(57)【要約】【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。【解決手段】  ゲーミングマシンは、各ゲーム端末から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したと判定したときに、共通ゲーム用のベット額で共通ゲームを複数のゲーム端末において実行可能にし、シューターとして選択された特定のゲーム端末において、さらに、特別ベット額を加算したベット額で共通ゲームを実行可能にする。共通ゲームに勝利したゲーム端末は、共通ゲーム用のベット額に対応する配当が付与され、さらに、シューターとなった特定のゲーム端末においては、共通ゲーム用のベット額に特別ベット額が加算されたベット額に対応する配当が付与される。【選択図】図１
2010273802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にベースゲームを実行するとともに、複数のゲーム端末で実行される共通ゲームのプレーを行うために、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末に対して通信可能に接続され、これら複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームを行うために、以下（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有しており、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理、
（ａ２）前記インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に前記センターコントローラに出力する処理、
（ａ３）前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理、
（ａ４）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理、
（ａ５）前記記憶装置に記憶され、前記共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用の前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理、
（ａ６）前記共通ゲームに対する前記ベット額に応じて、（ｂ４）のゲーム結果に応じて配当を付与する処理、を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数の前記ゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する処理、
（ｂ２）複数の前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令信号を出力する処理、
（ｂ３）前記シューター指令信号を出力した前記特定のゲーム端末に対して、前記共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データに加算記憶するために送信する処理、
（ｂ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理、を実行する。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
（ｂ３）の処理において、前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、前記ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより前記特別ベット額とする。
【請求項３】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、さらに、
（ａ７）前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、前記ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより前記共通ゲームに対してベット可能な基本ベット額とし、前記共通ゲームの開始前に、該基本ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データとするために送信する処理を実行する。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
前記特別ベット額を前記基本ベット額の規模に応じて設定する。
【請求項５】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記端末コントローラは、さらに、
（ａ８）  前記共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択する処理を実行する。
【請求項６】
請求項１のゲーミングマシンであって、前記共通ゲームは、クラップスゲームである。
【請求項７】
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にベースゲームを実行するとともに、複数のゲーム端末で実行される共通ゲームのプレーを行うための端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末に対して通信可能に接続され、これら複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームを行うためのセンターコントローラと
を有したゲーミングマシンのゲーム方法であり、
前記端末コントローラにおいて、
前記記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける第１ステップ、
前記インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に前記センターコントローラに出力する第２ステップ、
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第３ステップ、
前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする第４ステップ、
前記記憶装置に記憶され、前記共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用の前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける第５ステップ、
前記共通ゲームに対する前記ベット額に応じて、共通ゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する第６ステップ、を実行し、
前記センターコントローラにおいて、
前記単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数の前記ゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する第７ステップ、
複数の前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令信号を出力する第８ステップ、
前記シューター指令信号を出力した前記特定のゲーム端末に対して、前記共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データに加算記憶するために送信する第９ステップ、
前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームのゲーム結果を決定する第１０ステップ、を実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、米国特許５５６４７００号明細書や米国特許６０７７１６２号明細書、米国特許６３７５５６８号明細書、米国特許６３１２３３２号明細書等に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許５５６４７００号
【特許文献２】米国特許６０７７１６２号
【特許文献３】米国特許６３７５５６８号
【特許文献４】米国特許６３１２３３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーミングマシンは、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。これにより、従来のゲーミングマシンは、各プレーヤが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレーヤが一つの共通ゲームを行うことができるというエンターテイメント性を備えている。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にベースゲームを実行するとともに、複数のゲーム端末で実行される共通ゲームのプレーを行うために、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末に対して通信可能に接続され、これら複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームを行うために、以下（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【０００７】
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理、
（ａ２）前記インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に前記センターコントローラに出力する処理、
（ａ３）前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理、
（ａ４）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理、
（ａ５）前記記憶装置に記憶され、前記共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用の前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理、
（ａ６）前記共通ゲームに対する前記ベット額に応じて、（ｂ４）のゲーム結果に応じて配当を付与する処理、を実行する。
【０００８】
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数の前記ゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する処理、
（ｂ２）複数の前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令信号を出力する処理、
（ｂ３）前記シューター指令信号を出力した前記特定のゲーム端末に対して、前記共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データに加算記憶するために送信する処理、
（ｂ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームのゲーム結果を決定する処理、を実行する。
【０００９】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のゲーム端末に対してゲーム開始指令が出力されることによって、共通ゲームが共通ゲーム用のベット額により複数のゲーム端末において実行される。また、複数のゲーム端末の中から特定のゲーム端末がシューターとして選択され、この特定のゲーム端末において、さらに、特別ベット額が加算される。
【００１０】
この後、特定のゲーム端末においてロール操作が行われたときに、センターコントローラにおいて共通ゲームの勝敗や引分等のゲーム結果が決定される。共通ゲームを行った複数のゲーム端末は、共通ゲームのゲーム結果に応じて、共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額の配当を付与し、さらに、シューターとなった特定のゲーム端末においては、共通ゲーム用の前記ベット額データに特別ベット額のベット額データが加算されたベット額の配当を付与する。
【００１１】
これにより、共通ゲームのゲーム結果によっては、シューターとなった特定のゲーム端末において、他のゲーム端末よりも多くの配当が付与されるため、全てのゲーム端末で同一額の配当が一律に付与される場合よりも、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を高めることができる。この結果、ゲーミングマシンは、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【００１２】
本発明は、前記センターコントローラにおける（ｂ３）の処理において、前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、前記ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより前記特別ベット額としてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、特別ベット額がベースゲームのベット額の一部の合計を積み立てたものであるため、単独のゲーム端末で積み立てた場合よりも多くの金額となることから、シューターとなることの期待感を高めることができる。
【００１４】
本発明における前記センターコントローラは、さらに、（ｂ５）前記（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、前記ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより前記共通ゲームに対してベット可能な基本ベット額とし、前記共通ゲームの開始前に、該基本ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データとするために送信する処理を実行してもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、基本ベット額がベースゲームのベット額の一部を積み立てたものであるため、各プレーヤが共通ゲームに参加したときの基本ベット額を増加させるようにベースゲームに積極的に参加する意識を持たせることができる。
【００１６】
本発明における前記センターコントローラが前記特別ベット額を前記基本ベット額の規模に応じて設定してもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、特別ベット額が単位ベースゲームの繰り替えしにより増加する基本ベット額の規模に応じた特別ベット額が共通ゲームに対してベットされることによって、ベースゲームを繰り返そうというプレーヤの意識を高めることができる。
【００１８】
本発明における前記端末コントローラは、さらに、（ａ７）前記共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択する処理を実行してもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択することができるため、プレーヤの共通ゲームに対する熟練度や好みに応じた共通ゲームを提供することができる。
【００２０】
また、本発明は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にベースゲームを実行するとともに、複数のゲーム端末で実行される共通ゲームのプレーを行うための端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末に対して通信可能に接続され、これら複数のゲーム端末で共通に実行される共通ゲームを行うためのセンターコントローラとを有したゲーミングマシンのゲーム方法又は制御方法であり、端末コントローラ及びセンターコントローラは、それぞれ下記のステップを実行する。
【００２１】
前記端末コントローラは、
前記記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける第１ステップ、
前記インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に前記センターコントローラに出力する第２ステップ、
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第３ステップ、
前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする第４ステップ、
前記記憶装置に記憶され、前記共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用の前記ベット額データに対応するベット額について前記インプットデバイスによるベット入力を受け付ける第５ステップ、
前記共通ゲームに対する前記ベット額に応じて、共通ゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する第６ステップ、を実行する。
【００２２】
前記センターコントローラは、
前記単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数の前記ゲーム端末に対して前記ゲーム開始指令を出力する第７ステップ、
複数の前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令信号を出力する第８ステップ、
前記シューター指令信号を出力した前記特定のゲーム端末に対して、前記共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを前記記憶装置の前記共通ゲーム用の前記ベット額データに加算記憶するために送信する第９ステップ、
前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームのゲーム結果を決定する第１０ステップ、を実行する。
【００２３】
上記の構成によれば、共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のゲーム端末に対してゲーム開始指令が出力されることによって、共通ゲームが共通ゲーム用のベット額により複数のゲーム端末において実行される。また、複数のゲーム端末の中から特定のゲーム端末がシューターとして選択され、この特定のゲーム端末において、さらに、特別ベット額が加算される。これにより、共通ゲームのゲーム結果によっては、シューターとなった特定のゲーム端末において、他のゲーム端末よりも多くの配当が付与されるため、全てのゲーム端末で同一額の配当が一律に付与される場合よりも、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を高めることができる。この結果、ゲーミングマシンのゲーム方法は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図４】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図５】ゲーミングマシンの正面図である。
【図６】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図９】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１０】通常ゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図１１】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１２】シンボル列決定テーブルの説明図である。
【図１３】コードＮｏ.決定テーブルの説明図である。
【図１４】ワイルドシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１５】トリガーシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１６】配当テーブルの説明図である。
【図１７】ゲーム端末管理テーブルの説明図である。
【図１８】共通ゲーム管理テーブルの説明図である。
【図１９】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２０】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２１】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２２】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２３】共用表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２４】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２５】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２６】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２７】タイムアウト処理のフローチャートである。
【図２８】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２９】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３０】モード選択処理のフローチャートである。
【図３１】端末側ベット処理のフローチャートである。
【図３２】引分処理のフローチャートである。
【図３３】センター側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３４】ベット更新処理のフローチャートである。
【図３５】センター側進捗処理のフローチャートである。
【図３６】共通ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図３７】センター側ベット処理のフローチャートである。
【図３８】共通ゲーム用ベット額の累積過程を示す説明図である。
【図３９】修正累積ベット額の算出過程を示す説明図である。
【図４０】クラップスゲームのゲーム手順を示すフローチャートである。
【図４１】イージーモード処理を示すフローチャートである。
【図４２】プロモード処理を示すフローチャートである。
【図４３】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４４】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４５】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４６】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４７】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４８】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図４９】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５０】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５１】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５２】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５３】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５４】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５５】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５６】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５７】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５８】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図５９】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６０】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６１】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６２】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６３】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６４】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６５】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６６】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【図６７】クラップスゲームの表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、共通ゲームをゲーム端末で同時に実行し、共通ゲームのシューターに選択されたゲーム端末におけるベット額に特別配当分のベット額を上乗せすることによって、共通ゲームに勝利した各ゲーム端末に勝利配当を付与し、さらにシューターに選択されたゲーム端末に特別配当を付与する構成にされている。
【００２７】
具体的には、図１、図５及び図６に示すように、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続し、共通ゲームとしてのクラップスゲームをスロットマシン１０で同時に実行し、共通ゲームのシューターに選択されたスロットマシン１０におけるベット額に特別配当分のベット額を上乗せする第１の構成を有している。換言すれば、ゲーミングマシン３００は、クラップスゲームに勝利した各スロットマシン１０に勝利配当を付与し、さらにシューターに選択されたスロットマシン１０に特別配当を付与する第１の構成を有している。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２８】
即ち、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にスロットゲーム等のベースゲームを実行するとともに、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うために、以下（ａ１）〜（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、これら複数のスロットマシン１０で共通に実行される共通ゲームを行うために、以下（ｂ１）〜（ｂ４）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを有している。
【００２９】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行するステップ（ａ１）〜（ａ６）の内容について説明すると、ステップ（ａ１）は、記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能なベット額データに対応するベット額についてインプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理である。ステップ（ａ２）は、インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎にセンターコントローラに出力する処理である。ステップ（ａ３）は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりクラップスゲーム等の共通ゲームを実行する処理である。
【００３０】
尚、クラップスゲーム等の共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームとクラップスゲームとが並列的に実行されてもよい。また、ベット額情報は、ベット額そのものでもよいし、各々のスロットマシン１０でベースゲームが完結する場合には、インクリメントする額だけに基づいた額のデータでもよい。
【００３１】
ステップ（ａ４）は、センターコントローラ２００からのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、センターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力可能にする処理である。ここで、『シューター』とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げるプレーヤを意味するが、共通ゲームの実行を開始するスロットマシン１０のプレーヤである。また、『ロール操作』とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げる動作を言うが、共通ゲームの実行を開始することを言う。
【００３２】
ステップ（ａ５）は、記憶装置に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてインプットデバイスによるベット入力を受け付ける処理である。ステップ（ａ６）は、共通ゲームに対するベット額に応じて、（ｂ４）のゲーム結果に応じて配当を付与する処理である。
【００３３】
センターコントローラ２００が実行するステップ（ｂ１）〜（ｂ４）の内容について説明すると、ステップ（ｂ１）は、（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する処理である。ステップ（ｂ２）は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令信号を出力する処理である。ステップ（ｂ３）は、シューター指令信号を出力した特定のスロットマシン１０に対して、共通ゲームの開始前に、共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを記憶装置の共通ゲーム用のベット額データに加算記憶するために送信する処理である。ステップ（ｂ４）は、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令により共通ゲームのゲーム結果を決定する処理である。
【００３４】
尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００３５】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３６】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００３７】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、シンボル表示装置１６において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置１６においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００３８】
『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、図１９に示すように、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル５０３を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００３９】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４０】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４１】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４２】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４３】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４４】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４５】
このような第１の構成を有したゲーミングマシン３００は、共通ゲームのシューターに選択されたスロットマシン１０におけるベット額に特別配当分のベット額が上乗せされることによって、共通ゲームに勝利した各スロットマシン１０に勝利配当を付与し、さらにシューターに選択されたスロットマシン１０に対しては勝利配当に加えて特別配当を付与するゲーム方法を実現している。換言すれば、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームのシューターに選択されたスロットマシン１０におけるベット額に特別配当分のベット額が上乗せされることによって、共通ゲームに勝利した各スロットマシン１０に勝利配当を付与し、さらにシューターに選択されたスロットマシン１０に対しては勝利配当に加えて特別配当を付与する制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００４６】
具体的には、ゲーミングマシン３００のゲーム方法及び制御方法は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各種のベット額データを記憶する記憶装置と、各々個別にベースゲームを実行するとともに、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うための端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、これら複数のスロットマシン１０で共通に実行される共通ゲームを行うためのセンターコントローラとを有したゲーミングマシン３００において実行されるものである。
【００４７】
スロットマシン１０の端末コントローラは、記憶装置に記憶され、ベースゲームに対してベット可能なベット額データに対応するベット額についてインプットデバイスによるベット入力を受け付ける第１ステップと、インプットデバイスのベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、該ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎にセンターコントローラ２００に出力する第２ステップと、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第３ステップと、センターコントローラ２００からのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、センターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力可能にする第４ステップと、記憶装置に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてインプットデバイスによるベット入力を受け付ける第５ステップと、共通ゲームに対するベット額に応じて、共通ゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する第６ステップとを実行する。
【００４８】
センターコントローラ２００は、単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する第７ステップと、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、該特定のスロットマシン１０に対してシューター指令信号を出力する第８ステップと、シューター指令信号を出力した特定のスロットマシン１０に対して、共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを記憶装置の共通ゲーム用のベット額データに加算記憶するために送信する第９ステップと、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令により共通ゲームのゲーム結果を決定する第１０ステップとを実行する。
【００４９】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えた遊技方法、制御方法によれば、センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令が出力されることによって、共通ゲームが共通ゲーム用のベット額により複数のスロットマシン１０において実行される。また、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０がシューターとして選択され、この特定のスロットマシン１０において、さらに、特別ベット額が加算される。
【００５０】
この後、特定のスロットマシン１０においてロール操作が行われたときに、センターコントローラ２００において共通ゲームの勝敗や引分等のゲーム結果が決定される。共通ゲームを行った複数のスロットマシン１０は、共通ゲームのゲーム結果に応じて、共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額の配当を付与し、さらに、シューターとなった特定のスロットマシン１０に対しては、共通ゲーム用のベット額データに特別ベット額のベット額データが加算されたベット額の配当を付与する。
【００５１】
これにより、共通ゲームのゲーム結果によっては、シューターとなった特定のスロットマシン１０において、他のスロットマシン１０よりも多くの配当が付与されるため、全てのスロットマシン１０で同一額の配当が一律に付与される場合よりも、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を高めることができる。この結果、ゲーミングマシンは、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【００５２】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成に加えて、センターコントローラ２００における（ｂ３）の処理において、（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより特別ベット額とする第２の構成を有していてもよい。
【００５３】
上記の構成によれば、特別ベット額がベースゲームのベット額の一部の合計を積み立てたものであるため、単独のスロットマシン１０で積み立てた場合よりも多くの金額となることから、シューターとなることの期待感を高めることができる。
【００５４】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成又は第２の構成に加えて、センターコントローラ２００が、さらに、下記の処理ステップ（ｂ５）を備えた第３の構成を備えていてもよい。第３の構成は、（ａ１）の処理で単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより共通ゲームに対してベット可能な基本ベット額とし、共通ゲームの開始前に、該基本ベット額のベット額データを記憶装置の共通ゲーム用のベット額データとするために送信する処理である。
【００５５】
上記の構成によれば、基本ベット額がベースゲームのベット額の一部を積み立てたものであるため、各プレーヤが共通ゲームに参加したときの基本ベット額を増加させるようにベースゲームに積極的に参加する意識を持たせることができる。
【００５６】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第３の構成の何れかの構成に加えて、センターコントローラ２００が特別ベット額を基本ベット額の規模に応じて設定する第４の構成を有していてもよい。ここで、『基本ベット額の規模』とは、基本ベット額の規模を示す指標であれば何でもよく、例えば、予め設定された所定値に対する割合や、全スロットマシン１０の基本ベット額の総額に対する割合等の指標であってもよい。
【００５７】
上記の構成によれば、特別ベット額が単位ベースゲームの繰り替えしにより増加する基本ベット額の規模に応じた特別ベット額が共通ゲームに対してベットされることによって、ベースゲームを繰り返そうというプレーヤの意識を高めることができる。
【００５８】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第４の構成の何れかの構成に加えて、端末コントローラが、さらに、（ａ７）共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択する処理を実行する構成を有していてもよい。ここで、『ゲームモード』とは、共通ゲーム自体の難易度や複雑さに応じて設定されていてもよいし、共通ゲームのベット方法の複雑さに応じて設定されていてもよい。ベット方法の複雑さのゲームモードとしては、後述のイージーモードやプロモードを例示することができる。
【００５９】
上記の構成によれば、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択することができるため、プレーヤの共通ゲームに対する熟練度や好みに応じた共通ゲームを提供することができる。
【００６０】
また、ゲーミングマシン３００は、ベースゲームでベットされたベット額を示すベット額情報を外部制御装置６２１に出力する処理を実行し、勝利配当を外部制御装置６２１からの払出情報の基本ベット額に基づいて付与すると共に、シューターであれば同一のゲームモード毎に分割された特別配当を付与する処理を実行する処理を、ゲームコントローラ６３０において実行する機能を有し、各スロットマシン１０からのベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより各スロットマシン１０の基本ベット額とし、これら各基本ベット額を勝利配当の払出情報として各スロットマシン１０にそれぞれ出力する処理を、外部制御装置６２１において実行する機能を有していてもよい。この場合には、同一のゲームモード毎に分割された特別ベット額が特別配当として付与されるため、同一のゲームモードを選択したプレーヤ同士に連帯感を持たせることができると共に、異なるゲームモードを選択することによる不公平感を緩和することができる。
【００６１】
また、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームが自動ベットだけのイージーモードと、自動ベットに加えて手動による追加ベットが可能なプロモードとを含む機能を備えていてもよい。この場合には、自動ベットだけのイージーモードがベットを意識せずに共通ゲームに参加するゲームモードであり、自動ベットに加えて手動による追加ベットが可能なプロモードがベットを意識しながら共通ゲームに参加するゲームモードであることから、プレーヤの熟練度や理解度に応じてゲームモードを選択することができる。これにより、プレーヤによるゲームモードの選択により難易度の異なる共通ゲームに参加することができる。
【００６２】
また、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームがクラップスゲームであって、クラップスゲームが、パスラインへの自動ベットだけのイージーモードと、自動ベットに加えて手動によるパスライン以外の追加ベットが可能なプロモードとを含む機能を有していてもよい。この場合には、プレーヤによるゲームモードの選択により難易度の異なるクラップスゲームに参加することができる。
【００６３】
また、ゲーミングマシン３００は、ベースゲームにおける特定の賞の成立をクラップスゲーム開始条件とする構成を有していてもよい。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ベースゲームにおける特定の賞の成立がクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００６４】
また、ゲーミングマシン３００は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときをクラップスゲーム開始条件とする構成を有していてもよい。ここで、『累積値』とは、ベースゲームのゲーム回数やベット額等のカウント可能な数値のことである。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときがクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームの実行開始が近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００６５】
また、ゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置１６を有し、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりシンボル表示装置１６にクラップスゲームのベットテーブル９０１を表示する構成を有していてもよい。この構成によれば、スロットマシン１０のシンボル表示装置１６にベットテーブル９０１が表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００６６】
また、ゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置１６を有し、スロットマシン１０が、センターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力してから、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する処理を実行する構成を有していてもよい。例えば、『ロール操作に関係するムービー』は、ダイス画像が転がる状態である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ロールを行ってからゲーム結果情報を得るまでの待ち時間に、ロール操作に関係するムービーが表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００６７】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７００を有しており、センターコントローラ２００が、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置７００に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレーヤの目線位置である。第９の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７００に表示されることによって、クラップスゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００６８】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、ゲームコントローラ６３０において、共通ゲームの勝利配当に対応するベット額を共通ゲームにおいて自動的にベットする構成を備えていてもよい。この場合には、通ゲームにおけるベットが自動で行われることによって、非常に簡単に共通ゲームに参加することができる。尚、最初に自動でベットされるベット額は、プレーヤが共通ゲームに連続して勝利する確率を考慮して設定されていることが好ましい。
【００６９】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、ゲームコントローラ６３０において、インプットデバイスのスタート操作の入力が行われない未入力時間をタイムアウト時間と共にシンボル表示装置１６に表示してもよい。この場合には、外部制御装置６２１において、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いた全てのスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有していた場合、共通ゲームへの参加が許可されない時間を目視により確認することができるため、プレーヤが席を外して休憩する目安をプレーヤに提供することができる。
【００７０】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２及び図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００７１】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００７２】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、クラップスゲーム等の共通ゲームを表示する領域である。尚、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００７３】
ゲームコントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００７４】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００７５】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。尚、ベースゲームにおける単位ゲームは、単位ベースゲームと言う。
【００７６】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００７７】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、特定シンボル増加部からのシンボル増加情報に基づいて、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００７８】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００７９】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。
【００８０】
さらに、ゲームコントローラ６３０は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１と、ゲームモード選択部６６２と、タイムアウト部６６３とを有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリ等のデータを書き替え可能に記憶する装置である。ゲームモード選択部６６２は、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択可能にする機能を有している。タイムアウト部６６３は、スピンボタン部６０２のスタート操作の入力が行われない未入力時間をタイムアウト時間と共にディスプレイ部６１４に表示する機能を有している。
【００８１】
さらに、ゲームコントローラ６３０は、共通ゲーム実行部６５３とロール操作部６５４と追加ベット部６５１とを有している。ロール操作部６５４と追加ベット部６５１とは、共通ゲーム実行部６５３の処理に関連付けられた機能を有している。具体的には、ロール操作部６５４は、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによるロール操作の入力を受け付ける機能を有している。追加ベット部６５１は、共通ゲームの開始時や共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによる賭け増しを可能にする機能を有している。
【００８２】
共通ゲーム実行部６５３は、記憶部６６１に記憶され、ベースゲームに対してベット可能なベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン部６０１によるベット入力を受け付ける機能と、ベット入力が完了した後にベースゲームを実行し、ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、外部制御装置６２１からのシューター指令に基づいて、シューターであると判定した場合、外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン部６０１によるベット入力を受け付ける機能とを有している。
【００８３】
さらに、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝利した場合、勝利配当を付与すると共に、シューターであれば特別配当を付与する機能と、共通ゲームの勝利配当に対応するベット額を共通ゲームにおいて自動的にベットするイージーモードを実行する機能と、自動ベットに加えて追加ベットが可能なプロモードを実行する機能と、イージーモードとプロモードとをゲームモード選択部６６２により選択して実行する機能とを有している。
【００８４】
さらに、共通ゲーム実行部６５３は、ゲーム結果に応じた配当を共通ゲームに対するベット額に応じて付与する機能を有している。具体的には、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定する機能と、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行する機能と、共通ゲームに勝利した場合、共通ゲームに対するベット額に応じて配当を付与する機能とを有している。さらに、共通ゲーム実行部６５３は、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可する機能と、外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力してから、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する機能とを有している。
【００８５】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、クラップスゲームの共通ゲームを複数のスロットマシン１０で同時に実行し、共通ゲームのシューターに選択されたスロットマシン１０におけるベット額に特別配当分のベット額を上乗せする機能を有している。
【００８６】
詳細に説明すると、図３に示すように、外部制御装置６２１は、基本ベット額積立部６２１１と、特別ベット額積立部６２１２と、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、勝敗決定部６２１６と、送受信部６２１７とを有している。
【００８７】
基本ベット額積立部６２１１は、単位ベースゲーム毎にスロットマシン１０から送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部を積み立てることにより共通ゲームに対してベット可能な基本ベット額とする機能を有している。さらに、基本ベット額積立部６２１１は、各基本ベット額を勝利配当の払出情報として各スロットマシン１０にそれぞれ出力する機能、換言すれば、共通ゲームの開始前に、基本ベット額のベット額データを共通ゲーム用のベット額データとするために送信する機能を有している。
【００８８】
特別ベット額積立部６２１２は、単位ベースゲーム毎に各スロットマシン１０から送信されるベット額情報に基づいて、ベースゲームのベット額の一部の合計を積み立てることにより全スロットマシン１０の特別ベット額とする機能を有している。さらに、特別ベット額積立部６２１２は、特別ベット額を特別配当の払出情報として特定のスロットマシン１０に出力する機能、換言すれば、シューター指令信号を出力した特定のスロットマシン１０に対して、共通ゲームの開始前に、当該共通ゲームに対してベット可能な特別ベット額のベット額データを共通ゲーム用のベット額データに加算記憶するために送信する機能を有している。さらに、特別ベット額積立部６２１２は、特別ベット額を基本ベット額の規模に応じて設定する機能を有している。
【００８９】
さらに、特別ベット額積立部６２１２は、特別ベット額と特別配当との差額を特別ベット額に加算する機能を有している。これにより、特別ベット額積立部６２１２は、特別ベット額と特別配当との差額を特別ベット額に加算することによって、差額による特別ベット額の増額分をプレーヤに還元することによりプレーヤに対して共通ゲームの期待感を一層増大させることを可能にしている。
【００９０】
共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００９１】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００９２】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が最低設定値未満のスロットマシン１０を除いた全てのスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００９３】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いた全てのスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００９４】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令信号を出力する機能を有している。勝敗決定部６２１６は、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令により共通ゲームのゲーム結果を決定する機能を有している。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００９５】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図４のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００９６】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１）。以下の一連の動作が実行される。
【００９７】
(コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９８】
(シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００９９】
(シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１００】
(入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１０１】
(払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１０２】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１０３】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１０４】
スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム開始信号を受信すると、共通ゲームクラップスゲーム等の共通ゲームを開始及び実行する（Ａ２）。これにより、例えば図１に示すように、ベースゲームの画面表示がベットテーブル９０１の画面表示に切り替えられる。そして、クラップスゲーム等の共通ゲームをプレーヤに連想させる動画や画像が表示される。
【０１０５】
この後、ベット受付け処理が実行され、外部制御装置６２１からのベット額情報に基づいて共通ゲームのベットが行われる。尚、シューターに選定されていた場合には、共通ゲームのベット額に特別ベット額が追加されている。そして、追加ベットが許可され、プレーヤの操作によりベット額が増額可能にされる（Ａ３）。
【０１０６】
次に、スロットマシン１０は、シューター指令に基づいて、共通ゲームのシューターであるか否かを判定する。即ち、シュータ指令が自己宛である場合には、スロットマシン１０は、シューターに指名されたと判定し、ロール操作の入力を受け付ける（Ａ４）。これにより、スロットマシン１０は、タッチパネル等のインプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする。そして、プレーヤがロール操作を行えば、シューターに指名されたスロットマシン１０からロール操作指令が外部制御装置６２１に送信される。尚、シュータ指令が自己宛でない場合、スロットマシン１０は、シュータに指名されなかったと判定し、共通ゲームのムービーを表示し続ける。
【０１０７】
次に、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する。
【０１０８】
具体的には、スロットマシン１０は、共通ゲームに引き分けたか否かを判定する（Ａ５）。引き分けた場合、即ち、勝敗が付かなかった場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、共通ゲームが継続され、シューター指令に基づいたシューターの指名の有無の判定や共通ゲームのムービー表示が行われる。
【０１０９】
一方、引き分けなかった場合、即ち、勝敗が付いた場合には（Ａ５，ＮＯ）、続いて、共通ゲームに勝利したか否かが判定される（Ａ６）。共通ゲームに負けた場合には（Ａ６，ＮＯ）、Ａ１のベースゲームが再実行される。一方、共通ゲームに勝利した場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、外部制御装置６２１からの払出情報に基づいて勝利配当が付与される。この際、スロットマシン１０がシューターに選定されていた場合には、特別ベット額に対応する特別配当が共通ゲームのベット額に加算された状態で付与される（Ａ７）。この後、Ａ１のベースゲームが再実行される。
【０１１０】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ１０）を実行している。
【０１１１】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する（Ｂ１）。この後、各スロットマシン１０から送信されてきたベット額情報に基づいて、ベースゲームでベットされたベット額の一部を基本ベット額及び特別ベット額としてそれぞれ積み立てる。この際、図１に示すように、基本ベット額は、共通ゲーム用のベット額とし、各スロットマシン１０毎に独立して積み立てられる。一方、特別ベット額は、全てのスロットマシン１０におけるベット額の総額となるように積み立てられる。
【０１１２】
次に、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する（Ｂ３）。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、Ｂ１を再実行し、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態を取得する。
【０１１３】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される（Ｂ４）。この後、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択される（Ｂ５）。特定のスロットマシン１０に対してシューター指令が出力される（Ｂ６）。
【０１１４】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信されたロール操作指令を受信するまで待機する。ロール操作指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗が決定される。即ち、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。決定された勝敗は、ゲーム結果情報として全スロットマシン１０に送信される（Ｂ７）。
【０１１５】
次に、共通ゲームに引き分けたか否かが判定される（Ｂ８）。引き分けた場合には（Ｂ８，ＹＥＳ）、特定のスロットマシン１０が選択される（Ｂ９）。そして、Ｂ６が実行され、特定のスロットマシン１０にシューター指令が送信され、共通ゲームに勝利又は負けるまで、Ｂ６〜Ｂ８の処理が繰り返される。
【０１１６】
引き分けなかった場合には（Ｂ８，ＮＯ）、続いて、共通ゲームに勝利したか否かが判定される（Ｂ１０）。負けた場合には（Ｂ１０，ＮＯ）、Ｂ１から再実行され、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には（Ｂ１０，ＹＥＳ）、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される（Ｂ１１）。そして、Ｂ１から再実行される。
【０１１７】
以上のように、ゲーミングマシン３００は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する複数のスロットマシン１０とセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ１１）を実行する外部制御装置６２１とを有している。
【０１１８】
これにより、ゲーミングマシン３００は、各スロットマシン１０においてベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各スロットマシン１０に入力されることによって、共通ゲームが全てのスロットマシン１０で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、ゲーミングマシン３００は、全スロットマシン１０において、共通ゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるスロットマシン１０間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することを可能にしている。
【０１１９】
さらに、共通ゲーム開始条件が成立した場合、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令が出力されることによって、共通ゲームが共通ゲーム用のベット額により複数のスロットマシン１０において実行される。また、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０がシューターとして選択され、この特定のスロットマシン１０において、さらに、特別ベット額が加算される。この後、共通ゲームを行った複数のスロットマシン１０は、共通ゲームのゲーム結果に応じて、共通ゲーム用のベット額に対応するベット額の配当を付与し、さらに、シューターとなった特定のスロットマシン１０においては、共通ゲーム用のベット額に特別ベット額が加算されたベット額の配当を付与する。
【０１２０】
これにより、共通ゲームのゲーム結果によっては、シューターとなった特定のスロットマシン１０において、他のスロットマシン１０よりも多くの配当が付与されるため、全てのゲーム端末で同一額の配当が一律に付与される場合よりも、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を高めることができる。この結果、ゲーミングマシン３００は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることになる。
【０１２１】
（スロットマシン１０の機械構成）
【０１２２】
図７に示すように、スロットマシン１０は、遊技価値の使用により単位ゲームを実行する。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１２３】
メインドア１３には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置１６が設けられている。シンボル表示装置１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１６は、スロットゲーム用の画面と、後述のクラップスゲーム用の画面とに切り替え可能にされている。スロットゲーム用の画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１２４】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図１９に示すように、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５ＬＳ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【０１２５】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５ＲＳ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【０１２６】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１９では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【０１２７】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０１２８】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１２９】
さらに、シンボル表示装置１６の前面には、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【０１３０】
下側画像パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【０１３１】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【０１３２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【０１３３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【０１３４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【０１３５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１３６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１３７】
（スロットマシン１０の電気構成）
図８は、図７に示したスロットマシン１０の内部構成、即ち、端末コントローラ１００のブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１３８】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）（a）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１３９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。この画像データには、フリーゲーム発生画像２００や到達演出画像２０１、フリーゲーム追加画像２０２等を示す画像データが含まれている。
【０１４０】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル（図１０参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図１６参照）を示すオッズデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル（図１４参照）を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル（図１５参照）を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１２参照）を示すシンボルＮｏ.決定テーブルデータ等が含まれている。
【０１４１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード４０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１４２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２と、ＲＡＭ  （Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）  ４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明における端末コントローラ１００に相当する。
【０１４３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１４４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【０１４５】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技（単位遊技）における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値の対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル（図１１参照）を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。
【０１４６】
また、ＲＡＭ４３には、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示す残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Ｃを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Ｃは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【０１４７】
また、メインＲＡＭ４３には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、ベースゲームの繰り返し回数が所定値に到達した等のレスキュー開始条件が成立したことを契機としたり、図示しない保険用ボタンが押圧操作されることを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険フラグが“ＯＮ”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“ＯＦＦ”の状態は、保険無モードに相当する。
【０１４８】
尚、保険有モードにおいて、ボーナスゲームが実行される場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険無モードの場合よりも多いようにされていてもよい。また、ボーナスゲーム中において、ボーナス役に入賞した場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険有モードの場合よりも保険無モードの方が多いようにされていてもよい。
【０１４９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【０１５０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【０１５１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示機３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【０１５２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６における画像表示を制御する。上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置１６のクレジット数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置１６のＢＥＴ数表示部４０１には、ベットされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置１６のペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１５５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１５６】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１５７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１５８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１５９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、シンボル表示装置１６と、上側表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【０１６０】
（センターコントローラ２００の電気構成）
図９は、センターコントローラ２００の電気構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、電源ユニット２４５等の構成要素を備えている。
【０１６１】
ゲーミングボード２５０は、スロットマシン１０（端末コントローラ１００）のゲーミングボード５０と同一構成である。即ち、ゲーミングボード２５０は、ＣＰＵ２５１、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。
【０１６２】
マザーボード２４０は、スロットマシン１０のマザーボード４０と同一構成である。即ち、マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。ＲＡＭ２４３は、図１７のゲーム端末管理テーブルや図１８の共通ゲーム管理テーブル等の格納形態で各種のデータを記憶している。通信部２４４は、通信回線を介してスロットマシン１０との間で通信を行うためのものである。
【０１６３】
グラフィックボード２６８は、スロットマシン１０のグラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、共用表示装置７００における画像表示を制御するという点で異なる。
【０１６４】
（共用表示装置７００）
共用表示装置７００は、図１及び図５に示すように、液晶ディスプレーヤプラズマディスプレイ等を備えた表示装置本体７００ａと、支持台７００ｂとを有している。支持台７００ｂは、表示装置本体７００ａの底面に取り付けられており、表示装置本体７００ａを任意の角度で保持可能になっている。支持台７００ｂは、ホール等の施設の天井面にチェーン等の吊具を介して固定可能にされている。尚、支持台７００ｂは、ホール等の施設の床面に固定可能にされていてもよい。
【０１６５】
図２３に示すように、表示装置本体７００ａは、経過画面とクラップスゲーム画面とを切り替え可能に表示する。経過画面は、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を表示する。具体的には、経過画面は、スタート領域７０１と走行領域７０２とゴール領域７０３とを有していると共に、移動体となるダイス画像７０４を表示している。スタート領域７０１は、クラップスゲームが終了した直後にダイス画像７０４が位置される。走行領域７０２は、ベースゲームの繰り返しに伴って、ダイス画像７０４がスタート領域７０１からゴール領域７０３に向かって移動される。ゴール領域７０３は、クラップスゲーム開始条件が成立したときにダイス画像７０４が位置される。これにより、経過画面は、ダイス画像７０４の位置に基づいてプレーヤにクラップスゲームの開始時期を予測させることを可能にしている。
【０１６６】
一方、クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム開始条件が成立したときに、経過画面に代えて表示される。クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル７０５全体を表示する。これにより、クラップスゲーム画面は、全プレーヤにクラップスゲームが開始されることを、表示装置本体７００ａの全画面を用いて報知することを可能にしている。
【０１６７】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図１０及び図１１に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１６８】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図７に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１６９】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１７０】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１７１】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット額に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０１７２】
（通常ゲーム用シンボルテーブル）
図１０は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１７３】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＦＥＡＴＵＲＥ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ＷＩＬＤ』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１７４】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『ＦＥＡＴＵＲＥ』が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１７５】
（ボーナスゲーム用シンボルテーブル）
図１１は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【０１７６】
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル５０３が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図１４のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図１５のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数が無作為に選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル５０１に置き換わって、上書き（置換）されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【０１７７】
例えば、図１１のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）に対して、均等に１０個のワイルドシンボル５０３ａが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）においてワイルドシンボル５０３ａが無作為に選ばれ易い状態となる。
【０１７８】
（シンボル列決定テーブル）
図１２は、特定シンボル５０３が追加や置換される対象となるシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１７９】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル５０３の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル５０３の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル５０３の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。
【０１８０】
（コードＮｏ.決定テーブル）
図１３は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。例えば、第１のシンボル列Ｎｏ．（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１２と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１８１】
本実施形態では、取得した乱数値とコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードＮｏ．をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル５０３のコードＮｏ．をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
【０１８２】
（ワイルドシンボル増加数決定テーブル）
図１４は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“１０”、“３０”、“５０”、“７０”、“９０”の５種類の数値を有している。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“３０”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０１８３】
（トリガーシンボル増加数決定テーブル）
図１５は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“２”、“４”、“６”、“８”、“１０”の５種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、トリガーシンボル増加数として、“４”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０１８４】
（配当テーブル）
図１６は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の『Ａ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ベット額に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【０１８５】
以上の各テーブルのデータは、スロットマシン１０の端末コントローラ１００におけるＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されている。これにより、スロットマシン１０は、センターコントローラ２００から分離されることにより単体とされた場合でも、ベースゲームを実行可能になっている。
【０１８６】
（ゲーム端末管理テーブル）
図１７は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ゲーム回数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、５台のスロットマシン１０が接続されている場合には、“００１”〜“００５”の機台番号が格納される。
【０１８７】
ゲーム種類欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“００１”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
【０１８８】
ゲーム状態欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“００２”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“００４”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
【０１８９】
累積ゲーム回数欄は、クラップスゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、通常ゲームの単位ゲームのゲーム数の累積値を累積ゲーム回数として格納している。これらの各スロットマシン１０における累積ゲーム回数は、全てのスロットマシン１０における累積ゲーム回数がそれぞれ加算されることによって、共通ゲーム可能条件の判定値となる総累積ゲーム回数の算出に用いられる。
【０１９０】
（共通ゲーム管理テーブル）
図１８は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０の共通ゲームの状態を管理する共通ゲーム管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄と、ベット額Ｓｎ欄と、配当倍率Ａｎ欄と、シューター欄と、累積ベット額Ｂｎ欄と、特別ベット額Ｃｎ欄と、基本ベット額Ｄｎ欄と、共通ゲームベット額Ｔｎ欄と、基本ベット総額Ｆ欄と、特別ベット総額Ｇ欄と、モードＨ欄と、イージーモード総額Ｉ欄と、プロモード総額Ｊ欄と、配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）と、修正特別ベット額Ｌｎと、合計ベット額Ｍｎ欄と、次回繰越額Ｎｎ欄とを有している。
【０１９１】
ゲーム端末欄は、ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。尚、本実施形態においては、“００１”〜“００５”の５台分の機台番号を格納している。ベット額Ｓｎ欄は、ベースゲームであるスロットゲームにおいてベットされたベット額を単位ゲーム毎に格納している。例えば、機台番号“００１”のスロットマシン１０においては、今回のスロットゲームにおいて“１０．４”のベット額をベットしている。機台番号“００４”のスロットマシン１０においては、今回のスロットゲームにおいて“１２．４”のベット額をベットしている。
【０１９２】
配当倍率Ａｎ欄は、共通ゲームにおける配当倍率Ａｎを格納している。本実施形態においては、“２倍”の配当倍率Ａｎに設定されているため、共通ゲームに勝利すると、共通ゲームのベット額と同額の払出しが行われることになる。即ち、共通ゲームに勝利した場合は、共通ゲームに引き分けた場合と同様に、ベット額が維持された状態となる。
【０１９３】
シューター欄は、シューターに選定されたことを示す“１”と、シューターに選定されていないことを示す“０”とを格納する。本実施形態においては、機台番号“００２”のスロットマシン１０がシューターとして選定されている。
【０１９４】
累積ベット額Ｂｎ欄は、Ｂｎ＝Σ（Ｓｎ−Ｃｎ−Ｄｎ）の計算式により算出された累積ベット額Ｂｎを格納する。即ち、累積ベット額Ｂｎは、ベースゲームのベット額から特別ベット額Ｃｎと基本ベット額Ｄｎとを減算したベット額を単位ベースゲーム毎に加算したベット額である。特別ベット額Ｃｎ欄は、Ｃｎ＝Ｂｎ×３％の計算式により算出された特別ベット額Ｃｎを格納する。尚、式中の“３％”は、例示であり、適宜変更することができる。特別ベット額Ｃｎは、共通ゲームのシューターに選定されたスロットマシン１０のベット額に加算される特別ベット総額Ｇの算出根拠として使用される。
【０１９５】
基本ベット額Ｄｎ欄は、Ｄｎ＝Ｂｎ×７％の計算式により算出された基本ベット額Ｄｎを格納する。尚、式中の“７％”は、例示であり、適宜変更することができる。基本ベット額Ｄｎは、共通ゲームベット額Ｔｎ欄の共通ゲームベット額Ｔｎとされる。共通ゲームベット額Ｔｎは、共通ゲームの最初にベットされるベット額であり、共通ゲームの最低ベット額である。例えば、機台番号“００２”のスロットマシン１０においては、今回の共通ゲームにおいて“７．２０”の共通ゲームベット額をベットしている。機台番号“００４”のスロットマシン１０においては、今回の共通ゲームにおいて“３．６０”の共通ゲームベット額をベットしている。
【０１９６】
基本ベット総額Ｆ欄は、Ｆ＝ΣＤｎの計算式により算出された基本ベット総額Ｆを格納する。基本ベット総額Ｆは、全スロットマシン１０における基本ベット額Ｄｎの総額であり、各スロットマシン１０の配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）を算出する際に用いられる。特別ベット総額Ｇ欄は、Ｇ＝ΣＣｎの計算式により算出された特別ベット総額Ｇを格納する。特別ベット総額Ｇは、全スロットマシン１０における特別ベット額Ｃｎの総額であり、シューターに選定された特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームベット額Ｔｎに加算される。
【０１９７】
モードＨ欄は、共通ゲームにおけるゲームモードの種別データを格納する。具体的には、 プロモードを示す“Ｐ”と、イージーモードを示す“Ｅ”との何れかを格納する。本実施形態においては、機台番号“００１”、“００２”のスロットマシン１０がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“００３”、“００４”、“００５”のスロットマシン１０がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【０１９８】
イージーモード総額Ｉ欄は、Ｉ＝Ｇ×（ｉ／５）の計算式で算出されたイージーモード総額Ｉを格納する。ここで、“ｉ／５”は、全スロットマシン１０の台数（５台）に対するイージーモードのスロットマシン１０の台数（ｉ）の割合である。全スロットマシン１０の台数が増減すれば、その増減に応じて“５”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“Ｅ”が３台であるため、Ｇ×３／５の計算式によりイージーモード総額Ｉが算出されている。
【０１９９】
プロモード総額Ｊ欄は、Ｉ＝Ｇ×（５−ｉ）／５の計算式で算出されたプロモード総額Ｊを格納する。ここで、“（５−ｉ）／５”は、全スロットマシン１０の台数（５台）に対するプロモードのスロットマシン１０の台数（５−ｉ）の割合である。全スロットマシン１０の台数が増減すれば、その増減に応じて“５”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“Ｅ”が３台であるため、Ｇ×（５−３）／５の計算式によりプロモード総額Ｊが算出されている。
【０２００】
配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）は、Ｋｎ＝Ｄｎ／Ｄmaxの計算式で算出された配当割合Ｋｎを格納する。ここで、“Ｄmax”は、同一種類のゲームモードの中で最大の基本ベット額Ｄｎを意味する。例えば、機台番号“００１”、“００２”のスロットマシン１０がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“００３”、“００４”、“００５”のスロットマシン１０がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【０２０１】
修正特別ベット額Ｌｎ欄は、Ｌｎ＝（Ｉ又はＪ）×Ｋｎの計算式で算出された修正特別ベット額Ｌｎを格納する。修正特別ベット額Ｌｎは、同一種類のゲームモードでゲームを行っているスロットマシン１０間において、各モードの総額を貢献度（配当割合）を考慮して算出したベット額である。合計ベット額Ｍｎ欄は、Ｍｎ＝Ｌｎ＋Ｄｎの計算式で算出された合計ベット額Ｍｎを格納する。この合計ベット額Ｍｎは、シューターとなった場合のベット額である。次回繰越額Ｎｎ欄は、各共通ゲームベット額Ｔｎに繰り越される次回繰越額Ｎｎを格納する。次回繰越額Ｎｎは、同一種類のゲームモード内において、最大の共通ゲームベット額Ｔmaxから自己の共通ゲームベット額Ｔｎを差し引いた額である。この次回繰越額Ｎｎは、現在の共通ゲームが終了したときに、次回の共通ゲームにおける共通ゲームベット額Ｔｎの初期値とされる。
【０２０２】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０２０３】
（スロットゲーム：通常ゲーム画面）
図１９は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０２０４】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１９の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０２０５】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とワイルドシンボル数表示部４１５とトリガーシンボル数表示部４１６とペイアウト表示部４０２とが配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２０６】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のトリガーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０２０７】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とストック表示部４１３とフリーゲーム数表示部４１４とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２０８】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０２０９】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０２１０】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０２１１】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に『０  OF  ０』と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『５  OF  ８』と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０２１２】
さらに、ベット単位表示部４１２とストック表示部４１３との間には、累積レベル表示部４２１と、タイムアウト表示部４２２とが配置されている。累積レベル表示部４２１は、ベースゲームであるスロットゲームにおける単位ゲーム毎に増加する累積値の状態をアナログ表示の累積レベルにより視覚的に表示するように構成されている。
【０２１３】
具体的には、累積レベル表示部４２１は、図２４に示すように、外形が円形状に形成されており、内周側が６０度単位で６分割した累積表示領域に区分されている。尚、外形は、円形状に限定されるものではなく、多角形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。区分は、６分割に限定されるものではなく、複数に区分されていればよい。累積表示領域の区分は、累積値がゼロクリアされた初期値であるエンプティー状態から、共通ゲームに参加可能であることを示すフル状態の参加許可値までの数値範囲を区分数で分割した分割範囲に対応付けられている。
【０２１４】
各累積表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。累積表示領域の表示状態は、累積値が各累積表示領域の分割範囲に存在する場合と、分割範囲に存在しない場合とをプレーヤにより識別可能にされている。これにより、例えば、エンプティーの場合は、累積値が分割範囲に存在しない表示状態で全ての区分が表示されることになる。スロットゲームの繰り返しにより累積値が増加すると、増加した累積値の存在する分割範囲に対応付けられた累積表示領域が、他の表示状態に順番に切り替えられる。最終的には、フル状態の参加許可値にまで累積値が増加すると、全ての累積表示領域が他の表示状態に切り替えられる。これにより、累積レベル表示部４２１は、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレーヤに持たせることが可能になっている。
【０２１５】
尚、累積レベル表示部４２１は、一旦、フル状態になると、共通ゲームが開始されたことを条件として、共通ゲームの参加及び不参加に拘らずにリセットされる。即ち、累積値がゼロクリアされてよい。一方、フル状態になる前に、共通ゲームが開始された場合は、共通ゲームへの参加は許可されないが、メーターの表示状態はそのまま持ち越されてもよい。即ち、累積値は、ゼロクリアされることなく、共通ゲームが終了して次のベースゲームが開始されたときの初期値とされてもよい。
【０２１６】
タイムアウト表示部４２２は、タイムアウト時間をアナログ表示により視覚的に表示するように構成されている。ここで、『タイムアウト時間』とは、プレーヤによるスタート操作が行われないことにより共通ゲームへの参加が拒否されるまでの残り時間である。
【０２１７】
具体的には、タイムアウト表示部４２２は、図２５に示すように、外形が三角形状に形成されており、内側が複数の時間表示領域に区分されている。尚、外形は、三角形状に限定されるものではなく、多角形や円形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。各時間表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。表示領域の表示状態は、タイムアウト時間と経過時間とをプレーヤにより識別可能にされている。これにより、タイムアウト表示部４２２は、共通ゲームへの参加が許可されなくなるまでのタイムアウト時間をプレーヤに意識させることができるため、ベースゲームを休憩する目安をプレーヤに提供することができる。
【０２１８】
尚、タイムアウト表示部４２２は、ベースゲームや共通ゲームがゲームオーバーの状態で累積レベル表示部４２１の累積レベルがフル、且つ、クレジットが０の時点から、タイムアウトの計数が開始されてもよい。この場合には、プレーヤがベースゲームを終了したことか否かの判定にタイムアウト表示部４２２の機能を使用することができるため、プレーヤが不在の状態で共通ゲームが開始されることを防止することができる。また、タイムアウト表示部４２２は、同一又は異なるプレーヤがベースゲームを再開したときに、タイムアウト時間の大小に拘らずに初期のタイムアウト時間にリセットされてもよい。また、タイムアウト表示部４２２は、タイムアウト時間が完全に無くなったときに、『ＬＯＳＴ』等の不許可表示を行うようにしてもよい。
【０２１９】
（通常ゲームにおけるボーナス当選画面）
図２０は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０２２０】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当選画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画面４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０２２１】
（スロットゲーム：ボーナスゲーム画面）
図２１は、シンボル表示装置１６におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０２２２】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０２２３】
（クラップスゲーム画面）
図２２は、クラップスゲームにおけるカムアウトロールやポイントロールの表示画面である。クラップスゲームを実行する場合に、図１９等のスロットゲームの画面に代えてシンボル表示装置１６において表示される。尚、本表示画面は、プロモードのロール画面専用とされていてもよいし、プロモードとイージーモードとに共用されていてもよい。
【０２２４】
具体的に説明すると、ロール画面は、シューターに選定されたときのシンボル表示装置１６における画面である。尚、ロール画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル９０１の表示領域と、ベットテーブル９０１の下側に配置されたロールボタン９０２の表示領域とを有している。尚、シューターに選定された場合には、上側画像表示パネル３３においてダイス画像が表示されてもよい。
【０２２５】
ベットテーブル９０１は、タッチパネル６９の押圧操作により追加のベットを可能にしている。尚、追加のベットが可能な期間は、ロールボタン９０２がプレーヤに追加のベットが可能であることを報知するように、表示色や輝度、形状、サイズ等の表示態様が変更されることが好ましい。また、イージーモードのロール画面は、ベット操作を単純化するように、自動ベットだけが可能な状態にされていてもよい。ロールボタン９０２は、現在のクラップスゲームの状態がカムアウトロールであれば、この状態を報知するための『Come out roll』の文字がボタン面に表示されている。一方、ロールボタン９０２は、現在のクラップスゲームの状態がポイントロールであれば、この状態を報知するための『Point roll』の文字がボタン面に表示されている。ロールボタン９０２は、タッチパネル６９の押圧操作（ロール操作）によりダイス画像９０５のロールを可能にしている。ダイス画像９０５は、ロール操作されたときに、ベットテーブル９０１上に出現し、クラップスゲームの勝敗が決定するまで回転した状態でムービー表示される。
【０２２６】
また、ロール画面は、吹き出し画像９０９の表示領域を有している。吹き出し画像９０９内には、『Roll Please』の文字が表示されている。吹き出し画像９０９は、シューターに選定された場合にだけ出現する。吹き出し画像９０９は、プレーヤに対して自己がシューターに選定されたことを報知すると共に、プレーヤに対してロールを促す機能を有している。さらに、シューター画面は、コイン画像９０３の表示領域をロールボタン９０２の側方に有している。コイン画像９０３は、ベット額に応じて増減可能にされている。尚、コイン画像９０３の表示数とベット額との関係は、１個の表示に対して１ベットであってもよいし、１個の表示に対してＮ（自然数）ベットであってもよい。
【０２２７】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成において、スロットマシン１０の動作について、図２６〜図３２に基づいて説明する。図２６における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２２８】
図２６に示すように、メインＣＰＵ４１は、後述のタイムアウト処理を実行した後（Ｓ９）、コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２２９】
一方、Ｓ１０において、コインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１１）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１０に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１２に処理を進める。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理に置いて、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ１から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン２３がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１１における減算結果をキャンセルする。
【０２３１】
一方、Ｓ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信する（Ｓ１３）。ここで、端末側ゲーム情報は、送信元のスロットマシン１０の機台番号と、ベット額と、現在のゲーム種類を示す通常ゲームとを含む。尚、ベット額の一部は、ベースゲームの実行毎に蓄積されることによって、クラップスゲームの原資とされる。
【０２３２】
この後、メインＣＰＵ４１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１４）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図１０の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２３３】
図１０に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、１４個のワイルドシンボル（特定シンボルともいう）が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０２３４】
次に、Ｓ１５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１４において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１５により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２３６】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１７）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである（図１６参照）。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０２３７】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０２３８】
Ｓ１６において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ１７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ１８）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。Ｓ１８において、図２０に示すように、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、現在のゲーム種類をボーナスゲームとした端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１９）、ボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ２０）。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【０２３９】
Ｓ１８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又は、Ｓ２０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレーヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２１）。
【０２４０】
Ｓ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２２）。この後、図２９の端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ２３）。そして、累積レベル表示処理を行った後（Ｓ２４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
Ｓ２４における累積レベル表示処理においては、図２４に示すように、スロットゲームの単位ゲーム毎に増加する累積値の状態を示す累積レベルが累積レベル表示部４２１においてアナログ表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが繰り返されるのに従って、累積レベルがフル表示に近づくため、累積レベル表示部４２１を目視したプレーヤに対して、共通ゲームに参加可能になる条件が近づいていることを意識させることができる。
【０２４２】
（スロットマシン１０の処理動作：タイムアウト処理）
続いて、図２７を用いて、上述のＳ９において実行されるタイムアウト処理についてについて説明する。先ず、累積値が所定値以上であるか否かが判定される（Ｓ９１）。累積値が所定値以上なければ（Ｓ９１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、図２６の通常ゲーム実行処理に戻される。一方、累積値が所定値以上である場合には（Ｓ９１，ＹＥＳ）、続いて、クレジットが“０”であるか否かが判定される（Ｓ９２）。クレジットが“０”でなければ（Ｓ９２，ＮＯ）、タイムアウトレベルが最大値に設定され（Ｓ９９）、この最大値のタイムアウトレベルが表示される（Ｓ１００）。この後、ゲーム参加状態、即ち、共通ゲームへの参加を許可するモードに設定が切り替えられた後（Ｓ１０１）、本ルーチンが終了される。
【０２４３】
一方、クレジットが“０”である場合には（Ｓ９２，ＹＥＳ）、続いて、所定の待ち時間が経過したか否かが判定される（Ｓ９３）。待ち時間が経過していない場合には（Ｓ９３，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。待ち時間が経過した場合には（Ｓ９３，ＹＥＳ）、タイムアウトレベルのレベル値が１段階減少され（Ｓ９４）、この減少したレベル値のタイムアウトレベルが表示される（Ｓ９５）。
【０２４４】
次に、タイムアウトレベルが下限値以下であるか否かが判定される（Ｓ９６）。タイムアウトレベルが下限値以下でない場合には（Ｓ９６，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方。タイムアウトレベルが下限値以下の場合には（Ｓ９６，ＹＥＳ）、ゲーム不参加状態、即ち、共通ゲームへの参加が許可されるモードに設定が切り替えられる（Ｓ９７）。そして、待ち時間がリセットされた後（Ｓ９８）、本ルーチンが終了される。
【０２４５】
（スロットマシン１０の処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
続いて、図２８を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ↓１↓（＝特定回数＝７）にセットする（Ｓ３０）。
また、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示装置１６に、図２０に示すように、ボーナス当選画面４２０をポップアップ表示させる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する（Ｓ３１）。具体的には、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加されたり、一括して増加される。
【０２４７】
また、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（Ｓ３２）。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ３３）。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２４９】
次に、Ｓ３４において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ３３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３５）。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
【０２５１】
Ｓ３５の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３４により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２５２】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ３６）。
【０２５３】
Ｓ３５の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ３６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ３７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。
Ｓ３８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数（繰り越し数）を“１”加算すると共に、ストック表示部４１３に表示する。
【０２５４】
この後、通常ゲームの場合と同様に、メインＣＰＵ４１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ３９）。そして、図２９の端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ４０）。これにより、ボーナスゲームの単位ゲームが終了したタイミングで、ボーナスゲームを実行途中の全てのスロットマシン１０が共通ゲームを開始することになる。例えば、通常ゲームを実行中のスロットマシン１０と、ボーナスゲームを実行中のスロットマシン１０とが混在している場合において、通常ゲームの単位ゲームとボーナスゲームの単位ゲームとが終了したタイミングで、全てのスロットマシン１０が共通ゲームを開始することになる。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、残り回数（Ｔ）が“０”であるか否かを判定する（Ｓ４１）。残り回数（Ｔ）が“０”ではないと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をＳ３４に戻す。一方、残り回数（Ｔ）が“０”であると判定した場合、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”であることを条件として、メインＣＰＵ４１は、本ルーチンを終了する。尚、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”でなければ、繰り越し数が“０”になるまで、次のボーナスゲームが実行される。
【０２５６】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理）
上記の通常ゲーム実行処理やボーナスゲーム実行処理において、端末側ゲーム処理が実行されると、図２９に示すように、先ず、センターコントローラ２００からの共通ゲーム可能情報に基づいて、共通ゲーム可能状態であるか否かが判定される（Ｓ５１）。共通ゲーム可能状態でなければ（Ｓ５１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、通常ゲームやボーナスゲームの状態が継続される。
【０２５７】
一方、共通ゲーム可能状態である場合には（Ｓ５１，ＹＥＳ）、プロモードとイージーモードとを選択するモード選択処理が実行される（Ｓ５２）。この後、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始情報に基づいて、共通ゲームを開始するか否かが判定される（Ｓ５３）。共通ゲームを開始しない場合には（Ｓ５３，ＮＯ）、Ｓ５２が再実行されることによって、ロール画面を表示しながら待機状態となる。
【０２５８】
共通ゲームを開始する場合には（Ｓ５３，ＹＥＳ）、続いて、端末側ベット処理が実行される（Ｓ５４）。この後、センターコントローラ２００からのシューター情報に基づいて、自己がシューターとして選定されたか否かが判定される（Ｓ５５）。シュータとして選定されていない場合には（Ｓ５５，ＮＯ）、続いて、センターコントローラ２００からのロール開始情報に基づいて、ロールが実行されたか否かが判定される（Ｓ５８）。ロールが実行されなければ（Ｓ５８，ＮＯ）、Ｓ５８の実行が繰り返されることにより待機状態とされる。ロールが実行された場合には（Ｓ５８，ＹＥＳ）、ロール実行画像が表示される（Ｓ５９）。尚、ロール実行画像は、例えば図２３に示すように、シンボル表示装置１６において、ダイス画像９０５が出現し、ダイス画像９０５の転がっている様子がムービー表示されてもよい。
【０２５９】
一方、シュータとして選定された場合には（Ｓ５５，ＹＥＳ）、シュータに選定されたことを報知するシューター選定画像が出現する（Ｓ５６）。尚、例えば図２２に示すように、シューター選定画像は、吹き出し画像９０４であってもよい。これにより、プレーヤは、シューター選定画像を目視することにより自己がシューターに選定されたことを認識する。そして、プレーヤがロールボタン９０２を押圧操作すると、ロール実行の処理が行われ、ロール開始情報がセンターコントローラ２００に送信される（Ｓ５７）。この後、シンボル表示装置１６において、ダイス画像９０５が出現し、ダイス画像９０５の転がっている様子がムービー表示される（Ｓ５９）。尚、ムービー表示は、クラップスゲームの勝敗が決定するまで継続される。
【０２６０】
次に、センターコントローラ２００からの勝敗情報に基づいて、クラップスゲームに引き分けたか否かが判定される（Ｓ６０）。引き分けた場合には（Ｓ６０，ＹＥＳ）、引分処理が実行される（Ｓ６１）。そして、Ｓ５４が再実行される。
【０２６１】
一方、クラップスゲームに引き分けていない場合には（Ｓ６０，ＮＯ）、続いて、クラップスゲームに勝利したか否かが判定される（Ｓ６２）。勝利していない場合には（Ｓ６２，ＮＯ）、クラップスゲームに負けたと判定され、クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後（Ｓ６４）、本ルーチンが終了される。一方、勝利した場合には（Ｓ６２，ＹＥＳ）、センターコントローラ２００からの払出情報に基づいて払出処理が行われる。即ち、図１及び図３８に示すように、共通ゲームにおける基本ベット額に２倍等の所定の倍率が乗算された額を払い出す払出処理が行われる。さらに、シューターである場合には、特別ベット額に相当する額が払い出される（Ｓ６３）。クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後（Ｓ６４）、本ルーチンが終了される。
【０２６２】
（スロットマシン１０の処理動作：モード選択処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ５２において、モード選択処理が実行されると、図３０に示すように、ゲーム初期画面が表示される（Ｓ５２１）。一定時間の後に、ゲーム説明画面が表示された後（Ｓ５２２）、モード選択画面が表示される（Ｓ５２３）。
【０２６３】
次に、モード選択が行われたか否かが判定される（Ｓ５２４）。モード選択が行われていない場合には（Ｓ５２４，ＮＯ）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ５２５）。所定時間が経過していない場合には（Ｓ５２５，ＮＯ）、Ｓ５２４が再実行される。一方、所定時間が経過した場合には（Ｓ５２５，ＹＥＳ）、自動的にイージーモードが選択され、このイージーモードの選択を示すイージモード選択情報が送信された後（Ｓ５２７）、本ルーチンが終了される。
【０２６４】
一方、所定時間内にモード選択が行われた場合には（Ｓ５２４，ＹＥＳ）、続いて、選択されたモードがイージーモードであるか否かが判定される（Ｓ５２６）。イージーモードである場合には（Ｓ５２６，ＹＥＳ）、イージーモードの選択を示すイージモード選択情報が送信された後（Ｓ５２７）、本ルーチンが終了される。一方、イージーモードでない場合には（Ｓ５２６，ＮＯ）、プロモードの選択を示すプロモード選択情報が送信された後（Ｓ５２８）、本ルーチンが終了される。
【０２６５】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側ベット処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ５４において、端末側ベット処理が実行されると、図３１に示すように、イージーモードが選択されたか否かが判定される（Ｓ５４１）。イージーモードが選択された場合には（Ｓ５４１，ＹＥＳ）、初心者においても簡単にベット操作を行うことが可能なイージー用ベット画面が表示される（Ｓ５４３）。尚、イージー用ベット画面は、自動のベット操作だけを許可するものであってもよいし、一定時間が経過すると、手動ベット操作から自動ベット操作に切り替わるものであってもよい。この後、イージー用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後（Ｓ５４７）、本ルーチンが終了される。
【０２６６】
一方、イージーモードが選択されなかった場合には（Ｓ５４１，ＮＯ）、ゲームに詳しい熟練者にとって好適なプロ用ベット画面が表示される（Ｓ５４２）。この後、手動ベットの受け付けが行われ（Ｓ５４４）、所定時間が経過したか否かがが判定される（Ｓ５４５）。所定時間が経過しない場合には（Ｓ５４５，ＮＯ）、Ｓ５４４が再実行される。所定時間が経過した場合には（Ｓ５４５，ＹＥＳ）、手動ベット終了画面が表示される（Ｓ５４６）。この際、手動ベットが行われていれば、その手動ベットのベット額が維持される。一方、手動のベット操作が行われていなければ、自動ベットが行われる。この後、プロ用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後（Ｓ５４７）、本ルーチンが終了される。
【０２６７】
（スロットマシン１０の処理動作：引分処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ６１において、引分処理が実行されると、図３２に示すように、イージーモードが選択されていたか否かが判定される（Ｓ６１１）。イージーモードが選択されていた場合には（Ｓ６１１，ＹＥＳ）、イージー用引分画面が表示された後（Ｓ６１２）、本ルーチンが終了される。
【０２６８】
一方、イージーモードが選択されていなかった場合には（Ｓ６１１，ＮＯ）、プロモードが選択されていたと判定され、プロ用引分画面が表示される（Ｓ６１３）。この後、手動ベットの受け付けが行われ（Ｓ６１４）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ６１５）。所定時間が経過しない場合には（Ｓ６１５，ＮＯ）、Ｓ６１４が再実行される。そして、所定時間が経過すると（Ｓ６１５，ＹＥＳ）、手動ベット終了画面が表示された後（Ｓ６１６）、本ルーチンが終了される。
【０２６９】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター側共通ゲーム処理）
図３３に示すように、センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０との間でデータ通信を行いながら、センター側共通ゲーム処理を実行している。具体的には、先ず、各スロットマシン１０からの端末側ゲーム情報を受信したか否かが判定される（Ｓ７１）。端末側ゲーム情報を受信していない場合には（Ｓ７１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、端末側ゲーム情報を受信した場合には（Ｓ７１，ＹＥＳ）、端末側ゲーム情報に含まれているゲーム種類やゲーム数、機台番号、ベット額等の各種の情報が取り出され、図１７のゲーム端末管理テーブルが更新される（Ｓ７２）。
【０２７０】
この後、ベット更新処理が実行され、ベースゲームのベット額Ｓｎ毎にベット額の一部が徴収及び蓄積されることによって、クラップスゲームにおけるベット及び配当のための原資とされる（Ｓ７３）。
【０２７１】
具体的には、図３４及び図３８に示すように、各スロットマシン１０におけるベット額Ｓｎが取得される（Ｓ７３１）。そして、共通ゲーム用ベット額が算出される（Ｓ７３２）。例えば、ベット額Ｓｎに３％が乗算されることによって、個別の特別ベット額Ｃｎが算出される。ベット額Ｓｎに７％が乗算されることによって、基本ベット額Ｄｎが算出される。尚、ｎは、各スロットマシン１０に対応する数値であり、本実施形態においては、５台のスロットマシン１０が存在することから、ｎが１〜５の数値の何れかを示す。例えば、“００１”の機台番号のスロットマシン１０はｎが１である。
【０２７２】
この後、共通ゲーム用ベット額Ｔｎが更新される。即ち、各スロットマシン１０における基本ベット額Ｄｎの累積値が更新される。各スロットマシン１０における個別特別ベット額Ｃｎの累積値が更新される。また、個別特別ベット額Ｃｎの総和である特別ベット額総額Ｇが更新される（Ｓ７３３）。そして、累積ベット額Ｂｎ＝累積ベット額Ｂｎ＋ベット額Ｓｎ−個別特別ベット額Ｃｎ−基本ベット額Ｄｎの計算式に基づいて、累積ベット額Ｂｎが更新される（Ｓ７３４）。尚、累積ベット額の計算式は、上記の計算式に限定されるものではなく、累積ベット額Ｂｎ＝累積ベット額Ｂｎ＋ベット額Ｓｎであってもよい。
【０２７３】
尚、プレーヤがクラップスゲームへの参加を希望しない場合がある。従って、ゲーミングマシンは、プレーヤの意思によりクラップスゲームの棄権を許可している。そして、プレーヤがクラップスゲームを棄権した場合は、図３９に示す手順により累積ベット額Ｂｎが修正される。
【０２７４】
詳細に説明すると、先ず、全スロットマシン１０の累積ベット額Ｂｎの総和が求められることによって、基本ベット総額“＄７１．５０”とされる。そして、参加者総額＝基本ベット総額−棄権者の累積ベット額Ｂｎの計算式により参加者総額が算出される。この後、各参加者の累積ベット額Ｂｎが参加者総額で除算されることによって、分割割合が算出される。そして、棄権者の累積ベット額Ｂｎに分配割合が積算されることによって、各参加者の分配額が算出される。各参加者の累積ベット額Ｂｎに分配額が加算されることによって、各参加者の修正累積ベット額Ｂｎがそれぞれ算出される。
【０２７５】
これにより、例えば、プレーヤＡ〜Ｅが各スロットマシン１０でそれぞれスロットゲームを行い、各スロットマシン１０における累積ベット額Ｂｎがそれぞれ“＄２２．５０”、“＄１０．００”、“＄１０．００”、“＄１５．００”、“＄６．００”である場合において、プレーヤＢがクラップスゲームを棄権した場合には、プレーヤＡ・Ｃ・Ｄ・Ｅの各スロットマシン１０における修正累積ベット額Ｂｎは、“＄３０．０７”、“＄１３．３６”、“＄２０．０５”、“＄８．０２”となる。
【０２７６】
図３３に示すように、上記のようにしてＳ７３のベット更新処理が実行されると、続いて、スロットゲームからクラップスゲームへの移行タイミングを示すセンター側進捗処理が実行される（Ｓ７４）。即ち、図３８に示すように、各スロットマシン１０の累積ベット額Ｂｎの中から最大の累積ベット額Ｂｎmaxが特定される（Ｓ７４１）。最大の累積ベット額Ｂｎmaxとイベント発生額との差額が算出される（Ｓ７４２）。差額に応じたダイス位置が算出される（Ｓ７４３）。共用表示装置７００において、ダイス画像７０４がダイス位置に表示される（Ｓ７４４）。これにより、スロットゲームが進行するのに従って、ダイス画像７０４がスタート領域７０１からゴール領域７０３に向かって走行領域７０２を移動しているように表示される。プレーヤは、走行領域７０２に表示されたダイス画像７０４の位置を目視すれば、共通ゲームとなるクラップスゲームの開示時期を予測することができる。
【０２７７】
また、累積ベット額Ｂｎの累積レベルが算出される（Ｓ７４５）。累積レベルは、各スロットマシン１０に送信される（Ｓ７４６）。これにより、各スロットマシン１０の累積レベル表示部４２１において累積レベルが表示されることによって、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレーヤに意識させることを可能にしている。
【０２７８】
図３３に示すように、上記のようにしてＳ７４のベット更新処理が実行されると、続いて、累積ベット額Ｂｎを用いて共通ゲーム可能条件が成立したか否かが判定される。即ち、累積ベット額Ｂｎがイベント発生額と比較されることによって、共通ゲーム可能条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７５）。共通ゲーム可能条件が成立しない場合には（Ｓ７５，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ７１から再実行される。尚、共通ゲーム可能条件は、総累積ゲーム回数や総累積ベット額と所定値とを比較することにより成立の有無が判定されてもよい。
【０２７９】
共通ゲーム可能条件が成立した場合には（Ｓ７５，ＹＥＳ）、図２２に示すように、経過画面から共通ゲーム画面に切り替えられる（Ｓ７６）。そして、共通ゲーム可能条件が成立したことを示す共通ゲーム可能情報が各スロットマシン１０に送信される（Ｓ７７）。
【０２８０】
次に、図１７のゲーム端末管理テーブルが参照され、各スロットマシン１０における通常ゲームやボーナスゲームの単位ゲームのゲーム状態が取得される。そして、全てのゲーム状態が『停止』であるか否か、即ち、共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７８）。共通ゲーム開始条件が成立していない場合には（Ｓ７８，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ７１から再実行される。
【０２８１】
共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｓ７８，ＹＥＳ）、共通ゲーム開始処理が実行される（Ｓ７９）。即ち、図３６に示すように、最低設定額以上の累積ベット額のスロットマシン１０が特定される（Ｓ７９１）。特定されたスロットマシン１０に対して、共通ゲーム開始条件の成立を示す共通ゲーム開始情報が送信される（Ｓ７９２）。この後、図３３に示すように、各スロットマシン１０からのベット情報に基づいて、センター側ベット処理が実行され、図１８の共通ゲーム管理テーブルのデータが更新される（Ｓ８０）。
【０２８２】
即ち、図３７及び図１８に示すように、先ず、Ｆ＝ΣＤｎの計算式により基本分総額Ｆが算出され（Ｓ８０１）、続いて、Ｇ＝ΣＣｎの計算式により特別ベット額総額が算出される（Ｓ８０２）。この後、イージーモードとプロモードとの割合が算出され（Ｓ８０３）、イージーモードの総額Ｉが算出される（Ｓ８０３）。そして、プロモード総額Ｊの算出（Ｓ８０５）、配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）の算出（Ｓ８０６）、修正特別ベット総額Ｌｎの算出（Ｓ８０７）が行われた後、合計ベット額Ｍｎの算出が行われる（Ｓ８０８）。
【０２８３】
図３３に示すように、上記のセンター側ベット処理によりクラップスゲームである共通ゲームのベット額（基本ベット額及び特別ベット額）が更新されると、続いて、シューターが無作為に選定され、選定された特定のスロットマシン１０に対してシューター情報が送信される（Ｓ８１）。次に、特定のスロットマシン１０からのロール開始情報が受信されたタイミングで、共通ゲーム勝敗処理が実行される（Ｓ８２）。
【０２８４】
具体的には、先ず、ロールされたことを示すロール開始情報が全てのスロットマシン１０に送信される。そして、共通ゲームであるクラップスゲームに対して、勝利、負け、引き分けの３種類の勝敗態様の中から一つの勝敗態様が無作為に選択される。尚、勝敗態様の無作為の選択は、選択される確率が種類に応じて異なるようにされていてもよい。例えば、引き分けの勝敗態様が他の勝敗態様よりも大きな確率で選択されるようにされていてもよい。勝敗態様が選択されると、選択された勝敗態様を示す勝敗情報が全てのスロットマシン１０に送信される。
【０２８５】
この後、共通ゲーム勝敗処理において選択された勝敗態様が、引き分けであるか否かが判定される（Ｓ８３）。引き分けである場合には（Ｓ８３，ＹＥＳ）、同じシューターが維持されながら、上述のＳ８２における共通ゲームの勝敗処理が実行される。尚、引き分けである場合には、次のシューターの選定が行われてもよい。この場合におけるシューターの選定方法は、全てのスロットマシン１０から無作為に選択される方法であってもよいし、スロットゲームにおけるベット額やゲーム数の合計値が大きなスロットマシン１０から順番に選定されてもよいし、スロットマシン１０の配置順序や機台番号の順番で選定されてもよい。
【０２８６】
一方、勝敗態様が引き分けでない場合には（Ｓ８３，ＮＯ）、続いて、プレーヤの勝利であるか否かが判定される（Ｓ８４）。プレーヤの勝利である場合には（Ｓ８４，ＹＥＳ）、各スロットマシン１０における払出額が算出されると共に、払出額を示す払出情報が各スロットマシン１０に送信された後（Ｓ８５）、Ｓ８６が実行される。一方、プレーヤの負けである場合には（Ｓ８５，ＮＯ）、即座にＳ８６が実行される。即ち、クラップスゲーム画面が初期状態の経過画面に切り替えられる（Ｓ８６）。
【０２８７】
この後、同一種類のゲームモードにおける最大の基本ベット額Ｄｎmaxから各基本ベット額Ｄｎがそれぞれ減算された次回繰越額Ｎｎが算出され（Ｓ８７）、図１８の共通ゲーム管理テーブルが更新処理される。即ち、累積ベット額Ｂｎや個別特別ベット額Ｃｎが“０”にリセットされ、これらのベット額に基づいて各種のベット額が更新される。その後、各基本ベット額Ｄｎにおいては、次回繰越額Ｎｎがそれぞれ初期値として設定される（Ｓ８８）。そして、本ルーチンが終了される。
【０２８８】
（ゲーム手順）
上記の各フローチャートの実行により実現されるゲーム手順を詳細に説明する。
図４０に示すように、共通ゲームであるスロットゲームが実行される。これにより、スロットゲームのベット額から共通ゲーム用のベット額として基本ベット額及び特別ベット額が徴収される（Ｃ１）。このようなスロットゲームが繰り返されながら、共通ゲーム開始条件が成立すると、スロットゲームが開始される（Ｃ２）。即ち、図４３に示すように、シンボル表示装置１６において、スロットゲーム画面から『ＣＲＡＰＳ  ＧＡＭＥ』の開始画面に表示が切り替えられた後、ゲーム内容を示す説明画面が一定時間表示される。
【０２８９】
この後、図４４のモード選択画面に切り替えられ、ゲームモードがプロモードであるか否かが判定される（Ｃ４）。モード選択画面において、イージーモードボタン８０１が押圧操作された場合には、イージーモード処理が実行される（Ｃ５）。一方、モード選択画面において、プロモードボタン８０２が押圧操作された場合には、プロモード処理が実行される（Ｃ６）。
【０２９０】
（ゲーム手順：イージーモード処理）
図４１に示すように、イージーモード処理が選択された場合には、図４５に示すように、スロットマシン１０を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される（Ｃ５１）。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される（Ｃ５２）。クラップスゲームの勝敗等を単純化したイージーモード画面が表示され、自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる（Ｃ５３）。そして、自動ベットによる条件と賞金が表示される。具体的には、図４６に示すように、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される（Ｃ５４）。
【０２９１】
次に、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロールが行われる。具体的には、図４７に示すように、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロール画面が表示される。ロール画面は、手動によるロール操作が可能な残り時間を表示することによりロール操作をプレーヤに促している。そして、残り時間のカウントダウン内にロールボタン９０２が押圧操作されれば、押圧操作されたタイミングで、ダイス画像９０５が転動する様子を示すムービーが表示される。一方、残り時間のカウントダウン内にロールボタン９０２が押圧操作されなければ、カウントダウン値が“０”となったタイミングで自動的にダイス画像９０５が転動する様子を示すムービーが表示される（Ｃ５５）。
【０２９２】
ロールによる出目が“７”又は“１１”の場合に勝利となる（Ｃ５６）。そして、ベット額に対応する賞金の払出しが行われる。例えば、図４８に示すように、ダイス画像９０５の出目が“７”となる組み合わせの静止画が表示された後、獲得賞金として“＄１５０．２０”等が表示される（Ｃ５７）。この後、Ｃ５３におけるパスラインの自動ベットが行われ、次のクラップスゲームが行われる。
【０２９３】
また、ロールによる出目が“２”、“３”、“１２”の場合に負けとなる。例えば、図４９に示すように、ダイス画像９０５の出目が“２”となる組み合わせの静止画が表示された後、負けを示す文字画像が表示される。そして、イージーモードが終了される（Ｃ５８）。
【０２９４】
また、ロールによる出目が“４”、“５”、“６”、“８”、“９”、“１０”の場合に引分となる（Ｃ５９）。そして、ポイントが確定する（Ｃ６０）。例えば、図５０に示すように、ダイス画像９０５の出目が“５”となる組み合わせの静止画が表示された後、引分を示す文字画像が表示されると共に、ポイント“５”がポップアップ表示される。
【０２９５】
この後、次のクラップスゲームで勝利、引分、負けとなる条件と賞金が表示される。具体的には、図５１に示すように、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される（Ｃ６１）。
【０２９６】
次に、図５２に示すロール画面が表示され、ロールボタン９０２がカウントダウン内に押圧操作されれば、手動によるロール操作が行われる一方、カウントダウン値が“０”となれば、自動でロール操作が行われる（Ｃ６２）。図５３に示すように、ロールによる出目が“５”の場合には、ポイント“５”と一致しているため、勝利となる（Ｃ６３）。そして、表示されている獲得賞金“＄１５０．２０”の払出が行われる（Ｃ５７）。この後、次のクラップスゲームが開始され、Ｃ５３におけるパスラインの自動ベットが行われる。
【０２９７】
また、図５４に示すように、ロールによる出目が“７”の場合に負けとなる（Ｃ６５）。負けを示す文字画像等が一定時間において表示された後、イージーモードが終了される。また、図５５に示すように、ロールによる出目が“９”等のように、ポイント“７”以外の場合に引分となる（Ｃ６４）。この場合には、Ｓ６１から再実行され、次のクラップスゲームで勝利、引分、負けとなる条件と賞金が表示される。
【０２９８】
（ゲーム手順：プロモード処理）
図５６に示すように、プロモード処理が選択された場合には、図５７のように、スロットマシン１０を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される（Ｃ７１）。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される（Ｃ７２）。
【０２９９】
次に、図５８に示すように、クラップスゲームのテーブル面を模擬したプロ用ベット画面が表示され、パスラインに対して自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる（Ｃ７３）。さらに、手動ベットが許可される。手動ベットが許可されると同時のタイミングで、許可時間のカウントダウンが開始される。カウント値が“０”になったときに、手動ベットが禁止され、手動ベットが禁止された旨の画像がポップアップ表示される（Ｃ７４）。
【０３００】
次に、図５９に示すように、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロール画面が表示される。そして、手動によるロール又は自動によるロールが行われる（Ｃ７５）。図６０に示すように、ロールによる出目が“７”又は“１１”の場合に勝利となる（Ｃ７６）。これにより、ベット額に応じた“＄１５０．２０”等の払出が行われる（Ｃ７７）。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【０３０１】
また、図６１に示すように、ロールによる出目が“２”、“３”、“１２”の場合に負けとなる（Ｃ７８）。この場合には、クラップスゲームによる獲得賞金額等のゲーム結果が表示されると共に、ゲーム終了の旨を示す画像が表示され、プロモードのクラップスゲームが終了される。
【０３０２】
また、図６２に示すように、ロールによる出目が“４”、“５”、“６”、“８”、“９”、“１０”の場合に引分となる（Ｃ７９）。この場合は、出目が“５”であれば、ポイントが“５”として確定し、このポイントに対応するベット画面の表示領域が強調表示される（Ｃ８０）。この後、図６３に示すように、一定時間において手動によるベットの受け付けが行われる（Ｃ８１）。そして、図６４に示すように、手動又は自動によるロールが行われる（Ｃ８２）。図６５に示すように、ロールによる出目がポイント“５”と同一の場合に勝利となる（Ｃ８３）。この場合には、クラップスゲームのゲーム結果が表示されながら払出が行われる（Ｃ７７）。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【０３０３】
また、図６６に示すように、ロールによる出目が“７”の場合に負けとなる（Ｃ８５）。この場合には、イージーモードが終了される。また、図６７に示すように、ロールによる出目がポイント“５”以外の場合に引分となり（Ｃ８４）、次のクラップスゲームが再実行される。
【０３０４】
尚、本実施形態では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０３０５】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０３０６】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０３０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３０８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３０９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０３１０】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０３１１】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
2010273802.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010273802.tif 000039
【図３８】
2010273802.tif 000040
【図３９】
2010273802.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
2010273802.tif 000056
【図５５】
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【図５６】
2010273802.tif 000058
【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2010273802.tif 000062
【図６１】
2010273802.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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