(57)【要約】【課題】獲得できる賞球数を想定不能とすることで小当り遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１０のメインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームが開始された場合に変動パターンを決定する。なお、確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定される。このため、第２始動入賞装置だけに遊技球を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第２大入賞装置が開放状態となる頻度が低下する。【選択図】図５
2010046294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の所定位置に配設された第１始動入賞装置と、前記遊技盤面上において前記第１始動入賞装置とは異なる箇所に配設された第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能な第１大入賞装置と、前記閉鎖状態及び前記開放状態に切替可能な第２大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１大当り判定手段と、
前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる第１大当り図柄、または、前記第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄を前記第１特別図柄として決定するとともに、前記第１大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、ハズレ図柄を前記第１特別図柄として決定する第１図柄決定手段と、
前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大入賞装置が大当り用の前記開放状態である第１開放状態となる第１大当り遊技状態を付与する第１大当り遊技状態付与手段と、
前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２大当り判定手段と、
前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大当り図柄または前記第２大当り図柄を前記第２特別図柄として決定するとともに、前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記ハズレ図柄を前記第２特別図柄として決定する第２図柄決定手段と、
前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第２大入賞装置が前記第１開放状態となる第２大当り遊技状態を付与する第２大当り遊技状態付与手段と、
前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記第２大入賞装置が小当り用の前記開放状態である第２開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、
前記第１大当り判定手段、前記第２大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
を備え、
前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記第１大当り図柄であるときに、前記第１大当り遊技状態の終了後に、大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される前記第２図柄変動ゲームを開始させ、
前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄決定手段によって決定された前記第２特別図柄が前記第１大当り図柄であるときに、前記第２大当り遊技状態の終了後に再度前記第２図柄変動ゲームを開始させ、
前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄決定手段によって決定された前記第２特別図柄が前記第２大当り図柄であるときに、前記第２大当り遊技状態の終了後に前記第２図柄変動ゲームを終了して前記第１図柄変動ゲームを開始させ、
前記第２図柄変動ゲームが開始された場合に、前記変動パターン決定手段は、前記確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、
前記確率変動状態中の前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記確率変動状態よりも低確率状態となる通常遊技状態時に決定されたハズレ演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定され、
前記確率変動状態中ではない前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記確率変動状態中の前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動入賞装置は、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に切替可能な開閉片からなる普通電動役物を備え、
前記第１大当り図柄は、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与されるとともに、前記第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する図柄であり、
前記第２大当り図柄は、前記第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出しない図柄であって、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与される確変図柄と、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与されない非確変図柄とからなり、
前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記確変図柄である場合には、前記第１大当り遊技状態の終了後に開始される前記第１図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態を付与するとともに、前記開閉片の前記開状態への切り替えを行い、
前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記非確変図柄である場合には、前記第１大当り遊技状態の終了後に開始される前記第１図柄変動ゲームにおいて、前記第１図柄変動ゲームでの前記第１特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を付与するとともに、前記開閉片の前記開状態への切り替えを行い、
前記変動時間短縮状態の付与が終了した場合には、前記通常遊技状態を付与するとともに、前記開閉片の前記閉状態への切り替えを行い、
前記変動パターン決定手段は、前記第２図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時と、前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時と、前記第２図柄変動ゲームでの前記確率変動状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、
前記第２図柄変動ゲームでの前記確率変動状態の付与時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定され、
前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記第２図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定されている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第１入賞信号を出力する第１入賞信号出力手段と、前記第２始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第２入賞信号を出力する第２入賞信号出力手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
入力された入賞信号が前記第１入賞信号であるか前記第２入賞信号であるかを判定する入賞信号判定手段を備え、
入力された入賞信号が前記第１入賞信号であると判定された場合に、前記第１図柄変動ゲームを実行させる制御を行うとともに、
入力された入賞信号が前記第２入賞信号であると判定された場合に、前記第２図柄変動ゲームを前記第１図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特別図柄に基づいて生成される複数種類の第１演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームを行う第１演出図柄表示部と、前記第２特別図柄に基づいて生成される複数種類の第２演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームを行う第２演出図柄表示部とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１大当り判定手段、前記第１図柄決定手段、前記第１大当り遊技状態付与手段、前記第２大当り判定手段、前記第２図柄決定手段、前記第２大当り遊技状態付与手段、前記小当り判定手段、前記小当り遊技状態付与手段及び前記変動パターン決定手段としての機能を有し、前記第１演出図柄の停止を指示する第１図柄停止コマンド、または、前記第２演出図柄の停止を指示する第２図柄停止コマンドを出力する主制御手段と、
前記主制御手段に電気的に接続され、前記主制御手段から前記第２図柄停止コマンドが入力される前に、前記複数種類の第２演出図柄を遊技者が視認不能な状態で変動させるとともに、前記主制御手段から前記第２図柄停止コマンドが入力されると同時に、前記複数種類の第２演出図柄を小当りの図柄組み合わせで停止させるサブ制御手段と
を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、２種類の図柄表示部を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム性のバリエーションを増加させて遊技の興趣を高めるために、２種類の特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、遊技制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類（確率変動状態となる確変大当り、または、確率変動状態とはならない非確変大当り）や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。
【０００３】
また、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームの結果が確変大当りとなった場合に、第１特別図柄に基づいて決定した図柄変動回数や賞球数に到達するまでの間、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームにおいて小当り遊技状態を継続させるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の従来技術では、ゲーム性のバリエーション（大当り、小当り等）が増加するため、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００６−６４１１号公報（請求項１，２、［０００５］，［０００６］，［０１０５］など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の従来技術では、第１特別図柄で確変大当りとなった時点で第２図柄変動ゲームでの小当り遊技状態の終了条件があらかじめ決定されるため、遊技者は、小当りによってどの程度の賞球を獲得できるのかを容易に想定できてしまう。その結果、小当り遊技状態への期待感が薄くなり、遊技意欲を損ねてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、獲得できる賞球数を想定不能とすることで小当り遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤面上の所定位置に配設された第１始動入賞装置と、前記遊技盤面上において前記第１始動入賞装置とは異なる箇所に配設された第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能な第１大入賞装置と、前記閉鎖状態及び前記開放状態に切替可能な第２大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる第１大当り図柄、または、前記第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄を前記第１特別図柄として決定するとともに、前記第１大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、ハズレ図柄を前記第１特別図柄として決定する第１図柄決定手段と、前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大入賞装置が大当り用の前記開放状態である第１開放状態となる第１大当り遊技状態を付与する第１大当り遊技状態付与手段と、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２大当り判定手段と、前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大当り図柄または前記第２大当り図柄を前記第２特別図柄として決定するとともに、前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記ハズレ図柄を前記第２特別図柄として決定する第２図柄決定手段と、前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記第２大入賞装置が前記第１開放状態となる第２大当り遊技状態を付与する第２大当り遊技状態付与手段と、前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記第２大入賞装置が小当り用の前記開放状態である第２開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、前記第１大当り判定手段、前記第２大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記第１大当り図柄であるときに、前記第１大当り遊技状態の終了後に、大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される前記第２図柄変動ゲームを開始させ、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄決定手段によって決定された前記第２特別図柄が前記第１大当り図柄であるときに、前記第２大当り遊技状態の終了後に再度前記第２図柄変動ゲームを開始させ、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２図柄決定手段によって決定された前記第２特別図柄が前記第２大当り図柄であるときに、前記第２大当り遊技状態の終了後に前記第２図柄変動ゲームを終了して前記第１図柄変動ゲームを開始させ、前記第２図柄変動ゲームが開始された場合に、前記変動パターン決定手段は、前記確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、前記確率変動状態中の前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記確率変動状態よりも低確率状態となる通常遊技状態時に決定されたハズレ演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定され、前記確率変動状態中ではない前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記確率変動状態中の前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明では、第２図柄変動ゲームが、第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄で大当りするまでのあいだ繰り返される。よって、遊技者は、第２図柄変動ゲームの継続状態が終了するタイミングを想定できないため、第２図柄変動ゲームでの小当りによって獲得できる賞球数を想定できなくなる。ゆえに、小当りへの期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００８】
さらに、確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、通常遊技状態時に決定されたハズレ演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定されている。このため、第２図柄変動ゲームにおいて小当り判定手段による判定結果が小当りになると、小当り演出がすぐに終了するようになる。これにより、所定時間内において、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになって第２大入賞装置が第２開放状態となる回数が多くなるため、より多くの賞球を獲得しやすくなる。
【０００９】
例えば、確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームを開始させた場合、確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合と同様に、第２大当り判定手段や小当り判定手段による判定が行われる。即ち、例えば第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置だけに遊技球を入賞させたとしても、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなってしまう。つまり、第１図柄変動ゲームが第１大当り図柄で大当りした場合（確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合）と同じ遊技状態となってしまう。その結果、賞球を獲得しやすくなってしまい、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
【００１０】
そこで請求項１では、確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間を、確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定している。よって、例えば第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置だけに遊技球を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第２大入賞装置が単位時間当りに第２開放状態となる頻度が低下する。その結果、第２大入賞装置への遊技球の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
【００１１】
ここで、本発明において好適な第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、第１図柄変動ゲームや第２図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１２】
また、第１大入賞装置及び第２大入賞装置は、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば第１大入賞装置の第１大入賞口扉または第２大入賞装置の第２大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば第１大入賞口扉または第２大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。
【００１３】
さらに、前記第１図柄決定手段は、前記第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる第１大当り図柄、前記第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄、及びハズレ図柄のいずれかを第１特別図柄として決定する。また、前記第２図柄決定手段は、第１大当り図柄、第２大当り図柄及びハズレ図柄のいずれかを第２特別図柄として決定する。ここで、第１大当り図柄及び第２大当り図柄としては、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される図柄、第１図柄変動ゲームでの第１特別図柄の変動時間、または、第２図柄変動ゲームでの第２特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与される図柄、確率変動状態及び変動時間短縮状態の両方が付与される図柄、確率変動状態も変動時間短縮状態も付与されない通常遊技状態となる図柄、などが挙げられる。
【００１４】
なお、前記第１大当り遊技状態の終了後に前記第２図柄変動ゲームを開始させる場合、または、前記第２大当り遊技状態の終了後に前記第１図柄変動ゲームを開始させる場合、その旨を遊技者に報知することがよい。具体的に言うと、前記遊技制御手段は、前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記第１大当り図柄である場合に、前記第２図柄変動ゲームの開始を報知する第１報知演出を実行させるとともに、前記第２図柄決定手段によって決定された前記第２特別図柄が前記第２大当り図柄である場合に、前記第１図柄変動ゲームの開始を報知する第２報知演出を実行させる報知演出実行手段を備えることがよい。このようにすれば、どちらの図柄変動ゲームを行うべきかを遊技者に理解させることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、行うべき図柄変動ゲームとは異なる図柄変動ゲームが開始されにくくなる。例えば、第１図柄変動ゲームの結果が第１大当り図柄での大当りとはなっていないにもかかわらず、第２図柄変動ゲームが誤って開始されることを防止できる。なお、第１報知演出及び第２報知演出としては、例えば、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの開始をランプなどの発光手段の発光（点灯・点滅等）によって報知する演出、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの開始をスピーカなどの音声出力手段からの音声（効果音等）にて報知する演出、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの開始を図柄表示装置などの表示手段の表示（文字、記号、絵等）にて報知する演出、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの開始を可動体の動作によって報知する演出などが挙げられる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記第１始動入賞装置は、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に切替可能な開閉片からなる普通電動役物を備え、前記第１大当り図柄は、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与されるとともに、前記第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する図柄であり、前記第２大当り図柄は、前記第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出しない図柄であって、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与される確変図柄と、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与されない非確変図柄とからなり、前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記確変図柄である場合には、前記第１大当り遊技状態の終了後に開始される前記第１図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態を付与するとともに、前記開閉片の前記開状態への切り替えを行い、前記第１図柄決定手段によって決定された前記第１特別図柄が前記非確変図柄である場合には、前記第１大当り遊技状態の終了後に開始される前記第１図柄変動ゲームにおいて、前記第１図柄変動ゲームでの前記第１特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を付与するとともに、前記開閉片の前記開状態への切り替えを行い、前記変動時間短縮状態の付与が終了した場合には、前記通常遊技状態を付与するとともに、前記開閉片の前記閉状態への切り替えを行い、前記変動パターン決定手段は、前記第２図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時と、前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時と、前記第２図柄変動ゲームでの前記確率変動状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、前記第２図柄変動ゲームでの前記確率変動状態の付与時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定され、前記第１図柄変動ゲームでの前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態の付与時であって前記開閉片の前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記第２図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも短く設定されていることをその要旨とする。
【００１６】
例えば、第２図柄変動ゲームを終了して第１図柄変動ゲームを開始させる場合に、大当りとなる第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる保留球が消化されずに残っているとき、変動時間が長過ぎると、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなるまでに長時間かかってしまう。よって、前記第１始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第１入賞信号を出力する第１入賞信号出力手段と、前記第２始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第２入賞信号を出力する第２入賞信号出力手段とを備え、前記遊技制御手段は、入力された入賞信号が前記第１入賞信号であるか前記第２入賞信号であるかを判定する入賞信号判定手段を備え、入力された入賞信号が前記第１入賞信号であると判定された場合に、前記第１図柄変動ゲームを実行させる制御を行うとともに、入力された入賞信号が前記第２入賞信号であると判定された場合に、前記第２図柄変動ゲームを前記第１図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う場合（請求項３）であって、第１図柄変動ゲームにおいて例えば変動時間短縮状態が付与されている場合、変動時間短縮状態の終了後に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる可能性がある。また、第１図柄変動ゲームよりも第２図柄変動ゲームを優先させる優先変動が行われていると、上記の保留球を消化し切らない限り第１図柄変動ゲームを開始させることができない。その結果、遊技者に違和感を与えてしまい、遊技の興趣が低下してしまう。
【００１７】
そこで請求項２では、第２図柄変動ゲームでの確率変動状態の付与時に決定される小当り演出用の変動パターンが特定する遊技演出の変動時間を、第１図柄変動ゲームにおいて確率変動状態または変動時間短縮状態を付与し、開閉片を開状態に切り替えるときに決定される小当り演出用の変動パターンが特定する遊技演出の変動時間、及び、通常遊技状態の付与時に決定される小当り演出用の変動パターンが特定する遊技演出の変動時間よりも短く設定している。これにより、全ての第２図柄変動ゲームが終了するまでの時間が短くなるため、上記のように第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う場合であって、第１図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態が付与されている場合に、変動時間短縮状態の終了前に全ての第２図柄変動ゲームを終了させることができる。また、上記の優先変動が行われていたとしても、上記の保留球を素早く消化して第１図柄変動ゲームを開始させることができる。ゆえに、遊技者に違和感を与えなくて済むため、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
また、請求項２に記載の発明によると、第１大当り遊技状態後の遊技状態が、前回の第１図柄変動ゲームの結果が非確変図柄での大当りである場合に付与される通常遊技状態、前回の第１図柄変動ゲームの結果が確変図柄での大当りである場合に付与される確率変動状態、及び、前回の第１図柄変動ゲームの結果が第１大当り図柄での大当りである場合に付与される小当りが頻出する状態のいずれかとなる。これにより、利益の異なる遊技状態が多数存在するようになるため、遊技者は、第１大当り遊技状態後の遊技状態に対してより大きな期待感を持ち続けることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１９】
なお、第２図柄変動ゲームの結果が大当りであったとしても、第１大当り図柄での大当りであれば再度第２図柄変動ゲームが開始されるため、第２図柄変動ゲームが継続する可能性が高くなる。しかも、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率を第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率よりも高く設定すれば、第２大当り図柄での大当りとなって第２図柄変動ゲームが終了する確率が低くなるため、第２図柄変動ゲームが継続する可能性がよりいっそう高くなる。これにより、第２図柄変動ゲームの結果が、小当りが頻出する第１大当り図柄での大当りになって第２大入賞装置が第１開放状態になる確率や、小当りになって第２大入賞装置が第２開放状態になる確率が高くなるため、例えば小当り→大当り→小当りの順番で第２図柄変動ゲームが繰り返されると、賞球を勢い良く増加させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記第１特別図柄に基づいて生成される複数種類の第１演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームを行う第１演出図柄表示部と、前記第２特別図柄に基づいて生成される複数種類の第２演出図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームを行う第２演出図柄表示部とを備え、前記遊技制御手段は、前記第１大当り判定手段、前記第１図柄決定手段、前記第１大当り遊技状態付与手段、前記第２大当り判定手段、前記第２図柄決定手段、前記第２大当り遊技状態付与手段、前記小当り判定手段、前記小当り遊技状態付与手段及び前記変動パターン決定手段としての機能を有し、前記第１演出図柄の停止を指示する第１図柄停止コマンド、または、前記第２演出図柄の停止を指示する第２図柄停止コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記主制御手段から前記第２図柄停止コマンドが入力される前に、前記複数種類の第２演出図柄を遊技者が視認不能な状態で変動させるとともに、前記主制御手段から前記第２図柄停止コマンドが入力されると同時に、前記複数種類の第２演出図柄を小当りの図柄組み合わせで停止させるサブ制御手段とを備えることをその要旨とする。
【００２１】
従って、請求項４に記載の発明によると、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、第２演出図柄表示部に表示される複数種類の第２演出図柄が、リーチなどを経ることなく同時に停止する。これにより、第２大入賞装置が第２開放状態となるタイミングを予測できなくなるため、第２大入賞装置を狙った止め打ちを防止することができる。
【発明の効果】
【００２２】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、獲得できる賞球数を想定不能とすることで小当り遊技状態への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、遊技者に違和感を与えなくて済むため、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［第１実施形態］
【００２４】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図面に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４が、横開き状態で開閉可能に組み付けられている。なお、前枠１４の下部には、上球皿１５が一体的に組み付けられている。さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１６が開閉可能に組み付けられている。また、下球皿１６には、スピーカ１７、操作ハンドル１９及び灰皿２０等が装着されている。
【００２６】
図１〜図３に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球Ａ１（図３参照）が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、風車４２や、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。風車４２及び遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球Ａ１の方向を変更するようになっている。
【００２７】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。また図２に示されるように、図柄表示装置６１の可視表示部は、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２を有している。第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、第１演出図柄表示部７１では、表示演出に関連して、複数種類の第１演出図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。また、第２演出図柄表示部７２では、表示演出に関連して、複数種類の第２演出図柄Ｅ２を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第１演出図柄Ｅ１及び第２演出図柄Ｅ２は、それぞれ「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。
【００２８】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下方位置には、上側始動入賞口２１ａ及び下側始動入賞口２１ｂが形成された第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、上側始動入賞口２１ａまたは下側始動入賞口２１ｂに入賞した遊技球Ａ１を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球Ａ１を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。即ち、第１始動口スイッチＳＥ１は、『第１入賞信号出力手段』としての機能を有している。なお、第１入賞信号が出力された場合には、後述する第１特別図柄表示部５１による第１図柄変動ゲームが行われるとともに、該第１図柄変動ゲームに関連して第１演出図柄表示部７１による第１図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２９】
図１，図２に示されるように、第１始動入賞装置２１には、一対の開閉片２１ｃからなる普通電動役物２１ｄが一体的に構成されている。一対の開閉片２１ｃは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に切替可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉片２１ｃが閉じることにより、上側始動入賞口２１ａと下側始動入賞口２１ｂとの間に生じる空間が塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の開閉片２１ｃが開くことにより、遊技球Ａ１を、上側始動入賞口２１ａと下側始動入賞口２１ｂとの間に生じる空間を介して下側始動入賞口２１ｂに入賞させることが可能となる状態をいう。
【００３０】
図１に示されるように、第１始動入賞装置２１の下方には第１大入賞装置２３が配置されている。第１大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する第１カウントスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。また、第１大入賞装置２３の第１大入賞口扉２３ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、第１大入賞口扉２３ａの「閉鎖状態」とは、第１大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、第１大入賞口扉２３ａの「開放状態」とは、第１大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。なお、第１カウントスイッチＳＥ３にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３１】
図１，図２に示されるように、前記センター役物６０の左側には、遊技球Ａ１の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球Ａ１を検知するゲートスイッチＳＥ５（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ５にて遊技球Ａ１が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬが駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２１ｄの一対の開閉片２１ｃが開放されるため、前記下側始動入賞口２１ｂに遊技球Ａ１が入賞しやすくなる。
【００３２】
図１〜図３に示されるように、前記遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の右方位置には、始動入賞口２２ａが形成された第２始動入賞装置２２が配設されている。即ち、第２始動入賞装置２２は、遊技盤面１３ａ上において前記第１始動入賞装置２１とは異なる箇所に配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、始動入賞口２２ａに入賞した遊技球Ａ１を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球Ａ１を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。即ち、第２始動口スイッチＳＥ２は、『第２入賞信号出力手段』としての機能を有している。なお、第２入賞信号が出力された場合には、後述する第２特別図柄表示部５２による第２図柄変動ゲームが行われるとともに、該第２図柄変動ゲームに関連して前記第２演出図柄表示部７２による第２図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３３】
図１〜図３に示されるように、第２始動入賞装置２２の右上方には、第２大入賞口２４ａが形成された第２大入賞装置２４が配置されている。第２大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する第２カウントスイッチＳＥ４（図４参照）が設けられている。また、第２大入賞装置２４には、一対の開閉片２４ｂからなる特別電動役物２４ｃが一体的に構成されている。一対の開閉片２４ｂは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、前記閉鎖状態及び前記開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、一対の開閉片２４ｂの「閉鎖状態」とは、一対の開閉片２４ｂが閉じることにより、第２大入賞口２４ａと、遊技盤面１３ａ上において第２大入賞口２４ａの直上に突設された３本の邪魔釘８２との間に生じる空間が塞がれている状態をいう。一方、一対の開閉片２４ｂの「開放状態」とは、一対の開閉片２４ｂが開くことにより、遊技球Ａ１を、第２大入賞口２４ａと３本の邪魔釘８２との間に生じる空間を介して第２大入賞装置２４に入賞させることが可能となる状態をいう。なお、各邪魔釘８２は、前記遊技釘８１と同じ釘である。そして、第２カウントスイッチＳＥ４にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３４】
図１，図２に示されるように、前記センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた第１特別図柄表示部５１が配設されている。第１特別図柄表示部５１では、前記第１始動入賞装置２１への遊技球Ａ１の入賞を契機として、第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが表示され、該第１図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。また、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「０」の数字を示す図柄が表示される。さらに、第１図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。なお、第１特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２参照）。
【００３５】
図１，図２等に示されるように、センター役物６０の左下方であって、第１特別図柄表示部５１の右側には、可視表示部を備えた第２特別図柄表示部５２が配設されている。第２特別図柄表示部５２では、前記第２始動入賞装置２２への遊技球Ａ１の入賞を契機として、第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが表示され、該第２図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「１．」〜「８．」の８通りの数字を示す図柄が表示される。また、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「０．」の数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第２特別図柄Ｂ２を「…．（ドット）」という形で示している。さらに、第２図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２としてハズレを示す「−」の図柄が表示される（図２参照）。なお、第２特別図柄Ｂ２は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である。
【００３６】
ここで、第１特別図柄Ｂ１及び第２特別図柄Ｂ２は、第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる第１大当り図柄と、前記第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄とからなっている。第１大当り図柄は、第１図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第１確率変動状態が付与されるとともに、第２図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第２確率変動状態が付与される図柄である。本実施形態の第１大当り図柄は、「７」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「７．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。一方、本実施形態の第２大当り図柄は、「１」〜「６」，「８」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「１．」〜「６．」，「８．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。
【００３７】
また、第２大当り図柄は、第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態が付与され、第２図柄変動ゲームにおいて第２確率変動状態が付与される確変図柄と、第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態が付与されず、第２図柄変動ゲームにおいて第２確率変動状態が付与されない非確変図柄とからなっている。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「１．」，「３．」，「５．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「２．」，「４．」，「６．」，「８．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。
【００３８】
さらに本実施形態では、前記第１特別図柄表示部５１での第１図柄変動ゲームに合わせて、前記第１演出図柄表示部７１による前記第１図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームが開始され、第１図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、前記第２特別図柄表示部５２での第２図柄変動ゲームに合わせて、前記第２演出図柄表示部７２による前記第２図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第２図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームが開始され、第２図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第１演出図柄表示部７１で行われる第１図柄組み合わせゲームと第１特別図柄表示部５１で行われる第１図柄変動ゲームとを「第１変動ゲーム」と称し、第２演出図柄表示部７２で行われる第２図柄組み合わせゲームと第２特別図柄表示部５２で行われる第２図柄変動ゲームとを「第２変動ゲーム」と称している。
【００３９】
また本実施形態では、第１図柄変動ゲームが開始された場合に、第１演出図柄表示部７１に表示される前記第１演出図柄Ｅ１が第２演出図柄表示部７２に表示される前記第２演出図柄Ｅ２よりも大きく表示される（図２参照）。このとき、前記図柄表示装置６１の可視表示部の略中央部に第１演出図柄Ｅ１が表示され、図柄表示装置６１の可視表示部の右下部に第２演出図柄Ｅ２が表示される。一方、前記第２確率変動状態が付与される第２図柄変動ゲームが開始された場合、第２演出図柄Ｅ２が第１演出図柄Ｅ１よりも大きく表示される。このとき、図柄表示装置６１の可視表示部の略中央部に第２演出図柄Ｅ２が表示され、図柄表示装置６１の可視表示部の右下部に第１演出図柄Ｅ１が表示される。
【００４０】
図２等に示されるように、前記第１特別図柄表示部５１の下方には、第１特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。第１特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記第１始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球Ａ１（第１特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、第１特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、第１特別図柄保留球の数（第１特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、第１特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００４１】
また、前記図柄表示装置６１の可視表示部において前記第１演出図柄表示部７１の下方には、第１保留表示部Ｈ１、第２保留表示部Ｈ２、第３保留表示部Ｈ３及び第４保留表示部Ｈ４からなる第１特別図柄保留表示部Ｈが表示されている。保留表示部Ｈ１〜Ｈ４は、保留ランプＣ１〜Ｃ４と同様に、第１特別図柄保留球数を示すためのものである。例えば、第１特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留表示部Ｈ１〜Ｈ３が「○」→「◎」となる。
【００４２】
ここで、「第１特別図柄保留球数」とは、前記第１特別図柄Ｂ１（前記第１演出図柄Ｅ１）の変動中に前記第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球Ａ１の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第１特別図柄保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球Ａ１の入賞により「＋１」され、前記第１変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４３】
図２等に示されるように、前記第２特別図柄表示部５２の下方には、第２特別図柄保留表示装置Ｄが配設されている。第２特別図柄保留表示装置Ｄは、第１保留ランプＤ１、第２保留ランプＤ２、第３保留ランプＤ３及び第４保留ランプＤ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＤ１〜Ｄ４は、前記第２始動入賞装置２２への入賞を契機として記憶された遊技球Ａ１（第２特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、第２特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＤ１〜Ｄ４は、第２特別図柄保留球の数（第２特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、第２特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＤ１〜Ｄ３が点灯する。
【００４４】
また、前記図柄表示装置６１の可視表示部において前記第２演出図柄表示部７２の下方には、第１保留表示部ｈ１、第２保留表示部ｈ２、第３保留表示部ｈ３及び第４保留表示部ｈ４からなる第２特別図柄保留表示部ｈが表示されている。保留表示部ｈ１〜ｈ４は、保留ランプＤ１〜Ｄ４と同様に、第２特別図柄保留球数を示すためのものである。例えば、第２特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留表示部ｈ１〜ｈ３が「○」→「◎」となる。
【００４５】
ここで、「第２特別図柄保留球数」とは、前記第２特別図柄Ｂ２（前記第２演出図柄Ｅ２）の変動中に前記第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球Ａ１の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第２特別図柄保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球Ａ１の入賞により「＋１」され、前記第２変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４６】
図１〜図３に示されるように、前記センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１，図２参照）への遊技球Ａ１の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬが所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉片２１ｃが開放されるようになっている。
【００４７】
図２等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球Ａ１（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００４８】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球Ａ１の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球Ａ１の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４９】
図１〜図３に示されるように、前記センター役物６０の右側の領域は、遊技球Ａ１の流下を遅延させる流下遅延領域８０である。流下遅延領域８０には、衝突により遊技球Ａ１の勢いを低下させる複数の障害釘８３が突設されている。これら障害釘８３は、前記遊技釘８１と同じ釘である。また、流下遅延領域８０には、前記遊技盤１３の幅方向に沿って配置された３本または４本の障害釘８３からなる障害釘群８４が上下方向に複数列配置されている。なお本実施形態では、説明の便宜上、上から２列目の障害釘群８４を上側列の障害釘群８４ａとし、上から３列目の障害釘群８４を下側列の障害釘群８４ｂとしている。そして、各障害釘８３は、上側列の障害釘群８４ａを構成する一対の障害釘８３ａと、下側列の障害釘群８４ｂを構成し、一対の障害釘８３ａ間において障害釘群８４ａよりも下方に配置される１つの障害釘８３ｂとにより、逆三角形状に構成される。即ち、障害釘８３ｂは、一対の障害釘８３ａを結ぶ線の垂直二等分線上に位置している。
【００５０】
図１〜図３に示されるように、それぞれの障害釘群８４において隣接する障害釘８３間の距離は、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定され、本実施形態では遊技球Ａ１の直径（１１ｍｍ）の１．２倍程度に設定されている。同様に、上側列の障害釘群８４ａを構成する障害釘８３ａと下側列の障害釘群８４ｂを構成する障害釘８３ｂとの距離も、遊技球Ａ１の直径よりもやや大きく設定され、本実施形態では遊技球Ａ１の直径の１．２倍程度に設定されている。
【００５１】
よって、前記遊技盤面１３ａを流下する遊技球Ａ１が前記流下遅延領域８０に到達した場合、遊技球Ａ１は、最上列の障害釘群８４ｃを構成する障害釘８３ｃの左側または右側から落下して、障害釘群８４ａを構成する障害釘８３ａに衝突して減速する。これにより、遊技球Ａ１の向きが変更され、遊技球Ａ１は、障害釘８３ａの左側または右側から落下する。そして、遊技球Ａ１は、下側列の障害釘群８４ｂを構成する障害釘８３ｂに衝突して減速する（図３参照）。この場合も、遊技球Ａ１の向きが変更され、遊技球Ａ１は、障害釘８３ｂの左側または右側から落下する。その後、遊技球Ａ１は、障害釘群８４を通過する度に障害釘８３に衝突して減速するため、遊技球Ａ１の流下が遅延する。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００５２】
図４，図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００５３】
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記第１始動口スイッチＳＥ１、前記第２始動口スイッチＳＥ２、前記第１カウントスイッチＳＥ３、前記第２カウントスイッチＳＥ４及び前記ゲートスイッチＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記第１特別図柄表示部５１、前記第２特別図柄表示部５２、前記第１特別図柄保留表示装置Ｃ、前記第２特別図柄保留表示装置Ｄ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ、前記第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び前記第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５４】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数、第２大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第１変動パターン振分乱数、第２変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００５５】
なお、当り判定用乱数は、第１変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第１大当り判定時）、及び、第２変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第２大当り判定時）に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第１変動ゲームが小当りか否かを決定する際（第１小当り判定時）、及び、第２変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第２変動ゲームが小当りか否かを決定する際（第２小当り判定時）に用いられる乱数である。第１大当り図柄用乱数は、第１変動ゲームの結果が大当りとなる場合に前記第１特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数であり、第２大当り図柄用乱数は、第２変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第２特別図柄Ｂ２を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（第１リーチ判定時）、及び、第２変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（第２リーチ判定時）に用いられる乱数である。第１変動パターン振分乱数は、第１変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第２変動パターン振分乱数は、第２変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００５６】
図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、前記第１確率変動状態中の前記第１図柄変動ゲーム（前記第１図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブル１Ａには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１ａ−１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ａ−２、小当り演出用の変動パターンＰ１ａ−３、及び、大当り演出用の変動パターンＰ１ａ−４，Ｐ１ａ−５，Ｐ１ａ−６が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１ａ−１〜Ｐ１ａ−６は、前記第１演出図柄表示部７１に表示される各列の図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）が変動を開始（第１図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第１図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンＰ１ａ−１〜Ｐ１ａ−６には、第１変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１ａ−１は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ａ−２は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ａ−３は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ａ−４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ａ−５は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ａ−６は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンＰ１ａ−２，Ｐ１ａ−４はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ１ａ−５はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ１ａ−６はプレミアリーチの場合のパターンを示している。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。さらに、プレミアリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、スーパーリーチの場合よりもさらに特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、プレミアリーチの出現率はスーパーリーチの出現率よりも低くなっており、スーパーリーチの出現率はノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、プレミアリーチはスーパーリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっており、スーパーリーチはノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高くなっている。
【００５７】
また、図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、第１確率変動状態中ではない場合の第１図柄変動ゲーム（第１図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブル１Ｂには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１ｂ−１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ｂ−２、小当り演出用の変動パターンＰ１ｂ−３、及び、大当り演出用の変動パターンＰ１ｂ−４，Ｐ１ｂ−５，Ｐ１ｂ−６が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１ｂ−１〜Ｐ１ｂ−６は、第１演出図柄表示部７１に表示される各列の図柄（第１演出図柄Ｅ１）が変動を開始（第１図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第１図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンＰ１ｂ−１〜Ｐ１ｂ−６には、第１変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１ｂ−１は、ハズレ図柄組み合わせを導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ｂ−２は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ｂ−３は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ｂ−４は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ｂ−５は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１ｂ−６は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンＰ１ｂ−２，Ｐ１ｂ−４はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ１ｂ−５はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ１ｂ−６はプレミアリーチの場合のパターンを示している。
【００５８】
さらに、図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、前記第２確率変動状態中の前記第２図柄変動ゲーム（前記第２図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）が記憶されている。本実施形態の第１変動パターン振分テーブル２Ａには、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ａ−１、小当り演出用の変動パターンＰ２ａ−２（第１小当り演出用変動パターン）、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２ａ−３，Ｐ２ａ−４，Ｐ２ａ−５が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ２ａ−１〜Ｐ２ａ−５は、前記第２演出図柄表示部７２に表示される各列の図柄（前記第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始（第２図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第２図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンＰ２ａ−１〜Ｐ２ａ−５には、前記第２変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ２ａ−１は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２ａ−３は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２ａ−４は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２ａ−５は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンＰ２ａ−１，Ｐ２ａ−３はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ２ａ−４はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンＰ２ａ−５はプレミアリーチの場合のパターンを示している。
【００５９】
また、図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、第２確率変動状態中ではない場合の第２図柄変動ゲーム（第２図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた第２変動パターン振分テーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）が記憶されている。本実施形態の第２変動パターン振分テーブル２Ｂには、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ｂ−１、第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２ｂ−３が振り分けられている。各変動パターンＰ２ｂ−１〜Ｐ２ｂ−３は、第２演出図柄表示部７２に表示される各列の図柄（第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始（第２図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第２図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンＰ２ｂ−１〜Ｐ２ｂ−３には、第２変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。変動パターンＰ２ｂ−１は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２ｂ−３は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
【００６０】
なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。例えば、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定された第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２によって特定される遊技演出の変動時間（本実施形態では０．５秒）は、前記第１確率変動状態及び第２確率変動状態よりも低確率状態となる通常遊技状態時に決定されるハズレ演出用の変動パターンＰ１ｂ−１によって特定される遊技演出の変動時間（本実施形態では１２秒）よりも短く設定されている。また、第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２によって特定される遊技演出の変動時間（０．５秒）は、前記第１図柄変動ゲームでの第１確率変動状態の付与時であって前記開閉片２１ｃの前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンＰ１ａ−３によって特定される遊技演出の変動時間（本実施形態では１０秒）よりも短く設定されている。さらに、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの開始時に決定された第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２によって特定される遊技演出の変動時間（本実施形態では１２０秒）は、第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２によって特定される遊技演出の変動時間（０．５秒）よりも長く設定されている。また、第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２によって特定される遊技演出の変動時間（１２０秒）は、第１図柄変動ゲームの開始時に決定されたハズレ演出用の変動パターンＰ１ａ−１，Ｐ１ａ−２，Ｐ１ｂ−１，Ｐ１ｂ−２によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。さらに、変動パターンＰ１ａ−３（１０秒）によって特定される遊技演出の変動時間は、第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２によって特定される遊技演出の変動時間（１２０秒）よりも短く設定されている。なお、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンＰ２ａ−１〜Ｐ２ａ−５によって特定される遊技演出の変動時間は、平均で６０秒程度に設定されている。また、第２確率変動状態中ではない第２変動ゲームの開始時に決定される変動パターンＰ２ｂ−１〜Ｐ２ｂ−３によって特定される遊技演出の変動時間は、第２図柄変動ゲームに価値を持たせないために、最長となっている。
【００６１】
次に、図４，図５に示される前記メインＣＰＵ３１ａが実行する第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、第１小当り判定、第２小当り判定、第１リーチ判定、第２リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、前記メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（第１大当り判定プログラム、第１図柄決定プログラム、第１大当り遊技状態付与プログラム、第２大当り判定プログラム、第２図柄決定プログラム、第２大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、変動パターン決定プログラム、入賞信号判定プログラム）が記憶されている。
【００６２】
入賞信号判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『入賞信号判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が、前記第１始動口スイッチＳＥ１からの前記第１入賞信号であるか前記第２始動口スイッチＳＥ２からの前記第２入賞信号であるかを判定する。入力された入賞信号が第１入賞信号であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第１大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。一方、入力された入賞信号が第２入賞信号であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第２大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００６３】
前記第１大当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第１大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が第１入賞信号であると判定された場合に、第１図柄変動ゲーム（前記第１変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１大当り判定値とを比較して第１変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜１３９８（全１３９９通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から４個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を１３９９分の４（＝３４９．７５分の１）として第１大当り判定を行う。
【００６４】
前記第２大当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が前記第２入賞信号であると判定された場合に、前記第２図柄変動ゲーム（前記第２変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２大当り判定値とを比較して第２変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（当り抽選）を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から４個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を１３９９分の４（＝３４９．７５分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームであっても第２変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００６５】
前記小当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定の判定結果がハズレとなる場合（当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが不一致の場合）に、前記第１図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第１小当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から１個の第１小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を１３９９分の１として第１小当り判定を行う。
【００６６】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第２大当り判定の判定結果がハズレとなる場合（当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが不一致の場合）に、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第２小当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から１３７０個の第２小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を１３９９分の１３７０（＝１．０２分の１）として第２小当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、殆どの場合において第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。つまり、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで異なる抽選確率で小当り判定を行うようになっている。また、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率（１３９９分の１）、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとはならない確率（１３９９分の２９）、及び、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率（１３９９分の４）よりも高く設定されている。即ち、第２図柄変動ゲームを開始させる契機となる前記第１大当り図柄は、第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する図柄である。また、前記第２大当り図柄は、第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる図柄であるため、第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出しない図柄である。
【００６７】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第１リーチ判定を行う。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、第２小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第２リーチ判定を行う。なお本実施形態では、全ての第２リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが一致）となるため、メインＣＰＵ３１ａは、全ての場合においてハズレリーチを実行すると判定する。
【００６８】
一方、前記第１大当り判定の判定結果が肯定（前記当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。同様に、前記第２大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが一致）の場合も、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。
【００６９】
前記第１図柄決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『第１図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１演出図柄表示部７１での前記第１図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第１演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記第１大当り図柄または前記第２大当り図柄を前記第１特別図柄Ｂ１として決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す第１特別図柄Ｂ１を決定する。また、前記第１小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、小当り図柄である「０」を示す第１特別図柄Ｂ１を決定する。さらに、第１小当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定する。
【００７０】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄Ｂ１が第１大当り図柄であるか第２大当り図柄であるかを判定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が第２大当り図柄である場合に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄Ｂ１が前記確変図柄であるか前記非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第１大当り図柄用乱数の値が「７」であれば、第１特別図柄Ｂ１が第１大当り図柄であると判定され、第１大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、第１大当り図柄用乱数の値が「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定される。
【００７１】
なお、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が第１大当り図柄であると判定された場合に、後述する第１大当り遊技状態の終了後に開始される前記第１図柄変動ゲームにおいて、前記第１確率変動状態を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定された場合に、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて、第１確率変動状態を付与するとともに、前記第１始動入賞装置２１を構成する前記一対の開閉片２１ｃを前記開状態に切り替えるようになっている。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定された場合に、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて、第１図柄変動ゲームでの第１特別図柄Ｂ１の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を付与するとともに、一対の開閉片２１ｃを開状態に切り替えるようになっている。なお、変動時間短縮状態は、次回の第１大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。その後、変動時間短縮状態の付与が終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記通常遊技状態を付与するとともに、一対の開閉片２１ｃを前記閉状態に切り替えるようになっている。
【００７２】
そして、第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態が付与された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記当り判定用乱数の採りうる数値の中から１９個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を１３９９分の１９（＝７３．６３分の１）として第１大当り判定を行う。即ち、第１確率変動状態時の第１大当り判定値の数は、第１確率変動状態前の４．７５倍となる。なお、第１確率変動状態は、次回の第１大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００７３】
前記第２図柄決定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２演出図柄表示部７２での前記第２図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第２演出図柄Ｅ２）に関連する図柄である第１大当り図柄または第２大当り図柄を前記第２特別図柄Ｂ２として決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１．」〜「８．」のいずれか１つを示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。また、前記第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、小当り図柄である「０．」を示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。さらに、第２大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定する。
【００７４】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、第２特別図柄Ｂ２が第１大当り図柄であるか第２大当り図柄であるかを判定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２が第２大当り図柄である場合に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、第２特別図柄Ｂ２が前記確変図柄であるか前記非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第２大当り図柄用乱数の値が「７」であれば、第２特別図柄Ｂ２が第１大当り図柄であると判定され、第２大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が確変図柄であると判定され、第２大当り図柄用乱数の値が「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が非確変図柄であると判定される。
【００７５】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２が第１大当り図柄であると判定された場合に、後述する第２大当り遊技状態の終了後に開始される前記第２図柄変動ゲームにおいて、前記第２確率変動状態を付与するようになっている。なお、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第２確率変動状態が付与される確率は、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第１確率変動状態が付与される確率と同一に設定されている。
【００７６】
そして、第２図柄変動ゲームにおいて第２確率変動状態が付与された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記当り判定用乱数の採りうる数値の中から１９個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を１３９９分の１９（＝７３．６３分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、第２確率変動状態時の第２大当り判定値の数は、第２確率変動状態前の４．７５倍となる。なお、第２確率変動状態は、次回の第２大当り遊技状態）が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００７７】
前記変動パターン決定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄変動ゲームでの前記第１確率変動状態の付与時と、第１図柄変動ゲームでの前記変動時間短縮状態の付与時と、前記第２図柄変動ゲームでの第２確率変動状態の付与時と、前記第２図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【００７８】
詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態が付与される前記第１図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第１大当り判定、前記第１小当り判定及び前記第１リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記第１変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）に記憶されている前記大当り演出用の変動パターンＰ１ａ−４，Ｐ１ａ−５，Ｐ１ａ−６のいずれか１つを決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ａから前記小当り演出用の変動パターンＰ１ａ−３を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ａから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ａ−２を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ａからハズレ演出用の変動パターンＰ１ａ−１を決定する。
【００７９】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態が付与されない第１図柄変動ゲームが開始された場合、即ち、前記変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始された場合にも、第１大当り判定、第１小当り判定及び第１リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第１確率変動状態が付与されない第１図柄変動ゲームが開始され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、前記変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）に記憶されている大当り演出用の変動パターンＰ１ｂ−４，Ｐ１ｂ−５，Ｐ１ｂ−６のいずれか１つを決定する。第１確率変動状態が付与されない第１図柄変動ゲームが開始され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ｂから小当り用の変動パターンＰ１ｂ−３を決定する。第１確率変動状態が付与されない第１図柄変動ゲームが開始され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ｂからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ｂ−２を決定する。第１確率変動状態が付与されない第１図柄変動ゲームが開始され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第１変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル１Ｂからハズレ演出用の変動パターンＰ１ｂ−１を決定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【００８０】
さらに、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第２確率変動状態が付与される前記第２図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第２大当り判定、前記第２小当り判定及び前記第２リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第２確率変動状態が付与される第２図柄変動ゲームが開始され、第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記第２変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ２ａ−３，Ｐ２ａ−４，Ｐ２ａ−５のいずれか１つを決定する。第２確率変動状態が付与される第２図柄変動ゲームが開始され、第２小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第１変動パターン振分テーブル２Ａから第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２を決定する。第２確率変動状態が付与される第２図柄変動ゲームが開始され、第２リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第１変動パターン振分テーブル２Ａからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ａ−１を決定する。
【００８１】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２確率変動状態が付与されない第２図柄変動ゲームが開始された場合、即ち、前記通常遊技状態が付与される第２図柄変動ゲームが開始された場合にも、第２大当り判定、第２小当り判定及び第２リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第２確率変動状態が付与されない第２図柄変動ゲームが開始され、第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、前記第２変動パターン振分テーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ２ｂ−３を決定する。第２確率変動状態が付与されない第２図柄変動ゲームが開始され、第２小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第２変動パターン振分テーブル２Ｂから第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２を決定する。第２確率変動状態が付与されない第２図柄変動ゲームが開始され、第２リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した第２変動パターン振分乱数の値に基づき、第２変動パターン振分テーブル２Ｂからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ｂ−１を決定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【００８２】
さらに、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄表示部５１に前記第１特別図柄Ｂ１を表示させる制御、または、前記第２特別図柄表示部５２に前記第２特別図柄Ｂ２を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を特別図柄１タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第１特別図柄表示部５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄２タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第２特別図柄表示部５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【００８３】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した特別図柄１タイマまたは特別図柄２タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄１タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１及び前記第１演出図柄Ｅ１の停止を指示する第１図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。また、特別図柄２タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２及び前記第２演出図柄Ｅ２の停止を指示する第２図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００８４】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３２に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００８５】
前記第１大当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『第１大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記第１大入賞装置２３が大当り用の前記開放状態である第１開放状態となる前記第１大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、複数（本実施形態では２回または１５回）のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第１大入賞装置２３が前記閉鎖状態である場合であって、第１大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の励磁作用によって第１大入賞装置２３が閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第１大入賞装置２３が第１開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第１大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００８６】
なお、第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合（即ち、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されているラウンド決定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「１５」にするか「２」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「１５」となる確率を１０分の５（＝２分の１）としてラウンド判定を行う。ラウンド判定の結果が肯定（ラウンド数が「１５」）となる場合、即ち、ラウンド演出が１５回実行されることが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「１５」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、ラウンド判定の結果が否定（ラウンド数が「２」）となる場合、即ち、ラウンド演出が２回実行されることが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「２」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００８７】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド１を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１がラウンド数「１５」を示すものである場合に、第１〜第１４のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして順番に出力した後、最終ラウンド（第１５のラウンド演出）の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１がラウンド数「２」を示すものである場合に、第１のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして出力した後、最終ラウンド（第２のラウンド演出）の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして出力する。
【００８８】
前記第２大当り遊技状態付与プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記第２大入賞装置２４が前記第１開放状態となる前記第２大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第２大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第２大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、第２大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって第２大入賞装置２４が閉鎖状態から第１開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、第２大入賞装置２４が第１開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第２大入賞装置２４が第１開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第２大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００８９】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第２図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド２を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１４のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド２を制御コマンドとして順番に出力した後、最終ラウンド（第１５のラウンド演出）の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド２を制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして出力する。
【００９０】
なお図８に示されるように、本実施形態の前記第１大当り遊技状態及び前記第２大当り遊技状態は、いわゆる「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」、「１５Ｒ時短」、「２Ｒ確変１」及び「２Ｒ確変２」のいずれかとなる。ここで、「１５Ｒ確変１」とは、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、前記第１確率変動状態または前記第２確率変動状態が付与される状態である。「１５Ｒ確変２」とは、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが開始される状態である。「１５Ｒ時短」とは、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、前記変動時間短縮状態が付与される状態である。「２Ｒ確変１」とは、前記通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第１大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後に第１図柄変動ゲームが開始されるとともに第１確率変動状態が付与される第１確率変動大当りとなる状態である。「２Ｒ確変２」とは、第１大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後に第２図柄変動ゲームが開始されるとともに第２確率変動状態が付与される第２確率変動大当りとなる状態である。
【００９１】
また図８に示されるように、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第１大当り遊技状態は、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」、「２Ｒ確変１」、「２Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれかとなる。このとき、「１５Ｒ確変１」が選択される確率は３０％であり、「１５Ｒ確変２」が選択される確率は２０％であり、「２Ｒ確変１」が選択される確率は３％であり、「２Ｒ確変２」が選択される確率は２％であり、「１５Ｒ時短」が選択される確率は４５％である。即ち、第１図柄変動ゲームの結果が前記非確変図柄での大当りとなった後に開始される通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームでは、第１大当り遊技状態において２回のラウンド演出が実行される大当りとして、第１確率変動大当り（「２Ｒ確変１」）または第２確率変動大当り（「２Ｒ確変２」）が付与されるようになっている。
【００９２】
さらに図８に示されるように、前記第１確率変動状態中または前記変動時間短縮状態中の第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第１大当り遊技状態は、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」、「２Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれかとなる。このとき、「１５Ｒ確変１」が選択される確率は３０％であり、「１５Ｒ確変２」が選択される確率は２０％であり、「２Ｒ確変２」が選択される確率は５％であり、「１５Ｒ時短」が選択される確率は４５％である。即ち、第１図柄変動ゲームの結果が前記確変図柄での大当りとなった後に開始される第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲームにおいて、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄である場合には、第１大当り遊技状態において２回のラウンド演出が実行される大当りとして、第２確率変動大当り（「２Ｒ確変２」）のみが付与されるようになっている。一方、第１図柄変動ゲームの結果が確変図柄での大当りとなった後に開始される第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲームにおいて、第１特別図柄Ｂ１が非確変図柄である場合には、第１大当り遊技状態において２回よりも多い１５回のラウンド演出が実行される一方、第１確率変動状態が付与されない大当り（「１５Ｒ時短」）が付与されるようになっている。
【００９３】
また図８に示されるように、前記第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第２大当り遊技状態は、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれかとなる。このとき、「１５Ｒ確変１」が選択される確率は５％であり、「１５Ｒ確変２」が選択される確率は５０％であり、「１５Ｒ時短」が選択される確率は４５％である。即ち、第１図柄変動ゲームの結果が第１大当り図柄での大当りとなった後に開始される第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームでは、第２大当り遊技状態において２回よりも多い１５回のラウンド演出が実行される大当りのみが付与されるようになっている。
【００９４】
よって本実施形態では、前記通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態となる確率と、前記第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態となる確率とが同一になっている。具体的に言うと、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態は、「２Ｒ確変１」及び「２Ｒ確変２」である。上記したように、「２Ｒ確変１」が選択される確率は３％、「２Ｒ確変２」が選択される確率は２％であるため、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態となる確率は５％（＝３％＋２％）となる。一方、確率変動状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態は、「２Ｒ確変２」である。上記したように、「２Ｒ確変２」が選択される確率は５％であるため、第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態となる確率は、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームにおいて２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態となる確率と等しくなっている。
【００９５】
また本実施形態では、通常遊技状態の付与時に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２大当り遊技状態の終了後に、前記第２確率変動状態及び前記変動時間短縮状態を付与しないようになっている。具体的に言うと、通常遊技状態の付与時に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれでもなく、第２確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第２大当り遊技状態が付与されるようになっている。また、通常遊技状態の付与時に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２大当り遊技状態の終了後に、前記第１始動入賞装置２１を構成する前記一対の開閉片２１ｃを前記開状態に切り替えないようにしている。
【００９６】
図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、前記第１大入賞装置２３の前記第１大入賞口扉２３ａが小当り用の開放状態である第２開放状態となる第１小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１小当り遊技状態の演出内容は、２回のラウンド演出が実行された後に第１確率変動状態が付与される確率変動大当り（「２Ｒ確変１」及び「２Ｒ確変２」）での演出内容と同じである。具体的に言うと、第１小当り遊技状態では、１回の小当り用オープニング演出と、２回の小当り用ラウンド演出と、１回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、第１小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。１回目の小当り用ラウンド演出は、小当り用オープニング演出の終了後に実行され、２回目の小当り用ラウンド演出は、１回目の小当り用ラウンド演出の終了後に実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、第１小当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目の小当り用ラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。従って、第１小当り遊技状態が実行されると、遊技者は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか確率変動大当りであるのかを判別できなくなる。
【００９７】
また上記したように、第１小当り遊技状態では、前記第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の励磁作用によって第１大入賞口扉２３ａが前記閉鎖状態→第２開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出（小当り用ラウンド演出）が２回実行されるようになっている。即ち、第１小当り遊技状態での第１大入賞口扉２３ａの動きは、２回のラウンド演出が実行された後に第１確率変動状態が付与される確率変動大当り（「２Ｒ確変１」及び「２Ｒ確変２」）での第１大入賞口扉２３ａの動きと同じである。このため、第１大入賞口扉２３ａが２回開閉すると、遊技者は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか確率変動大当りであるのかを判別できなくなる。
【００９８】
以上のことから、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームの結果が小当りまたは確率変動大当りとなる場合に、第１確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させているということができる。
【００９９】
前記小当り遊技状態付与プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、前記第２大入賞装置２４を構成する前記一対の開閉片２４ｂが第２開放状態となる前記第２小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第２小当り遊技状態では、前記第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって一対の開閉片２４ｂが閉鎖状態→第２開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が１回実行されるようになっている。また、第２小当り遊技状態では、キャラクタが敵を斬る演出が前記図柄表示装置６１に表示されるようになっている。
（２−２）統括制御基板３２の電気的構成
【０１００】
図４，図５に示されるように、統括制御基板３２は、『遊技制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３７には入力ポート３８が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート３８を介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【０１０１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ３２ｂ及び統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３２ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【０１０２】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【０１０３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１に基づいて、前記第１図柄組み合わせゲームの終了時に前記第１演出図柄表示部７１に停止表示される前記第１演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「１」〜「８」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ１ａ−４〜Ｐ１ａ−６，Ｐ１ｂ−４〜Ｐ１ｂ−６のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１演出図柄表示部７１に最終的に停止させる第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第１特別図柄Ｂ１が「１」であれば第１演出図柄Ｅ１を「１」とし、第１特別図柄Ｂ１が「２」であれば第１演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、第１演出図柄表示部７１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１０４】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２に基づいて、前記第２図柄組み合わせゲームの終了時に前記第２演出図柄表示部７２に停止表示される前記第２演出図柄Ｅ２を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「１．」〜「８．」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ２ａ−３〜Ｐ２ａ−５，Ｐ２ｂ−３のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２演出図柄表示部７２に最終的に停止させる第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２特別図柄Ｂ２に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第２特別図柄Ｂ２が「１．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「１」とし、第２特別図柄Ｂ２が「２．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「２」とする。この生成された第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）が、第２演出図柄表示部７２に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１０５】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ａ−２，Ｐ１ｂ−２，Ｐ２ａ−１，Ｐ２ｂ−１のいずれか１つである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【０１０６】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１ａ−１またはＰ１ｂ−１である場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１０７】
なお本実施形態では、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第１特別図柄Ｂ１が前記第１大当り図柄であるときに、前記第１大当り遊技状態の終了後に前記第２図柄変動ゲームを開始させるようになっている。また、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第２特別図柄Ｂ２が第１大当り図柄であるとき、前記第２大当り遊技状態の終了後に再度第２図柄変動ゲームを開始させるようになっている。さらに、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第２特別図柄Ｂ２が前記第２大当り図柄であるとき、第２大当り遊技状態の終了後に第２図柄変動ゲームを終了して第１図柄変動ゲームを開始させるようになっている。
【０１０８】
しかしながら、遊技者は、どちらの図柄変動ゲームを行うべきかを理解することができない。そこで、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が第１大当り図柄（「７」）である場合に、第２図柄変動ゲームの開始を報知する第１報知演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１報知演出の実行を指示する第１報知演出実行指示コマンドを、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。なお、本実施形態の第１報知演出では、前記図柄表示装置６１に「右打ち開始」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。
【０１０９】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が第２大当り図柄（「１．」〜「６．」，「８．」のいずれか）である場合に、第１図柄変動ゲームの開始を報知する第２報知演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２報知演出の実行を指示する第２報知演出実行指示コマンドを、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、『報知演出実行手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の第２報知演出では、図柄表示装置６１に「左打ち開始」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。
【０１１０】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。
【０１１１】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記第１演出図柄Ｅ１または前記第２演出図柄Ｅ２の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１１２】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１４のラウンド演出用または第１のラウンド演出用のラウンド指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。さらに、メインＣＰＵ３１ａから前記最終ラウンド指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された最終ラウンド指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１１４】
同様に、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンド２が入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１４のラウンド演出用のラウンド指定コマンド２が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された各ラウンド指定コマンド２を、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。さらに、メインＣＰＵ３１ａから前記最終ラウンド指定コマンド２が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された最終ラウンド指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンド２が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１１５】
さらに、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記第１報知演出実行指示コマンドまたは前記第２報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１１６】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【０１１７】
図４に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１８】
また、表示ＲＯＭには、前記第１図柄組み合わせゲームまたは前記第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記第１演出図柄表示部７１及び前記第２演出図柄表示部７２の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１１９】
さらに、表示ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後の前記第１大当り遊技状態、または、第２図柄組み合わせゲーム後の前記第２大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１演出図柄表示部７１や第２演出図柄表示部７２にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１２０】
また、表示ＲＯＭには、前記第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる際の前記秘匿演出に用いられる秘匿演出用表示演出データが記憶されている。秘匿演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１に秘匿演出の実行を指示するための情報である。
【０１２１】
さらに、表示ＲＯＭには、前記第１報知演出が行われる際に用いられる第１報知演出用表示演出データと、前記第２報知演出が行われる際に用いられる第２報知演出用表示演出データとが記憶されている。第１報知演出用表示演出データ及び第２報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１に第１報知演出及び第２報知演出の実行を指示するための情報である。
【０１２２】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２３】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２４】
その後、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから前記第１図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第１演出図柄表示部７１に前記第１演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第１演出図柄Ｅ１が停止して、第１演出図柄表示部７１に表示される。また、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記第２図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第２演出図柄表示部７２に前記第２演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第２演出図柄Ｅ２が停止して、第２演出図柄表示部７２に表示される。
【０１２５】
特に、表示ＲＡＭに記憶されている前記変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが前記第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２である場合、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２図柄停止コマンドが入力される前に、前記第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）を遊技者が視認不能な状態で変動させるようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第２図柄停止コマンドが入力されると同時に、第２演出図柄Ｅ２を小当りの図柄組み合わせで停止させるようになっている。
【０１２６】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２に出力する。その結果、第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２は、図柄信号に基づき所定の表示（前記第１図柄組み合わせゲームや前記第２図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１２７】
さらに、前記オープニング指定コマンド１または前記オープニング指定コマンド２が入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２や、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１２８】
前記ラウンド指定コマンド１，２及び最終ラウンド指定コマンド１，２のいずれかが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド指定コマンド１，２及び最終ラウンド指定コマンド１，２のいずれかや、ラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１２９】
前記エンディング指定コマンド１または前記エンディング指定コマンド２が入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２や、エンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１３０】
また、表示ＲＡＭに記憶されている前記変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが前記小当り演出用の変動パターンＰ１ａ−３である場合、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された秘匿演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（秘匿演出）を行うことができるようになる。
【０１３１】
さらに、前記第１報知演出実行指示コマンドまたは前記第２報知演出実行指示コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記第１報知演出用表示演出データまたは前記第２報知演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した第１報知演出用表示演出データまたは第２報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１報知演出実行指示コマンド及び第１報知演出用表示演出データ、または、第２報知演出実行指示コマンド及び第２報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている第１報知演出用表示演出データまたは第２報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（第１報知演出または第２報知演出）を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１３２】
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１３３】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記第１図柄組み合わせゲームまたは前記第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記ランプ類１８の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１３４】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後の前記第１大当り遊技状態、または、第２図柄組み合わせゲーム後の前記第２大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、ランプ類１８及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１３５】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１３６】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記ランプ類１８の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１３７】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、ランプ類１８に出力する。その結果、ランプ類１８は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１３８】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１３９】
さらに、前記オープニング指定コマンド１または前記オープニング指定コマンド２が入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２や、オープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンド１，２及び前記最終ラウンド指定コマンド１，２のいずれかが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド指定コマンド１，２及び最終ラウンド指定コマンド１，２のいずれかや、ラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンド１または前記エンディング指定コマンド２が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２や、エンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、ランプ類１８やスピーカ１７に出力する。その結果、ランプ類１８やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１４０】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１４１】
図９に示されるステップＭＣ１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップＭＣ２の処理へ移行する。ステップＭＣ２において、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。
【０１４２】
ステップＭＣ３の処理（入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示すサブルーチンを実行する。図１０のサブルーチンは、ステップＭＤ１〜ＭＤ４の処理からなる。ステップＭＤ１において、メインＣＰＵ３１ａは、各スイッチＳＥ１〜ＳＥ５の信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップＭＤ２の処理へ移行する。
【０１４３】
ステップＭＤ２の処理（特別図柄入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１１に示すサブルーチンを実行する。図１１のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ８の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１が入賞したか否か（即ち、第１始動口スイッチＳＥ１から第１入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１４４】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数及び第１大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５の処理へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１が入賞したか否か（即ち、第２始動口スイッチＳＥ２から第２入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１が入賞していない場合（ステップＳ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１が入賞した場合（ステップＳ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６の処理へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７の処理へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ８の処理へ移行する。ステップＳ８において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数及び第２大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＭＤ３の処理へ移行する。ステップＭＤ３の処理（特別電動役物入力処理１）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１２に示すサブルーチンを実行する。図１２のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１９の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞装置２３に遊技球Ａ１が入賞したか否か（第１カウントスイッチＳＥ３から検知信号を入力したか否か）を判定する。第１大入賞装置２３に遊技球Ａ１が入賞していない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１〜Ｓ１９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１大入賞装置２３に遊技球Ａ１が入賞した場合（ステップＳ１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグ１を読み出す。システムフラグ１は、第１大当り遊技状態や第１小当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、第１大当り遊技状態中である場合には、システムフラグ１として「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、第１小当り遊技状態中である場合には、システムフラグ１として「０２Ｈ」（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）が設定され、第１大当り遊技状態中でも第１小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグ１として「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１５０】
続くステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、第１大当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグ１を読み出す。特別電動役物処理フラグ１は、大当り設定処理１（図２５参照）、大入賞口閉鎖１処理１（図２８参照）、大入賞口閉鎖２処理１（図２６参照）、大入賞口開放処理１（図２７参照）、大当り終了処理１（図２９参照）、小当り設定処理１（図３５参照）、小当り用大入賞口閉鎖２処理１（図３６参照）、小当り用大入賞口開放処理１（図３７参照）、小当り用大入賞口閉鎖１処理１（図３８参照）、小当り終了処理１（図３８参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
【０１５１】
なお図１４（ａ）に示されるように、大当り設定処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「００Ｈ」が設定され、大入賞口閉鎖２処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０１Ｈ」が設定され、大入賞口開放処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」が設定される。また、大入賞口閉鎖１処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０３Ｈ」が設定され、大当り終了処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０４Ｈ」が設定される。さらに、小当り設定処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０５Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖２処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０６Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口開放処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖１処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０８Ｈ」が設定され、小当り終了処理１を実行する場合には特別電動役物処理フラグ１として「０９Ｈ」が設定される。
【０１５２】
続くステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」が設定されている否か（即ち、第１大入賞装置２３が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞装置２３の開放中に遊技球Ａ１の入賞が検出されている（前記ステップＳ１０）ため、第１大入賞口入賞数を１加算する。なお、第１大入賞口入賞数は、第１大当り遊技状態中における１回のラウンド演出中、または、第１小当り遊技状態中における１回の第１大入賞装置２３の開放中に第１大入賞装置２３に入賞した遊技球Ａ１の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
前記ステップＳ１２において、前記ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６の処理へ移行する。ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０２Ｈ」が設定されているか否か（即ち、第１小当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグ１として「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１７の処理へ移行する。ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグ１を読み出す。
【０１５４】
続くステップＳ１８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７で読み出した特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」が設定されている否か（即ち、第１大入賞装置２３が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理へ移行し、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
前記ステップＳ１６において、前記ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１６：Ｎ）、第１大当り遊技状態中または第１小当り遊技状態中ではないときに第１大入賞装置２３の第１カウントスイッチＳＥ３で遊技球Ａ１の入賞が検出されたため、メインＣＰＵ３１ａは、不正な入賞であると判定して、ステップＳ１９の処理へ移行する。ステップＳ１９において、メインＣＰＵ３１ａは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、メインＲＡＭ３１ｃにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）及びコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、ホールコンピュータ及び統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、不正な入賞である旨をランプ類１８やスピーカ１７で報知させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図１２に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＭＤ４の処理へ移行する。ステップＭＤ４の処理（特別電動役物入力処理２）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１３に示すサブルーチンを実行する。図１３のサブルーチンは、ステップＳ２０〜Ｓ２９の処理からなる。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大入賞装置２４に遊技球Ａ１が入賞したか否か（第２カウントスイッチＳＥ４から検知信号を入力したか否か）を判定する。第２大入賞装置２４に遊技球Ａ１が入賞していない場合（ステップＳ２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１〜Ｓ２９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２大入賞装置２４に遊技球Ａ１が入賞した場合（ステップＳ２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグ２を読み出す。システムフラグ２は、第２大当り遊技状態や第２小当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、第２大当り遊技状態中である場合には、システムフラグ２として「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、第２小当り遊技状態中である場合には、システムフラグ２として「０２Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、第２大当り遊技状態中でも第２小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグ２として「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１５７】
続くステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１で読み出したシステムフラグ２として「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、第２大当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグ２として「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２３の処理へ移行する。ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグ２を読み出す。特別電動役物処理フラグ２は、大当り設定処理２（図３０参照）、大入賞口閉鎖１処理２（図３３参照）、大入賞口閉鎖２処理２（図３１参照）、大入賞口開放処理２（図３２参照）、大当り終了処理２（図３４参照）、小当り設定処理２（図４０参照）、小当り用大入賞口閉鎖２処理２（図４１参照）、小当り用大入賞口開放処理２（図４２参照）、小当り用大入賞口閉鎖１処理２（図４３参照）、小当り終了処理２（図４４参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
【０１５８】
なお図１４（ｂ）に示されるように、大当り設定処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「００Ｈ」が設定され、大入賞口閉鎖２処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０１Ｈ」が設定され、大入賞口開放処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」が設定される。また、大入賞口閉鎖１処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０３Ｈ」が設定され、大当り終了処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０４Ｈ」が設定される。さらに、小当り設定処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０５Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖２処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０６Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口開放処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖１処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０８Ｈ」が設定され、小当り終了処理２を実行する場合には特別電動役物処理フラグ２として「０９Ｈ」が設定される。
【０１５９】
続くステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３で読み出した特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」が設定されている否か（即ち、第２大入賞装置２４が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ２４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２５の処理へ移行する。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大入賞装置２４の開放中に遊技球Ａ１の入賞が検出されている（前記ステップＳ２０）ため、第２大入賞口入賞数を１加算する。なお、第２大入賞口入賞数は、第２大当り遊技状態中における１回のラウンド演出中、または、第２小当り遊技状態中における１回の第２大入賞装置２４の開放中に第２大入賞装置２４に入賞した遊技球Ａ１の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
前記ステップＳ２２において、前記ステップＳ２１で読み出したシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ２２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６の処理へ移行する。ステップＳ２６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１で読み出したシステムフラグ２として「０２Ｈ」が設定されているか否か（即ち、第２小当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグ２として「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７の処理へ移行する。ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグ２を読み出す。
【０１６１】
続くステップＳ２８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７で読み出した特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」が設定されている否か（即ち、第２大入賞装置２４が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ２８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５の処理へ移行し、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
前記ステップＳ２６において、前記ステップＳ２１で読み出したシステムフラグ２として「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ２６：Ｎ）、第２大当り遊技状態中ではないときに第２大入賞装置２４の第２カウントスイッチＳＥ４で遊技球Ａ１の入賞が検出されたため、メインＣＰＵ３１ａは、不正な入賞であると判定して、ステップＳ２９の処理へ移行する。ステップＳ２９において、メインＣＰＵ３１ａは、前記エラー指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１０に示されるサブルーチンを終了する。
【０１６３】
図１０に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示されるステップＭＣ４の処理へ移行する。ステップＭＣ４において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数及び第２大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１６４】
ステップＭＣ５の処理（特別図柄１開始処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示すサブルーチンを実行する。図１５のサブルーチンは、ステップＳ４０〜Ｓ５１の処理からなる。ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第１特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で読み出した第１特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ４１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４２〜Ｓ５１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ４１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２の処理へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ４３の処理へ移行する。ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ４３において、第１特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数の「２」に対応する当り判定用乱数を第１特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を１減算（例えば「４」→「３」、「３」→「２」）した第１特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
【０１６６】
続くステップＳ４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ１の内容を確認し、確率変動フラグ１が「０１Ｈ」である場合には１９個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行し、確率変動フラグ１が「００Ｈ」である場合には４個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行する。確率変動フラグ１は、遊技状態として第１確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第１確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ１として「０１Ｈ」が設定され、第１確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ１として「００Ｈ」が設定される。
【０１６７】
当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致する場合（ステップＳ４４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４５の処理へ移行する。ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４６の処理へ移行する。大当りフラグ１は、大当りと決定される第１変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ１は、大当りとなる第１変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、第１変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第１変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。
【０１６８】
一方、当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４７の処理へ移行する。ステップＳ４７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致するか否かを判定（第１小当り判定を実行）する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、１個の第１小当り判定値に基づいて第１小当り判定を実行する。
【０１６９】
当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致する場合（ステップＳ４７：Ｙ）、即ち、小当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４８の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４７：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ４９の処理へ移行する。
【０１７０】
前記ステップＳ４６の処理（特別図柄１大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２１に示すサブルーチンを実行する。図２１のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留球数の「２」に対応する第１大当り図柄用乱数を第１特別図柄保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第１特別図柄保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。
【０１７１】
続くステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で読み出した第１大当り図柄用乱数に基づいて第１特別図柄Ｂ１を選択し、ステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で選択した第１特別図柄Ｂ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値１及び特別電動役物予備タイマ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値１は、第１大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数（「１５」または「２」）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ１は、第１大入賞装置２３を開放させる開放時間（２５０００ｍｓまたは１００００ｍｓ）を示すものである。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されているラウンド決定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「１５」にするか「２」にするかを判定するラウンド判定を行う。ラウンド判定の結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「１５」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶するとともに、特別電動役物予備タイマ１として２５０００ｍｓを設定する。一方、ラウンド判定の結果が否定となる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「２」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶するとともに、特別電動役物予備タイマ１として２０００ｍｓを設定する。
【０１７３】
続くステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲーム（第１図柄組み合わせゲーム）用の変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）、または、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲーム（第１図柄組み合わせゲーム）用の変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）を決定する。変動パターン振分テーブル１Ａには大当り演出用の変動パターンＰ１ａ−４，Ｐ１ａ−５，Ｐ１ａ−６が振り分けられ、変動パターン振分テーブル１Ｂには大当り演出用の変動パターンＰ１ｂ−４，Ｐ１ｂ−５，Ｐ１ｂ−６が振り分けられている。そして、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１５に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１７４】
前記ステップＳ４８の処理（特別図柄１小当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２３に示すサブルーチンを実行する。図２３のサブルーチンは、ステップＳ１１０〜Ｓ１１４の処理からなる。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、小当りを示す小当り図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ１１１の処理へ移行する。ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１０で決定した小当り図柄（第１特別図柄Ｂ１）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ１１２の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「０」を示す図柄を定めており、「０」を示す第１特別図柄Ｂ１を記憶する。
【０１７５】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値１及び特別電動役物予備タイマ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値１は、第１小当り遊技状態において第１大入賞装置２３の開放回数（２回）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ１は、第１大入賞装置２３を開放させる開放時間（１００００ｍｓ）を示すものである。
【０１７６】
続くステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）または前記変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）を決定する。変動パターン振分テーブル１Ａには小当り演出用の変動パターンＰ１ａ−３が振り分けられ、変動パターン振分テーブル１Ｂには小当り演出用の変動パターンＰ１ｂ−３が振り分けられている。
【０１７７】
続くステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。そして、ステップＳ１１４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１５に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１７８】
前記ステップＳ４９の処理（特別図柄１ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示すサブルーチンを実行する。図１７のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８４の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（第１特別図柄Ｂ１）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第１特別図柄Ｂ１を記憶する。
【０１７９】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第１リーチ判定値とを比較する第１リーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の第１リーチ判定の判定結果に基づき特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）または前記変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）を決定する。変動パターン振分テーブル１Ａにはハズレ演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ａ−１，Ｐ１ａ−２が振り分けられ、変動パターン振分テーブル１Ｂにはハズレ演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１ｂ−１，Ｐ１ｂ−２が振り分けられている。
【０１８０】
続くステップＳ８４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。そして、ステップＳ８４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１５に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１８１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４６、ステップＳ４８及びステップＳ４９のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）し、ステップＳ５１の処理へ移行する。ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４６、ステップＳ４８及びステップＳ４９のいずれかで決定した第１特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ５１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１８２】
ステップＭＣ６の処理（特別図柄開始２処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１６に示すサブルーチンを実行する。図１６のサブルーチンは、ステップＳ６０〜Ｓ７１の処理からなる。ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第２特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ６１の処理へ移行する。ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６０で読み出した第２特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ６１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２〜Ｓ７１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ６１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６２の処理へ移行する。
【０１８３】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１減算して更新し、ステップＳ６３の処理へ移行する。ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ６３において、第２特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数の「２」に対応する当り判定用乱数を第２特別図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
【０１８４】
続くステップＳ６４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３で読み出した当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ２の内容を確認し、確率変動フラグ２が「０１Ｈ」である場合には１９個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行し、確率変動フラグ２が「００Ｈ」である場合には４個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行する。確率変動フラグ２は、遊技状態として第２確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第２確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ２として「０１Ｈ」が設定され、第２確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ２として「００Ｈ」が設定される。
【０１８５】
当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致する場合（ステップＳ６４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６５の処理へ移行する。ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ６６の処理へ移行する。大当りフラグ２は、大当りと決定される第２変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ２は、大当りとなる第２変動ゲームの実行中に「０１Ｈ」が設定され、第２変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第２変動ゲームの実行中に「００Ｈ」が設定される。
【０１８６】
一方、当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ６４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６７の処理へ移行する。ステップＳ６７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３で読み出した当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致するか否かを判定（第２小当り判定を実行）する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、１３７０個の第２小当り判定値に基づいて第２小当り判定を実行する。
【０１８７】
当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致する場合（ステップＳ６７：Ｙ）、即ち、小当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６８の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致しない場合（ステップＳ６７：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ６９の処理へ移行する。
【０１８８】
ステップＳ６６の処理（特別図柄２大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２２に示すサブルーチンを実行する。図２２のサブルーチンは、ステップＳ１２０〜Ｓ１２５の処理からなる。ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留球数の「２」に対応する第２大当り図柄用乱数を第２特別図柄保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２特別図柄保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。
【０１８９】
続くステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０で読み出した第２大当り図柄用乱数に基づいて第２特別図柄Ｂ２を選択し、ステップＳ１２２の処理へ移行する。ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１で選択した第２特別図柄Ｂ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１２３の処理へ移行する。
【０１９０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値２及び特別電動役物予備タイマ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。特別電動役物連続作動回数最大値２は、第２大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数（「１５」）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ２は、第２大入賞装置２４を開放させる開放時間（２５０００ｍｓ）を示すものである。
【０１９１】
続くステップＳ１２４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲーム（第２図柄組み合わせゲーム）用の第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）、または、通常遊技状態中の第２図柄変動ゲーム（第２図柄組み合わせゲーム）用の第２変動パターン振分テーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）を決定する。そして、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１６に示されるステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１９２】
前記ステップＳ６８の処理（特別図柄２小当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２４に示すサブルーチンを実行する。図２４のサブルーチンは、ステップＳ１３０〜Ｓ１３４の処理からなる。ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１ａは、小当りを示す小当り図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ１３１の処理へ移行する。ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３０で決定した小当り図柄（第２特別図柄Ｂ２）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ１３２の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「０．」を示す図柄を定めており、「０．」を示す第２特別図柄Ｂ２を記憶する。
【０１９３】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値２及び特別電動役物予備タイマ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。特別電動役物連続作動回数最大値２は、第２小当り遊技状態において第２大入賞装置２４の開放回数（１回）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ２は、第２大入賞装置２４を開放させる開放時間（１７００ｍｓまたは１００ｍｓ）を示すものである。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記確率変動フラグ２の内容を確認する。そして、確率変動フラグ２が「０１Ｈ」である場合（即ち、第２確率変動状態が付与されている場合）、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物予備タイマ２として１７００ｍｓを設定する。一方、確率変動フラグ２が「００Ｈ」である場合（即ち、第２確率変動状態が付与されていない場合）、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物予備タイマ２として１００ｍｓを設定する。
【０１９４】
続くステップＳ１３３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）または前記第２変動パターン振分テーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）を決定する。第１変動パターン振分テーブル２Ａには第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２が振り分けられ、第２変動パターン振分テーブル２Ｂには第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２が振り分けられている。
【０１９５】
続くステップＳ１３４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。そして、ステップＳ１３４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１６に示されるステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１９６】
前記ステップＳ６９の処理（特別図柄２ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１８に示すサブルーチンを実行する。図１８のサブルーチンは、ステップＳ９０〜Ｓ９４の処理からなる。ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ９１の処理へ移行する。ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０で決定したハズレ図柄（第２特別図柄Ｂ２）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第２特別図柄Ｂ２を記憶する。
【０１９７】
続くステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第２リーチ判定値とを比較する第２リーチ判定を実行し、ステップＳ９３の処理へ移行する。ステップＳ９３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９２の第２リーチ判定の判定結果に基づき特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）または前記第２変動パターン振分テーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）を決定する。第１変動パターン振分テーブル２Ａにはハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ａ−１が振り分けられ、第２変動パターン振分テーブル２Ｂにはハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ｂ−１が振り分けられている。
【０１９８】
続くステップＳ９４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。そして、ステップＳ９４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１６に示されるステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１９９】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６６、ステップＳ６８及びステップＳ６９のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）し、ステップＳ７１の処理へ移行する。ステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６６、ステップＳ６８及びステップＳ６９で決定した第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ７１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理のステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２００】
ステップＭＣ７において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り遊技状態及び第１小当り遊技状態に係る第１大入賞装置２３の第１大入賞口扉２３ａの開放及び閉鎖などを制御する第１特別電動役物処理と、第２大当り遊技状態及び第２小当り遊技状態に係る第２大入賞装置２４の開閉片２４ｂの開放及び閉鎖などを制御する第２特別電動役物処理とを実行し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２０１】
ステップＭＣ８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物２１ｄを構成する一対の開閉片２１ｃの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃが開放中である場合にステップＭＣ９の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃが開放中ではない場合に、開閉片２１ｃの開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ３１ａは、複数回に亘って一対の開閉片２１ｃの開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃを開動作させるための情報や、一対の開閉片２１ｃを開閉させる回数を示す情報をメインＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃを開動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬに駆動信号を出力して、一対の開閉片２１ｃを開動作させる制御を行う。また、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃを開動作させてから、あらかじめ定めた時間が経過する、または、あらかじめ定めた数（１０個）の遊技球Ａ１が下側始動入賞口２１ｂに入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の開閉片２１ｃを制御する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃを閉動作させるための情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２１ｃを閉動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬに駆動信号を出力して、一対の開閉片２１ｃを閉動作させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ９の処理へ移行する。
【０２０２】
ステップＭＣ９において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄表示装置５１で行われる第１図柄変動ゲーム、及び、第２特別図柄表示装置５２で行われる第２図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【０２０３】
次に、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図１７参照）のステップＳ８４、及び、特別図柄１大当り変動設定処理（図２１参照）のステップＳ１０５で実行される変動パターン決定処理１について説明する。
【０２０４】
図１９に示されるステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための第１変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０で取得した第１変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図１７参照）のステップＳ８３で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄１大当り変動設定処理（図２１参照）のステップＳ１０４で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。続くステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターンを変動パターン番号１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号１を参照することで、第１変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０２０５】
続くステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４３において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第１特別図柄表示装置５１で第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１４３でセットする変動パターン指定コマンドには、第１演出図柄表示部７１で実行させる第１図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４３でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第１特別図柄Ｂ１の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
次に、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１８参照）のステップＳ９４、及び、特別図柄２大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１２５で実行される変動パターン決定処理２について説明する。
【０２０７】
図１９に示されるステップＳ１４５において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための第２変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ２として「００Ｈ」が設定されているか否か（即ち、第２大当り遊技状態中でも第２小当り遊技状態中でもないか否か）を判定する。システムフラグ２として「００Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１４６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１４７の処理へ移行する。一方、システムフラグ２として「００Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１４６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１４８の処理へ移行する。ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４５で取得した第２変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１８）のステップＳ９３、または、特別図柄２大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１２４で決定した第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）から変動パターンを決定する。また、ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４５で取得した第２変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１８）のステップＳ９３、または、特別図柄２大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１２４で決定した第２変動パターン振り分けテーブル２Ｂ（図７（ｂ）参照）から変動パターンを決定する。
【０２０８】
続くステップＳ１４９において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４６で決定した変動パターンを変動パターン番号２としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号２を参照することで、第２変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０２０９】
続くステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４９で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１５０において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第２特別図柄表示装置５２で第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１５０でセットする変動パターン指定コマンドには、第２演出図柄表示部７２で実行させる第２図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１５０でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第２特別図柄Ｂ２の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「００Ｈ」が設定された場合に実行される大当り設定処理１について説明する。
【０２１１】
図２５に示されるステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンド１をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ２３０でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたオープニング指定コマンド１は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。続くステップＳ２３１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別電動役物タイマにオープニング時間をセットする。
【０２１２】
続くステップＳ２３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２３３の処理へ移行する。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数１として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数１は、第１大当り遊技状態において実行するラウンド演出の回数を示している。また、特別電動役物連続作動回数１は、１回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０１Ｈ」が設定され、２回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０２Ｈ」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数１は、３回目〜１５回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０３Ｈ」〜「０ＦＨ」が設定される。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数１に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２１３】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０１Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖２処理１について説明する。
【０２１４】
図２６に示されるステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２４０においてセットされる第１特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４０でセットした第１特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２１５】
続くステップＳ２４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４１で更新後の第１特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第１特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２４２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３〜Ｓ２５０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４３の処理へ移行する。
【０２１６】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数１を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物連続作動回数１を読み出し、ステップＳ２４４の処理へ移行する。ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で読み出した特別電動役物連続作動回数１と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１とを比較し、ステップＳ２４５において、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、次に開始させるラウンド演出が最終回（１５回目または２回目）のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満である場合（ステップＳ２４５：Ｙ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４６の処理へ移行する。ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で確認した特別電動役物連続作動回数１に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド１をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４８の処理へ移行する。
【０２１７】
一方、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満ではない場合（ステップＳ２４５：Ｎ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４７の処理へ移行する。ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ３１ａは、最終回のラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド１をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２４８の処理へ移行する。なお、ステップＳ２４６またはステップＳ２４７でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたラウンド指定コマンド１及び最終ラウンド指定コマンド１は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０２１８】
ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２４９の処理へ移行する。ステップＳ２４９において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞口扉２３ａの開動作（第１大入賞装置２３の開放）を指示する大入賞口出力フラグ１として「０１Ｈ」をセットする。大入賞口出力フラグ１は、第１大入賞口扉２３ａを開動作させるか否かを示すものである。第１大入賞装置２３を開動作させる場合には大入賞口出力フラグ１として「０１Ｈ」が設定され、第１大入賞口扉２３ａを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグ１として「００Ｈ」が設定される。そして、大入賞口出力フラグ１として「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力し、第１大入賞装置２３を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグ１として「００Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力し、第１大入賞装置２３を閉鎖させる（閉鎖を維持させる）制御を行う。
【０２１９】
続くステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１大当り変動設定処理（図２１参照）のステップＳ１０３で設定した特別電動役物予備タイマ１の値を、第１特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出で第１大入賞装置２３を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２２０】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０２Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理１について説明する。
【０２２１】
図２７に示されるステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理１（図１０のステップＭＤ３）でカウントしている第１大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ２６１の処理へ移行する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６０で読み出した第１大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ２６２において、第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球Ａ１が第１大入賞装置２３に入賞したか否かを判定している。第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ２６２：Ｎ）、即ち、１回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球Ａ１が第１大入賞装置２３に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３〜Ｓ２６５の処理を行わずに、ステップＳ２６６の処理へ移行する。一方、第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ２６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６３の処理へ移行する。
【０２２２】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、第１特別電動役物タイマは、１回のラウンド演出において第１大入賞装置２３を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３でセットした第１特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２２３】
続くステップＳ２６５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６４で更新後の第１特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で第１大入賞装置２３を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第１特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２６５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６６〜Ｓ２６９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２６５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６６の処理へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間を設定する。続くステップＳ２６７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０３Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６８の処理へ移行する。ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６９の処理へ移行する。ステップＳ２６９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグ１として「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により駆動信号を第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に出力し、第１大入賞装置２３を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２２５】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０３Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖１処理１について説明する。
【０２２６】
図２８に示されるステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２７０においてセットされる第１特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。第１特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理１（図２７参照）のステップＳ２６６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７０でセットした第１特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２２７】
続くステップＳ２７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７１で更新後の第１特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第１特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２７２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３〜Ｓ２８１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２７２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７３の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数１の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２７４の処理へ移行する。ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３でセットした特別電動役物連続作動回数１と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１とを比較し、ステップＳ２７５において、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、今回のラウンド演出が最終回（１５回目または２回目）のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満ではない場合（ステップＳ２７５：Ｎ）、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７９の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満である場合（ステップＳ２７５：Ｙ）、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７６の処理へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数１を１加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数１の値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数１が「０１Ｈ」である場合には「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「０ＥＨ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、特別電動役物連続作動回数１に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
【０２３０】
続くステップＳ２７７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部を設定（セット）する。本実施形態では、ステップＳ２７７と大入賞口開放処理１（図２７参照）のステップＳ２６６とにおいてラウンドインターバル時間が設定される。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７５を「Ｎ」と判定してステップＳ２７９に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部を第１特別電動役物タイマに設定しない。続くステップＳ２７８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３１】
また、ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド１をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２８０の処理へ移行する。なお、ステップＳ２７９においてメインＲＡＭ３１ｃにセットしたエンディング指定コマンド１は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０２３２】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別電動役物タイマにエンディング時間をセットする。続くステップＳ２８１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０４Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３３】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０４Ｈ」が設定された場合に実行される大当り終了処理１について説明する。
【０２３４】
図２９に示されるステップＳ２９０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２９０においてセットされる第１特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。第１特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖１処理１（図２８参照）のステップＳ２８０で設定されるエンディング時間が設定されている。そして、ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９０でセットした第１特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２３５】
続くステップＳ２９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９１で更新後の第１特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。第１特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２９２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９３〜Ｓ２９８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２９２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９３の処理へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグ１をメインＲＡＭ３１ｃにセット（設定）し、ステップＳ２９４の処理へ移行する。ステップＳ２９４において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ１をメインＲＡＭ３１ｃにセット（設定）し、ステップＳ２９５の処理へ移行する。
【０２３７】
ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２９６の処理へ移行する。ステップＳ２９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２９７の処理へ移行する。ステップＳ２９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２９８の処理へ移行する。ステップＳ２９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマ１として「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３８】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「００Ｈ」が設定された場合に実行される大当り設定処理２について説明する。
【０２３９】
図３０に示されるステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンド２をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ３００でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたオープニング指定コマンド２は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。続くステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別電動役物タイマにオープニング時間をセットする。
【０２４０】
続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０３の処理へ移行する。ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数２として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数２は、第２大当り遊技状態において実行するラウンド演出の回数を示している。また、特別電動役物連続作動回数２は、１回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０１Ｈ」が設定され、２回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０２Ｈ」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数２は、３回目〜１５回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「０３Ｈ」〜「０ＦＨ」が設定される。ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数２に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２４１】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０１Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖２処理２について説明する。
【０２４２】
図３１に示されるステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ３１０においてセットされる第２特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１０でセットした第２特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２４３】
続くステップＳ３１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１１で更新後の第２特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第２特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ３１２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１３〜Ｓ３２０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ３１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３１３の処理へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数２を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物連続作動回数２を読み出し、ステップＳ３１４の処理へ移行する。ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１３で読み出した特別電動役物連続作動回数２と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値２とを比較し、ステップＳ３１５において、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、次に開始させるラウンド演出が最終回（１５回目）のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満である場合（ステップＳ３１５：Ｙ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３１６の処理へ移行する。ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１３で確認した特別電動役物連続作動回数２に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド２をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３１８の処理へ移行する。
【０２４５】
一方、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満ではない場合（ステップＳ３１５：Ｎ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３１７の処理へ移行する。ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ３１ａは、最終回のラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド２をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ３１８の処理へ移行する。なお、ステップＳ３１６またはステップＳ３１７でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたラウンド指定コマンド２及び最終ラウンド指定コマンド２は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０２４６】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３１９の処理へ移行する。ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ３１ａは、開閉片２４ｂの開動作（第２大入賞装置２４の開放）を指示する大入賞口出力フラグ２として「０１Ｈ」をセットする。大入賞口出力フラグ２は、開閉片２４ｂを開動作させるか否かを示すものである。第２大入賞装置２４を開動作させる場合には大入賞口出力フラグ２として「０１Ｈ」が設定され、開閉片２４ｂを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグ２として「００Ｈ」が設定される。そして、大入賞口出力フラグ２として「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、第２大入賞装置２４を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグ２として「００Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、第２大入賞装置２４を閉鎖させる（閉鎖を維持させる）制御を行う。
【０２４７】
続くステップＳ３２０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄２大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１２３で設定した特別電動役物予備タイマ２の値を、第２特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出で第２大入賞装置２４を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２４８】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０２Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理２について説明する。
【０２４９】
図３２に示されるステップＳ３３０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理２（図１０のステップＭＤ４）でカウントしている第２大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ３３１の処理へ移行する。ステップＳ３３１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３０で読み出した第２大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ３３２において、第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球Ａ１が第２大入賞装置２４に入賞したか否かを判定している。第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ３３２：Ｎ）、即ち、１回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球Ａ１が第２大入賞装置２４に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３３〜Ｓ３３５の処理を行わずに、ステップＳ３３６の処理へ移行する。一方、第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ３３２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３３３の処理へ移行する。
【０２５０】
ステップＳ３３３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、第２特別電動役物タイマは、１回のラウンド演出において第２大入賞装置２４を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、ステップＳ３３４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３３でセットした第２特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２５１】
続くステップＳ３３５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３４で更新後の第２特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で第２大入賞装置２４を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第２特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ３３５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３６〜Ｓ３３９の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ３３５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３３６の処理へ移行する。
【０２５２】
ステップＳ３３６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間を設定する。続くステップＳ３３７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０３Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３３８の処理へ移行する。ステップＳ３３８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３３９の処理へ移行する。ステップＳ３３９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグ２として「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により駆動信号を第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に出力し、第２大入賞装置２４を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２５３】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０３Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖１処理２について説明する。
【０２５４】
図３３に示されるステップＳ３４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ３４０においてセットされる第２特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。第２特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理２（図３２参照）のステップＳ３３６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４０でセットした第２特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２５５】
続くステップＳ３４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４１で更新後の第２特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第２特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ３４２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４３〜Ｓ３５１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ３４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４３の処理へ移行する。
【０２５６】
ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数２の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ３４４の処理へ移行する。ステップＳ３４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４３でセットした特別電動役物連続作動回数２と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値２とを比較し、ステップＳ３４５において、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、今回のラウンド演出が最終回（１５回目）のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満ではない場合（ステップＳ３４５：Ｎ）、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４９の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数２が特別電動役物連続作動回数最大値２未満である場合（ステップＳ３４５：Ｙ）、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４６の処理へ移行する。
【０２５７】
ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数２を１加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数２の値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数２が「０１Ｈ」である場合には「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「０ＥＨ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、特別電動役物連続作動回数２に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
【０２５８】
続くステップＳ３４７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部を設定（セット）する。本実施形態では、ステップＳ３４７と大入賞口開放処理２（図３２参照）のステップＳ３３６とにおいてラウンドインターバル時間が設定される。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４５を「Ｎ」と判定してステップＳ３４９に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部を第２特別電動役物タイマに設定しない。続くステップＳ３４８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２５９】
また、ステップＳ３４９において、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド２をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ３５０の処理へ移行する。なお、ステップＳ３４９においてメインＲＡＭ３１ｃにセットしたエンディング指定コマンド２は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０２６０】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別電動役物タイマにエンディング時間をセットする。続くステップＳ３５１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０４Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２６１】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０４Ｈ」が設定された場合に実行される大当り終了処理２について説明する。
【０２６２】
図３４に示されるステップＳ３６０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ３６０においてセットされる第２特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。第２特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖１処理２（図３３参照）のステップＳ３５０で設定されるエンディング時間が設定されている。そして、ステップＳ３６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３６０でセットした第２特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２６３】
続くステップＳ３６２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３６１で更新後の第２特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。第２特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ３６２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３６３〜Ｓ３６８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ３６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３６３の処理へ移行する。
【０２６４】
ステップＳ３６３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮フラグ２をメインＲＡＭ３１ｃにセット（設定）し、ステップＳ３６４の処理へ移行する。ステップＳ３６４において、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ２をメインＲＡＭ３１ｃにセット（設定）し、ステップＳ３６５の処理へ移行する。
【０２６５】
ステップＳ３６５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３６６の処理へ移行する。ステップＳ３６６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３６７の処理へ移行する。ステップＳ３６７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３６８の処理へ移行する。ステップＳ３６８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマ２として「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２６６】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０５Ｈ」が設定された場合に実行される小当り設定処理１について説明する。
【０２６７】
図３５に示されるステップＳ３７０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ１として「０６Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３７１の処理へ移行する。ステップＳ３７１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数１として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数１は、第１小当り遊技状態における第１大入賞装置２３の開放回数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２６８】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０６Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖２処理１について説明する。
【０２６９】
図３６に示されるステップＳ３８０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３８１の処理へ移行する。ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞口扉２３ａの開動作（第１大入賞装置２３の開放）を指示する大入賞口出力フラグ１として「０１Ｈ」をセットする。そして、大入賞口出力フラグ１として「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力し、第１大入賞装置２３を開放させる制御を行う。
【０２７０】
続くステップＳ３８２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物予備タイマ１の値を第１特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回当りの第１大入賞装置２３を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２７１】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０７Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口開放処理１について説明する。
【０２７２】
図３７に示されるステップＳ３９０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理１（図１０のステップＭＤ３）でカウントしている第１大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ３９１の処理へ移行する。ステップＳ３９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９０で読み出した第１大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ３９２において、第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回の開放で規定入賞個数の遊技球Ａ１が第１大入賞装置２３に入賞したか否かを判定している。第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ３９２：Ｎ）、即ち、１回の開放において規定入賞個数の遊技球Ａ１が第１大入賞装置２３に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９３〜Ｓ３９５の処理を行わずに、ステップＳ３９６の処理へ移行する。一方、第１大入賞口入賞数が第１大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ３９２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９３の処理へ移行する。
【０２７３】
ステップＳ３９３において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、第１特別電動役物タイマは、第１大入賞装置２３を１回開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、ステップＳ３９４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９３でセットした第１特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２７４】
続くステップＳ３９５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９４で更新後の第１特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第１特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１大入賞装置２３を１回開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第１特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ３９５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９６〜Ｓ３９８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ３９５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９６の処理へ移行する。
【０２７５】
ステップＳ３９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０８Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３９７の処理へ移行する。ステップＳ３９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３９８の処理へ移行する。ステップＳ３９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグ１として「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により駆動信号を第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１に出力し、第１大入賞装置２３を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２７６】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０８Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖１処理１について説明する。
【０２７７】
図３８に示されるステップＳ４００において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数１の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ４０１の処理へ移行する。ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４００でセットした特別電動役物連続作動回数１と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１とを比較し、ステップＳ４０２において、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、今回の第１大入賞装置２３の開放が最終回であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満ではない場合（ステップＳ４０２：Ｎ）、即ち、今回の第１大入賞装置２３の開放が最終回である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０５の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数１が特別電動役物連続作動回数最大値１未満である場合（ステップＳ４０２：Ｙ）、即ち、今回の第１大入賞装置２３の開放が最終回でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０３の処理へ移行する。
【０２７８】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４００で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数１を１加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数１の値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。続くステップＳ４０４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０６Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２７９】
また、ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ１として「０９Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２８０】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ１として「０９Ｈ」が設定された場合に実行される小当り終了処理１について説明する。
【０２８１】
図３９に示されるステップＳ４１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４１１の処理へ移行する。ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４１２の処理へ移行する。ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ１として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４１３の処理へ移行する。ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマ１として「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２８２】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０５Ｈ」が設定された場合に実行される小当り設定処理２について説明する。
【０２８３】
図４０に示されるステップＳ４２０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグ２として「０６Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４２１の処理へ移行する。ステップＳ４２１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数２として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数２は、第２小当り遊技状態における第２大入賞装置２４の開放回数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２８４】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０６Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖２処理２について説明する。
【０２８５】
図４１に示されるステップＳ４３０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４３１の処理へ移行する。ステップＳ４３１において、メインＣＰＵ３１ａは、一対の開閉片２４ｂの開動作（第２大入賞装置２４の開放）を指示する大入賞口出力フラグ２として「０１Ｈ」をセットする。そして、大入賞口出力フラグ２として「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、第２大入賞装置２４を開放させる制御を行う。
【０２８６】
続くステップＳ４３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物予備タイマ２の値を第２特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回当りの第２大入賞装置２４を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２８７】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０７Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口開放処理２について説明する。
【０２８８】
図４２に示されるステップＳ４４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理２（図１０のステップＭＤ４）でカウントしている第２大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ４４１の処理へ移行する。ステップＳ４４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４０で読み出した第２大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ４４２において、第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回の開放で規定入賞個数の遊技球Ａ１が第２大入賞装置２４に入賞したか否かを判定している。第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ４４２：Ｎ）、即ち、１回の開放において規定入賞個数の遊技球Ａ１が第２大入賞装置２４に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４３〜Ｓ４４５の処理を行わずに、ステップＳ４４６の処理へ移行する。一方、第２大入賞口入賞数が第２大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ４４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４４３の処理へ移行する。
【０２８９】
ステップＳ４４３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、第２特別電動役物タイマは、第２大入賞装置２４を１回開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、ステップＳ４４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４３でセットした第２特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２９０】
続くステップＳ４４５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４４で更新後の第２特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、第２特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２大入賞装置２４を１回開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第２特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ４４５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４６〜Ｓ４４８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ４４５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４４６の処理へ移行する。
【０２９１】
ステップＳ４４６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０８Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４４７の処理へ移行する。ステップＳ４４７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４４８の処理へ移行する。ステップＳ４４８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグ２として「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により駆動信号を第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に出力し、第２大入賞装置２４を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２９２】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０８Ｈ」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖１処理２について説明する。
【０２９３】
図４３に示されるステップＳ４５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数２の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ４５１の処理へ移行する。ステップＳ４５１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグ２として「０９Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２９４】
次に、特別電動役物処理（図９のステップＭＣ７）において特別電動役物処理フラグ２として「０９Ｈ」が設定された場合に実行される小当り終了処理２について説明する。
【０２９５】
図４４に示されるステップＳ４６０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４６１の処理へ移行する。ステップＳ４６１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４６２の処理へ移行する。ステップＳ４６２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ２として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４６３の処理へ移行する。ステップＳ４６３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマ２として「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ７の処理を終了し、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２９６】
次に、遊技の手順を説明する。
【０２９７】
（Ａ−１）通常遊技状態時において、遊技者は、第１始動入賞装置２１（上側始動入賞口２１ａ及び下側始動入賞口２１ｂ）を狙って遊技球Ａ１を発射（いわゆる左打ち）する。そして、遊技球Ａ１が第１始動入賞装置２１に入賞すると、第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが開始される。なお本実施形態では、通常遊技状態時において第１図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率を１３９９分の４（＝３４９．７５分の１）に設定し、通常遊技状態時において第１図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を１３９９分の１に設定している。そして、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第１大入賞装置２３が大当り用の開放状態である第１開放状態となる第１大当り遊技状態が付与され、第１図柄変動ゲームの結果が小当りになると、第１大入賞装置２３が小当り用の開放状態である第２開放状態となる第１小当り遊技状態が付与される。
【０２９８】
（Ａ−２）ここで、第１図柄変動ゲームの結果が非確変図柄（「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１）での大当りになると、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態が付与される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って第１図柄変動ゲームを開始させる。そして、変動時間短縮状態の付与が終了すると、遊技（Ａ−１）に戻る。
【０２９９】
また、第１図柄変動ゲームの結果が確変図柄（「１」，「３」，「５」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１）での大当りになると、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態が付与される。この場合も、遊技者は、引き続き左打ちを行って第１図柄変動ゲームを開始させる。このとき、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率は１３９９分の１９（＝７３．６３分の１）となる一方、第１図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率は１３９９分の１のままである。そして、第１確率変動状態の付与が終了すると、遊技（Ａ−１）に戻る。
【０３００】
（Ａ−３）さらに、第１図柄変動ゲームの結果が第１大当り図柄（「７」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１）での大当りになると、第２図柄変動ゲームにおいて第２確率変動状態が付与されるとともに、図柄表示装置６１に「右打ち開始」という文字を表示させる第１報知演出が行われる。このとき、遊技者は、第２始動入賞装置２２（始動入賞口２２ａ）を狙って遊技球Ａ１を発射（いわゆる右打ち）する。そして、遊技球Ａ１が第２始動入賞装置２２に入賞すると、第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが開始される。なお本実施形態では、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率を１３９９分の１９（＝７３．６３分の１）に設定し、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を１３９９分の１３７０（＝１．０２分の１）に設定している。即ち、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームは、殆どの場合において小当りになる。そして、第２図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第２大入賞装置２４が第１開放状態となる第２大当り遊技状態が付与され、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると、第２大入賞装置２４が第２開放状態となる第２小当り遊技状態が付与される。なお、第２小当り遊技状態では、キャラクタが敵を斬る演出が図柄表示装置６１に表示されるとともに、第２大入賞装置２４が１．７秒（＝１７００ｍｓ）のあいだ第２開放状態に切り替えられる演出が１回実行される。さらに、第２図柄変動ゲームの結果がハズレ（本実施形態ではハズレリーチのみ）になると、リーチの実行中にボスが出現する演出が図柄表示装置６１に表示され、第２特別図柄Ｂ２及び第２演出図柄Ｅ２が停止してハズレとなった際に、キャラクタがボスと引き分ける演出が図柄表示装置６１に表示される。
【０３０１】
（Ａ−４）その後、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が第１大当り図柄での大当りになると、キャラクタがボスに勝つ演出が図柄表示装置６１に表示される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って、第２図柄変動ゲームを開始させる遊技（Ａ−３）を行う。一方、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が第２大当り図柄（前記確変図柄または前記非確変図柄）での大当りになると、キャラクタがボスに負ける演出が図柄表示装置６１に表示された後、図柄表示装置６１に「左打ち開始」という文字を表示させる第２報知演出が行われる。この場合、遊技者は、左打ちに切り替えて遊技（Ａ−１）を行う。
【０３０２】
次に、第２確率変動状態が付与されていないにもかかわらず右打ち（第２図柄変動ゲーム）が開始された場合の対策を説明する。
【０３０３】
（Ｂ−１）前記通常遊技状態時に遊技者が右打ちを行い、遊技球Ａ１が第２始動入賞装置２２に入賞すると、第２図柄変動ゲームが実行されてしまう。この場合、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームと同様に、殆どの場合において小当りとなる。また、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームと同様に、第２小当り遊技状態では、第２大入賞装置２４が１．７秒（＝１７００ｍｓ）のあいだ第２開放状態に切り替えられる演出が１回実行される。よって、第２確率変動状態が付与されていない場合の第２図柄変動ゲームの制御が第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームと同じ制御であれば、遊技者が常時右打ちすると遊技球Ａ１がどんどん増えてしまい、大当りになるおそれもある。
【０３０４】
そこで本実施形態では、第２確率変動状態中において小当りとなる第２図柄変動ゲームの変動時間（本実施形態では０．５秒）よりも、通常遊技状態時において小当りとなる第２図柄変動ゲームの変動時間（本実施形態では１２０秒）を長く設定している。このようにすれば、第２図柄変動ゲームから開始されてから小当りとなるまでの１サイクルに掛かる時間が長くなる。ゆえに、例えば第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を３５０分の１とすると、最初に大当りになるまでに必要な時間の平均値が、３５０回転×１２０秒（２分）＝７００分（１１時間４０分）となる。その結果、第２大入賞装置２４への遊技球Ａ１の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０３０５】
さらに本実施形態では、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の第２大入賞装置２４の開放時間（本実施形態では１７００ｍｓ）よりも、通常遊技状態時の第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の第２大入賞装置２４の開放時間（本実施形態では１００ｍｓ）を短く設定している。このようにすれば、たとえ小当りが頻発して第２大入賞装置２４が第２開放状態に切り替えられたとしても、遊技球Ａ１を第２大入賞装置２４に入賞させることが極めて困難である。その結果、第２大入賞装置２４への遊技球Ａ１の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０３０６】
なお本実施形態では、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームが開始された場合に、図柄表示装置６１の可視表示部の右下部に第２演出図柄Ｅ２が小さく表示される。また本実施形態では、通常遊技状態時の第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれでもなく、第２確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第２大当り遊技状態が付与されるようになっている。しかも本実施形態では、通常遊技状態時の第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなると、キャラクタがボスに負ける演出が図柄表示装置６１に表示される。このため、大当りとなる際のメリットが小さくなる。
【０３０７】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０３０８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、小当りとなる確率が高い第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが、第１図柄変動ゲームを開始させる契機となる第２大当り図柄で大当りするまでのあいだ繰り返される。よって、遊技者は、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが終了するタイミングを想定できないため、第２小当り遊技状態中に獲得できる賞球数を想定できなくなる。ゆえに、小当り（第２小当り遊技状態）への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０９】
（２）本実施形態では、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する状態（従来であれば、いわゆるハマリの状態）になるほど、多数の賞球を獲得できる（例えば平均１万発）ため、従来のハマリによるストレスをなくすことができる。また、いわゆるバトルスペックのパチンコ機（大当りとなる確率が例えば４００分の１）でなくても、大当りとなる確率を甘めに設定しつつ、従来のパチンコ機よりも大量の賞球を獲得可能となる。さらに、従来は、確率変動状態が付与される大当りが遊技者にとって一番有利な遊技状態であったが、それよりも有利な遊技状態に小当りを位置付けることができることができるため、演出の幅が広がるようになる。
【０３１０】
（３）本実施形態では、通常遊技状態中の第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である「２Ｒ確変１」及び「２Ｒ確変２」が付与される。また、第１確率変動状態中の第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態として、第１確率変動状態よりも遊技者にとって有利な状態である「２Ｒ確変２」のみが付与される一方、第１確率変動状態よりも遊技者にとって有利な状態とはならない「２Ｒ確変１」は付与されないようになっている。即ち、２回のラウンド演出が実行される第１大当り遊技状態は、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行させるためのものであるため、ラウンド演出が２回しか実行されないために賞球が少ない場合であっても、賞球に対する不満を軽減することができる。
【０３１１】
（４）例えば、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームを開始させた場合、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合と同様の第２大当り判定や第２小当り判定が行われる。即ち、例えば第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２だけに遊技球Ａ１を入賞させたとしても、第２図柄変動ゲームが頻繁に小当りとなってしまう。つまり、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームを開始させた場合の遊技状態が、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合と同じ遊技状態となってしまう。その結果、賞球を獲得しやすくなってしまい、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
【０３１２】
そこで本実施形態では、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの開始時に決定された第２小当り演出用変動パターンＰ２ｂ−２によって特定される遊技演出の変動時間（１２０秒）を、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの開始時に決定された第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２によって特定される遊技演出の変動時間（０．５秒）よりも長く設定している。よって、例えば第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２だけに遊技球を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第２大入賞装置２４が単位時間当りに第２開放状態となる頻度が低下する。
【０３１３】
また本実施形態では、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの終了後に第２小当り遊技状態を付与する場合に第２大入賞装置２４が第２開放状態となる開放時間（１００ｍｓ）を、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの終了後に第２小当り遊技状態を付与する場合に第２大入賞装置２４が第２開放状態となる開放時間（１７００ｍｓ）よりも短く設定している。よって、例えば第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２だけに遊技球Ａ１を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなったとしても、第２大入賞装置２４が第２開放状態となる時間が短いため、遊技球Ａ１の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなる。
【０３１４】
その結果、第２大入賞装置２４への遊技球Ａ１の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
【０３１５】
（５）例えば、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの結果が「１５Ｒ時短」の大当りとなって左打ちに移行した場合に、第２図柄変動ゲームを開始させる第２特別図柄保留球数の中に大当りが含まれていると、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなるまでに時間が掛かりすぎるため、変動時間を長くすることは好ましくない。その一方で、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームにおいて、右打ちによる遊技球Ａ１の増加を防止するために、変動時間をある程度長くすることは必要である。そこで本実施形態では、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームの変動時間（即ち、変動パターンＰ２ａ−１〜Ｐ２ａ−５によって特定される遊技演出の変動時間）を、平均で６０秒程度に設定しているため、上記の問題を解決することができる。
【０３１６】
（６）本実施形態では、通常遊技状態の付与時に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「１５Ｒ確変１」、「１５Ｒ確変２」及び「１５Ｒ時短」のいずれでもなく、第２確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第２大当り遊技状態が付与されるようになっている。また、第２大当り遊技状態の終了後に、第１始動入賞装置２１を構成する一対の開閉片２１ｃを開状態に切り替えないようにしている。これにより、通常遊技状態の付与時に第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の遊技状態が、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の遊技状態よりも遊技者にとって不利益なものとなる。このため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０３１７】
（７）本実施形態では、障害釘８３に衝突することで遊技球Ａ１の流下速度が低下し、障害釘８３に衝突する度に遊技球Ａ１の向きが変更されるため、流下遅延領域８０を通過する遊技球Ａ１の流下に時間が掛かるようになる。さらに、流下遅延領域８０には複数の障害釘８３が突設されるため、流下遅延領域８０内を通過する遊技球Ａ１は障害釘８３に衝突しやすくなる。よって、遊技球Ａ１の流下速度を確実に低下させることができる。しかも、複数の障害釘８３からなる障害釘群８４が遊技盤１３の上下方向に複数列配置されるため、遊技球Ａ１の流下速度を段階的に低下させることができる。具体的には、遊技球Ａ１の流下速度を上側列の障害釘群８４ａによって低下させた後、下側列の障害釘群８４ｂによって遊技球Ａ１の流下速度をさらに低下させることができる。以上のことから、センター役物６０の右側を狙って発射された遊技球Ａ１が第２始動入賞装置２２に到達する時間を予測できなくなるため、第２始動入賞装置２２を狙った止め打ちを防止することができる。
［第２実施形態］
【０３１８】
次に、第２実施形態のパチンコ機１０を詳細に説明する。ここでは第１実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
【０３１９】
本実施形態では、第２確率変動状態中ではない場合の第２図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた第２変動パターン振分テーブルの内容が上記第１実施形態と異なっている。即ち、本実施形態の第２変動パターン振分テーブル２Ｃ（図４５参照）には、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２ｃ−１、２７個の第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐｃ−２８、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２ｃ−２９が振り分けられている。つまり、第２変動パターン振分テーブル２Ｃには２９個の変動パターンが振り分けられている。各変動パターンＰ２ｃ−１〜Ｐ２ｃ−２９は、第２演出図柄表示部７２に表示される各列の図柄（第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始（第２図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第２図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンＰ２ｃ−１〜Ｐ２ｃ−２９には、第２変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。変動パターンＰ２ｂ−１は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２ｃ−２９は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
【０３２０】
なお図４５に示されるように、各第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間は、互いに異なっており、同一のものがない。また、各第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間は、第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２によって特定される遊技演出の変動時間（０．５秒）よりも長く設定されるとともに、３５秒以上に設定されている。具体的に言うと、変動パターンＰ２ｃ−２によって特定される遊技演出の変動時間は４０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−３によって特定される遊技演出の変動時間は５０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−４によって特定される遊技演出の変動時間は６０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−５によって特定される遊技演出の変動時間は７０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−６によって特定される遊技演出の変動時間は８０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−７によって特定される遊技演出の変動時間は９０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−８によって特定される遊技演出の変動時間は１００秒であり、変動パターンＰ２ｃ−９によって特定される遊技演出の変動時間は１１０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１０によって特定される遊技演出の変動時間は１２０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１１によって特定される遊技演出の変動時間は１３０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１２によって特定される遊技演出の変動時間は１４０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１３によって特定される遊技演出の変動時間は１５０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１４によって特定される遊技演出の変動時間は１６０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１５によって特定される遊技演出の変動時間は１７０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１６によって特定される遊技演出の変動時間は１８０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１７によって特定される遊技演出の変動時間は１９０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１８によって特定される遊技演出の変動時間は２００秒であり、変動パターンＰ２ｃ−１９によって特定される遊技演出の変動時間は２１０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２０によって特定される遊技演出の変動時間は２２０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２１によって特定される遊技演出の変動時間は２３０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２２によって特定される遊技演出の変動時間は２４０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２３によって特定される遊技演出の変動時間は２５０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２４によって特定される遊技演出の変動時間は２６０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２５によって特定される遊技演出の変動時間は２７０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２６によって特定される遊技演出の変動時間は２８０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２７によって特定される遊技演出の変動時間は２９０秒であり、変動パターンＰ２ｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間は３００秒である。
【０３２１】
そして、本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが開始され、第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図７（ａ）参照）に記憶されている第１小当り演出用変動パターンＰ２ａ−２を決定する。一方、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームが開始され、第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、即ち、第２確率変動状態が付与されていないにもかかわらず右打ちが開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン振分テーブル２Ｃ（図４５参照）に記憶されている複数の第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８の中からそれぞれ同じ確率で１つの第２小当り演出用変動パターンを決定する。
【０３２２】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０３２３】
（８）例えば、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームを開始させた場合、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合と同様の第２大当り判定や第２小当り判定が行われる。即ち、例えば第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２だけに遊技球Ａ１を入賞させたとしても、第２図柄変動ゲームが頻繁に小当りとなってしまう。つまり、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームを開始させた場合の遊技状態が、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを開始させる場合と同じ遊技状態となってしまう。その結果、賞球を獲得しやすくなってしまい、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
【０３２４】
そこで本実施形態では、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームが開始されて小当りとなる場合に、複数の第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８の中から１つの第２小当り演出用変動パターンを決定するようになっている。それとともに、複数の第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間を互いに異ならせている。これにより、例えば第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに第２始動入賞装置２２だけに遊技球Ａ１を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に第２小当り演出用変動パターンを決定したとしても、第２小当り演出用変動パターンに基づく小当り演出がいつ終了するかを知ることができない。このため、遊技者は、第２大入賞装置２４が第２開放状態となるタイミングを想定できなくなる。その結果、第２大入賞装置２４への遊技球Ａ１の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球Ａ１を入賞させずに、止め打ちによって第２始動入賞装置２２に遊技球Ａ１を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
【０３２５】
（９）本実施形態では、各第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐ２ｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間を３５秒以上に設定している。よって、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第２大入賞装置２４が単位時間当りに第２開放状態となる頻度が低下する。ゆえに、第２大入賞装置２４のタイミングを悟らせないだけでなく、第２確率変動状態中ではない第２図柄変動ゲームにおいて、右打ちの時間効率の低下を招くことが可能となる。
【０３２６】
（１０）本実施形態では、第２変動パターン振分テーブル２Ｃ（図４５参照）に振り分けられている変動パターンが２９個と少なめになっている。これにより、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。また、メインＲＯＭ３１ｂのデータ領域の確保が容易となり、メインＲＯＭ３１ｂへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。さらに本実施形態では、各第２小当り演出用変動パターンＰ２ｃ−２〜Ｐｃ−２８によって特定される遊技演出の変動時間に同一のものがないため、最小限の変動パターン数で小当り演出の終了タイミングを想定できない遊技状態を成立させることができる。
【０３２７】
なお、上記各実施形態を以下のように変更してもよい。
【０３２８】
・上記各実施形態では、決定された第２特別図柄Ｂ２が第２大当り図柄（「１．」〜「６．」，「８．」）である場合に、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームを終了させるようになっていたが、他の条件によって第２図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。例えば、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが行われる度に抽選を行い、その抽選に当選して第２確率変動状態の付与を終了したこと（いわゆる「転落抽選」）を契機として、第２図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。また、第２確率変動状態中の第２図柄変動ゲームが所定回数（例えば５回または１０回）実行されて第２確率変動状態の付与を終了したこと（いわゆる「回数切確変」）を契機として、第２図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。
【０３２９】
・上記各実施形態において、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄（「１」，「３」，「５」）である場合に付与される遊技状態の内容を変更してもよい。例えば、一対の開閉片２１ｃが閉状態であって通常遊技状態である場合に、第１大当り遊技状態として「２Ｒ確変１」が付与されたとき、一対の開閉片２１ｃを閉状態に維持するようにしてもよい。また、一対の開閉片２１ｃが閉状態であって第１確率変動状態である場合に、第１大当り遊技状態として「２Ｒ確変１」が付与されたとき、一対の開閉片２１ｂを開状態に切り替えるようにしてもよい。さらに、一対の開閉片２１ｃが開状態であって通常遊技状態である場合に、第１大当り遊技状態として「２Ｒ確変１」が付与されたとき、一対の開閉片２１ｂを開状態に維持するようにしてもよい。
【０３３０】
・上記実施形態では、通常遊技状態時において第１図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率が１３９９分の１に設定されていたが、第１図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を０に設定してもよい。即ち、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとはならないようにしてもよい。
【０３３１】
・上記各実施形態の流下遅延領域８０は、複数の障害釘８３によって構成されていたが、例えば、遊技球Ａ１の方向を変更する風車４２などによって流下遅延領域８０を構成してもよい。
【０３３２】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０３３３】
（１）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記確率変動状態中ではない前記第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記第１図柄変動ゲームの開始時に決定されたハズレ演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機。
【０３３４】
（２）請求項２において、前記通常遊技状態の付与時に前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、前記第２大当り遊技状態の終了後に、前記確率変動状態または前記変動時間短縮状態を付与しないとともに、前記開閉片の前記開状態への切り替えを行わないようにしたことを特徴とする遊技機。
【０３３５】
（３）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記遊技盤面の略中央部に、表示装置を有する枠状のセンター役物が配設されるとともに、前記遊技盤面に、前記遊技盤面内を流下する遊技球の方向を変更する複数の遊技釘が突設され、前記センター役物の右側の領域は、前記遊技盤の幅方向に沿って配置される複数の障害釘からなる障害釘群が上下方向に複数列配置され、遊技球の流下を遅延させる流下遅延領域であり、前記障害釘群において隣接する前記障害釘間の距離が、遊技球の直径よりも大きく設定され、上側列の障害釘群を構成する一対の障害釘と、下側列の障害釘群を構成し、前記一対の障害釘間において前記上側列の障害釘群よりも下方に配置される１つの障害釘とによって逆三角形状に構成されることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０３３６】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】流下遅延領域などを示す正面図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）は変動パターン振分テーブル１Ａ、（ｂ）は変動パターン振分テーブル１Ｂ。
【図７】（ａ）は第１変動パターン振分テーブル２Ａ、（ｂ）は第２変動パターン振分テーブル２Ｂ。
【図８】図柄変動ゲーム及び大当り遊技状態などの関係を示す表。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別電動役物入力処理１を示すフローチャート。
【図１３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別電動役物入力処理２を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）は特別電動役物処理フラグ１とジャンプ先とを対応付けた表、（ｂ）は特別電動役物処理フラグ２とジャンプ先とを対応付けた表。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１開始処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２開始処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理１を示すフローチャート。
【図２０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理２を示すフローチャート。
【図２１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１小当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２小当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り設定処理１を示すフローチャート。
【図２６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖２処理１を示すフローチャート。
【図２７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口開放処理１を示すフローチャート。
【図２８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖１処理１を示すフローチャート。
【図２９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理１を示すフローチャート。
【図３０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り設定処理２を示すフローチャート。
【図３１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖２処理２を示すフローチャート。
【図３２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口開放処理２を示すフローチャート。
【図３３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖１処理２を示すフローチャート。
【図３４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理２を示すフローチャート。
【図３５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り設定処理１を示すフローチャート。
【図３６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口閉鎖２処理１を示すフローチャート。
【図３７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口開放処理１を示すフローチャート。
【図３８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口閉鎖１処理１を示すフローチャート。
【図３９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り終了処理１を示すフローチャート。
【図４０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り設定処理２を示すフローチャート。
【図４１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口閉鎖２処理２を示すフローチャート。
【図４２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口開放処理２を示すフローチャート。
【図４３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り用大入賞口閉鎖１処理２を示すフローチャート。
【図４４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる小当り終了処理２を示すフローチャート。
【図４５】第２変動パターン振分テーブル２Ｃ。
【符号の説明】
【０３３７】
２Ａ…変動パターン振分テーブルとしての第１変動パターン振分テーブル
２Ｂ…変動パターン振分テーブルとしての第２変動パターン振分テーブル
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１…第１始動入賞装置
２１ｃ…開閉片
２１ｄ…普通電動役物
２２…第２始動入賞装置
２３…第１大入賞装置
２４…第２大入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、主制御手段、第１大当り判定手段、第１図柄決定手段、第１大当り遊技状態付与手段、第２大当り判定手段、第２図柄決定手段、第２大当り遊技状態付与手段、小当り判定手段、小当り遊技状態付与手段、変動パターン決定手段及び入賞信号判定手段としてのメインＣＰＵ
３２ａ…遊技制御手段としての統括制御ＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段及びサブ制御手段としての表示制御ＣＰＵ
５１…第１特別図柄表示部
５２…第２特別図柄表示部
７１…第１演出図柄表示部
７２…第２演出図柄表示部
Ａ１…遊技球
Ｂ１…第１特別図柄
Ｂ２…第２特別図柄
Ｅ１…第１演出図柄
Ｅ２…第２演出図柄
Ｐ１ａ−１，Ｐ１ａ−２，Ｐ１ａ−３，Ｐ１ａ−４，Ｐ１ａ−５，Ｐ１ａ−６，Ｐ１ｂ−１，Ｐ１ｂ−２，Ｐ１ｂ−３，Ｐ１ｂ−４，Ｐ１ｂ−５，Ｐ１ｂ−６，Ｐ２ａ−１，Ｐ２ａ−２，Ｐ２ａ−３，Ｐ２ａ−４，Ｐ２ａ−５，Ｐ２ｂ−１，Ｐ２ｂ−２，Ｐ２ｂ−３…変動パターン
ＳＥ１…第１入賞信号出力手段としての第１始動口スイッチＳＥ１
ＳＥ２…第２入賞信号出力手段としての第２始動口スイッチＳＥ２
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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