(57)【要約】【課題】  携帯電話等の処理能力の低い端末装置であっても、送信データを適切に中継することが可能な端末装置等を提供すること。【解決手段】  少なくとも３台の携帯電話１００で構成される通信システムで使用される携帯電話１００であって、送信データ１４６の生成時に送信データ１４６を生成するデータ生成部１３２と、送信データ１４６の中継時に送信データ１４６を更新する更新部１３４と、送信データ１４６を受信するとともに、前回の送信先とは異なる携帯電話１００へ向け送信データ１４６を送信する通信部１１０を含んで構成される。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも３台の端末装置で構成される通信システムで使用される前記端末装置であって、
送信データの生成時に前記送信データを生成するデータ生成部と、
前記送信データの中継時に前記送信データを更新する更新部と、
前記送信データを受信するとともに、前回の送信先とは異なる端末装置へ向け前記送信データを送信する通信部と、
を含む、
端末装置。
【請求項２】
請求項１に記載の端末装置において、
前記送信データは、通知内容を示す内容データと、各端末装置が受信済みかどうかを示す受信状態データとを含み、
前記データ生成部は、自端末装置が受信済みであることを示す前記受信状態データを生成し、
前記通信部は、当該受信状態データを含む前記送信データを送信する、
端末装置。
【請求項３】
請求項１に記載の端末装置において、
前記送信データは、通知内容を示す内容データと、各端末装置が受信済みかどうかを示す受信状態データとを含み、
前記データ生成部は、自端末装置が未受信であることを示す前記受信状態データを生成し、
前記通信部は、当該受信状態データを含む前記送信データを送信する、
端末装置。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかに記載の端末装置において、
前記送信データは、可変長の前記内容データと、固定長の前記受信状態データと、送信元の端末装置を示す固定長の送信元データとを含む、
端末装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の端末装置において、
前記通信部は、サーバーから各端末装置の所在を示す所在データを受信するとともに、前記所在データに基づき、前記送信データを送信する、
端末装置。
【請求項６】
少なくとも３台の端末装置で構成される通信システムにおける通信方法であって、
前記端末装置は、
送信データの生成時に前記送信データを生成し、
前記送信データの中継時に前記送信データを更新し、
前記送信データを受信するとともに、前回の送信先とは異なる端末装置へ向け前記送信データを送信する、
通信方法。
【請求項７】
請求項６に記載の通信方法において、
前記送信データの送信に先立って、サーバーが、各端末装置の所在を示す所在データを送信し、
前記端末装置は、前記送信データを受信するとともに、前記所在データに基づき、前記送信データを送信する、
通信方法。
【請求項８】
請求項７に記載の通信方法において、
前記サーバーは、ゲームにおけるグループを構成する端末装置に対して前記所在データを送信する、
通信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置および通信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ゲームネットワーク等では、１台の装置が他の複数の装置にデータを送信するスター型ネットワークまたは特開２００７−２５１３６１号公報に記載されているような各装置が順番にデータを中継するリング型ネットワークが採用されている。
【特許文献１】特開２００７−２５１３６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
スター型ネットワークの場合、送信元の装置の処理負荷が高くなる等の理由により、一部の装置にデータが送信されない場合がある。また、リング型ネットワークの場合、中継中の装置がネットワークから切断されている等の理由により、一部の装置にデータが送信されない場合がある。
【０００４】
本発明の目的は、携帯電話等の処理能力の低い端末装置であっても、送信データを適切に中継することが可能な端末装置および通信方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明に係る端末装置は、少なくとも３台の端末装置で構成される通信システムで使用される前記端末装置であって、
送信データの生成時に前記送信データを生成するデータ生成部と、
前記送信データの中継時に前記送信データを更新する更新部と、
前記送信データを受信するとともに、前回の送信先とは異なる端末装置へ向け前記送信データを送信する通信部と、
を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る通信方法は、少なくとも３台の端末装置で構成される通信システムにおける通信方法であって、
前記端末装置は、
送信データの生成時に前記送信データを生成し、
前記送信データの中継時に前記送信データを更新し、
前記送信データを受信するとともに、前回の送信先とは異なる端末装置へ向け前記送信データを送信することを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、端末装置は、送信ごとに送信データを異なる端末装置へ向け送信することにより、携帯電話等の処理能力の低い端末装置であっても、送信データを適切に中継することができる。
【０００８】
また、前記送信データは、通知内容を示す内容データと、各端末装置が受信済みかどうかを示す受信状態データとを含み、
前記データ生成部は、自端末装置が受信済みであることを示す前記受信状態データを生成し、
前記通信部は、当該受信状態データを含む前記送信データを送信してもよい。
【０００９】
これによれば、端末装置は、自端末装置が受信済みであることを示す受信状態データを生成することにより、自端末装置が送信した送信データを受信しなくて済むため、より効率的に通信を行うことができる。
【００１０】
また、前記送信データは、通知内容を示す内容データと、各端末装置が受信済みかどうかを示す受信状態データとを含み、
前記データ生成部は、自端末装置が未受信であることを示す前記受信状態データを生成し、
前記通信部は、当該受信状態データを含む前記送信データを送信してもよい。
【００１１】
これによれば、端末装置は、自端末装置が未受信であることを示す受信状態データを生成することにより、自端末装置が送信した送信データを受信することができるため、他の端末装置が送信データを受信したかどうかを確認することができる。
【００１２】
また、前記送信データは、可変長の前記内容データと、固定長の前記受信状態データと、送信元の端末装置を示す固定長の送信元データとを含んでもよい。
【００１３】
これによれば、中継を行う端末装置は、更新対象が固定長の領域であるため、より効率的に送信データを更新することができる。
【００１４】
また、前記通信部は、サーバーから各端末装置の所在を示す所在データを受信するとともに、前記所在データに基づき、前記送信データを送信してもよい。
【００１５】
また、前記送信データの送信に先立って、サーバーが、各端末装置の所在を示す所在データを送信し、
前記端末装置は、前記送信データを受信するとともに、前記所在データに基づき、前記送信データを送信してもよい。
【００１６】
これらによれば、端末装置は、最新の所在データをサーバーから受信することができるため、より柔軟かつ確実に通信を行うことができる。
【００１７】
また、前記サーバーは、ゲームにおけるグループを構成する端末装置に対して前記所在データを送信してもよい。
【００１８】
これによれば、端末装置は、ゲームにおけるグループ内で通信を行う場合に、より確実かつ効率的に通信を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を携帯電話に適用した実施例について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２０】
（第１の実施例）
図１は、第１の実施例における通信システムの一例を示す図である。本実施例の通信システムは、複数の携帯電話１００−１〜１００−５と、サーバー２００を含んで構成されている。携帯電話１００とサーバー２００は、携帯電話網、インターネット、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ等のネットワーク３００を介して接続されている。なお、実際には６台以上の携帯電話１００がネットワーク３００に接続されている。
【００２１】
各携帯電話１００は、ゲーム実行機能を有しており、ネットワーク３００を介して他の１台の携帯電話１００に自分のキャラクターのゲーム空間における位置データ等を含む送信データを送信する。他の携帯電話１００は、当該送信データを受信して自分が受信済みとなるように当該送信データを更新し、当該送信データを未受信の携帯電話１００に送信する。このように、いわゆるリング型通信方式に似た方式で送信データがゲームのグループに属するすべての携帯電話１００に送信される。
【００２２】
次に、このような機能を有する携帯電話１００の機能ブロックについて説明する。図２は、第１の実施例における携帯電話１００の機能ブロック図である。
【００２３】
携帯電話１００は、送信データの送受信を行う通信部１１０と、プレイヤーの操作を示す操作情報を生成する操作部１２０と、種々の処理を実行する処理部１３０と、種々のデータを記憶する記憶部１４０と、ゲーム画像等を表示する表示部１５０と、ゲーム音声等を出力する音声出力部１６０を含んで構成されている。
【００２４】
また、処理部１３０は、送信データ１４６の生成時に送信データ１４６を生成するデータ生成部１３２と、送信データ１４６の中継時に送信データ１４６を更新する更新部１３４と、操作情報、ゲームデータ１４２、位置データ等に基づいてゲーム演算を行ってゲーム画像情報およびーム音声情報を生成するゲーム演算部１３６を含んで構成されている。
【００２５】
また、記憶部１４０は、ゲーム画像データ、ゲーム音声データ等を含むゲームデータ１４２、各携帯電話１００のＩＰアドレス等を示す所在データ１４４、送信データ１４６、前回の送信先の携帯電話１００等を示す送信履歴データ１４８等を記憶している。
【００２６】
図３は、第１の実施例における所在データ１４４の一例を示す図である。所在データ１４４は、各携帯電話１００の所在を示すデータである。サーバー２００は、ゲームのマッチング機能を有しており、複数の携帯電話１００をゲームのグループとして決定し、当該グループに属する各携帯電話１００の所在を示す所在データ１４４を、当該グループに属する各携帯電話１００に送信する。
【００２７】
所在データ１４４の項目としては、例えば、各携帯電話１００の識別情報である「ＩＤ」、各携帯電話１００の所在を示す「ＩＰアドレス」、各携帯電話１００の通信状態を示す「状態」等が該当する。なお、「状態」は、０が不明、２が通信可能、３が通信不能であることを示す。
【００２８】
図４は、第１の実施例における送信データ１４６の一例を示す図である。送信データ１４６は、先頭アドレスから順番に、位置データ等のゲーム内容を示す内容データ、各携帯電話１００の受信状態を示す受信状態データ、当該送信データ１４６の送信元の携帯電話１００を示す送信元データを含む。なお、内容データは可変長であり、受信状態データおよび送信元データは固定長である。
【００２９】
また、受信状態データでは、１が未受信、２が受信済み、３が通信不能であることを示す。また、受信状態データは、左がＩＤの最も大きな携帯電話１００の受信状態を示し、右がＩＤの最も小さな携帯電話１００の受信状態を示す。図４の受信状態データは、ＩＤが０００１の携帯電話１００−１が受信済みであり、ＩＤが０００２〜０００５の携帯電話１００−２〜１００−５が未受信であることを示す。
【００３０】
また、携帯電話１００は、これらの各部の機能を以下のハードウェアを用いて実装してもよい。例えば、携帯電話１００は、通信部１１０は無線通信ユニット、操作部１２０は操作ボタン等、処理部１３０はＣＰＵ、画像処理回路、音声処理回路等、記憶部１４０はＲＡＭ等、表示部１５０は液晶ディスプレイ、液晶駆動回路等、音声出力部１６０はアンプ、スピーカー等を用いて実装してもよい。
【００３１】
次に、送信データ１４６の生成時の処理手順について説明する。図５は、第１の実施例における送信データ１４６の生成時の処理手順を示すフローチャートである。
【００３２】
ゲームの開始時に各携帯電話１００は、自分のＩＰアドレスを含むゲーム開始要求情報をサーバー２００に送信し、サーバー２００は、当該ゲーム開始要求情報に応じてマッチングを行い、マッチングによって決定したグループに属する携帯電話１００に所在データ１４４を送信する。なお、所在データ１４４におけるＩＤの決定方法は、例えば、サーバー２００への携帯電話１００の登録順、携帯電話１００のＩＰアドレスの昇順または降順等であってもよい。
【００３３】
各携帯電話１００は、サーバー２００から所在データ１４４を受信し（ステップＳ１）、更新部１３４は、所在データ１４４を記憶部１４０に記憶する。
【００３４】
データ生成部１３２は、送信データ１４６を生成する必要があるかどうかを判定し（ステップＳ２）、送信データ１４６を生成する必要がある場合、自分を受信済みにした送信データ１４６を生成する（ステップＳ３）。
【００３５】
具体的には、例えば、データ生成部１３２は、所在データ１４４に基づき、自分のＩＤを確認するとともに、グループを構成する携帯電話１００の台数を確認する。例えば、携帯電話１００−１のデータ生成部１３２は、所在データ１４４によってグループを構成する携帯電話１００の台数が５台であることを確認し、送信データ１４６の受信状態データとして５台分の領域を確保し、所在データ１４４のＩＰアドレスとＩＤから自分のＩＤを確認して送信元データに自分のＩＤを設定する。
【００３６】
また、データ生成部１３２は、所在データ１４４から自分が何番目の携帯電話１００であるかを確認し、受信状態データにおける自分の領域を受信済みにする。この場合、携帯電話１００−１は１番目であるため、データ生成部１３２は、受信状態データの最も右の領域を２を設定し、他の領域に１を設定する。
【００３７】
通信部１１０は、所在データ１４４と、送信履歴データ１４８に基づき、送信ごとに送信データ１４６（送信データ１４６を含むパケット）を異なる携帯電話１００へ向け送信する（ステップＳ４）。送信データ１４６の送信後、更新部１３４は、前回の送信先が、当該送信データ１４６の送信先の携帯電話１００であることを示すように送信データ１４６を更新する。
【００３８】
次に、送信データ１４６の中継時の処理手順について説明する。図６は、第１の実施例における送信データ１４６の中継時の処理手順を示すフローチャートである。
【００３９】
通信部１１０は、送信データ１４６を受信したかどうかを判定する（ステップＳ１１）。送信データ１４６を受信した場合、ゲーム演算部１３６は、送信データ１４６に含まれる内容データに基づいてゲーム処理（例えば、ゲーム画像における送信元の携帯電話１００が操作するキャラクターの位置の更新等）を実行する。
【００４０】
また、更新部１３４は、通信部１１０が受信した送信データ１４６の受信状態データを参照して未受信の携帯電話１００があるかどうかを判定する（ステップＳ１２）。未受信の携帯電話１００がある場合、更新部１３４は、自分が受信済みになるように受信状態データを更新する（ステップＳ１３）。
【００４１】
通信部１１０は、所在データ１４４と、送信履歴データ１４８に基づき、送信ごとに送信データ１４６（送信データ１４６を含むパケット）を異なる携帯電話１００へ向け送信する（ステップＳ１４）。
【００４２】
なお、ステップＳ１２の判定で、送信元以外に未受信の携帯電話１００がない場合はすべての携帯電話１００が受信したことになるため、送信データ１４６の中継処理は実行されない。
【００４３】
また、更新部１３４は、所在データ１４４と、中継時の送信データ１４６に基づき、通信対象となっている携帯電話１００のうち、一定時間（例えば、１分等）以上送信してこない携帯電話１００がある場合、所在データ１４４や送信データ１４６における当該携帯電話１００の状態を通信不能（本実施例では３）に設定してもよい。
【００４４】
ここで、送信データ１４６の中継順序と受信状態データについて説明する。図７（Ａ）〜図７（Ｄ）は、第１の実施例における送信データ１４６の中継順序と受信状態データの一例を示す模式図である。また、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）は、第１の実施例における送信データ１４６の中継順序と状態データの他の一例を示す模式図である。
【００４５】
例えば、携帯電話１００−１が最初の送信データ１４６を生成する場合、携帯電話１００−１は、図７（Ａ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−２へ向け送信する。なお、送信先は任意であり、例えば、通信部１１０は、送信履歴データ１４８に基づいて最も最初に送信した携帯電話１００を送信先として決定してもよいし、ランダムに送信先を決定してもよい。
【００４６】
携帯電話１００−２は、図７（Ｂ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−３へ向け送信する。携帯電話１００−３は、図７（Ｃ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−４へ向け送信する。携帯電話１００−４は、図７（Ｄ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−５へ向け送信する。
【００４７】
なお、携帯電話１００−５が送信データ１４６を受信した時点で受信状態データでは自分以外のすべての携帯電話１００が受信済みになっているため、携帯電話１００−５は、携帯電話１００−４からの送信データ１４６を転送しない。
【００４８】
また、携帯電話１００−１が２回目の送信データ１４６を生成する場合、携帯電話１００−１は、図８（Ａ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を前回の送信先とは異なる携帯電話１００−３へ向け送信する。
【００４９】
携帯電話１００−３は、図８（Ｂ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−５へ向け送信する。携帯電話１００−５は、図８（Ｃ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−２へ向け送信する。携帯電話１００−２は、図８（Ｄ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−４へ向け送信する。
【００５０】
なお、携帯電話１００−４が送信データ１４６を受信した時点で受信状態データでは自分以外のすべての携帯電話１００が受信済みになっているため、携帯電話１００−４は、携帯電話１００−２からの送信データ１４６を転送しない。
【００５１】
以上のように、本実施例によれば、携帯電話１００は、前回の送信先とは異なる携帯電話１００へ向け送信データ１４６を送信することにより、携帯電話１００のように処理能力の低い端末装置であっても、送信データ１４６を適切に中継することができる。
【００５２】
また、本実施例によれば、携帯電話１００は、自分が受信済みであることを示す受信状態データを生成することにより、自分が送信した送信データ１４６を受信しなくて済むため、より効率的に通信を行うことができる。
【００５３】
また、本実施例によれば、中継を行う携帯電話１００は、送信データ１４６における更新対象が固定長の領域であるので、当該領域のアドレスを決定しやすいため、より効率的に送信データ１４６を更新することができる。
【００５４】
また、本実施例によれば、携帯電話１００は、最新の所在データ１４４をサーバー２００から受信することができるため、ゲームにおけるグループ内で通信を行う場合等において、より柔軟かつ確実に通信を行うことができる。
【００５５】
また、本実施例によれば、携帯電話１００は、毎回送信先を変えることにより、途中で通信不能になった携帯電話１００があったとしても、別の経路から送信データ１４６を送信することができるため、より確実に送信データ１４６の内容を他の携帯電話１００に伝達することができる。
【００５６】
また、本実施例によれば、携帯電話１００は、１台の携帯電話１００に送信データ１４６を送信することにより、スター型通信方式のように同時に複数の携帯電話１００に送信データ１４６を送信する必要がないため、より低い処理負荷で送信データ１４６を送信することができる。また、本実施例によれば、携帯電話１００は、送信データ１４６に自分のデータを付加しないで中継することにより、より低い処理負荷で送信データ１４６を送信することができる。
【００５７】
さらに、本実施例によれば、携帯電話１００は、通信不能の携帯電話１００を示す受信状態データを他の携帯電話１００に送信することにより、他の携帯電話１００が通信不能の携帯電話１００を把握することができるため、当該他の携帯電話１００は通信不能の携帯電話１００を送信候補から外して送信データ１４６を送信することができる。これにより、携帯電話１００は、より効率的かつ確実に送信データ１４６を送信することができる。
【００５８】
（第２の実施例）
第１の実施例では、送信データ１４６を生成する携帯電話１００は、自分が受信済みである設定で送信データ１４６を生成したが、自分が未受信の設定で送信データ１４６を生成してもよい。
【００５９】
図９（Ａ）〜図９（Ｅ）は、第２の実施例における送信データ１４６の中継順序と受信状態データの一例を示す模式図である。また、図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）は、第２の実施例における送信データ１４６の中継順序と状態データの他の一例を示す模式図である。
【００６０】
例えば、携帯電話１００−１が最初の送信データ１４６を生成する場合、携帯電話１００−１は、図９（Ａ）に示すように、自分を未受信にした送信データ１４６を携帯電話１００−２へ向け送信する。
【００６１】
携帯電話１００−２は、図９（Ｂ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−３へ向け送信する。携帯電話１００−３は、図９（Ｃ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−４へ向け送信する。携帯電話１００−４は、図９（Ｄ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−５へ向け送信する。
【００６２】
さらに、携帯電話１００−５は、図９（Ｅ）に示すように、送信元以外のすべての携帯電話１００が受信済みになっているため、自分を受信済みにした送信データ１４６を送信元の携帯電話１００−１へ向け送信する。
【００６３】
また、携帯電話１００−１が２回目の送信データ１４６を生成する場合、携帯電話１００−１は、図１０（Ａ）に示すように、自分を未受信にした送信データ１４６を前回の送信先とは異なる携帯電話１００−３へ向け送信する。
【００６４】
携帯電話１００−３は、図１０（Ｂ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−５へ向け送信する。携帯電話１００−５は、図１０（Ｃ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−２へ向け送信する。携帯電話１００−２は、図１０（Ｄ）に示すように、自分を受信済みにした送信データ１４６を携帯電話１００−４へ向け送信する。
【００６５】
さらに、携帯電話１００−４は、図１０（Ｅ）に示すように、送信元以外のすべての携帯電話１００が受信済みになっているため、自分を受信済みにした送信データ１４６を送信元の携帯電話１００−１へ向け送信する。
【００６６】
以上のように、本実施例によれば、携帯電話１００は、自端末装置が未受信であることを示す受信状態データを生成することにより、自端末装置が送信した送信データ１４６を受信することができるため、他の携帯電話１００が送信データ１４６を受信したかどうかを確認することができる。
【００６７】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、携帯電話１００における通信方式は、ネットワーク３００を介して送信データ１４６を送受信する方式には限定されず、ネットワーク３００を介さずに送信データ１４６を直接送受信する方式であってもよい。また、携帯電話１００の台数は３台以上の任意の台数でよい。
【００６８】
また、各携帯電話１００は、複数の送信データ１４６を同時に送信してもよい。例えば、携帯電話１００−２が携帯電話１００−１からの送信データ１４６を携帯電話１００−３に送信する時に携帯電話１００−４が携帯電話１００−３からの送信データ１４６を携帯電話１００−５に送信してもよい。
【００６９】
また、更新部１３４は、受信状態データおよび所在データ１４４で通信不能に設定した携帯電話１００であっても、他の送信データ１４６において、当該携帯電話１００が通信可能であることを示す場合、所在データ１４４等における当該携帯電話１００のデータを通信可能に設定してもよい。
【００７０】
また、内容データは、キャラクターの位置データには限定されず、例えば、所有アイテム、送信済みアイテム、レーシングゲームの開始時刻等を示すデータであってもよい。例えば、携帯電話１００は、レーシングゲームの開始時刻を示す送信データ１４６を他の携帯電話１００に送信することにより、複数の携帯電話１００におけるレーシングゲームの開始時刻を揃えることができ、快適にレーシングゲームを行うことができる。
【００７１】
また、端末装置は、携帯電話１００には限定されず、例えば、携帯型ＰＣ、携帯型ゲーム装置等であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】第１の実施例における通信システムの一例を示す図である。
【図２】第１の実施例における携帯電話の機能ブロック図である。
【図３】第１の実施例における所在データの一例を示す図である。
【図４】第１の実施例における送信データの一例を示す図である。
【図５】第１の実施例における送信データの生成時の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施例における送信データの中継時の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｄ）は、第１の実施例における送信データの中継順序と受信状態データの一例を示す模式図である。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｄ）は、第１の実施例における送信データの中継順序の他の一例を示す模式図である。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｅ）は、第２の実施例における送信データの中継順序と受信状態データの一例を示す模式図である。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）は、第２の実施例における送信データの中継順序の他の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００７３】
１００  携帯電話
１１０  通信部
１３２  データ生成部
１３４  更新部
１４４  判定部
１４６  送信データ
１４８  送信履歴データ
２００  サーバー
【図１】
2010141547.tif 000003
【図２】
2010141547.tif 000004
【図３】
2010141547.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010141547.tif 000007
【図６】
2010141547.tif 000008
【図７】
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【図８】
2010141547.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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