(57)【要約】【課題】麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができるようにする。【解決手段】遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段により、第１の表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力するスピーカーから捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段により、第１の表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記のスピーカーから自摸すべき牌が音声出力されるようにした。【選択図】図２０
2010046393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行に応じた情報を表示する表示装置と、前記遊技盤の下方に設けられ操作パネルと、前記遊技盤に発射した遊技球が入球する前記入球口に対応した牌の図柄を自摸操作による自摸牌を手牌表示部に表示させる自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が前記自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段と、前記捨て牌判定手段により判定された図柄と前記自摸判定手段により判定された図柄とを前記表示装置に表示させる画像制御手段と、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段とを備えた雀球遊技機であって、
前記捨て牌判定手段は、前記表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから前記所定時間内に前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させるめの制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記捨て牌判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更し、
前記自摸判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特にゲーム開始時の配牌をソフトウェア（プログラム）の処理により自動的に決定して配牌する雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダル（遊技媒体）をメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
ところで、雀球遊技機で遊技を行うには、麻雀に関する知識が少なからず必要であり、麻雀の知識がほとんどない、または知識が曖昧であるような初心者にあっては自摸操作および捨て牌操作時に自摸すべき牌、捨てるべき牌を瞬時に判断することは極めて困難である。
【００１１】
このような問題を解決するものとして、特許文献１では、牌図柄の組合せが聴牌状態であるか否かを判定する聴牌パターン判定プログラムと、この聴牌状態と判定した際に捨て牌（仮捨て牌）の図柄の検出を行うメイン基板動作制御プログラムと、上記仮捨て牌の図柄を除く手牌図柄の組合せから待ち牌の図柄を選定する待ち牌図柄選定プログラムと、それら待ち牌の図柄を表示するナビ表示部とを備える雀球遊技機を提案している。
【００１２】
また、特許文献２では、現在の１４個の手牌が、この１４個の手牌の中から不要な牌を捨てると聴牌の状態になる場合、その捨てると聴牌にすることができる牌に対応する捨て牌入力手段をカラー色で発光させる手段を備えた雀球遊技機を提案している。
【００１３】
【特許文献１】特開平７−１４８３１０号公報
【特許文献２】特開２００５−２５３５２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている雀球遊技機にあっては、ナビ表示部に待ち牌の図柄が表示されるため、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、上がり役を完成させるために必要となる待ち牌を正しく認識した上で、捨て牌の選定及び捨て牌操作をすることができるものの、待ち牌や捨て牌の数が増えると、どの牌を待てばよいのか、あるいはどの牌を捨てればよいのかという判断が困難となってしまうという問題があった。
【００１５】
上記特許文献２に開示されている雀球遊技機にあっては、配牌時または自摸操作終了時の１４個の手牌が、不要な牌を捨てると聴牌の状態になるまで捨て牌支援が得られないので、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては遊技の興趣を満喫しえないという問題があった。また、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者にあっては、必ずしも遊技機が想定している上がり役を目指しているものではなく、捨て牌とすべき牌も容易に判断できるので、捨て牌操作の機会ごとに捨て牌とすべき牌が報知されるのが煩瑣である。
【００１６】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明の雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行に応じた情報を表示する表示装置と、前記遊技盤の下方に設けられ操作パネルと、前記遊技盤に発射した遊技球が入球する前記入球口に対応した牌の図柄を自摸操作による自摸牌を手牌表示部に表示させる自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が前記自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段と、前記捨て牌判定手段により判定された図柄と前記自摸判定手段により判定された図柄とを前記表示装置に表示させる画像制御手段と、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段とを備えた雀球遊技機であって、前記捨て牌判定手段は、前記表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから前記所定時間内に前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させるめの制御情報を生成して出力することを特徴とする。
【００１８】
また、前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力するようにしてもよい。
【００１９】
また、前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力するようにしてもよい。
【００２０】
また、前記捨て牌判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更し、前記自摸判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更するようにしてもよい。
【００２１】
本発明の雀球遊技機では、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段により、表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段により、表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記の音声出力手段から自摸すべき牌が音声出力されることから、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビに従った遊技が可能となる。
【００２２】
また、捨て牌判定手段により、音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行わわれた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる声で音声出力され、自摸判定手段により、音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から自摸すべき牌が前回とは異なる声で音声出力されるようにした場合、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビが前回とは異なる声で行われることから、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
【００２３】
また、捨て牌判定手段により、音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる内容で音声出力され、自摸判定手段により、音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から自摸すべき牌が前回とは異なる内容で音声出力されるようにした場合、他に捨て牌や自摸すべき牌があることを聞くことができる。
【００２４】
また、捨て牌判定手段により、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じて音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更され、自摸判定手段により、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じて音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更されるようにした場合、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては音声ナビを早めに開始させ、ある程度麻雀の知識を有する遊技者に対しては音声ナビを少し遅めに開始させ、麻雀の知識が豊富な遊技者に対しては音声ナビの開始を遅くするような遊技者の技量に応じた音声ナビ開始時期の変更が可能となる。言い換えれば、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌や自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない）のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が多くても、捨て牌操作や自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の雀球遊技機によれば、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段により、表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段により、表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記の音声出力手段から自摸すべき牌が音声出力されるようにしたので、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の９種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２８】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２９】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。
【００３０】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３１】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３２】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００３３】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３４】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３５】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３６】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３７】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３８】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ＢＢゲーム（ビッグボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＢＢゲーム上がり役表示部３１ａと、ＲＢゲーム（レギュラーボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＲＢゲーム上がり役表示部３１ｂと、ＣＢゲーム（チャンスボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＣＢゲーム上がり役表示部３１ｃが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３９】
なお、ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
【００４０】
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）１２が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、特別入球口（アタッカー）１１が開口する。そして、このアタッカー１１に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者は当該ゲームを実施してこのＢＢゲーム役として決定された上がり役を成立させると、当該ゲームを含む次回以降の所定回数（たとえば、当該ゲームを含む１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを継続して実施することができる権利を獲得することができる。ただし、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させることができなかった場合には、ＢＢゲーム役の権利は消滅する。
【００４１】
ＲＢゲーム役は、１ゲームごとにＲＢゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、当該ゲームと次の１ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役のゲームを行なうことができるようにしたものである。従って、ＲＢゲーム役の上がり役を完成させたゲームにおいて、遊技球が残っている場合には、ゲーム制御手段は遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると、所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は、獲得できる得点数（メダル枚数）がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
【００４２】
ＣＢゲーム役とは、１ゲームごとにＣＢゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＣＢゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。すなわち、遊技者がこのＣＢゲーム役で上がると、遊技球が残っている当該ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【００４３】
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００４４】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて配牌予告、牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４５】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６（ａ）、（ｂ）に示す。図６（ａ）、（ｂ）において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４６】
なお、図６（ａ）に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、後述の捨て牌支援プログラムＰ２４ｂが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示される。同様に、遊技者の現在の手牌が１３個であって自摸牌操作を行う前に、図６（ｂ）に示すように、その画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者であっても、捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌がナビ表示されることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００４７】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４８】
なお、第２の画像制御基板ＫｄのＲＡＭ４２ｄには、少なくともサブ制御基板Ｋｂからの後述の制御情報であるアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が記憶されるようになっている。また、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、図１２に示すような音声ナビデータテーブルと図示しない音声データとが格納されている。この音声ナビデータテーブルには、サブ制御基板Ｋｂからの後述のアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）のうち、アシスト情報に対応した音声データを呼び出すためのたとえば１６ビットで示す音声データ記憶番地が記憶されている。
【００４９】
すなわち、たとえば１６ビットで示す音声データの記憶番地にあっては、たとえば００００から０７ＦＦまでの間に捨て牌とすべき牌の音声ナビの音声データを呼び出すためのアドレスが割り当てられ、たとえば０８００からＦＦＦＦまでの間に自摸すべき牌の音声ナビの音声データを呼び出すためのアドレスが割り当てられている。また、Ａ１，Ａ２・・・で示すアシスト情報は捨て牌とすべき牌の音声ナビのための情報を示すものであり、Ｂ１，Ｂ２・・・で示すアシスト情報は自摸すべき牌の音声ナビのための情報を示すものである。これにより、捨て牌とすべき牌の音声ナビと自摸すべき牌の音声ナビの音声データの内容を複数用意することができる。そして、第２の画像制御基板Ｋｄがサブ制御基板Ｋｂからの後述のアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）のうち、アシスト情報に基づいた音声ナビをスピーカー６を介して行わせるようになっている。
【００５０】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００５１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５２】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５３】
ここで、サブ制御基板Ｋｂには、図示しないタイマーが設けられており、上述の図６（ａ）に示した画面表示の中央部に後述の捨て牌支援プログラムＰ２４ｂが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示された直後、あるいは上述の図６（ｂ）に示した画面表示の中央部に後述の自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄が表示された直後から、そのタイマーによるカウントが開始されるようになっている。そして、そのタイマーによるカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）経過しても、捨て牌操作や自摸操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Ｋａからの捨て牌操作や自摸操作を検出した信号が得られなかったとき、第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるための制御情報であるアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されるようになっている。なお、制御コマンドとは音声ナビを実行させるためのデータであり、アシスト情報とは音声ナビの内容を示すデータであるが、その詳細については後述する。
【００５４】
ここで、スピーカー６から出力される音声ナビは、長時間にわたり繰り返しスピーカー６から出力させるようにすると、遊技者（周囲の遊技者も含む）に対して耳障りとなってしまうため、数秒程度行われたらスピーカー６から出力が停止されるようにすることが好ましい。さらに、スピーカー６からの音声ナビの出力が停止しても、尚かつ捨て牌操作や自摸操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されるようにしてもよい。この場合、アシスト情報は、前回と同じものであってもよいし、前回とは異なるものであってもよい。また、図示しないタイマーは、サブ制御基板Ｋｂに限らず、メイン制御基板Ｋａ側に設けられていてもよい。この場合には、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂに対し、上述した音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されることになる。
【００５５】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａないし４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御する手段になる。
【００５６】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００５７】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）  続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル排出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５８】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００５９】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００６０】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００６１】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００６２】
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００６３】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００６４】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１４個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６５】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６６】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００６７】
（６）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６８】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００６９】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００７０】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
【００７１】
本雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の２７種の牌に１６進数のコード（図柄コード）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０ないし１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。
【００７２】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
【００７３】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種類を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「混老頭」、「小三元」、「一盃口」、「三色同刻」の上がり役から１種類を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から１種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７４】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７５】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００７６】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００７７】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００７８】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が図１０に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）ないし（４）に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
【００７９】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００８０】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
【００８１】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００８２】
（４）入賞判定プログラムＰ７は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８３】
メダル排出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００８４】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８５】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数とＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００８６】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８７】
得点増加プログラムＰ１１は、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａとドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。
【００８８】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。本実施形態においては、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になるように構成されている。
【００８９】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００９０】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定される。
【００９１】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【００９２】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１１に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００９３】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２４の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００９４】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００９５】
アシストプログラムＰ２４は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａ、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂ、自摸配支援プログラムＰ２４ｃを備えている。
【００９６】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の１３個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【００９７】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【００９８】
捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２４ｂが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６（ａ）に示すように表示される。
【００９９】
また、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、自らが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が第１の表示装置１０に表示されてから、上述した図示しないタイマーのカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）経過しても、捨て牌操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Ｋａからの捨て牌操作を検出した信号が得られなかったとき、捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるための上述した制御情報であるアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）を生成する。このアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）は、生成されると同時に、上述したサブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０１００】
なお、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、この判定した技量に応じてスピーカー６から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更することも可能である。この場合、タイマーのカウント値を遊技者の技量に応じて変更することができる。ここで、ゲームの進行内容としては、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数、ゲーム終了（流局）時の手牌の内容、１ゲームを終えるまでに要する時間などがある。
【０１０１】
これらのゲームの進行内容は、遊技者の技量に応じて異なる場合が多いため、これらのゲームの進行内容を、たとえばサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに累積しておき、ゲーム回数が所定数に達したら、たとえばそれぞれのゲームの進行内容の平均値を算出し、その平均値を、予め用意してある麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）、ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）、麻雀の知識が豊富な遊技者（上級者）のそれぞれをランク分けしている対照表（テーブル）と照らし合わせることで、それぞれの遊技者の技量が判別されるようにすることができる。
【０１０２】
この場合、ゲーム回数が所定数に達したら、たとえばサブ制御基板Ｋｂがメイン制御基板Ｋａ側のゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０によるゲーム履歴データを受け取り、そのゲーム履歴データからそれぞれのゲームの進行内容の平均値を算出するようにすると、それぞれの遊技者の技量を判別することができる。なお、このような遊技者の技量の判別は、メイン制御基板Ｋａ側で行うようにしてもよい。
【０１０３】
なお、ゲームの進行内容の平均値は、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数、ゲーム終了（流局）時の手牌の内容、１ゲームを終えるまでに要する時間などの全てを対象とせずに、これらのうちのいずれか１つ又は複数であってもよい。また、これらのうち、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数については、ある程度、ゲーム回数が増えないと、遊技者の技量を判定する際の適切な平均値が求められないことも想定されるため、たとえば１ゲームを終えるまでに要する時間から平均値（１ゲーム当たりの終了までの平均時間）を求めるようにすると、ゲーム回数が少ない段階であっても、遊技者の技量をなるべく早めに判定することが可能となる。
【０１０４】
このようにすることで、遊技者の技量が判別された場合、その判定された技量に応じてスピーカー６から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間の変更が可能となる。この場合、麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば３秒程度とし、ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば５秒程度とし、麻雀の知識が豊富な遊技者（上級者）であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば１０秒程度とすることができる。なお、音声出力させる際の判定に要する所定時間は、ここで説明した時間に限定されるものではなく、任意に設定変更可能である。
【０１０５】
このようにすると、麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば捨て牌とすべき牌の数が少ない）のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者（上級者）にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌の数が多くても、捨て牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。なお、麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）にあっては、捨て牌操作がスムーズに行えずに、捨て牌の音声ナビが何度も報知されることもあるが、この場合、店舗のスタッフがその報知を聞いて手助けすることも可能である。
【０１０６】
捨て牌支援プログラムＰ２４ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１０７】
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【０１０８】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１０９】
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１１０】
自摸支援プログラムＰ２４ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２４ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６（ｂ）に示すように表示される。
【０１１１】
また、自摸支援プログラムＰ２４ｃは、自らが判定した自摸すべき牌の図柄が第１の表示装置１０に表示されてから、所定時間（たとえば１０秒程度）経過しても、自摸牌操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Ｋａからの自摸操作を検出した信号が得られなかったとき、上記同様に、自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるための制御情報であるアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）を生成する。このアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）は、生成されると同時に、上述したサブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０１１２】
また、自摸支援プログラムＰ２４ｃは、上記同様に、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、この判定した技量に応じてスピーカー６から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更する。そして、遊技者の技量が判別されると、上記同様に、この判定された技量に応じてスピーカー６から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間の変更が可能となる。この場合、上記同様に、麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば３秒程度とし、ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば５秒程度とし、麻雀の知識が豊富な遊技者（上級者）であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば１０秒程度とすることができる。なお、音声出力させる際の判定に要する所定時間は、上記同様に、ここで説明した時間に限定されるものではなく、任意に設定変更可能である。
【０１１３】
このようにすると、上記同様に、麻雀の知識が乏しい遊技者（初心者）に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば自摸すべき牌の数が少ない）のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者（上級者）にとっては、たとえば自摸すべき牌の数が多くても、自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
【０１１４】
自摸支援プログラムＰ２４ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１１５】
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１１６】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１１７】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【０１１８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１１９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１２０】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
【０１２１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１２２】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１２３】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１２４】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データとアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）とを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、配牌予告表示プログラムＰ４２ａ、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【０１２５】
配牌予告表示プログラムＰ４２ａは、サブ制御基板Ｋｂから送信される配牌予告データと制御コマンドに従って、第２の表示装置１６に配牌予告を演出表示するためのプログラムである。
【０１２６】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、初期演出表示プログラムＰ４２ｂ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ｂ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１２７】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【０１２８】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｃは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｃ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｃ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１２９】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドに基づき、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。また、音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信されたたとえばアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）などに基づき、上述した図１２の音声ナビデータテーブルを用いて、ゲームの進行に伴って各種の音声ナビをスピーカー６から出力するためのプログラムでもある。なお、音声・効果音出力プログラムＰ４３により、上述の図６（ａ）に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムＰ２４ｂによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから、所定時間（たとえば１０秒程度）経過しても、捨て牌操作が行われなかった場合、上述したように、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようになっている。
【０１３０】
また、音声・効果音出力プログラムＰ４３により、上述の図６（ｂ）に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムＰ２４ｃによって判定された自摸すべき牌の図柄が表示されてから、所定時間（たとえば１０秒程度）経過しても、自摸牌操作が行われなかった場合、上述したように、たとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようになっている。この場合、自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるとき、上述の目標上がり役設定プログラムＰ２４ａによって判定された現在の手牌の目標とする上がり役に該当する牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようにすることもできる。
【０１３１】
このような、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビや、たとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようにすることで、上述したように、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌に迷ったとき、その捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。なお、捨て牌操作や自摸牌操作が所定時間（たとえば１０秒程度）内に行われれば、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビや自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されないため、上述したように、ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）にとっては、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない）のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。また、麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
【０１３２】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１３３】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａないし４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されている。
【０１３４】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１５ないし図１９は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１５ないし図１９は、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１３５】
（ステップＳ１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１３６】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１３７】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１３８】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１３９】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１４０】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ６）
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶するとともに、第２の表示装置１６に表示させる配牌予告を決定する処理を行う。続いて、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、決定された配牌予告データと１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともに第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄの配牌予告表示プログラムＰ４２ａ及びゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、配牌予告データと１４個の配牌の図柄コードを受信すると、第２の表示装置１６に配牌予告の円表示を表示した後に、現在の手牌の図柄として、図５に示すような配牌の図柄の画像を第２の表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）、及びドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１４４】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１４５】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ８に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図１７に示すステップＳ５０に進む。
【０１４６】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したときには「２」が記憶される。
【０１４７】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、自動配牌されＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップＳ９の処理において、上がっていると判定された場合には、図１６に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１４８】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２４の目標上がり役設定プログラムＰ２４ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
【０１４９】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
【０１５０】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６（ａ）に示したように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行う。
【０１５１】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１５２】
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。
【０１５３】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
【０１５４】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２４ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１５５】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を図６（ｂ）に示したように、自摸すべき牌として、第１の表示装置１０に表示する処理を行う。遊技者は、第１の表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１５６】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２では、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４を操作し１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５７】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１５８】
（ステップＳ１４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ１５）
このステップＳ１５においては、前記したステップＳ８と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、１４個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図１６に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１６０】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１６１】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１６２】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４０に進む。一方、上がり役がＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１６５】
（ステップＳ４０）
ステップＳ４０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図１８のステップＳ７０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１６６】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム又はＲＢゲームの権利を獲得できる上がり役であるので、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグにＢＢゲームの場合は「１」を、ＲＢゲームの場合は「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム又はＲＢゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役成立後アタッカー作動口１２を有効化して、アタッカー１１を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
【０１６７】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１６８】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１６９】
続いて、ステップＳ３３ないしステップＳ３６においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１７０】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１７１】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１７２】
このステップＳ３４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７３】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば、３枚を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１７４】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した１４個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
【０１７５】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ３６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ｂ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１７７】
（ステップＳ３７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３８）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１７９】
（ステップＳ５０）
図１７はＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１８０】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ６を除いたステップＳ２乃至ステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１８１】
即ち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の手牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第２の表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１８２】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１８３】
（ステップＳ５３）乃至（ステップＳ５６）
ステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０乃至ステップＳ３７の処理と同じ処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ５７）乃至（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１８５】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０１８６】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０１８７】
（ステップＳ６２）（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０１８８】
（ステップＳ７０）
図１８はＣＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させると、ステップＳ７０においてメイン制御基板Ｋａの遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃが作動して遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１６のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０１８９】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このステップＳ７１においても、上記ステップＳ７０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１６のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ７２に進む。
【０１９０】
（ステップＳ７２）
このステップＳ７２においては、上記した図１５のステップＳ１０と同様の処理を行う。
【０１９１】
（ステップＳ７３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理によりアタッカー作動口１２が有効化され、ステップＳ７４へ進む。
【０１９２】
（ステップＳ７４）ないし（ステップＳ７８）
ステップＳ７４ないしステップＳ７８においては、図１５のステップＳ１１ないしステップＳ１５と同様の処理を行い、ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ８０に進む。
【０１９３】
（ステップＳ７９）
このステップＳ７９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図１９のステップＳ９０に進む。
【０１９４】
（ステップＳ８０）
このステップＳ８０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ８１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ７２に戻る。
【０１９５】
（ステップＳ８１）（ステップＳ８２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ８１）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ８２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１９６】
（ステップＳ９０）
図１９は、ＣＢゲームの上がり役を完成させた後の処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させ、アタッカー作動口１２が有効化された後に、１回以上の捨て牌操作及び自摸牌操作を行って再び上がり役を完成すると、メイン制御プログラムＰ１は、完成した上がり役の手牌の中にアタッカー１１に遊技球を入球させて選択した牌が使用されているか否かを判定する処理を行う。上がり役を完成させた手牌の中にアタッカー１１を利用して選択された牌が使用されていると判定された場合は図１８のステップＳ７０に戻り、使用されていないと判定された場合はステップＳ９１に進む。
【０１９７】
（ステップＳ９１）
このステップＳ９１においては、完成した上がり役がＢＢゲーム役であるか否かを判定する処理が行われ、ＢＢゲーム役であると判定された場合はステップＳ９２に進み、ＢＢゲーム役ではないと判定された場合は図１８のステップＳ７０に戻る。即ち、このステップＳ９１の処理により、ＣＢゲーム役が成立したゲームであっても、遊技者にとってより有利なＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を狙ってゲームを続けることができる。
【０１９８】
（ステップＳ９２）
このステップＳ９２においては、図１６のステップＳ４１と同様に、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する処理を行い、図１６のステップＳ３２に進む。
【０１９９】
続いて、サブ制御基板Ｋｂによる音声ナビのアシスト制御の流れについて説明する。図２０および図２１は、音声ナビのアシストを統括して制御するサブ制御基板Ｋｂに搭載されているメイン制御プログラムＰ２１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図２０および図２１は、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０２００】
（ステップＳ１２０）（ステップＳ１２２）
図２０は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図６（ａ）に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムＰ２４ｂによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー６から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図６（ａ）に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムＰ２４ｂが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Ｋｂから第１の画像制御基板Ｋｃへ捨て牌支援プログラムＰ２４ｂによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、上述したサブ制御基板Ｋｂに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）を経過したかどうかが判定される。
【０２０１】
（ステップＳ１２１）
また、タイマーによるカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、メイン制御基板Ｋａからの捨て牌操作を検出した信号が得られると、捨て牌の操作が行われたと判定され、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄへの上述したアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）の出力が行われないため、第２の画像制御基板Ｋｄによる音声ナビのためのスピーカー６からの出力が行われない。このように、所定時間（たとえば１０秒程度）内に捨て牌の操作が行われたとき、音声ナビのためのスピーカー６からの出力が行われないようにすることで、ある程度麻雀の知識を有する遊技者（中級者）にとっては、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば捨て牌とすべき牌の数が少ない）のとき、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。当然に、麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
【０２０２】
（ステップＳ１２３）（ステップＳ１２４）
次に、所定時間（たとえば１０秒程度）経過したと判定されると、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されることで、音声ナビが開始される。この場合、上述したように、第２の画像制御基板Ｋｄが図１２の音声ナビデータテーブルからアシスト情報に対応する音声データをスピーカー６から出力させることで、音声ナビが開始される。このようなたとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌とすべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、捨て牌とすべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は捨て牌支援プログラムＰ２４ｂにより数多くの捨て牌の中から捨て牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、捨て牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
【０２０３】
（ステップＳ１２６）（ステップＳ１２７）
次に、音声ナビが所定時間（数秒程度）行われたかどうかが判定され、所定時間（数秒程度）行われたと判定されると、スピーカー６からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー６から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー６から出力させるようにすると、遊技者（周囲の遊技者も含む）に対して耳障りとなってしまうためである。
【０２０４】
（ステップＳ１２５）
また、音声ナビが所定時間（数秒程度）経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、捨て牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー６からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー６からの出力は、所定時間（数秒程度）経過してから停止されるようにしてよい。
【０２０５】
（ステップＳ１２８）
以上のような音声ナビが繰り返し行われても捨て牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー６からの出力されると、遊技者（周囲の遊技者も含む）に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
【０２０６】
ここまでが、捨て牌のための最初の音声ナビのスピーカー６からの出力の流れであるが、尚かつ捨て牌操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されるようにしてもよい。この場合、最初の音声ナビが女性の音声である場合、次の音声ナビが男性の音声となるようにしてもよいし、音声ナビが所定時間ごとに繰り返されるたびに、たとえば標準語から関西弁に変化するような音声としてもよい。このようにすると、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
【０２０７】
また、再度、音声ナビが行われるとき、他の捨て牌がある場合は、図６（ａ）に示した内容とは異なる牌が音声ナビされるようにしてもよい。このように、再度、音声ナビが行われる場合、前回の内容とは異なる牌が音声ナビされることで、他の捨て牌があることを聞くことができる。
【０２０８】
（ステップＳ１３０）（ステップＳ１３２）
図２１は、自摸すべき牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図６（ｂ）に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムＰ２４ｃによって判定された自摸すべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、自摸すべき牌の操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Ｋａからの自摸牌操作を検出した信号が得られなかったとき、音声ナビがスピーカー６から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図６（ｂ）に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Ｋｂから第１の画像制御基板Ｋｃへ自摸牌支援プログラムＰ２４ｃによって判定された自摸牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、自摸の操作が行われていないとき、上述したサブ制御基板Ｋｂに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）経過したかどうかが判定される。
図２０は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図６（ａ）に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムＰ２４ｂによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー６から出力されるようにしたものである。
【０２０９】
（ステップＳ１３１）
また、タイマーによるカウント値が所定時間（たとえば１０秒程度）経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸すべき牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸すべき牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー６からの出力が行われない。このように、所定時間（たとえば１０秒程度）内に自摸すべき牌の操作が行われたとき、音声ナビのスピーカー６からの出力が行われないようにすることで、上記同様に、ある程度経験のある中級者や麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
【０２１０】
（ステップＳ１３３）（ステップＳ１３４）
次に、所定時間（たとえば１０秒程度）経過したと判定されると、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されることで、上記同様に、音声ナビが開始される。このようなたとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー６から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、自摸すべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は自摸牌支援プログラムＰ２４ｃにより数多くの自摸すべき牌の中から自摸すべき牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、自摸すべき牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
【０２１１】
（ステップＳ１３６）（ステップＳ１３７）
次に、音声ナビが所定時間（数秒程度）行われたかどうかが判定され、所定時間（数秒程度）行われたと判定されると、上記同様に、スピーカー６からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー６から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー６から出力させるようにすると、上記同様に、遊技者（周囲の遊技者も含む）に対して耳障りとなってしまうためである。
【０２１２】
（ステップＳ１３５）
また、音声ナビが所定時間（数秒程度）経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー６からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー６からの出力は、上記同様に、所定時間（数秒程度）経過してから停止されるようにしてよい。
【０２１３】
（ステップＳ１３８）
上記同様に、音声ナビが繰り返し行われても自摸牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー６からの出力されると、遊技者（周囲の遊技者も含む）に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
【０２１４】
ここまでが、自摸のための最初の音声ナビのスピーカー６からの出力の流れであるが、尚かつ自摸の操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Ｋｂから第２の画像制御基板Ｋｄに対し、たとえば自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー６から出力させるためのアシストコマンド（制御コマンド＋アシスト情報）が出力されるようにしてもよい。この場合、上記同様に、最初の音声ナビが女性の音声である場合、次の音声ナビが男性の音声となるようにしてもよいし、音声ナビが所定時間ごとに繰り返されるたびに、たとえば標準語から関西弁に変化するような音声としてもよい。このようにすると、上記同様に、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
【０２１５】
また、再度、音声ナビが行われるとき、他の自摸できる牌がある場合は、図６（ｂ）に示した内容とは異なる牌が音声ナビされるようにしてもよい。このように、再度、音声ナビが行われる場合、前回の内容とは異なる牌が音声ナビされることで、他に自摸できる牌があることを聞くことができる。
【０２１６】
本発明にかかる雀球遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０２１７】
このように、本実施形態では、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段としての捨て牌支援プログラムＰ２４ｂにより、表示装置であるたとえば第１の表示装置１０に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段としてのスピーカー６から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段としての自摸支援プログラムＰ２４ｃにより、第１の表示装置１０に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記のスピーカー６から自摸すべき牌が音声出力されるようにしたので、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる。
【０２１８】
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂにより、スピーカー６からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行わわれた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー６から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる声で音声出力され、自摸支援プログラムＰ２４ｃにより、スピーカー６からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー６から自摸すべき牌が前回とは異なる声で音声出力されるようにしたので、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビが前回とは異なる声で行われることから、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
【０２１９】
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂにより、スピーカー６からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー６から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる内容で音声出力され、自摸支援プログラムＰ２４ｃにより、スピーカー６からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー６から自摸すべき牌が前回とは異なる内容で音声出力されるようにしたので、他に捨て牌や自摸すべき牌があることを聞くことができる。
【０２２０】
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂにより、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じてスピーカー６から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更され、自摸支援プログラムＰ２４ｃにより、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じてスピーカー６から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更されるようにしたので、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては音声ナビを早めに開始させ、ある程度麻雀の知識を有する遊技者に対しては音声ナビを少し遅めに開始させ、麻雀の知識が豊富な遊技者に対しては音声ナビの開始を遅くするような遊技者の技量に応じた音声ナビ開始時期の変更が可能となる。言い換えれば、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌や自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況（たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない）のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が多くても、捨て牌操作や自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第２の画像制御基板のＲＯＭに格納されている音声ナビデータテーブルを説明するための図である。
【図１３】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２２】
１  雀球遊技機
２  遊技盤
３  操作パネル
４  遊技球発射レバー
１０  第１の表示装置
１１  アタッカー
１２  アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・  入球口
１６  第２の表示装置
１８  ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ  捨て牌用ボタンスイッチ
２１  リーチボタン
３４  手牌表示部
３５  自摸牌表示部
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ  ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ  ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ  ＲＡＭ
Ｐ４  自動配牌プログラム
Ｐ２４  アシストプログラム
Ｐ２４ａ  目標上がり役設定プログラム
Ｐ２４ｂ  捨て牌支援プログラム
Ｐ２４ｃ  自摸支援プログラム
Ｐ４２ａ  配牌予告表示プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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