(57)【要約】【課題】パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】表示制御手段（７２）は、第１チーム又は２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は移動体の位置に基づいて、ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する。取得手段（７２ａ）は、第１チームが移動体を保持している場合、第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する。制御手段（７２ｃ）は、基準選手キャラクタ又は移動体の位置と、取得手段（７２ａ）によって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて、上記の一部領域を制御する。【選択図】図１０
2010046363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、
前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表し、
前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御することによって、前記一部領域を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、の間の距離に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置に基づいて、前記一部領域を制御する第１制御手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する第２制御手段と、
前記第１制御手段による制御が実行される状態と、前記第２制御手段による制御が実行される状態と、を切り替える切替手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第１制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合に、前記第１制御手段による制御が実行される状態から、前記第２制御手段による制御が実行される状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
戦況を示す戦況情報を記憶する手段を含み、
前記切替手段は、
前記第１制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合、所与の確率に基づいて、前記第１制御手段による制御が実行される状態から、前記第２制御手段による制御が実行される状態に切り替える手段と、
前記戦況情報に基づいて前記確率を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面は複数の部分領域を含み、
前記表示制御手段は、前記複数の部分領域のうちの、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補に対応する部分領域以外の部分領域への前記ゲーム空間の前記一部領域の表示を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得ステップと、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得ステップによって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御ステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１チームと第２チームとの間で移動体（例えばボール又はパックなど）を用いて行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボール、又はアイスホッケーゲームなどが知られている。
【０００３】
このようなスポーツゲームでは、ゲーム空間の全体をゲーム画面に表示するのではなく、ゲーム空間の一部領域のみをゲーム画面に表示する場合が多い。ゲーム空間の一部領域のみをゲーム画面に表示する場合、ユーザは、ゲーム画面に表示されない領域の状況を把握できなくなる。このため、上記のようなスポーツゲームでは、ゲーム画面に表示されない領域の状況をユーザが把握できるようにするために、選手キャラクタや移動体の位置を案内するレーダー画像をゲーム画面に表示することが行われている。
【０００４】
ユーザは、このレーダー画像を参照することによって、ゲーム画面に表示されない領域における選手キャラクタや移動体の位置状況を把握できるようになる。例えば、パス目標（パス相手）として適している選手キャラクタがゲーム画面に表示されない領域内に存在していることをユーザは把握できるようになる。「パス目標として適している選手キャラクタ」とは、例えば、付近に対戦相手チームの選手キャラクタが位置していないような選手キャラクタ（以下「フリー状態の選手キャラクタ」と記載する。）である。また例えば、移動先として適している領域がゲーム画面に表示されない領域内に存在していることをユーザは把握できるようになる。「移動先として適している領域」とは、付近に選手キャラクタが位置していないような領域（以下「オープンスペース」と記載する。）である。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１７５２０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のようなレーダー画像を参照しながら選手キャラクタの操作を行うことは、ユーザ（特に熟練度の低いユーザ）にとって困難である場合がある。このため、例えば、パス目標として適している選手キャラクタや、移動先として適している領域がゲーム画面に表示されない領域内に存在する場合、それらの選手キャラクタや領域の存在を把握することはユーザによって困難である場合がある。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得ステップと、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得ステップによって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御ステップと、を含む。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、第１チームと第２チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１チームに所属する選手キャラクタと、前記第２チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、前記第１チーム又は前記２チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記第１チームが前記移動体を保持している場合、前記第２チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第１チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
なお、「基準選手キャラクタ」とは、例えば、ユーザによって操作されている選手キャラクタ、又は移動体を保持している選手キャラクタである。また、「ゲーム空間」は、二つの座標によって位置などが特定される二次元ゲーム空間であってもよいし、三つの座標によって位置などが特定される三次元ゲーム空間であってもよい。
【００１３】
本発明によれば、例えば、パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表すようにしてもよい。前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御することによって、前記一部領域を制御するようにしてもよい。
【００１５】
この態様では、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、の間の距離に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置に基づいて、前記一部領域を制御する第１制御手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する第２制御手段と、前記第１制御手段による制御が実行される状態と、前記第２制御手段による制御が実行される状態と、を切り替える切替手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
この態様では、前記切替手段は、前記第１制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合に、前記第１制御手段による制御が実行される状態から、前記第２制御手段による制御が実行される状態に切り替えるようにしてもよい。
【００１８】
この態様では、戦況を示す戦況情報を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記切替手段は、前記第１制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合、所与の確率に基づいて、前記第１制御手段による制御が実行される状態から、前記第２制御手段による制御が実行される状態に切り替える手段と、前記戦況情報に基づいて前記確率を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面は複数の部分領域を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記複数の部分領域のうちの、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補に対応する部分領域以外の部分領域への前記ゲーム空間の前記一部領域の表示を制限するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機用いて実現する場合について説明する。
【００２１】
［１．ゲーム装置の構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２２】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２３】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２４】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００２５】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２６】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２７】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２８】
ゲーム装置１０では、例えば、ＡチームとＢチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、Ａチームがユーザによって操作され、Ｂチームがコンピュータによって操作される場合を想定して説明する。なお、Ｂチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２９】
［２．仮想３次元空間］
ゲーム装置１０では、ゲーム画面を生成するために、仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２には、例えばゴールライン５４ａ，５４ｂ、タッチライン５６、及びセンターライン５８などが表される。なお、以下では、ゴールライン５４ａ，５４ｂとタッチライン５６とに囲まれた領域４２ａのことを「ピッチ」と記載する。
【００３０】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４ａ，４４ｂと、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６，４８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。ゴール４４ａはＡチームに対応づけられたゴールであり、ゴール４４ｂはＢチームに対応づけられたゴールである。ゴール４４ｂ内にボール５０が移動した場合にＡチームの得点イベントが発生し、ゴール４４ａ内にボール５０が移動した場合にＢチームの得点イベントが発生する。選手キャラクタ４６はＡチームに所属する選手キャラクタであり、選手キャラクタ４８はＢチームに所属する選手キャラクタである。図２では省略されているが、フィールド４２上には、Ａチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、Ｂチームに所属する１１名の選手キャラクタ４８と、が配置される。
【００３１】
Ａチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象の選手キャラクタ４６はユーザの操作に従って動作する。Ａチームに所属する他の選手キャラクタ４６はコンピュータの操作に従って動作する。また、Ｂチームに所属する１１名の選手キャラクタ４８もコンピュータの操作に従って動作する。
【００３２】
選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）と、ボール５０と、が近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）と、ボール５０と、が関連づけられる。この場合、ボール５０は選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）に従動する。この様子は、選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）のドリブル動作として表される。以下では、ボール５０が選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）がボール５０を保持している」というように記載する。
【００３３】
また、ある選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）がボール５０を保持している状態において、他の選手キャラクタ４８（又は選手キャラクタ４６）と、ボール５０と、が近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ４８（又は選手キャラクタ４６）と、ボール５０と、が関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ４６（又は選手キャラクタ４８）が保持するボール５０が他の選手キャラクタ４８（又は選手キャラクタ４６）によって奪取される。
【００３４】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ５２（視点）が設定される。この仮想カメラ５２から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ４６を常にゲーム画面に表示するために、仮想カメラ５２の位置は、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の位置の変化に基づいて制御される。なお、ボール５０を常にゲーム画面に表示するために、仮想カメラ５２の位置がボール５０の位置の変化に基づいて制御されるようにしてもよい。以下では、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の位置の変化に基づいて仮想カメラ５２の位置が制御される場合を想定して説明する。
【００３５】
［３．ゲーム画面］
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すように、仮想３次元空間４０の一部領域のみがゲーム画面６０に表示される。具体的には、仮想３次元空間４０のうちの、仮想カメラ５２の視野に含まれる領域がゲーム画面６０に表示される。
【００３６】
［４．移動先候補／パス目標候補案内機能］
上述のように、ゲーム画面６０には仮想３次元空間４０の一部領域のみが表示される。このため、パス相手として適している選手キャラクタ４６や、移動先として適している領域がゲーム画面６０に表示されない領域内に存在する場合、それらの存在を把握することはユーザにとって困難である。
【００３７】
図４は、選手キャラクタ４６，４８の位置状況の一例を示す図である。図４では、Ａチームの選手キャラクタ４６の位置を白丸を用いて示し、Ｂチームの選手キャラクタ４８の位置を黒丸を用いて示している。また、符号４６ａは、Ａチームの選手キャラクタ４６のうちの、ユーザによって操作されている選手キャラクタ４６を示している。符号４６ｂは、Ａチームの選手キャラクタ４６のうちの、フリー状態の選手キャラクタ４６を示している。符号６２はゲーム画面６０に表示される領域を示している。なお、図４では、ユーザに操作されている選手キャラクタ４６ａがボール５０を保持している。
【００３８】
図４に示す状態ではフリー状態の選手キャラクタ４６ｂが存在している。このため、選手キャラクタ４６ｂへのパスを選手キャラクタ４６ａに指示することによって、ユーザは攻撃を有利に進めることができる。このため、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂは、パス相手として適している選手キャラクタということができる。しかし、ゲーム画面６０に表示される領域６２内に選手キャラクタ４６ｂは位置しておらず、ゲーム画面６０に選手キャラクタ４６ｂは表示されないため、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂが存在していることを把握することはユーザにとって困難である。
【００３９】
図５も、選手キャラクタ４６，４８の位置状況の一例を示す図である。符号４６ｃは、Ａチームの選手キャラクタ４６のうちの、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６を示している。符号６４はオープンスペースを示している。
【００４０】
図５に示す状態ではオープンスペース６４が存在している。ユーザは選手キャラクタ４６ａをオープンスペース６４に移動させることによって、攻撃を有利に進めることができる場合がある。選手キャラクタ４６ａをオープンスペース６４に移動させた後に選手キャラクタ４６ｃから選手キャラクタ４６ａへのパスが実行された場合、選手キャラクタ４６ａはＢチームの選手キャラクタ４８に邪魔されることなく行動できるようになるからである。このため、オープンスペース６４は、選手キャラクタ４６ａの移動先として適している領域ということができる。しかし、ゲーム画面６０に表示される領域６２内にオープンスペース６４は含まれておらず、ゲーム画面６０にオープンスペース６４は表示されないため、オープンスペース６４の存在を把握することはユーザにとって困難である。
【００４１】
この点、ゲーム装置１０は、例えば図４に示すようなフリー状態の選手キャラクタ４６ｂ、又は、例えば図５に示すようなオープンスペース６４をユーザが比較的容易に把握できるように補助するための機能を備えている。
【００４２】
具体的には、ゲーム装置１０では、仮想カメラ５２の制御モードとして、ノーマルモードと、案内モードと、が備えられている。このうち、案内モードは、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースの存在がユーザに案内されるように、仮想カメラ５２の状態を制御するモードである。
【００４３】
案内モードにおける仮想カメラ５２の制御を説明する。図６は、案内モードにおける仮想カメラ５２の制御の一例について説明するための図であり、図７は、図６に示す仮想カメラ５２の制御が行われた場合のゲーム画面６０の一例を示している。図８は、案内モードにおける仮想カメラ５２の制御の他の一例について説明するための図であり、図９は、図８に示す仮想カメラ５２の制御が行われた場合のゲーム画面６０の一例を示している。
【００４４】
ここでは、図４におけるフリー状態の選手キャラクタ４６ｂの存在をユーザに案内する場合を想定して説明する。この場合の案内モードでは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａと、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂと、の両方がゲーム画面６０に表示されるように、仮想カメラ５２が制御される。
【００４５】
具体的には、例えば図６に示すように、ゲーム画面６０に表示される領域６２の広さが広がるように、仮想カメラ５２の状態が制御される。その結果、ゲーム画面６０に表示される領域６２内に選手キャラクタ４６ｂが位置するようになる。すなわち、図７に示すように、選手キャラクタ４６ｂがゲーム画面６０に表示されるようになり、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂの存在をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
【００４６】
または、例えば図８に示すように、ゲーム画面６０に表示される領域６２が移動するように、仮想カメラ５２の状態が制御される。その結果、ゲーム画面６０に表示される領域６２内に選手キャラクタ４６ｂが位置するようになる。すなわち、図９に示すように、選手キャラクタ４６ｂがゲーム画面６０に表示されるようになり、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂの存在をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
【００４７】
なお、ここでは、図４に示すようなフリー状態の選手キャラクタ４６ｂの存在をユーザに案内する場合を例に説明したが、図５に示すようなオープンスペース６４の存在をユーザに案内する場合も同様である。この場合の案内モードでは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａと、オープンスペース６４と、の両方がゲーム画面６０に表示されるように、仮想カメラ５２が制御される。
【００４８】
上記のような案内モードによれば、例えば図４に示すようなフリー状態の選手キャラクタ４６ｂ、又は、例えば図５に示すようなオープンスペース６４をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
【００４９】
［５．機能ブロック］
上記の移動先候補／パス目標候補案内機能に関する構成について説明する。図１０は、移動先候補／パス目標候補案内機能に関する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、表示制御部７２、及び表示部７４を含む。ゲームデータ記憶部７０は、例えば主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現される。表示制御部７２は、例えばマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８を主として実現される。表示部７４は、例えばモニタ３２を主として実現される。
【００５０】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０はサッカーゲームを実行するためのデータを記憶する。具体的には、現在のゲーム状況を示すデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが記憶される。
【００５１】
（１）選手キャラクタ４６，４８の現在の状態（例えば位置、姿勢や移動方向など）を示すデータ
（２）ボール５０の現在の状態（例えば位置や移動方向など）を示すデータ
（３）仮想カメラ５２の現在の状態（位置、視線方向や画角など）を示すデータ
（４）ユーザが操作している選手キャラクタ４６を示すデータ
（５）ボール５０を保持している選手キャラクタ４６，４８を示すデータ
（６）戦況（例えば両チームの得点状況など）を示すデータ
（７）経過時間を示すデータ
【００５２】
［５−２．表示制御部及び表示部］
表示制御部７２は、仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面６０を表示部７４に表示する。表示制御部７２は、取得部７２ａ、第１制御部７２ｂ、第２制御部７２ｃ、及び切替部７２ｄを含む。
【００５３】
［５−２−１．取得部］
取得部７２ａは、Ａチームがボール５０を保持している場合、Ｂチームに所属する選手キャラクタ４８の位置に基づいて、Ａチームに所属する選手キャラクタ４６の移動先候補又はパス目標候補を取得する。例えば、図４に示すようなフリー状態の選手キャラクタ４６ｂの位置がパス目標候補として取得される。また例えば、図５に示すようなオープンスペース６４の位置が移動先候補として取得される。
【００５４】
［５−２−２．第１制御部］
第１制御部７２ｂはノーマルモードに対応している。第１制御部７２ｂは、ゲーム画面６０に表示される領域６２を、基準選手キャラクタ又はボール５０の位置に基づいて制御する。例えば、第１制御部７２ｂは、仮想カメラ５２の状態（例えば位置、視線方向又は画角など）を制御する。その結果として、ゲーム画面６０に表示される領域６２が制御される。
【００５５】
なお、「基準選手キャラクタ」は、Ａチームの選手キャラクタ４６と、Ｂチームの選手キャラクタ４８と、のうちから選択される選手キャラクタである。例えば、「基準選手キャラクタ」は、ユーザが操作している選手キャラクタ４６、又は、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６，４８である。ここでは、「基準選手キャラクタ」が、ユーザが操作している選手キャラクタ４６である場合を想定して説明する。
【００５６】
本実施形態の場合、ユーザが操作している選手キャラクタ４６を常にゲーム画面６０に表示するために、第１制御部７２ｂは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の位置に基づいて、仮想カメラ５２の状態を制御する。詳細については後述する（図１３参照）。なお、第１制御部７２ｂは、ボール５０の位置に基づいて、仮想カメラ５２の状態を制御するようにしてもよい。このようにして、ボール５０が常にゲーム画面６０に表示されるようにしてもよい。
【００５７】
［５−２−３．第２制御部］
第２制御部７２ｃは案内モードに対応している。第２制御部７２ｃは、ゲーム画面６０に表示される領域６２を、基準選手キャラクタ又はボール５０の位置と、取得部７２ａによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて制御する。例えば、第２制御部７２ｃも、仮想カメラ５２の状態（例えば位置、視線方向又は画角など）を制御する。その結果として、ゲーム画面６０に表示される領域６２が制御される。
【００５８】
ここでも、「基準選手キャラクタ」が、ユーザが操作している選手キャラクタ４６である場合を想定して説明する。本実施形態の場合、第２制御部７２ｃは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の位置と、取得部７２ａによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて仮想カメラ５２の状態を制御する。具体的には、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の位置と、取得部７２ａによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、の両方がゲーム画面６０に表示されるように、仮想カメラ５２の状態が制御される。詳細については後述する（図１４，１６参照）。
【００５９】
なお、第２制御部７２ｃは、ボール５０の位置と、取得部７２ａによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて仮想カメラ５２の状態を制御するようにしてもよい。このようにして、ボール５０と、取得部７２ａによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、の両方がゲーム画面６０に表示されるようにしてもよい。
【００６０】
［５−２−４．切替部］
切替部７２ｄは、仮想カメラ５２の制御モードをノーマルモードと案内モードとの間で切り替える。すなわち、切替部７２ｄは、第１制御部７２ｂによる制御が実行される状態と、第２制御部７２ｃによる制御が実行される状態と、を切り替える。
【００６１】
例えば、切替部７２ｄは、仮想カメラ５２の制御モードを原則としてノーマルモードに設定する。そして、第１所定条件が満足された場合、切替部７２ｄは、仮想カメラ５２の制御モードをノーマルモードから案内モードに切り替える。また、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された後、第２所定条件が満足された場合、切替部７２ｄは、仮想カメラ５２の制御モードを案内モードからノーマルモードに切り替える。
【００６２】
「第１所定条件」とは、例えば、ノーマルモード時のゲーム画面６０に表示されないフリー状態の選手キャラクタ４６が見つかったか否かの条件である。または、「第１所定条件」とは、例えば、ノーマルモード時のゲーム画面６０に表示されないオープンスペースが見つかったか否かの条件である。また、「第２所定条件」とは、例えば、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された後の経過時間が所定時間に達したか否かの条件である。
【００６３】
なお、「第１所定条件」は、基準選手キャラクタ（例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ４６）の能力パラメータの値が基準値以上であるか否かの条件を含むようにしてもよい。つまり、基準選手キャラクタの能力パラメータの値が基準値以上であり、かつ、ノーマルモード時のゲーム画面６０に表示されないフリー状態の選手キャラクタ４６又はオープンスペースが見つかった場合にのみ、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行されるようにしてもよい。なお、能力パラメータは、例えば、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースを見つける能力の高さを示すパラメータである。
【００６４】
また、「第１所定条件」が満足された場合に必ずノーマルモードから案内モードへの切り替えを実行するのではなく、所与の確率に基づいて、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行されるようにしてもよい。また、この確率は現在の戦況に基づいて変化するようにしてもよい。ここで、戦況とは、ＡチームがＢチームよりも有利な状況であるか否かを示す情報であり、例えば、得点状況、シュート回数、又はコーナーキック回数などである。上記の確率を現在の戦況に基づいて変化させる場合、戦況に関する条件と、上記の確率と、を対応づけた確率データが記憶される。そして、現在の戦況が満足する条件に対応づけられた確率が用いられる。例えば、確率データでは、Ａチームの得点がＢチームの得点より多い場合の確率が第１確率に設定され、Ａチームの得点がＢチームの得点より少ない場合の確率が、第１確率よりも高い第２確率に設定される。このようにすれば、ＡチームがＢチームよりも不利な状態である場合には、ＡチームがＢチームより有利な状態である場合に比べて、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードに切り替わりやすくなるように図ることが可能になる。
【００６５】
［６．ゲーム装置が実行する処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１１は、ゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。具体的には、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードに設定されており、かつ、Ａチームの選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合に所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理を図１１は示している。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。図１１に示す処理が実行されることによって表示制御部７２が実現される。
【００６６】
図１１に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４は、選手キャラクタ４６，４８及びボール５０の状態を更新する（Ｓ１０１）。例えば、Ａチームの選手キャラクタ４６のうちの、ユーザが操作している選手キャラクタ４６の状態（例えば位置や向きなど）が、ユーザの操作に基づいて更新され、他の選手キャラクタ４６の状態が、所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また、Ｂチームの選手キャラクタ４８の状態も、所定のアルゴリズムに基づいて更新される。さらに、ボール５０の状態（例えば位置や移動方向など）が更新される。なお、ユーザが操作している選手キャラクタ４６を示すデータ、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６，４８を示すデータ、戦況を示すデータや、経過時間を示すデータも更新される。
【００６７】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ユーザが操作している選手キャラクタ４６がボール５０を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６８】
ユーザが操作している選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合、マイクロプロセッサ１４（取得部７２ａ）は、Ａチームのうちにフリー状態の選手キャラクタ４６が存在するか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００６９】
Ｓ１０３の処理では、Ａチームに所属する選手キャラクタ４６（ユーザが操作している選手キャラクタ４６を除く）のうちに、下記の条件（Ａ１），（Ａ２）の両方を満足する選手キャラクタ４６が存在するか否かが判定される。図１２は上記の条件（Ａ１），（Ａ２）を説明するための図である。
【００７０】
（Ａ１）選手キャラクタ４６の現在位置が探索対象領域８２内である。
（Ａ２）選手キャラクタ４６の現在位置に基づく領域８４内に、Ｂチームの選手キャラクタ４８が位置していない。
【００７１】
なお、「探索対象領域８２」とは、図１２に示すように、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａ（又はボール５０）のＺＷ軸座標値を示す直線８０と、Ｂチームのゴール４４ｂ側のゴールライン５４ｂと、の間の領域である。また、「選手キャラクタ４６の現在位置に基づく領域８４」とは、選手キャラクタ４６の現在位置からの距離が基準距離Ｒ以下であるような領域である。
【００７２】
上記の条件（Ａ１），（Ａ２）の両方を満足する選手キャラクタ４６が存在する場合、その選手キャラクタ４６はフリー状態の選手キャラクタ４６であると判断される。つまり、フリー状態の選手キャラクタ４６が存在すると判断される。なお、上記の条件（Ａ１），（Ａ２）の両方を満足する選手キャラクタ４６の数が複数である場合、それらの選手キャラクタ４６のうちのいずれかが選出される。例えば、それらの選手キャラクタ４６のうちから、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａ（又はボール５０）よりもゴールライン５４ｂに近い側に位置し、かつ、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａ（又はボール５０）から最も離れた選手キャラクタ４６が選出される。
【００７３】
Ｓ１０３においてフリー状態の選手キャラクタ４６が存在しないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７２ｄ，第１制御部７２ｂ）は、仮想カメラ５２の制御モードをノーマルモードから案内モードに変えることなく、仮想カメラ５２の状態を更新する（Ｓ１０４）。
【００７４】
Ｓ１０４では、仮想カメラ５２の位置や視線方向が下記に説明するように設定される。図１３は、この場合の仮想カメラ５２の位置や視線方向の制御の一例を説明するための図である。図１３に示すように、この場合、仮想カメラ５２の注視点５２ｂが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置に設定される。また、注視点５２ｂから仮想カメラ５２への直線８６と、フィールド４２（ＸＷ−ＺＷ平面）と、のなす角度θｃが所定角度に設定される。また、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが所定距離に設定される。さらに、上記の直線８６をフィールド４２に投影してなる直線８６ａがＺＷ軸方向と一致するように、仮想カメラ５２の位置及び視線方向５２ａが設定される。
【００７５】
一方、Ｓ１０３においてフリー状態の選手キャラクタ４６が存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７２ｄ）は、そのフリー状態の選手キャラクタ４６がゲーム画面６０に表示されているか否かを判定する（Ｓ１０５）。フリー状態の選手キャラクタ４６がゲーム画面６０に表示されていると判定された場合、仮想カメラ５２の制御モードは案内モードに移行されず、ノーマルモードが続行される（Ｓ１０４）。なお、フリー状態の選手キャラクタ４６がゲーム画面６０に表示されている場合であっても、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードに移行されるようにしてもよい。フリー状態の選手キャラクタ４６がゲーム画面６０に表示されている場合であっても、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードに移行することによって、仮想カメラ５２の位置が変わり、ユーザがフリー状態の選手キャラクタ４６を認識し易くなる場合があるからである。
【００７６】
一方、フリー状態の選手キャラクタ４６がゲーム画面６０に表示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７２ｄ，第２制御部７２ｃ）は仮想カメラ５２の制御モードを案内モードに移行し、仮想カメラ５２の状態を更新する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６では、仮想カメラ５２の位置や視線方向が下記に説明するように設定される。図１４は、この場合の仮想カメラ５２の位置や視線方向の制御の一例を説明するための図である。
【００７７】
Ｓ１０６の処理は下記の点でＳ１０４の処理と同じである。すなわち、Ｓ１０６でも、仮想カメラ５２の注視点５２ｂが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置に設定される。また、注視点５２ｂから仮想カメラ５２への直線８６と、フィールド４２（ＸＷ−ＺＷ平面）と、のなす角度θｃが所定角度に設定される。さらに、上記の直線８６をフィールド４２に投影してなる直線８６ａがＺＷ軸方向と一致するように、仮想カメラ５２の位置及び視線方向５２ａが設定される。
【００７８】
一方、Ｓ１０６の処理は下記の点でＳ１０４の処理とは異なっている。すなわち、Ｓ１０６では、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂをともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置と、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂの位置と、の間の距離Ｌｆに基づいて制御される。
【００７９】
具体的には、まず、距離Ｌｆと距離Ｌｃとを対応づけてなるデータが光ディスク３６から読み出される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、このデータは、距離Ｌｆが大きくなるほど距離Ｌｃが大きくなるように設定される。選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの間の距離Ｌｆが大きい場合には、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂをともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２を、注視点５２ｂ（フィールド４２）から、より遠ざける必要があるからである。このデータに基づいて、距離Ｌｆに対応する距離Ｌｃが取得され、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、その取得された距離に設定される。
【００８０】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの間の距離Ｌｆが大きくなるほど、仮想カメラ５２が注視点５２ｂ（フィールド４２）から遠ざかるようになる。仮想カメラ５２が注視点５２ｂ（フィールド４２）から遠ざかると、より広い領域がゲーム画面６０に表示されるようになる。すなわち、例えば図６に示すように、ゲーム画面６０に表示される領域６２が広くなり、例えば図７に示すように、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの両方がゲーム画面６０に表示されるようになる。このようにして、図６に示すような仮想カメラ５２の制御が実現される。
【００８１】
なお、仮想カメラ５２の注視点５２ｂは、選手キャラクタ４６ａの位置と、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂの位置と、を結ぶ直線８８上の位置（例えば中点）に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム画面６０に表示される領域６２が移動するようになり、その結果、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの両方がゲーム画面６０に表示されるように図ることが可能になる。すなわち、図７に示すような仮想カメラ５２の制御が実現されるようになる。
【００８２】
一方、Ｓ１０２において、ユーザが操作している選手キャラクタ４６がボール５０を保持していないと判定された場合、すなわち、Ａチームの他の選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合、マイクロプロセッサ１４（取得部７２ａ）は、Ａチームのためのオープンスペースが存在するか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００８３】
Ａチームのためのオープンスペースは、Ａチームの各選手キャラクタ４６の位置と、Ｂチームの各選手キャラクタ４８の位置と、に基づいて探索される。図１５は、Ａチームのためのオープンスペースを見つけるための方法を説明するための図である。
【００８４】
Ｓ１０６では、まず、ピッチ４２ａが長手方向（ＺＷ軸方向）にＭ分割され、かつ、短手方向（ＸＷ軸方向）にＮ分割されることによって、Ｍ＊Ｎ個の升目状の区画９０がピッチ４２ａに仮想的に設定される。その後、Ｍ＊Ｎ個の区画９０のうちに、下記の条件（Ｂ１），（Ｂ２），（Ｂ３）のすべてを満足する区画９０が存在するか否かが判定される。
【００８５】
（Ｂ１）区画９０の位置が探索対象領域８２内に含まれる。
（Ｂ２）第１到達時間及び第２到達時間が所定の基準時間以上である。
（Ｂ３）第１到達時間が第２到達時間よりも小さい。
【００８６】
なお、「第１到達時間」とは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａが区画９０に到達するまでに要する時間である。第１到達時間は下記に説明するようにして算出される。まず、選手キャラクタ４６ａの現在位置から、区画９０の中心点９０ａまでの距離が算出される。また、選手キャラクタ４６ａの速さパラメータが光ディスク３６から読み出される。そして、上記の距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第１到達時間が算出される。
【００８７】
また「第２到達時間」とは、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａ以外の選手キャラクタ４６，４８が区画９０に到達するまでに要する時間である。第２到達時間も第１到達時間と同様にして算出される。
【００８８】
上記の条件（Ｂ２）は、周囲に選手キャラクタ４６，４８が位置していないような区画９０を見つけるための条件である。上記の条件（Ｂ３）は、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａが他の選手キャラクタ４６，４８よりも早く到達できるような区画９０を見つけるための条件である。
【００８９】
上記の三つの条件（Ｂ１）〜（Ｂ３）のすべてを満足する区画９０が存在する場合、その区画９０は、Ａチームのためのオープンスペースであると判断される。つまり、Ａチームのためのオープンスペースが存在すると判断される。なお、上記の三つの条件（Ｂ１）〜（Ｂ３）のすべてを満足する区画９０が複数存在する場合、Ａチームのためのオープンスペースとして、それらの区画９０のうちのいずれかが選出される。例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置から最も離れた区画９０が選出される。
【００９０】
Ｓ１０７において、Ａチームのためのオープンスペースが存在しないと判定された場合、仮想カメラ５２の制御モードを案内モードに移行する必要がないため、ノーマルモードが続行される（Ｓ１０４）。一方、Ｓ１０７において、Ａチームのためのオープンスペースが存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７２ｄ）は、そのオープンスペースがゲーム画面６０に表示されているか否かを判定する（Ｓ１０８）。オープンスペースがゲーム画面６０に表示されていると判定された場合には、仮想カメラ５２の制御モードは案内モードに移行されず、ノーマルモードが続行される（Ｓ１０４）。なお、Ａチームのためのオープンスペースがゲーム画面６０に表示されている場合であっても、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードに移行されるようにしてもよい。オープンスペースがゲーム画面６０に表示されている場合であっても、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードに移行することによって、仮想カメラ５２の位置が変わり、ユーザがオープンスペースを認識し易くなる場合があるからである。
【００９１】
一方、Ｓ１０８において、オープンスペースがゲーム画面６０に表示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７２ｄ，第２制御部７２ｃ）は仮想カメラ５２の制御モードを案内モードに移行し、仮想カメラ５２の状態を更新する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９では、仮想カメラ５２の位置や視線方向が下記に説明するようにして設定される。図１６は、この場合の仮想カメラ５２の位置や視線方向の設定の一例を説明するための図である。
【００９２】
Ｓ１０９の処理は下記の点でＳ１０４，Ｓ１０６の処理と同じである。すなわち、Ｓ１０９でも、仮想カメラ５２の注視点５２ｂが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置に設定される。また、注視点５２ｂから仮想カメラ５２への直線８６と、フィールド４２（ＸＷ−ＺＷ平面）と、のなす角度θｃが所定角度に設定される。さらに、上記の直線８６をフィールド４２に投影してなる直線８６ａがＺＷ軸方向と一致するように、仮想カメラ５２の位置及び視線方向５２ａが設定される。
【００９３】
また、Ｓ１０９の処理は下記の点でＳ１０６の処理とは同じである。すなわち、Ｓ１０９でも、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂをともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの位置と、フリー状態の選手キャラクタ４６ｂの位置と、の間の距離Ｌｆに基づいて制御される。
【００９４】
具体的には、まず、距離Ｌｏと距離Ｌｃとを対応づけてなるデータが光ディスク３６から読み出される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、このデータは、距離Ｌｏが大きくなるほど距離Ｌｃが大きくなるように設定される。選手キャラクタ４６ａとオープンスペース６４との間の距離Ｌｆが大きい場合には、選手キャラクタ４６ａ及びオープンスペース６４をともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２を、注視点５２ｂ（フィールド４２）から、より遠ざける必要があるからである。このデータに基づいて、距離Ｌｏに対応する距離Ｌｃが取得され、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、その取得された距離に設定される。
【００９５】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタ４６ａ及びオープンスペース６４の間の距離Ｌｏが大きくなるほど、仮想カメラ５２が注視点５２ｂ（フィールド４２）から遠ざかるようになる。仮想カメラ５２が注視点５２ｂ（フィールド４２）から遠ざかると、より広い領域がゲーム画面６０に表示されるようになる。すなわち、ゲーム画面６０に表示される領域６２が広くなり、選手キャラクタ４６ａ及びオープンスペース６４の両方がゲーム画面６０に表示されるようになる。
【００９６】
なお、仮想カメラ５２の注視点５２ｂは、選手キャラクタ４６ａの位置と、オープンスペース６４の代表点６４ａと、を結ぶ直線９２上の位置（例えば中点）に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム画面６０に表示される領域６２が移動するようになり、その結果、選手キャラクタ４６ａとオープンスペース６４との両方がゲーム画面６０に表示されるようになる。
【００９７】
Ｓ１０４、Ｓ１０６、またはＳ１０９において、仮想カメラ５２の状態が更新された後、マイクロプロセッサ１４（表示制御部７２）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１１０）。すなわち、仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面６０がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面６０はモニタ３２（表示部７４）に表示される。
【００９８】
［７．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、仮想カメラ５２の制御モードとして案内モードが備えられていることによって、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースをユーザが比較的容易に把握できるようになる。
【００９９】
また、ゲーム装置１０では、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである状態において、ノーマルモード時のゲーム画面６０に表示されないフリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースが見つかった場合に、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードから案内モードに切り替わる。このため、ユーザは、ノーマルモードから案内モードへの切り替えを監視することによって、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースが見つかったことを知ることができる。また、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された場合には、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースが新たにゲーム画面６０に表示される。このため、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された場合、ユーザは新たにゲーム画面６０に表示された選手キャラクタ４６又は領域に注目することによって、フリー状態の選手キャラクタ４６やオープンスペースを比較的容易に知ることができる。
【０１００】
また、ゲーム装置１０では、案内モードにおける仮想カメラ５２の制御が、ユーザによって操作されている選手キャラクタ４６と、フリー状態の選手キャラクタ４６又はオープンスペースと、の間の距離（Ｌｆ，Ｌｏ）に基づいて、仮想カメラ５２の位置を制御するという比較的簡易な処理によって実現されている。
【０１０１】
［８．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０２】
［８−１．第１変形例］
Ｂチームがボール５０を保持している場合に、取得部７２ａは、Ｂチームに所属する選手キャラクタ４８の移動先候補又はパス目標候補を取得するようにしてもよい。例えば、ボール５０を保持している選手キャラクタ４８のパス目標候補として、Ｂチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ４８の位置が取得されるようにしてもよい。また例えば、ボール５０を保持していない選手キャラクタ４８の移動先候補として、Ｂチームのためのオープンスペースの位置が取得されるようにしてもよい。このようにすれば、Ｂチームがボール５０を保持している場合に、Ｂチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ４８や、Ｂチームのためのオープンスペースをユーザは比較的容易に把握できるようになり、それらを考慮しながら守備を行うことが可能になる。
【０１０３】
なお、Ｂチームに所属する選手キャラクタ４８のうちにフリー状態の選手キャラクタ４８が存在するか否かは、Ａチームの各選手キャラクタ４６の位置と、Ｂチームの各選手キャラクタ４８の位置と、に基づいて判定される。Ａチームのうちにフリー状態の選手キャラクタ４６が存在するか否かを判定する場合（図１１のＳ１０３参照）と同様にして、この判定は実行される。すなわち、Ｂチームに所属する選手キャラクタ４８のうちに、下記の条件（Ｃ１），（Ｃ２）の両方を満足する選手キャラクタ４８が存在するか否かが判定される。
【０１０４】
（Ｃ１）選手キャラクタ４８の現在位置が探索対象領域内である。
（Ｃ２）選手キャラクタ４８の現在位置からの距離が基準距離Ｒ以下である領域内に、Ａチームの選手キャラクタ４６が位置していない。
【０１０５】
なお、この場合の「探索対象領域」は、ボール５０を保持している選手キャラクタ４８（又はボール５０）のＺＷ軸座標値を示す直線と、Ａチームのゴール４４ａ側のゴールライン５４ａと、の間の領域である。
【０１０６】
一方、Ｂチームのためのオープンスペースが存在するか否かは、Ａチームの各選手キャラクタ４６の位置と、Ｂチームの各選手キャラクタ４６の位置と、に基づいて判定される。具体的には、Ａチームのためのオープンスペースが存在するか否かを判定する場合（図１１のＳ１０７参照）と同様にして、この判定は実行される。すなわち、Ｍ＊Ｎ個の区画９０のうちに、下記の条件（Ｄ１），（Ｄ２），（Ｄ３）のすべてを満足する区画９０が存在するか否かが判定される。
【０１０７】
（Ｄ１）区画９０の位置が探索対象領域内に含まれる。
（Ｄ２）第１到達時間及び第２到達時間が所定の基準時間以上である。
（Ｄ３）第１到達時間が第２到達時間よりも小さい。
【０１０８】
なお、この場合の「探索対象領域」は、例えば、ボール５０を保持している選手キャラクタ４８（又はボール５０）のＺＷ軸座標値を示す直線と、Ａチームのゴール４４ａ側のゴールライン５４ａと、の間の領域である。また、「第１到達時間」とは、選手キャラクタ４８が区画９０に到達するまでに要する時間である。「第２到達時間」とは、他の選手キャラクタ４６，４８が区画９０に到達するまでに要する時間である。
【０１０９】
［８−２．第２変形例］
仮想カメラ５２の制御モードの変化に基づいてゲーム画面の表示態様が変化するようにしてもよい。図１７は、第２変形例におけるゲーム画面について説明するための図である。図１７に示すように、第２変形例におけるゲーム画面６０ａは、ゲーム画面６０ａの中心領域に相当する矩形の基本領域１００と、基本領域１００の外側の四方にそれぞれ設けられる複数の拡張領域１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄと、を含む。
【０１１０】
図１８は、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面６０ａの一例を示す。図１８に示すように、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合、仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表す画像（以下「視野画像」と呼ぶ。）が基本領域１００のみに表示され、拡張領域１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄには表示されない。なお、拡張領域１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄには、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａの情報（名称やパラメータなど）が表示されるようにしてもよい。ところで、この場合、ゲーム画面６０ａの一部（基本領域１００）にしか視野画像が表示されないため、ゲーム画面６０ａに描画される選手キャラクタ４６，４８の数が少なくなりやすい。その結果、処理負荷の軽減を期待できる。
【０１１１】
図１９は、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードである場合のゲーム画面６０ａの一例を示す。仮想カメラ５２の制御モードが案内モードである場合、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が判断され、その拡張領域と基本領域１００とに視野画像が表示される。すなわち、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域以外の拡張領域には視野画像が表示されない。図１９は、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域１０２ｃであると判断された場合を示している。
【０１１２】
ここで、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明する。図２０は、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明するための図である。移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域を判断するために、複数の領域１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃ，１１２ｄが仮想３次元空間４０に設定される。これらの領域１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃ，１１２ｄは、仮想カメラ５２の位置と基準選手キャラクタ１１０（又はボール５０）の位置との関係に基づいて設定される。図２０において時計回り方向を正方向とすると、領域１１２ａは、基準選手キャラクタ１１０の位置から仮想カメラ５２の位置への方向１１４との間の角度θが−θａ≦θ≦θａを満足するような領域であり、拡張領域１０２ａに対応する。領域１１２ｂは、上記方向１１４との間の角度θがθａ＜θ＜θｂを満足するような領域であり、拡張領域１０２ｂに対応する。領域１１２ｃは、上記方向１１４との間の角度θが−θｂ＜θ＜−θａを満足するような領域であり、拡張領域１０２ｃに対応する。領域１１２ｄは、上記方向１１４との間の角度θが−θｃ≦θ≦−θｂ、又はθｂ≦θ≦θｃを満足するような領域であり、拡張領域１０２ｄに対応する。
【０１１３】
移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域を判断する場合には、移動先候補又はパス目標候補が上記の領域１１２ａ〜１１２ｄのいずれに含まれるかが判断される。そして、移動先候補又はパス目標候補が含まれる領域に対応する拡張領域が、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域であると判断される。
【０１１４】
拡張領域への画像の表示方法の一例について説明する。ここでは、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域１０２ｃである場合を想定して説明する。
【０１１５】
移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域１０２ｃである場合、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面６０ａ（基本領域１００）に表示される仮想３次元空間４０の領域と、拡張領域１０２ｃに対応する領域１１２ｃの一部と、が視野画像に表されるように、仮想カメラ５２の状態（位置、視線方向及び画角）が調整される。そして、仮想カメラ５２の視野画像が基本領域１００と拡張領域１０２ｃを用いて表示される。なお、例えば、移動先候補又はパス目標候補が基準選手キャラクタ１１０から非常に離れている場合には、移動先候補又はパス目標候補がゲーム画面６０ａ（拡張領域１０２ｃ）に表示されるとは限らないが、拡張領域１０２ｃにも視野画像が表示されるようになることによって、拡張領域１０２ｃに対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
【０１１６】
なお、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面６０ａ（基本領域１００）に表示される視野画像を基本領域１００及び拡張領域１０２ｃを用いて表示するようにしてもよい。このようにしても、拡張領域１０２ｃに対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
【０１１７】
または、仮想カメラ５２の視野画像として、あらかじめ大きめの画像を生成しておくようにしてもよい。そして、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合には、視野画像のうちの、基本領域１００に対応する部分の画像がゲーム画面６０ａ（基本領域１００）に表示されるようにしてもよい。また、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードである場合には、例えば、視野画像のうちの、基本領域１００に対応する部分の画像をゲーム画面６０ａ（基本領域１００）に表示するとともに、視野画像のうちの、拡張領域１０２ｃに対応する部分の画像をゲーム画面６０ａ（拡張領域１０２ｃ）に表示するようにしてもよい。
【０１１８】
ところで、仮想カメラ５２の制御モードがノーマルモードである場合、ゲーム画面６０ａ全体に視野画像が表示されるようにしてもよい。そして、仮想カメラ５２の制御モードが案内モードである場合には、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域以外の拡張領域への視野画像の表示が制限されるようにしてもよい。このようにしても、視野画像が表示された拡張領域に対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
【０１１９】
［８−３．第３変形例］
取得部７２ａは、フリー状態の選手キャラクタ４６，４８やオープンスペース以外の位置を移動先候補又はパス目標候補として取得するようにしてもよい。
【０１２０】
［８−４．その他の変形例］
ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面６０に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面６０に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、選手キャラクタ４６，４８やボール５０の位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【０１２１】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動体）を用いて行われるバスケットボール、ラグビー、またはアメリカンフットボールのゲームや、パック（移動体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】選手キャラクタの位置状況の一例を示す図である。
【図５】選手キャラクタの位置状況の一例を示す図である。
【図６】案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。
【図７】案内モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】案内モードにおける仮想カメラの制御の他の一例について説明するための図である。
【図９】案内モードにおけるゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】第１チームのうちのフリー状態の選手キャラクタを見つけるための処理を説明するための図である。
【図１３】ノーマルモードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。
【図１４】案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。
【図１５】Ａチームのためのオープンスペースを見つけるための処理を説明するための図である。
【図１６】案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。
【図１７】第２変形例におけるゲーム画面について説明するための図である。
【図１８】ノーマルモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】案内モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４２ａ  ピッチ、４４ａ，４４ｂ  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４８  選手キャラクタ、５０  ボール、５２  仮想カメラ、５２ａ  視線方向、５２ｂ  注視点、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６  タッチライン、５８  センターライン、６０  ゲーム画面、６２  ゲーム画面に表示される領域、６４  オープンスペース、７０  ゲームデータ記憶部、７２  表示制御部、７２ａ  取得部、７２ｂ  第１制御部、７２ｃ  第２制御部、７２ｄ  切替部、７４  表示部、８２  探索対象領域、９０  区画、９０ａ  区画の中心点、１００  基本領域、１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄ  拡張領域、１１０  基準選手キャラクタ、１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃ，１１２ｄ  領域、１１４  基準選手キャラクタの位置から仮想カメラの位置への方向。
【図１】
2010046363.tif 000003
【図２】
2010046363.tif 000004
【図３】
2010046363.tif 000005
【図４】
2010046363.tif 000006
【図５】
2010046363.tif 000007
【図６】
2010046363.tif 000008
【図７】
2010046363.tif 000009
【図８】
2010046363.tif 000010
【図９】
2010046363.tif 000011
【図１０】
2010046363.tif 000012
【図１１】
2010046363.tif 000013
【図１２】
2010046363.tif 000014
【図１３】
2010046363.tif 000015
【図１４】
2010046363.tif 000016
【図１５】
2010046363.tif 000017
【図１６】
2010046363.tif 000018
【図１７】
2010046363.tif 000019
【図１８】
2010046363.tif 000020
【図１９】
2010046363.tif 000021
【図２０】
2010046363.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成21年8月21日(2009.8.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９３】
また、Ｓ１０９の処理は下記の点でＳ１０６の処理とは異なっている。すなわち、Ｓ１０９では、選手キャラクタ４６ａ及びオープンスペース６４をともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、ユーザが操作している選手キャラクタ４６ａとオープンスペース６４との間の距離Ｌｏに基づいて制御される。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９４】
具体的には、まず、距離Ｌｏと距離Ｌｃとを対応づけてなるデータが光ディスク３６から読み出される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、このデータは、距離Ｌｏが大きくなるほど距離Ｌｃが大きくなるように設定される。選手キャラクタ４６ａとオープンスペース６４との間の距離Ｌｏが大きい場合には、選手キャラクタ４６ａ及びオープンスペース６４をともにゲーム画面６０に表示するために、仮想カメラ５２を、注視点５２ｂ（フィールド４２）から、より遠ざける必要があるからである。このデータに基づいて、距離Ｌｏに対応する距離Ｌｃが取得され、仮想カメラ５２と注視点５２ｂとの間の距離Ｌｃが、その取得された距離に設定される。