(57)【要約】【課題】演出モードにだけ注目させることにより遊技者の混乱を招くことなく遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】保留記憶にもとづく大当り判定にて大当りになると決定されている場合に、当該保留記憶にもとづく大当りとなる変動が開始される前の変動中において、演出モードをチャンスモードに制御することを報知するモード切替演出を実行した後に演出モードをチャンスモードに制御する。その後、当該保留記憶にもとづく大当りとなる変動が開始されると、その変動中に大当り図柄が停止表示されて大当りとなる。【選択図】図３３
2010046398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示することで遊技結果を確定する可変表示装置を備え、遊技結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
始動領域を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を前記１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの１の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モードと、示唆演出モードと、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記所定遊技状態において前記所定演出モードに制御し、前記所定遊技状態または前記有利遊技状態において前記示唆演出モードに制御する遊技状態用演出モード制御手段と、
前記事前決定手段により前記１の権利により行う可変表示の表示結果を前記特定遊技結果とすると決定される場合に、前記１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に前記示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出モード制御手段は、示唆演出モードとして、高期待度示唆演出モードと、低期待度示唆演出モードと、のいずれかに制御する示唆演出モード制御手段を含み、
前記示唆演出モード制御手段は、前記低期待度示唆演出モードよりも前記高期待度示唆演出モードの方が有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
示唆演出モード制御手段は、低期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により前記１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、前記１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に高期待度示唆演出モードに制御する示唆中特定遊技結果用演出モード制御手段を含む
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示することで遊技結果を確定する可変表示装置を備え、遊技結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
始動領域を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を前記１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態と、該所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの１の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示を行う演出モードとして、高期待度示唆演出モードと、低期待度示唆演出モードと、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記所定遊技状態または前記有利遊技状態のいずれの遊技状態においても前記高期待度示唆演出モードまたは前記低期待度示唆演出モードに制御可能であって、前記低期待度示唆演出モードよりも前記高期待度示唆演出モードの方が前記有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御する遊技状態用演出モード制御手段と、
前記事前決定手段により前記１の権利により行う可変表示の表示結果を前記特定遊技結果とすると決定される場合に、前記１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に前記高期待度示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される前に、遊技機に設けられている演出装置を用いて前記示唆演出モードまたは前記高期待度示唆演出モードに制御されることを報知するモード報知演出を実行するモード報知演出実行手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
モード報知演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ、
前記演出パターンを複数種類のいずれかに決定する演出パターン決定手段を備え、
該演出パターン決定手段は、遊技状態用演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターンと、特定遊技結果用演出モード制御手段により前記示唆演出モードまたは前記高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターンとが異なるように設定された決定用データを用いて、前記モード報知演出の演出パターンを決定する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
モード報知演出実行手段は、識別情報の可変表示時間として設定されている最短の可変表示時間よりも短い時間内にモード報知演出を実行する時間内演出実行手段を含む
請求項５または請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
遊技状態制御手段は、遊技結果が特定遊技結果のうちの所定遊技結果となった場合に特定遊技状態の終了後に所定遊技状態に制御し、前記遊技結果が前記特定遊技結果のうちの有利遊技結果となった場合に前記特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に制御し、
演出モード制御手段は、前記有利遊技結果となる可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御する有利遊技結果用演出モード制御手段を含む
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
演出モード制御手段は、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により前記１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、前記１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に前記示唆演出モードまたは前記高期待度示唆演出モードへの制御を終了して他の演出モードに制御する示唆演出モード終了手段を含む
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
モード報知演出実行手段がモード報知演出を開始してから、当該モード報知演出を実行する起因となった１の権利により行う可変表示において特定遊技結果となったときに制御する特定遊技状態が開始するまで、前記１の権利よりも後に記憶された新たな権利により行う可変表示において前記特定遊技結果とすると決定される場合であっても前記新たな権利よりも前に記憶された権利による可変表示中にモード報知演出の実行を規制する特定期間演出制限手段を備えた
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ機では、識別情報（図柄等）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１参照）。パチンコ機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると）、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、ＲＡＭに設けられている始動入賞記憶（保留記憶）に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、記憶されている保留記憶のそれぞれについて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が大当りと図柄となるか否かを確認できる。そのときに、大当り図柄となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行することができる。
【０００８】
また、大当り遊技状態の終了後に遊技状態（確率変動状態（確変状態）または変動時間短縮状態（時短状態））が秘匿される秘匿期間（チャンスタイム）を備えた遊技機がある（特許文献２参照）。特許文献２に示す遊技機では、チャンスタイム中は可変表示部において特別な背景画像を表示する演出モードに制御される。また、大当り遊技の終了後に確変状態に移行されている場合には、チャンスタイム中に確変状態に移行されていることを示す演出が実行される。
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−２５４８４９（段落００９４−０１０４）
【特許文献２】特開２００６−１１００７９（段落００２０−００２２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１に記載された遊技機と特許文献２に記載された遊技機を組み合わせることによって、大当りとなる可変表示が開始される時点よりも前に予告演出を実行することにより大当りの期待感を煽ることができるとともに、大当り遊技の終了後に遊技状態を秘匿する演出モードに制御することにより確変状態への移行の期待感を持続させることができる。しかし、それらの遊技機の構成を単に組み合わせただけでは、演出が複雑になるだけで遊技者の混乱を招くおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、演出モードにだけ注目させることにより遊技者の混乱を招くことなく遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示することで遊技結果（例えば、はずれ、大当り等）を確定する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８、演出表示装置９）を備え、遊技結果が特定遊技結果（例えば、大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段（例えば、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ）と、検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１３で乱数値を保留記憶数バッファに保存する処理を実行する部分）と、保留記憶に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態（例えば、通常状態）と、該所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、確変状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モード（例えば、実施の形態１の通常モード）と、示唆演出モード（例えば、実施の形態１のチャンスモード）と、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６３９，Ｓ６４３，Ｓ６４７，Ｓ６５１の入賞時モード切替設定処理、ステップＳ８０１における開始時モード切替設定処理、ステップＳ９８８における大当り終了時モード切替設定処理を実行する部分）と、を備え、演出モード制御手段は、遊技状態制御手段により所定遊技状態において所定演出モードに制御し、所定遊技状態または有利遊技状態において示唆演出モードに制御する遊技状態用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１００５，Ｓ１０１５，Ｓ１０２５，Ｓ１０３５でチャンスモードフラグをセットし、実施の形態１のステップＳ９６０でチャンスモードを終了させると判定した場合にチャンスモードフラグをリセットする処理を実行する部分）と、事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合（例えば、入賞時演出設定処理において実行されるＳ２２２の判定結果にもとづいてステップＳ２２５においてＹと判定された場合）に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０５，Ｓ９１５，Ｓ９２５，Ｓ９３５でチャンスモードフラグをセットする部分）と、を含むことを特徴とする。なお、遊技状態制御手段が制御する遊技状態は遊技機内部の制御状態であって、遊技状態制御手段により「所定遊技状態」に制御されているか「有利遊技状態」に制御されているかは、外部からは認識できないように構成されている。また、「可変表示に関わる所定の時期」とは、当該可変表示が開始された時点から次の可変表示が開始される時点までの期間のうちの所定の時期をいう。例えば、当該可変表示を行っている期間に限られず、可変表示の表示結果を導出表示している期間、可変表示の表示結果を導出表示した後に特定遊技結果となったことにもとづき特定遊技状態に制御されている期間、当該特定遊技状態が終了してから次の可変表示が開始されるまでの期間など、のうちの所定の時期であればよい。遊技状態用演出モード制御手段も、「可変表示に関わる所定の時期」に演出モードを制御する。「可変表示に関わる所定の時期」の定義については、他の請求項においても同様である。
【００１３】
演出モード制御手段は、示唆演出モードとして、高期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態１のチャンスモード）と、低期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態１のスーパーチャンスモード）と、のいずれかに制御する示唆演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１００８，Ｓ１０１８，Ｓ１０２８，Ｓ１０３８でスーパーチャンスモードフラグをセットする部分）を含み、示唆演出モード制御手段は、低期待度示唆演出モードよりも高期待度示唆演出モードの方が有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御する（例えば、図５９に示すチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルよりも図６０に示すスーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルの方が、確変状態のときに高い割合でモード切替演出を実行すると決定されるように、演出パターンＡ，Ｂに対して数多くの判定値が割り振られている）ように構成されていてもよい。
【００１４】
示唆演出モード制御手段は、低期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合（例えば、入賞時演出設定処理において実行されるＳ２２２の判定結果にもとづいてステップＳ２２５においてＹと判定された場合）に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に高期待度示唆演出モードに制御する示唆中特定遊技結果用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０８，Ｓ９１８，Ｓ９２８，Ｓ９３８でスーパーチャンスモードフラグをセットする部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１５】
本発明による遊技機は、識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示することで遊技結果（例えば、はずれ、大当り等）を確定する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８、演出表示装置９）を備え、遊技結果が特定遊技結果（例えば、大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段（例えば、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ）と、検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１３で乱数値を保留記憶数バッファに保存する処理を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態（例えば、通常状態）と、該所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、確変状態）と、を含む複数の遊技状態のうちの１の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行う演出モードとして、高期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態２のチャンスモード）と、低期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態２の通常モード）と、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６３９，Ｓ６４３，Ｓ６４７，Ｓ６５１の入賞時モード切替設定処理、ステップＳ８０１における開始時モード切替設定処理、ステップＳ９８８における大当り終了時モード切替設定処理を実行する部分）と、を備え、演出モード制御手段は、遊技状態制御手段により所定遊技状態（例えば、通常状態）または有利遊技状態（例えば、確変状態）のいずれの遊技状態においても高期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態２のチャンスモード）または低期待度示唆演出モード（例えば、実施の形態２の通常モード）に制御可能であって、低期待度示唆演出モードよりも高期待度示唆演出モードの方が有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御する遊技状態用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、Ｓ１０２５，Ｓ１０３５でチャンスモードフラグをセットし、実施の形態２のステップＳ９６０でチャンスモードを終了させると判定した場合にチャンスモードフラグをリセットする処理を実行する部分。なお、実施の形態２では、チャンスモードに制御されているときは通常モードに制御されているときよりも確変状態に制御されている可能性が高くなるように構成されている。）と、事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合（例えば、入賞時演出設定処理において実行されるＳ２２２の判定結果にもとづいてステップＳ２２５においてＹと判定された場合）に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に高期待度示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０５，Ｓ９１５，Ｓ９２５，Ｓ９３５でチャンスモードフラグをセットする部分）と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される前に、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を用いて示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されることを報知するモード報知演出（例えばモード切替演出）を実行するモード報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０〜Ｓ８３２を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１７】
モード報知演出の演出パターンとして複数種類の演出パターン（例えば、キャラクタＡ，Ｂを登場させる演出パターン）が設けられ、演出パターンを複数種類のいずれかに決定する演出パターン決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０４，Ｓ９１４，Ｓ９２４，Ｓ９３４，Ｓ１００４，Ｓ１０１４，Ｓ１０２４，Ｓ１０３４を実行する部分）を備え、該演出パターン決定手段は、遊技状態用演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターン（例えば、図４６および図５９に示すモード切替演出パターンＡ）と、特定遊技結果用演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターン（例えば、図４６および図５９に示すモード切替演出パターンＢ）とが異なるように設定された決定用データ（例えば、図４６および図５９に示すチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブル）を用いて、モード報知演出の演出パターンを決定するように構成されていてもよい。
【００１８】
モード報知演出実行手段は、識別情報の可変表示時間として設定されている最短の可変表示時間（例えば、図９に示す非リーチＰＢ１−２の変動パターンの変動時間（１秒））よりも短い時間内にモード報知演出を実行する時間内演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８３２にて最短の変動時間よりも短い時間でモード切替演出を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１９】
遊技状態制御手段は、遊技結果が特定遊技結果のうちの所定遊技結果（例えば、通常大当り）となった場合に特定遊技状態の終了後に所定遊技状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１５９を実行し）、遊技結果が特定遊技結果のうちの有利遊技結果（例えば、確変大当り）となった場合に特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１５８を実行し）、演出モード制御手段は、有利遊技結果となる可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御する有利遊技結果用演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１００１で今回の大当りが第４確変大当りであると判断した場合にステップＳ１００５でチャンスモードフラグをセットし、ステップＳ１０２１で今回の大当りが突然確変大当りであると判断した場合にステップＳ１０２５でチャンスモードフラグをセットする処理を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００２０】
演出モード制御手段は、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードへの制御を終了して他の演出モード（例えば、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードよりも期待度の低い演出モード）に制御する示唆演出モード終了手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９０４，Ｓ９１４，Ｓ９２４，Ｓ９３４でモード終了演出の演出パターンを選択し、選択したモード終了演出をステップＳ８３０〜Ｓ８３２で実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００２１】
モード報知演出実行手段がモード報知演出を開始してから、当該モード報知演出を実行する起因となった１の権利により行う可変表示において特定遊技結果となったときに制御する特定遊技状態が開始するまで、１の権利よりも後に記憶された新たな権利により行う可変表示において特定遊技結果とすると決定される場合であっても新たな権利よりも前に記憶された権利による可変表示中にモード報知演出の実行を規制する特定期間演出制限手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３１，Ｓ１５１Ａの処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１記載の発明では、演出モード制御手段が、遊技状態制御手段により所定遊技状態において所定演出モードに制御し、所定遊技状態または有利遊技状態において示唆演出モードに制御する遊技状態用演出モード制御手段と、事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段とを含む構成とされているので、示唆演出モードに制御されたことによって特定遊技結果となることを遊技者は期待することになる。その結果、演出モードにだけ注目させることにより遊技者の特定遊技結果に対する期待感を煽り遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項２記載の発明では、演出モード制御手段が、示唆演出モードとして、高期待度示唆演出モードと低期待度示唆演出モードとのいずれかに制御する示唆演出モード制御手段を含み、示唆演出モード制御手段が、低期待度示唆演出モードよりも高期待度示唆演出モードの方が有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御するように構成されているので、高期待度示唆演出モードに制御されるかどうかについても興味を持たせることができ、演出モードの移行に対してより一層面白みを感じさせることができる。
【００２４】
請求項３記載の発明では、示唆演出モード制御手段が、低期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に高期待度示唆演出モードに制御する示唆中特定遊技結果用演出モード制御手段を含む構成とされているので、低期待度示唆演出モードから高期待度示唆演出モードに制御されたことによって有利遊技状態に制御されていることと特定遊技結果となることを遊技者に期待させることができ、演出モードの移行に対してより一層面白みを感じさせることができる。
【００２５】
請求項４記載の発明では、演出モード制御手段が、遊技状態制御手段により所定遊技状態または有利遊技状態のいずれの遊技状態においても高期待度示唆演出モードまたは低期待度示唆演出モードに制御可能であって、低期待度示唆演出モードよりも高期待度示唆演出モードの方が有利遊技状態に制御されている割合が高くなるように演出モードを制御する遊技状態用演出モード制御手段と、事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に高期待度示唆演出モードに制御する特定遊技結果用演出モード制御手段とを含む構成とされているので、高期待度示唆演出モードに制御されたことによって特定遊技結果となることを遊技者は期待することになる。その結果、演出モードにだけ注目させることにより遊技者の特定遊技結果に対する期待感を煽り遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
請求項５記載の発明では、演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される前に、遊技機に設けられている演出装置を用いて示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されることを報知するモード報知演出を実行するモード報知演出実行手段を備えているので、遊技者に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードへの移行を確実に認識させることができ、より一層、特定遊技結果に対する期待を高めることができる。
【００２７】
請求項６記載の発明では、演出パターン決定手段が、遊技状態用演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターンと、特定遊技結果用演出モード制御手段により示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御される場合に高い割合で決定される演出パターンとが異なるように設定された決定用データを用いて、モード報知演出の演出パターンを決定するように構成されているので、モード報知演出の演出パターンによって遊技者の期待を異ならせることができ、遊技者にモード報知演出に対してより一層注目させることができる。
【００２８】
請求項７記載の発明では、モード報知演出実行手段が、識別情報の可変表示時間として設定されている最短の可変表示時間よりも短い時間内にモード報知演出を実行する時間内演出実行手段を含む構成とされているので、可変表示時間によってモード報知演出が実行不可能になるという不具合が生じるのを防止することができる。
【００２９】
請求項８記載の発明では、遊技状態制御手段が、遊技結果が特定遊技結果のうちの所定遊技結果となった場合に特定遊技状態の終了後に所定遊技状態に制御し、遊技結果が特定遊技結果のうちの有利遊技結果となった場合に特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に制御し、演出モード制御手段が、有利遊技結果となる可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御する有利遊技結果用演出モード制御手段を含む構成とされているので、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されたことによって、当該可変表示において特定遊技結果だけでなく有利遊技状態への移行についても遊技者に期待させることができる。
【００３０】
請求項９記載の発明では、演出モード制御手段が、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードに制御されているときに事前決定手段により１の権利により行う可変表示の表示結果を特定遊技結果とすると決定される場合に、１の権利よりも前に記憶された権利による可変表示に関わる所定の時期に示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードへの制御を終了して他の演出モードに制御する示唆演出モード終了手段を含む構成とされているので、示唆演出モードまたは高期待度示唆演出モードへの制御が終了して遊技者をがっかりさせた後に特定遊技結果となることによって遊技者を喜ばせることができ、より一層、遊技者に面白みを感じさせることができる。
【００３１】
請求項１０記載の発明では、モード報知演出実行手段がモード報知演出を開始してから、当該モード報知演出を実行する起因となった１の権利により行う可変表示において特定遊技結果となったときに制御する特定遊技状態が開始するまで、１の権利よりも後に記憶された新たな権利により行う可変表示において特定遊技結果とすると決定される場合であっても新たな権利よりも前に記憶された権利による可変表示中にモード報知演出の実行を規制する特定期間演出制限手段を備えているので、モード報知演出が行われた後、特定遊技状態が終了するまでモード報知演出が実行されず、どの権利にもとづくモード報知演出であるのかを容易に認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ機１を正面からみた正面図である。
【００３３】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。演出図柄表示領域には「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図柄表示ライン）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
特別図柄表示器８の側方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。
【００４４】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定）させることである。
【００４５】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４６】
特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は、例えば１５である。
【００４７】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００４８】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。
【００４９】
なお、確変状態において、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められるようにしてもよい。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなるようにしてもよい。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００５０】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５１】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて演出図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。
【００５２】
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００５３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ（ＬＥＤでもよい。）２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ランプ（ＬＥＤでもよい。）２８が設けられている。
【００５８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００５９】
次に、大当りの種別および小当りについて説明する。
【００６０】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になると、大当り遊技状態（以下、確変大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が開放される。なお、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄（後述する突然確変図柄を除く。）になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００６１】
また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの非確変図柄になると、大当り遊技状態（以下、非確変大当りまたは通常大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が開放される。この実施の形態では、停止図柄が非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときも、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００６２】
また、特別図柄の停止図柄が特別な確変図柄（以下、突然確変図柄という。）になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態（以下、突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置２０が短い期間（例えば０．５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出（以下、特殊演出という）が実行される。
【００６３】
また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄になると、短い期間（例えば０．５秒）だけ特別可変入賞装置２０が２回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出（特殊演出）が実行される。
【００６４】
次に、遊技状態の遷移について説明する。
【００６５】
（１）通常状態のときに確変図柄（後述する潜伏確変図柄や突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを報知する演出モード（確変モード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景（背景画像および背景色のいずれか一方または双方）が確変状態中であることを示す背景に変更される。
【００６６】
（２）確変状態のときに確変図柄（後述する潜伏確変図柄や突然確変図柄を除く）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、確変大当り遊技の終了後は、引き続き演出モードとして確変モードが維持される。また、演出表示装置９の表示画面の背景も確変状態中であることを示す背景が維持される。
【００６７】
（３）通常状態のときに潜伏確変図柄（非確変図柄と同じ図柄、例えば非確変図柄が「６６６」などの偶数のゾロ目である場合は偶数のゾロ目が潜伏確変図柄となる。）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄が当り図柄になる確率が高められる。一方、大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。このように、確変大当りになる場合であっても、停止図柄として非確変図柄と同じ図柄（潜伏確変図柄）を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００６８】
（４）確変状態のときに潜伏確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄が当り図柄になる確率が高められる。一方、大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。この場合も、上述したように、確変大当りになる場合であっても、停止図柄として非確変図柄と同じ図柄（潜伏確変図柄）を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００６９】
（５）通常状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、通常状態が変化しないで維持される。また、大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。このように、通常大当りになる場合に、停止図柄として潜伏確変図柄と同じ非確変図柄を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００７０】
（６）確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態から通常状態に移行される。また、大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。この場合も、停止図柄として非確変図柄を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００７１】
（７）通常状態のときに突然確変図柄（図２に示すチャンス目、リーチはずれ出目または非リーチはずれ出目）で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。このように、突然確変大当りになった場合に、停止図柄として突然確変図柄を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００７２】
（８）確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。この場合も、上述したように、停止図柄として突然確変図柄を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００７３】
（９）通常状態または確変状態のときに小当り図柄（突然確変図柄と同じ図柄、すなわち突然確変図柄が図２に示すチャンス目、リーチはずれ出目または非リーチはずれ出目である場合は、そのような出目が小当り図柄となる。）で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常状態または確変状態が変化しないで継続される。また、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード（チャンスモード）に変更される。また、演出表示装置９の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。このように、小当りになる場合に、停止図柄として突然確変図柄と同じ図柄を停止表示し、また大当り遊技の終了後の演出モードをチャンスモードに移行（突入）させることにより、遊技者に大当り遊技の終了後の遊技状態を認識し難くし、確変状態に移行されたことを期待させるようにしている。
【００７４】
（１０）通常モードに制御されているときに、大当りや小当りが発生しない場合、つまりはずれの場合にも、特定の図柄の組み合わせ（チャンス目、リーチはずれ出目、非リーチはずれ出目）が停止表示された後に所定の割合で演出モードがチャンスモードに変更される（図５０に示す開始時モード切替設定処理を参照）このように、大当りや小当りを契機とせずにチャンスモードに移行する場合も設けたことにより、チャンスモードに移行しやすくし、遊技者に確変状態に移行されているとの期待を持たせるようにしている。
【００７５】
（１１）上述したように、確変状態は、次の通常大当りが発生し、その大当り遊技が終了するまで継続される。また、確変モードも、次の通常大当りが発生し、その大当り遊技が終了するまで継続される。
【００７６】
（１２）チャンスモードは、次の確変図柄（潜伏確変図柄、突然確変図柄を除く）での確変大当りが発生し、その大当り遊技が終了すると終了する。また、チャンスモードは、後述するチャンスモードの終了の判定（図５０のステップＳ９６０）でチャンスモードを終了させると判定された場合も終了する。チャンスモードが終了すると、演出モードとして通常状態に制御されているときの演出モードである通常モードに移行される。
【００７７】
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００７８】
以上のように、この実施の形態では、確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了したことによって確変状態に移行されたにもかかわらず、所定の割合で、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠す制御を実行する。すなわち、演出図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示し（なお、特別図柄の停止図柄は確変図柄を導出表示する）、また、大当り遊技の終了後に、演出表示装置９の表示画面の背景をチャンスモード中であることを示す背景に変更して、確変状態に移行されたかどうかがわからないようにする演出制御を実行する。このように、確変状態に移行されたにもかかわらず、確変状態に移行されたかどうかわからないようにする演出制御が実行されている遊技状態を潜伏確変状態という。確変大当り遊技の終了後に所定の割合でチャンスモードに移行されることにより、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
また、この実施の形態では、突然確変図柄で大当りになった場合、および小当りとなった場合にも、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠す制御を実行する。すなわち、演出図柄の停止図柄として特定の図柄（チャンス目、リーチはずれ出目、非リーチはずれ出目）を導出表示し（なお、特別図柄の停止図柄は突然確変図柄または小当り図柄を導出表示する）、また、大当り遊技の終了後に、演出表示装置９の表示画面の背景をチャンスモード中であることを示す背景に変更して、確変状態に移行されたかどうかがわからないようにする演出制御を実行する。この場合も、突然確変大当り遊技の終了後および小当り遊技の終了後にチャンスモードに移行されることにより、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
なお、この実施の形態では、演出図柄の確変図柄を「１」「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「２」「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとしているが、例えば、演出図柄の確変図柄を「３」「５」「７」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「４」「６」「８」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとし、「１」「２」のいずれかの同一図柄が揃った組み合わせを確変図柄でも非確変図柄でもない大当り図柄（確変か否かを認識できない大当り図柄）としてもよい。この場合、通常大当りおよび確変大当りが決定されたときに所定の割合（例えば乱数抽選等により決定する）で大当り図柄を、確変図柄でなく非確変図柄でもない大当り図柄（「１」または「２」）とすることにより、遊技状態が確変状態に移行されたかどうかをわからなくすることができる。
【００８１】
また、この実施の形態では、チャンスモードに移行されるときに、チャンスモードに移行（突入）すること、すなわち、演出モードがチャンスモードに切り替えられることを報知するモード切替演出を実行する（図４０等参照）。
【００８２】
次に、チャンスモードに突入するときに停止表示される左中右の演出図柄の組み合わせ（出目）について説明する。図２は、チャンスモードに突入するときに停止表示される出目を示す説明図である。図２に示すように、この実施の形態では、チャンス目「１３５」、リーチはずれ出目（例えば「７６７」）、非リーチはずれ出目（例えば「４６２」）が停止表示されたことを契機として、チャンスモードに移行する場合がある。なお、チャンス目が停止表示されたときは、常に（１００パーセントの確率で）チャンスモードに移行するが、リーチはずれ出目や非リーチはずれ出目が停止表示されたときは、低い確率でしかチャンスモードに移行しない。
【００８３】
演出表示装置９における演出図柄の表示（可変表示、停止表示、仮停止表示）、停止図柄等について説明する。
【００８４】
演出表示装置９の演出図柄表示領域では、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置９の演出図柄表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定演出図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおいて所定順序で演出図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおいて同時に確定演出図柄となる演出図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００８５】
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００８６】
また、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」という特定演出が実行可能に設定されている。
【００８７】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、２つ以上の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方または双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８８】
この実施の形態では、確変大当りの種類として、「第１確変大当り」「第２確変大当り」「第３確変大当り」「第４確変大当り」「突然確変大当り」が設けられている。「第１確変大当り」は、演出図柄の変動終了時に奇数のゾロ目の確変図柄を導出表示し、遊技者に確変大当りが発生したことを報知する確変大当りである。以下、「第１確変大当り」を「第１確変」ということがある。「第２確変大当り」は、演出図柄の変動終了時に偶数のゾロ目の非確変図柄を一旦仮停止表示し、その後（変動中）に再抽選演出（昇格演出ともいう）を実行して奇数のゾロ目の確変図柄を導出表示することによって、遊技者に確変大当りが発生したことを報知する確変大当りである。以下、「第２確変大当り」を「第２確変」ということがある。「第３確変大当り」は、演出図柄の変動終了時に偶数のゾロ目の非確変図柄を導出表示して大当りを発生させた後、大当り遊技中（大当り遊技のラウンド中、インターバル中、エンディング中など）に再抽選演出を実行して奇数のゾロ目の確変図柄を導出表示する（あるいは確変大当りが発生した旨を報知する）ことによって、遊技者に確変大当りが発生したことを報知する確変大当りである。以下、「第３確変大当り」を「第３確変」ということがある。「第４確変大当り」は、演出図柄の変動終了時に偶数のゾロ目の非確変図柄を導出表示して大当りを発生させた後、遊技者に確変大当りが発生したことを報知しない確変大当りである。以下、「第４確変大当り」を「第４確変」ということがある。なお、第４確変大当りとなった場合に、演出モードがチャンスモードに移行し、遊技状態が潜伏確変状態に移行する。
【００８９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５や枠側に設けられている枠ランプ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１００】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号にもとづいて枠ランプ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に電流を供給する。
【０１０８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０９】
例えば、音番号データに応じた制御データとして、所定の期間内の効果音（音声および楽曲を含む。）のディジタルデータが音声データＲＯＭ７０４に格納されている。ディジタルデータとして、例えばＰＣＭデータが使用される。その場合には、１秒間の効果音が８ビット×８ｋ（８０００）＝６４ｋビットで表される。なお、ここでは、ＰＣＭデータを用いる場合を例にするが、ＡＤＰＣＭデータ等の他の形式のディジタル音声データを用いてもよい。
【０１１０】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０１１３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【０１１８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２６】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ＭＲ１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ＭＲ２−１：大当りを発生させるときの大当りの種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）を決定する（大当り種別決定用）
（３）ＭＲ２−２：大当りの判定結果がはずれの場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチを発生させるか否か）を決定する（リーチ判定用）
（４）ＭＲ３：演出図柄（特別図柄）の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定する（変動パターン種別決定用）
（５）ＭＲ４：演出図柄（特別図柄）の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（６）ＭＲ５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ＭＲ６：ＭＲ５の初期値を決定する（ＭＲ５初期値決定用）
【０１２８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３６】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１３７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３８】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１３９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１４０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、０〜６５５３５の数値範囲内で更新されるランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである（図８（Ａ）（Ｂ））。大当り判定テーブルには、通常状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値および小当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と小当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの小当り判定値と一致すると、小当りとすることに決定する。
【０１４２】
また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２−１）と比較される各大当り種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「第４確変」「突確」）に割り振られる判定値が設定されているテーブルである（図８（Ｃ））。ランダムＲにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。ここで、大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「３」となる。大当り種別として「確変大当り（第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、第４確変大当り）」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「７」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄（確定特別図柄）が「５」となる。
【０１４３】
なお、ランダムＲにもとづいて小当りとすることに決定された場合には、自動的に（大当り種別決定用乱数を用いることなく）特別図柄の停止図柄は「１」と決定される。また、ランダムＲにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれかが決定される。
【０１４４】
このように、この実施の形態では、特別図柄の変動表示の表示結果として、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、第４確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。
【０１４５】
図９および図１０は、この実施の形態で用いられる演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図９および図１０において、「特図変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、「特図変動時間」は演出図柄の変動時間も示す。以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１４６】
図９では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図９に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４、非リーチＰＢ１−１〜非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１〜非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。
【０１４７】
また、図１０では、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図１０に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、スーパーＰＦ１−１〜スーパーＰＦ１−３、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１４８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１４９】
なお、図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１５０】
次に、図１１は、はずれ・大当り種別と停止図柄と演出モードと遊技状態の関係を示す説明図である。図１１に示すように、第１確変大当りになるときは、停止図柄として奇数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードが確変モードに移行され、遊技状態が確変状態に移行される。第２確変大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が仮停止された後、再抽選演出が実行されて奇数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードが確変モードに移行され、遊技状態が確変状態に移行される。第３確変大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止されるが、大当り遊技中に奇数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードが確変モードに移行され、遊技状態が確変状態に移行される。第４確変大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に確変大当りの発生を報知せずに、演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が確変状態（潜伏確変状態）に移行される。
【０１５１】
通常大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が通常状態に維持される。
【０１５２】
突然確変大当りになるときは、停止図柄として図２に示すチャンス目等が停止され、突然確変大当り遊技の終了後（特殊演出の終了後）に演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が確変状態に移行される。小当りになるときも、停止図柄として図２に示すチャンス目等が停止され、小当り遊技の終了後（特殊演出の終了後）に演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が通常状態または確変状態に維持される。
【０１５３】
はずれになるときであっても、停止図柄として図２に示すチャンス目等が停止され、所定の割合で当該はずれの変動の終了後に演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が通常状態または確変状態に維持される。
【０１５４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５６】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号（取り込みの指示信号）に相当する。
【０１５７】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５８】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類（大当りの種別）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果特定コマンド（または表示結果コマンド）という。
【０１６０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６２】
コマンド９３ＸＸ（Ｈ）は、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンドである。
【０１６３】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。なお、コマンド９５００（Ｈ）〜９５０１（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１６４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６５】
図１５に示す例において、コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技（または小当り遊技）の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始４指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始１指定コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始２指定コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始３指定コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始４指定コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当り（２ラウンド大当り）遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１６６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドを設けていないが、そのようなコマンドを設けてもよい。
【０１６８】
コマンドＣ３０１（Ｈ）ははずれ指定の演出制御コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は通常大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は第１確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定第１確変大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０４（Ｈ）は第２確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定第１確変大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０５（Ｈ）は第３確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定第３確変大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０６（Ｈ）は第４確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定第４確変大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０７（Ｈ）は突然確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定突然確変大当り指定コマンド）であり、Ｃ３０８（Ｈ）は小当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定小当り指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、保留記憶数の増加（１増加）を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じた場合には保留記憶数１増加を指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、増加後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１７０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７１】
図１６および図１７は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１７２】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。
【０１７３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１７５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７６】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８５】
図１８は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
【０１８６】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３：図６参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８７】
次いで、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。また、ＣＰＵ５６は、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１８８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８９】
図１９は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および演出図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定する処理である。そして、大当りが生ずると判定された場合には、後述するように所定の演出（予告演出）が実行される。
【０１９０】
入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ２２０）。保留記憶数カウンタの値が１であれば、処理を終了する。保留記憶数カウンタの値が１であるということは、保留記憶数カウンタの値が０であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されることを意味する。その場合には、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数カウンタに記憶されているときに演出図柄の変動の実行条件（始動条件すなわち始動入賞）が成立したことになるので、所定の演出が実行されることはない。所定の演出を実行したとしても、その演出と、表示結果を大当り図柄にする変動とが同時に実行されることになって、所定の演出の意味がないからである。よって、保留記憶数カウンタの値が１であれば、入賞時演出処理における以降の処理は実行されない。
【０１９１】
保留記憶数カウンタの値が１でない場合には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を読み出し（ステップＳ２２１）、図２２におけるステップＳ６２でも用いられる大当り判定モジュール、すなわち実際に変動が開始されるときにも用いられる大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２２２）。そして、コマンド送信禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２３）。コマンド送信禁止フラグがセットされている場合には、処理を終了する。ただし、大当り判定フラグがセットされている場合には、大当り判定フラグをリセットしておく（ステップＳ２２４）。
【０１９２】
コマンド送信禁止フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、大当り判定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２５）。大当り判定フラグがセットされていない場合（大当り判定モジュールにおいて、大当り判定フラグがセットされない場合）には、入賞時判定はずれ指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ２３２）。
【０１９３】
大当り判定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム２の値と、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別（通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、第２確変大当り、突然確変大当り）を判定する（ステップＳ２２７）。具体的には、ランダム２の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。
【０１９４】
ステップＳ２２７の大当りの種別の判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定第１確変大当り指定コマンド、入賞時判定第２確変大当り指定コマンド、入賞時判定第３確変大当り指定コマンド、入賞時判定第４確変大当り指定コマンド、入賞時判定突然確変大当り指定コマンド、または入賞時判定小当り指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０１９５】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、コマンド送信禁止フラグをセットする。
【０１９６】
図２０は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入賞時の大当り判定（入賞時演出設定処理におけるステップＳ２２２の大当り判定）を実行するか、変動開始時の大当り判定（特別図柄通常処理におけるステップＳ６２の大当り判定）を実行するかを確認する（ステップＳ２５０）。入賞時の大当り判定であることを確認したときは、通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）左側）を使用することに決定する（ステップＳ２５３）。変動開始時の大当り判定であることを確認したときは、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否か判定する（ステップＳ２５１）。具体的には、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図８（Ａ）右側）を使用することに決定する（ステップＳ２５２）。確変状態でなければ、通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）左側）を使用することに決定する（ステップＳ２５３）。
【０１９７】
そして、乱数バッファに格納されているランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ２５４）、一致する判定値があれば大当りとすることにし（ステップＳ２５５）、大当り判定フラグをセットする（ステップＳ２５６）。なお、この実施の形態では、ランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定するが、ランダムＲの値が所定範囲内の値になっているか否か確認するようにしてもよい。
【０１９８】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９９】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する（ステップＳ５４）。また、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１減らす（ステップＳ５５）。また、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御されていることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認して現在の遊技状態を認識し、認識した遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５６）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当りまたは確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２０２】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図８（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（すなわち非確変状態）であるときには、図８（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。
【０２０３】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図８（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別（「通常」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「第４確変」「突確」）を決定する（ステップＳ７３）。大当り種別が決定されると、大当り種別に対応した特別図柄の停止図柄としての大当り図柄（「３」「５」「７」のいずれか）のいずれかが決定される。この実施の形態では、上述したように、確変大当り（「第１確変」「第２確変」「第３確変」「第４確変」）が決定された場合には、停止図柄が確変図柄（「７」）となる。また、通常大当り（「通常」）が決定された場合には、停止図柄が非確変図柄（「３」）となる。突然確変大当り（「突確」）が決定された場合には、停止図柄が突然確変図柄（「５」）となる。
【０２０５】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りの種別（「第１確変」「第２確変」「第３確変」「第４確変」）に応じた確変大当りフラグ（「第１確変大当りフラグ」「第２確変大当りフラグ」「第３確変大当りフラグ」「第４確変大当りフラグ」）をセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７６，Ｓ７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２０６】
大当りとしない場合において（ステップＳ６３のＮ）、小当りとすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７８，Ｓ７９）。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄（「１」）に決定する（ステップＳ８０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２０７】
小当りとしない場合には（ステップＳ７８のＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８１）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ８２）。この場合には、はずれ図柄（「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれか）を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２０８】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、パチンコ機１における遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであるかに基づき、テーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル（図示せず）のいずれかを選択してセットする（ステップＳ９２）。
【０２０９】
ステップＳ９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）、パチンコ機１における遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであるかに基づき、テーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル（図示せず）のいずれかを選択してセットする（ステップＳ９４）。
【０２１０】
ステップＳ９３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９３；Ｎｏ）、パチンコ機１における遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであるかに基づき、テーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル（図示せず）のいずれかを選択してセットする（ステップＳ９５）。このときには、例えば合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ９６）。続いて、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出す（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９７にて読み出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ９５にてセットしたリーチ決定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ９８）。
【０２１１】
ステップＳ９８においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。ステップＳ９８のリーチ状態ありの決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１００Ａ）。これに対して、ステップＳ９８においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ９９；Ｎｏ）、ステップＳ９８のリーチ状態なしの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１００Ｂ）。
【０２１２】
ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ１００Ａ、Ｓ２１００Ｂの処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を読み出す（ステップＳ１０１Ａ）。そして、ステップＳ１０１Ａにて読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ１００Ａ、Ｓ１００Ｂのいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１０１Ｂ）。
【０２１３】
こうしてステップＳ１０１Ｂにて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブルといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ１０１Ｃ）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を読み出す（ステップＳ１０１Ｄ）。そして、ステップＳ１０１Ｄにて読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ１０１Ｃにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１０１Ｅ）。
【０２１４】
その後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１Ｅで決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１４参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。なお、ステップＳ１０１Ｅの処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。
【０２１５】
そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ５６は、特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２１６】
図２５は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されているはずれ・大当り・小当り、または大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１１６）、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果８指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果３〜５指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。すなわち、第１確変大当りフラグがセットされているときは表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い、第２確変大当りフラグがセットされているときは表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い、第３確変大当りフラグがセットされているときは表示結果５指定コマンドを送信する制御を行い、第４確変大当りフラグがセットされているときは表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２１７】
次いで、合計保留記憶数を１減算することを指定する合計保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合計保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合計保留記憶数を指定する合計保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２１９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、停止時間タイマに図柄停止時間（特別図柄の停止図柄の停止時間；例えば１秒）をセットしスタートさせる（ステップＳ１２３）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマの値を１減算し（ステップＳ１３２Ａ）、停止時間タイマの値が０になったか（タイムアウトしたか）どうか確認する（ステップＳ１３２Ｂ）。停止時間タイマの値が０になっていないとき（タイムアウトしていないとき）は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が０になったときは、ステップＳ１３３Ａ以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに１回だけ送信されるように（ステップＳ１３１参照）、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップＳ１３１の処理を実行しないようにする。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３Ａ）。セットされていれば、大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３３Ｃ）。
【０２２３】
小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り４指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２２４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。なお、大当り表示時間は、１５ラウンドの大当りの場合と２ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２２５】
大当りフラグもセットされていない場合には（ステップＳ１３３のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２２６】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０２２７】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンド（１５ラウンドまたは２ラウンド）が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２２８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、図２９に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。
【０２２９】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０２３０】
確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５７）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３１】
確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１５６のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（突然確変大当りフラグ）をリセットする（ステップＳ１６２）。そして、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３２】
突然確変大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２３３】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、最終ラウンド（第２ラウンド）であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０２３４】
図３０は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１７１）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、図３０に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。
【０２３５】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２３６】
次に、チャンスモード（およびスーパーチャンスモード）に突入（移行）するときの演出表示装置９の表示状態等について説明する。
【０２３７】
（１）１５ラウンド大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出：
図３１は、１５ラウンド大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。前提として、変動開始時の大当り判定（ステップＳ６２）の判定結果が大当りであるものとする。また、ステップＳ７３にて、大当り種別として第４確変大当りまたは通常大当りが決定されたものとする。また、演出モードは通常モードに制御されているものとする。
【０２３８】
なお、図３１（Ａ）に示すように、演出モードがどのモードであるかは、演出表示装置９の表示画面の右上のモード表示領域９Ａに表示されている。図３１（Ａ）に示す例では、モード表示領域９Ａに「通常モード」と文字で表示されている。ただし、このような構成に限られず、演出モードが認識可能な態様で表示されていればどのような表示態様であってもよい。
【０２３９】
図３１（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面上の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに左中右の演出図柄が変動している。その後、所定の変動時間が経過すると、図３１（Ｂ）に示すように、演出図柄の停止図柄として偶数のゾロ目である非確変図柄（図３１（Ｂ）に示す例では「６６６」）が停止表示される。そして、図３１（Ｃ）に示すように、１５ラウンドの大当り遊技が開始される。なお、図３１（Ｃ）に示す大当り遊技では、キャラクタ９ａが登場する演出が実行されている。１５ラウンドの大当り遊技の実行中には、大入賞口（開閉板２０）が１５回開閉する。そして、図３１（Ｄ）に示すように、１５ラウンドの大当り遊技が終了すると、図３１（Ｅ）に示すように、チャンスモードに突入すること、つまり、演出モードが通常モードからチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知するモード切替演出が実行される。図３１（Ｅ）に示す例では、モード切替演出として、「チャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｂが画面上に登場する演出が実行されている。このとき、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２４０】
図３１（Ｅ）に示す例では、モード切替演出は、大当り遊技が終了し、演出図柄の変動が開始可能になった直後で演出図柄の変動が開始される前の短い期間に実行されている。具体的には、大当り遊技が終了し（後述する演出制御プロセス処理の大当り終了演出処理が終了し）、演出図柄の変動が開始可能になった時点（演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理が実行された時点）から、演出図柄の変動が実際に開始される時点（後述する演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理で演出図柄の変動表示制御が開始される時点）までの短い期間（例えば、０．５秒）に、モード切替演出が実行されている。このように、モード切替演出が極めて短い期間内に実行可能に構成されている、すなわち、モード切替演出の実行時間が極めて時間に設定されているのは、図９に示す非リーチＰＡ１−３の変動時間（１．５秒）や非リーチＰＢ１−２の変動時間（１．０秒）のように変動時間の短い変動パターンにもとづく演出図柄の変動表示制御が実行される場合においても、モード切替演出を確実に実行することができるようにするためである。なお、モード切替演出の実行時間は、少なくとも演出図柄の変動時間として設定されている最短の変動時間よりも短い時間内にモード切替演出を実行することが可能であればよい。また、上記の例では、大当り遊技が終了し、演出図柄の変動が開始可能になった時点から演出図柄の変動が実際に開始される前の時点までの期間に、モード切替演出を実行するようにしているが、演出図柄の変動が開始可能になった時点から演出図柄の変動が終了する時点までの期間内であれば、いつでもモード切替演出を実行することが可能である。例えば、演出図柄の変動が停止した時点から次の演出図柄の変動が開始可能になる時点までの期間や、演出図柄の変動中の期間などであってもよい。また、上記の例では、演出図柄の変動が開始可能になった時点以降にモード切替演出を実行するようにしているが、大当り遊技中（例えば大当り遊技のエンディング演出の実行中（図３１に示す例では、図３１（Ｄ）の「大当り終了！」の文字の表示中））にモード切替演出を実行するようにしてもよい。
【０２４１】
その後、図３１（Ｆ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「チャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。なお、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに表示される現在の演出モードを示す文字だけでなく、演出表示装置９の画面上の背景も演出モードに応じて変更される。すなわち、通常モードの背景からチャンスモードの背景に変更される。また、演出図柄の変動中の効果音やランプ・ＬＥＤの点灯パターンも演出モードに応じて変動される。
【０２４２】
（２）２ラウンド突然確変大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出：
図３２は、２ラウンド突然確変大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。前提として、変動開始時の大当り判定（ステップＳ６２）の判定結果が大当りであるものとする。また、ステップＳ７３にて、大当り種別として突然確変大当りが決定されたものとする。また、演出モードは通常モードに制御されているものとする。
【０２４３】
図３２（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左中右の演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄「３４５」が停止している。その後、所定の停止時間が経過すると、図３２（Ｂ）に示すように、演出図柄の変動が開始される。そして、所定の変動時間が経過すると、図３１（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の表示画面に、図２に示したチャンス目「１３５」が停止表示される。なお、この時点では、チャンス目「１３５」が完全に停止（確定）していないものとする。また、図３２には示していないが、チャンス目「１３５」が停止する前に、突然確変・小当り用の特殊演出が演出表示装置９において実行される。そして、図３１（Ｄ）に示すように、チャンス目「１３５」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、演出モードが通常モードからチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知するモード切替演出が実行される。図３２（Ｄ）に示す例においても、モード切替演出として、「チャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｂが画面上に登場する演出が実行されている。このときも、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２４４】
その後、突然確変大当り遊技として、短い期間（例えば０．５秒）、２回（２ラウンド）だけ大入賞口（開閉板２０）が開閉動作する。このように、短い期間、２回だけしか大入賞口の開閉動作を行わないので、大入賞口に遊技球が入賞する可能性が低く、また遊技者も大入賞口の開閉動作が行われていることに気付きにくい。突然確変大当り遊技が終了すると、図３２（Ｅ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「チャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。
【０２４５】
また、図３２（Ｂ）に示すように、演出図柄の変動が開始されてから所定の変動時間が経過した場合に、図３２（Ｆ）に示すように、左右の演出図柄（リーチ図柄）が同一図柄「７」で揃うことによりリーチが発生するが、図３２（Ｇ）に示すように、中図柄が「６」で停止表示され、リーチはずれとなる。なお、この時点では、リーチはずれ出目「７６７」が完全に停止（確定）していないものとする。また、図３２には示していないが、リーチはずれ出目「７６７」が停止する前に、突然確変・小当り用の特殊演出が演出表示装置９において実行される。そして、図３２（Ｈ）に示すように、リーチはずれ出目「７６７」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、演出モードが通常モードからチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知するモード切替演出が実行される。図３２（Ｈ）に示す例においても、モード切替演出として、「チャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｂが画面上に登場する演出が実行されている。このときも、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２４６】
その後、突然確変大当り遊技として、短い期間（例えば０．５秒）、２回（２ラウンド）だけ大入賞口（開閉板２０）が開閉動作する。突然確変大当り遊技が終了すると、図３２（Ｉ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「チャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。
【０２４７】
なお、以上は、突然確変大当りが発生したことにもとづき演出モードがチャンスモードに突入する場合について説明したが、小当りが発生したことにもとづき演出モードがチャンスモードに突入する場合も、図３２に示した表示態様と同様である。すなわち、チャンス目「１３５」の停止後、モード切替演出が実行され、小当り遊技中に大入賞口（開閉板２０）を短い期間２回開閉し、小当り遊技の終了後に、チャンスモードに移行するとともに演出図柄の変動が開始される。また、リーチはずれ出目「７６７」の停止後、モード切替演出が実行され、小当り遊技中に大入賞口（開閉板２０）を短い期間２回開閉し、小当り遊技の終了後に、チャンスモードに移行するとともに演出図柄の変動が開始される。このように、突然確変大当りが発生したことにもとづきチャンスモードに突入する場合も、小当りが発生したことにもとづきチャンスモードに突入する場合も、同じ停止図柄が停止され、同じ演出が実行され、同じ大入賞口の開閉動作が行われるので、遊技者は突然確変大当りが発生し確変状態に移行したのか、小当りが発生し通常状態のままであるのかについて認識しにくいため、確変状態に移行したことに対して期待を抱くことになる。
【０２４８】
（３）始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードに突入させる演出：
図３３は、始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。なお、図３３に示す例では、最初、演出モードは通常モードに制御されている。図３３（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面上の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに左中右の演出図柄が変動している。このとき、図３３（Ａ）では、保留記憶数が２であり、２個の保留記憶表示が表示されている。このとき、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、図３３（Ｂ）に示すように、保留記憶数が３になり、３個目の保留記憶表示が表示される。なお、図３３（Ｂ）で３個目の表示記憶表示が光っているのは、新たに保留記憶表示が点灯されたことを示している。始動入賞が新たに生じると、入賞時演出設定処理（ステップＳ２１６）における大当り判定（ステップＳ２２２）が行われ、また、ステップＳ７３にて大当り種別が決定される。ここで、始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りであるものとする。また、大当り種別として第１確変大当りが決定されたものとする。
【０２４９】
その後、所定の変動時間が経過すると、図３３（Ｃ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「２５４」）が停止表示される。そして、図３３（Ｄ）に示すように、１個目の保留記憶（３個の保留記憶のうち、最も前の始動入賞にもとづき記憶された保留記憶）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。この場合、保留記憶表示の数が１減算され、２個の保留記憶表示が表示された状態となる。なお、１個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）は、はずれであったものとする。
【０２５０】
所定の変動時間が経過すると、図３３（Ｅ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「３６５」）が停止表示される。なお、この時点では、非リーチはずれ図柄「３６５」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３３（Ｆ）に示すように、非リーチはずれ図柄「３６５」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、モード切替演出が実行される。図３３（Ｆ）に示す例においても、モード切替演出として、「チャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｂが画面上に登場する演出が実行されている。このときも、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２５１】
ここで、モード切替演出は通常モードからチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知する演出であるが、チャンスモードは確変状態に制御されている可能性があることを遊技者に示唆する演出モードであるので、モード切替演出が実行されることにより遊技者は確変状態に制御されている可能性があるように感じる。あるいは、図３３（Ｆ）では、始動入賞時の大当り判定で大当りと判定されたことにもとづいてモード切替演出を実行しているので、この実施の形態では、モード切替演出は大当りが発生する可能性があることを事前に遊技者に報知する予告演出としての役割も果たしている。従って、遊技者は、モード切替演出が実行されることにより大当りが発生する可能性があると感じる。
【０２５２】
その後、図３３（Ｇ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「チャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、２個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。なお、１個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）は、はずれであったものとする。さらに、所定の変動時間が経過し、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄が停止表示された後、３個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される（図３３において図示省略）。
【０２５３】
そして、所定の変動時間が経過すると、図３３（Ｈ）に示すように、左右の演出図柄（リーチ図柄）が同一図柄「７」で揃うことによりリーチが発生し、図３３（Ｉ）に示すように、中図柄が「７」で停止表示されて大当り（確変大当り）となる。このとき、遊技者は、大当りになる変動が開始される前にモード切替演出が実行されたことにより、遊技状態が確変状態に制御されて大当りの確率が向上したことにより大当りが発生したと認識する。または、モード切替演出が大当りの予告演出であって、大当りになることが事前に決定されていたと認識する。このように、モード切替演出をチャンスモードへの移行と大当りの予告の役割を持たせることにより、確変状態への移行と大当りの発生に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
以上のように、この実施の形態では、第４確変大当り（潜伏確変大当り）や通常大当りが発生し大当り遊技が終了した場合（例えば図３１に示す場合）や、突然確変大当りや小当りが発生した場合（例えば図３２に示す場合）のほかに、始動入賞時に大当りになると決定し、その大当りとなる変動が開始される前の変動において大当りの発生を予告するためにモード切替演出が実行された場合（図３３に示す場合）も、チャンスモードに移行される。
【０２５５】
（４）スーパーチャンスモード：
図３４は、スーパーチャンスモード突入条件を示す説明図である。この実施の形態では、チャンスモードが確変状態に制御されている可能性を示唆する演出モードであるが、チャンスモードよりも確変状態に制御されている可能性が高いことを示す演出モードとしてスーパーチャンスモードも設けている。スーパーチャンスモードは、チャンスモードに制御されているときに、図３４に示すスーパーチャンスモードに突入（移行）する突入条件（移行条件）が成立した場合に突入する。具体的には、後述する入賞時モード切替設定処理におけるステップＳ９０７，Ｓ９１７、後述する開始時モード切替設定処理におけるステップＳ９５７、および後述する大当り終了時モード切替設定処理におけるステップＳ１００７，Ｓ１０１７，Ｓ１０２７，Ｓ１０３７でスーパーチャンスモード突入用のモード切替演出を実行すると決定された場合に、スーパーチャンスモードに突入する。この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかにかかわらず、同じ突入条件でスーパーチャンスモードに突入するように構成されているが、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかによって突入条件を異ならせてもよい。例えば、確変状態のときの方が通常状態のときよりも突入条件の数が多くなるように突入条件を設定するようにしてもよい。なお、図３４に示す例では、スーパーチャンスモードの突入条件は遊技状態によって変化させていないが、各々の突入条件におけるスーパーチャンスモードの突入のしやすさ（スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出を実行すると決定されやすさ）は、通常状態のときよりも確変状態のときの方が高くなるように設定されている。
【０２５６】
図３５は、はずれの場合にスーパーチャンスモードに突入させる演出およびスーパーチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。なお、演出モードはチャンスモードに制御されている。
【０２５７】
図３５（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左中右の演出図柄が変動している。この演出図柄の変動が開始されるときに、変動開始時の大当り判定（ステップＳ６２）の判定結果がはずれであるものとする。その後、所定の変動時間が経過すると、図３５（Ｂ）に示すように、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「４６２」）が停止表示される。なお、この時点では、チャンス目「４６２」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３５（Ｃ）に示すように、はずれ図柄「４６２」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、演出モードがチャンスモードからスーパーチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知するモード切替演出が実行される。図３５（Ｃ）に示す例では、モード切替演出として、「スーパーチャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｃが画面上に登場する演出が実行されている。このとき、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２５８】
その後、図３５（Ｄ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「スーパーチャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。また、スーパーチャンスモードに制御されたときは、演出表示装置９の画面上の背景もスーパーチャンスモードに制御されていることを示す背景に変更される。そして、次の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。なお、この保留記憶にもとづく大当り判定もはずれであったものとする。また、後述するチャンスモード・スーパーチャンスモード終了の判定（ステップＳ９６０）において、スーパーチャンスモードを終了させると判定されたものとする。
【０２５９】
図３５（Ｅ）に示すように、演出図柄の変動が開始されてから所定の変動時間が経過した場合に、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「６８２」）が停止表示される。なお、この時点では、チャンス目「６８２」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３５（Ｆ）に示すように、はずれ図柄「６８２」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、スーパーチャンスモードが終了すること（スーパーチャンスモードから通常モードに切り替えられること）を遊技者に報知するモード終了演出が実行される。図３５（Ｆ）に示す例では、モード終了演出として、「スーパーチャンスモード終了！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｃが画面上に登場する演出が実行されている。このとき、モード終了演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにしてもよい。演出図柄の停止時間が経過すると、図３５（Ｇ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「通常モード」と表示される。これにより、遊技者がモード終了演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、次の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。
【０２６０】
（５）チャンスモードを終了させる演出：
図３６は、はずれの場合にチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。なお、演出モードはチャンスモードに制御されている。
【０２６１】
図３６（Ａ）に示すように、演出表示装置９の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左中右の演出図柄が変動している。なお、この変動が開始されるときの大当り判定（ステップＳ６２）ではずれにすると決定されたものとする。また、後述するチャンスモード・スーパーチャンスモード終了の判定（ステップＳ９６０）において、チャンスモードを終了させると判定されたものとする。
【０２６２】
図３６（Ｂ）に示すように、演出図柄の変動が開始されてから所定の変動時間が経過した場合に、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「４６２」）が停止表示される。なお、この時点では、チャンス目「４６２」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３６（Ｃ）に示すように、はずれ図柄「４６２」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、チャンスモードが終了すること（チャンスモードから通常モードに切り替えられること）を遊技者に報知するモード終了演出が実行される。図３６（Ｃ）に示す例では、モード終了演出として、「チャンスモード終了！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｃが画面上に登場する演出が実行されている。このとき、モード終了演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにしてもよい。演出図柄の停止時間が経過すると、図３６（Ｄ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「通常モード」と表示される。これにより、遊技者がモード終了演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、次の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。
【０２６３】
（６）チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にスーパーチャンスモードに突入させる演出：
図３７は、チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にスーパーチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。なお、図３７に示す例では、最初、演出モードはチャンスモードに制御されている。図３７（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面上の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに左中右の演出図柄が変動している。このとき、図３７（Ａ）では、保留記憶数が３であり、３個の保留記憶表示が表示されている。このとき、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、図３７（Ｂ）に示すように、保留記憶数が４になり、４個目の保留記憶表示が表示される。なお、図３７（Ｂ）で４個目の表示記憶表示が光っているのは、新たに保留記憶表示が点灯されたことを示している。始動入賞が新たに生じると、入賞時演出設定処理（ステップＳ２１６）における大当り判定（ステップＳ２２２）が行われ、また、ステップＳ２２７にて大当り種別が決定される。ここで、始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りであるものとする。また、大当り種別として第１確変大当りが決定されたものとする。
【０２６４】
その後、所定の変動時間が経過すると、図３７（Ｃ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「２４７」）が停止表示される。そして、図３７（Ｄ）に示すように、１個目の保留記憶（４個の保留記憶のうち、最も前の始動入賞にもとづき記憶された保留記憶）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。この場合、保留記憶表示の数が１減算され、３個の保留記憶表示が表示された状態となる。なお、１個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）は、はずれであったものとする。
【０２６５】
所定の変動時間が経過すると、図３７（Ｅ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「７６４」）が停止表示される。なお、この時点では、非リーチはずれ図柄「７６４」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３７（Ｆ）に示すように、非リーチはずれ図柄「７６４」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、モード切替演出が実行される。図３７（Ｆ）に示す例において、モード切替演出として、「スーパーチャンスモード突入！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｃが画面上に登場する演出が実行されている。このときも、モード切替演出が実行されていることを遊技者により一層容易に認識させるために、演出表示装置９の画面上で演出を実行するだけでなく、効果音をスピーカ２７から出力し、ランプ・ＬＥＤ等を特定の点灯パターンで点灯させるようにするのが好ましい。
【０２６６】
ここで、モード切替演出はチャンスモードからスーパーチャンスモードに切り替えられることを遊技者に報知する演出であるが、スーパーチャンスモードは確変状態に制御されている可能性が高いことを遊技者に示す演出モードであるので、モード切替演出が実行されることにより遊技者は確変状態に制御されている可能性が高いことを認識する。あるいは、図３７（Ｆ）では、始動入賞時の大当り判定で大当りと判定されたことにもとづいてモード切替演出を実行しているので、この実施の形態では、モード切替演出は大当りが発生する可能性があることを事前に遊技者に報知する予告演出としての役割も果たしている。従って、遊技者は、モード切替演出が実行されることにより大当りが発生する可能性があることを認識する。
【０２６７】
その後、図３７（Ｇ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「スーパーチャンスモード」と表示される。これにより、遊技者がモード切替演出を見逃したとしても、確実に現在の演出モードを認識させることができる。そして、２個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。なお、２個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）は、はずれであったものとする。さらに、所定の変動時間が経過し、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄が停止表示された後、３個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される。なお、３個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）も、はずれであったものとする。さらに、所定の変動時間が経過し、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄が停止表示された後、４個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される（図３７において図示省略）。
【０２６８】
そして、所定の変動時間が経過すると、図３７（Ｈ）に示すように、左右の演出図柄（リーチ図柄）が同一図柄「７」で揃うことによりリーチが発生し、図３７（Ｉ）に示すように、中図柄が「７」で停止表示されて大当り（確変大当り）となる。このとき、遊技者は、大当りになる変動が開始される前にモード切替演出が実行されたことによって、遊技状態が確変状態に制御されて大当りの確率が向上したことにより大当りが発生したと認識する。または、モード切替演出が大当りの予告演出であって、大当りになることが事前に決定されていたと認識する。このように、モード切替演出をスーパーチャンスモードへの移行と大当りの予告の役割を持たせることにより、確変状態への移行と大当りの発生に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
（７）チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードを終了させる演出：
図３８は、チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。なお、図３８に示す例では、最初、演出モードはチャンスモードに制御されている。図３８（Ａ）では、演出表示装置９の表示画面上の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに左中右の演出図柄が変動している。このとき、図３８（Ａ）では、保留記憶数が３であり、３個の保留記憶表示が表示されている。このとき、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、図３８（Ｂ）に示すように、保留記憶数が４になり、４個目の保留記憶表示が表示される。なお、図３８（Ｂ）で４個目の表示記憶表示が光っているのは、新たに保留記憶表示が点灯されたことを示している。始動入賞が新たに生じると、入賞時演出設定処理（ステップＳ２１６）における大当り判定（ステップＳ２２２）が行われ、また、ステップＳ２２７にて大当り種別が決定される。ここで、始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りであるものとする。また、大当り種別として第１確変大当りが決定されたものとする。
【０２７０】
その後、所定の変動時間が経過すると、図３８（Ｃ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「２４７」）が停止表示される。そして、図３８（Ｄ）に示すように、１個目の保留記憶（４個の保留記憶のうち、最も前の始動入賞にもとづき記憶された保留記憶）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。この場合、保留記憶表示の数が１減算され、３個の保留記憶表示が表示された状態となる。なお、１個目の保留記憶にもとづく大当りの判定結果（ステップＳ６２）は、はずれであったものとする。
【０２７１】
所定の変動時間が経過すると、図３８（Ｅ）に示すように、演出図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄（「７６４」）が停止表示される。なお、この時点では、非リーチはずれ図柄「７６４」が完全に停止（確定）していないものとする。そして、図３８（Ｆ）に示すように、非リーチはずれ図柄「７６４」が完全に停止（確定）した時点から図柄の停止期間が経過するまで、チャンスモードを終了することを報知するモード終了演出が実行される。図３８（Ｆ）に示す例において、モード切替演出として、「チャンスモード終了！」と描かれたプラカードを掲げた女の子のキャラクタ９ｃが画面上に登場する演出が実行されている。遊技者は、モード終了演出が実行されたことにより、チャンスモードが終了し確変状態に制御されている可能性が低いと認識し落胆する。
【０２７２】
その後、図３８（Ｇ）に示すように、演出表示装置９のモード表示領域９Ａに「通常モード」と表示される。そして、２個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始された後に停止図柄が停止表示され、３個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始された後に停止図柄が停止表示される。さらに、４個目の保留記憶にもとづいて演出図柄の変動が開始される（図３７において図示省略）。
【０２７３】
そして、所定の変動時間が経過すると、図３８（Ｈ）に示すように、左右の演出図柄（リーチ図柄）が同一図柄「７」で揃うことによりリーチが発生し、図３８（Ｉ）に示すように、中図柄が「７」で停止表示されて大当り（確変大当り）となる。このとき、遊技者は、チャンスモードから通常モードに降格した後に大当りが発生したので、より一層大当りの発生に喜びを感じる。このように、モード終了演出は、図３５および図３６では、スーパーチャンスモードやチャンスモードを実際に終了させることを遊技者に報知しているが、図３８に示すモード終了演出は、大当りが発生することを報知する予告演出として実行されている。従って、遊技者は、モード終了演出が実行された場合、確変状態に制御されている可能性が低いと認識するが、大当りが発生する可能性があるとの期待を抱くことになる。
【０２７４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）によって更新される乱数について説明する。
【０２７５】
演出制御基板８０では、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図３９は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３９に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、モード切替演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４、チャンスモード・スーパーチャンスモード終了判定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４、ＳＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０２７６】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄として、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアそれぞれにて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０２７７】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる通常大当り組合せの演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部にて仮停止表示させる演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０２７８】
モード切替演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、モード切替演出を実行するか否か（チャンスモード・スーパーチャンスモードに移行させるか否か）と、モード切替演出の演出パターンを決定するために用いられる乱数値である。一例として、モード切替演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４は「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０２７９】
チャンスモード・スーパーチャンスモード終了判定用の乱数値ＳＲ５は、チャンスモード・スーパーチャンスモードを終了させるか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、この乱数値ＳＲ４は「０」〜「１９９」の範囲の値をとる。
【０２８０】
演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０２８１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２８２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８３】
図４１および図４２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンド〜大当り開始４指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始４指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける保留記憶領域の保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）を更新（＋１）する（ステップＳ６３２）。また、演出表示装置９において例えば表示色が変化する保留記憶表示部１８ｃの数を更新（＋１）する（ステップＳ６３３）。さらに、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。なお、乱数カウンタは、ステップＳ７０２の乱数更新処理でも更新される。
【０２９０】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、そのままステップＳ６１１の処理に戻る。
【０２９１】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３６）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３７）、乱数（モード切替演出パターン決定用の乱数値）を抽出し（ステップＳ６３８）、入賞時モード切替設定処理を実行する（ステップＳ６３９）。入賞時モード切替設定処理は、始動入賞時の大当り判定（ステップＳ２２２）の判定結果（はずれの判定結果を除く）にもとづいて、始動入賞時の判定に対応する演出図柄の変動が開始される前の変動においてモード切替演出を実行して演出モードの切り替えを行うか否かと、演出モードの切り替えを行う場合にモード切替演出の演出パターンとを決定する処理である（図３３、図３７、図３８参照）。
【０２９２】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４０）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４１）、乱数を抽出し（ステップＳ６４２）、入賞時モード切替設定処理を実行する（ステップＳ６４３）。また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定突然確変大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４４）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４５）、乱数を抽出し（ステップＳ６４６）、入賞時モード切替設定処理を実行する（ステップＳ６４７）。さらに、受信した演出制御コマンドが入賞時判定小当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４８）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４９）、乱数を抽出し（ステップＳ６５０）、入賞時モード切替設定処理を実行する（ステップＳ６５１）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける保留記憶数カウンタの値を更新（−１）する（ステップＳ６５２）。また、演出表示装置９において例えば表示色が変化する保留記憶表示部１８ｃの数を更新（−１）する（ステップＳ６５３）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが、演出表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６６０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンドの内容に応じた背景表示状態フラグをセットする（ステップＳ６６１）。具体的には、背景指定コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば通常状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば確変状態のときの背景表示状態フラグをセットする。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモードに現在制御されていることを示すチャンスモードフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ６６２）、チャンスモードフラグがセットされている場合は、チャンスモードの背景を画面上に表示する制御を実行する（ステップＳ６６３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーチャンスモードに現在制御されていることを示すスーパーチャンスモードフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ６６４）、スーパーチャンスモードフラグがセットされている場合は、スーパーチャンスモードの背景を画面上に表示する制御を実行する（ステップＳ６６５）。一方、チャンスモードフラグおよびスーパーチャンスモードフラグがセットされていなければ、現在の遊技状態に応じた背景を表示する制御を実行する（ステップＳ６６６）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける保留記憶数カウンタの値を更新（−１）する（ステップＳ６６８）。また、演出表示装置９において例えば表示色が変化する保留記憶表示部１８ｃの数を更新（−１）する（ステップＳ６６９）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９７】
次に、入賞時モード切替設定処理について説明する。図４４および図４５は、入賞時モード切替設定処理を示すフローチャートである。入賞時モード切替設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンドで指定された判定結果が確変大当り（突然確変大当りを除く）であるか否か確認し（ステップＳ９０１）、確変大当りであれば、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９０２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６（Ａ）に示す確変大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９０３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９０４）。そして、ステップＳ９０４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９０５）。
【０２９８】
チャンスモード中であれば（ステップＳ９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７（Ａ）に示す確変大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９０６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９０７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９０８）。
【０２９９】
ここで、確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ａ）、図４７（Ａ））では、モード切替演出なしと、キャラクタＡ（例えば図３１等に示した女の子のキャラクタ９ｂ）が出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢ（例えば図３５等に示した女の子のキャラクタ９ｃ）が出現するモード切替演出の演出パターンＢと、チャンスモードの終了を報知するモード終了演出の演出パターン（図３６参照）とが設定され、それらに判定値が割り振られている。図４６（Ａ）のテーブルと図４７（Ａ）のテーブルを比較すると、確変大当りのときは、チャンスモードに突入する場合よりもスーパーチャンスモードに突入する場合の方が、高い割合でモード切替演出が実行されると決定され、さらに演出パターンＢのモード切替演出が決定されやすくなっている。
【０３００】
確変大当りでなく通常大当りであれば（ステップＳ９１１のＹ）、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９１２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６（Ｂ）に示す通常大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９１３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９１４）。そして、ステップＳ９１４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９１５）。
【０３０１】
チャンスモード中であれば（ステップＳ９１２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７（Ｂ）に示す通常大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９１６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９１８）。
【０３０２】
ここで、通常大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ））では、モード切替演出なしと、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢと、チャンスモードの終了を報知するモード終了演出の演出パターン（図３６参照）とが設定され、それらに判定値が割り振られている。判定値の振り分けは、確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ａ）、図４７（Ａ））と同様である。
【０３０３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンドで指定された判定結果が通常大当りでなければ（ステップＳ９１１のＮ）、突然確変大当りであるか否か確認し（ステップＳ９２１）、突然確変大当りであれば、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９２２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６（Ｃ）に示す突然確変大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９２３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９２４）。そして、ステップＳ９２４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９２５）。
【０３０４】
チャンスモード中であれば（ステップＳ９２２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７（Ｃ）に示す突然確変大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９２６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９２７）。そして、ステップＳ９２７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９２８）。
【０３０５】
ここで、確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ｃ）、図４７（Ｃ））では、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。すなわち、演出なしが設定されていない。従って、突然確変大当りが発生したときは、常にモード切替演出が実行される。図４６（Ｃ）のテーブルと図４７（Ｃ）のテーブルを比較すると、突然確変大当りのときは、チャンスモードに突入する場合よりもスーパーチャンスモードに突入する場合の方が、高い割合で演出パターンＢのモード切替演出が決定される。
【０３０６】
突然確変大当りでない場合は小当りであると判断される（ステップＳ９２１のＮ）。小当りである場合も、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９３２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６（Ｄ）に示す小当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９３３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９３４）。そして、ステップＳ９３４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９３５）。
【０３０７】
チャンスモード中であれば（ステップＳ９３２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７（Ｄ）に示す小当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ９３６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９３７）。そして、ステップＳ９３７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９３８）。
【０３０８】
ここで、小当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ｄ）、図４７（Ｄ））では、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。すなわち、演出なしに判定値が割り振られておらず、常に小当り時は常にモード切替演出が実行されると決定される。突然確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ｃ）、図４７（Ｃ））と小当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図４６（Ｄ）、図４７（Ｄ））とを比較すると、突然確変大当りのときの方が小当りのときよりも高い割合で演出パターンＢのモード切替演出が決定される。
【０３０９】
図４８は、図４０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３１０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、そして、演出制御プロセスフラグの値を開始時モード切替設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０３１１】
開始時モード切替設定処理（ステップＳ８０１）：モード切替演出を行うか否かと、行う場合の演出の種類（演出パターン）を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０３１２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：演出図柄および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３１４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および演出図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了している場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３１７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１９】
図４９は、図４８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を開始時モード切替設定処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２０】
図５０は、開始時モード切替設定処理を示すフローチャートである。開始時モード切替設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが特定のはずれ変動パターンであるか否か確認する（ステップＳ９５１）。この実施の形態において、特定のはずれ変動パターンとは、図９に示すチャンス目の停止を伴う変動パターン（非リーチＰＡ１−４）、リーチはずれ出目の停止を伴う変動パターン（図９のノーマルリーチを伴う変動パターンすべて、およびスーパーリーチを伴う変動パターンすべて）、非リーチはずれ出目の停止を伴う変動パターン（図９の非リーチの変動パターンすべて）である。結果的に、図９に示す変動パターンすべてが特定のはずれの変動パターンとなっている。ただし、図９に示す変動パターンのうちのいずれかを特定の変動パターンとしてもよい。
【０３２１】
特定のはずれ変動パターンであれば、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９５２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９５３）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態が確変状態であれば図５１（Ａ）に示すテーブルを選択し、遊技状態が通常状態であれば図５１（Ｂ）に示すテーブルを選択する。そして、モード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４を抽出し、抽出した乱数値とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９５４）。そして、ステップＳ９５４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９５５）。
【０３２２】
チャンスモード中であれば（ステップＳ９５２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１（Ｃ），（Ｄ）に示すはずれ時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９５６）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態が確変状態であれば図５１（Ｃ）に示すテーブルを選択し、遊技状態が通常状態であれば図５１（Ｄ）に示すテーブルを選択する。そして、モード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４を抽出し、抽出した乱数値とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ９５７）。そして、ステップＳ９５７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ９５８）。その後、ステップＳ９５４，Ｓ９５８でモード切替演出を実行すると決定された場合は、モード切替演出が実行されるまでの時間を計測するモード切替時間決定用タイマを作動させる（ステップＳ９５９）。
【０３２３】
ここで、はずれ時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５１（Ａ）〜（Ｄ））では、遊技状態が確変状態のときは通常状態のときよりもチャンスモードやスーパーチャンスモードに突入し易く、また、確変状態のときは通常状態のときよりも高い割合で演出パターンＢのモード切替演出が決定されるように、各テーブルの判定値が割り振られている。
【０３２４】
一方、ステップＳ９５１で特定のはずれ変動パターンでないと判断されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の演出モードがチャンスモードまたはスーパーチャンスモードに制御されているか否かを確認し（ステップＳ９５９Ａ）、チャンスモード中またはスーパーチャンスモード中であれば、遊技状態が確変状態であるか否かを確認する（ステップＳ９５９Ｂ）。遊技状態が確変状態でなければ、チャンスモード・スーパーチャンスモード終了の判定を実行する（ステップＳ９６０）。チャンスモード・スーパーチャンスモード終了の判定では、チャンスモード・スーパーチャンスモード終了判定用の乱数値ＳＲ５を抽出し、抽出した乱数値が所定範囲の値であれば、チャンスモード等の終了と判定し、所定範囲以外の値であれば、チャンスモード等の継続と判定する。なお、チャンスモード・スーパーチャンスモードを終了させると判定した場合は、チャンスモードフラグやスーパーチャンスモードフラグをリセットする。これにより、次の演出図柄の変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される背景指定コマンドを受信したときに、コマンド解析処理のステップＳ６６２、Ｓ６６４でチャンスモードフラグ・スーパーチャンスモードフラグがセットされていないことが確認されることにより、遊技状態に応じた背景が表示されるように表示制御される（ステップＳ６６６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９６０にてチャンスモード等を終了するとの判定が行われた場合には、モード終了演出を実行させるタイミングまでの時間を計測するために、モード切替時間決定用タイマを作動させる（ステップＳ９６１）。
【０３２５】
図５２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。
【０３２６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出の実行時の仮停止図柄や再抽選演出の実行時の仮停止図柄などを決定する演出図柄変動設定処理を実行する（ステップＳ８２２）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１８で設定（セット）された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ（プロセステーブルを構成するデータ）におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２４）。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８２７）。
【０３３１】
図５３は、演出制御プロセス処理に演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モード切替時間決定用タイマが動作中であれば（タイムアウトしていなければ）、モード切替時間決定用タイマの値を−１する（ステップＳ８３０）。そして、モード切替時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、実行することに決定されているモード切替演出またはモード終了演出を実行する（ステップＳ８３２）。具体的には、ＶＤＰ１０９にモード切替演出用またはモード終了演出用の画像表示を指示する信号を出力する。
【０３３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８３３，Ｓ８３４，Ｓ８３５）。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３３４】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０３３５】
変動時間タイマがタイムアウトしている場合（変動開始から変動終了までの期間が経過した場合）には（ステップＳ８４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３６】
図５４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８０）。停止図柄表示フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８８５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８８１〜Ｓ８８５の演出図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８８７に移行する。
【０３３７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８８２）。
【０３３８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３３９】
ステップＳ８８２の処理で大当り図柄または小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８８３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８４）。
【０３４０】
ステップＳ８８２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８８５）。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始４指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８７）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８８８）、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８９）。また、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９０）。
【０３４１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１およびランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８９２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０３４２】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３４３】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、小当り遊技の開始を報知する画面と突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは同じ画面であるものとする。
【０３４４】
図５６は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ９８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ９８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ９８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ９８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３４５】
なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８１，Ｓ９８２を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ９８３参照）、演出表示装置９に、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４参照）。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新されることになる（ステップＳ８８２参照）。
【０３４６】
ステップＳ９８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の大当りが通常大当り、第４確変大当り、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認し（ステップＳ９８７）、通常大当り、第４確変大当り、突然確変大当りまたは小当りであれば、大当り終了時モード切替設定処理を実行する（ステップＳ９８８）。演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８７）。
【０３４７】
図５７は、大当り終了時モード切替設定処理を示すフローチャートである。大当り終了時モード切替設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の大当りが第４確変大当りであるか否か確認し（ステップＳ１００１）、第４確変大当りであれば、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ９０２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５９（Ａ）に示す確変大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１００３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１００４）。そして、ステップＳ１００４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１００５）。
【０３４８】
チャンスモード中であれば（ステップＳ１００２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６０（Ａ）に示す確変大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１００６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１００７）。そして、ステップＳ１００７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１００８）。
【０３４９】
ここで、確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ａ）、図６０（Ａ））では、モード切替演出なしと、キャラクタＡ（例えば図３１等に示した女の子のキャラクタ９ｂ）が出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢ（例えば図３５等に示した女の子のキャラクタ９ｃ）が出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。図５９（Ａ）のテーブルと図６０（Ａ）のテーブルを比較すると、第４確変大当りのときは、チャンスモードに突入する場合よりもスーパーチャンスモードに突入する場合の方が、高い割合でモード切替演出が実行されると決定され、さらに演出パターンＢのモード切替演出が決定されやすくなっている。
【０３５０】
第４確変大当りでなく通常大当りであれば（ステップＳ１０１１のＹ）、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ１０１２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５９（Ｂ）に示す通常大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０１３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０１４）。そして、ステップＳ１０１４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０１５）。
【０３５１】
チャンスモード中であれば（ステップＳ１０１２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６０（Ｂ）に示す通常大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０１６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０１７）。そして、ステップＳ１０１７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０１８）。
【０３５２】
ここで、通常大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ｂ）、図６０（Ｂ））では、モード切替演出なしと、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。判定値の振り分けは、確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ａ）、図６０（Ａ））と同様である。
【０３５３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の大当りが通常大当りでなければ（ステップＳ１０１１のＮ）、突然確変大当りであるか否か確認し（ステップＳ１０２１）、突然確変大当りであれば、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ１０２２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５９（Ｃ）に示す突然確変大当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０２３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０２４）。そして、ステップＳ１０２４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０２５）。
【０３５４】
チャンスモード中であれば（ステップＳ１０２２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６０（Ｃ）に示す突然確変大当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０２６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０２７）。そして、ステップＳ１０２７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０２８）。
【０３５５】
ここで、突然確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ｃ）、図５９（Ｃ））では、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。すなわち、演出なしが設定されていない。従って、突然確変大当りが発生したときは、常にモード切替演出が実行される。図５９（Ｃ）のテーブルと図６０（Ｃ）のテーブルを比較すると、突然確変大当りのときは、チャンスモードに突入する場合よりもスーパーチャンスモードに突入する場合の方が、高い割合で演出パターンＢのモード切替演出が決定される。
【０３５６】
突然確変大当りでない場合は小当りであると判断される（ステップＳ１０２１のＮ）。小当りである場合も、チャンスモードフラグを確認することにより現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを確認する（ステップＳ１０３２）。チャンスモード中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５９（Ｄ）に示す小当り時チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０３３）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０３４）。そして、ステップＳ１０３４でモード切替演出を実行すると決定した場合には、チャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０３５）。
【０３５７】
チャンスモード中であれば（ステップＳ１０３２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６０（Ｄ）に示す小当り時スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを選択する（ステップＳ１０３６）。そして、抽出したモード切替演出パターン決定用乱数値ＳＲ４とモード切替演出パターン選択テーブルに設定された判定値とを比較することによって、モード切替演出を実行するか否かと、モード切替演出を実行する場合に演出パターンとを決定する（ステップＳ１０３７）。そして、ステップＳ１０３７でモード切替演出を実行すると決定した場合には、スーパーチャンスモードフラグをセットする（ステップＳ１０３８）。
【０３５８】
ここで、小当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ｄ）、図６０（Ｄ））では、キャラクタＡが出現するモード切替演出の演出パターンＡと、キャラクタＢが出現するモード切替演出の演出パターンＢとが設定され、それらに判定値が割り振られている。すなわち、演出なしに判定値が割り振られておらず、常に小当り時は常にモード切替演出が実行されると決定される。突然確変大当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ｃ）、図６０（Ｃ））と小当り時のモード切替演出パターン選択テーブル（図５９（Ｄ）、図６０（Ｄ））とを比較すると、突然確変大当りのときの方が小当りのときよりも高い割合で演出パターンＢのモード切替演出が決定される。
【０３５９】
以上に説明したように、この実施の形態では、予め大当りになると決定されている場合に、大当りとなる変動が開始される前の変動中において、演出モードをチャンスモードに制御するように構成しているので、モード切替演出に制御されたことによって大当り（特定遊技状態）となることを遊技者は期待することになる。その結果、演出モードだけを注目させることにより遊技者の大当りに対する期待感を煽り攻守の向上を図ることができる。
【０３６０】
また、この実施の形態では、チャンスモードに制御する前に、演出モードがチャンスモードに制御されることを報知するモード切替演出を実行するように構成しているので、遊技者にチャンスモードへの移行を確実に認識させることができ、より一層、大当りに対する期待を高めることができる。
【０３６１】
また、この実施の形態では、モード切替演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンがあらかじめ設けられ、第４確変大当りや通常大当りなどの遊技状態の終了後にチャンスモードに制御する場合（大当り終了時モード切替設定処理でチャンスモードに制御される場合）に高い割合で決定される演出パターンと、大当りとなる変動の開始前の変動中においてチャンスモードに制御する場合（入賞時モード切替設定処理でチャンスモードに制御される場合）に高い割合で決定される演出パターンとが異なるように設定されたモード切替演出パターン選択テーブル（図４６、図４７、図５９、図６０に示すテーブル）を用いて、モード切替演出の演出パターンを決定するので、モード切替演出の演出パターンによって遊技者の期待を異ならせることができ、遊技者にモード切替演出に対してより一層注目させることができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、モード切替演出の実行時間が最短の変動時間よりも短い時間であるので、変動時間によってモード切替演出が実行不可能になるという不具合が生じるのを防止することができる。
【０３６３】
また、この実施の形態では、大当りとなる変動が開始される前の変動中において演出モードをチャンスモード（またはスーパーチャンスモード）に制御する構成のほかに、大当りとなる変動の終了後（具体的には、その大当りの遊技の終了後）に演出モードをチャンスモードに制御する構成も設けられているので、チャンスモードに制御されたことによって大当りに対する期待だけでなく確変状態への移行に対する期待も持つことになる。その結果、演出モードにだけ注目させることにより、遊技者の混乱を招くことなく大当りと確変状態の期待感を煽り遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、この実施の形態では、チャンスモードと比較して通常状態のときよりも確変状態のときに移行される割合が高いスーパーチャンスモードに移行させる構成を備えているので、チャンスモードだけでなくスーパーチャンスモードに制御されるかどうかについても興味を持たせることができ、演出モードの移行に対してより一層面白みを感じさせることができる。
【０３６５】
また、この実施の形態では、予め大当りになると決定されている場合に、大当りとなる変動が開始される前の変動中において、演出モードをチャンスモードからスーパーチャンスモードに制御するように構成しているので、チャンスモードからスーパーチャンスモードに制御されたことによって、より一層、確変状態に制御されていることと大当りの発生とを遊技者に期待させることができ、演出モードの移行に対してより一層面白みを感じさせることができる。
【０３６６】
また、この実施の形態では、チャンスモードに制御されているときに、大当りとなる変動が開始される前の変動中において、チャンスモードを終了するモード終了演出を実行して演出モードを通常モードに制御し、その後の大当りとなる変動において大当り図柄を導出表示するように構成しているので、チャンスモードが終了して遊技者をがっかりさせた後に大当りとなることによって遊技者を喜ばせることができ、より一層、遊技者に面白みを感じさせることができる。なお、この実施の形態では、スーパーチャンスモードに制御されているときに、大当りとなる変動が開始される前の変動中において、スーパーチャンスモードを終了するモード終了演出を実行して演出モードを通常モードに制御し、その後の大当りとなる変動において大当り図柄を導出表示するようにも構成している。
【０３６７】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１がモード切替演出を開始してから、大当り遊技状態が開始するまで、演出制御用ＣＰＵ１０１によるモード切替演出の実行を禁止するように構成されているので、すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とする始動入賞が生じたときにモード切替演出を行い、その後、大当りが発生するまでモード切替演出は実行されず、大当りが、何時の始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができる。
【０３６８】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、図１１に示すように第４確変大当りおよび通常大当りのいずれが発生したときも大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御するように構成していた。従って、上記の実施の形態１では、チャンスモードに制御されているときは、遊技状態が通常状態または確変状態であり、通常モードに制御されているときは、遊技状態が通常状態であった。これに対し、この実施の形態２では、第４確変大当りおよび通常大当りのいずれが発生したときも大当り遊技の終了後に通常モードに制御するように構成したものである。従って、この実施の形態２では、チャンスモードおよび通常モードのいずれの演出モードに制御されているときにも、遊技状態が通常状態または確変状態となる。以下、この実施の形態２の構成について説明する。
【０３６９】
図６１は、実施の形態２におけるはずれ・大当り種別と停止図柄と演出モードと遊技状態の関係を示す説明図である。図１１では、第４確変大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に確変大当りの発生を報知せずに、演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が確変状態（潜伏確変状態）に移行されていたが、図６１では、第４確変大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に確変大当りの発生を報知せずに、演出モードが通常モードに移行され、遊技状態が確変状態（潜伏確変状態）に移行される。
【０３７０】
また、図１１では、通常大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードがチャンスモードに移行され、遊技状態が通常状態に維持されていたが、図６１では、通常大当りになるときは、停止図柄として偶数のゾロ目が停止され、大当り遊技の終了後に演出モードが通常モードに移行され、遊技状態が通常状態に維持される。
【０３７１】
その他の構成は、図１１で説明した構成と同様であるため、重複する説明を省略する。
【０３７２】
次に、この実施の形態２における大当り終了時モード切替設定処理について説明する。上記の実施の形態１では、図５６に示す大当り終了演出処理におけるステップＳ９８７で通常大当り、第４確変大当り、突然確変大当りまたは小当りであるかどうかを確認し、通常大当り、第４確変大当り、突然確変大当りまたは小当りまたは通常大当りであるときに、ステップＳ９８８で大当り終了時モード切替設定処理を実行するように構成していたが、この実施の形態２では、ステップＳ９８７で突然確変大当りまたは小当りであるかどうかだけを確認し、突然確変大当りまたは小当りであるときに、ステップＳ９８８で大当り終了時モード切替設定処理を実行し、通常大当りまたは第４確変大当りであるときは、大当り終了時モード切替設定処理を実行しない。この実施の形態２では、第４確変大当り・通常大当りが発生したときは、いずれも大当り遊技の終了後に通常モードに制御するので、モード切替演出の演出パターン等を選択する必要がないからである。従って、図６２および図６３に示すように、チャンスモード突入用およびスーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルにおいても、確変大当り時のテーブルや通常大当り時のテーブルを設けれる必要がない。
【０３７３】
図６４は、実施の形態２における開始時モード切替設定処理を示すフローチャートである。遊技状態が通常状態のときにしか通常モードに移行されないように構成されていたが、この実施の形態２では、遊技状態が通常状態および確変状態のいずれのときでも通常モードに移行可能に構成されている。従って、図６４に示す開始時モード切替設定処理では、ステップＳ９５９Ａで演出モードがチャンスモード中またはスーパーチャンスモード中であるかどうかを確認し、チャンスモード中またはスーパーチャンスモード中であれば、遊技状態に関係なくチャンスモード・スーパーチャンスモードの終了の判定を行うように構成している。
【０３７４】
チャンスモード・スーパーチャンスモード終了の判定では、チャンスモード・スーパーチャンスモード終了判定用の乱数値ＳＲ５を抽出し、抽出した乱数値が所定範囲の値であれば、チャンスモード等の終了と判定し、所定範囲以外の値であれば、チャンスモード等の継続と判定する。ここで、遊技状態が確変状態のときは上記の所定範囲が狭く、通常状態のときは上記の所定範囲が低いものとする。すなわち、確変状態のときは通常状態のときよりもチャンスモード等の終了との判定が行われにくくなっているものとする。例えば、乱数値０〜１９９のうち、確変状態のときは乱数値が「１０」または「１１」の値であればチャンスモード等の終了と判定し、通常状態のときは乱数値が「１０」〜「２９」の値であればチャンスモード等の終了と判定する。
【０３７５】
このように、上記の実施の形態１では、通常状態のときにしか通常モードに制御されなかったが、この実施の形態２では、確変状態のときも通常モードに制御されるので、遊技者に対して通常モードに制御されているときも確変状態に制御されているかもしれないとの期待を持たせることができる。
【０３７６】
ただし、通常モードよりもチャンスモードに制御されているときに確変状態に制御されていることの期待を持たせるために、通常モードに制御されているときはチャンスモードに制御されているときよりも確変状態に制御されている可能性が低くなるように構成する。具体的には、第４確変大当りが生じる可能性を通常大当りが生じる可能性よりも低くし（例えば、図８（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルにおける「第４確変」に振り分ける乱数値を「７８〜８２」ではなく「８２」のみとし）、確変大当りが発生した場合に通常モードに移行する割合を低くする。また、ステップＳ９６０におけるチャンスモード等の終了の判定において、通常状態に制御されている場合は確変状態に制御されている場合よりもチャンスモード等を終了させるとの判定を行う確率が高くなるようにし、確変状態のときにチャンスモード等から通常モードに移行する割合を低くする。
【０３７７】
なお、一般の遊技機では、大当り遊技の終了後に、所定の変動回数だけ図柄の変動時間を短縮する時短状態に制御するように構成されているが、上記の各実施の形態では、時短状態に制御するように構成されていない。また、一般の遊技機では、確変状態や時短状態のときに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められた高ベース状態に制御するように構成されているが、上記の各実施の形態では、時短状態に制御するように構成されていない。しかし、上記の各実施の形態においても、時短状態や高ベース状態に制御することによって遊技者に遊技状態が把握されないような態様であることを条件に、時短状態や高ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０３７８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを別個に送信するように構成されているが、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを１つのコマンドにまとめてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を特定可能であるとともに開始前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンド（判定結果／保留記憶指定コマンド：ただし、はずれの場合、通常大当りの場合、確変大当りの場合のそれぞれに対応する３種類がある）を送信するようにしてもよい。図１９に示された例について説明すると、Ｃ３００（Ｈ）、Ｃ３０１（Ｈ）、Ｃ３０２（Ｈ）、Ｅ０００（Ｈ）の使用に代えて、例えば、ＭＯＤＥデータをＥ３（Ｈ）とし、ＥＸＴデータの８ビットにおける上位４ビットに開始前判定手段の判定結果を示すデータを設定し、下位４ビットに保留記憶数の値または保留記憶数が増加した旨を示すデータを設定したコマンドを判定結果／保留記憶指定コマンドを使用する。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず、はずれ指定のデータが設定された判定結果／保留記憶指定コマンドを送信する。
【０３７９】
また、上記の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、判定結果コマンドを受信したら、保留記憶数が１増えたとみなす。また、その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信する。また、コマンド禁止フラグがセットされたときに、所定の演出の実行を禁止することを示すコマンドを送信してもよい。
【０３８０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か判定したが、図柄の可変表示を開始するときに、保留記憶が０でなければ、全ても保留記憶を対象として、保留記憶中の大当り判定用乱数について大当り判定値と一致するか否か判定し、一致するものがあれば、入賞時判定大当り指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３８１】
また、上記の実施の形態では、１つの特別図柄表示器８が設けられている構成を例示したが、各々が特別図柄を可変表示する２つの特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）が設けられた遊技機にも本発明を適用できる。その場合、各々の特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）に対応した始動口が２個（Ａ、Ｂ）設けられ、さらに保留記憶も各々４個合計８個設けられる。そして、特別図柄表示器Ａに対応する始動口Ａへの入賞の入賞時判定にて大当り判定がなされた場合には、両方の始動口に対して入賞時判定のコマンド送信禁止処理を実行することが望ましい。そのように制御することによって、各々別個に禁止の判定をすると所定の予告が重複してしまう（連チャンする旨の予告が実行されてしまう）ことを防止する。この効果は、２つの特別図柄表示器が同時に変動可能なものでも、交互（始動入賞順）に変動するものでも得られる。
【０３８２】
また、２つの特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）を設け、さらに特別図柄表示器Ｂ側の変動が優先的に先に実行されるようなものの場合には、優先される側である特別図柄表示器Ｂに対応する始動入賞時のみについて入賞時判定を実行することが望ましい。非優先側である特別図柄表示器Ａに対応する始動入賞について入賞時判定を実行すると、仮に特別図柄表示器Ａについて大当りの保留記憶が記憶され、その後に特別図柄表示器Ｂについての始動入賞が連続（保留記憶が０にならない）すると、予告を実行しても大当りがなかなか発生しないという状況になってしまい興趣が低下するおそれがある。
【０３８３】
なお、２つの特別図柄表示器（Ａ，Ｂ）を設けた場合には、一方の特別図柄表示器Ａ側の大当り判定で用いる大当り判定用テーブルと、他方の特別図柄表示器Ｂ側の大当り判定で用いる大当り判定用テーブルとを設け、大当り・はずれに対する判定値の振り分けを異ならせてもよい。また、一方の特別図柄表示器Ａ側の大当り種別判定で用いるテーブルと、他方の特別図柄表示器Ｂ側の大当り種別判定で用いるテーブルとを設け、大当り種別に対する判定値の割り振りを異ならせてもよい。
【０３８４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３８５】
本発明を、識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果を報知するための演出を行う遊技機に好適に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３８６】
【図１】パチンコ機を正面からみた正面図である。
【図２】チャンスモードに突入するときに停止表示される出目を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】はずれ・大当り種別と停止図柄と演出モードと遊技状態の関係を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】１５ラウンド大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。
【図３２】２ラウンド突然確変大当り終了後にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。
【図３３】始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。
【図３４】スーパーチャンスモード突入条件を示す説明図である。
【図３５】はずれの場合にスーパーチャンスモードに突入させる演出およびスーパーチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。
【図３６】はずれの場合にチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。
【図３７】チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にスーパーチャンスモードに突入させる演出を示す説明図である。
【図３８】チャンスモード中において始動入賞時の大当り判定の判定結果が大当りである場合にチャンスモードを終了させる演出を示す説明図である。
【図３９】演出制御基板の側で更新される各乱数を示す説明図である。
【図４０】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】入賞時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】入賞時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図４７】スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図４８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】開始時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】チャンスモード突入用およびスーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５７】大当り終了時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】大当り終了時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】チャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６０】スーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６１】実施の形態２におけるはずれ・大当り種別と停止図柄と演出モードと遊技状態の関係を示す説明図である。
【図６２】実施の形態２におけるチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６３】実施の形態２におけるスーパーチャンスモード突入用のモード切替演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６４】実施の形態２における開始時モード切替設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３８７】
１      パチンコ機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
2010046398.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010046398.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2010046398.tif 000041
【図４０】
2010046398.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2010046398.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2010046398.tif 000046
【図４５】
2010046398.tif 000047
【図４６】
2010046398.tif 000048
【図４７】
2010046398.tif 000049
【図４８】
2010046398.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2010046398.tif 000052
【図５１】
2010046398.tif 000053
【図５２】
2010046398.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2010046398.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2010046398.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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