(57)【要約】      （修正有）【課題】メモリの記憶領域を有効活用することのできる遊技機を提供する。【解決手段】複数のデータテーブルのうち、或るデータテーブル（Ｒ１ＴＢＬ）と他のデータテーブル（Ｒ３ＴＢＬ）とで同種類のデータ（＋０図柄，＋１図柄，＋１４図柄）を有する場合には、前記或るデータテーブル内での同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構造に構成した。【選択図】図２１
2010046503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機であって、
前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを格納するプログラム格納部と、
前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部とを含み、
前記プログラム格納部は、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納しており、
前記複数のデータテーブルは、共通の前記検索プログラムモジュールにより検索可能となるように構成されていることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、制御用のプロセッサを有するマイクロコンピュータ等の制御手段が設けられ、遊技者の操作に応じてその制御手段により遊技制御が行なわれるように構成されたものがあった。そしてこの種の遊技機において、たとえば、複数種類の動作を実行可能な動作装置の一例として、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられたものがあった。
【０００３】
この可変表示装置は、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報が可変表示された後停止表示されるように構成されており、この可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になれば、遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されていた。
【０００４】
この可変表示装置は、たとえば前記複数種類の識別情報が可変表示されるのであるが、その停止時における表示結果としてどの種類の識別情報を停止表示させるか等に応じて、可変表示時間がまちまちとなる場合があり、また、遊技状態に応じて、可変表示速度を通常より遅くする等の制御が行なわれていた。すなわち、この従来の遊技機における動作装置（可変表示装置）は、可変表示速度が異なる等の複数種類の動作を実行可能であり、それぞれの動作が複数種類の識別情報を可変表示するという点で類似しているのである。
【０００５】
図２９は、従来の遊技機における前記動作装置として可変表示装置を制御するためのデータを格納しているテーブルである。この従来の遊技機の可変表示装置は、たとえば、図柄番号が０〜１４の１５種類の識別情報を可変表示するように構成されており、可変表示装置の停止時にどの識別情報を表示させるかに応じて１５種類の可変表示に関する動作時間が存在するようになるために、その１５種類の動作時間をそれぞれのテーブルに配列して記憶している。
【０００６】
そして図２９（Ａ）に示す第１テーブルでは、たとえば速い速度で複数種類の識別情報を可変表示して比較的短時間の間に識別情報を停止表示させるものであるために、各動作時間が比較的短いものとなっている。（Ｂ）に示す第２テーブルでは、遅い速度で可変表示させて比較的長い時間可変表示させた後識別情報を停止表示させるものであるために比較的長い動作時間が記憶されている。そしてこの第２テーブルの動作時間に基づいて可変表示装置が制御される場合には、その可変表示装置の停止時に表示される識別情報が１５種類の識別情報のうちの或る３種類の識別情報に限られるように構成されているために、動作時間もその３種類の識別情報に応じた３種類の時間しか存在しないために、第２テーブルでは、その３種類の動作時間を記憶している。
【０００７】
図３０（Ａ）は、従来の遊技機における前記可変表示装置の動作時間を選択決定するためのプログラムモジュールを示すフローチャートである。まずステップＳ（以下単にＳという）Ａ１により、遊技状態に応じて可変表示装置の可変表示速度を選択する処理がなされ、ＳＡ２に進み、その後選択された可変表示速度に対応するテーブル（図２９の第１テーブル，第２テーブルのうちのいずれかのテーブル）を選択して決定する処理がなされる。そしてＳＡ３に進み、その選択されたテーブルに対応するテーブルルックアップモジュールにジャンプする処理がなされて制御が終了する。
【０００８】
図３０（Ｂ）は、図２９（Ａ）に示された第１テーブルをルックアップするためのテーブルルックアップモジュールを示すフローチャートである。まずＳＡ４により、第１テーブルの先頭アドレス（Ａｄｄｒ）がセットされ、次にＳＡ５に進み、オフセットアドレス＝予定停止図柄（可変表示装置の停止時に表示する予定となっている図柄）の番号×２が算出される。次にＳＡ６に進み、有効アドレス＝Ａｄｄｒ＋オフセットアドレス の算出がなされる。そしてＳＡ７に進み、算出された有効アドレスの箇所に記録されている動作時間を読出してそれをセットする処理がなされる。
【０００９】
図３０（Ｃ）は、図２９（Ｂ）に示された第２テーブルをルックアップするためのテーブルルックアップモジュールを示すフローチャートである。まずＳＡ８により、第２テーブルの先頭アドレス（Ａｄｄｒ）をセットする処理がなされ、ＳＡ９に進み、予定停止図柄の図柄番号が１４であるか否かの判断がなされ、１４でない場合にはＳＡ１０に進み、オフセットアドレス＝予定停止図柄×２が算出されてＳＡ１２に進む。一方、ＳＡ９により予定停止図柄の図柄番号が１４であると判断された場合にはＳＡ１１に進み、オフセットアドレス＝４とする処理がなされる。次にＳＡ１２に進み、有効アドレス＝Ａｄｄｒ＋オフセットアドレス の算出が行なわれて、ＳＡ１３に進み、有効アドレスの箇所に記憶されている動作時間を読出してセットする処理がなされる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
このように、従来の遊技機においては、動作装置の一例の可変表示装置の動作時間データを記憶しているテーブルが複数設けられており、そのテーブルデータをルックアップするテーブルルックアップモジュールのプログラムを複数設けざるを得なかった。
【００１１】
すなわち、図３１に示すように、従来の遊技機においては、テーブル１〜テーブルｎが設けられている場合に、それぞれのテーブルをルックアップするプログラムモジュールも１〜ｎのｎ個が必要となっていた。その関係上、制御用のプログラムを記憶しているＲＯＭ等のメモリのプログラム記憶領域に多くのテーブルルックアップモジュールを記憶させなければならず、プログラム記憶領域があまり有効利用できないという欠点があった。
【００１２】
この従来の欠点が生ずる原因を追求したところ、図２９の（Ａ）と（Ｂ）に示された第１テーブルと第２テーブルとにおいて、図柄番号１４の動作時間データが、第１テーブルではそのテーブル内で１５番目の配列位置に記憶されている一方、第２テーブルでは３番目の配列位置に記憶されており、同じ種類の動作時間データであるにもかかわらずそれぞれのテーブル内での配列位置が異なっているために、図３０のＳＡ５，ＳＡ１０とＳＡ１１で示すように、それぞれ別々の演算式を用いなければテーブル参照できないということが原因になっていることを突き止めた。さらに、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場合において、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが同じである場合にも、やはり同じ演算式ではテーブル参照できないということも見出した。
【００１３】
本発明は、メモリの記憶領域を有効利用できない原因が、前述したテーブルのデータ配列構造にあることを新たに発見したことに基づいて考え出された全く新規な発明であり、請求項１に記載の本発明の目的は、ともに、メモリの記憶領域を有効活用することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１４】
請求項１に記載の本発明は、制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機であって、
前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを格納するプログラム格納部と、
前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部とを含み、
前記プログラム格納部は、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納しており、
前記複数のデータテーブルは、共通の前記検索プログラムモジュールにより検索可能となるように構成されていることを特徴とする。
【００１５】
請求項１に記載の本発明によれば、プログラム格納部に、プロセッサを動作させるための制御用プログラムが格納されている。データ格納部に、前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルが複数格納されている。さらに、前記プログラム格納部には、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールが格納されている。そして、前記複数のデータテーブルは、共通の前記検索プログラムモジュールにより検索可能となるように構成されている。
【００１６】
請求項１に関しては、複数のデータテーブルが、共通の前記検索プログラムモジュールにより検索可能であるために、複数のデータテーブルを簡単に参照しやすくなり、プログラム格納部を節約することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】可変表示装置より表示される各図柄の番号とＷＣＲＮＤ Ｌ，Ｃ，Ｒの抽出値との関係を示す説明図である。
【図５】当り図柄配列を示す説明図である。
【図６】各種ランダムカウンタを説明する説明図である。
【図７】パチンコ遊技機の当り外れを制御する概略説明図である。
【図８】可変表示装置の変動パターンを説明する説明図である。
【図９】可変表示装置によるリーチ表示動作を選択する条件を示す説明図である。
【図１０】可変表示装置によるリーチ表示動作を説明する説明図である。
【図１１】リーチ表示動作の種類を選択する方法を示す説明図である。
【図１２】始動入賞玉検出器の検出信号に基づいた可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１３】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１４】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図１５】可変表示装置の画面図である。
【図１６】可変表示装置の画面図である。
【図１７】可変表示装置の画面図である。
【図１８】可変表示装置の画面図である。
【図１９】ＲＯＭのメモリマップを示す説明図である。
【図２０】各種テーブルとそれをルックアップするプログラムモジュールとの関係を示す説明図である。
【図２１】リーチ動作時間テーブルを示す説明図である。
【図２２】図２１に示したリーチ動作時間テーブルをルックアップするプログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ），（Ｂ）はリーチアドレステーブルを示す図であり、（Ｃ）はリーチフラグテーブルを示す図である。
【図２４】図２３に示したリーチアドレステーブルをルックアップするプログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図２５】リーチ動作時間テーブルの他の例を示す説明図である。
【図２６】図２５に示したリーチ動作時間テーブルをルックアップするプログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）はリーチ動作時間アドレステーブルを示す図であり、（Ｂ）〜（Ｇ）はリーチ動作時間テーブルを示す図である。
【図２８】図２７に示したテーブルをルックアップするプログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図２９】従来の可変表示制御用のテーブルを示す図である。
【図３０】図２９に示したテーブルをルックアップするプログラムモジュールを示すフローチャートである。
【図３１】従来における各テーブルとそれをルックアップするプログラムモジュールとの関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はそれに限らず、たとえば、コイン遊技機等の弾球遊技機やスロットマシン等であってもよく、制御用のプロセッサを有する遊技機であればすべて対象となる。
【００１９】
まず、図１を参照して、パチンコ遊技機の遊技盤１の構成について説明する。図１は、遊技盤１を示す正面図である。図１において、遊技盤１の表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール２がほぼ円状に設けられており、その誘導レール２にて区画された領域が遊技領域３となっている。遊技領域３のほぼ中央には、後述するキャラクタ画像表示部６０での識別情報（以下、特別図柄という）の可変表示（以下、変動ともいう）を可能にする可変表示装置としての特別可変表示装置３０が配設されている。なお、特別可変表示装置３０の詳細な構成については後に詳述する。
【００２０】
特別可変表示装置３０の下方には、普通可変入賞球装置５および特別可変入賞球装置９等の各種構成部材を遊技盤１に取付けるための取付基板４が設けられている。取付基板４の中央上端部には、特別図柄の変動を許容する変動機能を有する普通可変入賞球装置５が配設されている。この普通可変入賞球装置５は、ソレノイド６によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される１対の可動翼片７ａ，７ｂを有して、いわゆるチューリップ型役物として構成され、その普通可変入賞球装置５には入賞した打玉を検出する始動玉検出器８が設けられている。なお、可動翼片７ａ，７ｂが垂直（通常開放）位置のときも普通可変入賞球装置５に入賞可能になっている。また、普通可変入賞球装置５への入賞に基づく特別図柄の変動は、変動中を除いて所定回数（本実施の形態では４回）記憶され、その旨が後述の特別図柄記憶表示ＬＥＤ３６によって表示される。
【００２１】
前記取付基板４の中央部には、特別可変入賞球装置９が配設されており、その特別可変入賞球装置９は、入賞領域１４を開閉制御する開閉板１１を備えている。すなわち、開閉板１１は、遊技盤１の裏面に設けられたソレノイド１０の駆動に基づいて傾動位置と垂直位置との間で変動自在となっており、ソレノイド１０がＯＮされたときには入賞領域１４を開放する傾動状態となる一方、ソレノイド１０がＯＦＦされたときには入賞領域１４を閉鎖する垂直状態となる。また、入賞領域１４内には、入賞玉を検出する特定玉検出器１２および入賞玉検出器１３が設けられている。なお、特定玉検出器１２は、入賞玉の検出により後述する継続権の成立を許容するようになっている。
【００２２】
また、前記特別可変入賞球装置９の下方には、通過玉検出器１５を備えた突出部材１６が設けられている。なお、突出部材１６の左側部には、打玉を通過玉検出器１５に通過させるための通過口１６ａが穿設されている。そして、通過玉検出器１５は、通過玉を検出すると後述する普通図柄表示器３４に表示される普通図柄の変動を許容するようになっている。なお、普通図柄表示器３４は、普通図柄が当り図柄となったときに、普通可変入賞球装置５の可動翼片７ａ，７ｂを所定時間が経過するまで開放制御するものであるが、後述する確率変動（大当り判定確率が通常時と異なる高い確率に変更された遊技状態）が生じたときには、開放時間が長くなるように設定されている。また、普通図柄の変動は、変動中を除いて所定回数（本実施の形態では４回）記憶され、その旨が後述する普通図柄記憶表示ＬＥＤ３５によって表示されるようになっており、その変動時間は、確率変動時には通常時に比べて短縮されるようになっている。なお、このような普通図柄の変動記憶は常に一定（たとえば４回）に設定する必要はなく、たとえば通常時では１回にする一方では、後述の確率変動中では４回にすることも可能である。また、前記取付基板４の左右両端部には、それぞれ飾りＬＥＤ１７を備えた入賞口１８が設けられている。また、前記特別可変入賞球装置９の入賞領域１４内壁には、Ｖ入賞表示ＬＥＤ１９が設けられている。
【００２３】
しかして、前述のように構成される特別可変入賞球装置９は、以下のように動作する。すなわち、打玉が普通可変入賞球装置５に入賞して始動玉検出器８をＯＮさせると、特別可変表示装置３０が変動を開始し、一定時間が経過すると、たとえば左，右，中の順で特別図柄が確定され、その確定された図柄の組合せが特定表示結果をなす所定の大当り組合せ（同一図柄のぞろ目）となったときに特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。そして、この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置９の開閉板１１が所定期間（たとえば２９秒）あるいは所定個数（たとえば１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）するように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。そして、受止められた打玉が特定玉検出器１２をＯＮすると、再度前記した開放サイクルを繰返し、特定玉検出器１２がＯＮする毎に繰返継続条件が成立して特別可変入賞球装置９を再度開放させる繰返継続制御が実行される。この繰返継続制御の実行条件回数はたとえば１６回と定められている。なお、前記各入賞口もしくは各可変入賞球装置内に入った入賞玉は、１個の入賞玉に対し所定数（たとえば１５個）の景品玉が払出される。
【００２４】
また、遊技領域３を含む遊技盤１の表面には、前記した構成以外にも、風車ランプ２０ａを内蔵した風車２０、左右１対の飾りランプ２１ａ，２１ｂ、袖ランプ２２ａを内蔵した入賞口２２、サイドランプ２３ａを内蔵したサイドランプ飾り２３、アウト口２４、バック玉防止部材２５等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、特定遊技状態時あるいは変動時に点灯または点滅してその旨を報知する遊技効果ランプおよび遊技効果ＬＥＤ（ともに図示しない）が設けられているとともに、効果音を発生するスピーカ２６（符号のみ図３参照）が設けられている。
【００２５】
次に、本実施の形態の要部を構成する特別可変表示装置３０の構成について説明する。特別可変表示装置３０は、前記遊技盤１の表面に取付けられる取付基板３１を有し、該取付基板３１には、長方形状の窓枠部３２が形成されている。そして、この窓枠部３２の後方には、後述する左，中，右の各特別図柄を可変表示し得るキャラクタ画像表示部６０を有するＬＣＤ表示器３３が隣接されている。また、窓枠部３２の上方には、普通図柄表示器３４、普通図柄記憶表示ＬＥＤ３５、特別図柄記憶表示ＬＥＤ３６、および飾りＬＥＤ３７が設けられ、窓枠部３２の左右側方には、各飾りＬＥＤ３８，３９が設けられている。一方、窓枠部３２の下方には、各飾りＬＥＤ４０，４１が設けられている。なお、普通図柄表示器３４の普通図柄の変動動作およびこれにかかる各種構成部材の動作については後に詳述する。
【００２６】
また、上記ＬＣＤ表示器３３のキャラクタ画像表示部６０に表示されている左，中，右の各特別図柄は、図４に示すように、それぞれ「０〜９，Ｆ，Ｘ，Ｇ，Ｐ，Ｒ」順の１５種類から構成されている。これら左，中，右の各図柄には、後述するＷＣＲＮＤ Ｌ・Ｃ・Ｒ（図４参照）の各ランダムカウンタが対応して設けられている。大当り図柄の組合せは、図５に示すように、左，中，右の各図柄が同一図柄に揃った組合せであり、この組合せは、ＷＣＲＮＤ Ｌのランダムカウンタからの抽出値（乱数）に基づいて決定される。また、大当り図柄のうち「１，３，５，７，９」のいずれかで揃った図柄は、確変図柄を構成して後に詳述する確率変動を発生するようになっている。なお、このような確変図柄は、図柄色が赤色になっている一方、その他の特別図柄は緑色になっている。これにより、大当り時の遊技価値の違い（確変の有無）が遊技者に対し明確に報知できるようになっている。
【００２７】
以上、特別可変表示装置３０を含むパチンコ遊技機の遊技盤１の構成について説明したが、それらの遊技装置は、図２および図３に示す遊技制御回路によって制御される。図２および図３は、遊技制御回路を部構成で示す回路図であり、ＭＰＵ３０ａおよび図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力回路を含んでいる基本回路４２によって制御されている。しかして、基本回路４２は、入力回路４３を介して通過玉検出器１５、始動玉検出器８、特定玉検出器１２、および入賞玉検出器１３からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路４４から基本回路４２にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路４５から基本回路４２にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路４６から基本回路４２に定期リセット信号が与えられる。
【００２８】
一方、基本回路４２からは、以下の装置および回路に制御信号が与えられる。すなわち、ＬＣＤ回路４７を介して特別可変表示装置３０（図２には、ＬＣＤ表示装置と記載）に表示制御信号が与えられ、ＬＥＤ回路４８を介して普通図柄表示器３４、特別図柄記憶表示ＬＥＤ３６、普通図柄記憶表示ＬＥＤ３５、Ｖ入賞表示ＬＥＤ１９、および各飾りＬＥＤ１７，３７〜４１に表示駆動信号が与えられ、ソレノイド回路４９を介して各ソレノイド６，１０に駆動信号が与えられ、ランプ回路５０を介して風車ランプ２０ａ、サイドランプ２３ａ、および袖ランプ２２ａに表示制御信号が与えられ、音声合成回路５１および音量増幅回路５２を介してスピーカ２６に音声信号が与えられる。また、ランプ回路５０からは各種のランプ制御データが出力されることで、上記した構成部材以外のランプを表示制御するようになっている。さらに、基本回路４２は、情報出力回路５３を介して外部（ホールコンピュータや呼出ランプ等）に有効始動情報、大当り情報、および確率変動情報を出力し、また、賞球個数信号出力回路５４を介して外部に各種の賞球個数信号を出力している。なお、上記した装置や回路には、電源回路５５から各種の電圧を有する電力が供給されている。また、上記した基本回路４２からＬＣＤ回路４７を介して特別可変表示装置３０に送信される表示制御信号は、コマンドブロックフォーマットが９バイトのコマンドデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７，ＩＮＴ）からなり、このコマンドデータは、基本回路４２内のＭＰＵ４２ａから特別可変表示装置３０内のＭＰＵ３０ａに送信されるようになっている。
【００２９】
図５は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定された場合に特別可変表示装置３０に表示される当り図柄の配列を説明する説明図である。この当り図柄の配列は、後述するように、ＷＣＲＮＤ Ｌの抽出値（乱数）に基づいて決定される。たとえば、図示するように、ＷＣＲＮＤ Ｌの抽出値が０の場合には左，中，右の各可変表示部に「０００」が表示される。またＷＣＲＮＤ Ｌの抽出値が「１」の場合には、「１１１」が停止表示される。
【００３０】
次に、前記特別可変表示装置３０による特別図柄の変動動作について図６〜図２１に示すタイミングチャートおよび説明図等を参照して説明する。まず、特別可変表示装置３０の変動動作に用いられるランダムカウンタについて説明する。特別可変表示装置３０では、図６に示すような５種類のランダムカウンタが使用されており、これらのランダムカウンタは大当り決定用のＷＣＲＮＤ１と、左図柄表示用でありかつ大当り表示用のＷＣＲＮＤ Ｌと、中図柄表示用のＷＣＲＮＤ Ｃと、右図柄表示用のＷＣＲＮＤ Ｒと、リーチ動作表示用のＷＣＲＮＤＡＣＴと、から構成されている。
【００３１】
前述した基本回路４２のＭＰＵ４２ａは、２ｍｓｅｃ毎に入力される定期リセット信号（定期リセット回路４６からの信号）の入力毎にＲＯＭ１００に記憶されているプログラムを初めから最後まで実行し、実行し終わった後次の定期リセット信号が入力されてくるのを待ち、入力されてきた段階で再度プログラムを初めから実行するのである。そして、このＷＣＲＮＤ１は、ＭＰＵ４２ａがプログラムを実行する毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算処理されるものであり、０から加算されてその上限である２２４まで加算された後再度０から加算される。
【００３２】
ＷＣＲＮＤ Ｌも、同様に０．００２秒毎に１ずつ加算されて０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。ＷＣＲＮＤ Ｃは、ＭＰＵ４２ａがプログラムを一通り実行し終わって次の定期リセット信号の入力を待っている割込処理余り時間に無限ループにより加算処理がなされるのである。そして０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。
【００３３】
ＷＣＲＮＤ Ｒは、前記ＷＣＲＮＤ Ｃの桁上げのとき１ずつ加算される。すなわち、ＷＣＲＮＤ Ｃがその上限である１４まで加算された状態でさらに「１」加算されるごとにＷＣＲＮＤ Ｒが１ずつ加算される。そして０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。ＷＣＲＮＤ ＡＣＴは、前記ＷＣＲＮＤ Ｃと同様に割込処理余り時間に無限ループにより加算され、１から加算されてその上限である１００まで加算された後再度１から加算される。このＷＣＲＮＤ ＡＣＴは、リーチ動作の種類を決定するために用いられる。
【００３４】
そして、図７に示すように、ＷＣＲＮＤ１から抽出された値（乱数）が「３」であり大当りと判定されると、ＷＣＲＮＤ Ｌ（０〜１４）の抽出値（乱数）により図５に示したように大当り図柄の配列が決定され、この大当り図柄（予定停止図柄）が特別可変表示装置３０のＬＣＤ表示器３３に表示される。一方、ＷＣＲＮＤ１からの抽出値が「３」以外の場合には外れと判定され、ＷＣＲＮＤ Ｌ，Ｃ，Ｒからの各抽出値に対応する予定停止図柄が事前決定されて外れ図柄として特別可変表示装置３０のＬＣＤ表示器３３に表示される。なお、ＷＣＲＮＤＬ，Ｃ，Ｒからの各抽出値が偶然にも大当り図柄と一致した場合（ぞろ目となった場合）には、ＷＣＲＮＤ Ｒのデータに「１」を加算して強制的に外れ図柄にずらして表示する。なお、このような当り外れの判定において、確率変動時（高確率時）には、ＷＣＲＮＤ１内の「３，７，６７，７７，１３７」の値が大当り決定用の大当り判定値となり、ＷＣＲＮＤ１の抽出値がこれら大当り判定値のいずれかに該当すれば大当りを発生させることが決定される。
【００３５】
特別図柄の変動は図１２〜図１４のタイミングチャートに示すようになっている。なお、左，中，右の各図柄列の変動は、図８の一覧表に示すパターンに基づいて行なわれる。変動パターンＡは、一定の速度で変動（１６．７ｍｓｅｃに１図柄変動）するパターンであり、変動パターンＢは、徐々に減速して停止するパターンであり、変動パターンＣは、徐々に減速するパターンであり、変動パターンＤは、一定の速度で変動（３３３．３ｍｓｅｃに１図柄変動、１周期５．０００秒）するパターンであり、変動パターンＥは、徐々に減速して停止（１図柄変動）するパターンであり、変動パターンＧは、一定速度の後減速して停止するパターンである。また、図１２〜図１４の各タイムチャートの中に記載の条件１〜３、および※１〜※５は、図９〜図１１の各一覧表図に示すものである。なお、※２は、ショートスベリ変動制御を行なった場合の変動時間であり、※３は、ミドルスベリ変動制御を行なった場合の変動時間であり、※４は、ロングスベリ変動制御を行なった場合の変動時間である。また、※５は、後述する各リーチ１〜３の選択条件であり、各条件１〜３および前記ＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値に基づいて外れおよび大当り毎に決定される。また、スベリ変動（これをスベリという）とは、最終停止図柄以外の図柄に対する特殊変動のことであり、通常の変動制御に比べて図柄変動量の多い変動制御のことをいう。
【００３６】
まず、図１２において、普通可変入賞球装置５に打玉が入賞し始動玉検出器８が始動信号を出力すると、その始動信号の立上がり時にＷＣＲＮＤ１から数値を抽出してこれを格納する。その後、始動信号の立上がりより０．００２秒後には、ＷＣＲＮＤ Ｌ，Ｃ，ＲおよびＷＣＲＮＤ ＡＣＴから数値を抽出するとともに、格納したＷＣＲＮＤ１の読出および判定を行なう。そして始動信号の立上がりより０．００４秒後に、左，中，右の全図柄列を変動パターンＡにして変動させる。その後、左図柄列は、６．２６０秒変動パターンＡにて変動された後に、予定停止図柄の３図柄手前がセットされ、そこから０．４２０秒間変動パターンＢにて変動する。このような制御を飛ばし制御という。そして停止する。右図柄列については、スベリ変動がない場合には、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後、停止図柄の３図柄前がセットされ、そこから０．４２０秒間変動パターンＢにて３図柄分変動されて停止する。このような制御を飛ばし制御という。右図柄列については、スベリ変動がない場合は、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後、予定停止図柄の３図柄手前がセットされて、そこから０．４２０秒間変動パターンＢにて３図柄分変動されて丁度予定停止図柄で停止する。また、ショートスベリがある場合は、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後、予定停止図柄の４〜７図柄前がセットされて前記※２の０．５６０〜０．９８０秒間変動パターンＢにて４〜７図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。ミドルスベリがある場合は、図１３に示すように、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後、予定停止図柄の８〜１５図柄前がセットされて前記※３の１．１２０〜２．１００秒間変動パターンＢにて８〜１５図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。ロングスベリがある場合は、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後、予定停止図柄の１６〜２１図柄手前がセットされて前記※４の２．２４０〜２．９４０秒間変動パターンＢにて１６〜２１図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。また、一旦停止でショートスベリがある場合は、６．６８０秒間変動パターンＡにて変動された後に予定停止図柄の４〜７図柄手前がセットされて０．４８０秒間一時停止されてその後０．５６０〜０．９８０秒間変動パターンＧにて４〜７図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。
【００３７】
一方、中図柄は、図１４に示すように、リーチ以外のときには、７．１００〜９．６２０秒間変動パターンＡにて変動した後、中図柄についての予定停止図柄の３図柄手前がセットされ、そこから変動パターンＢにて変動が開始されて０．８５０秒（３図柄分変動する時間）変動した後に停止される。これにより、丁度予定停止図柄で停止表示される。
【００３８】
リーチ１での中図柄は、変動パターンＡで７．１００〜９．６２０秒間変動した後に、リーチ図柄の４図柄手前がセットされる。リーチが成立している場合には常に停止表示されている右図柄と左図柄とが同じ種類のぞろ目の図柄になってるのであり、そのぞろ目の同じ種類の図柄をリーチ図柄という。ゆえに、この中図柄がそのリーチ図柄で停止表示されれば、特定遊技状態（大当り状態）が発生することになる。そして変動パターンＡが終了した後にリーチ図柄の４図柄手前がセットされた状態で変動パターンＣが開始されて０．４２０秒（３図柄変動する時間）変動して、変動パターンＤが開始される。ゆえに、リーチ図柄の１図柄手前からこの変動パターンＤが開始されることとなる。この変動パターンＤは、５．６６４〜１０．３４０秒（１７〜３１図柄分変動する時間）継続される。この変動パターンＤは、後述する図２１，図２２に基づいてＲ１ＴＢＬのテーブルから読出されたリーチ動作時間であり、＋０図柄〜＋１４図柄の１５種類のリーチ動作時間の中から或る１つのリーチ動作時間が選択され、その選択されたリーチ動作時間だけ変動パターンＤが実行される。すなわち、前記Ｒ１ＴＢＬのテーブルは、１７〜３１図柄分の変動時間である１５種類のリーチ動作時間を記憶している。そしてこの変動パターンＤが終了した後に変動パターンＥが１．１８４秒（１図柄分変動する時間）実行され、１図柄分変動制御された後に停止制御される。これにより、中図柄の予定停止図柄で停止表示されることとなる。
【００３９】
リーチ２の場合には、変動パターンＡが７．１００〜９．６２０秒実行された段階でリーチ図柄の４図柄手前がセットされて、そこから変動パターンＣが開示されて０．４２０秒だけ変動して３図柄分変動される。その状態で、リーチ図柄の１図柄手前が表示されている状態となる。その状態で変動パターンＤが開始されて１０．３４０秒実行され３１図柄分変動される。中図柄は前述したように０〜１４の図柄番号からなる１５種類の図柄が存在するために、変動パターンＤにより３１図柄変動すれば丁度中図柄が２回転＋１図柄分変動することとなる。その結果、変動パターンＤが終了した段階で大当り図柄が表示されている状態となる。その後、０．４００秒間の停止と０．２００秒間の１図柄変動とからなるコマ送り変動が０．６００〜９．０００秒間（１〜１５図柄変動分）行なわれて停止表示される。このコマ送り変動の時間は、後述の図２１に示すＲ２ＴＢＬのテーブルをルックアップして読出されたリーチ動作時間である。ゆえに、Ｒ２ＴＢＬのテーブルには、１〜１５図柄分の変動時間すなわち１５種類のリーチ変動時間が記憶されている。リーチ３の場合には、変動パターンＡが７．１００〜９．６２０秒間実行されてリーチ図柄の４図柄手前がセットされる。そして変動パターンＣが０．４２０秒実行されて３図柄変動した状態でリーチ図柄の１図柄手前が表示されることとなる。その状態で変動パターンＤが開始されて１０．３４０秒実行されて３１図柄変動し、ショートリーチ図柄が表示される状態となる。その状態で一旦０．４００秒間停止された後に０．１６７または２．３３８または２．５０５秒間変動パターンＡにて変動されて１または１４または１５図柄分の変動がなされて停止表示される。この変動パターンＡの変動時間は、後述する図２１のＲ３ＴＢＬのテーブルをルックアップして読出されたリーチ動作時間である。このリーチ３が実行されて中図柄が停止される場合には、その中図柄の停止図柄は、リーチ図柄で停止表示される場合とリーチ図柄の１つ手前の図柄で停止表示される場合とリーチ図柄の１つ次の図柄で停止表示される場合との３種類しかない。ゆえに、Ｒ３ＴＢＬのテーブルには、その３種類のリーチ動作時間が記憶されている。
【００４０】
ところで、前述したように本実施の形態では、図柄のスベリ変動を右図柄に対してのみ実施可能としているが、これに限らず左図柄に対してスベリ変動を可能制御としてもよい。この場合では、図１２に示すように、普通可変入賞球装置５に打玉が入賞し始動玉検出器８が始動信号を導出すると、その始動信号の立上がり時にＷＣＲＮＤ１から数値を抽出してこれを格納する。その後、始動信号の立上がりより０．００２秒後には、ＷＣＲＮＤＬ，Ｃ，ＲおよびＷＣＲＮＤ ＡＣＴから数値を抽出するとともに、格納したＷＣＲＮＤ１の読出および判定を行なう。そして、始動信号の立上がりより０．００４秒後に、左，中，右の全図柄列を変動パターンＡにて変動させる（図１２中には、左図柄のみを記載）。その後、左図柄列について、スベリがない場合は、６．２６０秒間変動パターンＡにて変動された後、予定停止図柄の３図柄手前がセットされて、そこから０．４２０秒間変動パターンＢにて３図柄分変動させて丁度予定停止図柄で停止させる。また、ショートスベリがある場合は、６．２６０秒間変動パターンＡにて変動させた後、停止図柄の４〜７図柄手前がセットされて０．５６０〜０．９８０秒間変動パターンＢにて４〜７図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。
【００４１】
また、一旦停止でショートスベリがある場合は、６．２６０秒間変動パターンＡにて変動された後に停止図柄の４〜７図柄手前がセットされて０．４８０秒間一時停止され、その後０．５６０〜０．９８０秒間変動パターンＧにて４〜７図柄のいずれかの図柄分変動されて停止する。なお、図１５中には、ショートスベリがある場合と一旦停止でショートスベリがある場合とを示しているが、前記図１２および図１３に示すショートスベリ、ミドルスベリ、ロングスベリ、および一旦停止でショートスベリの各スベリ変動制御を左図柄に対して実行してもよい。また、このような左図柄のスベリ変動制御に対する中，右の各図柄の変動制御、図１２および図１３に示す制御を同様な組合せで適用することができる。具体的には、左，右の各図柄に対してスベリ変動制御の実施を可能としたり、あるいは右図柄に対してのみスベリ変動制御の実施を可能としてもよい。なお、本実施の形態では、識別情報を左，中，右の３図柄から構成するとともに、左図柄，右図柄，中図柄の順で停止表示するようになっているため、最終停止図柄（中図柄）以外の左，右の各図柄に対してスベリ変動制御を行なうものとしているが、特にこのような図柄数および停止順序については限定するものではなく、少なくとも最終停止図柄以外の図柄に対してスベリ変動制御を行なうものであればよい。
【００４２】
次に、キャラクタ画像表示部６０に表示される具体的な図柄変動画像について図１５〜図１８を参照して説明する。なお、本実施の形態では、「カーレース」をゲームコンセプトに採用することで、キャラクタ画像表示部６０に表示するキャラクタ画像もこれに基づいたものとなっている。すなわち、図１５（Ａ）に示すように、レーシングカー６１が遊技者用のキャラクタ画像となる一方で、レーシングカー６１の前方に表示される３台のレーシングカー６２〜６４が相手方のキャラクタ画像となり、これら４台のレーシングカー６１〜６４が表示画像上であたかもカーレースを行なうような表示となっている。また、レーシングカー６２〜６４上には、それぞれ左，中，右の各特別図柄表示部（可変表示部）６２ａ，６３ａ，６４ａが設けられており、これら特別図柄表示部６２ａ，６３ａ，６４ａでは、それぞれ左，中，右の各特別図柄が可変表示されるようになっている。そして、図１５（Ｂ）に示すように、各特別図柄表示部６２ａ，６３ａ，６４ａで図柄変動が行なわれている中、レーシングカー６１がまず左側のレーシングカー６２に体当りする。これにより、左特別図柄表示部６２ａの変動が停止するとともに、この変動停止した左図柄が表示画面の上部左側に左確定図柄６２ｂとして表示される（図１５（Ｃ）参照）。その後は、同様にしてレーシングカー６１が右側および中側の各レーシングカー６４，６３に順次体当りすることで、左，中の各図柄が表示画面の上部右側および上部中央に左，中の各確定図柄６４ｂ，６３ｂとして表示される（図１６（Ａ）参照）。なお、図１６（Ａ）は、リーチせずに外れが確定した場合の表示画像である。
【００４３】
次に、右図柄のスベリ変動の有無における各リーチ変動でのキャラクタ画像の表示を説明する。まず、右図柄のスベリ変動がない場合では図１６（Ｂ）に示すように、前述したリーチしない場合と同様の各図柄変動を行なう中で、レーシングカー６１が右側のレーシングカー６４に体当りする時点で右側特別図柄表示部６４ａの表示図柄が既に確定した左確定図柄６２ｂと同一のときに、左，右の各確定図柄６２ｂ，６４ｂが同一に揃ってリーチとなる。これに対して、右図柄のスベリ変動がある場合には、図１７（Ａ）に示すように、左確定図柄６２ｂの確定後にレーシングカー６１が右側のレーシングカー６４に体当りすると、この時点から右特別図柄変動部６４ａで右図柄のスベリ変動が開始され、所定時間後に右特別図柄表示部６４ａが左確定図柄６２ｂと同一の図柄で停止されてリーチとなる（図１７（Ｂ）参照）。その後は、前述した右図柄のスベリ変動の有無にかかわらず図１７（Ｃ）に示すような左，右の各確定図柄６２ｂ，６４ｂが同一図柄に揃ったリーチ状態において、レーシングカー６１が中央のレーシングカー６３に体当りして、中特別図柄表示部６３ａが各確定図柄６２ｂ，６４ｂと同一図柄にて停止されると、図１８に示すように、「大当り」の文字６５が表示されて大当りが確定される。
【００４４】
なお、本発明でいうリーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【００４５】
図１９は、図２に示したＲＯＭ１００内のメモリマップを示す図である。ＲＯＭ内のアドレスＥ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨの記憶領域には、図示するような種々の記憶エリアに分かれている。まずＥ０００Ｈ〜Ｅ０ＦＦＨの記憶領域は、プログラム管理エリアに割振られており、Ｅ１００Ｈ〜Ｅ１ＦＦＨの記憶領域はＲＯＭコメントエリアに割振られており、Ｅ２００Ｈ〜ＥＡＤ６Ｈの記憶領域は後述するテーブル１，テーブル２…テーブルｎの各種テーブルデータが記憶されるデータ領域となっている。さらにＥＡＤ７Ｈ〜ＥＤＦＦＨの記憶領域は未使用のエリアとなっている。またＥＥ００Ｈ〜Ｆ７ＦＦＨの記憶領域は、モジュール１，モジュール２，…モジュールｎの各プログラムモジュールが記憶されているプログラム領域となっている。Ｆ８００Ｈ〜ＦＦＢＦＨの記憶領域は未使用エリアとなっている。ＦＦＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨの記憶領域は割込ベクタテーブルを記憶するエリアとなっている。
【００４６】
そして、遊技機のＲＯＭ１００の場合には、プログラム領域とデータ領域との記憶容量に制限があり、遊技の制御内容を面白くして興趣を向上させるためには、プログラム領域をいかに節約して面白味のある制御プログラムを記憶させるかに依存してくる。そこで、本実施の形態では、後述するように、プログラムをモジュール化し、複数のデータテーブルを最小限のモジュール数で扱うことによってプログラム領域の効率を向上させた。
【００４７】
図２０は、プログラムモジュールとデータテーブルとの関係を示す説明図である。図２０に記憶されているテーブル１，テーブル２，…テーブルｎは、すべてプログラム領域に記憶されている１つのプログラムモジュールによって参照できるように構成されている。その結果、プログラム領域のテーブルルックアップのためのプログラムモジュールを少なくすることができ、余ったプログラム領域を有効利用して種々の面白味のある制御プログラムを記憶させることが可能となる。
【００４８】
図２１〜図２４は、可変表示装置のリーチ動作制御を行なうためのテーブルおよび制御用フローチャートを示している。
【００４９】
まず図２３を参照して、図２３の（Ａ），（Ｂ）はリーチアドレステーブルであり、図２３の（Ｃ）は各リーチフラグテーブルを示している。リーチアドレステーブルは、図２３（Ｃ）に示した各リーチフラグテーブルの先頭アドレスデータを記憶しているテーブルである。リーチアドレステーブルは、遊技状態が前述した低確率時の場合にルックアップされるＲＣＡＴＢＮと前述した高確率時にルックアップされるＲＣＡＴＢＨとの２種類がある。
【００５０】
低確率時用のＲＣＡＴＢＮは、外れ用すなわち特定遊技状態（大当り状態）が発生しない場合にルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ１の先頭アドレスデータと、大当りが発生する場合にルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ２の先頭アドレスとが記憶されている。
【００５１】
高確率時用のＲＣＡＴＢＨは、高確率時における１回目の確率変動時のときの外れ時にルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ３の先頭アドレスと、１回目の確率変動時において大当りが発生するときにルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ４の先頭アドレスと、２回目の確率変動時における外れとなる場合にルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ３の先頭アドレスと、２回目の確率変動時における大当りが発生する場合にルックアップされるテーブルであるＲＣＴＢＬ４の先頭アドレスとが記憶されている。
【００５２】
図２３（Ｃ）は、ＲＣＴＢＬ１〜ＲＣＴＢＬ４の各リーチフラグテーブルを示しており、リーチ用ランダム上限値，リーチフラグ，スベリあり／なし，スベリ動作用テーブルが１単位のレコードとなっており、この１単位のレコードが複数記憶されている。リーチ用ランダム上限値は、図６に示したＷＣＲＮＤ ＡＣＴのランダムカウンタの抽出値（乱数）に基づいてどの１単位レコードをルックアップするかを決めるための境界値である。ＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値がリーチ用ランダム上限値の範囲内となっているところの１単位レコードが選択される。すなわち、ＲＣＴＢＬ１〜ＲＣＴＢＬ４の各リーチフラグテーブルのうちどのリーチフラグテーブルを参照するかは、図２４（Ａ），（Ｂ）のリーチアドレステーブルをルックアップして決定され、決定されたリーチフラグテーブルに記憶されている複数の１単位レコードのうちどの１単位レコードを選択するかは、前述のＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値とリーチ用ランダム上限値とで決定される。
【００５３】
リーチフラグとは、リーチの種類を決定するためのフラグである。スベリあり／なしは、図１２，図１３で説明したスベリ動作の有無を決定するためのデータである。スベリ動作用テーブルとは、スベリの種類とその動作時間をレコードとして記憶しているテーブルのアドレスデータである。
【００５４】
前述したリーチフラグによりリーチの種類を決定する具体的方法とし、図１１を参照して説明する。まず大当りが発生する場合と大当りがしない外れの場合とで大きく場合分けされる。外れの場合には、図９に示す条件１，条件２，条件３の３つの条件でさらに場合分けされる。条件１とは、リーチで、大当り図柄の１図柄手前で中図柄が停止する場合であり、条件２とは、リーチで、大当り図柄の１図柄後で中図柄が停止する場合であり、条件３とは、リーチで、大当り図柄の前後以外で中図柄が停止する場合である。
【００５５】
そして、外れの場合において、条件１の場合でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が１〜２５の範囲内である場合にはリーチ１が選択され、条件２でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が１〜２５の場合にリーチ１が選択され、条件３でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴが１〜７５の範囲内である場合にリーチ１が選択される。
【００５６】
リーチ２は、条件１でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が２６〜５０の範囲内である場合、条件２でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が２６〜５０の範囲内である場合、条件３でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が７６〜１００の範囲内である場合に選択される。リーチ３は、条件１でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が５１〜１００の範囲内である場合、条件２でかつＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が５１〜１００の範囲内である場合に選択される。
【００５７】
一方、大当りが発生する場合には、ＷＣＲＮＤ ＡＣＴの抽出値が１〜２５の範囲内である場合にリーチ１が選択され、２６〜５０の範囲内である場合にリーチ２が選択され、５１〜１００の範囲内である場合にリーチ３が選択される。
【００５８】
以上説明したリーチ１〜リーチ３の選択が、後述する図２２のＳ１により行なわれる。そして、リーチの種類が決定されれば、図２１に示すリーチ動作時間テーブルＲ１ＴＢＬ〜Ｒ３ＴＢＬのうち決定されたリーチの種類に相当するテーブルが選択される。そして、その選択されたリーチ動作時間テーブルに記憶されているリーチ動作時間が選択されてそのリーチ動作時間に従って図１４に示したリーチ動作制御が行なわれる。
【００５９】
リーチ１が選択された場合にはリーチ動作時間テーブルＲ１ＴＢＬが選択され、リーチ２が選択された場合にはリーチ動作時間テーブルＲ２ＴＢＬが選択され、リーチ３が選択された場合にはリーチ動作時間テーブルＲ３ＴＢＬが選択される。そして各リーチ動作時間テーブルは、図１４で説明したリーチ図柄（停止表示されれば大当りとなる図柄）から中図柄の予定停止図柄が何図柄変位しているかに応じてそれぞれのリーチ動作時間を記憶している。たとえばリーチ図柄そのものが中図柄の予定停止図柄になっている場合（＋０図柄の場合）にはその場合のリーチ動作時間をオフセットアドレス０，１に記憶している。また中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄から１図柄分変位した図柄（＋１図柄）である場合にはオフセットアドレス２，３にそのリーチ動作時間を記憶している。
【００６０】
そして、リーチ３が選択された場合のリーチ動作時間テーブルＲ３ＴＢＬは、図１４に基づいて説明したように、中図柄の停止図柄が３種類しか存在しない。すなわち、リーチ図柄そのもので停止させる場合とリーチ図柄の次の図柄で停止させる場合とリーチ図柄の１４個次の図柄すなわちリーチ図柄の１つ手前の図柄で停止させる場合との３種類である。ゆえに、Ｒ３ＴＢＬには、その３種類のリーチ動作時間が記憶されている。そして、リーチ図柄そのものが予定停止図柄の場合にはオフセットアドレス０，１にリーチ動作時間を記憶させ、リーチ図柄の次の図柄が予定停止図柄の場合にはオフセットアドレス２，３にリーチ動作時間を記憶させ、リーチ図柄から１４図柄変位した図柄が予定停止図柄の場合にはそのリーチ動作時間をオフセットアドレス２８，２９に記憶させている。その結果、オフセットアドレス４〜２７にはリーチ動作時間が何ら記憶されていないことになる。そこで、図２１（Ｃ）に示すように、オフセットアドレス４〜２７に２４バイト分のダミーデータを記憶させている。このダミーデータはどのようなデータであってもよいが、通常は、プログラムの仕様変更時の汎用性を考慮して、Ｒ１ＴＢＬ，Ｒ２ＴＢＬと同様に＋２図柄〜＋１３図柄のリーチ動作時間を記憶させておくのが望ましい。そうすることで、プログラム仕様変更毎にデータテーブルの大きさを変化もしくは新しく設けたりする作業を省くことができる。
【００６１】
図２２は、図２１に示したリーチ動作時間テーブルをルックアップするためのプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１により、リーチフラグ（図２３（Ｃ）参照）の内容によってリーチの種類を選択する処理がなされる。これは、図１１に基づいて既に詳述している。次にＳ２に進み、Ｓ１により選択されたリーチの種類に対応するリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス（Ａｄｄｒ）を決定する処理がなされる。次にＳ３に進み、Ｓ２により選択されたリーチ動作時間テーブルのオフセットアドレスを、リーチ動作図柄数×２によって算出する処理がなされる。全中図柄数は前述したように１５図柄あり、それぞれ０〜１４の通し番号が付されており、ここでいう「リーチ動作図柄数」は、中図柄の予定停止図柄番号と前述したリーチ図柄番号との差である。次にＳ４に進み、有効アドレス＝Ａｄｄｒ＋オフセットアドレス の算出を行なう。そしてＳ５に進み、Ｓ４により算出された有効アドレスに記憶されているリーチ動作時間を読出してセットする処理がなされる。
【００６２】
このように、図２１に示したようにダミーデータを挿入することにより、リーチ動作時間テーブルＲ１ＴＢＬ〜Ｒ３ＴＢＬにおける或るデータテーブル内での同種類のデータの配列位置と他のデータテーブル内での同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構造に構成されているために、リーチ動作時間テーブルの先頭アドレスを指定するだけで、後は１本のオフセットアドレスを算出する式（Ｓ３参照）ですべてのリーチ動作時間テーブル内のレコードを参照することが可能となる。つまり、１つのプログラムモジュール（図２２）で全てのリーチ動作時間テーブルＲ１ＴＢＬ〜Ｒ３ＴＢＬ内のレコードを参照することができ、プログラム領域を節約できる。そして、リーチ動作時間テーブルＲ３ＴＢＬに関しては、＋０図柄と＋１図柄と＋１４図柄との３種類の図柄しか選択されないために、２４バイトのダミーデータの領域をプログラムが参照することはない。
【００６３】
図２３（Ａ），（Ｂ）に示したリーチアドレステーブルは、高確率用のリーチアドレステーブルＲＣＡＴＢＨのオフセットアドレス＋０〜＋３の領域にダミーデータが記憶されている。そしてこのリーチアドレステーブルをルックアップするプログラムを示したフローチャートが図２４に示されている。
【００６４】
図２４を参照して、Ｓ６により、確率変動フラグがセットされているか否かの判断がなされる。遊技状態を高確率状態にする場合には確率変動フラグは「１」にセットされており、Ｓ６により確率変動フラグ＝０と判断された場合には高確率状態ではなく低確率状態であるために、Ｓ７に進み、低確率用リーチアドレステーブルであるＲＣＡＴＢＮの先頭アドレスがセットされる。一方、確率変動フラグ≠０と判断された場合にはＳ８に進み、高確率用リーチアドレステーブルであるＲＣＡＴＢＨの先頭アドレスがセットされる。
【００６５】
次にＳ９に進み、オフセットアドレス＝確変回数×４＋大当りフラグ×２ の算出がなされる。この確変回数は、通常時すなわち低確率時には「０」となっており、高確率時において１回目の確率変動制御がなされている場合には「１」であり、２回目の確率変動制御がなされている場合には「２」となっている。そして大当りフラグは、特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定された場合には「１」にセットされ、大当りが発生しない場合すなわち外れの場合には「０」となっている。
【００６６】
次にＳ１０に進み、有効アドレス＝先頭アドレス＋オフセットアドレス の算出がなされる。たとえば、低確率時でかつ大当りの場合には、先頭アドレスはＲＣＡＴＢＮの先頭アドレスとなり、確変回数は「０」、大当りフラグは「１」であるために、代入すれば、有効アドレス＝ＲＣＡＴＢＮの先頭アドレス＋０×４＋１×２＝ＲＣＡＴＢＮの先頭アドレス＋２となる。したがって、図２３に示すリーチアドレステーブルＲＣＡＴＢＮのＲＣＴＢＬ２が選択される。また、高確率時でかつ確率変動制御が２回目でかつ外れの場合には、先頭アドレスがＲＣＡＴＢＨの先頭アドレスであり、確変回数は「２」、大当りフラグは「０」であるために、それらを代入すれば、有効アドレス＝ＲＣＡＴＢＨの先頭アドレス＋２×４＋０×２＝ＲＣＡＴＢＨの先頭アドレス＋８となる。その結果、図２３のリーチアドレステーブルＲＣＡＴＢＨのオフセットアドレス＋８，＋９に記憶されているＲＣＴＢＬ３が選択されることとなる。
【００６７】
次にＳ１１に進み、Ｓ１０より算出された有効アドレスに記憶されているリーチフラグテーブルの先頭アドレス（ＲＣＴＢＬ１〜４のいずれか）が選択される。
【００６８】
このように、図２３に示す高確率時用のリーチアドレステーブルＲＣＡＴＢＨのオフセットアドレス＋０〜＋３の領域にダミーデータを記憶させているために、１本のオフセットアドレスを求める式（Ｓ９参照）により、ＲＣＡＴＢＮ，ＲＣＡＴＢＨの両テーブルのオフセットを決めることが可能となる。すなわち、ＲＣＡＴＢＮ，ＲＣＡＴＢＨからなる複数のデータテーブルにおいて、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場合には、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造に構成されているために、１本のオフセットアドレスを求める式により両テーブルをルックアップすることが可能となる。
【００６９】
図２５は、リーチ動作時間テーブルの他の例である別実施の形態を示す図である。図２５の（Ａ）〜（Ｃ）は、図２１に示したリーチ動作時間テーブルと同じデータ配列構造のものを示している。これらの各リーチ動作時間テーブルを、図２５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すようなデータ配列構造にする。すなわち、Ｒ１ＴＢＬ，Ｒ２ＴＢＬ，Ｒ３ＴＢＬの３つのリーチ動作時間テーブルの各記憶レコードの中から、共通するレコード（＋０図柄，＋１図柄，＋１４図柄のリーチ動作時間）のみを抽出して、それら共通するリーチ動作時間データを同じ配列で各テーブル内に記憶させた。すなわち、図２５（Ｄ），（Ｅ），（Ｆ）のように、共通するデータである＋１４図柄，＋０図柄，＋１図柄について、＋１４図柄を１番目に記憶させ、＋０図柄を２番目に記憶させ、＋１図柄を３番目に記憶させた。
【００７０】
図２６は、図２５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すリーチ動作時間テーブルをルックアップするプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１２により、リーチフラグ（図２３（Ｃ）参照）の内容からリーチの種類を選択し、Ｓ１３に進み、その選択されたリーチの種類に対応するリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス（Ａｄｄｒ）を選択する処理がなされる。次にＳ１４に進み、オフセットアドレス＝リーチ動作図柄数×２＋２の算出を行なう。ここでいう「リーチ動作図柄数」は、図２２で説明したのと同様に、中図柄に関する予定停止図柄番号と中図柄のリーチ図柄番号との差である。
【００７１】
次にＳ１５に進み、有効アドレス（ポインタ）＝Ａｄｄｒ＋オフセットアドレスの算出を行なう。
【００７２】
次にＳ１６に進み、Ｓ１５で参照したポインタ（有効アドレス）がリーチ動作時間テーブルの外であるか否かの判断がなされる。そして外でなければＳ１８に進み、Ｓ１５により算出された有効アドレスに記憶されているリーチ動作時間データを読出してセットする処理がなされる。一方、Ｓ１６により、ポインタ（有効アドレス）がリーチ動作時間テーブル外であると判断された場合には、Ｓ１７に進み、有効アドレス＝選択したテーブルの先頭アドレスの算出が行なわれる。そしてＳ１８によりその先頭アドレスに記憶されているリーチ動作時間が読出されてセットされる。
【００７３】
たとえば、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄に対し次の図柄すなわち＋１図柄である場合には、リーチ動作図柄数は「１」となるために、オフセットアドレス＝１×２＋２＝４となり、各リーチ動作テーブルＲ１ＴＢＬ〜Ｒ３ＴＢＬにおけるオフセットアドレスが＋４のところに記憶されている＋１図柄のリーチ動作時間が選択されることとなる。また、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄に対し＋１４図柄であった場合には、リーチ動作図柄数が「１４」となるために、オフセットアドレス＝１４×２＋２＝３０となる。ところが、Ｒ１ＴＢＬとＲ２ＴＢＬとは、オフセットアドレスが＋０から＋２９までの領域にリーチ動作時間を記憶しており、Ｒ３ＴＢＬはオフセットアドレスが＋０から＋５までの領域にリーチ動作時間を記憶しているために、オフセットアドレスが＋３０となった場合には、有効アドレス（ポインタ）がＳ１３により選択されたリーチ動作時間テーブルの範囲外となる。その場合には、Ｓ１６によりＹＥＳの判断がなされるＳ１７の処理が行なわれ、Ｓ１３により選択されたリーチ動作時間テーブルの先頭アドレスすなわち＋１４図柄のリーチ動作時間が選択されて読出されることとなる。
【００７４】
このように、Ｒ１ＴＢＬ〜Ｒ３ＴＢＬの３つのデータテーブル中で、同種類のレコードはすべてテーブル内においてレコード配列が同じとなるように並べたために、換言すれば、複数のデータテーブル内の或るデータテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する場合には、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構造にしたために、複数のデータテーブルの先頭アドレスを指定するだけで、後は、１本のオフセットを求める式で複数のテーブルをルックアップすることが可能となる。なお、図２５に示した同種類のデータである＋１４図柄，＋０図柄，＋１図柄のリーチ動作時間は、図２５の配列に限らず、たとえば、１番最初に＋０図柄を配列させ、次に＋１図柄を配列させ、３番目に＋１４図柄を配列させるようにしてもよい。
【００７５】
図２７は、リーチ動作時間テーブルのさらに他の例を用いた別実施の形態を示す図である。図２７（Ａ）は、図２７（Ｂ）〜（Ｇ）に示す各リーチ動作時間テーブルを選択するためのリーチ動作時間アドレステーブルを示している。リーチ動作時間テーブルは、ＴＢＬ０〜ＴＢＬ１３の合計１４種類あり、それぞれのリーチ動作時間テーブルの先頭アドレスが図２７（Ａ）のリーチ動作時間アドレステーブルに記憶されている。
【００７６】
図２７（Ｂ）〜（Ｇ）に示すリーチ動作時間テーブルは、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄とどれだけ変位しているかによって複数設けられている。たとえば、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄そのものである場合すなわち＋０図柄である場合には、その場合のリーチ動作時間がリーチ動作時間テーブルＴＢＬ０に記憶されている。また中図柄の予定停止図柄がリーチ動作図柄に対して＋１図柄である場合には、リーチ動作時間テーブルＴＢＬ１にリーチ動作時間が記憶されている。ゆえに、図２７（Ａ）に示すリーチ動作時間アドレステーブルは、中図柄の予定停止図柄がリーチ図柄に対しどの程度変位しているかに応じてリーチ動作時間テーブルの先頭アドレスを記憶している。
【００７７】
一方、リーチ動作時間テーブルの方は、前述したリーチ１，リーチ２，リーチ３の３種類のリーチに応じたリーチ動作時間を記憶している。なお、＋０図柄と＋１図柄と＋１４図柄に関してはリーチ動作時間がリーチ１〜リーチ３の３種類存在するために、リーチ動作時間テーブルＴＢＬ０，ＴＢＬ１，ＴＢＬ１４に関しては、リーチ１，リーチ２，リーチ３のそれぞれ３種類のリーチと同じ時間が記憶されている。一方、＋２図柄〜＋１３図柄の場合には、リーチ１の場合とリーチ２の場合しか存在しないために、リーチ動作時間テーブルＴＢＬ２〜ＴＢＬ１３に関してはリーチ１，リーチ２の２種類のリーチ動作時間だけが記憶されている。
【００７８】
図２８は、図２７に示したテーブルをルックアップするためのプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１９により、リーチ動作時間アドレステーブルの先頭アドレス（ＲＴＢＬ）がセットされる。次にＳ２０に進み、オフセットアドレス＝リーチ動作図柄数×２ が算出される。ここでいう「リーチ動作図数」は、前述と同様に、中図柄の予定停止図柄番号とリーチ図柄番号との差である。なおこのＳ２０でいうオフセットアドレスは、リーチ動作時間アドレステーブルＲＴＢＬのオフセットアドレスのことである。
【００７９】
次にＳ２１に進み、有効アドレス＝リーチ動作時間アドレステーブルの先頭アドレスＲＴＢＬ＋オフセットアドレスの算出が行なわれる。次にＳ２２に進み、Ｓ２１により算出された有効アドレスに記憶されているリーチ動作時間テーブルの先頭アドレス（ＴＢＬｎ）をセットする処理がなされる。次にＳ２３に進み、オフセットアドレス＝リーチ種類×２の算出が行なわれる。このオフセットアドレスは、リーチ動作時間テーブルＴＢＬｎ（ｎ＝０〜１４）のオフセットアドレスである。Ｓ２３の「リーチ種類」は、リーチ１の場合には０、リーチ２の場合には１、リーチ３の場合には２となる。たとえば、リーチ２の場合にはオフセットアドレス＝１×２＝２となる。次にＳ２４に進み、リーチ動作時間テーブルの有効アドレス＝ＴＢＬｎ＋オフセットアドレスの算出が行なわれる。そしてＳ２５に進み、Ｓ２４により算出された有効アドレスに記憶されているリーチ動作時間が読出されてセットされる。
【００８０】
この実施の形態では、リーチ動作時間アドレステーブルとリーチ動作時間テーブルとをそれぞれ１本ずつのアドレス算出式でルックアップ可能である。図２５，図２６に示した方式の場合には、テーブル内のレコード配列が複雑になると、条件式やアドレス算出式が多くなってプログラム容量が増大する不都合があるが、この図２７，図２８に示した方式の場合には、条件式やアドレス算出式がそれほど多くなることがなく、プログラム容量の増大化を極力防止することができる。
【００８１】
次に、以上説明した実施の形態の特徴や変形例等を以下に列挙する。
（１）  図１において、可変表示装置３０は液晶表示装置で構成されたものを示したが、それに代えて、ＣＲＴやエレクトロルミネッセンスあるいはプラズマ表示装置を用いたものでもよく、さらには、回転ドラム式のものでもよい。前記特別可変入賞球装置９は、遊技者にとって有利な状態として開閉板１１が連続開閉するものであってもよく、また遊技者にとって不利な第２の状態として打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。また、本発明に係る遊技機は、遊技機全体が画像表示され、たとえば打球操作することにより打玉の画像が表示されてその打玉画像が遊技領域をあたかも自然落下するように表示されるという、いわゆる映像式遊技機であってもよい。
【００８２】
図２に示したＲＯＭにより、制御用のプログラムが格納されているプログラム格納手段が構成されている。ＭＰＵ４２ａにより、前記プログラム格納手段に格納されているプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。また基本回路４２により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、前記可変表示装置を制御するための指令信号（ＣＤ０〜ＣＤ７）を出力する。ＬＣＤ表示装置３０のＭＰＵ３０ａにより、前記遊技制御手段から出力された指令信号に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【００８３】
図３に示した基本回路４２，音声合成回路５１，音量増幅回路５２により、スピーカ２６からなる音発生手段を制御する音制御手段が構成されている。この音制御手段は、遊技状態に応じて前記音発生手段から発生させる音を変化させる制御を行なう。特に、前記可変表示装置の表示状態の変化に応じてその表示状態に応じた音を発生させる制御を行なう機能を有する。たとえば、図１４のリーチ１，リーチ２，リーチ３の各リーチの種類に応じてそれぞれ類似する音を発生させるようにしてもよい。そして、この音発生手段を制御する音発生データを、図２２〜図２８と同様にテーブルの形で記憶してもよい。
【００８４】
（２）  図６に示したＷＣＲＮＤ１により、特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための乱数を発生させる当り外れ乱数発生手段が構成されている。ＷＣＲＮＤ Ｌにより、前記当り外れ乱数発生手段が発生した乱数が特定遊技状態を発生させる乱数値である場合に前記可変表示装置に表示させる表示結果をランダムに決定するための乱数を発生する当り表示結果乱数発生手段が構成されている。ＷＣＲＮＤ ＡＣＴにより、前記リーチ状態を発生させる場合にどのような種類のリーチ状態を発生させるかをランダムに決定するためのリーチ状態乱数発生手段が構成されている。
【００８５】
図７で説明したように、前記基本回路４２からなる遊技制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させる特定遊技状態発生確率変動手段を有している。この特定遊技状態発生確率変動手段は、通常の発生確率からそれよりも高い高確率状態に変化させる機能を有している。
【００８６】
（３）  前記ＲＯＭ１００は、図１９に示すように、制御用のプログラムを格納するプログラム領域と、制御用のデータを格納するデータ領域とを有している。そして前記プログラム領域には、複数のプログラムモジュールが記憶されている。前記データ領域には、複数のデータテーブルが記憶されている。そして前記複数のプログラムモジュールは、前記複数のデータテーブルをルックアップ（参照）するためのテーブルルックアッププログラムモジュールを有している。なお、プログラムモジュールとは、プログラムのうち独立可能な部分を独立させたものをいう。
【００８７】
図１４で説明したように、前記遊技制御手段と可変表示制御手段は、予め定められた複数種類のリーチ状態の中から所定のリーチ状態を選択して当該選択されたリーチ状態を前記可変表示装置に表示させるリーチ制御手段を有する。このリーチ制御手段は、前記リーチ状態乱数発生手段が発生した乱数に従って前記複数種類のリーチの中から所定のリーチを選択する機能を有する。前記複数種類のリーチは、それぞれ、複数のリーチ動作時間の中から選択されたリーチ動作時間だけリーチ動作する。すなわち、前記複数種類のリーチそれぞれに、複数種類のリーチ動作時間が割振られており、前記リーチ制御手段が前記複数種類のリーチのうちからどのリーチを選択したかに応じて、その選択されたリーチに対応する複数のリーチ動作時間の中から所定のリーチ動作時間が前記リーチ制御手段により選択され、その選択されたリーチ動作時間だけ前記可変表示装置はリーチ表示動作するように前記リーチ制御手段により制御される。前記リーチ動作時間は、前記データ領域に、テーブルの形で記憶されている。そしてそれらリーチ制御用データテーブルをルックアップするプログラムモジュールが前記プログラム領域に格納されている。
【００８８】
前記リーチ制御用データテーブルは複数種類設けられており、少なくとも同種類のレコード（＋何図柄が同じもの）を共有している。そして、すべてのリーチ制御用データテーブルのレコードを前記テーブルをルックアップするテーブルルックアッププログラムモジュール中の共通演算式でルックアップ（参照）できるように、すべての前記リーチ制御用データテーブルのデータ領域が同一となるように不必要なダミーデータがリーチ制御用データテーブル内に挿入されて調整されている（図２１参照）。そして、前記複数のリーチ制御用データテーブルは、共通の前記テーブルルックアップモジュールによりすべてのレコードをルックアップ（参照）できるように構成されている。
【００８９】
なお、テーブル内にダミーデータを挿入する代わりに、他のテーブルデータを挿入してもよい。たとえば、図２１（Ｃ）に示すＲ３ＴＢＬの１２バイトのダミーデータの代わりに、１２バイトからなる他のデータテーブルを挿入する。
【００９０】
（４）  前記データ領域には、低確率時用と高確率時用とのリーチ状態を選択するためのリーチ選択テーブルが格納されている。そしてそのリーチ選択テーブルをルックアップするテーブルルックアップモジュールが前記プログラム領域に格納されている。前記リーチ選択テーブルの両テーブル内には、同種類のレコードは共有していない。そして、すべての前記リーチ選択テーブルのレコードを前記テーブルルックアップモジュール中の共通演算式で参照できるように、前記リーチ選択テーブルにダミーデータを挿入することで調整している（図２３参照）。
【００９１】
また、前記リーチ動作時間データを記憶している前記リーチ制御用データテーブルのレコードを、該リーチ制御用データテーブルをルックアップするテーブルルックアップモジュール中の共通演算式で参照できるように、前記複数のリーチ制御用データテーブル内の同種類の共有されているレコードをすべて該複数のリーチ制御用データテーブルにおいて配列位置を統一したデータ配列構造に構成した（図２５参照）。
【００９２】
それにより、複数の前記リーチ制御用データテーブルは、共通の前記テーブルルックアップモジュールにより複数のリーチ制御用データテーブル内のすべてのレコードがルックアップ（参照）できるように構成されている。
【００９３】
また、前記データ領域に、前記複数種類のリーチ状態を制御するための複数のリーチ動作時間を記憶しているリーチ制御用データテーブルが設けられており、そのリーチ制御用データテーブルは、それぞれに同種類の共有されているレコードについてはすべて同じデータ配列位置となるように構成されている（図２７参照）。またその複数のリーチ制御用データテーブルのいずれかを選択するために設けられたアドレステーブルに、前記複数のリーチ制御用データテーブルの先頭アドレスが格納されている（図２７（Ａ）参照）。
【００９４】
以上の実施の形態での開示内容には、以下のものが含まれる。
（１）  制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機であって、
前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを格納するプログラム格納部と、
前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部とを含み、
前記プログラム格納部は、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納しており、
前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置とが同じデータ配列構造となるように統一され、共通の前記検索プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとを検索可能となるように構成されている。
【００９５】
この開示内容の作用としては、プログラム格納部に、プロセッサを動作させるための制御用プログラムが格納されている。データ格納部に、前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルが複数格納されている。さらに、前記プログラム格納部には、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールが格納されている。そして、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置とが同じデータ配列構造となるように統一されており、共通の前記検索プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検索可能となるように構成されている。
【００９６】
この開示内容の効果としては、複数のデータテーブルが、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで同種類のデータを有する場合には、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構造となるように統一されており、共通の検索プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検索可能であるために、複数のデータテーブルを簡単に参照しやすくなり、プログラム格納部を節約することが可能となる。
【００９７】
（２）  制御用のプロセッサを有する制御手段を含む遊技機であって、前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを格納するプログラム格納部と、前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部とを含み、前記プログラム格納部は、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールを格納しており、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配置され、共通の前記検索プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとを検索可能となるように構成されている。
【００９８】
この開示内容の作用としては、プログラム格納部に、プロセッサを動作させるための制御用プログラムが格納されている。データ格納部に、前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルが複数格納されている。さらに、前記プログラム格納部には、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールが格納されている。そして、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配置されており、共通の前記検索プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検索可能となるように構成されている。
【００９９】
この開示内容の効果としては、複数のデータテーブルが、或るデータテーブルと他のデータテーブルとで異なった種類のデータを有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配置されており、共通の前記プログラムモジュールにより前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとが検索可能であるために、複数のデータテーブルを簡単に参照しやすくなり、プログラム格納部を節約することが可能となる。
【０１００】
（３）  前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとですべてのデータが前記異なった種類のデータとなっており、前記或るデータテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置から、該他のデータテーブル内のデータが配列されているデータ配列構造に構成されている。
【０１０１】
この開示内容の作用としては、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブルと他のデータテーブルとですべてのデータが前記異なった種類のデータとなっており、前記或るデータテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置から、該他のデータテーブル内のデータが配列されているデータ配列構造に構成されている。
【０１０２】
この開示内容の効果としては、前記複数のデータテーブルのうちの或るデータテーブルと他のデータテーブルとですべてのデータが前記異なった種類のデータであった場合において、その或るデータテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置から、該他のデータテーブル内のデータが配列されているデータ配列構造に構成されているために、前記或るデータテーブルと他のデータテーブルとを参照するための参照用演算式が共通に演算式で事足りるようになり、前記プログラム格納部をより一層節約することができる。
【０１０３】
（４）  それぞれの動作が類似している複数種類の動作を選択的に実行可能な動作装置をさらに含み、前記データ格納部は、前記動作装置の動作のためのデータが配列されたデータテーブルを、前記複数種類の動作に対応して複数格納しており、前記制御手段は、前記複数種類の動作のうちから前記動作装置に実行させるための動作を選択して該選択された動作に対応するデータテーブルを選択し、該選択されたデータテーブル内のデータに従って前記動作装置を制御する。
【０１０４】
この開示内容の作用としては、それぞれの動作が類似している複数種類の動作を選択的に実行可能な動作装置が設けられている。そして、前記データ格納部には、前記動作装置の動作のためのデータが配列されたデータテーブルが、前記複数種類の動作に対応して複数格納されている。そして前記制御手段の働きにより、前記複数種類の動作のうちから前記動作装置に実行させるための動作が選択されてその選択された動作に対応するデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブル内のデータに従って前記動作装置が制御される。
【０１０５】
この開示内容の効果としては、それぞれ動作が類似している複数種類の動作を選択的に実行可能な動作装置の動作のためのデータが配列されたデータテーブルが、前記複数種類の動作に対応して複数格納されており、その複数種類の動作のうちから前記動作装置に実行させるための動作が選択されてその選択された動作に対応するデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブル内のデータに従って前記動作装置が制御されるために、前記動作装置を制御するためのプログラムを小さなもので構成することが可能となり、プログラム格納部を節約することができる。
【０１０６】
（５）  前記動作装置は、表示状態が変化可能な可変表示装置であり、前記データテーブルは、前記可変表示装置を可変表示させるための制御データが配列されている。
【０１０７】
この開示内容の作用としては、表示状態が変化可能な可変表示装置により前記動作装置が構成されており、その可変表示装置を可変表示させるための制御データが前記データテーブルに配列されている。
【０１０８】
この開示内容の効果としては、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御するためのプログラムが小さくてすみ、プログラム格納部を節約することが可能となる。
【０１０９】
前記ＭＰＵ４２ａ，３０ａにより、制御用のプロセッサが構成されている。前記基本回路４２，ＬＣＤ表示装置３０により、制御用のプロセッサを有する制御手段が構成されている。前記ＲＯＭ１００のアドレスＥＥ００Ｈ〜Ｆ７ＦＦＨにより、前記プロセッサを動作させるための制御用プログラムを格納するプログラム格納部が構成されている。前記ＲＯＭ１００のアドレスＥ２００Ｈ〜ＥＡＤ６Ｈの領域により、前記プロセッサによる制御のための複数種類のデータが配列されたデータテーブルを複数格納するデータ格納部が構成されている。そして、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブル（たとえばＲ１ＴＢＬ）と他のデータテーブル（たとえばＲ３ＴＢＬ）とで同種類のデータ（たとえば＋０図柄，＋１図柄，＋１４図柄の各リーチ動作時間データ）を有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記同種類のデータの配列位置とが同じとなるデータ配列構造に統一されている。また、或るデータテーブル（たとえばＲＣＡＴＢＮ）と他のデータテーブル（たとえばＲＣＡＴＢＨ）とで異なった種類のデータ（たとえばＲＣＴＢＬ１〜ＲＣＴＢＬ４）を有する場合に、前記或るデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置と前記他のデータテーブル内での前記異なった種類のデータの配列位置とが異なるデータ配列構造となるように配置されている。
【０１１０】
図２２，図２４，図２６，図２８に示されたプログラムモジュールにより、前記複数のデータテーブルのうちの所望のデータテーブルを選択し、該データテーブル内のデータを検索する検索プログラムモジュールが構成されている。そして、共通の検索プログラムモジュールにより、前記或るデータテーブルと前記他のデータテーブルとを検索可能となるように構成されている。
【０１１１】
さらに、前記複数のデータテーブルは、或るデータテーブル（たとえばＲＣＡＴＢＮ）と他のデータテーブル（たとえばＲＣＡＴＢＨ）とですべてのデータが前記異なった種類のデータとなっており、前記或るデータテーブル内でのデータの最終配列位置の次の配列位置に相当する前記他のデータテーブル内での配列位置から、該他のデータテーブル内のデータが配列されているデータ配列構造に構成されている。
【０１１２】
前記可変表示装置３０またはスピーカ２６により、それぞれの動作が類似している複数種類の動作（たとえばリーチ１〜リーチ３）を選択的に実行可能な動作装置が構成されている。そして、前記データ格納部は、前記動作装置の動作のためのデータが配列されたデータテーブル（図２１，図２３，図２５，図２７参照）を、前記複数種類の動作に対応して複数格納しており、前記制御用手段は、前記複数種類の動作のうちから前記動作装置に実行させるための動作を選択して該選択された動作に対応するデータテーブルを選択し、該選択されたデータテーブル内のデータに従って前記動作装置を制御する機能を有する。
【０１１３】
そして、前記複数のデータテーブルは、前記リーチ表示動作を行なわせる場合の複数のリーチ表示時間データを記憶している。
【符号の説明】
【０１１４】
１  遊技盤、３  遊技領域、３０  動作装置の一例の可変表示装置、２６  動作装置の一例のスピーカ、９  可変入賞球装置、４２  制御用手段の一例の基本回路、３０  ＬＣＤ表示装置、４２ａ  ＭＰＵ、３０ａ  ＭＰＵ、１００  ＲＯＭ、５１  音声合成回路、５２  音量増幅回路。
【図１】
2010046503.tif 000003
【図２】
2010046503.tif 000004
【図３】
2010046503.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010046503.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010046503.tif 000019
【図１８】
2010046503.tif 000020
【図１９】
2010046503.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010046503.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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