(57)【要約】【課題】ゲーム装置の移動体のＺ座標の方向に基づいて、表示装置に表示される映像を変化させることで、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置の移動体のＺ座標を算出し（ステップＳ２０１）、次にＺ座標が特定されるＺ座標データの範囲以内であるかを判定し（ステップＳ２０２）、特定されるＺ座標データの範囲以内であるときはＺ座標データの範囲以内のときの映像を表示装置に表示し（ステップＳ２０３）、特定されるＺ座標データの範囲以内でないときはＺ座標データの範囲以内でないときの映像を表示装置に表示する(ステップＳ２０４)。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に設けられた空間内の上部から吊り下げられている移動体を操作部からの操作信号に応じて前記空間内で移動させるゲーム装置において、
前記移動体の吊り下げ距離を検出する吊り下げ距離検出部と、
ゲーム映像を表示する表示部と、
前記ゲーム映像を制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記吊り下げ距離に基づいて前記ゲーム映像を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動体の水平方向位置を検出する水平方向位置検出部を備え、
前記制御部は、前記水平方向位置に基づいて前記ゲーム映像内の所定位置に特定のオブジェクトを表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記吊り下げ距離に応じて、前記特定のオブジェクトに設定されている各種パラメータを決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記吊り下げ距離に応じて、前記移動体の水平方向へ移動する速度を決定することを特徴とする請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム映像内に設けられた標的オブジェクトと、
前記水平方向位置及び前記吊り下げ距離が、前記標的オブジェクトに対応づけられた範囲内か否かに基づき、前記標的オブジェクトを前記特定のオブジェクトが掴むことに成功するか否かを決定する掴み決定手段と、
を備え、
前記制御部は、前記掴み決定手段の決定に基づき、前記ゲーム映像を変化させることを特徴とする請求項２から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯を行う者(以下、遊戯者という)の操作により移動する物体(以下、移動体という)をＸ座標方向、Ｙ座標方向、Ｚ座標方向に移動することができるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
下記の特許文献１に記載の物品取得ゲームでは、開閉するアームによって景品等の物品を取得するときに、物品落とし口に物品を引っ掛けておくといったように多様化するディスプレイにも対応した動作を行うことができるので、さらに興趣性の高いゲームを提供している。
【０００３】
下記の特許文献２に記載のゲーム装置では、ゲームが行われるテーブル（以下、プレイフィールドという）の表面にゲームに関する情報を投影させることでプレイフィールドに投影された情報が各遊戯者に見やすくなるので各遊戯者がゲームに集中することができ、またプレイフィールドにゲームに関する映像を投写させることで遊戯者がよりリアルに楽しむことができるゲームを提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１９４３１５号公報
【特許文献２】特開２００２−１０２５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の物品取得ゲームでは、遊戯者は移動体をＸ座標方向やＹ座標方向に操作し、更にＺ座標方向に操作して移動体のアームを開閉することでゲーム装置のケースに置かれている景品を掴む動作を行うことができるが、移動体をＺ座標方向に移動させることで、より遊戯者を楽しませることができるゲームではなかった。また、特許文献２のゲーム装置は、プレイフィールドにゲームに関する情報や映像を投写するが、投写された映像を遊戯者自身の操作で遊戯者をより楽しませる映像に変化させることができるゲーム装置ではなかった。このため、遊戯者自身の操作で移動体をＺ座標方向に操作し、この操作に対応してプレイフィールドに表示される映像を変化させ、遊戯者をより楽しませることができるゲーム装置が所望されていた。
【０００６】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、上記課題を解決できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム装置は、筐体に設けられた空間内の上部から吊り下げられている移動体を操作部からの操作信号に応じて前記空間内で移動させるゲーム装置において、前記移動体の吊り下げ距離を検出する吊り下げ距離検出部と、ゲーム映像を表示する表示装置と、前記ゲーム映像を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記吊り下げ距離に基づいて前記ゲーム映像を変化させることを特徴としている。
また、本発明のゲーム装置は、前記移動体の水平方向位置を検出する水平方向位置検出部を備え、前記制御部は、前記水平方向位置に基づいて前記ゲーム映像内の所定位置に特定のオブジェクトを表示することを特徴としている。
また、本発明のゲーム装置の前記制御部は、前記吊り下げ距離に応じて、前記特定のオブジェクトに設定されている各種パラメータを決定することを特徴としている。
また、本発明のゲーム装置の前記制御部は、前記吊り下げ距離に応じて、前記移動体の水平方向へ移動する速度を決定することを特徴としている。
また、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム映像内に設けられた標的オブジェクトと、前記水平方向位置及び前記吊り下げ距離が、前記標的オブジェクトに対応づけられた範囲内か否かに基づき、前記標的オブジェクトを前記特定のオブジェクトが掴むことに成功するか否かを決定する掴み決定手段と、を備え、前記制御部は、前記掴み決定手段の決定に基づき、前記ゲーム映像を変化させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊戯者自身の操作で移動体をＺ座標方向に操作し、この操作に対応してプレイフィールドに表示される映像を変化させ、遊戯者をより楽しませることでゲームの面白味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態におけるゲーム装置の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態におけるゲーム装置の動作処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態におけるゲーム装置のＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施の形態におけるＺ座標対応ＸＹ座標方向移動速度設定テーブルの構成図である。
【図６】本発明の第２の実施の形態における回転ゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図７】本発明の第２の実施の形態における回転ゲームのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第３の実施の形態における迷路ゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図９】本発明の第４の実施の形態における迷子探しゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図１０】本発明の第４の実施の形態における迷子探しゲームのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第５の実施の形態におけるキャラクタ誘導ゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図１２】本発明の第６の実施の形態におけるゲーム装置の他の構成を示す図である。
【図１３】本発明の第６の実施の形態におけるシューティングゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図１４】本発明の第６の実施の形態におけるシューティングゲームのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第７の実施の形態におけるお化け退治ゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【図１６】本発明の第８の実施の形態における天候ゲームのプレイフィールドのイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
【００１２】
第１の実施の形態は、遊戯者自身の操作で移動体をＺ座標方向に操作し、この操作に対応してプレイフィールドの映像を変化させることができるゲームの実施の形態である。以下、第１の実施の形態について説明する。
【００１３】
図１を参照して、第１の実施の形態におけるゲーム装置の構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０には、基台１１、天板１２、及び柱１３から構成され、基台１１には遊戯者が操作を行う操作パネル１４と遊戯者の操作に対応した映像を表示するプレイフィールド１５、遊戯者の操作に対応して移動体１７をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向に移動させるための筐体上部に設けられている移動機構１９、移動機構１９から吊り下げられており、下端に移動体１７が設けられ、かつ移動機構１９から移動体１７までの吊り下げ距離が可変な吊り下げ部材１６で構成されている。なお、移動体１７には開閉を行うことができるアーム１８を取り付けることができる。プレイフィールド１５の表面は、表示装置の画面で構成され、映像の表示を行うことができる。操作パネル１４には、コイン投入口１４ａ、ＸＹ座標（水平）方向操作スイッチ１４ｂ、Ｚ座標上方向操作スイッチ１４ｃ、Ｚ座標下方向操作スイッチ１４ｄ、及びアーム開閉操作スイッチ１４ｅが設けられている。なお、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標、及び上下方向は、図１中に示したようにとるものとする。遊戯者がＸＹ座標方向操作スイッチ１４ｂをＸ座標方向に操作すると移動機構１９により吊り下げ部材１６を介して移動体１７はＸ座標方向に移動し、ＸＹ座標方向操作スイッチ１４ｂをＹ座標方向に操作すると移動体１７は移動機構１９によりＹ座標方向に移動する。遊戯者がＺ座標上方向操作スイッチ１４ｃを操作すると、移動体１７は移動機構１９からの吊り下げ距離が短くなることによりＺ座標の上方向に移動する。遊戯者がＺ座標下方向操作スイッチ１４ｄを操作すると移動体１７は移動機構１９からの吊り下げ距離が長くなることによりＺ座標の下方向に移動する。遊戯者がアーム開閉操作スイッチ１４ｅを押下するとアーム１８の開閉を行う。
【００１４】
次に、図２を参照して、第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成について説明する。図２に示すように、ゲーム装置１０は、操作部２１、リミットスイッチ２２、メモリ２３、記憶部２４、タイマー２５、制御部２６、サウンド制御部２７、ＡＭＰ（電力増幅器）２８、スピーカー２９、映像制御部３０、表示装置３１、Ｘ座標方向移動モーター３２、Ｙ座標方向移動モーター３３、Ｚ座標方向移動モーター３４、及びアーム開閉駆動モーター３５、Ｘ軸エンコーダ３６、Ｙ軸エンコーダ３７、Ｚ軸エンコーダ３８から構成されている。但し、サウンド制御部２７、ＡＭＰ２８、スピーカー２９については、本実施の形態では言及しないが、ゲーム装置１０においてサウンドが出力されるときに使用される部位または機器である。
【００１５】
操作部２１は、図１に示す操作パネル１４のＸＹ座標方向操作スイッチ１４ｂ、Ｚ座標上方向操作スイッチ１４ｃ、Ｚ座標下方向操作スイッチ１４ｄ、及びアーム開閉操作スイッチ１４ｅからの操作の操作信号、及び操作終了の操作終了信号を、制御部２６に出力する部位である。リミットスイッチ２２は、移動体１７がＸ座標方向、Ｙ座標方向、又はＺ座標方向の移動限界位置にまで移動したときに、移動限界検出信号を制御部２６に出力する位置検出スイッチである。メモリ２３は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段で構成され、ゲーム装置１０の基本機能を実現するためのプログラム、制御部２６が実行するゲーム装置１０の図３に示す動作処理のプログラムや図４に示すＺ座標方向対応映像処理のプログラム、またこのプログラムで使用されるタイマー時間、移動体１７またはアーム１８が指定された座標の範囲以内である否かなどを判定するための座標データ、及びプログラムで一時的に使用されるデータを記憶する。記憶部２４は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成され、プログラムやこのプログラムで用いられるデータ、ＡＭＰ２８に出力されるサウンドデータや表示装置３１に表示される映像データが記憶されている部位である。タイマー２５は、現在時刻をカウントする機器で、ゲームのタイムアウト時間の計測やゲームの実施履歴に時刻を設定するときに使用される機器である。制御部２６は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉcｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）からなるコンピュータで、プログラムの実行、各種演算、及びゲーム装置１０全体を制御する部位である。
【００１６】
サウンド制御部２７は、制御部２６から出力されるサウンド制御信号を入力すると、サウンド制御部２７はサウンド制御信号に基づいて記億部２４からサウンドデータを取り出しサウンド信号に変換し、電力増幅器であるＡＭＰ２８に出力する。ＡＭＰ２８は、サウンド制御部２７から入力したサウンド信号の電力増幅を行い、スピーカー２９に出力すると、スピーカー２９から音響が出力される。映像制御部３０は、制御部２６から出力される映像制御信号を入力すると、映像制御部３０は映像制御信号に基づいて記億部２４から映像データを取り出し映像信号に変換し、表示装置３１に映像を表示する。
【００１７】
Ｘ座標方向移動モーター３２は、制御部２６からＸ座標方向の移動信号が入力されると、吊り下げ部材１６をＸ座標方向に移動する駆動手段であり、またＸ座標方向移動モーター３２の回転数を検出するＸ軸エンコーダ３６の出力に基づき、制御部２６が移動体１７の現在のＸ座標を算出し、更に制御部２６からの指令により移動速度を変更することができる。Ｙ座標方向移動モーター３３は、制御部２６からＹ座標方向の移動信号が入力されると、吊り下げ部材１６をＹ座標方向に移動する駆動手段であり、またＹ軸座標方向移動モーター３３の回転数を検出するＹ軸エンコーダ３７の出力に基づき、制御部２６が移動体１７の現在のＹ座標を算出し、更に制御部２６からの指令により移動速度を変更することができる。Ｚ座標方向移動モーター３４は、制御部２６からＺ座標方向の移動信号が入力されると、吊り下げ部材１６の吊り下げ距離を変化させることでＺ座標方向に移動する駆動手段であり、またＺ座標方向移動モーター３４の回転数を検出するＺ軸エンコーダ３８の出力に基づき、制御部２６が移動体１７の現在のＺ座標を算出し、更に制御部２６からの指令により移動速度を変更することができる。アーム開閉駆動モーター３５は、制御部２６からアーム開閉の駆動信号を入力すると、アーム１８の開閉を行う駆動手段である。なお、移動体１７の現在の各座標値を算出するにあたり、必ずしもエンコーダを使用しなくてもよく、遊戯者が操作部２１の各座標方向操作スイッチの操作した際に出力される操作信号とその出力時間に基づいて、制御部２６で算出してもよく、どのような方法で算出するかは任意である。
【００１８】
次に、図３と図４を参照して、第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順について説明する。図３はゲーム装置１０の動作処理のフローチャートで、図４はゲーム装置１０のＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。図４のゲーム装置１０のＺ座標方向対応映像処理は、図３のゲーム装置１０の動作処理から呼び出される処理である。
【００１９】
図１に示す操作パネル１４のコイン投入口１４ａからコインを投入すると、操作部２１が検知し、ゲーム開始の信号を制御部２６に出力する。制御部２６は、ゲーム開始の信号を入力すると、映像制御部３０に映像を表示する指令を出力し、映像制御部３０は記憶部２４から映像データを取り出し映像信号に変換し、表示装置３１に表示する。次に、制御部２６は、図３に示すゲーム装置１０の動作処理を実行する動作処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、ゲーム装置１０の動作を開始する。以下、この動作処理プログラムの処理を図３、図４のフローチャートに従って説明する。
【００２０】
（ステップＳ１０１）
制御部２６は、タイマー２５から現在時刻を取り出し、ゲーム開始時刻としてメモリ２３に記憶する。
【００２１】
（ステップＳ１０２）
次に、Ｘ座標方向の操作が行われたか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＸ座標方向の操作信号が入力されたか否かを判定する。Ｘ座標方向の操作信号が入力された（ステップＳ１０２のＹｅｓ）ときは、Ｘ座標方向の移動を行うステップＳ１０３に進む。またＸ座標方向の操作信号が入力されていない（ステップＳ１０２のＮｏ）のときは、Ｙ座標方向の操作が行われたか否かを判定するステップＳ１０７に進む。
【００２２】
（ステップＳ１０３）
制御部２６は、入力したＸ座標方向の操作信号を移動信号に変換し、Ｘ座標方向移動モーター３２に移動信号を出力すると、Ｘ座標方向移動モーター３２はこの移動信号に基づいて、移動機構１９により移動体１７をＸＹ座標方向操作スイッチ１４ｂから操作されたＸ座標方向への移動を開始する。
【００２３】
（ステップＳ１０４）
移動体１７がＸ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するために、制御部２６は、リミットスイッチ２２からのＸ座標方向の移動限界検出信号が入力されたか否かを判定する。Ｘ座標方向の移動限界検出信号が入力された（ステップＳ１０４のＹｅｓ）ときは、Ｘ座標方向の移動を終了するステップＳ１０６に進む。またＸ座標方向の移動限界検出信号が入力されていない（ステップＳ１０４のＮｏ）のときは、Ｘ座標方向の操作が終了したか否かを判定するステップＳ１０５に進む。
【００２４】
（ステップＳ１０５）
Ｘ座標方向の操作が終了したか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＸ座標方向の操作終了信号が入力されたか否かを判定する。Ｘ座標方向の操作終了信号が入力された（ステップＳ１０５のＹｅｓ）ときは、Ｘ座標方向の移動を終了するステップＳ１０６に進む。またＸ座標方向の操作終了信号が入力されていない（ステップＳ１０５のＮｏ）のときは、移動機構１９により移動体１７がＸ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するステップＳ１０４に戻る。
【００２５】
（ステップＳ１０６）
制御部２６がＸ座標方向移動モーター３２に移動停止信号を出力すると、Ｘ座標方向移動モーター３２が動作を停止し、移動機構１９により移動体１７のＸ座標方向への移動を終了させる。
【００２６】
（ステップＳ１０７）
Ｙ座標方向の操作が行われたか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＹ座標方向の操作信号が入力されたか否かを判定する。Ｙ座標方向の操作信号が入力された（ステップＳ１０７のＹｅｓ）ときは、Ｙ座標方向の移動を行うステップＳ１０８に進む。またＹ座標方向の操作信号が入力されていない（ステップＳ１０７のＮｏ）のときは、Ｚ座標方向の操作が行われたか否かを判定するステップＳ１１２に進む。
【００２７】
（ステップＳ１０８）
制御部２６は、入力したＹ座標方向の操作信号を移動信号に変換し、Ｙ座標方向移動モーター３３に移動信号を出力すると、Ｙ座標方向移動モーター３３はこの移動信号に基づいて、移動機構１９により移動体１７をＸＹ座標方向操作スイッチ１４ｂから操作されたＹ座標方向への移動を開始する。
【００２８】
（ステップＳ１０９）
移動体１７がＹ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するために、制御部２６は、リミットスイッチ２２からのＹ座標方向の移動限界検出信号が入力されたか否かを判定する。Ｙ座標方向の移動限界検出信号が入力された（ステップＳ１０９のＹｅｓ）ときは、Ｙ座標方向の移動を終了するステップＳ１１１に進む。またＹ座標方向の移動限界検出信号が入力されていない（ステップＳ１０９のＮｏ）のときは、Ｙ座標方向の操作が終了したか否かを判定するステップＳ１１０に進む。
【００２９】
（ステップＳ１１０）
Ｙ座標方向の操作が終了したか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＹ座標方向の操作終了信号が入力されたか否かを判定する。Ｙ座標方向の操作終了信号が入力された（ステップＳ１１０のＹｅｓ）ときは、Ｙ座標方向の移動を終了するステップＳ１１１に進む。またＹ座標方向の操作終了信号が入力されていない（ステップＳ１１０のＮｏ）のときは、移動機構１９により移動体１７がＹ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するステップＳ１０９に戻る。
【００３０】
（ステップＳ１１１）
制御部２６がＹ座標方向移動モーター３３に移動停止信号を出力すると、Ｙ座標方向移動モーター３３は動作を停止し、移動機構１９により移動体１７のＹ座標方向への移動を終了させる。
【００３１】
（ステップＳ１１２）
Ｚ座標方向の操作が行われたか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＺ座標方向の操作信号が入力されたか否かを判定する。Ｚ座標方向の操作信号が入力された（ステップＳ１１２のＹｅｓ）ときは、Ｚ座標方向の移動を行うステップＳ１１３に進む。またＺ座標方向の操作信号が入力されていない（ステップＳ１１２のＮｏ）のときは、ゲームのタイムアウト時間を経過したか否かを判定するステップＳ１１８に進む。
【００３２】
（ステップＳ１１３）
制御部２６は、入力したＺ座標方向の操作信号を移動信号に変換し、Ｚ座標方向移動モーター３４に移動信号を出力すると、Ｚ座標方向移動モーター３４はこの移動信号に基づいて、移動機構１９によりの吊り下げ部材１６の吊り下げ距離を変化させ、移動体１７をＺ座標上方向操作スイッチ１４ｃまたはＺ座標下方向操作スイッチ１４ｄから操作されたＺ座標方向への移動を開始する。
【００３３】
（ステップＳ１１４）
移動体１７がＺ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するために、制御部２６は、リミットスイッチ２２からのＺ座標方向の移動限界検出信号が入力されたか否かを判定する。Ｚ座標方向の移動限界検出信号が入力された（ステップＳ１１４のＹｅｓ）ときは、Ｚ座標方向の移動を終了するステップＳ１１６に進む。またＺ座標方向の移動限界検出信号が入力されていない（ステップＳ１１４のＮｏ）のときは、Ｚ座標方向の操作が終了したか否かを判定するステップＳ１１５に進む。
【００３４】
（ステップＳ１１５）
Ｚ座標方向の操作が終了したか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのＺ座標方向の操作終了信号が入力されたか否かを判定する。Ｚ座標方向の操作終了信号が入力された（ステップＳ１１５のＹｅｓ）ときは、Ｚ座標方向の移動を終了するステップＳ１１６に進む。またＺ座標方向の操作終了信号が入力されていない（ステップＳ１１５のＮｏ）のときは、移動機構１９により移動体１７がＺ座標方向の移動限界位置にまで移動したか否かを判定するステップＳ１１４に戻る。
【００３５】
（ステップＳ１１６）
制御部２６がＺ座標方向移動モーター３４に移動停止信号を出力すると、Ｚ座標方向移動モーター３４は動作を停止し、移動機構１９により移動体１７のＺ座標方向への移動を終了させる。
【００３６】
（ステップＳ１１７）
停止した移動体１７のＺ座標に対応した映像を、表示装置３１に表示させるために、制御部２６はＺ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。
【００３７】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１７のＺ座標方向対応映像処理を終了すると、制御部２６はメモリ２３に記憶したゲーム開始時刻を取り出し、またタイマー２５から現在時刻を取り出し、ゲーム開始からの経過時間（現在時刻−ゲーム開始時刻）を計算する。そして、制御部２６は経過時間が、予め設定されているゲームが実施できる時間であるタイムアウト時間を経過しているか否かを判定する。タイムアウト時間を経過している（ステップＳ１１８のＹｅｓ）ときは、ゲームを終了する。また、タイムアウト時間を経過していない（ステップＳ１１８のＮｏ）ときは、Ｘ座標方向の操作が行われたか否かを判定するステップＳ１０２に戻る。
【００３８】
次に、第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の図４に示すＺ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、Ｚ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。
【００３９】
（ステップＳ２０１）
制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。
【００４０】
（ステップＳ２０２）
次に、制御部２６は、メモリ２３から予め設定されているＺ座標データを取り出し、ステップＳ２０１で算出したＺ座標が予め設定されているＺ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。予め設定されているＺ座標データの範囲以内である（ステップＳ２０２のＹｅｓ）ときは、Ｚ座標データの範囲以内のときの映像を表示装置３１に表示するステップＳ２０３に進む。また、予め設定されているＺ座標データの範囲以内でない（ステップＳ２０２のＮｏ）ときは、Ｚ座標データの範囲以内でないときの映像を表示装置３１に表示するステップＳ２０４に進む。
【００４１】
（ステップＳ２０３）
制御部２６は、Ｚ座標が予め設定されているＺ座標データの範囲以内であるときの映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から指定された映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００４２】
（ステップＳ２０４）
制御部２６は、Ｚ座標が予め設定されているＺ座標データの範囲以内でないときの映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から指定された映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００４３】
以上の第１の実施の形態により、移動体１７のＺ座標方向の位置（移動機構１９からの吊り下げ距離）に基づいて、表示装置３１に表示される映像を変化させることができる。このような第１の実施形態によれば、遊戯者自身の操作で移動体１７をＺ座標方向に操作し、この操作に対応してプレイフィールド１５に表示される映像を変化させ、遊戯者をより楽しませることでゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００４４】
（第２の実施の形態）
【００４５】
第２の実施の形態は、プレイフィールド１５に表示される映像が回転し、遊戯者がアーム１８が取り付けられている移動体１７を操作することで、映像に影響を与えるゲーム(以下、回転ゲームという)の実施の形態である。以下、第２の実施の形態について説明する。
【００４６】
第２の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第２の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第２の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第1の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。尚、第２の実施の形態における図２に示すゲーム装置１０のメモリ２３には、図５に示すＺ座標対応ＸＹ座標方向移動速度設定テーブル２３ａが記憶されている。このＸＹ座標方向移動速度設定テーブル２３ａは、移動体１７のＺ座標に対応するＸ座標方向に移動するときの速度とＹ座標方向に移動するときの速度が設定されているテーブルである。
【００４７】
図６は、第２の実施の形態における回転ゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。回転ゲームは、プレイフィールド１５に回転表示されている魚キャラクタ４０を移動体１７のＸ座標とＹ座標に対応する位置に表示されている網４１で掴まえる操作を行うゲームで、遊戯者が移動体１７をＺ座標の下方向に移動させると、移動体１７のＺ座標に対応してＸ座標方向とＹ座標方向への移動速度が変化し、また魚キャラクタ４０の位置でアーム１８を開閉させるとともに、網４１を動作させ魚キャラクタ４０を掴まえるゲームである。網４１が回転している魚キャラクタ４０を掴むことに成功すると、プレイフィールド１５に成功した映像が表示され、また、網４１が回転している魚キャラクタ４０を掴むことに失敗すると、プレイフィールド１５に失敗した映像が表示される。また、掴まえた魚キャラクタ４０の数が得点表４２の真中に表示される。
【００４８】
図７は回転ゲームのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。図７の回転ゲームのＺ座標方向対応映像処理は、図３のゲーム装置１０の動作処理(ステップＳ１１７のＺ座標方向対応映像処理)からコールされる処理である。図７を参照して、第２の実施の形態におけるゲーム装置１０のＺ座標方向対応映像処理についてその詳細ステップを説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、回転ゲームのＺ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングし、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。
【００４９】
（ステップＳ３０１）
制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。
【００５０】
（ステップＳ３０２）
制御部２６は、メモリ２３から図５に示すＸＹ座標方向移動速度設定テーブル２３ａを読込み、ステップＳ３０１で算出したＺ座標に対応するＸ座標方向移動速度とＹ座標方向移動速度を取り出す。そして制御部２６は、取り出したＸ座標方向移動速度をＸ座標方向移動モーター３２に出力すると、Ｘ座標方向移動モーター３２はＸ座標方向移動速度に設定され、この移動速度で移動する。また、制御部２６は、取り出したＹ座標方向移動速度をＹ座標方向移動モーター３３に出力すると、Ｙ座標方向移動モーター３３はＹ座標方向移動速度に設定され、この移動速度で移動する。例えば、図５に示すように移動体１７のＺ座標がＺ３であれば、Ｘ座標方向移動速度はＸＳ３となり、Ｙ座標方向移動速度はＹＳ３となる。具体的には、吊り下げ部材１６の吊り下げ距離（Ｚ座標）が最小値であるとき（移動体１７の上方移動限界位置）を吊り下げ距離０とし、移動体１７を下方向に移動させるほど、吊り下げ距離が長くなり、吊り下げ距離が最大値であるとき（移動体１７の下方移動限界位置）を吊り下げ距離１００とすると、吊り下げ距離が０に近いほどＸ座標方向移動速度、Ｙ座標方向移動速度が速くなり、吊り下げ距離が１００に近いほどＸ座標方向移動速度、Ｙ座標方向移動速度が遅くなるといったことが考えられる。
【００５１】
（ステップＳ３０３）
次に、制御部２６は、アーム１８の開閉操作が行われたか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのアーム１８の開閉操作信号が入力されたか否かを判定する。アーム１８の開閉操作信号が入力された（ステップＳ３０３のＹｅｓ）ときは、移動体１７のＸ座標とＹ座標を算出するステップＳ３０４に進む。またアーム１８の開閉操作信号が入力されていない（ステップＳ３０３のＮｏ）のときは本処理を終了し、図３に示すゲーム装置１０の動作処理のステップＳ１１８に戻る。
【００５２】
（ステップＳ３０４）
制御部２６は、Ｘ軸エンコーダ３６からの出力に基づき、現在の移動体１７のＸ座標を算出する。また、制御部２６は、Ｙ軸エンコーダ３７からの出力に基づき、現在の移動体１７のＹ座標を算出する。
【００５３】
（ステップＳ３０５）
次に、制御部２６は、メモリ２３から魚キャラクタ４０の動きから計算された把持対象キャラクタ座標データを取り出し、ステップＳ３０１で算出したＺ座標と、ステップＳ３０４で算出したＸ座標とＹ座標が把持対象キャラクタ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。把持対象キャラクタ座標データの範囲以内である（ステップＳ３０５のＹｅｓ）ときは、アーム１８の開閉を行うとともに、網４１が魚を掴まえる動作表示を行い、その後掴み成功の映像を表示装置３１に表示するステップＳ３０６に進む。また、把持対象キャラクタ座標データの範囲以内でない（ステップＳ３０５のＮｏ）ときは、アーム１８の開閉を行うとともに、網４１が魚を掴まえる動作表示を行い、その後掴み失敗の映像を表示装置３１に表示するステップＳ３０７に進む。なお、掴み成功、掴み失敗を抽選で決定してもよく、その場合にはＸ座標とＹ座標のみで把持対象キャラクタの座標データの範囲以内であるか否かを判定し、範囲以内である場合は、さらにＺ座標が大きいほど、掴み成功の確率が上がるといったように、Ｚ座標を掴み成功、掴み失敗の抽選の確率と対応づけてもよい。また、アーム１８は実際に開閉しなくてもよい。
【００５４】
（ステップＳ３０６）
制御部２６は、アーム１８の開閉操作信号をアーム開閉駆動モーター３５に出力すると、アーム開閉駆動モーター３５はアーム１８の開閉を行う。また、移動体１７が把持対象キャラクタ座標データの範囲以内であるので、制御部２６は、掴み成功の映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から掴み成功の映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００５５】
（ステップＳ３０７）
制御部２６は、アーム１８の開閉操作信号をアーム開閉駆動モーター３５に出力すると、アーム開閉駆動モーター３５はアーム１８の開閉を行う。また、移動体１７が把持対象キャラクタ座標データの範囲以内でないので、制御部２６は、掴み失敗の映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から掴み失敗の映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００５６】
以上の第２の実施の形態により、移動体１７の現在のＺ座標方向の位置に基づいて、Ｘ座標方向移動速度とＹ座標方向移動速度を変化させることができ、また、移動体１７の位置が把持対象キャラクタ座標データの範囲以内であれば掴み成功の映像、移動体１７の位置が把持対象キャラクタ座標データの範囲以内でなければ掴み失敗の映像を表示することができる。このような第２の実施形態によれば、遊戯者自身の操作で移動体１７をＺ座標方向に操作し、現在のＺ座標方向の位置に基づいて、Ｘ座標方向移動速度とＹ座標方向移動速度を変化させたり、アーム１８の開閉操作に対応してプレイフィールド１５の映像を、掴み成功の映像や掴み失敗の映像に変化させるので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００５７】
（第３の実施の形態）
【００５８】
第３の実施の形態は、プレイフィールド１５に迷路の映像が表示され、遊戯者が移動体１７を操作することで迷路から脱出するゲーム(以下、迷路ゲームという)の実施の形態である。以下、第３の実施の形態について説明する。
【００５９】
第３の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第３の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであるので、第１の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。また、第３の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０のＹ方向の移動を終了させるステップＳ１１１の処理までが同じであり、以降の処理は迷路ゲームのＺ座標方向対応映像処理で行う。
【００６０】
図８は、第３の実施の形態における迷路ゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。遊戯者は移動体１７をＸ座標方向またはＹ座標方向に移動させることで、移動体１７のＸ座標、Ｙ座標に対応する迷路映像内の位置に表示されている影映像４５を移動させ、更にＺ座標を調整することで、移動体１７を迷路から脱出させるゲームである。迷路ゲームでは迷路の通路が全て平坦ではなく、ところどころに段差がある立体的な迷路になっており、移動体１７を階段４３の高い段差の通路を移動させるときには、遊戯者が移動体１７を階段４３の位置でＺ座標を上方向または下方向に移動させる操作を行うことで、階段４３の高い段差の通路を進むことができる。また、移動体１７を上昇装置４４で高い位置や低い位置に移動させるときには、遊戯者が移動体１７を上昇装置４４の位置でＺ座標を上方向または下方向に移動させる操作を行うことで、上昇装置４４で移動体１７を上昇または下降させることができる。
【００６１】
次に、第３の実施の形態におけるゲーム装置１０の迷路ゲームの概略Ｚ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、Ｚ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。本実施の形態におけるＺ座標方向対応映像処理プログラムは、以下の処理を実行できるプログラムである。即ち、制御部２６は、Ｘ軸エンコーダ３６からの出力に基づき、現在の移動体１７のＸ座標を算出し、更にＹ軸エンコーダ３７からの出力に基づき、現在の移動体１７のＹ座標を算出する。次に、制御部２６は、メモリ２３から予め特定されている映像が表示されているＸ座標データとＹ座標データを取り出し、移動体１７のＸ座標とＹ座標が予め特定されている映像のＸ座標データとＹ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。そして、予め特定されている映像のＸ座標データとＹ座標データの範囲以内であるときは、制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出し、更にメモリ２３からＺ座標データを取り出し、移動体１７がこのＺ座標データの範囲内の移動であるかを判定する。移動体１７がこのＺ座標データの範囲内の移動であるときは、制御部２６は移動体１７がＸ座標方向またはＹ座標方向へ移動することを許可し、Ｚ座標データの範囲内の移動でないときは、制御部２６は移動体１７がＸ座標方向またはＹ座標方向へ移動することを許可しないようにする。以上のようなＺ座標方向対応映像処理が終了すると、制御部２６はゲーム装置１０のステップＳ１１８に戻る。
【００６２】
このような第３の実施形態によれば、移動体１７が移動している位置に予め特定された映像がプレイフィールド１５に表示されているときに、移動体１７のＺ座標を調整することで移動体１７がＸ座標方向またはＹ座標方向に移動することができるので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００６３】
（第４の実施の形態）
【００６４】
第４の実施の形態は、遊戯者がアーム１８が取り付けられている移動体１７をＺ座標方向に移動することでプレイフィールド１５に様々な拡大倍率の地図の映像を表示し、ターゲットとするキャラクタ(以下、ターゲットキャラクタという)を地図から見つけ出し、目的地まで送り届けるゲーム(以下、迷子探しゲームという)の実施の形態である。以下、第４の実施の形態について説明する。
【００６５】
第４の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第４の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第４の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第1の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。尚、第４の実施の形態における図２に示すゲーム装置１０のメモリ２３には、Ｚ座標対応拡大倍率設定テーブルが記憶されている。このＺ座標対応拡大倍率設定テーブルは、移動体１７のＺ座標に対応するプレイフィールド１５に表示される地図の拡大倍率が設定されているテーブルである。
【００６６】
図９は、第４の実施の形態における迷子探しゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。遊戯者は移動体１７をＸ座標方向またはＹ座標方向に移動させることで、移動体１７のＸ座標、Ｙ座標に対応する地図映像内の位置に表示されている注視点映像４７を移動させ、遊戯者が移動体１７をＺ座標方向に移動させると、注視点映像４７のＸ座標範囲、Ｙ座標範囲に対応し、かつ移動体１７のＺ座標に対応した拡大倍率の地図の映像がプレイフィールド１５に表示され、所定の拡大倍率以上になると、ターゲットキャラクタ４６が表示され、また予め決められた地点でアーム１８を開閉させることでプレイフィールド１５に表示されているターゲットキャラクタ４６の映像を掴む操作を行うゲームである。拡大倍率が小さいときは、図９（１）に示すように、広い範囲の地図の映像がプレイフィールド１５に表示され、拡大倍率が大きいときは、図９（２）に示すように、狭い範囲の地図の映像がプレイフィールド１５に表示される。注視点映像４７がターゲットキャラクタ４６を掴むことに成功すると、プレイフィールド１５に成功した映像が表示され、また、注視点映像４７がターゲットキャラクタ４６を掴むことに失敗すると、プレイフィールド１５に失敗した映像が表示される。
【００６７】
図１０は迷子探しゲームのターゲットキャラクタ４６を掴む操作までのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。図１０の迷子探しゲームのＺ座標方向対応映像処理は、図３のゲーム装置１０の動作処理(ステップＳ１１７のＺ座標方向対応映像処理)からコールされる処理である。図１０を参照して、第４の実施の形態におけるゲーム装置１０のＺ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、迷子探しゲームのＺ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングし、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。
【００６８】
（ステップＳ４０１）
制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。また、Ｘ軸エンコーダ３６からの出力に基づき、現在の移動体１７のＸ座標を算出し、更にＹ軸エンコーダ３７からの出力に基づき、現在の移動体１７のＹ座標を算出する。
【００６９】
（ステップＳ４０２）
制御部２６は、メモリ２３からＺ座標対応拡大倍率設定テーブルを読込み、ステップＳ４０１で算出したＺ座標に対応する地図の拡大倍率を取り出す。そして制御部２６は、取り出した地図の拡大倍率と、ステップＳ４０１で算出したＸ座標、Ｙ座標を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は地図の拡大倍率を入力し、拡大倍率とＸ座標、Ｙ座標に対応した位置の地図の映像を記憶部２４から取り出し、プレイフィールド１５に表示する。
【００７０】
（ステップＳ４０３）
次に、制御部２６は、アーム１８の操作が行われたか否かを判定するために、制御部２６は、操作部２１からのアーム１８の操作信号が入力されたか否かを判定する。アーム１８の操作信号が入力された（ステップＳ４０３のＹｅｓ）ときは、移動体１７のＺ座標、Ｘ座標、Ｙ座標がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内であるか否かを判定するステップＳ４０４に進む。またアーム１８の操作信号が入力されていない（ステップＳ４０３のＮｏ）のときは本処理を終了し、図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１８に戻る。
【００７１】
（ステップＳ４０４）
次に、制御部２６は、メモリ２３からターゲットキャラクタ４６の動きから計算されたターゲットキャラクタ座標データを取り出し、ステップＳ４０１で算出したＺ座標とＸ座標とＹ座標がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。ターゲットキャラクタ座標データの範囲以内である（ステップＳ４０４のＹｅｓ）ときは、アーム１８の開閉を行い掴み成功の映像を表示装置３１に表示するステップＳ４０５に進む。また、ターゲットキャラクタ座標データの範囲以内でない（ステップＳ４０４のＮｏ）ときは、アーム１８の開閉を行い掴み失敗の映像を表示装置３１に表示するステップＳ４０６に進む。なお、アーム１８は実際に開閉しなくてもよい。
【００７２】
（ステップＳ４０５）
制御部２６は、アーム１８の開閉操作信号をアーム開閉駆動モーター３５に出力すると、アーム開閉駆動モーター３５はアーム１８の開閉を行う。また、移動体１７の位置がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内であるので、制御部２６は、掴み成功の映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から掴み成功の映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００７３】
（ステップＳ４０６）
制御部２６は、アーム１８の開閉操作信号をアーム開閉駆動モーター３５に出力すると、アーム開閉駆動モーター３５はアーム１８の開閉を行う。また、移動体１７がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内でないので、制御部２６は、掴み失敗の映像を表示する指令を映像制御部３０に出力すると、映像制御部３０は、記憶部２４から掴み失敗の映像データを取り出し、映像信号に変換し表示装置３１に表示する。
【００７４】
以上の第４の実施の形態により、移動体１７の現在のＺ座標方向の位置に基づいて、プレイフィールド１５に地図の拡大倍率を変化させた映像を表示することができ、また、移動体１７の位置がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内であれば掴み成功の映像、移動体１７の位置がターゲットキャラクタ座標データの範囲以内でなければ掴み失敗の映像を表示することができる。このような第４の実施形態によれば、遊戯者自身の操作で移動体１７をＺ座標方向に操作し、移動体１７のＺ座標に対応してプレイフィールド１５に表示する地図の倍率を変化させるので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００７５】
（第５の実施の形態）
【００７６】
第５の実施の形態は、プレイフィールド１５にキャラクタの映像が表示され、遊戯者が移動体１７を操作しキャラクタが移動体１７の影映像５０を追いかけることで、遊戯者がキャラクタを誘導するゲーム(以下、キャラクタ誘導ゲームという)の実施の形態である。以下、第５の実施の形態について説明する。
【００７７】
第５の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第５の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第５の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第１の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。
【００７８】
図１１は、第５の実施の形態におけるキャラクタ誘導ゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。図１１に示すプレイフィールド１５には、誘導キャラクタ４８と矢印４９、移動体１７の影映像５０が表示されているが、ＵＦＯ１７は移動体１７を示しており映像ではない。キャラクタ誘導ゲームでは遊戯者が移動体１７をＸ座標方向またはＹ座標方向に移動させることで、移動体１７のＸ座標、Ｙ座標に対応するキャラクタ誘導ゲーム映像内の位置に表示されている影映像５０を移動させ、プレイフィールド１５の誘導キャラクタ４８が影映像５０を追いかけて矢印４９の方向に移動する。また、遊戯者が移動体１７をＺ座標の上方向に移動させると、プレイフィールド１５のキャラクタがジャンプして、障害物を避けながらゴールを目指したり、または敵のキャラクタに攻撃されないようにして上手に誘導キャラクタ４８を導くゲームである。
【００７９】
次に、第５の実施の形態におけるゲーム装置１０のキャラクタ誘導ゲームの概略Ｚ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、Ｚ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。本実施の形態におけるＺ座標方向対応映像処理プログラムは、以下の処理を実行できるプログラムである。即ち、制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。次に、制御部２６は、メモリ２３から誘導キャラクタ４８の動きから計算された誘導キャラクタＺ座標データを取り出し、Ｚ座標が誘導キャラクタＺ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。誘導キャラクタＺ座標データの範囲以内であるときは、誘導キャラクタ４８がジャンプしている映像を表示装置３１に表示する。また、誘導キャラクタＺ座標データの範囲以内でないときは、通常の誘導キャラクタ４８の映像を表示装置３１に表示する。以上のようなＺ座標方向対応映像処理が終了すると、制御部２６はゲーム装置１０のステップＳ１１８に戻る。
【００８０】
このような第５の実施形態によれば、移動体１７をＸ座標やＹ座標の方向に移動させたり、または移動体１７をＺ座標の上方向に移動させることでプレイフィールド１５に表示される誘導キャラクタ４８をジャンプさせる映像に変化させることで、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００８１】
（第６の実施の形態）
【００８２】
第６の実施の形態は、プレイフィールド１５に表示される敵の映像を遊戯者が移動体１７を操作して攻撃し、敵を倒すゲーム(以下、シューティングゲームという)の実施の形態である。以下、第６の実施の形態について説明する。
【００８３】
第６の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第６の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第６の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図3に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第1の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。第６の実施の形態においては、図１に示す構成図のアーム開閉操作スイッチ１４ｅは攻撃ボタンとなり、この攻撃ボタンを押下すると制御部２６に攻撃ボタン押下の指令が出力される。尚、第６の実施の形態における図２に示すゲーム装置１０のメモリ２３には、予め決められたＺ座標の上方向または下方向に対応する攻撃方法が記憶されており、制御部２６はこの攻撃方法に基づいて、映像制御部３０にどのような映像を表示するかの指令を出力する。
【００８４】
また、第６の実施の形態は、図１２に示す第６の実施の形態における他の構成図のように、移動体１７と操作パネル１４を各々２つ設けることで、１台のゲーム装置で２人の遊戯者でゲームを楽しむようにすることができる。図１２に示す第６の実施の形態における他の構成図の制御構成には、操作部２１、リミットスイッチ２２、Ｘ座標移動モーター３２、Ｙ座標移動モーター３３、及びＺ座標移動モーター３４、Ｘ軸エンコーダ３６、Ｙ軸エンコーダ３７、Ｚ軸エンコーダ３８が各々２セット設けられ、制御部２６により制御される。
【００８５】
図１３は、第６の実施の形態におけるシューティングゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。シューティングゲームは、遊戯者が自キャラクタである移動体１７の影映像５３、敵機飛行機５１、及び敵機砲台５２を用いて攻撃を行い、遊戯者が自キャラクタである移動体１７の影映像５３をＺ座標方向へ移動させる操作に対応して自キャラクタの攻撃方法が変化するゲームである。例えば、移動体１７が予め決められた位置より上方向にあるときの自キャラクタの攻撃方法は爆弾による対地攻撃となり、また移動体１７が予め決められた位置より下方向にあるときの自キャラクタの攻撃方法はレーザーによる対空攻撃となるので、プレイフィールド１５の攻撃された地点の映像が変化するものである。
【００８６】
図１４は遊戯者が一人でゲームを楽しむときのシューティングゲームのＺ座標方向対応映像処理のフローチャートである。図１４のシューティングゲームのＺ座標方向対応映像処理は、図３のゲーム装置１０の動作処理(ステップＳ１１７のＺ座標方向対応映像処理)からコールされる処理である。図１４を参照して、第６の実施の形態におけるゲーム装置１０のＺ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、シューティングゲームのＺ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングし、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。
【００８７】
（ステップＳ５０１）
制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づき、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。
【００８８】
（ステップＳ５０２）
制御部２６は、メモリ２３から予め設定されているＺ座標データを取り出し、ステップＳ５０１で算出したＺ座標が予め設定されているＺ座標データ以上であるか否かを判定する。予め設定されているＺ座標データ以上である（ステップＳ５０２のＹｅｓ）ときは、Ｚ座標データ以上のときの攻撃方法を設定するステップＳ５０３に進む。また、予め設定されているＺ座標データ以上でない（ステップＳ５０２のＮｏ）ときは、Ｚ座標データ以上でないときの攻撃方法を設定するステップＳ５０４に進む。
【００８９】
（ステップＳ５０３）
次に、制御部２６は、Ｚ座標が予め設定されているＺ座標データ以上であるときは自キャラクタの攻撃方法に関するパラメータを爆弾に設定し、攻撃ボタンが押下されたときには攻撃方法に関するパラメータを参照し、記憶部２４から対応した映像データを取り出し、対地攻撃の映像を表示する設定を行う。なお、Ｚ座標によって自キャラクタの攻撃力パラメータを変化させてもよい。
【００９０】
（ステップＳ５０４）
次に、制御部２６は、Ｚ座標が予め設定されているＺ座標データ以上でないときは自キャラクタの攻撃方法に関するパラメータをレーザーに設定し、攻撃ボタンが押下されたときには攻撃方法に関するパラメータを参照し、記憶部２４から対応した映像データを取り出し、対空攻撃の映像を表示する設定を行う。なお、Ｚ座標によって自キャラクタの攻撃力パラメータを変化させてもよい。
【００９１】
以上の第６の実施の形態により、移動体１７の現在のＺ座標方向の位置に基づいて、プレイフィールド１５に表示される敵に対する自機の攻撃方法を変更することができるので、よりリアルな攻撃映像を表示することができる。このような第６の実施形態によれば、遊戯者自身の操作で移動体１７をＺ座標方向に操作し、移動体１７のＺ座標方向の座標で攻撃方法を変化させるので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
なお、Ｚ座標に応じて表示される映像は、Ｘ座標、Ｙ座標にも応じて表示することができる。すなわち、ステップＳ５０１において、制御部２６がＸ軸エンコーダ３６、Ｙ軸エンコーダ３７、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づいて、現在の移動体１７のＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標を算出する。そのときのＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標に関連して映像データを取り出して表示する。以下に、Ｘ座標、Ｙ座標にも応じた映像の表示方法を示す。
（１）移動体１７と映像が同じ方向に移動する。
移動体１７をＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標の変化に応じて移動すると共に映像も同じ方向に移動させる。Ｚ座標が同じでもＸ座標、Ｙ座標が異なれば水平に移動した映像が表示されることになり広い空間として認識することができる。
（２）移動体１７は停止して映像が反対方向に移動する。
移動体１７を＋Ｘ方向、＋Ｙ方向、＋Ｚ方向に移動する代わりに、映像を−Ｘ方向、−Ｙ方向、−Ｚ方向に相対的に移動することにより空間を上下、前後、左右方向に移動する。上下移動は映像の拡大縮小、前後と左右の移動は映像のシフトで対応する。
【００９２】
（第７の実施の形態）
【００９３】
第７の実施の形態は、プレイフィールド１５にお化けの映像が表示され、遊戯者が移動体１７を操作することでライト映像５５を変化させ、お化けを発見し退治するゲーム(以下、お化け退治ゲームという)の実施の形態である。以下、第７の実施の形態について説明する。
【００９４】
第７の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第７の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第７の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第１の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。
【００９５】
図１５は、第７の実施の形態におけるお化け退治ゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。図１５に示すプレイフィールド１５に表示されているＵＦＯ１７は、移動体１７を示しており映像ではない。お化け退治ゲームでは移動体１７を操作することで、移動体１７のＸ座標、Ｙ座標に対応するゲーム映像内の位置に表示されているライト映像５５を移動させ、またＺ座標でライト映像５５の表示範囲や効果を変化させることでお化けキャラクタ５４を見つけ出すまたはお化けキャラクタ５４を退治するゲームである。移動体１７のＺ座標が予め決められている位置より上方向のときは、移動体１７の真下位置にライト映像５５を表示してお化けキャラクタ５４を発見し、また移動体１７のＺ座標が予め決められている位置より下方向のときは、移動体１７の真下位置にライト映像５５を表示してお化けキャラクタ５４を退治するゲームである。
【００９６】
次に、第７の実施の形態におけるゲーム装置１０のお化け退治ゲームの概略Ｚ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、Ｚ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。本実施の形態におけるＺ座標方向対応映像処理プログラムは、以下の処理を実行できるプログラムである。即ち、制御部２６は、Ｘ軸エンコーダ３６からの出力に基づいて、現在の移動体１７のＸ座標を算出し、Ｙ座標軸エンコーダ３７からの出力に基づいて、現在の移動体１７のＹ座標を算出し、更にＺ座軸エンコーダ３８からの出力に基づいて、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。次に、制御部２６は、メモリ２３からお化けキャラクタ５４の動きから計算されたお化けキャラクタ５４が表示されているＸ座標データとＹ座標データと、予め設定されているＺ座標データを取り出し、移動体１７のＸ座標とＹ座標がお化けキャラクタ５４のＸ座標データとＹ座標データの範囲以内であるか否かを判定する。そして、お化けキャラクタ５４のＸ座標データとＹ座標データの範囲以内であるときは、制御部２６は更に、移動体１７のＺ座標が予め設定されているＺ座標データの上方向か否かを判定する。移動体１７がＺ座標データの上方向であれば、ライト映像５５にお化けキャラクタ５４の映像を含めて表示装置３１に表示し、移動体１７がＺ座標データの下方向であれば、ライト映像５５にお化けキャラクタ５４を退治する映像を含めて表示装置３１に表示する。なお、Ｚ座標が小さい（上方向に位置している）ほど、ライト映像５５の表示範囲を大きくし、Ｚ座標が大きい（下方向に位置している）ほど、お化けキャラクタ５４に与えるダメージを大きくしてもよい。移動体１７のＸ座標とＹ座標がお化けキャラクタ５４のＸ座標データとＹ座標データの範囲以内でないときは、移動体１７の真下位置にお化けキャラクタ５４はいないので、ライト映像５５にお化けキャラクタ５４の映像は表示しない。以上のようなＺ座標方向対応映像処理が終了すると、制御部２６はゲーム装置１０のステップＳ１１８に戻る。
【００９７】
このような第７の実施形態によれば、移動体１７のＸ，Ｙ座標の位置によりプレイフィールド１５に表示されるお化けキャラクタ５４が表示されたり、表示されなかったりし、かつ移動体１７のＺ座標の位置によりライト映像５５の表示範囲や効果が変化するので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【００９８】
（第８の実施の形態）
【００９９】
第８の実施の形態は、プレイフィールド１５に大地であるフィールド、キャラクタ、及び移動体１７の影映像５７が表示され、遊戯者が移動体１７を操作することで移動体１７の影映像５７を操作するゲーム(以下、天候ゲームという)の実施の形態である。以下、第８の実施の形態について説明する。
【０１００】
第８の実施の形態における構成図は、図１に示す第１の実施の形態における構成図と同じであり、また第８の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成は、図２に示す第１の実施の形態におけるゲーム装置１０の制御構成と同じであり、また第８の実施の形態におけるゲーム装置１０の動作手順については、図３に示す第１の実施の形態ゲーム装置１０の動作手順と同じであるので、第１の実施の形態における説明を参照し、ここでは省略する。
【０１０１】
図１６は、第８の実施の形態における天候ゲームのプレイフィールド１５のイメージ図である。雲５６は移動体１７を示しており映像ではない。天候ゲームでは移動体１７を操作し、移動体１７の位置によって影映像５７上の天候を変化させ、プレイフィールド１５に表示されているフィールドやキャラクタに影響を与えるゲームである。移動体１７がＺ座標の方向に移動できる範囲を４つのエリアに分け、下から順番にエリア１は雨、エリア２は雷、エリア３は雪、及びエリア４は晴とすると、移動体１７のＺ座標の位置がどのエリアに入っているかによって、影映像５７を雨、雪、雷、または晴れの映像表示にし、更に天候に対応してキャラクタに影響を与えることができる。例えば、移動体１７がエリア１に位置しているときは、移動体１７の影映像５７を雨が降っている表示にすることで、水たまりの表示をしたり、または火事を消すことができる。移動体１７がエリア２に位置しているときは、影映像５７を雷が落ちる表示にし、影映像５７の位置にロボットがいる場合は、雷を落とし、ロボットに充電することができる。移動体１７がエリア３に位置しているときは、影映像５７を雪が降っている表示にし、影映像５７の位置に雪を降らせ、池を凍らすことができる。移動体１７が４エリアに位置しているときは、影映像５７を強い陽射しが差している表示にし、影映像５７の位置に作物がある場合には光をあて、作物を成長させることができる。
【０１０２】
次に、第８の実施の形態におけるゲーム装置１０のフィールドの映像を変更するまでの天候ゲームの概略Ｚ座標方向対応映像処理について説明する。制御部２６が図３に示すゲーム装置１０のステップＳ１１７を実行すると、Ｚ座標方向対応映像処理プログラムをメモリ２３からローディングを行い、Ｚ座標方向対応映像処理を開始する。本実施の形態におけるＺ座標方向対応映像処理プログラムは、以下の処理を実行できるプログラムである。即ち、制御部２６は、Ｚ軸エンコーダ３８からの出力に基づいて、現在の移動体１７のＺ座標を算出する。次に、制御部２６は、メモリ２３から予め設定されているエリア１、エリア２、エリア３、及びエリア４のＺ座標データを取り出し、Ｚ座標が予め設定されているエリア１、エリア２、エリア３、及びエリア４のＺ座標データのどの範囲に位置しているかを判定する。エリア１の範囲であるときは、雨のときの影映像５７の映像を表示装置３１に表示する。エリア２の範囲であるときは、雪のときの影映像５７の映像を表示装置３１に表示する。エリア３の範囲であるときは、雷のときの影映像５７の映像を表示装置３１に表示する。エリア４の範囲であるときは、晴れのときの影映像５７の映像を表示装置３１に表示する。以上のようなＺ座標方向対応映像処理が終了すると、制御部２６はゲーム装置１０のステップＳ１１８に戻る。
【０１０３】
このような第８の実施形態によれば、移動体１７のＺ座標の位置に対応してプレイフィールド１５に表示される影映像５７やキャラクタの映像を変化させ、また影映像５７やキャラクタの映像に影響を与えるので、ゲームの面白味を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【０１０４】
なお、本実施形態によれば、移動体１７は１台または２台となっているか、移動体１７を複数台設け、各々の移動体１７のＺ座標方向の位置によりプレイフィールド１５の映像を変化させることも可能である。また、本実施形態によれば、映像を表示装置３１に表示させているが、表示装置３１はプロジェクタ液晶表示装置、ＬＥＤ表示パネル、有機ＥＬパネル、レーザーディスプレイパネルなどの表示装置とすることができる。
【０１０５】
また、移動体１７にアーム１８を取り付け、アーム１８の開閉でキャラクタ映像を掴む動作を行っているが、機器のアームではなく液晶表示装置や３Ｄディスプレイを取り付けて液晶表示装置にアームの映像を表示し、このアームの映像の開閉を行うことでキャラクタを掴むようにすることも可能である。このようにすることで、アームの形を色々な形に容易に変更することができるので、更にゲームの面白味を向上させることのできる。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明は、ゲーム装置に好適であるが、ゲーム装置に限られるものではなく、移動体を上方向や下方向に移動させることで、表示装置に表示する映像を変化させる一般の装置にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０      ゲーム装置
１１      基台
１２      天板
１３      柱
１４      操作パネル
１４ａ    コイン投入口
１４ｂ    ＸＹ座標方向操作スイッチ
１４ｃ    Ｚ座標上方向操作スイッチ
１４ｄ    Ｚ座標下方向操作スイッチ
１４ｅ    アーム開閉操作スイッチ
１５      プレイフィールド
１６      吊り下げ部材
１７      移動体
１８      アーム
１９      移動機構
２１      操作部
２２      リミットスイッチ
２３      メモリ
２４      記憶部
２５      タイマー
２６      制御部
２７      サウンド制御部
２８      ＡＭＰ（電力増幅器）
２９      スピーカー
３０      映像制御部
３１      表示装置
３２      Ｘ座標方向移動モーター
３３      Ｙ座標方向移動モーター
３４      Ｚ座標方向移動モーター
３５      アーム開閉駆動モーター
３６      Ｘ軸エンコーダ
３７      Ｙ軸エンコーダ
３８      Ｚ軸エンコーダ
４０      魚キャラクタ
４１      網
４２      得点表
４３      階段
４４      上昇装置
４５      影映像
４６      ターゲットキャラクタ
４７      注視点映像
４８      誘導キャラクタ
４９      矢印
５０      影映像
５１      敵機飛行機
５２      敵機砲台
５３      影映像
５４      お化けキャラクタ
５５      ライト映像
５６      雲
５７      影映像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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