(57)【要約】【課題】有利な状態への移行に関し、多様性に富んだものとすることができ、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、ＣＺ高リプにおいて、６択リプレイに正解すると段階的に遊技状態が移行し、最終的に有利な高ＲＴへ移行する。ＣＺ高リプでは、遊技状態が段階的に移行する６択リプレイに加え、前段階から現段階に移行する６択リプレイも内部当籤役として決定する。この前段階から現段階に移行する６択リプレイに正解した場合には、遊技状態の移行が行われず、現在の段階のまま維持される。これにより、現在どの段階まで移行したか認識困難にし、思いがけない高ＲＴへの移行を実現する。【選択図】図２
2010142419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が満たされることにより、第１特定役、第２特定役、及び第３特定役を含む特定役の当籤確率を高くする複数種類のリプレイタイムを備えた遊技機であって、
同種の形状からなる複数の同形状図柄と、前記同形状図柄とは異なる形状からなる特殊図柄が周囲に配された複数のメインリールと、
前記メインリールに配された図柄を変動表示及び停止表示することが可能なメイン表示領域と、
複数の前記メインリールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記メインリールの回転を開始するメインリール回転制御手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、リプレイタイムの作動状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、１又は複数の役を内部当籤役として決定する内部抽籤手段と、
内部当籤役として決定された役の種類によって、前記メインリールの回転の停止を制御するための停止制御情報であって、決定された複数の役のうち複数の前記停止操作手段の操作順序に応じた役を入賞させる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記メインリールの回転を前記停止制御情報に基づいて停止させるメインリール停止制御手段と、
第１リプレイタイムにおいて、前記第１特定役が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、前記第２特定役が入賞することを条件に第２リプレイタイムの作動を開始し、前記第２リプレイタイムにおいて、前記第１特定役が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、前記第３特定役が入賞することを条件に第３リプレイタイムの作動を開始し、前記第３リプレイタイムにおいて、前記第１特定役が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、特定の条件を満たすことを条件に所定回数の間前記リプレイタイムの作動が終了することのない第４リプレイタイムの作動を開始するＲＴ制御手段と、
を備え、
前記第１リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、
前記第１特定役及び前記第２特定役を含み、前記停止操作手段の操作順序が適切な操作順序である場合に前記第２特定役を入賞させ、適切でない場合に前記第１特定役を入賞させる停止制御情報に対応する複数の第１内部当籤役に第１当籤確率が規定され、
前記第２リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、
複数の前記第１内部当籤役に第２当籤確率を規定するとともに、前記第１特定役及び前記第３特定役を含み、前記停止操作の操作順序が適切な操作順序である場合に前記第３特定役を入賞させ、適切でない場合に前記第１特定役を入賞させる停止制御情報に対応する複数の第２内部当籤役に第３当籤確率が規定され、
前記第３リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、
複数の前記第２内部当籤役に第４当籤確率が規定される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を実行する演出実行手段を更に備え、
前記第１リプレイタイム、前記第２リプレイタイム、及び前記第３リプレイタイムでは、演出実行手段で同一の演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役を構成する図柄の組合せは、前記同形状図柄により構成されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ＢＢ終了後の一般遊技状態にあるとき、ベルが入賞すると、遊技者にとって有利なＲＴ（リプレイタイム）１が作動し、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが入賞すると遊技者にとって不利なＲＴ２が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００８−４３３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では単にベルやチェリーの入賞により状態が移行しまい、遊技の多様性に欠けていた。
【０００５】
本発明の目的は、有利な状態への移行に関し、多様性に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  所定の条件が満たされることにより、第１特定役、第２特定役、及び第３特定役を含む特定役（例えば、後述のリプレイ１〜８）の当籤確率を高くする複数種類のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１〜ＲＴ７遊技状態）を備えた遊技機（例えば、後述のパチスロ１）であって、同種の形状からなる複数の同形状図柄（例えば、後述の赤図柄２０２）と、前記同形状図柄とは異なる形状からなる特殊図柄（例えば、後述の赤７図柄２００）が周囲に配された複数のメインリール（例えば、後述のメインリール２〜４）と、前記メインリールに配された図柄を変動表示及び停止表示することが可能なメイン表示領域（例えば、後述の図柄表示領域３９）と、複数の前記メインリールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン３４〜３６）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記メインリールの回転を開始するメインリール回転制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、リプレイタイムの作動状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、１又は複数の役を内部当籤役として決定する内部抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、内部当籤役として決定された役の種類によって、前記メインリールの回転の停止を制御するための停止制御情報（例えば、後述の優先引込順位データ、後述の停止テーブル）であって、決定された複数の役のうち複数の前記停止操作手段の操作順序に応じた役を入賞させる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記メインリールの回転を前記停止制御情報に基づいて停止させるメインリール停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、第１リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）において、前記第１特定役（例えば、後述のリプレイ１，２）が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、前記第２特定役（例えば、後述のリプレイ３）が入賞することを条件に第２リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ２遊技状態）の作動を開始し、前記第２リプレイタイムにおいて、前記第１特定役が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、前記第３特定役（例えば、後述のリプレイ４）が入賞することを条件に第３リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ３遊技状態）の作動を開始し、前記第３リプレイタイムにおいて、前記第１特定役が入賞することを条件にリプレイタイムの作動を終了し、特定の条件を満たすことを条件に所定回数の間前記リプレイタイムの作動が終了することのない第４リプレイタイム（例えば、後述のＲＴ４〜７遊技状態）の作動を開始するＲＴ制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、を備え、前記第１リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、前記第１特定役及び前記第２特定役を含み、前記停止操作手段の操作順序が適切な操作順序である場合に前記第２特定役を入賞させ、適切でない場合に前記第１特定役を入賞させる停止制御情報に対応する複数の第１内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「７」）に第１当籤確率���規定され、前記第２リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、複数の前記第１内部当籤役に第２当籤確率を規定するとともに、前記第１特定役及び前記第３特定役を含み、前記停止操作の操作順序が適切な操作順序である場合に前記第３特定役を入賞させ、適切でない場合に前記第１特定役を入賞させる停止制御情報に対応する複数の第２内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１４」）に第３当籤確率が規定され、前記第３リプレイタイムに応じた内部抽籤テーブルでは、複数の前記第２内部当籤役に第４当籤確率が規定されることを特徴とする遊技機。
【０００８】
この遊技機によれば、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、第１リプレイタイム〜第３リプレイタイムまで段階的に遊技状態が移行していく。他方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、特定役の当籤確率の高いリプレイタイムが終了し、遊技者にとって不利な状態に移行してしまう。そして、第３リプレイタイムにおいて特定の条件を満たすと、遊技者の停止操作の順序によっては遊技者にとって不利な状態に移行することのない、第４リプレイタイムに移行する。すなわち、第４リプレイタイムという遊技者にとって真に有利な状態への移行に関し、第１リプレイタイム〜第３リプレイタイムという段階的な移行により実現できるとともに、この段階的な移行を遊技者の停止操作の順序により実現している。その結果、有利な状態への移行に関し、多様性に富んだ遊技機を提供することができる。
【０００９】
ここで、第２リプレイタイムにおける内部抽籤テーブルでは、停止操作の順序が適切であれば第１リプレイタイムから第２リプレイタイムに移行することとなる複数の第１内部当籤役に第２当籤確率が規定され、第３リプレイタイムにおける内部抽籤テーブルでも、停止操作の順序が適切であれば第２リプレイタイムから第３リプレイタイムに移行することとなる複数の第２内部当籤役に第４当籤確率が規定されている。そのため、第２リプレイタイムや第３リプレイタイムでは、遊技者が適切な順序で停止操作を行った場合であっても段階的な移行が行われない場合がある。すなわち、停止操作の順序が適切であったとしても、単に現在の段階が維持されるだけであり、次の段階に移行することがない。その結果、真に有利な第４リプレイタイムへの移行に関し、遊技者は現在どの段階まで移行したか把握できなくなり、思いがけず突如第４リプレイタイムに移行することとなり、遊技の多様性を富んだものとすることができる。
【００１０】
（２）  演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置８）を更に備え、前記第１リプレイタイム、前記第２リプレイタイム、及び前記第３リプレイタイムでは、演出実行手段で同一の演出を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
このような構成とすることで、有利な状態への段階的な移行に関し、現在どの段階にいるかを遊技者に認識させづらくすることができる。
【００１２】
（３）  前記特定役を構成する図柄の組合せは、前記同形状図柄により構成されることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
このような構成にすることにより、メイン表示領域に表示された図柄から、第１特定役、第２特定役、第３特定役のいずれが入賞したかを判別困難にすることができ、現在どの段階にいるかを遊技者に認識させづらくすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、有利な状態への移行に関し、多様性に富んだものとすることができ、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
図１を参照して、本実施の形態における遊技機（パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー３３が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、抽籤用乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ６４）は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のメインリール２、３、４の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン３４、３５、３６が押されると、メインリール停止制御手段（後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、後述のモータ駆動回路７３）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール２〜４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄３個分に定める。
【００２１】
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにメインリール２〜４の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにメインリール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のメインリール２〜４の回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ６４）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール５、６、７の回転が制御され、様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、複数のサブリール５〜７は、メインリール２〜４のそれぞれと連動して回転する。そして、遊技者によりストップボタン３４〜３６が押されると、サブリール停止制御手段（後述のステッピングモータ１０１、後述のモータ駆動回路１０３）は、該当するサブリールの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
また、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段（例えば、液晶表示装置８や７ＳＥＧ２３）は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ１では、サブリール５〜７も決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。
【００２８】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された抽籤用乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態ＢＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態を設けている（なお、ＢＢ遊技状態と等価のＲＢ遊技状態も設けられている）。
【００２９】
一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ８遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、リプレイ７、又はリプレイ８（以下、リプレイ１〜８を「リプレイ」と総称する）」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）の作動が行われることにより移行する遊技状態であり、相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。また、ＳＢ遊技状態は、シングルボーナス（ＳＢ）の作動が行われることにより移行する遊技状態であり、相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる状態が１ゲームだけ行われる遊技状態である。
【００３０】
なお、ＢＢ又はＲＢは内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、ＳＢは内部当籤役として決定されたゲームのみ入賞可能な役である。また、ＳＢが内部当籤役として決定されたにも関わらずＳＢが入賞しない場合に表示される図柄の組合せを「ＳＢこぼし目」という。
【００３１】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００３２】
図２に示すように、一般遊技状態において、ＳＢこぼし目が表示されるとＲＴ１遊技状態に移行する。そのため、ＳＢこぼし目を以下では「ＲＴ作動図柄」と称することがある。そして、このＲＴ１遊技状態においてリプレイ３が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行する。ここで、詳しくは後述するがリプレイ３は、内部当籤役として決定されるとともに第１停止操作から第３停止操作までの順序（すなわち、６通り）が適切（１通り）な場合にのみ入賞する。他方、第１停止操作から第３停止操作までの順序が適切でない（５通り）場合には、リプレイ１又は２が入賞する。なお、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ１，２が入賞すると遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００３３】
ＲＴ２遊技状態において、リプレイ４が入賞するとＲＴ３遊技状態に移行する。なお、リプレイ４もリプレイ３と同様に第１停止操作から第３停止操作までの順序が適切な場合にのみ入賞し、適切でない場合にはリプレイ１又は２が入賞する。ＲＴ２遊技状態において、リプレイ１，２が入賞すると遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００３４】
ＲＴ３遊技状態において、リプレイ５が入賞するとＲＴ４遊技状態に移行し、リプレイ６が入賞するとＲＴ５遊技状態に移行し、リプレイ７が入賞するとＲＴ６遊技状態に移行する。ここで、リプレイ５は内部当籤役として決定されたときの第１停止操作の種別（３通り）が適切（１通り）な場合にのみ入賞し、適切でない場合（２通り）にはリプレイ１又はリプレイ２が入賞する。同様に、リプレイ６，７も内部当籤役として決定されたときの第１停止操作の種別が適切である場合にのみ入賞し、適切でない場合にはリプレイ１，２が入賞する。そして、ＲＴ３遊技状態においてリプレイ１，２が入賞すると一般遊技状態に移行する。
【００３５】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態においてリプレイ８が入賞するとＲＴ７遊技状態に移行する。なお、リプレイ８は内部当籤役として決定されたときの第１停止操作の種別が適切な場合にのみ入賞するものと（後述の当籤番号２４〜２６）、内部当籤役として決定されれば第１停止操作の種別に関わらず入賞するもの（後述の当籤番号８）とがある。
【００３６】
ＲＴ４遊技状態において５０ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、ＲＴ５遊技状態において１００ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、ＲＴ６遊技状態において１５０ゲーム消化すると一般遊技状態に移行し、ＲＴ７遊技状態において３００ゲーム消化すると一般遊技状態に移行する。
【００３７】
ここで、一般遊技状態ではリプレイは約７．３回に１回の割合で内部当籤役として決定され、ＲＴ１〜ＲＴ７遊技状態ではリプレイは約１．３回に１回の割合で内部当籤役として決定される。また、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では停止操作の順序が適切でなくリプレイ１，２が入賞すると一般遊技状態に移行する。すなわち、停止操作の順序によっては直ちに一般遊技状態に移行（転落）してしまう。他方、ＲＴ４〜ＲＴ７では停止操作の順序に関係なく所定のゲーム数を消化することで一般遊技状態に移行する。すなわち、一定回数のゲームの間は常にリプレイが高確率で内部当籤役として決定される利益を享受することができる。
【００３８】
そのため、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態をチャンスゾーン（ＣＺ高リプ）といい、ＲＴ４〜ＲＴ７遊技状態を高リプレイタイム（高ＲＴ）という。そして、ＣＺ高リプにおいてＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態と移行することで、高ＲＴへの段階的な移行を行うことができる。
【００３９】
なお、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ７遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定されるとＲＴ８遊技状態に移行する。すなわち、ＲＴ８遊技状態はＢＢが内部当籤役として持ち越されている状態（フラグ間）である。そして、ＢＢが入賞し、ボーナスが終了すると一般遊技状態に移行する。
【００４０】
＜リプレイの当籤態様＞
ここで、ＲＴ２遊技状態ではＲＴ１遊技状態におけるリプレイの当籤態様（リプレイの重複当籤構成）をそのまま採用するとともに、リプレイ４の当籤態様を採用している。すなわち、ＲＴ２遊技状態ではリプレイ４が入賞するための６択だけでなく、リプレイ３が入賞するための６択が行われる場合がある。この場合において、適切な停止順序でない場合にはリプレイ１，２が入賞し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。他方、適切な停止順序である場合にはリプレイ３が入賞し、遊技状態がＲＴ２遊技状態のまま維持される。また同様に、ＲＴ３遊技状態ではＲＴ２遊技状態におけるリプレイの当籤態様をそのまま採用するとともに、リプレイ５〜８の当籤態様を採用している。
【００４１】
これにより、ＣＺ高リプ内における遊技状態の移行を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、ＣＺ高リプから高ＲＴへの移行は、６択が３回成功した場合に行われることもあれば、６択が３回成功した場合であっても行われない場合がある。そのため、高ＲＴへの段階的な移行に関して、現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくし、遊技状態の移行に関する遊技の多様性を図ることができる。
【００４２】
［パチスロの構造］
図３を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図３は、本実施形態に係るパチスロ１の正面図である。
【００４３】
パチスロ１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図１０参照）等を収容している。
【００４４】
キャビネット内部の中央部には、円筒状のメインリール２〜４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きな円筒状のサブリール５〜７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。更に、サブリール５〜７の上方には、各種演出が行われる液晶表示装置８が設けられている。この液晶表示装置８もメインリール２〜４よりも大きく構成されている。
【００４５】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａが設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうちそれぞれ３つの図柄を視認することができる。
【００４６】
メインリール２〜４、サブリール５〜７は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８Ｌ、４８Ｍ、４８Ｎ、４８Ｏ、４８Ｐ、４８Ｑ、４８Ｒ、４８Ｓ、４８Ｔが設けられている。
【００４７】
［リールの図柄配列］
ここで、図４及び図５を参照して、メインリール２〜４及びサブリール５〜７に配された図柄の配列について説明する。図４はメインリール２〜４の図柄配列を示し、図５はサブリール５〜７の図柄配列を示す。
【００４８】
図４を参照して、メインリール２〜４には、赤７図柄２００、青７図柄２０１、赤図柄２０２、青図柄２０３、紫図柄２０４、橙図柄２０５、黄図柄２０６、黒図柄２０７、緑図柄２０８、及び桃図柄２０９が配される。ここで、赤図柄２０２〜桃図柄２０９はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤７図柄２００及び青７図柄２０１はそれぞれ対応する色で着色されるとともに、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール２〜４に配された図柄のうち赤７図柄２００及び青７図柄は容易に判別できる一方、赤図柄２０２〜桃図柄２０９は判別しづらく構成されている。
【００４９】
図５を参照して、サブリール５〜７には、赤７図柄３００，３０１，３０２，３０３，３０４、ＢＡＲ図柄３０５、チェリー図柄３０６、リプレイ図柄３０７、ベル図柄３０８、スイカ図柄３０９、手裏剣（上）図柄３１０、及び手裏剣（下）図柄３１１が配される。なお、赤７図柄３００〜３０４には、それぞれその一部にキャラクタ３００Ａ，３０１Ａ，３０２Ａ，３０３Ａ，３０４Ａが配されている。また、手裏剣（上）図柄３１０及び手裏剣（下）図柄３１１は２つの図柄で１つの手裏剣図柄３１２を構成するよう形成されている。なお、赤７図柄３００〜手裏剣図柄３１２はそれぞれ対応する色で着色されている。このように、サブリール５〜７に配された図柄はそれぞれ独特の形状の図柄により形成されているため、サブリール５〜７に配された図柄はメインリール２〜４に配された図柄に比べ容易に判別することができる。その結果、遊技者はメインリール２〜４ではなく、サブリール５〜７を用いて遊技を行うようになる。
【００５０】
再び図３を参照して、メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２が設けられる。１−ベットボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ベットボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ベットボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という））が投入される。これらのベットボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００５１】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための精算ボタン３７が設けられている。精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００５２】
メダル払出口５３の右側にスピーカ５４と、液晶表示装置８の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００５３】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転するとともに、図柄表示領域３９、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００５４】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４〜３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。但し、例外的に各ストップボタン３４〜３６に対する停止操作とは無関係にサブリール５〜７が停止することもある。
【００５５】
［ストップボタン３５の構成］
ここで、図６を参照して、ストップボタン３５の構成について説明する。ストップボタン３５には、ストップボタン３４，３６とは異なり「忍」という文字が記されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、このストップボタン３５を用いて所定の演出が行われる。なお、ストップボタン３５を以下では「忍ボタン」と称することがある。
【００５６】
図２に戻って、前面扉の左サブリール図柄表示領域５Ａの右側にはボーナスカウント表示部１０が設けられ、左側には上方から順に、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。なお、ボーナスカウント表示部１０は、後述する落下演出においてボーナス（ＢＢ）の期待度も表示する。ＷＩＮランプ２４は、ボーナス中に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００５７】
また、貯留枚数表示部１７の下方には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。
【００５８】
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、後述するサブＣＰＵ８２により各種演出のために点灯が制御される。
【００５９】
［入賞ライン］
次に、図７を用いて入賞ライン（メイン）について説明する。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図７の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・下段領域３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。
【００６０】
図７の下図に示すように、パチスロ１では、各領域を結ぶ２本の入賞ラインが設けられている。入賞ライン１は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵをそれぞれ結んでなるラインである。入賞ライン２は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬをそれぞれ結んでなるラインである。パチスロ１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
【００６１】
次に、図８を用いて疑似入賞ライン（サブ）について説明する。各サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、各サブリール５〜７の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図８の上図に示すように、左サブリール５の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬに表示し、中サブリール６の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・下段領域６ＡＬに表示し、右サブリール７の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬに表示する。パチスロ１では、図８の下図に示すように、各領域を結ぶ５本の疑似入賞ラインとして、センターライン（サブ）、トップライン（サブ）、ボトムライン（サブ）、クロスダウンライン（サブ）、クロスアップライン（サブ）が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００６２】
なお、上述のリールバックランプ４８Ｌは左・上段領域５ＡＵに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｍは中・上段領域６ＡＵに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｎは右・上段領域７ＡＵに表示された図柄を照射する。また、リールバックランプ４８Ｏは左・中段領域５ＡＭに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｐは中・中段領域６ＡＭに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｑは右・中段領域７ＡＭに表示された図柄を照射する。そして、リールバックランプ４８Ｒは左・下段領域５ＡＬに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｓは中・下段領域６ＡＬに表示された図柄を照射し、リールバックランプ４８Ｔは右・下段領域７ＡＬに表示された図柄を照射する。
【００６３】
［サブリール図柄表示領域の構成］
次に、図９を用いてサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの構成について説明する。サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａには、スモーク加工された半透明上のフィルムが貼り付けられ、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔにより図柄が照射されていない場合には、サブリール５〜７に配された図柄が視認困難に構成されている。
【００６４】
図９の（１）は、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯している場合のサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを示す。リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯している場合には、左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬ、中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・下段領域６ＡＬ、右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬからは図柄の視認が困難となる。
【００６５】
図９の（２）は、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが点灯している場合のサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを示す。リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが点灯している場合には図柄が照射されることで、左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬ、中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・下段領域６ＡＬ、右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬの全てから図柄を視認することができる。
【００６６】
図９の（３）は、リールバックランプ４８Ｍ，４８Ｏ，４８Ｒ，４８Ｓ，４８Ｔが点灯し、リールバックランプ４８Ｌ，４８Ｎ，４８Ｐ，４８Ｑが消灯している場合のサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを示す。リールバックランプ４８Ｍ，４８Ｏ，４８Ｒ，４８Ｓ，４８Ｑの点灯により図柄が照射され、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬ、中・上段領域６ＡＵ、中・下段領域６ＡＬ、右・下段領域７ＡＬにおいて図柄を視認することができる一方で、それ以外の図柄表示領域では図柄の視認が困難となる。
【００６７】
このようなリールバックランプ４８Ｍ〜４８Ｔの消灯／点灯は、決定された演出内容により制御される。なお、リールバックランプ４８Ｍ〜４８Ｔの消灯／点灯によりサブリール５〜７に配された図柄を視認可能としたり視認困難とすることで、本実施の形態では、様々な演出を行うこととしているが、詳しくは後述する。
【００６８】
［パチスロが備える回路の構成］
次に、図１０及び図１１を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路６１、副制御回路６２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６９】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路６１の構成を示す。
【００７０】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるＲＯＭ６５及びＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００７１】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００７２】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００７３】
また、パチスロ１では、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４２参照）において内部当籤役を決定する。
【００７４】
マイクロコンピュータ６３のＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４０〜図５９参照）、各種テーブル（例えば、図１２〜図３５参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００７５】
ＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００７６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２等がある。
【００７７】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。
【００７８】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００７９】
各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００８０】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、精算スイッチ３７Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００８２】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８３】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８４】
ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８５】
精算スイッチ３７Ｓは、精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８６】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００８７】
ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８８】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００８９】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図１０及び図１１に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００９０】
パチスロ１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００９１】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、ＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、パチスロ１では、パルスカウンタにより所定のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図１２に示す図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、図１２に示す左メインリールの図柄位置「１３」の図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００９２】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。パチスロ１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９３】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００９４】
ここで、パチスロ１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑り駒数分、すなわち、３コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、パチスロ１は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑り駒数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、パチスロ１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑り駒数を決定する。なお、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑り駒数（数値範囲「０」〜「３」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる予定の図柄位置を「停止予定位置」という。また、メインリールの回転が実際に停止した図柄位置を「停止位置」という。また、滑り駒数は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、パチスロ１では、最大滑り駒数を「３」と規定している。
【００９５】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図１３参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００９６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００９７】
なお、精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００９８】
＜副制御回路＞
次に、図１１を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。
【００９９】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４により構成されている。サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、７ＳＥＧ駆動回路１１１、液晶駆動回路１１２、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【０１００】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８１〜図１１２参照）、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
【０１０１】
ＲＡＭ８４は、サブＣＰＵ８２の処理により得られる種々の情報や、主制御回路６１から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
【０１０２】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。
【０１０３】
サブＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【０１０４】
また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａが接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔがある。
【０１０５】
ステッピングモータ１０１は、モータ駆動回路１０３によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サイドランプ２８の点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。ボーナスカウント表示部１０の表示は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された７ＳＥＧ駆動回路１１１からの駆動信号によって制御される。液晶表示装置８の表示は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された液晶駆動回路１１２からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔは、ランプ駆動回路１０７からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。
【０１０６】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール５〜７の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５がある。
【０１０７】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【０１０８】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、ＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【０１０９】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１の何れか一方に制限する。
【０１１０】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【０１１１】
［図柄配置テーブル］
図１２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール２〜４の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１２】
図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の「１／１８」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「１７」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域３９の中段領域に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール２の図柄カウンタが「７」である際に図柄表示領域３９の中段領域に位置している図柄は、赤図柄となる。
【０１１３】
［図柄組合せテーブル］
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール２〜４により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（入賞作動フラグ）と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役（入賞作動フラグ）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ６４が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１１５】
払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役１〜９が決定されたときメダルの払い出しが行われる。
【０１１６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が決定されたとき、ビッグボーナスの作動が行われる。また、表示役としてＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が決定されたとき、レギュラーボーナスの作動が行われる。また、表示役としてＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ４）が決定されたとき、シングルボーナスの作動が行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１１７】
ここで、本実施の形態ではＢＢ又はＲＢ以外の表示役には、形状の似通った赤図柄２０２〜桃図柄２０９のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール２〜４により表示される図柄の組合せから、ＢＢ又はＲＢ以外の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。
【０１１８】
［ボーナス作動時テーブル］
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、ＲＡＭ６６に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１１９】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ遊技状態が開始する場合にＢＢ遊技状態フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ遊技状態フラグがオンとされる。
【０１２０】
ＢＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、４０８枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１５を参照して、メインＣＰＵ６４が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【０１２４】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図４２）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ６４が減算する最大の回数である。
【０１２５】
［内部抽籤テーブル］
図１６〜図２０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２８】
図１６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１７の（２）は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１８の（３）は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１９の（４）は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図２０の（５）は、ＲＴ４〜７遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図２０の（６）は、ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図２０の（７）は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図２０の（８）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、図中省略している当籤番号についての抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態の抽籤値及びデータポインタと同じである。
【０１２９】
［内部当籤役決定テーブル］
図２１及び図２２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役（当たり要求フラグ）を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３０】
内部当籤役（当たり要求フラグ）は、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール２，３，４の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３１】
図２１の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図２２の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３２】
なお、図中「左１ｓｔ」とは、左のストップボタン３４が第１停止操作として操作されたことをいい、「中１ｓｔ」とは、中のストップボタン３５が第１停止操作として操作されたことをいい、「右１ｓｔ」とは、右のストップボタン３６が第１停止操作として操作されたことをいう。また、「左→中→右」とは、第１停止操作が左のストップボタン３４であり、第２停止操作が中のストップボタン３５であり、第３停止操作が右のストップボタン３６であることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作」を意味する。
【０１３３】
＜ＣＺ高リプにおけるリプレイの内部当籤＞
ここで、図１７の（２）ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１３」〜「１８」に対し、所定の抽籤値の情報が規定されている。この当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタは「２」〜「７」である。そして、図２１の（１）小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「２」〜「７」に対応する内部当籤役は、「６択リプレイ（正解：リプレイ３、誤り：リプレイ１，２）」である。なお、上述のように、ＲＴ１遊技状態においてリプレイ３が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行する一方で、リプレイ１，２が入賞すると一般遊技状態に移行する。
【０１３４】
また、図１８の（３）ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号「２０」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１４」）に対して所定の抽籤値の情報が規定されている。なお、小役・リプレイ用データポインタは「９」〜「１４」に対応する内部当籤役は、「６択リプレイ（正解：リプレイ４、誤り：リプレイ１，２）」であり、ＲＴ１遊技状態においてリプレイ４が入賞するとＲＴ３遊技状態に移行する一方で、リプレイ１，２が入賞すると一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に当籤番号「１３」〜「１８」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「７」）に対し、所定の抽籤値の情報が規定されている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「７」が決定され、６択リプレイに正解した場合にはリプレイ３が入賞するところ、ＲＴ２遊技状態でリプレイ３が入賞した場合にはＲＴ２遊技状態のまま維持される。
【０１３５】
このようにＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＣＺ高リプから高ＲＴへの段階的な移行における１つ前の段階の６択リプレイの構成をそのまま備えている。また、ＣＺ高リプの残りの遊技状態である図１９の（４）ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでも、１つ前の段階（ＲＴ２遊技状態）の６択リプレイの構成をそのまま備えている（当籤番号「２０」〜「２５」）。
【０１３６】
そして、上述したように、ＢＢ又はＲＢ以外の役は、形状の似通った赤図柄２０２〜桃図柄２０９のいずれかが用いられて構成されているため、遊技者はメインリール２〜４に表示された図柄の組合せから成立した表示役の種別を判別することが困難となっている。すなわち、本実施の形態では、ＣＺ高リプから高ＲＴへの段階的な移行に用いられるリプレイ３〜８のいずれが成立したか遊技者が判別することが困難に構成されている。その結果、遊技者は現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくなり、思いがけず突如高ＲＴに移行する等遊技者の想定し得ない遊技性を実現することができる。なお、遊技者に現在どの段階まで移行しているか認識しづらくするため、ＣＺ高リプにおいて液晶表示装置８における演出表示を同じ表示とすることが好ましい。
【０１３７】
［メインリール２〜４の停止に用いられるテーブル］
図２３〜図３５を参照して、メインリール２〜４の停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
【０１３８】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図２３を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、メインＣＰＵ６４がメインリール２〜４の回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
【０１３９】
回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインＣＰＵ６４が後述の停止テーブル（例えば、後述の図３０〜図３４）を選択するときに参照する番号である。
【０１４０】
［回胴停止初期設定テーブル］
図２４を参照して、回転中のメインリール２〜４に配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「１７」毎に行うための引込優先順位テーブル番号、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び第１停止操作が行われた際に対応するメインリール２〜４の回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報（ラインデータ、停止テーブル選択用番号、及び変更データ選択用番号）を、回胴停止用番号毎に規定している。ここで、「ラインデータ」、「停止テーブル選択用番号」及び「変更データ選択用番号」の情報は、第１停止操作が行われ得るストップボタンの種別毎に規定されている。
【０１４１】
なお、停止操作の順序により成立する表示役が異なるデータポインタに対応する回胴停止用番号では、「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」が規定され、停止操作の順序に関わらず成立する表示役が異ならないデータポインタに対応する回胴停止用番号では、「引込優先順位テーブル番号」が規定されている。「ラインデータ」及び「停止テーブル選択用番号」は、停止テーブルを選択するために用いられ、左ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域１に格納され、中ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域２に格納され、右ストップボタン作動用のデータは停止テーブル選択値格納領域３に格納される（後述の図４３のステップＳ８４）。なお、「ラインデータ」及び「停止テーブル選択用番号」と「停止テーブル」との関係については、後述の図３０〜図３４において説明する。「変更データ選択用番号」は、第１停止操作後に「ラインデータ」及び「停止テーブル選択番号」を変更するか否かを判別するための情報である。なお、変更データ選択用番号「００」である場合には、「ラインデータ」及び「停止テーブル選択番号」を変更せず、「００」以外である場合には変更する可能性がある（図２７、図２８参照）。
【０１４２】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図２５を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１４３】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。ここで、遊技者にとって有利な引込優先順位テーブル番号については、図中「白抜き」で表記している。すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「ＰＬＶＬＳＥＬ００」であり、第１停止操作が左のストップボタン３４である場合には、第１停止操作が中のストップボタン３５、右のストップボタン３６である場合に比べて有利（リプレイ３が優先して引き込まれる）引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ０３」が決定される。
【０１４４】
［引込優先順位テーブル］
図２６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、メインリール２〜４の回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１４５】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインＣＰＵ６４が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール２〜４の回転を停止させることをいう。
【０１４６】
＜ラインデータ及び停止テーブル選択番号の変更＞
第１停止操作及び第２停止操作後には、実際に停止し表示された図柄と内部当籤役との関係からラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する場合がある。図２７〜図２９は、このようなラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する場合に用いられる。
【０１４７】
［第１停止後変更データテーブル選択テーブル］
図２７を参照して、第１停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。第１停止後変更データテーブル選択テーブルは、変更データ選択用番号（図２４参照）毎に停止予定位置に対応する変更データテーブル選択値の情報を規定している。「変更データテーブル選択値」は、変更するラインデータ及び停止テーブル選択番号を決定するために用いられる。なお、変更データテーブル選択値「−」は、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要のない停止予定位置であることを意味する。
【０１４８】
［第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル］
図２８を参照して、第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブルについて説明する。第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブルは、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値毎に、停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納するラインデータ及び第２停止用停止テーブル選択番号の情報を規定している。
【０１４９】
なお、第１停止操作後、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がない場合には、回胴停止初期設定テーブル（図２４）で決定されたラインデータ及び停止テーブル選択番号のうち停止操作を行ったストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル選択番号が、停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納される（後述の図５０のステップＳ１９２）。例えば、図２４の回胴停止用番号「３１」を参照して、第１停止操作が左のストップボタン３４である場合には停止テーブル選択値格納領域１〜４にラインデータ「３」、停止テーブル選択番号「１」が格納され、中のストップボタン３５である場合には、停止テーブル選択値格納領域１〜４にラインデータ「１」、停止テーブル選択番号「２」が格納され、右のストップボタン３６である場合には、停止テーブル選択値格納領域１〜４にラインデータ「２」、停止テーブル選択番号「１」が格納される。
【０１５０】
ここで、停止テーブル選択値格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号は、第２停止操作が残り２つのリールのうちより左側のリールについてのものである場合には、停止テーブル選択値格納領域１のデータが用いられ、その後、第３停止操作が行われた場合には、停止テーブル選択値格納領域２のデータが用いられる。また、第２停止操作が残り２つのリールのうちより右側のリールについてのものである場合には、停止テーブル選択値格納領域４のデータが用いられ、その後、第３停止操作が行われた場合には、停止テーブル選択値格納領域３のデータが用いられる（後述の図４８のステップＳ１６５〜Ｓ１６８）。
【０１５１】
［第２停止後変更データテーブル選択テーブル］
図２９を参照して、第２停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、停止したリールについての情報及びこの停止したリールについての停止図柄チェック位置の情報に対応する停止テーブル選択値格納領域２（第３停止操作時に用いられる停止テーブルを決定する）に格納する情報を規定する。「停止図柄チェック位置」とは、対応するリールの停止位置（或いは停止予定位置）が規定する図柄位置であるか判別するための情報である。
【０１５２】
例えば、停止リールが左のメインリール２（０）、中のメインリール３（１）である場合には、左のメインリール２の停止位置が図柄位置「１」又は「１１」であり、中のメインリール３の停止位置が図柄位置「０」、「１」、「１０」、「１１」である場合には、停止テーブル選択値格納領域２にラインデータ「３」、第３停止用停止テーブル選択番号「１」が格納される。
【０１５３】
［停止テーブル］
図３０〜図３４を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１５４】
停止テーブルは、メインＣＰＵ６４は、ラインデータ毎に停止開始位置に対応する滑り駒数決定データを規定している。ここで、停止テーブル「ＴＢＬ○０△」は、用いられるリール、用いられる停止テーブル選択番号の情報を規定している。「ＴＢＬ○０△」のうち「○」の部分は用いられるリールに対応している。例えば、「ＴＢＬ１０△」は左のメインリール２に対応し、「ＴＢＬ２０△」は中のメインリール３に対応し、「ＴＢＬ３０△」は右のメインリール４に対応している。また、「△」の部分は用いられる停止テーブル選択番号の情報に対応している。例えば、「ＴＢＬ○０１」は、停止テーブル選択番号「１」に対応し、「ＴＢＬ○０２」は、停止テーブル選択番号「２」に対応し、「ＴＢＬ○０３」は、停止テーブル選択番号「３」に対応している。そのため、例えば、停止テーブル「ＴＢＬ２０３」は、中のメインリール３で停止テーブル選択番号「３」である場合に用いられる。
【０１５５】
［優先順序テーブル］
図３５を参照して、メインＣＰＵ６４が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１５６】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ６４は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「４」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「３」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「４」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１５７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３６〜図３８を参照して、ＲＡＭ６６に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、ＲＡＭ６６に設けるとともにＲＡＭ８４にも設けることとしてもよい。
【０１５８】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図３６の（１）は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域及び表示役（入賞作動フラグ）に係るデータが格納される表示役１格納領域〜表示役４格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ１及びリプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「１」）が決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット０及びビット１に「１」が格納される。
【０１５９】
［持越役格納領域］
図３６の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ６４が識別するために設けられた情報である。
【０１６０】
［遊技状態フラグ格納領域］
図３７の（１）及び（２）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図３７の（１）及び（２）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、遊技状態フラグ１格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１６１】
［ＲＴ作動図柄格納領域］
図３７の（３）は、ＲＴ作動図柄１〜５（ＳＢこぼし目）に対応する入賞作動フラグが格納されるＲＴ作動図柄格納領域を示す。例えば、メインリール２〜４の全てが停止し、入賞作動検索処理（後述の図５３）においてＲＴ作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、ＲＴ作動図柄格納領域の対応するビットに「１」が格納される。
【０１６２】
［有効ストップボタン格納領域］
図３７の（４）は、押す操作が有効なストップボタン３４，３５，３６、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ６４は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン３４，３５，３６を識別する。
【０１６３】
［作動ストップボタン格納領域］
図３７の（５）は、今回押されたストップボタン３４，３５，３６、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン３４，３５，３６を識別する。
【０１６４】
［図柄格納領域］
図３８の（１）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１６５】
［引込優先順位データ格納領域］
図３８の（２）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール２〜４の図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１６６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、パチスロ１において実行されるプログラムフローについて説明する。初めに、図３９を参照して、パチスロ１におけるメインフローの概略を説明する。
【０１６７】
（１）スタートレバーＯＮ時
＜内部当籤役の決定＞
Ａ１：メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３の操作に応じて内部抽籤処理を行い、内部当籤役（データポインタ）を決定し、内部当籤役格納領域（図３６）に格納する。内部当籤役が決定されることにより表示してよい役（図柄）が決定される。なお、この処理は、図４０のステップＳ５、図４２のフローチャートが対応する。
＜第１停止操作時の停止テーブルの決定＞
Ａ２：また、メインＣＰＵ６４は、決定された内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を決定（図２３参照）するとともに第１停止操作時のラインデータ及び停止テーブル選択番号と、どの優先順位テーブルを選択するか（引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号）と、第２・第３停止操作時にどの停止テーブル選択番号を選択するか（変更データ選択用番号）と、を決定する。なお、この処理は、図４０のステップＳ６、図４３のフローチャートが対応する。
【０１６８】
（２）全リール回転中
＜図柄位置毎に停止可能か否かを決定＞
Ａ３：メインリール２〜４の全てが回転しているとき、メインＣＰＵ６４は、回転中の図柄の位置及び種別を把握し、図柄位置「０」〜「１７」毎に、表示され得る役と表示してよい役とを判定し、引込優先順位データを決定する。なお、この処理は、図４０のステップＳ１３、図４４〜図４６のフローチャートが対応する。
例えば、左のメインリール２において図柄位置「１」の図柄（赤図柄）では、表示され得る役が「小役１」、「小役８」、「ＢＢ１」、「ＲＢ１」、「ＳＢ１」となる（図４０のステップＳ１３、図４４のステップＳ９１〜ステップＳ９８）。なお、左のメインリール２では入賞ラインが左・下段領域３９ＬＬを通っているため、左のメインリール２で「赤７図柄」に対応する役が「表示され得る役」となる。
この表示され得る役は、表示役格納領域（図３６）に格納され（後述の図４４のステップＳ９９）、その後、後述の図４６のステップＳ１２２で内部当籤役格納領域との論理積をとることで、回転中のメインリール２〜４の図柄位置毎に「表示してよい役」が決定される。
そして、この表示してよい役と引込データ（図２６）との論理積をとることで（図４４のステップＳ１２９）、回転中のメインリール２〜４の図柄位置毎に引込優先順位データが格納される。
【０１６９】
（３）第１停止操作時
＜停止制御＞
Ａ４：メインＣＰＵ６４は、作されたストップボタンと、Ａ２で決定されているラインデータ及び停止テーブル選択番号と、から決定される停止テーブルを用いて停止制御を行う。具体的には、決定された停止テーブルに応じて停止開始位置に対応する滑り駒数決定データから滑り駒数を取得する一方で、停止開始位置から最大滑り駒数以内の範囲にある図柄位置の引込優先順位データがより優先順位の高い場合に滑り駒数を更新し、メインリール２〜４を停止する。なお、この処理は、図４０のステップＳ１４、図４７、図４８、図５２のフローチャートが対応する。
＜第２・第３停止操作時の停止テーブルの決定＞
Ａ５：メインＣＰＵ６４は、停止したリールの停止位置（停止予定位置）から、第２・第３停止時に使用するラインデータ及び停止テーブル選択番号を決定する。なお、上述したようにラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がない場合には、停止テーブル選択値格納領域１〜４には、回胴停止初期設定テーブル（図２４）で決定されたラインデータ及び停止テーブル選択番号のうち停止操作を行ったストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル選択番号が格納される。他方、ラインデータ及び停止テーブル選択番号を変更する必要がある場合には、第１停止後変更データテーブル選択テーブル（図２７）及び第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル（図２８）を参照して、停止テーブル選択値格納領域１〜４にラインデータ及び停止テーブル選択番号を格納する。なお、この処理は、図４９のステップＳ１８２、図５０のフローチャートが対応する。
＜図柄位置毎に停止可能か否かを決定＞
Ａ６：メインＣＰＵ６４は、停止したリールの停止位置から、回転中の残りのメインリールについて、図柄位置「０」〜「１７」毎に、表示され得る役と表示してよい役とを判定し、引込優先順位データを決定する。すなわち、全リール回転中に行われたＡ３の処理を回転中の残りのリールについて行う。なお、この処理では、引き込んでしまうと内部当籤役として決定されていない役が表示役として成立してしまう図柄位置を停止禁止とする処理を行う（図４６のステップＳ１２３〜ステップＳ１２６）。
【０１７０】
（４）第２停止操作時
＜停止制御＞
Ａ７：メインＣＰＵ６４は、Ａ４と同様に停止制御を行う。
＜第２・第３停止操作時の停止テーブルの決定＞
Ａ８：メインＣＰＵ６４は、Ａ５と同様に第３停止操作時の停止テーブルを決定する。なお、この処理は、図４９のステップＳ１８３、図５１のフローチャートが対応する。
＜図柄位置毎に停止可能か否かを決定＞
Ａ９：メインＣＰＵ６４は、Ａ３，Ａ６と同様に回転中のメインリールについて引込優先順位データを決定する。なお、この処理では、引き込んでしまうと内部当籤役として決定されていない役が表示役として成立してしまう図柄位置を停止禁止とする処理を行う（図４６のステップＳ１２３〜ステップＳ１２６）。
【０１７１】
（５）第３停止操作時
＜停止制御＞
Ａ１０：メインＣＰＵ６４は、Ａ４，Ａ７と同様に停止制御を行う。
【０１７２】
（６）全リール停止
＜入賞作動のチェック＞
Ａ１１：メインＣＰＵ６４は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを判別し、表示役を決定する。なお、この処理は、図４０のステップＳ１５、図５３のフローチャートが対応する。
＜特典の付与＞
Ａ１２：メインＣＰＵ６４は、決定された表示役から、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＲＴ制御、ボーナス作動等の処理を行う。なお、この処理は、図４０のステップＳ１６〜ステップＳ２０、図５４〜図５８のフローチャートが対応する。
【０１７３】
このようなＡ１〜Ａ１２のような処理によりパチスロ１における１ゲームが行われる。次に、パチスロ１におけるメインフローの詳細について説明する。
【０１７４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図４０を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＡＭ６６が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１７６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ６４は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ６４は、後で図４１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４２）において使用される。続いて、メインＣＰＵ６４は、後で図４２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役を決定する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後で図４３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドデータをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図５９のステップＳ３４３）において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技時間管理タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、待ち時間の消化待ちを行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、メインＣＰＵ６４は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップＳ８〜ステップＳ１０は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
【０１８１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全メインリール２〜４の回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭの通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。リール回転開始コマンドは、メインリール２〜４の回転開始のタイミングとサブリール５〜７の回転開始のタイミングとを揃える際に用いられる。すなわち、サブリール５〜７についてもウェイト待ちを行わせることができる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、後で図４４を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後で図４８を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後で図５３を参照して説明する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ６４は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、後で図５４を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１５の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ、ＳＢ遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、後で図５５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０の処理を行う。他方、ステップＳ１７の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１９では、メインＣＰＵ６４は、後で図５６及び図５７を参照して説明するＲＴ制御処理を行い、次に、ステップＳ２０の処理を行う。なお、この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。ステップＳ２０では、メインＣＰＵ６４は、後で図５８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ６４は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１８６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図４１を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ６４が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ６４は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ６４が計数するために設けられたカウンタである。
【０１８８】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ６４が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ６４は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３６）。例えば、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力のチェックを行い判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４１）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに「２」を格納する（ステップＳ３９）。有効ラインカウンタに格納された値は、引込優先順位格納処理で使用される（図４４のステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４０）。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路８７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３の操作に基づくスタートスイッチ３３Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ３３Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ６４は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ４５）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ３３Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１９５】
［内部抽籤処理］
図４２を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ６４が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ５２）。
【０１９７】
ステップＳ５３では、メインＣＰＵ６４は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ５４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ５５）。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ５６）。言い換えるならば、ステップＳ５５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ６０）、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ５７では、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ５９）、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ６１では、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ６４の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役（当たり要求フラグ）がＳＢ１〜ＳＢ４のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ６６）、ステップＳ７２の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６７）。
【０２０２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ７２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ６９の処理を行う。ステップＳ６９では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１〜ＲＴ７遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は対応するＲＴ遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７１の処理を行う。ステップＳ７１では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ８遊技状態フラグをオンに更新し、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役４格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納する。
【０２０４】
［リール停止初期設定処理］
図４３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第１停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、回胴停止用番号選択テーブル（図２３）を参照して、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて回胴停止用番号を選択し、格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定テーブル（図２４）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号、又は引込優先順位テーブル番号を取得し、格納する（ステップＳ８２）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、停止テーブル選択番号、変更データ選択用番号を取得する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得したラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域１〜３に格納する。なお、左のストップボタン３４についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域１に格納され、中のストップボタン３５についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域２に格納され、右のストップボタン３６についてのラインデータ及び停止テーブル選択番号は停止テーブル選択値格納領域３に格納される。
【０２０７】
ここで、停止テーブル選択値格納領域の構成について、図４３の（２）を参照して説明する。停止テーブル選択値格納領域は８ビットのデータからなり、ビット０〜ビット５までに停止テーブル選択番号の種別が格納され、ビット６，ビット７にラインデータの種別が格納される。例えば、ラインデータ「３」、停止テーブル選択番号「２」である場合には、停止テーブル選択値格納領域には、「１１００００１０」が格納される。
【０２０８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ８５）。次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ８６）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２０９】
［引込優先順位格納処理］
図４４を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域（図３８の（２））のアドレスを指定する（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後で図４５を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「１８」をセットする（ステップＳ９５）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域をクリアし、有効ライン数（有効ラインカウンタ）、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ９６）。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９７）。次に、メインＣＰＵ６４は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する（ステップＳ９８）。すなわち、図柄位置データに対応する図柄コードが用いられる役を図柄組合せテーブル（図１３）を参照して検索する。なお、図柄対応入賞作動フラグデータと表示役とは同じデータである。次に、メインＣＰＵ６４は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと表示役格納領域１〜４とを合成し、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９９）。このようなステップＳ９７〜ステップＳ９９の処理により表示され得る役を図柄位置毎に判別することができる。
【０２１３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ライン数分検索したか判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０２の処理を行い、ＮＯのときは、図柄格納領域のアドレスを更新（すなわち、入賞ライン１から入賞ライン２に更新）する（ステップＳ１０１）。
【０２１４】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ６４は、後で図４６を参照して説明する引込優先順位取得処理を行い、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。この処理では、表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３８の（２））に格納する。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数を１減算し、図柄位置データを加算する（ステップＳ１０４）。次に、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９６の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「１７」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ６４は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２１６】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４５を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。引込優先順位テーブル選択処理では、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、引込優先順位テーブルを決定する。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブル番号が既にセットされているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、ステップＳ１１２の処理を行う。ステップＳ１１２では、第２停止時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、全リール回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０２１８】
全リール回転中である場合には、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２５）を参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リールに応じた第１停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１１４）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、現在の検索対象が左のメインリール２である場合には、「左１ｓｔ」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２１９】
全リール回転中でない場合（なお、第３停止時には引込優先順位テーブル選択処理は行われない（後述の図４７のステップＳ１５１、ステップＳ１５２で第３停止時には、引込優先順位格納処理が行われず、これに伴い、引込優先順位テーブル選択処理も行われない）ため、全リール回転中でない場合とは、第１停止時である）には、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２５）を参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１１５）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン３４であり、検索対象リールが中のメインリール３である場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２２０】
［引込優先順位取得処理］
図４６を参照して、引込優先順位取得処理について説明する。引込優先順位取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役２格納領域の対象ビットをクリアする（ステップＳ１２１）。すなわち、小役１〜小役４の対象ビットをクリアする。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２２）。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。
【０２２２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ６４は、第３停止時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２６の処理を行い、ＮＯのときは、ＡＮＹを含む入賞作動フラグデータが干渉するか判別する（ステップＳ１２７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１２７の処理を行う。ステップＳ１２６では、引込優先順位データとして停止禁止（０００Ｈ）をセットし、引込優先順位取得処理を終了する。なお、ステップＳ１２３〜ステップＳ１２６の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。
【０２２４】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位データの初期値として停止可能（００１Ｈ）をセットし、ステップＳ１２８の処理を行う。ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ６４は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。
【０２２５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる（ステップＳ１２９）。次に、メインＣＰＵ６４は、引込可能位置（論理積が「０」でない）か判別する（ステップＳ１３０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、対応する引込優先順位データ（図２６参照）を合成し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を１減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し（ステップＳ１３４）、続いて、ステップＳ１２９の処理を行う。他方、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ６４は、引込優先順位データをセットし（ステップＳ１３５）、引込優先順位取得処理を終了する。
【０２２７】
［リール停止制御処理］
図４７を参照して、メインＣＰＵ６４が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール２〜４の回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２２８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４，３５，３６が押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン３４，３５，３６が押された場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン３４，３５，３６が押されていない場合には、メインＣＰＵ６４は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ６４は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後で図４８を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４５）。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２３０】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ６４は、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ６４は、後で図４９を参照して説明する停止データ格納処理を行い（ステップＳ１４８）、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインＣＰＵ６４は、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には第３停止時であると判別し、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１４９では、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１５１では、メインＣＰＵ６４は、第３停止時であるか否かを判別する。このとき、第３停止時である場合には、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理を終了する。他方、第３停止時でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、図４４の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１５２）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のメインリール２〜４の回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール２〜４の各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。
【０２３３】
［滑り駒数決定処理］
図４８を参照して、メインＣＰＵ６４が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、作動ストップボタンに基づいて、格納されたラインデータ及び第１停止用停止テーブル選択番号を取得し（ステップＳ１６２）、次に、ステップＳ１６９の処理を行う。他方、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ６４は、第３停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「０」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。このとき、第３停止時である場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、停止テーブル選択値格納領域２に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を取得し、次に、ステップＳ１６９の処理を行う。他方、第３停止時でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１６５（すなわち、第２停止時）では、メインＣＰＵ６４は、右のストップボタン３６は有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右のストップボタン３６が有効ストップボタンである場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。他方、右のストップボタン３６が有効ストップボタンでない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、作動ストップボタンが左のストップボタン３４であるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左のストップボタン３４である場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左のストップボタン３４でない場合には、続いて、停止テーブル選択値格納領域４に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域１に格納し、停止テーブル選択値格納領域３に格納されたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域２に格納し（ステップＳ１６７）、次に、ステップＳ１６７の処理を行う。ステップＳ１６７では、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル選択値格納領域１に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。
【０２３７】
なお、ステップＳ１６５〜ステップＳ１６８の処理では、第１停止後停止データ格納処理（後述の図５０）で格納されたデータのうち、どのデータを使用するかを停止操作の順序に応じて決定している。すなわち、第１停止後停止データ格納処理で、停止テーブル選択値格納領域１〜４にデータが格納されるところ、第２停止操作がより左側のストップボタンである場合には、第２停止時に停止テーブル選択値格納領域１に格納されたデータを用い、第３停止時に停止テーブル選択値格納領域２に格納されたデータを用いる。他方、第２停止操作がより右側のストップボタンである場合には、停止テーブル選択値格納領域４に格納されていたデータを停止テーブル選択値格納領域１に格納し、停止テーブル選択値格納領域３に格納されていたデータを停止テーブル選択値格納領域２に格納した上で、第２停止時に停止テーブル選択値格納領域１に格納されたデータを用い、第３停止時に停止テーブル選択値格納領域２に格納されたデータを用いるのである。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１６９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置に基づいて引込優先順位データ格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予測アドレスとして格納する（ステップＳ１７０）。
【０２３９】
ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル選択番号に応じた停止テーブルを参照してラインデータ及び停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し、後で図５２を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１７２）、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２４０】
［停止データ格納処理］
図４９を参照して、停止データ格納処理について説明する。停止データ格納処理では、第１停止時又は第２停止時に停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納されたデータを更新する処理を行う。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタ「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このときメインＣＰＵ６４は、第１停止時である場合には、後で図５０を参照して説明する第１停止後停止データ格納処理を行い（ステップＳ１８２）、停止データ格納処理を終了する一方で、第１停止時でない（すなわち、第２停止時である）場合には、後で図５１を参照して説明する第２停止後停止データ格納処理を行い（ステップＳ１８３）、停止データ格納処理を終了する。
【０２４２】
［第１停止後停止データ格納処理］
図５０を参照して、第１停止時に停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納されたデータを更新する第１停止後停止データ格納処理について説明する。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル選択値格納領域１〜４を初期化する（ステップＳ１９１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、格納されているラインデータ及び停止テーブル選択番号を初期値としてセットし、停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納する（ステップＳ１９２）。この処理では、第１停止時に用いられたラインデータ及び停止テーブル選択番号を停止テーブル選択値格納領域１〜４に初期値として格納する。
【０２４４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、第１停止後変更データテーブル選択テーブル（図２７）を参照し、第１停止時の作動ストップボタンの種別、停止予定位置、及び変更データ選択用番号に基づいて変更データテーブル選択値を取得する（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ６４は、変更データテーブル選択値があるか否かを判別し（ステップＳ１９４）、変更データテーブル選択値がある場合には、第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブル（図２８）を参照し、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値に基づいて、ラインデータ及び第２・第３停止用停止テーブル番号を取得し、停止テーブル選択値格納領域１〜４を更新し（ステップＳ１９５）、第１停止後停止データ格納処理を終了する。他方、変更データテーブル選択値がない場合には、メインＣＰＵ６４は、第１停止後停止データ格納処理を終了する。
【０２４５】
［第２停止後停止データ格納処理］
図５１を参照して、第２停止時に停止テーブル選択値格納領域２に格納されたデータを更新する第２停止後停止データ格納処理について説明する。
【０２４６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、回胴停止用番号が「３３」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う一方で、ＮＯのときは、第２停止後停止データ格納処理を終了する。ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ６４は、停止したリール毎の停止図柄位置を取得する。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、取得した停止図柄位置と、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図２９）に規定される停止図柄チェック位置と、を対比し（ステップＳ２０３）、停止したリールの全てで一致するか否かを判別する（ステップＳ２０４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、第２停止後変更データテーブル選択テーブルから対応するラインデータ及び第３停止用テーブル選択番号を取得し、停止テーブル選択値格納領域２を更新し（ステップＳ２０５）、第２停止後停止データ格納処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、第２停止後停止データ格納処理を終了する。
【０２４８】
［優先引込制御処理］
図５２を参照して、メインＣＰＵ６４が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットし（ステップＳ２１２）、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６４は、優先順序の初期値として「４」をセットし、チェック回数として「４」をセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２１４の処理を行う。
【０２５０】
ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を検出する。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止検索位置の引込優先順位データを取得し（ステップＳ２１５）、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ６４は、滑り駒数を更新し（ステップＳ２１７）、続いて、ステップＳ２１８の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２１８の処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ２１８では、メインＣＰＵ６４は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ６４は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ２２０）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２１４の処理を行う。
【０２５２】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ６４は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２５３】
［入賞作動検索処理］
図５３を参照して、メインＣＰＵ６４が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
【０２５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２３１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する（ステップＳ２３４）。一致する場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップＳ２３９の処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ２３５では、メインＣＰＵ６４は、図柄の組合せがＲＴ作動図柄１〜５のいずれかであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動図柄１〜５のいずれかである場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、入賞作動フラグをＲＴ作動図柄格納領域に格納し、ステップＳ２４１の処理を行う。他方、ＲＴ作動図柄１〜５のいずれでもない場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し（ステップＳ２３７）、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ２３８）、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ２３９では、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ６４は、エンコードであるか否かを判別し（ステップＳ２４０）、エンコードである場合には、ステップＳ２４１の処理を行う一方で、エンコードでない場合には、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ２４１では、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、入賞作動検索処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ２３２の処理を行う。
【０２５９】
［入賞チェック・メダル払出処理］
図５４を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタが０か否かを判別し（ステップＳ２５２）、０である場合には、ステップＳ２５９の処理を行い、０でない場合には、ステップＳ２５３の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。なお、本実施の形態では、上限枚数を「１２」としている。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し（ステップＳ２５４）、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ２５５では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いて、ステップＳ２５７の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２５７の処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ２５７では、メインＣＰＵ６４は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行い（ステップＳ２５８）、ステップＳ２５９の処理を行う。ステップＳ２５９では、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、表示役に応じて演出を行うことができる。
【０２６４】
［ボーナス終了チェック処理］
図５５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ２６８の処理を行う。ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２６３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２６５の処理を行う。ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了時コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２６６】
ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ６４は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２６６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２６７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ２６８では、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２６９の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２７３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２６９では、メインＣＰＵ６４は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２７０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２７１）、続いて、ボーナス終了時コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２７２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６９】
［ＲＴ制御処理］
図５６及び図５７を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２７０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ８遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８２の処理を行う。ステップＳ２８２では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ４〜７遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８６の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２８３では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２８４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ４〜７遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２８５）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８６の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ２８６では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８７の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。ステップＳ２８７では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグ（表示役）がリプレイ５〜８のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＲＴ４〜７遊技状態フラグのうち入賞作動フラグに対応するＲＴ遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに対応する値をセットし（ステップＳ２８８）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ２８９では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ１又は２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ３遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２９０）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２９１では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ２９２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。ステップＳ２９２では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ２９３）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２９５）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ３０１では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ８であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ７遊技状態フラグカウンタをオンにセットするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに３００をセットし（ステップＳ３０２）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３０３では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３０４の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ３１０の処理を行う。ステップＳ３０４では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ３０５）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３０６の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ３０６では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ１又は２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ３０７）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３０８の処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ３０８では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ８であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ７遊技状態フラグをオンにセットするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに３００をセットし（ステップＳ３０９）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３１０では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動図柄格納領域が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了し、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ３１１の処理を行う。ステップＳ３１１では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８０】
［ボーナス作動チェック処理］
図５８を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ６４がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３２２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。ステップＳ３２２では、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ６４は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３２３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。その後、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ３２４では、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグ（表示役）がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ３２５）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「４０８」を格納する。メインＣＰＵ６４は、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。
【０２８３】
他方、入賞作動フラグがＢＢ１又はＢＢ２でない場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３２８）、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。ステップＳ３２８では、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域をクリアし、ＲＴ８遊技状態フラグをオフにセットする（ステップＳ３２９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３３０）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２８４】
他方、入賞作動フラグがＲＢ１又はＲＢ２でない場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがＳＢ１〜ＳＢ４のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、ＳＢ遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ３３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２８５】
他方、入賞作動フラグがＳＢ１〜ＳＢ４のいずれでもない場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞作動フラグがリプレイ１〜８のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ６４は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ３３４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２８６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図５９を参照して、メインＣＰＵ６４が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ６４の制御による割込処理について説明する。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３４１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３４２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、マイクロコンピュータ６３へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓ、ストップスイッチ７８ＬＳ，７８ＣＳ，７８ＲＳ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ６４は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをＲＡＭ６６の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、スタートレバー３３やストップボタン３４，３５，３６といった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２８８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３４３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路６２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ３４４）。例えば、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール２〜４の回転を開始するとともに、一定の速度でメインリール２〜４が回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール２〜４の回転が停止するように制御を行う。
【０２８９】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３４５）。例えば、メインＣＰＵ６４は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３４６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２９０】
［副制御回路に格納されるテーブル構成］
主制御回路６１に格納されるテーブル構成及び主制御回路６１のメインＣＰＵ６４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図６０〜図８０を参照して、ＲＯＭ８３に格納される各種テーブルの構成について説明する。
【０２９１】
［図柄配置テーブル（サブリール）］
図６０を参照して、サブリール５〜７に配された図柄の配置を示す図柄配置テーブル（サブリール）について説明する。図柄配置テーブル（サブリール）は、サブリール５〜７の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０２９２】
図柄配置テーブル（サブリール）には、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａの中段領域に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。
【０２９３】
［図柄組合せテーブル］
図６１を参照して、図柄組合せテーブル（サブ）について説明する。図柄組合せテーブル（サブ）は、サブフラグに対応する図柄の組合せを規定し、入賞ライン（サブ）に沿ってサブリール５〜７により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル（サブ）により規定されている図柄の組合せと一致すか判別するために用いられる。なお、サブフラグとは、内部抽籤処理（図４２）により決定された内部当籤役をサブリール５〜７用に変換したものである。
【０２９４】
［サブフラグ変換テーブル］
図６２〜図６４を参照して、サブフラグ変換テーブルについて説明する。サブフラグ変換テーブルは、サブリール制御モード毎に設けられ、内部当籤役をサブフラグに変換するための抽籤値の情報を規定している。なお、サブリール制御モードとは、サブリール５〜７の変動の制御を管理する情報であり、ＲＴ遊技状態、サブフラグの情報等に応じて決定される。例えば、フラグ間（ＲＴ８遊技状態）では、サブリール制御モードが「７」〜「１２」となる（ただし、ボーナス当籤ゲームでは、前回までのサブリール制御モードが参照される）。
【０２９５】
図示したサブリール制御モード以外のサブフラグ変換テーブルは省略するが、例えば、サブリール制御モード「２」、「４」では、サブリール制御モード「０」に比べてリプレイＢに変換される確率が低く規定されている。また、サブリール制御モード「１」、「３」、「５」〜「１２」では、チャンス目Ａ又はＢに変換される確率が高く規定されている。また、サブリール制御モード「９」、「１２」では、小役・リプレイ用データポインタが「０」である場合には、必ず、「赤７  Ｄ」又は「ＢＡＲ  Ｂ」に変換されるように規定されている。
【０２９６】
＜６択リプレイのＡＴ＞
本実施の形態では、６択（３択）リプレイ又は３択小役の正解となる押し順をナビするＡＴが設けられている。ここで、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）中に行われるＡＴ抽籤、又はボーナス以外（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態）に行われるＡＴ抽籤により当籤した場合に、ＡＴは行われる。以下において、図６５〜図６９はＢＢ遊技状態中に行われるＡＴ抽籤に用いられるテーブルであり、図７０は（ＢＢ遊技状態ではない）ＲＢ遊技状態中に行われるＡＴ抽籤に用いられるテーブルであり、図７１〜図７３はボーナス以外に行われるＡＴ抽籤に用いられるテーブルである。なお、本実施の形態では、ＡＴ抽籤に当籤した後、ＳＢこぼし目が表示されることによりＡＴの作動が行われる場合がある。言い換えると、当籤したＡＴはＳＢこぼし目が表示されるまで潜伏する場合がある。
【０２９７】
＜ＢＢ中に行われるＡＴ抽籤＞
ＢＢ遊技状態中は、ＡＴ抽籤状態として、「ＢＢ中演出状態１」、「ＢＢ中演出状態２」、「ＢＢ中演出状態３」、「ＢＢ中演出状態４」が設けられている。「ＢＢ中演出状態１」は、ＢＢ遊技状態中に第１停止操作の順序による３択を行い、この３択に６回正解することを条件にＡＴ抽籤に当籤する状態である。「ＢＢ中演出状態２」は、所定確率で当籤するＡＴ抽籤をＢＢ遊技状態中に毎ゲーム行う状態である。「ＢＢ中演出状態３」は、ＢＢ遊技状態に移行した１ゲーム目の第１停止操作時に所定確率で当籤するＡＴ抽籤を行う状態である。「ＢＢ中演出状態４」は、必ずＡＴ抽籤に当籤する状態である。
【０２９８】
なお、「ＢＢ中演出状態４」は、ＢＢ遊技状態に移行した１ゲーム目の開始時に所定確率で当籤する抽籤（後述の図６９参照）に当籤することにより決定されるＡＴ抽籤状態である。また、「ＢＢ中演出状態１」〜「ＢＢ中演出状態３」は、「ＢＢ中演出状態４」に当籤しない場合に、第１停止操作を行ったストップボタン３４，３５，３６の種別により決定されるＡＴ抽籤状態である。具体的には、第１停止操作が左のストップボタン３４である場合には、「ＢＢ中演出状態１」が決定され、中のストップボタン３５である場合には、「ＢＢ中演出状態２」が決定され、右のストップボタン３６である場合には、「ＢＢ中演出状態３」が決定される（後述の図１０６のステップＳ７１２〜ステップＳ７１８）。
【０２９９】
［ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル］
図６５を参照して、ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルは、演出Ｎｏ．に対応する抽籤値の情報を設定値毎に規定している。図６５の（１）は、ＢＢ遊技状態中の３択に５回正解するまで用いられるＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル１であり、図６５の（２）は、ＢＢ遊技状態中の３択に５回正解した後（すなわち、後１回でＡＴ抽籤に当籤する場合）に用いられるＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル２である。
【０３００】
なお、図中「演出なし」とは３択が行われないことを示し、「カラクリチャレンジ（扉チャレンジ）左」とは第１停止操作が左のストップボタン３４である場合に正解する演出を示す。
【０３０１】
［ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル］
図６６を参照して、ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルは、演出Ｎｏ．に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「ＢＢ２−１」が決定された場合に、ＡＴ抽籤に当籤する。なお、ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態中、毎ゲーム参照される。
【０３０２】
［ＢＢ中演出状態３選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル］
図６７を参照して、ＢＢ中演出状態３選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中演出状態３選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルは、演出Ｎｏ．に対応する抽籤値の情報を規定している。抽籤の結果決定された演出Ｎｏ．に対応する演出がＢＢ遊技状態中に行われることとなる。
【０３０３】
［ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブル］
図６８を参照して、ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブルは、演出Ｎｏ．に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「ＢＢ３−１１」が決定された場合に、ＡＴ抽籤に当籤する。なお、ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態に移行した１ゲーム目の第１停止操作時に参照される。
【０３０４】
［ＢＢ中演出状態４移行抽籤テーブル］
図６９を参照して、ＢＢ中演出状態４移行抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中演出状態４移行抽籤テーブルは、演出Ｎｏ．に対応する抽籤値の情報を規定し、抽籤の結果「ＢＢ４−１」が決定された場合にＢＢ中演出状態４に移行し、その結果、ＡＴ抽籤に必ず当籤する。
【０３０５】
＜ＲＢ中に行われるＡＴ抽籤＞
以下、図７０を参照して、ＲＴ中に行われるＡＴ抽籤について説明する。
【０３０６】
［ＲＢ中用ＡＴ抽籤テーブル］
図７０を参照して、ＲＢ中用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＲＢ中用ＡＴ抽籤テーブルは、演出用ゲーム数カウンタ値及び設定値毎に、ＡＴ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定している。なお、演出用ゲーム数カウンタ値とは、ボーナス中（ＢＢ又はＲＢ）のゲーム数を管理するカウンタである。ここで、本実施の形態では、設定値６を除くと演出用ゲーム数カウンタ値が偶数（０，２，４，６）である場合には設定値が奇数（１，３，５）の方がＡＴ抽籤に当籤する確率が高く、演出用ゲーム数カウンタ値が奇数（１，３，５，７）である場合には設定値が偶数（２，４）の方がＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなっている。これにより、遊技者はＡＴ抽籤に当籤したゲーム数から設定値の大まかな予測をすることができる。
【０３０７】
＜通常時に行われるＡＴ抽籤＞
以下、図７１〜図７３を参照して、通常時（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態）に行われるＡＴ抽籤について説明する。なお、通常時ではＡＴ抽籤モードによりＡＴ抽籤が行われるところ、このようなＡＴ抽籤モードとして本実施の形態では「低確」、「高確」、「超高確」を設けている。ここで、ＡＴ抽籤に当籤する確率は「超高確」が最も高く、「高確」が次に高く、「低確」が最も低く構成されている。
【０３０８】
［高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブル］
図７１を参照して、高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルについて説明する。高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルは、高ＲＴ時のサブフラグ「チャンス目Ａ」又は「チャンス目Ｂ」である場合に参照され、「低確」又は「高確」から「超高確」に移行することについての抽籤値の情報を規定している。
【０３０９】
［ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブル］
図７２を参照して、ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルについて説明する。ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において参照され、現在のＡＴ抽籤状態とサブフラグ毎に移行先のＡＴ抽籤モードについての抽籤値の情報を規定している。
【０３１０】
［通常中用ＡＴ抽籤テーブル］
図７３を参照して、通常中用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。通常中用ＡＴ抽籤テーブルは、現在のＡＴ抽籤モード毎にＡＴ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定している。
【０３１１】
なお、抽籤値の情報は、遊技状態（一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）に応じて異ならせてもよい。例えば、一般遊技状態に比べてＲＴ３遊技状態のほうがＡＴ当籤確率を高くすることができる。このようにすることにより、ＡＴによる報知を受けることなくＲＴ３遊技状態まで移行させることのできた遊技者をより有利（高ＲＴへ移行）となるように構成することができる。また、例えば、一般遊技状態に比べてＲＴ３遊技状態のほうがＡＴ当籤確率を低くした場合には、遊技者が一般遊技状態であることを認識した場合であっても、遊技者の遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０３１２】
［サブリール制御モードテーブル］
図７４は、サブリール制御モードの内容を規定しているサブリール制御モードテーブルである。パチスロ１では、遊技状態（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態）、ＡＴの作動状態（潜伏、作動中）、サブフラグの情報等に応じて１のサブリール制御モードが決定される。
【０３１３】
［演出モードテーブル］
図７５〜図７７は、演出が行われる頻度や行われる演出の種類を制御する演出モードの内容を規定している演出モードテーブルである。パチスロ１では、遊技状態（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態）、ＲＴ遊技数、ＡＴの作動状態（潜伏、作動中）、ＡＴ抽籤モード等に応じて１の演出モードが決定される。
【０３１４】
［フェイク前兆状態抽籤テーブル］
図７８を参照して、フェイク前兆状態抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆状態抽籤テーブルは、後述の図１００のステップＳ６３３において参照され、フェイク前兆フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。
【０３１５】
［前兆状態抽籤テーブル］
図７９を参照して、前兆状態抽籤テーブルについて説明する。前兆状態抽籤テーブルは、後述の図１０１のステップＳ６４４において参照され、前兆フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。
【０３１６】
ここで、抽籤の結果選択された「フェイク前兆フラグ」又は「前兆フラグ」はオンにセットされ、演出の行われる頻度が高くなる。なお、「フェイク前兆フラグ」はＡＴ抽籤に当籤していない場合にオンにセットされる可能性があり、「前兆フラグ」はＡＴ抽籤に当籤しＡＴの潜伏中にオンにセットされる可能性がある。
【０３１７】
［停止テーブル群］
図８０を参照して、サブリール５〜７の停止制御を行う際に参照される停止テーブル群について説明する。パチスロ１では、サブフラグに対応する停止テーブル群を有しており、サブフラグに対応する図柄の組合せを表示可能に構成している。
【０３１８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図８１〜図１１２を参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３１９】
［電源投入時処理］
図８１を参照して、電源投入時の副制御回路６２の動作について説明する。
【０３２０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８２は、ＲＡＭ８４等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０３２１】
ステップＳ４１２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ４１３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図８２を参照して説明するが、サブＣＰＵ８２に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８２が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８２が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８２は、メインリール２〜４のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃや、サブリール５〜７のリールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの点灯状態を制御する処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ４１３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ４１４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図８３を参照して説明するが、サブＣＰＵ８２は、スピーカ５４，９６Ｌ，９６Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ４１４では、サブリール制御タスクを起動し、ステップＳ４１５に移る。サブリール制御タスクについては、後に図８４を参照して説明するが、サブＣＰＵ８２は、サブリール５〜７の回転や停止を制御する処理を行う。
【０３２４】
ステップＳ４１５では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図８５を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置８で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置８から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３２５】
［ランプ制御タスク］
図８２を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３２６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ４２１）、ステップＳ４２２に移る。ステップＳ４２２では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ４２３に移る。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０３２７】
ステップＳ４２３では、後で図８３を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ４２４に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク、サブリール制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ４２３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ４２３では、後述の図８３を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ４３３、ステップＳ４３４の処理が行われる。
【０３２８】
ステップＳ４２４では、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ４２５に移る。ステップＳ４２５では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ４２２に移る。
【０３２９】
［サウンド制御タスク］
図８３を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３３０】
初めにサブＣＰＵ８２は、スピーカ５４，９６Ｌ，９６Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちサブリール制御タスクを実行し、ステップＳ４３３に移る。このステップＳ４３２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ４４３、ステップＳ４４４の処理が行われる。
【０３３１】
ステップＳ４３３では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ４３４に移る。ステップＳ４３４では、音出力制御処理を行い、ステップＳ４３２へ移る。
【０３３２】
［サブリール制御タスク］
図８４を参照して、サブリール制御タスクについて説明する。
【０３３３】
初めにサブＣＰＵ８２は、サブリール関連データの初期化処理を行い（ステップＳ４４１）、ステップＳ４４２に移る。ステップＳ４４２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ４４３に移る。このステップＳ４４２では、ランプ制御タスクのうち、ステップＳ４２４、ステップＳ４２５の処理が行われる。
【０３３４】
［マザータスク］
図８５を参照して、マザータスクについて説明する。
【０３３５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、描画タスクの起動を行い（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移る。描画タスクでは、サブＣＰＵ８２は、フレームの切り換え等を行う。
【０３３６】
ステップＳ４５２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ４５３に移る。主基板通信タスクについては、後に図８６を参照して説明するが、主制御回路６１に設けられたメインＣＰＵ６４からサブＣＰＵ８２に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８２が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８２が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８２は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ４５３では、描画制御タスクを実行し、ステップＳ４５２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置８の表示状態を制御する処理を行う。
【０３３８】
［主基板通信タスク］
図８６を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８２は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップＳ４６２に移る。ステップＳ４６２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ４６３に移る。ステップＳ４６３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６２に移る。
【０３３９】
ステップＳ４６４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ４６５に移る。ステップＳ４６５では、後に図８７を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ４６２に移る。
【０３４０】
［コマンド解析処理］
図８７を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８２は、後で図８８を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ４７２に移る。
【０３４１】
ステップＳ４７２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ４７３に移る。ステップＳ４７３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ４７４に移る。ステップＳ４７４では、サブリールデータ決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０３４２】
［コマンド解析処理］
図８８を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０３４３】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４８３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０３４４】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４８５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図８９を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ４８６）、演出内容決定処理を終了する。
【０３４５】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４８７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４８８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、サブリール５〜７の回転を開始させる。
【０３４６】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４８９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１０５を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４９０）、演出内容決定処理を終了する。
【０３４７】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４９１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１０９を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４９２）、演出内容決定処理を終了する。
【０３４８】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４９３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１１０を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４９４）、演出内容決定処理を終了する。
【０３４９】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４９５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１１１を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４９６）、演出内容決定処理を終了する。
【０３５０】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４９７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１１２を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４９８）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了する。
【０３５１】
［スタートコマンド受信時処理］
図８９を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３５２】
初めにサブＣＰＵ８２は、後で図９０を参照して説明するサブリール制御モード決定処理を行う（ステップＳ５０１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後で図９１を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う（ステップＳ５０２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後で図９３を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ５０３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後で図９２を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５０４）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後で図１０４を参照して説明するカウンタ更新処理を行い（ステップＳ５０５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３５３】
［サブリール制御モード決定処理］
図９０を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるサブリール制御モード決定処理について説明する。サブＣＰＵ８２は、遊技状態、前回のサブリール制御モード、各フラグの有無等に基づいて、制御Ｎｏ．を決定し（ステップＳ５１１）、サブリール制御モード決定処理を終了する。
【０３５４】
［サブフラグ決定処理］
図９１を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるサブフラグ決定処理について説明する。サブＣＰＵ８２は、サブリール制御モードに応じて決定したサブフラグ変更テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてサブフラグを決定し（ステップＳ５２１）、サブフラグ決定処理を終了する。
【０３５５】
［サブリール停止初期設定処理］
図９２を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるサブリール停止初期設定処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８２は、後述の演出内容決定処理で特殊停止制御ビットがオンの演出が決定されたか判別する（ステップＳ５３１）。なお、本実施の形態ではサブリール５〜７を用いた演出が複数種類設け、その中にはサブリール５〜７の停止位置を演出内容に応じて予め決定する演出が含まれている。特殊停止制御ビットがオンの演出とは、このようなサブリール５〜７の停止位置が予め決定されている（すなわち、遊技者の停止操作に関わらず決定された停止位置でサブリール５〜７が停止する）演出をいう。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、サブリール停止初期設定処理を終了し、ＮＯのときは、続いて、サブフラグに基づいて停止テーブル群を決定し（ステップＳ５３２）、サブリール停止初期設定処理を終了する。
【０３５６】
［演出抽籤処理］
図９３を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる演出抽籤処理について説明する。
【０３５７】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。ＢＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図９４を参照して説明するＢＢ中演出抽籤処理を行い（ステップＳ５４２）、ステップＳ５５５に移る。この処理では、上述のＡＴ抽籤状態（ＢＢ中演出状態１〜４）の決定や、ＢＢ遊技状態中の演出内容を決定する。
【０３５８】
他方、ＢＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。ＲＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図９７を参照して説明するＲＢ中演出抽籤処理を行い（ステップＳ５４４）、ステップＳ５５５に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態中のＡＴ抽籤を行う。
【０３５９】
他方、ＲＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ８遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ＲＴ８遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、当籤したボーナスの種別に基づいて滞在ステージにおけるフラグ間の演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定し（ステップＳ５４６）、ステップＳ５５５に移る。ここで、パチスロ１では様々な演出を有しているところ、演出の抽籤方法についての詳細は省略する。なお、決定された演出の具体的な内容については、後述する。
【０３６０】
他方、ＲＴ８遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ４〜７遊技状態（高ＲＴ）であるか否かを判別する（ステップＳ５４８）。ＲＴ４〜７遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、高ＲＴ中用演出モードテーブルを参照し、遊技状態、ＲＴ遊技数カウンタ値、及びボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ５４８）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後で図１０２を参照して説明する高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を行い（ステップＳ５４９）、ステップＳ５５５に移る。
【０３６１】
他方、ＲＴ４〜７遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５０）。ＡＴフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１〜３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。このとき、ＲＴ１〜３遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中用演出モードテーブルを参照し、ボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ５５２）。他方、ＲＴ１〜３遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ中用演出モードテーブルを参照し、ボーナスフェイクフラグの有無に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ５５３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５５５に移る。
【０３６２】
他方、ＡＴフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図９８を参照して説明する通常演出抽籤処理を行い（ステップＳ５５４）、ステップＳ５５５に移る。
【０３６３】
ステップＳ５５５では、サブＣＰＵ８２は、後で図１０３を参照して説明するボーナスフェイク移行抽籤処理を行う。続いて、サブＣＰＵ８２は、演出データがセットされているか否かを判別し（ステップＳ５５６）、セットされていない場合には演出Ｎｏ．に応じた演出データをセットし（ステップＳ５５７）、演出抽籤処理を終了する。
【０３６４】
［ＢＢ中演出抽籤処理］
図９４を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＢＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３６５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、演出用ゲーム数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ５６１）。演出用ゲーム数カウンタが「０」である場合は（すなわち、ＢＢ遊技状態の１ゲーム目）、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態４移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて移行抽籤を実行する（ステップＳ５６２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、移行か否かを判別し（ステップＳ５６３）、移行である場合には、ＢＢ中演出状態４開始用演出データをセットするとともに（ステップＳ５６４）、ＡＴフラグをオンにセットし（ステップＳ５６５）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。他方、移行でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ボーナス種別選択用演出データをセットし（ステップＳ５６６）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。なお、ボーナス種別選択用演出データとは、例えば、左のストップボタン３４を操作した場合にはＢＢ中演出状態１が選択され、中のストップボタン３５を操作した場合にはＢＢ中演出状態２が選択され、右のストップボタン３６を操作した場合にはＢＢ中演出状態３が選択されることを示す演出データである。
【０３６６】
他方、演出用ゲーム数カウンタが「０」でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１か否かを判別する（ステップＳ５６７）。ＢＢ中演出状態１である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図９５を参照して説明するＢＢ中演出状態１演出抽籤処理を行い（ステップＳ５６８）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３６７】
他方、ＢＢ中演出状態１でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態２か否かを判別する（ステップＳ５６９）。ＢＢ中演出状態２である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図９６を参照して説明するＢＢ中演出状態２演出抽籤処理を行い（ステップＳ５７０）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３６８】
他方、ＢＢ中演出状態２でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態３か否かを判別する（ステップＳ５７１）。ＢＢ中演出状態３である場合には、サブＣＰＵ８２は、選択されたストーリデータ、及び演出用ゲーム数カウンタの値に応じた演出データをセットし（ステップＳ５７２）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。他方、ＢＢ中演出状態３でない場合には、サブＣＰＵ８２は、演出用ゲーム数カウンタの値に応じた演出データをセットし（ステップＳ５７３）、ＢＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３６９】
［ＢＢ中演出状態１演出抽籤処理］
図９５を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＢＢ中演出状態１演出抽籤処理について説明する。
【０３７０】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグがオンであるか否か（すなわち、既に３択に６回正解しているか否か）を判別する（ステップＳ５８１）。ＡＴフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１用ＡＴ確定演出データをセットし（ステップＳ５８２）、ＢＢ中演出状態１演出抽籤処理を終了する。
【０３７１】
他方、ＡＴフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、３択の正解数をカウントする正解数カウンタの値に応じた背景データをセットする（ステップＳ５８３）。例えば、正解数カウンタが「０」〜「４」の場合には背景データＡがセットされ、正解数カウンタが「５」の場合には背景データＢがセットされる。すなわち、残り１回でＡＴに当籤する場合には、そのことを報知する背景データがセットされる。
【０３７２】
続いて、サブＣＰＵ８２は、「３４−演出用ゲーム数カウンタ値＜６−正解数カウンタ値」であるか否かを判別する（ステップＳ５８４）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態中の残りのゲーム数で正解数カウンタ値が「６」になる可能性がないを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、演出なしをセットする（ステップＳ５８４）。
【０３７３】
他方、まだ正解数カウンタ値が「６」になる可能性がある場合には、サブＣＰＵ８２は、正解数カウンタの値が「５」であるか否かを判別する（ステップＳ５８６）。このとき、正解数カウンタの値が「５」でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル１を参照して、演出Ｎｏ．を決定し（ステップＳ５８７）、ＢＢ中演出状態１演出抽籤処理を終了する。他方、正解数カウンタの値が「５」である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブル２を参照して、演出Ｎｏ．を決定し（ステップＳ５８８）、ＢＢ中演出状態１演出抽籤処理を終了する。
【０３７４】
［ＢＢ中演出状態２演出抽籤処理］
図９６を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＢＢ中演出状態２演出抽籤処理について説明する。
【０３７５】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグがオンであるか否か（すなわち、既にＡＴ抽籤に当籤しているか否か）を判別する（ステップＳ５９１）。ＡＴフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態２用ＡＴ確定演出データをセットし（ステップＳ５９２）、ＢＢ中演出状態２演出抽籤処理を終了する。
【０３７６】
他方、ＡＴフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルを参照して、演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ５９３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ当籤か否かを判別し（ステップＳ５９４）、当籤である場合にはＡＴフラグをオンにセットし（ステップＳ５９５）、ＢＢ中演出状態２演出抽籤処理を終了する。他方、ＡＴ当籤でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態２演出抽籤処理を終了する。
【０３７７】
［ＲＢ中演出抽籤処理］
図９７を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＲＢ中演出抽籤処理について説明する。
【０３７８】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグがオンであるか否か（すなわち、既にＡＴ抽籤に当籤しているか否か）を判別する（ステップＳ６０１）。ＡＴフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ中用ＡＴ確定演出データをセットし（ステップＳ６０２）、ＲＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３７９】
他方、ＡＴフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ中用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、演出用ゲーム数カウンタ値に基づいてＡＴ抽籤を実行する（ステップＳ６０３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤の結果がＡＴ当籤であるか否かを判別する（ステップＳ６０４）。このとき、ＡＴ当籤である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグをオンにセットし（ステップＳ６０４）、ＲＢ中用ＡＴ当籤演出データをセットし（ステップＳ６０５）、ＲＢ中演出抽籤処理を終了する。他方、ＡＴ当籤でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ中用通常演出データをセットし（ステップＳ６０６、ＲＢ中演出抽籤処理を終了する。
【０３８０】
［通常演出抽籤処理］
図９８を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる通常演出抽籤処理について説明する。
【０３８１】
初めにサブＣＰＵ８２は、後で図９９を参照して説明するＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を行う（ステップＳ６１１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ潜伏フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１２）。ＡＴ潜伏フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６１７に移り、オンでない場合には、ステップＳ６１３に移る。
【０３８２】
ステップＳ６１３では、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１〜３遊技状態（ＣＺ高リプ）であるか否かを判別する。ＲＴ１〜３遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６１５に移り、ＲＴ１〜３遊技状態でない場合には、後で図１００を参照して説明するフェイク前兆移行抽籤処理（ステップＳ６１４）を行い、ステップＳ６１５に移る。
【０３８３】
ステップＳ６１５では、サブＣＰＵ８２は、後で図１０１を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行い、ステップＳ６１６に移る。ステップＳ６１６では、ステージ移行処理を行い、ステップＳ６１７に移る。
【０３８４】
ステップＳ６１７では、サブＣＰＵ８２は、暗闇ステージであるか否かを判別する。暗闇ステージである場合には、サブＣＰＵ８２は、通常中演出モードテーブル２を参照し、各フラグ及び内部当籤役に基づいて演出モードを選択し、選択した演出モードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定し（ステップＳ６１９）、通常演出抽籤処理を終了する。他方、暗闇ステージでない場合には、通常中演出モードテーブル１を参照し、各フラグ及び内部当籤役に基づいて演出モードを選択し、選択したモードに応じた演出抽籤テーブルを参照して、サブフラグに応じた演出Ｎｏ．を決定し（ステップＳ６１８）、通常演出抽籤処理を終了する。
【０３８５】
［ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理］
図９９を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＡＴ抽籤モード移行抽籤処理について説明する。
【０３８６】
初めにサブＣＰＵ８２は、サブフラグがハズレＡ又はＢであるか否かを判別する（ステップＳ６２１）。サブフラグがハズレＡ又はＢである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６２２に移り、ハズレＡ又はＢ出ない場合には、ステップＳ６２４に移る。
【０３８７】
ステップＳ６２２では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤モードが高確又は超高確であるか否かを判別する。ＡＴ抽籤モードが高確又は超高確である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のＡＴ抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を実行し（ステップＳ６２３）、ステップＳ６２７に移る。他方、ＡＴ抽籤モードが高確又は超高確でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６２７に移る。
【０３８８】
ステップＳ６２４では、サブフラグがベル、スイカＡ又はＢであるか否かを判別する。サブフラグがベル、スイカＡ又はＢである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６２５に移り、ベル、スイカＡ又はＢでない場合には、ステップＳ６２７に移る。ステップＳ６２５では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤モードが低確であるか否かを判別する。ＡＴ抽籤モードが低確である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のＡＴ抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を実行し（ステップＳ６２６）、ステップＳ６２７に移る。他方、ＡＴ抽籤モードが低確でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６２７に移る。ステップＳ６２７では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤モードを更新し、ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を終了する。
【０３８９】
［フェイク前兆移行抽籤処理］
図１００を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるフェイク前兆移行抽籤処理について説明する。
【０３９０】
初めにサブＣＰＵ８２は、フェイク前兆移行抽籤を行う（ステップＳ６３１）。図示は省略するが、フェイク前兆移行抽籤は所定確率で当籤する。続いて、サブＣＰＵ８２は、当籤か否かを判別する（ステップＳ６３２）。このとき、フェイク前兆移行抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８２は、フェイク前兆状態抽籤テーブルを参照して、フェイク前兆フラグを決定するとともに、オンにセットし（ステップＳ６３３）、フェイク前兆移行抽籤処理を終了する。他方、フェイク前兆移行抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８２は、フェイク前兆移行抽籤処理を終了する。
【０３９１】
［ＡＴ抽籤処理］
図１０１を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＡＴ抽籤処理について説明する。
【０３９２】
初めにサブＣＰＵ８２は、通常中用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤モードに基づいてＡＴ抽籤を実行する（ステップＳ６４１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６４２）。ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６４３に移り、当籤しない場合には、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ６４３では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ潜伏フラグをオンにセットする。続いて、サブＣＰＵ８２は、前兆状態抽籤テーブルを参照して前兆フラグを決定するとともに、オンにセットする（ステップＳ６４４）。続いて、サブＣＰＵ８２は、前兆Ｄフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、前兆Ｄフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステージ移行抽籤処理を行い（ステップＳ６５６）、ＡＴ抽籤処理を終了する。他方、前兆Ｄフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０３９４】
［高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理］
図１０２を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理について説明する。
【０３９５】
初めにサブＣＰＵ８２は、サブフラグがチャンス目Ａ又はＢであるか否かを判別する（ステップＳ６５１）。サブフラグがチャンス目Ａ又はＢである場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６５２に移り、チャンス目Ａ又はＢでない場合には、ステップＳ６５３に移る。
【０３９６】
ステップＳ６５２では、サブＣＰＵ８２は、高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して、現在のＡＴ抽籤モードと設定値とに基づいて、移行抽籤を行う。ステップＳ６５３では、ＡＴ抽籤モードを更新し、高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を終了する。
【０３９７】
［ボーナスフェイク移行抽籤処理］
図１０３を参照してサブＣＰＵ８２により行われるボーナスフェイク移行抽籤処理について説明する。
【０３９８】
初めにサブＣＰＵ８２は、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１〜７遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６６１）。遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１〜７遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する一方で、一般遊技状態、ＲＴ１〜７遊技状態のいずれかである場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、ステップＳ６６２の処理を行う。
【０３９９】
ステップＳ６６２では、ボーナスフェイクフラグがオンか否かを判別する。なお、ボーナスフェイクフラグとは、ボーナスが内部当籤役として決定されていないにも関わらず、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出を演出が行われ易い状態か否かを判別するために用いられる情報である。このとき、ボーナスフェイクフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、決定された演出Ｎｏ．のフェイクビットが「０」であるか否かを判別し（ステップＳ６６３）、フェイクビットが「０」である場合にはボーナスフェイクフラグをオフにセットし（ステップＳ６６４）、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。なお、フェイクビット「０」の演出とは、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の低い演出をいい、フェイクビット「１」の演出とは、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出をいう。このように、パチスロ１では、ボーナスフェイクフラグがオンである場合に、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の低い演出が決定されると、ボーナスフェイクフラグがオフになる。
【０４００】
他方、ボーナスフェイクフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、決定された演出Ｎｏ．のフェイクビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ６６５）。このとき、フェイクビットが「１」でない場合には、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する一方で、「１」である場合には、ボーナスフェイク移行抽籤を実行する（ステップＳ６６６）。続いて、サブＣＰＵ８２は、移行抽籤に当籤したか否かを判別し（ステップＳ６６７）、当籤している場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットし（ステップＳ６６８）、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。他方、当籤していない場合には、サブＣＰＵ８２は、ボーナスフェイク移行抽籤処理を終了する。このように、パチスロ１では、ボーナスフェイクフラグがオンでない場合に、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度の高い演出が決定されると、ボーナスフェイクフラグがオンとなる。
【０４０１】
［カウンタ更新処理］
図１０４を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるカウンタ更新処理について説明する。
【０４０２】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＢＢ又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。ＢＢ又はＲＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、演出用ゲーム数カウンタを１加算し、カウンタ更新処理を終了する。
【０４０３】
他方、ＢＢ又はＲＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ４〜７遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６７３）。ＲＴ４〜７遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ管理カウンタを１減算する（ステップＳ６７４）。なお、ＲＴ管理カウンタは、サブＣＰＵ８２が、ＲＴ４〜７遊技状態のゲーム数を管理するためのカウンタである。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ管理カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ６７５）。このとき、ＲＴ管理カウンタが「０」でない場合には、サブＣＰＵ８２はカウンタ更新処理を終了する一方で、ＲＴ管理カウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８２はＡＴフラグをオフに更新する（ステップＳ６７６）。続いて、サブＣＰＵ８２は、天井フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７７）。なお、天井フラグはボーナスに移行することなく一般遊技状態又はＲＴ１〜３遊技状態において「１０００」ゲーム消化したときにオンになる。天井フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ潜伏フラグをオンにセットし（ステップＳ６７８）、カウンタ更新処理を終了する。他方、天井フラグがオンでない場合には、サブＣＰＵ８２は、カウンタ更新処理を終了する。
【０４０４】
また、ＲＴ４〜７遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、天井遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ６７９）。なお、天井遊技数カウンタは、ボーナスに移行することなく一般遊技状態又はＲＴ１〜３遊技状態において消化したゲーム数を計数するカウンタである。続いて、サブＣＰＵ８２は、天井遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８０）。このとき、サブＣＰＵ８２は、天井遊技数カウンタが「０」でない場合には、カウンタ更新処理を終了する一方で、「０」である場合には、天井フラグをオンにセットするとともに（ステップＳ６８１）、ＡＴ潜伏フラグをオンにセットし（ステップＳ６８２）、カウンタ更新処理を終了する。
【０４０５】
［リール停止コマンド受信時処理］
図１０５を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４０６】
初めにサブＣＰＵ８２は、作動ストップボタン及び有効ストップボタンの情報を格納する（ステップＳ６９１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６９２）。ＢＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１０６を参照して説明するＢＢ遊技状態用停止演出処理を行い（ステップＳ６９３）、ステップＳ６９６に移る。
【０４０７】
ＢＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６９４）。ＲＴ３遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図１０８を参照して説明するＲＴ３遊技状態用停止演出処理を行い（ステップＳ６９５）、ステップＳ６９６に移る。他方、ＲＴ３遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９６に移る。
【０４０８】
ステップＳ６９６では、サブＣＰＵ８２は、サブリール停止制御処理を行う。続いて、サブＣＰＵ８２は、演出データの補正要求があるか否かを判別する（ステップＳ６９７）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、演出データを補正し（ステップＳ６９８）、ステップＳ６９９に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９９に移る。
【０４０９】
ステップＳ６９９では、サブＣＰＵ８２は、停止操作時の演出データがセットされているか否かを判別する。演出データがセットされているときは、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時処理を終了する一方で、セットされていないときは、演出Ｎｏ．に応じた演出データをセットし（ステップＳ７００）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１０】
［ＢＢ遊技状態用停止演出処理］
図１０６を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＢＢ遊技状態用停止演出処理について説明する。
【０４１１】
初めにサブＣＰＵ８２は、ボーナス種別選択用演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７１１）。ボーナス種別選択用演出データがセットされているときは、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作か否かを判別する（ステップＳ７１２）。このとき、第１停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第１停止操作である場合には、作動ストップボタンが左のストップボタン３４であるか否かを判別する（ステップＳ７１３）。作動ストップボタンが左のストップボタン３４である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１をセットし（ステップＳ７１４）、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、左のストップボタン３４でない場合には、中のストップボタン３５であるか否かを判別する（ステップＳ７１５）。作動ストップボタンが中のストップボタン３５である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態２をセットし（ステップＳ７１６）、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、作動ストップボタンが中のストップボタン３５でない場合（右のストップボタン３６である場合）には、ＢＢ中演出状態３をセットし（ステップＳ７１７）、続いて、後で図１０７を参照して説明するＢＢ中演出状態３ＡＴ抽籤処理を行い（ステップＳ７１８）、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する。
【０４１２】
他方、ボーナス種別選択用演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態１であるか否かを判別する（ステップＳ７１９）。ＢＢ中演出状態１でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、ＢＢ中演出状態１である場合には、第１停止操作か否かを判別する（ステップＳ７２０）。
【０４１３】
このとき、第１停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第１停止操作である場合には、演出Ｎｏ．が「ＢＢ１−１」〜「ＢＢ１−３」のいずれであるか否かを判別する（ステップＳ７２１）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、ＹＥＳのときは、押し順が一致するか否かを判別する（ステップＳ７２２）。
【０４１４】
このとき、押し順が一致しない場合は、サブＣＰＵ８２は、失敗用演出データをセットし（ステップＳ７２７）、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、押し順が一致する場合には、サブＣＰＵ８２は、成功用演出データをセットし、正解数カウンタを１加算する（ステップＳ７２３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、サブフラグをスイカＡに変換し、停止テーブル群をスイカＡ用停止テーブル群に更新する（ステップＳ７２４）。次に、サブＣＰＵ８２は、正解数カウンタが「６」であるか否かを判別し（ステップＳ７２５）、「６」である場合には、ＡＴフラグをオンにセットし（ステップＳ７２６）、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、正解数カウンタが「６」でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態用停止演出処理を終了する。
【０４１５】
［ＢＢ中演出状態３ＡＴ抽籤処理］
図１０７を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＢＢ中演出状態３ＡＴ抽籤処理について説明する。
【０４１６】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＴ抽籤を実行する（ステップＳ７３１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ当籤か否かを判別する（ステップＳ７３２）。このとき、ＡＴ当籤である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグをオンにセットし（ステップＳ７３３）、ステップＳ７３４に移り、ＡＴ当籤でない場合には、次に、ステップＳ７３４に移る。ステップＳ７３４では、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態３選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルを参照して、ストーリデータを決定し、ＢＢ中演出状態３ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０４１７】
［ＲＴ３遊技状態用停止演出処理］
図１０８を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるＲＴ３遊技状態用停止演出処理について説明する。
【０４１８】
初めにサブＣＰＵ８２は、サブフラグが左手裏剣１個、中手裏剣１個、又は右手裏剣１個であるか否かを判別する（ステップＳ７４１）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ３遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、ＹＥＳのときは、第１停止操作か否かを判別する（ステップＳ７４２）。
【０４１９】
このとき、第１停止操作でない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ３遊技状態用停止演出処理を終了する一方で、第１停止操作である場合には、押し順が一致するか否かを判別する（ステップＳ７４３）。なお、押し順が一致するとは、３択リプレイに正解する押し順であることをいう。そのため、３択リプレイに正解する押し順である場合には、サブＣＰＵ８２は、特殊サブフラグ変更テーブルを参照して、現在のサブフラグ及び内部当籤役に基づいてサブフラグを決定し、停止テーブル群を更新し（ステップＳ７４４）、ＲＴ３遊技状態用停止演出処理を終了する。他方、３択リプレイに正解しない押し順である場合には、サブフラグをリプレイＡに変換し、停止テーブル群を更新し（ステップＳ７４５）、ＲＴ３遊技状態用停止演出処理を終了する。
【０４２０】
このように、パチスロ１では、ＣＺ高リプの最終段階であるＲＴ３遊技状態において３択リプレイに正解（高ＲＴへ移行する）した場合には、サブリール５〜７に手裏剣図柄３１２を停止可能にしている。そのため、停止された手裏剣図柄３１２から遊技者は高ＲＴへ移行することを把握できる。ここで、３択リプレイに正解した場合には、サブフラグが変換されるところ（ステップＳ７４４）、図６４を参照すると変換されるサブフラグは小役・リプレイ用データポインタによって異なる。具体的には、パチスロ１では、より長い高ＲＴへ移行する場合ほど、サブリール５〜７に停止可能な手裏剣の数が多くなるように構成している。
【０４２１】
［表示コマンド受信時処理］
図１０９を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４２２】
初めにサブＣＰＵ８２は、払出枚数カウンタが「０」より大きいか否かを判別する（ステップＳ７５１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、遊技状態及び払出枚数に応じた払出用演出データをセットし（ステップＳ７５２）、ステップＳ７６０に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、次にステップＳ７５３に移る。
【０４２３】
ステップＳ７５３では、サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがＲＴ作動図柄１〜５（ＳＢこぼし目）のいずれであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、続いてステップＳ７５４に移り、ＮＯのときは、続いてステップＳ７５８に移る。
【０４２４】
ステップＳ７５４では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ潜伏フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、続いてステップＳ７５５に移り、ＮＯのときは、続いてステップＳ７５７に移る。ステップＳ７５５では、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ潜伏フラグをオフにセットし、ＡＴフラグをオンにセットするとともに、前兆フラグをオフにセットし（ステップＳ７５６）、続いてステップＳ７６０に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、フェイク前兆フラグをオフにセットし（ステップＳ７５７）、続いてステップＳ７６０に移る。
【０４２５】
ステップＳ７５８では、サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがリプレイ５〜８のいずれであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ管理カウンタに対応する値（例えば、リプレイ５である場合には５０）をセットし（ステップＳ７５９）、続いてステップＳ７６０に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、続いてステップＳ７６０に移る。
【０４２６】
ステップＳ７６０では、サブＣＰＵ８２は、ステージ移行処理を行う。次に、サブＣＰＵ８２は、演出データがセットされているか否かを判別し（ステップＳ７６１）、セットされていない場合には、演出Ｎｏ．に応じた演出データをセットする（ステップＳ７６２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、特殊演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７６３）。サブＣＰＵ８２は、特殊演出データがセットされていない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、特殊演出データがセットされている場合には、サブリール５〜７を再始動し、特殊演出データに応じた停止位置で停止制御処理を行い（ステップＳ７６４）、表示コマンド受信時処理を終了する。なお、特殊演出データとは、第３停止後に忍ボタン（中のストップボタン３５）を用いて行う演出であり、詳しくは後述する。
【０４２７】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
図１１０を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０４２８】
初めにサブＣＰＵ８２は、各フラグ、カウンタのクリアを行い（ステップＳ７７１）、ステップＳ７７２に移る。ステップＳ７７２では、サブＣＰＵ８２は、開始したボーナスに応じたボーナス開始用演出データをセットし、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４２９】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
図１１１を参照して、サブＣＰＵ８２により行われるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４３０】
初めにサブＣＰＵ８２は、ＢＢ中演出状態３であるか否かを判別する（ステップＳ７８１）。このときＢＢ中演出状態３である場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグの有無に応じてボーナス終了用演出データをセットし（ステップＳ７８３）、ステップＳ７８４に移る。他方、ＢＢ中演出状態３でない場合には、サブＣＰＵ８２は、終了したボーナスに応じたボーナス終了用演出データをセットし（ステップＳ７８３）、ステップＳ７８４に移る。ステップＳ７８４では、サブＣＰＵ８２は、天井遊技数カウンタに「１０００」をセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４３１】
［入力状態コマンド受信時処理］
図１１２を参照して、サブＣＰＵ８２により行われる入力状態コマンド受信時処理について説明する。
【０４３２】
初めにサブＣＰＵ８２は、有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。このとき有効なストップボタンがある場合には、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。すなわち、この場合には、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに応じて所定の処理を行う。
【０４３３】
他方、有効なストップボタンがない場合には、サブＣＰＵ８２は、中のストップボタン３５がオンエッジとなったか否かを判別する（ステップＳ７９２）。すなわち、操作されたストップボタンが忍ボタンであるか否かを判別する。忍ボタン以外が操作された場合には、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を終了する一方で、忍ボタンが操作された場合には、特殊演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７９３）。
【０４３４】
特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を終了する一方で、セットされている場合には、続いてステップＳ７９４に移る。ステップＳ７９４では、サブＣＰＵ８２は、セットされている特殊演出データに基づいて特殊演出停止制御処理を行う。続いて、サブＣＰＵ８２は、セットされている特殊演出データに基づいて特殊サブリール制御処理を行い（ステップＳ７９５）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０４３５】
＜パチスロ１による演出＞
主制御回路６１及び副制御回路６２の構成及び処理についての説明は以上である。次に、図１１３〜図１３１を参照して、本実施の形態に係るパチスロ１の液晶表示装置８とサブリール５〜７とが連動して行う各種演出について説明する。なお、図１１４、図１１６、図１１８、図１２０、図１２２、図１２４、図１２６、図１２７、図１２９、及び図１３１において、斜線で表記されたサブリール５〜７は、リールバックランプが消灯しており、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａから図柄の視認が困難な状態を示している。
【０４３６】
［投げ縄演出］
図１１３及び図１１４を参照して、パチスロ１で行われる投げ縄演出について説明する。図１１３は、投げ縄演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１１４は、投げ縄演出の表示・動作例である。投げ縄演出は、第３停止操作後に忍ボタン（中のストップボタン３５）の連打に応じて液晶表示装置８に表示されたキャラクタＡがサブリール６の図柄を引っ張り、サブリールに赤７図柄を揃える演出である。
【０４３７】
（１）図１１４を参照して、投げ縄演出では、特殊停止制御ビットがオフであるため、サブリール５〜７は通常通り、第１停止操作から第３停止操作（３ｒｄ−ｏｎまで）がなされたタイミングにより所定の滑り駒数の範囲内で停止する。なお、第１停止操作から第３停止操作までは、サブリール５〜７のリールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔは全て点灯しているため、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａから図柄を視認することができる。
【０４３８】
（２）第３停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置８に表示されたキャラクタＡが何かに気付くとともに、サブリール５〜７のリールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯する。その結果、サブリール５〜７の図柄を視認することが困難になる。このとき、サブリール５〜７は再変動し、投げ縄演出に応じたリール停止出目に調整される。
【０４３９】
（３）サブリールの出目調整が行われるとリールバックランプ４８Ｍ，４８Ｏ〜４８Ｑ，４８Ｓが消灯し、サブリール５〜７のスモークが一部解除される（ｔ１秒後）。なお、このとき、サブリールの出目は、左・中段領域５ＡＭに赤７図柄３００が、右・中段領域７ＡＭに赤図柄３０３が表示されるとともに、中の図柄表示領域の下方に赤７図柄３０２が表示される位置に調整される。すなわち、サブリール５〜７において「７」が２つのリールでテンパイするように出目調整がされる。
その後、液晶表示装置８には、キャラクタＡが中のサブリール６を引っ張る演出がなされるとともに、忍ボタンを連打することを促す画像５００が表示される（ｔ２秒後）。
【０４４０】
（４）この場合に、遊技者が忍ボタンを連打すると、キャラクタＡが中のサブリール６を引っ張り、中・中段領域６ＡＭまで赤７図柄３０２を引き上げ、テンパイしている「７」を揃える演出がなされる。すなわち、遊技者の忍ボタンの連打に伴い、サブリール６における赤７図柄３０２の位置が変動する。そして、ボーナスに内部当籤している場合には、サブリール５〜７において「７」が揃い（４−１）、ボーナスに内部当籤していない場合には、サブリール５〜７において「７」が揃わない（４−２）制御がなされる。
【０４４１】
［決めポーズ演出］
図１１５及び図１１６を参照して、パチスロ１で行われる決めポーズ演出について説明する。図１１５は、決めポーズ演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１１６は、決めポーズ演出の表示・動作例である。決めポーズ演出は、液晶表示装置８に表示された出目をサブリール５〜７に表示させる演出である。
【０４４２】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８にはサブリール５〜７に表示させる出目が表示される。すなわち、赤７図柄３００に対応する画像５１０、赤７図柄３０１に対応する画像５１１、赤７図柄３０２に対応する画像５１２、赤７図柄３０３に対応する画像５１３、及び赤７図柄３０４に対応する画像５１４により、サブリール５〜７に表示させる出目が表示される。
【０４４３】
（２）遊技者が左のストップボタン３４を操作すると、左のストップボタン３４に対応する左のサブリール５が停止する。ここで、決めポーズ演出は、特殊停止制御ビットがオンの演出であるため、ストップボタン３４〜３６を操作するタイミングに関わらず予め定められた位置でサブリール５〜７は停止する。このとき、サブリール５〜７に赤７図柄３００〜３０４が停止すると、赤７図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置８に表示される。例えば、赤７図柄３００が停止すると、赤７図柄３００の一部であるキャラクタ３００Ａに対応するキャラクタＡが液晶表示装置８に表示される。図１１６の（２）では、左のサブリール５に赤７図柄３００及び赤７図柄３０１が停止しているため、液晶表示装置８にはキャラクタＡ及びＢが表示される。
【０４４４】
（３）続いて、遊技者が中のストップボタン３５を操作すると、中のストップボタン３５に対応する中のサブリール６が停止し、赤７図柄３０２が停止する。すると、赤７図柄３０２に対応するキャラクタＣが液晶表示装置８に表示される。
【０４４５】
（４）続いて、遊技者が右のストップボタン３６を操作すると、右のストップボタン３６に対応する右のサブリール７が停止する。このとき、ボーナスに内部当籤している場合には、スタートレバー３３の操作時に液晶表示装置８に表示された出目が揃うように右のサブリール７が停止し、赤７図柄３０３及び赤７図柄３０４に対応するキャラクタＤ及びＥが液晶表示装置８に表示される（４−１）。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、スタートレバー３３の操作時に液晶表示装置８に表示された出目が揃わないように右のサブリール７が停止し、赤７図柄３０４に対応するキャラクタＥのみが液晶表示装置８に表示される。
【０４４６】
（５）スタートレバー３３の操作時に液晶表示装置８に表示された出目を揃えることができた場合には、液晶表示装置８に成功を祝う画像が表示される（５−１）。他方、スタートレバー３３の操作時に液晶表示装置８に表示された出目を揃えることができない場合には、液晶表示装置８に失敗したことを示す画像が表示される（５−２）。
【０４４７】
なお、失敗することが判明するタイミングを第３停止操作時に限って説明しているがこれに限られるものではなく、第１停止操作時又は第２停止操作時に失敗することが判明することとしてもよい。また、特殊停止制御ビットがオンであることを例にとって説明したが、決めポーズ演出を特殊停止制御ビットがオフの演出としてもよい。すなわち、遊技者が停止操作を行ったタイミングによってサブリール５〜７を停止することとしてもよい。なお、この場合において内部当籤役に応じてサブリール５〜７は停止する。すなわち、ボーナスに内部当籤していない場合には、遊技者の停止操作のタイミングに関わらずサブリール５〜７に「７」が揃うことはない。
【０４４８】
［赤発展演出］
図１１７及び図１１８を参照して、パチスロ１で行われる赤発展演出について説明する。図１１７は、赤発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１１８は、赤発展演出の表示・動作例である。赤発展演出は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示された図柄に対応する敵キャラクタを液晶表示装置８上で倒していく演出である。
【０４４９】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８に演出のタイトルが表示されるとともに、サブリール５〜７が回転する。
【０４５０】
（２）その後、第３停止操作まで行われると、サブリール５〜７が停止するとともに、液晶表示装置８に敵キャラクタが表示される。この場合において、液晶表示装置８に表示される敵キャラクタは、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示された図柄（赤７図柄を除く）に対応している。すなわち、左・中段領域５ＡＭにはベル図柄が表示され、左・下段領域５ＡＬにはスイカ図柄が表示される。これに対応して、液晶表示装置８の左側には敵ベル５２１及び敵スイカ５２２が表示される。また、中・上段領域６ＡＵにはリプレイ図柄が表示され、中・中段領域６ＡＭにはベル図柄が表示され、中・下段領域６ＡＬにはチェリー図柄が表示される。これに対応して、液晶表示装置８の中側には敵リプ５２０、敵ベル５２１及び敵チェリー５２３が表示される。また、右・上段領域７ＡＵにはチェリー図柄が表示され、右・下段領域７ＡＬにはベル図柄が表示される。そして、これに対応して、液晶表示装置８の右側には敵チェリー５２３及び敵ベル５２１が表示される。
なお、赤発展演出は、特殊停止制御ビットがオンの演出であり、サブリール５〜７の停止位置は予め決まっているが、赤発展演出を特殊停止制御ビットがオフの演出としてもよい。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングによってサブリール５〜７が停止し、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示された図柄に対応する敵キャラクタを液晶表示装置８に表示することとしてもよい。
【０４５１】
（３）その後、液晶表示装置８に表示された敵キャラクタに攻撃する演出が行われ（ｔ１秒後）、攻撃の結果、敵リプ５２０を倒す演出が行われる（ｔ２秒後）。すると、敵リプ５２０を倒したことに対応して、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔのうち、リプレイ図柄の位置していた中・上段領域６ＡＵに対応するリールバックランプ４８Ｍが消灯する。その結果、中・上段領域６ＡＵに表示されていたリプレイ図柄が視認困難になる。
なお、２人以上表示されていた敵キャラクタを倒した場合には、対応する箇所（２箇所以上）のリールバックランプが消灯する。
【０４５２】
（４）その後、敵キャラクタを攻撃する演出が行われ、敵スイカ５２２以外が倒されている。このとき、ボーナスが内部当籤している場合には、敵スイカ５２２も倒し、対応するリールバックランプが消灯される。その結果、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａでは、赤７図柄のみを視認することができる（４−１）。他方、ボーナスが内部当籤していない場合には、敵スイカ５２２を倒すことができず、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａでは、赤７図柄以外の図柄も視認することができる（４−２）。
なお、敵キャラクタを倒すことができないタイミングは最後の敵キャラクタに限られるものではなく、適宜設定可能である。
【０４５３】
（５）敵キャラクタを全て倒すことができた場合には、サブリール５〜７が再変動し「７」が揃うように出目調整が行われ、液晶表示装置８では敵キャラクタを倒すことを祝う画像が表示される（５−１）。他方、敵キャラクタを倒すことができない場合には、液晶表示装置８に失敗したことを示す画像が表示される（５−２）。
【０４５４】
［青発展演出］
図１１９及び図１２０を参照して、パチスロ１で行われる青発展演出について説明する。図１１９は、青発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１２０は、青発展演出の表示・動作例である。青発展演出は、第３停止操作後に、「７」が揃う状態と揃わない状態とでサブリール５〜７が波打つように揺れながら、最終的に「７」が揃う／揃わないように停止する演出である。
【０４５５】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８に演出のタイトルが表示されるとともに、サブリール５〜７のリールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール５〜７は回転をせず停止している。
【０４５６】
（２）その後、第１停止操作がなされると、液晶表示装置８でキャラクタＥが表示されるとともに、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯したまま左のサブリール５が逆方向に回転を開始する。
なお、決定された青発展演出によっては、第２停止操作、第３停止操作に伴いサブリール６、サブリール７も逆方向に回転を開始する。ここで、ボーナスに内部当籤している場合には、多くのサブリールが逆方向に回転を開始する演出が選択され易く、ボーナスに内部当籤していない場合には、少ないサブリールが逆方向に回転を開始する演出が選択され易い。
【０４５７】
（３）第３停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置８に表示されたキャラクタＥが敵キャラクタに攻撃を開始するとともに、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔが点灯する。また、この場合において、サブリール５〜７は、上下に波打つように揺れながら「７」が揃ったり揃わなかったりするように制御される。
【０４５８】
（４）そして、ボーナスに内部当籤している場合には、サブリール５〜７は「７」が揃った状態で停止し、液晶表示装置８にはキャラクタＥが敵キャラクタ５３０を倒す様子が表示される（４−１）。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、サブリール５〜７は「７」が揃わない状態で停止し、液晶表示装置８には敵キャラクタ５３０を倒せない様子が表示される。
【０４５９】
［緑発展演出］
図１２１及び図１２２を参照して、パチスロ１で行われる緑発展演出について説明する。図１２１は、緑発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１２２は、緑発展演出の表示・動作例である。緑発展演出は、第３停止操作後、右のサブリール７から順にスモーク状態が解除され、サブリール５〜７に「７」が徐々に揃っていく演出である。
【０４６０】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８ではタイトルが表示され、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール５〜７は回転を開始する。
【０４６１】
（２）その後、第１停止操作〜第３停止操作が行われると、サブリール５〜７は停止操作に応じて停止する。なお、緑発展演出は、特殊訂正制御ビットがオンの演出であるため、サブリール５〜７の停止位置は予め決まっているが、これに限られるものではなく、遊技者の停止操作のタイミングによってサブリール５〜７が停止してもよい。そして、第３停止操作に伴い、液晶表示装置８ではキャラクタＤが大木に斧を振りかざす様子が表示される。このとき、大木に斧を振りかざすのに伴い、サブリール５〜７は振動する（３ｒｄ−ｏｎ）。
【０４６２】
（３）その後、第３停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、液晶表示装置８には大木５４０の上部が表示されるとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段（左・中段領域５ＡＭ、中・中段領域６ＡＭ、右・中段領域７ＡＭ）に右から左に光が通過する。
【０４６３】
（４）その後、サブリール５〜７は出目調整を行うとともに、右のサブリール７から順にリールバックランプにより照射されていく。例えば、右・中段領域７ＡＭ、中・中段領域６ＡＭ、左・中段領域５ＡＭの順に図柄が視認可能になっていく。このとき、ボーナスに内部当籤している場合には、右・中段領域７ＡＭに赤７図柄が表示され、続いて、中・中段領域６ＡＭに赤７図柄が表示され、左・中段領域５ＡＭに赤７図柄が表示される。すなわち、サブリール５〜７に「７」が揃う。また、液晶表示装置８には大木５４０を切り倒した様子が表示される（４−１）。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、右・中段領域７ＡＭ、中・中段領域６ＡＭ、左・中段領域５ＡＭのいずれかに赤７図柄が表示されない。すなわち、サブリール５〜７に「７」が揃わない。また、液晶表示装置８には大木５４０を切り倒せない様子が表示される（４−２）。
【０４６４】
［黄発展演出］
図１２３及び図１２４を参照して、パチスロ１で行われる黄発展演出について説明する。図１２３は、黄発展演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１２４は、黄発展演出の表示・動作例である。黄発展演出は、第３停止操作後、忍ボタンを操作しサブリール６を停止することでサブリール５〜７に「７」を揃える演出である。
【０４６５】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８ではタイトルが表示されキャラクタＢがスロットマシンを選択する様子が表示される。このとき、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール５〜７は回転をせず停止している。
【０４６６】
（２）第３停止操作後、液晶表示装置８ではキャラクタＢがスロットマシンにコインを投入し（３ｒｄ）、ゲームを開始する（ｔ１秒後）様子が表示される。このとき、液晶表示装置８のコインの投入に併せて、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが点灯し、また、液晶表示装置８のゲーム開始に併せて、サブリール５〜７の回転が開始する。その後、左のサブリール５、右のサブリール７が液晶表示装置８のキャラクタＢの動作に併せて自動的に停止し、左・中段領域５ＡＭ及び右・中段領域７ＡＭに赤７図柄３００及び赤７図柄３０３が表示される（ｔ２秒後）。そして、液晶表示装置８には、遊技者に忍ボタンの操作を促す画像が表示される（ｔ３秒後）。
【０４６７】
（３）このとき、遊技者がサブリール６の回転に併せて忍ボタンを操作すると、サブリール６は操作のタイミングに応じて、停止する。この場合において、ボーナスが内部当籤している場合には、遊技者の操作のタイミングによっては、赤７図柄３０２が中・中段領域６ＡＭに停止し、サブリール５〜７に「７」が揃う（３−１）。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、遊技者のタイミングに関わらず、赤７図柄３０２は中・中段領域６ＡＭには停止せず、サブリール５〜７に「７」が揃うことがない（３−２）。
なお、サブリール６の停止は遊技者の操作のタイミングによるため、ボーナスに内部当籤している場合であっても、操作のタイミングによってはサブリール５〜７に「７」が揃わない場合がある。
【０４６８】
（４）その後、ボーナスに内部当籤している場合には、液晶表示装置８には成功を祝う様子が表示される（４−１）。他方、ボーナスに内部当籤していない場合には、液晶表示装置８には失敗したことを示す様子が表示される。
【０４６９】
［決戦演出］
図１２５〜図１２７を参照して、パチスロ１で行われる決戦演出について説明する。図１２５は、決戦演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１２６及び図１２７は、決戦演出の表示・動作例である。決戦演出は、サブリール図柄表示領域５Ａ及び７Ａに表示された赤７図柄に対応するキャラクタが敵キャラクタと対決する演出である。なお、図１２５〜図１２７では、決戦演出のうち赤７図柄に対応するキャラクタと、対決する敵キャラクタと、が決定されるまでの表示・動作例について説明する。赤７図柄に対応するキャラクタと、対決する敵キャラクタと、が決定されると、次のゲームにおいて液晶表示装置８でキャラクタ同士が対決し、ボーナスが内部当籤している場合に敵キャラクタを倒す様子が表示される。
【０４７０】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８ではタイトルが表示されるとともに、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔの全てが消灯する。なお、この場合においてサブリール５〜７は回転を開始する。
【０４７１】
（２）遊技者が左のストップボタン３４を操作すると、左のストップボタン３４に対応する左のサブリール５が停止し、赤７図柄が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域５Ａに赤７図柄が表示される。ここで、赤７図柄の停止位置や点灯するリールバックランプの種別は演出データにより異なる。
例えば、図１２６の（２）では、赤７図柄３００が左・上段領域５ＡＵに停止し、リールバックランプ４８Ｌが点灯することで、サブリール図柄表示領域５Ａに赤７図柄３００が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置８には、赤７図柄３００に対応するキャラクタＡが表示される。
また、図１２７の（２）では、赤７図柄３００が左・上段領域５ＡＵに停止し、赤７図柄３０１が左・下段領域５ＡＬに停止し、リールバックランプ４８Ｌ，４８Ｒが点灯することで、サブリール図柄表示領域５Ａに赤７図柄３００及び赤７図柄３０１が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置８には、赤７図柄３００及び赤７図柄３０１に対応するキャラクタＡ及びキャラクタＢが表示される。
このように、決戦演出では、停止操作にともないサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａにボーナスシンボル（赤７図柄３００〜３０４又はＢＡＲ図柄３０５）が表示されるとともに、液晶表示装置８に対応するキャラクタが登場する。なお、赤７図柄３００〜３０４に対応するキャラクタは味方キャラクタであり、ＢＡＲ図柄３０５に対応するキャラクタは敵キャラクタである。
【０４７２】
（３）遊技者が中のストップボタン３５を操作すると、中のストップボタン３５に対応する中のサブリール６が停止し、ＢＡＲ図柄３０５が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域６ＡにはＢＡＲ図柄３０５が表示される。また、液晶表示装置８にはＢＡＲ図柄３０５に対応する敵キャラクタＺのシルエットが表示される。
【０４７３】
（４）遊技者が右のストップボタン３６を操作すると（オンエッジになると）、右のストップボタン３６に対応する右のサブリール７が停止し、赤７図柄が停止するとともに、リールバックランプが点灯し、サブリール図柄表示領域７Ａには赤７図柄に対応するキャラクタが表示される。
例えば、図１２６の（４）では、赤７図柄３０４が右・下段領域７ＡＬに停止し、リールバックランプ４８Ｔが点灯することで、サブリール図柄表示領域７Ａに赤７図柄３０４が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置８には、赤７図柄３０４に対応するキャラクタＥが表示される。
また、図１２７の（２）では、赤７図柄３０３が右・上段領域７ＡＵに停止し、赤７図柄３０４が右・下段領域７ＡＬに停止し、リールバックランプ４８Ｎ，４８Ｔが点灯することで、サブリール図柄表示領域７Ａに赤７図柄３０３及び赤７図柄３０４が表示される。なお、この場合において、液晶表示装置８には、赤７図柄３０３及び赤７図柄３０４に対応するキャラクタＤ及びキャラクタＥが表示される。
【０４７４】
（５）その後、第３停止操作に対するオンエッジがオフエッジになると、シルエットで表示されていた敵キャラクタＺの正体が判明する。
例えば、図１２６の（５）では、強敵キャラクタＺ１が表示される。これにより、次のゲームでは、「キャラクタＡ、キャラクタＥ」対「強敵キャラクタＺ１」の演出が行われる。
また、図１２７の（５）では、弱敵キャラクタＺ２が表示される。これにより、次のゲームでは、「キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＤ、キャラクタＥ」対「弱敵キャラクタＺ２」の演出が行われる。
【０４７５】
［落下演出］
図１２８及び図１２９を参照して、パチスロ１で行われる落下演出について説明する。図１２８は、落下演出の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１２８及び図１２９は、落下演出の表示・動作例である。落下演出は、７ＳＥＧで構成された表示部（ボーナスカウント表示部１０）を用いて、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについての期待度を報知する演出である。
【０４７６】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８に演出のタイトルが表示され、キャラクタＡが崖を落下する画像が表示されるとともに、サブリール５〜７が回転する。なお、この場合において、リールバックランプ４８Ｌ〜４８Ｔは点灯している。
【０４７７】
（２）第１停止操作〜第３停止操作まで行われると、遊技者の操作のタイミングに応じてサブリール５〜７は停止する。このとき、液晶表示装置８ではキャラクタＡが看板を見つける様子が表示されるとともに、サブリール５〜７の右側に設けられたボーナスカウント表示部１０が変動を開始する。
【０４７８】
（３）その後、液晶表示装置８には、忍ボタンを操作することを促す画像が表示される。
【０４７９】
（４）遊技者が忍ボタンを操作すると、変動していたボーナスカウント表示部１０が停止し、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについての期待度を表示する。例えば、図１２９の（５）では、期待度が「７７％」であることを報知している。
【０４８０】
［ＡＴにより６択（３択）リプレイの押し順報知］
図１３０及び図１３１を参照して、パチスロ１で行われる６択リプレイの押し順報知について説明する。図１３０は、６択リプレイの正解が「左→中→右」である場合の演出データを規定する演出データテーブルであり、図１３１は、６択リプレイの押し順を報知するＡＴの表示・動作例である。
【０４８１】
（１）スタートレバー３３が操作されると、液晶表示装置８に左のストップボタン３４の操作を促す画像が表示されるとともに、サブリール５〜７が回転する。なお、この場合において、リールバックランプ４８Ｌ，４８Ｏ，４８Ｒは点灯し、リールバックランプ４８Ｍ，４８Ｎ，４８Ｐ，４８Ｑ，４８Ｓ，４８Ｔは消灯している。すなわち、サブリール５のみがリールバックランプにより照射され、サブリール６，７はリールバックランプにより照射されない。
これにより、遊技者は液晶表示装置８の表示だけでなく、サブリール５〜７からも第１停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
【０４８２】
（２）第１停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、液晶表示装置８には第２停止操作として中のストップボタン３５の操作を促す画像が表示されるとともに、消灯していたリールバックランプ４８Ｍ，４８Ｐ，４８Ｓが点灯する。その結果、サブリール５に加えサブリール６もリールバックランプにより照射される。
これにより、遊技者は液晶表示装置８の表示だけでなく、サブリール５〜７からも第２停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
【０４８３】
（３）第２停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、液晶表示装置８には第３停止操作として右のストップボタン３６の操作を促す画像が表示されるとともに、消灯していたリールバックランプ４８Ｎ，４８Ｑ，４８Ｔが点灯する。その結果、サブリール５，６に加えサブリール７もリールバックランプにより照射される。
これにより、遊技者は液晶表示装置８の表示だけでなく、サブリール５〜７からも第３停止操作として操作すべきストップボタンの種別を認識できる。
【０４８４】
（４）第３停止操作が行われると、対応するサブリールが停止する。このとき、報知された押し順どおりに停止操作を行った場合には、６択リプレイに正解することとなる。
なお、６択の報知についてのみ説明したが、３択の報知もサブリール５〜７及び液晶表示装置８を用いて同様に行うことができる。
【０４８５】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる演出の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０４８６】
［段階的なＲＴ遊技状態の移行における高ＲＴへの突然の移行］
パチスロ１では、ＣＺ高リプから高ＲＴへの移行に際し、段階的な移行を行っている。具体的には、ＲＴ１遊技状態において６択リプレイに正解（リプレイ３）するとＲＴ２遊技状態に移行し、ＲＴ２遊技状態において６択リプレイに正解（リプレイ４）するとＲＴ３遊技状態に移行する。そして、ＲＴ３遊技状態において３択リプレイに正解（リプレイ５〜８）すると高ＲＴへ移行する。
【０４８７】
ところで、このような段階的な移行において、６択リプレイに正解した場合であっても現在の段階のまま維持される場合がある。具体的には、ＲＴ２遊技状態で６択リプレイに正解した場合であっても、リプレイ３が入賞した場合にはＲＴ２遊技状態のまま維持される。同様に、ＲＴ３遊技状態において６択リプレイに正解した場合であっても、リプレイ４が入賞した場合にはＲＴ３遊技状態のまま維持される。このような６択リプレイに正解した場合の段階の維持のため、パチスロ１では、前段階のリプレイの重複当籤構成をそのまま採用することとしている。
【０４８８】
そして、ＢＢ又はＲＢ以外の役を形状の似通った赤図柄２０２〜桃図柄２０９のいずれかを用いられて構成することで、メインリール２〜４に表示された図柄の組合せから成立した表示役（入賞作動フラグ）の種別を判別することを困難にしている。また、リプレイ１〜４をサブフラグリプレイＡ又はリプレイＢ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）に変換しているため、サブリール５〜７に表示された図柄の組合せからも、表示役の種別を判別することを困難にしている。
【０４８９】
その結果、遊技者は現在どの段階まで移行しているかを認識しづらくなり、思いがけず突如高ＲＴに移行する等遊技者の想定し得ない遊技性を実現することができる。なお、遊技者に現在どの段階まで移行しているか認識しづらくするため、ＣＺ高リプにおいて液晶表示装置８における演出表示を同じ表示とすることが好ましい。
【０４９０】
［段階的なＲＴ遊技状態の移行についての押し順報知］
ここで、段階的なＲＴ遊技状態の移行を実現可能な押し順は、所定の抽籤（ＡＴ抽籤）に当籤すると報知される。そして、この報知（ＡＴ）は高ＲＴに移行するまで行われる。すなわち、ＡＴフラグは高ＲＴから一般遊技状態に移行するとオフにセットされる（図１０４のステップＳ６７６）。そのため、一度ＡＴが行われれば、遊技者は確実に高ＲＴへ移行することができる。
【０４９１】
［ＢＢ中ＡＴ抽籤における新たな手法］
ところで、このようなＡＴ抽籤についてパチスロ１では新たな手法によるＡＴ抽籤を行っている。具体的には、ＢＢ中演出状態１では、独自に３択の抽籤を行い（図６５）、この３択に６回正解した場合にはＡＴ抽籤に当籤することとしている（図１０６のステップＳ７２６）。この場合において、残り１回でＡＴ抽籤に当籤する場合（５回正解した場合）には、液晶表示装置８の背景がそれまでと異なる背景（背景データＢ）となる（図９５のステップＳ５８３）。その結果、遊技者は後１回正解すればＡＴ抽籤に当籤することを認識することができる。
【０４９２】
なお、パチスロ１において３択の正解数を６回に限って説明しているが、この正解数を抽籤により決定することとしてもよい。この場合においても、残り１回でＡＴ抽籤に当籤する場合には液晶表示装置８の背景を異なるものとすることができる。
【０４９３】
このようにすることで、背景データＡによる背景である場合には、３択の演出に正解するように遊技者は期待し遊技を行うことになり、また、所定数の正解した後の背景データＢによる背景ではＡＴ抽籤の当籤に対する期待度が一層高まることとなる。そして、背景データＢによる背景において、３択に正解すると必ずＡＴ抽籤に当籤することから、遊技者は自らの操作によってナビポイントを獲得し得ることとなり、操作が単調となっていたＢＢ中の遊技の興趣そのものを向上させることができる。
【０４９４】
また、ＢＢ中演出状態１において、残りのゲーム数ではＡＴ抽籤に当籤し得ない場合には、３択の演出を行わない（図９５のステップＳ５８５）。そのため、無駄な演出を行うことがなく、制御負荷を軽減できるとともに、遊技者に不要な期待を抱かせることがない。
【０４９５】
［サブリールと液晶表示装置との連動演出］
また、パチスロ１では、ＲＴ遊技状態の段階的な移行に必要な６択等の報知や、所定の演出を液晶表示装置８だけでなくサブリール５〜７も用いて行っている。その結果、演出効果を高め、興趣の向上を図っている。
【０４９６】
特に、パチスロ１では、サブリール５〜７に配された図柄を表示するサブリール図柄表示領域に半透明のフィルムを貼り付けスモーク加工を施している。そのため、必要に応じて全てのサブリール５〜７を視認困難にしたり、１のサブリール或いはサブリールの一部のみを視認可能にすることができ、サブリール５〜７と液晶表示装置８との連動演出の効果を更に向上させることができる。
【０４９７】
具体的には、サブリール５〜７と液晶表示装置８とで同様の演出を行うことで、遊技者に対する演出効果を高めることができるだけでなく、遊技者により多くの情報を報知することが可能となる。
【０４９８】
［サブリール及び液晶表示装置８による押し順報知］
例えば、押し順を報知するに際して、パチスロ１では液晶表示装置８だけでなく、サブリール図柄表示領域をスモーク状態にすることで停止操作すべきサブリールを容易に認識できるようにしている。これにより、遊技者は液晶表示装置８に着目していた場合であっても、サブリール５〜７に着目していた場合であっても確実に押し順を認識することができる。
【０４９９】
［スモーク加工そのものによる演出効果の向上］
また、液晶表示装置８においてサブリール５〜７と連動する演出を行うことで、遊技者にサブリール５〜７に着目させることができ、液晶表示装置８自体の演出効果だけでなく、サブリール５〜７における演出効果も飛躍的に向上させることができる。
【０５００】
例えば、「青発展演出」や「緑発展演出」では、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａのスモークによりサブリール５〜７を視認困難とすることで、サブリール５〜７と液晶表示装置８との連動演出の効果を向上している。
【０５０１】
すなわち、「青発展演出」では、液晶表示装置８に表示されるキャラクタＥの動作に連動して、サブリール５〜７を通常とは逆の方向に回転させることで、演出効果を向上させている。
また、「緑発展演出」では、液晶表示装置８に表示された大木をサブリール５〜７に見立てることで、サブリール５〜７と液晶表示装置８とが連動する演出を実現しており、液晶表示装置８でキャラクタＤが斧を振り下ろす表示に併せて、右側のサブリール図柄表示領域７Ａから順にスモーク状態を解除することで大木が倒れていく様子をサブリール５〜７と液晶表示装置８とで表現している。そのため、サブリール５〜７と液晶表示装置８とで連動した演出を行うことができ、演出効果をより高めることができる。
【０５０２】
［忍ボタンを用いた演出］
また、このようなサブリール５〜７と液晶表示装置８との連動演出に加え、パチスロ１は、忍ボタンを用いて遊技者が積極的に関与可能な演出を有する。例えば、「投げ縄演出」や「黄発展演出」では、忍ボタンを用いることで更に演出効果を高めている。
【０５０３】
すなわち、「投げ縄演出」においては、サブリール５〜７と液晶表示装置８とが連動するとともに、遊技者の忍ボタンに対する連打操作によりサブリール５〜７において「７」が揃うように制御される。
また、「黄発展演出」でも、サブリール５〜７と液晶表示装置８とが連動するとともに、遊技者の忍ボタンに対する操作のタイミングに応じてサブリール５〜７において「７」が揃うように制御される。
その結果、サブリール５〜７と液晶表示装置８とが連動する演出に遊技者が関与することができ、より演出の効果を高めることができる。
【０５０４】
［サブリールの図柄と液晶表示装置との連動］
また、パチスロ１では、サブリール５〜７に配された図柄と液晶表示装置８の表示とを対応付けることで、サブリール５〜７と液晶表示装置８とを密接に関連付けることとしている。例えば、「赤発展演出」や「決めポーズ演出」や「対決演出」では、サブリール５〜７に配された図柄に対応して液晶表示装置８で演出が行われる。
【０５０５】
すなわち、「赤発展演出」では、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示された図柄のうちボーナス図柄以外の図柄に対応する敵キャラクタが液晶表示装置８に表示され、液晶表示装置８ではこの敵キャラクタを倒す演出が行われる。
また、「決めポーズ演出」では、液晶表示装置８に表示された出目に対応する図柄をサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示すると、表示された図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置８に表示されていく。
同様に、「対決演出」でも、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示されたボーナス図柄に対応するキャラクタが液晶表示装置８に表示され、その後、表示されたキャラクタにより演出が行われる。
その結果、サブリール５〜７に配された図柄と液晶表示装置８の表示とに密接な関連性を持たせることができ、演出の効果をより高めることができる。
【０５０６】
なお、「赤発展演出」、「決めポーズ演出」及び「対決演出」は特殊停止制御ビットがオンの演出であるが、オフの演出であるとしてもよい。すなわち、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示された図柄の図柄コード（図６０参照）を判別し、この図柄コードに対応するキャラクタ画像をＲＯＭ８３から読み出すことで、サブリールに配された図柄と液晶表示装置８の表示とを対応付けることとしてもよい。
【０５０７】
［７ＳＥＧの連動］
また、パチスロ１では、サブリール５〜７及び液晶表示装置８に加えボーナスカウント表示部１０を用いて演出を行うことで、演出効果の向上を図っている。例えば、「落下演出」では、７ＳＥＧのボーナスカウント表示部１０を用いて演出を行っている。
【０５０８】
すなわち、「落下演出」では、液晶表示装置８に対応して７ＳＥＧのボーナスカウント表示部１０を変動するとともに、この変動を忍ボタンの操作により停止し、ボーナスが内部当籤していることについての期待度を報知している。その結果、単なるサブリール５〜７と液晶表示装置８との連動演出に比べてより演出効果を高めることができる。
【０５０９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０５１０】
本実施の形態では、メインリール２〜４の３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。
【０５１１】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０５１２】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】外部構造を示す図。
【図４】メインリールのリール配列を示す図。
【図５】サブリールのリール配列を示す図。
【図６】ストップボタンの構成を示す図。
【図７】メインリールの入賞ラインの例を示す図。
【図８】サブリールの疑似入賞ラインの例を示す図。
【図９】サブリール図柄表示領域の構成を示す図。
【図１０】主制御回路の構成を示す図。
【図１１】副制御回路の構成を示す図。
【図１２】図柄配置テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２３】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図２４】回胴停止初期設定テーブルを示す図。
【図２５】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図２６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２７】第１停止後変更データテーブル選択テーブルを示す図。
【図２８】第１停止後変更用停止テーブル選択値格納テーブルを示す図。
【図２９】第２停止後変更データテーブル選択テーブルを示す図。
【図３０】停止テーブルを示す図。
【図３１】停止テーブルを示す図。
【図３２】停止テーブルを示す図。
【図３３】停止テーブルを示す図。
【図３４】停止テーブルを示す図。
【図３５】優先順序テーブルを示す図。
【図３６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３７】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３９】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートの概略図。
【図４０】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図４１】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４３】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４４】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図４５】引込優先順位テーブル選択処理を示す図。
【図４６】引込優先順位取得処理を示すフローチャート。
【図４７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４８】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図４９】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図５０】第１停止後停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図５１】第２停止後停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図５２】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図５３】入賞作動検索処理を示すフローチャート。
【図５４】入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。
【図５５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５６】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５７】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図６０】図柄配置テーブルを示す図。
【図６１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図６２】サブフラグ変換テーブルを示す図。
【図６３】サブフラグ変換テーブルを示す図。
【図６４】特殊サブフラグ変換テーブルを示す図。
【図６５】ＢＢ中演出状態１選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図６６】ＢＢ中演出状態２選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図６７】ＢＢ中演出状態３選択時用演出・ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図６８】ＢＢ中演出状態３選択時用ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図６９】ＢＢ中演出状態４移行抽籤テーブルを示す図。
【図７０】ＲＢ中用ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図７１】高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図７２】ＡＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図７３】通常中用ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図７４】サブリール制御モードテーブルを示す図。
【図７５】演出モードテーブルを示す図。
【図７６】演出モードテーブルを示す図。
【図７７】演出モードテーブルを示す図。
【図７８】フェイク前兆状態抽籤テーブルを示す図。
【図７９】前兆状態抽籤テーブルを示す図。
【図８０】停止テーブル群を示す図。
【図８１】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図８２】ランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図８３】サウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図８４】サブリール制御タスクを示すフローチャート。
【図８５】マザータスクを示すフローチャート。
【図８６】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図８７】コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図８８】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図８９】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９０】サブリール制御モード決定処理を示すフローチャート。
【図９１】サブフラグ決定処理を示すフローチャート。
【図９２】サブリール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図９３】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９４】ＢＢ中演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９５】ＢＢ中演出状態１演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９６】ＢＢ中演出状態２演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９７】ＲＢ中演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９８】通常演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図９９】ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図１００】フェイク前兆移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図１０１】ＡＴ抽籤処理を示すフローチャート。
【図１０２】高ＲＴ時ＡＴ抽籤モード移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図１０３】ボーナスフェイク移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図１０４】カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１０５】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１０６】ＢＢ遊技状態用停止演出処理を示すフローチャート。
【図１０７】ＢＢ中演出状態３ＡＴ抽籤処理を示すフローチャート。
【図１０８】ＲＴ３遊技状態用停止演出処理を示すフローチャート。
【図１０９】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１１０】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１１１】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１１２】入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１１３】演出データテーブルを示す図。
【図１１４】演出の表示・動作例を示す図。
【図１１５】演出データテーブルを示す図。
【図１１６】演出の表示・動作例を示す図。
【図１１７】演出データテーブルを示す図。
【図１１８】演出の表示・動作例を示す図。
【図１１９】演出データテーブルを示す図。
【図１２０】演出の表示・動作例を示す図。
【図１２１】演出データテーブルを示す図。
【図１２２】演出の表示・動作例を示す図。
【図１２３】演出データテーブルを示す図。
【図１２４】演出の表示・動作例を示す図。
【図１２５】演出データテーブルを示す図。
【図１２６】演出の表示・動作例を示す図。
【図１２７】演出の表示・動作例を示す図。
【図１２８】演出データテーブルを示す図。
【図１２９】演出の表示・動作例を示す図。
【図１３０】演出データテーブルを示す図。
【図１３１】演出の表示・動作例を示す図。
【符号の説明】
【０５１３】
１    遊技機
２，３，４    リール
５，６，７    サブリール
３３    スタートレバー
３４，３５，３６    ストップボタン
６３    主制御回路
６４    メインＣＰＵ
６５    メインＲＯＭ
６６    メインＲＡＭ
８１    副制御回路
【図１】
2010142419.tif 000003
【図２】
2010142419.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2010142419.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2010142419.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2010142419.tif 000069
【図６８】
2010142419.tif 000070
【図６９】
2010142419.tif 000071
【図７０】
2010142419.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2010142419.tif 000077
【図７６】
2010142419.tif 000078
【図７７】
2010142419.tif 000079
【図７８】
2010142419.tif 000080
【図７９】
2010142419.tif 000081
【図８０】
2010142419.tif 000082
【図８１】
2010142419.tif 000083
【図８２】
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【図８３】
2010142419.tif 000085
【図８４】
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【図８５】
2010142419.tif 000087
【図８６】
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【図８７】
2010142419.tif 000089
【図８８】
2010142419.tif 000090
【図８９】
2010142419.tif 000091
【図９０】
2010142419.tif 000092
【図９１】
2010142419.tif 000093
【図９２】
2010142419.tif 000094
【図９３】
2010142419.tif 000095
【図９４】
2010142419.tif 000096
【図９５】
2010142419.tif 000097
【図９６】
2010142419.tif 000098
【図９７】
2010142419.tif 000099
【図９８】
2010142419.tif 000100
【図９９】
2010142419.tif 000101
【図１００】
2010142419.tif 000102
【図１０１】
2010142419.tif 000103
【図１０２】
2010142419.tif 000104
【図１０３】
2010142419.tif 000105
【図１０４】
2010142419.tif 000106
【図１０５】
2010142419.tif 000107
【図１０６】
2010142419.tif 000108
【図１０７】
2010142419.tif 000109
【図１０８】
2010142419.tif 000110
【図１０９】
2010142419.tif 000111
【図１１０】
2010142419.tif 000112
【図１１１】
2010142419.tif 000113
【図１１２】
2010142419.tif 000114
【図１１３】
2010142419.tif 000115
【図１１４】
2010142419.tif 000116
【図１１５】
2010142419.tif 000117
【図１１６】
2010142419.tif 000118
【図１１７】
2010142419.tif 000119
【図１１８】
2010142419.tif 000120
【図１１９】
2010142419.tif 000121
【図１２０】
2010142419.tif 000122
【図１２１】
2010142419.tif 000123
【図１２２】
2010142419.tif 000124
【図１２３】
2010142419.tif 000125
【図１２４】
2010142419.tif 000126
【図１２５】
2010142419.tif 000127
【図１２６】
2010142419.tif 000128
【図１２７】
2010142419.tif 000129
【図１２８】
2010142419.tif 000130
【図１２９】
2010142419.tif 000131
【図１３０】
2010142419.tif 000132
【図１３１】
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