(57)【要約】【課題】所定の条件を満たした際に、ゲーム画面やゲーム音声を通常とは異なるものに変更する演出処理情報を外部記憶媒体を介して遊戯者に付与することにより、ゲームの趣向性の向上および遊戯者間の交友の拡大を図ることができるネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置を提供する。【解決手段】外部記憶媒体から遊戯者ＩＤを読み取る手段を備えたゲーム装置と、ゲーム装置とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ端末とを備えたネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム実行時にゲーム演出ＩＤに対応付けたゲーム演出を行なう演出処理情報を管理部に格納し、遊戯者ＩＤに基づいて外部記憶媒体に使用設定されているゲーム演出ＩＤを遊戯者ＩＤに対応付けて管理部に格納し、かつ、所定の条件が満たされた際に、管理部に格納されているゲーム演出ＩＤの使用許可設定に関する情報を更新する。【選択図】図１０
2010046445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が所有する外部記憶媒体から少なくとも前記遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取る外部記憶媒体処理部を備えたゲーム装置と、該ゲーム装置とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ端末とを備えたネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ端末は、
前記ゲーム装置のゲーム実行時にゲーム演出ＩＤに対応付けたゲーム演出を行なう演出処理情報を格納する演出処理情報管理手段と、
前記ゲーム装置から送信された前記遊戯者ＩＤに基づいて、前記外部記憶媒体に使用許可設定されている前記ゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤとして前記遊戯者ＩＤに対応付けて格納する遊戯者情報管理手段と、
前記ゲーム装置から前記遊戯者ＩＤを受信した際に、前記遊戯者情報管理手段に格納された前記獲得ゲーム演出ＩＤの中から前記遊戯者ＩＤに使用設定されている前記ゲーム演出ＩＤを使用ゲーム演出ＩＤとして読み出し、前記ゲーム装置に送信する遊戯者情報送信手段と、
前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記遊戯者ＩＤの前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新し、その更新結果を前記ゲーム装置に送信する演出設定更新手段と
を備え、かつ、
前記ゲーム装置は、
前記外部記憶媒体処理部を介して前記遊戯者ＩＤを読み取り、該遊戯者ＩＤを前記サーバ端末に送信する遊戯者ＩＤ送信手段と、
前記ゲーム演出ＩＤに対応付けて前記演出処理情報を格納する演出処理情報記憶手段と、
前記サーバ端末から送信された前記遊戯者ＩＤの前記使用ゲーム演出ＩＤに応じて、該使用ゲーム演出ＩＤに対応する前記演出処理情報を前記演出処理情報記憶手段から読み出し、前記ゲーム演出を実行するゲーム演出処理手段と
を備えていることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、制御信号に基づいてゲーム映像を出力する表示部をさらに備え、かつ、
前記演出処理情報は、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム画像とは異なるゲーム演出画像を前記表示部を介して出力させる請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、制御信号に基づいてゲーム音声を出力する音声出力部をさらに備え、かつ、
前記演出処理情報は、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム音声とは異なるゲーム演出音声を前記音声出力部を介して出力させる請求項１または２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、それぞれの前記ゲーム装置ごとに付与された固有の筐体ＩＤを前記サーバ端末に送信する筐体ＩＤ送信手段をさらに備え、かつ、
前記サーバ端末は、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに対応付けて、前記ゲーム装置が所定の前記演出処理情報を前記外部記憶媒体に付与することができる演出付与設定情報を格納する演出付与設定管理手段をさらに備えている請求項１ないし３のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記演出設定更新手段は、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報が使用許可設定されていない前記外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項４に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記演出設定更新手段は、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な前記ゲーム演出ＩＤがない場合には、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記外部記憶媒体の中から前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報のゲーム演出ＩＤが使用許可設定されていない１つの外部記憶媒体を選択し、かつ、前記１つの外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記１つの外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項４に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記演出設定更新手段は、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な前記ゲーム演出ＩＤがある場合には、該ゲーム演出ＩＤの中から前記複数の遊戯者のうちのいずれかの外部記憶媒体に対して使用許可設定されていない最新の獲得タイムスタンプを有する最新演出処理情報を読み出し、前記複数の遊戯者のうちのいずれかの前記外部記憶媒体に対して前記最新演出処理情報のゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項１ないし６のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記演出処理情報記憶手段に格納されている前記演出処理情報と前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報とを参照し、前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報の中に前記演出処理情報記憶手段には格納されていない前記演出処理情報があった場合に、該演出処理情報を前記ネットワークを介して受信し、前記ゲーム演出ＩＤに対応付けて前記演出処理情報記憶手段に格納するアップデート手段をさらに備えている請求項１ないし７のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項９】
ネットワークを介してサーバ端末と通信可能に接続され、遊戯者が所有する外部記憶媒体から少なくとも前記遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取る外部記憶媒体処理部を備えたクライアントゲーム装置であって、
ゲーム実行時にゲームの演出を行なう演出実行部と、
ゲーム演出ＩＤに対応付けた複数の演出処理情報を格納する演出処理情報記憶手段と、
前記外部記憶媒体処理部を介して前記遊戯者ＩＤを読み取り、該遊戯者ＩＤを前記サーバ端末に送信する遊戯者ＩＤ送信手段と、
前記サーバ端末から前記遊戯者ＩＤに使用設定されているゲーム演出ＩＤを使用ゲーム演出ＩＤとして受信するとともに、該使用ゲーム演出ＩＤに対応する前記演出処理情報を前記演出処理情報記憶手段から読み出し、前記ゲーム演出を実行するゲーム演出処理手段と、
前記サーバ端末から前記ゲーム演出ＩＤに関する更新情報を受信する更新情報受信手段と
を備えていることを特徴とするクライアントゲーム装置。
【請求項１０】
前記サーバ端末は、
前記ゲーム演出ＩＤに対応付けた前記演出処理情報を格納する演出処理情報管理手段と、
前記遊戯者ＩＤ送信手段によって送信された前記遊戯者ＩＤに基づいて、前記外部記憶媒体に使用許可設定されている前記ゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤとして前記遊戯者ＩＤに対応付けて格納する遊戯者情報管理手段と、
前記遊戯者ＩＤを受信した際に、前記遊戯者情報管理手段に格納された前記獲得ゲーム演出ＩＤの中から前記遊戯者ＩＤに設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤを読み出し、前記ゲーム演出処理手段に送信する遊戯者情報送信手段と、
前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記遊戯者ＩＤの前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新し、その更新結果を前記更新情報受信手段に送信する演出設定更新手段と
を備えている請求項９に記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１１】
制御信号に基づいてゲーム映像を出力する表示部をさらに備え、かつ、
前記演出処理情報は、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム画像とは異なるゲーム演出画像を前記表示部を介して出力させる請求項９または１０に記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１２】
制御信号に基づいてゲーム音声を出力する音声出力部をさらに備え、かつ、
前記演出処理情報は、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム音声とは異なるゲーム演出音声を前記音声出力部を介して出力させる請求項９ないし１１のいずれかに記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１３】
固有の筐体ＩＤを前記サーバ端末に送信する筐体ＩＤ送信手段をさらに備え、かつ、
前記サーバ端末は、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに対応付けて、前記ゲーム装置が所定の前記演出処理情報を前記外部記憶媒体に付与することができる演出付与設定情報を格納する演出付与設定管理手段をさらに備えている請求項９ないし１２のいずれかに記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１４】
前記演出設定更新手段は、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報が使用許可設定されていない前記外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項１３に記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１５】
前記演出設定更新手段は、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な前記ゲーム演出ＩＤがない場合には、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記外部記憶媒体の中から前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報が設定されていない１つの外部記憶媒体を選択し、かつ、前記１つの外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記１つの外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項１３に記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１６】
前記演出設定更新手段は、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な前記ゲーム演出ＩＤがある場合には、該ゲーム演出ＩＤの中から前記複数の遊戯者のうちのいずれかの外部記憶媒体に対して使用許可設定されていない最新の獲得タイムスタンプを有する最新演出処理情報を読み出し、前記複数の遊戯者のうちのいずれかの前記外部記憶媒体に対して前記最新演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する請求項１０ないし１５のいずれかに記載のクライアントゲーム装置。
【請求項１７】
前記ゲーム装置は、前記演出処理情報記憶手段に格納されている前記演出処理情報と前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報とを参照し、前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報の中に前記演出処理情報記憶手段には格納されていない前記演出処理情報があった場合に、該演出処理情報を前記ネットワークを介して受信し、前記ゲーム演出ＩＤに対応付けて前記演出処理情報記憶手段に格納するアップデート手段をさらに備えている請求項９ないし１６のいずれかに記載のクライアントゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣカードなどの外部記憶媒体を用いたネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置に関し、特に、外部記憶媒体から少なくとも遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取る外部記憶媒体処理部を備えたゲーム装置と、該ゲーム装置とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ端末とを備えたネットワークゲームシステム、およびネットワークを介してサーバ端末と通信可能に接続されたクライアントゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のネットワークゲームシステムおよびゲーム装置として、例えば、特許文献１に開示されているような電子ダーツゲーム装置が知られている。この電子ダーツゲーム装置では、複数の電子ダーツゲーム装置（筐体）がインターネット等のネットワークに接続され、該ネットワークにはサーバ、パーソナルコンピュータ、携帯電話などの通信端末や、ダーツゲームとは異なる種類のゲームを行なうゲーム装置が接続されている。各ゲーム装置には、遊戯者固有のＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）カードを挿入可能な複数のカードリーダが設けられており、該カードリーダを介して取得された遊戯者識別情報に基づいて、サーバから遊戯者固有のデータなどを取得できるようになっている。また、ゲームの成績や履歴などの遊戯者固有の情報を遊戯者識別情報と対応付けてサーバに記憶し、その遊戯者固有の情報をゲームに反映できるようになっている。
【０００３】
また、特許文献２には、少なくとも２台の画像表示ゲーム装置間で、データを通信可能に構成され、ゲーム装置間でデータの通信を行う際に識別データを互いに送信し、その識別データに基づいてゲームの進行に役立つアイテム等の援助データを発生し、該援助データを遊戯者にプレゼントするようにしたゲームシステムが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２３２号公報
【特許文献２】特開２００１−１２９２４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されている従来のネットワークゲームシステムおよびゲーム装置では、ＩＤカードの遊戯者識別情報を介して取得される情報は、ゲームの成績や履歴などであり、そのような情報のみをゲームに反映させただけでは、ゲームの趣向性を十分に高めることはできなかった。
【０００６】
一方、特許文献２に開示されているゲームシステムでは、全体的なデータの管理を行なうサーバ端末が設けられていないため、管理者によって新たな援助データを作成したり、援助データの配布状況の把握や、その配布状況に応じた配布量の調整などを行うことができない。そのため、配布量を増加させて最新版の援助データが多く出回るようにしたり、逆に、配布量を制限して希少価値の高い援助データを生成するなどの設定をすることができない、という問題があった。
【０００７】
また、近年、例えば、ゲーム実行時にゲーム装置の表示部に表示される画面が、通常の画面とは異なる装飾されたゲーム画面（テーマ画面）に変更される演出処理情報を予め設定し、所定の条件を満たした際にその演出処理情報をＩＤカードに記憶するようにしたものが提案されている。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定の条件を満たした際に、ゲーム画面やゲーム音声を通常とは異なるものに変更する演出処理情報を遊戯者に外部記憶媒体を介して付与することにより、ゲームの趣向性の向上および遊戯者間の交友の拡大を図ることができるネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、遊戯者が所有する外部記憶媒体から少なくとも前記遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取る外部記憶媒体処理部を備えたゲーム装置と、該ゲーム装置とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ端末とを備えたネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ端末が、前記ゲーム装置のゲーム実行時にゲーム演出ＩＤに対応付けたゲーム演出を行なう演出処理情報を格納する演出処理情報管理手段と、前記ゲーム装置から送信された前記遊戯者ＩＤに基づいて、前記外部記憶媒体に使用許可設定されている前記ゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤとして前記遊戯者ＩＤに対応付けて格納する遊戯者情報管理手段と、前記ゲーム装置から前記遊戯者ＩＤを受信した際に、前記遊戯者情報管理手段に格納された前記獲得ゲーム演出ＩＤの中から前記遊戯者ＩＤに使用設定されている前記ゲーム演出ＩＤを使用ゲーム演出ＩＤとして読み出し、前記ゲーム装置に送信する遊戯者情報送信手段と、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記遊戯者ＩＤの前記ゲーム演出ＩＤの前記使用許可設定に関する情報を更新し、その更新結果を前記ゲーム装置に送信する演出設定更新手段とを備え、かつ、前記ゲーム装置が、前記外部記憶媒体処理部を介して前記遊戯者ＩＤを読み取り、該遊戯者ＩＤを前記サーバ端末に送信する遊戯者ＩＤ送信手段と、前記ゲーム演出ＩＤに対応付けて前記演出処理情報を格納する演出処理情報記憶手段と、前記サーバ端末から送信された前記遊戯者ＩＤの前記使用ゲーム演出ＩＤに応じて、該使用ゲーム演出ＩＤに対応する前記演出処理情報を前記演出処理情報記憶手段から読み出し、前記ゲーム演出を実行するゲーム演出処理手段とを備えていることにより、達成される。
【００１０】
また、本発明の上記目的は、ネットワークを介してサーバ端末と通信可能に接続され、遊戯者が所有する外部記憶媒体から少なくとも前記遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取る外部記憶媒体処理部を備えたクライアントゲーム装置において、ゲーム実行時にゲームの演出を行なう演出実行部と、ゲーム演出ＩＤに対応付けた複数の演出処理情報を格納する演出処理情報記憶手段と、前記外部記憶媒体処理部を介して前記遊戯者ＩＤを読み取り、該遊戯者ＩＤを前記サーバ端末に送信する遊戯者ＩＤ送信手段と、前記サーバ端末から前記遊戯者ＩＤに使用設定されているゲーム演出ＩＤを使用ゲーム演出ＩＤとして受信するとともに、該使用ゲーム演出ＩＤに対応する前記演出処理情報を前記演出処理情報記憶手段から読み出し、前記ゲーム演出を実行するゲーム演出処理手段と、前記サーバ端末から前記ゲーム演出ＩＤに関する更新情報を受信する更新情報受信手段とを備えていることにより、達成される。
【００１１】
また、本発明の上記目的は、前記サーバ端末が、前記ゲーム演出ＩＤに対応付けた前記演出処理情報を格納する演出処理情報管理手段と、前記遊戯者ＩＤ送信手段によって送信された前記遊戯者ＩＤに基づいて、前記外部記憶媒体に使用許可設定されている前記ゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤとして前記遊戯者ＩＤに対応付けて格納する遊戯者情報管理手段と、前記遊戯者ＩＤを受信した際に、前記遊戯者情報管理手段に格納された前記獲得ゲーム演出ＩＤの中から前記遊戯者ＩＤに設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤを読み出し、前記ゲーム演出処理手段に送信する遊戯者情報送信手段と、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記遊戯者ＩＤの前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新し、その更新結果を前記更新情報受信手段に送信する演出設定更新手段とを備えていることにより、達成される。
【００１２】
また、本発明の上記目的は、前記ゲーム装置が、制御信号に基づいてゲーム画像を出力する表示部さらに備え、かつ、前記演出処理情報が、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム画像とは異なるゲーム演出画像を前記表示部を介して出力させることにより、達成される。
【００１３】
また、本発明の上記目的は、前記ゲーム装置が、制御信号に基づいてゲーム音声を出力する音声出力部をさらに備え、かつ、前記演出処理情報が、前記ゲーム演出処理手段によって、通常時のゲーム音声とは異なるゲーム演出音声を前記音声出力部を介して出力させることにより、達成される。
【００１４】
また、本発明の上記目的は、前記ゲーム装置が、それぞれの前記ゲーム装置ごとに付与された固有の筐体ＩＤを前記サーバ端末に送信する筐体ＩＤ送信手段をさらに備え、かつ、前記サーバ端末が、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに対応付けて、前記ゲーム装置が所定の前記演出処理情報を前記外部記憶媒体に付与することができる演出付与設定情報を格納する演出付与設定管理手段をさらに備えていることにより、達成される。
【００１５】
また、本発明の上記目的は、前記演出設定更新手段が、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報が使用許可設定されていない前記外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出を使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新することにより、達成される。
【００１６】
また、本発明の上記目的は、前記演出設定更新手段が、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な前記ゲーム演出ＩＤがない場合には、前記ゲーム装置から送信された前記筐体ＩＤに基づいて、前記演出付与設定管理手段から前記筐体ＩＤに対応付けられた前記演出付与設定情報を読み出すとともに、前記外部記憶媒体の中から前記演出付与設定情報で指定されている前記演出処理情報のゲーム演出ＩＤが使用許可設定されていない１つの外部記憶媒体を選択し、かつ、前記１つの外部記憶媒体に対して前記演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記１つの外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新することにより、達成される。
【００１７】
また、本発明の上記目的は、前記演出設定更新手段が、前記ゲームに参加していた複数の遊戯者の前記外部記憶媒体に設定されている前記使用ゲーム演出ＩＤの中にコピー可能なゲーム演出ＩＤがあるか否かを判定し、コピー可能な演出処理情報が設定されている場合には、その演出処理情報の中から前記複数の遊戯者のうちのいずれかの外部記憶媒体に対して使用許可設定されていない最新の獲得タイムスタンプを有する最新演出処理情報を読み出し、前記最新演出処理情報の前記ゲーム演出ＩＤを前記複数の遊戯者のうちのいずれかの前記外部記憶媒体に対して前記最新演出処理情報のゲーム演出ＩＤを使用許可設定するために、前記遊戯者情報管理手段に格納されている前記外部記憶媒体の前記遊戯者ＩＤで対応付けられた前記ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新することにより、達成される。
【００１８】
さらに、本発明の上記目的は、前記ゲーム装置が、前記演出処理情報記憶手段に格納されている前記演出処理情報と前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報とを参照し、前記演出処理情報管理手段に格納されている前記演出処理情報の中に前記演出処理情報記憶手段には格納されていない前記演出処理情報があった場合に、該演出処理情報を前記ネットワークを介して受信し、前記ゲーム演出ＩＤに対応付けて前記演出処理情報記憶手段に格納するアップデート手段をさらに備えていることにより、達成される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置によれば、ゲーム実行時にゲーム演出ＩＤに対応付けたゲーム演出を行なう演出処理情報を演出処理情報管理部に格納するとともに、遊戯者ＩＤに基づいて外部記憶媒体に使用許可設定されているゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤとして遊戯者ＩＤに対応付けて遊戯者情報管理部に格納し、かつ、遊戯者情報管理部に格納されている遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を適宜更新できるようになっている。これにより、各外部記憶媒体の遊戯者ＩＤに対応付けられている獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を容易に変更することができる。この結果、例えば、ゲーム装置におけるゲーム終了後に、ある遊戯者が所有する外部記憶媒体に使用設定されている使用ゲーム演出ＩＤを、その遊戯者と同じゲームに参加していた他の遊戯者の外部記憶媒体でも使用可能となるようにコピーすることができる。そのため、他の遊戯者が取得している使用ゲーム演出ＩＤの演出処理情報を獲得して使用したいという遊戯者心理から、遊戯者同士の対戦意欲を向上させることができるので、遊戯者間のコミュニケーションの活性化を図ることができ、かつ、遊戯者が冗長することなくゲームを楽しむことができる。
【００２０】
また、サーバ端末は、ゲーム装置ごとに固有の筐体ＩＤを付与し、該筐体ＩＤにゲーム演出ＩＤを対応付けることができるようになっている。これにより、特定のゲーム装置をイベント台とし、特別に作成されたゲーム演出のゲーム演出ＩＤをイベント台の筐体ＩＤと対応付けることによって、特定のゲーム装置で遊んだ場合にだけ特別に作成された特別なゲーム演出を実行する演出処理情報のゲーム演出ＩＤを獲得することができるという運営形態を実現することが可能になる。この結果、特別なゲーム演出を獲得したいと思う遊戯者に対して、より訴求力の高いゲーム装置を管理者側が任意に設定することができる。
【００２１】
さらに、演出処理情報ごとにゲーム演出ＩＤを設定してサーバ端末での管理を行うことができるようになっている。これにより、管理者は、サーバ端末にアクセスすることで各演出処理情報の作成日、配布可能設定日、獲得済みの遊戯者数などの条件から各演出処理情報の配布量等を調整することができる。
【００２２】
したがって、以上のような構成からなる本発明に係るネットワークゲームシステムおよびクライアントゲーム装置によれば、ゲームの趣向性の向上および遊戯者間の交友の拡大を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。なお、この実施形態では、本発明に係るネットワークゲームシステムのゲーム装置の一例として、外部記憶媒体（ＩＣカード等）の読込／書込が可能なカードリーダ（外部記憶媒体処理部）を備えた電子ダーツゲーム装置について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、データの読込／書込が可能な外部記憶媒体を用いたゲーム装置であれば、例えば家庭用のテレビゲーム装置やアミューズメント施設用のゲーム装置などであってもよい。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのゲーム装置（電子ダーツゲーム装置）の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２５】
同図において、本実施形態に係るネットワークゲームシステムでは、ゲーム装置（電子ダーツゲーム装置）１を含む複数のゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・が、インターネットなどのネットワーク２に接続され、該ネットワーク２には、サーバ端末３、パーソナルコンピュータ４、携帯電話５などの通信端末が接続されている。サーバ端末は、ネットワーク２を介して各電子ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・と種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームなどの制御を実行するようになっている。
【００２６】
電子ダーツゲーム装置１は、ダーツゲームの標的となる円形状のダーツ盤６と、遊戯者が投擲した矢（ソフトダーツ）がヒットしたダーツ盤６の領域（セグメント）を検出する当的検出部７と、ダーツゲームを制御するとともに、当的検出部７の検出結果に基づいて表示部８や音声出力部９に出力信号を出力する制御部１０と、上述したネットワーク２に接続され、該ネットワーク２を介してサーバ端末および他の電子ダーツゲーム装置１Ａ，１Ｂ，・・・とデータの送受信を行う通信部１１と、遊戯者固有の遊戯者ＩＤ（遊戯者識別情報）が記憶された外部記憶媒体（ＩＤカード）１２の検出する外部記憶媒体処理部１３と、ゲーム実行のためのコイン（硬貨）１４の挿入を検出するコイン検出部１５とを備えている。
【００２７】
制御部１０は、外部記憶媒体処理部１３によって外部記憶媒体１２から遊戯者ＩＤが検出されると、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスし、該サーバ端末から遊戯者固有のデータを取得するようになっている。また、パーソナルコンピュータ４や携帯電話５などの通信端末は、ネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスすることにより、電子ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・における成績データ、遊戯者順位、種々のイベント情報など、ダーツゲームに関する様々なデータを送受信することができる。また、これにより、ダーツゲームを実行中に表示部８に表示させる画像やメッセージ、音声出力部９を介して出力するＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）や効果音の設定を行うことができる。
【００２８】
図２は、本発明の実施形態に係る本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの電子ダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【００２９】
同図において、ダーツゲーム装置１は、筐体中央部に上述したダーツ盤６を備え、その上部には液晶表示ディスプレイ（表示部）８、およびスピーカ（音声出力部）９が配されている。液晶表示ディスプレイ８には、ゲームの進行に応じて、ゲームスコア、ゲームメニュー、ゲーム説明、ゲーム演出画像など、所定の画像や文字情報が表示され、スピーカ９からはダーツゲームに応じて効果音や音声などが出力される。
【００３０】
また、ダーツ盤６の左上部には、遊戯者が矢を投擲する姿勢を撮像するカメラ１６が配設されている。一般に、ダーツ盤６は、直径が３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から中心までの高さが１７３ｃｍに設定され、このダーツ盤６の真下の床から２４４ｃｍ離れた位置の床表面にスローイング・ライン（投擲線）が設けられている。遊戯者は、この投擲線からダーツ盤６に向かって矢を投げてダーツゲームを行う。したがって、上記カメラ１６の視点は、このスローイング・ラインから投擲する遊戯者の姿勢を捉えるように設定されている。なお、本実施形態では、右利きの遊戯者が矢を投擲する姿勢（顔の表情など）をよく捉えることができるように、カメラ３１を標的３０の左上に設置したが、この設置位置はこれに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。
【００３１】
また、ダーツ盤６の下部には、複数（４つ）のカードスロット１７ａ〜１７ｄと、４つの決定ボタン１８ａ〜１８ｄおよび１つの選択ボタン１９とが配設されている。カードスロット１８ａ〜１８ｄには、例えばＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）などのＩＣタグが埋設された外部記憶媒体１２が挿入される。この外部記憶媒体１２には、遊戯者の識別コードや過去のゲーム履歴、プレイ中やランキング表示に使用するプレイヤ名、技量を示すランク、最新の各種データ更新日などの情報が記録されており、この記録情報は、各カードスロット１８ａ〜１８ｄの裏側に取り付けられたカードリーダ（外部記憶媒体処理部）１３によって読み取られる。選択ボタン１９は、ダーツゲームの開始前にゲームモード（ゼロ・ワン、クリケット、カウント・アップ等）を選択するボタンとして機能する一方、ダーツゲーム中には、１セット３投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する（あるいは複数の遊戯者がいる場合には次順の遊戯者への切り替える）ボタンとして機能する。
【００３２】
さらに、ダーツゲーム装置１の筐体下部は、筐体内部に収納された制御装置や電源装置などを出し入れできるように設けられた開閉扉２０と、ダーツゲームを実行する際に投入されるコイン（硬貨）１５の投入口２１と、該投入口２１から投入されたコインを収容するコインボックス２２とを備え、コインボックス２２には上述したコイン検出部１５が配設されている。
【００３３】
図３は、ダーツ盤を前面側（遊戯者との対向面）から見た分解斜視図であり、図４は、ダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。また、図５は、ダーツ盤の正面図であり、図６は、図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【００３４】
図３および図４に示すように、ダーツ盤６は、複数の板状部材を積層した構造であり、複数の標的領域（セグメント）２３を画定する第１隔壁体２４と、上述した当的検出部として機能するセンサシート７と、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる拡散プレート２５と、第１隔壁体２４と同様に複数のセグメント２３を画定する第２隔壁体２６と、発光素子であるフルカラー発行ダイオード（ＬＥＤ：Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｅｄ  Ｄｉｏｄｅ）２７を搭載したＬＥＤ基板２８とを備えている。
【００３５】
第１隔壁体２４は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂと、該中心円フレーム２９Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔが基体部２４ａの表面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ、同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔおよび直線フレーム３０によって、８２個（８０個＋『インナーブル』、『アウターブル』）のセグメント２３が画定されている。各セグメント２３は、前後方向に貫通しており、全てのセグメント２３には光透過性のセグメント部材３１が収納されている。なお、図３ないし図５では、説明を簡略化するために一部のセグメント２３にのみセグメント部材３１が収納されている。また、各セグメント部材３１に矢が的中した際のスコアについては、図Ａを参照にしながら上述しているので、ここではその説明を省略する。
【００３６】
各セグメント部材３１の前面側には、図５に示すように、投擲された矢の先端部を受容する多数の受容穴３２が形成されている。また、各セグメント部材３１の背面側には、図６に示すように、１または複数の突部３３が形成され、該突部３３の端部には弾性体３４が取り付けられている。このような構造により、各セグメント部材３１は、第１隔壁体２４の各セグメント２３内において、前後方向に変位可能に収納されている。
【００３７】
図７は、外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す正面図（ａ）、斜視図（ｂ）、および要部断面図（ｃ）である。
【００３８】
図７（ａ），（ｂ）において、セグメント部材３１は、上述したように前面に形成された多数の受容穴３２を有し、各受容穴３２の前面には、図７（ｃ）に示すように、矢の先端部を受容穴３２に案内するための平面状の案内面３２ａが形成されている。セグメント部材３１は、左右の側面から突出するように形成された４つの突部３３を有し、この各突部３３の背面にはゴムやばね等からなる弾性体３４が取り付けられている。この各突部３３の突出量は、直線フレーム３０の厚さと略等しく設定されており、右側の突部３３と左側の突部３３とは、上下方向（縦方向）の位相が異なるように形成されている。したがって、２つのセグメント部材３１が直線フレーム３０を挟んで隣接する２つのセグメント２３に収容された場合に、左側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の右側の突部３３と右側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の左側の突部３３とは、同一の直線フレーム３０の背面側で入れ子状に配される。すなわち、突部３３および弾性体３４が直線フレーム３０と略同一線上に位置することにより、後述する背面側から照射される照射光が遮られないので、ダーツ盤６の良好な視認性を確保することができる。また、矢の先端部を受容穴３２に案内するための案内面３２ａは、従来は椀状に形成されていたが、本実施形態では平面状に形成されている。これにより、椀状曲面のレンズ作用による光の干渉の発生を防止することができので、案内面３２ａが均一に照明させる。
【００３９】
セグメント部材３１が収納された第１隔壁体２４の背面側に配されるセンサシート７は、セグメント部材３１の各突部３３に取り付けられた弾性体３４に対応する位置にメンブレススイッチが形成されている。また、このセンサシート７の背面側に配される拡散プレート２５は、アクリル樹脂等を円板状に成型されたものであり、その表裏には微細な凹凸加工が施されている。
【００４０】
拡散プレート２５の背面側に配される第２隔壁体２６は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、図４に示すように、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂ´と、該中心円フレーム２９Ｂ´から径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０´、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´が基体部２６ａの背面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ´、同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´および直線フレーム３０´によって、上述した第１隔壁体２４と同様に８２個のセグメント２３´が画定されている。各セグメント２３´は、前後方向に貫通しており、第１隔壁体２４の各セグメント２３に対応する位置関係で取り付けられる。なお、本実施形態では、第１隔壁体２４と同一の部材を表裏逆にしたものを第２隔壁体２６として使用しているが、これに限定されることなく、第１隔壁体２４のセグメント２３と略同一の形状のセグメント２３´が画定されるものであれば、第２隔壁体２６として使用することができる。
【００４１】
第２隔壁体２６の背面側に配されるＬＥＤ基板２８は、第２隔壁体２６の各セグメント２３´に対応する位置、すなわち、第１隔壁体２４の各セグメント２３に収納されているセグメント部材３１に対応する位置の前面に、１または複数の発光素子となるフルカラーＬＥＤ２７が搭載されている。このフルカラーＬＥＤ２７から照射された照射光は、第２隔壁体２６の１つのセグメント２３´から漏れることなく拡散プレート２５に進入し、該拡散プレート２５により略均一に拡散された光がセンサシート７を介してセグメント部材３１を照明するようになっている。これにより、第１隔壁体２４の隣接するセグメント部材３１に照射光が回り込むのを防止することができるので、照射すべき所定のセグメント２３の境界を明瞭に区画して、セグメント部材３１を照射することができる。
【００４２】
図８は、ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【００４３】
図８（ａ）に示すように、矢（ソフトダーツ）がセグメント部材３１に的中していない状態では、セグメント部材３１の背面側の突部３３に取り付けられた弾性体３４は、センサシート７に殆ど応力を付与しない位置にあるので、センサシート７内のメンブレンスイッチの接点はＯＮされず、当的検出信号は出力されない。
【００４４】
一方、図８（ｂ）に示すように、矢３５がセグメント部材３１に的中すると、矢３５の先端部（チップ部）３５ａがセグメント部材３１の受容穴３２に受容されるとともに、その当的時に衝撃により、セグメント部材３１が背面側（図７中の右側）に変位し、弾性体３４がセンサシート７を強く押圧する。これにより、センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされ、センサシート７から当的検出信号が出力される。電子ダーツゲーム装置１の制御部１０は、この当的検出信号を検出すると、この当的検出信号に基づいてＬＥＤ基板２８上のフルカラーＬＥＤ２７を点灯させる。
【００４５】
センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされた後、セグメント部材３１は、図８（ｃ）に示すように、矢３５の先端部３５ａを受容穴３２に保持した状態で、弾性体３４の弾性力によって原点位置に復帰する。
【００４６】
なお、図７において、セグメント部材３１の受容穴３４の終端部に配された符号３６の部材は、拡散シートである。この拡散シート３６を配設しない場合には、所定のセグメント部材３１が照明された際にセンサシート７の微細な配線パターンなどが受容穴３２から僅かに視認され、遊戯者が投擲に集中できない場合がある。そこで、この拡散シート３６をセグメント部材３１の受容穴３２の終端部に配設することにより、遊戯者が上述した配線パターンなどを視認できないようにすることができ、この結果、ダーツ盤６の視認性を良好にすることができる。
【００４７】
また、ここでは図示されていないが、ダーツ盤６のセンサシート７の前面側（弾性体３４と当接する側）に、矢３５がセグメント部材３１等に当的した際の衝撃力を緩衝するための緩衝シートを配設してもよい。これにより、矢３５がセグメント部材３１等に的中したときの振動が緩和され、その近傍に配されている他のメンブレンスイッチの誤作動などを効果的に防止することができる。
【００４８】
また、制御部１０によるフルカラーＬＥＤ２７の点灯制御は、矢３５が当的したセグメント部材３１に対応させてフルカラーＬＥＤ２７を点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべきセグメント部材３１を他のセグメント部材３１とは異なる発光色（照明態様）で点灯または点滅させるようにしてもよい。また、矢３５が狙うべきセグメント部材３１に当的した際には、全てのセグメント部材３１を多色で点滅させるなど、遊戯者の気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。
【００４９】
また、本実施形態においては、ＬＥＤ基板２８に搭載する発光素子として、安価で高輝度を有するフルカラーＬＥＤ２７が用いられているが、本発明はこれに限定されず、例えば有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｓｅｎｃｅ）素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を発光素子として用いてもよい。
【００５０】
図９は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの電子ダーツゲーム装置における制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【００５１】
同図において、例えば汎用ＰＣなどからなる制御部１０は、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するＣＰＵ３７と、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたＲＯＭ３８と、一時データの記録領域およびＣＰＵ３８のワークエリアとして機能するＲＡＭ３９とを備えている。この制御部１０には、アンテナ１３ａおよびＲＦＩＤカードリーダ／ライター（ＲＦＩＤ  ＣＡＲＤ  Ｒ／Ｗ）１３ｂからなる外部記憶媒体処理部１３が接続されている。制御部１０のＣＰＵ３７は、カードスロット１７ａ〜１７ｄに挿入された外部記憶媒体（ＩＣカード等）１２に記録されているデータを読み取るとともに、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスして、この外部記憶媒体１２に記録されているデータに基づく遊戯者固有のデータをサーバ端末から取得し、液晶表示ディスプレイ（表示部）８にそれらのデータを表示する処理などを実行する。
【００５２】
また、制御部１０には、コイン投入口２１から投入されたコイン１４を検出するコイン検出部１５、投擲された矢３５が何れのセグメント部材３１にも当的しなかった場合にダーツ盤６の振動を検出するアウトボードセンサ４０、決定ボタン１８ａ〜１８ｄや選択ボタン１９などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力するスピーカ、などの機器がＩ／Ｏ制御ボード４１を介して接続されている。
【００５３】
さらに、制御部１０には、フルカラーＬＥＤ２７を搭載したＬＥＤ基板２８、スローイング・ラインから投擲する遊戯者の静止画像や動画像を撮影するカメラ１６が接続されている。ＬＥＤ基板２８には、当的検出部であるメンブレンスイッチを搭載したセンサシート７が接続され、該センサシート７によって検出された当的検出信号は、ＬＥＤ基板２８を介して制御部１０に出力される。
【００５４】
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のシステム構成例を概略的に示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１とサーバ端末３とは、それぞれの通信部１１，３０１に接続されたネットワーク２を介してデータを送受信できるように接続されている。
【００５５】
ゲーム装置１は、上記通信部１１の他に、上述したようにＣＰＵ３７、およびＲＯＭ３８やＲＡＭ３９などの記憶領域を有する制御部１０と、該制御部１０から出力される制御信号に基づいて出力を制御される表示部８および音声出力部９と、少なくとも各外部記憶媒体（ＩＣカード等）１２ａ〜１２ｄの記憶領域に記憶されている遊戯者固有の遊戯者ＩＤを読み取り可能な外部記憶媒体処理部１３と、ゲーム装置１に電源が投入された際に制御部に電源投入信号を制御部１０に出力する電源部４２と、ゲーム装置１のゲーム実行時に通常のゲーム演出より装飾性の高いゲーム演出を実行する際に参照される各種データ（背景画像グラフィック、エフェクトアニメーション、エフェクト効果音、テクスチャ等）が格納されている演出処理情報記憶部４３とを備えている。
【００５６】
一方、サーバ端末３は、上記通信部３０１の他に、ＣＰＵ３７、およびＲＯＭ３８やＲＡＭ３９などの記憶領域を有し、ネットワークゲームシステムの全体的な制御を実行する制御部３０２と、各種演出処理情報および該演出処理情報のコピー可否などに関する情報がゲーム演出ＩＤに対応付けて格納されている演出処理情報管理部３０３と、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄを所有している遊戯者のプレイヤ名、ゲーム勝敗履歴、レーティング（成績）等のゲーム履歴、各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに使用設定されている演出処理情報のゲーム演出ＩＤ（以下、使用ゲーム演出ＩＤという）、各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに使用許可設定されている演出処理情報のゲーム演出ＩＤ（以下、獲得ゲーム演出ＩＤという）などの遊戯者情報が、遊戯者ＩＤに対応付けて格納されている遊戯者情報管理部３０４と、それぞれのゲーム装置１ごとに付与された筐体ＩＤに対応付けて、ゲーム装置１が所定の演出処理情報を外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに付与することができる演出付与設定情報が格納されている筐体情報管理部３０５とを備えている。ここで、遊戯者情報管理部３０４の遊戯者情報に含まれている使用ゲーム演出ＩＤとは、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄを用いてゲームを行う際に、そのゲーム中に実行されるゲーム演出の演出処理情報に対応するものであり、かつ、獲得ゲーム演出ＩＤとは、そのゲーム演出ＩＤに対応付けられた演出処理情報によるゲーム演出が外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄで使用可能な状態（例えば、通信端末４，５などからネットワーク２を介してサーバ端末３にアクセスすることにより、使用ゲーム演出ＩＤとして設定することができる状態）のものである。
【００５７】
なお、ゲーム装置１に具備された演出処理情報記憶部４３、および、サーバ端末３に具備された演出処理情報管理部３０３、遊戯者情報管理部３０４、筐体情報管理部３０５は、それぞれに設けられているハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などの記憶装置の記憶領域内に割り当てられている。
【００５８】
ゲーム装置１の演出処理情報記憶部４３、サーバ端末３の演出処理情報管理部３０３などに格納されている演出処理情報は、各ゲーム演出情報に応じて各種異なる態様のゲーム演出を実行するためのデータである。ここで、ゲーム演出情報とは、背景画像、キャラクタのコスチューム等の画像、キャラクタのモーションデータ、ＢＧＭ、効果音などを遊戯者の視覚、聴覚などの五感に訴える副次的な効果により、ゲームをより訴求力のあるものとする演出処理に関する情報（データ）である。このような演出処理として、例えば上述したダーツゲーム装置１で実行されるダーツゲームにおいて、遊戯者が投擲する際に表示される表示部８の投擲時画面の背景画像を通常よりも装飾性の高い画像（例えば動物画像や風景画像など）に変更したり、ダーツ盤６に矢３５が当的した際に音声出力部９から出力される音声に通常よりも装飾性の高い効果音などを加えたり、ＬＥＤ基盤２８に搭載されたフルカラーＬＥＤ２７を装飾的に点灯・点滅させるなどの演出処理が挙げられる。
【００５９】
ゲーム装置１の制御部１０は、アップデート手段４４と、遊戯者ＩＤ送信手段４５と、演出情報記憶手段４６と、ゲーム演出処理手段４７と、ゲーム処理手段４８とを備え、一方、サーバ端末３の制御部３０２は、演出処理情報管理手段３０６と、遊戯者情報管理手段３０７と、遊戯者情報送信手段３０８と、設定演出更新手段３０９と、演出付与設定管理手段３１０とを備えている。本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおいて、これらの処理手段によって実行される制御処理は、ネットワーク２を介して通信可能に接続されたゲーム装置１とサーバ端末３の記憶領域に格納されている制御プログラムが互いの制御部１０，３０２によって協働して処理されることにより実現される。なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭなどに記録されたゲーム制御プログラムがゲーム装置１に設けられた読取装置を介して記録領域（ＲＡＭ３９など）にロードされ、この記憶領域にロードされたゲーム制御プログラムおよび各種データが制御部１０によって処理されることによって、上記処理手段による制御処理が実現される形態であってもよい。
【００６０】
アップデート手段４４は、電源部４２に電源が投入された際にサーバ端末３と通信し、演出処理情報記憶部４３に格納されている演出処理情報と演出処理情報管理部３０３に格納されている演出処理情報とを比較し、演出処理情報管理部３０３に格納されている演出処理情報の中に演出処理情報記憶部４３にはまだ格納されていない演出処理情報があった場合には、その演出処理情報の各種データを演出処理情報記憶部４３にアップデートする処理を実行する。また、アップデート手段４４は、上記と同様の処理により、最新のソフトウェアの更新や追加ゲーム情報などのデータをアップデートする処理を実行することもできる。
【００６１】
遊戯者ＩＤ送信手段４５は、カードスロット１７ａ〜１７ｄに外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄが挿入されると、外部記憶媒体処理部１３を介して各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄから遊戯者ＩＤを読み取り、その遊戯者ＩＤを通信部１１からサーバ端末３に送信する。
【００６２】
演出処理情報記憶手段４６は、アップデート手段４４などによってアップデートされた演出処理情報をゲーム演出ＩＤに対応付けて演出処理情報記憶部４３に格納する。なお、演出処理情報記憶手段４６によって演出処理情報記憶部４３に格納される演出処理情報は、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄ、あるいはＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体から読み出された情報であってもよい。
【００６３】
ゲーム演出処理手段４７は、サーバ端末３から送信された遊戯者ＩＤの使用ゲーム演出ＩＤに応じて、演出処理情報記憶部４３からその使用ゲーム演出ＩＤに対応付けられた演出処理情報を読み出し、上述した演出処理を実行する。
【００６４】
ゲーム処理手段４８は、遊戯者による入力操作（例えば、ボタンスイッチ１８ａ〜１８ｄ，１９による入力、あるいは矢３５がダーツ盤６に当的することによる入力）に応じてゲームを開始して進行するゲーム開始処理を実行するとともに、該ゲームが終了した際に遊戯者のゲーム結果などの情報を遊戯者ＩＤに対応付けてサーバ端末３に送信するゲーム終了処理を実行する。
【００６５】
筐体ＩＤ送信手段４９は、それぞれのゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・ごとに付与された固有の筐体ＩＤを、例えば上述したアップロード手段４４による通信時に、通信部１１からサーバ端末３に送信する。
【００６６】
演出処理情報管理手段３０６は、ゲーム装置１がゲームを実行する際にゲーム演出処理手段４７によって演出処理される複数の演出処理情報を、それぞれゲーム演出ＩＤに対応付けて演出情報管理部３０３に格納する。この演出情報管理部３０３に格納される演出処理情報は、例えばサーバ端末３の管理者などによって随時追加され、その都度、演出処理情報管理手段３０６よってゲーム演出ＩＤに対応付けられて格納される。
【００６７】
遊戯者情報管理手段３０７は、ゲーム装置１から送信された遊戯者ＩＤに基づいて、各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの使用ゲーム演出ＩＤ、獲得ゲーム演出ＩＤ、プレイヤ名、ゲーム勝敗履歴、レーティング等を含む遊戯者情報を遊戯者ＩＤに対応付けて遊戯者情報管理部３０４に格納する。
【００６８】
遊戯者情報管理手段３０８は、ゲーム装置１から遊戯者ＩＤを受信した際に、その遊戯者ＩＤに設定されているゲーム演出ＩＤを遊戯者情報管理部３０４から読み出し、そのゲーム演出ＩＤを通信部３０１からゲーム装置１に送信する。
【００６９】
設定演出更新手段３０９は、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新し、その更新結果をゲーム装置１や遊戯者が所有するＰＣ４や携帯電話５などの通信端末に送信する。この各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに対応付けられた獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新する条件については、後で詳細に説明する。この更新結果を受信したゲーム装置１は、その演出処理情報を獲得したことを示す画面を表示部８に出力することによって、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに設定されている獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が変更（例えば、新たなゲーム演出ＩＤが獲得ゲーム演出ＩＤとして設定）されたことを遊戯者に報知する。
【００７０】
演出付与設定管理手段３１０は、ゲーム装置１から送信された筐体ＩＤに対応付けて、ゲーム装置が所定のゲーム演出情報を外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに付与することができる演出付与設定情報を筐体情報管理部３０５に格納する。この各筐体ＩＤの演出付与設定情報は、例えばサーバ端末３の管理者などによって適宜変更することができる。
【００７１】
本実施形態に係るネットワークゲームシステムでは、筐体ＩＤに対応付けて所定のゲーム演出情報を外部記憶媒体に付与する構成となっているが、該当の筐体（ゲーム装置）１が設置されている店舗ごとに設定される店舗ＩＤ（店舗識別情報）や、該当の筐体１が設置されている地域ごとに設定されている地域ＩＤ（地域識別情報）などを筐体ＩＤに対応して設けても良い。このように店舗ＩＤを設ける構成とすることで、特定の店舗に設置される全ての筐体１に同一のゲーム演出情報を付与することができ、店舗でのイベント運営などに利用することができる。また、地域ＩＤを設ける構成とすることで、設置店舗が所属する地域（例えば都道府県、市町村など）に限定して、その地域に設置されている筐体１で遊戯した場合にだけ付与されるゲーム演出情報を設定することができ、地域限定のイベント運営（例えば東京都限定ゲーム演出情報付与イベント、関東地方限定ゲーム演出情報付与イベント）を行うことができる。
【００７２】
また、
店舗内の筐体１を管理する少なくとも１つの店舗内サーバを構成として含めると、サーバ端末３では各筐体ＩＤを管理することなく店舗内サーバに設定された店舗ＩＤにより、店舗内サーバを介して各筐体（ゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ・・・）に演出処理情報を付与する構成とすることも可能である。具体的には、店舗ＩＤ情報を有する店舗内サーバは、上述したゲーム装置１と同様の構成で店舗ＩＤをサーバ端末に送信し、その情報を受信したサーバ端末３は、店舗ＩＤに対応するゲーム演出情報を店舗内サーバに送信し、かつ、ゲーム演出情報を受信した店舗内サーバが管理している筐体ＩＤに対応する筐体１に対し、ゲーム演出情報を送信する。このように、店舗内サーバ端末で店舗内に設置される各筐体１を一元的に管理することにより、サーバ端末３が各筐体ＩＤを全て管理することなく店舗ＩＤを用いて情報を選択して管理することができるので、処理の負荷が軽減される。
【００７３】
図１１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理動作を説明するためのフローチャートである。以下で説明するネットワークゲーム処理は、上述した電子ダーツゲーム装置１において、カードスロット１７ａ〜１７ｄに外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄが挿入され、ボタンスイッチ１８ａ〜１８ｄ，１９を介して実行するゲームモード（ゼロ・ワン、クリケット、カウント・アップ等）の決定入力がなされた時点で開始する。
【００７４】
同図において、ネットワークゲーム処理が開始されると、まずゲーム装置１の外部記憶媒体処理部１３を介して各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに記憶されている遊戯者ＩＤが読み出され（ステップＳ１０１）、ここで認識された遊戯者ＩＤが送信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末３に送信される（ステップＳ１０２）。
【００７５】
ゲーム装置１から送信された遊戯者ＩＤが通信部３０１を介してサーバ端末３に受信されると（ステップＳ１０３）、遊戯者情報管理部３０４からその遊戯者ＩＤに設定されている使用ゲーム演出ＩＤ、獲得ゲーム演出ＩＤ、およびプレイヤ名、ゲーム勝敗履歴、レーティング等を含む遊戯者情報が遊戯者情報管理部３０４から読み出され（ステップＳ１０４）、その遊戯者ＩＤに対応付けられた遊戯者情報が、通信部３０１からネットワーク２を介してゲーム装置１に送信される（ステップＳ１０５）。
【００７６】
サーバ端末３から送信された遊戯者情報が通信部１１を介してゲーム装置１に受信されると（ステップＳ１０６）、選択されたゲームモードを開始してゲームを進行するゲーム開始処理が実行され（ステップＳ１０７）、受信された遊戯者情報の中に使用ゲーム演出ＩＤが存在するか否かが判定される（ステップＳ１０８）。ここで、使用ゲーム演出ＩＤが存在しない場合には、ゲーム制御プログラムに基づいて通常（デフォルト）のゲーム演出処理が実行され（ステップＳ１０９）、一方、使用ゲーム演出ＩＤが存在する場合には、その使用ゲーム演出ＩＤに対応付けられた演出処理情報が演出処理情報記憶部４３から読み出され、通常のゲーム演出処理とは異なるゲーム演出処理が実行される（ステップＳ１１０）。その後、選択されたゲームモードが終了してゲーム終了処理が実行されると（ステップＳ１１１）、遊戯者ＩＤに対応付けられたゲーム結果情報が送信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末３に送信される（ステップＳ１１２）。
【００７７】
なお、ステップＳ１０８では、受信された遊戯者情報の中に使用ゲーム演出ＩＤが存在するか否かを判定要素としているが、これに限定されず、例えば、通常のゲーム演出を実行する演出処理情報にもゲーム演出ＩＤを対応付け、遊戯者情報中に設定された使用ゲーム演出ＩＤがこの通常のゲーム演出ＩＤであった場合に、ステップＳ１０９の処理が実行される構成にしてもよい。ここで、通常のゲーム演出処理とは、ゲーム制御プログラムに初期値（デフォルト）として設定されている演出処理情報である。
【００７８】
また、例えば、ゲーム演出処理として背景画像の変更が可能なダーツゲーム装置１では、ステップＳ１１０で遊戯者ごとにゲーム演出処理情報が読み出され、各遊戯者のプレイ順番になった時に遊戯者ごとに読み出された使用ゲーム演出ＩＤに対応した画像を背景画像としたプレイ画面を表示部８に表示する。一方、ステップＳ１０８で使用ゲーム演出ＩＤが存在しない場合には、予めゲーム制御プログラムに初期値（デフォルト）として設定された通常の画像を背景画像としたプレイ画面を表示部８に表示する。上述したように、このゲーム演出処理は、プレイ画面の背景画像情報に限定されず、プレイ実行中のＢＧＭや効果音などの音声情報などについても、同様の構成で遊戯者ごとに異なるデータを出力することができる。遊戯者の順番ごとに各遊戯者が所望する異なるゲーム演出データが出力され、ゲームが進行される。この結果、より趣向性の高いダーツゲーム装置が実現される。
【００７９】
ゲーム装置１から送信されたゲーム結果情報が通信部３０１を介してサーバ端末３に受信されると（ステップＳ１１３）、そのゲーム結果情報に基づいて、遊戯者情報管理部３０４に格納されている各遊戯者ＩＤのゲーム履歴情報を更新し（ステップＳ１１４）、獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新するか否かが判定される（ステップＳ１１５）。この獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報の更新とは、例えば、ゲーム装置１の筐体ＩＤに対応付けられた演出付与設定情報に基づく所定の演出処理情報のゲーム演出ＩＤが使用可能な状態になるように、あるいは、同じゲームに参加していた他の遊戯者の外部記憶媒体１２に設定されている使用ゲーム演出ＩＤが使用可能な状態になるように、サーバ端末３内の遊戯者情報管理部３０４に格納されている獲得ゲーム演出ＩＤのテーブル中にそのゲーム演出ＩＤを追加して、獲得ゲーム演出ＩＤとして設定することである。
【００８０】
ステップＳ１１５において、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新すると判定された場合には、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が更新され（ステップＳ１１６）、その獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報の更新結果が通信部３０１からネットワーク２を介してゲーム装置１に送信される（ステップＳ１１７）。そして、サーバ端末３から送信された獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報の更新結果が通信部１１を介してゲーム装置１に受信されると（ステップＳ１１８）、その獲得ゲーム演出ＩＤに対応するゲーム演出の演出処理情報を獲得したことを示す画面が表示部８に出力され（ステップＳ１１９）、ネットワークゲーム処理が終了される。一方、ステップＳ１１５において、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を更新しないと判定された場合には、ステップＳ１１６〜Ｓ１１９の処理が実行されることなく、ネットワークゲーム処理が終了される。
【００８１】
本実施形態に係るネットワークゲーム処理では、特定の演出処理情報のゲーム演出ＩＤを使用可能な状態とするための演出付与設定情報を、特定のゲーム装置１の筐体ＩＤに対応付けることにより、新たなゲーム演出を獲得するために遊戯者が特定のゲーム装置１で遊戯を行う強い動機付けとなる。また、同じゲームに参加していた遊戯者が所有する外部記憶媒体１２の遊戯者ＩＤに対してサーバ端末３上で使用設定（もしくは使用許可設定）されている使用ゲーム演出ＩＤ（獲得ゲーム演出ＩＤ）のゲーム演出を、その他の遊戯者が使用可能な状態とすることができるので、遊戯者間での対戦意欲を促進することができる。
【００８２】
なお、外部記憶媒体１２を所有する各遊戯者は、上述したように、通信端末４，５などからネットワーク２を介してサーバ端末３にアクセスすることにより、ステップＳ１１９において新たに獲得した演出処理情報を、プレイ中に使用する外部記憶媒体１２のゲーム演出として設定するために、その演出処理情報に対応するゲーム演出ＩＤを獲得ゲーム演出ＩＤから使用ゲーム演出ＩＤに変更することができる。
【００８３】
図１２は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム演出ＩＤを更新する遊戯者の決定について説明するためのフローチャートである。以下で説明するゲーム演出ＩＤに関する更新処理は、上述した電子ダーツゲーム装置１において、選択されたゲームモードが終了して、遊戯者ＩＤに対応付けられたゲーム結果情報がゲーム装置１からネットワーク２を介してサーバ端末３に送信された時点から開始されるものとする。
【００８４】
同図において、ゲーム演出ＩＤを更新する遊戯者を決定する処理が開始されると、まずゲーム装置１の筐体ＩＤに対応付けられた演出付与設定情報が筐体情報管理部３０５から読み出され（ステップＳ２０１）、ゲーム装置１が所定の演出処理情報を付与可能な所定演出設定台であるか否かが判定される（ステップＳ２０２）。
【００８５】
ステップＳ２０２において、ゲーム装置１が所定の演出処理情報を付与可能な所定演出設定台であると判定された場合には、その所定の演出付与設定情報に対応付けられた所定ゲーム演出ＩＤが付与対象のゲーム演出として読み出される（ステップＳ２０３）。そして、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者情報が参照され、その所定ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいるか否かが判定される（ステップＳ２０４）。なお、獲得者とは、上述したように、遊戯者ＩＤに対応付けられた遊戯者情報において、演出処理情報のゲーム演出ＩＤが獲得ゲーム演出ＩＤとして設定され、使用可能な状態である外部記憶媒体１２を所有している者である。ここで、所定ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいると判定された場合には、所定ゲーム演出が未獲得者の全員に付与されて、遊戯者情報管理部３０４に格納されている付与された全遊戯者ＩＤの遊戯者情報に含まれている獲得ゲーム演出ＩＤのテーブル中にそのゲーム演出ＩＤが追加され、（ステップＳ２０５）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。一方、ステップＳ２０４において、所定ゲーム演出ＩＤの未設定者がいないと判定された場合には、いずれの遊戯者にもゲーム演出の付与が行なわれず（ステップＳ２０６）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。
【００８６】
ステップＳ２０５の処理で所定ゲーム演出ＩＤが付与された遊戯者ＩＤを有する遊戯者は、遊戯終了後にＰＣ４や携帯電話５などの通信端末からネットワーク２を介してサーバ端末３にアクセスし、新たに付与されたゲーム演出ＩＤ（獲得ゲーム演出ＩＤ）を使用ゲーム演出ＩＤとして設定することにより、次回遊戯する際にそのゲーム演出ＩＤに対応するゲーム演出処理を実行させることができる。なお、ステップＳ２０５では、未獲得者全員に所定ゲーム演出を付与するとしたが、この付与に関する規則は一例に過ぎず、例えば、後述する判断手段を介して未獲得者のうちのいずれか１人、または一部の未獲得者に付与するようにしてもよい。
【００８７】
ステップＳ２０２において、所定演出設定台ではないと判定された場合には、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者情報が参照され、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの遊戯者ＩＤに使用ゲーム演出ＩＤとして設定されているゲーム演出ＩＤの情報が参照される。各ゲーム演出ＩＤには、遊戯者間のコピーの可否が設定された情報が含まれており、ここでは、各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの遊戯者ＩＤに設定されている使用ゲーム演出ＩＤの中に、遊戯者間のコピーを許可されたゲーム演出ＩＤがあるか否かが判定される（ステップＳ２０７）。なお、遊戯者間のコピーとは、上述したように、ある遊戯者が所有する外部記憶媒体１２の遊戯者ＩＤに対してサーバ端末３上で使用設定（もしくは使用許可設定）されていたゲーム演出ＩＤが、その遊戯者と同じゲームに参加していた他の遊戯者の獲得ゲーム演出ＩＤのテーブル（遊戯者情報管理部３０４に遊戯者ＩＤに対応付けられて格納されている遊戯者情報）の中に追加されて獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されることである。
【００８８】
ステップＳ２０７において、コピー可能なゲーム演出ＩＤがないと判定された場合には、基本ゲーム演出ＩＤが付与対象のゲーム演出として読み出され（ステップＳ２０８）、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されていない未獲得者がいるか否かが判定される（ステップＳ２０９）。ここで、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得していない未獲得者がいると判定された場合には、ステップＳ２０８で読み出された基本ゲーム演出が、未獲得者の中から任意に選択（例えば外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄが挿入されたカードスロット１７ａ〜１７ｄの番号順に優先的に選択）された１人に付与されて、遊戯者情報管理部３０４に格納されている付与された遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が更新され（ステップＳ２１０）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。一方、ステップＳ２０９において、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得していない未獲得者がいないと判定された場合には、いずれの遊戯者にもゲーム演出の付与が行なわれず（ステップＳ２１１）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。
【００８９】
なお、基本ゲーム演出ＩＤとは、上記のようにコピー可能なゲーム演出ＩＤの設定者がいない場合に付与されるゲーム演出ＩＤである。一般にダーツゲームなどでは、遊戯上級者は、初心者と対戦することを敬遠する傾向にあるが、初心者にとっては上級者と対戦することは技能の上達に繋がる。そのため、初心者と上級者の対戦を促進を図ることにより、初心者がより高いレベルに上達して再度遊戯を行うきっかけを創出することができ、この結果、遊戯のリピート率を高めることができる。
【００９０】
本実施形態では、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得していない未獲得者は、遊戯を始めて間もない初心者である可能性が高い。したがって、基本ゲーム演出ＩＤは、初心者が持っている可能性が高いという状況が生じる。これにより、上級者は、手に入り難い基本ゲーム演出を手に入れるために初心者と積極的に対戦を行うので、上級者と初心者の間での同時遊戯を促進することができ、上記のような効果を生じることができる。なお、各ゲーム演出の演出処理情報は、管理者が演出処理情報管理手段３０６を介して変更することが可能であるので、管理者が所定期間ごとに基本ゲーム演出ＩＤを新たなゲーム演出に更新することにより、上記の効果を持続することが可能である。
【００９１】
ステップＳ２０７において、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの遊戯者ＩＤに使用ゲーム演出ＩＤとして設定されているゲーム演出ＩＤの中でコピー可能なものがあると判定された場合には、そのコピー可能なゲーム演出ＩＤをリスト化する（例えば、後述する図１３参照）。このリストは、各ゲーム演出の名称、各ゲーム演出を使用設定しているプレイヤ名、使用設定しているプレイヤが各ゲーム演出を獲得した日時（獲得タイムスタンプ）、各ゲーム演出を獲得済みのプレイヤ名、各ゲーム演出を獲得済みのプレイヤ数、各ゲーム演出ＩＤに対応するゲーム演出が配布可能となった日時（配布タイムスタンプ）、などの情報により構成されている。このリストの中から最新の獲得タイムスタンプを有する最新演出処理情報を読み出して、その最新演出処理情報に対応付けられた最新ゲーム演出ＩＤが付与対象のゲーム演出ＩＤとして読み出される（ステップＳ２１２）。そして、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者情報が参照され、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されていない未獲得者がいるか否かが判定される（ステップＳ２１３）。ここで、いずれのゲーム演出ＩＤも獲得していない未獲得者がいると判定された場合には、この最新ゲーム演出がその未獲得者の中から任意に選択された１人の外部記憶媒体１２に付与されて、遊戯者情報管理部３０４に格納されている付与された遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が更新され（ステップＳ２１４）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。なお、ステップＳ２１４などで新たな獲得ゲーム演出ＩＤを獲得した場合に、新たな獲得ゲーム演出ＩＤを使用ゲーム演出ＩＤとして遊戯者情報の更新を行うようにしてもよい。特に、過去にいずれのゲーム演出ＩＤも獲得していない未獲得者にゲーム演出ＩＤが付与された場合には、ネットワーク２を介して遊戯者が通信端末４、５により使用ゲーム演出ＩＤを設定せずとも、サーバ端末３の制御部３０２が使用ゲーム演出ＩＤを更新することで、ゲーム演出処理が未設定の遊戯者を減らすことができる。
【００９２】
ステップＳ２１３において、ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいないと判定された場合には、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者情報が参照され、コピー可能なゲーム演出ＩＤのリストの中から選択された最新ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいるか否かが判定される（ステップＳ２１５）。ここで、最新ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいると判定された場合には、その最新ゲーム演出ＩＤの未獲得者に設定されている使用ゲーム演出ＩＤの獲得タイプスタンプが遊戯者情報管理部３０４から参照されて、その中で最も古い獲得タイプスタンプを有する使用ゲーム演出ＩＤが設定されている遊戯者が、コピー先として選択される（ステップＳ２１６）。そして、その選択された遊戯者に最新ゲーム演出が付与されて、遊戯者情報管理部３０４に格納されている付与された遊戯者ＩＤの獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が更新され（ステップＳ２１７）、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。
【００９３】
ステップＳ２１５において、最新ゲーム演出ＩＤの未獲得者がいないと判定された場合には、その最新ゲーム演出ＩＤがコピー可能なゲーム演出ＩＤのリストから除外され（ステップＳ２１８）、コピー可能なゲーム演出ＩＤのリストの中にまだゲーム演出ＩＤが含まれているか否かが判定される（ステップＳ２１９）。ここで、コピー可能なゲーム演出ＩＤのリストの中にまだゲーム演出ＩＤが含まれていると判定された場合には、ステップＳ２１２に移行して、コピー可能なゲーム演出ＩＤのリストに含まれている残りのゲーム演出ＩＤの中で最新の獲得タイムスタンプを有する最新演出処理情報（すなわち２番目に新しい演出処理情報）が選択され、ステップＳ２１３以降の処理が実行される。一方、ステップＳ２１９において、コピー可能なゲーム演出ＩＤのリストの中にゲーム演出ＩＤが含まれていないと判定された場合には、いずれの遊戯者にもゲーム演出の付与が行なわれず、ゲーム演出ＩＤに関する更新処理が終了される。
【００９４】
図１３は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理におけるコピー可能なゲーム演出ＩＤのリストを示す表である。ここでは、ゲーム装置１のゲームに参加している４人の遊戯者の外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄにおけるゲーム演出ＩＤのコピーについて説明するが、これに限定されず、例えばネットワーク２を介して接続された他のゲーム装置１Ａ，１Ｂ，・・・を介して参加している遊戯者の外部記憶媒体１２をゲーム演出ＩＤのコピー対象に加えてもよい。
【００９５】
このように本実施形態に係るゲーム演出ＩＤに関する更新処理では、獲得タイムスタンプを比較して、最新の獲得タイムスタンプを有する演出処理情報が優先的に選択される構成となっている。これにより、より新しいゲーム演出ほど多くコピーされ、他の遊戯者が獲得した最も新しいゲーム演出を自分も獲得したいという遊戯者心理に応えることができる。
【００９６】
また、コピー対象であるゲーム演出は、いずれのゲーム演出も使用許可設定されていない未獲得者に対して優先的にコピーされ、かつ、未獲得者がいない場合には、その中で最も古いゲーム演出を使用設定している遊戯者に優先的にコピーされる構成となっている。これにより、多くの遊戯者がより多種類のゲーム演出を楽しむことができる。
【００９７】
なお、上述した比較判定要素は、あくまでも一例に過ぎず、管理者は、他の基準を判断基準として設定して、コピー元のゲーム演出やコピー先の遊戯者を選択することも可能である。コピーされるゲーム演出選択のための判断基準として、例えば、各ゲーム演出が配布開始された日時を表す配布タイムスタンプ、サーバ端末３に登録されている全遊戯者のうち各ゲーム演出を獲得している遊戯者数を表す獲得遊戯者数、全遊戯者のうち各ゲーム演出を使用ゲーム演出ＩＤとして設定している遊戯者数を表す設定遊戯者数、ゲーム演出ごとのコピーの優先順位を表した優先度、コピー世代数などの情報を用いることができる。
【００９８】
配布タイムスタンプを用いて判断を行うと、最も新しいまたは古い配布日を有するゲーム演出が優先的にコピーされる構成となる。獲得遊戯者数を用いて判断を行うと、最も多くまたは少なく流通しているゲーム演出が優先的にコピーされる構成となる。特に、所持者が少ないということは、一般的に付加価値の高いものであるので、このように高価値のものほど優先的にコピーがなされるよう設定することで、遊戯者が所望のゲーム演出がコピーされる構成を実現できる。逆に、高価値のものほどコピーされにくい設定とすることで、より流通が制限され付加価値をさらに上昇させることも可能である。
【００９９】
また、判断基準として優先度を設定した場合には、優先度の値を変更することによって、コピーの優先順位を容易に変更することができる。これにより、各ゲーム演出のコピーの優先順位に管理者の意向を容易に反映させることが可能となる。
【０１００】
更に、コピーの世代数を判断基準とすることができる。コピーの世代数とは、例えば該当するゲーム演出を最初に獲得した遊戯者を第１世代として、以降、遊戯者間でゲーム演出がコピーされるごとにコピー世代を表す数値に１ずつ加算していくデータ情報である。コピー世代の数値が少ないほど優先的にコピーされるように構成することで、より新しいテーマが付与される構成を実現できる。また、実際にイベントに参加をするなどして獲得した遊戯者のゲーム演出ＩＤと、その遊戯者と対戦を行ってコピーにより獲得した遊戯者ＩＤに上記のデータパラメータのような違いを持たせることで、遊戯者がイベントに参加することの強い動機付けとすることができる。
【０１０１】
以上の例ように、様々な判断基準を設けることにより、管理者は、各ゲーム演出の配布量等を所望の状態に調整することができる。
【０１０２】
図１３において、各外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄに対応する遊戯者ＩＤ［ａ］〜［ｄ］には、それぞれ異なるゲーム演出ＩＤ《１》〜《４》が使用ゲーム演出ＩＤとして設定され、各ゲーム演出ＩＤ《１》〜《４》は、そのゲーム演出ＩＤが獲得されたタイムスタンプが新しい順にソートされている。各ゲーム演出ＩＤに対応するゲーム演出の種類は、ゲーム演出ＩＤ《１》が『雲』の背景画像をダーツゲームの投擲時表示画面に合成して出力する演出処理情報であり、ゲーム演出ＩＤ《２》が『炎』の背景画像をダーツゲームの投擲時表示画面に合成して出力する演出処理情報であり、ゲーム演出ＩＤ《３》が『星』の背景画像をダーツゲームの投擲時表示画面に合成して出力する演出処理情報であり、かつ、ゲーム演出ＩＤ《４》が『魚』の背景画像をダーツゲームの投擲時表示画面に合成して出力する演出処理情報である。
【０１０３】
図１２に示すフローチャートのステップＳ２０７において、外部記憶媒体１２ａ〜１２ｄの遊戯者ＩＤに使用ゲーム演出ＩＤとして設定されているゲーム演出ＩＤの中でコピー可能なものがあると判定された場合には、この図１３に示すコピー可能なゲーム演出ＩＤのリストが参照される。そして、まず、ソートされた際に１番上になる、すなわちリストの中で最も新しい獲得タイムスタンプを有するゲーム演出ＩＤ《２》がコピー対象のゲーム演出（最新ゲーム演出ＩＤ）として読み出され、各遊戯者の当該ゲーム演出の獲得状況（獲得ゲーム演出ＩＤになっているか否か）が確認される。なお、同図において、「○」表記は、他の遊戯者ＩＤが当該ゲーム演出を既に獲得済みであることを意味し、「×」表記は、他の遊戯者ＩＤが当該ゲーム演出を未獲得であることを意味する。
【０１０４】
遊戯者ＩＤ［ｃ］に使用設定されているゲーム演出ＩＤ《２》は、最も新しい獲得タイムスタンプを有しているが、他の遊戯者ＩＤ［ａ］，［ｂ］および［ｄ］がゲーム演出ＩＤ《２》を既に獲得済みであるため、このゲーム演出ＩＤ《２》はコピー対象のゲーム演出ＩＤの選択リストから除外される。その後、次に新しい獲得タイプスタンプを有するゲーム演出ＩＤ《４》がコピー対象のゲーム演出（最新ゲーム演出ＩＤ）として読み出され、各遊戯者の当該ゲーム演出の獲得状況が確認される。
【０１０５】
遊戯者ＩＤ［ａ］に使用されているゲーム演出ＩＤ《４》は、遊戯者ＩＤ［ｂ］，［ｃ］の２人にはまだ獲得されていない。したがって、この未獲得者の遊戯者ＩＤ［ｂ］，［ｃ］の獲得タイムスタンプが比較され、最も古い獲得タイムスタンプを有する遊戯者［ｂ］が、ゲーム演出ＩＤ《４》を獲得する遊戯者として選択される。そして、遊戯者情報管理部３０４に格納されている遊戯者ＩＤ［ｂ］の獲得ゲーム演出に関する情報が更新され、獲得ゲーム演出ＩＤのテーブル中にゲーム演出ＩＤ《２》が追加される。
【０１０６】
図１４は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理における演出処理情報の付与およびコピーに関する説明図である。本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムでは、大別すると、コピーに関する異なる規制が設定された２種類の演出処理情報がある。一方の演出処理情報は、図１２に示すフローチャートのステップＳ２０５で付与される所定ゲーム演出の処理情報であり、この所定ゲーム演出の処理情報は、他の遊戯者へのコピーができないように設定されている。他方は、図１２に示すフローチャートのステップＳ２１０，Ｓ２１４およびＳ２１７などで付与される基本ゲーム演出の処理情報であり、この基本ゲーム演出の処理情報は、ゲームに参加した他の遊戯者のうちの１人にのみコピーができるように設定されている。このコピーの可否の設定情報は、ゲーム演出ＩＤのデータの中に含まれている。
【０１０７】
図１４（ａ）は、ゲーム装置１が所定ゲーム演出の処理情報を付与可能な所定演出設定台である場合のコピーに関する説明図である。この所定演出設定台では、ゲームに参加した遊戯者全員の外部記録媒体１２ａ〜１２ｄにいずれのゲーム演出も付与されていない場合、あるいは遊戯者全員の外部記録媒体１２ａ〜１２ｄにいずれかの基本ゲーム演出が付与されている場合には、所定ゲーム演出の処理情報が、遊戯者全員の外部記録媒体１２ａ〜１２ｄに付与される。
【０１０８】
図１４（ｂ）は、ゲーム装置１が所定ゲーム演出の処理情報を付与可能な所定演出設定台ではない場合のコピーに関する説明図である。この所定ゲーム演出の非設定台では、ゲームに参加した遊戯者全員の外部記録媒体１２ａ〜１２ｄにいずれのゲーム演出も付与されていない場合には、予め用意されている基本ゲーム演出の中からランダムに選択されたゲーム演出の演出処理情報が、遊戯者のうちの１人の外部記録媒体１２（ここでは、カードスロット１７の番号が若い外部記録媒体１２ａ）に付与される。また、ゲームに参加した遊戯者のうちの１人の外部記録媒体１２ａに所定ゲーム演出が付与されていて、他の遊戯者の外部記録媒体１２ｂ〜１２ｄにはいずれのゲーム演出も付与されていない場合には、予め用意されている基本ゲーム演出の中からランダムに選択されたゲーム演出の演出処理情報が、未獲得者のうちの１人の外部記録媒体１２（ここでは、カードスロット１７の番号が若い外部記録媒体１２ｂ）に付与される。さらに、ゲームに参加した遊戯者のうちの１人の外部記録媒体１２ａに基本ゲーム演出が付与されていて、他の遊戯者の外部記録媒体１２ｂ〜１２ｄにはいずれのゲーム演出も付与されていない場合には、外部記録媒体１２ａに使用ゲーム演出ＩＤとして設定されている基本ゲーム演出の演出処理情報が、未獲得者のうちの１人の外部記録媒体１２（ここでは、カードスロット１７の番号が若い外部記録媒体１２ｂ）に付与される。
【０１０９】
以上のように、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムおよびゲーム装置１によれば、ゲーム実行時に通常の演出とは異なる画像や音声を出力するゲーム演出の処理情報が、ゲーム演出ＩＤに対応付けて演出処理情報記憶部４３および演出処理情報管理部３０３に格納され、外部記憶媒体１２に使用ゲーム演出ＩＤおよび獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されているゲーム演出ＩＤが、遊戯者ＩＤに対応付けられた遊戯者情報の一部として遊戯者情報管理部３０５に格納され、かつ、遊戯者情報管理部３０５に格納されている獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報が、ゲーム結果情報などに応じて適宜更新されるようになっている。これにより、各外部記憶媒体１２の遊戯者ＩＤに対応付けられている使用ゲーム演出ＩＤおよび獲得ゲーム演出ＩＤに関する情報を容易に変更することができる。
【０１１０】
また、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムおよびゲーム装置１によれば、ネットワーク２を介して通信可能に接続されたゲーム装置１ごとに固有の筐体ＩＤが付与されるとともに、各ゲーム装置１が所定ゲーム演出の処理情報を外部記憶媒体１２に付与することができる各ゲーム装置１の演出付与設定情報が、筐体ＩＤに対応付けて筐体情報管理部３０５に格納され、かつ、ゲーム装置１が所定ゲーム演出の設定台である場合には、この所定ゲーム演出の処理情報が、該所定ゲーム演出を獲得していない遊戯者全員の外部記録媒体１２に付与されるようになっている。このような設定をゲーム装置１ごとに変更することができることにより、所定の日時、店舗などを指定してゲーム演出を付与するイベントなどを容易に実行することができ、ゲーム装置１が設置されている店舗においては集客力の向上、遊戯者においては交友関係の拡大を図ることができる。
【０１１１】
また、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムおよびゲーム装置１によれば、ゲーム装置１が所定ゲーム演出の設定台ではなく、ゲームに参加していた複数の遊戯者の外部記憶媒体１２に試用設定されているコピー可能な基本ゲーム演出の処理情報がない場合に、ゲーム装置１から送信された筐体ＩＤに基づいて、筐体情報管理部３０５から筐体ＩＤに対応付けられた演出付与設定情報が読み出されるとともに、外部記憶媒体１２の中から演出付与設定情報で指定された基本ゲーム演出の処理情報を獲得していない１つの外部記憶媒体１２が選択され、かつ、選択された外部記憶媒体１２に演出付与設定情報で指定された基本ゲーム演出が付与されるようになっている。これにより、ゲームを行なえば、常にいずれかの遊戯者にいずれかのゲーム演出が付与されるので、ゲームの訴求力の向上を図ることができる。
【０１１２】
さらに、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムおよびゲーム装置１によれば、ゲーム装置１が所定ゲーム演出の設定台ではなく、ゲームに参加していた複数の遊戯者の外部記憶媒体１２に使用ゲーム演出ＩＤとして設定されているコピー可能な基本ゲーム演出の処理情報がある場合に、その基本ゲーム演出の処理情報の中から、遊戯者のうちのいずれかの外部記憶媒体１２に対して使用許可設定されていない最新の獲得タイムスタンプを有する最新ゲーム演出の演出処理情報がコピー対象の最新ゲーム演出ＩＤとして読み出される。そして、外部記憶媒体１２の中にいずれのゲーム演出ＩＤも獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されていない外部記憶媒体１２がある場合には、その外部記憶媒体１２が優先的に選択され、外部記憶媒体１２の中にいずれのゲーム演出ＩＤも獲得ゲーム演出ＩＤとして設定されていない外部記憶媒体１２がない場合には、その中で最も古い獲得タイムスタンプを有するゲーム演出ＩＤが使用ゲーム演出ＩＤとして設定されている外部記憶媒体１２が選択され、その選択された外部記憶媒体１２に最新ゲーム演出ＩＤがコピーされるようになっている。これにより、新しいゲーム演出がいずれのゲーム演出も獲得していない未獲得者に優先的にコピーされ、かつ、そのような未獲得者がいない場合には、その中で最も古いゲーム演出を使用設定している人に優先的にコピーされるようになっているので、多くの遊戯者がより多種類のゲーム演出を楽しむことができる。また、同じゲームに参加することにより、他の遊戯者の外部記憶媒体１２に使用ゲーム演出ＩＤとして設定されているゲーム演出を自分の外部記憶媒体１２にコピーすることができるので、交友関係の拡大を図りながらゲームを堪能することができる。
【０１１３】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのゲーム装置（電子ダーツゲーム装置）の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図２】電子ダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図３】電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を前面側（遊戯者との対向面）から見た分解斜視図である。
【図４】電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。
【図５】電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を示す正面図である。
【図６】電子ダーツゲーム装置のダーツ盤を示す図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【図７】外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す（ａ）正面図、（ｂ）斜視図、および（ｃ）要部断面図である。
【図８】ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【図９】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの電子ダーツゲーム装置における制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの構成例を概略的に示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム演出ＩＤを更新する遊戯者の決定について説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理におけるコピー可能なゲーム演出ＩＤのリストを示す表である
【図１４】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの処理における演出処理情報の付与およびコピーに関する説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１・・・ゲーム装置
２・・・ネットワーク
３・・・サーバ端末
８・・・表示部（ＬＣＤ）
９・・・音声出力部（スピーカ）
１０・・・（ゲーム装置の）制御部
１１・・・（ゲーム装置の）通信部
１２，１２ａ〜１２ｄ・・・外部記憶媒体（ＩＣカード）
１３・・・外部記憶媒体処理部（カードリーダ）
４２・・・電源部
４３・・・演出処理情報記憶部
４４・・・アップデート手段
４５・・・遊戯者ＩＤ送信手段
４６・・・演出情報記憶手段
４７・・・ゲーム演出処理手段
４８・・・ゲーム処理手段
４９・・・筐体ＩＤ送信手段
３０１・・・（サーバ端末の）通信部
３０２・・・（サーバ端末の）制御部
３０３・・・演出処理情報管理部
３０４・・・遊戯者情報管理部
３０５・・・筐体情報管理部
３０６・・・演出処理情報管理手段
３０７・・・遊戯者情報管理手段
３０８・・・遊戯者情報送信手段
３０９・・・設定演出更新手段
３１０・・・演出付与設定管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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