(57)【要約】【課題】演出画像を表示するまでの時間を短縮する。【解決手段】サブメモリには演出画像が記憶されており、演出画像のうち演出抽選により決定される確率が最も高いものが特別演出画像として設定されている。サブＣＰＵは、メインＣＰＵから当選役抽選の結果を示すコマンド信号が送信されると、演出抽選を行って表示する演出画像を決定するとともに、この演出抽選と同期して、サブメモリから特別演出画像を読み出してＶＲＡＭに記憶させる。演出抽選が完了すると演出抽選により特別演出画像が決定されたか否か判定され、特別演出画像が決定された場合、ＶＲＡＭに記憶されている特別演出画像が液晶ディスプレイに表示される。一方、演出抽選により特別演出画像以外の演出画像が決定された場合、決定された演出画像がサブメモリから読み出されてＶＲＡＭに上書き記録された後、ＶＲＡＭに記録された演出画像が液晶ディスプレイに表示される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出データを記憶した記憶手段と、記憶手段に記憶された演出データを出力する出力装置とを備え、遊技中の所定契機時に、抽選により決定された演出データを出力装置から出力する遊技機において、
前記記憶手段から読み出された演出データを記憶するための出力用メモリと、
前記所定契機時に、前記抽選の結果に関わらず、前記抽選により決定される確率が他の演出データよりも高い演出データを前記記憶手段から読み出して前記出力用メモリに記憶させる演出データ読み出し手段と、
前記抽選が実行された後、前記演出データ読み出し手段により前記記憶手段から読み出されて前記出力用メモリに記憶された演出データと、前記抽選により決定された演出データとを比較して、これらが一致する場合、前記出力用メモリに記憶された演出データを前記出力装置から出力させ、これらが相違する場合、前記抽選により決定された演出データを前記読み出し用メモリから読み出して前記出力用メモリに記憶させた後、この演出データを前記出力装置から出力させる演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、液晶ディスプレイ（出力装置）を備え、遊技中の所定契機時（パチンコ機で始動入賞口に遊技球が入賞したときや、スロットマシンでスタートレバーが押下されたときなど）に、各種演出画像（演出データ）を表示（出力）することによって遊技を演出している。表示する演出画像の種類は、前述した所定契機時に抽選を行うことによって決定される。
【０００３】
一般に、演出画像は、ＲＯＭ（記憶手段）に記憶されており、演出画像を表示する際には、ＲＯＭに記憶された演出画像がＶＲＡＭ（出力用メモリ）に読み出された後、液晶ディスプレイに表示される。しかし、パチンコ機では、この読み出しの処理に係る負荷が大きく、演出画像を表示するまでに時間がかかってしまうといった問題があった。
【０００４】
このため、下記特許文献１には、電源投入時に、この電源投入の直後に表示する可能性のある演出画像のみを読み出し、この他の演出画像の読み出しを行わないことで、電源投入時の起動処理時間を短縮するようにした例が記載されている。このように、直後に表示する可能性のある演出画像のみを予め読み出しておくことで、演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。
【特許文献１】特開２００６−００６８２８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の記載は、複数種類の演出画像の中から抽選により表示する演出画像を決定する場合、抽選により決定される可能性のある演出画像の全てを、予め読み出しておくものである。このため、表示しない演出画像も読み出すことになるので、演出画像を表示するための時間を十分に短縮できるとは言い難い。
【０００６】
この問題を防止するために、表示する演出画像が決定されてから（抽選結果が判明してから）画像の読み出しを行うといった方法も考えられるが、この場合、抽選中は読み出しの処理が行われないので処理効率が悪く、演出画像を表示するための時間を十分に短縮できるとは言い難い。
【０００７】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、演出画像を表示するまでの時間をより短縮できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の演出データを記憶した記憶手段と、記憶手段に記憶された演出データを出力する出力装置とを備え、遊技中の所定契機時に、抽選により決定された演出データを出力装置から出力する遊技機において、前記記憶手段から読み出された演出データを記憶するための出力用メモリと、前記所定契機時に、前記抽選の結果に関わらず、前記抽選により決定される確率が他の演出データよりも高い演出データを前記記憶手段から読み出して前記出力用メモリに記憶させる演出データ読み出し手段と、前記抽選が実行された後、前記演出データ読み出し手段により前記記憶手段から読み出されて前記出力用メモリに記憶された演出データと、前記抽選により決定された演出データとを比較して、これらが一致する場合、前記出力用メモリに記憶された演出データを前記出力装置から出力させ、これらが相違する場合、前記抽選により決定された演出データを前記読み出し用メモリから読み出して前記出力用メモリに記憶させた後、この演出データを前記出力装置から出力させる演出制御手段とを備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、抽選中に、抽選後に表示される可能性のある演出画像の中から表示される確率の高い演出画像のみを予め読み出すようにしたので、表示する演出画像以外の演出画像を読み出してしまう確率を低く抑えることができ、かつ、抽選により決定された演出画像の読み出しが、抽選中に行われる確率を高くできる。このため、従来のように、抽選により決定される可能性のある全ての演出画像の読み出しを抽選中に行う場合や、抽選の終了後に抽選により決定された演出画像の読み出しを行う場合と比較して、演出画像の読み出しに要する時間を短縮できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、収納箱１２と、前面扉１３とを備えている。収納箱１２にはリールユニットやホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されており、これら上扉１３ａ及び下扉１３ｂはそれぞれ収納箱１２に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１１】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが報知される。
【００１２】
また、上扉１３ａには、液晶ディスプレイ（出力装置）１７、スピーカ１８、電飾装置１９が設けられている。周知のように、液晶ディスプレイ１７は、各種演出画像を表示（出力）することで遊技を演出し、スピーカ１８は、各種演出音を出力することで遊技を演出する。また、電飾装置１９は、複数種類のランプから構成され、各ランプの点灯パターンや点灯色を変化させることで遊技を演出する。
【００１３】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口２０、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２１、遊技中に回転しているリールを停止させる第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃ、クレジットされたメダルをベットするベットボタン２３などが設けられている。なお、遊技者は周知のメダルサンドに金銭を投入して、遊技場からメダルの貸与（例えば１枚あたり２０円）を受けて遊技を行う。
【００１４】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口２０から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目までのメダルは投入と同時にベットされ、４枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が３枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン２３が押下されると３枚のメダルが一度にベットされる。
【００１５】
メダルのベット後にスタートレバー２１が押下されると遊技が開始される。遊技が開始されると、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が一定速度に達すると、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作が有効化される。この後、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。そして、全てのリールが停止したときに所定の当選役が入賞すると、払い出し口２４を介してメダル受け皿２５にメダルが払い出される。
【００１６】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）などのデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２に記憶された情報に基づいて遊技の実行処理を行う。
【００１７】
メダルセンサ６３はメダル投入口２０から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー２１の操作を有効化する。また、４枚以上のメダルが投入された場合、メインＣＰＵ６１はメインメモリ６２にクレジット数を書き込む。そして、ベットボタン２３が押下されたときは、メインメモリ６２に書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン１６を有効化する。
【００１８】
スタート信号センサ６４はスタートレバー２１が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー２１の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して乱数を用いた当選役抽選を行い、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００１９】
ストップ信号センサ６５は第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたことを検知する。第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号が個別にメインＣＰＵ６１に入力される。メインＣＰＵ６１はストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６６を作動させ、押下された第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００２０】
停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に並ぶように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止される。
【００２１】
メイン基板６０には、サブ基板７０が接続されている。サブ基板７０には、サブＣＰＵ（演出制御手段、演出データ読み出し手段）７１と、サブメモリ（記憶手段）７２とが設けられている。サブＣＰＵ７１には、前述した液晶ディスプレイ１７、スピーカ１８、電飾装置１９の他、ＶＲＡＭ（出力用メモリ）７３が接続されている。
【００２２】
サブメモリ７２には、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とが設定されている。ＲＯＭ領域には、演出プログラムや、演出画像などの各種データが記憶されている。ＲＡＭ領域は、ＲＯＭ領域に記憶されたデータの読み出しや、データの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。また、ＶＲＡＭ７３は、サブメモリ７２から読み出された演出画像が一時的に記憶される。サブＣＰＵ７１は、サブメモリ７２に記憶された演出プログラムに従って液晶ディスプレイ１７を駆動制御し、ＶＲＡＭ７３に記憶された演出画像を液晶ディスプレイ１７に表示することで遊技を演出する。
【００２３】
以下、演出画像を液晶ディスプレイ１７に表示する際にサブＣＰＵ７１が行う処理の流れについて、図３に示すフローチャートをもとに説明する。サブＣＰＵ７１には、当選役抽選が実行されると、メインＣＰＵ６１から、当選役抽選の結果を示すコマンド信号が入力される。
【００２４】
サブＣＰＵ７１は、コマンド信号を受信すると、サブメモリ７２に記憶された演出画像の中から、後述する演出抽選で決定される可能性が最も高い演出画像（以下、特別演出画像）を読み出して、ＶＲＡＭ７３に書き込む（記憶させる）処理を開始する。
【００２５】
また、サブＣＰＵ７１は、特別演出画像の読み出し及び書き込みの処理に同期して、受信したコマンド信号に基づいて演出抽選を行い、表示する演出画像の種類を決定する。サブメモリ７２には、演出テーブルが記憶されており、演出抽選は、この抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルは、乱数値と演出画像とが対応付けされて記憶されたものであり、各当選役及びハズレのそれぞれに対応するように複数設けられている。演出抽選では、図示しない乱数発生器により発生させた乱数が、当選役抽選の結果に対応する抽選テーブルに照合される。そして、発生させた乱数に対応する演出画像が、表示する演出画像として決定される。
【００２６】
このように、各々の演出画像が演出抽選により決定される確率は、各当選役及びハズレのそれぞれの発生確率と、抽選テーブルの設定（演出画像と乱数値との対応関係）により決まるものであり、予め算出することができる。そして、スロットマシン１１では、全ての演出画像のうち演出抽選で決定される確率が最も高い演出画像が特別演出画像として設定されており、演出抽選と同期して、この特別演出画像をＶＲＡＭ７３へ書き込む処理が行われる。
【００２７】
演出抽選が完了し、表示する演出画像が決定されると、サブＣＰＵ７１は、ＶＲＡＭ７３に記憶されている演出画像（特別演出画像）と、演出抽選により決定された演出画像とを比較する。この結果、２つの演出画像が同じであった場合（演出抽選により特別演出画像が決定された場合）、サブＣＰＵ７１は、ＶＲＡＭ７３に記憶されている演出画像（特別演出画像）を液晶ディスプレイ１７に表示させる。
【００２８】
他方、２つの演出画像が異なっていた場合（演出抽選により特別演出画像以外の演出画像が決定された場合）、サブＣＰＵ７１は、演出抽選により決定された演出画像をサブメモリ７２から読み出して、この演出画像をＶＲＡＭ７３に上書き記録する。そして、この後、ＶＲＡＭ７３に記録した演出画像を液晶ディスプレイ１７に表示させる。
【００２９】
このように、スロットマシン１１では、表示する演出画像が決定される前に、演出抽選により決定される確率が最も高い特別演出画像の読み出し及びＶＲＡＭへの書き込み処理を開始するようにした。そして、スロットマシン１１によれば、演出抽選により特別演出画像が決定された場合、特別演出画像のみがＶＲＡＭに書き込まれるので、従来のように、表示する可能性のある全ての演出画像をＶＲＡＭに書き込む場合と比較して、表示されない演出画像をＶＲＡＭに書き込む時間を短縮し、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。
【００３０】
また、演出抽選により特別演出画像が決定された場合、この決定時には既に特別演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理が開始されているので、従来のように、演出抽選後（表示する演出画像が決定した後）に、決定された演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理を開始する場合と比較して、表示する演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理の開始タイミングが早い。これにより、従来よりも早くＶＲＡＭへの書き込みが完了するので、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。
【００３１】
一方、スロットマシン１１では、演出抽選により特別演出画像が決定されなかった場合、ＶＲＡＭに書き込まれたにもかかわらず特別演出画像が表示されないことになるが、ＶＲＡＭに書き込まれたにもかかわらず表示されない演出画像は特別演出画像のみであるので、従来のように、表示する可能性のある全ての演出画像をＶＲＡＭに書き込む場合と比較して、表示されない演出画像のＶＲＡＭへの書き込み枚数を少なく抑えることができ、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。
【００３２】
また、演出抽選により特別演出画像が決定されなかった場合は、演出抽選後に、演出抽選により決定された演出画像をＶＲＡＭに書き込み直す必要があるが、これは、従来のように、表示する演出画像が決定した後に、決定された演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理を開始する場合と書き込みを開始するタイミングが同じである。このため、演出画像の表示に要する時間が増加してしまうといった問題もない。
【００３３】
このように、スロットマシン１１によれば、演出画像を表示するまでの処理を効率良く行うことによって、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。そして、上述のように、演出抽選で特別演出画像が決定された場合に、より顕著な効果を得ることができるが、この特別演出画像は、演出抽選により決定される確率が最も高いものであるので、より顕著な効果をより確実に得ることができる。
【００３４】
なお、上記実施形態では、演出画像のうち、演出抽選により決定される確率が最も高い１枚の演出画像を特別演出画像として設定する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。演出画像のうち、演出抽選により決定される確率が高い方から順に複数枚の演出画像を特別演出画像として設定してもよい。
【００３５】
さらに、上記実施形態では、当選役抽選の結果によらず、特別演出画像の種類が共通（一定）である例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。図４に示すように、当選役抽選の結果によって特別演出画像の種類が異なるように設定してもよい。
【００３６】
演出抽選では、当選役抽選の結果に対応する抽選テーブルが用いられる。このため、例えば、上記実施形態において、当選役抽選で当たりのときは演出画像Ａが９０％、演出画像Ｂが１０％の確率で表示され、当選役抽選でハズレのときは演出画像Ａが１０％、演出画像Ｂが９０％の確率で表示されるように設定した場合、当選役抽選で当たりとなる確率が高いかハズレとなる確率が高いかによって、特別演出画像として設定される演出画像の種類が決まる。
【００３７】
すなわち、当選役抽選でハズレとなる確率が高く設定されている場合は、演出画像Ｂが特別演出画像として決定されることになる。しかし、この場合、当選役抽選で当たりとなったときに、表示する確率が演出画像Ａよりも低いにもかかわらず演出画像ＢがＶＲＡＭに書き込まれることになり効率が悪い。反対に、当選役抽選で当たりとなる確率が高く設定されている場合は、演出画像Ａが特別演出画像として決定されるが、この場合、当選役抽選でハズレとなったときに、表示する確率が演出画像Ｂよりも低いにもかかわらず演出画像ＡがＶＲＡＭに書き込まれることとなり効率が悪い。
【００３８】
このため、上記のような場合は、当選役抽選で当たりとなったときには演出画像Ａを特別演出画像として設定し、当選役抽選でハズレとなったときには演出画像Ｂを特別演出画像として設定することが好ましい。同様に、当たりの種類（当選役抽選で決定された当選役の種類）、現在の遊技モードや遊技状態によって各演出画像の表示される確率が変わる場合、各状態において表示確率が高い演出画像を特別演出画像として設定することが好ましい。
【００３９】
また、上記実施形態では、コマンド信号の受信を受けて、すなわち、当選役抽選の結果が判明してから、特別演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理を開始する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。図５に示すように、遊技開始時（メダルのベット後にスタートレバーが押下された時）などコマンド信号の受信前に、メインＣＰＵからサブＣＰＵへ書き込み開始信号を送信し、この信号を受けたときに特別演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理を開始してもよい。こうすることで、コマンド信号を受信するまでの間もＶＲＡＭへの書き込みが行われるため、演出画像の表示に要する時間をより短縮できる。
【００４０】
さらに、上記実施形態では、演出抽選において決定される確率が高い演出画像を特別演出画像として設定する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。演出画像のうち、データ量の大きな演出画像を特別演出画像として設定してもよい。演出画像をＶＲＡＭへ書き込む際に要する時間は、演出画像のデータ量が大きいほど長くなるが、データ量の大きな演出画像を特別演出画像として設定し、演出抽選の結果が判明する前に、この特別演出画像をＶＲＡＭへ書き込む処理を開始すれば、この特別演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。
【００４１】
なお、特別演出画像以外の演出画像が演出抽選で決定された場合には、改めてＶＲＡＭへの書き込みを行う必要があるが、データ量の小さな演出画像は書き込みの時間も短い。このため、データ量の大きな演出画像を優先的にＶＲＡＭへ書き込むようにすることで、データ量の大きな演出画像の表示に要する時間と、データ量の小さな演出画像の表示に要する時間との時間差を少なくすることができる。
【００４２】
もちろん、演出抽選で決定される確率が高く、かつ、データ量が多い演出画像を、特別演出画像として設定するといったように、演出抽選で決定される確率とデータ量との２つの要素を考慮して特別演出画像を設定してもよい。
【００４３】
なお、上記実施形態では、出力用メモリがＶＲＡＭである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。出力用メモリとしては、周知の各種メモリを用いることができる。
【００４４】
また、上記実施形態では、出力装置が液晶ディスプレイである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。出力装置が演出音（演出データ）を出力するスピーカであってもよい。この場合、サブメモリ（記憶手段）に演出音を記憶させ、サブメモリに記憶された演出音を読み出して、ＲＡＭ（出力用メモリ）に記憶させた後、ＲＡＭに記憶された演出音をスピーカから出力するように構成するとともに、演出音のうち、出力される確率が高いものやデータ量が大きいものを特別演出音として設定する。そして、上記実施形態と同様に、演出抽選の結果が判明する前に、この特別演出音をＲＡＭに書き込む処理を開始すればよい。こうすることで、演出音を出力するまでの時間を短縮できる。
【００４５】
同様に、出力装置が、発光プログラム（演出データ）に基づいて各ランプの発光パターンを制御して各ランプを発光（演出データを出力）させる電飾装置であってもよい。この場合、サブメモリ（記憶手段）に発光プログラムを記憶させ、サブメモリに記憶された発光プログラムを読み出して、ＲＡＭ（出力用メモリ）に記憶させた後、ＲＡＭに記憶された発光プログラムを実行することによって各ランプが発光するように構成するとともに、発光プログラムのうち用いられる確率が高いものやデータ量が大きいものを特別発光プログラムとして設定する。そして、上記実施形態と同様に、演出抽選の結果が判明する前に、この特別発光プログラムをＲＡＭ（出力用メモリ）に書き込む処理を開始すればよい。こうすることで、各ランプを発光させるまでの時間を短縮できる。
【００４６】
なお、上記実施形態では、スロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、例えば、パチンコ機などスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】演出画像が液晶ディスプレイに表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図４】演出画像が液晶ディスプレイに表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図５】演出画像が液晶ディスプレイに表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４８】
１１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶ディスプレイ（出力装置）
１８  スピーカ（出力装置）
１９  電飾装置（出力装置）
６０  メイン基板
７０  サブ基板
７１  サブＣＰＵ（演出データ読み出し手段、演出制御手段）
７２  サブメモリ（記憶手段）
７３  ＶＲＡＭ（出力用メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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