(57)【要約】【課題】ダーツゲームにおける所定の条件を満たした際に、遊戯者が操作体を操作する状況をカメラで撮影し、その撮影画像とコンピュータ画像とを合成した画像を表示部に出力することにより、ダーツゲームの趣向性の向上を図った電子ダーツゲーム装置を提供する。【解決手段】操作体を操作している遊戯者の様子を撮像する操作部を備えた電子ダーツゲーム装置において、所定の撮像条件が満たされているか否かを判定し、その判定結果に応じて、撮像部を作動して撮像を開始するとともに、その撮影画像を記憶領域に保存し、かつ、所定の画像演出条件が満たされているか否かを判定し、その判定結果に応じて、記憶領域に一時保存された撮影画像と予め設定されているコンピュータ画像とを合成し、その合成画像を表示部に出力する。【選択図】図１２
2010046446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作する操作体を検出する操作体検出部と、該操作体検出部から出力された操作体検出信号に基づいて所定の処理を行う制御部と、該制御部から出力された表示出力信号に基づいてゲーム画像を表示する表示部と、前記操作体を操作している遊戯者の様子を撮像する撮像部とを有するゲーム装置であって、
前記撮像部による撮像を開始する所定の撮像条件が満たされているか否かを判定する撮像条件判定手段と、
該撮像条件判定手段の判定結果に応じて、前記撮像部を作動して撮像を開始するとともに、その撮影画像を記憶領域に保存する撮像制御手段と、
前記表示部にゲーム演出画像を出力する所定の画像演出条件が満たされているか否かを判定する画像演出条件判定手段と、
該画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像を前記表示部に出力する画像演出処理手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
矢が当的したダーツ盤の所定領域を検出する当的検出部と、該当的検出部から出力された当的検出信号に基づいて点数を計算する制御部と、該制御部から出力された表示出力信号に基づいてゲーム画像を表示する表示部と、前記矢を投擲している遊戯者の様子を撮像する撮像部とを有する電子ダーツゲーム装置であって、
前記撮像部による撮像を開始する所定の撮像条件が満たされているか否かを判定する撮像条件判定手段と、
該撮像条件判定手段の判定結果に応じて、前記撮像部を作動して撮像を開始するとともに、その撮影画像を記憶領域に保存する撮像制御手段と、
前記表示部にゲーム演出画像を出力する所定の画像演出条件が満たされているか否かを判定する画像演出条件判定手段と、
該画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像を前記表示部に出力する画像演出処理手段と
を備えていることを特徴とする電子ダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像を削除する撮影画像消去手段をさらに備えている請求項２に記載の電子ダーツゲーム装置。
【請求項４】
前記所定の画像演出条件は、予め設定されている褒賞条件を満たしたか否かであり、かつ、
前記所定の撮像条件は、前記遊戯者が３回の投擲のうちの２回目を終了した時点で、前記褒賞条件を満たす可能性があるか否かである請求項２または３に記載の電子ダーツゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の画像演出条件は、各ダーツゲームの種類毎に予め設定されているゲーム終了条件を満たしたか否かであり、かつ、
前記所定の撮像条件は、前記遊戯者が次の投擲で前記ゲーム終了条件を満たす可能性があるか否かである請求項２または３に記載の電子ダーツゲーム装置。
【請求項６】
前記所定の画像演出条件は、各ダーツゲームの種類毎に予め規定されているラウンド数を終了し、その終了時点で最も成績が上位の遊戯者の前記撮影画像が前記記憶領域に保存されているか否かであり、かつ、
前記所定の撮像条件は、現在のラウンドが前記予め規定されているラウンド数の最終ラウンドである状態で、前記遊戯者が３回の投擲のうちの２回目を終了したか否かである請求項２または３に記載の電子ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮像手段を備えたゲーム装置に関し、より詳細には、所定の条件、特に遊戯者の操作状況に応じて撮像動作の制御を行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
図１６は、ダーツゲームに用いられるダーツ盤を示す説明図である。周知のように、ダーツゲームに用いられるダーツ盤１００の表面は、円形標的の中心に配された中心円フレーム１０１と、該中心円フレーム１０１Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム１０２と、２組４本の同心円フレーム１０１Ｄ，１０１Ｔとによって区切られた８２個のセグメント（中心円フレーム内には『インナーブル』と『アウターブル』の２つのセグメントがある）から構成され、円形標的の周縁部には、「１」〜「２０」の数字が付与されている。円形標的の最外領域を構成する２本の同心円フレーム１０１Ｄに囲まれたセグメントが『ダブル』、次の２本の同心円フレーム１０１Ｔに囲まれたセグメントが『トリプル』、最内領域を構成する標的中心に配された同心円フレーム１０１Ｂに囲まれたセグメントが『ブル』と呼ばれている。また、『ブル』と『トリプル』の間、および『トリプル』と『ダブル』の間の領域が『シングル』と呼ばれている。すなわち、各点数「１」〜「２０」のエレメントは、２個の『シングル』セグメントと、１個の『ダブル』セグメントと、１個の『トリプル』セグメントとから構成されている。
【０００３】
各点数エレメントのスコア計算は、『シングル』がそのエレメントが属する点数の１倍（例えば「２０」のエレメントの場合には２０点）、『ダブル』がその２倍（例えば「２０」のエレメントの場合には４０点）、『トリプル』がその３倍（例えば「２０」のエレメントの場合には６０点）である。また、『ブル』の点数計算は、ダーツゲームの種類によって異なるが、一般的には、『アウターブル』が２５点、『インナーブル（ブルズアイ）』がその２倍の５０点である（例えば、カウントアップゲームでは両方とも５０点）。なお、標的周縁部の数字が書かれている部分は、『アウトボード』と呼ばれ、ノースコアなので０点である。
【０００４】
このようなダーツゲームのスコアを自動的に計算可能なものとして、例えば特許文献１に電子ダーツゲーム装置が開示されている。この種の電子ダーツゲーム装置では、遊戯者が樹脂製の矢先（チップ）を有するダーツ（ソフトダーツ）を標的に向けて投擲し、そのダーツが標的１００のセグメント表面に形成された多数の穴の１つに刺さると、そのセグメントの標的板が衝撃で後方に移動する構造になっている。そして、各セグメントの背面側には、感圧センサ等からなる当的検出手段が配されており、該当的検出手段によってセグメントの後方変位が検出されると、制御回路が該感圧センサから出力された当的検出信号に基づいてスコアを自動的に計算し、そのスコアを表示部などに出力するようになっている。
【０００５】
また、従来より、遊戯者の得点等を条件として遊戯者の自画像を撮影し、その自画像をハイスコアランキングの表示画面に合成して画面上に表示させるようにしたゲーム装置があった（例えば、特許文献２）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３１２３２号公報
【特許文献２】特開平９−１６８６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
近年、上述したような電子ダーツゲーム装置においても、カメラなどの撮像手段によって撮影した遊戯者（プレイヤ）の画像をコンピュータ画像と合成し、その合成画像を表示部などに出力するなどのゲーム演出を適用することにより、ゲームの趣向性を向上させることが期待されている。
【０００８】
しかしながら、上記特許文献２に開示されているゲーム装置は、ゲーム終了後に顔写真を残すことを選択する入力があった際に、遊戯者の自画像を撮影して、その遊戯者の自画像をハイスコア表示の際に用いるものであった。したがって、この特許文献２のゲーム装置を上述したようなダーツゲームに適用したとしても、ゲーム終了後の自画像を撮影することしかできない。
【０００９】
また、プレイ中の遊戯者の様子を撮影するために、常時カメラによる撮像を実行していると、消費メモリおよび消費電力が増大してしまう、という問題があった。すなわち、撮影画像や合成画像の中には、出力予定の無いものが多分に含まれ、このような無駄な処理を実行することによって、制御処理能力の低下やネットワーク対戦時のトラフィック増加による通信遅延などの不具合が生じてしまう。
【００１０】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームにおける所定の条件を満たした際に、遊戯者が操作体を操作する状況をカメラで撮影し、その撮影画像を表示部に出力することにより、ゲームの趣向性の向上を図ったゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の上記目的は、遊戯者の操作する操作体を検出する操作体検出部と、該操作体検出部から出力された操作体検出信号に基づいて所定の処理を行う制御部と、該制御部から出力された表示出力信号に基づいてゲーム画像を表示する表示部と、前記操作体を操作している遊戯者の様子を撮像する撮像部とを有するゲーム装置において、前記撮像部による撮像を開始する所定の撮像条件が満たされているか否かを判定する撮像条件判定手段と、該撮像条件判定手段の判定結果に応じて、前記撮像部を作動して撮像を開始するとともに、その撮影画像を記憶領域に保存する撮像制御手段と、前記表示部にゲーム演出画像を出力する所定の画像演出条件が満たされているか否かを判定する画像演出条件判定手段と、該画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像を前記表示部に出力する画像演出処理手段とを備えていることにより、達成される。
【００１２】
また、上記目的は、矢が当的したダーツ盤の所定領域を検出する当的検出部と、該当的検出部から出力された当的検出信号に基づいて点数を計算する制御部と、該制御部から出力された表示出力信号に基づいてゲーム画像を表示する表示部と、前記矢を投擲している遊戯者の様子を撮像する撮像部とを有する電子ダーツゲーム装置において、前記撮像部による撮像を開始する所定の撮像条件が満たされているか否かを判定する撮像条件判定手段と、該撮像条件判定手段の判定結果に応じて、前記撮像部を作動して撮像を開始するとともに、その撮影画像を記憶領域に保存する撮像制御手段と、前記表示部にゲーム演出画像を出力する所定の画像演出条件が満たされているか否かを判定する画像演出条件判定手段と、該画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像と予め設定されているコンピュータ画像とを合成し、その合成画像を前記表示部に出力する画像演出処理手段とを備えていることにより、達成される。
【００１３】
また、上記目的は、前記画像演出条件判定手段の判定結果に応じて、前記記憶領域に保存された前記撮影画像を削除する撮影画像消去手段をさらに備えていることにより、効果的に達成される。
【００１４】
また、上記目的は、前記所定の画像演出条件が、予め設定されている褒賞条件を満たしたか否かであり、かつ、前記所定の撮像条件が、前記遊戯者が３回の投擲のうちの２回目を終了した時点で、前記褒賞条件を満たす可能性があるか否かであることにより、効果的に達成される。
【００１５】
また、上記目的は、前記所定の画像演出条件が、各ダーツゲームの種類毎に予め設定されているゲーム終了条件を満たしたか否かであり、かつ、前記所定の撮像条件が、前記遊戯者が次の投擲で前記ゲーム終了条件を満たす可能性があるか否かであることにより、効果的に達成される。
【００１６】
さらに、上記目的は、前記所定の画像演出条件が、各ダーツゲームの種類毎に予め規定されているラウンド数を終了し、その終了時点で最も成績が上位の遊戯者の前記撮影画像が前記記憶領域に保存されているか否かであり、かつ、前記所定の撮像条件が、現在のラウンドが前記予め規定されているラウンド数の最終ラウンドである状態で、前記遊戯者が３回の投擲のうちの２回目を終了したか否かであることにより、効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム装置によれば、所定の撮像条件を満たした場合に、遊戯者が操作体を操作する画像を撮像部で撮像し、所定の画像演出条件を満たした場合に、撮像部によって撮像した撮影画像をゲーム演出用の画像として表示部に出力するようになっている。これにより、自動的に好適なタイミングで遊戯者が操作体を操作している様子を撮像することができ、その撮像した画像をゲーム演出用の画像に組み込むことができる。この結果、遊戯者は、所定の画像演出条件を満たした際に、操作体を操作する自分の姿が表示されたゲーム演出画像を表示部を介して見ることができるとともに、他の遊戯者の保存されたプレイ状況画像を閲覧するなどの処理を実現することもできるので、趣向性の高いゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２０】
同図において、本実施形態に係る電子ダーツゲーム装置１を含む複数の電子ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、該ネットワーク２には、サーバ３、パーソナルコンピュータ４、携帯電話５などの通信端末が接続されている。サーバ３は、ネットワーク２を介して各電子ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・と種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームなどの制御を実行するようになっている。
【００２１】
電子ダーツゲーム装置１は、ダーツゲームの標的となる円形状のダーツ盤６と、遊戯者が投擲した矢（ソフトダーツ）がヒットしたダーツ盤６の領域（セグメント）を検出する当的検出部７と、ダーツゲームを制御するとともに、当的検出部７の検出結果に基づいて表示部８や音声出力部９に出力信号を出力する制御部１０と、上述したネットワーク２に接続され、該ネットワーク２を介してサーバ３および他の電子ダーツゲーム装置１Ａ，１Ｂ，・・・とデータの送受信を行う通信部１１と、遊戯者固有のＩＤカード１２の検出するカード検出部１３と、ゲーム実行のためのコイン（硬貨）１４の挿入を検出するコイン検出部１５とを備えている。
【００２２】
制御部１０は、カード検出部１３によって遊戯者固有のＩＤカード１２が検出されると、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスし、該サーバ３から遊戯者固有のデータを取得するようになっている。また、パーソナルコンピュータ４や携帯電話５などの通信端末は、ネットワーク２を介してサーバ３にアクセスすることにより、電子ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・における成績データ、遊戯者順位、種々のイベント情報など、ダーツゲームに関する様々なデータを送受信することができる。
【００２３】
図２は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【００２４】
同図において、ダーツゲーム装置１は、筐体中央部に上述したダーツ盤６を備え、その上部には液晶表示ディスプレイ（表示部）８、およびスピーカ（音声出力部）９が配されている。液晶表示ディスプレイ８には、ゲームの進行に応じて、ゲームスコア、ゲームメニュー、ゲーム説明、ゲーム演出画像など、所定の画像や文字情報が表示され、スピーカ９からはダーツゲームに応じて効果音や音声などが出力される。
【００２５】
また、ダーツ盤６の左上部には、遊戯者が矢を投擲する姿勢を撮像するカメラ１６が配設されている。一般に、ダーツ盤６は、直径が３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から中心までの高さが１７３ｃｍに設定され、このダーツ盤６の真下の床から２４４ｃｍ離れた位置の床表面にスローイング・ラインが設けられている。遊戯者は、この投擲線からダーツ盤６に向かって矢を投げてダーツゲームを行う。したがって、上記カメラ１６の視点は、このスローイング・ラインから投擲する遊戯者の姿勢を捉えるように設定されている。なお、本実施形態では、右利きの遊戯者が矢を投擲する姿勢時に顔の表情などが利き手で隠れてしまわないようにしたり、体の正面側をよく捉えることができるように、カメラ１６をダーツ盤６の左上に設置したが、この設置箇所はこれに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。例えば、ゴルフを題材としたゲーム装置であれば正面上方にカメラ１６が設置されるのが望ましいし、ダーツゲーム装置でも遊戯者の記録情報に利き手情報を入れるとともに、ダーツ盤６の左右上方に２機のカメラを備え、その遊戯者の利き手情報に基づいて左右２機のカメラ１６を切り替えて使用するようにしてもよい。
【００２６】
また、ダーツ盤６の下部には、複数（４つ）のカードスロット１７ａ〜１７ｄと、４つの決定ボタン１８ａ〜１８ｄおよび１つの選択ボタン１９とが配設されている。カードスロット１８ａ〜１８ｄには、例えばＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）などのＩＣタグが埋設されたＩＤカード１２が挿入される。このＩＤカード１２には、遊戯者の識別コードや過去のゲーム履歴、技量を示すランクなどの情報が記録されており、この記録情報は、各カードスロット１８ａ〜１８ｄの裏側に取り付けられたカードリーダ（カード検出部）１３によって読み取られる。選択ボタン１９は、ダーツゲームの開始前にゲームモード（ゼロワン、クリケット、カウントアップ等）を選択するボタンとして機能する一方、ダーツゲーム中には、１セット３投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する（あるいは複数の遊戯者がいる場合には次順の遊戯者への切り替える）ボタンとして機能する。なお、カードスロット１７ａ〜１７ｄの設置箇所は、これに限定されるものではなく、例えば筐体の横にカードスロット１７ａ〜１７ｄを備えたカード検出部１３が併設された形態であってもよい。
【００２７】
さらに、ダーツゲーム装置１の筐体下部は、筐体内部に収納された制御装置や電源装置などを出し入れできるように設けられた開閉扉２０と、ダーツゲームを実行する際に投入されるコイン（硬貨）１５の投入口２１と、該投入口２１から投入されたコインを収容するコインボックス２２とを備え、コインボックス２２には上述したコイン検出部１５が配設されている。
【００２８】
図３は、ダーツ盤を前面側（遊戯者との対向面）から見た分解斜視図であり、図４は、ダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。また、図５は、ダーツ盤の正面図であり、図６は、図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【００２９】
図３および図４に示すように、ダーツ盤６は、複数の板状部材を積層した構造であり、複数の標的領域（セグメント）２３を画定する第１隔壁体２４と、上述した当的検出部として機能するセンサシート７と、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる拡散プレート２５と、第１隔壁体２４と同様に複数のセグメント２３を画定する第２隔壁体２６と、発光素子であるフルカラー発行ダイオード（ＬＥＤ：Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｅｄ  Ｄｉｏｄｅ）２７を搭載したＬＥＤ基板２８とを備えている。
【００３０】
第１隔壁体２４は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂと、該中心円フレーム２９Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔが基体部２４ａの表面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ、同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔおよび直線フレーム３０によって、８２個（８０個＋『インナーブル』、『アウターブル』）のセグメント２３が画定されている。各セグメント２３は、前後方向に貫通しており、全てのセグメント２３には光透過性のセグメント部材３１が収納されている。なお、図３ないし図５では、説明を簡略化するために一部のセグメント２３にのみセグメント部材３１が収納されている。また、各セグメント部材３１に矢が的中した際のスコアについては、図１６を参照にしながら既に説明しているので、ここではその説明を省略する。
【００３１】
各セグメント部材３１の前面側には、図５に示すように、投擲された矢の先端部を受容する多数の受容穴３２が形成されている。また、各セグメント部材３１の背面側には、図６に示すように、１または複数の突部３３が形成され、該突部３３の端部には弾性体３４が取り付けられている。このような構造により、各セグメント部材３１は、第１隔壁体２４の各セグメント２３内において、前後方向に変位可能に収納されている。
【００３２】
図７は、外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す正面図（ａ）、斜視図（ｂ）、および要部断面図（ｃ）である。
【００３３】
図７（ａ），（ｂ）において、セグメント部材３１は、上述したように前面に形成された多数の受容穴３２を有し、各受容穴３２の前面には、図７（ｃ）に示すように、矢の先端部を受容穴３２に案内するための平面状の案内面３２ａが形成されている。セグメント部材３１は、左右の側面から突出するように形成された４つの突部３３を有し、この各突部３３の背面にはゴムやばね等からなる弾性体３４が取り付けられている。この各突部３３の突出量は、直線フレーム３０の厚さと略等しく設定されており、右側の突部３３と左側の突部３３とは、上下方向（縦方向）の位相が異なるように形成されている。したがって、２つのセグメント部材３１が直線フレーム３０を挟んで隣接する２つのセグメント２３に収容された場合に、左側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の右側の突部３３と右側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の左側の突部３３とは、同一の直線フレーム３０の背面側で入れ子状に配される。すなわち、突部３３および弾性体３４が直線フレーム３０と略同一線上に位置することにより、後述する背面側から照射される照射光が遮られないので、ダーツ盤６の良好な視認性を確保することができる。また、矢の先端部を受容穴３２に案内するための案内面３２ａは、従来は椀状に形成されていたが、本実施形態では平面状に形成されている。これにより、椀状曲面のレンズ作用による光の干渉の発生を防止することができので、案内面３２ａが均一に照明させる。
【００３４】
セグメント部材３１が収納された第１隔壁体２４の背面側に配されるセンサシート７は、セグメント部材３１の各突部３３に取り付けられた弾性体３４に対応する位置にメンブレススイッチが形成されている。また、このセンサシート７の背面側に配される拡散プレート２５は、アクリル樹脂等を円板状に成型されたものであり、その表裏には微細な凹凸加工が施されている。
【００３５】
拡散プレート２５の背面側に配される第２隔壁体２６は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、図４に示すように、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂ´と、該中心円フレーム２９Ｂ´から径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０´、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´が基体部２６ａの背面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ´、同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´および直線フレーム３０´によって、上述した第１隔壁体２４と同様に８２個のセグメント２３´が画定されている。各セグメント２３´は、前後方向に貫通しており、第１隔壁体２４の各セグメント２３に対応する位置関係で取り付けられる。なお、本実施形態では、第１隔壁体２４と同一の部材を表裏逆にしたものを第２隔壁体２６として使用しているが、これに限定されることなく、第１隔壁体２４のセグメント２３と略同一の形状のセグメント２３´が画定されるものであれば、第２隔壁体２６として使用することができる。
【００３６】
第２隔壁体２６の背面側に配されるＬＥＤ基板２８は、第２隔壁体２６の各セグメント２３´に対応する位置、すなわち、第１隔壁体２４の各セグメント２３に収納されているセグメント部材３１に対応する位置の前面に、１または複数の発光素子となるフルカラーＬＥＤ２７が搭載されている。このフルカラーＬＥＤ２７から照射された照射光は、第２隔壁体２６の１つのセグメント２３´から漏れることなく拡散プレート２５に進入し、該拡散プレート２５により略均一に拡散された光がセンサシート７を介してセグメント部材３１を照明するようになっている。これにより、第１隔壁体２４の隣接するセグメント部材３１に照射光が回り込むのを防止することができるので、照射すべき所定のセグメント２３の境界を明瞭に区画して、セグメント部材３１を照射することができる。
【００３７】
図８は、ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【００３８】
図８（ａ）に示すように、矢（ソフトダーツ）がセグメント部材３１に的中していない状態では、セグメント部材３１の背面側の突部３３に取り付けられた弾性体３４は、センサシート７に殆ど応力を付与しない位置にあるので、センサシート７内のメンブレンスイッチの接点はＯＮされず、当的検出信号は出力されない。
【００３９】
一方、図８（ｂ）に示すように、矢３５がセグメント部材３１に的中すると、矢３５の先端部（チップ部）３５ａがセグメント部材３１の受容穴３２に受容されるとともに、その当的時に衝撃により、セグメント部材３１が背面側（図７中の右側）に変位し、弾性体３４がセンサシート７を強く押圧する。これにより、センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされ、センサシート７から当的検出信号が出力される。電子ダーツゲーム装置１の制御部１０は、この当的検出信号を検出すると、この当的検出信号に基づいてＬＥＤ基板２８上のフルカラーＬＥＤ２７を点灯させる。
【００４０】
センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされた後、セグメント部材３１は、図８（ｃ）に示すように、矢３５の先端部３５ａを受容穴３２に保持した状態で、弾性体３４の弾性力によって原点位置に復帰する。
【００４１】
なお、図７において、セグメント部材３１の受容穴３４の終端部に配された符号３６の部材は、拡散シートである。この拡散シート３６を配設しない場合には、所定のセグメント部材３１が照明された際にセンサシート７の微細な配線パターンなどが受容穴３２から僅かに視認され、遊戯者が投擲に集中できない場合がある。そこで、この拡散シート３６をセグメント部材３１の受容穴３２の終端部に配設することにより、遊戯者が上述した配線パターンなどを視認できないようにすることができ、この結果、ダーツ盤６の視認性を良好にすることができる。
【００４２】
また、ここでは図示されていないが、ダーツ盤６のセンサシート７の前面側（弾性体３４と当接する側）に、矢３５がセグメント部材３１等に当的した際の衝撃力を緩衝するための緩衝シートを配設してもよい。これにより、矢３５がセグメント部材３１等に的中したときの振動が緩和され、その近傍に配されている他のメンブレンスイッチの誤作動などを効果的に防止することができる。
【００４３】
また、制御部１０によるフルカラーＬＥＤ２７の点灯制御は、矢３５が当的したセグメント部材３１に対応させてフルカラーＬＥＤ２７を点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべきセグメント部材３１を他のセグメント部材３１とは異なる発光色（照明態様）で点灯または点滅させるようにしてもよい。また、矢３５が狙うべきセグメント部材３１に当的した際には、全てのセグメント部材３１を多色で点滅させるなど、遊戯者の気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。さらに、本実施形態のように条件によって撮像を行い、該録画データの保存および消去を行うような場合には撮像、録画の条件の状態を該セグメント部材３１を介して遊戯者に示唆してもよい。
【００４４】
また、本実施形態においては、ＬＥＤ基板２８に搭載する発光素子として、安価で高輝度を有するフルカラーＬＥＤ２７が用いられているが、本発明はこれに限定されず、例えば有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｓｅｎｃｅ）素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を発光素子として用いてもよい。
【００４５】
図９は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【００４６】
同図において、例えば汎用ＰＣなどからなる制御部１０は、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するＣＰＵ３７と、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたＲＯＭ３８と、データの記憶領域およびＣＰＵ３８のワークエリアとして機能するＲＡＭ３９とを備えている。この制御部１０には、アンテナ１３ａおよびＲＦＩＤカードリーダ／ライター（ＲＦＩＤ  ＣＡＲＤ  Ｒ／Ｗ）１３ｂからなるカード検出部１３が接続されている。制御部１０のＣＰＵ３７は、カードスロット１７ａ〜１７ｄに挿入されたＩＤカード１２に記録されているデータを読み取るとともに、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスして、このＩＤカード１２に記録されているデータに基づく遊戯者固有のデータをサーバ３から取得し、液晶表示ディスプレイ（表示部）８にそれらのデータを表示する処理や、ゲームの結果データ等をＩＤカードに更新して記録する処理を実行する。
【００４７】
また、制御部１０には、コイン投入口２１から投入されたコイン１４を検出するコイン検出部１５、投擲された矢３５が何れのセグメント部材３１にも当的しなかった場合にダーツ盤６の振動を検出するアウトボードセンサ４０、決定ボタン１８ａ〜１８ｄや選択ボタン１９などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力するスピーカ、などの機器がＩ／Ｏ制御ボード４１を介して接続されている。
【００４８】
さらに、制御部１０には、フルカラーＬＥＤ２７を搭載したＬＥＤ基板２８、スローイング・ラインから投擲する遊戯者の静止画像や動画像を撮影するカメラ１６が接続されている。ＬＥＤ基板２８には、当的検出部であるメンブレンスイッチを搭載したセンサシート７が接続され、該センサシート７によって検出された当的検出信号は、ＬＥＤ基板２８を介して制御部１０に出力される。また、カメラ１６による撮影処理、およびその撮影画像を用いたゲーム演出処理は、後述する所定の条件を満たした場合に、制御部１０によって実行される。
【００４９】
図１０は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の撮影処理およびゲーム演出処理を実行するゲームシステムの機能構成例を概略的に示すブロック図である。
【００５０】
本実施形態に係る撮影処理およびゲーム演出処理を実行するゲームシステムでは、ＲＯＭ３８に記憶された制御プログラムおよび各種データが、ＣＰＵ３７によって処理されることにより、以下に述べるゲーム処理手段が実現される。なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ネットワーク２を介して接続されたサーバ端末３の記憶媒体に記録されている制御プログラムと電子ダーツゲーム装置１側の制御プログラムとを協働させて処理を実行するような形態としてもよい。
【００５１】
図１０において、本発明の実施形態に係るゲームシステムの処理を実行するゲーム処理手段５０は、メイン処理手段５１と、カメラ制御手段５２と、投擲認識処理手段５３と、チェンジフラグ判定手段５４と、投擲カウント判定手段５５と、撮像条件判定手段５６と、画像演出条件判定手段５７と、画像保存判定手段５８とを備えている。
【００５２】
このゲーム処理手段５０によって実行されるダーツゲームでは、ダーツゲームにおける所定の条件を満たした場合、例えば、１ラウンド（３回の投擲）で所定のスコアまたはマーク数を獲得した場合、あるいは最終ラウンドにおいてゲームを終了させた場合に、カメラ１６によって撮影された撮影画像とコンピュータ画像とを合成した画像が表示部に出力されるようになっている。本発明では、必ずしもここで説明する実施形態に限定されず、例えば、合成をせずに演出効果画面（静止画または動画）と遊戯者を撮像した画像（静止画または動画）を編集して表示するようにしてもよい。
【００５３】
メイン処理手段５１は、ＲＯＭ３８に記憶されているゲーム制御プログラムやＩＤカード１２やサーバ３などに記憶されている各種データを読み込んで、ダーツゲームの進行や各種設定などの処理を実行し、メンブレンスイッチ７によって検出された当的検出信号に応じて、液晶表示ディスプレイ８の画面上に各遊戯者の獲得スコアなどを表示する。また、このメイン処理手段５１は、後述する画像演出条件判定手段５７によってダーツゲームにおける所定の条件が満たされた場合に、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し、その合成画像を液晶表示ディスプレイ８に出力する。なお、このゲーム演出用の画像を出力する際に、ダーツ盤６のＬＥＤ基板２８に搭載されたフルカラーＬＥＤを点灯・点滅させて、遊戯者の気分を高揚させるような演出を加えてもよい。
【００５４】
カメラ制御手段５２は、後述する撮像条件判定手段５６によってダーツゲームにおける所定の条件が満たされた場合にカメラ１６を作動させて、遊戯者がスローイング・ラインから矢５を投擲する様子を静止画像または動画像として撮影し、その撮影画像をＲＡＭ３９などの記憶領域に保存する。
【００５５】
投擲認識処理手段５３は、後述する各種ダーツゲーム（ゼロワン、クリケット、カウントアップ等）において投擲認識処理が発生した場合に、図１１のフローチャートに示す処理を実行する。
【００５６】
図１１において、投擲認識処理手段５３による投擲認識処理が開始されると、まず現時点での投擲カウントを示す投擲カウント値ＣがＲＡＭ３９等から読み出されて確認され（ステップＳ１０１）、続いて、待ち時間値Ｔが設定される（ステップＳ１０２）。ダーツゲームは、遊戯者（投擲者）が３本の矢３５を１組として手に持ち、スローイング・ラインからダーツ盤６に向かって１本ずつ投擲し、合計３本の矢３５を投げることを繰り返すことにより進行される。一般に、この１本ずつ投擲し、合計３本の矢３５を投げることを「１スロー」と呼び、ダーツゲームに参加している全ての遊戯者の「１スロー」が一巡することを「ラウンド」と呼んでいる。１ゲームは、この「ラウンド」数がゲームの種類毎に設定されている規定ラウンド数に達した時点、あるいは遊戯者の何れかがゲームの種類毎に設定されている終了条件を満たした時点で終了する。また、ステップＳ１０２の待ち時間値Ｔは、遊戯者の各投擲に対して与えられる投擲までの制限時間である。本来のダーツのルールでは、投擲までの時間は制限されていないが、例えばネットワーク２を介して接続された他の電子ダーツゲーム装置１Ａで遊戯している遠隔地プレイヤとマッチング対戦などを行っている際に、停電などにより一方のゲームが進行をしないと、他方のゲーム進行が止まってしまうという問題が生じる。そこで、この待ち時間値Ｔを設定することにより、一方のゲームが進行できなくなったとしても、所定の待ち時間が経過した後に他方のゲームについては進行することができる。また、ＩＤカード１２に記憶されている遊戯者の技量情報などに基づいて、この待ち時間値Ｔを上級者の場合は短く、初心者の場合には長く設定できるようにしてもよい。これにより、レクチャーなどを受ける機会が多い初心者は、時間を気にすることなくダーツゲームを堪能することができる。
【００５７】
なお、上述したようなネットワーク２を介した対戦中の停電などへの対応を考慮しないのであれば、待ち時間値Ｔを無限大に設定してもよい。また、待ち時間Ｔを無限大にすると、撮像条件判定手段５６によってダーツゲームにおける所定の条件が満たされた場合にカメラ１６を常に作動させて撮影することになるため、その状態で遊戯者が矢３５を投擲しなければ、その時間分のメモリを無駄に消費をしてしまう。また、場合によっては、本来予定しているメモリ容量をオーバーしてしまう可能性もある。そこで、書き込みアドレスが所定のアドレスに到達すると、先頭のアドレスに戻るような、アドレスが循環するリングメモリ構成にしてもよい。
【００５８】
次に、遊戯者によってチェンジボタン（選択ボタン）１９が押されたか否かが判定される（ステップＳ１０３）。本電子ダーツゲーム装置１では、主に、メンブレンスイッチ７またはアウトボードセンサ４０がダーツ３５の当的により生じる振動を検出することによって投擲認識をするが、例えば投擲に失敗して、メンブレンスイッチ７またはアウトボードセンサ４０が振動を検出することができない場合がある。このような場合には、遊戯者が自発的にチェンジボタン１９を押して「１スロー」を終了させることができる。このステップＳ１０３において、チェンジボタン１９の押圧が確認された場合には、遊戯者の交代（または次ラウンドへの移行）を示すチェンジフラグがＯＮされ（ステップＳ１０４）、投擲認識処理が終了される。
【００５９】
ステップＳ１０３において、チェンジボタン１９の押圧が確認されなかった場合には、待ち時間値Ｔが０になったか否かが判定される（ステップＳ１０５）。ここで、待ち時間値Ｔが０になったと判定された場合には、投擲カウント値Ｃに１が加算され（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００６０】
ステップＳ１０５において、待ち時間値Ｔが０になっていないと判定された場合には、待ち時間値Ｔから１が減算され（ステップＳ１０７）、アウトボードセンサ４０によって矢３５の当的（ヒット）が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１０８）。ここで、アウトボードセンサ４０でヒットが認識されたと判定された場合には、アウトボードスコア処理、すなわち、当該投擲による獲得スコアまたは獲得マークを０とする処理が実行され（ステップＳ１０９）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００６１】
ステップＳ１０８において、アウトボードセンサ４０でヒットが認識されていないと判定された場合には、メンブレンスイッチ７によってダーツ盤６の何れかのセグメント部材３１への矢３５の当的（ヒット）が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１１０）。ここで、メンブレンスイッチ７でヒットが認識された場合には、インボードスコア処理、すなわち、メンブレンスイッチ７から出力された当的検出信号に基づいて、矢３５が当的したセグメント２３に応じたスコアまたはマーク数を獲得したものとする処理が実行され（ステップＳ１１１）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。一方、ステップＳ１１０において、メンブレンスイッチ７でヒットが認識されなかった場合には、ステップ１０３に移行して、それ以降のステップ処理が繰り返される。
【００６２】
図１０に示すゲーム処理手段５０のチェンジフラグ判定手段５４は、ダーツゲーム中にチェンジボタン１９の押圧によってチェンジフラグがＯＮされているか否かを判定する処理を実行し、投擲カウント判定手段５５は、ダーツゲーム中に投擲カウント値Ｃが所定の回数（２投目または３投目）になったか否かを判定する処理を実行する。
【００６３】
撮像条件判定手段５６は、ダーツゲーム中の遊戯者のスコア状況が後述する各種ゲームに応じて設定された撮像条件、すなわち、カメラ１６による撮像開始のための条件を満たしているか否かを判定する。また、画像演出条件判定手段５７は、ダーツゲーム中の遊戯者のスコア状況が後述する各種ゲームに応じて設定された画像演出条件、すなわち、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し、その合成画像を液晶表示ディスプレイ８に出力するための条件を満たしているか否かを判定する。
【００６４】
画像保存条件判定手段５８は、ダーツゲーム中の遊戯者のスコア状況が後述する各種ゲームに応じて設定された画像保存条件、すなわち、ゲーム演出用に生成された合成画像をサーバ３やＩＤカード１２などの記憶領域に保存するための条件を満たしているか否かを判定する。この画像保存条件としては、ＩＤカード１２から遊戯者のゲーム履歴やサーバ３に格納されている全国ランキングのデータ等を参照し、今回のゲーム成績（スコア）が自己記録を更新するものであったり、全国ランキングの上位に該当するものであったりした場合などが考えられる。
【００６５】
以下、図１２ないし図１５を参照にしながら、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のカメラによる撮影処理、およびその撮影画像を用いたゲーム演出処理について説明する。
【００６６】
図１２は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、セグメントに基づく点数が獲得スコアとして反映されるゲームの実行時における撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートである。この実行例では、ゼロワンゲーム、カウントアップゲーム、プラクティスゲームなどのように、矢３５が当的したセグメント２３に基づく点数が、「１スロー」における獲得スコアとして計算されるゲームの実行時において、その「１スロー」において、「ＡＷＡＲＤ」と呼ばれる褒賞条件を満たす可能性があると判定された場合には、その「ＡＷＡＲＤ」のゲーム演出として、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し、その合成画像が液晶表示ディスプレイ８に出力される。このように点数が獲得スコアとして計算されるゲームにおける「ＡＷＡＲＤ」には、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』（「１スロー」の獲得スコアが１０１点以上１５０点以下の場合），『ＨＡＴ  ＴＲＩＣＫ』（「１スロー」で『ブル』セグメントに３投とも当的させた場合），『ＴＨＲＥＥ  ＩＮ  ＴＨＥ  ＢＬＡＣＫ』（「１スロー」で『インナーブル』セグメントに３投とも当的させた場合），『ＨＩＧＨ−ＴＯＮ』（「１スロー」の獲得スコアが１５１点以上の場合），『ＴＨＲＥＥ  ＩＮ  Ａ  ＢＥＤ』（「１スロー」で同一の点数エレメントの『トリプル』または『ダブル』セグメントに３投とも当的させた場合），『ＴＯＮ８０』（「１スロー」で２０点エレメントの『トリプル』セグメントに３投とも当的させた場合）などがある。そこで、図１２のフローチャートでは、その代表的なものとして『ＬＯＷ−ＴＯＮ』を例として説明する。
【００６７】
図１２において、遊戯者の「１スロー」が開始されると、まず投擲カウント値Ｃが初期値（Ｃ＝０）に設定されるとともに（ステップＳ２０１）、遊戯者が当該ラウンド（「１スロー」）において獲得したスコアを示すラウンドスコア値Ｒｓが初期値（Ｒｓ＝０）に設定される（ステップＳ２０２）。そして、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ２０３）、その後、チェンジフラグ判定手段５４によって、チェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ２０４）。ここで、チェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、遊戯者の「１スロー」が終了していることを意味するので、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００６８】
ステップＳ２０４において、チェンジフラグがＯＮではないと判定された場合には、まだ「１スロー」が終了していないことを意味するので、投擲カウントＣが２であるか否かが判定される（ステップＳ２０５）。ここで、２投目を終了していないと判定された場合には、この「１スロー」における投擲数がまだ２投以上あることを意味するので、ステップＳ２０３に戻って、再び投擲認識処理が実行される。
【００６９】
ステップＳ２０５において、投擲カウントＣが２投目であると判定された場合には、撮像条件判定手段５６によって、現時点でのラウンドスコア値Ｒｓが４１以上であるか否かが判定される（ステップＳ２０６）。このステップＳ２０６の条件が、点数が獲得スコアとして計算されるゲームにおける「ＡＷＡＲＤ」演出における撮像条件となる。上述したように、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』は、「１スロー」の獲得スコアが１０１点以上１５０点以下の場合に与えられる「ＡＷＡＲＤ」である。したがって、この２投目終了時点で、ラウンドスコア値Ｒｓが４１点以上なければ、最後の１投で最大スコアである６０点（２０点の『トリプル』）を獲得したとしても『ＬＯＷ−ＴＯＮ』の下限条件である１０１点に達することはできない。このステップＳ２０６において、２投目終了時点でのラウンドスコア値Ｒｓが４１以上ないと判定された場合には、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』のゲーム演出が実行されることはないので、ステップＳ２０３に戻って、カメラ１６による撮像処理が実行されることなく、３投目の投擲認識処理が実行される。
【００７０】
ステップＳ２０６において、２投目終了時点でのラウンドスコア値Ｒｓが４１以上あると判定された場合には、次の３投目で『ＬＯＷ−ＴＯＮ』の下限条件である１０１点に達する可能性があるので、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が開始される（ステップＳ２０７）。そして、３投目の投擲認識処理が実行され（ステップＳ２０８）、この投擲認識処理の終了が確認されると、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が終了される（ステップＳ２０９）。続いて、画像演出条件判定手段５７によって、３投目まで完了した時点のラウンドスコア値Ｒｓが１０１以上であるか否かが判定される（ステップＳ２１０）。このステップＳ２１０の条件が、点数が獲得スコアとして計算されるゲームにおける「ＡＷＡＲＤ」演出における画像演出条件となる。このステップＳ２１０において、３投目まで完了した時点のラウンドスコア値Ｒｓが１０１以上ではない場合には、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』の条件を満たさなかったことを意味するので、カメラ１６によって撮像された撮影画像が消去され（ステップＳ２１１）、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００７１】
ステップＳ２１０において、３投目まで完了した時点のラウンドスコア値Ｒｓが１０１以上である場合には、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』の条件を満たしたことを意味するので、メイン処理手段５１によって、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し（ステップＳ２１２）、その合成画像（「ＡＷＡＲＤ」演出画像）を液晶表示ディスプレイ８に出力する（ステップＳ２１３）。続いて、画像保存条件判断手段５８によって、上述した画像保存条件を満たしているか否かが判定され（ステップＳ２１４）、その条件を満たしていると判断された場合には、その「ＡＷＡＲＤ」演出に用いられた合成画像がサーバ３やＩＤカード１２などの記憶領域に保存され（ステップＳ２１５）、次の遊戯者の「１スロー」（または次の「ラウンド」）に移行する。一方、ステップＳ２１４において、その条件を満たしていないと判断された場合には、カメラ１６によって撮像された撮影画像が消去され（ステップＳ２１１）、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００７２】
なお、ここでは、『ＬＯＷ−ＴＯＮ』の「ＡＷＡＲＤ」演出の場合について説明したが、例えば、『ＨＡＴ  ＴＲＩＣＫ』の「ＡＷＡＲＤ」演出の場合には、ステップＳ２０６の撮像条件を、『ブル』セグメントに２回当的しているか否かに設定し、かつ、ステップＳ２１０の画像演出条件を、『ブル』セグメントに３回当的しているか否かに設定すればよい。
【００７３】
また、『ＴＨＲＥＥ  ＩＮ  ＴＨＥ  ＢＬＡＣＫ』の「ＡＷＡＲＤ」演出の場合には、ステップＳ２０６の撮像条件を、『インナーブル』セグメントに２回当的しているか否かに設定し、かつ、ステップＳ２１０の画像演出条件を、『インナーブル』セグメントに３回当的しているか否かに設定すればよい。
【００７４】
また、『ＨＩＧＨ−ＴＯＮ』の「ＡＷＡＲＤ」演出の場合には、ステップＳ２０６の撮像条件を、ラウンドスコア値Ｒｓが９１以上であるか否かに設定し、かつ、ステップＳ２１０の画像演出条件を、ラウンドスコア値Ｒｓが１５１以上であるか否かに設定すればよい。
【００７５】
さらに、『ＴＨＲＥＥ  ＩＮ  Ａ  ＢＥＤ』の「ＡＷＡＲＤ」演出の場合には、ステップＳ２０６の撮像条件を、同一の点数エレメントの『トリプル』または『ダブル』セグメントに２回当的しているか否かに設定し、かつ、ステップＳ２１０の画像演出条件を、同一の点数エレメントの『トリプル』または『ダブル』セグメントに３回当的しているか否かに設定すればよい。
【００７６】
図１３は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、セグメントに基づくマーク数が獲得マーク数スコアとして反映されるゲームの実行時における撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートである。この実行例では、クリケットゲームなどのように、矢３５が当的したセグメント２３に基づくマーク数が、「１スロー」における獲得マーク数スコアとして計算されるゲームの実行時において、その「１スロー」の結果、上述した図１２と同様、「ＡＷＡＲＤ」の褒賞条件を満たした場合に、その「ＡＷＡＲＤ」のゲーム演出として、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し、その合成画像を液晶表示ディスプレイ８に出力する。例えば、クリケットゲームは、ダーツ盤６の７つの点数エレメント（通常は、「１５」，「１６」，「１７」，「１８」，「１９」，「２０」および『ブル』）を有効領域と定め、その有効領域に矢３５を３回（または３回分）当的させることによって自陣とする陣取りゲームである。獲得マーク数の計算は、『シングル』セグメントに当的した場合は１マーク、『ダブル』セグメントに当的した場合は２マーク、『トリプル』セグメントに当的した場合は３マークとして計算される。したがって、このようにマーク数が獲得マーク数スコアとして計算されるゲームにおける「ＡＷＡＲＤ」には、上述した『ＨＡＴ  ＴＲＩＣＫ』の他に、『５〜９マーク』（「１スロー」で５〜９マークを獲得した場合）、『ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ』（「１スロー」で獲得マークとなる点数エレメントの『トリプル』セグメントに１本ずつ当的させた場合）などがある。すなわち、マーク数が獲得マーク数スコアとして計算されるゲームにおける「ＡＷＡＲＤ」の褒賞条件は、「１スロー」で少なくとも５マークを獲得する、あるいは「１スロー」で『ブル』セグメントに３投とも当的することである。
【００７７】
図１３において、遊戯者の「１スロー」が開始されると、まず投擲カウント値Ｃが初期値（Ｃ＝０）に設定されるとともに（ステップＳ３０１）、遊戯者が当該ラウンドにおいて獲得したマーク数を示すラウンドマーク値Ｒｍが初期値（Ｒｍ＝０）に設定される（ステップＳ３０２）。そして、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ３０３）、その後、チェンジフラグ判定手段５４によって、チェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ３０４）。ここで、チェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、遊戯者の「１スロー」が終了していることを意味するので、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００７８】
ステップＳ３０４において、チェンジフラグがＯＮではないと判定された場合には、まだ「１スロー」が終了していないことを意味するので、投擲カウントＣが２であるか否かが判定される（ステップＳ３０５）。ここで、２投目を終了していないと判定された場合には、この「１スロー」における投擲数がまだ２投以上あることを意味するので、ステップＳ３０３に戻って、再び投擲認識処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ３０５において、投擲カウントＣが２投目であると判定された場合には、撮像条件判定手段５６によって、現時点でのラウンドマーク値Ｒｍが２以上であるか否かが判定される（ステップＳ３０６）。このステップＳ３０６の条件が、クリケットゲームの「ＡＷＡＲＤ」演出における撮像条件となる。上述したように、マーク数が獲得マーク数スコアとして計算されるクリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」の褒賞条件は、「１スロー」で少なくとも５マークを獲得する、あるいは「１スロー」で『ブル』セグメントに３投とも当的することである。したがって、この２投目終了時点で、ラウンドマーク値Ｒｍが２マーク以上なければ、最後の１投で『トリプル』セグメントに当的させて３マークを獲得する、あるいは最後の１投で『ブル』セグメントに当的させたとしても、クリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」褒賞条件を達成することができない。このステップＳ３０５において、２投目終了時点でのラウンドマーク値Ｒｓが２以上ないと判定された場合には、「ＡＷＡＲＤ」のゲーム演出が実行されることはないので、ステップＳ３０３に戻って、カメラ１６による撮像処理が実行されることなく、３投目の投擲認識処理が実行される。
【００８０】
ステップＳ３０６において、２投目終了時点でのラウンドマーク値Ｒｍが２以上あると判定された場合には、次の３投目でクリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」褒賞条件である５マーク以上に達する可能性があるので、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が開始される（ステップＳ３０７）。そして、３投目の投擲認識処理が実行され（ステップＳ３０８）、この投擲認識処理の終了が確認されると、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が終了される（ステップＳ３０９）。続いて、画像演出条件判定手段５７によって、３投目まで完了した時点のラウンドマーク値Ｒｍが５マーク以上であるか否か、または『ブル』セグメントに３回当的しているか否かが判定される（ステップＳ３１０）。このステップＳ３１０の条件が、クリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」演出における画像演出条件となる。このステップＳ３１０において、３投目まで完了した時点のラウンドマーク値Ｒｍが５以上ではない、あるいは『ブル』セグメントに３回当的していないと判定された場合には、クリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」褒賞条件を満たさなかったことを意味するので、カメラ１６によって撮像された撮影画像が消去され（ステップＳ３１１）、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００８１】
ステップＳ３１０において、３投目まで完了した時点のラウンドマーク値Ｒｍが５以上である、または『ブル』セグメントに３回当的していると判定された場合には、クリケットゲームなどにおける「ＡＷＡＲＤ」褒賞条件を満たしたことを意味するので、メイン処理手段５１によって、カメラ１６により撮像された撮影画像とコンピュータ画像とを合成し（ステップＳ３１２）、その合成画像（Ｒｍマーク（獲得マーク数に応じた）「ＡＷＡＲＤ」演出画像）を液晶表示ディスプレイ８に出力する（ステップＳ３１３）。続いて、画像保存条件判断手段５８によって、上述した画像保存条件を満たしているか否かが判定され（ステップＳ３１４）、その条件を満たしていると判断された場合には、その「ＡＷＡＲＤ」演出に用いられた合成画像がサーバ３やＩＤカード１２などの記憶領域に保存され（ステップＳ３１５）、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。一方、ステップＳ３１４において、その条件を満たしていないと判断された場合には、カメラ１６によって撮像された撮影画像が消去され（ステップＳ３１１）、次の遊戯者の「１スロー」（または各遊戯者が全員当該ラウンド内の「１スロー」を終了した場合、次の「ラウンド」）に移行する。
【００８２】
図１４は、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、各種ゲームの終了時の撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートの前半部であり、図１５は、その後半部である。
【００８３】
図１４において、遊戯者の「１スロー」が開始されると、まず投擲カウント値Ｃが初期値（Ｃ＝０）に設定され（ステップＳ４０１）、現在の「ラウンド」が最終ラウンドであるか否かが判定される（ステップＳ４０２）。ここで、現在の「ラウンド」が最終ラウンドではないと判定されると、現在の「ラウンド」（「１スロー」）でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定され（ステップＳ４０３）、その可能性があると判定された場合には、次の投擲でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定される（ステップＳ４０４）。
【００８４】
ステップＳ４０３およびＳ４０４において、ダーツゲームを終了させる可能性がないと判定された場合には、ゲーム終了時のゲーム演出が実行されることはないので、カメラ１６による撮像処理が実行されることなく、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ４０５）。そして、チェンジフラグがＯＮであるか否かが判定され（ステップＳ４０６）、ここでＯＮではあると判定された場合には、遊戯者によって自発的に「１スロー」が終了されたことを意味するので、次の遊戯者の「１スロー」に移行する（またはダーツゲームを終了する）。一方、ステップＳ４０６において、ＯＮではないと判定された場合には、投擲カウント値Ｃが３であるか否かが判定される（ステップＳ４０７）。ここで、投擲カウント値Ｃが３であると判定された場合には、「１スロー」が終了されたことを意味するので、次の遊戯者の「１スロー」に移行（またはダーツゲーム終了）し、擲カウント値Ｃが３ではないと判定された場合には、まだこの「１スロー」の投擲が残っていることを意味するので、ステップＳ４０３に戻って、再び現在の「ラウンド」（「１スロー」）でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定される。
【００８５】
ステップＳ４０４において、次の投擲でダーツゲームを終了させる可能性があると判定された場合には、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が開始される（ステップＳ４０８）。すなわち、このゲーム終了時における処理では、次の投擲でダーツゲームを終了させる可能性があるか否かが、撮像条件判定手段５６の判定要素のうちの１つとなる。続いて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ４０９）、この投擲認識処理の終了が確認されると、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が終了され（ステップＳ４１０）、この投擲でダーツゲームを終了させることができたか否かが判定される（ステップＳ４１１）。ここで、ダーツゲームを終了させることができなかったと判定された場合には、カメラ１６による撮影画像が消去され（ステップＳ４１２）、ステップＳ４０６に移行する。
【００８６】
ステップ４１１において、ダーツゲームを終了させることができたと判定された場合には、メイン処理手段５１によって、カメラ１６により撮像されたゲーム終了プレイヤの撮影画像とコンピュータ画像とを合成し（ステップＳ４１３）、その合成画像（ゲーム終了演出画像）を液晶表示ディスプレイ８に出力する（ステップＳ４１４）。すなわち、このゲーム終了時における処理では、ダーツゲームを終了させることができたか否かが、画像演出条件判定手段５７の判定要素のうちの１つとなる。続いて、画像保存条件判断手段５８によって、上述した画像保存条件を満たしているか否かが判定され（ステップＳ４１５）、その条件を満たしていると判断された場合には、ゲーム終了演出に用いられた合成画像がサーバ３やＩＤカード１２などの記憶領域に保存され（ステップＳ４１６）、次の遊戯者の「１スロー」に移行する（またはダーツゲームを終了する）。一方、ステップＳ４１５において、その条件を満たしていないと判断された場合には、カメラ１６によって撮像された全撮影画像が消去され（ステップＳ４１７）、次の遊戯者の「１スロー」に移行する。
【００８７】
また、ステップＳ４０２において、現在の「ラウンド」が最終ラウンドであると判定された場合には、現在の「ラウンド」（「１スロー」）でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定され（ステップＳ４１８）、その可能性があると判定された場合には、次の投擲でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定される（ステップＳ４１９）。
【００８８】
ステップＳ４１９において、次の投擲でダーツゲームを終了させる可能性があると判定された場合には、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が開始される（ステップＳ４２０）。続いて、上述したステップＳ４０９〜Ｓ４１１と同様、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ４２１）、この投擲認識処理の終了が確認されると、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が終了され（ステップＳ４２２）、この投擲でダーツゲームを終了させることができたか否かが判定される（ステップＳ４２３）。ここで、ダーツゲームを終了させることができたと判定された場合には、ステップ４１３に移行してそれ以降の処理ステップに基づいてゲーム終了演出の処理が実行される。
【００８９】
一方、ステップＳ４２３において、ダーツゲームを終了させることができなかったと判定された場合には、チェンジフラグがＯＮであるか否かが判定され（ステップＳ４２４）、チェンジフラグがＯＮではないと判定された場合には、投擲カウント値Ｃが３であるか否かが判定される（ステップＳ４２５）。ここで、投擲カウント値Ｃが３になっていないと判定された場合は、まだこの「１スロー」の投擲が残っていることを意味するので、ステップＳ４１９に戻って、再度、次の投擲でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定される。
【００９０】
ステップＳ４２４において、チェンジフラグがＯＮであると判定された場合、および、ステップＳ４２５において、投擲カウント値Ｃが３であると判定された場合には、この「１スロー」が終了したことを意味するので、この「１スロー」を行った遊戯者が最終投擲順のプレイヤであるか否かが判定される（ステップＳ４２６）。ここで、この「１スロー」を行った遊戯者が最終投擲順のプレイヤではないと判定された場合には、次の遊戯者の「１スロー」に移行する。
【００９１】
一方、ステップＳ４２６において、この「１スロー」を行った遊戯者が最終投擲順のプレイヤであると判定された場合には、ダーツゲームのクリア条件を誰も満たすことなく規定のラウンド数を消化したことを意味するので、このダーツゲーム参加していたプレイヤの中から成績（獲得スコアや獲得マーク数など）が最も優れていた勝者プレイヤを決定し（ステップＳ４２７）、その勝者プレイヤの撮影画像があるか否かを判定する（ステップＳ４２８）。ここで、勝者プレイヤの撮影画像がない場合には、勝者プレイヤのゲーム終了演出を行うことができないので、ステップＳ４１７に移行して、カメラ１６によって撮像された全撮影画像が消去され、ダーツゲームが終了される。
【００９２】
一方、ステップＳ４２８において、勝者プレイヤの撮影画像がある場合には、メイン処理手段５１によって、その勝者プレイヤの撮影画像とコンピュータ画像とを合成するとともに（ステップＳ４２９）、その合成画像（ゲーム終了演出画像）を液晶表示ディスプレイ８に出力し（ステップＳ４３０）、ステップＳ４１５に移行して上述した画像保存条件を満たしているか否かが判定される。すなわち、このゲーム終了時における処理では、ダーツゲームの終了時に勝者プレイヤの撮影画像があるか否かという条件も、画像演出条件判定手段５７の判定要素のうちの１つとなる。
【００９３】
また、ステップＳ４１８において、次の投擲でダーツゲームを終了させる可能性がないと判定された場合には、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行されるとともに（ステップＳ４３１）、チェンジフラグＯＮ／ＯＦＦの確認が実行され（ステップＳ４３２）、その後、投擲カウント値Ｃが２になったか否かが判定される（ステップＳ４３３）。すなわち、２投目が終了するまでステップＳ４３１およびＳ４３２の処理が繰り返され、ステップＳ４３２において、チェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、遊戯者によって自発的に「１スロー」が終了されたことを意味するので、ステップＳ４２６に移行して、この「１スロー」を行った遊戯者が最終投擲順のプレイヤであるか否かが判定される。
【００９４】
ステップＳ４３３において、投擲カウント値Ｃが２になったと判定された場合には、上述したステップＳ４０８〜Ｓ４１０と同様、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が開始されるとともに（ステップＳ４３４）、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ４３５）、その後、この投擲認識処理の終了が確認されると、カメラ制御手段５２によってカメラ１６による撮像が終了されて（ステップＳ４３６）、ステップＳ４２６に移行してそれ以降の処理ステップに基づいてゲーム終了演出の処理が実行される。
【００９５】
また、ステップＳ４１９において、次の投擲でダーツゲームを終了させる可能性がないと判定された場合には、ステップＳ４３１〜Ｓ４３３の処理と同様、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行されるとともに（ステップＳ４３７）、チェンジフラグＯＮ／ＯＦＦの確認が実行され（ステップＳ４３８）、ここでチェンジフラグのＯＦＦが確認されると、投擲カウント値Ｃが２になったか否かが判定される（ステップＳ４３９）。一方、ステップＳ４３８において、チェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、遊戯者によって自発的に「１スロー」が終了されたことを意味するので、ステップＳ４２６に移行して、この「１スロー」を行った遊戯者が最終投擲順のプレイヤであるか否かが判定される。
【００９６】
ステップＳ４３９において、投擲カウント値Ｃが２になったと判定された場合には、ステップＳ４２０に移行してそれ以降の処理が実行され、一方、投擲カウント値Ｃが２になっていないと判定された場合には、ステップＳ４１９に移行して、再度、次の投擲でダーツゲームを終了させることが可能であるか否かが判定される。したがって、このゲーム終了時における処理では、ゲームを終了することができない最終ラウンドにおける３投目であるという条件も、撮像条件判定手段５６の判定要素のうちの１つとなる。
【００９７】
また、本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置１は、各種ゲームが選択されると、そのゲームが開始される前に投擲順を決定するためのコークモードを具備している。ダーツゲームにおけるコーク（ＣＯＲＫ）とは、複数の遊戯者でゲームを行う場合に、そのゲームを開始する前に投擲順を決めるために行うものであり、各遊戯者が１投ずつ投擲を行い、ダーツ盤６の中心に近い遊戯者が、ダーツにおいて一般的に有利とされている先行となる。
【００９８】
カメラ制御手段５２は、このコークモード時において各遊戯者が投擲した矢３５がダーツ盤６に当的してから所定時間経過後（例えば０．５秒後）にカメラ１６を作動させて、遊戯者の静止画像を撮影し、その撮影画像をＲＡＭ３９などの記憶領域に保存する。すなわち、コークモード時においては、矢３５がダーツ盤６に当的してから所定時間経過したか否かという判定要素が、撮像条件判定手段５６によって判定される撮像条件となる。
【００９９】
そして、遊戯者の静止画像を撮影されると、メインゲーム処理手段５１は、その遊戯者の投擲時画面の所定位置（例えばプレイヤ名の上）にこの撮影画像を挿入して合成画像を生成し、コークモード後に開始されるダーツゲームにおいて、その遊戯者の投擲時に、その合成画像を液晶表示ディスプレイ８に表示させる。したがって、コークモード時においては、遊戯者の静止画像を撮影されたか否かという判定要素が、画像演出条件判定手段５７によって判定される画像演出条件となる。
【０１００】
以上のように、本実施形態に係る電子ダーツゲーム装置１によれば、所定の撮像条件を満たした場合に、遊戯者の投擲状態をカメラ１６で撮像し、所定の画像演出条件を満たした場合に、カメラ１６による撮影画像とコンピュータ画像とを合成し、その合成画像をゲーム演出画像として液晶表示ディスプレイ８に出力するようになっている。これにより、ダーツゲームにおける所定の条件を満たした場合に、遊戯者は、投擲する自分の姿が表示されたゲーム演出画像を液晶表示ディスプレイ８を介して見ることができ、趣向性の高いダーツゲームを提供することができる。
【０１０１】
また、本実施形態に係る電子ダーツゲーム装置１では、ゲーム演出画面の表示の可能性がない場合には撮影処理が実行されないようになっているので、メモリ（ＲＡＭ３９）の記憶領域の浪費を軽減することができ、ゲーム制御の処理速度の向上およびネットワーク２を介した対戦時のラグの低減を図ることができる。
【０１０２】
さらに、本実施形態に係る電子ダーツゲーム装置１では、ゲーム演出の予定がなくなった場合には、撮影画像とコンピュータ画像とを合成する処理を実行することなく、撮影画像を消去するようになっているので、不要な処理が省略され、ゲーム制御の処理能力をより向上させることができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、本発明をダーツゲームに適用したが、遊戯者の操作する操作体が投擲した矢であるダーツゲームに限らず、一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、遊戯者の操作する操作体がビリヤードのキューで突いたボールと当該ボールによって弾かれたボールであるビリヤードゲームや、遊戯者の操作する操作体がゴルフクラブで打ったボールであるゴルフシミュレータゲームや、遊戯者の操作する操作体である操作部材（ハンドル、アクセルなど）によって、オブジェクトが仮想空間内のコース上を移動するようなレースゲームにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を前面側（遊戯者との対向面）から見た分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を示す正面図である。
【図６】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を示す図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【図７】外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す（ａ）正面図、（ｂ）斜視図、および（ｃ）要部断面図である。
【図８】ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【図９】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置の撮影処理およびゲーム演出処理を実行するゲームシステムの機能構成例を概略的に示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置のゲームシステムにおける投擲認識処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、セグメントに基づく点数が獲得スコアとして反映されるゲームの実行時における撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、セグメントに基づくマーク数が獲得マーク数スコアとして反映されるゲームの実行時における撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る電子ダーツゲーム装置において、各種ゲームの終了時の撮影処理およびゲーム演出処理の実行例を示すフローチャートの前半部である。
【図１５】図１４に示すフローチャートの後半部である。
【図１６】ダーツゲームに用いられるダーツ盤を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１    電子ダーツゲーム装置
７    当的検出部（センサシート，メンブレンスイッチ）
８    表示部（液晶表示ディスプレイ）
１０    制御部
１６    カメラ
３９    ＲＡＭ
５０    ゲーム処理手段
５１    メイン処理手段
５２    カメラ制御手段
５６    撮像条件判定手段
５７    画像演出条件判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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