(57)【要約】【課題】  キャラクタの髪型について多様な表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】  キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトＢＯと、ベースオブジェクトＢＯに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトＰＯとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、プレーヤによって選択された１のベースオブジェクトＢＯ及び少なくとも１のパーツオブジェクトＰＯを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を記憶する設定情報記憶部と、前記設定情報に基づいて、ベースオブジェクトＢＯ及びパーツオブジェクトＰＯをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図５
2010134798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトと、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記パーツオブジェクトを取り付ける位置に応じて異なる複数の前記ベースオブジェクトを記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記ベースオブジェクトをキャラクタ毎に記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記パーツオブジェクトをキャラクタ毎に記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
所与のキャラクタに対応するベースオブジェクトに設定されたボーンにスケール値を与えることにより当該ベースオブジェクトを変形して作成されたキャラクタ毎の前記ベースオブジェクトと、所与のキャラクタに対応するパーツオブジェクトに設定されたボーンに前記スケール値を反映させることにより当該パーツオブジェクトの位置を変更して作成されたキャラクタ毎の前記パーツオブジェクトとを記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記描画部が、
プレーヤによって選択された色情報に基づき前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記パーツオブジェクトに設定された物理シミュレーション情報に基づいて、前記パーツオブジェクトを動作させる処理を行う動作処理部としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記描画部が、
キャラクタに対応付けられた前記ベースオブジェクトと前記パーツオブジェクトの組み合わせに応じて、前記パーツオブジェクトの形状、大きさ、色、モーションの少なくとも１つを変化させて前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトと、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを、対応するキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記情報処理装置が、
キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトの中から１のベースオブジェクトを選択し、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトの中から少なくとも１のパーツオブジェクトを選択するための選択情報を前記サーバに送信する通信制御部を含み、
前記サーバが、
前記情報処理装置から送信された前記選択情報に基づいて、プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を生成する設定部と、
前記ゲーム機に前記設定情報を送信する処理を行う通信制御部とを含み、
前記ゲーム装置が、
複数の前記ベースオブジェクトと、複数の前記パーツオブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記サーバから送信された前記設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のポリゴンが設定されるオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）内において、仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、キャラクタの各パーツオブジェクトをプレーヤに選択させてキャラクタのカスタマイズを行うものが知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−２６８４０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の画像生成システムでは、キャラクタの髪型全体を１つのパーツオブジェクトとして扱っており、髪型のカスタマイズのバリエーションに制限があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの髪型について多様な表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトと、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明によれば、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトとの組み合わせによりキャラクタの髪型を表現することができ、キャラクタの髪型について多様な表現を行うことができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記パーツオブジェクトを取り付ける位置に応じて異なる複数の前記ベースオブジェクトを記憶するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、ベースオブジェクトにパーツオブジェクトを取り付けた場合に不自然な表現となってしまうことを防止することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記ベースオブジェクトをキャラクタ毎に記憶するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、キャラクタの骨格や背の高さに応じて異なるベースオブジェクトを用意することで、キャラクタ毎に自然な髪型の表現を行うことができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
前記パーツオブジェクトをキャラクタ毎に記憶するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、キャラクタの骨格や背の高さに応じて異なるパーツオブジェクトを用意することで、キャラクタ毎に自然な髪型の表現を行うことができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトデータ記憶部が、
所与のキャラクタに対応するベースオブジェクトに設定されたボーンにスケール値を与えることにより当該ベースオブジェクトを変形して作成されたキャラクタ毎の前記ベースオブジェクトと、所与のキャラクタに対応するパーツオブジェクトに設定されたボーンに前記スケール値を反映させることにより当該パーツオブジェクトの位置を変更して作成されたキャラクタ毎の前記パーツオブジェクトとを記憶するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、キャラクタ毎のベースオブジェクト及びパーツオブジェクトを簡単に作成して記憶させることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記描画部が、
プレーヤによって選択された色情報に基づき前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤによって選択された色情報を用いて多様な髪型の表現を行うことができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記パーツオブジェクトに設定された物理シミュレーション情報に基づいて、前記パーツオブジェクトを動作させる処理を行う動作処理部としてさらにコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記描画部が、
キャラクタに対応付けられた前記ベースオブジェクトと前記パーツオブジェクトの組み合わせに応じて、前記パーツオブジェクトの形状、大きさ、色、モーションの少なくとも１つを変化させて前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトとの組み合わせにより髪型の多様な表現を行うことができる。
【００２２】
（９）また本発明は、ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記情報処理装置が、
キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトの中から１のベースオブジェクトを選択し、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトの中から少なくとも１のパーツオブジェクトを選択するための選択情報を前記サーバに送信する通信制御部を含み、
前記サーバが、
前記情報処理装置から送信された前記選択情報に基づいて、プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を生成する設定部と、
前記ゲーム機に前記設定情報を送信する処理を行う通信制御部とを含み、
前記ゲーム装置が、
複数の前記ベースオブジェクトと、複数の前記パーツオブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記サーバから送信された前記設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する描画部とを含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトをそれぞれ選択することができ、キャラクタの髪型について多様なカスタマイズを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【００２６】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置１０とサーバ３０と情報処理装置４０（プログラム実行可能な携帯電話、携帯型ゲーム装置、ＰＣ等）とを含む。ゲーム装置１０及び情報処理装置４０とサーバ３０はインターネット等のネットワーク２０を介して接続されている。ネットワーク２０は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のＬＡＮ回線でもよい。
【００２７】
情報処理装置４０は、通信制御部４２を含む。通信制御部４２は、操作部からの操作データに基づき、キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトの中から１のベースオブジェクトを選択し、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトの中から少なくとも１のパーツオブジェクトを選択するための選択情報をサーバ３０に送信する。
【００２８】
サーバ３０は、設定部３２、通信制御部３４、記憶部３６を含む。設定部３２は、情報処理装置４０から送信された選択情報に基づいて、プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタ及びプレーヤＩＤに対応付ける設定情報を生成し、記憶部３６に記憶させる。通信制御部３４は、ゲーム機１０に前記設定情報を送信する処理を行う。
【００２９】
図２に本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
操作部１６０は、プレーヤがオブジェクト（キャラクタ、移動体）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７６と、各オブジェクトに対応付けられたテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７８と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７９とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３２】
特に本実施形態のオブジェクトデータ記憶部１７６は、キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトと、前記ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトとを記憶する。
【００３３】
またオブジェクトデータ記憶部１７６は、前記パーツオブジェクトを取り付ける位置に応じて異なる複数の前記ベースオブジェクトを記憶するようにしてもよい。
【００３４】
またオブジェクトデータ記憶部１７６は、前記ベースオブジェクトをキャラクタ毎に記憶するようにしてもよい。
【００３５】
またオブジェクトデータ記憶部１７６は、前記パーツオブジェクトをキャラクタ毎に記憶するようにしてもよい。またオブジェクトデータ記憶部１７６は、キャラクタ毎に記憶された前記パーツオブジェクトを動作させるための物理シミュレーション情報を記憶するようにしてもよい。
【００３６】
またオブジェクトデータ記憶部１７６は、所与のキャラクタに対応するベースオブジェクトに設定されたボーンにスケール値を与えることにより当該ベースオブジェクトを変形して作成されたキャラクタ毎の前記ベースオブジェクトと、所与のキャラクタに対応するパーツオブジェクトに設定されたボーンに前記スケール値を反映させることにより当該パーツオブジェクトの位置を変更して作成されたキャラクタ毎の前記パーツオブジェクトとを記憶するようにしてもよい。
【００３７】
また本実施形態の記憶部１７０は、設定情報記憶部１７７を含む。設定情報記憶部１７７は、プレーヤによって選択された１の前記ベースオブジェクト及び少なくとも１の前記パーツオブジェクトを、プレーヤのキャラクタに対応付ける設定情報を記憶する。
【００３８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部１９６は外部（例えばサーバ３０、他のゲーム装置１０）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成システムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４４】
処理部１００は、通信制御部１０８、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４５】
通信制御部１０８は、前記設定情報の送信要求を通信部１９６を介してサーバ３０に送信し、サーバ３０から送信された前記設定情報を通信部１９６を介して受信する処理を行う。また通信制御部１０８は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データを通信部１９６を介して他のゲーム装置１０に送信する処理と、他のゲーム装置１０から送信された操作データを通信部１９６を介して受信する処理を行う。
【００４６】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）や光源をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４７】
特に本実施形態のオブジェクト空間設定部１１０は、設定情報記憶部１７７に記憶された設定情報に基づいて、前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトをキャラクタの構成要素としてオブジェクト空間に設定する。
【００４８】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、移動体オブジェクト等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、他のゲーム装置１０から送信された操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則（物理シミュレーション情報）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４９】
また移動・動作処理部１１２（動作処理部）は、前記パーツオブジェクトに設定された物理シミュレーション情報に基づいて、前記パーツオブジェクトを動作させる処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部１１４は、仮想カメラを移動体オブジェクトの移動に追従させる制御を行うようにしてもよい。すなわち、仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、移動体オブジェクト）を後方から撮影するために、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００５１】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像（前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトが構成要素として設定されたキャラクタの画像）を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５２】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（視点を基準とした透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００５３】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００５４】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００５５】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際にテクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５６】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点やピクセルに設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００５７】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００５８】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００５９】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６０】
また描画部１２０は、プレーヤによって選択された色情報（設定情報記憶部１７７に記憶された設定情報に格納された色情報）に基づき前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画するようにしてもよい。すなわちプレーヤによって選択された色情報に基づき前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色を設定するようにしてもよい。
【００６１】
また描画部１２０は、設定情報記憶部１７７に記憶された設定情報を参照して、キャラクタに対応付けられた前記ベースオブジェクトと前記パーツオブジェクトの組み合わせに応じて、前記パーツオブジェクトの形状、大きさ、色、モーションの少なくとも１つを変化させて前記ベースオブジェクト及び前記パーツオブジェクトを描画するようにしてもよい。
【００６２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６５】
２−１．概要
本実施形態のゲームは、オンラインの格闘ゲームであり、各プレーヤは格闘ゲームに登場する自キャラクタの髪型を携帯電話等の情報処理装置４０を用いてカスタマイズすることができる。
【００６６】
すなわち、プレーヤが情報処理装置４０を用いてサーバ３０にアクセスすると情報処理装置４０の表示部に、キャラクタをカスタマイズするためのカスタマイズ画面が表示される。プレーヤは、このカスタマイズ画面において、キャラクタの種類、服装、髪型等を複数の選択肢の中から選択することができる。特に髪型については、髪形のベースとなる複数のベースオブジェクトと、ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトの中から、１のベースオブジェクトと少なくとも１のパーツオブジェクトを選択することができる。またプレーヤは、カスタマイズ画面において、髪型の色（色情報）を選択することもできる。またプレーヤは、プレーヤＩＤを記憶するＩＣカードを持っており、当該ＩＣカード表面に印刷されたプレーヤＩＤ（カード番号）を前記カスタマイズ画面において入力する。
【００６７】
図３に、プレーヤが選択可能なベースオブジェクトとパーツオブジェクトの一例を示す。図３に示すように、本実施形態では、大きく分けて３つのベースオブジェクト「ポニーテール」「ツインテール」「オールバック」が用意され、各ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトが用意されている。なお、各パーツオブジェクトは「後ろ髪」と「前髪」に分類され、それぞれから１つずつ選択することができる。但し、パーツオブジェクト「右前髪」と「左前髪」については同時に選択することもできる。
【００６８】
図４に、本実施形態の設定情報の一例を示す。設定情報２００は、サーバ３０の記憶部３６に記憶され、各プレーヤがカスタマイズ画面において選択したキャラクタ２２０、１のベースオブジェクト２３０、少なくとも１のパーツオブジェクト２４０、髪型の色２５０等を特定するための情報を、当該プレーヤがカスタマイズ画面において入力したプレーヤＩＤ２１０に対応付けて格納する。
【００６９】
プレーヤがゲーム開始時にＩＣカードをゲーム装置１０に備わるカードリーダにセットすると、ゲーム装置１０はＩＣカードからプレーヤＩＤを読み取り、読み取ったプレーヤＩＤをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、ゲーム装置１０からプレーヤＩＤを受信すると、当該プレーヤＩＤに対応する設定情報をゲーム装置１０に送信する。またサーバ３０は、当該プレーヤの対戦相手となる他のプレーヤのプレーヤＩＤに対応する設定情報をゲーム装置１０に送信する。そしてゲーム装置１０は、サーバ３０から送信された設定情報２００において特定されるベースオブジェクトとパーツオブジェクトを、設定情報において特定されるキャラクタの構成要素として設定する。なお、キャラクタ（キャラクタオブジェクト）、ベースオブジェクト、パーツオブジェクトの各モデルデータは、予めゲーム装置１０のオブジェクトデータ記憶部１７６に記憶されている。
【００７０】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、情報処理装置４０を用いてキャラクタのカスタマイズを行った後は、サーバ３０に接続されたいずれのゲーム装置１０においても、自身がカスタマイズしたキャラクタが登場するゲームを行うことができる。
【００７１】
２−２．ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの詳細
次に、本実施形態のベースオブジェクトとパーツオブジェクトの詳細について説明する。
【００７２】
本実施形態では、キャラクタの髪型のベースとなるベースオブジェクトとして、パーツオブジェクトを取り付ける位置や数に応じて異なる複数のベースオブジェクトが用意されている。
【００７３】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、本実施形態のベースオブジェクト「ポニーテールＡ」について説明するための図である。図５（Ａ）は、ベースオブジェクトＢＯとして「ポニーテールＡ」が選択され、「ポニーテールＡ」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ａ」、「右前髪Ａ」、「左前髪Ａ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示し、図５（Ｂ）は、「ポニーテールＡ」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ｂ」、「前髪Ｂ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示す。
【００７４】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すように、「ポニーテールＡ」は、１束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが後頭部の１箇所において取り付けられるベースオブジェクトＢＯであり、１束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが取り付けられた場合に自然な表現となるように、後ろ髪の取り付け位置（１つの結び目）に向かって髪の毛が集まる態様をしている。また「ポニーテールベースＡ」には、前髪を表すパーツオブジェクトＰＯを少なくとも１つ取り付けることができる。
【００７５】
図６は、本実施形態のベースオブジェクト「ポニーテールＢ」、「ポニーテールＣ」について説明するための図である。図６に示すように、「ポニーテールＢ」、「ポニーテールＣ」は、「ポニーテールＡ」と同様に、１束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが後頭部の１箇所において取り付けられるベースオブジェクトＢＯであり、後ろ髪の取り付け位置（１つの結び目）に向かって髪の毛が集まる態様をしているが、「ポニーテールＢ」は、後ろ髪の取り付け位置（結び目）が「ポニーテールＡ」よりも上に設けられ、「ポニーテールＣ」は、結び目が「ポニーテールＡ」よりも下に設けられている。
【００７６】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、本実施形態のベースオブジェクト「ツインテールＡ」について説明するための図である。図７（Ａ）は、ベースオブジェクトＢＯとして「ツインテールＡ」が選択され、「ツインテールＡ」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ｄ」、「左前髪Ａ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示し、図７（Ｂ）は、「ツインテールＡ」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ｅ」、「前髪Ｂ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示す。
【００７７】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、「ツインテールＡ」は、２束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが後頭部の２箇所において取り付けられるベースオブジェクトＢＯであり、２束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが取り付けられた場合に自然な表現となるように、後ろ髪の２つの取り付け位置（２つの結び目）のそれぞれに向かって髪の毛が集まる態様をしている。
【００７８】
図８は、本実施形態のベースオブジェクト「ツインテールＢ」について説明するための図である。図８に示すように、「ツインテールＢ」は、「ツインテールＡ」と同様に、２束の後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが後頭部の２箇所において取り付けられるベースオブジェクトＢＯであり、後ろ髪の２つの取り付け位置（２つの結び目）に向かって髪の毛が集まる態様をしているが、後ろ髪の２つの取り付け位置（２つの結び目）が「ツインテールＡ」よりも下に設けられている。
【００７９】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、本実施形態のベースオブジェクト「オールバック」について説明するための図である。図９（Ａ）は、ベースオブジェクトＢＯとして「オールバック」が選択され、「オールバック」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ｇ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示し、図９（Ｂ）は、「オールバック」に取り付けるパーツオブジェクトＰＯとして「後ろ髪Ｈ」が選択された場合のキャラクタの髪型のカスタマイズ例を示す。
【００８０】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、「オールバック」は、後ろ髪を表すパーツオブジェクトＰＯが後頭部全体に取り付けられるベースオブジェクトＢＯであり、「ポニーテール」や「ツインテール」のような結び目はなく、髪の毛が後方に向かって流れる態様をしている。
【００８１】
このように本実施形態によれば、キャラクタの髪型のベースとなる複数のベースオブジェクトと、ベースオブジェクトに取り付け可能な複数のパーツオブジェクトとを記憶しておき、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトとの組み合わせによりキャラクタの髪型を表現することにより、髪型全体を表すオブジェクトを複数記憶する場合に比べて、オブジェクトのデータ量を抑えつつ、キャラクタの髪型について多様な表現を行うことができる。
【００８２】
また本実施形態によれば、後ろ髪を表すパーツオブジェクトを取り付ける位置や数（結び目の位置や数）に応じて態様の異なる複数のベースオブジェクトを用意することにより、ベースオブジェクトに後ろ髪を表すパーツオブジェクトを取り付けた場合に不自然な表現となってしまうことを防止することができる。
【００８３】
２−３．ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの作成
本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部１７６は、複数種類のベースオブジェクトと各ベースオブジェクトに取り付け可能な複数種類のパーツオブジェクトをキャラクタの種類毎に記憶している。これは、キャラクタ毎に頭部の形状、背の高さ（頭部の位置）が異なるため、ベースオブジェクト及びパーツオブジェクトを取り付けるキャラクタによって、ベースオブジェクトの形状や、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの取り付け位置（キャラクタのローカル座標系での位置）を変える必要があるからである。
【００８４】
本実施形態では、１のキャラクタに対応するベースオブジェクトとパーツオブジェクトから、他の複数のキャラクタのそれぞれに対応するベースオブジェクトとパーツオブジェクトを予め作成し記憶しておく。
【００８５】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの作成について説明するための図である。
【００８６】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すように、ベースオブジェクトＢＯにはボーンＢＢ（ベース骨）が設定され、パーツオブジェクトＰＯにはボーンＶＢ（仮想パーツ骨）とボーンＰＢ（パーツ骨）が設定されている。ベースオブジェクトＢＯと仮想パーツ骨ＶＢは、ベース骨ＢＢに親子関係付けされ、パーツ骨ＰＢは、仮想パーツ骨ＰＢに位置コンストレインされ、パーツオブジェクトＰＯはパーツ骨ＰＢにスキンバインドされている。パーツ骨ＰＢは、複数のボーンと関節により構成されるスケルトンであり、パーツオブジェクトＰＯを動作させるために設定されている。
【００８７】
例えばキャラクタＡ用のベースオブジェクトＢＯからキャラクタＢ用のベースオブジェクトＢＯを作成する際には、キャラクタＡ用のベースオブジェクトＢＯに設定されたベース骨ＢＢに対してスケール値を入力することにより、キャラクタＢの骨格（頭部の形状）に合せてキャラクタＡ用のベースオブジェクトＢＯを変形して、キャラクタＢ用のベースオブジェクトＢＯを作成する。なおスケール値はベース骨ＢＢの３軸方向のそれぞれに対して入力することができる。
【００８８】
ここで、ベース骨ＢＢに入力されたスケール値は仮想パーツ骨ＶＢに反映され、仮想パーツ骨ＶＢの位置と大きさが変化する。またパーツ骨ＰＢは、仮想パーツ骨ＶＢに位置コンストレインされているため、大きさは変化せず位置のみが変化し、パーツオブジェクトＰＯも同様に位置のみが変化する。
【００８９】
すなわち、キャラクタＡ用のベースオブジェクトＢＯとパーツオブジェクトＰＯを図１０（Ｂ）に示すように関連付けた状態で、当該ベースオブジェクトＢＯのベース骨ＢＢに対してスケール値を入力することにより、キャラクタＡ用のベースオブジェクトＢＯの変形にあわせてキャラクタＡ用のパーツオブジェクトＰＯの位置（取り付け位置）を変更して、キャラクタＢ用のパーツオブジェクトＰＯを作成する。
【００９０】
このように本実施形態によれば、１のキャラクタのベースオブジェクトとパーツオブジェクトから、他のキャラクタの骨格に合せて変形させたベースオブジェクトと、当該ベースオブジェクトの変形に合せて取り付け位置を変化させたパーツオブジェクトとを容易に作成することができる。
【００９１】
２−４．パーツオブジェクトの動作
図１１は、本実施形態のパーツオブジェクトの動作について説明するための図である。
【００９２】
図１１に示すように、本実施形態では、パーツオブジェクトＰＯに設定されたボーンＰＢ（パーツ骨）を、パーツオブジェクトＰＯの重さや慣性力等の物理シミュレーション情報に基づき制御することで、パーツオブジェクトＰＯを動作（モーション）させる処理を行う。
【００９３】
さらに本実施形態では、パーツオブジェクトＰＯがキャラクタの体にめり込まないようにするために、キャラクタの骨格に沿った形状のヒットオブジェクトＨＯを、物理シミュレーション情報としてパーツオブジェクトＰＯに設定し、パーツオブジェクトＰＯがヒットオブジェクトＨＯによって弾かれるようにパーツオブジェクトＰＯの動作を制御している。
【００９４】
ここで、キャラクタの骨格はキャラクタ毎に異なるため、図１１に示すように、キャラクタＡ用のパーツオブジェクトＰＯに対してはキャラクタＡの骨格に合せたヒットオブジェクトＨＯを設定し、キャラクタＢ用のパーツオブジェクトＰＯに対してはキャラクタＢの骨格に合せたヒットオブジェクトＨＯを設定する。このようにすると、キャラクタの骨格に応じてパーツオブジェクトＰＯの動作を制御することができる。
【００９５】
２−５．ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの組み合わせに応じた描画
図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの組み合わせに応じた描画について説明するための図である。
【００９６】
本実施形態では、キャラクタに対応付けられたベースオブジェクトとパーツオブジェクトの組み合わせが所定の組み合わせになった場合には、当該パーツオブジェクトの形状、大きさ、色、モーションの少なくとも１つを変化させる。具体的には、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの所定の組み合わせに対応する形状情報、スケール情報、色情報、モーションデータ等をテーブルデータとして記憶しておき、このテーブルデータを参照してパーツオブジェクトの形状、大きさ、色、モーションを変化させる。
【００９７】
例えば図１２（Ａ）に示すように、ベースオブジェクトＢＯとして「オールバック」が選択され、パーツオブジェクトＰＯとして「前髪Ｃ」が選択された場合には、ベースオブジェクトＢＯに取り付けるパーツオブジェクトＰＯの形状等を変化させずに描画する。一方、図１２（Ｂ）に示すように、パーツオブジェクトＰＯとして「前髪Ｃ」に加えて「後ろ髪Ｇ」が選択された場合には、ベースオブジェクトＢＯに取り付ける「前髪Ｃ」のパーツオブジェクトＰＯの形状を前後方向に拡大する処理を行って描画する。このとき、「前髪Ｃ」或いは「後ろ髪Ｇ」のパーツオブジェクトＰＯを所定のモーションで動作させるようにしてもよいし、「前髪Ｃ」及び「後ろ髪Ｇ」のパーツオブジェクトＰＯとベースオブジェクトＢＯとを所定の色（テーブルデータに設定された色情報）で描画するようにしてもよい。
【００９８】
このように本実施形態によれば、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトとの組み合わせにより髪型の多様な表現を行うことができる。
【００９９】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム装置１０の処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
まず、通信制御部１０８は、カードリーダにセットされたＩＣカードから読み取った、自機のプレーヤのプレーヤＩＤをサーバ３０に送信する（ステップＳ１０）。次に、通信制御部１０８は、サーバ３０から送信された設定情報２００を受信し、設定情報記憶部１７７に記憶させる（ステップＳ１２）。
【０１０１】
次に、オブジェクト空間設定部１１０は、設定情報２００に基づいて、自機のプレーヤによって選択されたベースオブジェクト及びパーツオブジェクトであって自機のプレーヤによって選択されたキャラクタ用のベースオブジェクト及びパーツオブジェクトを、自機のプレーヤによって選択されたキャラクタの構成要素として設定する（ステップＳ１４）。
【０１０２】
次に、オブジェクト空間設定部１１０は、設定情報２００に基づいて、対戦相手となる他機のプレーヤによって選択されたベースオブジェクト及びパーツオブジェクトであって当該他機のプレーヤによって選択されたキャラクタ用のベースオブジェクト及びパーツオブジェクトを、他機のプレーヤによって選択されたキャラクタの構成要素として設定する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
次に、オブジェクト空間設定部１１０は、自機のプレーヤのキャラクタと他機のプレーヤのキャラクタとをオブジェクト空間に配置する（ステップＳ１８）。
【０１０４】
次に、移動・動作演算部１１２は、操作部１６０からの操作データに基づき自機のプレーヤのキャラクタの移動・動作演算を行い、他のゲーム装置１０から送信された操作データに基づき他機のプレーヤのキャラクタの移動・動作演算を行う（ステップＳ２０）。
【０１０５】
次に、描画部１２０は、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像であって、自機のプレーヤのキャラクタと他機のプレーヤのキャラクタとを含む画像を生成する（ステップＳ２２）。このとき描画部１２０は、設定情報２００を参照して、各キャラクタに対応する色情報２５０に基づいて、各キャラクタのベースオブジェクト及びパーツオブジェクトを描画する。
【０１０６】
次に、処理部１００は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ２４）、処理を続ける場合には、ステップ２０の処理に進む。
【０１０７】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０８】
例えば、本実施形態では、プレーヤが情報処理装置４０を用いてサーバ３０にアクセスしてキャラクタをカスタマイズする場合について説明したが、ゲーム装置１０の表示部１９０にキャラクタをカスタマイズするためのカスタマイズ画面を表示させ、プレーヤがゲーム装置１０においてキャラクタの髪型等をカスタマイズできるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置１０の処理部１００は、操作部１６０からの操作データに基づき、プレーヤによって選択された１のベースオブジェクト及び少なくとも１のパーツオブジェクトを、プレーヤによって選択されたキャラクタの構成要素として設定する処理を行う設定部を含む。
【０１０９】
また本実施形態では、複数種類のベースオブジェクトと各ベースオブジェクトに取り付け可能な複数種類のパーツオブジェクトをキャラクタの種類毎に記憶する場合について説明したが、プレーヤによって選択された１のベースオブジェクト及び少なくとも１のパーツオブジェクトを、プレーヤによって選択されたキャラクタの構成要素として設定する（キャラクタに取り付ける）際に、当該１のベースオブジェクト及び少なくとも１のパーツオブジェクトを、設定されるキャラクタの種類に応じて形状及び位置（キャラクタのローカル座標系での位置）を変更して設定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】プレーヤが選択可能なベースオブジェクトとパーツオブジェクトの一例を示す図。
【図４】設定情報の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、ベースオブジェクト「ポニーテールＡ」について説明するための図。
【図６】ベースオブジェクト「ポニーテールＢ」、「ポニーテールＣ」について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図５（Ｂ）は、ベースオブジェクト「ツインテールＡ」について説明するための図。
【図８】ベースオブジェクト「ツインテールＢ」について説明するための図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、ベースオブジェクト「オールバック」について説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの作成について説明するための図。
【図１１】パーツオブジェクトの動作について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は、ベースオブジェクトとパーツオブジェクトの組み合わせに応じた描画について説明するための図である。
【図１３】本実施形態のゲーム装置の処理の一例を示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  ゲーム装置、３０  サーバ、３２  設定部、３４  通信制御部、４０  情報処理装置、４２  通信制御部、１００  処理部、１０８  通信制御部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７６  オブジェクトデータ記憶部、１７７  設定情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010134798.tif 000003
【図２】
2010134798.tif 000004
【図３】
2010134798.tif 000005
【図４】
2010134798.tif 000006
【図５】
2010134798.tif 000007
【図６】
2010134798.tif 000008
【図７】
2010134798.tif 000009
【図８】
2010134798.tif 000010
【図９】
2010134798.tif 000011
【図１０】
2010134798.tif 000012
【図１１】
2010134798.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010134798.tif 000015