(57)【要約】【課題】より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減すること。【解決手段】交互描画処理である場合には、描画オブジェクト決定部２１４はフレーム毎に発行するグループを決定する。その際、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。オブジェクト発行部２１２は、発行するグループのオブジェクトを発行させ、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して画像生成部２３０に描画を実行させる。そして、画像生成部２３０は、発行されたオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定する、
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて分類する分類手段を備える、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれている、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかにおいて、
前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である、
ゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータに、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、更に、前記コンピュータに、シーンを構成するオブジェクトが分類されたグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するために定められた発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定させるためのプログラムである、
情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像の生成にかかる処理を軽減するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置においては、毎秒所与のフレーム数（例えば、６０フレーム）の画像が表示される、即ち、所与の時間（例えば、１／６０秒）毎に表示画面が更新されることにより、滑らかな動画像が提供されている。
【０００３】
しかしながら、より効果的で、迫力のあるゲーム画像やよりリアルなゲーム画像を表示するために、オブジェクトを精密に設定したり、種々の現象やエフェクトを発生させたりすることにより、１フレーム分の画像生成に係る処理時間が多くなることもあった。そのため、従来のゲーム装置では、１フレーム分の画像に係るデータ量が多い場合には、オブジェクトの発行がなされても、オブジェクトを描画しないこととして、データ量の削減を行ない、処理時間の短縮を図っていた。
【０００４】
ここで、本出願の原出願においては先行技術文献を提示していない。原出願の拒絶理由通知書に記載された先行技術文献の１つを特許文献１として以下提示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平３−２８６２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来は、オブジェクトの発行後に、オブジェクトを描画するか、否かを決定していたため、オブジェクトの発行は、全てのオブジェクトに対して（描画されないオブジェクトに対しても）行なわなければならないといった問題があった。そのため、描画するオブジェクトに対してのみオブジェクトの発行を行ない、より効率的に画像生成に係る処理の削減を実現することが望まれていた。
【０００７】
本発明の課題は、より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するとともに、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するゲーム装置であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいては、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。
【０００９】
第８の形態は、発行されたオブジェクトを描画することによってゲーム画像を生成するための情報と、通常描画シーンと発行オブジェクトが制限されたシーンとが予め定められたゲームを実行するための情報とを記憶した情報記憶媒体であって、前記発行オブジェクトが制限されたシーンにおいて、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報を記憶する情報記憶媒体である。
【００１０】
ここで、通常描画シーンとは、シーンを構成するオブジェクトを全て発行するシーンであり、発行オブジェクトが制限されたシーンとは、シーンを構成するオブジェクトの内、発行するオブジェクトと発行しないオブジェクトとを含むシーンである。
【００１１】
また、オブジェクトの発行とは、仮想三次元空間にオブジェクトを配置する処理を意味し、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトは、描画される（ゲーム画像に含まれる）こととなる。
【００１２】
第１または第８の形態によれば、発行オブジェクト決定シーンにおいては、オブジェクトの発行を抑制することができ、発行されないオブジェクトに対しては、描画処理が行われないため、描画処理（描画のための前処理を含む）負荷を軽減させ、ゲーム画像の生成に係る処理時間の減少を図ることができる。また、オブジェクトの発行に係る処理も軽減されるため、ゲーム画像の生成に係る処理時間のより効率的な削減が可能となる。
【００１３】
第２の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成するゲーム装置であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全てを描画するか否かを決定し、全てのオブジェクトは描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するゲーム装置である。
【００１４】
第９の形態は、発行されたオブジェクトに基づいてゲーム画像を生成して、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、シーンを構成するオブジェクト全ては描画するか否かを決定するための情報と、全てのオブジェクトを描画しないと決定した場合には、所与の発行条件に従って、当該シーンを構成するオブジェクトの発行可否をフレーム毎に決定するための情報と、を記憶する情報記憶媒体である。
【００１５】
ここで、ゲーム画像の生成に係る処理とは、ゲームプログラムや操作指示信号に従って、オブジェクトの位置や方向、移動方向、移動速度等を設定する処理、オブジェクトを発行する処理、所与の仮想カメラを設定する処理、仮想カメラの可視領域を決定する処理等のゲーム空間設定処理、及び仮想カメラの可視領域内のオブジェクトを２次元に変換（透視投影変換）する処理、記憶部に格納された各オブジェクトの属性（色、形状等）に従ってオブジェクトの色づけやシェーディング、マッピングを行なう処理等の描画処理を含む。
【００１６】
第２または第９の形態によれば、ゲーム画像の生成に係る処理負荷に応じて、フレーム毎にシーンを構成するオブジェクトの発行可否を決定するため、処理負荷に応じて、オブジェクトの発行を少なくすることにより、効率的に、ゲーム画像の生成に係る処理負荷を軽減することができる。
【００１７】
また、第３の形態として、第２の形態のゲーム装置において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷であるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００１８】
また、第１０の形態として、第９の形態の情報記憶媒体において、前記ゲーム画像の生成に係る処理負荷は、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷、または描画に係る処理負荷である情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００１９】
第３または第１０の形態によれば、例えば、ゲーム空間にオブジェクトを設定する処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。または、描画に係る処理負荷が重い場合にオブジェクトの発行を抑制して、処理の軽減を図ることができる。
【００２０】
また、第４の形態として、第１から第３のいずれかの形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件であるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００２１】
また、第１１の形態として、第８から第１０のいずれかの形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトは複数のグループに分類され、前記所与の発行条件は、前記分類されたオブジェクトのグループ単位での発行可否をフレーム毎に決定するための条件である情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００２２】
第４または第１１の形態によれば、グループ単位でオブジェクトの発行可否を決定するため、オブジェクト単位で発行可否を決定するよりも、発行可否決定に係る処理を軽減することができる。
【００２３】
また、第５の形態として、第４の形態のゲーム装置において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類する分類手段（例えば、図３に示すグループ変更部２１６）を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００２４】
また、第１２の形態として、第１１の形態の情報記憶媒体において、シーンを構成するオブジェクトをゲーム状況に応じて、分類するための情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００２５】
第５または第１２の形態によれば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトをグループに分類するため、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの発行され方を変更することができる。例えば、ゲーム状況に応じたオブジェクトの重要性に従ってオブジェクトをグループに分類することにより、オブジェクトの重要性がゲーム状況に応じて変わった場合には、グループの分類が変更されるため、そのオブジェクトの発行されやすさを変更することができる。
【００２６】
また、第６の形態として、第４または第５の形態のゲーム装置において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００２７】
また、第１３の形態として、第１１または第１２の形態の情報記憶媒体において、前記所与の発行条件には、発行しないグループをフレーム間で連続させない条件が含まれる情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００２８】
第６または第１３の形態によれば、オブジェクトを連続して発行しないことを防ぐことができるため、オブジェクトの描画処理が省かれている（ゲーム画像からオブジェクトが消えている）のは、１フレーム間のみとなる。そのため、ゲーム画像からオブジェクトが消えていることをプレーヤに気づかれ難くすることができる。
【００２９】
また、第７の形態として、第４から第６のいずれかの形態のゲーム装置において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類であるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００３０】
また、第１４の形態として、第１１から第１３のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記グループの分類は、シーンを構成するそれぞれのオブジェクトに対する発行可否対象の優先順位に基づいた分類である情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００３１】
ここで、優先順位は、ゲーム状況に応じて変更されることとしても良い。
【００３２】
第７または第１４の形態によれば、オブジェクトに対する優先順位に基づいて、グループの分類を行なうため、例えば、優先順位の高い（ゲーム上重要な）オブジェクトに対しては、より発行されやすいグループに分類することにより、ゲーム上重要なオブジェクトが発行されない状態になりにくく（できる限り発行されるように）することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】交互描画を説明する図である。
【図３】第１の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図４】描画処理方法データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５】発行グループデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図６】グループ分類データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７】スキップデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】第１の実施の形態における画像生成処理に係る動作を説明するフローチャートである。
【図９】ハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１１】第２の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図１２】画像生成に係る処理時間について説明する図である。
【図１３】第２の実施の形態における負荷監視処理に係る動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
（第１の実施の形態）
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１において、ユーザーは、ディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作して所与のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、メモリカード１２１２等に格納されている。
【００３５】
図２は、本発明の交互描画処理の原理を説明する図である。図２（ａ）が１フレーム目、図２（ｂ）が２フレーム目、図２（ｃ）が３フレーム目におけるシーン（場面やステージ）におけるゲーム空間を構成するオブジェクトを示している。また、この図２において、ゲーム空間を構成するオブジェクトとしてオブジェクトｂ１〜ｂ６が設定されており、各オブジェクトには、オブジェクト番号（１〜６）がそれぞれ付されている。
【００３６】
また、図２においては、例えば、オブジェクト番号１、３、５（即ち、オブジェクトｂ１、ｂ３、ｂ５）がグループＡとしてまとめられており、オブジェクト番号２、４、６（即ち、オブジェクトｂ２、ｂ４、ｂ６）がグループＢとして分類されている場合を示している。そして、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。ここで、発行とは、ゲーム空間にオブジェクトを発生、配置することである。即ち、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトがゲーム画像として描画されることとなる。
【００３７】
例えば、図２(ａ)に示すように、１フレーム目ではグループＡのオブジェクトが発行されており、グループＢのオブジェクトは発行されていない（図中破線表示）。そして、発行されたオブジェクトｂ１、ｂ３、ｂ５の内、仮想カメラの視野（可視領域）の範囲（図中太線７で示した範囲）内のオブジェクト（図２（ａ）の場合には、オブジェクトｂ１、ｂ３）に対して描画が行なわれる（１フレーム目の画面に表示される）。
【００３８】
そして、交互描画処理においては、各フレーム毎に発行するグループを交互に変えるため、２フレーム目では、グループＢが発行される。そのため、図２（ｂ）に示すように、２フレーム目では、オブジェクトｂ２、ｂ４、ｂ６が発行され、オブジェクトｂ１、ｂ３、ｂ５（グループＡ）は、発行されない。そして、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野の範囲（図中太線７で示した範囲）内のオブジェクト（図２（ｂ）の場合には、オブジェクトｂ２、ｂ４）が描画される。
【００３９】
そして、３フレーム目では、再び、グループＡのオブジェクトが発行され、図２（ｃ）に示すように、オブジェクトｂ１、ｂ３、ｂ５が発行される。この場合には、オブジェクトｂ１、ｂ３、ｂ５が描画される（オブジェクト５は、発行されるものの、クリッピングによって一部のみが描画される。）。
【００４０】
このように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、発行されたオブジェクトのみを描画することにより、オブジェクトの発行にかかる処理及び描画に係る処理を軽減することができる。また、各オブジェクトは、交互に発行されるオブジェクトが変わるため、連続して描画されないといったことがない。即ち、オブジェクトは、描画されないとしても、１フレーム間だけ描画されず、次のフレームでは、必ず描画される。そのため、その画像において、オブジェクトが描画されていなくても、その前後のフレームにおいて、オブジェクトが描画されていれば、１フレームの画像が表示されている時間は、非常に短い（例えば、１／６０秒）ため、画面を見ているプレーヤからは、オブジェクトが表示され続けているように見える（１フレーム分、描画がされていない（表示されていない）ことに気づかない。）。
【００４１】
従って、オブジェクトが表示されていないことをプレーヤに気づかせずに、描画処理を軽減することが可能となる。
【００４２】
なお、グループＡ、Ｂの２グループだけではなく３グループ以上のグループにオブジェクトを分類し、その３グループ以上のグループの内、一のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。また、３グループ以上のグループの内、常に発行するグループを設け、そのグループ以外のグループをフレーム毎に順番に発行しないこととしても良い。
【００４３】
図３は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作部１０と、処理部２００と、表示部３０と、記憶部５００とから構成される。
【００４４】
操作部１０は、ゲームにおけるキャラクタの操作等を指示入力するためのボタンを備え、入力された指示信号は、処理部２００に出力される。図１に示すコントローラ１２０２、１２０４がこれに該当する。
【００４５】
処理部２００は、主に、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０とから構成される。ゲーム演算部２１０は、操作部１０からの操作指示及び記憶部５００に記憶されたゲームプログラム５１０に基づいてゲーム空間にオブジェクトを設定する処理（オブジェクトの位置、回転、移動量、大きさ等の決定等に係る物理演算処理）、仮想カメラを設定する処理、描画処理方法データ５２０に従って各シーン毎の描画処理方法を判断する処理等の処理を行なう。また、ゲーム演算部２１０は、発行オブジェクトに対する、光源処理（オブジェクトに対する光の影響のあるなしを判定する処理）、ＬＯＤ処理（オブジェクトの精密さの度合を設定する処理）、ビルボード処理（板ポリゴンを視点に対して正対させる処理）といった描画のための前処理を行なう。
【００４６】
図４は、描画処理方法データ５２０のデータ構成の一例を示す図である。図４に示すように、ゲームの各シーンに対する描画処理方法が設定されている。例えば、シーン１に対しては、“通常”（即ち、通常描画処理）が設定されている。通常描画処理とは、全てのオブジェクトを描画対象とする（発行する）ことを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクト数が少ない等、処理負荷が軽いシーンに対して設定される。また、シーン２に対しては、“交互”（即ち交互描画処理）が設定されている。交互描画処理とは、図２に示したように、フレーム毎に交互にオブジェクトを発行し、描画することを意味する。即ち、シーンにおけるゲーム空間を構成するオブジェクトの内、一部のグループは、描画されないことを意味する。
【００４７】
また、ゲーム演算部２１０には、オブジェクト発行部２１２、描画オブジェクト決定部２１４、グループ変更部２１６が含まれている。描画オブジェクト決定部２１４は、各フレーム毎に発行するグループを決定して、発行グループデータ６０２に決定したグループを格納する。具体的には、通常描画処理の場合には、全てのグループを発行グループとする。また、交互描画処理の場合には、グループＡ・Ｂのオブジェクトをフレーム毎に交互に発行グループとし、グループＣのオブジェクトは常に発行グループとする。即ち、フレーム毎に発行グループデータ６０２にグループＡ，Ｃと、グループＢ，Ｃとが交互に格納されることとなる。
【００４８】
図５は、発行グループデータ６０２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、現在のフレームにおいて、発行グループとして、例えば、グループＡ，Ｃが格納されている。
【００４９】
また、描画オブジェクト決定部２１４は、発行グループデータ６０２とグループ分類データ５３２とに基づいて、発行するオブジェクトを決定し、スキップデータ６０４を生成する処理を行なう。
【００５０】
図６は、グループ分類データ５３２のデータ構成の一例を示す図である。図６に示すように、各オブジェクトのオブジェクト番号に対して、優先順位及びグループが設定されている。優先順位には、“１”または“２”が設定される。優先順位“１”とは、例えば、プレーヤキャラクタ等の常に発行すべきオブジェクトのオブジェクト番号に対して設定される。即ち、優先順位としては、重要なオブジェクトに対して“１”が設定される。そして、優先順位が“１”のオブジェクト番号に対しては、グループとして、常に発行されるグループ（例えば、グループＣ）が設定される。また、優先順位が“２”のオブジェクトのオブジェクト番号に対しては、交互描画処理の際に、フレーム毎に交互に発行されるため２つのグループ例えばグループＡまたはＢのいずれかが設定される。
【００５１】
図７は、スキップデータ６０４のデータ構成の一例を示す図である。図７に示すように、スキップデータ６０４は、オブジェクト番号に対してスキップフラグが設定されている。即ち、描画オブジェクト決定部２１４は、発行するオブジェクトを決定し、その決定に基づいて、各オブジェクト番号に対して、スキップフラグを設定する処理を行なう。スキップ（処理を省略）しない場合、即ち、発行する場合には、スキップフラグを“０”に設定し、スキップする場合、即ち、発行しない場合には、スキップフラグを“１”に設定する。
【００５２】
グループ変更部２１６は、ゲーム状況に応じて、グループ分類データ５３２に設定された優先順位を変更するとともに、その優先順位に基づいてグループを変更する処理を行なう。例えば、図６において、オブジェクト番号１に対しては、グループＡが設定されているが、このオブジェクト番号１のオブジェクトがゲーム上重要となる場面（フレーム）（例えば、オブジェクトｂ１が多数の敵キャラクタの一キャラクタである場合、通常は重要ではないが、プレーヤキャラクタにそのキャラクタが撃たれた場合には、その撃たれた場面では重要となる。）では、グループ変更部２１６は、オブジェクト番号１に対する優先順位を“２”から“１”に変更し、それに伴い、グループを“Ｃ”に変更する。即ち、描画処理方法が交互描画処理のシーンであっても、常に描画されるようにする。
【００５３】
なお、グループ分類データ５３２のデータは、予め設定されており、ゲーム状況に応じて変更することなく、固定データとしても良い。また、優先順位を“１”、“２”の２つの順位だけでなく、例えば、交互描画処理の際に、常に発行するもの、２フレームに一回（交互に）発行しないもの、３フレームに１回発行しないものといったように、更に多くの順位を設定し、優先順位に基づいて、更に多くのグループに分類することとしても良い。
【００５４】
オブジェクト発行部２１２は、発行することと決定された（スキップフラグが“０”に設定されている）オブジェクトを発行し、その内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して、画像生成部２３０に描画を行なわせる。
【００５５】
画像生成部２３０は、ゲーム空間の所与の仮想カメラから見た画像を生成する処理（描画処理）を行なう。その際、オブジェクト発行部２１２により、発行されたオブジェクトのみを描画する。
【００５６】
上述した処理部２００の機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００５７】
表示部３０は、画像生成部２３０により生成された画像等を表示するものであり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等によって実現され、図１のディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００５８】
記憶部５００は、ゲームプログラム５１０の他、オブジェクトデータ５３０、上述した描画処理方法データ５２０、発行グループデータ６０２、及びスキップデータ６０４を記憶している。ゲームプログラム５１０には、後述する画像生成処理に係るプログラムである画像生成処理プログラム５１２が含まれる。オブジェクトデータ５３０は、ゲーム空間に設定される各種オブジェクトに係るデータであり、上述したグループ分類データ５３２を含む。この記憶部５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部２００は、この記憶部５００に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。
【００５９】
次に、本実施の形態における画像生成処理に係る動作を図８に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００６０】
まず、ゲーム演算部２１０が描画処理方法データ５２０に基づいて、シーンの描画処理方法が交互描画処理か否かを判別する（ステップＳ１１）。交互描画処理である場合には、グループ変更部２１６は、現在のゲーム状況に基づいて、各オブジェクトの優先順位を決めるとともに、優先順位に基づいてグループを設定する（ステップＳ１２）。そして、今回のフレームにおいて発行するグループを描画オブジェクト決定部２１４が決定する（ステップＳ１３）。
【００６１】
そして、オブジェクト発行部２１２は、ステップＳ１３において、発行するグループに属するオブジェクトを発行する（ステップＳ１４）。そして、画像生成部２３０は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する（ステップＳ１５）。
【００６２】
次いで、シーンの変更があったか否かを判別し（ステップＳ１９）、あった場合には、ステップＳ１１に戻り、シーンが交互描画処理か否かを判別する。シーンの変更がなかった場合には、次のフレームに対してステップＳ１２〜Ｓ１５までの処理を行なう。
【００６３】
一方、ステップＳ１１において、交互描画処理ではない場合、即ち、通常描画処理の場合には、描画オブジェクト決定部２１４は、全オブジェクトを発行オブジェクトとして設定する（ステップＳ１６）。そして、オブジェクト発行部２１２は、全オブジェクトを発行し（ステップＳ１７）、画像生成部２３０は、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して描画処理を行ない、画像を生成し（ステップＳ１８）、シーンの変更があるか否かを判別する（ステップＳ１９）。
【００６４】
次に、本第１の実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図３における記憶部５００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６６】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６７】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う（図３に示すゲーム演算部２１０に相当する）。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６８】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路であり、図３に示す画像生成部２３０に相当する。また、表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【００６９】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００７０】
そして、図１〜図７を参照して説明した種々の処理は、図８のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００７１】
図１０に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【００７２】
この場合、ゲームプログラム５１０、描画処理方法データ５２０、オブジェクトデータ５３０、発行グループデータ６０２、及びスキップデータ６０４、例えば、ホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲームプログラム５１０、描画処理方法データ５２０、オブジェクトデータ５３０、発行グループデータ６０２、及びスキップデータ６０４等が通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【００７３】
以上のように、本発明によれば、交互描画処理により、発行するオブジェクトを減少させ、発行されたブジェクトに対してのみ描画を行ない、より効率的に処理時間の軽減を図ることができる。また、そのシーン中において、主要オブジェクトを常に発行すること等により、実際には全てのオブジェクトが必ず描画されるわけではなく、オブジェクトによっては描画していない（表示していない）フレームがあることをプレーヤに気づかせないようにすることができる。
【００７４】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、描画処理方法データ５２０において、シーン毎に描画処理方法が予め設定されていることとしたが、例えば、リプレイ時の画像を生成する場合などには、リプレイする各シーンに対応するプレイ中のシーンの画像生成に係る処理負荷（処理時間、データ量）に応じて、描画処理方法を決定することとしても良い。その場合、例えば、プレイ中の画像は、通常描画処理で行なわれていた場合でも、プレイ中の画像生成に係る処理負荷が重かった場合には、リプレイ時の画像は、交互描画処理で行なわれることもある。
【００７５】
（第２の実施の形態）
次いで、本発明の第２の実施の形態について、図を参照して説明する。
【００７６】
図１１は、第２の実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。図１１の機能ブロックにおける、操作部１０、表示部３０、記憶部５００については、図３に示した第１の実施の形態における機能ブロックと同様であるため、説明を省略する。以下、第１の実施の形態と異なる部分のみを説明する。
【００７７】
図１１において、処理部２００は、ゲーム演算部２１０、画像生成部２３０、時計２４０とからなっており、ゲーム演算部２１０には、オブジェクト発行部２１２、描画オブジェクト決定部２１４、グループ変更部２１６の他に、更に、処理時間監視部２１８が含まれる。
【００７８】
処理時間監視部２１８は、カウンタ２４０から入力されるカウントに基づき、ゲーム演算部２１０による現在のフレームに対する処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否か（即ち、処理を開始してから所与の時間が経過したか否か）を判断する。また、画像生成部２３０が現在描画しているフレーム（ゲーム演算部２１０が現在処理しているフレームの前のフレーム（１つのフレームに対する処理は、ゲーム演算部２１０と画像生成部２３０とによるパイプライン的な処理が必要なため））に対する処理時間を計測し、その処理時間が閾値を超えたか否かを判別する処理を行なう。
【００７９】
図１２は、処理時間について説明する図である。まず、ゲーム演算部２１０が第１フレームにおけるゲーム演算処理（ゲーム空間設定処理）を行ない、発行するオブジェクトを決定し、発行するオブジェクトに対して描画のための前処理を行ない、オブジェクトを発行する（１）。そして、その後、画像生成部２３０が発行がされたオブジェクトに対してのみ、描画処理（２次元に変換（透視投影変換）する処理、オブジェクトデータ５３０に格納された各オブジェクトの属性（色、形状等）に従って色づけやシェーディング、マッピング等を行なう処理等）を行ない、第１フレームに対するゲーム画像を生成する（２）。
【００８０】
そして、図１２に示すように、ゲーム演算部２１０の処理と画像生成部２３０の処理とは、平行して行なわれるため、画像生成部２３０による第１フレームに対する処理（２）が終了していなくても、ゲーム演算部２１０は、次のフレーム（第２フレーム）に対する処理を開始する（３）。
【００８１】
そして、ゲーム演算部２１０の処理時間監視部２１８は、第２フレームの処理中に、ゲーム演算部２１０による現在のフレーム（第２フレーム）に対する処理（３）の処理時間を計測し、処理時間が閾値を超えたか否かを判別するとともに、画像生成部２３０の第１フレームに対する処理（２）の処理時間を計測し、閾値を超えたか否かを判別する。
【００８２】
描画オブジェクト決定部２１４は、第１の実施の形態における交互描画処理の場合と同様に、フレーム毎に発行グループデータ６０２を変更する。そして、描画オブジェクト決定部２１４は、現在のフレームにおいて、閾値を超えていない場合には、現在処理しているオブジェクトを発行するオブジェクトとして設定する。閾値以降に処理するオブジェクトに対しては、現在のフレームに対する発行グループデータ６０２と、グループ分類データ５３２とを参照して、現在処理しているオブジェクトを発行するか否かを決定する。具体的には、スキップデータ６０４において、発行しないオブジェクトに対するスキップフラグを“１”に設定する。
【００８３】
画像生成部２３０は、第１の実施の形態と同様の処理を行なう。カウンタ２４０は、現在カウントを計測し、随時、カウント信号を処理時間監視部２１８に出力する。
【００８４】
次に、本第２の実施の形態における負荷監視処理に係る動作を図１３に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図１３に示す動作は、１フレームの負荷監視処理に係る動作である。
【００８５】
まず、ゲーム演算部２１０は、現在処理しているフレームにおいて、ゲーム空間に含まれるオブジェクトを全て処理したか否かを判別し（ステップＳ２１）、全て処理をしていた場合には、処理を終了する。まだ処理をしていないオブジェクトがある場合には、未処理のオブジェクトの中から一のオブジェクトを特定した上、描画オブジェクト決定部２１４がスキップデータ６０４において、そのオブジェクトに対するスキップフラグを“０”に設定する（ステップＳ２２）。そして、処理時間監視部２１８がゲーム演算部２１０の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する（ステップＳ２３）。
【００８６】
閾値を超えていた場合には、ステップＳ２５に移行する。また、閾値を超えていない場合には、処理時間監視部２１８は、前フレームに対して画像生成部２３０が行なっている処理の処理時間が閾値を超えたか否かを判別する（ステップＳ２４）。超えていた場合には、ステップＳ２５に移行する。超えていない場合には、ゲーム演算部２１０は、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して実行し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移行する。
【００８７】
ステップＳ２５では、描画オブジェクト決定部２１４が発行グループデータ６０２とグループ分類データ５３２とを参照して、現在処理中のオブジェクトがスキップして良い（発行グループデータ６０２に設定されていない）グループに属しているか否かを判別する。スキップして良いグループに属している場合には、描画オブジェクト決定部２１４は、スキップデータ６０４の現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグを“１”に設定し（ステップＳ２６）、ステップＳ２８に移行する。
【００８８】
ステップＳ２５において、スキップして良いグループに属していない場合には、ゲーム演算部２１０は、オブジェクトが仮想カメラの視野範囲内にある場合には、描画のための前処理を現在処理中のオブジェクトに対して、描画のための前処理を実行し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移行する。
【００８９】
ステップＳ２８では、ゲーム演算部２１０は、オブジェクトに対する物理演算を行ない、オブジェクトをゲーム空間に設定する。そして、オブジェクト発行部２１２が、現在処理中のオブジェクトに対するスキップフラグが“１”か否かを判別し（ステップＳ２９）、“１”でない場合には、そのオブジェクトの発行を行ない、“１”である場合には、オブジェクトの発行を行なわずにステップＳ２１に戻る。
【００９０】
本第２の実施の形態を実現できるハードウェアの構成としては、図９に示した第１の実施の形態におけるハードウェアの構成に、更に、現在のカウントを計時し、計時したカウントを出力するためのカウンタ回路がシステムバス１０１６に接続される構成となる。
【００９１】
以上のように、本発明によれば、画像生成に係る処理負荷に応じて、発行するオブジェクトを決める、すなわち、オブジェクトの一部を発行しないようにすることができるため、フレーム毎に処理負荷の軽減を図り、処理時間を短縮することができる。
【００９２】
なお、上記第２の実施の形態における負荷監視処理は、フレーム毎に行なうこととしても良いが、シーンの最初のフレームについてのみ行ない、その結果処理時間が閾値を超えていた場合には、当該シーンのその後のフレームについては、第１の実施の形態における交互描画処理を行なうこととしても良い。その場合には、シーンの最初のフレームに対する処理時間に応じて描画処理方法データ５２０が設定されることとなる。
【符号の説明】
【００９３】
１    操作部
２００    処理部
２１０ゲーム演算部
２１２    オブジェクト発行部
２１４    描画オブジェクト決定部
２１６    グループ変更部
２１８    処理時間監視部
２３０    画像生成部
２４０    カウンタ
３０    表示部
５００    記憶部
５１０    ゲームプログラム
５１２    画像生成処理プログラム
５２０    描画処理方法データ
５３０    オブジェクトデータ
５３２    グループ分類データ
６０２    発行グループデータ
６０４    スキップデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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