(57)【要約】【課題】特定入賞手段の移動を可能にすることによって、当該特定入賞手段の入球確率の調整を容易にすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、始動口２５を、遊技球の入球が容易な第１位置と困難な第２位置とに変位させる制御を行うことが可能な特定入賞制御手段と、第２位置の上方に配置され、当該第２位置に位置する始動口２５の上方を覆う障害部材３００と、障害部材３００を、第２位置に位置する始動口２５への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位させる制御を行うことが可能な障害部材制御手段とを備え、特定入賞制御手段は、所定条件が成立した場合に、始動口２５を第１位置に移動させる制御を行い、障害部材制御手段は、特定の条件が成立した場合に、障害部材３００を第１特定位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。【選択図】図１５
2010046192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な特定入賞手段と、
前記特定入賞手段を、遊技球の入球が相対的に容易な第１位置と相対的に困難な第２位置とに変位させる制御を行うことが可能な特定入賞制御手段と、
前記第２位置の上方に配置され、当該第２位置に位置する特定入賞手段の上方を覆う障害部材と、
前記障害部材を、前記第２位置に位置する特定入賞手段への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位させる制御を行うことが可能な障害部材制御手段とを備え、
前記特定入賞制御手段は、所定条件が成立した場合に、前記特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行い、
前記障害部材制御手段は、特定の条件が成立した場合に、前記障害部材を第１特定位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞手段は、前記第１位置と前記第２位置とを結ぶようにして前記遊技盤に形成されたスライド溝に摺動可能に嵌め込まれている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定入賞制御手段は、所定領域を遊技球が通過した場合に、前記特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定入賞制御手段は、前記所定領域を所定数の遊技球が通過した場合に、前記特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定入賞制御手段は、所定の遊技状態となった場合に、前記特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機において、遊技盤の前面側には遊技領域が形成されており、この遊技領域には、遊技釘や風車と共に、一般入賞口や始動口（特定入賞手段）等の遊技球の入球が可能な入賞装置が配設されている。
【０００３】
この従来の遊技機では、遊技者の操作により遊技領域の上部に遊技球が打ち込まれると、当該遊技球は、遊技釘や風車等に当接しながら遊技領域の上部から下部へ流下し、最終的には、始動口、一般入賞口等の入賞口、もしくはアウト口等に入球する。ここで、遊技領域を流下する遊技球が始動口に入球すると、遊技者に有利な大当りに当選するか否かの抽選が行われる。そのため、始動口は、遊技者の注目度が特に高い入賞口となっている。
【０００４】
近年では、始動口の演出効果を向上させるため、及び当該始動口の入球確率を変化させるために、始動口の左右に拡開する羽根（所謂チューリップ）を備えた遊技機（例えば、特許文献１参照）や、複数の始動口が設けられた遊技機（例えば、特許文献２参照）も考え出されている。
【特許文献１】特開２００６−３０５１１８号公報
【特許文献２】特開２００８−１２５６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１，２の遊技機を含む従来の遊技機は、始動口自体は固定されているため、始動口による演出効果が不十分であるとともに、当該始動口の入球確率の調整が困難であった。
【０００６】
そのため、始動口自体を、遊技球が入球し難い位置や遊技球が入球しやすい位置に移動可能にさせることにより、当該始動口の入球確率の調整を容易にすることが可能な遊技機の登場が望まれる。
【０００７】
そこで、本発明は、特定入賞手段の移動を可能にすることによって、当該特定入賞手段の入球確率の調整を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球（例えば、遊技球４００）が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な特定入賞手段（例えば、始動口２５）と、特定入賞手段を、遊技球の入球が相対的に容易な第１位置と相対的に困難な第２位置とに変位させる制御を行うことが可能な特定入賞制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、第２位置の上方に配置され、当該第２位置に位置する特定入賞手段の上方を覆う障害部材（例えば、障害部材３００）と、障害部材を、第２位置に位置する特定入賞手段への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位させる制御を行うことが可能な障害部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、特定入賞制御手段は、所定条件が成立した場合に、特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行い、障害部材制御手段は、特定の条件が成立した場合に、障害部材を第１特定位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、特定入賞手段は、遊技球の入球が相対的に容易な第１位置と相対的に困難な第２位置とに変位されるようになっており、所定条件が成立した場合には、第１位置に移動されるようになっている。この場合、特定入賞手段自体を、遊技球が入球し難い位置や遊技球が入球しやすい位置に移動可能にさせることができ、当該特定入賞手段の演出効果を高めることが可能となるとともに、当該特定入賞手段の入球確率の調整を容易にすることが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明によれば、第２位置に位置する特定入賞手段の上方には、当該特定入賞手段の上方を覆う障害部材が、当該特定入賞手段への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位可能に配置されており、特定条件が成立した場合には、第１特定位置に移動されるようになっている。
【００１２】
このような障害部材が配置されている本発明によれば、第２位置に位置する特定入賞手段の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。また、本発明によれば、移動可能な障害部材と移動可能な特定入賞手段との相乗効果によって、当該特定入賞手段の演出効果を一層高めることが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、特定入賞手段は、第１位置と第２位置とを結ぶようにして遊技盤に形成されたスライド溝（例えば、スライド溝３５０）に摺動可能に嵌め込まれていることを特徴とする。
【００１４】
第１位置と第２位置とを結ぶようにして遊技盤に形成されたスライド溝に摺動可能に特定入賞手段が嵌め込まれている本構成によれば、当該特定入賞手段の移動がより容易となる。この場合、特定入賞手段の遊技球が入球し難い位置への移動、及び特定入賞手段の遊技球が入球しやすい位置への移動をよりスムーズに行うことが可能となり、当該特定入賞手段の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、特定入賞制御手段は、所定領域を遊技球が通過した場合に、特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、特定入賞手段は、所定領域を遊技球が通過した場合に、遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、遊技者に対して、所定領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【００１７】
また、本発明によれば、上記所定領域の位置を何れにするかによって、特定入賞手段が第１位置に移動する頻度を異ならせることが可能となる。これによれば、特定入賞手段の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、特定入賞制御手段は、所定領域を所定数の遊技球が通過した場合に、特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００１９】
本構成によれば、特定入賞手段は、所定領域を所定数の遊技球が通過した場合に、遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、遊技者に対して、所定領域への所定数の遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【００２０】
また、本発明によれば、上記所定数を幾つにするかによって、特定入賞手段が第１位置に移動する頻度を異ならせることが可能となる。これによれば、特定入賞手段の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機において、特定入賞制御手段は、所定の遊技状態となった場合に、特定入賞手段を第１位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
本構成によれば、特定入賞手段は、所定の遊技状態となった場合に、遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、当該所定の遊技状態となったときにおける興趣をより高めることが可能となる。
【００２３】
また、遊技状態に応じて、特定入賞手段の位置が変化する本発明によれば、当該特定入賞手段の演出効果をより高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２５】
すなわち、本発明によれば、特定入賞手段の移動を可能にするができ、当該特定入賞手段の入球確率の調整を容易にすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２７】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００２８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００２９】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３０】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３１】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３２】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３３】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３４】
［遊技機の構成］
【００３５】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００３７】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００３８】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００３９】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４０】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４１】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４２】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４３】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、普通電動役物３２０を有する始動口（特定入賞手段）２５、障害部材３００、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４５】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されている。
【００４６】
また、遊技領域１５における第２遊技部材５５の右方及び左方には、それぞれ遊技球の通過が可能な球通過検出器５４が配置されている。
【００４７】
そして、第２遊技部材５５の左方における球通過検出器５４（すなわち、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４）の右下には、遊技球の通過が可能な変位領域（所定領域）３８０が形成されている（図３参照）。本実施の形態においては、当該変位領域３８０への遊技球の通過に応じて、後述する障害部材３００や始動口２５が動作する。なお、本実施の形態においては、変位領域３８０の広さや形状は特に限定しない。
【００４８】
また、遊技盤１４における第２遊技部材５５の下方かつ大入賞口３９の上方には、スライド溝３５０が横方向に延びて形成されている（図３、図１１参照）。そして、当該スライド溝３５０の後方には始動口２５における普通電動役物３２０を駆動するベルト駆動機構３６０が配置されている。図１３参照。図１３（ａ）は、図１１に示すＡ−Ａ線断面図、図１３（ｂ）は、図１１に示すＤ−Ｄ線断面である。また、図１３においては、羽根部材２３の記載を省略している。
【００４９】
そして、遊技盤１４に形成されたスライド溝３５０の前方には、上述した普通電動役物３２０が配置されている。つまり、始動口２５における普通電動役物３２０は、遊技盤１４の前方に設けられている。
【００５０】
この普通電動役物３２０は、上記ベルト駆動機構３６０に、スライド溝３５０を介して当該スライド溝３５０に沿って摺動（スライド）可能に取り付けられている。
【００５１】
ベルト駆動機構（ベルトコンベア）３６０は、スライド溝３５０に沿って延びており、長手方向に所定の間隔（例えばスライド溝３５０の長手方向の長さに等しい間隔）をあけて配置された駆動プーリ（図示せず）及び従動プーリ（図示せず）と、これら両プーリに巻き掛けられたベルト部（図示せず）と、を有している。駆動プーリは、スライド溝３５０の右端における後方において、パチンコ遊技機１０に軸支され、従動プーリは、スライド溝３５０左端における後方において、パチンコ遊技機１０に軸支されており、従って、これらに巻き掛けられたベルト部はスライド溝３５０の左右方向に沿うように張設される。ここで、ベルト駆動機構３６０における駆動プーリは、図示しない始動口駆動モータの回転駆動に応じて回転することにより、ベルト部を、スライド溝３５０の左右方向に沿うように移動させる。また、上記始動口駆動モータは、後述するメインＣＰＵ６６（図５）の制御に応じて回転駆動するようになっている。つまり、ベルト駆動機構３６０は、始動口駆動モータを介してメインＣＰＵ６６と接続されており、当該メインＣＰＵ６６の制御に基づいて駆動する。
【００５２】
ここで、普通電動役物３２０は、遊技盤１４の方向に突出した突出片３２１（図１３）がスライド溝３５０を介してベルト駆動機構３６０におけるベルト部に取り付けられる。これにより、普通電動役物３２０は、ベルト駆動機構３６０におけるベルト部の左右への動作に応じて、図３及び図１１に示すように、スライド溝３５０の左端からスライド溝３５０の右端にかけて、摺動可能となる。
【００５３】
ここで、始動口２５は、普通電動役物３２０の上端から普通電動役物３２０の背面側まで貫通して形成されている。そのため、上方から始動口２５に入球した遊技球は、当該普通電動役物３２０の背面側まで導かれるようになっている。そして、当該背面側まで導かれた遊技球は、流入口（第１流入口１４５、第２流入口１４６）から球通路１４０（図４）に流入する。
【００５４】
第１流入口１４５は、図３に示すように、遊技盤１４におけるスライド溝３５０の右端上方に形成され、遊技盤１４の裏面側に形成された球通路１４０に接続されている。そのため、普通電動役物３２０がスライド溝３５０の右端に位置する場合（図１１、図１２参照）には、始動口２５と第１流入口１４５とが繋がり、始動口２５に入球した遊技球が、第１流入口１４５を介して球通路１４０に流入するようになる（以下、普通電動役物３２０がスライド溝３５０の右端に位置するときにおける始動口２５の位置を「第１位置」という）。
【００５５】
第２流入口１４６は、図１１に示すように、遊技盤１４におけるスライド溝３５０の左端上方に形成され、遊技盤１４の裏面側に形成された球通路１４０に接続されている。そのため、普通電動役物３２０がスライド溝３５０の左端に位置する場合（図３、図４）には、始動口２５と第２流入口１４６とが繋がり、始動口２５に入球した遊技球が、第２流入口１４６を介して球通路１４０に流入するようになる（以下、普通電動役物３２０がスライド溝３５０の左端に位置するときにおける始動口２５の位置を「第２位置」という）。
【００５６】
このような本実施の形態によれば、スライド溝３５０は、第１位置と前記第２位置とを結ぶようにして遊技盤１４に形成されたスライド溝であり、始動口２５における普通電動役物３２０は、当該スライド溝３５０に摺動可能に嵌め込まれている。つまり、始動口２５はスライド溝３５０に摺動可能に嵌め込まれた特定入賞手段の一例である。
【００５７】
普通電動役物３２０における始動口２５は、本実施形態における特定領域２５ａを有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。なお、羽根部材２３は、普通電動役物３２０の一部である。
【００５８】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域２５ａを通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域２５ａを通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５９】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００６０】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。但し、本発明はこれに限られず、始動口２５には羽根部材２３が付設されていなくてもよい。
【００６１】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００６２】
また、第２流入口１４６の上方、換言すれば、第２位置の上方には、溝３５１が鉛直方向に延びて形成されている（図３、図１１、図１４参照）。そして、当該スライド溝３５０の後方には障害部材３００を駆動するベルト駆動機構３７０が配置されている。図１５参照。図１５（ａ）は、図３に示すＣ−Ｃ線断面図、図１５（ｂ）は、図１４に示すＢ−Ｂ線断面図である。また、図１５においては、羽根部材２３の記載を省略している。
【００６３】
そして、遊技盤１４に形成された溝３５１の前方には、障害部材３００が配置されている。つまり、障害部材３００は、遊技盤１４の前方に設けられている。この障害部材３００は、上記ベルト駆動機構３７０に、溝３５１を介して当該溝３５１に沿って摺動（スライド）可能に取り付けられている。ここで、障害部材３００は、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されている。但し、本発明は障害部材３００の形状を特に限定しない。
【００６４】
また障害部材３００は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されている。但し、本発明においては、障害部材３００の材質は特に限定されず、例えば、障害部材は、クッション効果を高めるためにゴム等の弾性体から構成されるようになっていてもよいし、透光性を高めるために、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の樹脂から構成されるようになっていてもよい。
【００６５】
ベルト駆動機構（ベルトコンベア）３７０は、長手方向に所定の間隔（例えば溝３５１の長手方向の長さに等しい間隔）をあけて配置された駆動プーリ３７２及び従動プーリ３７３と、これら両プーリ３７２，３７３に巻き掛けられたベルト部３７１と、を有している。駆動プーリ３７２は、溝３５１上側における後方において、パチンコ遊技機１０に軸支され、従動プーリ３７３は、溝３５１下側における後方において、パチンコ遊技機１０に軸支されており、従って、これらに巻き掛けられたベルト部３７１は溝３５１の上下方向に沿うように張設される。ここで、ベルト駆動機構３７０における駆動プーリ３７２は、図示しない障害部材駆動モータの回転駆動に応じて回転することにより、ベルト部３７１を、溝３５１の上下方向に沿うように移動させる。また、上記障害部材駆動モータは、後述するメインＣＰＵ６６（図５）の制御に応じて回転駆動するようになっている。つまり、ベルト駆動機構３７０は、障害部材駆動モータを介してメインＣＰＵ６６と接続されており、当該メインＣＰＵ６６の制御に基づいて駆動する。
【００６６】
ここで、障害部材３００は、遊技盤１４の方向に突出した突出片３０１（図１５）が溝３５１を介してベルト駆動機構３７０におけるベルト部３７１に取り付けられる。これにより、障害部材３００は、ベルト部３７１の上下動に応じて、図３、図１４及び図１５に示すように、溝３５１の下端から溝３５１の上端にかけて、摺動可能となる。
【００６７】
このような構成によれば、障害部材３００が下方に摺動すればするほど、障害部材３００と第２位置に位置する始動口２５とが接近して、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が向上する。一方、障害部材３００が上方に摺動すればするほど、障害部材３００と第２位置に位置する始動口２５とが離間して、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が低下する。つまり、障害部材３００が溝３５１の下端に位置した場合（図３、図１５（ａ）参照。以下、当該位置を「第２特定位置」という）には、第２位置に位置する始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が最も高くなり、一方、障害部材３００が溝３５１の上端に位置した場合（図１４、図１５（ｂ）以下、当該位置を「第１特定位置」という）には、第２位置に位置する始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が最も低くなる。
【００６８】
このような障害部材３００は、第２位置の上方に配置され、当該第２位置に位置する始動口２５の上方を覆う障害部材の一例である。さらに、障害部材３００は、第２位置に位置する始動口２５への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位可能な障害部材の一例である。
【００６９】
ここで、障害部材３００は、初期状態においては、第２特定位置に位置し、特定条件が成立した場合（例えば、３個以上の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合）に、第１特定位置に移動されるようになっている。
【００７０】
このような障害部材３００が配置されている本発明によれば、第２位置に位置する始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。また、本発明によれば、移動可能な障害部材３００と移動可能な始動口２５との相乗効果によって、当該始動口２５の演出効果を一層高めることが可能となる。
【００７１】
また、始動口２５は、初期状態においては、第２位置に位置し、所定条件が成立した場合（例えば、５個以上の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合）に、第１位置に移動されるようになっている。
【００７２】
これによれば、始動口２５は、障害部材３００に上方を覆われる位置である第２位置（すなわち、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が高い位置）と、当該障害部材３００に上方を覆われない位置である第１位置（すなわち、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が低い位置）とに移動可能となるので、当該始動口２５の演出効果を高めることが可能となるとともに、当該始動口２５の入球確率の調整を容易にすることが可能となる。
【００７３】
また、第１位置と第２位置とを結ぶようにして遊技盤１４に形成されたスライド溝３５０に摺動可能に始動口２５が嵌め込まれている本実施の形態によれば、当該始動口２５の移動がより容易となる。この場合、始動口２５の遊技球が入球し難い位置への移動、及び始動口２５の遊技球が入球しやすい位置への移動をよりスムーズに行うことが可能となり、当該始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【００７４】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００７８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００７９】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。また、始動口２５には、当該始動口２５に入球して内部を通過する遊技球４００を検知可能な始動入賞球センサ１１７が配置されている（図４、図１３、図１５参照）。さらに、変位領域３８０には、当該変位領域３８０を通過する遊技球を検知可能な変位領域センサ１１０（図３、図５）が配置されている。
【００８０】
さらに、図４、図１２に示すように、第１流入口１４５、第２流入口１４６の背面側には、始動口２５に入賞（流入）して特定領域２５ａを通過し、さらに、第１流入口１４５もしくは第２流入口１４６に流入した遊技球を流下させる球通路１４０が、下方に向かって延びている。そのため、始動口２５に入賞した遊技球は、特定領域２５ａを通過した後に、球通路１４０を流下し、遊技領域１５外へと排出される。
【００８１】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００８２】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００８３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００８４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００８５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００８６】
すなわち、本実施形態では、特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００８７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００８８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００９０】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００９１】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域（図示せず）を含んでいる。
【００９２】
このように、本発明の液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置３２が遊技領域１５に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【００９３】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００９４】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００９５】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００９６】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行する。
【００９７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００９８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００９９】
［遊技機の電気的構成］
【０１００】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【０１０１】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【０１０２】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、特定入賞制御手段、障害部材制御手段、特別遊技状態発生手段さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ６６は、始動口駆動モータと電気的に接続されており、当該始動口駆動モータを回転制御することで、ベルト駆動機構３６０を駆動させ、始動口２５を第１位置もしくは第２位置に変位させる。このようなメインＣＰＵ６６は、始動口２５を、遊技球の入球が相対的に容易な第１位置と相対的に困難な第２位置とに変位させる制御を行うことが可能な特定入賞制御手段の一例である。
【０１０５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、障害部材駆動モータと電気的に接続されており、当該障害部材駆動モータを回転制御することで、ベルト駆動機構３７０を駆動させ、障害部材３００を変位させる。このようなメインＣＰＵ６６は、障害部材３００を、第２位置に位置する始動口２５への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位させる制御を行うことが可能な障害部材制御手段の一例である。
【０１０６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１０７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、メインＲＡＭ７０は、変位領域３８０を通過する遊技球をカウントするための変位領域カウンタを所定領域に記憶している。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１０９】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１１０】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１１１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、変位領域センサ１１０、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１１２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１４】
変位領域センサ１１０は、変位領域（所定領域）３８０に設けられている。この変位領域センサ１１０は、変位領域３８０を通過した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１５】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口（特定入賞手段）２５に遊技球が入賞（入球）したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１８】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１９】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１２０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２１】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１２２】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１２３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１２５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２６】
副制御回路２００は、各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１３０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチ変動とは、変動表示中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動表示中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１３１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１３２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１３３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３６】
［遊技機の動作］
【０１３７】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１３８】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１３９】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１４０】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１４１】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。
【０１４２】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する）。
【０１４３】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１４４】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１４５】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４６】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１４７】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１４８】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１４９】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１５０】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１５１】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１５２】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１５３】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図６〜図１０に示す。
【０１５４】
［メイン処理］
【０１５５】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図７）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５８】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５９】
［システムタイマ割込処理］
【０１６０】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１６１】
図７に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過や、変位領域３８０への遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１６２】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、変位領域３８０への遊技球の入賞を検出（変位領域センサ１１０からの検知信号を検出）すると、遊技球が変位領域３８０を通過したとして、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された変位領域通過カウンタに１を加算する。
【０１６３】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１６５】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５−１に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２５−１において、メインＣＰＵ６６は、始動口移動制御処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、障害部材３００、始動口２５の移動制御を行う。
【０１６８】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６９】
ここで、本実施形態においては、乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１７０】
［始動口移動制御処理］
【０１７１】
図７のステップＳ２５−１において実行される始動口移動制御処理について、図８を用いて説明する。
【０１７２】
ステップＳ２５−１１においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１位置フラグセットされているか否かを判定する処理を行う。第１位置フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ２５−１９に処理を移行する。第１位置フラグがセットされていると判定しない場合にはステップＳ２５−１２に処理を移行する。ここで、第１位置フラグとは、始動口２５が第１位置に移動する場合に、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされるフラグである。
【０１７３】
ステップＳ２５−１２において、メインＣＰＵ６６は、変位領域通過カウンタの値が５以上となったか否かを判定する処理を行う。変位領域通過カウンタの値が５以上になったと判断した場合は、始動口２５を第１位置に移動させるためにステップＳ２５−１６に処理を移行する。変位領域通過カウンタの値が５以上になったと判断しない場合にはステップＳ２５−１３に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ２５−１３において、メインＣＰＵ６６は、変位領域通過カウンタの値が３以上となったか否かを判定する処理を行う。変位領域通過カウンタの値が３以上になったと判断した場合（すなわち、３個以上の遊技球が変位領域３８０を通過した場合）には、障害部材３００を第１特定位置に移動させるためにステップＳ２５−１４に処理を移行する。変位領域通過カウンタの値が３以上になったと判断しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ２５−１４において、障害部材制御手段であるメインＣＰＵ６６は、障害部材３００を第１特定位置に移動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、ベルト駆動機構３７０に対して、障害部材３００を第１特定位置（図１４、図１５（ｂ）参照）に移動させるための駆動信号を供給する。これにより、障害部材３００が、ベルト駆動機構３７０の駆動によって第１特定位置に移動され、第２位置に位置する始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が低下する。この処理が終了した後は、メインＣＰＵ６６は、障害部材３００が第１特定位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特定位置フラグをセットする（ステップＳ２５−１５）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
次に、上記ステップＳ２５−１２にて、変位領域通過カウンタの値が５以上になったと判断した場合（すなわち、５個以上の遊技球が変位領域３８０を通過した場合）には、特定入賞制御手段及び障害部材制御手段であるメインＣＰＵ６６は、始動口２５を第１位置に移動させるとともに、障害部材３００を第２特定位置に移動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、ベルト駆動機構３６０に対して、始動口２５を第１位置（図１１、図１２参照）に移動させるための駆動信号を供給する。これにより、始動口２５が、ベルト駆動機構３６０の駆動によって第１位置に移動され、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が低下する。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、ベルト駆動機構３７０に対して、障害部材３００を第２特定位置（図１１参照）に移動させるための駆動信号を供給する。これにより、障害部材３００が、ベルト駆動機構３７０の駆動によって第２特定位置に移動される。この処理が終了した後は、メインＣＰＵ６６は、始動口２５が第１位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１位置フラグをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、障害部材３００が第２特定位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ７０の所定領域から第１特定位置フラグをクリアする（ステップＳ２５−１７）。この処理が終了した後は、ステップＳ２５−１８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２５−１８において、メインＣＰＵ６６は、始動口第１位置タイマに移動時間（２０秒）をセットする。始動口２５は、当該移動時間（２０秒）が経過するまでの間、第１位置に位置するようになる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
次に、上記ステップＳ２５−１１にて、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１位置フラグがセットされていると判断した場合（すなわち、始動口２５が第１位置に位置している場合）には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５−１９にて、始動口第１位置タイマにセットされた時間が“０”であるか否かの判断を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口第１位置タイマにセットされた時間が“０”であると判別した場合には、始動口２５を第２位置に移動させるためにステップＳ２５−２０に処理を移行する。一方、、始動口第１位置タイマにセットされた時間が“０”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２５−２０において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５を第２位置に移動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、ベルト駆動機構３６０に対して、始動口２５を第２位置（図３、図４参照）に移動させるための駆動信号を供給する。これにより、始動口２５が、ベルト駆動機構３６０の駆動によって第２位置に移動され、始動口２５への遊技球の入球が障害部材３００により阻害される可能性が高まる。この処理が終了した後は、メインＣＰＵ６６は、始動口２５が第２位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ７０の所定領域から第１位置フラグをクリアする（ステップＳ２５−２１）。さらに、メインＣＰＵ６６は、変位領域通過カウンタに”０”をセットする（ステップＳ２５−２２）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［特別図柄制御処理］
【０１８１】
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。尚、図９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８２】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０１８３】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１８４】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８５】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定、装飾図柄の変動表示パターンの決定等を行う。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１８９】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１９１】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１９３】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１９５】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０１９６】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１９８】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１９９】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２００】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０−２−１０（図１０）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、１５Ｒ確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、１５Ｒ通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２０１】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図１０）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、所定条件の成立（例えば、大当り抽選に当選）に基づいて、多量の遊技球が下皿２２に払い出される大当り遊技を発生させる遊技価値付与手段の一例である。
【０２０４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０２０５】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
【０２０６】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２０７】
図９のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（保留情報が記憶されている場合）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブルを参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９６４４の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０２１１】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０２１２】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０２１３】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０２１４】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２１７】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−９においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動表示のパターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果等に基づいて、装飾図柄の変動表示パターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。
【０２２０】
そして、メインＣＰＵ６６は、当該決定した変動パターンに従った演出を実行させるために、当該決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この変動パターン指定コマンドは、システムタイマ割込処理（図７）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０２２１】
ここで、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、本ステップにて決定された変動パターンに応じた演出が、本ステップにて決定された変動時間の間実行される。
【０２２２】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２３】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２２４】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、所定の変動パターンに基づいて行われる。セットされた変動時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２２５】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、ステップＳ２０−２−９にて決定された変動パターンに基づいて行われる。変動時間が終了すると、サブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、始動口（特定入賞手段）２５は、遊技球の入球が相対的に容易な第１位置と相対的に困難な第２位置とに変位されるようになっており、所定条件が成立した場合（例えば、５個以上の遊技球が変位領域３８０を通過した場合）には、第１位置に移動されるようになっている。この場合、始動口２５自体を、遊技球が入球し難い位置や遊技球が入球しやすい位置に移動可能にさせることができ、当該始動口２５の演出効果を高めることが可能となるとともに、当該始動口２５の入球確率の調整を容易にすることが可能となる。
【０２２８】
さらに、本発明によれば、第２位置に位置する始動口２５の上方には、当該始動口２５の上方を覆う障害部材３００が、当該始動口２５への入球を相対的に容易にする第１特定位置と相対的に困難にする第２特定位置とに変位可能に配置されており、特定条件が成立した場合（例えば、３個以上の遊技球が変位領域３８０を通過した場合）には、第１特定位置に移動されるようになっている。
【０２２９】
このような障害部材３００が配置されている本発明によれば、第２位置に位置する始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。また、本発明によれば、移動可能な障害部材３００と移動可能な始動口２５との相乗効果によって、当該始動口２５の演出効果を一層高めることが可能となる。
【０２３０】
また、第１位置と第２位置とを結ぶようにして遊技盤１４に形成されたスライドスライド溝３５０に摺動可能に始動口２５が嵌め込まれている本実施の形態によれば、当該始動口２５の移動がより容易となる。この場合、始動口２５の遊技球が入球し難い位置への移動、及び始動口２５の遊技球が入球しやすい位置への移動をよりスムーズに行うことが可能となり、当該始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【０２３１】
さらに、本実施の形態によれば、始動口２５は、変位領域（所定領域）３８０を所定数（例えば、５個）の遊技球が通過した場合に、遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、遊技者に対して、変位領域３８０への所定数の遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２３２】
また、本発明によれば、上記所定数を幾つにするかによって、始動口２５が第１位置に移動する頻度を異ならせることが可能となる。これによれば、始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【０２３３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２３４】
例えば、本実施の形態においては、始動口が第１位置に位置してから再び第２位置に戻るまでの時間は、２０秒であったが、これに限られず、他の時間であってもよいし、他の条件が成立した場合に第２位置に戻るようになっていてもよい。例えば、第１位置に位置した始動口２５は、所定数（例えば、３個）の遊技球が入球した場合に、第２位置に戻るようになっていてもよいし、変位領域３８０を所定数の遊技球が通過した場合に、第２位置に戻るようになっていてもよい。
【０２３５】
また、本実施の形態においては、遊技領域１５に１つの変位領域３８０が形成された例を示したが、当該変位領域は、遊技領域１５に２つ以上形成されるようになっていてもよい。また、変位領域の位置は、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４の右下（図３参照）に限られず、他の位置に設けられるようになっていてもよい。
【０２３６】
また、本実施の形態においては、変位領域３８０の位置は固定されていたが、これに限られず、状況に応じて変位領域の位置が変化するようになっていてもよい。例えば、遊技機１０の任意の場所に設けられたスイッチなどの入力装置が操作されたことに応じて、変位領域の位置が変化するようになっていてもよいし、遊技状態（例えば、通常モード、確変モード）に応じて、変位領域の位置が変化するようになっていてもよい。
【０２３７】
さらに、本実施の形態における遊技盤１４には、第１流入口１４５、第２流入口１４６の２つの流入口が形成されていたが、これに限られず、流入口の数は一つであってもよい。例えば、第１位置に位置する始動口２５の背面側から第２位置に位置する始動口２５の背面側にかけて貫通孔を形成し、当該貫通孔を流入口としてもよい。
【０２３８】
また、本実施の形態においては、始動口２５及び障害部材３００が第２遊技部材５５の下方に配置された例を示したが、これに限られず、始動口２５、障害部材３００は、他の位置に配置されるようになっていてもよい。
【０２３９】
また、本実施の形態において、始動口２５、障害部材３００を摺動させる装置としてベルト駆動機構３６０，３７０を例に挙げたが、これに限られず、他の装置を用いてもよい。例えば、始動口２５や障害部材３００を摺動させる装置としてチェーンコンベア等が挙げられる。
【０２４０】
また、本実施の形態における溝３５１及びベルト駆動機構３７０は、鉛直方向に延びて形成されていたが、これに限られず、例えば、斜めもしくは左右方向に延びて形成されていてもよい。この場合、障害部材３００は、メインＣＰＵ（障害部材制御手段）６６の制御に応じて、当該溝に沿って斜めもしくは左右方向に移動することとなる。
【０２４１】
さらに、本実施の形態におけるスライド溝３５０及びベルト駆動機構３６０は、左右方向に延びて形成されていたが、これに限られず、例えば、斜めもしくは鉛直方向に延びて形成されていてもよい。この場合、始動口２５は、メインＣＰＵ（特定入賞制御手段）６６の制御に応じて、当該スライド溝に沿って斜めもしくは鉛直方向に移動することとなる。
【０２４２】
さらに、本実施の形態における始動口２５は、５個以上の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合に、特定入賞制御手段の制御により第１位置に移動されるようになっていたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、第１位置に移動されるようになっていてもよい。例えば、始動口２５は、一個の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合に、特定入賞制御手段の制御により第１位置に移動されるようになっていてもよい。
【０２４３】
これによれば、始動口２５は、変位領域（所定領域）３８０を遊技球が通過した場合に、遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、遊技者に対して、変位領域３８０への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２４４】
また、本発明によれば、上記変位領域３８０の位置を何れにするかによって、始動口２５が第１位置に移動する頻度を異ならせることが可能となる。これによれば、始動口２５の入球確率の調整をより容易にすることが可能となる。
【０２４５】
また、始動口２５は、所定の遊技状態（例えば、確変モード、時短モード等）となった場合に、特定入賞制御手段の制御により第１位置に移動されるようになっていてもよい。
【０２４６】
この場合、始動口２５は、所定の遊技状態となった場合（例えば、遊技モードが確変モードになった場合等）に、特定入賞制御手段の制御によって遊技球が入球し易い第１位置に移動するようになる。この場合、当該所定の遊技状態となったときにおける興趣をより高めることが可能となる。
【０２４７】
また、遊技状態に応じて、始動口２５の位置が変化する本発明によれば、当該始動口２５の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２４８】
さらに、始動口２５は、特別図柄ゲームにおける保留個数が所定数（例えば、３以上）となった場合に、特定入賞制御手段の制御により第１位置に移動されるようになっていてもよいし、所定時間が経過した場合に、特定入賞制御手段の制御により第１位置に移動されるようになっていてもよい。
【０２４９】
さらに、本実施の形態における障害部材３００は、３個以上の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合に、障害部材制御手段の制御により第１特定位置に移動されるようになっていたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、第１特定位置に移動されるようになっていてもよい。例えば、障害部材３００は、一個の遊技球が変位領域３８０（図３）を通過した場合に、障害部材制御手段の制御により第１特定位置に移動されるようになっていてもよい。また、障害部材３００は、所定の遊技状態（例えば、確変モード、時短モード等）となった場合に、障害部材制御手段の制御により第１特定位置に移動されるようになっていてもよい。さらに、障害部材３００は、特別図柄ゲームにおける保留個数が所定数（例えば、３以上）となった場合に、障害部材制御手段の制御により第１特定位置に移動されるようになっていてもよいし、所定時間が経過した場合に、障害部材制御手段の制御により第１特定位置に移動されるようになっていてもよい。
【０２５０】
また、第１特定位置に位置する障害部材３００は、始動口２５が第１位置に移動する場合に、障害部材制御手段の制御により第２特定位置に移動されるようになっていたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、第２特定位置に移動されるようになっていてもよい。
【０２５１】
また、本実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２５２】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２５３】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２５４】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】図３に示す遊技盤における各入賞口の背面側を示す説明図である。
【図５】本実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図１２】図１１に示す遊技盤における各入賞口の背面側を示す説明図である。
【図１３】図１３（ａ）は図１１に示すＡ−Ａ線断面図、図１３（ｂ）は図１１に示すＤ−Ｄ線断面である。
【図１４】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図１５】図１５（ａ）は図３に示すＣ−Ｃ線断面図、図１５（ｂ）は図１４に示すＢ−Ｂ線断面図である。
【符号の説明】
【０２５７】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５  始動口（特定入賞手段、入賞口）
２５ａ  特定領域
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８１  始動口移動ソレノイド
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１０  変位領域センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１４０  球通路
１４５  第１流入口
１４６  第２流入口
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
３００  障害部材
３０１  突出片
３２０  普通電動役物
３２１  突出片
３５０  スライド溝
３５１  溝
３６０  ベルト駆動機構
３８０  変位領域（所定領域）
３７０  ベルト駆動機構
３７１  ベルト部
３７２  駆動プーリ
３７３  従動プーリ
４００  遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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