(57)【要約】【課題】遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができる遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】遊技結果情報送信手段（遊技制御装置３０）によって、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置（呼出装置２００）へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報を送信し、遊技情報報知手段（情報表示装置２００ｅ）によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段（制御装置２１０）によって設定された遊技情報の報知を行わないようにする。【選択図】図３０
2010184018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御手段を有する遊技機と、
前記遊技機における変動表示ゲームの発生及び特別遊技状態の発生に基づいて遊技者に遊技情報を報知可能な遊技用装置と、
を備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
当該遊技機において発生した遊技結果情報を前記遊技用装置へ送信する遊技結果情報送信手段を備え、
前記遊技用装置は、
前記遊技結果情報送信手段によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、
前記遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、前記遊技情報を設定する遊技情報設定手段と、
前記遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
を備え、
前記遊技結果情報送信手段は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して前記遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る前記遊技結果情報を送信し、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報受信手段によって前記遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき前記遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技情報報知手段は、
前記遊技結果情報受信手段によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間も、前記特別遊技状態発生報知を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技情報報知手段は、
前記特別遊技状態発生報知の実行中に、前記遊技結果情報受信手段によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技結果情報送信手段によって送信される遊技結果情報には、前記変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行情報が含まれ、
前記遊技情報報知手段は、
前記遊技結果情報受信手段によって受信された前記変動表示ゲーム実行情報に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を前記遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報受信手段によって前記変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機において発生した遊技結果情報を収集し、該収集した遊技結果情報に基づいて遊技店の営業情報を演算する管理装置を備え、
前記遊技用装置は、
前記遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送する遊技結果情報転送手段を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示装置において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段と、
前記終了演出切替手段によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段と、
前記特殊終了演出継続手段によって前記特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段と、
を有し、
前記遊技結果情報送信手段は、
前記終了演出切替手段によって前記特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報を送信することを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御手段を有する遊技機と、前記遊技機における変動表示ゲームの発生及び特別遊技状態の発生に基づいて遊技者に遊技情報を報知可能な遊技用装置と、を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技店（パチンコホール）には多数の遊技機（例えば、パチンコ遊技機）が設置され、各遊技機の上方には、係員を呼び出すための呼出装置が設置されている。最近では、遊技機で大当りが発生すると、大当りが発生した遊技機に対応する呼出装置に備えられた呼出ランプおよびその周辺の遊技機に設置された呼出装置の呼出ランプが連動して点灯するなどして、大当りの発生を派手に演出するようにした呼出装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１４３５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機で発生する遊技状態の中には、その遊技状態の発生を遊技情報として逐一遊技者に報知すると遊技性が低下してしまう遊技状態が存在する。例えば、大当り発生確率が通常確率状態で実行されているのか、通常確率よりも高い大当り発生確率である高確率状態で実行されているのかを、遊技者に報知しない特定の遊技状態を発生させる場合に、上記特許文献１のように呼出装置等の遊技用装置で該当する遊技機の遊技状態を遊技情報として逐一報知してしまっては、遊技機でその特定の遊技状態における大当り発生確率を非報知とすることが無意味となってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御手段を有する遊技機と、
前記遊技機における変動表示ゲームの発生及び特別遊技状態の発生に基づいて遊技者に遊技情報を報知可能な遊技用装置と、
を備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
当該遊技機において発生した遊技結果情報を前記遊技用装置へ送信する遊技結果情報送信手段を備え、
前記遊技用装置は、
前記遊技結果情報送信手段によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、
前記遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、前記遊技情報を設定する遊技情報設定手段と、
前記遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
を備え、
前記遊技結果情報送信手段は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して前記遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る前記遊技結果情報を送信し、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報受信手段によって前記遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき前記遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないことを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、遊技情報には、遊技店が開店してから今までに発生した特別遊技状態の回数を示す大当り回数、最後に発生した特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態が発生するまでの変動表示ゲームの実行回数を示すスタート回数、特別遊技状態の終了後に通常確率よりも高い大当り発生確率となる高確率状態を発生させる特別遊技状態の継続発生回数を示す連チャン回数などが含まれる。
また、特別遊技状態の終了から所定時間とは、特別遊技状態中に遊技領域内に発射された遊技球が排出されるのを監視する時間等である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、遊技結果情報送信手段によって、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報を送信することができ、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないようにすることができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができるように
なる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技システムであって、
前記遊技情報報知手段は、
前記遊技結果情報受信手段によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間も、前記特別遊技状態発生報知を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、遊技情報報知手段によって、遊技結果情報受信手段によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、特別遊技状態の終了から所定時間の間も、特別遊技状態発生報知を実行することができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を好適に構築することができるようになる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技システムであって、
前記遊技情報報知手段は、
前記特別遊技状態発生報知の実行中に、前記遊技結果情報受信手段によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態発生報知の実行中に、遊技結果情報受信手段によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技システムであって、
前記遊技結果情報送信手段によって送信される遊技結果情報には、前記変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行情報が含まれ、
前記遊技情報報知手段は、
前記遊技結果情報受信手段によって受信された前記変動表示ゲーム実行情報に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を前記遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報受信手段によって前記変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、遊技情報報知手段によって、遊技結果情報受信手段によって受信された変動表示ゲーム実行情報に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないこととすることができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技システムであって、
前記遊技機において発生した遊技結果情報を収集し、該収集した遊技結果情報に基づいて遊技店の営業情報を演算する管理装置を備え、
前記遊技用装置は、
前記遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送する遊技結果情報転送手段を有することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、遊技用装置が備える遊技結果情報転送手段によって、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送することができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に、遊技情報報知手段によって報知する遊技情報が、遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生したとしても、遊技結果情報転送手段により管理装置には正確な遊技結果情報が転送されているため、管理装置において演算される営業情報が遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生させることはなく、管理装置では正確な遊技情報の収集を行うことができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示装置において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段と、
前記終了演出切替手段によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段と、
前記特殊終了演出継続手段によって前記特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段と、
を有し、
前記遊技結果情報送信手段は、
前記終了演出切替手段によって前記特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、前記特別遊技状態の終了から所定時間の間に前記遊技結果情報を送信することを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了から所定時間の間に、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知として特殊終了演出が実行されるとともに、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態とが融合して１つの特別遊技状態を構成するかのような斬新なる演出を実行することができる。
また、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないようにすることができるので、この遊技機において実行された斬新なる演出が遊技情報報知手段による遊技情報の報知によって阻害されてしまうことを防止することができる。
また、遊技機においては、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知と特別遊技状態における演出とを融合させた従来にない斬新な予告報知を行うことにより新たな遊技性を構築することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技結果情報送信手段によって、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報を送信することができ、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないようにすることができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができるように
なる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明における遊技システムの概略図を示すブロック図である。
【図２】本発明における遊技システムの管理装置、呼出装置、遊技機を示すブロック図である。
【図３】島設備に配設される遊技機から出力される信号の種類を説明する図である。
【図４】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図５】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図６】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】当り演出事前判定コマンド取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１５】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１８】後半変動パターングループの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図１９】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】前半変動パターンの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図２２】特図変動開始処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】ラウンド継続演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】（１）通常終了パターンにおけるタイミングチャート、（２）プレミア終了パターンにおけるタイミングチャートである。
【図２９】プレミア継続演出の表示例を示す図である。
【図３０】プレミア終了パターンにおけるタイミングチャートである。
【図３１】呼出装置による遊技情報の報知例を示す図である。
【図３２】ガセ演出の表示例を示す図である。
【図３３】通常演出の表示例を示す図である。
【図３４】通常終了パターンにおけるタイミングチャートである。
【図３５】変形例における演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図３６】変形例における当り演出事前判定コマンド取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変形例における特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図３８】変形例におけるラウンド継続演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して、本発明にかかる実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明にかかる遊技システムの好適な例について説明を行うものである。
【００２２】
図１は、遊技システム１０００の全体構成を示す模式的な概略図である。この遊技システム１０００は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機やパチスロ遊技機等のスロットマシンなどの遊技機１００（ここでは、パチンコ遊技機を例に説明する。）が複数設置される遊技店内において、各遊技機１００を管理するものである。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態の遊技システム１０００は、遊技機１００毎に配設されるとともに島設備における遊技機１００の近傍に配設されて遊技機１００と接続された遊技用装置としての呼出装置２００と、複数の呼出装置２００と通信可能（ここでは、複数の呼出装置２００からの情報を受信可能で且つ複数の呼出装置２００に対して情報を送信可能）な（中央）管理装置４００と、を備えて構成されている。
また、本実施形態の場合、管理装置４００は、中継装置３００を介して複数の呼出装置２００と間接的に通信を行うようになっている。なお、管理装置４００と中継装置３００との通信並びに中継装置３００と呼出装置２００との通信は、有線通信であっても良いし、無線通信であっても良い。
【００２４】
なお、本実施形態において、管理装置４００は、呼出装置２００を介して各遊技機１００から出力される外部信号を入力して、各遊技機１００の遊技状況を取得して集計管理する周知のホール管理装置として機能するとともに、本発明に係わる遊技システム１０００の管理装置４００として機能する。また、呼出装置２００は、周知の従業員を呼び出すための装置として機能するとともに多機能型の呼出装置２００として、遊技機１００に関する情報の表示、大当たり発生等を示すランプ装置２００ｄなどとして機能するとともに、本発明の遊技用装置として機能する。また、呼出装置２００は、中継装置３００とともに、遊技機１００から出力される外部信号を管理装置４００に中継する中継器としても機能する。
【００２５】
また、各遊技機１００から出力される外部信号としては、図３に示すように、例えば、賞球に関する情報（例えば、賞球数）を含む賞球信号、大当りに関する情報（例えば、大当り中であることを示す情報）を含む特賞信号、確率変動状態に関する情報（例えば、確率変動状態中であることを示す情報）を含む確変信号、始動入賞に関する情報を含む始動入賞信号、変動表示ゲームの終了に関する情報（例えば、変動中である識別情報の停止を指示する情報）を含む図柄確定信号、ガラス枠、外枠が開放されている情報を含む開放信号がある。なお、管理装置４００側では、遊技機１００から始動入賞信号を受信し且つ図柄確定信号を受信すると、変動表示ゲームが実行されたと認識して情報表示装置２００ｅ（図２参照）に表示される変動表示ゲームのスタート回数を１インクリメントする。
【００２６】
また、各遊技機１００毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置１０３が遊技機１０と１対１で配置されている。このサンド装置１０３は、現金やカード（ＩＣカードや磁気カードなど）の金額情報に基づき、所定数の遊技球を貸し出すもので、遊技球の貸し出しの発生に伴い、貸し出した遊技球に関する情報を含む玉貸し信号を出力するようになっている。また、遊技機１００が設置される島設備には、遊技機１００の遊技領域１ａを流下して回収され、遊技機１００から島設備へ排出される回収球が流入するアウトタンク１１１が各遊技機１００毎に配置されており、回収球の発生に伴い、回収球に関する情報（例えば、回収球数）を含む回収信号を出力するようになっている。これらサンド装置１０３、アウトタンク１１１から出力される信号は、中継装置３００へ出力され、各中継装置３００から管理装置４００などに送信されるようになっている。なお、遊技機１００から出力される外部信号やサンド装置１０３から出力される玉貸し信号、アウトタンク１１１から出力される回収信号を管理装置４００が監視することで、管理装置４００において該当する遊技機１００が稼動しているか否かを検出することができる。
【００２７】
また、遊技店内には、互いに平行に複数列の島設備（図示略）が立設され、各島設備の左右両側（壁際の島設備の場合は片側）に遊技機１００が並べて配置されている。そして、島設備内には、遊技機１００への遊技球の供給及び回収を行う設備が設けられている。また、各島設備内に上述の中継装置３００が設けられている。また、呼出装置２００は、遊技機１００が設置された面の遊技機１００より上側（の幕板部分）に正面を露出した状態で、各遊技機１００毎に設置されている。
【００２８】
図２は、本実施形態の遊技システム１０００の遊技機１００、呼出装置２００、管理装置４００を示すブロック図である。なお、図２においては、図１に示す中継装置３００を単に呼出装置２００から出力される信号を管理装置４００に中継して出力する装置として省略して図示し、且つ、遊技機１００を簡略に図示している。図２を参照して、上述の遊技機１００、呼出装置２００、管理装置４００を詳細に説明する。
【００２９】
まず、本実施形態における遊技機１００について説明する。図４に示すように、遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００３０】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３１】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３２】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３３】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図６に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００３４】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３５】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図６に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図６に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３６】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図６に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３８】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３９】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００４０】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４２】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図６に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図６に図示）が配設されている。
【００４３】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図６に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図６に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４４】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図５（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００４５】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図５（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００４６】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図５（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００４７】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図５（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００４８】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図５（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図５（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図５（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００４９】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００５０】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図６に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００５１】
また、遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５２】
また、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５３】
また、図６に示すように、遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００５４】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５５】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００５６】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００５８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００５９】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６０】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の呼出装置２００などと接続する外部出力部（外部端子板）１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。これにより、遊技機１００は、当該遊技機１００において発生した遊技結果情報を遊技用装置（呼出装置２００）へ送信する遊技結果情報送信手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【００６１】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００６２】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図６に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６３】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００６４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６５】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第１大当り乱数記憶手段（大当り乱数記憶手段）をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第２大当り乱数記憶手段（大当り乱数記憶手段）をなす。
【００６７】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【００６８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は第１大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）及び第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）として機能する。
【００６９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０は第１大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に大当り乱数が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）をなす。
【００７０】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
【００７２】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００７３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００７４】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００７５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７６】
呼出装置２００は、図２及び呼出装置２００の正面を図示した図３１に示すように、従業員を呼び出すための呼出ボタン２００ａ１を備えた呼出操作部２００ａと、呼出装置２００に１対１で対応する遊技機１００に関する情報を主に表示する情報表示装置２００ｅと、この情報表示装置２００ｅにおける表示を切り替える操作を行うためのデータ切替ボタン２００ｂ１を備えたデータ表示操作部２００ｂと、携帯端末装置（図示省略）からの無線による信号（例えば、赤外線信号）を受信するデータ受信部２００ｃ（図２参照）と、呼出ランプ、大当たりランプ、警報ランプ等として機能するランプ装置２００ｄと、上述の各種装置の制御及び後述する作業関連情報の送信処理を行う制御装置２１０（図２参照）とを備えている。
【００７７】
呼出操作部２００ａは、ランプ装置２００ｄを点灯させる呼出ボタン２００ａ１を有し、呼出ボタン２００ａ１を押すとランプ装置２００ｄが点灯し、再び呼出ボタン２００ａ１を押すとランプ装置２００ｄが消灯するようになっている。また、この呼出装置２００が設置された島設備上の代表呼出ランプ（図示略）がランプ装置２００ｄと同様に点灯及び消灯するようになっており、呼出装置２００が操作された島設備を指示するようになっている。すなわち、呼出操作部２００ａは、遊技者が遊技機における作業を要求する場合に、遊技者が係員を呼び出すために操作する呼出操作手段となる。
【００７８】
情報表示装置２００ｅは、呼出装置２００に対応する遊技機１００に関する情報、例えば、最後の大当たりから前回の変動表示ゲームまでの変動表示ゲームのスタート回数（回転数）、今日の現在までの大当たりの回数（本日の大当たり回数）、前日や前々日等の過去の大当たり回数（前日の大当たり回数。前々日の大当たり回数）、各大当たりの間に行なわれた変動表示ゲームの回数の履歴や平均等を表示するようになっている。なお、これらの情報表示装置２００ｅに表示されるデータは遊技機１００から出力される上述のような外部信号（遊技結果情報）を収集するとともに編集してＲＡＭ２４０に記憶しているデータに基づいて行なわれる。また、遊技機１００から出力される上述のような外部信号（遊技結果情報）は、編集されることなくそのまま管理装置４００へ転送するようになっている。これにより、遊技用装置（呼出装置２００）は、遊技結果情報送信手段（遊技制御装置３０）によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）と、遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、遊技情報を設定する遊技情報設定手段（制御装置２１０）と、遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段（ランプ装置２００ｄ）と、を備えたこととなる。また、遊技用装置（呼出装置２００）は、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送する遊技結果情報転送手段（制御装置２１０）を備えたこととなる。よって、管理装置では各信号に基づいて正確な遊技結果情報を把握することができる。
なお、各遊技機１００から出力される外部信号は管理装置４００にも入力され、ホール管理装置としての管理装置４００の後述する記憶装置４００ａにも記憶されているので、管理装置４００から対応する遊技機１００のデータを読み出して情報表示装置２００ｅに表示するものとしても良いし、他の遊技機１００のデータを管理装置４００から読み出して表示するものとしても良い。また、管理装置４００のデータを用いる場合には、管理装置４００から出力されるデータが後述する制御装置２１０のインタフェース２７０を介してＣＰＵ２２０に入力される。また、遊技機１００のデータは、制御装置２１０で表示画面用に編集されて情報表示装置２００ｅに表示される。
【００７９】
データ表示操作部２００ｂは、情報表示装置２００ｅに表示されるデータを切り替えるデータ切替ボタン２００ｂ１を備えている。そして、情報表示装置２００ｅには、通常、上述の回転数、本日の大当たり回数、前日、前々日の大当たり回数等が通常画面として表示されているが、データ切替ボタン２００ｂ１を押すと、その他のデータ、例えば、さらに詳細なデータや、他の遊技機１００のデータなどが表示される。また、複数の情報表示用の画面が用意されている場合に、データ切替ボタン２００ｂ１を押下する度に画面が切り替わるようになっており、全ての画面の表示が終わった後に、再び、データ切替ボタン２００ｂ１を操作すると、最初の通常画面に戻るようになっている。また、画面を切り替えた後にデータ表示操作部２００ｂで所定時間操作がない場合には、通常画面に戻るようになっている。
【００８０】
データ受信部２００ｃは、例えば、フォトダイオード、フォトトランジスタ等の受光素子を備え、携帯端末装置（図示省略）から入力される赤外線信号を受信し、赤外線信号を電気信号に変換して制御装置２１０に入力させる。従って、データ受信部２００ｃは、携帯端末装置（図示省略）からの情報を受信する受信部となる。
【００８１】
ランプ装置２００ｄは、上述のように呼出ボタン２００ａ１の呼出操作（ＯＮ操作）により、例えば、赤色点灯するものであり、内部には複数のランプが備えられ、呼出操作時には全てのランプが点灯するようになっている。また、ランプ装置２００ｄは、再度の呼出ボタン２００ａ１の操作、もしくは、携帯端末装置（図示省略）からの信号の受信により消灯する。従って、ランプ装置２００ｄは、呼出操作手段の操作に基づき点灯する表示手段となる。ランプ装置２００ｄは、大当たりが発生（大当たり信号）した際にオレンジ色に点滅状態で点灯する。また、ランプ装置２００ｄは、大当たりの終了により消灯する。また、ランプ装置２００ｄは、例えば、遊技機１００のガラス枠（もしくは前面枠）を開放した場合に黄色点灯する。
【００８２】
また、制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０が実行する制御プログラム等を記憶したＲＯＭ２３０、ＣＰＵ２２０の作業領域及び各種データの記憶領域を有するＲＡＭ２４０、呼出装置２００の各電気部品に電力を供給する電源回路２５０とを備える。また、ＲＯＭ２３０には、後述するように、携帯端末装置（図示省略）から入力された作業情報に対応して作業関連情報を管理装置４００に送信するか否かを判定するための送信条件のデータ（後述するように作業の発生の契機となる条件を含む）、作業情報が入力してから作業関連情報を管理装置４００に送信する際の送信タイミング、作業の対応時間の計時の終了となる作業時間の確定時期のデータ等が記憶されている。
【００８３】
管理装置４は、図１及び図２に示すように、中継装置３００を介して呼出装置２００との間でデータの送受信が可能なＣＰＵ４１０を備える。さらに、管理装置４００は、ＣＰＵ４１０が実行する制御プログラム等を記憶したＲＯＭ４２０、ＣＰＵ４１０の作業領域及び各種データの記憶領域を有するＲＡＭ４３０を備えており、これらＣＰＵ４１０、ＲＯＭ４２０、ＲＡＭ４３０から制御装置が構成されている。また、本発明の遊技システム１０００の管理装置４００には、呼出装置２００を介して携帯端末装置（図示省略）から入力された作業情報に対応する作業関連情報として受信される各作業の種類に対応した作業ポイントのデータを記憶しているとともに、呼出装置２００から受信した作業関連情報を作業関連データとして記憶し、且つ、作業関連データに基づいて作成れた各従業員に対応する評価データを記憶する記憶装置４００ａ（例えば、ハードディスクドライブ、ＣＤＲドライブ、ＭＯドライブ、磁気テープドライブ等のストレージ）を備えている。なお、管理装置４００は、ホール管理装置としても機能し、記憶装置４００ａには、各遊技機１００の外部出力部１６から出力された信号に基づく、各遊技機１００の遊技状況情報が記憶される。
【００８４】
また、管理装置４００には、キーボード、ポインティングデバイス、ネットワークへの接続等ための通信装置等のデータを入力するための入力装置４００ｃを備えており、入力装置４００ｃにより、中継装置３００との間のデータの送受、管理装置４００への指示やデータの手入力等が行なわれる。また、管理装置４００には、ディスプレイ、プリンタ等の出力装置４００ｂが備えられ、上述の評価データの出力や、その他の管理装置で管理されているデータの出力が行なわれる。
【００８５】
次に、本実施形態の遊技システム１０００を構成する遊技機１００における変動表示ゲームの処理について説明する。具体的には、例えば、遊技機１００は、第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生時に第２始動記憶に当り値となる大当り乱数が記憶され、かつ、この当り値となる大当り乱数が当該特別遊技状態の終了後、最初の第２特図変動表示ゲームに供される記憶である場合、当該特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替えるとともに、当該第２特図変動表示ゲームでは特殊変動表示ゲームが実行されるようになっている（図２９参照）。以下、このような第１特図変動表示ゲームでの特殊終了演出及び第２特図変動表示ゲームにおいて特殊変動表示ゲームを行うための処理について説明する。
【００８６】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８７】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図７，８に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００８８】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００８９】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００９０】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００９１】
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００９２】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００９３】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００９４】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００９５】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００９６】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９７】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００９８】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【０１００】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１０１】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【０１０２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【０１０３】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【０１０４】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【０１０５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【０１０６】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１０７】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置４００に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１０に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１０９】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【０１１０】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１１】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１６に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップｇ６）の詳細については後述する。
【０１１３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理２（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【０１１４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理３（ステップｇ８）の詳細については後述する。
【０１１５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動中処理（ステップｇ９）の詳細については後述する。
【０１１６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図表示中処理（ステップｇ１０）の詳細については後述する。
【０１１７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）の詳細については後述する。
【０１２０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大当り終了処理（ステップｇ１４）の詳細については後述する。
【０１２１】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ｇ１０１）を行う。
【０１２２】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）を行う。
【０１２３】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１２４】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１２５】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。
【０１２６】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１８参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
【０１２７】
次いで、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。具体的には、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、このときの遊技状態が確率変動状態の場合には、当り値の数が通常判定テーブルに比べて多く設定された確変判定テーブルに基づいて判定を行い、通常遊技状態及び時短動作状態の場合には通常判定テーブルに基づいて判定を行うようになっている。また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）時に、通常大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）時に、確変大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。
【０１２８】
そして、このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、当り演出事前判定コマンド取得処理（ステップｇ１１１）を行う。
【０１２９】
図１２に示すように、この当り演出事前判定コマンド取得処理（ステップｇ１１１）では、まず、このときの遊技状態が１６Ｒ大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）を行う。
【０１３０】
この遊技状態が１６Ｒ大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）において、遊技状態が１６Ｒ大当りの実行中である場合（ステップｇ１１１ａ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行う。一方、この遊技状態が１６Ｒ大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）において、遊技状態が１６Ｒ大当りの実行中でない場合（ステップｇ１１１ａ；Ｎｏ）は、このとき変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）を行う。
【０１３１】
この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、変動表示ゲームの実行中である場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｙｅｓ）は、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）を行う。一方、この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｎｏ）は、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１３２】
次いで、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）において、この変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップｇ１１１ｃ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行う。一方、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）において、この変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップｇ１１１ｃ；Ｎｏ）は、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１３３】
次いで、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行い、算出された大当りラウンド数が１６ラウンドであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）を行う。そして、この算出された大当りラウンド数が１６ラウンドであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）において、算出された大当りラウンド数が１６ラウンドでない場合（ステップｇ１１１ｅ；Ｎｏ）は、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。一方、この算出された大当りラウンド数が１６ラウンドであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）において、算出された大当りラウンド数が１６ラウンドである場合（ステップｇ１１１ｅ；Ｙｅｓ）は、このときの第２始動記憶の保留数が１であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）を行う。
【０１３４】
この第２始動記憶の保留数が１であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）において、第２始動記憶の保留数が１である場合（ステップｇ１１１ｆ；Ｙｅｓ）は、この第２始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理（ステップｇ１１１ｈ）を行った後、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。一方、この第２始動記憶の保留数が１であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）において、第２始動記憶の保留数が１でない場合（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶が複数ある場合は、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｇ）を行う。
【０１３５】
この新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｇ）において、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致する場合（ステップｇ１１１ｇ；Ｙｅｓ）は、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。一方、この新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｇ）において、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致しない場合（ステップｇ１１１ｇ；Ｎｏ）は、この新たに記憶された第２始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理（ステップｇ１１１ｈ）を行った後、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１３６】
また、始動口２ＳＷ監視処理に戻り、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１２）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１４に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ１１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１３）を行う。
【０１３７】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１４）を行う。そして、ステップｇ１１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１１５）、ステップｇ１１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１１６）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１７）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１３８】
これにより、遊技制御装置３０は、第２大当り乱数記憶手段（大当り乱数記憶手段）（遊技制御装置３０）に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
【０１３９】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１４０】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１４１】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１４２】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１８参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
【０１４３】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合、第２始動記憶が頻繁に発生し、第２始動記憶数が０とならない限り第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第１始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第２始動記憶が上限数４まで記憶され、第１始動記憶も上限数４まで記憶された状態で、第１始動記憶の消化順序が４番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第２始動記憶の全て及び第１始動記憶の消化順序が１〜３番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第１始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第２始動記憶に始動記憶がある限り第１始動記憶の始動記憶は消化されないため、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第１始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第１始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、遊技機１００では、大当りを発生した（する）始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
【０１４４】
なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１４５】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、図１４に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ２１１）を行い、ステップｇ２１４へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１２）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１４に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ２１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１３）を行う。
【０１４６】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１４）を行う。そして、ステップｇ２１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２１５）、ステップｇ２１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２１６）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１７）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１４７】
これにより、遊技制御装置３０は、第１大当り乱数記憶手段（大当り乱数記憶手段）（遊技制御装置３０）に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）をなす。
【０１４８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、まず、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）を行う。
【０１４９】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）を行う。
【０１５０】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０２）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）を行う。
【０１５１】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ６０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ６０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ６０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０５）、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５２】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０１；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）を行う。
【０１５３】
この特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１６に示すように、まず、ステップｇ１０９において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０７ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０７ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）を行う。
【０１５４】
このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｙｅｓ）は、プレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ６０７ｄ）を行う。
【０１５５】
このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ６０７ｄ）において、プレミア継続情報が有る場合（ステップｇ６０７ｄ；Ｙｅｓ）は、後半変動パターンを後半変動パターン７４０に決定する処理（ステップｇ６０７ｅ）を行い、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０７ｌ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０８）を行い、特図普段処理を終了する。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ６０７ｄ）において、プレミア継続情報がない場合（ステップｇ６０７ｄ；Ｎｏ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｆ）を行う。
【０１５６】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図１８に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であれば、後半変動パターングループ７１、後半変動パターングループ７２、後半変動パターングループ７３、後半変動パターングループ７４の何れかが選択されるようになっている。また、このときの遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）であれば、後半変動パターングループ７１、後半変動パターングループ７２、後半変動パターングループ７３、後半変動パターングループ７４の何れかが選択されるようになっている。さらに、この他にも図示は省略するが、高確率モードＡ（確変モード）における変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。
【０１５７】
また、このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｇ）を行う。
【０１５８】
次いで、ステップｇ６０７ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０７ｆ又はステップｇ６０７ｇにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０７ｈ）を行う。
【０１５９】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０７ｉ）を行うとともに、ステップｇ６０７ｈにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｊ）を行う。
【０１６０】
次いで、ステップｇ６０７ｉにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０７ｊにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０７ｋ）を行う。
【０１６１】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０７ｌ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０８）を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、変動表示装置（表示装置４３）において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１６２】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０２；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）を行う。
【０１６３】
この特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１７に示すように、まず、ステップｇ２０７において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０８ａ）を行うとともに、ステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０８ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）を行う。
【０１６４】
このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｄ）を行う。一方、このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第１始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｅ）を行う。
【０１６５】
次いで、ステップｇ６０８ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０８ｄ又はステップｇ６０８ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０８ｆ）を行う。
【０１６６】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０８ｇ）を行うとともに、ステップｇ６０８ｆにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｈ）を行う。
【０１６７】
次いで、ステップｇ６０８ｇにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０８ｈにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０８ｉ）を行う。
【０１６８】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０８ｊ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６１０）を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、変動表示装置（表示装置４３）において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１６９】
〔特図変動開始処理２〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理２の詳細について説明する。図１９に示すように、特図変動開始処理２では、まず、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）を行う。具体的には、図２０に示すように、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）は、まず、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ｇ７０１ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値又はステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ７０１ｂ）を行う。そして、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）を行う。
【０１７０】
このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｙｅｓ）は、プレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ７０１ｄ）を行う。
【０１７１】
このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ７０１ｄ）において、プレミア継続情報が有る場合（ステップｇ７０１ｄ；Ｙｅｓ）は、前半変動パターンを前半変動パターン５に決定する処理（ステップｇ７０１ｅ）を行い、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｉ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻る。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ７０１ｄ）において、プレミア継続情報がない場合（ステップｇ７０１ｄ；Ｎｏ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｆ）を行う。
【０１７２】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図２１に示すように、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７１１に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ１を取得する。また、このときの遊技状態が高確率モードＡ（確変モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７１１に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ２を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７１１に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ３を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７４０に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ４を取得する。また、このときの遊技状態が高確率モードＡ（確変モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７４０に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ５を取得する。また、このときの遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）であり、後半変動パターンが後半変動パターン７４０に設定されている場合、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＴａ６を取得する。
【０１７３】
また、このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態、及び、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｇ）を行う。
【０１７４】
次いで、ステップｇ７０１ａにおいて抽出された変動パターン決定用乱数３と、ステップｇ７０１ｆ又はステップｇ７０１ｇにおいて取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ７０１ｈ）を行う。これにより、制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、変動表示装置（表示装置４３）において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１７５】
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｉ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻り、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）を行う。
【０１７６】
当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０２；Ｙｅｓ）は、第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）を行う。これにより、第１始動記憶数が１個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０２；Ｎｏ）は、第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）を行う。これにより、第２始動記憶数が１個消化されることとなる。
【０１７７】
次いで、ステップｇ７０１の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理（ステップｇ７０５）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ７０６）を行う。
【０１７８】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０８）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０７；Ｎｏ）は、飾り特図２コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０９）を行う。
【０１７９】
次いで、飾り特図コマンドのＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１０）、コマンド設定処理（ステップｇ７１１）、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を行う。なお、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を以って第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）または第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）は第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
【０１８０】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７１３；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１４）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７１３；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１５）を行う。
【０１８１】
次いで、特図保留数ＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１６）、コマンド設定処理（ステップｇ７１７）、変動開始処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１８）を行い、特図変動開始処理２を終了する。
【０１８２】
〔特図変動開始処理３〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理３の詳細について説明する。図２２に示すように、特図変動開始処理３では、ステップｇ７０１ｉにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップｇ６０７ｌ又はステップｇ６０８ｊにおいて後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ８０１）を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８０２）を行い、特図変動開始処理３を終了する。
【０１８３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図２３に示すように、特図変動中処理では、まず、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）を行う。
【０１８４】
当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ９０１；Ｙｅｓ）は、表示装置４３において実行される飾り特図１変動表示ゲームの飾り特図１停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０２）を行う。一方、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ９０１；Ｎｏ）は、表示装置４３において実行される飾り特図２変動表示ゲームの飾り特図２停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０３）を行う。
【０１８５】
次いで、ステップｇ９０２においてセットされた飾り特図１停止コマンド又はステップｇ９０３においてセットされた飾り特図２停止コマンドのコマンド設定処理（ステップｇ９０４）を行う。
【０１８６】
次いで、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）を行う。この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップｇ９０５；Ｎｏ）は、停止時間２（800ms）をセットする処理（ステップｇ９０６）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９０８）を行い、特図変動中処理を終了する。一方、この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップｇ９０５；Ｙｅｓ）は、停止時間１（2000ms）をセットする処理（ステップｇ９０７）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９０８）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１８７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図２４に示すように、特図表示中処理では、まず、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）を行う。
【０１８８】
当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ１００１；Ｙｅｓ）は、特図１大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ１００２）、特図１ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１００３）を行い、ステップｇ１００６へ移行する。一方、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ１００１；Ｎｏ）は、特図２大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ１００４）、特図１ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１００５）を行い、ステップｇ１００６へ移行する。
【０１８９】
次いで、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ１００６）を行う。この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定（ステップｇ１００６）において、大当りフラグは大当りを発生させるものである場合（ステップｇ１００６；Ｙｅｓ）は、飾り大当り図柄コマンドを飾り大当り図柄コマンド領域にセットする処理（ステップｇ１００７）、変動回数監視カウンタを０にセットする処理（ステップｇ１００８）、そして、条件装置作動開始処理（ステップｇ１００９）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定（ステップｇ１００６）において、大当りフラグは大当りを発生させるものでない場合（ステップｇ１００６；Ｎｏ）は、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１０）を行う。
【０１９０】
この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１０）において、変動時間短縮機能が作動中である場合（ステップｇ１０１０；Ｙｅｓ）は、高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１１）を行う。一方、この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１０）において、変動時間短縮機能が作動中でない場合（ステップｇ１０１０；Ｎｏ）は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０１７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９１】
次いで、この高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１１）において、高確率状態である場合（ステップｇ１０１１；Ｙｅｓ）は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０１７）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１１）において、高確率状態でない場合（ステップｇ１０１１；Ｎｏ）は、変動回数監視カウンタを１デクリメントする処理（ステップｇ１０１２）を行い、変動回数監視カウンタが０であるか否かの判定（ステップｇ１０１３）を行う。
【０１９２】
この変動回数監視カウンタが０であるか否かの判定（ステップｇ１０１３）において、変動回数監視カウンタが０である場合（ステップｇ１０１３；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮機能の作動終了コマンドをセットする処理（ステップｇ１０１４）、コマンド設定処理（ステップｇ１０１５）、そして、変動時間短縮機能の作動終了時の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０１６）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、この変動回数監視カウンタが０であるか否かの判定（ステップｇ１０１３）において、変動回数監視カウンタが０でない場合（ステップｇ１０１３；Ｎｏ）は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０１７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図２５に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、インターバル動作開始設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１３０１）を行う。
【０１９４】
次いで、特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１３０２）を行う。この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１３０２）において、特別遊技状態が最終ラウンドである場合（ステップｇ１３０２；Ｙｅｓ）は、プレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ１３０３）を行う。一方、この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１３０２）において、特別遊技状態が最終ラウンドでない場合（ステップｇ１３０２；Ｎｏ）は、大入賞口残存球処理を終了する。
【０１９５】
次いで、このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ１３０３）において、プレミア継続情報が有る場合（ステップｇ１３０３；Ｙｅｓ）は、プレミア継続情報をクリアする処理（ステップｇ１３０４）を行い、特殊終了演出に係るエンディング時間３（7000ms）をセットする処理を行い、ステップｇ１３０９へ移行する。一方、このプレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ１３０３）において、プレミア継続情報がない場合（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）は、大入賞口開放時間判定フラグが０か否かの判定（ステップｇ１３０６）を行う。
【０１９６】
この大入賞口開放時間判定フラグが０か否かの判定（ステップｇ１３０６）において、大入賞口開放時間判定フラグが０である場合（ステップｇ１３０６；Ｙｅｓ）は、２Ｒ大当りの終了演出に係るエンディング時間２（4000ms）をセットする処理（ステップｇ１３０７）を行い、ステップｇ１３０９へ移行する。一方、この大入賞口開放時間判定フラグが０か否かの判定（ステップｇ１３０６）において、大入賞口開放時間判定フラグが０でない場合（ステップｇ１３０６；Ｎｏ）は、１６Ｒ大当りの終了演出に係るエンディング時間１（14000ms）をセットする処理（ステップｇ１３０８）を行い、ステップｇ１３０９へ移行する。
【０１９７】
次いで、ゲーム処理タイマにステップｇ１３０５、ｇ１３０７、又は、ｇ１３０８でセットされたエンディング時間を設定する処理（ステップｇ１３０９）を行い、大当り終了処理設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１３１０）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０１９８】
これにより、演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１９９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図２６に示すように、大当り終了処理では、まず、確率情報コマンドをセットする処理（ステップｇ１４０１）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ１４０２）を行う。
【０２００】
次いで、ステップｇ１４０１においてセットされた確率情報が高確率情報か否かの判定（ステップｇ１４０３）を行う。この確率情報が高確率情報か否かの判定（ステップｇ１４０３）において、確率情報が高確率情報である場合（ステップｇ１４０３；Ｙｅｓ）は、高確率時用普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１４０４）を行い、大当り終了処理を終了する。一方、この確率情報が高確率情報か否かの判定（ステップｇ１４０３）において、確率情報が高確率情報でない場合（ステップｇ１４０３；Ｎｏ）は、低確率時用普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１４０５）を行い、変動回数監視カウンタを１００にセットする処理（ステップｇ１４０６）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０２０１】
〔ラウンド継続演出選択処理〕
次に、演出制御装置４０によるラウンド継続演出選択処理について説明する。図２７に示すように、このラウンド継続演出選択処理では、まず、遊技制御装置３０からエンディングコマンド３を受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０２０２】
この遊技制御装置３０からエンディングコマンド３を受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンド３を受信した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出１を選択する処理（ステップＳ１０２）を行い、ステップＳ１０７へ移行する。これにより、演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、終了演出切替手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。一方、この遊技制御装置３０からエンディングコマンド３を受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンド３を受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０からエンディングコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。
【０２０３】
この遊技制御装置３０からエンディングコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンド１を受信した場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続乱数を抽出する処理（ステップＳ１０４）を行う。一方、この遊技制御装置３０からエンディングコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンド１を受信していない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
【０２０４】
次いで、ステップＳ１０４において抽出されたラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値
の範囲内か否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１０５）において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内である場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出２を選択する処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０７へ移行する。一方、このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１０５）において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内でない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
【０２０５】
次いで、ステップＳ１０２又はステップＳ１０６において選択されたラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ１０７）を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
【０２０６】
〔プレミアム継続演出〕
次に、第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドの特殊終了演出を、後に第２始動記憶に記憶された大当り乱数に基づく第２特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生まで継続させるプレミアム継続演出の具体例について図２８（２），３１に示すタイミングチャート、図２９に示す表示部４３ａの表示例、及び、図３１に示す呼出装置２００の表示例を用いて説明する。なお、このプレミアム継続演出の具体例では、第１始動記憶の始動記憶数が「４」であり、現在実行中の第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第２始動記憶が１個記憶された状態となっている。また、この第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果は１６Ｒ大当りとなっている。
【０２０７】
＜タイミングＴ０＞
図３０及び図３１（１）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームが終了し、「ＯＮ」状態となっていた図柄確定信号を「ＯＦＦ」状態とする。また、このとき特別遊技状態に移行したことを示す特賞信号を遊技機１００から呼出装置２００及び管理装置４００に送信するとともに、遊技機１００では大当りラウンド（１ラウンド）を開始する。そして、このとき、図３１（１）に示すように、情報表示装置２００ｅに表示された遊技情報（スタート回数 ３４０回  大当り回数 １８回  連チャン回数 １６）のうち、スタート回数が更新され、所定時間後には大当り回数（特賞回数）が更新され、図３１（２ｂ）に示すように、スタート回数「０回」、大当り回数「１９回」と表示されることとなる。
【０２０８】
＜タイミングＴ１＞
図２８（２）及び図２９（１ａ）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図２９（１ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２０９】
そして、このとき普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があり、始動口２ＳＷ監視処理（図１１参照）が実行される。このとき、第２始動記憶数は４以上ではないため（ステップｇ１０５；Ｎｏ）、第２始動記憶を１インクリメントし（ステップｇ１０６）、大当り乱数は大当りであるため（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）、当り演出事前判定コマンド取得処理（ステップｇ１１１）を行う。
【０２１０】
次いで、当り演出事前判定コマンド取得処理（図１２参照）において、このとき１６Ｒ大当りの実行中であり（ステップｇ１１１ａ；Ｙｅｓ）、新たに記憶された第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの大当りラウンド数は１６ラウンドであり（ステップｇ１１１ｅ）、また、このときの第２始動記憶数は１であるため（ステップｇ１１１ｆ）、当該保留記憶（第２始動記憶）に対応させてプレミアム継続情報をセットする（ステップｇ１１１ｈ）。
【０２１１】
＜タイミングＴ２＞
図２８（２），図２９（２ａ）及び図３０に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理（図２５参照）において、このとき、プレミアム継続情報があるため（ステップｇ１３０３；Ｙｅｓ）、エンディング時間３（7000ms）をセットする（ステップｇ１３０５）。そして、ラウンド継続演出選択処理（図２７参照）において、エンディングコマンド３を受信しているため（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ラウンド継続演出１が選択され（ステップＳ１０２）、通常とは異なる特殊終了演出が行われ、具体的には、表示部４３ａに「ＷＡＲＮＩＮＧ」の文字とともに「６」「６」「６」のゾロ目の図柄が表示される。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図２９（２ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。また、このとき呼出装置２００では、情報表示装置２００ｅに「大当り」の文字を表示する画面（図３１（２ａ）参照）と、遊技情報（スタート回数 ０回  大当り回数 １９回  連チャン回数 １６）を表示する画面（図３１（２ｂ）参照）と、を交互に切り替えて表示する。また、情報表示装置２００ｅに「大当り」の文字を表示している間はランプ装置２００ｄを点滅表示させ、遊技情報を表示している間はランプ装置２００ｄを点灯表示させることで、遊技者に対して、情報表示装置２００ｅに遊技情報が表示されている場合に比べて「大当り」の文字が表示されている場合の方に注目させるようにしている。
【０２１２】
＜タイミングＴ３＞
図２８（２），図２９（３ａ）及び図３０に示すように、このとき特賞信号が「ＯＦＦ」状態となり、第２特図変動表示ゲームが開始されるが、特図２変動開始処理１（図１６参照）において、このとき、プレミアム継続情報があるため（ステップｇ６０７ｄ；Ｙｅｓ）、後半変動パターンを後半変動パターン７４０に決定する（ステップｇ６０７ｅ）。また、変動パターン設定処理（図２０参照）において、このとき、プレミアム継続情報があるため（ステップｇ７０１ｄ；Ｙｅｓ）、前半変動パターンを前半変動パターン５に決定する（ステップｇ７０１ｅ）。そして、後半変動パターン７４０の変動時間3500msと前半変動パターン５の変動時間3500msとを合わせた7000msの間、特殊変動表示ゲームとして表示部４３ａに「ＷＡＲＮＩＮＧ」の文字とともに「６」「６」「６」のゾロ目の図柄を点滅表示する。また、このとき第２特図変動表示ゲームは変動開始している状態であるため、図２９（３ａ）に示すように、第２始動記憶が消滅するとともに、図２９（３ｂ）に示すように、第２特図表示器９の７セグＬＥＤが点滅した状態となる。また、このときもタイミングＴ２と同様に、呼出装置２００では、情報表示装置２００ｅに「大当り」の文字を表示する画面（図３１（２ａ）参照）と、遊技情報（スタート回数 ０回  大当り回数 １９回  連チャン回数 １６）を表示する画面（図３１（２ｂ）参照）と、を交互に切り替える表示が行われ、後述するタイミングＴ４まで継続して行われることとなる。
これにより、遊技情報報知手段（呼出装置２００）は、遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、特別遊技状態の終了から所定時間の間（遅延時間）も、特別遊技状態発生報知を実行することとなる。
【０２１３】
また、このとき、タイミングＴ２における特殊終了演出のエンディング時間３は7000msであり、タイミングＴ３における特殊変動表示ゲームの変動時間は3500ms＋3500ms＝7000msである。これにより、制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、終了演出切替手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって特殊終了演出が表示されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行う特殊変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
また、このとき、タイミングＴ２における特殊終了演出のエンディング時間３（7000ms）とタイミングＴ３における特殊変動表示ゲームの変動時間（3500ms＋3500ms＝7000ms    ）との合算実行時間14000msは、通常の終了演出時間であるエンディング時間１（14000ms）と同一となっている。これにより、制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特殊終了演出実行時間設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定する終了演出切替期間設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えることとなる。
【０２１４】
＜タイミングＴ４＞
図２８（２），図２９（４ａ）及び図３０に示すように、このとき第２特図変動表示ゲームの変動が停止するが、このとき、後半変動パターン７４０の演出として表示部４３ａに「３２R確定！！」の文字とともに「７」「７」「７」のゾロ目の図柄を表示する。これにより、演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特殊終了演出継続手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。また、この特別遊技状態継続報知手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、を合算した期間を示す情報を報知することとなる。
また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図２９（４ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となり、図柄確定信号が遊技機１００から呼出装置２００及び管理装置４００に送信されることとなる。そして一旦ランプ装置２００ｄによる特別遊技状態を示す報知が終了し特賞期間が終了すると、直ちに第２特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の大当りラウンド（１７〜３２ラウンド）を開始するとともに、図３１（３ａ）に示すように、ランプ装置２００ｄによる特別遊技状態（大当り）を示す報知を開始し、特賞信号が遊技機１００から呼出装置２００及び管理装置４００に送信されることとなる。
【０２１５】
また、タイミングＴ４では、情報表示装置２００ｅに表示された遊技情報のうちのスタート回数が更新されず、タイミングＴ４から所定時間が経過すると、図３１（３ｂ）に示すように、情報表示装置２００ｅに表示された遊技情報のうち、大当り回数（特賞回数）が更新され、スタート回数「０回」、大当り回数「２０回」、連チャン回数「１７回」と表示され、この特賞期間の間、呼出装置２００では、情報表示装置２００ｅに「大当り」の文字を表示する画面（図３１（３ａ）参照）と、遊技情報（スタート回数 ０回  大当り回数 ２０回  連チャン回数 １７）を表示する画面（図３１（２ｂ）参照）と、を交互に切り替えて表示することとなる。また、情報表示装置２００ｅに「大当り」の文字を表示している間はランプ装置２００ｄを点滅表示させ、遊技情報を表示している間はランプ装置２００ｄを点灯表示させることで、遊技者に対して、情報表示装置２００ｅに遊技情報が表示されている場合に比べて「大当り」の文字が表示されている場合の方に注目させるようにしている。
なお、タイミングＴ４から所定時間が経過した際に、大当り回数及び連チャン回数を更新するようにしたが、これに限らず、大当り回数及び連チャン回数についても更新しないようにしても良い。これにより、特別遊技状態があたかも継続するかのような感覚を遊技者に強く与えることができる。また、大当り回数及び連チャン回数を更新するか否かを遊技店側で任意に設定できるようにしても良い。また、大当り回数及び連チャン回数の更新タイミングは、プレミア継続演出が行われた後の特賞期間終了時であっても良い。
【０２１６】
これにより、遊技結果情報送信手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置（呼出装置２００）へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報（図柄確定信号）を送信したこととなる。具体的には、終了演出切替手段（遊技制御装置３０）によって特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報を送信することとなる。
また、遊技情報報知手段（呼出装置２００）は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）によって遊技結果情報（図柄確定信号）が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段（制御装置２１０）によって設定された遊技情報の報知を行わないこととなる。
また、遊技情報報知手段（呼出装置２００）は、特別遊技状態発生報知の実行中に、遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することとなる。
また、遊技情報報知手段（呼出装置２００）は、遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）によって受信された変動表示ゲーム実行情報（図柄確定信号）に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数（スタート回数）を遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないこととなる。
【０２１７】
〔ガセ演出〕
次に、第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドにおける特殊終了演出を実行するがプレミアム継続演出を実行しないガセ演出の具体例について図２８（１）に示すタイミングチャート及び図３２に示す表示例を用いて説明する。なお、このガセ演出の具体例では、第１始動記憶の始動記憶数が「４」であり、現在実行中の第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第２始動記憶はないものとする。
【０２１８】
＜タイミングＴ１＞
図２８（１）及び図３２（１ａ）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３２（１ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２１９】
＜タイミングＴ２＞
図２８（１）及び図３２（２ａ）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理（図２５参照）において、このとき、プレミアム継続情報がなく（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）、大入賞口開放時間判定フラグは０でないため（ステップｇ１３０６；Ｎｏ）、エンディング時間１（14000ms）をセットする（ステップｇ１３０８）。そして、ラウンド継続演出選択処理（図２７参照）において、エンディングコマンド１を受信しており（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、ガセ演出を実行するため（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、ラウンド継続演出２が選択され（ステップＳ１０６）、ガセ演出が行われ、具体的には、特殊終了演出と同様に、表示部４３ａに「ＷＡＲＮＩＮＧ」の文字とともに「６」「６」「６」のゾロ目の図柄が表示される。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３２（２ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２２０】
＜タイミングＴ３＞
図２８（１）及び図３２（３ａ）に示すように、このとき第２特図変動表示ゲームにおいて、上述したような特殊変動表示ゲームが行われているように見せかけるため、引き続きラウンド継続演出２が実行され、表示部４３ａに「ＷＡＲＮＩＮＧ」の文字とともに「６」「６」「６」のゾロ目の図柄を点滅表示する。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３２（３ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２２１】
＜タイミングＴ４＞
図２８（１）及び図３２（４ａ）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了し、チャンスタイムに突入する。そして、１００回の時短ゲームが開始されることとなる。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図３２（４ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２２２】
〔通常演出〕
次に、第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンドにおいて特殊終了演出を実行しない通常演出の具体例について図２８（１），図３４に示すタイミングチャート及び図３３に示す表示部４３ａの表示例を用いて説明する。なお、この通常演出の具体例では、第１始動記憶の始動記憶数が「４」であり、現在実行中の第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態中に第２始動記憶はないものとする。
【０２２３】
＜タイミングＴ０＞
図３４に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームが終了し「ＯＮ」状態となっていた図柄確定信号を「ＯＦＦ」状態とする。また、このとき特別遊技状態に移行したことを示す特賞信号を呼出装置２００及び管理装置４００に送信するとともに、大当りラウンド（１ラウンド）を開始する。そして、このとき、情報表示装置２００ｅに表示された遊技情報のうち、スタート回数が更新され、所定時間後には大当り回数（特賞回数）が更新されることとなる。
【０２２４】
＜タイミングＴ１＞
図２８（１）及び図３３（１ａ）に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始された状態で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態で表示されている。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３３（１ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２２５】
＜タイミングＴ２，Ｔ３＞
図２８（１），図３３（２ａ）及び図３４に示すように、このとき第１特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の最終ラウンド（１６ラウンド）では終了演出が行われるが、大入賞口残存球処理（図２５参照）において、このとき、プレミアム継続情報がなく（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）、大入賞口開放時間判定フラグは０でないため（ステップｇ１３０６；Ｎｏ）、エンディング時間１（14000ms）をセットする（ステップｇ１３０８）。そして、ラウンド継続演出選択処理（図２７参照）において、エンディングコマンド１を受信しており（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、ガセ演出を実行しないため（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ラウンド継続演出１もラウンド継続演出２も選択されることなく、通常演出が行われる。そして、第１特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了し、チャンスタイムに突入して１００回の時短ゲームが開始されることとなる。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動停止状態であるため、図３３（２ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２２６】
＜タイミングＴ４＞
図２８（１），図３３（３ａ）及び図３４に示すように、このとき、特賞信号が「ＯＦＦ」の状態となり、第１始動記憶に記憶された消化順序が１番目の第１特図変動表示ゲームが開始される。そして、表示部４３ａの飾り図柄が変動表示することとなる。また、このとき第１特図変動表示ゲームは変動開始している状態であるため、図３３（３ａ）に示すように、第１始動記憶が１個消滅して３個になるとともに、図３３（３ｂ）に示すように、第１特図表示器８の７セグＬＥＤが点滅した状態となる。また、特賞信号が「ＯＦＦ」の状態となってから所定時間（遅延時間）の間はランプ装置２００ｄは点灯した状態となっている。
【０２２７】
以上のことから、本実施形態の遊技システム１０００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御手段（遊技制御装置３０）を有する遊技機１００と、遊技機１００における変動表示ゲームの発生及び特別遊技状態の発生に基づいて遊技者に遊技情報を報知可能な遊技用装置（呼出装置２００）と、を備える遊技システムにおいて、遊技機１００は、当該遊技機１００において発生した遊技結果情報を遊技用装置へ送信する遊技結果情報送信手段（遊技制御装置３０）を備え、遊技用装置は、遊技結果情報送信手段によって送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段（制御装置２１０）と、遊技結果情報受信手段によって受信された遊技結果情報に基づき、遊技情報を設定する遊技情報設定手段（制御装置２１０）と、遊技情報設定手段によって設定された遊技情報を報知する遊技情報報知手段（ランプ装置２００ｄ）と、を備え、遊技結果情報送信手段は、特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を連続して遊技用装置へ送信する場合であって、後に発生する特別遊技状態の契機となる遊技球の始動入賞が先に発生した特別遊技状態の終了前である場合、先に発生した特別遊技状態の終了から所定時間の間に、後に発生する特別遊技状態に係る遊技結果情報を送信し、遊技情報報知手段は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないこととすることができる。
【０２２８】
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を構築することができるように
なる。
【０２２９】
また、遊技情報報知手段は、遊技結果情報受信手段によって特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報を受信した場合、特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状態発生報知を実行し、特別遊技状態の終了から所定時間の間も、特別遊技状態発生報知を実行することができる。
【０２３０】
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出を好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性を好適に構築することができるようになる。
【０２３１】
また、遊技情報報知手段は、特別遊技状態発生報知の実行中に、遊技結果情報受信手段によって新たな特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報が受信されたとしても、先の特別遊技状態を発生させる旨の遊技結果情報に基づく特別遊技状態発生報知を継続して実行することができる。
【０２３２】
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
【０２３３】
また、遊技結果情報送信手段によって送信される遊技結果情報には、変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行情報が含まれ、遊技情報報知手段は、遊技結果情報受信手段によって受信された変動表示ゲーム実行情報に基づき、最後に発生した特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を前記遊技情報として報知するゲーム実行回数報知の報知内容を更新し、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって変動表示ゲーム実行情報が受信された場合は、ゲーム実行回数報知の報知内容を更新しないこととすることができる。
【０２３４】
これにより、特別遊技状態が連続して発生する場合に先に発生する特別遊技状態があたかも継続するかのような斬新な演出をより好適に実行することができる。
従って、遊技情報を報知しないことで従来にない遊技性をより好適に構築することができるようになる。
【０２３５】
また、遊技機１００において発生した遊技結果情報を収集し、該収集した遊技結果情報に基づいて遊技店の営業情報を演算する管理装置４００を備え、遊技用装置は、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置４００側へ転送する遊技結果情報転送手段（制御装置２１０）を有する。
【０２３６】
これにより、遊技用装置が備える遊技結果情報転送手段によって、遊技結果情報受信手段によって受信した遊技結果情報をそのまま管理装置側へ転送することができるので、特別遊技状態が連続して発生する場合に、遊技情報報知手段によって報知する遊技情報が、遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生したとしても、遊技結果情報転送手段により管理装置には正確な遊技結果情報が転送されているため、管理装置において演算される営業情報が遊技機より送信される遊技結果情報に基づく遊技情報との間に乖離を発生させることはなく、管理装置では正確な遊技情報の収集を行うことができる。
【０２３７】
また、遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４３）と、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示装置において表示される演出態様を決定する演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、演出態様決定手段は、大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が連続して記憶された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の終了演出を通常とは異なる特殊終了演出に切り替える終了演出切替手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、終了演出切替手段によって切り替えられた特殊終了演出を、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の発生まで継続させる特殊終了演出継続手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、該継続されたことを報知する特別遊技状態継続報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を有することとなる。
【０２３８】
これにより、特殊終了演出の実行は、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知として機能するとともに、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態とが融合して１つの特別遊技状態を構成するかのような演出を実行することができる。
従って、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知と特別遊技状態における演出とを融合させた従来にない斬新な予告報知を行うことにより新たな遊技性を構築することができる。
【０２３９】
また、遊技結果情報送信手段は、終了演出切替手段によって特別遊技状態の終了演出が通常とは異なる特殊終了演出に切り替えられた場合は、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報を送信することができる。
【０２４０】
これにより、遊技情報報知手段によって、特別遊技状態の終了から所定時間の間に遊技結果情報受信手段によって遊技結果情報が受信された場合は、当該遊技結果情報に基づき遊技情報設定手段によって設定された遊技情報の報知を行わないようにすることができるので、この遊技機において実行された斬新なる演出が遊技情報報知手段による遊技情報の報知によって阻害されてしまうことを防止することができる。
【０２４１】
また、特別遊技状態継続報知手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続された場合に、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態の実行期間と、を合算した期間を示す情報を報知することとなる。
【０２４２】
これにより、先に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態との合算時間を報知することにより、かかる２つの特別遊技状態が１つの特別遊技状態によって構成されているかのように報知することをより強固に行うことができ、当該演出を斬新な演出とすることができる。
【０２４３】
また、制御手段は、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行う特殊変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０２４４】
これにより、特殊変動表示ゲーム実行手段によって、特殊終了演出継続手段によって特殊終了演出が継続されている間に、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行制御を行うことができるので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、後に記憶された大当り乱数に基づく変動表示ゲームの実行時間を隠蔽することができ、このような遊技者の興趣を好適に向上させる斬新な演出を実行することができる。
【０２４５】
また、制御手段は、終了演出切替手段によって特殊終了演出が表示される場合に、該特殊終了演出の実行時間を通常の終了演出の実行時間よりも短く設定する特殊終了演出実行時間設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０２４６】
これにより、特殊終了演出実行時間設定手段によって、終了演出切替手段によって特殊終了演出が表示される場合に、該特殊終了演出の実行時間を通常の終了演出の実行時間よりも短く設定することができるので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、特殊終了演出が長時間実行されることによって、特殊終了演出の開始から特別遊技状態継続報知手段によって継続報知が行われるまでが間延びしてしまうことを好適に防止できる。従って、遊技の興趣を向上させることができる斬新な演出を実行することができる。
【０２４７】
また、制御手段は、特殊終了演出実行時間設定手段によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定する終了演出切替期間設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０２４８】
これにより、終了演出切替期間設定手段によって、特殊終了演出実行時間設定手段によって設定される特殊終了演出の実行時間と、特殊変動表示ゲーム実行手段によって制御される変動表示ゲームの実行時間と、を合算した合算実行時間が、特別遊技状態の通常の終了演出の実行時間よりも短く、若しくは同一となるように設定するので、変動表示装置にて行われる演出を注視して楽しむ遊技者に対して、特殊終了演出が長時間実行されることによって、特殊終了演出の開始から特別遊技状態継続報知手段によって継続報知が行われるまでが間延びしてしまうことを防止できる。従って、遊技の興趣を向上させることができる斬新な演出を実行することができる。
【０２４９】
また、大当り乱数記憶手段は、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第１大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り乱数を記憶する第２大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、を有し、制御手段は、第１大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞記憶手段に記憶される大当り乱数に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１大当り乱数記憶手段及び第２大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、終了演出切替手段は、第１大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づいて特別遊技状態が発生された場合に、第２大当り乱数記憶手段に当り値となる大当り乱数が記憶され、かつ、該当り値となる大当り乱数が該特別遊技状態の終了後、最初の変動表示ゲームに供される記憶であることを条件に、該特別遊技状態の終了演出を特殊終了演出に切り替えることとなる。
【０２５０】
これにより、優先実行制御手段を備えることによって、始動入賞領域への遊技球の入賞順に大当り乱数が消化されないように構成しても、先に第１大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態と後に第２大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に基づく特別遊技状態とが融合して１つの特別遊技状態を構成するかのような演出を実行することができる。従って、大当り乱数記憶手段に当り値が記憶されていることの予告報知と特別遊技状態における演出とを融合させた斬新な演出を好適に実行することができる。
【０２５１】
なお、「プレミア継続演出」を行う場合、エンディング時間を7000msに設定し、次の変動表示ゲームの変動時間を7000ms（前半変動パターン3500ms、後半変動パターン3500ms）に設定したが、これに限らず、エンディング時間を複数パターン、及び、変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設け、この中から選択できるようにしても良い。但し、この場合、エンディング時間と変動時間の合算時間が14000msとなるようにすることが望ましい。このようにすることで特図表示器に表示される図柄の変動タイミングが複雑になるので、プレミア継続演出かガセ演出かを遊技者に見破られ難くすることができる。
また、本発明の遊技機は、所謂デジハネ（ハネデジ）機に適用しても良い。この場合、「８Ｒ大当り」が連続して「１６Ｒ大当り」が発生することとなる。
【０２５２】
＜変形例＞
次に、本実施形態の遊技システム１０００を構成する遊技機１００の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５３】
〔演出事前判定コマンドのコマンド形態〕
図３５に示すように、変形例の遊技機１００では、演出事前判定コマンド１〜４の他に、「大当り・ラウンド継続対象以外」であることを指示する「演出事前判定コマンド５」と「大当り・ラウンド継続対象」であることを指示する「演出事前判定コマンド６」が用いられる。
【０２５４】
〔当り演出事前判定コマンド取得処理〕
図３６に示すように、変形例の遊技機１００での当り演出事前判定コマンド取得処理では、図１２に示す当り演出事前判定コマンド取得処理の新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｇ）において、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致する場合（ステップｇ１１１ｇ；Ｙｅｓ）は、図３５に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り・ラウンド継続対象以外」であることを指示する演出事前判定コマンド５を取得する処理（ステップｇ１１１ｊ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。一方、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｇ）において、新たに記憶された第２始動記憶より以前に記憶されている大当り乱数がはずれ値と一致しない場合（ステップｇ１１１ｇ；Ｎｏ）は、この第２始動記憶に対応させてプレミア継続情報をセットする処理（ステップｇ１１１ｈ）を行った後、図３５に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り・ラウンド継続対象」であることを指示する演出事前判定コマンド６を取得する処理（ステップｇ１１１ｋ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０２５５】
〔特図２変動開始処理１〕
図３７に示すように、変形例の遊技機１００での特図２変動開始処理１では、図１６に示す特図２変動開始処理１において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｙｅｓ）は、プレミア継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ６０７ｄ）を行うことなく、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｆ）を行うようになっている。
【０２５６】
〔ラウンド継続演出選択処理〕
図３８に示すように、変形例の遊技機１００でのラウンド継続演出選択処理では、まず、ラウンド継続乱数を抽出する処理（ステップＳ２０１）を行う。次いで、ステップＳ２０１において抽出されたラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。
【０２５７】
このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ２０２）において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、ラウンド継続演出選択処理を終了する。一方、このラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ２０２）において、ラウンド継続乱数値がガセ演出の実行値の範囲内である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、演出事前判定コマンド６の受信情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０２５８】
この演出事前判定コマンド６の受信情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）において、演出事前判定コマンド６の受信情報が有る場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出１を選択する処理（ステップＳ２０４）を行い、ラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。なお、このとき、ラウンド継続演出１を選択する処理（ステップＳ２０４）は、所定の割合（例えば、６０％の割合）で実行するようにしても良く、ラウンド継続演出１を選択する処理（ステップＳ２０４）を実行しない場合（例えば、４０％の割合）、すなわち、通常のエンディング演出を選択する場合は、そのままラウンド継続演出選択処理を終了する。
【０２５９】
一方、この演出事前判定コマンド６の受信情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）において、演出事前判定コマンド６の受信情報がない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、ラウンド継続演出２を選択する処理（ステップＳ２０５）を行い、ラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、ラウンド継続演出選択処理を終了する。
【０２６０】
なお、本発明の遊技システムは、今回開示された実施の形態すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、この大当りを実行する際の演出を通常の演出と異ならせるよう（特殊演出）にしても良い。具体的には、例えば、表示部４３ａの背景画像の色を変化（通常演出；緑色、特殊演出；赤色）させたり、大当りを実行する際にスピーカ４５から出力されるＢＧＭを変化させるようにする。また、演出制御装置４０は、通常演出に係る大当り画像テーブル１と、特殊演出に係る大当り画像テーブル２と、を備えており、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、大当り画像テーブル１が３０％の割合で選択され、大当り画像テーブル２が７０％の割合で選択される一方で、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当り画像テーブル１が７０％の割合で選択され、大当り画像テーブル２が３０％の割合で選択され、いわゆるガセ演出が行われるようにしても良い。また同様に、演出制御装置４０は、通常演出に係る大当りＢＧＭテーブル１と、特殊演出に係る大当りＢＧＭテーブル２と、を備えており、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がある場合は、大当りＢＧＭテーブル１が３０％の割合で選択され、大当りＢＧＭテーブル２が７０％の割合で選択される一方で、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りを実行する際に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当りＢＧＭテーブル１が７０％の割合で選択され、大当りＢＧＭテーブル２が３０％の割合で選択され、いわゆるガセ演出が行われるようにしても良い。
【０２６１】
また、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合、例えば、１６Ｒ大当りのうち４Ｒに第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合は、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ演出事前判定コマンドが送信され、この情報に基づいて演出制御装置４０は５Ｒの開始時点（インターバルコマンドを受信するタイミング）で通常演出から特殊演出に切り替えるようにしても良い。なお、この場合にも演出制御装置４０は、通常演出に係る大当り画像テーブル１と、特殊演出に係る大当り画像テーブル２と、を備えており、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が発生した場合は、大当り画像テーブル１が２０％の割合で選択され、大当り画像テーブル２が８０％の割合で選択されてラウンドの途中から特殊演出に切り替わる一方で、第１特図変動表示ゲームにおいて大当りの実行中に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数がない場合にも、大当り画像テーブル１が６０％の割合で選択され、大当り画像テーブル２が４０％の割合で選択されてラウンドの途中から特殊演出に切り替わるガセ演出が行われるようにしても良い。
【０２６２】
このように、特殊演出を実行することで、第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数があるという期待度を高めることができ、遊技者に第２始動記憶内に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数があるかもしれないという期待感を抱かせ、その大当りの最終ラウンドが終了するまで目を離すことができないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０２６３】
１０００  遊技システム
１００    遊技機
３０      遊技制御装置（制御手段、遊技結果情報送信手段）
２００    呼出装置（遊技用装置）
２００ｄ  ランプ装置（遊技情報報知手段）
２００ｅ  情報表示装置（遊技情報報知手段）
２１０    制御装置（遊技結果情報受信手段、遊技情報設定手段） 
【図１】
2010184018.tif 000003
【図２】
2010184018.tif 000004
【図３】
2010184018.tif 000005
【図４】
2010184018.tif 000006
【図５】
2010184018.tif 000007
【図６】
2010184018.tif 000008
【図７】
2010184018.tif 000009
【図８】
2010184018.tif 000010
【図９】
2010184018.tif 000011
【図１０】
2010184018.tif 000012
【図１１】
2010184018.tif 000013
【図１２】
2010184018.tif 000014
【図１３】
2010184018.tif 000015
【図１４】
2010184018.tif 000016
【図１５】
2010184018.tif 000017
【図１６】
2010184018.tif 000018
【図１７】
2010184018.tif 000019
【図１８】
2010184018.tif 000020
【図１９】
2010184018.tif 000021
【図２０】
2010184018.tif 000022
【図２１】
2010184018.tif 000023
【図２２】
2010184018.tif 000024
【図２３】
2010184018.tif 000025
【図２４】
2010184018.tif 000026
【図２５】
2010184018.tif 000027
【図２６】
2010184018.tif 000028
【図２７】
2010184018.tif 000029
【図２８】
2010184018.tif 000030
【図２９】
2010184018.tif 000031
【図３０】
2010184018.tif 000032
【図３１】
2010184018.tif 000033
【図３２】
2010184018.tif 000034
【図３３】
2010184018.tif 000035
【図３４】
2010184018.tif 000036
【図３５】
2010184018.tif 000037
【図３６】
2010184018.tif 000038
【図３７】
2010184018.tif 000039
【図３８】
2010184018.tif 000040