(57)【要約】【課題】当たり時におこなうストーリー演出において、各章を有効活用し、遊技の興趣性を向上させること。【解決手段】演出統括部２０２ａは、主制御部によっておこなわれた、出玉の多い長当たりおよび出玉の少ない短当たりを含む当たりの判定結果を用いて、長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続する演出をおこなう。記憶部３２２は、次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）を記憶する。表示制御部３２３は、短当たり演出時に、記憶部３２２に記憶されている次章情報に基づいて次章の簡易版を再生表示させる。記憶制御部３２５は、表示制御部３２３の制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、記憶部３２２に次章を除く他の章を示す情報を新たな次章情報として記憶させる。【選択図】図３−４
2010273877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御部によっておこなわれた、出玉の多い長当たりおよび出玉の少ない短当たりを含む当たりの判定結果を用いて、前記長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続する演出をおこなう制御基板であって、
次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）を記憶する記憶手段と、
所定の当たり演出時に、前記記憶手段に記憶されている前記次章情報に基づいて次章の簡易版を再生表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段の制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、前記記憶手段に次章を除く他の章を示す情報（以下「他章情報」という）を新たな次章情報として記憶させる記憶制御手段と、
を備えることを特徴とする制御基板。
【請求項２】
遊技者から受け付けた操作入力に関する情報を入力する入力手段をさらに備え、
前記記憶制御手段は、前記表示制御手段の制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、前記入力手段に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段に前記他章情報を記憶させることを特徴とする請求項１に記載の制御基板。
【請求項３】
前記表示制御手段は、短当たりした際の短当たりの演出時に、次章の簡易版を再生表示させ、
前記記憶制御手段は、前記短当たり時に、前記入力手段に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段に前記他章情報を記憶させることを特徴とする請求項２に記載の制御基板。
【請求項４】
前記表示制御手段は、短当たりの演出後に長当たりの演出に移行させる当たり（以下「移行型長当たり」という）における短当たりの演出時に、次章の簡易版を再生表示させ、
前記記憶制御手段は、前記移行型長当たりにおける短当たりの演出時に、前記入力手段に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段に前記他章情報を記憶させることを特徴とする請求項２または３に記載の制御基板。
【請求項５】
前記記憶制御手段は、当たり後に設定される所定の演出モードが終了するときに、前記記憶手段に第１章を示す情報を前記次章情報として記憶させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項６】
前記表示制御手段は、所定の当たり演出時に、次章の簡易版を再生表示させるとともに、複数の他章の中から一つを選択可能に表示させ、
前記記憶制御手段は、前記複数の他章のうち一つが選択された旨を示す操作入力に関する情報が前記入力手段に入力された場合、選択された他章を示す他章情報を新たな次章情報として前記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項２〜５のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項７】
前記表示制御手段は、次章の章数に応じた数の他章を表示させるとともに、当該複数の他章のうち一つを選択可能に表示させることを特徴とする請求項６に記載の制御基板。
【請求項８】
前記記憶制御手段は、前記入力手段に操作入力に関する情報が入力されない場合、新たな次章情報として、次章のさらに次の章を示す情報を前記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項２〜７のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項１０】
主制御部によっておこなわれた、出玉の多い長当たりおよび出玉の少ない短当たりを含む当たりの判定結果を受けて、前記長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続するストーリー演出をおこなう演出制御方法であって、
所定の当たり演出時に、記憶部に記憶されている、次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）に基づいて、次章の簡易版を再生表示させる第１表示制御工程と、
前記第１表示制御工程における制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、次章を除く他の章を示す情報（以下「他章情報」という）を新たな次章情報として記憶部に記憶させる記憶制御工程と、
次回の長当たり時に、前記記憶制御工程における制御により記憶部に記憶されている次章情報に基づいて、当該章の正規版を再生表示させる第２表示制御工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり時に、複数の章からなり且つ各章が連続する演出をおこなう制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり時の演出において複数の章からなるストーリー演出がおこなわれるぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなストーリー演出は、大当たりの連続（いわゆる「連チャン」）に応じて章数を上げていき、たとえば、２０連チャンした場合には、第２０章の再生表示をおこない、各章の演出内容が連続した一連のストーリーを形成している（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の技術では、各章を有効活用できないといった問題があった。たとえば、ストーリー演出が第２０章まである場合、一連のストーリーにおける第１〜５章といった前半の章は、比較的多く再生表示されることになるが、第１５〜２０章といった後半の章は、章数に応じた数の大当たりが連続して発生しなければ再生表示されないことになる。
【０００５】
すなわち、上述した従来の技術では、比較的多く再生表示される前半の章がその都度同じように再生されるため、遊技者はストーリー演出に飽きてしまうことがあるといった問題があった。また、後半の章を再生表示することは希であるため、後半の章を有効活用できていないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ストーリー演出の飽きを抑制することができるとともに、各章を有効活用することができる制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板（２０２ａ）は、主制御部（２０１）によっておこなわれた、出玉の多い長当たりおよび出玉の少ない短当たりを含む当たりの判定結果を用いて、前記長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続する演出をおこなう制御基板（２０２ａ）であって、次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）を記憶する記憶手段（３２２）と、所定の当たり演出時に、前記記憶手段（３２２）に記憶されている前記次章情報に基づいて次章の簡易版を再生表示させる表示制御手段（３２３）と、前記表示制御手段（３２３）の制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、前記記憶手段（３２２）に次章を除く他の章を示す情報（以下「他章情報」という）を新たな次章情報として記憶させる記憶制御手段（３２５）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記発明において、遊技者から受け付けた操作入力に関する情報を入力する入力手段（３２１）をさらに備え、前記記憶制御手段（３２５）は、前記表示制御手段（３２３）の制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、前記入力手段（３２１）に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段（３２２）に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段（３２２）に前記他章情報を記憶させることを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記表示制御手段（３２３）は、短当たりした際の短当たりの演出時に次章の簡易版を再生表示させ、前記記憶制御手段（３２５）は、前記短当たり時に、前記入力手段（３２１）に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段（３２２）に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段（３２２）に前記他章情報を記憶させることを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記表示制御手段（３２３）は、短当たりの演出後に長当たりの演出に移行させる当たり（以下「移行型長当たり」という）における短当たりの演出時に、次章の簡易版を再生表示させ、前記記憶制御手段（３２５）は、前記移行型長当たりにおける短当たりの演出時に、前記入力手段（３２１）に入力される操作入力に関する情報に基づいて、前記記憶手段（３２２）に記憶されている前記次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として前記記憶手段（３２２）に前記他章情報を記憶させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記記憶制御手段（３２５）は、当たり後に設定される所定の演出モードが終了するときに、前記記憶手段（３２２）に第１章を示す情報を前記次章情報として記憶させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記表示制御手段（３２３）は、所定の当たり演出時に、次章の簡易版を再生表示させるとともに、複数の他章の中から一つを選択可能に表示させ、前記記憶制御手段（３２５）は、前記複数の他章のうち一つが選択された旨を示す操作入力に関する情報が前記入力手段（３２１）に入力された場合、選択された他章を示す他章情報を新たな次章情報として前記記憶手段（３２２）に記憶させることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記表示制御手段（３２３）は、次章の章数に応じた数の他章を表示させるとともに、当該複数の他章のうち一つを選択可能に表示させることを特徴とする
【００１４】
上記発明において、前記記憶制御手段（３２５）は、前記入力手段（３２１）に操作入力に関する情報が入力されない場合、新たな次章情報として、次章のさらに次の章を示す情報を前記記憶手段（３２２）に記憶させることを特徴とする。
【００１５】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の制御基板（２０２ａ）を備えることを特徴とする。
【００１６】
また、この発明にかかる演出制御方法は、主制御部（２０１）によっておこなわれた、出玉の多い長当たりおよび出玉の少ない短当たりを含む当たりの判定結果を受けて、前記長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続するストーリー演出をおこなう演出制御方法であって、所定の当たり演出時に、記憶部（３２２）に記憶されている、次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）に基づいて、次章の簡易版を再生表示させる第１表示制御工程（３２３）と、前記第１表示制御工程（３２３）における制御によって次章の簡易版が再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、次章を除く他の章を示す情報（以下「他章情報」という）を新たな次章情報として記憶部に記憶させる記憶制御工程（３２５）と、次回の長当たり時に、前記記憶制御工程（３２５）における制御により記憶部（３２２）に記憶されている次章情報に基づいて、当該章の正規版を再生表示させる第２表示制御工程（３２３）と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、この発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、所定の当たり演出時に、次回の長当たり時に再生表示させる章の簡易版を再生表示し、再生表示した簡易版の章を除く他の章の正規版を次回の長当たり時に再生表示させるようにしたので、ストーリー演出の飽きを抑制することができるとともに、各章を有効活用することが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要であるストーリーセレクタを示す説明図である。
【図３−２】短当たり演出の概要を示す説明図である。
【図３−３】ジャンプアップボーナス演出の概要を示す説明図である。
【図３−４】演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する遊技者選択画面選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行する短当たりエンディング中処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する当たり演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が実行するジャンプアップボーナス演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２２】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２９】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３５】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４０】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４１】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４２】
大当たりには、長当たりと短当たりとがある。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．０５秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
【００４３】
なお、大当たり抽選においては小当たりの抽選もおこなわれる。小当たりは、０．０５秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。また、大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、大当たりが発生しやすい高確率遊技状態、または大当たりが発生しにくい低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。小当たりが終了すると、大当たりの発生前と同じ遊技状態に設定される。
【００４４】
また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ、大当たりの種類に応じて大当たり後に電チューサポートが付加される。電チューサポートは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４５】
大当たりの種類について、具体例を挙げると、確変長当たり、確変短当たり（突確大当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時大当たり）、潜確大当たりがある。確変長当たり、および確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。通常長当たり、および通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり前の遊技に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４６】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００４７】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５１】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５２】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５７】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。
【００５８】
演出制御プログラムは、所定の当たり演出（潜確大当たり演出／小当たり演出、突確大当たり演出／突時大当たり演出）時に、次の長当たり演出時に再生表示させる一の章の予告ダイジェストを表示させた後、再生表示させた予告ダイジェストの正規版を次の長当たり時に再生表示させるか否かを遊技者に選択させるプログラムである。
【００５９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６４】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７８】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、特別図柄表示部１１２ａ，１１２ｂの特別図柄を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、特別図柄に対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動／停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は大当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）を揃えて停止させる。
【００７９】
そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、短当たりまたは長当たりに応じて、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。たとえば、主制御部２０１は、大当たりの発生時には、大入賞口１０９を１５回開放する。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定時間としている。この所定時間は、たとえば、長当たりの場合は３０秒であり、短当たりの場合は０．０５秒である。
【００８０】
大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９への遊技球１個の入賞につき、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、たとえば、確変大当たりであった場合には時短付きの高確率遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短付きの低確率遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は時短無しの高確率遊技状態に移行する。
【００８１】
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が、たとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８２】
また、演出制御部２０２は、当選した当たりに対応する各種演出をおこなう。当たりには、大当たりと小当たりがある。大当たりに当選した場合、大当たりの種類に応じた演出をおこなう。小当たりは、ハズレの一つであるが、小当たり遊技後に、潜確大当たり遊技後の演出内容と同様の演出内容（潜確モード演出）となる。すなわち、潜確モード演出は、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを秘匿し、遊技者に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を与えるようにしたモードである。
【００８３】
さらに、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８４】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態であるストーリーセレクタの概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要であるストーリーセレクタを示す説明図である。ストーリーセレクタ３００は、短当たり演出時に、次回の長当たり演出の内容（章）を遊技者に選択させることである。
【００８５】
具体的に説明すると、前回の長当たり演出３０１において、第Ｎ−１話のストーリーを再生表示したとする。そして、前回の長当たり演出３０１の終了後に、短当たり演出３０２をおこなう当たりに当選したとする。短当たり演出３０２をおこなう当たりは、小当たり、短当たり（潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり）、移行型大当たり（ジャンプアップボーナス）である。
【００８６】
なお、ジャンプアップボーナスについては、図３−３を用いて後述する。短当たり演出３０２時には、次回の大当たり時に再生表示する第Ｎ章の予告ダイジェストを再生表示するとともに、遊技者がこの予告ダイジェストを見て、次回の長当たり演出３０３に第Ｎ章を再生表示させるか否かを選択する。
【００８７】
短当たり演出３０２時に、遊技者は、予告ダイジェストが再生表示された第Ｎ章か、または、予告ダイジェストが再生表示されていない第Ｎ章よりも先の第Ｎ＋Ｋ章かを選択する。そして、次回の長当たり演出３０３において、遊技者が選択した章（第Ｎ章または第Ｎ＋Ｋ章）を再生表示する。
【００８８】
（短当たり演出の概要）
次に、図３−２を用いて、短当たり演出３０２の概要について説明する。図３−２は、短当たり演出３０２の概要を示す説明図である。図３−２において、短当たり演出３０２は、大入賞口１０９の開放動作期間３１１と、エンディング期間３１２とからなる。開放動作期間３１１は、予告ダイジェストを再生表示させるための期間である。エンディング期間３１２は、遊技者から第Ｎ章または第Ｎ＋Ｋ章の選択を受け付ける期間である。
【００８９】
具体的に説明すると、短当たり演出３０２の総演出時間は、たとえば、２５秒であり、２０秒の大入賞口１０９の開放動作期間３１１と、５秒のエンディング期間３１２とからなる。開放動作期間３１１の２０秒間には、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を０．０５秒とする開放が１５ラウンドおこなわれる。なお、遊技者による選択がおこなわれる期間は、エンディング期間３１２に限らず、開放動作期間３１１としてもよい。
【００９０】
（ジャンプアップボーナス演出の概要）
次に、図３−３を用いて、ジャンプアップボーナス演出の概要について説明する。図３−３は、ジャンプアップボーナス演出の概要を示す説明図である。なお、ジャンプアップボーナスは、大当たり時におこなわれる演出であるが、第１ラウンドの演出内容のみが通常の大当たり演出と異なる。図３−３において、ジャンプアップボーナス演出３１５は、短当たり演出３０２と、長当たり演出３１６とからなる。
【００９１】
通常の大当たり演出では、１ラウンド〜１５ラウンドまで、大入賞口１０９内への規定個数（たとえば１０球）の入賞、または、大入賞口１０９の開放後、規定時間（たとえば３０秒）の経過により、１ラウンドが終了する。すなわち、通常の大当たり演出における１ラウンドは、３０秒間の継続的な開放である。
【００９２】
一方、ジャンプアップボーナスでは、第１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間を、３０秒の継続的な開放とせずに、間欠的な開放としている。具体的には、０．０５秒×１５回の前半開放と、２９．２５秒×１回の後半開放とを合わせて、３０秒×１回の開放としている。０．０５秒×１５回の前半開放をおこなう際には、図３−２を用いて説明した短当たり演出３０２と同じ演出をおこなう。なお、０．０５秒×１５回の前半開放中に、遊技球が１０球入賞すると、第１ラウンドが終了するが、通常、このようなことは起こり得ない。
【００９３】
第１ラウンドにおいて、短当たり演出３０２が終了すると、長当たり演出３１６に移行する。第１ラウンド中の長当たり演出３１６は、通常の大当たり演出における第１ラウンドに比べて、後半開放の開放時間が０．７５秒短くなる。なお、０．７５秒といった僅かな時間であるため、通常の大当たり演出と同様の演出とすることができる。また、通常、遊技球が１０球、大入賞口１０９に入賞することにより第２ラウンドに移行するため、つまり、２９．２５秒経過する前に第２ラウンドに移行するため、通常の大当たり演出と同様の演出とすることができる。すなわち、遊技者は後半開放の開放時間が０．７５秒短くなったことに気付くことはない。なお、第２ラウンド以降は、通常の大当たり演出と同様の演出になる。
【００９４】
（演出統括部の機能的構成）
次に、図３−４を用いて、本発明にかかる制御基板に設けられた演出統括部２０２ａの機能的構成について説明する。図３−４は、演出統括部２０２ａの機能的構成を示すブロック図である。図３−４において、演出統括部２０２ａは、入力部３２１と、記憶部３２２と、表示制御部３２３と、出力部３２４と、記憶制御部３２５とを備えている。
【００９５】
演出統括部２０２ａは、長当たり毎に、複数の章からなり且つ各章が連続するストーリー演出をおこなうものである。連続する演出は、代表的には、物語（映画、ドラマなど）が挙げられるが、地理的な連続（すごろくなど）によるものや、時間的な連続（朝→昼→晩、春→夏→秋→冬など）によるものとしてもよい。
【００９６】
図３−４において、入力部３２１は、遊技者から受け付けた操作入力に関する情報を入力する。遊技者からの操作入力は、遊技者が演出統括部２０２ａに接続された演出ボタン１１９および十字キー１２０を操作することによって受け付ける。操作入力に関する情報は、具体的には、演出ボタン１１９および十字キー１２０のＯＮまたはＯＦＦを示す情報である。
【００９７】
記憶部３２２は、次回の長当たり時に再生表示するための章を示す情報（以下「次章情報」という）を記憶する。次章情報は、具体的には、次回の長当たり時に再生表示する章数を表すフラグ設定により記憶されるが、たとえば、次回の長当たり時に再生可能にする章数を予め設定している場合（たとえば「＋１」する場合）、前回の長当たり時に再生表示した章数を表すフラグ設定により記憶されるものとしてもよい。さらに、これに限らず、次章情報は、次章の画像データそのものとしてもよい。通常時は、記憶部３２２には、次章情報として第１章を表すフラグが予め記憶されており、最初の長当たり時には第１章が再生表示される。なお、本実施の形態では、全２３章のストーリー演出としている。
【００９８】
表示制御部３２３は、記憶部３２２に記憶されている次章に基づいて、予告ダイジェストを所定の当たり演出時に再生表示させる。所定の当たり演出は、代表的には、短当たり時、小当たり時、ジャンプアップボーナス時におこなう短当たり演出であるが、これに限らない。たとえば、通常の大当たり演出であってもよく、この場合、大当たり演出のエンディング時に予告ダイジェストを再生表示させてもよい。
【００９９】
ここで、短当たり演出には、小当たり／潜確大当たり時におこなう演出や、突確／突時大当たり時におこなう演出がある。なお、小当たり時および潜確大当たり時におこなう演出は、同一の潜確大当たり演出であり、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿するようにした演出である。また、突確大当たり時および突時大当たり時におこなう演出も、同様に、同一の潜確大当たり演出内容である。ジャンプアップボーナス時におこなう短当たり演出は、潜確大当たり演出、または突確大当たり演出である。
【０１００】
表示制御部３２３は、具体的には、たとえば、記憶部３２２に第３章の次章情報が記憶されている場合には、短当たり演出時に第３章の予告ダイジェストを再生表示させる。記憶制御部３２５は、表示制御部３２３の制御によって次章の予告ダイジェストが再生表示された場合、次回の長当たり時に再生表示するために、記憶部３２２に次章を除く他の章を示す情報（以下「他章情報」という）を新たな次章情報として記憶させる。これを受けて、表示制御部３２３は、次回の長当たり時に新たな次章の正規版を再生表示させる。なお、他章は、次章が第Ｎ章であれば、たとえば第Ｎ＋１章といった第Ｎ章近傍の章であり且つ第Ｎ章よりも先の章であるが、これに限らず、第Ｎ章に任意の章数を加算した章としてもよい。
【０１０１】
また、表示制御部３２３は、予告ダイジェストを再生表示した後、次回の大当たり時に当該予告ダイジェストの正規版を再生表示させるか否かを遊技者から受け付けるための選択画面を表示させる。出力部３２４は、表示制御部３２３によって制御された情報を画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに出力する。
【０１０２】
この選択画面の表示出力を受けて、入力部３２１は、次回の長当たり時に次章を再生表示させる旨の操作入力、または、次回の長当たり時に次章を再生表示させない旨の操作入力を受け付ける。なお、所定の有効期間内に操作入力がない場合、入力内容は次回の長当たり時に次章を再生表示させない旨の操作入力であるものとする。
【０１０３】
なお、表示制御部３２３は、次章および他章の選択画面を表示する際、「次回ラウンドの演出ストーリーを選択してください」などという文字を表示させて、遊技者の選択を促す。さらに、音声の出力、ランプの点灯、演出役物２６５の動作などによって遊技者の選択を促してもよい。
【０１０４】
記憶制御部３２５は、表示制御部３２３の制御によって次章の予告ダイジェストが再生表示された場合、入力部３２１に入力される操作入力に関する情報に基づいて、記憶部３２２に記憶されている次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として記憶部３２２に他章情報を記憶させる。具体的には、記憶制御部３２５は、入力部３２１に次回の長当たり時に次章を再生表示させる旨の操作入力が入力された場合、記憶部３２２に記憶されている次章を保持させる。一方、記憶制御部３２５は、入力部３２１に次回の長当たり時に次章を再生表示させない旨の操作入力が入力された場合、記憶部３２２に他章情報を記憶させる。
【０１０５】
なお、所定の有効期間内に、入力部３２１に操作入力に関する情報が入力されない場合、新たな次章情報として、次章のさらに次の章を示す情報を記憶部３２２に記憶させる。つまり、記憶制御部３２５は、入力部３２１に操作入力に関する情報が入力されない場合、予告ダイジェストが再生表示された次章（たとえば第４章）の正規版を再生表示させることなく、さらに次の章（第５章）を記憶させる。
【０１０６】
ここで、ジャンプアップボーナスの場合について説明する。ジャンプアップボーナスは、短当たりの演出後に長当たりの演出に移行させる演出であり、短当たりの演出時に、次章の予告ダイジェストを再生表示させる演出である。この場合、記憶制御部３２５は、ジャンプアップボーナスにおける短当たりの演出時に、入力部３２１に入力される操作入力に関する情報に基づいて、記憶部３２２に記憶されている次章情報を保持させるか、または、新たな次章情報として記憶部３２２に他章情報を記憶させる。なお、表示制御部３２３は、ジャンプアップボーナスにおける長当たりの演出時に、記憶部３２２に記憶されている次章情報に基づいて次章の正規版を再生表示させる。
【０１０７】
また、本実施の形態において、記憶制御部３２５は、当たり後に設定される所定の演出モードが終了するときに、記憶部３２２に第１章を次章として記憶させる。所定の演出モードは、高確率遊技状態に移行させる高確率大当たり後の演出モード（確変モードや潜確モード）や、時短遊技が付加される時短付き大当たり後の演出モード（時短モード）などである。すなわち、記憶制御部３２５は、通常の演出モード（通常モード）に移行したときに、記憶部３２２に第１章を示す情報を次章情報として記憶させる。
【０１０８】
また、本実施の形態において、表示制御部３２３は、所定の当たり演出時に、次章の予告ダイジェストを再生表示させるとともに、複数の他章の中から一つを選択可能に表示させる。複数の他章は、次章近傍であり且つ次章よりも先の章であり、たとえば、次章が第２章であれば、複数の他章は第３章、第４章、第５章である。なお、複数の章は、次章近傍の章に限らず、また、３つの章に限らない。
【０１０９】
特に、本実施の形態において、表示制御部３２３は、次章の章数に応じた数の他章を表示させるとともに、複数の他章のうち一つを選択可能に表示させる。たとえば、前回の長当たり演出時に再生表示させた章が全２３章のうち第１〜９章であるときは、３章先の章までを他章として選択可能に表示させ、第１０〜１９章のいずれかであるときは、２章先の章を他章として選択可能に表示させる。すなわち、章数が小さい段階であるほど、つまり当たりの連続（連チャン）数が低いときほど、より先の他章を選択可能に表示させるようにしている。
【０１１０】
また、表示制御部３２３は、前回の長当たり演出時に再生表示させた章が第２０章以上であるときは、すなわち、最終章に近づいたときは、次章から先の章を表示させないようにする。記憶制御部３２５は、複数の他章のうち一つが選択された旨を示す操作入力に関する情報が入力部３２１に入力された場合、選択された他章を示す他章情報を新たな次章情報として記憶部３２２に記憶させる。
【０１１１】
なお、表示制御部３２３は、過去に正規版を再生表示させなかった章を他章として選択可能に表示させてもよい。すなわち、表示制御部３２３は、過去の再生履歴に応じた数の他章を表示させるとともに、複数の他章のうち一つを選択可能に表示させてもよい。ここでいう過去の再生履歴は、連チャン中の再生履歴であってもよいし、前回や前々回の連チャン中の再生履歴などであってもよい。このような構成によれば、遊技者が見ていない章を優先して選択可能に表示させることが可能になる。
【０１１２】
ここで、短当たりが連続して発生した場合について補足しておく。前回の短当たり演出時に他章（たとえば第４章）を記憶した場合、今回の短当たり演出時に、表示制御部３２３は、さらに先の章（第５章以降）を遊技者に選択可能に表示させてもよい。すなわち、小当たりが連続したことにより、正規版を再生表示させずに、さらに先の章に進めるようにしてもよい。これにより、遊技者はより先の章を見ることが可能になる。
【０１１３】
一方、前回の短当たり演出時に他章（第４章）を記憶した場合であっても、今回の短当たり演出時には、さらに先の章（第５章以降）を遊技者に選択させないようにしてもよい。すなわち、小当たりが連続した場合、後の小当たり演出時には、さらに先の章に進めさせないようにしてもよい。換言すれば、長当たり後の最初の短当たり演出時のみ、章を進めるようにし、長当たりの発生により正規版を再生表示させた後でなければ、さらに先の章に進めさせないようにする。これにより、遊技者に正規版を確実に見せることが可能になる。
【０１１４】
なお、入力部３２１と、表示制御部３２３と、出力部３２４と、記憶制御部３２５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、記憶部３２２は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３によって実現される。
【０１１５】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１６】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１７】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１１８】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図５を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図７を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１１９】
（特別図柄処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図５は、主制御部２０１が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２０】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ５１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、変動中である場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１２２】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ５０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２４】
なお、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ５０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１２５】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ５０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
変動時間経過した場合には（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ５１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ５１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図６を用いて以下に詳述する。
【０１２７】
（停止中処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する停止中処理について説明する。図６は、主制御部２０１が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、時短フラグは、図８を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０５に移行する。
【０１２８】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ６０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図８）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２９】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、ステップＳ６０５に移行する。ステップＳ６０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１３０】
ステップＳ６０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ６０６）。
【０１３１】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図８）にて後述する。
【０１３２】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ６０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。
【０１３３】
ステップＳ６０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ６１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ６１３）、処理を終了する。
【０１３４】
また、ステップＳ６０９おいて、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。長当たりである場合（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１７に移行する。
【０１３５】
長当たりではない場合（ステップＳ６１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１７に移行する。ステップＳ６１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ６１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１２に移行する。
【０１３６】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１３７】
（大入賞口処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する大入賞口処理について説明する。図７は、主制御部２０１が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、当たり遊技フラグは、図６に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１３８】
ステップＳ７０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１３９】
オープニング中であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ７０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．０５秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．０５秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１４１】
ステップＳ７０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ７０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ７０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットして（ステップＳ７０７）、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ７０８）。
【０１４２】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．０５秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．０５秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１４３】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ７１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ７０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１４５】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．０５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１４６】
ステップＳ７１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ７１２）。たとえば、ステップＳ７０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１４７】
ステップＳ７１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ７１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１４８】
ステップＳ７１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ７１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ７１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ７１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ７１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７１７）。なお、遊技状態設定処理については、図８を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ７１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ７０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。エンディング中である場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ７２０：Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ７２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に移行する。
【０１５０】
（遊技状態設定処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する遊技状態設定処理について説明する。図８は、主制御部２０１が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図７のステップＳ７１７に示した処理である。図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。小当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
小当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ８０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１５２】
通常大当たりではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ８０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ８０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１５３】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ８０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ８０９）、処理を終了する。ステップＳ８０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ８０８に移行し、高確率フラグをＯＮにセットし、高確率遊技残余回数Ｘをセットする。
【０１５４】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１５５】
図９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ９０１）。なお、演出ボタン処理については、図１０を用いて後述する。そして、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０２）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０１５６】
（演出ボタン処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａに接続された演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１５７】
ステップＳ１００１において、演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、遊技者によって演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットして（ステップＳ１００２）、処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図９のステップＳ９０２に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１による大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１４参照）。
【０１５９】
エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０３に移行する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。なお、エンディング演出選択処理については、図１２を用いて後述する。この後、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１による停止中処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１６０】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０４）。なお、当たり演出選択処理については、図１５を用いて後述する。この後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５１０参照）。
【０１６１】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０６）。なお、演出選択処理は、確変モードや時短モードといった演出モードの設定や、予め用意された複数種類の変動演出の中から一つを選択する処理であり、詳細については図１７を用いて後述する。
【０１６２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５１３参照）。
【０１６３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１９を用いて後述する。
【０１６４】
（エンディング演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａが実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。エンディングコマンドの解析では、たとえば、エンディングコマンドに含まれる大当たりの内容を示す情報を用いて、大当たりの内容の解析がおこなわれる。
【０１６５】
そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１２０２）。なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図１８を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０１６６】
ステップＳ１２０２においてモードフラグを参照した後、遊技者選択画面選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。遊技者選択画面は、エンディングにおいて表示される画面であって、遊技者が次章または他章を選択するための画面である。なお、遊技者選択画面選択処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１６７】
この後、エンディング演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０４）。エンディング演出パターン選択処理は、エンディングにおける演出パターンを選択する処理である。
【０１６８】
そして、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１２０５）、処理を終了する。なお、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃは、このエンディング演出開始コマンドを受けて、エンディング演出を開始する。
【０１６９】
（遊技者選択画面選択処理）
次に、図１３を用いて、図１２のステップＳ１２０３に示した遊技者選択画面選択処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａが実行する遊技者選択画面選択処理を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、短当たり演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。短当たり演出中ではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
短当たり演出中である場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３に記憶されている次章の章数ＮがＮ＜１０であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。Ｎ＜１０である場合、つまり、章数が比較的小さい場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋１〜Ｎ＋３章分の遊技者選択画面を選択して（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。この場合の遊技者選択画面には４つの章が選択可能に表示される。一方、Ｎ＜１０ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、Ｎ＜２０であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０１７１】
ステップＳ１３０４において、Ｎ＜２０である場合、つまり、章数が比較的大きい場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋１章、第Ｎ＋２章の遊技者選択画面を選択して（ステップＳ１３０５）、処理を終了する。この場合の遊技者選択画面には２つの章が表示される。そして、Ｎ＜２０ではない場合、つまり、章数が最終章に近い段階の大当たりの状況にある場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、次回の長当たり演出時に次章のみが再生表示されるように、遊技者選択画面を非選択にして（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０１７２】
（短当たりエンディング中処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行する短当たりエンディング中処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部２０２ａが実行する短当たりエンディング中処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、遊技者選択画面から次章または他章を選択可能な期間中であるか否か、つまり、演出ボタン１１９の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１７３】
なお、演出ボタン１１９が有効期間中であるとは、次章の章数ＮがＮ＜２０であることである。換言すれば、章数が最終章に近い「Ｎ≧２０」である場合、遊技者選択画面が表示されず（図１３のステップＳ１３０６参照）、演出ボタン１１９が有効期間中にはならない。
【０１７４】
ステップＳ１４０１において、演出ボタン１１９の有効期間中ではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９の有効期間中である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。演出ボタン１１９の有効期間が経過していない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、遊技者によって演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。なお、演出ボタンコマンドは、演出統括部２０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０１７５】
ステップＳ１４０３において、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、遊技者の演出ボタン１１９の操作によって、次回の長当たり時の演出として他章である第Ｎ＋Ｋ章が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。なお、Ｋは、次章の章数Ｎが「１０」未満の場合「３」であり、次章の章数Ｎが１０以上２０未満の場合「２」である。
【０１７６】
ステップＳ１４０４において、第Ｎ＋Ｋ章が選択されていない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、処理を終了する。第Ｎ＋Ｋ章が選択された場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報を記憶し（ステップＳ１４０５）、つまり、次回の長当たり時に演出するために第Ｎ＋Ｋ章を再生表示させる旨を示すフラグをＯＮにする。この後、遊技者によって次章が選択された旨を示す選択フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１４０２において、演出ボタン１１９の有効期間を経過した場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、選択フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。選択フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、選択フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４０８）、処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１４０７において、遊技者からの操作入力がなく、選択フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、第Ｎ＋１章の次章情報を記憶し（ステップＳ１４０９）、つまり、次回の長当たり時に演出するために第Ｎ＋１章を再生表示させる旨を示すフラグをＯＮにし、処理を終了する。
【０１７９】
（当たり演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１１のステップＳ１１０４に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａが実行する当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、長当たり、短当たり、小当たりといった当たりの種類の解析をおこなう。
【０１８０】
この後、当たり演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０２）。当たり演出パターン選択処理は、当たりの種類や、フラグ設定されている長当たり演出時の次章情報などに応じて、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する処理であり、詳細については図１６を用いて後述する。そして、選択された演出パターンに対応したオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１５０３）、処理を終了する。
【０１８１】
（当たり演出パターン選択処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０２に示した当たり演出パターン選択処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａが実行する当たり演出パターン選択処理を示すフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、当たりの種類がジャンプアップボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１８２】
ステップＳ１６０１において、ジャンプアップボーナスである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ジャンプアップボーナス演出パターンを選択して（ステップＳ１６０２）、処理を終了する。なお、詳細については図２０を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１６０１において、ジャンプアップボーナスではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、当たりの種類が短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。短当たりである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第Ｎ章の予告ダイジェスト（ダイジェスト版）を選択して（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。なお、この場合、図３−２に示したように、短当たり演出時において開放動作期間の２０秒間に第Ｎ章の予告ダイジェストが再生表示されることになる。
【０１８４】
ステップＳ１６０３において、短当たりではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されているか否かの判定は、具体的には、第Ｎ＋Ｋ章を再生表示するためのフラグがＯＮであるか否かの判定である。ここで、Ｋは、「１〜３」のいずれか一つの値である。
【０１８５】
第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されている場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋Ｋ章の正規版を選択して（ステップＳ１６０６）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されていない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、つまり、章数が最終章に近い「Ｎ≧２０」である場合、第Ｎ章の正規版を選択して（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。
【０１８６】
（演出選択処理）
次に、図１７を用いて、図１１のステップＳ１１０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。
【０１８７】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図１８を用いて後述するが、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０１８８】
ステップＳ１７０２においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。
【０１８９】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１８を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１８は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。図１８において、モードフラグ参照用テーブル１８００は、特別図柄１８０１と、モード１８０２と、モードフラグ１８０３と、上限変動回数１８０４とからなる。特別図柄１８０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１８０２は、演出モードを示している。モードフラグ１８０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数１８０４は、各モード１８０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時のモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０１９０】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１８０１のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード１８０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「０」にセットされる。上限変動回数１８０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなどの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレ図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。
【０１９１】
特別図柄１８０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１８０２は確変モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数１８０４は「１００００」に設定される。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。特別図柄１８０１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード１８０２は時短モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数１８０４は「１００」に設定される。
【０１９２】
特別図柄１８０１のうち「確変短当たり図柄／通常短当たり図柄」の場合、モード１８０２は突確モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数１８０４は「１００」となる。特別図柄１８０１のうち「潜確図柄／小当たり図柄」の場合、モード１８０２は潜確モードとなる。また、モードフラグ１８０３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数１８０４は「４０」となる。
【０１９３】
（変動演出終了中処理）
次に、図１９を用いて、図１１のステップＳ１１０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。図１９は、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。変動停止コマンドの解析では、たとえば、変動停止コマンドに含まれる演出モードの内容を示す情報を用いて、演出モードの内容の解析がおこなわれる。
【０１９４】
この後、モードフラグを参照して（ステップＳ１９０２）、演出モードが当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。当たりではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０９に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１９０５）。
【０１９５】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、つまり、現在のモードが継続される場合、ステップＳ１９０９に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、Ｎを１にする（ステップＳ１９０７）。つまり、次回の長当たり時には第１章を再生表示するように、第Ｎ章を第１章とした次章情報のフラグ設定をおこなう。
【０１９６】
この後、通常モードによる演出をおこなうためにモードフラグを「０」にし（ステップＳ１９０８）、演出モードを終了させるための変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１９０９）、処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１９０３において、当たりである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル１８００を用いて、モードフラグを当たりの種別（図１８の特別図柄１８０１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１９１０）、ステップＳ１９０９に移行する。
【０１９８】
（ジャンプアップボーナス演出処理）
次に、図２０を用いて、演出統括部２０２ａが実行するジャンプアップボーナス演出処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａが実行するジャンプアップボーナス演出処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、長当たり演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。長当たり演出中である場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２００１において、長当たり演出中ではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、短当たり演出において第Ｎ章のダイジェスト版の再生表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ２００２）。第Ｎ章のダイジェスト版の再生表示が終了していない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、処理を終了する。第Ｎ章のダイジェスト版の再生表示が終了した場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、次回の長当たり時に再生表示される章を選択するための遊技者選択画面を選択する遊技者選択画面選択処理（図１３参照）が終了したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。
【０２００】
ステップＳ２００３において、遊技者選択画面選択処理が終了した場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２００６に移行する。遊技者選択画面選択処理が終了していない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、図１３に示す遊技者選択画面選択処理を実行する（ステップＳ２００４）。そして、選択された遊技者選択画面の内容を示す選択画面コマンドをセットする（ステップＳ２００５）。
【０２０１】
この後、演出ボタン１１９の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。なお、演出ボタン１１９が有効期間中であるとは、次章の章数ＮがＮ＜２０であることである。換言すれば、章数が最終章に近い「Ｎ≧２０」である場合、遊技者選択画面が表示されず（図１３のステップＳ１３０６参照）、演出ボタン１１９が有効期間中にはならない。
【０２０２】
演出ボタン１１９の有効期間中ではない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、ステップＳ２０１５に移行する。演出ボタン１１９の有効期間中である場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００７）。演出ボタン１１９の有効期間が経過していない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、遊技者によって演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００８）。演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ステップＳ２０１５に移行する。
【０２０３】
ステップＳ２００８において、演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、つまり、次回の長当たり時に再生表示される章が遊技者によって選択された場合、他章である第Ｎ＋Ｋ章が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２００９）。第Ｎ＋Ｋ章が選択されていない場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、ステップＳ２０１５に移行する。第Ｎ＋Ｋ章が選択された場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報を記憶する（ステップＳ２０１０）。この後、遊技者によって次章が選択された旨を示す選択フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１１）、ステップＳ２０１５に移行する。
【０２０４】
一方、ステップＳ２００７において、演出ボタン１１９の有効期間を経過した場合（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、選択フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。選択フラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、選択フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１５に移行する。
【０２０５】
ステップＳ２０１２において、遊技者からの操作入力がなく、選択フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、第Ｎ＋１章の次章情報を記憶し（ステップＳ２０１４）、つまり、次回の長当たり時に演出するために第Ｎ＋１章を再生表示させる旨を示すフラグをＯＮにし、ステップＳ２０１５に移行する。
【０２０６】
ステップＳ２０１５では、長当たり演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。長当たり演出開始タイミングではない場合（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、処理を終了する。長当たり演出開始タイミングである場合（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、長当たり演出時の章として第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０１６）。
【０２０７】
ステップＳ２０１６において、第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されている場合（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、第Ｎ＋Ｋ章の正規版を選択する（ステップＳ２０１７）。第Ｎ＋Ｋ章の次章情報が記憶されていない場合（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、つまり、章数が最終章に近い「Ｎ≧２０」である場合、第Ｎ章の正規版を選択する（ステップＳ２０１８）。この後、長当たり時の演出を開始するための長当たり演出開始コマンドをセットして（ステップＳ２０１９）、処理を終了する。
【０２０８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、短当たり演出時に次章の予告ダイジェストを再生表示させ、予告ダイジェストを除く他の章の正規版を次回の長当たり時に再生表示させるようにしたので、ストーリー演出の飽きを抑制することができるとともに、各章を有効活用することができる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０９】
特に、本実施の形態では、次回の長当たり時に次章の正規版を再生表示するか他章を再生表示するかを遊技者に選択させるようにしたので、遊技者の意向に添った演出をおこなうことができるとともに、各章を有効活用することができる。したがって、遊技者が同じ章を何度も見ることによって演出内容に飽きてしまうことを防止することができる。
【０２１０】
また、本実施の形態によれば、短当たり演出時に次章の予告ダイジェストを再生表示させるようにしたので、短当たり演出の内容と長当たり演出の内容とに関連性をもたせることができる。したがって、短当たり演出および長当たり演出の双方の演出効果を高めることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、ジャンプアップボーナスにおける短当たり演出時に、次章の予告ダイジェストを再生表示させた後、直後の長当たり演出時に再生表示させる章を遊技者に選択させるようにした。したがって、短当たり演出時に遊技者が選択した章を、直後に反映させることができ、より効果的なジャンプアップボーナスにおける演出をおこなうことができる。
【０２１２】
また、本実施の形態では、所定の当たり後に設定される演出モード（時短モード、確変モード等）が終了するとき、すなわち、連チャンの終了時に、次回の長当たり演出時に用いる章として第１章の次章情報を記憶するようにした。したがって、遊技者が入れ替わった場合であっても、初回の当たり時に、途中の章から再生表示させることなく、第１章から再生表示させることができる。
【０２１３】
また、本実施の形態によれば、短当たり演出時に次章の予告ダイジェストを再生表示させるとともに、複数の他章の中から一つを選択可能に再生表示させるようにしたので、次回の長当たり時に再生表示する章に対する遊技者の選択範囲を広くすることができる。したがって、次回の長当たり時に、より遊技者の意向に添った章を再生表示することができる。
【０２１４】
また、本実施の形態によれば、短当たり演出時に次章の予告ダイジェストを再生表示させるとともに、次章の章数に応じた数の章数の他章の中から一つを選択可能に再生表示させるようにしたので、比較的よく再生表示する章数の小さい章ほど多くスキップさせ、最終章に近づくほどスキップさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が頻繁に見る前半の章をなるべくスキップさせ、頻繁に見ることができない後半の章をスキップさせないようにすることができる。
【０２１５】
また、連チャン数が低い場合には、より先の章にスキップさせるようにする一方、最終章への容易な到達を抑止することができ、最終章付近の章を希少なものとすることができる。すなわち、中盤の章まで容易に到達させることができ、各章の有効利用を図ることができる。これにより、最終章付近のプレミア感を保持しつつ、遊技者が前半の章に飽きてしまうことを抑止することができる。
【０２１６】
また、本実施の形態において、所定の有効期間内に操作入力がない場合、新たな次章情報として、次章のさらに次の章を示す情報を記憶させるようにし、すなわち、次章（たとえば第４章）をスキップし、さらに次の章（第５章）を記憶させるようにした。したがって、第４章については予告ダイジェストのみを再生表示し、次の章となる第５章を再生表示することができる。したがって、各章を有効活用することができる。
【０２１７】
以上のように、本発明の制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムによれば、短当たり演出時に次章の予告ダイジェストを再生表示させ、予告ダイジェストを除く他の章の正規版を次回の長当たり時に再生表示させるようにしたので、ストーリー演出の飽きを抑制することができるとともに、各章を有効活用することができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１８】
なお、実施の形態にて説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出統括部２０２ａに設けたＣＰＵ２４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（入力手段、記憶手段、表示制御手段、記憶制御手段）
３２１  入力部（入力手段）
３２２  記憶部（記憶手段）
３２３  表示制御部（表示制御手段）
３２４  出力部
３２５  記憶制御部（記憶制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図３−４】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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