(57)【要約】【課題】  遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる遊技機を提供する。【解決手段】  予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、選択最大ラウンド回数に至るまで、大当たり遊技に移行したときに入賞領域を繰り返し入賞可能状態にし、大当たり遊技に移行する確率が前記第１確率状態よりも高い第２確率状態になった後に大当たり遊技に移行したときに、選択最大ラウンド回数を計数し、その計数結果の履歴に基づいて、第２確率状態を終了させる終了条件を決定する。【選択図】  図１
2010046311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と遊技球が入賞可能な入賞領域とを有する遊技盤を有する遊技機であって、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第１確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第１確率状態よりも高い第２確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段と、
予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段と、
前記第２確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する最大ラウンド回数計数手段と、
前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第２確率状態を終了させる終了条件を決定する終了条件決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される操作手段と、
前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する演出実行手段と、
前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する演出決定手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって前記終了条件を決定するとともに、前記大当たり遊技に少なくとも１回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第２確率状態を終了させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、遊技者にとって有利な遊技状態を持続させる制御をする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技の進行を決定するために抽選処理を行う。このため、遊技者は、遊技者にとって有利になりやすい抽選結果になることを望んで遊技を進めるが、抽選処理によって遊技の進行が定めってしまうため、遊技の進行の変化が乏しくならざるを得なかった。このため、通常の遊技状態のほかに、大当たりになりやすい確率変動状態を設け、これらの通常の遊技状態と確率変動状態とのうちのどちらか一方を決定して抽選処理を行い、遊技を進行させるようにしてきた。
【０００３】
このように通常の遊技状態と確率変動状態との２つの遊技状態を定めた構成とした遊技機において、長い期間、大当たりになりやすい確率変動状態にしたときには、遊技者の射幸心を煽るものとなり得た。このため、従来の遊技機では、確率変動状態のときの大当たりのラウンド数を累積的に計数し、計数した値が所定値以上になったときには、確率変動状態を強制的に終了させるものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−３４２８２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機は、確率変動状態のときの大当たりのラウンド数に基づいて確率変動状態を制限することで、遊技者の射幸心を煽ることを防止するものであったが、累積したラウンド数が所定値以上になったときには、そのことだけで確率変動状態を終了させるものであったため、確率変動状態の終了条件が一定であり、遊技の進行が変化し難いものとならざるを得ず、遊技者の興味を引き難いものなる可能性があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域と遊技球が入賞可能な入賞領域とを有する遊技盤を有する遊技機であって、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第１確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第１確率状態よりも高い第２確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段と、
予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段と、
前記第２確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する最大ラウンド回数計数手段と、
前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第２確率状態を終了させる終了条件を決定する終了条件決定手段と、を有することである。
【０００７】
この構成によれば、大当たり遊技に移行する確率が高い第２確率状態を終了させる条件を計数結果の履歴に基づいて決定するので、遊技の進行に変化を与えることができる。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される操作手段と、
前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する演出実行手段と、
前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する演出決定手段と、を有することである。
【０００９】
この構成によれば、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように遊技者に感じさせることで、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段が、前記終了条件決定手段によって前記終了条件が決定されるとともに、前記大当たり遊技に少なくとも１回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第２確率状態を終了させることである。
【００１１】
この構成によれば、終了条件が、一旦、決定された後は、あまりに多くのラウンド回数を与えないようにすることで、遊技の進行を適切なものにでき、遊技者の射幸心を煽ることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１２】
遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明による遊技機の一実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
＜＜＜パチンコ遊技機の機能の概略＞＞＞
図１は、本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００１６】
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００１７】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００１８】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００１９】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２０】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２１】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２２】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２３】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２４】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００２５】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２６】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２７】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２８】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２９】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができる。
【００３０】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３１】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができる。
【００３２】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３３】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３４】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３５】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００３６】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００３７】
＜＜演出手段＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００３８】
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００３９】
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行うことができる。
【００４０】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４１】
さらに、本実施形態における遊技機の特徴を以下で説明する。
【００４２】
後述するように、本実施形態における遊技機は遊技盤を有する。この遊技盤は、遊技領域と入賞領域とを有する。遊技領域は、遊技球が転動することができる領域である。また、入賞領域は、遊技球が入賞することができる領域である。この入賞領域は、いわゆる大入賞口にすることができる
【００４３】
さらに、本実施形態における遊技機は、大当たり抽選手段（Ｃ１−１）と、遊技制御手段（Ｃ１−２）と、最大ラウンド回数計数手段（Ｃ１−３）と、終了条件決定手段（Ｃ１−４）と、を有する。
【００４４】
大当たり抽選手段（Ｃ１−１）は、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める。この大当たり抽選手段（Ｃ１−１）の抽選処理は、第１確率状態と第２確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で行う。すなわち、大当たり抽選手段（Ｃ１−１）は、第１確率状態で抽選処理したり、第２確率状態で抽選処理したりする。第１確率状態は、大当たり遊技に移行する確率が所定確率である状態である。一方、第２確率状態は、大当たり遊技に移行する確率が第１確率状態よりも高い状態である。この第１確率状態と第２確率状態との相違は、例えば、抽選処理で使用する抽選テーブルを異ならしめることにより実現することができる。また、この第１確率状態は、例えば、通常の遊技状態（通常遊技状態）とし、第２確率状態は、例えば、確率変動状態（確変状態）とすることができる。
【００４５】
遊技制御手段（Ｃ１−２）は、まず、複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択する。この選択した一つを選択最大ラウンド回数とする。複数の最大ラウンド回数は、予め定められて所定の記憶手段に記憶されているものが好ましい。さらに、遊技制御手段（Ｃ１−２）は、大当たり遊技に移行したときに入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする。この繰り返し入賞可能状態にするのは、選択最大ラウンド回数に至るまでである。
【００４６】
例えば、シャッタやカバーなどによって、開状態と閉状態とを形成できるようにして、開状態にすることにより遊技球が入賞できる状態を入賞可能状態とするものが好ましい。
【００４７】
また、上述した「複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択」する処理を実行するタイミングは、大当たり遊技に移行して開始する度である必要はない。どこかのタイミングでまとめて決定してもよい。なお、当然、大当たり遊技に移行する度に選択最大ラウンド回数を、その都度決定してもよい。遊技制御手段（Ｃ１−２）は、大当たり遊技に移行したときに、選択最大ラウンド回数に至るまで入賞領域を繰り返し入賞可能状態にすればよい。
【００４８】
最大ラウンド回数計数手段（Ｃ１−３）は、第２確率状態になった後に大当たり遊技に移行したとき、選択最大ラウンド回数を計数する。すなわち、第２確率状態になったことによって、大当たり遊技に移行しやすくなり、第２確率状態になった結果として、大当たり遊技に移行する。このように、大当たり遊技に移行したときには、最大ラウンド回数計数手段（Ｃ１−３）は、選択最大ラウンド回数を計数する。なお、選択最大ラウンド回数の計数は、後述するように選択最大ラウンド回数に関する履歴を参照できるようにされたものであればよい。例えば、選択最大ラウンド回数が、複数回、選択されたときには、選択された選択最大ラウンド回数が複数個ある。この複数個の選択最大ラウンド回数を参照できるようにされていればよい。
【００４９】
終了条件決定手段（Ｃ１−４）は、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、第２確率状態を終了させる終了条件を決定する。第２確率状態は、終了条件を満たしたときに終了する。この第２確率状態を終了させる終了条件は、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に決定される。したがって、まず、所定の初期条件を終了条件として一旦決定した後に、この終了条件決定手段（Ｃ１−４）によって、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて終了条件を決定することができる。このように、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、第２確率状態を終了させるための終了条件を変更することができる。
【００５０】
最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴は、選択最大ラウンド回数を用いた履歴であればよい。例えば、選択最大ラウンド回数が、複数回、選択されたときには、選択された選択最大ラウンド回数が複数個あり、この複数個の選択最大ラウンド回数の関係や変化の仕方など、複数個の選択最大ラウンド回数から得られる履歴であればよい。
【００５１】
また、第２確率状態を終了させるための終了条件は、例えば、選択最大ラウンド回数を用いた条件にするのが好ましい。具体的には、選択最大ラウンド回数の総和が、所定の上限ラウンド回数に達したときに、「第２確率状態」を終了させるような条件にすることができる。このようにすることで、大当たり遊技を行ったラウンド回数を管理することができ、遊技者に不当に利益を与えることを防止でき、遊技の進行を適切にすることができる。
【００５２】
上述したような構成としたことにより、大当たり遊技に移行する確率が高い第２確率状態を終了させる条件が、計数結果の履歴に基づいて決定されるので、遊技の進行に変化を与えることができる。
【００５３】
さらに、本実施形態における遊技機は、操作手段（Ｃ２−１）と演出実行手段（Ｃ２−２）と演出決定手段（Ｃ２−３）とを有する。
【００５４】
操作手段（Ｃ２−１）は、遊技者が操作することができるものであり、遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される。
【００５５】
演出実行手段（Ｃ２−２）は、抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する。この演出は、視覚によるもの、聴覚によるものなどがある。
【００５６】
演出決定手段（Ｃ２−３）は、終了条件と、選択最大ラウンド回数と、入力ラウンド回数とに応じて、終了条件に関する演出内容を決定する。例えば、「終了条件」を変更するものであるときには、選択最大ラウンド回数と入力ラウンド回数とに応じて、「変更する」演出を実行する。また、「終了条件」を変更しないものであるときには、選択最大ラウンド回数と入力ラウンド回数とに応じて、「変更しない演出」を実行する。
【００５７】
このようにすることで、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように感じさせて、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
【００５８】
さらにまた、本実施形態における遊技機の遊技制御手段（Ｃ１−２）は、終了条件決定手段（Ｃ１−４）によって終了条件を決定するとともに、大当たり遊技に少なくとも１回移行した後、選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、第２確率状態を終了させる。
【００５９】
すなわち、一旦、終了条件が決定された後に、さらに、所定回数以上の選択最大ラウンド回数が選択されたときには、第２確率状態を終了させる。このようにすることで、終了条件が決定された後は、あまりに多くの最大ラウンド回数を与えないようにして、遊技者に不当に利益を与えず、遊技の適正を図るとともに、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができる。
【００６０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００６１】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００６２】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００６３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００６４】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００６５】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００６６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００６７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００６８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図６参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００６９】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左ボタン８０ａと中ボタン８０ｂと右ボタン８０ｃとの３つからなり、水平方向に並設されている。この操作ボタン８０を遊技者が操作することによって、後述する図２０のサブルーチンの処理により、入力ラウンド回数が入力される。
【００７０】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００７１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００７２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００７３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００７４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００７６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００７７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００７８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００７９】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００８０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００８１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８２】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００８３】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００８４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００８５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００８６】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００８７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００８８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００８９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞６０又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００９１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００９２】
上述した大入賞口３９が、「遊技球が入賞可能な入賞領域」に対応する。また、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）が、「遊技球が入賞可能な」状態や、「入賞可能状態」に対応する。さらに、上述した最大継続ラウンド数が、「選択最大ラウンド回数」に対応する。さらにまた、最大継続ラウンド数は、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄に応じて、１５ラウンドや２ラウンドから選択される。このように、これらの１５ラウンドや２ラウンドが、「予め定められた複数の最大ラウンド回数」に対応する。
【００９３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９４】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９５】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００９６】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００９７】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００９８】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【００９９】
上述した左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを遊技者が押下することにより、後述するボタンスイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左ボタンオン信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中ボタンオン信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右ボタンオン信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【０１００】
これらの左ボタンオン信号、中ボタンオン信号、右ボタンオン信号によって、後述する図２０のサブルーチンの処理において入力ラウンド回数が入力される。
【０１０１】
図５を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１０２】
［特別図柄テーブル］
図５は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１０３】
上述した低確率状態が「第１確率状態」に対応し、高確率状態が「第２確率状態」に対応する。
【０１０４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０６】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１０７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１０８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１１０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１１１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１１４】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１１５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１１６】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１１７】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１１８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１２６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１３０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３２】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、ボタンスイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１３５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左ボタンオン信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中ボタンオン信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右ボタンオン信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１４０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４７】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１６１】
さらに、このステップＳ２１の処理では、後述する図１９のステップＳ３１１４やＳ３１１８の処理によって上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、これらの処理によって変更した上限ラウンド回数を示す情報や、図１７のステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数を示す情報なども、演出制御コマンドとして副制御回路２００に送信される。副制御回路２００では、これらの情報を用いて、図２０に示すサブルーチンを実行して演出を選択して実行する。図１７に示したサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行され、上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などは、適宜、副制御回路２００に送信される。
【０１６２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１７１】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７２】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１７３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１７８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１８６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１９１】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１９２】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９３】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１９４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図９参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０１９８】
大当たり終了インターバル処理は、図１１に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図９のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０２０９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図７のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２２０】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２２１】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２２７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１５を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ボタンスイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２３７】
［コマンド解析処理］
図１６を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２３８】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
上述したステップＳ２０１０及びＳ２０２０の処理によって、副制御回路２００は、主制御回路６０から送信された上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などの情報を受信することができる。これらの情報は、後述する図２０に示すサブルーチンで用いられる。
【０２４３】
＜＜＜確率変動状態終了処理＞＞＞
図１７は、確率変動状態終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。確率変動状態終了処理のサブルーチンは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の割り込み処理などによって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。上述した図９に示した特別図柄制御処理によってメインＲＡＭ７０に記憶された制御状態フラグなどの各種のデータを読み出し、その値を参照することにより、この図１７に示した確率変動状態終了処理のサブルーチンを実行することができる。
【０２４４】
最初に、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを判断する（ステップＳ３０１０）。この判断は、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶されている確変フラグの値を読み出すことによって処理することができる。遊技状態が確率変動状態でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
なお、上述した通常遊技状態が、「第１確率状態」に対応し、確率変動状態が「第２確率状態」に対応する。
【０２４６】
上述したステップＳ３０１０の判断処理で、遊技状態が確率変動状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、大当たり遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。大当たり遊技が開始されたタイミングであるかは、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶されている制御状態フラグの値を読み出すことによって処理することができる。すなわち、読み出した制御状態フラグの値が０３であれば、大当たり遊技が開始されたタイミングであると判別することができる。上述したように、制御状態フラグの値が０３であるときには、図９に示すステップＳ７５の大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行するタイミングである。
【０２４７】
上述したステップＳ３０１２の判断処理で、大当たり遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
一方、大当たり遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、最大ラウンド回数を決定する（ステップＳ３０１４）。この処理は、値が所定の範囲に含まれる乱数を発生させ、その乱数の値を用いて、図１８に示す最大ラウンド回数決定テーブルを参照することによって、最大ラウンド回数を決定すればよい。例えば、０〜６５５３５の範囲に含まれる整数を乱数として発生させて、その値に基づいて図１８に示す最大ラウンド回数決定テーブルを参照すればよい。例えば、発生させた乱数の値が、０〜３９９９９のときには、最大ラウンド回数を４にし（図１８のＮｏ．１）、４００００〜５９９９９のときには、最大ラウンド回数を８にし（図１８のＮｏ．２）、６００００〜６５４９９のときには、最大ラウンド回数を１０にし（図１８のＮｏ．３）、６５５００〜６５５３５のときには、最大ラウンド回数を１５にする（図１８のＮｏ．４）。
【０２４９】
上述したステップＳ３０１４の処理によって決定された最大ラウンド回数が、「選択最大ラウンド回数」に対応する。
【０２５０】
上述した例では、図１８に示した１つの最大ラウンド回数決定テーブルのみで、最大ラウンド回数を決定する場合を示したが、複数の最大ラウンド回数決定テーブルを用意し、遊技の状態、例えば、これまでに払い出した遊技球の数や回転数や、大当たりの当選回数などに応じて、１つの最大ラウンド回数決定テーブルを選択して、選択した最大ラウンド回数決定テーブルを用いて最大ラウンド回数を決定するようにしてもよい。このようにすることで、その遊技機の過去の状態に応じて、適切に、今後の遊技の進行を定めることができる。
【０２５１】
次に、ステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数を、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３０１６）。なお、この処理によって記憶させた全ての最大ラウンド回数を、最大ラウンド回数の履歴として読み出せるように、ステップＳ３０１６の処理をするたびに、順次、別の記憶領域に記憶させるようにする。
【０２５２】
次いで、後述する図１９に示した確率変動状態終了条件処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３０１８）。
【０２５３】
次に、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３０２０）。上述したように、ステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数は、メインＲＡＭ７０の所定の別の記憶領域に順次記憶されているので、ステップＳ３０１２の処理によって、複数回、最大ラウンド回数が決定された場合には、その各々が、メインＲＡＭ７０に別個に記憶されている。このステップＳ３０２０の処理を実行するときには、メインＲＡＭ７０に別個に記憶されている全ての最大ラウンド回数を読み出して加算することによって、最大ラウンド回数の総和を算出することができる。
【０２５４】
また、上限ラウンド回数は、確率変動状態を終了させるか否かを判断するために、予め定められた回数である。この上限ラウンド回数は、確率変動状態が開始されたときに、抽選処理などによって初期値を定めればよい。後述するように、所定の条件を満たしたときには、上限ラウンド回数の値は変更される。
【０２５５】
上述したステップＳ３０２０の判断処理で、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数よりも大きいと判別したとき（ＹＥＳ）には、確率変動状態の終了条件を満たしたとして、確変フラグの値を変更し（ステップＳ３０２２）、本サブルーチンを終了する。この確変フラグは、上述したように、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを示すフラグであり、このステップＳ３０２２では、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すべく、確変フラグの値を確率変動状態でないことを示す値に変更する。
【０２５６】
一方、上述したステップＳ３０２０の判断処理で、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数以下であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
上述したステップＳ３０１０〜Ｓ３０１４の処理が、「前記第２確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する」処理に対応する。
【０２５８】
＜＜＜確率変動状態終了条件判断処理＞＞＞
図１９は、確率変動状態終了条件判断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１７のサブルーチンのステップＳ３０１８の処理で呼び出されて実行される。
【０２５９】
最初に、カウンタC_end_conditionの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１１０）。カウンタC_end_conditionは、確率変動状態終了条件を変更をした回数を示すカウンタである。
【０２６０】
ステップＳ３１１０の判断処理で、カウンタC_end_conditionの値が０であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した図１７のステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数の値が３回連続して同じであるか否かを判断する（ステップＳ３１１２）。図１７に示したステップＳ３０１４の処理が複数回実行されたときには、その各々の処理で最大ラウンド回数の値が１つずつ決定され、その結果として、最大ラウンド回数の値は、その複数回分の個数だけ決定される。上述したステップＳ３１１２の判断処理は、これらの複数個の最大ラウンド回数のうち、連続して決定された３つの最大ラウンド回数の値が全て同じ値であったか否かを判断するものである。
【０２６１】
ステップＳ３１１２の判断処理で、最大ラウンド回数の値が３回連続して同じであると判別したとき（ＹＥＳ）には、上限ラウンド回数の値を１０だけ増やす（ステップＳ３１１４）。上限ラウンド回数の値を増やすことにより、図１７のステップＳ３０２０及びＳ３０２２の処理によって、確率変動状態を終了させるタイミングを遅らせる、すなわち、確率変動状態を延長することができる。
【０２６２】
一方、ステップＳ３１１２の判断処理で、最大ラウンド回数の値が３回連続して同じでないと判別したとき（ＮＯ）には、図１７に示したステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数の値が３回連続して減少したか否かを判断する（ステップＳ３１１６）。この最大ラウンド回数の値も、ステップＳ３１１２の判断のものと同様に、図１７に示したステップＳ３０１４の処理が複数回実行されたときに決定された複数個の最大ラウンド回数のうち、連続して決定された３つの最大ラウンド回数の値である。
【０２６３】
ステップＳ３１１６の判断処理で、最大ラウンド回数の値が３回連続して減少したと判別したとき（ＹＥＳ）には、上限ラウンド回数の値を１０だけ減らす（ステップＳ３１１８）。上限ラウンド回数の値を減らすことにより、図１７のステップＳ３０２０及びＳ３０２２の処理によって、確率変動状態を終了させるタイミングを早める、すなわち、確率変動状態である時間を短くすることができる。
【０２６４】
上述したステップＳ３１１４又はＳ３１１８の処理を実行した後、カウンタC_end_conditionの値を１だけ増やして（ステップＳ３１２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
上述したステップＳ３１１６の判断処理で、最大ラウンド回数の値が３回連続して減少していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
また、上述したステップＳ３１１０の判断処理で、カウンタC_end_conditionの値が０でないと判別したとき（ＮＯ）には、図１７に示したステップＳ３０１４の処理で決定した最大ラウンド回数の値が所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１２２）。
【０２６７】
最大ラウンド回数の値が所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、確変フラグの値を変更して（ステップＳ３１２４）、本サブルーチンを終了する。上述したように、確変フラグは、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを示すフラグである。このステップＳ３１２４の処理で、確率変動状態でないことを示す値に変更することによって、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すことができる。なお、確率変動状態から通常遊技状態に戻すタイミングは、大当たり遊技が終了した後になる。
【０２６８】
このように、カウンタC_end_conditionの値が０でない、すなわち、確率変動状態を終了させる条件を少なくとも１回変更した後に、最大ラウンド回数の値が所定回数以上となったときには、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すようにした。このように、確率変動状態を少なくとも１回延長する機会を与えた場合には、通常遊技状態に戻すようにすることで、遊技者の射幸心を高めすぎないようにでき、遊技状態の適正を図ることができる。
【０２６９】
上述したステップＳ３１２２の判断処理で、最大ラウンド回数の値が所定回数以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
上述したステップＳ３１１２やＳ３１１６の判断処理では、連続して決定された３つの最大ラウンド回数の値を判断して、上限ラウンド数を１０回増減するものであったが、上限ラウンド数を増減させるための条件や、上限ラウンド数を増減する回数などは、このようなものに限られず、ステップＳ３０１４の処理で決定された最大ラウンド数を用いた判断条件であればよく、また、複数の判断条件を設けて、その各々で回数が異なるように、上限ラウンド回数を増減させるようにしてよい。
【０２７１】
このように、複数種類の判断条件や増減させる回数にすることによって、遊技の進行を多岐に展開させることができ、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができる。
【０２７２】
上述したステップＳ３１１２〜Ｓ３１１８の処理が、「前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第２確率状態を終了させる終了条件を決定する」処理に対応する。また、ステップＳ３１１０、Ｓ３１２２及び３１２４の処理が、「前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって前記終了条件を決定するとともに、前記大当たり遊技に少なくとも１回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第２確率状態を終了させる」処理に対応する。
【０２７３】
＜＜＜確率変動状態終了演出選択処理＞＞＞
図２０は、確率変動状態終了演出選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６の割り込み処理などによって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。このサブルーチンは、上述した図１６のステップＳ２０１０及びＳ２０２０の処理によって、主制御回路６０から送信された上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などの情報を、受信し読み出して用いる。
【０２７４】
最初に、操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを）が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ３２１０）。遊技者は、上述した図１７に示したステップＳ３０１４の処理で決定された最大ラウンド回数を予想し、操作ボタン８０を遊技者が操作することによって、遊技者が予想した最大ラウンド回数を入力することができる。以下では、遊技者が操作ボタン８０を操作することによって入力された最大ラウンド回数を入力ラウンド回数と称する。
【０２７５】
操作ボタン８０が遊技者によって操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、操作ボタン８０の操作に応じて入力された入力ラウンド回数を副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ３２１２）。
【０２７６】
次に、上述した図１９のステップＳ３１１４又はＳ３１１８の処理によって、上限ラウンド回数を変更するように処理されたか否かを判断する（ステップＳ３２１４）。
【０２７７】
図１９のステップＳ３１１４又はＳ３１１８の処理によって、上限ラウンド回数を変更するように処理されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、図１７に示したステップＳ３０１４の処理で決定された最大ラウンド回数と、ステップＳ３２１２の処理で記憶された入力ラウンド回数とに応じて、上限ラウンド回数を変更する演出を選択する（ステップＳ３２１６）。
【０２７８】
一方、図１９のステップＳ３１１４又はＳ３１１８の処理によって、上限ラウンド回数を変更しないように処理されたと判別したとき（ＮＯ）には、図１７に示したステップＳ３０１４の処理で決定された最大ラウンド回数と、ステップＳ３２１２の処理で記憶された入力ラウンド回数とに応じて、上限ラウンド回数を変更しない演出を選択する（ステップＳ３２１８）。
【０２７９】
上述したステップＳ３２１６又はＳ３２１８の処理を実行した後、これらの処理で選択された演出を実行し（ステップＳ３２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理によって上限ラウンド回数を変更したか否かに応じて、実行すべき演出を選択することによって、上限ラウンド回数の状態と、実行すべき演出との間の調整を図ることができ、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって、整合が取れた演出を実行することができる。
【０２８１】
上述したステップＳ３２１０の判断処理で、操作ボタン８０が遊技者によって操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、所定時間経過したか否かを判断する（ステップＳ３２２２）。所定時間経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３２１０に処理を戻す。
【０２８２】
ステップＳ３２２２の判断処理で、所定時間経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選処理を行い、抽選処理によって得られた数値を入力ラウンド回数として決定し（ステップＳ３２２４）、上述したステップＳ３２１０に処理を移す。
【０２８３】
上述したように所定時間経過するまで、遊技者が操作ボタン８０を操作できる機会を与えることによって、入力ラウンド回数を予想する時間を遊技者に与えることができる。また、所定時間経過したときには、遊技者は、入力ラウンド回数を入力する意思がないと判断して、抽選処理によって得られた数値を用いて、自動的に処理を進めることができり、遊技者が操作ボタン８０を操作しなかった場合でも、処理を円滑に進めることができる。
【０２８４】
上述したステップＳ３２１０とＳ３２１２との処理が、「遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される」処理に対応する。また、ステップＳ３２１４〜Ｓ３２１８の処理が、「前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する」に対応する。また、ステップＳ３２２０の処理が、「前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する」処理に対応する。
【０２８５】
＜＜＜＜パチンコ遊技機１０の概要＞＞＞＞
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、
遊技球が転動する遊技領域１５と遊技球が入賞可能な入賞領域（大入賞口３９）とを有する遊技盤１４を有する遊技機であって、
前記遊技領域１５の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段（Ｃ１−１、メインＣＰＵ６６）であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第１確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第１確率状態よりも高い第２確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段（Ｃ１−１、メインＣＰＵ６６）と、
予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段（Ｃ１−２、主制御回路６０）と、
前記第２確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに（ステップＳ３０１０、Ｓ３０１２）、前記選択最大ラウンド回数を計数する（ステップＳ３０１４）最大ラウンド回数計数手段（Ｃ１−３、メインＣＰＵ６６）と、
前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第２確率状態を終了させる終了条件を決定する（ステップＳ３１１２〜３１１８）終了条件決定手段（Ｃ１−４、メインＣＰＵ６６）と、を有する。
【０２８６】
この構成によれば、大当たり遊技に移行する確率が高い第２確率状態を終了させる条件を、計数結果の履歴に基づいて決定するので、遊技の進行に変化を与えることができる。
【０２８７】
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記の構成に加えて、
遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される（ステップＳ３２１０、Ｓ３２１２）操作手段（Ｃ２−１、操作ボタン８０）と、
前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する（ステップＳ３２２０）演出実行手段（Ｃ２−２、液晶表示装置３２）と、
前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する（ステップＳ３２１４〜Ｓ３２１８）演出決定手段（Ｃ２−３、サブＣＰＵ６６）と、を有する。
【０２８８】
この構成によれば、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように遊技者に感じさせることで、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
【０２８９】
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記の構成に加えて、
前記遊技制御手段（Ｃ１−２、主制御回路６０）が、前記終了条件決定手段（Ｃ１−４、メインＣＰＵ６６）によって前記終了条件が決定されるとともに（ステップＳ３１１０）、前記大当たり遊技に少なくとも１回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるとき（ステップＳ３１２２）には、前記第２確率状態を終了させる（ステップＳ３１２４）。
【０２９０】
この構成によれば、終了条件が、一旦、決定された後は、あまりに多くのラウンド回数を与えないようにすることで、遊技の進行を適切なものにでき、遊技者の射幸心を煽ることを防止することができる。
【０２９１】
さらに、一定のラウンド回数である最大上限ラウンド回数を設けて、上述した上限ラウンド回数が、この最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との差に応じて、上限ラウンド回数を決定するのが好ましい。
【０２９２】
上述したように、第２確率状態を終了させるための終了条件は、「選択最大ラウンド回数の総和が、所定の上限ラウンド回数に達したこと」にするのが好ましい。終了条件をこのようにしたことで、上限ラウンド回数は、第２確率状態を維持するために許容される許容ラウンド回数を意味し、選択最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数に達していないときには、第２確率状態を継続することができ、選択最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数に達したときには、第２確率状態を終了することができる。なお、選択最大ラウンド回数の総和は、上述したように、これまでに行った大当たり遊技において選択された最大ラウンド回数の総和の回数である。
【０２９３】
終了条件を上述したような条件にするとともに、選択最大ラウンド回数を、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように決定することで、上限ラウンド回数を変更するように処理する場合でも、常に、最大上限ラウンド回数よりも超えないようにすることができる。このように、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように上限ラウンド回数を決定するようにすることで、確率変動状態が始まってから終了するまでに行われるラウンド回数を均一に近づけることができ、遊技の進行の管理を容易にすることができる。このようにすることで、数多く遊技球が払い出される確率変動状態の全体における出球率を調整することができ、遊技者間の公正を図るとともに、遊技の進行を適切にすることができる。
【０２９４】
また、このように、払い出す遊技球の数を直接管理するのではなく、上限ラウンド数を管理することによって、処理を簡便かつ容易にすることができる。さらに、遊技球の数を直接管理しないので、払い出す遊技球の数に、ある程度の差を設けることもでき、上述した遊技者間の公正が保たれる範囲内で遊技者間に差をつけることができるので、遊技者間の公正が保ちつつ、遊技の結果の画一化を防止でき、遊技としての興趣を維持することができる。
【０２９５】
さらに、最大上限ラウンド回数を一定のラウンド回数ではなく、一定の範囲に含まれるラウンド回数にしてもよい。この一定の範囲の最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間の範囲に含まれるように上限ラウンド回数を決定することで、遊技の結果が画一化することをさらに防止することができ、遊技の進行を多岐にわたって展開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９６】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示す分解斜視図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態の遊技盤を示す正面図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態において用いられるテーブルを示す表である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態における主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御回路６０のメインＣＰＵ６６によって実行される確率変動状態終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】最大ラウンド回数決定テーブルの例を示す表である。
【図１９】確率変動状態終了条件判断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】副制御手段２００のサブＣＰＵ２０６によって実行される確率変動状態終了演出選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置（演出実行手段）
３９  大入賞口
６０  主制御回路（遊技制御手段）
６６  メインＣＰＵ（大当たり抽選手段、最大ラウンド回数計数手段、終了条件決定手段）
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
２００  副制御手段（演出決定手段）
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
８００  ボタンスイッチ（操作手段）
８００ａ  左ボタンスイッチ（操作手段）
８００ｂ  中ボタンスイッチ（操作手段）
８００ｃ  右ボタンスイッチ（操作手段）
【図１】
2010046311.tif 000003
【図２】
2010046311.tif 000004
【図３】
2010046311.tif 000005
【図４】
2010046311.tif 000006
【図５】
2010046311.tif 000007
【図６】
2010046311.tif 000008
【図７】
2010046311.tif 000009
【図８】
2010046311.tif 000010
【図９】
2010046311.tif 000011
【図１０】
2010046311.tif 000012
【図１１】
2010046311.tif 000013
【図１２】
2010046311.tif 000014
【図１３】
2010046311.tif 000015
【図１４】
2010046311.tif 000016
【図１５】
2010046311.tif 000017
【図１６】
2010046311.tif 000018
【図１７】
2010046311.tif 000019
【図１８】
2010046311.tif 000020
【図１９】
2010046311.tif 000021
【図２０】
2010046311.tif 000022