(57)【要約】【課題】敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させる。【解決手段】携帯電話機１は、ゲーム実行部１０ｄにより、プレーヤにより操作される自機オブジェクトと、攻撃用のショットを発射させる敵オブジェクトをゲーム画面に表示させる。ゲーム実行部１０ｄは、敵オブジェクトから発射されるショットのゲーム画面中における位置を算出して表示し、このショットが規定時間内に自機オブジェクトと接触（ヒット）している場合にはボーナス加算し、規定時間経過後に自機オブジェクトと接触している場合には自機オブジェクトを破壊するように処理する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより操作される第１オブジェクトと、飛しょうオブジェクトを発射させる第２オブジェクトをゲーム画面に表示させる電子装置において、
前記第２オブジェクトから発射される飛しょうオブジェクトの前記ゲーム画面中における位置を算出して表示を制御する表示制御手段と、
前記位置制御手段によって制御される前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって予め設定された規定時間内に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第１の状態と、前記規定時間経過後に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第２の状態の何れかに応じて処理を切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えに応じた処理を実行する処理手段と
を具備したことを特徴とする電子装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記規定時間内と前記規定時間経過後とにおいて、前記飛しょうオブジェクトの表示形態を異なるようにすることを特徴とする請求項１記載の電子装置。
【請求項３】
前記処理手段は、前記第１の状態に対して得点の加算処理を実行し、前記第２の状態に対して前記第１オブジェクトを前記ゲーム画面において破壊する表示処理を実行することを特徴とする請求項１または請求項２記載の電子装置。
【請求項４】
プレーヤにより操作される第１オブジェクトと、飛しょうオブジェクトを発射させる第２オブジェクトをゲーム画面に表示させるコンピュータを、
前記敵キャラクタから発射される飛しょうオブジェクトの前記ゲーム画面中における位置を算出して表示を制御する位置制御手段と、
前記位置制御手段によって制御される前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって予め設定された規定時間内に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第１の状態と、前記規定時間経過後に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第２の状態の何れかに応じて処理を切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えに応じた処理を実行する処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤにより操作される第１オブジェクトと、飛しょうオブジェクトを発射させる第２オブジェクトをゲーム画面に表示させる電子装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、プレーヤにより操作される自機オブジェクトと、自機オブジェクトに対してショット（敵弾、ビーム、レーザなど）を発射して攻撃をする敵オブジェクトとをゲーム画面に表示させた各種のビデオゲームが存在している。この種のシューティングゲームでは、ゲーム空間内に存在する敵オブジェクト（飛行機、キャラクタ（インベーダ）、動物、人など）から発射されるショット（攻撃）を、プレーヤ操作によって自オブジェクト移動させて避けながら、敵オブジェクトに攻撃を加えて撃破していくといった内容のものが多い。
【０００３】
通常、敵オブジェクトを撃破することにより得点が加算されていき、最終的に獲得された得点によって優劣を競うことができる。また、敵オブジェクトからのショットが自オブジェクトに接触した（ミス）回数が規定回数になってしまうとゲーム終了となる。
【０００４】
従来では、得点を競う上で、他のプレーヤよりも高得点を獲得することができるようにしたゲームが考えられている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載されたゲームでは、敵が発射した弾を、いかにぎりぎりで避けたかによって得点が上がるもので、敵オブジェクトが放出した敵弾の数が多いほど高得点が獲得できるようにしたものである。
【特許文献１】特開２００５−０９５４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のシューティングゲームでは、単純に敵オブジェクトを攻撃することで得点を獲得するだけでなく、敵オブジェクトからのより多くの弾を避けながら敵を倒すことによって高得点を獲得できるようにすることで、ゲーム展開をより楽しむことができるようにしている。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたゲームにおいても、敵オブジェクトから発射されるショット（攻撃）と接触しないように自オブジェクトを操作する点において何ら従来のシューティングゲームと変わりなく、敵オブジェクトからの攻撃を回避する別の手法を提供して、よりプレーヤがゲームを楽しめるようにすることが求められていた。
【０００７】
また、従来のシューティングゲームでは、敵オブジェクトから発射される敵弾が高速の場合には、敵オブジェクトの近くに自オブジェクトがあると、敵弾が発射されると敵弾を視認する前に接触したものと検出されてしまいミスとなってしまう。この場合、プレーヤは、なぜミスとなったか把握しにくく、ゲームに対して不条理な印象を持ってしまうおそれがあった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させることが可能な電子装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、プレーヤにより操作される第１オブジェクトと、飛しょうオブジェクトを発射させる第２オブジェクトをゲーム画面に表示させる電子装置において、前記第２オブジェクトから発射される飛しょうオブジェクトの前記ゲーム画面中における位置を算出して表示を制御する位置制御手段と、前記位置制御手段によって制御される前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触しているか判定する判定手段と、前記判定手段によって予め設定された規定時間内に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第１の状態と、前記規定時間経過後に前記飛しょうオブジェクトが前記第１オブジェクトに接触していると判定された第２の状態の何れかに応じて処理を切り替える切替手段と、前記切替手段による切り替えに応じた処理を実行する処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
本実施の形態においては、電子装置として携帯電話機１を例にして説明するが、その他の電子装置、例えばアミューズメントセンタなどに設置される業務用ゲーム装置、家庭用（設置型、携帯型）のゲーム機、パーソナルコンピュータ、カーナビゲーションシステムなど、プロセッサによりプログラムを実行するものであれば何れにおいても実現可能である。
【００１２】
図１は、本実施形態における携帯電話機１の機能構成を示すブロック図である。図１に示すように、携帯電話機１は、電話網やインターネットなどを含むネットワーク２を介して、他のモバイル端末３との通信（音声通話やデータ通信）、あるいは各種コンテンツを提供するサーバ４との通信が可能である。サーバ４は、携帯電話機１において実行可能なゲームプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものとする。
【００１３】
図１に示すように、携帯電話機１には、制御部１０、表示部１１、入力部１２、サウンド部１３、カメラ部１４、通信部１５、ＲＯＭ１６、ＲＡＭ１７、メモリデバイス着脱ユニット１８、メモリデバイス着脱ユニット１８に装着されるメモリデバイス１９、及びバイブレータ２０が設けられている。
【００１４】
制御部１０は、携帯電話機１全体の制御を司るもので、プロセッサやメモリ等を含む。制御部１０は、プロセッサによりＲＯＭ１６及びＲＡＭ１７に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御部１０により実現される機能には、電話機能部１０ａ、Ｗｅｂ機能部１０ｂ（ダウンロード部１０ｃ）、ゲーム実行部１０ｄが含まれる。
【００１５】
電話機能部１０ａは、音声通話のための通信を制御する。
【００１６】
Ｗｅｂ機能部１０ｂは、ネットワーク２（インターネット）を通じて、Ｗｅｂページにアクセスするための制御を行う。Ｗｅｂ機能部１０ｂは、例えば、サーバ４が公開しているＷｅｂページを通じて、ダウンロード部１０ｃによってゲームプログラムなどをダウンロードすることができる。
【００１７】
ゲーム実行部１０ｄは、ＲＡＭ１７に記憶されたゲームプログラム１７ａを実行することで実現される。ゲーム実行部１０ｄは、ゲームプログラム１７ａに従い、入力部１２を通じて入力される、プレーヤのキー操作に応じた指示に応じてゲームを進行させる。ゲーム実行部１０ｄは、ゲーム画面において表示される敵オブジェクトや自機オブジェクトの制御や、敵オブジェクトや自機オブジェクトから発射される攻撃用のショット（飛しょうオブジェクト）の制御、ショットの命中（ヒット）判定（ショット判定処理）、ヒット判定の結果に応じた各種処理などを実行する。
【００１８】
表示部１１は、制御部１０の制御のもとで、ディスプレイにおいて映像、静止画像、テキストなどを表示させる。
【００１９】
入力部１２は、プレーヤからの入力操作を受け付けるもので、複数のキーが設けられている。複数のキーには、電話としての機能を実行するための数字キー、発呼キー、切断キーなどの他、上下左右方向を指示するための十字キー、選択実行を指示するためのするための決定キー、各種機能に対応する機能キーなどが含まれる。
【００２０】
サウンド部１３は、制御部１０の制御のもとで音声を出力させる。サウンド部１３は、入力部１２により受け付けられた操作に応じた操作音の他、ゲーム実行時における楽曲データ（ＢＧＭデータ）の再生や効果音などの音を出力する。
【００２１】
カメラ部１４は、制御部１０の制御のもとで、プレーヤ操作に応じて静止画像あるいは動画像を撮影する。
【００２２】
通信部１５は、制御部１０の制御のもとで、ネットワーク２を通じて、モバイル端末３やサーバ４との通信を制御する。
【００２３】
ＲＯＭ１６は、携帯電話機１に予め搭載された基本機能（音声通話等）を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。
【００２４】
ＲＡＭ１７は、通信部１５によりダウンロードされたプログラムや各種データ、あるいはメモリデバイス着脱ユニット１８を通じてメモリデバイス１９から読み出されたプログラムやデータなどが記憶される。本実施形態では、サーバ４からダウンロードされたゲームプログラム１７ａなどが記憶される。
【００２５】
メモリデバイス着脱ユニット１８は、メモリデバイス１９を着脱させるためのユニットであり、制御部１０によるメモリデバイス１９に対するデータの読み書きを仲介する。メモリデバイス１９は、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）５によって記録されたゲームプログラムやデータを読み込む場合に利用される。
【００２６】
バイブレータ２０は、制御部１０の制御のもとで、着呼時やゲームプログラムの実行時に振動を発生させる。ゲームプログラムの実行時には、例えば敵オブジェクトからの攻撃が自機オブジェクトに接触（ヒット）した場合などにおいて、ゲーム演出のために動作される。
【００２７】
図２は、本実施形態における携帯電話機１の外観構成を示す図である。  
図２に示す携帯電話機１は、折り畳み型に構成されたもので、本体ユニット３０とディスプレイユニット３１とがヒンジ機構によって連結されている。ヒンジ機構は、本体ユニット３０にディスプレイユニット３１を重ね合わせた閉状態から、ディスプレイユニット３１を離間させた開状態となるように回動可能としている。図２は、ゲームを実行する場合における、ディスプレイユニット３１をヒンジ機構によって開いた（本体ユニット３０と重ね合わされていない）開状態を示している。
【００２８】
本体ユニット３０は、主要な構成部品が収納されるもので、図２に示すように、本体ユニット３０のユニット表面には決定キー３２、十字キー３３、数字キー、発呼キー、切断キーなどの電話としての機能を実行するための複数のキーの他、各種機能が割り当てられる複数の機能キー３７が設けられている。
【００２９】
ゲーム実行時には、決定キー３２は、自機オブジェクト４１からのショット（攻撃）を指示するために用いられる。十字キー３３は、自機オブジェクト４１のゲーム画面中における移動方向を指示するために用いられる。また、「＊」キーはサウンド切替キー３４、「０」キーはオートショット切替キー３５、「＃」キーはバイブ切替キー３６としての機能がそれぞれ割り当てられている。サウンド切替キー３４、オートショット切替キー３５、バイブ切替キー３６は、それぞれの機能のオン／オフを指示するために用いられる。機能キー３７は、ディスプレイに表示されたソフトキーの選択に用いられる。ソフトキーは、制御部１０（ゲーム実行部１０ｄ）の制御によって、ゲームの状況に応じて表示される。例えば、メニュー表示用のソフトキーを表示している時に機能キー３７が操作（押下）されると、ゲーム実行部１０ｄは、ディスプレイにおいてメニューを表示させる。
【００３０】
次に、本実施形態における携帯電話機１において実行されるゲームの動作について説明する。  
図３、図４、及び図５は、本実施形態におけるゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の携帯電話機１（ゲームプログラム１７ａ）により実行されるゲームは、複数のゲームステージが用意されており、プレーヤがゲームプレイによって獲得したスコアに応じて、順次、難易度が高くなるように異なるステージに移行していく。
【００３１】
図３に示すステージのゲーム画面では、複数の敵オブジェクト４０（第２オブジェクト）が配置されており、例えば左右方向に移動しながら、次第に下方に移動するように制御される。敵オブジェクト４０は、自機オブジェクト４１（第１オブジェクト）が配置された下方向に、ランダムに攻撃用のショット（飛しょうオブジェクト）を発射させる。なお、攻撃用のショットを表す飛しょうオブジェクトとしては、ゲーム空間中におけるビーム、敵弾、レーザ、ミサイルなど、様々な形態のものを含む。
【００３２】
自機オブジェクト４１は、図３に示すステージでは、ゲーム画面下部において、プレーヤの十字キー３３の左右キーに対する操作に応じて左右方向に移動するように制御される。また、自機オブジェクト４１は、オートショット切替キー３５によりオートショットがオンにされた場合、または決定キー３２によってショットが指示された場合に、敵オブジェクト４０の方向（上方向）に攻撃用のショット（飛しょうオブジェクト）を発射させる。オートショットがオンされている場合には、プレーヤ操作がなくても自機オブジェクト４１から連続してショットを発射させる（継続的に攻撃する）。決定キー３２が押下された場合には、その都度、自機オブジェクト４１からショットを発射させる。このショットが敵オブジェクト４０に命中（ヒット）した場合には、スコアが加算される。プレーヤは、敵オブジェクト４０からの攻撃を避けるように自機オブジェクト４１の位置を移動させながら、敵オブジェクト４０に対して攻撃を加えることでスコアアップを図る。
【００３３】
図４は、図３に示すステージからステージアップされた例を示している。図４に示すステージでは、敵オブジェクト４０の種類が変化して、敵オブジェクト４０かの攻撃の量が増大している。また、自機オブジェクト４１のタイプも変更され、攻撃力（ショットを発射できる数）が増大されている。
【００３４】
図５は、図４に示すステージからさらにステージアップされた例を示している。図５に示すステージでは、敵オブジェクト４０がランダムに配列されており、また形状が大きく異なる敵オブジェクト４０も含まれている。図５に示すステージでは、自機オブジェクト４１が左右方向だけでなく、十字キー３３の上下キーに対する操作に応じて上下方向にも移動するように制御される。
【００３５】
なお、ゲーム画面中には、プレーヤが獲得したスコア、プレーヤが保有している自機の残存数（ゲーム終了となるまでの敵オブジェクト４０からの攻撃を許容できる回数）、チェイン数（連続して敵オブジェクト４０を撃墜（ヒット）した回数）などが表示されている。
【００３６】
次に、本実施形態のゲームにおけるショット判定処理について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ここでは、図５に示すステージでゲームが実行されているものとする。すなわち、自機オブジェクト４１は、十字キー３３に対する操作によって、ゲーム画面中において上下左右方向の任意の方向に移動させることができる。従って、ゲーム画面に表示された複数の敵オブジェクト４０に対して、自機オブジェクト４１を近づけたり、あるいは離したりすることができる。
【００３７】
ゲーム実行部１０ｄは、敵オブジェクト４０から任意のタイミングでショットを発射させる。ゲーム実行部１０ｄは、敵オブジェクト４０からショットを発射させると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、このショットの敵オブジェクト４０から発射された後の位置を算出して、その位置にショット（飛しょう体オブジェクト）を表示させる。
【００３８】
なお、ゲーム実行部１０ｄは、敵オブジェクト４０から発射されたショットを表示する際、後述する規定時間内では例えば半透明で表示し、規定時間（後述する）が経過した後には半透明を解除して実体化されていることを表すように表示する。すなわち、半透明化された状態のショットでは、これに接触（ヒット）されたとしても自機オブジェクト４１が破壊されないことを表示上で表現する。
【００３９】
ゲーム実行部１０ｄは、例えばディスプレイにゲーム画面を表示する場合に、フレーム（例えば１フレーム１／１５秒）毎に各オブジェクト（ショットを含む）の位置を算出し、その位置に応じてオブジェクトの表示位置を変更する制御を実行している。
【００４０】
ゲーム実行部１０ｄは、ショットが自機オブジェクト４１に接触しているか、すなわち攻撃が命中（ヒット）しているかを判定する。ここで、接触していない（命中していない）と判定された場合（ステップＡ４、Ｎｏ）、ゲーム実行部１０ｄは、予め設定された規定時間が経過していなければ（ステップＡ６、Ｎｏ）、同様にして、フレーム毎にショットの位置を更新しながら、敵オブジェクト４０にショットが接触しているかを判定する。なお、規定時間としては、例えば４フレームが予め設定されているものとする。
【００４１】
規定時間内に敵オブジェクト４０からのショットが自機オブジェクト４１に接触したと判定された場合、ゲーム実行部１０ｄは、特別な状況、すなわち「名古屋撃ち」が成立したものとして、「名古屋撃ち」発生回数をゲーム画面中に表示させると共に（ステップＡ４）、スコアにボーナス加算（例えば７５８点）する（ステップＡ５）。
【００４２】
図７は、「名古屋撃ち」が成立している状況を表すゲーム画面の例である。図７に示すように、敵オブジェクト４０から発射されたショット４２は、規定時間４３（４フレーム）が経過するまでに所定の距離を移動している。ここで、プレーヤが十字キー３３に対する操作をすることにより、敵オブジェクト４０から発射されたショット４２が規定時間内に通過する位置に自機オブジェクト４１を移動させておくことで「名古屋撃ち」を成立させることができる。図８は、「名古屋撃ち」発生回数４４がゲーム画面中に表示された例を示している。
【００４３】
一方、規定時間内では自機オブジェクト４１にショットが接触しなかった場合には（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ゲーム実行部１０ｄは、引き続きフレーム毎にショットの位置を更新しながら（ステップＡ７）、ショットが自機オブジェクト４１に接触しているかを判定する（ステップＡ８）。ゲーム実行部１０ｄは、ショット４２が限界範囲に到達して消滅するまで、自機オブジェクト４１に命中しているかを判定している（ステップＡ１１）。
【００４４】
ゲーム実行部１０ｄは、ショットが消滅する前に自機オブジェクト４１と接触したと判定された場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、自機オブジェクト４１が攻撃によって破壊されたことを表す画面を表示させると共に（ステップＡ９）、残存数を減らす処理を実行する（ステップＡ１０）。
【００４５】
このように、ゲーム実行部１０ｄは、敵オブジェクト４０から発射されたショット４２が、規定時間内に自機オブジェクト４１に接触（命中）した状態（第１状態）と、規定時間経過後に自機オブジェクト４１に接触した状態（第２状態）の何れであるかを判定し（ステップＡ３，Ａ８）、この判定結果に応じて処理を切り替えている。すなわち、第１の状態であれば、ボーナス加算の処理を実行し、第２の状態では、敵オブジェクト４０からの攻撃を受けたものとして残存数を減らす処理を実行している。
【００４６】
従って、プレーヤは、単に敵オブジェクト４０からの攻撃を回避しながら、敵オブジェクト４０に対して攻撃を加えることでスコア加算を図るだけでなく、ショットを発射しようとする敵オブジェクト４０に近づいて、ショットが発射されてから規定時間内に接触（ヒット）されるようにすることでボーナス加算を獲得することができる。
【００４７】
本実施形態におけるゲームでは、プレーヤに対してリスキーな行為を冒すスリルと達成感を与え、プレーヤにとってのストレス要因を同時に快楽要因として認識させることができるので、より高いゲーム性を提供することができる。
【００４８】
また、敵オブジェクト４０から発射されたショットに対しては規定時間結果するまでは接触（ヒット）されたとしても自機オブジェクト４１が破壊されないので、敵オブジェクト４０の近距離に自機オブジェクト４１が位置している時に、ショットを視認することなく破壊されることが回避される。すなわち、これまでにない敵オブジェクト４０から発射される攻撃を回避する別の手法を与えることで、プレーヤが不条理と認識するようなミスを発生させないので、ゲームに対して悪印象を持たれないようにできる。
【００４９】
なお、前述した説明では、敵オブジェクト４０から発射されたショット４２を表示させる場合に、発射されてから規定時間内にある場合には半透明によって表示し、規定時間結果後には実体化した形態で表示させるとしているが、規定時間内と規定時間経過後で表示形態が異なれば、その他の機表示形態を用いることも勿論可能である。
【００５０】
また、前述した説明では、敵オブジェクト４０から発射されるショットの速度について詳細に説明していないが、例えば、敵オブジェクト４０の種類によってショットの速度が異なるようにしても良い（同じ種類の敵オブジェクト４０が異なる速度の複数種のショットを発射しても良い）。この場合、フレーム毎にショットの位置を計算した結果、速度が速いショットの場合には、規定時間内に移動する距離が長く、また速度が遅いショットの場合には、規定時間内に移動する距離がそれより短くなる。すなわち、自機オブジェクト４１を単純に敵オブジェクト４０に対して所定距離まで近づけるだけでは、必ずしも「名古屋撃ち」が成立しないため、敵オブジェクト４０とショットを発射するタイミングを見極めて自機オブジェクト４１を必要な位置まで移動させる必要がある。従って、高得点を獲得するためには、より複雑な対応が要求されることになるためゲーム性の向上が図られる。
【００５１】
なお、前述した説明では、プレーヤによって制御される自機オブジェクト４１によって、コンピュータにより制御される敵オブジェクト４０と戦うゲームを例にして説明しているが、本発明は、コンピュータによって制御されるオブジェクト同士、あるいは２人以上のプレーヤによって個々に制御される複数のオブジェクト同士で対戦するゲームにおいて適用することも可能である。すなわち、複数のオブジェクトが相互に発射されるショットに対して、発射されてから規定時間（例えば４フレーム）が経過するまでに接触したか否かを判定して、ボーナス加算あるいはショットの命中（自機破壊）を決定する。
【００５２】
また、前述した説明では、敵オブジェクト４０から発射されるショットを対象として説明しているが、敵オブジェクト４０以外のゲーム画面中に表示される各種のオブジェクトから発射される飛しょうオブジェクトを対象とすることができる。例えば、敵味方に関係のないオブジェクトや味方オブジェクトから発射される飛しょうオブジェクトを対象としても良い。
【００５３】
また、前述した説明では、規定時間内に敵オブジェクト４０から発射されたショット４２に自機オブジェクト４１が接触（ヒット）した場合にはボーナス加算する処理を実行し、規定時間経過後に接触した場合には、自機オブジェクト４１を破壊させる表示処理を実行しているが、その他の処理を実行するようしても良い。
【００５４】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５５】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本実施形態における携帯電話機１の機能構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における携帯電話機１の外観構成を示す図。
【図３】本実施形態におけるゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームにおけるショット判定処理について示すフローチャート。
【図７】「名古屋撃ち」が成立している状況を表すゲーム画面の例を示す図。
【図８】「名古屋撃ち」発生回数４４がゲーム画面中に表示された例を示す図。
【符号の説明】
【００５７】
１…携帯電話機、２…ネットワーク、３…モバイル端末、４…サーバ、５…ＰＣ、１０…制御部、１０ａ…電話機能部、１０ｂ…Ｗｅｂ機能部、１０ｃ…ダウンロード部、１０ｄ…ゲーム実行部、１１…表示部、１２…入力部、１３…サウンド部、１４…カメラ部、１５…通信部、１６…ＲＯＭ、１７…ＲＡＭ、１７ａ…ゲームプログラム、１８…メモリデバイス着脱ユニット、１９…メモリデバイス、２０…バイブレータ、３０…本体ユニット、３１…ディスプレイユニット、３２…決定キー、３３…十字キー、３４…サウンド切替キー、３５…オートショット切替キー、３６…バイブ切替キー、４０…敵オブジェクト、４１…自機オブジェクト、４２…ショット、４３…規定時間、４４…発生回数表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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