(57)【要約】【課題】ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行う。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、互いのブレイブ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブ値であって、ＨＰ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブ値を奪い合うブレイブバトルを含むバトルを制御し、プレイヤＰからのブレイブ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣに対するブレイブ攻撃を実行し、敵キャラクタＮＰＣに設定されたブレイブ値の一部又は全部をプレイヤキャラクタＰＣに移し、プレイヤからのＨＰ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣに対するＨＰ攻撃を実行し、敵キャラクタＮＰＣに設定されたＨＰの値を低下させる。【選択図】図５
2010142347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ブレイブ攻撃制御手段は、ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、
前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、
前記バトル制御処理では、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむアクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧやアクションゲームでは、一般に、敵キャラクタとのバトルに勝利していくことで、プレイヤキャラクタの各種パラメータやゲーム上のレベルが上昇していくこととされる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２６７３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のビデオゲームでは、各種パラメータやレベルによりバトルにおける能力が特定されてしまうため、例えば他のプレイヤキャラクタとバトルを行う場合、互いのレベルが大きく離れていると勝負が一瞬でついてしまい、バトルが成立しなくなってしまうことがあるという問題があった。
【０００６】
近年、携帯ゲーム機が普及し、通信ネットワークを介して他のプレイヤと対戦することが可能な各種のビデオゲームが提供されているが、対戦するキャラクタのレベル差が大きい場合には、戦略によらずに互角に戦うことができないため、そのようなビデオゲームの遊戯意欲が失われてしまう虞がある。従って、レベル差がある相手でも対等に対戦することが可能なバトルシステムの開発が望まれている。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【００１０】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記ブレイブ攻撃制御手段は、ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成とされていてもよい。
【００１４】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成とされていてもよい。
【００１５】
前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理では、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図２は、ビデオゲーム処理装置１００の外観構成の例を示す正面図である。図１及び図２に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５、操作部３０，３１，３２を含む。なお、表示部１３や操作部３０，３１，３２は、ビデオゲーム処理装置１００の外部に備えていてもよい。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、アクションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面においてプレイヤの操作に応じたコマンドを実行してプレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、プレイヤキャラクタ管理テーブル１２ａと、ＨＰ攻撃コマンド管理テーブル１２ｂと、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル１２ｃと、ブレイブ値管理テーブル１２ｄとが格納されている。各テーブル１２ａ〜１２ｄについては、後で詳しく説明する。
【００２５】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、操作部（コントローラ、キーパッド）３０，３１，３２からのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
図２に示すように、操作部３０は、ビデオゲーム処理装置１００における筐体の正面に配置されている表示部１３の左側に配された十字キーであり、上方キー３０ａ、下方キー３０ｂ、右方キー３０ｃおよび左方キー３０ｄが含まれる。また、操作部３１は、操作部３０の下部に配されたジョイスティックである。さらに、操作部３２は、表示部１３の右側に配されたボタン群であり、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、□ボタン３２ｃおよび△ボタン３２ｄが含まれる。ビデオゲーム処理装置１００には、セレクトボタンやスタートボタンなどの他の操作部も配設されているが、ここでは説明を省略する。
【００２８】
このように構成された操作部３０，３２は、それぞれのボタンと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号が操作部３０，３２において生成されるとともに、操作部３１の傾倒方位に対応した検出信号が操作部３１において生成される。
【００２９】
操作部３０，３１，３２において生成された２系統の検出信号がプレイヤ操作受付部１５に供給され、操作部３０，３１，３２からの検出信号がプレイヤ操作受付部１５を介して制御部１１に入力されることにより、操作部３０，３２上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、操作部３１の状態を示す検出情報として制御部１１に伝達される。このようにして、操作部３０，３１，３２に対してなされたプレイヤによる操作指令（操作入力）が制御部１１に与えられる。
【００３０】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームの概要について説明する。図３及び図４は、本例のビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。本例では、図３に示すように、ゲーム画面上（ゲームフィールド上）に、プレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）ＰＣと敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）ＮＰＣが表示される。また、図３に示すように、各キャラクタのプレイブ値（攻撃力の算出基準となる値）を表示するブレイブ値表示領域１０１，１０３と、各キャラクタの生命値（ＨＰ）を表示するＨＰゲージ１０２，１０４とが表示される。
【００３１】
本例のビデオゲームは、各キャラクタに、相手のブレイブ値を奪うためのブレイブ攻撃の実行を指示するための「ブレイブ攻撃コマンド」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のＨＰを低下させるためのＨＰ攻撃の実行を指示するための「ＨＰ攻撃コマンド」が設定されている。プレイヤＰは、相手キャラクタの攻撃力を低下させるとともに自己キャラクタの攻撃力を上昇させるための「ブレイブ攻撃」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のＨＰを低下させるための「ＨＰ攻撃」との２種類の攻撃方法を適宜選択することによって、自己キャラクタのＨＰを戦闘不能値（例えば「０」）にすることなく相手キャラクタのＨＰを戦闘不能値まで低下させることで、相手キャラクタである敵キャラクタＮＰＣに自己キャラクタを勝利させることができる。
【００３２】
プレイヤＰは、操作部３０，３１，３２のうち、操作部３０，３１を左手の親指で操作するとともに、操作部３２を右手の親指で操作することによって、プレイヤキャラクタＰＣを移動させたり、プレイヤキャラクタの行動（攻撃、防御、回復など）を指定するためのコマンドを選択する。本例では、□ボタン３２ｃの押下操作を行うことによって「ＨＰ攻撃コマンド」を選択し、○ボタン３２ａの押下操作を行うことによって「ブレイブ攻撃コマンド」を選択する。
【００３３】
また、図３に示すように、ゲーム画面には、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値（例えば「０」）にした場合にボーナスポイントとして獲得できる「マップブレイブ」の値を示すマップブレイブ値表示領域１０５が設けられている。本例では、例えばプレイヤキャラクタＰＣのブレイブ攻撃により、敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値が攻撃力向上不能値まで低下した場合、図４に示すように、敵キャラクタＮＰＣのプレイブ値表示領域１０３には「ＢＲＥＡＫ」と表示され、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値表示領域１０１には、相手のブレイブ値を０にする前の自己のブレイブ値にマップブレイブ値を加算した値が表示される。すなわち、マップブレイブ値がボーナス値としてプレイヤキャラクタＰＣに与えられる。
【００３４】
本例では、上記のようにしてバトルが進行する。なお、相手キャラクタのブレイブ値が攻撃力向上不能値（例えば「０」）以下になった場合であっても、さらにブレイブ攻撃により相手キャラクタからブレイブ値を奪えるようにしてもよい。
【００３５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣによるバトルの開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３６】
バトル処理は、例えば、プレイヤＰによる操作部３０，３１，３２の操作によりバトル開始操作がなされたときに開始され、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとを含む各種の情報を表示したバトル画面（例えば図３参照）を表示し、バトルを開始する（ステップＳ１０１）。なお、本例のビデオゲームがＲＰＧ等の場合には、制御部１１が、移動フィールドにおいてプレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判断したことに応じてバトル処理を開始するようにすればよい。この場合、例えば制御部１１が、敵キャラクタＮＰＣが位置する移動フィールド上の座標とプレイヤキャラクタＰＣが位置する移動フィールド上の座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【００３７】
図６は、プレイヤキャラクタ管理テーブル１２ａにおけるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を説明するための説明図である。図６に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、キャラクタＩＤと、レベルと、ＨＰと、初期ブレイブ値と、コマンドＩＤと、コントローラ操作とを含む情報である。「ブレイブ値」とは、「攻撃力」の算出基準となる値である。本例においては、ブレイブ値がそのまま攻撃力を示す値となり、その値がそのまま相手キャラクタに与えるＨＰダメージ量となるものとする。すなわち、ブレイブ攻撃によって、相手キャラクタのＨＰを自己のブレイブ値分だけ低下させることが可能となる。なお、他の要素、例えばバトル経過時間などによって攻撃力が変化する構成としてもよい。ブレイブ値は、後述するブレイブ値管理テーブル１２ｄにより管理される。
【００３８】
「初期ブレイブ値」とは、バトルが開始されるときにプレイヤキャラクタＰＣが所持するブレイブ値であり、プレイヤキャラクタＰＣのレベルや、アイテム、敵キャラクタＮＰＣとのレベル差をパラメータとした所定の計算式などにより、ステップＳ１０１にて、バトル画面を表示する前に、制御部１１により決定される。コマンドＩＤとコントローラ操作は、それぞれ対応付けされた情報である。具体的には、ＨＰ攻撃コマンド管理テーブル１２ｂとブレイブ攻撃コマンド管理テーブル１２ｃにより管理されるコマンドＩＤと、操作部３０，３１，３２における１または２以上の操作ボタンが対応付けされて記憶されている。各操作ボタンに対応付けさせるコマンドＩＤは、プレイヤに選択させるようにしてもよいし、制御部１１が自動的に決定するようにしてもよい。
【００３９】
制御部１１は、ステップＳ１０１にて、プレイヤキャラクタ管理テーブル１２ａの設定内容に応じて、プレイヤキャラクタＰＣやブレイブ値などをバトル画面に表示する。
【００４０】
バトルが開始されると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介して、プレイヤＰによる操作部（コントローラ）３０，３１，３２の操作を、操作内容に応じたコマンドの入力として受け付ける（ステップＳ１０２）。操作部３０，３１，３２の操作を受け付けていなければ（ステップＳ１０２のＮ）、ステップＳ１１２に移行する。
【００４１】
コマンド入力を受け付けると、制御部１１は、受け付けたコマンドがＨＰ攻撃コマンドを指定するものであるか否か判定する（ステップＳ１０３）。「ＨＰ攻撃」とは、攻撃対象のＨＰを低下させるための攻撃であり、その内容等はＨＰ攻撃コマンド管理テーブル１２ｂにより管理されるものとする。
【００４２】
図７は、ＨＰ攻撃コマンド管理テーブル１２ｂにおけるＨＰ攻撃コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、ＨＰ攻撃コマンド情報は、コマンドＩＤと、行動内容・効果と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタＰＣに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル１２ａに格納される。
【００４３】
受け付けたコマンドがＨＰ攻撃コマンドでない場合は（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。「ブレイブ攻撃」とは、攻撃対象のブレイブ値を奪うための攻撃であり、本例においては、プレイヤキャラクタＰＣによるブレイブ攻撃が敵キャラクタＮＰＣにヒットすると、制御部１１は、ブレイブ値に基づく所定の計算式によりダメージ量を決定し、その値を敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値から減算し、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値に加算する。
【００４４】
ブレイブ攻撃に関する情報は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル１２ｃによって管理されるものとする。図８は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル１２ｃにおけるブレイブ攻撃情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、ブレイブ攻撃コマンド情報は、コマンドＩＤと、行動内容・効果と、対応する攻撃の攻撃力と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタＰＣに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル１２ａに格納される。
【００４５】
受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであると判定した場合には（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、ブレイブ攻撃を実行する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５では、ブレイブ攻撃演出を実行するとともに、ブレイブ攻撃のヒット判定、ヒットしたときに奪われるブレイブ値の算出、算出したブレイブ値を敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値から減算するとともにプレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値に加算する処理などが実行される。ヒットしたときに奪われるブレイブ値は、実行されたブレイブ攻撃の攻撃力に基づいて算出される。例えば、その攻撃力が示す値、その攻撃力の所定数倍の値などとすればよい。
【００４６】
ブレイブ攻撃を実行すると、制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値が攻撃力向上不能値（ＨＰ攻撃での攻撃力を向上させることができない値、本例では「０」）になったか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここで、ブレイブ値は、ブレイブ値管理テーブル１２ｄにより管理されているものとする。図９は、ブレイブ値管理テーブル１２ｄにおけるブレイブ値情報の格納状態の例を示す説明図である。図９に示すように、ブレイブ値情報は、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値と、敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値と、マップブレイブ値とを含む情報である。「マップブレイブ値」とは、マップ上（バトル画面上）に提示されている値であって、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値にすると、ボーナスポイントとして自己のブレイブ値に加算される値を示すものである。本例において、マップブレイブ値は、バトルフィールドにおいて、例えば特定のエリアにキャラクタが進入することといった特定の条件を満たすことにより変化する構成としている。なお、他にも、例えば、キャラクタのブレイブ攻撃が実行されるごとにそれに応じた値がマップブレイブ値に加算されるといった構成としてもよい。また、マップブレイブ値は、キャラクタ毎に設定され、レベルの低いキャラクタのブレイブ値が高く設定されることで、バトルが一方的になることを防ぐような構成としてもよい。
【００４７】
制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値が攻撃力向上不能値になったと判断すると（ステップＳ１０６のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値にマップブレイブ値をボーナスとして加算し（ステップＳ１０７）、敵キャラクタのブレイブ値を所定の値（初期ブレイブ値に、攻撃力向上不能値になったあと獲得したブレイブ値を加算した値）まで回復させる処理を開始する（ステップＳ１０８）。なお、このときの回復速度は、例えば、キャラクタのレベルに応じて変化する構成としてもよい。そして、ステップＳ１０２に戻る。
【００４８】
ステップＳ１０４にて受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドでないと判断した場合（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、受け付けたコマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０２に移行する。また、ステップＳ１０６にてブレイブ攻撃により敵キャラクタＮＰＣのブレイブ値が攻撃力向上不能値になっていないと判断した場合には（ステップＳ１０６のＮ）、ステップＳ１０２に移行する。
【００４９】
一方、ステップＳ１０３において、受け付けたコマンドがＨＰ攻撃コマンドであると判定した場合には（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、ＨＰ攻撃力を算出する（ステップＳ１１０）。本例においては、制御部１１は、ブレイブ値管理テーブル１２ｄを参照し、ＨＰ攻撃実行時のブレイブ値をＨＰ攻撃力として決定する。なお、ブレイブ値の所定数倍の値、ブレイブ値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりブレイブ値に基づいて算出した値をＨＰ攻撃力とするようにしてもよい。この場合、ブレイブ値が大きいほど、ＨＰ攻撃力が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。
【００５０】
ＨＰ攻撃力を算出すると、制御部１１は、算出した攻撃力でのＨＰ攻撃を実行する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、ＨＰ攻撃演出、ＨＰ攻撃のヒット判定、ヒットしたときのダメージ値（減算するＨＰの値）の算出、算出結果に応じて敵キャラクタＮＰＣのＨＰを減算する処理などの各種の処理が実行される。本例では、ＨＰ攻撃力がヒットしたときのダメージ値となる。なお、ＨＰ攻撃力が示す値の所定数倍の値、ＨＰ攻撃力が示す値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりＨＰ攻撃力に基づいて算出した値をダメージ値とするようにしてもよい。この場合、ＨＰ攻撃力が大きいほど、ダメージ値が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。
【００５１】
プレイヤキャラクタＰＣによるＨＰ攻撃を実行すると、制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣのＨＰが戦闘不能値（例えば「０」）になったか否かを確認することで、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。バトルが終了したと判断すると（ステップＳ１１２のＹ）、制御部１１は、バトル処理を終了する。
【００５２】
一方、バトルが終了してないと判断すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値を攻撃力向上不能値（例えば「０」）に強制的に変更し（ステップＳ１１３）、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値を初期ブレイブ値まで回復させる処理を開始し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０２に移行する。なお、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣのブレイブ値を一定速度で初期ブレイブ値まで回復させるものとする。なお、ブレイブ値の回復中は、ブレイブ攻撃コマンドの攻撃力が増加する構成としてもよい。
【００５３】
なお、上記の例では、プレイヤキャラクタＰＣから敵キャラクタＮＰＣに対してＨＰ攻撃やブレイブ攻撃が実行される場合について説明したが、敵キャラクタＮＰＣからプレイヤキャラクタＰＣに対してＨＰ攻撃やブレイブ攻撃が実行された場合についても同様に制御部１１によって処理される。
【００５４】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃（ＨＰ攻撃）により相手のキャラクタに設定された生命パラメータ（ＨＰ）の値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、互いのブレイブパラメータ攻撃（ブレイブ攻撃）により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値（ブレイブ値）を奪い合うブレイブバトル（例えばステップＳ１０４〜ステップＳ１０８等）を含むプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを制御し、プレイヤＰからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタＮＰＣに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部をプレイヤキャラクタＰＣに移し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタＮＰＣに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【００５５】
すなわち、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値（ブレイブ値）を奪い合うブレイブバトルを含むバトルを制御し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタＮＰＣに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ブレイブ値を奪うことによって相手の攻撃力を低下させると同時に自己の攻撃力を向上させることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であってもブレイブ値を上手に奪うことによって対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【００５６】
上記のように、上述した実施の形態では、生命値パラメータの値を低下させるＨＰ攻撃とは別に、そのＨＰ攻撃の攻撃力に影響を与えるブレイブ値を奪い合うブレイブ攻撃を実行可能なバトル制御を行う構成としているので、相手キャラクタの攻撃力を奪うブレイブ攻撃と、ブレイブ値によって特定される攻撃力を用いて相手キャラクタのＨＰを減らすＨＰ攻撃の二種類の攻撃をうまく組み合わせていくことで、ゲーム上のレベル差がある場合であってもバトルに勝利することが可能となる。
【００５７】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とした場合には、ブレイブパラメータの値に基づいて低下させる生命パラメータの値（ダメージ値）を算出することが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるようにその攻撃力を算出する構成としているので、ブレイブパラメータの値の大きさに基づいて低下させる生命パラメータの値（ダメージ値）を大きくすることが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００５９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ブレイブパラメータ攻撃の実行により敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部をプレイヤキャラクタに移したときは、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成としているので、ＨＰ攻撃の攻撃力を一気にアップさせることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であっても攻撃力において大きく逆転することが可能となるため、レベル差のある相手であっても対等以上に戦うことが可能となるようなバトル制御を行うことができる。
【００６０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成としているので、ブレイブ値が大きい場合に強い攻撃力でのＨＰ攻撃を連続して実行することを禁止することが可能となり、戦闘が一方的になってしまうことを防止することができる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成としているので、初期値から再度ブレイブ値を蓄積していくことで、強い攻撃力でのＨＰ攻撃を再度実行することが可能となり、多様な戦略によるバトルを行うことができるようになる。
【００６２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤによって操作される操作部３０，３１，３２を含み、複数の操作部３０，３１，３２のうちの所定操作部（○ボタン３２ａ）の操作（押下操作）によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、複数の操作部３０，３１，３２のうちの特定操作部（□ボタン３２ｃ）の操作（押下操作）による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成としているので、それぞれの攻撃に対応する操作部の操作によって、簡単にブレイブ攻撃とＨＰ攻撃とを発動することが可能となる。すなわち、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合った意図する攻撃を的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。
【００６３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、本例のゲーム画面には、例えば図１０に示すように、プレイヤに所定の条件が満たされていることを報知するためのメッセージを表示するメッセージ表示領域１０６と、所定の条件を満たすことにより蓄積されるＥＸポイントの蓄積値を表示するＥＸゲージ１０７，１０８が表示される。
【００６４】
「ＥＸポイント」とは、バトルフィールド上に配置されたアイテムを取得することにより得ることのできるポイントであり、ＥＸポイントを所定値以上蓄積されると、プレイヤはコントローラの操作により、ＥＸモードを発動することができる。ＥＸモードでは、所定の時間だけ、各キャラクタに予め設定された攻撃力が上昇したり、プレイヤキャラクタＰＣが変身して実行可能なコマンドが変更したりする。プレイヤキャラクタＰＣのＥＸポイントが所定値以上蓄積されると、制御部１１は、メッセージ表示領域１０６にその旨を表示する。
【００６５】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、バトル処理において、制御部１１が、例えば上述したステップＳ１０２によるコントローラの操作を待機しているときに、プレイヤキャラクタＰＣのプレイブ値から予測されるＨＰ攻撃により与えるダメージと、敵キャラクタＮＰＣの残りＨＰとを比較し、プレイヤキャラクタＰＣによるＨＰ攻撃が敵キャラクタＮＰＣにヒットした場合に、敵キャラクタＮＰＣのＨＰが０となりバトルに勝利することが可能な状態であると判断した場合、例えば図１１に示すように、メッセージ表示領域１０６にその旨を表示するような構成としてもよい。このような構成とすることで、アクションゲームの苦手なプレイヤであっても、好適なタイミングでコマンドの選択を行いやすくなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
【００６６】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、戦闘場面において、プレイヤキャラクタの魔法（召喚魔法）によって味方キャラクタとして召喚される精霊や魔物を示す召喚獣（幻獣、ガーディアンフォースなどと呼ばれる場合もある）を登場させ、召喚された召喚獣のみがブレイブ攻撃を実行でき、プレイヤキャラクタＰＣはＨＰ攻撃のみ実行可能とする構成としてもよい。このように構成すれば、レベル差の大きい相手と戦闘する場合であっても、対等に戦うことが可能となる。
【００６７】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００６８】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６９】
本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す正面図である。
【図３】バトル画面の例を示す説明図である。
【図４】バトル画面の例を示す説明図である。
【図５】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図６】プレイヤキャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図７】ＨＰ攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図８】ブレイブ攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図９】ブレイブ値管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図１０】バトル画面の例を示す説明図である。
【図１１】バトル画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７１】
１０              ゲームプログラム読み取り部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              プレイヤ操作受付部
３０，３１，３２  操作部
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
2010142347.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010142347.tif 000009
【図８】
2010142347.tif 000010
【図９】
2010142347.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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