(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する画像表示装置を提供する。【解決手段】各図柄画像を制御する図柄タスク等を生成する（Ｕ１）。背景タスクを実行することにより背景画像を設定する（Ｕ２）。各図柄タスクを実行することにより、その図柄タスクが記憶されているタスクバッファ領域のアドレスをスプライトチェーン領域内に書き込む（Ｕ３）。表示における優先順位の低い側から順番に、スプライトチェーン領域内に書き込まれた各アドレスで指定される画面構成情報を一括してビデオＲＡＭへ転送する（Ｕ４）。モニタは、ビデオＲＡＭ内の画面構成情報に基づいた画像を表示する（Ｕ５，Ｕ６）。その結果、臨場感のある表示態様をスムーズに実現することができる。【選択図】図１０
2010172770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄画像を単調な態様で変動させる通常変動および前記複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記通常変動および特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記通常変動および特殊変動における各図柄画像ごとに生成された画面構成情報を各々記憶する第１の記憶手段と、
前記図柄画像ごとの画面構成情報を前記画面構成情報記憶手段へ記憶するための順番を、前記図柄画像の表示の優先順位の順番に基づいて記憶する第２の記憶手段と
を備えることを特徴とする遊技機用画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に搭載される遊技機用画像表示装置に係り、特に、遊技機用画像表示装置に表示される図柄画像を変動させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。
従来、パチンコ機では、遊技者が遊技球をパチンコ機に備える特定の入賞口に入賞させることによって、短時間に多量の遊技球が得られる、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（大当たり）と、特定の遊技状態でない通常の状態である通常の遊技状態（ハズレ）とのいずれか一方の遊技状態が選択される。
【０００３】
このようなパチンコ機には、その遊技状態を遊技者に把握させるために、例えばＣＲＴや液晶モニタなどを備える遊技機用画像表示装置が搭載されている。この遊技機用画像表示装置は、選択された遊技状態に応じて、画面に表示される複数個の図柄画像を変動させる。その後、それら複数個の図柄画像の変動を停止させて、画面内に設定された複数個の表示領域内に同種または別種の図柄画像を各々表示する。例えば、各表示領域内に表示された図柄画像が全て同種の図柄画像で停止すれば、特定の遊技状態が発生することを示し、各表示領域の少なくとも１つの表示領域内に別種の図柄画像が含まれるのであれば、特定の遊技状態が発生することなく通常の遊技状態が継続されることを示す。
【０００４】
具体的には、通常の遊技状態において、遊技機用画像表示装置は複数個の図柄画像を単調に変動させる（以下、単に「通常変動」と呼ぶ）。そして、特定の遊技状態を発生させない場合には、複数個の図柄画像の単調な変動が継続させる。その後、「ハズレ」を示すように、表示領域内に別種の図柄画像を停止させることで、遊技者に「ハズレ」であることを識別させる。また、遊技者の面白味を継続させるために、特定の遊技状態の発生の有無に係わらず、通常の遊技状態において図柄画像を表示領域内で停止させる前に、その図柄画像に特殊な変動をさせる場合がある（以下、単に「特殊変動」と呼ぶ）。この特殊変動は、いわゆるリーチアクションと呼ばれている。このリーチアクションに関する発明は、特開平６−３０４３１６号公報や特開平７−１７１２５１号公報などに開示されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３０４３１６号公報
【特許文献２】特開平７−１７１２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の遊技機の遊技機用画像表示装置においては、次のような問題がある。
従来、通常変動においては、複数個の図柄画像を画面の上側から下側に又は下側から上側に向けて移動させるような極めて単調な変動であるとともに、特殊変動においては、特定の図柄画像の移動のスピードを変化させるなどの単調な変動であったので、その表示態様は遊技機を遊技する遊技者にとって面白みに欠けるという問題がある。
【０００７】
ここで、躍動感のある表示態様を実現するために、特殊変動や通常変動時において表示される複数個の図柄画像を、例えば各々の図柄画像が重なり合うような変動を表示する場合には、画面の最前面に表示するための図柄画像を、その背面側に表示する図柄画像よりも表示の優先順位を高くする必要がある。そこで、最前面に表示される例えば第１の図柄画像を制御する第１のタスクを、その第１の図柄画像の背面側に表示される例えば第２の図柄画像を制御する第２のタスクよりも後に実行する。すなわち、第２のタスクを先に実行することにより第２の図柄画像を先に生成する。その後に、第１のタスクを実行することにより第２の図柄画像上に第１の図柄画像が生成される。その結果、第１の図柄画像の背面側で第２の図柄画像が重なるような躍動感のある表示態様を実現することもできる。しかし、このような場合には、表示の優先順位の低いタスクから順番に実行する必要があるので、複数個の図柄画像が複雑に重なり合うような躍動感のある表示態様を実現するためには、複数種類のタスクの実行順番を複雑に入れ換える必要があり、その処理が煩雑になるという問題がある。そのため、従来、複数個の図柄画像の躍動感のある表示態様の実現が困難である。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の面白味を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する遊技機用画像表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、
複数個の図柄画像を単調な態様で変動させる通常変動および前記複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記通常変動および特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記通常変動および特殊変動における各図柄画像ごとに生成された画面構成情報を各々記憶する第１の記憶手段と、
前記図柄画像ごとの画面構成情報を前記画面構成情報記憶手段へ記憶するための順番を、前記図柄画像の表示の優先順位の順番に基づいて記憶する第２の記憶手段と
を備えることを特徴とするものである。
【００１０】
［作用］
本発明の作用は次のとおりである。
この発明によれば、第１の記憶手段は、通常変動および特殊変動における各図柄画像の画面構成情報を各々記憶する。第２の記憶手段は、各図柄画像の画面構成情報を画面構成情報記憶手段へ記憶する順番を、各図柄画像の表示の優先順位に基づいて記憶する。画面構成情報記憶手段は、画像制御手段は、第２に記憶手段に記憶された順番に従って各画面構成情報を記憶する。各図柄画像の画面構成情報が全て記憶されると、画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データを取り出し、通常変動または特殊変動の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示する。
【発明の効果】
【００１１】
以上の説明から明らかなように、この発明によれば、第２の記憶手段に記憶された順番にしたがって、各図柄画像の表示の優先順位の低い画面構成情報から順番に画面構成情報記憶手段に記憶するので、各図柄画像の表示の優先順位にとらわれることなく、各図柄画像に基づく画面構成情報を生成することができる。また、画面構成情報だけを一括して処理するので、特殊変動および通常変動における画像を従来に比べて高速に生成および表示することができる。その結果、躍動感のある図柄画像の変動を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のブロック図である。
【図３】パチンコ機の制御基盤で行なわれる処理を示すフローチャートである。
【図４】遊技機用画像表示装置の画面を示す概略図である。
【図５】画面に表示される通常背景画像を示す図である。
【図６】画面に表示される図柄画像を示す図である。
【図７】画面に表示される特殊背景画像を示す図である。
【図８】画面に表示されるキャラクタ画像を示す図である。
【図９】通常変動における表示態様を示す図である。
【図１０】遊技機用画像表示装置で行われる処理を示すフローチャートである。
【図１１】各タスクで行われる処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技機用画像表示装置で利用されるメモリマップである。
【図１３】タスクバッファ領域の様子を示す図である。
【図１４】スプライトチェーン領域の様子を示す図である。
【図１５】特殊変動時の表示態様を示すフローチャートである。
【図１６】背景タスクでの処理を示すフローチャートである。
【図１７】図柄タスクでの処理を示すフローチャートである。
【図１８】他図柄タスクでの処理を示すフローチャートである。
【図１９】中図柄タスクでの処理を示すフローチャートである。
【図２０】初期変動の様子を示す図である。
【図２１】中図柄画像が跳び上がった際の様子を示す図である。
【図２２】特殊変動の表示態様を示す図である。
【図２３】中図柄画像の往復揺動の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
１．本発明の構成は、複数個の図柄画像を単調な態様で変動させる通常変動および前記複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記通常変動および特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記通常変動および特殊変動における各図柄画像ごとに生成された画面構成情報を各々記憶する第１の記憶手段と、前記図柄画像ごとの画面構成情報を前記画面構成情報記憶手段へ記憶するための順番を、前記図柄画像の表示の優先順位の順番に基づいて記憶する第２の記憶手段とを備えることを特徴とするものである。
【００１４】
２．複数個の画像を変動させる変動時の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の画像の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記変動時の画像を生成する画像生成手段と、前記画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記各画像の変動を各々制御する複数個のタスクが記憶されるタスクバッファ領域（第１の記憶手段）と、前記タスクバッファ領域内の各タスクの開始アドレスおよび最終アドレスが、前記各タスクに基づく各画像の表示の優先順位の順番に応じて記憶されるスプライトチェーン領域（第２の記憶手段）とが設けられた作業情報記憶手段を備え、前記画像制御手段は、前記スプライトチェーン領域に記憶された前記優先順位の低い側から順番に前記各開始アドレスおよび最終アドレスを参照して、前記タスクバッファ領域内の各タスクを実行することで前記各タスクの開始アドレスから最終アドレスまでの間に書き込まれた画像に基づく画面構成情報を画面構成情報記憶手段へ送ることを特徴とするものである。この構成によれば、画像制御手段は、作業情報記憶手段に設けられたタスクバッファ領域内の各タクスを実行して、各タスクに基づく各画像の画面構成情報を生成する。さらに、タスクバッファ領域内の各タスクの開始アドレスと最終アドレスが各タスクに基づく画像の表示の優先順位の順番に記憶されるスプライトチェーン領域において、優先順位の低い側から順番に各開始アドレスと最終アドレスとを参照する。各開始アドレスから最終アドレスまでの間には、各タスクが実行されることで画像に基づく画面構成情報が書き込まれており、画像制御手段は、各画面構成情報を画面構成情報記憶手段に順番に送る。各画面構成情報が画面構成情報記憶手段に記憶されると、画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データを取り出し、複数個の画像の変動時の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示する。その結果、スプライトチェーン領域で指示される各画像の画面構成情報だけを、優先順位の低いものから一括して画面構成情報記憶手段に送るので、画像の表示の優先順位にとらわれることなく、各タスクを任意に実行することができるとともに、画像等の生成および表示に関する処理を簡素化し高速に行うことができる。そして、躍動感のある画像の変動を表示することができる。
【００１５】
３．上記構成１に記載の遊技機用画像表示装置は、特に、複数個の図柄画像を単調な態様で変動させる通常変動および前記複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記通常変動および特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記通常変動および特殊変動における各図柄画像の変動を各々制御する複数個のタスクが記憶されるタスクバッファ領域（第１の記憶手段）と、前記タスクバッファ領域内の各タスクの開始アドレスおよび最終アドレスが、前記各タスクに基づく各図柄画像の表示の優先順位の順番に応じて記憶されるスプライトチェーン領域（第２の記憶手段）とが設けられた作業情報記憶手段を備え、前記画像制御手段は、前記スプライトチェーン領域に記憶された前記優先順位の低い側から順番に前記各開始アドレスおよび最終アドレスを参照して、前記タスクバッファ領域内の各タスクを実行することで前記各タスクの開始アドレスから最終アドレスまでの間に書き込まれた図柄画像に基づく画面構成情報を画面構成情報記憶手段へ送ることを特徴とするものである。この構成によれば、画像制御手段は、作業情報記憶手段に設けられたタスクバッファ領域内の各タクスを実行して、各タスクに基づく各図柄画像の画面構成情報を生成する。さらに、タスクバッファ領域内の各タスクの開始アドレスと最終アドレスが各タスクに基づく図柄画像の表示の優先順位の順番に記憶されるスプライトチェーン領域において、優先順位の低い側から順番に各開始アドレスと最終アドレスとを参照する。各開始アドレスから最終アドレスまでの間には、各タスクが実行されることで図柄画像に基づく画面構成情報が書き込まれており、画像制御手段は、各画面構成情報を画面構成情報記憶手段に順番に送る。通常変動または特殊変動の画面構成情報が画面構成情報記憶手段に記憶されると、画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データを取り出し、通常変動または特殊変動の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示する。その結果、スプライトチェーン領域で指示される各図柄画像の画面構成情報だけを、優先順位の低いものから一括して画面構成情報記憶手段に送るので、図柄画像の表示の優先順位にとらわれることなく、各タスクを任意に実行することができるとともに、図柄画像等の生成および表示に関する処理を簡素化し高速に行うことができる。そして、躍動感のある図柄画像の変動を表示することができる。
【００１６】
４．上記構成３に記載の遊技機用画像表示装置において、前記作業情報記憶手段は、前記画像制御手段で生成される前記通常変動および特殊変動の画面構成情報に関する命令であるコマンドを記憶するコマンドバッファ領域を備えるものである。この構成によれば、作業情報記憶手段に設けられたコマンドバッファ領域は、通常変動および特殊変動に関する命令であるコマンドを記憶する。画像制御手段は、このコマンドによって通常変動または特殊変動の画面構成情報を生成する。その結果、作業情報記憶手段内にコマンドバッファ領域が設けられているので、通常変動および特殊変動に関する命令である複数個のコマンドを記憶することができ、連続して命令を実行することができる。
【００１７】
５．上記構成３に記載の遊技機用画像表示装置において、前記図柄画像に基づく画面構成情報は、前記図柄画像の種類および前記図柄画像を配置する配置位置を少なくとも含む情報である。この構成によれば、少なくとも各図柄画像の種類およびその図柄画像を配置する配置位置を示す情報が、各図柄画像に基づく画面構成情報として画面構成情報記憶手段へ送られる。その結果、図柄画像に基づく画面構成情報には、図柄画像の種類および配置位置の情報が少なくとも含まれるので、表示手段の画面上の表示位置およびその図柄画像の種類を決定することができる。
【００１８】
６．上記構成５に記載の遊技機用画像表示装置において、前記図柄画像に基づく画面構成情報は、さらに、前記図柄画像の拡大・縮小率を含む情報である。この構成によれば、少なくとも各図柄画像の種類、その図柄画像を配置する配置位置およびその図柄画像の拡大・縮小率を示す情報が、各図柄画像に基づく画面構成情報として画面構成情報記憶手段へ送られる。その結果、図柄画像に基づく画面構成情報には、図柄画像の種類、配置位置および拡大・縮小率の情報が少なくとも含まれるので、表示手段の画面上の表示位置およびその図柄画像の種類を決定し、さらに、その図柄画像の形状を変化させることができる。
【００１９】
７．上記構成１ないし構成５のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置を備えることを特徴とする遊技機である。この遊技機によれば、上記構成１ないし構成５のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置によって、通常変動または特殊変動を表示する。その結果、遊技者に躍動感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２０】
８．上記構成７において、前記遊技機はパチンコ機である。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として遊技機用表示装置における図柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されることが挙げられる。その結果、遊技者に躍動感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２１】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
本実施例では、遊技機用画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明の遊技機用画像表示装置は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
【００２２】
図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機の要部である後述する制御基板および遊技機用画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００２３】
パチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１０（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体１と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿３と、上受け皿３に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル４と、上受け皿３の下側に設けられた下受け皿５と、遊技状態を示す図柄画像を表示する画面６６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された遊技機用画像表示装置６とを備えている。
【００２４】
遊技盤２には、回転式ハンドル４によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２１と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２２と、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２３と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口２４とが設けられている。各入賞口２２、始動口２３および大入賞口２４内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１０１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１０によって所定個数のパチンコ球が上受け皿３に供給される。また、始動口２３内には、始動開始センサ１０２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２４には、開閉式ソレノイド１０３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１０３の動作によって、大入賞口２４が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口２３に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００２５】
上受け皿３は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口３１から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口３１が配置された上受け皿３の反対側には、パチンコ球をレール２１に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿３の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すための球抜きボタン３２が設けられており、この球抜きボタン３２を押すことで、上受け皿３に貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すことができる。下受け皿５は、受け皿形状になっており、上受け皿３から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿５には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００２６】
回転式ハンドル４には、パチンコ球をレール２１に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル４を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。
【００２７】
遊技盤２に備える制御基盤１０は、上述した入賞口２２や始動口２３の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤１０は、遊技機用画像表示装置６に情報流通可能に接続されており、遊技機用画像表示装置６に備える画面６６ａに遊技状態を示す図柄画像を表示するためのコマンド等を遊技機用画像表示装置６に送信したりするものである。
【００２８】
遊技機用画像表示装置６は、画面６６ａを備える液晶モニタ６６と、液晶モニタ６６にコマンドに応じた図柄画像を表示するＣＰＵ６０等から構成されている。
【００２９】
以下、図２に示す制御基盤１０のブロック図と、パチンコ遊技において制御基盤１０で行なわれる処理の概要を図３に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【００３０】
まず、以下の説明に用いられる語句について説明する。
特定の遊技状態（いわゆる、大当たり）とは、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる、遊技者に有利な遊技状態をいう。通常の遊技状態（いわゆる、ハズレ）とは、特定の遊技状態以外の遊技状態をいう。また、通常の遊技状態においては、遊技者の面白味を継続させるために、通常変動と、特殊変動との少なくとも２種類の態様が画面６６ａに表示される。変動とは、本実施例における図柄画像の移動させること、その図柄画像の形状や模様等を変化させること、または、図柄画像を移動させながらその形状や模様等を変化させることをいう。通常変動とは、通常の遊技状態において画面６６ａに表示される複数個の図柄画像を単調に変動させることをいう。特殊変動（以下，単に「リーチ」とよぶ）とは、複数個の図柄画像の中の特定図柄画像を、他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させることをいう。なお、変動していた複数個の図柄画像が停止した際に、同種の図柄画像の組合せの場合には「大当たり」が確定する一方、別種の図柄画像が含まれている場合には「ハズレ」が確定し、通常変動が継続する。
【００３１】
図２に示すように、制御基盤１０は、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１００と、主制御部１００の指示により特定の値を出力するカウンタ１０４と、始動口２３（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１０２と、入賞口２２等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１と、大入賞口２４（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１０３と、遊技機用画像表示装置６のインターフェイス６７に情報流通可能に接続されるインターフェイス１０５などを備えて構成されている。
【００３２】
以下、制御基盤１０の各ブロックで行なわれる処理を図３のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル４によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２３に入球する。パチンコ球が始動口２３に入球すると、始動口２３内に入球した球を検出する始動開始センサ１０２は、始動開始信号を主制御部１００に送るとともに、始動口２３内に設けられた入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１００に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１０２と入賞検出センサ１０１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２２にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２２の入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１００に送る。
【００３３】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１００は、入賞検出センサ１０１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口３１を通じて上受け皿３に供給する。
【００３４】
ステップＳ３（大当たり判定）
主制御部１００は、始動開始センサ１０２からの始動開始信号を検出すると同時に、カウンタ１０４の出力値を読取る。このカウンタ１０４の出力値が、特定の遊技状態（大当たり）となるための所定値であれば、ステップＳ４に進み、所定値以外の出力値の場合（ハズレ）であれば、ステップＳ５に進む。なお、大当たりの場合には、後述するステップＳ４による大当たりであることを遊技機用画像表示装置６に指示した後に、開閉式ソレノイド１０３に開放信号を送信し、大入賞口２４を開放して特定の遊技状態に移行する。また、ハズレの場合には、ステップＳ５によるハズレであることを遊技機用画像表示装置６に指示した後に、そのまま通常の遊技状態を維持する。
【００３５】
ステップＳ４（大当たりパターンを生成）
主制御部１００は、カウンタ１０４の出力値に応じて、画面６６ａに表示するための大当たり図柄画像を決定する。この大当たり図柄画像は、３つの図柄画像から構成されており、例えば３つの図柄画像が全て同種で構成される。さらに、通常変動からリーチ、リーチから大当たり図柄画像を表示するまでの大当たりパターンを決定するとともに、遊技機用画像表示装置６にその大当たりパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【００３６】
ステップＳ５（ハズレパターンを生成）
主制御部１００は、カウンタ１０４の出力値に応じて、画面６６ａに表示するためのハズレ図柄画像を決定する。このハズレ図柄画像は、３つの図柄画像から構成されており、その３つの図柄画像の中の少なくとも１つの図柄画像が、他の図柄画像とは種類の異なる図柄画像で構成される。さらに、通常変動からハズレ図柄画像、または、通常変動からリーチ、リーチからハズレ図柄画像を表示をするまでのハズレパターンを決定するとともに、ハズレパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【００３７】
ステップＳ６（コマンドを送信）
主制御部１００は、ステップＳ４またはＳ５で設定された大当たりパターンまたはハズレパターンを表示させるためのコマンドを、インターフェイス１０５を通じて遊技機用画像表示装置６のインターフェイス６７に送る。ここで、コマンドには、各図柄画像の変動を開始する際の最初の図柄画像の種類を指示するもの、それら各図柄画像を移動させる速度を指示するもの、リーチの種類を決めるもの等がある。これらのコマンドは、主制御部１００から適宜送られる。
【００３８】
ステップＳ７（新たな入球検出？）
主制御部１００は、始動開始センサ１０２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ６を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、始動開始信号が検出されない場合には、主制御部１００は、遊技機用画像表示装置６にデモ画面の表示コマンドを送信する。
【００３９】
以下、図２に示すブロック図を参照しながら遊技機用画像表示装置６について説明する。
図２に示すように、遊技機用画像表示装置６は、制御基盤１０から送られてくる通常変動やリーチに関するコマンドを順次受信するインターフェイス６７と、プログラムＲＯＭ６１に記憶された制御プログラム及び各種の情報に基づいて、通常変動やリーチの画面構成情報を生成するＣＰＵ６０と、ＣＰＵ６０での処理結果等を一時的に記憶するワークＲＡＭ６８と、ＣＰＵ６０で生成された画面構成情報を記憶するビデオＲＡＭ６３と、ビデオＲＡＭ６３の画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２から画像データを取り出し、通常変動やリーチの画面全体の画像を生成するＶＤＰ６４（ビデオデータプロセッサ）と、ＶＤＰ６４で生成された画像を表示する液晶モニタ６６とを備えている。なお、ＣＰＵ６０は本発明における画像制御手段に、ビデオＲＡＭ６３は本発明における画面構成情報記憶手段に、画像データＲＯＭ６２は本発明における画像データ記憶手段に、ＶＤＰ６４は本発明における画像生成手段に、液晶モニタ６６は本発明における表示手段に、ワークＲＡＭ６８は本発明における作業情報記憶手段に、それぞれ相当する。
【００４０】
インターフェイス６７は、制御基盤１０から送られてくる通常変動やリーチに関するコマンドを順次受信する。それらコマンドは、ＣＰＵ６０によってワークＲＡＭ６８に設けられたコマンドバッファ領域６８ａに順次記憶される。
【００４１】
ＣＰＵ６０は、プログラムＲＯＭ６１に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、通常変動やリーチのコマンドを監視して、受信したコマンドに応じたタスクを生成し、ワークＲＡＭ６８に記憶する。そのタスクを順次実行することで、ワークＲＡＭ６８内に通常変動やリーチの画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオＲＡＭ６３に書き込む。なお、画面構成情報は、液晶モニタ６６の垂直走査信号（ＶＳＹＮＣ）ごとに生成される。
【００４２】
ワークＲＡＭ６８には、制御基盤１０からのコマンドを順次記憶するためのコマンドバッファ領域６８ａや、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域６８ｂや、通常変動やリーチ時の図柄画像の指示やその配置位置や表示優先順次等を一括してビデオＲＡＭ６３に書き込むために情報が記憶されるスプライトチェーン領域６８ｃが設定される。
【００４３】
ＶＤＰ６４は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路およびパレット回路などを備えた画像処理を行なう画像データプロセッサである。ビデオＲＡＭ６３に記憶された画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２に記憶されている画像データを呼び出して、画面６６ａに表示するための画像を生成するものである。この生成された画像は、液晶モニタ６６に出力される。
【００４４】
画像データＲＯＭ６２には、図５〜図８に示すように、いわゆる回転寿司の様子を示す通常変動時における背景である通常背景画像５０、「大当たり」または「ハズレ」を遊技者に認識させるための寿司ネタをデザインした複数種類の図柄画像５２ａ〜５２ｌ、図柄画像５２ａ〜５２ｌを各々縮小した縮小図柄画像５３ａ〜５３ｌ、図柄画像５２ａ〜５２ｌを変形させた変形図柄画像５４ａ〜５４ｌ，５５ａ〜５５ｌ、リーチ時における背景である特殊背景画像４０、通常背景画像５０や特殊背景画像４０に重ねて表示されるキャラクタ画像５１ａ，５１ｂ，４１，４２などの各種の画像が記憶されている。なお、本発明における図柄画像は、この実施例に例示した図柄画像の種類に限定されるものではなく、適宜任意の種類の図柄画像を用いることができる。
【００４５】
液晶モニタ６６は、遊技機の遊技状態に応じた図柄画像等の変動が表示される画面６６ａを備えており、その画面６６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。図４に示すように、液晶モニタ６６の画面６６ａには、遊技機の遊技状態を示す図柄画像の組合せが表示される、左表示領域３１、中央表示領域３２および右表示領域３３とが設けられている。遊技者は、各表示領域３１〜３３内で停止した図柄画像を観察することで、パチンコ機が「大当たり」または「ハズレ」の状態であることを認識する。なお、左表示領域３１に表示される図柄画像を左図柄画像と呼び、中央表示領域３２に表示される図柄画像を中図柄画像と呼び、右表示領域３３に表示される図柄画像を右図柄画像と呼ぶ。
【００４６】
以下、遊技機用画像表示装置６で行なわれる処理および表示態様について説明する。なお、この実施例では、通常変動からリーチ、リーチからハズレ図柄画像が表示されるまでを説明する。
【００４７】
まず、遊技機用画像表示装置６は、制御基盤１０から送られてくる通常変動のコマンドによって、液晶モニタ６６の画面６６ａに通常変動を表示する。この通常変動では、図９に示す態様で各図柄画像等が表示される。
【００４８】
画面６６ａに表示される画像は、表示される優先順位に応じて、例えばレイヤＡ，Ｂ，Ｃの３つに分けられている。これらレイヤＡ，Ｂ，Ｃに各種の画像が各々配置されることにより、通常変動時の画像が構成される。遊技機用画像表示装置６では、垂直走査信号ごとに画像を画面６６ａに順次表示することにより、通常変動を実現するものである。例えば、優先順位の最も低いレイヤＣには通常背景画像５０が、優先順位が次に低いレイヤＢには人物がデザインされたキャラクタ画像５１ａが、優先順位が最も高いレイヤＡには図柄画像５２ａ〜５２ｃおよび縮小図柄画像５３ｂ，５３ｃが、それぞれ所定位置に配置されている。これらレイヤＡ，Ｂ，Ｃの優先順位の低いものから順番に重ねて表示することで、画面６６ａには図９（ａ）に示すような画像が得られる。その結果、画面６６ａの左表示領域３１には図柄画像５２ｂが、中央表示領域３２には図柄画像５２ａが、右表示領域３３には図柄画像５２ｃが、それぞれ表示される。
【００４９】
各図柄画像５２ａ〜５２ｃおよび縮小図柄画像５３ｂ，５３ｃの配置位置を垂直走査信号ごと（例えば、１／６０秒ごと）に、通常背景画像５０にデザインされたベルトコンベアに沿って移動させることで、通常変動を実現する。例えば、一定時間が経過すると、図９（ｂ）に示すように、各図柄画像５２ａ〜５２ｃは、画面６６ａの下側に移動し、さらに、画面６６ａに新たな図柄画像５２ｃ，５２ｄおよび縮小図柄画像５３ｄが現れる。また、縮小図柄画像５３ｂは、徐々に拡大されながら中央表示領域３２にまで移動するように表示される。垂直走査信号ごとは、本発明における一定時間間隔に相当する。なお、本発明における一定時間間隔は垂直走査信号ごとに限られず、例えば、複数回の垂直走査信号ごととすることもできる。
【００５０】
さらに、時間が経過すると図９（ｃ）に示すように、画面６６ａの左表示領域３１には図柄画像５２ｃが、中央表示領域３２には図柄画像５２ｂが、右表示領域３３には図柄画像５２ｄが、それぞれ表示される。上述した図９（ａ）〜（ｃ）を繰り返し行うことで、あたかも回転寿司屋の店内で、ベルトコンベアに乗った寿司ネタ（図柄画像５２ａ〜５２ｌおよび縮小図柄画像５３ａ〜５３ｌ）が回転するように表示させることができる。このときの表示態様が複数個の図柄画像を単調な態様で変動させる通常変動である。
【００５１】
次に、遊技機用画像表示装置６は、制御基盤１０から送られてくるリーチのコマンドによって、液晶モニタ６６の画面６６ａにリーチを表示する。以下、通常変動からリーチへ切り換わる場合について説明する。
【００５２】
まず、図１０及び図１１に示すフローチャートを参照しながら、ＣＰＵ６０で行われる処理について説明する。また、図１２に示すように、本実施例で利用されるメモリマップでは、例えばプログラムＲＯＭ６１の領域が００００Ｈ〜０ＦＦＦＨのアドレスに、ワークＲＡＭ６８の領域がＡ０００Ｈ〜ＢＦＦＦＨのアドレスに、ビデオＲＡＭ６３の領域がＣ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨのアドレスに、それぞれ割り当てられている。
【００５３】
ステップＵ１（タスクの生成）
制御基盤１０からのリーチのコマンドを受け取ると、ＣＰＵ６０はプログラムＲＯＭ６１内の制御プログラムに従って、ワークＲＡＭ６８にタスクバッファ領域６８ｂおよびスプライトチェーン領域６８ｃを設定する。さらに、ＣＰＵ６０は、リーチに応じた親タスクをタスクバッファ領域６８ｂ内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムＲＯＭ６１内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域６８ｂおよびスプライトチェーン領域６８ｃは予め設定しておくこともできる。
【００５４】
タスクバッファ領域６８ｂは、画面６６ａに表示される各図柄画像の変動や背景画像を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、図１３に示すように、タスクバッファ領域６８ｂはＡ４００Ｈ以降のアドレスに設定されており、Ａ４００Ｈ〜Ａ４ＦＦＨにはリーチ全体を制御する親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、背景図柄画像を指定・配置する背景タスクや、左図柄画像を変動させる左図柄タスクや、中図柄画像を変動させる中図柄タスクや、右図柄画像を変動させる右図柄タスクや、その他の図柄画像及びキャラクタ画像等を変動させる他図柄タスクなどの複数個の子タスクがＡ５００Ｈ以降に生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。なお、中図柄画像は、本発明における特定図柄画像に相当する。また、タスクバッファ領域６８ｂが設定されるアドレスは、本実施例のアドレスに限定されるものではなく、ワークＲＡＭ５８内の任意のアドレスに設定することができる。
【００５５】
具体的には、親タスクはプログラムＲＯＭ６１に記憶されている処理プログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行されるタスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムＲＯＭ６１に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。
【００５６】
以下、子タスク（背景タスク，各図柄タスク等）の実行についての理解を容易にするために、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ＣＰＵ６０は、タスクバッファ６８ｂ内で最初に実行するための例えば第１の子タスク内に書き込まれたプログラムＲＯＭ６１内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている例えばプログラムＡを実行する（ステップＶ１）。このプログラムＡの実行による実行結果（画面構成情報）を、タスクバッファ領域６８ｂの第１の子タスク内に書き込む（ステップＶ２）。さらに、次に同じ第１の子タスクが実行された場合に、異なる例えばプログラムＢを実行させるために、第１の子タスク内のプログラムＡの先頭アドレスを、プログラムＢの先頭アドレスに書き換える（ステップＶ３）。これにより、第１のタスクが次に実行された場合には、プログラムＢが実行され、その画面構成情報が第１のタスク内に書き込まれる。さらに、子タスクがいわゆるスプライト画像である図柄画像を変動させる図柄タスクである場合には、スプライトチェーン領域６８ｃに図柄タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む（ステップＶ４）。なお、背景タスクなどのいわゆるスクリーン画像である場合には、ステップＶ４が実行されることなく、そのスクリーン画像に基づく子タスク内の画面構成情報はビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５７】
このスプライトチェーン領域６８ｃは、画面６６ａに表示される図柄画像の優先順位を決定するためのものである。図１４の概念図に示すように、スプライトチェーン領域６８ｃは、画面６６ａに表示される優先順位の高いものから順番に、最優先、レイヤＡ、レイヤＢ、レイヤＣに分割されている。さらに、それらが０〜８段階に分割されることにより、スプライトチェーン領域６８ｃは３６個のタスクアドレス領域７１で構成される。例えば、（レイヤＡ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、（レイヤＢ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像よりも優先的、すなわち画面６６ａの前面側に表示される。また、同一レイヤである場合には、（レイヤＡ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像は、（レイヤＡ，２）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像よりも前面に表示される。各タスクアドレス領域７１には、その優先順位で表示するための図柄画像を制御する図柄タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後で説明するがスプライトチェーン領域６８ｃは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域７１から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域７１に書き込まれた子タスク内の画面構成情報から順番にビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５８】
これらのステップＶ１〜Ｖ３及びＶ４が各子タスクごとに実行され、それらの情報が一括してビデオＲＡＭ６３に送られることにより、画面６６ａに表示するための１画面分の画面構成情報がビデオＲＡＭ６３内に生成される。なお、各子タスクのステップＶ１〜Ｖ４の処理は、液晶モニタ６６における垂直走査信号ごとに行われる。
【００５９】
ステップＵ２（背景タスクの実行）
背景タスクの実行（上述した子タスクの実行）によって、プログラムＲＯＭ６１内のプログラムが実行され、背景タスク内には、背景画像が記憶された画像データＲＯＭ６２内のアドレスとともに、画面６６ａに対する背景画像の配置位置が書き込まれる。これら背景タスク内に書き込まれた背景画像に基づく画面構成情報は、スプライトチェーン領域６８ｃに書き込まれることなく、例えばレイヤＣの背景画像の画面構成情報としてビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００６０】
ステップＵ３（各図柄タスクの実行）
左図柄タスクは、左表示領域３１に表示する図柄画像が記憶された画像データＲＯＭ６２のアドレスおよびその図柄画像の拡大・縮小率とともに、画面６６ａでのその図柄画像の配置位置の画面構成情報を、左図柄タスク内に書き込む。さらに、タスクバッファ領域６８ｂ内における左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域１４のタスクアドレス領域７１に書き込む。
具体的には、左図柄タスクには、例えば「２０００Ｈ」のアドレスが書き込まれており、ＣＰＵ６０がこのアドレスに記憶されたプログラムＡ１を実行することで、画面６６ａの左表示領域３３に表示するための左図柄画像が記憶されている画像データＲＯＭ６２のアドレスおよびその左図柄画像の拡大・縮小率の画面構成情報を左図柄タスク内に書き込む。続いて、例えば「２０Ａ０Ｈ」に記憶されたプログラムＡ２を実行することで、左図柄画像の画面６６ａ上の配置位置の画面構成情報を左図柄タスク内に書き込む。このとき、図柄画像の配置位置を決めるプログラムＡ２は、予め用意されたテーブルを参照して垂直走査信号ごとの割り込み処理（例えば、１／６０秒）ごとにその配置位置等を更新したり、その垂直走査信号ごとに配置位置を算出して更新するものである。また、次のプログラムＡ３を実行することで、この左図柄画像の優先順位に相当するスプライトチェーン領域６８ｃのタスクアドレス領域７１に、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。さらに、プログラムＡ４を実行することで、左図柄タスク内のプログラムＡ１のアドレスを、例えばプログラムＢ１の先頭アドレスに書き換える。ここまででの過程で、左図柄タスク内に書き込まれた全ての画面構成情報が左図柄画像に基づく画面構成情報である。なお、次に左図柄タスクが実行される際には、プログラムＢ１から実行される。
【００６１】
中図柄タスク、右図柄タスクおよび他図柄タスクも同様に、各図柄タスクに基づく図柄画像のアドレス，その拡大縮小率の情報，その配置位置の画面構成情報を各図柄タスク内に書き込むとともに、優先順位に応じたタスクアドレス領域７１に先頭アドレスと最終アドレスとを、それぞれ書き込む。なお、ここでは他図柄タスクをスプライト画像として説明したが、スクリーン画像である背景画像と同様に扱うことも可能である。
【００６２】
ステップＵ４（スプライト転送）
ＣＰＵ６０は、全ての図柄タスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域６８ｃの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域７１に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでの間に書き込まれている図柄画像ごとの画面構成情報を順次ビデオＲＡＭ６３に送る。ビデオＲＡＭ６３は、送られてきた画面構成情報として順番に記憶する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされ、一画面分の画面構成情報として記憶される。
【００６３】
ステップＵ５（表示）
ＶＤＰ６４は、ビデオＲＡＭ６３に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２から各々対応する画像データを呼び出して、画面６６ａに表示するための画像を生成する。この画像を液晶モニタ６６に送る。液晶モニタ６６は、その画像を画面６６ａに表示する。
【００６４】
ステップＵ６（終了？）
上述したステップＵ１〜Ｕ５は、液晶モニタ６６の垂直走査信号ごとに割り込み処理により実行され、画面６６ａに対する画像の表示の終了の指示があるまで連続して実行される。
【００６５】
したがって、従来のように、表示の優先順位の高い図柄画像に基づくプログラムから順番に実行させなくても、上述したようにスプライトチェーン領域６８ｃを利用することで、図柄画像の表示の優先順位とは無関係に各種個別のプログラムを実行させることができる。さらに、スプライトチェーン領域６８ｃに基づいて画面構成情報を一括して転送するので、処理を簡素化し高速化を図ることができる。
【００６６】
以下、リーチからハズレ図柄画像で停止するまでの具体的な表示態様とともに、図１５〜図１９に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、以降の説明における各タスクの処理は、上述したタスクの処理と同様であるので、その説明を省略する。
【００６７】
ステップＴ１（通常背景画像を表示させたまま中図柄画像を変動）
ステップＴ１の理解を容易にするために、ステップＴ１で表示される画面６６ａの表示態様について、図２０を参照しながら説明する。
図２０（ａ）に示すように、通常変動において、左表示領域３１および右表示領域３３に表示される各図柄画像の移動が停止する。その後、中央表示領域３２に表示される中図柄画像のみが変動を続ける。そして、中図柄画像５２ｄが中央表示領域３２内にまで移動してくると、図２０（ｂ）に示すように、中図柄画像５２ｂが画面６６ａの下から上に向かって跳び上がるように変動される。その跳び上がった中図柄画像５２ｂが最上位置から少し自然落下した位置にくると、図２０（ｃ）に示すように、通常背景画像５０から特殊背景画像４０に切り換わるとともに、この特殊背景画像４０と左，右図柄画像との間にキャラクタ画像４２が表示される。このキャラクタ画像４２は、猫と人間とがお盆を持っているようにデザインされている。これにより、最上位置から自然落下する中図柄画像５２ｂが、キャラクタ画像４２にデザインされたお盆で受けとめられるように表示される。以上がステップＴ１で表示される態様である。
【００６８】
このような表示態様を実現するために、上述で説明したステップＵ１〜Ｕ６，Ｖ１〜Ｖ４の処理が実行される。特に、ステップＵ２の背景タスクの実行、及びステップＵ３の図柄タスクの実行について説明する。なお、その他のステップＵ１，Ｕ４〜Ｕ６については同様であるので、その説明を省略する。
【００６９】
まず、背景タスクにおいて図１６に示すフローが実行される。
ステップＵ２１（タイマ値の設定又は読取り）
背景タスクによって設定された時間をカウントするタイマプログラムがプログラムＲＯＭ６１に記憶されている。このタイマプログラムは、液晶モニタ６６の垂直走査信号ごとに、設定値から「０」まで一定値ずつ減算、または「０」から設定値まで一定値づつ加算することでタイマ値を順次算出するものである。この実施例ではタイマ値の最終値を設定値として、垂直走査信号ごとに「０」から設定値まで１ずつ加算させてタイマ値を順次算出させる。この設定値の大きさによって、リーチにおいて通常背景画像５０を表示する所定時間を決定する。すなわち、リーチが開始されてから特殊背景画像４０が表示されるまでの時間が決定される。具体的には、設定値として「１７９」を設定する。これは、垂直走査信号が１／６０秒である場合には、約３秒に相当する。タイマ値の設定が一度行われると以降のこのステップではタイマ値の読み取りのみを行う。
【００７０】
ステップＵ２２（タイマ値＝設定値）
タイマ値が設定値でない場合にはステップＵ２３に進み、通常背景画像５０の表示を指示する。一方、タイマ値が設定値となる場合にはステップＵ２４に進み、特殊背景画像４０の表示を指示する。
【００７１】
ステップＵ２３（通常背景画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの背景タスク内に、画像データＲＯＭ６２内の通常背景画像５０のアドレスを書き込む。
【００７２】
ステップＵ２４（通常背景画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの背景タスク内に、画像データＲＯＭ６２内の特殊背景画像４０のアドレスを書き込む。
【００７３】
したがって、「０」から「１７８」までカウントされている間、図２０（ａ），（ｂ）に示すような通常背景画像５０が画面６６ａに表示され続ける一方、タイマ値が「１７９」になると、特殊背景画像４０が画面６６ａに表示されることになる。ステップＵ２１〜２４の処理は垂直走査信号ごとに行われる。
【００７４】
次に、各図柄タスクにおいて、図１７に示すフローが実行される。
ステップＵ３１（タイマ値の設定又は読取り）
上述したステップＵ２１で既に設定値が設定されているので、そのタイマ値だけを読取る。
【００７５】
ステップＵ３２（図柄画像を指示）
各表示領域３１〜３３にそれぞれ表示させるための図柄画像のアドレスを、各図柄タスクに書き込む。
【００７６】
ステップＵ３３（配置位置を指示）
各図柄画像の配置位置の画面構成情報を各図柄タスクに書き込む。具体的には、左表示領域３１および右表示領域３３に表示される図柄画像をそれぞれ停止させるので、左，右図柄タスクにはステップが繰り返されても毎回同じ情報が書き込まれる。一方、中図柄画像５２ｄは、図２０（ａ）〜（ｃ）に示したように、跳び上がらせるので、中図柄画像５２ｄを順番に移動させるために、ステップが繰り返されるごとに配置位置を毎回計算させ、その計算結果である配置位置の情報を中図柄タスクに書き込む。この中図柄画像５２ｄの配置位置は、例えば次式（１）によって算出される。
【００７７】
Ｙ＝Ｖ×ｔ−１／２×ｇ×ｔ2 ・・・（１）
Ｙ：配置位置、Ｖ：初速度、ｇ：重力加速度（又は任意の加速度）、ｔ：時間（タイマ値）
【００７８】
ステップＵ３１で読取られたタイマ値を、順次上述した式（１）に代入することで、中図柄画像５２ｄの配置位置を算出する。但し、この実施例では図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、タイマ値が例えば「０」から「２９」の間ではｔ＝「０」としている。その結果、タイマ値が「０〜２９」，「ｉ」，「ｊ」，「ｋ」となる場合には、図２１（ａ）〜（ｆ）に示す配置位置Ｙ０，Ｙｉ，Ｙｊ，Ｙｋの順番に中図柄画像５２ｄが順次移動して表示される。その結果、中図柄画像５２ｄが自ら跳び上がった後に徐々に減速され、最上位置にまで達した後に自然落下するような軌跡を描く。タイマ値が設定値になると、このステップでの配置位置の算出は終了する。
【００７９】
ステップＵ３４（拡大・縮小率を指示）
さらに、中図柄タスク内には図柄画像の拡大・縮小率が書き込まれる。具体的には、タイマ値に応じた図柄画像の拡大・縮小率を示すテーブルがプログラムＲＯＭ６２内に予め記憶されている。中図柄タスクで実行されるプログラムは、タイマ値を毎回参照して、そのタイマ値に応じた拡大・縮小率の値をテーブルから読み込み、画面構成情報として中図柄タスクに書き込む。例えば、タイマ値が「０〜９」の場合には、図２１（ａ）に示すように、拡大・縮小率が１００％で固定されており、拡大または縮小されることなく配置位置Ｙ０にとどまるように表示される。タイマ値が「１０〜１９」の場合には、配置位置Ｙ０において中図柄画像５２ｄの縦方向の縮小率が１００％から７５％まで変化して、中図柄画像５２ｄが縦幅が若干潰れるように表示される〔図２１（ｂ）参照〕。さらに、タイマ値が「２０〜２９」の場合には、縦方向の縮小率が７５％から１００％まで変化して、中図柄画像５２ｄの縦幅が復元するように表示される〔図２１（ｃ）参照〕。タイマ値が「ｉ」になった場合には、縦方向の拡大率が１２５％であり、跳び上がってる最中であるように表示される。また、タイマ値が「ｊ」になった場合には、縦方向の縮小率が７５％であり、最上位置に達する直前であるように表示される。さらに、タイマ値が「ｋ」になった場合には、縦方向の縮小率が１００％であり、最上位置から自由落下する中図柄画像５２ｄが特殊背景画像４０にデザインされたお盆で受けとめられたように表示される。なお、この実施例では、中図柄画像５２ｄを縦方向に縮小させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば横方向に拡大させることもできる。
【００８０】
上述したステップＴ１によって、図２０（ａ）〜（ｃ）に示したように、通常背景画像５０が表示されている間に、中図柄画像５２ｄが左，右図柄画像とは異なる特殊な変動である初期変動が表示される。
【００８１】
ステップＴ２（中図柄画像を往復揺動）
ステップＴ２の理解を容易にするために、ステップＴ２で表示される画面６６ａの表示態様について、図２２（ａ），（ｂ）を参照しながら説明する。
自由落下するように移動する中図柄画像は、図２２（ａ）に示すように、キャラクタ画像４２にデザインされたお盆に受けとめられたようにその移動が停止する。その後、図２２（ｂ）に示すように、中図柄画像５２ｄは、中央付近から左端部方向にその横幅を縮小させながら移動する。このとき、キャラクタ画像４１がキャラクタ画像４２に切り換えられる。また、図２２では図示されていないが、中図柄画像５２ｄは左端部で跳ね返り、左端部から中央付近へその横幅を復元させながら移動する。中央付近まで移動してきたその中図柄画像５２ｄは、中央付近から右端部方向へその横幅を縮小させながら移動する。このとき、キャラクタ画像４１がキャラクタ画像４２に切り換えられる。さらに、中図柄画像５２ｄは右端部で跳ね返り、右端部から中央付近へその横幅を復元させながら移動する。このように、キャラクタ画像４１とキャラクタ画像４２とが繰り返し表示されることにより、デザインされた猫と人間によってお盆が引っ張り合われているように表示される。そのお盆上の中図柄画像５２ｄはその引っ張り合いの反動によってその形状を変化させながら往復揺動するように表示される。以上がステップＴ２で表示される態様である。
【００８２】
このような表示態様を実現するために、上述で説明したステップＵ１〜Ｕ６，Ｖ１〜Ｖ４の処理が実行される。特に、ステップＵ３における他図柄タスクおよび中図柄タスクの実行について説明する。
【００８３】
まず、他図柄タスクにおいて図１８に示すフローが実行される。
ステップＵ３０１（タイマ値の設定又は読取り）
他図柄タスクは、タイマプログラムのタイマ値を設定する。この設定値の大きさによって、上述した中図柄画像５２ｄを往復揺動を一回させる時間を決定する。具体的には、設定値として「１５９」を設定する。なお、タイマ値の設定が一度行われると以降のこのステップではタイマ値の読み取りのみを行う。
【００８４】
ステップＵ３０２（タイマ値＝所定範囲）
タイマ値が所定範囲である場合には、ステップＵ３０３に進みキャラクタ画像４２の表示を指示する一方、タイマ値が所定範囲にない場合には、ステップＵ３０４に進みキャラクタ画像４１の表示を指示する。具体的には、タイマ値が「４０」〜「１１９」の場合にはキャラクタ画像４２の表示を指示し、それ以外のタイマ値の場合にはキャラクタ画像４１の表示を指示する。
【００８５】
ステップＵ３０３（通常背景画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの他図柄タスク内に、画像データＲＯＭ６２内のキャラクタ画像４２のアドレスを書き込む。
【００８６】
ステップＵ３０４（通常背景画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの他図柄タスク内に、画像データＲＯＭ６２内のキャラクタ画像４１のアドレスを書き込む。
【００８７】
したがって、「０〜３９」および「１２０〜１５９」をタイマ値が示している間、すなわち、中図柄画像５２ｄが右から左に移動している間、キャラクタ画像４２が表示される。一方、「４０〜１１９」をタイマ値が示している間、すなわち、中図柄画像５２ｄが左から右に移動している間、キャラクタ画像４１が表示される。
【００８８】
次に、中図柄タスクにおいて、図１９に示すフローが実行される。
ステップＵ３１１（タイマ値の設定又は読取り）
上述したステップＵ２１で既に設定値が設定されているので、そのタイマ値を読取る。
【００８９】
ステップＵ３１２（タイマ値＝特定値）
タイマ値が予め設定されている特定値でない場合には、現在表示されている中図柄画像５２ｄの表示を指示する。一方、タイマ値が特定値である場合には、中図柄画像５２ｄの次に表示するための図柄画像である中図柄画像５２ｅの表示を指示する。例えば、特定値が「１２０〜１３９」に設定されており、このタイマ値における中図柄画像５２ｄは右端部の位置にある。したがって、右端部以外の位置では、中図柄画像５２ｄの表示がそのまま維持される一方で、右端部に来たときには次の別種の図柄画像である中図柄画像５２ｅが表示される。
【００９０】
ステップＵ３１３（同一の図柄画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの中図柄タスク内に、中図柄画像５２ｄの画像データが記憶された画像データＲＯＭ６２内のアドレスを書き込む。
【００９１】
ステップＵ３１４（別種の図柄画像を指示）
タスクバッファ領域６８ｂの中図柄タスク内に、中図柄画像５２ｄの次の別種の図柄画像である中図柄画像５２ｅの画像データが記憶された画像データＲＯＭ６２内のアドレスを書き込む。
【００９２】
ステップＵ３１５（配置位置を指示）
中図柄画像の配置位置の情報を中図柄タスクに書き込む。具体的には、図２３（ａ），（ｂ）に示すように、中図柄画像を往復揺動させるので、中図柄画像を順番に移動させるための配置位置の情報を、タイマ値に応じて中図柄タスクに書き込む。例えば、この中図柄画像５２ｄの配置位置は、タイマ値に応じた配置位置の値をテーブルを参照して求める。図２３に示すように、中図柄画像５２ｄの配置位置をＸ０，Ｘｉ，Ｘｊ，Ｘｌ，Ｘｋの５つが配置位置であるとすると、タイマ値が「０〜１９，８０〜９９」の場合には「Ｘ０」が、タイマ値が「２０〜３９，６０〜７９」の場合には「Ｘｉ」が、タイマ値が「４０〜５９」の場合には「Ｘｊ」が、タイマ値が「１００〜１１９，１４０〜１５９」の場合には「Ｘｌ」が、タイマ値が「１２０〜１３９」の場合には「Ｘｋ」が、それぞれ配置位置の情報として求められる。したがって、図２３（ａ）に示すように、中図柄画像５２ｄは、Ｘ０，Ｘｉ，Ｘｊ，Ｘｉ，Ｘ０，Ｘｌ，Ｘｋの順番に順次配置されることにより、往復揺動するように表示される。また、図２３（ｂ）に示すように、中図柄画像５２ｅは、Ｘｋ，Ｘｌ，Ｘ０，Ｘｉ，Ｘｊ，Ｘｉ，Ｘ０，Ｘｌ，Ｘｋの順番に順次配置されることにより、往復揺動するように表示される。
【００９３】
ステップＵ３１６（拡大・縮小率を指示）
さらに、中図柄タスク内には図柄画像の拡大・縮小率が書き込まれる。具体的には、配置位置の情報もしくはタイマ値に応じた図柄画像の拡大縮小率を示すテーブルを参照することで、その拡大・縮小率を中図柄タスク内に書き込む。例えば、配置位置の情報が「Ｘ０」の場合には、拡大・縮小率が１００％で固定されており、図２３（ａ）に示すように、中図柄画像５２ｄが拡大または縮小されることなく配置位置Ｘ０にとどまるように表示される。配置位置の情報が「Ｘｉ」または「Ｘｌ」の場合には、配置位置Ｘｉにおいて中図柄画像５２ｄの横方向の縮小率が５０％になり、中図柄画像５２ｄが横幅が潰れたように表示される。さらに、配置位置の情報が「Ｘｊ」または「Ｘｋ」の場合には横方向の縮小率が２５％になり、その横幅が最も押し潰され、図柄画像の種類の識別が困難なように表示される。
【００９４】
ステップＴ３（中図柄画像を置換）
ステップＴ２で説明した中図柄タスクのステップＵ３１２おいて、タイマ値が特定値である場合には、中図柄画像５２ｄの次に表示するための図柄画像である中図柄画像５２ｅのアドレスが中図柄タスクに書き込まれる。これによって、今まで往復揺動していた中図柄画像５２ｄが中図柄画像５２ｅに置き換わるように表示される。例えば、特定値が「１２０〜１３９」に設定されている場合、すなわち、中図柄画像の配置位置が右端部である配置位置の情報が「Ｘｋ」の場合に、中図柄画像５２ｄのアドレスを中図柄画像５２ｅのアドレスに書き換える。その結果、図２３（ａ），（ｂ）に示すように、往復揺動していた中図柄画像５２ｄが右端部まで移動するとともに、その図柄画像の種類が識別不可能な状態にまで横幅が潰れた後、その横幅が復元されたときには中図柄画像５２ｄが中図柄画像５２ｅに置き換わっている。その中図柄画像５２ｅも同様に往復揺動して、再び右端部に来たときに、次の図柄画像である中図柄画像５２ｆに置き換わる。上述した動作が繰り返されて、リーチの変動が表示される。なお、ステップＴ３は、本発明における図柄画像置換手段の機能に相当する。
【００９５】
ステップＴ４（ハズレ図柄画像で停止）
ハズレ図柄画像で停止させるためのコマンドを制御基盤１０から受け取ると、左，右図柄画像とは異なる種類の中図柄画像のアドレスおよび配置位置Ｙ０の情報を中図柄タスク内に書き込む。したがって、往復揺動されている中図柄画像５２ｄが、キャラクタ画像４２のお盆から落下するように下方に移動された後〔図２２（ｃ）参照〕、左表示領域３１と右表示領域３３とに表示される図柄画像の種類とは別種の図柄画像５２ｃが中央表示領域３２に表示される。遊技者は、これらの図柄画像の組合せを観察して、ハズレ図柄画像で停止したことを認識する。
【００９６】
上述したように、リーチ（特殊変動）に移行してから所定時間の間に、通常変動における通常背景画像５０を所定時間表示させているので、通常変動からリーチ（特殊変動）に移行をスムーズにすることができる。また、キャラクタ画像４１，４２を交互に表示させるとともに、中図柄画像を往復揺動させながらその横幅を変化させているので、躍動感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。さらに、上述したタスクバッファ領域６８ｂおよびスプライトチェーン領域６８ｃを利用して、図柄画像を表示させているので、表示処理の高速化を図ることができる。
【００９７】
なお、上述したパチンコ機では、制御基盤１０と、遊技機用画像表示装置６とに各々別回路で構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、制御基盤１０側の回路と、遊技機用画像表示装置６側の回路とを一体的に構成することもできる。
【００９８】
また、上述した実施例ではパチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、コイン遊技機、アケードゲーム機などの各種の遊技機に利用することができる。また、上述した実施例では、図柄画像についてスプライトチェーン領域６８ｃを適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像や背景画像などの各種画像についてスプライトチェーン領域６８ｃを利用することができる。つまり、各種の画像の表示において優先順位を必要する場合にスプライトチェーン領域６８ｃを利用することで、その表示に関連する処理を簡素化することができる。
【００９９】
また、本実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタ６６の代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１００】
また、上記実施例の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として変形実施することもできる。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待度が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物やＣＲ機と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として、特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄画像が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄画像の変動が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄画像からなる図柄列（図柄画像の組合せ）を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄画像の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄画像の変動が停止され、その停止時の確定図柄が図柄画像の特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。
【符号の説明】
【０１０２】
１  …  パチンコ機の前枠
２  …  遊技盤
６  …  遊技機用画像表示装置
１０  …  制御基盤
３１  …  左表示領域
３２  …  中央表示領域
３３  …  右表示領域
６０  …  ＣＰＵ
６１  …  プログラムＲＯＭ
６２  …  画像データＲＯＭ
６３  …  ビデオＲＡＭ
６４  …  ＶＤＰ
６６  …  液晶モニタ
６６ａ…  画面
６８  …  ワークＲＡＭ
６８ｂ…  タスクバッファ領域
６８ｃ…  スプライトチェーン領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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