(57)【要約】【課題】複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させる。【解決手段】ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置であって、攻撃用コントローラ１４にはプレイヤーにより操作されるトリガーとセカンダリーボタンが設けられる。電算装置１２は、トリガーに対する操作の開始に応じて、オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる。電算装置１２は、トリガーの操作が終了された時の引き量に応じて、オブジェクトを発射させ、また引き量が増加されている間にセカンダリーボタンに対する操作があった場合、その時の引き量を記憶しておき、セカンダリーボタンに対する操作中にトリガーに対する操作が終了されると、記憶された引き量に応じてオブジェクトをゲーム空間において発射させる。【選択図】      図１
2010142267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置において、
プレイヤーにより操作される第１及び第２の入力機構が設けられた入力手段と、
前記第１の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第１の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第１の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第２の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第２の入力機構に対する操作中に前記第１の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第２の発射手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の発射手段及び前記第２の発射手段による前記オブジェクトの発射に伴う経験値を管理する経験値管理手段をさらに具備し、
前記引き量増加手段は、前記経験値管理手段により管理された前記経験値に応じて、単位時間に増加させる引き量を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の発射手段及び前記第２の発射手段により発射される前記オブジェクトの前記ゲーム空間における飛行経路を、前記経験値管理手段により管理された前記経験値に応じて演算することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記引き量記憶手段によって複数の前記引き量を記憶し、
前記第２の発射手段は、前記引き量記憶手段から選択された何れかの前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力手段に対する操作状況を検出する操作状況検出手段と、
前記操作状況検出手段により検出される前記操作状況に応じて前記第１の発射手段及び前記第２の発射手段により発射されるオブジェクトの前記ゲーム空間における動きを制御するオブジェクト制御手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記入力手段は、銃型コントローラによって構成されるもので、前記第１の入力機構を銃のトリガーとし、前記第２の入力機構をボタンとすることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するコンピュータを、
第１及び第２の入力機構に対するプレイヤーの入力操作を検出する入力検出手段と、
前記第１の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第１の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第１の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第２の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第２の入力機構に対する操作中に前記第１の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第２の発射手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面中に表示されたキャラクターなどのオブジェクトに対して攻撃をするゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤーが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤーがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間（三次元の仮想空間）中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。例えば、ガンシューティングゲームなどでは、プレイヤーキャラクターの視点からのゲーム空間を表示する、いわゆる一人称画面を表示するものが多い。プレイヤーは、ゲーム空間において表示される他のプレイヤーのキャラクターなどを含む各種のオブジェクトを指定し、様々な処理を実行することによりゲームを進行させる。
【０００３】
通常、ガンシューティングゲームでは、プレイヤーに操作されるキャラクターに、ゲーム状況に合わせた武器を所有させて、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。例えば、ゲーム装置は、プレイヤーからの指示に応じて武器選択メニューを表示させて、そこから必要とする武器を選択させる。ゲーム装置に設けられた入力装置として、銃型コントローラが実装されている場合には、異なる種類の銃型の武器を選択できるようにしていることが多い。
【０００４】
従来では、銃型コントローラだけでなく、異なる種類のコントローラとして弓型のコントローラを備えたゲーム装置がある（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたゲーム装置では、ゲーム用のピストルとゲーム用の弓とが設けられ、ボタン操作によってピストルと弓の何れかを選択できるようになっている。ピストルは、人差し指を動かすだけでシューティング操作を行うことができ、弓は、腕全体を使ってシューティング操作を行う必要があるとしている。
【特許文献１】特開２００２−１６６０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のシューティングゲームにおいては、ピストル型のコントローラだけでなく、銃とは異なる種類の弓型のコントローラをも使用することが可能となっていた。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたゲーム装置では、異なる種類のコントローラをそれぞれ設ける必要があった。また、ピストルと弓の異なる種類のコントローラを設けているが、何れもシューティング操作（攻撃操作）をするためだけに使用されていた。従って、弓を使用する場合においても、ピストルのトリガーを引いた場合と同じようにして矢が発射されるだけで、本来の弓が持つ特徴である、引き量によって飛距離や矢の飛行軌跡などをコントロールできるものではなかった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置において、プレイヤーにより操作される第１及び第２の入力機構が設けられた入力手段と、前記第１の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、前記第１の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第１の発射手段と、前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第２の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、前記第２の入力機構に対する操作中に前記第１の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第２の発射手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図である。ゲーム装置１０は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、電算装置１２、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、及び表示装置１７により構成されている。
【００１２】
電算装置１２は、ゲーム装置１０全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置１７においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置１２の詳細な構成については後述する（図４参照）。
【００１３】
攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、ゲーム中にプレイヤーによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、プレイヤーによる各種操作による指示を入力して電算装置１２に出力する。攻撃用コントローラ１４は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ１６は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ１４の詳細については後述する（図３参照）。
【００１４】
表示装置１７は、電算装置１２の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間に存在している、プレイヤー操作によって動作が制御されるキャラクター（以下、プレイヤーキャラクター）が見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。また、表示装置１７には、電算装置１２の制御によって、必要に応じてメニューウィンドウ１７ａが表示される。メニューウィンドウ１７ａでは、例えばプレイヤーキャラクターがゲーム空間中で使用する武器の選択をするための武器一覧が表示される。
【００１５】
本実施形態におけるゲームでは、トリガーを引くことによって弾が発射される銃型の武器の他に、引き量の調整によって弓矢などのオブジェクトを発射させることができる弓型の武器（以下、単に弓と称する）を使用することができる。なお、弓型の武器としては、弓の他にもパチンコなどの引き量を調整するものを使用することができる。また、現実に存在する武器に限らず、ゲーム空間中で定義された引き量によって何らかのオブジェクト（弓矢の様な直線的ではない飛行経路により動作が制御されるもの）を発射させる仮想的な武器であっても良い。
【００１６】
図２は、表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ｂの一例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤーによって制御されているキャラクターが表示されている。図２に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えば敵側の２人の敵キャラクターＡ，Ｂが表示されている。
【００１７】
また、図２に示すゲーム画面１７ｂには、プレイヤーキャラクターが使用する武器として弓が選択された場合の弓矢モデル表示Ｃが表示されている。弓は、引き量によって、弓から発射される弓矢の強さを調整することができる。弓矢モデル表示Ｃは、プレイヤー操作に応じて変更される弓の引き量に応じて表示が変更されるもので、プレイヤーが引き量を調整するために参照される。また、弓矢モデル表示Ｃに含まれる矢印は、ゲーム画面中における弓矢の射出方向を示している。
【００１８】
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ１４に対するプレイヤーの操作によって指示される位置を示すサイトＤが表示されている。サイトＤは、プレイヤーが銃あるいは弓で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ１４の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置（指示位置）が変更される。キャラクター情報ウィンドウＥは、サイトＤがキャラクターの表示位置（一定範囲内）に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図２に示す例では、キャラクターＢの名前と生命力（ライフ）を表す数値が表示されている。プレイヤーは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることで、サイトＤがキャラクターに重ね合わされている（特定のキャラクターを指定している）ことを確認することができる。
【００１９】
なお、図２に示すゲーム画面１７ｂの一例では、兵士を表すキャラクターのみを示しているが、ゲーム空間中には様々なオブジェクト、例えば建物などの構造物、動物、自動車などの移動物体、モンスターなどの仮想的な物体、木や岩などの背景中の物体などが存在している。こうした各種オブジェクトについても、前述したように、サイトＤを合わせることで指定することができる。
【００２０】
図３は、攻撃用コントローラ１４の構成を示す図である。  
攻撃用コントローラ１４は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー１４ａに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ１４を操作することでゲーム画面中のサイトＤを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ１４には、さらにセカンダリーボタン１４ｂ、チェンジホイール１４ｃが設けられている。セカンダリーボタン１４ｂは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール１４ｃは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウＣ中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、拳銃型に構成された攻撃用コントローラ１４を用いて、ゲーム空間においてプレイヤーキャラクターが使用する銃型の武器の操作だけでなく、引き量の調整によって射出の強さを変化させることができる弓の操作をすることができる。弓の操作では、トリガー１４ａ（第１の入力機構）とセカンダリーボタン１４ｂ（第２の入力機構）とが使用され、２つの操作の組み合わせによって、引き量を調整して弓を発射させることができる。
【００２２】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図である。  
図４に示すように、ゲーム装置１０は、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２２、画像処理部２３、モニタ２４（表示装置１７）、音声処理部２５、スピーカ２６、カード読取書込装置２７、ランプ２８、硬貨認識装置２９、スタートボタン３０、及び通信装置３１が設けられている。
【００２３】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤーが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置３１、ネットワーク１８を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤーに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター（兵士）の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態（生命力を表すライフ値など）を示す属性情報などが含まれているものとする。
【００２４】
また、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することにより、キャラクター制御機能、状態管理機能、武器制御機能などを実現する。ＣＰＵ２０は、キャラクター制御機能により、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力されたプレイヤーの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するプレイヤーキャラクターを制御する。ＣＰＵ２０は、状態管理機能により、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中におけるプレイヤーキャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置３１を介して出力する。なお、ＣＰＵ２０は、状態管理機能により、ゲーム実行中にキャラクターの状態としてライフ値などのゲームを制御するためのデータの他、ゲーム空間におけるキャラクターの動作状態（停止中、移動中）、キャラクターがゲーム中で経験した事項の回数（経験値）などを管理するものとする。経験値には、例えば、武器として弓を選択した場合の弓矢の発射に伴う各種データが含まれているものとする（図５参照）。武器制御機能では、予め用意されている複数種類の武器から選択された武器について、攻撃用コントローラ１４に対するプレイヤー操作に応じて、ゲーム空間中で武器に応じたオブジェクト（弾丸、矢、その他の飛しょう物）を発射させるための制御を行う。武器として弓が使用されている場合には、状態管理機能により管理された経験値をもとに、弓矢を発射させるための制御処理（弓矢攻撃処理）を実行することができる。
【００２５】
ＲＡＭ２１は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。ＲＡＭ２１には、ネットワーク１８、通信装置３１を通じて受信されるゲームデータ（キャラクターの状態を示す属性情報などを含む）や、自装置においてプレイヤーによって制御されるキャラクターに関するゲームデータ（キャラクターの状態や各種の経験値を示す経験値データ（図５参照）を含む）などが記憶される。また、ＲＡＭ２１には、武器の種類として弓が選択されている場合に、弓の引き量を示す引き量データが記憶される。
【００２６】
ＨＤＤ２２は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。
【００２７】
画像処理部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ２４（表示装置１７）は、画像処理部２３の制御によりゲーム画面を表示させる。
【００２８】
音声処理部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、ＢＧＭ（back ground music）等を出力するための音声処理を行う。スピーカ２６は、音声処理部２５の制御により、効果音、メッセージ、ＢＧＭ等の音声を出力する。
【００２９】
カード読取書込装置２７は、記録媒体が設けられたカード（例えばＩＣカード）に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置１０を利用するプレイヤーに対して発行されたユーザＩＤなどプレイヤーに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
【００３０】
ランプ２８は、プレイヤーにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯／点滅されるランプである。  
硬貨認識装置２９は、ゲームを利用するための対価とする硬貨（例えば１００円）が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してＣＰＵ２０に通知する。スタートボタン３０は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。  
通信装置３１は、ネットワーク１８を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク１８は、例えばＬＡＮやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ４０や、その他の複数のゲーム装置４１を相互に接続する。
【００３１】
図５は、ゲーム処理中に状態管理機能により管理される経験値データの一例である。  
ゲーム装置１０は、ゲーム実行中において、攻撃用コントローラ１４（トリガー１４ａ、セカンダリーボタン１４ｂ）に対する操作によって、例えば敵キャラクターＡ，Ｂに対して弓矢が発射された場合には、この弓矢の発射に関連するデータが経験値として記録される。例えば、弓矢の発射回数、連射回数、引き量を最大（ＭＡＸ）としていた時間、敵キャラクターに対する命中率などを示す経験値データとして記録しておく。経験値データは、その後の弓矢攻撃処理において参照され、弓矢の発射の制御処理に用いられる。
【００３２】
図６は、引き量データの一例である。  
ゲーム装置１０では、武器として弓が選択された場合には、攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂに対する操作によって引き量を記憶させておき、この引き量を読み出して弓矢を発射させることができる。後述する弓矢攻撃処理では、基本的に直前に記憶された引き量データのみを読み出すものとしているが（図７参照）、図６に示すように、複数の異なる設定がされた引き量データを記憶させておき、任意に選択して使用できるようにしても良い。複数の引き量データを記憶させる構成では、例えばセカンダリーボタン１４ｂに対する操作があった場合に、複数の引き量データが記憶されていれば、引き量データの一覧をウィンドウ表示してプレイヤーに選択させる。
【００３３】
次に、本実施形態における動作について説明する。  
ＣＰＵ２０は、プレイヤー操作によって武器切り替えが要求されると、武器一覧のメニューウィンドウ１７ａをモニタ２４において表示させる。ここで、攻撃用コントローラ１４のチェンジホイール１４ｃの操作によって武器一覧中から何れかの武器が選択されると、それ以降、ゲーム空間においてプレイヤーキャラクターが所持する武器が変更される。
【００３４】
ＣＰＵ２０は、プレイヤーによって銃型の武器が選択された場合、攻撃用コントローラ１４が前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向にサイトＤの位置を変更し、トリガー１４ａを引く入力操作に応じて弾丸を発射させる攻撃処理を実行する。銃型の武器の場合には、トリガー１４ａに対する操作のみでシューティング（弾丸の発射）を指示することができる。また、武器から発射された弾丸は、サイトＤが示す位置に向かってゲーム空間中で直線的に移動（飛行）するように制御される。
【００３５】
一方、ＣＰＵ２０は、プレイヤーによって弓型の武器が選択された場合、攻撃用コントローラ１４が前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向にサイトＤの位置を変更する。そして、ＣＰＵ２０は、トリガー１４ａを引く入力操作に応じて弾丸を発射させる攻撃処理を実行する。弓型の武器の場合には、トリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂに対する操作によって引き量を調整し、トリガー１４ａの操作（引いて放す）によりシューティング（弓矢の発射）を指示することができる。また、弓から発射された弓矢は、引き量（経験値データ、ゲーム空間中の環境データなど）に応じて飛行経路が計算されて、サイトＤが示す方向に移動（飛行）するように飛行経路が制御される。基本的には、現実における弓矢が空間中を飛しょうする際の物理運動をもとにした演算によって飛行経路を演算するものとする。ただし、仮想的なゲーム空間中において飛行させるため、物理運動に従わない特殊な運動が含まれていても良い。弓による攻撃では、銃型の武器のように飛しょう物が直線的に飛ばないため、例えばゲーム空間中において、遮蔽物の向側に存在する敵キャラクターに対して、遮蔽物の上を通過した後に落下していくように引き量を調整して弓を発射することで攻撃を加えることができる。
【００３６】
次に、武器として弓が選択された場合に実行される弓矢攻撃処理について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４においてセカンダリーボタン１４ｂに対する操作がされていない状態で（ステップＡ１、Ｎｏ）トリガー１４ａがプレイヤーによって引かれたことを検出すると（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、弓矢を発射させる強度を制御するための引き量の増加を開始する（ステップＡ３）。なお、トリガー１４ａに対する操作により増加される引き量の上限（ＭＡＸ引き量）が決められており、基本的にはＭＡＸ引き量までしか増加しないものとする（条件によってはＭＡＸ引き量を引き上げることができる）。
【００３７】
ＣＰＵ２０は、セカンダリーボタン１４ｂに対する操作が行われない場合（ステップＡ４、Ｎｏ）、時間経過と共に予め決められた規定の割合で引き量を増大させる（ステップＡ５）。規定の割合は、プレイヤーキャラクターに対して管理されている経験値データを参照して決められる。例えば、経験値データが高い値を示す場合（過去の弓による攻撃の頻度が多いなど）には、単位時間当たりに増加させる引き量を大きくし、経験値データが低い値を示す場合には、逆に、単位時間当たりに増加させる引き量を小さくする。これにより、プレイヤーの弓を用いた攻撃の熟練度に応じて、必要な引き量を得るための時間に差を与えることができる。また、経験値によってＭＡＸ引き量時のパワーを変えてもよく、例えば経験値データが高い値を示すほどＭＡＸ引き量時のパワーを大きくする。
【００３８】
ＣＰＵ２０は、プレイヤーによりトリガー１４ａが引かれている状態が続くと（ステップＡ６、Ｎｏ）、継続して引き量を増大させていく。また、ＣＰＵ２０は、モニタ２４において表示させている弓矢モデル表示Ｃにおいて、引き量の増大に合わせて弓がより大きく引かれていくように表示を制御する。
【００３９】
セカンダリーボタン１４ｂが押されることなく、トリガー１４ａが放されたことを検出すると（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、その時点における引き量を弓の射出量に変換し（ステップＡ７）、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる（ステップＡ８）。ＣＰＵ２０は、発射された弓矢について、その飛行経路を、プレイヤーキャラクターについて管理されている経験値データに基づいて演算して表示する（ステップＡ９）。基本的には、前述したように、弓矢に対して射出量（速度）に応じて、物理運動に従う演算によって飛行経路を演算するが、例えば経験値データが高い場合には、弓が到達する位置をサイトＤが示す位置に対してより近づくように演算を補正する。すなわち、攻撃目標とする敵キャラクターに命中しやすくする。また、ゲーム空間中の環境データが設定されている場合、例えば風力、湿度、温度などが設定されている場合には、これらのデータを含めて飛行経路の演算を行うようにしても良い。例えば、追い風の場合には飛距離が伸び、右側からの風がある場合には左側に飛行がずれ、また湿度が高い場合には、飛距離が落ちるといった演算を行う。
【００４０】
弓による攻撃では、銃型の武器のように直線的に飛ばす、引き量を含めた変動要素に影響を受けて飛行経路が変動する。プレイヤーは、これらを計算して、ゲーム状況に合わせて弓を用いた攻撃をすることが可能となる。
【００４１】
一方、トリガー１４ａが引かれることにより引き量が増大されている間において、プレイヤー操作によってセカンダリーボタン１４ｂが押下する操作があった場合（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、その時点における引き量を固定し、その引き量を示す引き量データをＲＡＭ２１に記憶させる（ステップＡ１１）。そして、トリガー１４ａが放される（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、固定された引き量を弓の射出量に変換し（ステップＡ７）、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる（ステップＡ８）。
【００４２】
ＣＰＵ２０は、状態管理機能によって、プレイヤーキャラクターに対する経験値データを更新する（ステップＡ１０）。すなわち、図５に示すような、発射回数や命中率などのデータを更新する。
【００４３】
前述したトリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂの操作では、トリガー１４ａを操作した後にセカンダリーボタン１４ｂを操作した場合について説明しているが、セカンダリーボタン１４ｂの操作により引き量データを記憶させている場合には、セカンダリーボタン１４ｂを操作している状態（オン状態）でトリガー１４ａの操作（引いて放す）により、先に記憶させた引き量を用いたシューティング（弓矢の発射）を指示することができる。
【００４４】
すなわち、セカンダリーボタン１４ｂが押された場合、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１に引き量データが記憶されているかを判別し、引き量データが記憶されている場合には（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、トリガー１４ａに対する操作待ち状態となる（ステップＡ１３）。なお、引き量データが記憶されていない場合には、前述したように（ステップＡ１２、Ｎｏ）、トリガー１４ａに対する操作により引き量を設定するための操作に移行する（ステップＡ２〜Ａ６，Ａ１１）。
【００４５】
引き量データが記憶されている場合に（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、セカンダリーボタン１４ｂが押された状態でトリガー１４ａが操作されたことを検出すると（ステップＡ１３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、記憶された引き量データを読み出して（ステップＡ１４）、この引き量データに応じて引き量を固定する（ステップＡ１５）。ここでは、弓を引くための時間を設けずに、直ちに、引き量を設定する。モニタ２４に表示された弓矢モデル表示Ｃについても、読み出された引き量データに応じた引き量に変更する。これにより、プレイヤーは、セカンダリーボタン１４ｂに対する操作によって、自分が設定した引き量を簡単に再現することができる。
【００４６】
そして、トリガー１４ａがプレイヤーによって放されたことを検出すると（ステップＡ１６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、その時点における引き量を弓の射出量に変換し（ステップＡ７）、この射出量に応じてゲーム空間において弓矢を発射させる（ステップＡ８）。以下、前述と同様にして、ゲーム空間中における弓の飛行制御を行う。
【００４７】
従って、トリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂの操作によって引き量データを記憶させることによって、同じ引き量に基づく弓矢の発射を連続的に実行することができる。すなわち、セカンダリーボタン１４ｂを押した状態のままで、繰り返してトリガー１４ａを引いて放す操作をすれば良い。これにより、例えばゲーム空間中の同じ距離に存在する複数の敵キャラクターに対して、連続して同じ引き量により弓矢を発射させて攻撃を与えることができる。プレイヤーは、攻撃用コントローラ１４によって、弓矢を発射させる向きの調整を集中して行うことができる。
【００４８】
なお、異なる引き量を設定する場合には、セカンダリーボタン１４ｂを操作していない状態でトリガー１４ａを引き、前述のようにして引き量の調整をすれば良い。
【００４９】
また、前述した説明では、トリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂの操作により記憶させた直前の引き量データを用いて、弓矢を発射できるものとして説明しているが、複数の異なる引き量データをＲＡＭ２１に記憶させるようにしても良い（図６に示す引き量データ）。
【００５０】
この構成とする場合には、例えばセカンダリーボタン１４ｂを用いて引き量データを選択することができるように、セカンダリーボタン１４ｂを押した状態で例えば上下左右に操作できるように構成されるものとする。ＣＰＵ２０は、セカンダリーボタン１４ｂが押され上下左右に操作された時、複数の引き量データがＲＡＭ２１に記憶されている場合には、複数の引き量データをメニューウィンドウ１７ａにおいて一覧表示させる。そして、プレイヤーによるセカンダリーボタン１４ｂを上下左右にずらす操作によって、メニューウィンドウ１７ａから何れかの引き量データを選択させる。ＣＰＵ２０は、トリガー１４ｂが放されるとセカンダリーボタン１４ｂの操作により選択された引き量データを読み出して、この引き量データに応じて弓矢を射出させる。
【００５１】
なお、例えば所定の操作に応じて、ＲＡＭ２１に記憶させた複数の引き量データをメニューウィンドウ１７ａにおいて一覧表示させ、その中からチェンジホイール１４ｃに対する操作によって選択させるようにしても良い。
【００５２】
また、前述した説明では、トリガー１４ａを操作することにより引き量が増えるのみとしているが、例えばセカンダリーボタン１４ｂの操作によって引き量の増加／減少を微調整できるようにしても良い。セカンダリーボタン１４ｂを前述したように上下左右方向に操作可能とした場合に、引き量の増加あるいは減少を指示するための方向を規定しておく。例えば、セカンダリーボタン１４ｂを押した状態で左方向に操作した場合には、現在の固定された引き量を僅かに減少させる。これにより、先に記憶させた引き量データを利用しながら引き量を微調整することもできる。
【００５３】
さらに、前述した説明では、引き量に応じて弓矢の射出量が変換されるものとしているが、引き量や回数などの操作状況に基づいて射出される弓矢（あるいは弓矢に相当する飛しょうオブジェクト）の動きを制御することも可能である。例えば、ＭＡＸ引き量の状態が一定時間以上継続された場合、トリガー１４ａの操作によって予め決められた範囲の引き量を連続して設定できた場合、一定時間内に所定回数以上の発射操作ができた場合などの条件が予め記憶されているものとする。ＣＰＵ２０は、トリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂに対する操作状況を検出し、前述した条件に該当しているかを判別して、該当する場合にはゲーム空間中で発射させる弓矢（飛しょうオブジェクト）の動作を制御して、ゲーム空間中における作用を変化させる。例えば、ＣＰＵ２０は、条件に該当する操作に対して、例えば弓矢（飛しょうオブジェクト）が目標に命中した場合の威力を増大させる、複数の弓矢（オブジェクト）を同時に射出させる（例えば同時に５本の弓矢を射出させる）、あるいは発射した後に攻撃用コントローラ１４の操作によって飛行経路を変化させるなどの制御を実行する。これにより、引き量を調整する操作によって、ゲーム内容を変化させることができゲーム性の向上を図ることができる。
【００５４】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、トリガー１４ａが設けられた１つの銃型の攻撃用コントローラ１４によって、銃型の武器だけでなく、引き量によって飛行が変更される弓型の武器を制御することができる。弓（弓矢）を用いた攻撃では、直線的な攻撃を加える銃型の武器とは異なる攻撃、例えば障害物を越えて、障害物の向こう側にいる敵キャラクターに攻撃をするといったことが可能となる。
【００５５】
なお、前述した説明においては、シューティングゲームにおいて、敵オブジェクトに対する攻撃のために発射される弓矢の制御を例にして説明しているが（弓矢攻撃処理）、ゲーム空間中に各種のオブジェクトを発射させる、その他のゲームに適用することが可能である。例えば、アーチェリーゲームやダーツゲームなど、飛しょう体を目標に向かって発射させるゲームに好適である。例えば、前述したようにトリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂの操作によって、アーチェリーやダーツなどのオブジェクトを目標物に到達させるために好適な引き量を記憶させ、その状態で目標への方向のみを集中して調整して発射させるといった利用が可能となる。
【００５６】
さらに、前述した説明では銃型の攻撃用コントローラ１４に設けられたトリガー１４ａとセカンダリーボタン１４ｂに対する操作の例を示しているが、２つの入力機能が設けられたコントローラであれば、前述した実施の形態と同様にして使用することが可能である。
【００５７】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５８】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の概略構成を示す図。
【図２】表示装置１７において表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】本実施形態における攻撃用コントローラの構成を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲーム処理中に状態管理機能により管理される経験値データの一例を示す図。
【図６】本実施形態における引き量データの一例を示す図。
【図７】武器として弓が選択された場合に実行される弓矢攻撃処理について示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６０】
１０…ゲーム装置、１２…電算装置、１４…攻撃用コントローラ、１４ａ…トリガー、１４ｂ…セカンダリーボタン、１４ｃ…チェンジホイール、１６…移動用コントローラ、１７…表示装置、１７ａ…メニューウィンドウ、１７ｂ…ゲーム画面、１８…ネットワーク、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＨＤＤ、２３…画像処理部、２４…モニタ、２５…音声処理部、２６…スピーカ、２７…カード読取書込装置、２８…ランプ、２９…硬貨認識装置、３０…スタートボタン、３１…通信装置、Ａ，Ｂ…敵キャラクター、Ｃ…弓矢モデル表示、Ｄ…サイト、Ｅ…キャラクター情報ウィンドウ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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