(57)【要約】【課題】ゲーム中断前後でゲームの繋がりを容易に把握できるようにする。【解決手段】ゲーム装置２００において、状態記憶部２０１は現在のゲーム状態を記憶する。履歴記憶部２０２はゲーム状態の履歴を記憶する。操作受付部２０３はプレイヤーからコマンド入力を受け付ける。更新部２０４は受け付けたコマンド入力に応じてゲーム状態を変化させ、現在のゲーム状態を更新する。表示部２０５は現在のゲーム状態に基づく状態画像２５１とゲーム状態の履歴に基づく履歴画像２５２とを表示する。ゲームが中断された後、再開する旨の指示が受け付けられると、再開制御部２０６は中断されたゲーム内時刻よりも所定期間前からゲームを再開させる。再開制御部２０６は中断前のゲーム状態の履歴と再開後のゲーム状態の履歴とを比較し、成績が優れている方のゲーム状態の履歴でプレイヤーを評価する。【選択図】図２
2010142270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置であって、
当該ゲームの現在の状態を記憶する状態記憶部と、
当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する履歴記憶部と、
当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付部と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新部と、
当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御部と、
を備え、
前記再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態に基づいた状態画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該ゲームが中断された後に再開される場合、前記履歴記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴のうち当該所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、当該取得されたゲームの状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像を順に更に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該履歴画像よりも当該状態画像を相対的に強調して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該ゲームの状態は、前記受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表され、
前記所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過したときの当該数値パラメータと、当該ゲームが中断したときの当該数値パラメータとを用いて定められる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該ゲームの状態は、前記受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表され、
前記所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過するまでの当該数値パラメータの履歴と、当該ゲームの中断から当該所定期間分の当該数値パラメータの履歴とを用いて定められる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を有し、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記状態記憶部には、当該ゲームの現在の状態が記憶され、
前記履歴記憶部には、当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴が記憶され、
前記操作受付部が、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付ステップと、
前記更新部が、前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新ステップと、
前記再開制御部が、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御ステップと、
を備え、
前記再開制御ステップでは、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で、前記再開制御部が更新する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なコンピュータを、
当該ゲームの現在の状態を記憶する状態記憶部、
当該ゲームが中断していない間、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する履歴記憶部、
当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける操作受付部と、
前記受け付けられた操作指示に基づいて、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する更新部、
当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する再開制御部、
として機能させ、
前記再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、前記状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在普及しているゲームには、プレイヤーの指示によりゲームの進行を中断させたり再開させたりすることができる機能が備わっていることが多い。例えば、プレイ中に電話がかかってくると、プレイヤーはポーズボタンを押下してゲームを中断させ、電話が終わると、プレイヤーは再びポーズボタンを押下してゲームを再開させることができる。特許文献１には、ゲーム中に幾つかの区切りポイントを定義しておき、ゲームを中断した後に再開する際、ゲーム終了ポイントから遡って一番近い区切りポイントからゲーム終了ポイントまでを自動的に再現するゲーム装置が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特許第３７３１７８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、例えばアクションゲーム、シューティングゲームなどにおいて、一旦ゲームを中断すると、プレイヤーは、コントローラを操作する感触やゲームの流れに付いていく感覚に即座に対応しきれず、再開直後のプレーに失敗することがある。そして、上記従来技術のように、ゲーム再開時に過去の自分のプレーが再現されるのを見るだけでは、プレイヤーはゲーム中断前の感触やゲーム感覚を取り戻すことは困難であった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置であって、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を備える。
状態記憶部は、当該ゲームの現在の状態を記憶する。
履歴記憶部は、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する。
操作受付部は、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新部は、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御部は、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する。
【０００８】
本発明のゲーム装置で行われるゲームでは、プレイヤーは、コマンド入力のほか、ゲーム開始後の任意のタイミングでゲームを中断することができ、中断後の任意のタイミングでゲームを再開することができる。プレイヤーは、ゲームを中断する旨あるいは開始する旨を入力することができる。ただし、ゲーム装置は、プレイヤーからの入力に因らずに、所定時間以上操作入力がない場合などにゲームを中断することがあってもよい。
また、ゲームには、所定のゲームパラメータが内部的に定義されており、ゲーム装置は、プレイヤーの操作入力に応じてゲームパラメータを変化させ、ゲームを進行させる。ゲームパラメータには、例えば、プレイヤーが獲得した点数、ゲームキャラクターの経験値や体力値、ゲーム内に設定される時刻（ゲーム内時刻）などがある。ゲーム装置には、現在のゲームパラメータと、ゲームパラメータの履歴が記憶される。これらのゲームパラメータあるいは履歴は、随時更新される。
【０００９】
ゲーム装置は、ゲームを中断した後に再開する場合、中断したゲーム内時刻より所定期間前に戻ってゲームを再開させる。所定期間は、例えば５秒、１０秒などのような固定値で定義される。あるいは、サッカーゲームでボールがサイドを割ってプレイが止まったタイミングのうち最近のタイミングから現在まで、というように、ゲーム中の切りの良いタイミングとして求められる可変値であってもよい。なお、本発明によってゲーム内容が限定されるわけではない。
【００１０】
ゲームが所定期間前から再開されると、プレイヤーは、この所定期間内においても新たなコマンド入力ができる。ただし、ゲーム再開後のプレイ履歴だけでなく、ゲーム中断前のプレイ履歴も保持されている。ゲーム再開後所定期間が経過すると、言い換えれば、再開後のゲーム内時刻が中断時のゲーム内時刻に再び到達すると、中断前のゲームパラメータの履歴と、再開後のゲームパラメータの履歴と、が評価される。評価の結果、どちらか一方がプレイヤーのゲーム成績となる。例えば、前回のプレイ履歴と今回のプレイ履歴とのうち、成績の優れている方が最終的なプレイ内容となる。
【００１１】
典型的には、プレイヤーのゲームで獲得したスコア値、ゲームの残り時間、ゲームの経過時間、レースゲーム等における順位、シューティングゲーム等における命中率や命中数、などのデータが評価基準に用いられる。評価基準として、これらのデータを任意の関数を用いて適宜加工したデータを用いることができる。成績が優れているか否かの判断は、評価基準との相対的な判断である。
【００１２】
例えば、「獲得スコアが多いこと」を評価基準にすると、所定期間内において、前回（中断前）の獲得スコアが今回（再開後）の獲得スコアよりも多い場合、成績の良い前回の獲得スコアが採用され、前回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。ゲームパラメータの履歴は、前回のゲームパラメータの履歴に書き換えられる（戻される）。例えば、前回の獲得スコアの方が今回の獲得スコアよりも少ない場合、成績の良い今回の獲得スコアが採用され、今回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。
【００１３】
例えば、「獲得スコアが少ないこと」を評価基準にすると、所定期間内において、前回（中断前）の獲得スコアの方が今回（再開後）の獲得スコアよりも少ない場合、成績の悪い前回の獲得スコアが採用され、前回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。ゲームパラメータの履歴は、前回のゲームパラメータの履歴に書き換えられる（戻される）。例えば、前回の獲得スコアの方が今回の獲得スコアよりも多い場合、成績の悪い今回の獲得スコアが採用され、今回の獲得スコアをベースにゲームが続行される。
【００１４】
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。
【００１５】
ゲーム装置は、状態記憶部に記憶されるゲームの状態に基づいた状態画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
【００１６】
状態画像とは、現在のゲームパラメータを用いて生成されるゲーム画像であり、リアルタイムの画像である。ゲーム装置に接続される（もしくはゲーム装置が備える）モニターには、プレイヤーから入力された操作指示に応じて変化するゲーム画像が表示される。プレイヤーは、自分が入力した指示内容や、指示内容によってゲーム状態がどのように変化したかといった情報、あるいは、自身の成績の情報等を把握できる。
【００１７】
表示部は、当該ゲームが中断された後に再開される場合、履歴記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴のうち当該所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、当該取得されたゲームの状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像を順に更に表示してもよい。
【００１８】
履歴画像とは、ゲームパラメータの履歴を用いて生成されるゲーム画像であり、過去のプレイを再現する画像である。モニターには、現在のゲーム画像に加えて、ゲーム中断前のゲーム画像が表示される。つまり、プレイヤーは、中断前の自身のプレイと、再開後の自身のプレイとを見比べることができる。例えば、表示される音符に合わせて楽器を演奏する音楽ゲームにおいて、前回の演奏と今回の演奏とを見比べて上達度を把握することができる。
【００１９】
表示部は、当該履歴画像よりも当該状態画像を相対的に強調して表示してもよい。
【００２０】
モニターには、例えば、中断前の過去のゲーム画像よりも、再開後の現在のゲーム画像の方が相対的に大きく表示される。また例えば、再開後の現在のゲーム画像が全画面表示され、中断前の過去のゲーム画像が小窓で表示される。従って、再開後のプレイの邪魔にならないようにしつつ、プレイヤーが過去の自身のプレイをチェックできる。
【００２１】
当該ゲームの状態は、受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表されてもよい。
そして、所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過したときの当該数値パラメータと、当該ゲームが中断したときの当該数値パラメータとを用いて定められてもよい。
【００２２】
数値パラメータは、例えばプレイヤーが獲得したスコアである。ゲームを中断して再開すると、ゲームが中断されたゲーム内時刻におけるスコアと、ゲームが再開されて再び同じゲーム内時刻に到達したときのスコアとが比較される。そして、どちらか優れている方のスコアに対応するゲームパラメータの履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられる。
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。そして、所定期間（練習期間）の終了時点で成績の良い方に続けてゲームを進めることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。なお、どちらか劣っている方のスコアに対応するゲームパラメータの履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられるようにしてもよい。
【００２３】
当該ゲームの状態は、受け付けられる操作指示に応じて変化する数値パラメータを用いて表されてもよい。
そして、所定の判断基準は、当該ゲームの再開から当該所定期間が経過するまでの当該数値パラメータの履歴と、当該ゲームの中断から当該所定期間分の当該数値パラメータの履歴とを用いて定められてもよい。
【００２４】
ゲームを中断して再開すると、ゲームが中断されたゲーム内時刻より過去の所定期間内におけるゲームパラメータの履歴と、ゲームが再開されて再び同じゲーム内時刻に到達するまでのゲームパラメータの履歴とが比較される。例えば、成績が優れている履歴部分を結合した履歴が、プレイヤーの成績判定に用いられる。つまり、２回プレイしたときの良い所だけがピックアップされて、プレイヤーの成績判定に用いられる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、しばらくの間はゲーム感覚を取り戻すための肩慣らしができ、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。なお、２回プレイしたときの悪いところだけをピックアップして、プレイヤーの成績判定に用いられるようにしてもよい。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部を有し、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、操作受付ステップ、更新ステップ、再開制御ステップを備える。
状態記憶部には、当該ゲームの現在の状態が記憶される。
履歴記憶部には、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴が記憶される。
操作受付ステップでは、操作受付部が、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新ステップでは、更新部が、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御ステップでは、再開制御部が、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御ステップでは、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で、再開制御部が更新する。
【００２６】
本発明によれば、プレイヤーは、過去のゲーム経過を復習できるだけでなく、この所定期間内を、ゲームを再開する際にゲーム感覚を取り戻すための練習期間に当てることができる。プレイヤーは、ゲームを中断したときでも、ゲームの繋がりをすぐに掴んでゲームに入り易くなる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、ゲームの進行を中断させ再開させることが可能なコンピュータを、状態記憶部、履歴記憶部、操作受付部、更新部、再開制御部として機能させる。
状態記憶部は、当該ゲームの現在の状態を記憶する。
履歴記憶部は、当該ゲームが中断していない間、状態記憶部に記憶されるゲームの状態の履歴を記憶する。
操作受付部は、当該ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。
更新部は、受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を更新する。
再開制御部は、当該ゲームを中断した後に再開する場合、当該ゲームの中断の所定期間前から当該ゲームを再開する。
更に再開制御部は、当該ゲームが再開されてから当該所定期間が経過すると、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態が、状態記憶部に記憶されるゲームの状態より優れていると所定の判断基準に基づいて判断される場合に、状態記憶部に記憶されるゲームの状態を、当該所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲームの状態で更新する。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４２】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４４】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成について説明する。
【００５０】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、状態記憶部２０１、履歴記憶部２０２、操作受付部２０３、更新部２０４、表示部２０５、再開制御部２０６を備える。
【００５１】
図３は、本実施形態のゲーム装置２００に接続して用いられるコントローラ１０５の概略図である。コントローラ１０５は、床の上などに設置するマット型コントローラである。コントローラ１０５には、左ボタン３０１、下ボタン３０２、上ボタン３０３、右ボタン３０４等が配置されている。コントローラ１０５には、一般にプレイヤーが足で踏むことによって指示が入力される。ただし、プレイヤーは手で各ボタンを押圧することにより指示を入力することも可能である。
【００５２】
図４は、本実施形態のゲーム装置２００において行われるゲームの画面４００の構成例である。画面４００には、画面４００内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１乃至４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、プレイヤーがゲームで獲得した点数４２０、プレイヤーのゲーム成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像などが表示される。
【００５３】
まず、本実施形態のゲーム装置２００で行われるゲームについて説明する。本ゲームでは、ゲーム装置２００により音楽が再生される。プレイヤーは足譜と呼ばれる指示マーク（以下「課題」ともいう。）に合わせて指示を入力することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。
【００５４】
踏み位置指示マーク４１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、各ボタン３０１乃至３０４に対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【００５５】
静止マーク４０１乃至４０４は、それぞれ、ボタン３０１乃至３０４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を指示するマークである。静止マーク４０１乃至４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００５６】
踏み位置指示マーク４１０は、静止マーク４０１乃至４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１乃至４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１乃至４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１乃至３０４のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの点数４２０に所定点数が加算されたり、ゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００５７】
ＣＰＵ  １０１は、予め決められた課題を、予め対応付けられる課題時刻に、プレイヤーが達成すると、ゲージ４３０が示す値を増加させたり点数４２０が示す値を増加させたりし、ゲーム成績が優れていると評価する。また、ＣＰＵ  １０１は、課題が達成された時刻が課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。
【００５８】
例えば、踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１乃至４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン３０１乃至３０４のいずれか）をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。
【００５９】
また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示によりゲームの進行を中断（ポーズ）したり、中断後に再開したりすることができる。例えば、プレイヤーは、所定のポーズボタンを押圧することにより、任意のタイミングでゲームを中断あるいは再開させることができる。以下、ゲームを中断させる旨の指示のことを「中断指示」と呼び、中断されているゲームを再開する旨の指示のことを「再開指示」と呼ぶことにする。
【００６０】
なお、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの中断指示あるいは再開指示があるか否かに関わらず、所定の条件が満たされるか否かによって、ゲームを中断あるいは再開してもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５に所定時間以上プレイヤーからの入力がない場合に、ゲームを中断してもよい。また例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによる再開指示を受け付けた場合、もしくは、ゲームを中断してから所定のポーズ時間が経過した場合に、ゲームを再開してもよい。
【００６１】
次に、ゲーム装置２００の機能的な構成の詳細について説明する。
【００６２】
状態記憶部２０１は、ゲーム装置２００で行われるゲームの現在のゲーム状態を記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して状態記憶部２０１として機能する。
【００６３】
ゲーム状態とは、例えば、プレイヤーが獲得した点数４２０の値（スコア）、ゲージ４３０の値（ダンスメーター）、ゲーム内における経過時間（ゲーム内時間）、現実の経過時間、などを表すゲームパラメータのことである。ＣＰＵ  １０１は、ゲームに予め設定される様々なゲームパラメータの各値をゲームの進行に応じて更新し、ＲＡＭ  １０３の所定メモリ領域に格納する。
【００６４】
履歴記憶部２０２は、ゲームが中断していない間、状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態の履歴を記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して履歴記憶部２０２として機能する。
【００６５】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、過去のゲーム状態を履歴としてＲＡＭ  １０３に記憶させる。ＣＰＵ  １０１は、例えば、現実の時間における過去の期間（例えば「５秒前から現在まで」など）のゲーム状態の履歴を格納する。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時間における過去の期間（例えばアイスホッケーゲームにおける「第１ピリオド開始から現在まで」など）のゲーム状態の履歴を格納してもよい。
【００６６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、所定ゲーム内時間分のゲームパラメータの履歴を格納できる配列変数を定義してＲＡＭ  １０３に記憶し、現在より所定ゲーム時間前から現在までのゲームパラメータの履歴が格納されるように、配列変数の各値を定期的に更新する。更新するタイミングは、典型的には、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）が発生するタイミングである。
【００６７】
操作受付部２０３は、ゲームが中断していない間、プレイヤーからの操作指示を受け付ける。操作指示とは、中断指示と再開指示以外の他の指示であって、ゲーム装置２００で行われるゲームのコマンドの入力指示などのことである。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して操作受付部２０３として機能する。
【００６８】
コマンドは、プレイヤーが入力すべき１つ以上の操作を示すデータ列から構成されるパターンデータで予め定義される。例えば、コマンドは、上記ボタン３０１乃至３０４を備えるコントローラ１０５において、“左を１回”というようなパターンデータで表される。このとき、プレイヤーがボタン３０１を１回押圧すると、このパターンデータに予め対応付けられているゲームイベント（例えば、ボタン３０１に対応付けられる音が再生される等）が発生し、ゲームが進行する。
【００６９】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、ゲームが進行中の場合（中断していない場合）、操作指示と中断指示を受け付ける。また、ＣＰＵ  １０１は、ゲームが進行中でない場合（中断している場合）、再開指示を受け付ける。
【００７０】
更新部２０４は、プレイヤーから受け付けられた操作指示に基づいて、状態記憶部２０１に記憶される現在のゲーム状態を更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して更新部２０４として機能する。
【００７１】
つまり、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドが入力されると、入力されたコマンドに応じてゲームパラメータの各値を変化させ、変化させたゲームパラメータをＲＡＭ  １０３に格納し、ゲームを進行させる。
【００７２】
表示部２０５は、状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態に基づいた状態画像２５１を生成し、モニターに表示する。また、表示部２０５は、ゲームが中断された後に再開されると、履歴記憶部２０２に記憶されるゲーム状態の履歴のうち、最新の所定期間内に含まれるゲームの状態の履歴を取得し、取得したゲーム状態の履歴に含まれるゲームの状態に基づいた履歴画像２５２を生成し、順にモニターに表示することができる。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３と画像処理部１０８が協働して表示部２０５として機能する。
【００７３】
ここで、モニターに表示される画像には、状態画像２５１と履歴画像２５２の二種類がある。
状態画像２５１は、現在のゲームパラメータ、すなわち状態記憶部２０１に記憶されるゲームパラメータに基づいてＣＰＵ  １０１等により生成されるゲーム画像である。言い換えれば、状態画像２５１は、プレイヤーから入力される操作指示に応じて変化するリアルタイム画像である。
【００７４】
履歴画像２５２は、過去のゲームパラメータ、すなわち履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータの履歴に基づいてＣＰＵ  １０１等により生成されるゲーム画像である。言い換えれば、履歴画像２５２は、過去にプレイヤーから入力された操作指示の履歴を用いて再現するリプレイ画像である。
【００７５】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、ＶＳＹＮＣごとに状態画像２５１及び／又は履歴画像２５２を生成する。そして、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１及び／又は履歴画像２５２をモニターへ表示させる。ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１と履歴画像２５２の両方を生成して表示させてもよいし、いずれか一方を生成して表示させてもよい。
【００７６】
再開制御部２０６は、ゲームを中断した後に再開する場合、ゲームの中断の所定期間前からゲームを再開する。つまり、プレイヤーが中断指示を入力してゲームが中断され、その後プレイヤーが再開指示を入力すると、ゲームは、中断したゲーム内時刻より所定期間だけ前から再開される。ゲームが中断された後、中断したシーンより少し前からゲームが再開される。ゲームを中断した後に再開するとき、プレイヤーは、この所定期間分については２回プレイできることになる。
【００７７】
また、再開制御部２０６は、ゲームが再開されてから所定期間が経過すると、所定の評価基準に基づき、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態が、状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態より優れているか否かを評価する。
【００７８】
ここで言う「ゲーム状態が優れている」とは、所定の評価基準に対して優れているという意味である。例えば「プレイヤーのスコア値が多いこと」を評価基準にすれば、スコア値が多ければ多いほど成績が優れているということになる。例えば「プレイヤーのスコア値が少ないこと」を評価基準にすれば、スコア値が少なければ少ないほど成績が優れているということになる。
【００７９】
再開制御部２０６は、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態が、状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態より優れていると判別した場合、状態記憶部２０１に記憶されるゲーム状態を、所定期間内に受け付けられた操作指示に基づくゲーム状態で更新する。
【００８０】
つまり、ゲームを所定期間前から再開し、所定期間が経過すると、中断前にプレイヤーが入力していた過去の操作指示に基づくゲーム成績と、再開後に新たにプレイヤーが入力した操作指示に基づくゲーム成績とが比較される。ゲーム成績とは、ゲームパラメータを用いて所定の計算式により導出される評価値である。典型的には、この評価値は、点数４２０が示す値や、ゲームの進行と共に増加もしくは減少することが可能なゲージ４３０の値である。そして、比較結果に応じて下記のケースのようにプレイヤーの最終的なゲーム成績が決まる。
【００８１】
（ケース１）ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも優れている場合：
ＣＰＵ  １０１は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を採用し、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。ＣＰＵ  １０１は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
【００８２】
（ケース２）ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも劣っているか、もしくは同じである場合：
ＣＰＵ  １０１は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を採用し、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。ＣＰＵ  １０１は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
【００８３】
すなわち、前回入力した操作指示と今回入力した操作指示とのうち、ゲームが再開されてから所定期間が経過した時点で成績が優れている方の操作指示が、プレイヤーのゲーム成績になる。
【００８４】
ここで、上記ケース１について、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
図５（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ（例えばゲージ４３０（ダンスメーター）の値）の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻Ｔ１に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１より所定期間ＴＰ前のゲーム内時刻Ｔ２からゲームを再開させる。
【００８５】
例えば、曲線５１０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線５２０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。プレイヤーが押圧したボタンの種類とタイミングが、予め決められた課題内容と課題時刻に近いと、ダンスメーターの示す値が上昇する。逆に、押圧したボタンの種類とタイミングが、予め決められた課題内容と課題時刻から遠いと、ダンスメーターの示す値が下降する。ＣＰＵ  １０１は、ダンスメーターの示す値が大きいほど成績が優れていると評価する。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したゲーム内時刻Ｔ１における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値ＶＢと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値ＶＡとを比較する。この例ではＶＡ（再開後）＞ＶＢ（中断前）であるので、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ２からゲーム内時刻Ｔ１までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線５１０を採用する。この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図５（ｂ）に示す曲線５３０に基づいて、すなわち成績が優れている再開後の（２回目の）操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１以降のダンスメーターの値については、点５１５を基点にして計算する。
【００８７】
次に、上記ケース２について、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
例えば、曲線５１０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線５２０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したゲーム内時刻Ｔ１における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値ＶＡと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値ＶＢとを比較する。ＶＡ（中断前）＞ＶＢ（再開後）であるので、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ２からゲーム内時刻Ｔ１までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線５１０を採用する。この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図５（ｂ）に示す曲線５３０に基づいて、すなわち成績が優れている中断前の（１回目の）操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１以降のダンスメーターの値については、点５１５を基点にして計算する。
【００８９】
ＣＰＵ  １０１は、ダンスメーターの示す値が小さいほど成績が優れていると評価することもできる。つまり、ＣＰＵ  １０１は、上記ケース１とケース２の代わりに、次に示すケース１’とケース２’のようにプレイヤーの最終的なゲーム成績を決めてもよい。
【００９０】
（ケース１’）ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも優れている場合：
ＣＰＵ  １０１は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を採用し、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。ＣＰＵ  １０１は、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
【００９１】
例えば、曲線５１０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線５２０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したゲーム内時刻Ｔ１における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値ＶＢと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値ＶＡとを比較する。ＶＡ（再開後）＞ＶＢ（再開前）であるので、プレイヤーのゲーム成績は、図５（ｃ）に示す曲線５４０に基づいて、すなわち成績が劣っている中断前の（１回目の）操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１以降のダンスメーターの値については、点５２５を基点にして計算する。
【００９２】
（ケース２’）ゲーム再開から所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績よりも劣っているか、もしくは同じである場合：
ＣＰＵ  １０１は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を採用し、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績を破棄する。ＣＰＵ  １０１は、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績を、所定期間内におけるプレイヤーのゲーム成績とする。
【００９３】
例えば、曲線５１０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線５２０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したゲーム内時刻Ｔ１における、中断前の操作入力によるダンスメーターの値ＶＡと、再開後の操作入力によるダンスメーターの値ＶＢとを比較する。ＶＡ（中断前）＞ＶＢ（再開後）であるので、プレイヤーのゲーム成績は、図５（ｃ）に示す曲線５４０に基づいて、すなわち成績が劣っている再開後の（２回目の）操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて、評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１以降のダンスメーターの値については、点５２５を基点にして計算する。
【００９４】
なお、上記ケース２あるいはケース２’において、所定期間経過後において、再開後に新たに入力された操作指示に基づくゲーム成績が、中断前に過去に入力されていた操作指示に基づくゲーム成績と同じである場合、ＣＰＵ  １０１は、どちらのゲーム成績を採用してもよい。
【００９５】
次に、ゲーム装置２００の上記各部が実行するゲーム処理について、フローチャート等を用いて説明する。以下の説明では、「ゲームパラメータの示す値が大きいこと」を評価基準としている。
【００９６】
図６と図７は、本実施形態のゲーム処理を示すフローチャートである。
図８、図９、図１０、図１１（ａ），（ｂ）は、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータの履歴を説明するための図である。
【００９７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始し、プレイヤーから操作指示を受け付けてゲームを進行させ、現在のゲームパラメータをＲＡＭ  １０３に保存する（ステップＳ６０１）。現在のゲームパラメータは状態記憶部２０１に格納される。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームパラメータの履歴をＲＡＭ  １０３に保存する（ステップＳ６０２）。ゲームパラメータの履歴は履歴記憶部２０２に格納される。
【００９９】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、所定の時間間隔でゲームパラメータを取得し、取得したゲームパラメータのうち少なくとも最新のＮ回分（Ｎは１以上の整数）を履歴としてＲＡＭ  １０３に保存する。
【０１００】
例えば図８は、ゲーム開始から取得したゲームパラメータを、取得順（時間順）に履歴記憶部２０２に格納した様子を示す図である。ゲーム内時刻Ｔ１におけるゲームパラメータの値はＶＡである。
【０１０１】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して状態画像２５１を生成してモニターへ表示させる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの中断指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【０１０３】
中断指示が入力されていないと判別された場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１乃至Ｓ６０３の処理を繰り返す。すなわち、ゲームは中断されずに引き続き進行する。処理が繰り返されることにより、生成される状態画像２５１のそれぞれが繋がって表示され、動画像のように見える。
【０１０４】
中断指示が入力されたと判別された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行を一時停止し、所定期間内のゲームパラメータの履歴をバッファメモリ９００に一時待避する（ステップＳ６０４）。バッファメモリ９００は、ＲＡＭ  １０３の所定領域内に用意されているメモリ領域である。
【０１０５】
例えば、図８に示すゲーム内時刻Ｔ１に中断指示があった場合、ＣＰＵ  １０１は、図９に示すように、所定期間内に属する最新のＭ個分（Ｍは１以上Ｎ以下の整数）の履歴Ｖ（Ｎ−Ｍ＋１）〜Ｖ（Ｎ）を、バッファメモリ９００にコピーする。
【０１０６】
ゲームが中断している間、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、最後に生成された状態画像２５１と中断した旨（ポーズ中である旨）のメッセージ等とをモニターへ表示させる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの再開指示が入力されたか否かを判別する（ステップＳ６０５）。
【０１０８】
再開指示が入力されていないと判別された場合（ステップＳ６０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、再開指示が入力されるまで待機する。
【０１０９】
再開指示が入力されたと判別された場合（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したゲーム内時刻Ｔ１より所定期間前のゲーム内時刻Ｔ２からゲームを再開する（ステップＳ６０６）。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを再開後、プレイヤーから操作指示を受け付けてゲームを進行させ、現在のゲームパラメータをＲＡＭ  １０３に保存する（ステップＳ６０７）。
【０１１１】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームパラメータの履歴をＲＡＭ  １０３に保存する（ステップＳ６０８）。ここで、ＣＰＵ  １０１は、中断前のゲーム内時刻Ｔ２に対応する履歴Ｖ（ｊ）（ｊはＮ−Ｍ＋１以上Ｎ以下の整数）に、再開後のゲーム内時刻Ｔ２に対応するゲームパラメータを上書きする。
【０１１２】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して状態画像２５１を生成してモニターへ表示させる。
【０１１３】
ゲームを再開してから上記所定期間が経過するまで、ＣＰＵ  １０１は、バッファメモリ９００に格納されているゲームパラメータ（つまりゲーム中断前の過去のゲームパラメータ）に基づいて履歴画像２５２を生成してモニターへ表示させてもよい。
【０１１４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを再開してから所定期間が経過したか否かを判別する（ステップＳ６０９）。
【０１１５】
所定期間が経過していないと判別された場合（ステップＳ６０９；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、所定期間が経過するまでゲームを進行させる。この間のゲーム進行は２度目ということになる。
【０１１６】
例えば図１０は、ゲームを再開してからゲーム内時刻が再びＴ１に達したときに履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。ゲーム内時刻Ｔ１におけるゲームパラメータの値はＶＢである。１回目（中断前）のプレイによるゲームパラメータの値はＶＡであり、２回目（再開後）のプレイによるゲームパラメータの値はＶＢである。
【０１１７】
所定期間が経過した、すなわちゲーム内時刻が再びＴ１に達したと判別された場合（ステップＳ６０９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、バッファメモリ９００に一時待避したゲームパラメータの履歴と、再開後のゲーム内時刻Ｔ２からＴ１までのゲームパラメータの履歴と、を評価する（ステップＳ６１０）。
【０１１８】
評価の結果、再開後（２回目）のゲームパラメータの方が、中断前（１回目）のゲームパラメータよりも優れていると判別された場合、言い換えればＶＡ＜ＶＢの場合（ステップＳ６１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、バッファメモリ９００に一時待避したゲームパラメータの履歴を破棄する（ステップＳ６１２）。
【０１１９】
つまり、図１１（ａ）に示すように、履歴記憶部２０２には再開後のゲームパラメータが保存されたままであるので、再開後のゲームパラメータがプレイヤーのゲーム成績に用いられる。
【０１２０】
一方、評価の結果、中断前（１回目）のゲームパラメータの方が、再開後（２回目）のゲームパラメータよりも優れていると判別された場合、言い換えればＶＡ＞ＶＢの場合（ステップＳ６１１；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、バッファメモリ９００に一時待避したゲームパラメータの履歴で、履歴記憶部２０２のゲームパラメータの履歴を更新する（ステップＳ６１３）。
【０１２１】
つまり、図１１（ｂ）に示すように、履歴記憶部２０２に格納されるゲームパラメータが中断前のゲームパラメータに戻されるので、中断前のゲームパラメータがプレイヤーのゲーム成績に用いられる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ＶＡ＝ＶＢの場合には、ステップＳ６１１でＮＯと判別することとするが、ＹＥＳと判別してもよい。
【０１２３】
ゲーム内時刻Ｔ１以降、ＣＰＵ  １０１は、引き続きゲームを進行させる。ゲームの所定終了条件が満たされると、ＣＰＵ  １０１はゲームを終了し、履歴記憶部２０２に格納されているゲームパラメータの履歴を用いてプレイヤーのゲーム成績を計算する。所定終了条件とは、例えば、「所定の制限時間が経過すること」「ゲージ４３０の値が所定値以下になること」などである。
【０１２４】
以上のように、中断前の所定期間内の成績と、再開後の所定期間内の成績とのうち、いずれか優れている方を用いてプレイヤーの最終的なゲーム成績が決まる。例えばプレイヤーは、ゲームのプレイ中に急な電話がかかってきて一旦ポーズをかけ、その後再開させたとしても、ポーズした所から突然再開されるのではなく、ポーズした所より少し前からやり直すことになるので、中断前後のゲームの繋がりを把握し易くなる。本実施形態によれば、プレイヤーは、ゲームの中断前後の繋がりを把握することが容易になる。また、所定期間戻ってコマンドを出し直すことができるので、ゲームの中断によってゲーム感覚が鈍ってしまったりゲーム内容を忘れてしまったりすることを防げるようになる。
【０１２５】
上記ケース１，２のように、中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の優れている方が採用されることにすれば、プレイヤーは、再開してから所定期間以内をゲーム感覚を取り戻すための練習に当てられ、ゲームの繋がりが把握し易くなるので、中断後もゲームを進めやすくなる。
【０１２６】
上記ケース１’，２’のように、中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の劣っている方が採用されることにすれば、プレイヤーは常に緊張感を保って“更に上を目指す”ようにゲームをしなければならないので、ゲーム装置２００はゲームの緊迫さや難易度が増すように調整したりペナルティを課したりすることができる。また、プレイヤーの技術向上に繋がる。
【０１２７】
次に、ゲームの画面４００の構成について、図１２乃至図１６を用いて説明する。
【０１２８】
図１２に、上述のステップＳ６０１乃至Ｓ６０３において表示される画面４００の例を示す。画面４００には、静止マーク４０１乃至４０４、点数４２０、ゲージ４３０のほか、踏み位置指示マーク１２０１〜１２０３等が表示される。本図には３つの踏み位置指示マークしか表示されていないが、あくまでも一例に過ぎず、課題の設定のしかたによって個数や位置などは変わる。ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３を、それぞれ、所定の速度で静止マーク４０３，４０４，４０２の位置に向かって移動させる。図１２では、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３が、状態画像２５１に相当する。
【０１２９】
図１３に、上述のステップＳ６０４において表示される画面４００の例を示す。中断指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３の移動を停止させ、ゲームを中断していることを示すメッセージ（例えば“ＰＡＵＳＥ”）や画像を表示させる。
【０１３０】
図１４に、上述のステップＳ６０６でゲームを再開したときの画面４００の例を示す。踏み位置指示マーク１４０１，１４０２は、それぞれ、中断指示を受け付けたゲーム内時刻に表示されていた踏み位置指示マークである。これらは本発明の説明用に記載したものであり、実際には画面４００内に表示されないことが望ましい。
【０１３１】
再開指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３の位置を、中断指示を受け付けたゲーム内時刻より所定期間前の位置まで距離ΔＬだけ戻して表示させ、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３の移動を再開する。プレイヤーは、ゲームを中断したときよりも距離ΔＬだけ戻ったところからゲームを再開する。
【０１３２】
また、ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１２０３に対応する課題に先行する他の課題（以下「先行課題」という。）が距離範囲ΔＬ以内に存在する場合には、距離範囲ΔＬ以内の先行課題に対応する踏み位置指示マーク１４０３も表示させる。距離範囲ΔＬ以内の先行課題は複数の場合もあるし、存在しない場合もある。プレイヤーは、距離範囲ΔＬ以内に存在する先行課題について再びプレイすることになる。図１４では、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１４０３が、状態画像２５１に相当する。
【０１３３】
図１５に、上述のステップＳ６０６乃至Ｓ６０９において表示される画面４００の例を示す。本図は、先行課題を示す踏み位置指示マーク１４０３に対応する左ボタン３０１が、再び表示された先行課題に対応付けられる課題時刻に（ちょうど静止マーク４０１と踏み位置指示マーク１４０３が重なるタイミングに）プレイヤーによって押圧されたときの画面４００である。ＣＰＵ  １０１は、踏み位置指示マーク１４０３についてのプレイヤーの成績を求め、結果（例えば“ＧＲＥＡＴ”など）を表示する。
【０１３４】
更に、ＣＰＵ  １０１は、中断前のゲームパラメータの履歴に基づく履歴画像２５２も合わせて表示する。図１５では、履歴画像２５２は、画像１５０１に相当する。
【０１３５】
つまり、プレイヤーは、再開後の所定期間中では、今回（再開後）の成績に加えて、前回（中断前）の成績も知ることができる。プレイヤーは、例えば「前回よりうまくなった」というように自分の上達度の目安を判断したり、例えば「今回は前回よりうまくいったので次からこれでいこう」というように作戦を練ったりすることが可能である。
【０１３６】
なお、図１５において、ＣＰＵ  １０１は、履歴画像２５２を表示しないこととしてもよい。
【０１３７】
図１６に、上述のステップＳ６０６乃至Ｓ６０９において表示される画面４００の他の例を示す。本図に示すように、ＣＰＵ  １０１は、再開後のゲーム画面と、中断前のゲーム画面とを分割して表示させてもよい。
【０１３８】
すなわち、状態画像２５１は、静止マーク４０１〜４０４と、再開後のスコア４２０と、再開後のゲージ４３０と、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１４０３と、再開後の評価結果と、をすべて含むゲームウィンドウ全体である。また、履歴画像２５２は、静止マーク４０１〜４０４と、中断前のスコア４２０と、中断前のゲージ４３０と、踏み位置指示マーク１２０１，１２０２，１４０３と、中断前の評価結果と、をすべて含むゲームウィンドウ全体である。プレイヤーは、前回のゲーム画面と、今回のゲーム画面とを見比べることが可能である。
【０１３９】
例えばＣＰＵ  １０１は、中断前後において、次のように画面表示を変えてもよい。
（Ｘ）中断前、及び、中断中：状態画像２５１の全画面表示。
（Ｙ）再開後の所定期間以内：状態画像２５１と履歴画像２５２との分割表示。
（Ｚ）再開後の所定期間以降：状態画像２５１の全画面表示。
【０１４０】
この（Ｙ）において、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーにとって状態画像２５１と履歴画像２５２との区別が付きやすいように表示することが望ましい。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、現在プレイしているゲーム画像である状態画像２５１をプレイヤーにとって相対的に見やすくなるように表示することが望ましい。
【０１４１】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１の大きさを履歴画像２５２の大きさより相対的に大きく表示させる。
【０１４２】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１を履歴画像２５２より相対的に強調して表示させる。強調の仕方には、画像の大きさの違いや、画像の色調の違いなどを用いた手法がある。
【０１４３】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１を全画面表示させたまま、履歴画像２５２を小窓にして（いわゆる“ワイプ”で）表示させる。
【０１４４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、（Ｘ）においては状態画像２５１を全画面表示させ、（Ｘ）から（Ｙ）への画面移行においては状態画像２５１を表示させながら履歴画像２５２を徐々にワイプインさせ、（Ｙ）から（Ｚ）への画面移行においては状態画像２５１を表示させながら履歴画像２５２を徐々にワイプアウトさせ、（Ｚ）においては状態画像２５１を全画面表示させる。
【０１４５】
状態画像２５１と履歴画像２５２とを合わせて表示することにより、プレイヤーは、再開後の所定期間中、今回の評価結果と前回の評価結果の違いを、より直感的に把握することができる。
【０１４６】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、中断時の過去のゲームパラメータと、再開してから所定期間経過時のゲームパラメータと、の差異に基づいて、プレイヤーのゲーム成績を評価している。一方、本実施形態は、中断時より所定期間分のゲームパラメータの履歴と、再開してから所定期間が経過するまでのゲームパラメータの履歴と、の差異に基づいて、プレイヤーのゲーム成績を評価する点で、上記実施形態と異なる。
【０１４７】
図１０において、ＣＰＵ  １０１は、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータのそれぞれと、バッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータのそれぞれとを評価する。
【０１４８】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータの配列要素Ｖ（Ｎ−Ｍ＋１）と、バッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータの配列要素Ｖ（Ｎ−Ｍ＋１）とを比較する。また、ＣＰＵ  １０１は、履歴記憶部２０２の配列要素Ｖ（Ｎ−Ｍ＋２）とバッファメモリ９００の配列要素Ｖ（Ｎ−Ｍ＋２）とを比較する。同様にして、ＣＰＵ  １０１は、すべての配列要素同士を比較する。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、評価の結果、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータよりもバッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータの方が優れていると判別される配列要素がある場合、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータのうちバッファメモリ９００の方が優れていると判別されたゲームパラメータについては、バッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータで更新する。
【０１５０】
図１７（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ（例えばダンスメーターの値）の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻Ｔ３に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ３より所定期間ＴＰ前のゲーム内時刻Ｔ４からゲームを再開させる。
【０１５１】
例えば、曲線１７１０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線１７２０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表すと仮定する。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ４からＴ３における、中断前の操作入力によるダンスメーターの各値と、再開後の操作入力によるダンスメーターの各値とを比較する。
【０１５２】
ゲーム内時刻がＴ４からＴ５にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が大きいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７２０を採用する。
ゲーム内時刻がＴ５からＴ６にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が小さいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７１０を採用する。
ゲーム内時刻がＴ６からＴ７にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が大きいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７２０を採用する。
ゲーム内時刻がＴ７からＴ３にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が小さいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７１０を採用する。
【０１５３】
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図１７（ｂ）に示す曲線１７３０に基づいて評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ３以降のダンスメーターの値については、点１７１５を基点にして計算する。
【０１５４】
このように中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の良い方が採用されることにすれば、プレイヤーは、再開してから所定期間以内をゲーム感覚を取り戻すための練習に当てられ、ゲームの繋がりが把握し易くなるので、中断後もゲームを進めやすくなる。
【０１５５】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、評価の結果、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータよりもバッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータの方が劣っていると判別される配列要素がある場合、履歴記憶部２０２に記憶されるゲームパラメータのうちバッファメモリ９００の方が劣っていると判別されたゲームパラメータについては、バッファメモリ９００に記憶されるゲームパラメータで更新してもよい。
【０１５６】
ゲーム内時刻がＴ４からＴ５にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が大きいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７１０を採用してもよい。
ゲーム内時刻がＴ５からＴ６にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が小さいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７２０を採用してもよい。
ゲーム内時刻がＴ６からＴ７にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が大きいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７１０を採用してもよい。
ゲーム内時刻がＴ７からＴ３にかけては、曲線１７１０が示すダンスメーターの値よりも、曲線１７２０が示すダンスメーターの値の方が小さいので、ＣＰＵ  １０１は、曲線１７２０を採用してもよい。
【０１５７】
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図１７（ｃ）に示す曲線１７４０に基づいて評価される。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ３以降のダンスメーターの値については、点１７２５を基点にして計算する。
【０１５８】
このように中断前のゲームパラメータと再開後のゲームパラメータのうち成績の悪い方が採用されることにすれば、プレイヤーは常に緊張感を保ってゲームをしなければならないので、ゲーム装置２００はゲームの緊迫さや難易度が増すように調整したりペナルティを課したりすることができる。
【０１５９】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム中断時より所定期間前からゲームを再開し、所定期間以内については、中断前と再開後のうちどちらか成績の優れている方の履歴がプレイヤーの成績となる。しかし、ゲーム再開後の所定期間以内に、ゲームの所定終了条件が満たされてしまう可能性がある。本実施形態は、このような可能性を考慮した実施形態である。
【０１６０】
例えば上述の実施形態におけるダンスゲームでは、ゲームの中断と再開が一切無い場合においては、ゲージ４３０の値がゼロになると、ゲームが強制終了される。一方、本実施形態のダンスゲームでは、ゲーム再開後の所定期間以内にゲージ４３０の値がゼロになっても、ゲーム中断前のゲームパラメータの履歴を用いてゲームが続行される。
【０１６１】
図１８（ａ），（ｂ）を用いて詳しく説明する。
図１８（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータ（例えばダンスメーターの値）の時間変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの時間変化とを表す図である。ゲーム内時刻Ｔ８に中断指示が入力され、その後再開指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ８より所定期間ＴＰ前のゲーム内時刻Ｔ９からゲームを再開させる。曲線１８１０が中断前の操作入力によるダンスメーターの変化を表し、曲線１８２０が再開後の操作入力によるダンスメーターの変化を表す。
【０１６２】
再開後の所定期間ＴＰ以内のゲーム内時刻Ｔ１０において、ゲームの所定終了条件が満たされると、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ９からゲーム内時刻Ｔ８までのゲーム成績に用いるダンスメーターの変化として、曲線１８１０を採用する。
【０１６３】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、バッファメモリ９００に一時待避したゲームパラメータの履歴で、履歴記憶部２０２のゲームパラメータの履歴を更新する。
【０１６４】
この結果、プレイヤーのゲーム成績は、図１８（ｂ）に示す曲線１８３０に基づいて、すなわち中断前の（１回目の）操作入力によるダンスメーターの変化に基づいて計算される。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ８以降のダンスメーターの値については、点１８５０を基点にして計算する。
【０１６５】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻Ｔ１０において、状態画像２５１の表示を終了する。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１の代わりに、ゲーム内時刻がＴ１０のときの曲線１８１０上の点１８４０から、ゲーム内時刻がＴ８のときの曲線１８１０上の点１８５０まで、のゲームパラメータの履歴を用いて履歴画像２５２を表示する。
【０１６７】
ゲーム再開後のゲーム内時刻がＴ１０からＴ８まで、ＣＰＵ  １０１は、操作指示、中断指示、再開指示のいずれの入力も受け付けないこととする。この間、プレイヤーは、前回の自分のプレイを“おさらい”することになる。プレイヤーにとってゲームの繋がりが把握し易くなるので、所定期間経過後もゲームを進めやすくなる。
【０１６８】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、プレイヤーから中断指示が入力されるが、本実施形態では、プレイヤーからの中断指示が無くてもゲーム装置２００がゲームを中断することができる。
【０１６９】
例えば、最後にプレイヤーから操作指示が入力されてから所定しきい時間以上操作入力が無い場合、ＣＰＵ  １０１は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
【０１７０】
例えば、コントローラ１０５が加速度センサーを内蔵している場合において、測定される加速度の絶対値が所定時間以上にわたって所定しきい値未満である場合、ＣＰＵ  １０１は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
【０１７１】
例えば、ゲーム装置２００がプレイヤーを検知するセンサーを備える場合において、所定時間以上にわたってプレイヤーが検知されない場合、ＣＰＵ  １０１は、中断指示があったものとみなし、ゲームを中断してもよい。
【０１７２】
そして、中断指示があったものとみなしてゲームを中断すると、ＣＰＵ  １０１は、図１９に例示するように、ゲームを終了するか否かの指示を受け付けるダイアログボックス１９１０を表示させる。
【０１７３】
ゲームを終了する旨が指示された場合、ＣＰＵ  １０１は、状態画像２５１の表示を終了し、ゲームを終了させる。
【０１７４】
ゲームを終了しない旨が指示された場合、ＣＰＵ  １０１は、再開指示が入力されたものとみなし、上述のように所定期間前からゲームを再開させる。
【０１７５】
確認用のダイアログボックス１９１０を表示することにより、プレイヤーの意図に反してゲームが終了してしまうことを防ぐことができる。
【０１７６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１７７】
本発明は、プレイヤー（特に初心者）がゲームの特定部分を練習したいときにいつでも練習できるモードに入れるようにするための機能を実現するために使用することができる。例えば上記ダンスゲームにおいて、ある特定のフレーズが不得意であるプレイヤーは、そのフレーズにさしかかったときに練習指示（上記中断指示に相当）を入力することができる。練習指示を出すと、そこから所定期間前に戻ってゲームが再開され、プレイヤーはそのフレーズ付近を重点的に練習できる。従って、本発明によれば、プレイヤーの腕を上げる手助けの機会を提供することができる。
【０１７８】
本発明は、プレイヤーの技術レベルが充分でないと判別されたときにプレイヤーに練習させるモードに入るための機能を実現するために使用することができる。例えばステージを順々にクリアしていくシューティングゲームにおいて、あるステージをクリアするのに手こずっている（例えば、基準クリア時間よりも長くかかった、等）とＣＰＵ  １０１が判断した場合、ＣＰＵ  １０１は、練習指示（上記中断指示に相当）があったものとみなし、所定期間前に戻ってゲームを練習させる。プレイヤーは、苦手な部分を重点的に練習できる。従って、本発明によれば、プレイヤーの腕を上げる手助けの機会を提供することができる。
【０１７９】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８０】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８１】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム中断前後でプレイヤーがゲームの繋がりを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】コントローラの構成を説明するための図である。
【図４】ゲームの画面の構成例を示す図である。
【図５】（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。（ｂ）と（ｃ）は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。
【図６】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャート（続き）である。
【図８】ゲームが中断された時点において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。
【図９】ゲームが中断された後であって再開する前において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。
【図１０】ゲームが再開された後であって所定期間経過後の時点において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。
【図１１】（ａ）と（ｂ）は、ゲームの中断前のゲームパラメータと、ゲームの再開後のゲームパラメータとの比較後において、履歴記憶部に記憶されるゲームパラメータの履歴を示す図である。
【図１２】ゲームを中断していないときの画面の例である。
【図１３】ゲームを中断しているときの画面の例である。
【図１４】ゲームの中断後、再開したときの画面の例である。
【図１５】ゲームの中断後、所定期間が経過する前の画面の例である。
【図１６】ゲームの中断後、所定期間が経過する前の画面の他の例である。
【図１７】（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。（ｂ）と（ｃ）は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。
【図１８】（ａ）は、中断前の操作入力によるゲームパラメータの変化と、再開後の操作入力によるゲームパラメータの変化とを表す図である。（ｂ）は、プレイヤーの成績の評価に用いられるゲームパラメータの変化を表す図である。
【図１９】ゲームを中断したときの画面の例である。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  状態記憶部
２０２  履歴記憶部
２０３  操作受付部
２０４  更新部
２０５  表示部
２０６  再開制御部
３０１  左ボタン
３０２  下ボタン
３０３  上ボタン
３０４  右ボタン
４００  画面（ゲーム画面）
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  踏み位置指示マーク
４２０  点数
４３０  ゲージ（ダンスメーター）
５１０，５２０，５３０，５４０  曲線
５１５，５２５  点
９００  バッファメモリ
１２０１〜１２０３，１４０１〜１４０３  踏み位置指示マーク
１５０１  画像（履歴画像）
１７１０，１７２０，１７３０，１７４０  曲線
１７１５，１７２５  点
１８１０，１８２０，１８３０  曲線
１８４０，１８５０  点
１９１０  ダイアログボックス
【図１】
2010142270.tif 000003
【図２】
2010142270.tif 000004
【図３】
2010142270.tif 000005
【図４】
2010142270.tif 000006
【図５】
2010142270.tif 000007
【図６】
2010142270.tif 000008
【図７】
2010142270.tif 000009
【図８】
2010142270.tif 000010
【図９】
2010142270.tif 000011
【図１０】
2010142270.tif 000012
【図１１】
2010142270.tif 000013
【図１２】
2010142270.tif 000014
【図１３】
2010142270.tif 000015
【図１４】
2010142270.tif 000016
【図１５】
2010142270.tif 000017
【図１６】
2010142270.tif 000018
【図１７】
2010142270.tif 000019
【図１８】
2010142270.tif 000020
【図１９】
2010142270.tif 000021