所持するプレイヤがゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８１２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の場合、ロールプレインゲームやシミュレーションゲームのゲーム内で取得したアイテムが、単に他のプレイヤに譲渡されるものであり、プレイヤの存在するゲーム空間と他のプレイヤの存在するゲーム空間でアイテムの発生確率の変更を行なう等の工夫がなければ、アイテムの希少性を確保することができない。
【０００６】
本発明は、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報又はキャラクタ情報の送受信が可能な、趣向性を向上させたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果の変更が可能であることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００８】
プレイヤ間でアイテム情報の送受信を行ない、かつアイテム情報の所有者の履歴に応じて、ゲーム内で発現するアイテムの効果も変わるため、あたかも自分だけのアイテムを取得したような感覚をプレイヤに与えることができ、趣向性が向上する。
【０００９】
さらに、アイテム情報には、アイテム名称が含まれており、プレイヤの操作に応じてアイテム名称の変更を実行すると、前記効果が変更されることが好ましい。
【００１０】
プレイヤがアイテム名称を変更することで、ゲーム内で発現する効果が変わるため、プレイヤは、自らそのアイテムを生み出したかのように感じることができる。また、アイテム名称を変更せずに、アイテムが有する効果を維持することを選択することができる。
【００１１】
アイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて、変更後の効果の内容が設定されることが好ましい。
【００１２】
より多くの所有者を経て得られたアイテム情報であればあるほど、その変更後の効果もより有効なものと設定することができ、プレイヤ間のコミュニティ形成に役立つものとなる。
【００１３】
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタの有するキャラクタ情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、他のゲーム装置とはオフラインである状態において、他のゲーム装置から受信した他のプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、該他のプレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させることが好ましい。
【００１４】
他のプレイヤとオフラインの状態でも、過去に通信による対戦を行なったことがある他のプレイヤのキャラクタと対戦することが可能となり、他のプレイヤとの通信による対戦への敷居を下げることにもつながる。
【００１５】
キャラクタ情報には、プレイヤの過去の操作傾向に関する操作データが含まれており、操作データに従って、該他のプレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させることが好ましい。
【００１６】
対戦相手のプレイヤの操作傾向に従って、キャラクタがＣＰＵにより操作されるため、オフラインの状態でありながら、実際に他のプレイヤと対戦をしているような感覚をプレイヤに与えることができ、趣向性が向上する。
【００１７】
他のゲーム装置とはオフラインである状態において、ゲーム装置から受信したプレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報に基づいて、他のゲーム装置において、該プレイヤキャラクタを制御することでゲームを進行させた後に、該ゲーム装置と該他のゲーム装置がオンライン状態となった場合に、該ゲーム装置におけるプレイヤキャラクタに特典が付与されることが好ましい。
【００１８】
特典を受け取る側のプレイヤは、自らは労力を割くことなく特典を受けることができるため、両者が頻繁に通信を行なう動機づけとなる。
【００１９】
第一の他のゲーム装置が第二の他のゲーム装置から受信したアイテム情報又はキャラクタ情報を、さらに第一の他のゲーム装置から受信することが可能であることが好ましい。
【００２０】
二者間だけの通信であっても、自分とは直接関わりのないプレイヤのキャラクタ情報を受信することが可能であるため、プレイヤ間のコミュニティ形成に役立つものとなる。
【００２１】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行するゲームの進行方法であって、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させることを特徴とするゲーム進行方法に関する。
【００２２】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置に、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００２３】
本発明は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタを操作することでゲームを進行させ、ゲームを進行させることで得られるゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置に、他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置と送受信させ、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果を変更させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするゲーム装置が読み取り可能な記録媒体に関する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体１を中心に構成される。装置本体１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、装置本体１の制御を行なう。また、制御部１１は内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体２５に記憶されており、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によりプログラム及びデータが読み出されて、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２７】
制御部１１は、進行中のゲームに必要なデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なうが、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体２５からＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２８】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２９】
グラフィック処理部１５は、表示画面２４を有する表示装置２３に接続されている。制御部１１から描画命令が出力されると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示装置２３の表示画面２４上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィック処理部１５は、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像の描画を実行する。
【００３０】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。入力部２１は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により敵プレイヤを攻撃するなどの所定の動作を行なわせるものである。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００３１】
インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード２８に保存させ、メモリーカード２８に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００３２】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２７に接続されており、他のビデオゲーム装置との通信が可能である。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線による通信を行なうことが可能である。
【００３３】
入力部２１と表示装置２３は、装置本体１と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、本実施の形態では、一体的に構成されているものとする。装置本体１の正面左側には十字キーが、右側にはボタン群が設けられている。十字キーには、上方キー、右方キー、下方キー及び左方キーが含まれ、ボタン群には、○ボタン、×ボタン、□ボタン及び△ボタンが含まれる。また、装置本体１の中央部には、表示画面が設けられ、表示画面の下側には、セレクトボタンやスタートボタンが設けられている。さらに、装置本体１の側部にもＲボタンやＬボタンなどの複数のボタンが設けられている。また、装置本体１の正面左側、十字キーの下側にはジョイスティックが設けられている。
【００３４】
以下に、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。本実施の形態は、いわゆるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のような、プレイヤの操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が敵のキャラクタを倒したり、アイテムを取得することで成長するようなゲームにおいて、自らが成長させたプレイヤキャラクタを、他のプレイヤが成長させたキャラクタと対戦させるものである。ゲームの本編では、プレイヤキャラクタがゲームのストーリーに従って、ゲームを進行するものであり、番外編として、本編で自分が育てたキャラクタを他のキャラクタと対戦させることのできる、ロビー画面（以下、バトルロビーという）が設けられている。バトルロビーには、オフライン状態で他のキャラクタと対戦を行なうオフラインロビーと、オンライン状態で通信により他のキャラクタと対戦を行なうオンラインロビーが設けられている。
【００３５】
ここでは、まず、プレイヤがオンラインロビーへ入った場合について、説明を行なう。図２は、本発明の実施の形態における、プレイヤが通信による対戦を行なうために、オンラインロビーへ入った際のフロー図の一例である。まず、プレイヤがオンラインのバトルロビーに入る（ステップＳ１）。次に、同じバトルロビーに他のプレイヤがいるか否かが判定される（ステップＳ２）。無線による通信の場合は、通信が可能な距離圏内に他のゲーム装置があり、他のゲーム装置を所有するプレイヤがバトルロビーへ入っていればよい。他のプレイヤがいる場合は、他のプレイヤのフレンドカードの情報（キャラクタの有するキャラクタ情報を含む概念であり、以下、フレンドカード情報という）を取得する（ステップＳ３）。
【００３６】
このフレンドカード情報は、後述するオフラインバトルにおいて活用されるもので、メモリーカード２８に保存される。フレンドカード情報には、他のプレイヤの名前（ニックネームであっても良い）、メッセージ情報、他のプレイヤが操作するキャラクタ情報（キャラクタの種類、ネーミング、ＨＰ（体力）、攻撃力、防御力、及び魔法力等のステータス情報、並びに装備品の名称、及び装備品が有する効果に関する情報）等が含まれている。図３はプレイヤがバトルロビーに入った際における表示画面２４の一例である。表示画面２４には、３人のプレイヤに関するフレンドカード情報について基本情報表示領域３０が設けられている。基本情報表示領域３０は、フレンドカード情報のうち、プレイヤを特定するための基本的な情報を表示するものである。それぞれの基本情報表示領域３０には、プレイヤが選択したアイコンが表示されるアイコン表示領域３０ａ、プレイヤの名前が表示される名前表示領域３０ｂ、プレイヤのメッセージが表示されるメッセージ表示領域３０ｃ、バトルロビーでの滞在時間が表示される時間表示領域３０ｄ、及びプレイヤのＩＤ番号が表示されるＩＤ番号表示領域３０ｅが設けられている。また、プレイヤは、基本情報表示領域３０に表示された情報だけでなく、他のプレイヤが操作するキャラクタ情報等の詳細を閲覧することも可能である。
【００３７】
この取得したフレンドカード情報が、既にバトルロビーに保存されているフレンドカードのものである場合、フレンドカード情報が更新される（ステップＳ４）。既にバトルロビーに保存されているフレンドカード情報か否かについては、フレンドカード情報中のＩＤ番号に関する情報等で判断を行なう。一方、メモリーカード２８にフレンドカード情報の保存ができる数に上限があるため、取得したフレンドカード情報が新規のフレンドカードのものである場合は、現在のフレンドカード情報の保存数が上限値であるか否かが判定される（ステップＳ５）。現在のフレンドカード情報の保存数が上限値でない場合は、フレンドカード情報が保存される（ステップＳ６）。現在のフレンドカード情報の保存数が上限値である場合は、ロックがされていないフレンドカード情報に上書きをすることで、新しいフレンドカード情報が保存される（ステップＳ７）。プレイヤは、親しいプレイヤのフレンドカード情報など、残しておきたいフレンドカード情報については、予めロックをかけておくことができる。ただし、ロックをかけておくことのできるフレンドカード情報の数にも上限があるため、最大限のフレンドカード情報がロックされている場合は、フレンドカード情報が保存されずに、このフレンドカードについてバトルロビーに表示のみがなされる（ステップＳ８）。
【００３８】
ステップＳ２で、バトルロビーに他のプレイヤがいない場合は、プレイヤはバトルロビーで待機をすることになる（ステップＳ９）。そこへ、他のプレイヤ（他プレイヤＡ）がバトルロビーに入り、対戦を申し込む（ステップＳ１０）と、オンラインバトルが開始される（ステップＳ１１）。仮に対戦を拒否する場合は、さらに、バトルロビーで待機することになる（ステップＳ１３）。
【００３９】
オンラインバトル中はオフライン状態となるため、その他のプレイヤ（他プレイヤＢ）がバトルロビーに入った（ステップＳ１２）としても、プレイヤと他プレイヤ１はオフライン状態となるので、他プレイヤＢはバトルロビーで待機することになる（ステップＳ１３）。プレイヤと他プレイヤＡの対戦が終了すると、プレイヤ、他プレイヤＡ及び他プレイヤＢがバトルロビーで待機することになる（ステップＳ１３）。プレイヤと他プレイヤＢが過去に対戦した経験があり、プレイヤの有するフレンドカード情報に、他プレイヤＢのフレンドカード情報が含まれている場合、又はその逆で、他プレイヤＢのフレンドカード情報に、プレイヤのフレンドカード情報が含まれている場合は、お互いにオフラインバトルでの報酬を受け取る（ステップＳ１４）。この報酬の受け取りについては、後述する。
【００４０】
プレイヤはフレンドカード情報を編集することが可能である。図４はフレンドカード情報を編集する際の表示画面２４の一例である。表示画面の上方には、基本情報表示領域３０が設けられ、アイコン表示領域３０ａ、名前表示領域３０ｂ、メッセージ表示領域３０ｃ、時間表示領域３０ｄ、ＩＤ番号表示領域３０ｅが設けられている。基本情報表示領域３０の下方には、編集ボタン３１が設けられている。編集ボタン３０は、アイコン表示領域３０ａに表示するアイコンを選択するアイコン選択領域３１ａ、メッセージ表示領域３０ｃに表示するメッセージを編集するメッセージ編集領域３１ｂ、オンライン又はオフラインによる対戦時に操作するキャラクタを選択するキャラクタ選択領域３１ｃが設けられている。
【００４１】
次にオフラインロビーにプレイヤが入った場合について、説明する。オフラインロビーにおける表示画面２４の様子は、図３に示した、プレイヤがオンラインロビーに入った際における表示画面２４と基本的に同じである。オフラインロビーには、これまでオンラインによる対戦をすることで取得したフレンドカードが並んでいる。プレイヤは、以前にオンラインによる対戦を行なうことで取得した、他のプレイヤに関するフレンドカード情報を閲覧することができ、フレンドカードのいずれかを選択し、対戦することが可能である。
【００４２】
フレンドカード情報には、他のプレイヤが操作していたキャラクタの種類、ネーミング、ＨＰ（体力）、攻撃力、防御力、及び魔法力等のステータス情報、並びに装備品の名称、及び装備品が有する効果に関する情報が登録されているが、この他、他のプレイヤの操作傾向に関する情報（性格に関する情報）が登録されている。例えば、「冷静」、「猛攻」、「戦略」、「慎重」などである。これは、オンラインによる対戦時の他のプレイヤの入力部２１への入力情報を分析することで、「冷静」、「猛攻」、「戦略」、「慎重」などの性格の分類が分けられる。この分類はオンラインによる対戦の終了後、フレンドカード情報の登録時に行なわれる。例えば、対戦したプレイヤが、近距離で攻撃することが多いタイプ（近距離攻撃タイプ）、遠距離で攻撃することが多いタイプ（遠距離攻撃タイプ）、ＨＰを回復させる回復魔法の使用や防御をすることが多いタイプ（防御タイプ）のいずれのタイプであるかについて分類が行なわれる。これらは、各コマンドを選択した回数と全対戦時間との比率をもとに、すなわち、単位時間（例えば１分）あたりにおける近距離での攻撃、遠距離での攻撃、又は回復魔法・回復アイテムの使用回数等のそれぞれのコマンドの選択回数をもとに判定が行なうことができる。例えば、単位時間あたりの近距離での攻撃回数が１０回を超えていれば、近距離攻撃タイプと分類され、単位時間あたりの近距離での攻撃回数が１０回を超えていたとしても、回復魔法の使用回数が５回以上であれば、防御タイプとなるなど、これらの条件は適宜設定することが可能である。また、ＨＰが半分以下になっても攻撃を主とするタイプか、ＨＰが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプかに分類される。これらは、ＨＰが半分以下になった後（又は、攻撃を受けた後）に回復魔法・回復アイテムを使用するまでの平均時間をもとに判定を行なうことができる。例えば、平均時間で、ＨＰが半分以下になった後に１０秒以内に回復魔法・回復アイテムを使用していた場合は、ＨＰが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプとなるなど、これらの条件は適宜設定することが可能である。そして、これらの分類の組み合わせで性格が決定される。例えば、近距離攻撃タイプで、且つＨＰが半分以下になっても攻撃を主とするタイプである場合は「猛攻」と分類される。一方、近距離タイプであっても、ＨＰが半分以下になることは避けてプレイを行なうタイプである場合は、「冷静」と分類される。そして、オフラインによる対戦時に、それぞれの性格に適合した動作を行なうよう予め設定されたアルゴリズムに従って、ＣＰＵがこの他のキャラクタを操作することになる。したがって、ＣＰＵが操作するキャラクタであっても、「猛攻」であれば、積極的にプレイヤキャラクタに近づき攻撃を行ない、「戦略」であれば、プレイヤキャラクタと所定の距離を取りながら魔法により攻撃を行ない、プレイヤキャラクタのＨＰが少なくなり有利な状況になれば積極的に近づいて攻撃してくる等様々な特徴をもたせることができる。そのため、プレイヤは単にＣＰＵが操作するキャラクタと対戦しているのではなく、あたかも、生身の人間と通信による対戦を行なっているような感覚を持つことができる。また、ＣＰＵによる他のキャラクタの操作は、フレンドカード情報に登録された性格だけではなく、他のキャラクタが有するステータスや能力に応じても変化する。例えば、同じ「猛攻」の性格であっても、高い攻撃力を有するキャラクタであれば近接して物理的な攻撃を行なうことが主となり、高い魔法力を有するキャラクタであれば近接して魔法による攻撃を行なうことが主となる。また、同じ「猛攻」の性格であっても、回復魔法を使用できるキャラクタであれば、自らのＨＰの残りが少なくなれば適宜、ＨＰの回復を行なう。
【００４３】
フレンドカード情報は通信による対戦を行なうことで、登録することが可能となるものであるが、ゲームの進行時に登場するキャラクタ（ＣＰＵにより操作される）のフレンドカード情報を登録することも可能である。ゲームの進行時に登場するキャラクタのフレンドカードの登録が可能であれば、普段、通信による対戦をあまり行わないプレイヤであっても、バトルロビー内の閲覧の回数が増え、通信による対戦の敷居を低くすることができる。
【００４４】
フレンドカード情報を保有するプレイヤと通信した際に、ＣＰＵが操作するフレンドカードのキャラクタと対戦した回数及び勝敗に応じて、このプレイヤに報酬が発生する。ここで発生する報酬としては、ゲーム内で用いられる通貨、アイテムがあげられるが、キャラクタが成長するための経験値であっても良い。このように、自らは労力をさくことなく報酬を受け取ることができるため、両者を通信で再び引き合わせる誘因となる。
【００４５】
また、フレンドカード情報として登録されたキャラクタが、アイテムやアクセサリを所有している場合は、このキャラクタにオフラインによる対戦で勝利することで、これらのアイテムやアクセサリを取得できることがある。例えば、本編のゲームを進めることで、自らのキャラクタのレベルが高くなり、非常に強くなった場合は、このキャラクタに希少で、かつ、有効な効果を発現するアイテム（例えば、後述するアーティファクトなど）を持たせることで、他のプレイヤの間でこのキャラクタを倒そうという目標となる。すなわち、ＲＰＧ等のゲーム本編の中でボスキャラクタと戦い、勝利すると貴重なアイテムを獲得できる、一種のクエストのように、自ら育てたキャラクタをクエスト化することが可能となる。なお、他のプレイヤと対戦することで取得したアイテムやアクセサリは、ゲームの本編においても、自らが操作するプレイヤキャラクタに所有又は装備させることが可能である。
【００４６】
フレンドカード情報の取得は、プレイヤがオンラインロビーに入ることで、同じオンラインロビーにいる他のプレイヤのフレンドカード情報を取得できることは、既に説明したが、これ以外にもフレンドカード情報を取得することができる。図５は、フレンドカード情報の取得についての概念図である。プレイヤ１とプレイヤ２が同じオンラインロビーに入ると、プレイヤ２はプレイヤ１のフレンドカード情報を取得する。そして、プレイヤ２とプレイヤ３が同じオンラインロビーにはいることで、プレイヤ３は、プレイヤ２のフレンドカード情報を取得できる。このとき、所定の確率で、プレイヤ３は、プレイヤ２の有するプレイヤ１のフレンドカード情報を取得することもできる。この場合、プレイヤ３がプレイヤ１のフレンドカード情報を取得するための条件として、プレイヤ３がプレイヤ２と対戦し、勝利することを条件とすることもできる。このように、直接の面識がないプレイヤのフレンドカード情報が取得できるため、プレイヤ同士のコミュニティの輪を広げることにつながる。なお、直接の面識がないプレイヤに自らのフレンドカード情報を取得されることを望まない場合は、自らのフレンドカード情報にロックをかけ、同じオンラインロビーに入ったことのあるプレイヤのみが、自分のフレンドカード情報を取得できるよう、設定することも可能である。
【００４７】
オンラインにより他のキャラクタと対戦し、この他のキャラクタに勝利すれば、そのキャラクタが所有しているアイテム（剣、兜、鎧、籠手、アクセサリ等の装備品やその他の道具として使用されるアイテムを含む概念である）を取得することができる場合がある。このアイテムやアクセサリの中には、本発明にかかる特殊な効果を有する特殊アイテム（以下、アーティファクトという）がある。
【００４８】
このアーティファクトが有するアイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有又は装備するキャラクタに発現する効果だけでなく、アイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれている。また、プレイヤがアーティファクトのアイテム名称の変更を行なうことも可能であり、アーティファクトのアイテム情報にはアイテム名称の履歴も含まれている。プレイヤは、アーティファクトのアイテム名称の変更を行なうことで、例えば、「伝説の剣」、「太陽の剣」、「王者の剣」といったような名称をつけることができる。そして、プレイヤがアーティファクトのアイテム名称を変更することで、アーティファクトが有する効果も変更される。例えば、「伝説の剣」というアーティファクトを装備すると、キャラクタの攻撃力が５０ポイント上昇するような場合に、「太陽の剣」と名称の変更をすると、「太陽の剣」を装備したキャラクタの攻撃力が６０ポイント上昇する。また、これらの特殊な効果の履歴についても、アーティファクトのアイテム情報に登録されている。
【００４９】
アーティファクトのアイテム名称を変更した際に設定される効果は、アイテム情報の所有者の履歴に応じて自動的に設定される。例えば、アイテム情報の所有者の履歴中の所有者の数に応じて設定することができ、これまでの所有者の数が多いほど、より強大な効果を発現するように設定することができる。
【００５０】
例えば、武器に関するアーティファクトで、装備することで攻撃力が１０ポイント上昇するといった通常の効果の他に特殊な効果を有している場合、アイテム名称を変更することで、この特殊な効果がこれまでの所有者の数に応じて設定される。図６は、アーティファクトが有する特殊な効果と、アーティファクトのこれまでの所有者の数との関係を示す図である。キャラクタの攻撃力をさらにプラス２とする「攻撃力アップ」や防御力をプラス２とする「防御力アップ」といった効果は、現在所有しているプレイヤを含めた、所有者の数が１〜３人であることを条件に設定が可能となっているが、より戦闘時の効果として強力な「物理攻撃アップ」や「魔法攻撃アップ」は所有者の数が３〜７人であることが条件であり、さらに強力な「物理攻撃カット」や「魔法攻撃カット」は５〜１０人であることが条件となる。所有者の数が５人であれば、「物理攻撃アップ」、「魔法攻撃アップ」、「物理攻撃カット」、「魔法攻撃カット」のいずれかが設定可能であり、これらのいずれが設定されるかは、ＣＰＵにより任意に定められる。また、アーティファクトのアイテム名称を変更した際に設定される効果は、アイテム情報の所有者の数だけではなく、所有者のそのアーティファクトを所有していた時のキャラクタのレベル等に応じて定めることとしても良い。例えば、所有者のキャラクタのレベルが１〜１０であれば１ポイント、１１〜２０であれば２ポイントといったようにレベルが高くなるほどポイントを高く設定し、このポイントを合計する。そして、このポイントの合計値が高くなれば高くなるほど、より強力な特殊効果を設定することが可能となるにしても良い。こうすることで、よりレベルの高いキャラクタが代々所有してきたアーティファクトが、より強力な効果を発揮するようになる。
【００５１】
このアーティファクトは、オンライン又はオフラインによる対戦で勝利した側のプレイヤが、通常のアイテムに代わって所定の確率で取得できるもので、対戦で敗北した側のキャラクタが有する通常のアイテムが、所定の確率でアーティファクトにパワーアップするものである。この対戦で敗北した側のキャラクタが有する通常のアイテムが強力なものであれば、アーティファクトにパワーアップしたのちに、所有者の数が少なくても強力な特殊効果を持たせることも可能である。この最初の所有者が取得したばかりのアーティファクトには名称がなく、剣であれば「無名の剣」、鎧であれば「無名の鎧」等と表示される。そして、最初の所有者が命名することになる。図７は、プレイヤが所有するアーティファクトを管理するため管理モードでの表示画面２４の一例である。表示画面２４には、プレイヤが所有するアーティファクトのリストを表示する所有アーティファクト表示領域４０、アーティファクトを装備又は所有することで発現する効果等に関する情報を表示するアーティファクト効果表示領域４１、アーティファクトの初代の名称が表示されたアーティファクト初代名称表示領域４２、及びアーティファクトの名称と所有者の履歴が表示されたアーティファクト履歴表示領域４３が設けられている。プレイヤが所有アーティファクト表示領域４０に表示された複数のアーティファクトのうち、情報を表示したいアーティファクトについて、カーソル４０ａで選択を行なう。この場合、「伝説の剣」が選択されている。アーティファクト初代名称表示領域４２に、「プレイヤ３が受け継いだ鉄の剣」と表示されていることから、現在のアーティファクトの所有者がプレイヤ３であり（プレイヤ３が所有するビデオゲーム装置における表示画面２４の一例である）、初代の所有者が「無名の剣」から「鉄の剣」への命名したことがわかる。このように、初代のアイテム名称をアーティファクト初代名称表示領域４２に表示することで、プレイヤは、あたかも初代のアイテム名称から現在のアイテム名称へ自らが改名したような感覚を持つことができる。
【００５２】
アーティファクト履歴表示領域４３には、プレイヤ１がアーティファクトの初代（最初）の所有者であることが表示されている。すなわち、プレイヤ１がアーティファクトの名称を「無名の剣」から「鉄の剣」と変更している。そして、プレイヤ２の有するキャラクタとプレイヤ１の有するキャラクタが対戦をすることで、プレイヤ２がこのアーティファクトを取得している。アーティファクト履歴表示領域４３内には、リネームマーク４３ａが表示されている。リネームマーク４３ａはアーティファクトの名称が変更されたことを表すものである。「１人目  プレイヤ２」との表示の下側にあるリネームマーク４３ａの右側には、「戦士の剣」と表示されており、プレイヤ２が「鉄の剣」から「戦士の剣」への名称を変更していることを表している。同様に、プレイヤ３の有するキャラクタとプレイヤ２の有するキャラクタが対戦をすることで、プレイヤ３がこのアーティファクトを取得し、プレイヤ３が「戦士の剣」から「伝説の剣」への名称を変更している。このように、アーティファクトは名称を変更させながら、プレイヤ間で順次広がっていくことになる。
【００５３】
アーティファクトのアイテム名称の変更は、アーティファクトを取得したプレイヤのすべてに認められるわけではなく、所定の確率で、アイテム名称を変更できる権利が与えられる。また、プレイヤはアイテム名称を変更せずに、アーティファクトが有する特殊な効果を保持させておくことも可能である。
【００５４】
アーティファクトは、剣だけでなく、その他の兜、鎧、籠手、アクセサリ等のキャラクタに装備させることで効果が発現する装備品であっても良く、また、装備するのではなく、所有しているだけで、効果を発現するような道具であっても良い。なお、アーティファクトは、番外編である対戦モードだけでなく、ゲームの本編においても、プレイヤキャラクタに装備又は所有させることができる。
【００５５】
アーティファクトを装備したキャラクタとオンラインによる対戦を行なうか、或いはアーティファクトを装備したキャラクタが登録されたフレンドカードを利用してオフラインによる対戦を行なうことで、アーティファクトを取得することができるため、プレイヤ間でのフレンドカード情報の交換を促すことにもつながり、プレイヤ間のコミュニティ形成を促すことになる。
【００５６】
上で述べた実施の形態では、主に、ＲＰＧの番外編として楽しまれる対戦ゲームにおいて活用できることを説明したが、オンラインＲＰＧやオンラインシューティングゲーム等の本編のストーリー中で、プレイヤ同士が対戦を行なうことで、アーティファクト又はフレンドカード情報が取得できるような構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】、本発明の実施の形態における、プレイヤが通信による対戦を行なうために、オンラインロビーへ入った際のフロー図の一例である。
【図３】プレイヤがバトルロビーに入った際における表示画面２４の一例である。
【図４】フレンドカード情報を編集する際の表示画面２４の一例である。
【図５】フレンドカード情報の取得についての概念図である。
【図６】アーティファクトが有する特殊な効果と、アーティファクトのこれまでの所有者の数との関係を示す図である。
【図７】プレイヤが所有するアーティファクトを管理するための管理モードでの表示画面２４の一例である。
【符号の説明】
【００５８】
１      装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    サウンド出力装置
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    通信ネットワーク
２８    メモリーカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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