(57)【要約】【課題】比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】台詞記憶部４６は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部４６は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部５２は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部４８に記憶させる。また、出力制御部５２は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。【選択図】図５
2010046206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記台詞データ記憶手段は、第１台詞データと、第２台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第１判定結果である場合、前記第１台詞データを出力し、
前記判定結果が第２判定結果である場合、前記第１台詞データの代わりに、前記第２台詞データを出力する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記台詞データ記憶手段は、第１台詞データと、第２台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第１判定結果である場合、前記第１台詞データを出力し、
前記判定結果が第２判定結果である場合、前記第１台詞データと前記第２台詞データとを出力する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、
前記基準台詞データ記憶手段は、
前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、
前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、
前記出力制御手段は、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第２判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第２台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、
前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第２判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第２台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、台詞を出力するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム中に台詞を音声出力又は表示出力するゲーム装置が知られている。例えば、複数種の台詞を記憶しておいた上で、所定のゲーム状況になったときに該ゲーム状況を説明する台詞を出力するゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−２１５７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、実際のスポーツの実況放送では、アナウンサーは、同じ状況（第１のゲーム状況）を説明する場合であっても、その状況に関連する何らかの状況（第２のゲーム状況）が過去に発生したか否かに応じて、発言を変えることが多い。例えば、サッカーの実況放送では、チームＸの得点イベントが１回目に発生した場合の発言と、チームＸの得点イベントが２回目に発生したときの発言と、は異なることが多い。例えば、チームＸの得点イベントが１回目に発生したときは単に「ゴール！！」とアナウンサーが発言し、チームＸの得点イベントが２回目に発生したときは「また、ゴール！！」とアナウンサーが発言する場面がよく見受けられる。
【０００４】
この点、ゲームにおいても、第１のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を、第２のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて変化させることができるようになれば、リアリティを向上できるようになる。
【０００５】
第２のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて、第１のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を変化させるためには、第２のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する必要がある。このような判定を行うための方法としては、例えば、過去のゲーム状況を再現するリプレイデータに基づいて、第２のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する方法が考えられる。
【０００６】
しかしながら、この方法を採用した場合、過去のゲーム状況（例えば、ゲームキャラクタの位置データや行動データ）をすべて記憶しておく必要があるため、データ量が増大するおそれがある。また、この方法を採用した場合、第２のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定するには過去のゲーム状況を参照する必要があるため、処理が複雑になるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。本発明では、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段とが記憶される。また、出力済みの台詞データを示す情報が記憶手段に記憶される。そして、前記台詞データの出力が、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御される。本発明によれば、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第１台詞データと、第２台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第１判定結果である場合、前記第１台詞データを出力し、前記判定結果が第２判定結果である場合、前記第１台詞データの代わりに、前記第２台詞データを出力するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第１台詞データと、第２台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第１台詞データ又は前記第２台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第１判定結果である場合、前記第１台詞データを出力し、前記判定結果が第２判定結果である場合、前記第１台詞データと前記第２台詞データとを出力するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、前記基準台詞データ記憶手段は、前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、前記出力制御手段は、前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第２判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第２台詞データを出力するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、前記出力制御手段は、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第２判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第２台詞データを出力するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（実施形態１）
以下、本発明の実施形態１の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２３】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２４】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２５】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２６】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２７】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２８】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２９】
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤによる操作の対象のチーム（以下、操作対象チームと記載する。）に属する選手オブジェクト（サッカー選手を表すオブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００３０】
図２は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶２６に構築される３次元ゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、３次元ゲーム空間には、ＸＷ軸、ＹＷ軸、及びＺＷ軸が設定される。また、３次元ゲーム空間には、サッカー球技場を示すフィールドオブジェクト３３が配置される。フィールドオブジェクト３３には、２２体の選手オブジェクト３４と、サッカーボールを表すボールオブジェクト３６と、が配置される。ここでは、選手オブジェクト３４を１体だけ示している。また、フィールドオブジェクト３３には、対戦相手チームのゴールオブジェクト３８と、操作対象チームのゴールオブジェクト４０と、が配置される。ボールオブジェクト３６が対戦相手チームのゴールオブジェクト３８内まで移動した場合に、操作対象チームの得点イベントが発生する。また、フィールドオブジェクト３３は、２つのサイドライン４２と、２つのゴールライン４４と、を含む。２つのサイドライン４２と、２つのゴールライン４４と、で囲まれる領域が、競技の行われるピッチとなる。
【００３１】
本実施形態では、ピッチが複数の領域に区画されている。図３は、複数の領域に区画されたピッチの様子を示す図である。同図に示すように、ピッチが９個の領域に区画されている。また、各領域には、Ａ１からＡ９までの領域名が設定されている。なお、以下、対戦相手チームのゴールオブジェクト３８に向かって右側に位置する領域Ａ３を「右サイド領域」と呼び、対戦相手チームのゴールオブジェクト３８に向かって左側に位置する領域Ａ１を「左サイド領域」と呼ぶ。
【００３２】
また、３次元ゲーム空間には視点が設定される。マイクロプロセッサ１４（表示制御手段）は、３次元ゲーム空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ１８に表示させる。図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００３３】
このサッカーゲームでは、サッカーの試合中に、アナウンサーが試合の実況を説明する台詞が音声で出力される（図４参照）。例えば、操作対象チームの選手オブジェクト３４が右サイド領域でシュートした場合に、「右サイドからシュート！！」との台詞が出力される。また、例えば、操作対象チームの選手オブジェクト３４がボールオブジェクト３６を保持したまま左サイド領域に移動した場合に、「左サイドからの攻撃だ！！」との台詞が出力される。なお、以下、ボールオブジェクト３６を保持したまま選手オブジェクト３４が移動することを「ドリブル」と呼ぶ。
【００３４】
また、このサッカーゲームでは、台詞の出力が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、制御されるようになっている。具体的には、出力される台詞が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、変化するようになっている。これにより、台詞の出力に関するリアリティが向上するようになっている。
【００３５】
例えば、このサッカーゲームでは、操作対象チームの選手オブジェクト３４が左サイド領域でドリブルした場合、操作対象チームの選手オブジェクト３４が右サイド領域でシュートした場合に出力される台詞「右サイドからシュート！！」が出力済みであれば、台詞「左サイドからの攻撃だ！！」ではなく台詞「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」が出力されるようになっている。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられるようになっている。
【００３６】
以下、台詞の出力に関するリアリティを向上させるための技術について説明する。
【００３７】
図５は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、台詞記憶部４６と、出力済み台詞記憶部４８と、ゲームデータ記憶部５０と、出力制御部５２と、を機能的に含む。出力制御部５２は、判定部５４と、台詞出力部５６と、を含む。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３８】
［台詞記憶部］
台詞記憶部４６（台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段）は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。図６は、台詞記憶部４６に記憶される台詞データテーブルを示す。台詞データテーブルは、グループフィールドと、台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、出力条件フィールドと、を含む。
【００３９】
台詞データフィールドには、アナウンサーの台詞を出力するための台詞データが記憶される。本実施の形態の場合、台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、台詞データが属する台詞グループの識別情報（ここではグループ名）が記憶される。
【００４０】
また、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報が記憶される。台詞データの出力は、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報として、該基準台詞データの属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、各台詞データには、その基準台詞データとして、基準台詞データフィールドが示す台詞グループに属する台詞データが関連付けられることとなる。なお、図６の場合、台詞グループ「Ｇ０３」に属する台詞データには、基準台詞データとして、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「Ｇ０２」に属する台詞データが関連づけられている。
【００４１】
また、出力条件フィールドには、台詞データの出力条件が記憶される。例えば、出力条件フィールドには、出力条件として、基準台詞データの出力回数Ｎに関する条件が記憶される。例えば、図６の場合、台詞グループ「Ｇ０３」に属する台詞データの出力条件として、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「Ｇ０２」に属する台詞データの出力回数の合計値Ｎに関する条件が、出力条件フィールドに記憶されている。図６によれば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件は、合計値Ｎが０の場合に満足される。すなわち、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データも、台詞グループ「Ｇ０２」に属する台詞データも出力済みでない場合に満足される。
【００４２】
図７は、台詞記憶部４６に記憶されるグループテーブルを示す。グループテーブルでは、各台詞グループに関連付けて、該台詞グループが後述の判定部５４によって選択されるための選択条件が記憶される。同図に示すように、選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト３４の動作種別と領域名とから構成される。選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト３４が、該選択条件を構成する動作を、該選択条件を構成する領域で行った場合に満足される。例えば、台詞グループ「Ｇ０１」の選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト３４が、右サイド領域でシュート動作を行った場合に満足されることとなる。
【００４３】
なお、上述のように、各台詞グループは、該台詞グループの選択条件を構成する領域名と関連付けられている（図７参照）。そのため、各台詞データは、その基準台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域（基準領域）と関連付けられることとなる。
【００４４】
［出力済み台詞記憶部］
出力済み台詞記憶部４８（記憶手段）は、主記憶２６を主として実現される。出力済み台詞記憶部４８は、出力済みの台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部４８は、出力済みの台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図８は、出力済み台詞記憶部４８の記憶内容を示す。
【００４５】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、主記憶２６を主として実現される。ゲームデータ記憶部５０は、３次元ゲーム空間の状況を示す情報を保持する。例えば、各選手オブジェクト３４の位置、各選手オブジェクト３４の姿勢、各選手オブジェクト３４が行っている動作、ボールオブジェクト３６の位置、及び視点の位置などを記憶する。
【００４６】
［出力制御部］
出力制御部５２は、マイクロプロセッサ１４及び音声処理部２０を主として実現される。出力制御部５２は、判定部５４と台詞出力部５６の機能により、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部５４と台詞出力部５６について説明する。
【００４７】
［判定部］
判定部５４は、台詞データに関連づけられた基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【００４８】
本実施の形態の場合、判定部５４は、ゲームデータ記憶部５０を参照し、台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループＸを選択する。
【００４９】
また、判定部５４は、台詞グループＸに属する各台詞データにつき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、判定部５４（出力回数取得手段）は、台詞グループＸに属する各台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Ｎを、出力済み台詞記憶部４８の記憶内容に基づいて取得する。そして、判定部５４は、出力回数Ｎが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Ｎが０であるか否かを判定する。
【００５０】
［台詞出力部］
台詞出力部５６は、判定部５４の判定結果に基づいて、台詞グループＸに属する台詞データのうちの一を出力する。本実施形態では、出力回数Ｎが満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する。
【００５１】
その結果、例えば、図６によれば、台詞グループ「Ｇ０３」に属する台詞データの基準台詞データ（すなわち、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データと、台詞グループ「Ｇ０２」に属する台詞データ）が出力済みでないとの判定結果Ａが判定部５４によって得られた場合、台詞出力部５６は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」を出力することとなる。一方、台詞グループ「Ｇ０３」に属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるとの判定結果Ｂが判定部５４によって得られた場合、台詞出力部５６は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」を出力する代わりに、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」、又は、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」を出力することとなる。すなわち、基準台詞データの出力回数Ｎが台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件を満足する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」を出力することとなり、出力回数Ｎが台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件を満足する場合、該台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」を出力することとなる。
【００５２】
なお、判定結果Ａが「第１判定結果」に相当する場合、判定結果Ｂは「第２判定結果」に相当することとなり、判定結果Ａが「第２判定結果」に相当する場合、判定結果Ｂは「第１判定結果」に相当することとなる。また、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」が「第１台詞データ」に相当する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」は「第２台詞データ」に相当することとなり、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」が「第１台詞データ」に相当する場合、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」は「第２台詞データ」に相当することとなる。
【００５３】
なお、台詞出力部５６は、台詞データを出力すると、該台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部４８に記憶させることも行う。例えば、出力した台詞データを示す情報として、該台詞データが属する台詞グループＸのグループ名を出力済み台詞記憶部４８に記憶させる。
【００５４】
図９は、ゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。
【００５５】
マイクロプロセッサ１４は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループＸを選択する（Ｓ１０１）。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、操作対象チームの選手オブジェクト３４が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト３４によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループ（すなわち、台詞グループＸ）を選択する。
【００５６】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０２及びＳ１０３のステップにおいて、台詞グループＸに属する台詞データの各々につき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。
【００５７】
すなわち、マイクロプロセッサ１４（出力回数取得手段）は、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Ｎを取得する（Ｓ１０２）。
【００５８】
そして、マイクロプロセッサ１４は、合計値Ｎが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００５９】
そして、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する台詞データのうち、合計値Ｎが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する（Ｓ１０４）。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する台詞データのうち、合計値Ｎが満足している出力条件に関連付けられた台詞データに基づく音声を音声処理部２０に出力させる。その結果、例えば、台詞グループＸが台詞グループ「Ｇ０３」である場合、台詞グループ「Ｇ０１」の台詞データも、台詞グループ「Ｇ０２」の台詞データも、出力済みでなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」がスピーカ２２から出力されることとなる。また、台詞グループ「Ｇ０１」の台詞データ及び台詞グループ「Ｇ０２」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Ｎが１であれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」がスピーカ２２から出力されることとなる。また、台詞グループ「Ｇ０１」の台詞データ及び台詞グループ「Ｇ０２」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Ｎが２以上であれば、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」がスピーカ２２から出力されることとなる。
【００６０】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１のステップで選択した台詞グループＸのグループ名を主記憶２６に記憶する（Ｓ１０５）。
【００６１】
ゲーム装置１０によれば、操作対象チームの選手オブジェクト３４が左サイド領域でドリブル動作を行った場合において、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ！！」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」と発言したりするようになる。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。その結果、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【００６２】
また、ゲーム装置１０では、上記の判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される台詞データを示す情報（ここでは、台詞データが属する台詞グループ）だけで済むので、記憶しておくデータ量も少量で足りる。さらに、上記の判定に要する処理も簡易になる。そのため、ゲーム装置１０によれば、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【００６３】
また、ゲーム装置１０では、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃の回数を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象もプレイヤに与えられるので、台詞の出力に関するリアリティがより向上するようにもなる。
【００６４】
なお、出力条件は、基準台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、出力条件が基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【００６５】
この態様では、台詞データテーブルに、図１０に示すように、台詞データの出力条件として、その台詞データに関連づけられた基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔに関する条件を記憶しておく。図１０によれば、台詞データ「すぐに、左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データ、又は、台詞グループ「Ｇ０２」に属する台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔが５分より小さい場合に、満足される。
【００６６】
また、この態様では、主記憶２６（記憶手段）に、出力済みの台詞データが属する台詞グループのグループ名だけでなく、該台詞データの出力タイミングを特定するための情報も記憶しておく。例えば、台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【００６７】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、Ｓ１０２及びＳ１０３のステップにおいて以下の処理を実行する。
【００６８】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０２のステップにおいて、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する台詞データの基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔを取得する。なお、マイクロプロセッサは、基準台詞データが出力済みでない場合、経過時間Ｔの値を「０」とする。
【００６９】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０３のステップにおいて、経過時間Ｔが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。なお、図１０によれば、経過時間Ｔが台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」の出力条件を満足するか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１４は、経過時間Ｔが０であるか否かを判定することとなる。これは、結果的に、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」の基準台詞データが出力済みであるか否かを判定することを意味する。
【００７０】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０４のステップにおいて、台詞グループＸに属する台詞データのうち、経過時間Ｔが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する（Ｓ１０４）。そして、マイクロプロセッサ１４（出力タイミング記憶手段）は、Ｓ１０５のステップにおいて、台詞グループＸのグループ名と、現在時刻（出力タイミング）と、を主記憶２６に記憶する。
【００７１】
この態様によれば、基準台詞データが出力済みである場合、基準台詞データの出力タイミングに応じて、出力される台詞データが変化するようになる。例えば、図１０によれば、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによって右サイド領域からの攻撃がなされてから経過した時間を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。従って、この態様によっても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【００７２】
また、以上では、試合の実況を説明する台詞が出力されていた。しかしながら、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力されてもよい。以下、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力される場合の態様について説明する。
【００７３】
図１１は、この態様における台詞データテーブルの一例を示す。この態様では、アナウンサーがＦＷ（フォワード）について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、アナウンサーがＤＦ（ディフェンダー）について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、が記憶される。また、この態様では、台詞データの出力条件として、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される。例えば、台詞データ「ＤＦに必要な資質は何ですか？」の出力条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する台詞データが出力済みでない場合に満足される。
【００７４】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、Ｓ１０２及びＳ１０３のステップにおいて以下の処理を実行する。
【００７５】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０２のステップにおいて、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０３のステップにおいて、Ｓ１０２のステップでの判定結果が、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。
【００７６】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０４のステップにおいて、台詞グループＸに属する台詞データのうち、Ｓ１０２のステップでの判定結果が満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する（Ｓ１０４）。なお、Ｓ１０１のステップにおいて台詞グループＸを選択するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。例えば、マイクロプロセッサ１４は、所定のタイミングで、台詞グループＸを選択するようにしてもよい。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、乱数に基づいて、台詞グループＸをランダムに選択するようにしてもよい。
【００７７】
この態様によれば、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みであるか否かによって、ＤＦに関する質問の台詞が変化する。例えば、図１１によれば、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言し、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はＤＦについて質問します。」と前置きしてから「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言するようになる。そのため、自身の過去の発言を念頭においてアナウンサーが発言している印象をプレイヤに与えられるようになる。この観点から、この態様でも、台詞を出力する際のリアリティが向上すると言える。
【００７８】
（実施形態２）
上述の実施形態１では、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」が出力され、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」が出力される。すなわち、実施形態１では、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かによって、出力される台詞データが切り替わる。これは、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」を出力し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、」及び台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」を出力することと同じである。
【００７９】
実施形態２では、ゲーム装置１０は、本体台詞データ（例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」）のみを出力するか、又は、本体台詞データとともに付加台詞データ（例えば、台詞データ「今度は、」）も出力するか、を制御することにより、台詞の出力に関するリアリティの向上を図る。以下、実施形態２について説明する。
【００８０】
実施形態２に係るゲーム装置１０は、実施形態１と同様の構成（図１参照）を有する。また、実施形態２においても、実施形態１と同様のサッカーゲームが提供される。また、実施形態２においても、実施形態１と同様に、ゲーム装置１０は、台詞記憶部４６と、出力済み台詞記憶部４８と、ゲームデータ記憶部５０と、出力制御部５２と、を機能的に含む。出力制御部５２は、判定部５４と、台詞出力部５６と、を含む。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。ゲームデータ記憶部５０の機能は、実施形態１と同様である。以下では、ゲームデータ記憶部５０以外の機能について説明する。
【００８１】
［台詞記憶部］
台詞記憶部４６（台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段）は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。図１２は、実施形態２における台詞記憶部４６に記憶される第１台詞データテーブルを示す。第１台詞データテーブルは、グループフィールドと、第１台詞データフィールドと、を含む。第１台詞データフィールドには本体台詞データが記憶される。ここでは、本体台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【００８２】
また、図１３は、実施形態２における台詞記憶部４６に記憶される第２台詞データテーブルを示す。第２台詞データテーブルは、グループフィールドと、第２台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、付加条件フィールドと、を含む。第２台詞データフィールドには、付加台詞データが記憶される。ここでは、付加台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、付加台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【００８３】
また、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報が記憶される。付加台詞データの出力は、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報として、該基準本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、付加台詞データには、基準本体台詞データとして、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データが関連付けられることとなる。なお、図１３の場合、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データには、その基準本体台詞データとして、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データと、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データと、が関連付けられている。
【００８４】
また、付加条件フィールドには、付加台詞データの付加条件が記憶される。付加条件は、本体台詞データとともに付加台詞データも出力するための条件である。例えば、付加条件フィールドには、付加条件として、基準本体台詞データの出力回数Ｎに関する条件が記憶される。例えば、図１３の場合、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データの付加条件として、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データ、及び、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データの出力回数の合計値Ｎに関する条件が、付加条件フィールドに記憶されている。図１３によれば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、合計値Ｎが１の場合に満足される。すなわち、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【００８５】
なお、実施形態２においても、実施形態１と同様に、台詞記憶部４６は、図７に示すグループテーブルを記憶する。従って、各本体台詞データは、その基準本体台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域（基準領域）と関連付けられることとなる。
【００８６】
［出力済み台詞記憶部］
出力済み台詞記憶部４８（記憶手段）は、主記憶２６を主として実現される。出力済み台詞記憶部４８は、出力済みの本体台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部４８は、出力済みの本体台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図８は、出力済み台詞記憶部４８の記憶内容を示す。
【００８７】
［出力制御部］
出力制御部５２は、マイクロプロセッサ１４及び音声処理部２０を主として実現される。出力制御部５２は、判定部５４と台詞出力部５６の機能により、付加台詞データの出力を、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部５４と台詞出力部５６について説明する。
【００８８】
［判定部］
判定部５４は、付加台詞データに関連づけられた基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【００８９】
本実施形態の場合、判定部５４は、ゲームデータ記憶部５０を参照し、第１台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループＸを選択する。
【００９０】
また、判定部５４は、台詞グループＸに属する各付加台詞データにつき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、そして、判定部５４は、合計値Ｎが、各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。例えば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Ｎが１であるか否かを判定する。
【００９１】
［台詞出力部］
台詞出力部５６は、台詞グループＸに属する本体台詞データのうちの一を出力する。この際、台詞出力部５６は、判定部５４の判定結果に応じて、台詞グループＸに属する付加台詞データのうちの一を本体台詞データとともに出力する。本実施形態では、合計値Ｎが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと本体台詞データとを順に出力する。
【００９２】
その結果、例えば、図１３によれば、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データ（第２台詞データ）の基準本体台詞データ（すなわち、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データと、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データ）が出力済みでないとの判定結果Ａ（第１判定結果）が判定部５４によって得られた場合、台詞出力部５６は、台詞グループ「Ｇ０３」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」（第１台詞データ）を出力することとなる。一方、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データ（第２台詞データ）の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果Ｂ（第２判定結果）が判定部５４によって得られた場合、台詞出力部５６は、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データ「今度は、」（第２台詞データ）と台詞グループ「Ｇ０３」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」（第１台詞データ）と出力するか、又は、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データ「珍しく、」（第２台詞データ）と台詞グループ「Ｇ０３」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」（第１台詞データ）を出力することとなる。この場合、台詞出力部５６は、基準本体台詞データの出力回数Ｎが付加台詞データ「今度は、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「今度は、」を出力することとなり、出力回数Ｎが付加台詞データ「珍しく、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「珍しく、」を出力することとなる。
【００９３】
また、台詞出力部５６は、本体台詞データを出力すると、該本体台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部４８に記憶させることも行う。例えば、出力した本体台詞データを示す情報として、該本体台詞データが属する台詞グループＸのグループ名を出力済み台詞記憶部４８に記憶させる。
【００９４】
図１４は、実施形態２に係るゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラムに従って、図１４に示す処理を実行する。
【００９５】
マイクロプロセッサ１４は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループＸを選択する（Ｓ２０１）。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、操作対象チームの選手オブジェクト３４が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト３４によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループＸを選択する。
【００９６】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２及びＳ２０３のステップにおいて、台詞グループＸに属する付加台詞データの各々につき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。
【００９７】
すなわち、マイクロプロセッサ１４（出力回数取得手段）は、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する付加台詞データの基準本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Ｎを取得する（Ｓ２０２）。
【００９８】
また、マイクロプロセッサ１４は、合計値Ｎが、台詞グループＸに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Ｎが満足する付加条件があるか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００９９】
そして、マイクロプロセッサ１４は、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Ｎが満足する付加条件がない場合（Ｓ２０３のＮ）、台詞グループＸに属する本体台詞データのみを出力する（Ｓ２０４）。一方、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Ｎが満足する付加条件がある場合（Ｓ２０３のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、合計値Ｎが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループＸに属する本体台詞データと、を順に出力する。例えば、その結果、例えば、台詞グループＸが台詞グループ「Ｇ０３」である場合、台詞グループ「Ｇ０１」の本体台詞データも、台詞グループ「Ｇ０２」の本体台詞データも、出力済みでなければ、マイクロプロセッサ１４は、本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」のみを出力することとなる。また、台詞グループ「Ｇ０１」の本体台詞データ及び台詞グループ「Ｇ０２」の本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Ｎが１であれば、マイクロプロセッサ１４は、付加台詞データ「今度は、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」とを順に出力することとなる。また、合計値Ｎが２以上であれば、マイクロプロセッサ１４は、付加台詞データ「珍しく、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ！！」とを順に出力することとなる。
【０１００】
そして、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸのグループ名を主記憶２６に記憶する（Ｓ２０６）。
【０１０１】
実施形態２においても、実施形態１と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト３４が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ！！」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」と発言したりするようになっている。そのため、実施形態２においても、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【０１０２】
また、実施形態２では、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かの判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される本体台詞データを示す情報（ここでは、本体台詞データが属する台詞グループ）だけになる。そのため、実施形態２においても、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【０１０３】
また、実施形態２においても、実施形態１と同様に、ゲーム装置１０では、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、実施形態２においても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【０１０４】
なお、付加条件は、基準本体台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、付加条件が基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【０１０５】
この態様では、第２台詞データテーブルに、図１５に示すように、付加台詞データの付加条件として、その基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔに関する条件を記憶しておく。図１５によれば、付加台詞データ「すぐに、」の付加条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔが５分より小さい場合に、満足される。
【０１０６】
また、この態様では、主記憶２６（記憶手段）に、出力済みの本体台詞データが属する台詞グループのグループ名と、該本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報と、を記憶しておく。例えば、本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該本体台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【０１０７】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する各付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、Ｓ２０２及びＳ２０３のステップにおいて以下の処理を実行する。
【０１０８】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２のステップにおいて、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する付加台詞データの基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Ｔを取得する。なお、マイクロプロセッサ１４は、基準本体台詞データが出力済みでない場合、経過時間Ｔの値を０とする。
【０１０９】
また、マイクロプロセッサ１４は、経過時間Ｔが、台詞グループＸに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Ｔが満足する付加条件があるか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１１０】
そして、マイクロプロセッサ１４は、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Ｔが満足する付加条件がない場合（Ｓ２０３のＮ）、台詞グループＸに属する本体台詞データのみを出力する（Ｓ２０４）。一方、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Ｔが満足する付加条件がある場合（Ｓ２０３のＹ）、経過時間Ｔが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループＸに属する本体台詞データと、順に出力する（Ｓ２０５）。
【０１１１】
そして、マイクロプロセッサ１４（出力タイミング記憶手段）は、台詞グループＸのグループ名と、現在時刻（出力タイミング）と、を主記憶２６に記憶する（Ｓ２０６）。
【０１１２】
この態様によっても、実施形態１と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト３４が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ！！」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、この態様によっても、実施形態１と同様に、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【０１１３】
また、実施形態２においても、実施形態１と同様に、アナウンサーの発言する台詞は、解説者に質問する台詞であってもよい。以下、アナウンサーの発言する台詞が解説者に質問する台詞である場合の態様について説明する。
【０１１４】
図１６は、この態様における第１台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。また、図１７は、この態様における第２台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。この態様では、第２台詞データフィールドに記憶される各付加台詞データの付加条件として、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される（図１７参照）。例えば、付加台詞データ「今度はＤＦについて質問します。」の付加条件は、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【０１１５】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、台詞グループＸに属する付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、Ｓ２０２及びＳ２０３のステップにおいて以下の処理を実行する。
【０１１６】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２のステップにおいて、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０３のステップにおいて、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【０１１７】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足しない場合（Ｓ２０３のＮ）、台詞グループＸに属する本体台詞データのみを出力する（Ｓ２０４）。一方、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足する場合（Ｓ２０３のＹ）、Ｓ２０２のステップでの判定結果が満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループＸに属する本体台詞データと、を順に出力する（Ｓ２０５）。
【０１１８】
この態様においても、実施形態１と同様に、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言し、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はＤＦについて質問します。」と前置きしてから「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言するようになる。この態様によっても、実施形態１と同様に、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【０１１９】
なお、ここでは、第１台詞データテーブルの第１台詞データフィールドに、本体台詞データを記憶し、第２台詞データテーブルの第２台詞データフィールドに、付加台詞データを記憶するようにしていた。しかしながら、図１８及び図１９に示すように、第１台詞データフィールドに付加台詞データを記憶するようにし、第２台詞データフィールドに本体台詞データを記憶するようにしてもよい。こうしても、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言し、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はＤＦについて質問します。」と前置きしてから「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言するようになる。以下、この態様について説明する。なお、以下、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データを、第２台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの基準本体台詞データと呼び。付加条件フィールドに記憶される付加条件を、第２台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの付加条件と呼ぶ。
【０１２０】
この態様では、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０１のステップで台詞グループＸを選択した後、Ｓ２０２及びＳ２０３のステップにおいて、台詞グループＸに属する本体台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する。
【０１２１】
すなわち、Ｓ２０２のステップにおいて、主記憶２６の記憶内容に基づいて、台詞グループＸに属する本体台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０３のステップにおいて、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【０１２２】
そして、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足しない場合（Ｓ２０３のＮ）、本体台詞データのみを出力する（Ｓ２０４）。一方、Ｓ２０２のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足する場合（Ｓ２０３のＹ）、台詞グループＸに属する付加台詞データと、本体台詞データと、順に出力する（Ｓ２０５）。その結果、例えば、図１９によれば、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データ（第１台詞データ）の基準本体台詞データ（すなわち、台詞グループ「Ｇ０１」に属する本体台詞データ）が出力済みでないとの判定結果Ａ（第１判定結果）が得られた場合、該本体台詞データ（第１台詞データ）を出力することとなる。一方、台詞グループ「Ｇ０２」に属する本体台詞データ（第１台詞データ）の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果Ｂ（第２判定結果）が得られた場合、台詞グループ「Ｇ０３」に属する付加台詞データ（第２台詞データ）と、該本体台詞データ（第１台詞データ）と、を順に出力することとなる。
【０１２３】
従って、この態様においても、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言し、ＦＷに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はＤＦについて質問します。」と前置きしてから「ＤＦに必要な資質は何ですか？」と発言するようになる。
【０１２４】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、上記実施形態２では、Ｓ２０５のステップにおいて、マイクロプロセッサ１４は、付加台詞データを本体台詞データよりも先に出力にしていた。しかしながら、このステップにおいて、付加台詞データを本体台詞データの後に出力するようにしてもよい。
【０１２６】
また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０５のステップにおいて、付加台詞データと本体台詞データとを結合して新たな台詞データを生成し、該新たな台詞データを出力するようにしてもよい。
【０１２７】
また、例えば、上記実施形態１及び実施形態２では、台詞データ、本体台詞データ、及び、付加台詞データは音声データであった。しかしながら、これらのデータはテキストデータであってもよい。この場合、これらのデータに基づくテキストをゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１２８】
また、ゲーム装置１０で提供されるゲームは、台詞が出力されるゲームであるならば、サッカーゲーム以外のゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ピッチを説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図７】グループテーブルの一例を示す図である。
【図８】主記憶の記憶内容の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図１０】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１１】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１２】第１台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１３】第２台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図１５】第２台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１６】第１台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１７】第２台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１８】第１台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図１９】第２台詞データテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３３  フィールドオブジェクト、３４  選手オブジェクト、３６  ボールオブジェクト、３８，４０  ゴールオブジェクト、４２  サイドライン、４４  ゴールライン、４６  台詞記憶部、４８  出力済み台詞記憶部、５０  ゲームデータ記憶部、５２  出力制御部、５４  判定部、５６  台詞出力部。
【図１】
2010046206.tif 000003
【図２】
2010046206.tif 000004
【図３】
2010046206.tif 000005
【図４】
2010046206.tif 000006
【図５】
2010046206.tif 000007
【図６】
2010046206.tif 000008
【図７】
2010046206.tif 000009
【図８】
2010046206.tif 000010
【図９】
2010046206.tif 000011
【図１０】
2010046206.tif 000012
【図１１】
2010046206.tif 000013
【図１２】
2010046206.tif 000014
【図１３】
2010046206.tif 000015
【図１４】
2010046206.tif 000016
【図１５】
2010046206.tif 000017
【図１６】
2010046206.tif 000018
【図１７】
2010046206.tif 000019
【図１８】
2010046206.tif 000020
【図１９】
2010046206.tif 000021