(57)【要約】【課題】表示画面を有効に活用した演出をおこなうことによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えること。【解決手段】所定の演出内容を表示する表示画面を有する表示装置１０４ａを備えた遊技機であって、表示画面の前面において、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されている疑似球Ｆが移動する移動経路６０１と、疑似球Ｆを移動経路６０１へ排出する疑似球保持機構と、を備え、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、表示画面を制御して、当該表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像Ｇを所定個数だけ所定の位置に表示し、所定のタイミングで、保留球画像Ｇのうちの一つを表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示するとともに、保留球画像Ｇのうちの一つが表示画面から消去された後に一つの疑似球Ｆを移動経路に対して排出するようにした。【選択図】図９−４
2010046235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されている所定の球体形状の移動部材が移動する移動経路と、
前記移動部材を前記移動経路へ排出する排出手段と、
遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を所定個数だけ所定の位置に表示し、所定のタイミングで、前記保留球画像のうちの一つを前記表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記保留球画像のうちの一つが前記表示画面から消去された後に、前記排出手段を制御して、一つの前記所定の球体形状の移動部材を前記移動経路に対して排出する排出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から前記所定の位置へ移動するように表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記排出手段は、前記表示画面の端のいずれかの位置から当該表示画面側へ前記移動部材を排出することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記保留球画像のうちの一つを前記排出手段によって前記移動部材が排出される位置の近傍側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記排出手段は、前記表示画面の上端のいずれかの位置から当該表示画面側へ前記移動部材を落下させるように排出し、
前記表示制御手段は、前記保留球画像のうちの一つを前記排出手段によって前記移動部材が排出される位置の近傍側へ上昇するように移動させて当該表示画面から消去するように表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞（以下「始動入賞」という）があった場合に大当たり判定をおこない、大当たり判定結果に基づいた大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなうようにしたものがあった。大当たり演出あるいはハズレ演出の実行中に別の遊技球が始動入賞した場合は当該始動入賞があったことを記憶しておき、実行中の演出が終了した時点で記憶した始動入賞に対応する演出をおこなう。
【０００３】
このような遊技機においては、始動入賞を記憶している場合には、演出の実行中に記憶した始動入賞の数（以下「保留数」という）と同数のＬＥＤランプを点灯させたり、保留数と同数のマークを表示画面に表示したりして保留数を案内するようにしている。具体的には、たとえば表示画面の外側において保留数と同数のＬＥＤを点灯したり、表示画面内であっても端部などの演出の視認性を低下させない位置に保留数と同数のマークを表示したりして保留数を案内するようにしている。
【０００４】
また、従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の技術では、同じ表示画面を使用しているものの保留数の案内と遊技の演出とが各々別個におこなわれており、保留数の案内は遊技性の向上になんら寄与していないのが現状である。表示画面を用いたリーチ演出などをおこなって遊技者の期待感を向上させる、いわゆる１種の機種は表示画面を用いた演出が重要であって限られた表示領域を有効に活用した演出が望まれているが、このような１種の機種において遊技性の向上に寄与しない保留数の案内に表示領域の一部が使用され、なんら演出に寄与しないことは表示領域の有効活用の上で好ましくない場合があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、表示画面を有効に活用した演出をおこなうことによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されている所定の球体形状の移動部材が移動する移動経路と、前記移動部材を前記移動経路へ排出する排出手段と、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を所定個数だけ所定の位置に表示し、所定のタイミングで、前記保留球画像のうちの一つを前記表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示する表示制御手段と、前記表示制御手段によって前記保留球画像のうちの一つが前記表示画面から消去された後に、前記排出手段を制御して、一つの前記所定の球体形状の移動部材を前記移動経路に対して排出する排出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記保留球画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から前記所定の位置へ移動するように表示することを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記排出手段が、前記表示画面の端のいずれかの位置から当該表示画面側へ前記移動部材を排出することを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記保留球画像のうちの一つを前記排出手段によって前記移動部材が排出される位置の近傍側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示することを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記排出手段が、前記表示画面の上端のいずれかの位置から当該表示画面側へ前記移動部材を落下させるように排出し、前記表示制御手段は、前記保留球画像のうちの一つを前記排出手段によって前記移動部材が排出される位置の近傍側へ上昇するように移動させて当該表示画面から消去するように表示することを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、始動入賞にあわせてバーチャルな保留球画像が表示画面内に出現し、この保留球画像が再び、実体をもった所定の球体形状の移動部材となって、リーチ演出や大当たり演出などの演出に供されるような演出をおこなうことができる。これによって、実体とバーチャルとを巧みに切り替え、切り替えることによって保留数の表示自体も演出の一部に組み込むことができる。
【００１４】
また、上記の構成によれば、始動入賞口に入賞した遊技球が保留球画像として表示画面中に出現したような演出をおこない、その後再び実体をもって移動経路上を移動するような演出をおこなうことができる。これによって、遊技者に対して、入賞した遊技球がそのまま演出に供されているように思わせ、演出への感情移入を図り、演出に対する興味や関心を高めることができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、一旦、表示画面の外に出て行った保留球画像が実体をもった所定の球体形状の移動部材として再度表示画面内に戻ってきたような演出を、効果的におこなうことができる。これによって、保留球の表示に表示画面の一部が占有されただけで、表示画面による演出に寄与しないのとは異なり、保留球の表示そのものが、演出の一部をなすことができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機によれば、保留球画像を表示画面に表示するに際して、表示画面を有効に活用した演出と、実体を用いることにより立体感および迫力を持たせた演出と、をおこなうことによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１９】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出部１０４が配置されている。
【００２０】
演出部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下、「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。
【００２１】
これによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と表示装置１０４ａによる演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。演出役物１０４ｂについては後述する。
【００２２】
遊技盤１０１は、演出部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。そして、この演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（いずれも図示を省略する）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２３】
遊技領域１０３において演出部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
【００２４】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２７】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。
【００２８】
発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００２９】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３０】
枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出部１０４に表示された場合に操作される。
【００３１】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３２】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。
【００３４】
具体的には、たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００３５】
そして、ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
【００３７】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞があった）ものとして判断する。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００４０】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４１】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４２】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４３】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４４】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００４７】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。演出制御部２２０は、たとえば演出制御基板によって実現することができる。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００５０】
演出部１０４は、表示装置１０４ａに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。演出部１０４は、表示装置１０４ａが備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。具体的には、たとえば演出部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
【００５１】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。Ｉ／Ｏ２２６は、ＣＰＵ２２１によって制御されて、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５２】
また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。役物制御部２８０については後述する。
【００５３】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５４】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５５】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００５６】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５７】
Ｉ／Ｏ２８４は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。疑似球検出センサ２８８は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上であって、疑似球Ｆの移動方向において、演出役物３１１よりも上流側に設けられており（たとえば図９−１を参照）、演出領域中へ投入される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。疑似球検出センサ２８８は、たとえば疑似球Ｆの移動方向における演出役物３１１の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球が演出役物３１１中に確実に投入されたことを検出することができる。ＣＰＵ２８１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ２８８による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
【００５８】
疑似球検出センサ２８８は、疑似球Ｆの移動方向において演出役物３１１から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球Ｆの投入がおこなわれてから、表示装置１０４ａにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。また、疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２１４を介して主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されていてもよい。
【００５９】
この場合ＣＰＵ２１１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部２２０を介して役物制御部２８０に対して出力する。また疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２２５を介して演出制御部２２０が備えるＣＰＵ２２１に接続されていてもよい。この場合ＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を役物制御部２８０に対して出力する。
【００６０】
また、Ｉ／Ｏ２８４は、回収口通過センサ２８９からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。回収口通過センサ２８９は、演出領域の外へ排出される疑似球の移動経路上に設けられている。回収口通過センサ２８９は、Ｖゾーン（図３における符号３４３を参照）あるいは図示を省略する疑似球回収口を介して、演出領域の外部に排出される疑似球の移動経路上に設けられており、疑似球の移動方向において、Ｖゾーンおよび疑似球回収口よりも下流側に設けられている。
【００６１】
回収口通過センサ２８９は、演出領域の外部に排出される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。ＣＰＵ２８１は、回収口通過センサ２８９からの出力信号に基づいて、疑似球が演出領域の外部に排出されたことを検出する。回収口通過センサ２８９による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
【００６２】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００６３】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６４】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００６５】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００６６】
遊技機は、演出部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００６７】
所定の球体形状の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。
【００６８】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いることができる。疑似球は、各種演出に際して、演出部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。
【００６９】
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６によって駆動されて、演出領域中に疑似球を１球ずつ投入する。疑似球保持機構については後述する（図６における符号６００を参照）。
【００７０】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。演出役物１０４ｂは、疑似球を用いた演出にかかわる。図３は、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
【００７１】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。
【００７２】
演出役物３１１、演出役物（ブリッジ）３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００７３】
ブリッジ３２１には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ３２２、３２３が設けられている。ツメ３２２、３２３は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ３２１から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ３２２、３２３は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
【００７４】
ツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１によって形成される移動経路上の２箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ３２２、３２３が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００７５】
ブリッジ３２１には、ツメ３２２、３２３を遊技者側から覆うガード部材３２２ａ、３２３ａが設けられている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、不透明な材料によって形成されており、ツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
【００７６】
各ツメ３２２、３２３の上方には、突起３２４、３２５が設けられている。突起３２４、３２５は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ３２２、３２３の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができる。
【００７７】
疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置１０４ａにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることによって、表示装置１０４ａが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
【００７８】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられたツメ３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球を第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球を第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００７９】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００８０】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００８１】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００８２】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００８３】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
【００８４】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路（以下「螺旋経路」という）を構成している。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球は、自重によって演出役物３３１中を落下し、分岐ボックス３３２に至る。
【００８５】
分岐ボックス３３２は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、演出役物３３１の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００８６】
図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００８７】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
【００８８】
図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００８９】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【００９０】
この実施の形態においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【００９１】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。演出役物３４１、３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００９２】
リフト機構３４１は、具体的には、たとえば受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータを駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する。
【００９３】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下する。Ｖゾーン３４３の上方において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球ＦはＶゾーン３４３に落下する。Ｖゾーン３４３の上方以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００９４】
Ｖゾーン３４３には、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する図示を省略するＶゾーン通過センサが設けられている。Ｖゾーン通過センサは、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
【００９５】
Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサは、演出部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合を、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【００９６】
つぎに、疑似球保持機構について説明する。図６は、疑似球保持機構を示す説明図である。図６において、疑似球保持機構６００は、演出役物３１１を介して演出領域内に疑似球Ｆを投入する機構であって、遊技盤１０１の背面側に設けられている。疑似球保持機構６００は、誘導部６０２を備えている。誘導部６０２は、図示を省略する疑似球貯留部と演出役物３１１によって形成される移動経路６０１とを連通する。誘導部６０２は、筒形状あるいは管形状をなす誘導経路６０３を備え、その内径は疑似球Ｆ１、Ｆ２の直径と同等あるいは疑似球Ｆ１、Ｆ２の直径よりも若干大きい。
【００９７】
誘導経路６０３は、疑似球貯留部側よりも演出役物３１１側の方が低くなるように傾斜した状態で設けられている。これによって、疑似球貯留部が貯留する疑似球Ｆが、疑似球貯留部側から演出役物３１１側へ、自重によって誘導経路６０３を転がりながら移動する。誘導経路６０３は、疑似球貯留部に直接連通されているものに限らず、疑似球貯留部に連通する別の部材を介して間接的に始動入賞口１０５に連通されていてもよい。この場合、始動入賞した遊技球は、入賞するごとに、たとえば自重によって移動するなどして誘導経路６０３に導かれる。
【００９８】
疑似球保持機構６００は、誘導経路６０３における演出役物３１１側に設けられた規制部材６０４を備えている。規制部材６０４は、誘導経路６０３中を移動する疑似球Ｆ１、Ｆ２を停止させるように誘導経路６０３の内側に突き出している。始動入賞口１０５に入賞し、誘導経路６０３中を移動する疑似球Ｆ１、Ｆ２は、規制部材６０４によって規制される位置で停止する。誘導経路６０３においては、誘導経路６０３の長さに応じた所定数の遊技球を保留することができる。
【００９９】
規制部材６０４は、回動軸６０５を中心として回動自在とされている。回動軸６０５は、誘導経路６０３中を移動する遊技球Ｆ１、Ｆ２の移動を妨げることのない位置に設けられている。規制部材６０４は、回動軸６０５を中心として回動することによって誘導経路６０３の内側に突き出した位置と、誘導経路６０３から退避した位置と、の間で変位する。規制部材６０４は、複数設けられており、いずれも回動軸６０５を中心とする円の半径方向に突き出している。
【０１００】
この実施の形態においては、規制部材６０４は４つ設けられており、回動軸６０５は１回の回動において９０度ずつ回動する。規制部材６０４と規制部材６０４との間隔は遊技球１個分程度とされている。回動軸６０５にはモータ２８６が連結されており、回動軸６０５はモータ２８６の回転駆動力が伝達されることによって回動する。複数の規制部材６０４は、それぞれ回動軸の回動にともなって回動する。回動軸６０５に連結されたモータ２８６は、役物制御部２８０によって駆動制御され、保留数が１以上の状態で演出が終了した場合に回転駆動する。この実施の形態においては、複数の規制部材６０４、回動軸６０５、回動軸６０５に連結されたモータ２８６および役物制御部２８０によって排出手段が実現されている。
【０１０１】
つぎに、疑似球保持機構６００の動作について説明する。図７−１、図７−２および図７−３は、疑似球保持機構６００の動作を示す説明図である。図７−１、図７−２および図７−３において、誘導経路６０３中に疑似球Ｆ（Ｆ１、Ｆ２）が保留されている状態（図７−１を参照）で規制部材６０４ａが、誘導経路６０３から退避した位置に変位すると（図７−２を参照）、規制部材６０４ａによって移動を規制されていた疑似球Ｆ１が演出役物３１１によって形成される移動経路６０１中に排出される（図７−３を参照）。
【０１０２】
規制部材６０４ａが疑似球Ｆ１を排出するように回動すると、同時に規制部材６０４ｂが誘導経路６０３に突き出して別の疑似球Ｆ２の移動を規制する。すなわち、ある規制部材６０４ａがもっとも演出役物３１１側に保留されている疑似球Ｆ１を排出するように回動すると同時に、回動軸６０５の回動方向における上流側に位置する別の規制部材６０４ｂが誘導経路６０３に突き出し、排出した疑似球Ｆ１の直後に並んでいた疑似球Ｆ２の移動を規制する。これによって、疑似球Ｆ１、Ｆ２を１つずつ演出領域内に排出することができる。
【０１０３】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図８は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図８において、遊技機は、始動入賞検出部８０１と、大当たり判定用乱数取得部８０２と、演出実行判定部８０３と、保留数記憶部８０４と、保留数判定部８０５と、大当たり判定部８０６と、表示制御部８０７と、表示部８０８と、記憶部８０９と、排出制御部８１０と、排出部８１１と、案内用役物制御部８１２と、案内用役物８１３と、を備えている。
【０１０４】
始動入賞検出部８０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞したこと（始動入賞）を検出する。具体的には、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となったか否かをＣＰＵ２２１によって判断し、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を遊技球が始動入賞口１０５に入賞したと判断することができる。
【０１０５】
そして、始動入賞検出部８０１は、始動入賞を検出した場合には始動入賞を検出したことを示す信号を、大当たり判定用乱数取得部８０２に対して出力する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１、始動ＳＷ２５１および始動入賞検出部８０１としての機能を実現することができる。
【０１０６】
大当たり判定用乱数取得部８０２は、始動入賞検出部８０１によって始動入賞を検出した場合、すなわち始動入賞検出部８０１から始動入賞を検出したことを示す信号が入力された場合に、上記の大当たり判定用の乱数を取得する。また、大当たり判定用乱数取得部８０２は、大当たり判定用の乱数を取得したことを示す信号を、演出実行判定部８０３に対して出力する。
【０１０７】
さらに、大当たり判定用乱数取得部８０２は、保留数判定部８０５による判定結果に基づいて、保留数記憶部８０４あるいは大当たり判定部８０６に対して、取得した大当たり判定用の乱数を出力する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１３によって大当たり判定用乱数取得部８０２としての機能を実現することができる。
【０１０８】
演出実行判定部８０３は、始動入賞検出部８０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて実行中の演出があるか否かを判断する。演出実行判定部８０３は、始動入賞検出部８０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて、ＣＰＵ２２１によってＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に記憶されている演出用プログラムを実行中であるか否かを判断する。そして、実行中の演出があると判定した場合に、実行中の演出があることを示す信号を保留数判定部８０５に対して出力する。
【０１０９】
また、演出実行判定部８０３は、実行中の演出があると判定した場合には、当該実行中の演出が終了したか否かを判定する。そして、実行中の演出が終了した場合に、保留数（大当たり判定用乱数）を１減らすように指示する信号を保留数記憶部８０４に対して出力するとともに、疑似球Ｆを１つ排出するように指示する信号を排出制御部８１０に対して出力する。
【０１１０】
演出実行判定部８０３は、実行中の演出が終了してから所定時間が経過した場合に疑似球Ｆを１つ排出するように指示する信号を排出制御部８１０に対して出力する。さらに、演出実行判定部８０３は、実行中の演出があるか否かの判定結果を、大当たり判定部８０６に対して出力する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２およびＲＡＭ２２３によって演出実行判定部８０３としての機能を実現することができる。
【０１１１】
保留数記憶部８０４は、保留数を記憶する。保留数記憶部８０４は、あらかじめ定められた所定数（たとえば４つ）を上限として保留数を書き換え自在に記憶する。保留数記憶部８０４は、たとえば演出実行判定部８０３から保留数（大当たり判定用乱数）を１減らすように指示する信号が入力された場合に、保留数（大当たり判定用乱数）を１減らす。保留数記憶部８０４は、保留数（大当たり判定用乱数）を減らす際には、先に記憶した保留数（大当たり判定用乱数）から順番に消去する。
【０１１２】
保留数判定部８０５は、演出実行判定部８０３によって実行中の演出があると判定された場合に、保留数記憶部８０４に記憶されている保留数に基づいて、演出実行判定部８０３による判定時において保留数記憶部８０４に記憶されている保留数が所定数以下であるか否かを判定する。保留数判定部８０５は、保留数記憶部８０４（ＲＡＭ２２３）に記憶されている大当たり判定用乱数の数が３以下であるか否かをＣＰＵ２２１によって判定する。保留数記憶部８０４に記憶されている大当たり判定用乱数の数は、たとえば保留数記憶部８０４を実現するＲＡＭ２２３などにアクセスすることによって取得することができる。
【０１１３】
また、保留数判定部８０５は、保留数記憶部８０４に記憶されている保留数が所定数以下である場合に、保留数記憶部８０４が記憶する大当たり判定用乱数を１増やすように指示する信号を出力する。保留数記憶部８０４は、保留数判定部８０５から保留数記憶部８０４が記憶する大当たり判定用乱数を１増やすように指示する信号が入力された場合、すなわち、保留数記憶部８０４に記憶されている保留数が所定数以下である場合は、大当たり判定用乱数取得部８０２から入力された大当たり判定用の乱数を記憶することによって記憶している保留数を１増やす。
【０１１４】
さらに、保留数判定部８０５は、保留数記憶部８０４に記憶されている保留数が所定数以下である場合に、保留球画像を表示させる指示を含む信号を、表示制御部８０７に対して出力する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＲＡＭ２２３によって保留数記憶部８０４を実現することができ、ＣＰＵ２２１によって保留数判定部８０５としての機能を実現することができる。
【０１１５】
大当たり判定部８０６は、演出実行判定部８０３から入力された判定結果に基づいて、大当たり判定をおこなう。大当たり判定は、保留数記憶部８０４に記憶された大当たり判定用乱数、あるいは、大当たり判定用乱数取得部８０２から出力された大当たり判定用乱数のうち、いずれか一方の該当する大当たり判定用乱数を用いておこなう。具体的には、大当たり判定は、たとえばＣＰＵ２１１によって、該当する大当たり判定用乱数と上記の大当たり値とを比較し、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。
【０１１６】
大当たり判定部８０６は、具体的には、たとえば演出実行判定部８０３において実行中の演出があると判定された場合には、当該実行中の演出が終了したと判定された時点で、保留数記憶部８０４に記憶されている大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう。
【０１１７】
また、大当たり判定部８０６は、具体的には、たとえば演出実行判定部８０３において実行中の演出がないと判定された場合には、大当たり判定用乱数取得部８０２から出力された大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう。そして、大当たり判定部８０６は、大当たり判定結果を示す信号を、表示制御部８０７および案内用役物制御部８１２に対して出力する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１によって大当たり判定部８０６としての機能を実現することができる。
【０１１８】
表示制御部８０７は、始動入賞検出部８０１から入力された信号に基づいて、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、表示部８０８を制御して、当該表示部８０８が備える表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を所定個数だけ所定の位置に表示する。保留球画像を表示する所定の位置は、たとえば保留数表示領域とするとよい。保留数表示領域は、現在保留中の演出があることをあらわす保留球画像を表示する領域であって、たとえば表示画面の上端部であって演出役物３１１の左隣など、遊技状態をあらわす画像の表示の妨げとならない位置とするとよい。
【０１１９】
保留数表示領域においては、表示された保留球画像の数によって現在保留されている演出の数、すなわち保留数と同数の保留球画像が表示される。これによって、遊技者に対して、保留数を分かりやすく報知することができる。保留数表示領域に表示可能な保留球画像の数すなわち保留数は、たとえば最大４つなどのようにあらかじめ決められている。
【０１２０】
保留球画像は、遊技に用いる遊技球の外見と同等、あるいは遊技球の外見に類似した球体形状の画像とするとよい。保留球画像は、始動入賞のタイミングにあわせて、始動入賞直後に表示部８０８における表示画面に出現するように表示するとよい。保留球画像の出現位置は、始動入賞口１０５の近傍であって表示部８０８における表示画面の端となる位置とすることが好ましい。
【０１２１】
また、保留球画像は、表示部８０８における表示画面の端であって始動入賞口１０５にもっとも近い位置から保留数表示領域へ向かって移動しているような画像を表示することによって出現させてもよい。これによって、始動入賞口１０５に入賞した遊技球が、始動入賞口１０５を通って表示画面内に出現したような演出をおこなうことができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえば表示装置１０４ａによって表示部８０８としての機能を実現することができる。
【０１２２】
保留球画像は、表示部８０８における表示画面の端であって始動入賞口１０５にもっとも近い位置から、直接、保留数表示領域へ向かって移動するものに限らない。たとえば、表示部８０８における表示画面の端であって始動入賞口１０５にもっとも近い位置に出現してから、表示画面内を縦横無尽に移動してから最終的に保留数表示領域で停止するように移動してもよい。表示画面内を移動する際には、表示画面の端にぶつかって跳ね返るようにしながら移動してもよいし、円を描くようにあるいは螺旋状に回転しながら移動してもよい。
【０１２３】
また、表示制御部８０７は、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて、表示画面に表示した保留球画像のうちの一つを、所定のタイミングで表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示する。表示制御部８０７は、たとえば保留球画像のうちの一つを、演出役物３１１の近傍側へ移動させて、当該保留球画像は当該表示画面の端から表示画面の外に出て行くようにして消去するとよい。
【０１２４】
より好ましくは、演出役物３１１の近傍であって表示画面における上端側となる位置から表示画面の外に消去されるような保留球画像を表示するとよい（図９−４を参照）。これによって、保留球画像が、演出役物３１１の近傍であって表示画面における上端側となる位置から表示画面の外に出て行ったような演出をおこなうことができる。
【０１２５】
保留球画像は、演出役物３１１の近傍であって表示画面における上端側となる位置から表示画面の外に消去するものに限らない。たとえば、表示画面における左端側、下端側あるいは右端側となる位置から表示画面の外に消去するような保留球画像を表示するようにしてもよい。また、表示制御部８０７は、保留球画像が、保留数表示領域から表示画面における上端側、左端側、下端側あるいは右端側となる位置に移動する際に、直線状の経路ではなく、ジグザグに動きながら移動したり、螺旋状に回転しながら移動したりするように表示してもよい。
【０１２６】
保留球画像を表示画面から消去する所定のタイミングは、演出部１０４における演出が終了したタイミングとするとよい。表示制御部８０７は、演出部１０４における演出が終了したタイミングにおいて保留数表示領域に保留球画像が表示されている場合に、当該保留球画像のうちの一つを、所定のタイミングで表示画面の所定の方向側へ移動させる。移動させる保留球画像は、もっとも演出役物３１１に近い保留球画像とするとよい。移動させる方向は、たとえば表示画面における上方向とするとよい。これにより、保留球画像が、表示画面の上端部から表示画面の外に消えるような画像を表示することができる。
【０１２７】
また、表示制御部８０７は、１つの保留球画像を表示画面から消去するように表示した後、消去した保留球画像の隣の保留球画像が、消去した保留球画像の表示位置に移動するような画像を表示してもよい。この場合、移動した保留球画像の位置に、当該移動した保留球画像の隣の保留球画像が、移動した保留球画像の表示位置に移動するような画像を表示するとよい。これによって、一つの保留球画像を消去すると、残りの保留球画像がそれぞれ右側に移動するような画像を表示することができる。
【０１２８】
表示制御部８０７は、記憶部８０９に記憶されている画像データを用いて、表示部８０８が備える表示画面に遊技球の外見と同等の外見の保留球画像を所定個数だけ所定の位置に表示するとともに、表示画面に表示した保留球画像のうちの一つを、演出部における演出が終了した場合に表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示する。記憶部８０９は、保留球画像を消去した後、残りの保留球画像がそれぞれ右側に移動する画像データも記憶している。
【０１２９】
この画像データは、残りが３つになる場合、２つになる場合、１つになる場合、のように複数パターン記憶されている。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＲＯＭ２２２によって記憶部８０９としての機能を実現することができる。表示制御部８０７は、この画像データを用いて、一つの保留球画像を消去した後に残りの保留球画像がそれぞれ右側に移動するような画像を表示することができる。保留球画像が１つの状態で、当該保留球画像を消去した場合、残りの保留球画像は０（ゼロ）になる。
【０１３０】
排出制御部８１０は、演出実行判定部８０３から入力された信号に基づいて排出部８１１を制御して、一つの疑似球を移動経路に対して排出する。演出実行判定部８０３が、実行中の演出が終了してから所定時間が経過した場合に疑似球Ｆを１つ排出するように指示する信号を出力することから、排出制御部８１０は、表示制御部８０７によって保留球画像のうちの一つが表示画面から消去された後に一つの疑似球を移動経路に対して排出するように排出部８１１を制御する。
【０１３１】
排出部８１１は、所定個数の疑似球を保持するとともに、保持している疑似球を１つずつ排出する機構を備えている。排出制御部８１０は、表示部８０８において保留球画像のうちの一つが表示画面から消去される画像が表示された後に、排出部８１１を制御して、一つの疑似球を移動経路に対して排出する。すなわち、保留数が１以上の場合は、演出部１０４における演出が終了するごとに疑似球が移動経路に対して排出される。排出部８１１は、表示画面の上端のいずれかの位置から当該表示画面側へ疑似球を落下させるように排出する。排出部８１１は、表示画面の上端であって演出役物３１１の近傍となる位置から疑似球を落下させるように排出することが好ましい。
【０１３２】
このように、表示部８０８において演出役物３１１の近傍であって表示画面における上端側となる位置から表示画面の外に出て行った演出をおこなった後、排出部８１１によって表示画面の上端であって演出役物３１１の近傍となる位置から疑似球を落下させることにより、あたかも表示画面から出て行った保留球画像が実体となって移動経路上に出現したような演出をおこなうことができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえば疑似球保持機構６００によって排出部８１１としての機能を実現することができ、疑似球保持機構６００を制御する役物制御部２８０によって排出制御部８１０としての機能を実現することができる。
【０１３３】
そして、表示制御部８０７は、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて、排出制御部８１０の制御によって排出部８１１から排出された疑似球Ｆの移動位置にあわせた演出画像を表示する。具体的には、表示制御部８０７は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、排出部８１１から疑似球Ｆが排出されたことが検出されてから開始されるカウントダウンによるカウント値にしたがって、適宜所定の演出画像を表示する。
【０１３４】
カウントダウンは、たとえばＣＰＵ２８１が備える内部クロックによっておこなうことができる。このカウントダウンにおいて、０（ゼロ）までカウントされるカウント値（の幅）は、演出領域中に投入された疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するまでに要すると判断できる時間であり、実験などによってあらかじめ取得され、遊技機の製造時にＲＯＭ２２２などのメモリに記憶されている。
【０１３５】
また、表示制御部８０７は、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて、案内用役物制御部８１２によって制御される案内用役物８１３の動作にあわせた演出画像を表示する。具体的には、たとえば疑似球Ｆがツメ３２２の位置に到達するカウント値において、疑似球Ｆをツメ３２２の位置に停止させるキャラクターを表示する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１およびＲＡＭ２２３によって表示制御部８０７としての機能を実現することができる。
【０１３６】
案内用役物制御部８１２は、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて、排出制御部８１０の制御によって排出部８１１から排出された疑似球Ｆの移動位置にあわせて案内用役物８１３を動作させる。具体的には、案内用役物制御部８１２は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、排出部８１１から疑似球Ｆが排出されたことが検出されてから開始されるカウントダウンによるカウント値にしたがって、適宜案内用役物８１３を動作させる。
【０１３７】
たとえば大当たりを示す信号が入力された場合、案内用役物制御部８１２は、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するように案内用役物８１３を動作させる。また、たとえばハズレを示す信号が入力された場合、案内用役物制御部８１２は、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過せず、疑似球回収口から回収されるように案内用役物８１３を動作させる。
【０１３８】
案内用役物８１３は、大当たり判定部８０６による大当たり判定結果の案内にかかわる役物であって、案内用役物制御部８１２によって駆動制御されることによって動作する。この実施の形態においては、具体的には、たとえば演出領域内に設けられた演出役物１０４ｂによって案内用役物８１３としての機能を実現することができる。そして、案内用役物制御部８１２は、具体的には、たとえば疑似球Ｆがツメ３２２の位置の手前に到達するカウント値において、ツメ３２２が突出位置に位置するようにモータ２８６を駆動制御する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＲＡＭ２８３をワークエリアとしながらＣＰＵ２８１によってＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを実行することによって案内用役物制御部８１２としての機能を実現することができる。
【０１３９】
上記のカウントダウンは、役物制御部２８０が備えるＣＰＵ２８１に直接接続された疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて開始するようにしたが、これに限るものではない。たとえば疑似球検出センサ２８８が、主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されている場合、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号がＣＰＵ２１１から演出制御部２２０を介してＣＰＵ２８１に出力される。
【０１４０】
また、疑似球検出センサ２８８が、演出制御部２２０が備えるＣＰＵ２２１に接続されている場合、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号が演出制御部２２０からＣＰＵ２８１に対して出力される。ＣＰＵ２８１は、図柄の変動開始信号を受信した場合に、内部クロックによるカウントダウンを開始する。そして、ＣＰＵ２８１によって表示装置１０４ａや演出役物１０４ｂのモータ２８６を駆動制御することによって、表示制御部８０７および案内用役物制御部８１２としての機能を実現することができる。
【０１４１】
（遊技機の演出内容）
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図９−１、図９−２、図９−３、図９−４、図９−５および図９−６は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図９−１、図９−２、図９−３、図９−４、図９−５および図９−６において、遊技機は、演出部１０４における演出がおこなわれている最中に遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞した場合、すなわち演出実行中に始動入賞があった場合（図９−１を参照）、直近の始動入賞を保留し、当該保留をあらわす保留球画像Ｇを表示装置１０４ａの表示画面に表示する（図９−２、図９−３を参照）。
【０１４２】
保留球画像Ｇの表示に際して、遊技機は、まず表示装置１０４ａの表示画面の端の位置であって、表示装置１０４ａの表示画面における始動入賞口１０５の近傍となる位置に保留球画像Ｇを表示する（図９−２を参照）。これにより始動入賞した遊技球Ｐが、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現したような演出をおこなうことができる。つぎに、表示装置１０４ａの表示画面における始動入賞口１０５の近傍であって端となる位置に表示した保留球画像Ｇが表示装置１０４ａの表示画面における保留数表示領域に移動するように、保留球画像Ｇの表示位置を連続的に変化させる（図９−３を参照）。
【０１４３】
そして、保留球画像Ｇが表示されている状態で先に実行中の演出が終了すると、保留球の表示によって保留が示されていた演出を実行する。遊技機は、保留球の表示によって保留されていた演出の実行に際して、当該演出の開始に先立って、該当する保留球画像Ｇが表示画面中から表示画面の外に移動する画像を表示する（図９−４を参照）。
【０１４４】
その後、演出役物３１１を介して疑似球Ｆを投入し、大当たり演出あるいはハズレ演出などの大当たり判定結果を案内する演出をおこなう（図９−５、図９−６を参照）。これにより、あたかもジャンプして表示画面の外に移動した保留球画像Ｇが、実体をもった疑似球Ｆとなって表示画面内に戻り、大当たり判定結果を案内する演出が進行するような演出をおこなうことができる。
【０１４５】
大当たり判定結果を案内する演出は、実体をもった疑似球Ｆを用いておこなう。大当たり判定結果を案内する演出を、実体をもった疑似球Ｆを用いておこなうことにより立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。また、大当たり判定結果を案内する演出は、疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させる。たとえば、疑似球Ｆの動きにともなって遊技者の気持ちを高揚させるような画像を表示する。
【０１４６】
このように疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させることによって、実在する物体（実体）である疑似球Ｆの自重により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせた、立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。そして、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出との協働によって、１種の機種でありながら２種の機種のような演出をおこなうことができる。
【０１４７】
具体的には、表示画面を用いた演出をおこなうことによって疑似球Ｆが停止するか否かを遊技者に事前に分からせることなく疑似球Ｆの動きを制御することができるので、１種の機種のように当たりハズレが確定するまでの間の期待感や高揚感を増長させることができる。さらに、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことによって、２種の機種のような分かりやすい演出をおこなうことができる。
【０１４８】
すなわち、この実施の形態の遊技機は、２種の機種のような分かりやすい演出を、表示画面を用いた演出によって盛り立てるような演出をおこなうことができるので、遊技者の期待度や興奮度を高め、遊技性や演出効果の向上を図ることができる。そして、これによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１４９】
複数の保留球画像Ｇを表示している場合、演出役物３１１にもっとも近い保留球画像Ｇが表示画面中から表示画面の外に移動する画像を表示するとよい。この場合、演出役物３１１にもっとも近い保留球画像Ｇが表示画面の外に移動し、移動した保留球画像Ｇに対応する疑似球Ｆが演出領域中に投入された時点あるいは投入後に、残りの保留球画像Ｇが、それぞれ演出役物３１１側に転がって移動する画像を表示するとよい。
【０１５０】
これによって、常に、保留球画像Ｇが演出役物３１１にもっとも近い位置から表示画面の外に移動する画像を表示することができる。そして、このように保留球画像Ｇが、演出役物３１１にもっとも近い位置から表示画面の外に移動する画像を表示することにより、保留球画像の表示位置と疑似球Ｆが実際に投入される演出役物３１１とに連続性を持たせた演出をおこなうことができる。
【０１５１】
（遊技機の処理手順）
つぎに、遊技機の処理手順について説明する。図１０は、遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図１０のフローチャートにおいて、まず、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動入賞があったと判断するまで待機する（ステップＳ１００１：Ｎｏ）。ステップＳ１００１の機能は、始動入賞検出部８０１によって実現することができる。
【０１５２】
ステップＳ１００１において、始動入賞があった場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）は、大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２においては、ＲＡＭ２１３をワークエリアとしながらＣＰＵ２１１が大当たり判定用乱数としてカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を大当たり判定用乱数として取得する。ステップＳ１００２の機能は、大当たり判定用乱数取得部８０２によって実現することができる。
【０１５３】
つぎに、演出部１０４において演出実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１００３）。ステップＳ１００３の機能は、演出実行判定部８０３によって実現することができる。演出実行中ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）は、ステップＳ１０１０へ移行する。
【０１５４】
一方、演出部１０４において演出実行中である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）は、現在の保留数が３以下であるか否かを判断する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４の機能は、保留数判定部８０５によって実現することができる。現在の保留数が３以下ではない、すなわち現在の保留数が４以上である場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）は、保留数のこれ以上の加算はできないため、そのまま一連の処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１００４において、現在の保留数が３以下である場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ２２３における保留数記憶領域に記憶する保留数を１つ増やす（ステップＳ１００５）。ステップＳ１００５においては、ステップＳ１００２において取得した大当たり判定用乱数を保留数記憶領域に記憶することによって保留数を１つ増やす。ステップＳ１００５の機能は、保留数記憶部８０４によって実現することができる。
【０１５６】
そして、ＲＯＭ２１２に記憶されている画像データを用いて表示画面中に出現する保留球画像を表示し（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００３：Ｙｅｓにおいて実行中であると判断した演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ１００７）。ステップＳ１００６の機能は、保留数判定部８０５からの入力信号に基づいて動作する表示制御部８０７によって実現することができる。また、ステップＳ１００７の機能は、演出実行判定部８０３によって実現することができる。
【０１５７】
ステップＳ１００７において、演出が終了していないと判断した場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）は、ステップＳ１００１へ戻る。一方、ステップＳ１００７において、演出が終了したと判断した場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ２２３における保留数記憶領域に記憶する保留数（大当たり判定用乱数）を１つ減らす（ステップＳ１００８）。
【０１５８】
ステップＳ１００８においては、記憶した順序で、先に記憶した大当たり判定用乱数を消去することによって保留数記憶領域に記憶する保留数（大当たり判定用乱数）を１つ減らす。すなわちステップＳ１００５において記憶された大当たり判定用乱数のうち、もっとも早くに記憶された大当たり判定用乱数から順に消去する。ステップＳ１００８の機能は、演出実行判定部８０３から入力された信号に基づいて動作する保留数記憶部８０４によって実現することができる。保留数記憶領域から消去した大当たり判定用乱数は、ＲＡＭ２１３における所定の記憶領域に一時的に記憶しておき、以降の大当たり判定に供する。
【０１５９】
そして、ＲＯＭ２１２に記憶されている画像データを用いて、保留数表示領域に表示されている保留球画像のうちの一つを表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示する（ステップＳ１００９）。ステップＳ１００９においては、保留数表示領域においてもっとも右側に表示されている保留球画像が、表示画面における上端であって演出役物３１１の近傍となる位置へ移動し、当該位置から表示画面の外に出て行く画像を表示する。ステップＳ１００９の機能は、保留数判定部８０５から入力された信号に基づいて動作する表示制御部８０７によって実現することができる。
【０１６０】
つぎに、ステップＳ１００８において保留数記憶領域から消去した後、ＲＡＭ２１３における所定の記憶領域に一時的に記憶した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１０の機能は、大当たり判定部８０６によって実現することができる。そして、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６を駆動して疑似球保持機構６００から疑似球Ｆを１球排出する（ステップＳ１０１１）とともに、疑似球Ｆの排出にあわせて、ステップＳ１０１０における大当たり判定の結果に対応する演出をおこなう（ステップＳ１０１２）。
【０１６１】
ステップＳ１０１２においては、ステップＳ１０１０においてハズレと判定された場合にはハズレに該当する演出（ハズレ演出）をおこない、ステップＳ１０１０において大当たりと判定された場合には大当たりに該当する演出（大当たり演出）をおこなう。ハズレ演出は、排出された疑似球ＦがＶゾーン３４３まで到達せず、あるいはＶゾーン３４３を通過してから落下するように各演出役物を駆動するとともに、疑似球Ｆの動きに合わせた画像などを表示装置１０４ａにおける表示画面に表示する。大当たり演出は、排出された疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過するように各演出役物を駆動するとともに、疑似球Ｆの動きに合わせた画像などを表示装置１０４ａにおける表示画面に表示する。
【０１６２】
ステップＳ１０１２の機能は、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて動作する表示制御部８０７および当該表示制御部８０７によって制御される表示部８０８と、大当たり判定部８０６から入力された信号に基づいて動作する案内用役物制御部８１２および当該案内用役物制御部８１２によって制御される案内用役物８１３と、によって実現することができる。
【０１６３】
つぎに、演出が終了したか否かを判断し（ステップＳ１０１３）、終了していない場合（ステップＳ１０１３：Ｎｏ）は、演出の実行中に始動入賞があったか否かを判断する（ステップＳ１０１４）。一方、演出が終了した場合（ステップＳ１０１３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０１５へ移行する。ステップＳ１０１３の機能は、演出実行判定部８０３によって実現することができる。
【０１６４】
ステップＳ１０１４において、演出の実行中に始動入賞があった場合（ステップＳ１０１４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００２へ移行する。一方、演出の実行中に始動入賞がない場合（ステップＳ１０１４：Ｎｏ）は、ステップＳ１０１３へ戻って、実行中の演出が終了したか否かを判断する。ステップＳ１０１４の機能は、始動入賞検出部８０１によって実現することができる。
【０１６５】
ステップＳ１０１５においては、現在保留中の保留数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０１５）。そして、現在保留中の保留数が１以上である場合（ステップＳ１０１５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１００８へ戻り、保留数を１減らすとともに、減らした保留数に該当する保留球画像を消去し、消去した保留球画像に対応する大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこなう。これによって、保留数が０になるまでの間、保留した始動入賞に対応する大当たり判定および当該大当たり判定に対応した演出が繰り返しておこなわれる。現在保留中の保留数が１より少ない、すなわち０（ゼロ）である場合（ステップＳ１０１５：Ｎｏ）は、一連の処理を終了する。
【０１６６】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を有する表示装置１０４ａを備えた遊技機であって、表示画面の前面において、少なくとも遊技球Ｐの外見と同等の外見によって形成されている疑似球Ｆ（Ｆ１、Ｆ２）が移動する移動経路と、疑似球Ｆを移動経路へ排出する疑似球保持機構６００と、遊技球Ｐが始動入賞口１０５に入賞した場合に、表示画面を制御して、当該表示画面に遊技球Ｐの外見と同等の外見の保留球画像Ｇを所定個数だけ所定の位置に表示し、所定のタイミングで、保留球画像Ｇのうちの一つを表示画面の所定の方向側へ移動させて当該表示画面から消去するように表示し、保留球画像Ｇのうちの一つが表示画面から消去された後に疑似球Ｆを移動経路に対して排出するようにしたことを特徴とするため、始動入賞にあわせてバーチャルな保留球画像Ｇが表示画面内に出現し、この保留球画像Ｇが再び、実体をもった疑似球Ｆとなって、リーチ演出や大当たり演出などの演出に供されるような演出をおこなうことができる。
【０１６７】
これによって、実体とバーチャルとを巧みに切り替え、切り替えることによって保留数の表示自体も演出の一部に組み込むことができる。したがって、保留球画像Ｇを表示画面に表示するに際して、表示画面を有効に活用した演出と、実体である疑似球Ｆを用いることにより立体感および迫力を持たせた演出と、をおこない、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１６８】
また、これによって、遊技者に対して、遊技球Ｐを始動入賞させるという遊技者の行為が演出に反映されるように思わせるとともに、遊技球Ｐの始動入賞口１０５への入賞とその後おこなわれる演出（リーチ演出や大当たり演出など）とにつながりがあるように思わせることができる。このように思わせることにより、「自分が始動入賞させた遊技球がＶゾーンに入れば嬉しい」などのように思わせ、遊技に対する遊技者の感情移入を促進し、遊技者を遊技に惹きつけ熱中させることができる。そして、遊技者に当該遊技者が熱中して楽しめるような遊技をおこなわせることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
【０１６９】
また、この実施の形態の遊技機によれば、保留球画像Ｇを表示画面の始動入賞口１０５近傍の端の位置から保留数表示領域へ移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞した実体を有する遊技球Ｐが、始動入賞口１０５に入賞してから表示画面に到達するまでの間にバーチャルな保留球画像Ｇに変化して表示画面内に出現したような演出をおこなうことができる。
【０１７０】
このとき、始動入賞口１０５に入ることによって一旦遊技者の視界から必ず消えることを利用して、消えている間（すなわち、保留球画像Ｇとして再度遊技者の視界中に出現するまでの間）に実体からバーチャルに変わったように見せかけ、実体とバーチャルとの切り替えに起因する違和感を抑え、実体とバーチャルとの境界を感じさせにくいシームレスな演出をおこなうことができる。これによって、保留球画像Ｇの表示に表示画面の一部が占有されただけで表示画面による演出に寄与しないという状態の保留数の表示とは異なり、保留球画像Ｇの表示そのものが演出の一部をなすことができ、表示領域を有効に活用することができる。
【０１７１】
また、実体とバーチャルとの境界を感じさせにくいシームレスな演出をおこなうことにより、遊技者に対して、「自分が始動入賞させた遊技球が保留数表示領域に並んでいる」などのように思わせ、遊技に対する遊技者の感情移入を促進し、遊技者を遊技に惹きつけ熱中させることができる。そして、遊技者に当該遊技者が熱中して楽しめるような遊技をおこなわせることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
【０１７２】
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球保持機構６００が、表示画面の端のいずれかの位置から当該表示画面側へ疑似球Ｆを排出することを特徴とするため、一旦、表示画面の外に出て行った保留球画像Ｇが実体をもって再度表示画面内に戻ってきたような演出を、効果的におこなうことができる。
【０１７３】
これによって、遊技者に対して、「自分が始動入賞させ、画像として表示されていた遊技球が、実体をもって再出現して演出に使われている」などのように思わせ、遊技に対する遊技者の感情移入を促進し、遊技者を遊技に惹きつけ熱中させることができる。そして、遊技者に当該遊技者が熱中して楽しめるような遊技をおこなわせることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
【０１７４】
また、この実施の形態の遊技機によれば、保留球画像Ｇが、表示画面の始動入賞口１０５の近傍の端の位置から、表示画面の上端であって演出役物３１１の近傍となる位置を経由して表示画面の外に移動するように表示することを特徴とするため、始動入賞口１０５に入賞した遊技球Ｐがバーチャルな保留球画像Ｇとして表示画面中に出現し、その後再び実体をもって移動経路上を移動するような演出をおこなう際に、バーチャルと実体との切り替えに起因する違和感を抑え、バーチャルと実体との境界を感じさせにくいシームレスな演出をおこなうことができる。
【０１７５】
これによって、遊技者に対して、遊技球Ｐを始動入賞させるという遊技者の行為が演出に反映されるような印象をより強く与えるとともに、遊技球Ｐの始動入賞口１０５への入賞とその後おこなわれる演出（リーチ演出や大当たり演出など）とが、バーチャルと実体とがつながっているように思わせることができる。このように思わせることにより、遊技に対する遊技者の感情移入を一層促進し、遊技者を遊技に惹きつけ、熱中させることができる。そして、遊技者に当該遊技者が熱中して楽しめるような遊技をおこなわせることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】この発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６】疑似球保持機構の構成を示す説明図である。
【図７−１】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その１）である。
【図７−２】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その２）である。
【図７−３】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その３）である。
【図８】遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図９−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その１）である。
【図９−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その２）である。
【図９−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その３）である。
【図９−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その４）である。
【図９−５】遊技機の演出内容を示す説明図（その５）である。
【図９−６】遊技機の演出内容を示す説明図（その６）である。
【図１０】遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１０４  演出部
１０４ａ  表示装置
１０４ｂ  演出役物
２８０  役物制御部
３１１  演出役物
６００  疑似球保持機構
６０１  移動経路
６０２  誘導部
６０３  誘導経路
６０４  規制部材
６０５  回動軸
Ｆ、Ｆ１、Ｆ２  疑似球
８０１  始動入賞検出部
８０２  大当たり判定用乱数取得部
８０３  演出実行判定部
８０４  保留数記憶部
８０５  保留数判定部
８０６  大当たり判定部
８０７  表示制御部
８０８  表示部
８０９  記憶部
８１０  排出制御部
８１１  排出部
８１２  案内用役物制御部
８１３  案内用役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図１０】
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