(57)【要約】【課題】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できるようにし、遊技の興趣を向上する。【解決手段】特定演出判定値を判定時における始動記憶数によって設定値を異ならせるとともに、各設定値に共通な共通判定値を含ませる。また、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、所定のタイミングで判定手段（遊技制御装置３０）による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶された始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行する。【選択図】図４
2010046317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置と、
複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記各種の乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
前記判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に前記特定演出の実行を決定する特定演出判定手段と、を備え、
前記特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、
前記連続予告制御手段は、所定のタイミングで前記判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、所定の確率で前記連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続予告制御手段は、前記連続予告の実行を決定した場合に、前記始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて前記連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記擬似連続予告制御手段は、前記擬似連続予告状態で実行する前記連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第１動作状態である場合は、前記第１始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行い、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第２動作状態である場合は、前記第２始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記連続予告制御手段は、前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第２動作状態から前記第１動作状態に変換された際に、前記第２始動記憶についての前記判定手段による判定結果が、前記第２始動記憶に前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、前記第２動作状態で記憶された前記第１始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態であって、
前記特定演出決定用乱数値は、
前記リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、
複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、
特定演出判定値は、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値と
前記リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、
前記特定演出判定手段は、
前記リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合に前記リーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段と、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、前記リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段と、を備え、
前記リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第１共通判定値を含み、
前記リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第２共通判定値を含み、前記リーチパターン決定用乱数値が当該第２共通判定値と一致する場合には、前記リーチ状態選択手段が前記特定のリーチ状態を選択するように設定され、
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記第１共通判定値と一致する前記リーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、前記第２共通判定値と一致する前記リーチパターン決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶がある場合に、前記連続予告を実行することを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。これは、例えば大当りが存在する場合でも、はずれのみであっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知をしたりするようにしている（例えば、特許文献１参照）。また、現状では、始動記憶として記憶した時点に乱数値を判定する他、変動開始時に再度判定するようにしている。これは、変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば記憶された時点で記憶が多い場合には、その始動記憶に対する変動パターンは短いものとなるが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での記憶数が少ない場合には、変動パターンが長いものに変更決定されることとなり、予め設定されたものから、変動開始時点での記憶状態に適応したものとなるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１のような連続予告を現状の構成に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変化することが大いに考えられ、例えば記憶時点で期待度の高いリーチが選択され、さらにそのリーチまでの変動表示ゲームにおいて連続予告が行われてくる場合には、せっかくの連続予告の最後の変動表示ゲームが、期待度の低い変動表示ゲーム（例えばリーチとならない）となる可能性があり、連続予告を実行してきた意味が無くなってしまう。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。しかし、変動パターン決定にあたり、始動記憶数を考慮しないと、記憶数が少ないのに極端に短い変動パターンが選択されたり、記憶が上限であるのに無駄に長い変動パターンが選択されたりと、遊技の進行に沿った変動パターンの選択が不可能となってしまう。
【０００４】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できるようにし、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置と、
複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記各種の乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
前記判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に前記特定演出の実行を決定する特定演出判定手段と、を備え、
前記特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、
前記連続予告制御手段は、所定のタイミングで前記判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行することを特徴とする。
【０００６】
ここで、「特定演出」は、例えばリーチ状態のうち特定のリーチ状態である。リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含んでも良い。なお、「特定演出」をすべてのリーチ状態としても良い。また、「所定のタイミング」とは、始動入賞口への遊技球の入賞時や、変動表示ゲームの開始時などいつでも良い。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、所定の確率で前記連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えているので、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記連続予告の実行を決定した場合に、前記始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて前記連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えるので、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記擬似連続予告制御手段は、前記擬似連続予告状態で実行する前記連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、擬似連続予告制御手段は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第１動作状態である場合は、前記第１始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行い、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第２動作状態である場合は、前記第２始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第１動作状態である場合は、第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第１動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しにくい状態であるので、第１始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。また、第２動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しやすい状態であるので、第２始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第２動作状態から前記第１動作状態に変換された際に、前記第２始動記憶についての前記判定手段による判定結果が、前記第２始動記憶に前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、前記第２動作状態で記憶された前記第１始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に第２始動記憶についての判定手段による判定結果が、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第２動作状態で記憶された第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値がない場合には、第２動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第１始動記憶について連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態であって、
前記特定演出決定用乱数値は、
前記リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、
複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、
特定演出判定値は、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値と
前記リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、
前記特定演出判定手段は、
前記リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合に前記リーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段と、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、前記リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段と、を備え、
前記リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第１共通判定値を含み、
前記リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第２共通判定値を含み、前記リーチパターン決定用乱数値が当該第２共通判定値と一致する場合には、前記リーチ状態選択手段が前記特定のリーチ状態を選択するように設定され、
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記第１共通判定値と一致する前記リーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、前記第２共通判定値と一致する前記リーチパターン決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶がある場合に、前記連続予告を実行することを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含むので、リーチ状態をより多彩なものとすることができる。また、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するので、連続予告の最後が必ずリーチ状態となり、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。特に、第２共通判定値に基づき発生するリーチ状態を、他のリーチ状態に比べて特別結果が導出される可能性が高いリーチ状態（信頼度の高いリーチ状態）とすれば、連続予告とリーチ状態の演出とにより効果的に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００２２】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０とを有する。
【００２３】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための開口部が形成されている。この開口部は、前面枠本体１３０の前後に貫通する略矩形筒状に形成されており、この開口部に遊技盤１が嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられるようになっている。このように取り付けられた遊技盤１の前面には、遊技球が流下する遊技領域１ａが形成され、前面枠本体１３０の前側に臨むようになっている。
【００２４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２５】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２６】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器（図示略）、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７（第２始動入賞口）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器（図示略）、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ８（図２に図示）として一体に設けられている。
【００２７】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００２９】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示部４３ａの一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３０】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態（第２状態）となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
【００３２】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３３】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３４】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００３５】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「３」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「３，３，３」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機１００に特図表示器９を備えずに表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００３７】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３８】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１（図２に図示）によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００３９】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれる開口部、すなわち前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。このクリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
【００４０】
また、クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板１４４が固定されている。そして、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板１４４との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされる。また、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板１４４を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板１４４が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１４１、音声を出力するスピーカ１４５，１４５などが設けられている。
【００４１】
また、前面枠本体１３０には、該前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の裏面に施錠装置が設けられ、前面側には該施錠装置の鍵穴１４３が形成されている。この施錠装置は、前面枠本体１３０の施錠装置であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠１２０の機枠１１０に対する施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すと前面枠本体１３０に対するクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００４２】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な操作ボタン１５８が設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００４３】
また、前面枠本体１３０の裏面側には、遊技機１００としての諸機能を実現するための機構として、例えば、遊技盤１に設けられた各種入賞口へ入賞して回収された遊技球や何れの入賞口にも入賞せずにアウト穴１１から回収された遊技球を機外の回収球搬送路へ導く遊技球回収機構などが設けられている。また、複数種の遊技盤で共通して使用可能であり、球排出や打球の発射制御を行う排出発射制御装置５０（図２に図示）、各部へ所定の電源を供給する電源供給装置６０等が設けられている。
【００４４】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００４５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値として、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値として、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値、リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値、前半変動態様判定値などが記憶されている。
【００４７】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠１４０が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。
【００４８】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器、普図表示器５、普図記憶表示器を含む遊技状態ＬＥＤ８、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置２００などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００４９】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠１４０に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００５０】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿１５３に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００５１】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５，１５７に出力される。
【００５２】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドル１５６に触れることで、操作ハンドル１５６に設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル１５６に設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５４】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置３０では、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態（時短動作状態）と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態（開放状態）となりやすい第２動作状態（通常動作状態）と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
【００５５】
また、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口ＳＷ７ｄからの検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値として、少なくともリーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値を抽出して始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。
【００５６】
また、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定し、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。なお、大当り判定値は、確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて設定される。例えば、通常確率状態では、大当り判定値として所定数の第１判定値が設定され、高確率状態では、第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定される。すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果態様）となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。
【００５７】
そして、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１では、特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ１４５，１５７からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１４１や遊技盤１に設けられた各種ＬＥＤ４５を制御する処理、可動演出装置の可動モータ４４を動作する処理を行う。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器９に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５９】
また、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０に制御信号を出力し、排出装置５１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６０】
また、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１は、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ発生用判定値、リーチパターン判定値、前半変動態様判定値と比較し、変動パターン（変動態様）を決定する処理を行う。なお、変動パターンを決定する処理は、後述の図１５に示す特図変動開始処理２における変動パターン設定処理（ステップＳ１３０）において、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に実行されるものであるが、ここで、その変動パターンを決定する処理について説明する。
【００６１】
特図変動表示ゲームでの変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などに基づいて、まず、当該特図変動表示ゲームにおける変動態様のうちの後半変動態様を決定する。そして、決定された後半変動態様に基づき前半変動態様を決定する。この後半変動態様、前半変動態様は、遊技制御装置３０が、特定演出決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
【００６２】
ここで、前半変動態様とはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動態様とはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態（リーチ）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含んでも良い。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動態様となる。この前半変動態様には、それぞれ演出内容の異なる複数のパターンが設定されている。
【００６４】
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動態様となる。この後半変動態様には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）ように設定されている。本実施形態の遊技機では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３）の四種類が設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動態様は変動なし（後半変動なし）となり、前半変動態様のみで構成されることとなる。また、変動態様が決定されることで、前半変動態様を実行する時間である前半変動時間と、後半変動態様を実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。
【００６５】
なお、前半変動態様及び後半変動態様の変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動態様とし、それ以降の変動表示を後半変動態様とする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動態様とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動態様としても良い。
【００６６】
また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動態様に含まれるようになっている。もちろん特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
変動パターン（変動態様）を決定する処理においては、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定する処理を行う。さらに、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択する処理を行う。なお、リーチ発生用判定値及びリーチパターン判定値は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かや、始動記憶数などによって設定値が異なるように、複数の判定テーブルが設定されている。
【００６８】
例えば、リーチ状態を発生させた場合は、リーチ状態を発生させない場合に比べて特図変動表示ゲームの変動時間が長くなる。また、各リーチパターンが実行された場合の変動時間は、ノーマルリーチが最も短く、スペシャルリーチ１（ＳＰ１）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３）の順に長くなるように設定されている。ここで、始動記憶は所定の上限数（ここでは４）までしか記憶できないため、始動記憶数が多い場合（例えば３や４）には、遊技者が遊技球の発射をやめることが多く、遊技機の稼働率が低下してしまうこととなる。よって始動記憶数が多い場合は早く始動記憶を消化した方が良く、変動時間は短い方が好ましい。逆に、始動記憶数が少ない場合（例えば１や２）は、特図変動表示ゲームが実行されない期間ができて興趣が低下してしまうことを防ぐため、変動時間は長い方が好ましい。このため、始動記憶数によって設定値を異ならせ、始動記憶数が多い場合は始動記憶数が少ない場合に比べて変動時間が短い変動パターンが選択されるようにしている。
【００６９】
本実施形態の遊技機では、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値は、それぞれ０から９９の１００個の値がある。そして、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値からそれぞれ一つの値が抽出されて記憶される。図３，４には、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値の判定に用いる判定テーブルにおける設定値の一例を示した。この図３，４に示す判定テーブルは、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれであり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態である場合において用いられる判定テーブルである。
【００７０】
図３に示すように、リーチ発生用判定値は判定時の始動記憶数（保留数）によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が１または２である場合、リーチ発生決定用乱数値が０から４９である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、５０から９９である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、５０％の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。同様に、判定時の始動記憶数が３である場合、リーチ発生決定用乱数値が０から７９である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、８０から９９である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、２０％の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。また、判定時の始動記憶数が４（上限値）である場合、リーチ発生決定用乱数値が０から８９である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、９０から９９である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、１０％の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。
【００７１】
また、本実施形態の遊技機ではリーチパターンとして、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３）の四種類が設定されている。そして、リーチ発生用判定値の判定結果がリーチ状態を発生するとの結果であった場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照することで何れのリーチパターンを実行するかを決定する。なお、図示は省略するが、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合、すなわち結果が特別結果となる場合におけるリーチパターン判定値の設定値においては、各リーチが実行された場合に、結果として特別結果が導出される確率である信頼度が、ノーマルリーチが最も低く、スペシャルリーチ１（ＳＰ１）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３）の順に高くなるように設定されている。
【００７２】
図４に示すように、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれの場合におけるリーチパターン判定値は、判定時の始動記憶数（保留数）によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が１または２である場合、リーチパターン決定用乱数値が０から４９である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が５０から７４である場合はスペシャルリーチ１（ＳＰ１）が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が７５から８９である場合はスペシャルリーチ２（ＳＰ２）が選択され、リーチパターン決定用乱数値が９０から９９である場合はスペシャルリーチ３（ＳＰ３）が選択される設定値となっている。
【００７３】
同様に、判定時の始動記憶数が３である場合、リーチパターン決定用乱数値が０から６９である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が７０から８２である場合はスペシャルリーチ１（ＳＰ１）が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が８３から９３である場合はスペシャルリーチ２（ＳＰ２）が選択され、リーチパターン決定用乱数値が９４から９９である場合はスペシャルリーチ３（ＳＰ３）が選択される設定値となっている。また、判定時の始動記憶数が４（上限値）である場合、リーチパターン決定用乱数値が０から７９である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が８０から８９である場合はスペシャルリーチ１（ＳＰ１）が選択される。そして、リーチパターン決定用乱数値が９０から９６である場合はスペシャルリーチ２（ＳＰ２）が選択され、リーチパターン決定用乱数値が９７から９９である場合はスペシャルリーチ３（ＳＰ３）が選択される設定値となっている。
【００７４】
ここで、本実施形態の遊技機では、スペシャルリーチ３が特定演出をなし、このスペシャルリーチ３を含む変動パターンを決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値が特定演出決定用乱数値をなす。そして、リーチ発生決定用乱数値を判定するリーチ発生用判定値のうち、リーチ状態の発生を決定することとなるリーチ発生用判定値と、リーチパターン決定用乱数値を判定するリーチパターン判定値のうち、スペシャルリーチ３（ＳＰ３）の実行を決定することとなるリーチパターン判定値が特定演出判定値をなす。また、リーチ発生用判定値において９０から９９の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果（リーチ状態を発生すると判定する）となるリーチ発生共通判定値である。つまり、このリーチ発生共通判定値が各設定値に共通な第１共通判定値をなす。また、リーチパターン判定値において９７から９９の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果（特定演出をなすスペシャルリーチ３を選択する）となるＳＰ３共通判定値である。つまり、このＳＰ３共通判定値が各設定値に共通な第２共通判定値をなす。
【００７５】
よって、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合には、判定時における始動記憶数に係わらず、リーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ３が選択されることとなる。つまり、この場合が、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶され、判定時における始動記憶数に係わらず、同一の判定結果となる場合である。なお、図３，４には判定テーブルにおける設定値の一例を示したが、このほかの条件において用いられる判定テーブルにおける設定値にも第１共通判定値、第２共通判定値が設定されており、少なくとも特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる際に用いられる判定テーブルにおける設定値にも第１共通判定値、第２共通判定値が設定されている。そして、このように後半変動パターンが決定された後、決定結果および前半変動態様決定用乱数値と前半変動態様判定値との比較結果から前半変動パターンが決定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。
【００７６】
すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、特定演出決定用乱数値（リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値）が特定演出判定値（リーチ発生用判定値の所定の値およびリーチパターン判定値の所定の値）と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段をなす。
【００７７】
また、本実施形態の遊技機では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、特図変動表示ゲームの開始時より前の所定のタイミングで始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行い、この判定の結果、所定の条件を満たす場合に連続予告を実行するようになっている。連続予告は、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行し、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つである。すなわち、連続予告は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶がある可能性を示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
【００７８】
この連続予告は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では大当り連続予告とする。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ３が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では特定連続予告とする。以下、この連続予告の実行に関する処理について説明する。
【００７９】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８０】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図５に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８２】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００８４】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。停電発生時の処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００８６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００８７】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数（リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値など）を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００８８】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
図６に示すタイマ割り込み処理における特図ゲーム処理では、始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理（ステップＳ３０）を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行に関する処理として、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３１）を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行った後、特図変動制御処理（ステップＳ３３）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９０】
図８に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）では、始動入賞があった場合に始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動入賞がない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動入賞がある場合（ステップＳ４０；Ｙ）は、特図始動記憶数を取得する処理（ステップＳ４１）を行い、特図始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。
【００９１】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、特図始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ４２；Ｙ）すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、特図始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ４２；Ｎ）は、特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ４４）を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ４５）、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４６）、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４７）、を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ４４からＳ４７）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【００９２】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理（ステップＳ４８）、連続予告実行回数決定処理（ステップＳ４９）を行う。これらの処理の詳細については後述する。その後、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。
【００９３】
図９に示すように、特図保留情報判定処理では、記憶された始動記憶について結果や変動パターンの判定を行い、所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、連続予告に関する設定を行うようになっている。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４４）で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【００９４】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り時処理（ステップＳ６９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。大当り時処理（ステップＳ６９）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、特別結果を導出する特図変動表示ゲームの実行までに連続的に予告演出を行う大当り連続予告の実行に関する処理が行われる。結果が特別結果となる始動記憶がある場合には大当り連続予告の実行が所定の確率で決定される（例えば、振分用の乱数に基づき決定される）ようになっており、当該大当り連続予告の実行が決定された場合は、大当り用連続予告フラグや、大当り用連続予告コマンドをセットする処理が行われる。
【００９５】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６２）を行う。リーチ発生決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６２）では、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４６）で記憶されたリーチ発生決定用乱数値を取得する処理を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。
【００９６】
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）では、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第１共通判定値と一致するかが判定される。このリーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がない場合（ステップＳ６３；Ｎ）、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第１共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。はずれ時処理（ステップＳ６８）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がある場合（ステップＳ６３；Ｙ）、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第１共通判定値と一致する場合は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）を行う。
【００９７】
リーチパターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）では、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４７）で記憶されたリーチパターン決定用乱数値を取得する処理を行い、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）を行う。ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）では、取得したリーチパターン決定用乱数値がＳＰ３共通判定値をなす第２共通判定値と一致するかが判定される。このＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がない場合（ステップＳ６５；Ｎ）、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がＳＰ３共通判定値をなす第２共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がある場合（ステップＳ６５；Ｙ）、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がＳＰ３共通判定値をなす第２共通判定値と一致する場合は特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６６）を行う。このことから、判定手段（遊技制御装置３０）が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで（ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時）始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。
【００９８】
特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６６）を行った後、特定連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ６７）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値（第１共通判定値及び第２共通判定値）と一致する特定演出決定用乱数値（リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値）が記憶されている始動記憶がある場合に、特定連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果に基づき連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段をなし、この連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定することとなる。
【００９９】
図８に示す始動口監視処理において特図保留情報判定処理（ステップＳ４８）の後に行われる連続予告実行回数決定処理（ステップＳ４９）では、図１０に示すように、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの２種類があり、上述したように特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）では、大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
【０１００】
この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【０１０１】
この特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグである場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３（ＳＰ３）を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７２）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第１共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第２共通判定値をなすＳＰ３共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）、すなわち、大当り用連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に当り値（大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値）が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７３）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンドもしくは特定連続予告コマンドに含められて演出制御装置４０に出力されるようになっている。
【０１０２】
図７に示す特図ゲーム処理において行われる特図ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３１）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。図１１に示すように、特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、処理番号が０である場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、特図普段処理（ステップＳ８１）を行い、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。特図普段処理（ステップＳ８１）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１０３】
処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、処理番号が１である場合（ステップＳ８２；Ｙ）は、特図変動開始処理２（ステップＳ８３）を行い、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。特図変動開始処理２（ステップＳ８３）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【０１０４】
処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、処理番号が２である場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、特図変動中処理（ステップＳ８５）を行い、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ８６）を行う。特図変動中処理（ステップＳ８５）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ８６）を行う。
【０１０５】
処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ８６）において、処理番号が３である場合（ステップＳ８６；Ｙ）は、特図表示中処理（ステップＳ８７）を行い、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ８８）を行う。特図表示中処理（ステップＳ８７）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ８６）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ８６；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ８８）を行う。
【０１０６】
処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ８８）において、処理番号が４である場合（ステップＳ８８；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ８９）を行い、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ８８）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ８８；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。
【０１０７】
処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、処理番号が５である場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理（ステップＳ９１）を行い、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ９０；Ｎ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【０１０８】
処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、処理番号が６である場合（ステップＳ９２；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ９３）を行い、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ９２；Ｎ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。
【０１０９】
処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、処理番号が７である場合（ステップＳ９４；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理（ステップＳ９５）を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ９４；Ｎ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１１０】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図１２に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）において、始動記憶がない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。
【０１１１】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ１０４；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ１０５）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ１０６）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【０１１２】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１００）において、始動記憶がある場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理１（ステップＳ１０１）を行う。その後、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ１０２）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１０３）を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１０３）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図１１に図示）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【０１１３】
図１２に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理１（ステップＳ１０１）では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図１３に示すように、この特図変動開始処理１では、まず大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りである場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ１１１）を行い、停止図柄を設定する処理（ステップＳ１１２）を行う。大当り情報をセットする処理（ステップＳ１１１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りでない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１１４】
停止図柄を設定する処理（ステップＳ１１２）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、停止図柄を決定する処理を行う。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの２種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１１３；Ｙ）は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する連続予告用変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１１４）を行う。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１１３；Ｎ）は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理（ステップＳ１１６）を行う。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１１５）を行って、特図変動開始処理１を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
【０１１５】
図１２に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理（ステップＳ１０２）では、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理が行われる。図１４に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの２種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、連続予告が実行されない場合である。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１２１）を行う。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告（大当り連続予告もしくは特定連続予告）が実行されるので、連続予告の実行回数を管理するための連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理を行う。その後、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【０１１６】
連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１２２；Ｎ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶の次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される場合である。また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ１２２；Ｙ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１２３）を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわちこの場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告が終了する場合である。このような処理により、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出が実行されるようになる。すなわち、連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、連続予告の実行の決定の他、連続予告の継続についての決定も行うこととなる。
【０１１７】
図１１に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図１５に示すように、この特図普段処理では、まず、変動パターンを設定する処理（ステップＳ１３０）を行う。この変動パターンを設定する処理（ステップＳ１３０）では、始動記憶に記憶された変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理を行う。
【０１１８】
上述したように、変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当たりもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。すなわち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルが設定されており、遊技状態などに応じて適切な判定テーブルを選択して変動パターンを決定するようになっている。また、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ３が選択される。
【０１１９】
次に、記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１３１）を行う。この記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１３１）では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。
【０１２０】
そして、表示装置４３に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１３２）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１３３）を行う。その後、特図保留数（始動記憶数）を１デクリメントする処理（ステップＳ１３４）を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ１３５）を行って特図変動開始処理２を終了する。なお、この特図変動開始処理２の終了により、特図処理番号が２に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図変動開始処理２で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっており、演出制御装置４０では受信したコマンドに基づき各種制御を行うようになっている。
【０１２１】
演出制御装置４０では、連続予告に関する処理として、図１６に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。連続予告コマンドには大当り連続予告コマンドと特定連続予告コマンドの２種類があるが、何れかの連続予告コマンドを受信していれば連続予告コマンドを受信したと判定する。なお、連続予告コマンドは、遊技制御装置３０で実行される特図保留情報判定処理（図９参照）において、連続予告を実行することが決定された場合にセットされて演出制御装置４０に送信されるコマンドである。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において受信していない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において受信している場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、連続予告回数をセットする処理（ステップＳ１４１）を行う。この連続予告回数をセットする処理（ステップＳ１４１）では、連続予告実行回数決定処理（図１０参照）で決定された連続予告の回数を、連続予告実行カウンタにセットする処理を行う。
【０１２２】
次に、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ１４２）を行い、連続予告パターンを選択する処理（ステップＳ１４３）を行う。連続予告パターンを選択する処理（ステップＳ１４３）では、連続予告演出乱数値を判定テーブルに参照して、複数種類ある連続予告のうち何れのパターンを実行するかを決定する処理を行う。なお、連続予告演出乱数により連続予告のパターンを決定するのは、連続予告を開始する場合のみであり、継続する連続予告の２回目以降では、既に決定された連続予告のパターンにおける演出段階を選択する処理が行われる。
【０１２３】
そして、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１４４）を行う。飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１４４）において実行中でない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）は、変動表示処理（ステップＳ１４５）を行い、決定された連続予告のパターンに従って表示装置４３の表示を制御する処理を行う。また、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定（ステップＳ１４４）において実行中である場合（ステップＳ１４４；Ｙ）は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１４６）を行う。
【０１２４】
飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１４６）において終了していない場合（ステップＳ１４６；Ｎ）は、再び飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１４６）を行う。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定（ステップＳ１４６）において終了した場合（ステップＳ１４６；Ｙ）は、連続予告回数を１デクリメントする処理（ステップＳ１４７）において連続予告実行カウンタにセットした値を１減算する処理を行う。
【０１２５】
次に、連続予告が終了したか否かの判定（ステップＳ１４８）を行う。この連続予告が終了したか否かの判定（ステップＳ１４８）では、連続予告実行カウンタの値が０であるか否かが判定される。連続予告が終了したか否かの判定（ステップＳ１４８）において、連続予告が終了した場合（ステップＳ１４８；Ｙ）、すなわち、連続予告実行カウンタの値が０である場合は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告が終了したか否かの判定（ステップＳ１４８）において、連続予告が終了していない場合（ステップＳ１４８；Ｎ）、すなわち、連続予告実行カウンタの値が０でない場合は、連続予告パターンを選択する処理（ステップＳ１４３）に戻り、次回の特図変動表示ゲームにおける連続予告のパターン（演出段階）を決定する。
【０１２６】
以上のような処理により、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で大当り連続予告の実行が決定される。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ３が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定される。そして、大当り連続予告の場合は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態が発生することとなる。この場合に発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。また、特定連続予告の場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態としてスペシャルリーチ３を発生する共通判定値が記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態として最も信頼度の高いスペシャルリーチ３が発生する。すなわち、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、そのとき発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。よって、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後のリーチ状態での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０１２７】
なお、特定連続予告の実行を決定する条件として、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、リーチ発生決定用乱数値が第１共通判定値と一致し、かつ、リーチパターン決定用乱数値が第２共通判定値と一致することを条件としたが、リーチ発生決定用乱数値が第１共通判定値と一致することのみを条件としても良い。すなわち、特定演出を全てのリーチ状態としても良い。また、変動パターンを決定するための特定演出決定用乱数値として複数（リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値）の乱数値を設定したが、例えば、特定演出決定用乱数値として一種類の乱数値のみを設定し、この特定演出決定用乱数値により全ての変動パターンを決定するようにしても良い。そして、特定演出（所定のリーチ状態）の実行を決定するための特定演出判定値が始動記憶数などによって設定値が異なるようにするとともに、各設定値に共通判定値を含むようにし、始動記憶にこの共通判定値が記憶されていることを特定連続予告の実行を決定する条件としても良い。このようにしても、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、特定演出決定用乱数値を特定演出の実行の有無のみを決定する乱数値として変動パターンを決定する乱数値とは別に設けるようにしても良い。また判定手段が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する所定のタイミングを始動入賞口への遊技球の入賞時としたが、これに限られるものではなく、その他のタイミングで行うようにしても良い。
【０１２８】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置４３ａと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値（リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値）と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段（遊技制御装置３０）と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値（第１共通判定値、第２共通判定値）を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしたこととなる。
【０１２９】
また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態（スペシャルリーチ３）であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段（遊技制御装置３０）は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段（遊技制御装置３０）と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段（遊技制御装置３０）と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第１共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第２共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第２共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしたこととなる。
【０１３０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図１７を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行するようになっている。
【０１３１】
本変形例の遊技機では、図９に示す特図保留情報判定処理におけるはずれ時処理（ステップＳ６８）において、連続予告の実行が所定の確率で決定される（例えば、振分用の乱数に基づき決定される）ようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を通常連続予告とする。そして、この通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。
【０１３２】
また、本変形例の遊技機では、図１０に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図１７に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。この連続予告実行回数決定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの３種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
【０１３３】
この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【０１３４】
この特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグである場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３（ＳＰ３）を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７２）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第１共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第２共通判定値をなすＳＰ３共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。
【０１３５】
大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、大当り用連続予告フラグである場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値に当り値（大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値）が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７３）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、大当り用連続予告フラグでない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１５１）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置４０に出力されるようになっている。
【０１３６】
なお、図１３に示す特図変動開始処理１における連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１３）、図１４に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２０）においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。
【０１３７】
このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行することで、連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図１８を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定するようにしている。
【０１３９】
本変形例の遊技機では、図９に示した特図保留情報判定処理に換えて図１８に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【０１４０】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、大当り時処理（ステップＳ６９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６２）を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。
【０１４１】
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がある場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）を行い、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）を行う。
【０１４２】
ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がない場合（ステップＳ６５；Ｎ）は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がある場合（ステップＳ６５；Ｙ）は、特定連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ１６０）を行い、特定連続予告を実行するが否かの判定（ステップＳ１６１）を行う。
【０１４３】
特定連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６１）では、抽出した特定連続予告乱数を所定の判定値と比較し、一致する場合に特定連続予告を実行すると判定するようになっている。これにより、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段をなす。この特定連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６１）において、特定連続予告を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６１；Ｎ）は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６１）において、特定連続予告を実行すると判定された場合（ステップＳ１６１；Ｙ）は、特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６６）を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ６７）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値（第１共通判定値及び第２共通判定値）と一致する特定演出決定用乱数値（リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値）が記憶されている始動記憶がある場合に、所定の確率で特定連続予告の実行が決定されることとなる。したがって、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
以上のことから、判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０１４５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図１９から２１を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行するようにしている。
【０１４６】
ここで、擬似連続予告状態とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。つまり、あたかも特図変動表示ゲームが複数回実行されて、連続予告が複数回実行されたかのような演出を行う状態である。なお、単位変動表示を一回のみ行う場合、すなわち、再変動表示を行わない場合であっても、通常の飾り特図変動表示ゲームとは異なる擬似連続予告状態における演出（表示や音声など）を実行する場合も擬似連続予告状態に含むものとする。
【０１４７】
本変形例の遊技機では、図８に示した始動口監視処理に換えて図１９に示す始動口監視処理が行われる。この始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動入賞がない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動入賞がある場合（ステップＳ４０；Ｙ）は、特図始動記憶数を取得する処理（ステップＳ４１）を行い、特図始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。
【０１４８】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、特図始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ４２；Ｙ）は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、特図始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ４２；Ｎ）は、始動記憶数が０であるか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。
【０１４９】
始動記憶数が０であるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、始動記憶数が０である場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、特定擬似連実行可能フラグをセットする処理（ステップＳ１７１）を行い、特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行う。ここでセットされる特定擬似連実行可能フラグに基づき、後に擬似連続予告状態の設定に関する処理が行われることとなる。また、始動記憶数が０であるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、始動記憶数が０でない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１５０】
特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行った後、大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ４４）を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ４５）、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４６）、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理（ステップＳ４７）、を行う。
【０１５１】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理（ステップＳ４８）、連続予告実行回数決定処理（ステップＳ４９）を行う。その後、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理（ステップＳ５０）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。
【０１５２】
また、本変形例の遊技機では、図９に示した特図保留情報判定処理に換えて図２０に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、大当り時処理（ステップＳ６９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６２）を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。
【０１５３】
リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６３）において、リーチ発生共通判定値がある場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）を行い、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）を行う。
【０１５４】
ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がない場合（ステップＳ６５；Ｎ）は、はずれ時処理（ステップＳ６８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、ＳＰ３共通判定値があるか否かの判定（ステップＳ６５）において、ＳＰ３共通判定値がある場合（ステップＳ６５；Ｙ）は、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。
【０１５５】
特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、特定擬似連実行可能フラグがない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）は、特定連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ６６）を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理（ステップＳ６７）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、特定擬似連実行可能フラグがある場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、特定擬似連実行フラグをセットする処理（ステップＳ１８１）を行う。その後、特定擬似連コマンドをセットする処理（ステップＳ１８２）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この場合は、始動記憶の数が一つである状態で連続予告の実行を決定した場合であって、この処理により始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段をなす。なお、ここでセットされた特定擬似連コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグは特図保留情報判定処理の終了後にクリアされる。
【０１５６】
また、本変形例の遊技機では、図１０に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図２１に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。なお、本変形例の遊技機は、上述の第１変形例の遊技機と同様に特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合以外にも所定の確率で連続予告（通常連続予告）を実行するようになっている。なお、通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。もちろん、上述の実施形態の遊技機と同様に、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合にのみ連続予告を実行するようにしても良い。
【０１５７】
この連続予告実行回数決定処理では、まず、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、特定擬似連実行フラグがある場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、特定擬似連回数決定乱数を抽出する処理（ステップＳ１９１）を行う。その後、抽出した特定擬似連回数決定乱数に基づき擬似連回数を決定する処理（ステップＳ１９２）を行い、連続予告回数カウンタに決定した擬似連回数をセットする処理（ステップＳ１９３）を行って、連続予告実行回数決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段をなす。このように連続予告実行回数決定処理で決定された擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数は、特定擬似連コマンドに含められて演出制御装置４０に出力されるようになっている。
【０１５８】
また、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、特定擬似連実行フラグがない場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの３種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。
【０１５９】
この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ７０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【０１６０】
この特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグである場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３（ＳＰ３）を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７２）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ３を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第１共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第２共通判定値をなすＳＰ３共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、特定連続予告フラグでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１９４）を行う。
【０１６１】
大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１９４）において、大当り用連続予告フラグである場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値に当り値（大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値）が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ７３）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定（ステップＳ１９４）において、大当り用連続予告フラグでない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１９５）を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置４０に出力されるようになっている。
【０１６２】
なお、図１３に示す特図変動開始処理１における連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１３）、図１４に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２０）においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。
【０１６３】
以上の処理により、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態が実行されるようになる。このように擬似連族予告を行うようにしたことで、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１６４】
以上のことから、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。また、擬似連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
【０１６５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図２２から２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの２種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。
【０１６６】
図２２に示すように、本変形例の遊技機は、始動口ＳＷとして第１始動口ＳＷ１７と第２始動口ＳＷ１８が設けられている。第１始動口ＳＷ１７は第１始動入賞口１３の内部に設けられており、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第２始動口ＳＷ１８は普通変動入賞装置７の内部に設けられており、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出するようになっている。
【０１６７】
遊技制御装置３０では、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１７からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として所定の上限数（例えば４）まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ１８からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として所定の上限数（例えば４）記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【０１６８】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【０１６９】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【０１７０】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなし、該ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０１７１】
また、本変形例の遊技機は、特図表示器として第１特図表示器９ａ、第２特図表示器９ｂが設けられている。そして、第１特図変動表示ゲームは第１特図表示器９ａで、第２特図変動表示ゲームは第２特図表示器９ｂで実行されるようになっている。なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。
【０１７２】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄（第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様）を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である通常確率状態と、前記通常の確率よりも高い第２の確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第１確率状態とする第１特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第２確率状態とする第２特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件が成立した場合とは、例えば、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかの結果態様が、通常確率状態への変更を決定する結果態様（通常大当たり）となった場合である。
【０１７３】
また、遊技制御装置３０では、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態（時短動作状態）と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態（開放状態）となりやすい第２動作状態（通常動作状態）と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。なお、高確率状態中は、第２特図変動表示ゲームの始動条件を付与する始動入賞口に設けられた普通変動入賞装置７の開放条件を遊技者にとって有利な第１動作状態に変更して単位時間当たりの始動入賞率を高めるようにすることが望ましい。
【０１７４】
また、遊技制御装置３０では、第１始動入賞口１３への入賞と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞のそれぞれについて、図８から１０に示す処理を行うようになっている。このうち、図９に示す特図保留情報判定処理と、図１０に示す連続予告実行回数決定処理については、普通変動入賞装置７の動作状態に応じて、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の何れかの始動入賞口についてのみ実行されるようになっている。
【０１７５】
普通変動入賞装置７が第１動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しにくい状態である。よって、普通変動入賞装置７が第１動作状態である場合には、第１始動入賞口１３への入賞に基づき発生する第１始動記憶について図９に示す特図保留情報判定処理と、図１０に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態である場合は、第１始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。
【０１７６】
また、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しやすい状態である。またこれにより、第１始動記憶はほとんど消化されることがない状態である。よって、普通変動入賞装置７が第２動作状態である場合には、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞に基づき発生する第２始動記憶について図９に示す特図保留情報判定処理と、図１０に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。
【０１７７】
このように普通変動入賞装置７の動作状態に応じて、連続予告に関する処理を行うようにすることで、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７８】
また、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第２動作状態で記憶された第１始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定するようにしている。このとき実行される連続予告の実行に関する処理は、図９，１０に示す処理と同様の処理である。
【０１７９】
図２３，２４には、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際の始動記憶の状態の例を示した。なお、始動記憶ａからｆは付したアルファベット順に消化されるようになっている。図２３に示す例では、第２始動記憶（特図２）に始動記憶ａからｃがあり、第１始動記憶（特図１）に始動記憶ｄからｆがある状態となっている。このうち、斜線で示した始動記憶ｃに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。
【０１８０】
この場合、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第２始動記憶である始動記憶ｃに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているので、ここでは第１始動記憶についての判定処理は行わない。なお、始動記憶ｃについては第２動作状態である際に、図９，１０に示すような連続予告の実行に関する処理が行われていることから、始動記憶ｃに基づく第２特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶ａからｃに基づく第２特図変動表示ゲームについて連続予告が実行される。
【０１８１】
また、図２４に示す例では、第２始動記憶（特図２）に始動記憶ａからｃがあり、第１始動記憶（特図１）に始動記憶ｄからｆがある状態となっている。そして、これらの始動記憶のうち、斜線で示した始動記憶ｆに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。なお、第１始動記憶である始動記憶ｄからｆは、第２動作状態で記憶された第１始動記憶であり、図９，１０に示すような連続予告の実行に関する処理は行われていない。
【０１８２】
この場合、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第２始動記憶には共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていないので、第１始動記憶である始動記憶ｄからｆについて連続予告の実行に関する処理を行う。この処理により、第１始動記憶である始動記憶ｆに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていることがわかる。さらに、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶された始動記憶ｆに基づく第１特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶ａからｆに基づく第２特図変動表示ゲーム及び第１特図変動表示ゲームについて連続予告を実行する処理が行われる。
【０１８３】
このように、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態に変換された際に始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定することで、第２動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第１始動記憶についても連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８４】
なお、本実施形態の遊技機において第１始動記憶に基づく連続予告の実行中に第２始動記憶が発生した場合に、発生した第２始動記憶の分だけ連続予告の実行回数を増加させる処理を行う連続予告回数調整手段を備えるようにしても良い。このようにすれば、本変形例の遊技機においても連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。
【０１８５】
以上のことから、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する普通変動入賞装置７と、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態である場合は、第１始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。
【０１８６】
また、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に第２始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果が、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第２動作状態で記憶された第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。
【０１８７】
以上のような遊技機は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置４３ａと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値（リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値）と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段（遊技制御装置３０）と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値（第１共通判定値、第２共通判定値）を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしている。
【０１８８】
したがって、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０１８９】
また、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０１９０】
したがって、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えているので、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０１９２】
したがって、連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えるので、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９３】
また、擬似連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０１９４】
したがって、擬似連続予告制御手段は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９５】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する普通変動入賞装置７と、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態である場合は、第１始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。
【０１９６】
したがって、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態である場合は、第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第１動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しにくい状態であるので、第１始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。また、第２動作状態である場合は、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶が発生しやすい状態であるので、第２始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。
【０１９７】
また、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に第２始動記憶についての判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果が、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第２動作状態で記憶された第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。
【０１９８】
したがって、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置７の動作状態が第２動作状態から第１動作状態に変換された際に第２始動記憶についての判定手段による判定結果が、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第２動作状態で記憶された第１始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第２始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値がない場合には、第２動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第１始動記憶について連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができる。
【０１９９】
また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態（スペシャルリーチ３）であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段（遊技制御装置３０）は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段（遊技制御装置３０）と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段（遊技制御装置３０）と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第１共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第２共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第２共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段（遊技制御装置３０）は、判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしている。
【０２００】
したがって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含むので、リーチ状態をより多彩なものとすることができる。また、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、第１共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第２共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するので、連続予告の最後が必ずリーチ状態となり、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。特に、第２共通判定値に基づき発生するリーチ状態を、他のリーチ状態に比べて特別結果が導出される可能性が高いリーチ状態（信頼度の高いリーチ状態）とすれば、連続予告とリーチ状態の演出とにより効果的に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２０２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】リーチ発生用判定値の設定を示す図である
【図４】リーチパターン判定値の設定を示す図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１４】連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１６】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第１変形例の遊技機における連続予告実行回数処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第２変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第３変形例の遊技機における始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第３変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第３変形例の遊技機における連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第４変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。
【図２３】第４変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。
【図２４】第４変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２０４】
７      普通変動入賞装置（始動入賞口、第２始動入賞口）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（ゲーム実行制御手段、始動記憶手段、判定手段、連続予告制御手段、大当り判定手段、特定演出判定手段、振分手段、擬似連続予告制御手段、擬似連演出回数決定手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、動作状態設定手段、リーチ状態発生判定手段、リーチ状態選択手段）
４３    表示装置
４３ａ  表示部
１００  遊技機
【図１】
2010046317.tif 000003
【図２】
2010046317.tif 000004
【図３】
2010046317.tif 000005
【図４】
2010046317.tif 000006
【図５】
2010046317.tif 000007
【図６】
2010046317.tif 000008
【図７】
2010046317.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010046317.tif 000011
【図１０】
2010046317.tif 000012
【図１１】
2010046317.tif 000013
【図１２】
2010046317.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010046317.tif 000019
【図１８】
2010046317.tif 000020
【図１９】
2010046317.tif 000021
【図２０】
2010046317.tif 000022
【図２１】
2010046317.tif 000023
【図２２】
2010046317.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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