(57)【要約】【課題】音楽データを再生するための効果的なユーザインタフェースを提供する。【解決手段】ジャケット画像受信部１２は再生される音楽のデータとともにその音楽に関連づけられた関連画像を取得する。３次元画像生成部３０は過去に再生された音楽に関連づけられた関連画像を現在再生中の音楽に関連づけられた関連画像とともに３次元空間内に配置して表示する。３次元画像生成部３０は、各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加える。【選択図】図４
2010134908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
順次再生される音楽に関連づけられた関連画像を３次元仮想空間内に配置して表示する機能と、
各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加える機能とをコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
背景画像を反転した画像をもとに水面を表す画像を生成する機能をさらにコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
水面を表す画像に前記関連画像を映り込ませるリフレクション機能をさらにコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記水面を表す画像に揺らぎを加える機能は、３次元仮想空間における前記関連画像のオブジェクトの動きに応じた揺らぎを加えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記水面を表す画像に揺らぎを加える機能は、現在再生中の音楽のビートに応じた揺らぎを加えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記水面を表す画像に揺らぎを加える機能は、現在再生中の音楽の種別に応じた揺らぎを加えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
過去に再生された音楽に関連づけられた関連画像を、水面上を前記関連画像が移動する視覚効果をもたせてユーザに閲覧させるためのユーザインタフェース機能をさらにコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
閲覧過程で過去に再生された音楽に関連づけられた関連画像をユーザが選択した際、選択された音楽データの一部だけが再生されるように制限する機能をさらにコンピュータに実現させることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載のプログラムを格納したことを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
再生される音楽のデータとともにその音楽に関連づけられた関連画像を取得する取得部と、
過去に再生された音楽に関連づけられた関連画像を現在再生中の音楽に関連づけられた関連画像とともに３次元空間内に配置して表示する３次元画像生成部とを含み、
前記３次元画像生成部は、各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加えることを特徴とする端末装置。
【請求項１１】
順次再生される音楽に関連づけられた関連画像を３次元仮想空間内に配置して表示するステップと、
各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加えるステップとを含むことを特徴とする画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、音楽配信サービスを利用する端末装置、配信された音楽に関する画像を表示する画像表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のストリーム配信をするサイトを利用して、インターネットで音楽を聴く機会が増えている。インターネットプロトコルを用いて音楽番組をリアルタイムで配信するインターネットラジオのサイトが多くあり、サイトに接続してチャネルを選ぶと、音楽がパーソナルコンピュータにストリーム配信され、音楽をリアルタイムで再生して聴くことができる。
【０００３】
特許文献１は、音楽再生が可能なゲーム機を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６５６３９９９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のインターネットラジオなどの音楽配信サービスでは、配信される音楽を受信して再生するための各種のソフトウエアが提供されているが、リアルタイムで配信される音楽の再生が主眼であり、必ずしも魅力的なユーザインタフェースは提供されていない。また、過去に配信された音楽を検索したり、試聴するためのユーザインタフェースは提供されていないのが現状である。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は音楽配信サービスを利用するためのユーザインタフェースを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、順次再生される音楽に関連づけられた関連画像を３次元仮想空間内に配置して表示する機能と、各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加える機能とをコンピュータに実現させる。
【０００８】
本発明の別の態様は、端末装置である。この装置は、再生される音楽のストリームデータとともにその音楽に関連づけられた関連画像を取得する取得部と、過去に再生された音楽に関連づけられた関連画像を現在配信中の音楽に関連づけられた関連画像とともに３次元空間内に配置して表示する３次元画像生成部とを含む。前記３次元画像生成部は、各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加える。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、画像表示方法である。この方法は、順次再生される音楽に関連づけられた関連画像を３次元仮想空間内に配置して表示するステップと、各関連画像が水面上に浮かぶように見える視覚効果を与えるために水面を表す画像に揺らぎを加えるステップとを含む。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、音楽配信サービスを利用するための効果的なユーザインタフェースを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの概略構成図である。
【図２】ゲーム機の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。
【図３】実施の形態に係るインターネットラジオシステムの構成図である。
【図４】図３のクライアントの機能構成図である。
【図５】図３のクライアントによる画像表示手順を説明するフローチャートである。
【図６】図３のクライアントの画面に表示されるインターネットラジオのチャネルの選択画面を示す図である。
【図７Ａ】現在配信中の音楽が再生されているときの画面を示す図である。
【図７Ｂ】新しい音楽が配信されたときの画面を示す図である。
【図７Ｃ】新しい音楽が配信されたときの画面を示す図である。
【図８Ａ】図７Ａの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。
【図８Ｂ】図７Ｂの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。
【図８Ｃ】図７Ｃの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。
【図９Ａ】過去の音楽のジャケット画像をサーチするときの画面を示す図である。
【図９Ｂ】過去の音楽のジャケット画像をサーチするときの画面を示す図である。
【図９Ｃ】サーチした音楽の購入画面を示す図である。
【図１０Ａ】図９Ａの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。
【図１０Ｂ】図９Ｃの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。
【図１１】図３のクライアントによる音楽再生用のメディアプレイヤーのチャネル選択画面を示す図である。
【図１２Ａ】メディアプレイヤーにより音楽が再生されているときの画面を示す図である。
【図１２Ｂ】メディアプレイヤーにより音楽が再生されているときの画面を示す図である。
【図１３】実施の形態に係る携帯型電子機器の概略構成図である。
【図１４】携帯型電子機器の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。
【図１５】汎用的なＰＣの内部回路構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの概略構成を示す。
【００１４】
本実施の形態のゲームシステムは、ゲーム機２００と、コントローラ２０２と、テレビジョンモニタ２０４とからなる。ゲーム機２００は、各種のゲームの実行、電子メールの作成や編集、Ｗｅｂページの閲覧、映画や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ２０２は、無線によってゲーム機２００に接続される。テレビジョンモニタ２０４は、ゲーム機２００と接続され、ゲーム内容やＷｅｂページ、映画等を表示すると共に音を出力する。
【００１５】
[ゲーム機の概要]
ゲーム機２００は、直径１２ｃｍの光ディスクに対応したディスク挿入口２０６やＵＳＢ接続端子２０８等を備えている。ディスク挿入口２０６はＢＤ（ブルーレイディスク、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（商標または登録商標））やＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ２１０はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ２１２は電源のオン／オフを行うためのセンサである。また、図示は省略するが、当該ゲーム機２００の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子、ＬＡＮポート、ＨＤＭＩ端子等が設けられている。この他、ＩＥＥＥ１３９４端子を有し、ＩＥＥＥ１３９４で通信できるようにしても良い。
【００１６】
ゲーム機２００はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース２１４は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース２１４を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
【００１７】
ゲーム機２００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ２０２を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＢＤ等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したもの、もしくはＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものの何れでも良い。
【００１８】
さらに、ゲーム機２００は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤ、ＢＤに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生（デコード）可能である。またゲーム機２００は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤやＢＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機２００に内蔵されているハードディスクドライブ３３４に記録されている。
【００１９】
[コントローラ概要]
コントローラ２０２は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ２０２のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機２００に送信される。
【００２０】
コントローラ２０２は、方向キー２１６、アナログスティック２１８と、４種の操作ボタン２２０が設けられている。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０は、筐体上面２２２に設けられた入力部である。４種のボタン２２４、２２６、２２８、２３０には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン２２４には赤色の丸、×ボタン２２６には青色のバツ、□ボタン２２８には紫色の四角形、△ボタン２３０には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ２０２筐体背面２３２には複数のＬＥＤが設けられている。
【００２１】
ユーザは左手で左側把持部２３４ｂを把持し、右手で右側把持部２３４ａを把持して、コントローラ２０２を操作する。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０はユーザが左側把持部２３４ｂ、右側把持部２３４ａを把持した状態で操作可能なように、筐体上面２２２上に設けられる。
【００２２】
筐体上面２２２には、ＬＥＤ付きボタン２３６も設けられる。ＬＥＤ付きボタン２３６は、例えばゲーム機２００にメニュー画面を表示させるためのボタンとして利用される。また、ＬＥＤの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ２０２のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにＬＥＤを点灯させる。
【００２３】
方向キー２１６には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Ｗｅｂページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。
【００２４】
操作ボタン２２０は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。例えば、△ボタン２３０は、メニューの表示を指定する機能が割り付けられており、×ボタン２２６は、選択した項目の取り消し等を指定する機能が、○ボタン２２４は、選択した項目の決定等を指定する機能が、□ボタン２２８は、例えば目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。
【００２５】
アナログスティック２１８は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションを保持（基準ポジション）する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ２０２は、アナログスティック２１８の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機２００へ送る。
【００２６】
またコントローラ２０２は、セレクトボタン２４０、スタートボタン２３８等を備えている。スタートボタン２３８は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン２４０は、テレビジョンモニタ２０４上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
【００２７】
コントローラ２０２は、左右の把持部２３４ａ、２３４ｂ内に、振動発生機構をも備えている。振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重なりを備え、その重りを当該モータにて回転させることによって、コントローラ２０２を振動させる。この振動発生機構は、ゲーム機２００からの指示に応じて動作する。コントローラ２０２は、当該振動発生機構を動作させることにより、ユーザの手に振動を伝える。
【００２８】
[ゲーム機の内部構成]
次に、ゲーム機２００の内部回路構成について説明する。
【００２９】
図２は、ゲーム機の内部回路の概略構成を示すブロック回路図である。ゲーム機２００は、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ（グラフィックプロセッサユニット）３０２と、入出力プロセッサ３０４と、光ディスク再生部３０６と、メインメモリ３０８と、マスクロム３１０と、サウンドプロセッサ３１２とを基本構成として備える。メインＣＰＵ３００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ３０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ３０４は、外部と装置内部との間のインターフェース処理や下位互換性を保つための処理を実行する。光ディスク再生部３０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＢＤやＤＶＤ、ＣＤ等の光ディスクを再生する。メインメモリ３０８は、メインＣＰＵ３００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム３１０は、主にメインＣＰＵ３００や入出力プロセッサ３０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ３１２は、音声信号を処理する。
【００３０】
また、このゲーム機２００は、ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４と、光ディスク再生ドライバ３１６と、メカコントローラ３１８と、ハードディスクドライブ３３４、カード型コネクタ（例えばＰＣカードスロット）３２０も有している。ＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４は、光ディスク再生部３０６によりＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤから読み出されてＲＦアンプ３２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理（例えばＣＩＲＣ（Cross Interleave Reed-Solomon Coding）処理）や伸張復号化処理等を施すことにより、それらＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤに記録されたデータを再生（復元）する。光ディスク再生ドライバ３１６及びメカコントローラ３１８は、光ディスク再生部３０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【００３１】
また、ハードディスクドライブ３３４は例えば光ディスク再生部３０６で読み出されたアプリケーションプログラムやゲームのセーブデータを記憶、あるいは入出力プロセッサ３０４を介して取得した写真、動画、音楽等のデータ等を記憶する。カード型コネクタ３２０は、例えば通信カードや外付けハードディスクのドライブ等の接続ポートである。
【００３２】
これらの各部は、主にバスライン３２２、３２４等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ３００とＧＰＵ３０２は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４はＳＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ３０４とＣＤ／ＤＶＤ／ＢＤプロセッサ３１４、マスクロム３１０、サウンドプロセッサ３１２、カード型コネクタ３２０、ハードディスクドライブ３３４はＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ３００は、マスクロム３１０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム機２００の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ３０８にロードする。また、通信ネットワークを介してダウンロードされた各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【００３４】
入出力プロセッサ３０４は、マスクロム３１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ２０２からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、ＷｅｂサイトのＵＲＬ等を記憶するメモリカード３２６からのデータ等の入出力を制御する。その他、入出力プロセッサ３０４は、ＵＳＢ接続端子２０８やイーサネット３３０、図示しないＩＥＥＥ１３９４端子やＰＣカードスロット等におけるデータの入出力も制御する。また、図示しないＰＣカードスロットを介してメモリカード３２６に対しデータの入出力を行う。コントローラ２０２やメモリカードからの情報はマルチメディアスロットや無線送受信ポートを含むインタフェース３３２を介してやりとりする。
【００３５】
ＧＰＵ３０２は、座標変換等の処理をするジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ３００からの描画指示に従って描画し、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ３０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を計算する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ３０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００３６】
サウンドプロセッサ３１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、当該サウンドプロセッサ３１２に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【００３７】
以上のような構成を有するゲーム機２００は、例えば電源が投入されると、マスクロム３１０からメインＣＰＵ３００用及び入出力プロセッサ３０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ３００と入出力プロセッサ３０４は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ３００は、ゲーム機２００の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ３０４は、コントローラ２０２やメモリカード３２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ３００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化処理をする。つづいて光ディスク再生部３０６を制御して光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３０８にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【００３８】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインＣＰＵ３００は、入出力プロセッサ３０４を介してコントローラ２０２から受け付けたユーザからの指示（コマンド）にしたがってＧＰＵ３０２やサウンドプロセッサ３１２を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００３９】
図３は、実施の形態に係るインターネットラジオシステムの構成図である。ストリーミングサーバ５０は、音楽データ記憶部５２に記憶された音楽ストリームをイーサネット３３０などのネットワーク７０を介してクライアント１０に配信する。クライアント１０は、あたかもラジオ放送を受信するように、ストリーミングサーバ５０から配信される音楽を受信して再生する。
【００４０】
ストリーミングサーバ５０の音楽データ記憶部５２には、ストリーム配信する音楽のＣＤ／ＤＶＤジャケットの画像も記憶されており、音楽ストリーム配信の開始時に当該音楽のＣＤ／ＤＶＤジャケットの画像をクライアント１０に送信する。クライアント１０は、音楽ストリームを受信して再生するだけでなく、ストリーム配信される音楽に対応するＣＤ／ＤＶＤジャケットの画像も受信して画面に表示する。なお、ＣＤ／ＤＶＤなどの媒体で販売されていない音楽については、ＣＤ／ＤＶＤジャケットの画像でなくても、音楽に関連づけられた何らかの画像を「ジャケット画像」として用いればよい。
【００４１】
また、クライアント１０は、ストリーム配信された音楽に対応するＣＤ／ＤＶＤを購入を促すためのユーザインタフェースも提供する。ユーザがストリーム配信された音楽の内、気に入ったものを選択し、そのＣＤ／ＤＶＤの購入を促すボタンを押すと、クライアント１０はネットワーク７０を介して音楽販売サイト６０に接続され、当該音楽販売サイトにおいて当該音楽のＣＤ／ＤＶＤを購入することができる。なお、音楽はＣＤやＤＶＤのような記録媒体の形態で販売されてもよく、ＭＰ３などの圧縮符号化データの形態でダウンロード形式で販売されてもよい。
【００４２】
図４は、クライアント１０の機能構成図である。クライアント１０は、前述のゲームシステムのゲーム機２００に実現される機能構成である。インターネットラジオシステムの各機能ブロックは、ゲーム機２００の主にメインＣＰＵ３００やＧＰＵ３０２によって実行される、メインメモリ３０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【００４３】
ストリームデータ受信部２０は、ストリーミングサーバ５０から現在配信中の音楽ストリームのデータをイーサネット３３０経由で受信してストリームデータ記憶部４０に蓄積する。ストリームデータ記憶部４０は、例えばハードディスクドライブ３３４の一部として実現される。
【００４４】
ストリームデータ記憶部４０はハードディスクドライブ３３４の記憶容量の許す範囲で、過去に配信された音楽ストリームのデータが保存される。ハードディスクドライブ３３４が許容する容量を超えると、古いものから順に消去される。ストリームデータ記憶部４０には、過去に配信された音楽の履歴情報も記憶される。履歴情報には、曲のストリームデータを特定する識別情報、曲名、アーティスト名、ジャケット画像ファイルの識別情報などが含まれる。過去の音楽ストリームがストリームデータ記憶部４０から消去された場合でも、履歴情報は残っている。そのため、消去された過去の音楽ストリームが必要になった場合、履歴情報からそのストリームの識別情報を取得し、ストリーミングサーバ５０にストリームの識別情報を通知してリクエストすれば、ストリームデータを再度取得することができる。
【００４５】
音楽再生部２２は、ストリームデータ記憶部４０からストリームデータを読み出し、サウンドプロセッサ３１２において復号処理をして再生する。
【００４６】
ジャケット画像受信部１２は、現在配信中の音楽ストリームに対応するジャケット画像をストリーミングサーバ５０から受信してハードディスクドライブ３３４の一部としてのジャケット画像記憶部３６に保存する。
【００４７】
クライアント１０は、現在配信中の音楽のジャケット画像だけでなく、過去に配信された音楽のジャケット画像も、テレビジョンモニタ２０４等の画面に表示する。過去から現在までに配信された音楽のジャケット画像を表示するにあたって、３次元仮想空間に音楽ＣＤ／ＤＶＤのジャケットがオブジェクトとして配置されているとして、仮想的なカメラ位置から視線方向に見た場合の、過去から現在までに配信された音楽のジャケット画像の３次元画像を生成する。これは例えばＣＰＵ３００からの命令によりＧＰＵ３０２において計算して実現する。
【００４８】
また、クライアント１０は、現在配信されている音楽のジャンルやムードなどの種別に適した背景画像をテレビジョンモニタ２０４等に表示するとともに、ジャケット画像が水面に浮かんでいるような視覚効果を与えるため、水面を表す画像に背景画像やジャケット画像が映り込んだリフレクション画像を生成する。そして、リフレクション画像にパーリンノイズの揺らぎを加えることで、音楽の種別や音楽のビートに合わせて水面が波打つような印象を与える。
【００４９】
さらに、クライアント１０は、過去に配信された音楽のジャケット画像をサーチするためのユーザインタフェースを備える。３次元仮想空間内に配信順に配置されたジャケットに対して、例えばコントローラ２０２のアナログスティック２１８の傾倒操作に応じて仮想的なカメラを移動させるか、あるいは、カメラの位置は固定してジャケットの方を移動させることで、ユーザはジャケット画像をブラウズして、目的のジャケット画像を例えばコントローラ２０２の○ボタン２２４を押下することで選択する。選択されたジャケット画像に対して、そのＣＤ／ＤＶＤを購入するためのユーザインタフェースがさらに提供される。
【００５０】
ジャケットを３次元仮想空間内に表示する画像処理に関する構成、およびジャケットをブラウズするためのユーザインタフェースに関する構成を詳しく説明する。
【００５１】
ユーザ操作取得部１４は、ユーザからジャケットの探索などのコントローラ２０２からの操作コマンドを受け付ける。
【００５２】
カメラ移動制御部１６は、ユーザの操作コマンドに応じて仮想的なカメラの位置や向きを変える。仮想的なカメラの位置と向きは、３次元仮想空間を見るユーザの視点位置と視線方向に対応する。
【００５３】
オブジェクト移動制御部１８は、ユーザの操作コマンドに応じてジャケットのオブジェクトを移動させる。たとえば、ユーザが特定のジャケットをコントローラ２０２を通じて選択すると、オブジェクト移動制御部１８は、そのジャケットのオブジェクトを仮想空間内でカメラに近い位置に移動させる。ジャケットのオブジェクトの位置情報はハードディスクドライブ３３４の一部としてのオブジェクトデータ記憶部３８に記憶される。オブジェクトデータ記憶部３８には、ジャケットのオブジェクト以外に、音楽の曲名やアーティスト名を表示するためのテクスチャのオブジェクトも記憶される。
【００５４】
チャネル選択部２４は、ストリーミングサーバ５０が提供しているラジオ放送のチャネルの選択をユーザからコントローラ２０２を通じて受け付ける。チャネル選択部２４により選択されたチャネルの情報は例えばイーサネット３３０を通じてストリーミングサーバ５０に送信される。チャネルは、一例として、音楽のムードで分けられている。ＣＰＵ３００を用いて音楽の成分を解析することにより、音楽はアップビートやリラックスなどのいくつかの種類のチャネルに分類される。より具体的には、例えばRecommended、Energetic、Relax、Mellow、Upbeat、Emotional、Lounge、Dance、Extremeの９種類のムードや「お気に入り」、「シャッフル」、「最近追加した曲」の３つのジャンル、合計１２種類のチャネルに分類される。ストリーミングサーバ５０は、ユーザが選択したチャネルに対応するムードに分類されている音楽の中からユーザの嗜好に合った音楽をお勧めの曲として選択し、その音楽のストリームをクライアント１０に配信する。チャネル選択部２４により選択されたチャネルの情報は３次元画像生成部３０にも通知される。
【００５５】
３次元画像生成部３０は、カメラ位置から見た３次元仮想空間内のジャケットの画像を背景画像に合成した３次元画像を生成する。表示部３２は、３次元画像生成部３０により生成された３次元画像をテレビジョンモニタ２０４に表示する。
【００５６】
３次元画像生成部３０は、リフレクション画像生成部２６とパーリンノイズ生成部２８を含む。３次元画像生成部３０は、主にＣＰＵ３００からの命令に従いＧＰＵ３０２にて演算を行うことで実現される。
【００５７】
リフレクション画像生成部２６は、チャネル選択部２４により選択されたチャネルに対応した背景画像を背景画像記憶部３４から取得する。背景画像記憶部３４には、音楽のムードに適した背景画像が格納されており、リフレクション画像生成部２６は、ユーザの選択したチャネルにふさわしい背景画像を選択する。背景画像記憶部３４は例えばハードディスクドライブ３３４の一部として実現されており、リフレクション画像生成部２６は、主にＣＰＵ３００からの命令に従いＧＰＵ３０２にて演算を行うことで実現される。
【００５８】
リフレクション画像生成部２６は、ジャケット画像記憶部３６から過去から現在まで配信された音楽のジャケット画像を取得し、オブジェクトデータ記憶部３８から各ジャケットのオブジェクトの３次元仮想空間内の位置情報を取得する。また、リフレクション画像生成部２６は、カメラ移動制御部１６からカメラの位置と向きの情報を取得する。
【００５９】
リフレクション画像生成部２６は、各ジャケットの位置情報にもとづいて、カメラ位置から見た場合の過去から現在までのジャケットの画像を生成し、生成された画像を背景画像に合成し、３次元画像を生成する。これにより、過去から現在までのジャケットの背景には現在配信されている音楽にふさわしい背景画像が表示される。過去から現在までのジャケットが水面に浮かんでいるような印象を与えるように、リフレクション画像生成部２６は、水面を表す画像をジャケットの並びの下側に表示し、背景画像をその水面の画像に映し込む。さらに、リフレクション画像生成部２６は、水面の画像に各ジャケットの画像も映し込む処理を実行する。これにより、ジャケットの並びの下側には、背景とジャケット画像が映り込んだリフレクション画像が表示される。
【００６０】
パーリンノイズ生成部２８は、ジャケットの並びの下側に表示される水面を表す画像に対して、パーリンノイズによる揺らぎを発生させる。パーリンノイズ生成部２８は、パーリンノイズのパラメータとして、チャネル選択部２４により選択されたチャネルの情報、音楽再生部２２により生成された音楽データ、オブジェクト移動制御部１８により供給されるジャケットオブジェクトの動き情報を用いる。パーリンノイズ生成部２８は、リフレクション画像生成部２６と同様に、主にＣＰＵ３００からの命令に従いＧＰＵ３０２にて演算を行うことで実現される。
【００６１】
パーリンノイズ生成部２８は、音楽のムードの種別を示すチャネル情報を参照して、たとえば、音楽のムードが「アップビート」であれば、ノイズが大きくなるように、音楽のムードが「リラックス」であれば、ノイズが小さくなるようなノイズパラメータを設定する。また、パーリンノイズ生成部２８は、再生される音楽のビートの情報を用いて、ビートが発生するたびに、ノイズが大きくなるようにノイズパラメータを設定する。また、パーリンノイズ生成部２８は、ジャケットのオブジェクトが動いた場合に、その動いたジャケットの位置の周辺においてノイズが大きくなるようにノイズパラメータを設定する。
【００６２】
パーリンノイズ生成部２８により、ジャケットが浮かぶ水面の画像に揺らぎが加えられ、あたかも水面が揺れて波打っているような印象を与えることができる。また、この水面の揺れは、音楽のジャンルやムードによって違ったり、音楽のビートに連動したり、ジャケットオブジェクトの動きに連動するため、ある種の躍動感をユーザに提供することができる。
【００６３】
図５は、上記の構成のクライアント１０による画像表示手順を説明するフローチャートである。
【００６４】
ストリームデータ受信部２０は、ストリーミングサーバ５０から現在配信されている音楽ストリームを受信し（Ｓ１０）、音楽再生部２２が受信された音楽ストリームを再生する（Ｓ１２）。
【００６５】
ジャケット画像受信部１２は、現在配信されている音楽ストリームに対応するジャケット画像をストリーミングサーバ５０から受信して保存する（Ｓ１４）。
【００６６】
リフレクション画像生成部２６は、過去から現在まで配信された音楽のジャケット画像を３次元空間に配置し、受信中のチャネルに適した背景画像に合成して３次元表示する（Ｓ１６）。リフレクション画像生成部２６は、ジャケット画像が水面に浮かんでいるような視覚効果を与えるため、水面に背景画像やジャケット画像を映り込ませるリフレクション処理を行う（Ｓ１８）。さらに、パーリンノイズ生成部２８は、水面に揺らぎを加えることにより、音楽のビートなどに連動した波打ち効果を与える（Ｓ２０）。
【００６７】
ユーザは、グラフィカルユーザインタフェースを介して、水面に浮かぶ過去に配信された音楽のジャケット画像をブラウジングする（Ｓ２２）。ブラウジングしながら、ユーザが特定のジャケット画像を選択すると、そのジャケット画像に対応する音楽ストリームの一部が試聴の目的で再生される（Ｓ２４）。ユーザは試聴した音楽ストリームを正式に購入することもできる。
【００６８】
ブラウジングの最中に、新しい音楽ストリームが配信されると、ステップＳ１０に戻り、新しい音楽ストリームの再生され、その新しい音楽のジャケット画像が新たに３次元表示される。
【００６９】
以下、クライアント１０の表示装置の画面例を図を参照しながら説明する。
【００７０】
図６は、クライアント１０のテレビジョンモニタ２０４に表示されるインターネットラジオのチャネルの選択画面の例である。９枚の画像１００ａ〜１００ｉは、９チャネルに対応している。ここでは、チャネルは、アップビート、リラックス、エモーショナルなど音楽のムードに対応して設けられている。また各チャネルの画像は、そのチャネルを選択したときにテレビジョンモニタ２０４に表示される背景画像の縮小画像もしくは背景画像に対応して作られたサムネイル画像である。
【００７１】
ユーザはコントローラ２０２などを操作して、９枚の画像１００ａ〜１００ｉのいずれかを選択することで、対応するチャネルを選択することができる。ここでは、ユーザは中央の画像１００ｅを選択しており、画像１００ｅは他の画像よりもやや大きく表示される。また、テレビジョンモニタ２０４の下部には選択した画像１００ｅに対応するチャネルのムードが文字で表示される。ここでは「アップビート」（符号１０２）と表示されている。ユーザが選択したチャネルに対して決定コマンドを与えると、図７Ａの画面に移る。また、チャネルの種類が９種類よりも多い場合には、ユーザは例えばコントローラのアナログスティック２１８を傾倒操作するなどによって画面をスクロールし、新たなチャネルに対応する画像を表示させることができる。
【００７２】
図７Ａは、ユーザが選択したチャネルにおいて現在配信中の音楽が再生されているときの通常画面の例である。テレビジョンモニタ２０４には、カメラ位置から見た、３次元仮想空間内のジャケットの画像１１０ａ〜１１０ｇが表示されている。過去に配信された音楽のジャケットは現在選択しているチャネルとは関係なく、奥から配信順に配置されており、現在選択しているチャネルにて配信中の音楽のジャケットは最も手前に表示されている。テレビジョンモニタ２０４に左下には、現在配信中の音楽の曲名「Ｇ」（符号１３２）とアーティスト名「ｇ」（符号１３４）が表示される。ここでは、ジャケット画像を簡略的に文字Ａ〜Ｇで代用しているが、実際はＣＤ／ＤＶＤのジャケット画像がテクスチャマッピングされて表示される。
【００７３】
ジャケット画像１１０ａ〜１１０ｇの背後には、選択されたチャネルに対応する背景画像（符号１２０）が表示されている。ジャケット画像１１０ａ〜１１０ｇの並びは水面に浮かんでおり、水面を表す画像には背景画像１２０が映り込んでいる（符号１２２）ほか、各ジャケットの画像も映り込んでいる（符号１１２ａ〜１１２ｇ）。さらにこのリフレクション画像にはパーリンノイズにより、揺らぎが加えられており、その結果、水面が波立っているように見える。
【００７４】
現在配信中の音楽の再生が終わり、現在選択しているチャネルの新しい音楽が入ってくると、図７Ｂ、図７Ｃのように画面が推移する。音楽Ｇの配信が終わり、新しい音楽Ｈが受信されたとき、図７Ｂに示すように、以前の音楽Ｇのジャケット画像１１０ｇは後方に下がり、新しい音楽Ｈのジャケット画像１１０ｈがテレビジョンモニタ２０４に向かって右側から手前に入ってくる。そして、図７Ｃに示すように、新しい音楽Ｈのジャケット画像１１０ｈが、以前の音楽Ｇのジャケットがあった位置に配置され、以前の音楽Ｇのジャケット画像を含め、過去のジャケット画像１１０ａ〜１１０ｇは配信順に新しい音楽Ｈのジャケット画像１１０ｈの背後に表示される。テレビジョンモニタ２０４の左下には、新しい音楽Ｈの曲名「Ｈ」とアーティスト名「ｈ」が表示される（符号１３２、１３４）。
【００７５】
図８Ａ〜図８Ｃは、図７Ａ〜図７Ｃの画面が生成されるときの３次元仮想空間内のジャケットのオブジェクトの位置を説明する図である。３次元仮想空間はＧＰＵ３０２で処理される、テレビジョンモニタ２０４に表示すべき画像を計算するために仮想に設定される空間である。
【００７６】
図８Ａは、図７Ａの初期画面が生成されるときの３次元仮想空間を示す。３次元仮想空間を上側から見ており、符号１４０で示す位置にカメラがある。過去に配信された音楽Ａ〜Ｆのジャケットのオブジェクトは、符号１１０ａ〜１１０ｆで示される位置に配置されている。現在配信中の音楽Ｇのジャケットのオブジェクトは、カメラ１１０ｇから見て最も手前の位置に配置されている。カメラから見た視野内に過去から現在までの音楽Ａ〜Ｇのジャケットがすべて見えており、ジャケットの背後には背景画像が見えている。
【００７７】
図８Ａの位置関係において３次元画像が生成されると、図７Ａのように、現在配信中の音楽Ｇのジャケットがもっとも手前に表示され、過去の音楽Ａ〜Ｆのジャケットはその後ろに古いものほど遠くに表示される。また、ジャケットの背後には背景画像が描画される。さらに、リフレクション処理とパーリンノイズ処理により、過去から現在までのジャケット画像の並びの下側には、水面を表す揺らぎのあるリフレクション画像が描画される。
【００７８】
図８Ｂは、図７Ｂの画面が生成されるときの３次元仮想空間を示す。新しい音楽Ｈのジャケットのオブジェクトが、カメラに非常に近い符号１１０ｈで示される位置に入ってくる。このとき、一つ前の音楽Ｇのジャケットのオブジェクトは符号１１０ｇで示される位置に後退する。この位置関係でカメラから見た３次元画像を生成すると、図７Ｂに示すように、一つ前の音楽Ｇのジャケット画像が後方に退き、新しい音楽Ｈのジャケット画像が大きく手前に描画される。
【００７９】
図８Ｃは、図７Ｃの画面が生成されるときの３次元仮想空間を示す。新しい音楽Ｈのジャケットのオブジェクトは、符号１１０ｈで示すように、一つ前の音楽Ｇのジャケットのオブジェクトの元の位置に移動する。音楽Ｇのジャケットのオブジェクトは音楽Ｆのジャケットのオブジェクトの位置に移動し、音楽Ｆのジャケットのオブジェクトは音楽Ｅのジャケットのオブジェクトの位置に移動するといった具合に、過去のジャケットのオブジェクトは順次押し出されて後方に移動していく。この位置関係でカメラから見た３次元画像を描画すると図７Ｃのようになる。
【００８０】
図９Ａ〜図９Ｃは、過去の音楽のジャケット画像をサーチするときの画面例を示す。ユーザはコントローラ２０２の方向キー２１６などを操作することで、過去の音楽のジャケット画像をサーチすることができる。図９Ａに示すように、テレビジョンモニタ２０４には、ユーザが見易いようにジャケット画像が水面上に重なりなく表示され、コントローラの方向キー２１６を押し続けると、ジャケット画像の並びが水面上を符号１５０で示す横方向に移動する。ユーザはジャケットの画像を閲覧しながら、目的のジャケットの画像が中央に来たときに方向キー２１６の押し下げをやめる。ユーザが水面上を動くジャケットを閲覧しているとき、ジャケットの動きに応じて水面が波打つようにパーリンノイズが加えられてもよい。
【００８１】
図９Ｂは、ユーザが音楽Ｅのジャケットが中央に来たときに方向キー２１６の押し下げをやめたときの画面例を示す。音楽Ｅのジャケット画像１１０ｅは少し手前に描画され、テレビジョンモニタ２０４の左下には曲名「Ｅ」とアーティスト名「ｅ」が表示される（符号１３２、１３４）。このとき、音楽Ｅは、たとえば最初の３０秒など一部が試聴できるが、全部を聴くことはできないように制限がかかる。クライアント１０のストリームデータ記憶部４０には、過去に配信された音楽のデータを少なくとも一部が保存されており、そのデータを用いて、過去の音楽Ｅを再生してユーザに試聴させることができる。過去に配信された必要な音楽のデータがストリームデータ記憶部４０から既に消去されている場合は、クライアント１０は、過去に配信された音楽の履歴情報を参照して、ストリーミングサーバ５０に必要な音楽のストリームデータをリクエストして取得する。そして、取得したストリームの一部を再生してユーザに試聴させる。
【００８２】
図９Ｂの状態でユーザがコントローラ２０２の○ボタン２２４などを押すと、音楽Ｅに決定され、図９Ｃに示すように、音楽Ｅのジャケット画像１１０ｅは、過去の音楽のジャケットの並びを外れて、手前に大きく描画される。音楽Ｅのジャケット画像１１０ｅが手前に移動する過程で、ジャケット画像の下部で水面が波打つようにパーリンノイズが加えられてもよい。テレビジョンモニタ２０４の右下には、曲名「Ｅ」とアーティスト名「ｅ」が表示され（符号１３２、１３４）、その右には購入を促すボタンが表示される（符号１３６）。ユーザが購入を促すボタンを押すと、クライアント１０から音楽販売サイト６０へ音楽Ｅを特定する情報が送信される。クライアント１０は音楽販売サイト６０に接続され、テレビジョンモニタ２０４等に音楽販売サイト６０が表示される。ユーザは音楽販売サイト６０において音楽ＥのＣＤ／ＤＶＤを購入することができる。
【００８３】
通常、インターネットラジオでは過去に配信された音楽は再び聴くことはできないが、本実施の形態では、過去に配信された音楽のジャケット画像をユーザがサーチし、試聴した上で購入することができる。
【００８４】
図１０Ａは、過去の音楽のジャケットをサーチする図９Ａの画面が生成されるときの３次元仮想空間オブジェクトの位置関係を示す。ジャケット画像が重なって表示されないように、カメラの位置を過去の音楽のジャケットのオブジェクトの位置に近づける。そして、カメラの位置を固定して、ユーザのコントローラ２０２の方向キー２１６の操作に応じて、過去の音楽Ａ〜Ｉのジャケットのオブジェクト（符号１１０ａ〜１１０ｉ）を符号１５２で示す方向に仮想空間内を移動させる。これにより、図９Ａに示すようにジャケット画像が横方向に動いて表示される。このとき、ジャケットのオブジェクトの動きに応じてパーリンノイズを発生させてリフレクション画像に揺らぎを与えれば、ジャケットによって波が打っているような視覚効果を与えることができる。
【００８５】
図９Ａのサーチ画面を生成する別の方法として、過去の音楽のジャケットのオブジェクトは動かさずに、ユーザのコントローラ２０２の方向キー２１６の操作に応じてカメラを符号１５４で示す方向に移動させてもよい。これにより、視点が横方向に移動することになり、相対的には、図９Ａに示すようにジャケット画像が横方向に動いて表示される。
【００８６】
図１０Ｂは、選択した音楽のジャケットが手前に大きく表示される図９Ｃの画面が生成されるときの３次元仮想空間におけるオブジェクトの位置関係を示す。選択された音楽Ｅのジャケットのオブジェクトは、符号１１０ｅで示すように、カメラに近い位置に移動する。また、音楽Ｅの曲名、アーティスト名、および購入ボタンのテクスチャのオブジェクト１１１が音楽Ｅのジャケットのオブジェクトの横に配置される。この位置関係で描画された３次元画像が図９Ｃである。
【００８７】
以上、実施の形態にかかるインターネットラジオシステムにおいて、順次配信される音楽の再生、そのジャケットを３次元仮想空間内に表示する画像処理に関する構成、およびジャケットをブラウズするためのユーザインタフェースについて説明した。クライアント１０は、音楽販売サイト６０において購入し、ハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶されている音楽データを再生するためのメディアプレイヤーのインターフェースも持つ。このメディアプレイヤーは音楽販売サイト６０において購入した音楽ファイルのみならず、ハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶されている音楽データであれば再生可能である。また、音楽ファイルにジャケット画像が埋め込まれている場合には、メディアプレイヤーは埋め込まれたジャケット画像をその音楽ファイルのジャケット画像として用いることもできる。以下、このメディアプレイヤーのインターフェースについて説明する。
【００８８】
図１１は、クライアント１０のテレビジョンモニタ２０４に表示されるメディアプレイヤーのチャネルの選択画面の例である。１０枚の画像１５０ａ〜１５０ｊは、１０チャネルに対応している。ここでは、チャネルは、アップビート、リラックス、エモーショナルなど、音楽を解析して分類した複数の音楽のムードに対応して設けられている。また各チャネルの画像は、そのチャネルを選択したときにテレビジョンモニタ２０４に表示される背景画像の縮小画像もしくは背景画像に対応して作られたサムネイル画像である。
【００８９】
ユーザはコントローラ２０２を操作して、１０枚の画像１５０ａ〜１５０ｊのいずれかを選択することで、対応するチャネルを選択することができる。また、チャネルが１０種類以上（例えば前述の１２種類）ある場合には、ユーザはコントローラ２０２を操作することで画像をスクロールし、図示していない他のチャネルに対応する画像を選択することもできる。ここでは、ユーザは中央下の画像１５０ｈを選択しており、画像１５０ｈは他の画像よりもやや大きく表示される。また、テレビジョンモニタ２０４の下部には選択した画像１５０ｈに対応するチャネルのムードが文字で表示される。ここでは「リラックス」（符号１５２）と表示されている。ユーザが選択したチャネルに対して決定コマンドを与えると、図１２Ａの画面に移る。
【００９０】
なお、図示はしていないが、チャネルの選択画面においては、前回メディアプレイヤーを終了する直前に再生していたアルバムのジャケット画像を背景に薄く表示する構成としてもよい。
【００９１】
図１２Ａは、ユーザが選択したチャネルにおいてハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶された音楽が再生されているときの通常画面の例である。テレビジョンモニタ２０４には、仮想のカメラ位置から見た、３次元仮想空間内に５種類のジャケット画像１６０ａ〜１６０ｅが表示されている。これらのジャケットは、例えば音楽データに埋め込まれているジャケットのうち、現在選択しているチャネルに分類されるジャケット画像がランダムに配置されている。また、現在再生中の音楽のジャケットは最も手前に表示されている。テレビジョンモニタ２０４の右下には、現在配信中の音楽の曲名「Ａ」（符号１７０）とアーティスト名「ａ」（符号１７２）およびアルバム名α（符号１７４）が表示される。ここでは、ジャケット画像を簡略的に文字Ａ〜Ｅで代用しているが、実際はＣＤ／ＤＶＤのジャケット画像がテクスチャマッピングされて表示される。なお、ジャケット画像の配列はランダムの他、例えば購入した順や五十音順、お気に入りの順など任意に変更することができる。
【００９２】
ジャケット画像１６０ａ〜１６０ｅの背後には、選択されたチャネルに対応する背景画像（符号１８０）が表示されている。ジャケット画像１６０ａ〜１６０ｅの並びは水面に浮かんでおり、水面を表す画像には背景画像１６０が映り込んでいる（符号１６４）ほか、各ジャケットの画像も映り込んでいる（符号１６２ａ〜１６２ｅ）。さらにこのリフレクション画像にはパーリンノイズにより、揺らぎが加えられており、その結果、水面が波立っているように見える。
【００９３】
テレビジョンモニタ２０４の下側にはコントローラ２０２の方向キー２１６（符号１６６ａ）、セレクトボタン２４０（符号１６６ｂ）、スタートボタン２３８（符号１６６ｃ）、△ボタン２３０（符号２６６ｄ）をそれぞれ表すアイコンが表示される。アイコンに対応するコントローラ２０２のボタンを押下操作をすることにより、音楽をお気に入りから削除したり、選択するチャネルの変更、再生の一時停止、オプションの表示をしたりすることができる。これらは「お気に入りから削除」（符号１６８ａ）、「チャンネル変更」（符号１６８ｂ）、「一時停止」（符号１６８ｃ）、「オプション」（符号１６８ｄ）という文字としてアイコンに隣接してそれぞれ表示される。
【００９４】
再生中の音楽Ａの再生が終わると、図１２Ｂのように画面が推移する。図１２Ｂに示すように、音楽Ａのジャケット画像１６０ａは後方に下がり、音楽Ｂのジャケット画像１６０ｂが押し出されるようにして拡大表示される。そして、図１２Ｂに示すように、新しい音楽Ｂのジャケット画像１６０ｂが、以前の音楽Ａのジャケットがあった位置に配置され、テレビジョンモニタ２０４の左下には、新しい音楽Ｂの曲名「Ｂ」とアーティスト名「ｂ」およびアルバム名「β」が表示される（符号１９０、１９２、１９４）。
【００９５】
前述のインターネットラジオシステムのインターフェースでは、再生が終わった音楽のジャケット画像は、現在再生中の音楽のジャケット画像のひとつ後方に下がる形で表示される（図７Ｃにおける符号１１０ｇ）。これに対し、メディアプレイヤーのインターフェースでは、再生が終わった音楽のジャケット画像は、現在選択しているチャネルに分類されるジャケット画像列の最後尾に配置される（図１２Ｂにおける１６０ａ）。
【００９６】
例えば、現在選択しているチャネルに分類されるジャケット画像が「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の５種類で、それらが「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の順で配置されている場合を考える。楽曲Ａの再生が終わると、ジャケット配置は「Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ａ」の順となり、楽曲Ｂの再生が終わると、ジャケット配置は「Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ａ、Ｂ」の順となる。以後、ジャケットの配置は循環的に変更される。このことにより、現在選択しているチャネルに分類されるジャケット画像の数が少ない場合にも、インターフェース上に表示される音楽のジャケット画像が残らなくなるという問題を回避することができる。
【００９７】
次に、本発明の別の実施の形態に係る携帯型電子機器４００を説明する。
【００９８】
図１３は、携帯型電子機器４００の外観を示す。携帯型電子機器４００は動画、静止画、音楽などのデジタルコンテンツを再生できるほか、ゲームプログラムなどのコンテンツを実行することができる。各コンテンツは、携帯型電子機器４００に着脱できる外部記録媒体から主に読み出される。本実施の形態における外部記録媒体は、小型の光ディスク４０２とメモリカード４２６である。小型光ディスク４０２およびメモリカード４２６は、それぞれ携帯型電子機器４００に設けられた図示しない駆動装置に装填される。小型光ディスク４０２は、音楽データや静止画データはもちろんのこと、映画などの比較的データサイズの大きな動画データを格納することができる。メモリカード４２６は、デジタルカメラや携帯電話にも着脱できる小型のメモリカードであり、静止画データ、動画データ、音声データなど、ユーザ自身が他の機器などで作成したデータや他の機器との間で受け渡しされるデータが主に格納される。
【００９９】
携帯型電子機器４００には、液晶ディスプレイ４０４と、十字キー４１６、アナログスティック４１８、ボタンキー４２０などのキーが設けられている。ユーザは携帯型電子機器４００の左右端を両手で把持し、主に左手の親指で十字キー４１６またはアナログスティック４１８を用いて上下左右の方向を指示し、主に右手の親指でボタンキー４２０を用いて各種の操作を指示する。ホームボタン４３６は、十字キー４１６やボタンキー４２０と異なり、携帯型電子機器４００の左右端を両手で把持したときにいずれかの指で押下しにくい位置に設けられ、誤操作の防止が図られている。液晶ディスプレイ４０４には、グラフィカルユーザインタフェースによるメニュー画面および各コンテンツの再生画面が表示される。また、携帯型電子機器４００には、ＵＳＢポート、無線ＬＡＮ通信の機能が搭載されており、これらのポートまたは通信機能を介して他の装置との間でデータを送受信する。さらに、赤外線ポートを備え、赤外線通信を介して他の装置との間でデータを送受信する構成を備えてもよい。
【０１００】
また、携帯型電子機器４００は、セレクトボタン４４０、スタートボタン４３８等を備えている。スタートボタン４３８は、ゲーム開始や電子メール画面の表示開始、映画や音楽の再生開始、一時停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン４４０は、液晶ディスプレイ４０４上に表示されたメニュー表示の選択等をユーザが指示するためのボタンである。
【０１０１】
図１４は、携帯型電子機器４００の内部回路構成を図示したものである。
【０１０２】
携帯型電子機器４００は、メインＣＰＵ５００とＧＰＵ５０２と、入出力プロセッサ５０４と、光ディスク再生部５０６と、メインメモリ５０８と、マスクロム５１０と、サウンドプロセッサ５１２とを基本構成として備える。メインＣＰＵ５００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ５０２は、画像処理を行う。入出力プロセッサ５０４は、外部と装置内部との間のインターフェース処理や下位互換性を保つための処理をする。光ディスク再生部５０６は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＵＭＤ等の光ディスクを再生する。メインメモリ５０８は、メインＣＰＵ５００のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして機能する。マスクロム５１０は、主にメインＣＰＵ５００や入出力プロセッサ５０４が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納している。サウンドプロセッサ５１２は、音声信号を処理する。
【０１０３】
また、この携帯型電子機器４００は、ＵＭＤプロセッサ５１４と、光ディスク再生ドライバ５１６およびメカコントローラ５１８をも有している。ＵＭＤプロセッサ５１４は、光ディスク再生部５０６によりＵＭＤから読み出されてＲＦアンプ５２８で増幅されたディスク再生信号に対して、例えば誤り訂正処理（例えばＣＩＲＣ処理）や伸張復号化処理等を施すことにより、ＵＭＤに記録されたデータを再生（復元）する。光ディスク再生ドライバ５１６及びメカコントローラ５１８は、光ディスク再生部５０６のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。
【０１０４】
これらの各部は、主にバスライン５２２、５２４等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ５００とＧＰＵ５０２は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ５００と入出力プロセッサ５０４はＳＢＵＳにより接続されている。入出力プロセッサ５０４とＵＭＤプロセッサ５１４、マスクロム５１０、サウンドプロセッサ５１２はＳＳＢＵＳにより接続されている。
【０１０５】
メインＣＰＵ５００は、マスクロム５１０に記憶されているメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、携帯型電子機器４００の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ５００は、ＵＭＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ５０８にロードされたり、無線ＬＡＮ５３０を介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【０１０６】
入出力プロセッサ５０４は、マスクロム５１０に記憶されている入出力プロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じたコントローラ５４０からの信号やゲームの設定、電子メールの内容やアドレス、ＷｅｂサイトのＵＲＬ等を記憶するメモリカード３２６からのデータ等の入出力、その他、ＵＳＢ接続端子５４２や無線ＬＡＮ５３０等におけるデータの入出力を制御する。ここでコントローラ５４０とは、十字キー４１６、アナログスティック４１８、ボタンキー４２０などのユーザが携帯型電子機器４００を制御するためのキーの総称である。
【０１０７】
ＧＰＵ５０２は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ５００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ５０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を実行する。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ５０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【０１０８】
サウンドプロセッサ５１２は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、当該サウンドプロセッサ５１２に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、所謂サンプリング音源としても動作する。
【０１０９】
以上のような構成を有する携帯型電子機器４００は、例えば電源が投入されると、マスクロム５１０からメインＣＰＵ５００用及び入出力プロセッサ５０４用のオペレーティングシステムプログラムが読み出される。メインＣＰＵ５００と入出力プロセッサ５０４は、それぞれ対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ５００は、携帯型電子機器４００の各部を統括的に制御する。また、入出力プロセッサ５０４は、コントローラ５４０やメモリカード５２６等との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ５００は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、まず動作確認等の初期化を行う。つづいて光ディスク再生部５０６を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ５０８にロードする。そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ５００は、入出力プロセッサ５０４を介してコントローラ５４０から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ５０２やサウンドプロセッサ５１２を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
【０１１０】
なお、例えば光ディスクに記録された映画等を再生する場合、メインＣＰＵ５００は、入出力プロセッサ５０４を介してコントローラ５４０から受け付けたユーザからの指示（コマンド）にしたがってＧＰＵ５０２やサウンドプロセッサ５１２を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。ＧＰＵ５０２の処理結果を液晶ディスプレイ４０４に表示し、サウンドプロセッサ５１２で生成された効果音や音楽等はスピーカ５４４にて再生される。
【０１１１】
図４のクライアント１０は、前述のゲームシステムのゲーム機２００に実現される機能構成である。インターネットラジオシステムの各機能ブロックは、ゲーム機２００の主にメインＣＰＵ３００やＧＰＵ３０２によって実行される、メインメモリ３０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【０１１２】
ストリームデータ受信部２０は、ストリーミングサーバ５０から現在配信中の音楽ストリームのデータを無線ＬＡＮ５３０経由で受信してストリームデータ記憶部４０に蓄積する。ストリームデータ記憶部４０は、例えばメモリカード４２６の一部として実現される。
【０１１３】
ストリームデータ記憶部４０はメモリカード４２６の記憶容量の許す範囲で、過去に配信された音楽ストリームのデータが保存される。メモリカード４２６の許容容量を超えると、古いものから順に消去される。
【０１１４】
音楽再生部２２は、ストリームデータ記憶部４０からストリームデータを読み出し、サウンドプロセッサ５１２において復号処理をして再生する。
【０１１５】
ジャケット画像受信部１２は、現在配信中の音楽ストリームに対応するジャケット画像をストリーミングサーバ５０から受信してメモリカード４２６の一部としてのジャケット画像記憶部３６に保存する。
【０１１６】
クライアント１０は、現在配信中の音楽のジャケット画像だけでなく、過去に配信された音楽のジャケット画像も、液晶ディスプレイ４０４に表示する。過去から現在までに配信された音楽のジャケット画像を表示するにあたって、３次元仮想空間に音楽ＣＤ／ＤＶＤのジャケットがオブジェクトとして配置されているとして、仮想的なカメラ位置から視線方向に見た場合の、過去から現在までに配信された音楽のジャケット画像の３次元画像を生成する。これは例えばＣＰＵ５００からの命令によりＧＰＵ５０２において計算して実現する。
【０１１７】
また、クライアント１０は、現在配信されている音楽のジャンルやムードなどの種別に適した背景画像を液晶ディスプレイ４０４等に表示するとともに、ジャケット画像が水面に浮かんでいるような視覚効果を与えるため、水面を表す画像に背景画像やジャケット画像が映り込んだリフレクション画像を生成する。そして、リフレクション画像にパーリンノイズの揺らぎを加えることで、音楽の種別や音楽のビートに合わせて水面が波打つような印象を与える。
【０１１８】
さらに、クライアント１０は、過去に配信された音楽のジャケット画像をサーチするためのユーザインタフェースを備える。３次元仮想空間内に配信順に配置されたジャケットに対して、例えばアナログスティック４１８の傾倒操作に応じて仮想的なカメラを移動させるか、あるいは、カメラの位置は固定してジャケットの方を移動させることで、ユーザはジャケット画像をブラウズして、目的のジャケット画像を例えばボタンキー４２０の○ボタンを押下することで選択する。選択されたジャケット画像に対して、そのＣＤ／ＤＶＤを購入するためのユーザインタフェースがさらに提供される。
【０１１９】
ユーザ操作取得部１４は、ユーザからジャケットの探索などのコントローラ５４０からの操作コマンドを受け付ける。
【０１２０】
カメラ移動制御部１６は、ユーザの操作コマンドに応じて仮想的なカメラの位置や向きを変える。仮想的なカメラの位置と向きは、３次元仮想空間を見るユーザの視点位置と視線方向に対応する。
【０１２１】
オブジェクト移動制御部１８は、ユーザの操作コマンドに応じてジャケットのオブジェクトを移動させる。たとえば、ユーザが特定のジャケットをコントローラ５４０を通じて選択すると、オブジェクト移動制御部１８は、そのジャケットのオブジェクトを仮想空間内でカメラに近い位置に移動させる。ジャケットのオブジェクトの位置情報はメモリカード４２６の一部としてのオブジェクトデータ記憶部３８に記憶される。オブジェクトデータ記憶部３８には、ジャケットのオブジェクト以外に、音楽の曲名やアーティスト名を表示するためのテクスチャのオブジェクトも記憶される。
【０１２２】
チャネル選択部２４は、ストリーミングサーバ５０が提供しているラジオ放送のチャネルの選択をユーザからコントローラ５４０を通じて受け付ける。チャネル選択部２４により選択されたチャネルの情報は例えば無線ＬＡＮ５３０を通じてストリーミングサーバ５０に送信される。チャネルは、一例として、音楽のムードで分けられている。ＣＰＵ５００を用いて音楽の成分を解析することにより、音楽はアップビートやリラックスなどのいくつかの種類のジャンルに分類される。
【０１２３】
３次元画像生成部３０は、カメラ位置から見た３次元仮想空間内のジャケットの画像を背景画像に合成した３次元画像を生成する。表示部３２は、３次元画像生成部３０により生成された３次元画像を液晶ディスプレイ４０４に表示する。
【０１２４】
３次元画像生成部３０は、リフレクション画像生成部２６とパーリンノイズ生成部２８を含む。３次元画像生成部３０は、主にＣＰＵ５００からの命令に従いＧＰＵ５０２にて演算を行うことで実現される。
【０１２５】
背景画像記憶部３４は例えばメモリカード４２６の一部として実現されており、リフレクション画像生成部２６は、主にＣＰＵ５００からの命令に従いＧＰＵ５０２にて演算を行うことで実現される。パーリンノイズ生成部２８は、リフレクション画像生成部２６と同様に、主にＣＰＵ５００からの命令に従いＧＰＵ５０２にて演算を行うことで実現される。
【０１２６】
クライアント１０は、音楽販売サイト６０において購入し、ハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶されている音楽データを再生するためのメディアプレーヤのインターフェースも持つ。このメディアプレイヤーは音楽販売サイト６０において購入した音楽ファイルのみならず、ハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶されている音楽データであれば再生可能である。また、音楽ファイルにジャケット画像が埋め込まれている場合には、メディアプレイヤーは埋め込まれたジャケット画像をその音楽ファイルのジャケット画像として用いることもできる。以下、このメディアプレイヤーのインターフェースについて説明する。
【０１２７】
図１１は、クライアント１０の液晶ディスプレイ４０４に表示されるメディアプレイヤーのチャネルの選択画面の例である。１０枚の画像１５０ａ〜１５０ｊは、１０チャネルに対応している。ここでは、チャネルは、アップビート、リラックス、エモーショナルなど、音楽を解析して分類した複数の音楽のムードに対応して設けられている。また各チャネルの画像は、そのチャネルを選択したときに液晶ディスプレイ４０４に表示される背景画像の縮小画像もしくは背景画像に対応して作られたサムネイル画像である。
【０１２８】
ユーザはコントローラ５４０を操作して、１０枚の画像１５０ａ〜１５０ｊのいずれかを選択することで、対応するチャネルを選択することができる。また、チャネルは１０種類以上（例えば前述の１２種類）ある場合には、ユーザはコントローラ５４０を操作することで画像をスクロールし、図示していない他のチャネルに対応する画像を選択することもできる。ここでは、ユーザは中央下の画像１５０ｈを選択しており、画像１５０ｈは他の画像よりもやや大きく表示される。また、液晶ディスプレイ４０４の下部には選択した画像１５０ｈに対応するチャネルのムードが文字で表示される。ここでは「リラックス」（符号１５２）と表示されている。ユーザが選択したチャネルに対して決定コマンドを与えると、図１２Ａの画面に移る。
【０１２９】
図１２Ａは、ユーザが選択したチャネルにおいてハードディスクドライブ３３４等ローカルなストレージに記憶された音楽が再生されているときの通常画面の例である。液晶ディスプレイ４０４には、仮想のカメラ位置から見た、３次元仮想空間内に５種類のジャケットの画像１６０ａ〜１６０ｅが表示されている。これらのジャケットは、例えば音楽データに埋め込まれているジャケットのうち、現在選択しているチャネルに分類されるジャケット画像がランダムに配置されている。また、現在再生中の音楽のジャケットは最も手前に表示されている。液晶ディスプレイ４０４の右下には、現在配信中の音楽の曲名「Ａ」（符号１７０）とアーティスト名「ａ」（符号１７２）およびアルバム名α（符号１７４）が表示される。ここでは、ジャケット画像を簡略的に文字Ａ〜Ｅで代用しているが、実際はＣＤ／ＤＶＤのジャケット画像がテクスチャマッピングされて表示される。なお、ジャケット画像の配列はランダムの他、例えば購入した順や五十音順、お気に入りの順など任意に変更することができる。
【０１３０】
ジャケット画像１６０ａ〜１６０ｅの背後には、選択されたチャネルに対応する背景画像（符号１８０）が表示されている。ジャケット画像１６０ａ〜１６０ｅの並びは水面に浮かんでおり、水面を表す画像には背景画像１６０が映り込んでいる（符号１６４）ほか、各ジャケットの画像も映り込んでいる（符号１６２ａ〜１６２ｅ）。さらにこのリフレクション画像にはパーリンノイズにより、揺らぎが加えられており、その結果、水面が波立っているように見える。
【０１３１】
液晶ディスプレイ４０４の下側には十字キー４１６（符号１６６ａ）、セレクトボタン４４０（符号１６６ｂ）、スタートボタン４３８（符号１６６ｃ）、ボタンキー４２０の△ボタン（符号２６６ｄ）をそれぞれ表すアイコンが表示される。アイコンに対応するコントローラ２０２のボタンを押下操作をすることにより、音楽をお気に入りから削除したり、選択するチャネルの変更、再生の一時停止、オプションの表示をしたりすることができる。これらは「お気に入りから削除」（符号１６８ａ）、「チャンネル変更」（符号１６８ｂ）、「一時停止」（符号１６８ｃ）、「オプション」（符号１６８ｄ）という文字としてアイコンに隣接してそれぞれ表示される。
【０１３２】
上記の説明ではゲーム機２００や携帯型電子機器４００を用いてコンテンツ再生装置１００の機能を実現することについて説明したが、これは汎用のＰＣ（パーソナルコンピュータ）を用いても実現できる。以下、ＰＣを用いてクライアント１０の機能を実現する場合について説明する。
【０１３３】
図１５は汎用的なＰＣの内部回路構成を図示したものである。
【０１３４】
汎用的なＰＣは、メインＣＰＵ６００とグラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）６０２と、入力部６０４と、出力部６０５と、ドライブ６１４と、メインメモリ６０８と、ロム６１０とを基本構成として備える。メインＣＰＵ６００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーション等の各種プログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素を制御する。ＧＰＵ６０２は、画像処理を行う。
【０１３５】
これらの各部は、主にバスライン６２２等を介してそれぞれ相互に接続されている。バスライン６２２には、さらに、入出力インタフェースが接続されている。入出力インタフェースには、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部６３４、ディスプレイやスピーカなどよりなる出力部６０５、キーボードやマウス、マイクロホンなどよりなる入力部６０４、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４等のインタフェースや、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮのネットワークインタフェースなどよりなる通信部６３０、磁気ディスク、光ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体６２６を駆動するドライブ６１４が接続される。
【０１３６】
メインＣＰＵ６００は、ハードディスク等に記録されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、ＰＣの全動作を制御する。また、メインＣＰＵ６００は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ等の光ディスクから読み出されてメインメモリ６０８にロードされた、あるいは通信ネットワークを介してダウンロードされた、各種アプリケーションプログラム等を実行し、ゲームや電子メールの作成編集、Ｗｅｂページの閲覧等の動作を制御する。
【０１３７】
またメインＣＰＵ６００は、入出力インタフェース６３２を介して得られるユーザの操作に応じた入力部６０４からの信号や、リムーバブル記録媒体６２６等からのデータの入出力、その他、通信部６３０におけるデータの入出力やドライブ６１４を制御する。
【０１３８】
ＧＰＵ６０２は、座標変換等を処理するジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ６００からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、光ディスクに記録されている各種アプリケーションプログラムがゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ６０２は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標等を計算等する。さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行う。最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ６０２は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【０１３９】
以上のような構成を有するＰＣは、例えば電源が投入されると、記憶部６３４の一部である不揮発メモリからＢＩＯＳを読み込んで初期化を実行し、続いてオペレーティングシステムプログラムが読み出され、メインＣＰＵ６００はオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ６００は、ＰＣの各部を統括的に制御する。
【０１４０】
図４のクライアント１０は、主にメインＣＰＵ６００とＧＰＵ６０２によって実行される、メインメモリ６０８にロードされたアプリケーションプログラムのモジュールにより実現される。
【０１４１】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１４２】
上記の説明では、ジャケット画像の並びの下側の水面の画像は、背景画像を反転させたテクスチャにジャケット画像を映り込ませたリフレクション画像にパーリンノイズの揺らぎを加えたものであったが、これ以外のリフレクション画像を用いてもよい。たとえば、デザイナがリフレクション画像の方もテクスチャとしてあらかじめ作成してもよい。デザイナが作成したリフレクション画像にジャケット画像を映り込ませ、パーリンノイズの揺らぎを加える。また、湖などの実写画像をリフレクション画像として用いてもよい。その場合、湖の実写画像にジャケット画像を映り込ませ、パーリンノイズを加える。
【０１４３】
さらに、ユーザが背景画像となる写真などの画像を提供してもよい。その場合、ユーザから提供された画像の少なくとも一部を反転することでリフレクション画像を生成し、ジャケット画像を映り込ませればよい。背景画像記憶部３４に記憶された背景画像がユーザが提供したものであるかどうかを示す識別ビットを背景画像に付けてもよい。背景画像がユーザが提供したものである場合は、反転画像を生成する。また、デザイナが特別に作り込んだリフレクション画像があるかどうかを示す識別ビットを背景画像に付けてもよい。背景画像に対してリフレクション画像が存在する場合は、背景画像の反転画像を生成せずに、デザイナが作り込んだリフレクション画像を用いる。
【符号の説明】
【０１４４】
１０  クライアント、  １２  ジャケット画像受信部、  １４  ユーザ操作取得部、  １６  カメラ移動制御部、  １８  オブジェクト移動制御部、  ２０  ストリームデータ受信部、  ２２  音楽再生部、  ２４  チャネル選択部、  ２６  リフレクション画像生成部、  ２８  パーリンノイズ生成部、  ３０  ３次元画像生成部、  ３２  表示部、  ３４  背景画像記憶部、  ３６  ジャケット画像記憶部、  ３８  オブジェクトデータ記憶部、  ４０  ストリームデータ記憶部、  ５０  ストリーミングサーバ、  ５２  音楽データ記憶部、  ６０  音楽販売サイト、  ７０  ネットワーク、  ２００  ゲーム機、  ４００  携帯型電子機器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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