(57)【要約】【課題】変動表示の待機回数を視認困難にして変動表示の実行に意外性を付与することができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留球数を回数表示部８ａ〜８ｄに表示する保留表示装置８と、回数表示部８ａ〜８ｄの前面側を開放した位置とその前面側に重なる閉鎖位置との間を可動可能に支持され、閉鎖位置に配置された場合に回数表示部８ａ〜８ｄに表示される保留球数を覆い隠すシャッター１１と、シャッター１１に駆動力を付与する遮蔽用ソレノイド１２と、その遮蔽用ソレノイド１２を動作させる表示用制御基板とを備え、表示用制御基板は、所定のタイミングで遮蔽用ソレノイド１２を動作させてシャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す。回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠されると、遊技者は残りの変動回数を知り得ないので、その後の変動表示の実行に意外性を付与することができる。【選択図】図３
2010184136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、
その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、
前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、
その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
前記待機回数表示手段により前記待機回数が表示される回数表示部の表示面側を開放した開放位置とその回数表示部の表示面側に重なる閉鎖位置との間を可動可能に支持され、その閉鎖位置に配置された場合に前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にする前面側部材と、
その前面側部材に駆動力を付与する駆動手段と、
所定のタイミングで前記駆動手段を動作させて前記前面側部材の動作を制御する駆動制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示によるゲームが行われる。変動表示は、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。
【０００３】
この変動表示は、所定の図柄作動口への入賞を条件に行われるものである。また、一般に変動表示中に図柄作動口への入賞（始動入賞）があった場合には、予め定めた所定数（例えば４回）を上限に変動表示が待機（保留）され、変動表示の終了後には、その待機回数（保留球数）分だけ引き続いて変動表示が行われる。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されており、その複数のランプ等の態様は、変動表示の待機回数の増減に一義的に対応して更新される。遊技者は、その表示を視認していつでも変動表示の待機回数を確認できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１６５５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる遊技機では、変動表示の待機回数分だけ変動表示が実行されるので、遊技者は、その待機回数以上に変動表示が継続することを期待できない。変動表示の実行は、変動表示の待機回数に制限されるものであり、その変動表示の実行に意外性を付与することが難しいという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、変動表示の待機回数を視認困難にして変動表示の実行に意外性を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記待機回数表示手段により前記待機回数が表示される回数表示部の表示面側を開放した開放位置とその回数表示部の表示面側に重なる閉鎖位置との間を可動可能に支持され、その閉鎖位置に配置された場合に前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にする前面側部材と、その前面側部材に駆動力を付与する駆動手段と、所定のタイミングで前記駆動手段を動作させて前記前面側部材の動作を制御する駆動制御手段とを備えている。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合には、その始動条件の成立による動的表示の実行が待機され、待機回数記憶手段に記憶される回数情報が更新される。回数情報が更新されると、待機回数表示手段の回数表示部の態様は、回数表示更新手段により回数情報に対応した態様に更新され、待機回数毎に設定された複数種類の態様のいずれかに更新される。遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。
【０００９】
ここで、駆動制御手段が所定のタイミングで駆動手段を動作させると、駆動手段により前面側部材に駆動力が付与され、前面側部材は、開放位置と閉鎖位置との間を可動する。前面側部材が可動して閉鎖位置に配置されると、前面側部材が回数表示部の表示面側に重なり、待機回数が視認困難にされた閉鎖状態となる。一方、前面側部材が開放位置に配置されると、前面側部材による回数表示部の閉鎖が解除されて回数表示部の表示面側が開放される。この開放状態においては、遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認することができる。つまり、前面側部材の配置位置によって一時的に遊技者が動的表示の待機回数を視認困難な状態を発生させることができ、動的表示の待機回数を遊技者が確認可能な時期を制限することができる。
なお、待機回数を視認困難にするとは、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下することを意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を見続けることで待機回数を認識し得る程度に視認性が低下することをも含むものとする。また、待機回数を視認困難にするとは、待機回数を全く視認し得ない状態にすることをも含むものとする。  
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、待機回数表示手段によって動的表示の待機回数が表示される回数表示部は、駆動制御手段が所定のタイミングで駆動手段を動作させることにより可動する前面側部材によって視認困難にされる。遊技者にとっては、前面側部材の配置位置によって一時的に動的表示の待機回数を視認困難な状態となる。動的表示の待機回数は一般には常時表示され続けるものであるので、この動的表示の待機回数が視認困難な状態における遊技は、変動表示の待機回数が判り難いものとなる。よって、変動表示の終了時と思った後にも変動表示が継続したり、変動表示の継続を期待したにも拘わらず変動表示が終了する等、変動表示の実行に意外性を付与することができるという効果がある。  
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】中央表示装置の分解斜視図である。
【図３】中央表示装置の正面図であり、（ａ）は保留球数が表示された状態を示し、（ｂ）は保留球数が覆い隠された状態を示している。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図６】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図９】図８の変動開始処理の中で実行される通常変動選定処理のフローチャートである。
【図１０】図８の変動開始処理の中で実行される連継演出選定処理のフローチャートである。
【図１１】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１２】第２実施例における中央表示装置の正面図であり、（ａ）は保留球数が表示された状態を示し、（ｂ）は保留球数が覆い隠された状態を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明を他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１３】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機Ｐの正面図である。パチンコ機Ｐの前面には前面枠５１が配設されており、その略中央部分には略円形状の開口５１ａが穿設され、かかる開口５１ａの内側上方には、２枚のガラス板が装着されている。前面枠５１の後方には遊技盤１が配置されている。遊技盤１の前面には略円弧状の外レール１ａが植立され、その外レール１ａの内側位置には円弧状の内レール１ｂが植立されている。遊技盤１の前面には、内レール１ｂと外レール１ａとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域が形成される。内レール１ｂは、その下側が前面枠５１の開口５１ａに沿った半円状になって遊技領域を形成し、その上側が遊技領域の左側上部まで延設されて内レール１ｂの先端部に遊技領域の入口１ｃを形成する。
【００１４】
遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）３を有する中央表示装置１０が設けられている。
【００１５】
中央表示装置１０には、ＬＣＤ３と、ＬＣＤ３の上方に配設された普通図柄表示装置６と、ＬＣＤ３と普通図柄表示装置６との間に配設された保留表示装置８とが設けられている。
【００１６】
ＬＣＤ３の表示画面３ａは、通常は上下に２分割されており、上側の表示領域に人（ボクサー）を模した画像Ｂ（以下、「ボクサーＢ」と略す。）が表示され、下側の表示領域に変動図柄Ｚが表示される（図５（ａ）参照）。この下側の表示領域は、左右方向に３分割されており、各表示領域においてそれぞれ上から下方向に複数の変動図柄Ｚがスクロールして変動表示が行われる。変動図柄Ｚとしては、「０」から「９」の数字で構成される合計１０種類が設定されている。変動表示中には、左、中、右の各表示領域において変動図柄Ｚが小さい順に表示され、「９」の図柄の後には「０」の図柄が再度表示され、各表示領域のそれぞれに一連の変動図柄Ｚによる図柄リールが上下方向に沿って仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、左、右、中の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面に３個の変動図柄Ｚが停止表示される。この停止時に、左、中、右に「３，３，３」や「６，６，６」などのように同じ数字の変動図柄Ｚが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。また、ＬＣＤ３の表示画面３ａには、時として変動図柄Ｚが縮小表示される一方、ボクサーを模した画像が拡大表示されるものであり、詳細については図５を参照して後述する。
【００１７】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つの発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１８】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Ｐの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の待機回数（保留球数）が最大４回に設定されている。
【００１９】
ＬＣＤ３の上側であって普通図柄表示装置６の下側には、待機回数表示手段としての保留表示装置８が設けられており、保留球数は、その保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄに表示される。保留表示装置８には、各回数表示部８ａ〜８ｄに対応して４つのランプが内蔵され、内蔵されたランプ２８が後述する音声ランプ制御基板Ｌにより保留球数に応じた数分だけ左側から順に点灯して回数表示部８ａ〜８ｄの態様が各保留球数に対応した態様に更新される。例えば、保留球数が「１」であれば一番左の回数表示部８ａのみが点灯して他の回数表示部８ｂ〜８ｄは消灯し、保留球数が「３」であれば左側から数えて３つの回数表示部８ａ〜８ｃが点灯し一番右の回数表示部８ｄのみが消灯した状態となる。
【００２０】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口５（大入賞口）の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口５を開閉させるソレノイド（図示せず）とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００２１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００２２】
なお、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放され、その特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放されるパチンコ遊技機（いわゆる第３種パチンコ遊技機）においては、所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。
【００２３】
前面枠５１の下側前面（図１の紙面手前側）には、球を貯留すると共に、球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿５２が配設されている。上皿５２の下方には、上皿５２に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５３が配設され、下皿５３の右側には、球を遊技領域へ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル５４が配設されている。
【００２４】
次に、図２及び図３を参照して中央表示装置１０の構成について説明する。図２は、中央表示装置１０の分解斜視図である。図３は、保留球数の表示状態を異ならせて示した中央表示装置１０の正面図であり、図３（ａ）は、保留表示装置８の前面が開放して保留球数が表示された状態を示し、図３（ｂ）は、保留表示装置８の前面が閉鎖して保留球数が覆い隠された状態を示している。なお、図２及び図３においては、図面を判り易くするために、保留表示装置８を構成する各部品の固定部や結線等、一部を省略して示している。
【００２５】
中央表示装置１０は、図２に示すように、ＬＣＤ３と、普通図柄表示装置６と、保留表示装置８とを備えると共に、更に、保留表示装置８により表示される保留球数の表示を覆い隠すシャッター１１と、そのシャッター１１に駆動力を付与する遮蔽用ソレノイド１２と、各部材を支持する上フレーム１３及び下フレーム１４とを備えている。保留表示装置８は、円筒状に突出した４つの部位にそれぞれ対応してランプ２８が内蔵され、正面視円形の４つの回数表示部８ａ〜８ｄを形成する。
【００２６】
シャッター１１は、保留表示装置８により保留球数が表示される４つの回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠すために上フレーム１３に軸支された部材であり、横長矩形状をした板状の本体１１ａを形成する。この本体１１ａは、回数表示部８ａ〜８ｄより正面視において大きく形成されており（図３（ｂ）参照）。シャッター１１が下降すると、正面視において回数表示部８ａ〜８ｄが完全に覆い隠される。
【００２７】
シャッター１１の上側には、本体１１ａの上端部から左右方向に突出した回転軸１１ｂが形成されている。回転軸１１ｂは、上フレーム１３の嵌合穴１３ａより小径に形成されており、シャッター１１の回転軸１１ｂが上フレーム１３の嵌合穴１３ａ内に嵌め込まれることにより、シャッター１１は、上フレーム１３に左右の回転軸１１ｂを中心に前後に揺動可能に支持される。回転軸１１ｂを中心に本体１１ａが水平になるまで上昇した開放位置（図２の実線）では、回数表示部８ａ〜８ｄの前面側が開放される（図３（ａ）の状態）。また、回転軸１１ｂを中心に本体１１ａが下降した閉鎖位置（図２の２点鎖線）では、回数表示部８ａ〜８ｄが完全に覆い隠される（図３（ｂ）の状態）。
【００２８】
シャッター１１の上端部には、回転軸１１ｂからずれた位置で回転軸１１ｂと平行に突出した係合突起１１ｃが形成されている。この係合突起１１ｃは、遮蔽用ソレノイド１２の係合穴１２ａに係合して、遮蔽用ソレノイド１２の駆動力をシャッター１１に伝達する。
【００２９】
シャッター１１の右下側には、本体１１ａの一部を矩形状に切り抜いて形成した穴（窓部）１１ｄが設けられている。シャッター１１は、不透明な白色の合成樹脂で成形されており、本体１１ａは光を透過せずに、窓部１１ｄのみが光を通過する。この窓部１１ｄは、シャッター１１が下降した閉鎖位置においてＬＣＤ３の表示画面３ａに対向するように配置される（図３（ｂ）参照）。このため、シャッター１１が閉鎖位置に配置された状態においては表示画面３ａに表示される画像の一部が、窓部１１ｄを介してパチンコ機Ｐの前面に露出し、シャッター１１の一部に様々な画像を表示することができる。また、表示画面３ａは、変動図柄１０を表示するものであるので、シャッター１１の一部に画像を表示するために専用の部材を特に設ける必要もなく、コストの増加も抑制することができる。なお、窓部１１ｄは、必ずしも切り抜いて形成する必要はなく、表示画面３ａに表示される画像の一部がパチンコ機Ｐの前面に露出されるものであれば良く、本体１１ａに比べて窓部１１ｄの光の透過性が高められて表示装置に表示される画像を透過し得るものであれば良い。例えば、本体を不透明な樹脂で形成し、その本体の一部を切り抜いて透明な樹脂を嵌め込んだ窓部を形成しても良く、本体を透明又は半透明な樹脂で形成し、窓部とする部位以外の部位に塗装や印刷等により彩色を付して窓部を形成しても良い。
【００３０】
シャッター１１（本体１１ａ）の一側面には、「世界ヘビー級タイトルマッチ」と「ＲＯＵＮＤ−」の２つの情報が表示されている。この情報が表示された面（以下、「前面」と略す。）は、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す閉鎖位置においてパチンコ機Ｐの前面側を向いて遊技者から視認可能となる。一方、シャッター１１の前面は、シャッター１１が上昇すると上フレーム１３の内面１３ｂに対向して重なり、遊技者から視認し得なくなる。よって、シャッター１１の前面に表示される情報は、シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した場合に限って遊技者に示す特別のものとすることができる。
【００３１】
遮蔽用ソレノイド１２は、シャッター１１を開閉させるための部材であり、一般的な電磁ソレノイドで構成されている。この遮蔽用ソレノイド１２には、コイルが内蔵された本体１２ｂと、コイルの通電状態により本体１２ｂ内に対して前後にスライド移動可能に支持されるアーム１２ｃとが設けられる。本体１２ｂは、上フレーム１３に固定される一方、アーム１２ｃ先端の係合穴１２ａはシャッター１１の係合突起１１ｃに係合される。また、遮蔽用ソレノイド１２には、アーム１２ｃを本体１２ｂの中へ引き込む側へ付勢するスプリングが内蔵され、遮蔽用ソレノイド１２が非通電のオフ状態においてはスプリングの作用によりアーム１２ｃが本体１２ｂ内側へ引き込まれる。遮蔽用ソレノイド１２が通電されたオン状態となると、内蔵されるコイルの磁力でアーム１２ｃが本体１２ｂから突出する（図２の２点鎖線）。このアーム１２ｃの突出動作により、アーム１２ｃの係合穴１２ａに係合したシャッター１１が回転軸１１ｂを中心に回動し、シャッター１１は開放位置から閉鎖位置へと移動する。
【００３２】
ここで、図３を参照してシャッター１１による回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽動作について説明する。遮蔽用ソレノイド１２が非通電の状態では、図３（ａ）に示すように、シャッター１１は、回転軸１１ｂを中心に本体１１ａが水平になるまで上昇した開放位置に配置される。開放位置に配置されたシャッター１１は、上フレーム１３に覆い隠されてパチンコ機Ｐの正面からは見えない。ＬＣＤ３の上側には４つの回数表示部８ａ〜８ｄが視認可能となっており、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数によって遊技者が保留球数を視認し得る状態となる。
【００３３】
後述する表示用制御基板Ｄの制御により遮蔽用ソレノイド１２ｇが通電状態とされると、図３（ｂ）に示すように、シャッター１１は回転軸１１ｂを中心に下降して閉鎖位置に配置される。閉鎖位置に配置されたシャッター１１は回数表示部８ａ〜８ｄの前面に重なり回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す（遮蔽する）。回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠された閉鎖状態では、遊技者は、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数を視認し得ず、保留球数を視認し得ない。また、閉鎖状態においては回数表示部８ａ〜８ｄに重ねられたシャッター１１前面の「世界ヘビー級・・・」，「ＲＯＵＮＤ−」の各情報がパチンコ機Ｐの前面に表示されて遊技者に視認され得る。このように、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２を動作させることによりシャッター１１を移動して、遊技者が保留球数を視認し得る状態と視認し得ない状態とを切り替えることができる。
【００３４】
ここで、従来の遊技機においては保留球数を表示する回数表示部等は、変動表示の待機回数、その開始と終了、その進行状況等を確認するために必要不可欠なものと位置づけられ、常時表示されるものであった。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐは、保留球数を表示する回数表示部８ａ〜８ｄは、表示用制御基板Ｄにより遮蔽用ソレノイド１２が動作させられて可動するシャッター１１で覆い隠される。回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠された状態では残り何回の変動表示が行われるかを遊技者が知り得ず、その状態における遊技は、状況の一部が判り難いものとなる。よって、変動停止時には変動表示が未だ継続すると思っていたのに保留球数が「０」となって変動表示が途絶えたり、逆に、変動停止後に変動表示が途絶えると思っていたのに変動表示が更に継続される等、変動表示の実行に意外性を付与することができる。
【００３５】
また、従来の遊技機では、変動表示の待機回数以上に変動表示を行おうと１回の始動入賞に対して複数回の変動表示を擬似的に行っても遊技者は待機回数を視認してその実行が１回分の始動入賞に対応するものであると悟ってしまう。本発明のパチンコ機Ｐにおいては、回数表示部８ａ〜８ｄは、シャッター１１により覆い隠すことができるので、変動表示の実行が何回分の始動入賞に対応するものであるかを悟られにくくすることができる。よって、変動終了の時期を遊技者にとって判り難いものとすることができ、変動表示の実行に対する意外性を付与することができる。
【００３６】
更に、遊技の状況を表現する情報としては、保留球数の他にＬＣＤ３に表示される識別情報としての図柄も挙げられ、この識別情報が表示される表示領域の一部を覆い隠して変動表示の内容に変化を持たせる遊技機が知られている。しかし、識別情報は、遊技者に迫力のある演出を行わせるために待機回数の表示に比べて数倍大きく表示されることが多く、識別情報の表示領域を覆い隠す大型のシャッターを設けるのは、設計レイアウトが大変であったり、ソレノイド等の容量も大きなものとする必要が生じる。これに対し、本実施例のシャッター１１は、保留球数の表示（回数表示部８ａ〜８ｄ）を覆い隠すものであるので、シャッター１１は小型に形成することができ、そのシャッター１１に駆動力を付与する遮蔽用ソレノイド１２についても汎用性のあるものを採用し易い。よって、シャッター１１や遮蔽用ソレノイド１２の要件を少なくして部品の設計レイアウトや選定を簡易に行うことができる。
【００３７】
図４は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、その主制御基板Ｃの指令に基づいてＬＣＤ３等の演出制御を行う表示用制御基板Ｄ及び音声ランプ制御基板Ｌとの電気的構成を示したブロック図である。
【００３８】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００３９】
ＲＯＭ２２には、ＬＣＤ３に表示される図柄を用いた変動表示のパターン（変動パターン）に対応した情報としての変動パターンコマンドが固定値データの一部として記憶されている。また、図６から図１０に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００４０】
ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味している。共通する特徴としては、図柄の変動時間、特定の図柄を伴わせるか否か等が例示される。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示用制御基板Ｄの制御によって前回の変動表示の表示結果（停止図柄）と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄がＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される。
【００４１】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、連継演出乱数カウンタ２３ｄと、大当たり図柄カウンタ２３ｅと、ハズレ図柄カウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、連継フラグ２３ｍと、ラウンド数カウンタ２３ｎとを備えている。
【００４２】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が始動口スイッチ２７で検出された場合に行われ（図７、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図８、Ｓ４３参照）。
【００４３】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（保留球数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００４４】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ１５参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する始動口スイッチ２７で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００４５】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値を取得する始動入賞のタイミングで行われ、抽選結果の確認は、変動開始時に行われる後述する通常変動選定処理及び連継演出選定処理の中で行われる（図９のＳ５１及び図１０のＳ６３の処理）。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００４６】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ１５参照）によって、「０〜１５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１５）に達した後に再び「０」に戻される。
【００４７】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチ抽選の当選となってハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図９、Ｓ５６参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００４８】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される変動図柄Ｚが変動表示を開始した後、先に停留する左右の表示領域に表示される変動図柄Ｚの組み合わせが同一図柄であって大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の変動図柄Ｚの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面３ａにリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２９から特定の音声を出力したり、或いは、操作ハンドル５４を振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して（繰り返して）現出させる連継演出がある。
【００４９】
連継演出乱数カウンタ２３ｄは、変動表示の途中で連継演出を実行させるか否かを決定するためのカウンタである。本実施例の連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示を他の変動表示とは別の専用の変動表示とし、大当たりを発生させる変動表示より前の変動表示から大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【００５０】
ここで、図５を参照して、パチンコ機Ｐに設定された変動表示の各変動パターンについて説明する。図５は、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される各種の変動表示を例示した図であり、図５（ａ）は連継演出中でない通常の変動表示を示し、図５（ｂ）は連継演出の開始時に実行される専用の変動表示を示し、図５（ｃ）は連継演出の終了時に大当たりとなる場合における専用の変動表示を示した図である。
【００５１】
通常の変動表示に対する変動パターンでは、図５（ａ）に示すように、ＬＣＤ３の表示画面３ａの上側にボクサーを模した画像Ｂが表示されると共に、下側に変動図柄Ｚが左右方向に沿った３つの表示領域にそれぞれ表示される。このとき、ＬＣＤ３の表示画面３ａの上側では、４つの回数表示部８ａ〜８ｄの前面が開放され、回数表示部８ａ〜８ｄの態様によって保留球数が遊技者に示されている。
【００５２】
連継演出を構成する変動表示の変動パターンでは、その開始時には、図５（ｂ）に示すように、変動図柄Ｚは、表示画面３ａの右上側に通常時より縮小して表示され、表示画面３ａの中央部には、２人のボクサーＢが試合を行う画像が表示される。また、変動表示中には、上述したシャッター１１が下降した閉鎖位置に配置され、回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠されて遊技者が保留球数を視認し得ない状態となる。シャッター１１の前面に表示された情報である「世界ヘビー級・・・」等は、連継演出を構成する専用の変動表示と共にパチンコ機Ｐの前面側に表示される。表示画面３ａの右上側であって、シャッター１１の窓部１１ｄに対応する位置には、「１」の数字がラウンド数Ｒとして表示され、「ラウンド１」の変動パターンの開始が遊技者に示される。なお、変動図柄Ｚは、必ずしも正面から見える位置に表示する必要はなく、表示画面３ａの上部であってシャッター１１により覆い隠される領域に変動図柄Ｚを表示しても良い。変動図柄Ｚを視認困難にして、通常表示される変動図柄Ｚが停止図柄も含めて一定期間中に視認不能となる遊技性を付与することができ、新たな遊技性を提供することができる。
【００５３】
連継演出を構成する変動表示の停止時には、表示画面３ａ右上の変動図柄Ｚが停止し、停止した図柄の組み合わせに対応した試合の結果が表示画面３ａの中央部に表示される。具体的には、変動表示中には試合が継続され、停止図柄が現出するまでに、右側のボクサーＢが勝利する勝利パターン、右側のボクサーＢが敗北する敗北パターン、勝負がつかずに試合が継続する継続パターンの３種類の変動パターンにより変動表示が行われる。変動後の表示結果が大当たりとなる場合には、勝利パターンによる変動表示が必ず実行される。
【００５４】
継続パターンによる変動表示は、変動後の表示結果がハズレとなった後、更に連継演出としての専用の変動表示が継続する場合に実行される。連継演出による変動表示が継続する毎に、ラウンド数Ｒの表示は１つずつ加算して更新される。このため、遊技者は、ラウンド数Ｒを一瞥して連継演出を構成する変動表示の連続回数を認識することができる。終了パターンによる変動表示は、変動後の表示結果がハズレとなった後に通常の変動表示に戻される場合に実行される。この終了パターンによる変動表示の終了時には、シャッター１１は上方に移動し、回数表示部８ａ〜８ｄの前面が開放されて保留球数を遊技者が確認し得る状態となる。なお、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンを設定したり、或いは、更に多種の変動パターンを設定しても良い。また、継続パターンは、１のパターンとしないで複数種類のパターンを設けることが好ましく、右側のボクサーＢが優勢になりつつも試合が継続されるパターンや、逆に右側のボクサーＢが劣勢になりつつ試合が継続するパターン、両者が互角に戦って試合が継続されるパターン等を設けることは好ましい。これにより、継続パターンの内容によって大当たりに対する遊技者の期待感に抑揚を持たせて遊技の興趣を高めることができる。
【００５５】
図４に戻って、連継演出の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図６、Ｓ１５参照）によって「０」から「２５５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後に再び「０」に戻される。この連継演出乱数カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値等と同様に始動入賞時に取得されると共に一定条件の成立による書き換えが行われ、このとき取得された（又は書き換えられた）連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」である場合に連継演出の実行となる。
【００５６】
大当たり図柄カウンタ２３ｅは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｅは、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ１５参照）によって、「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｅの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄Ｚの組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｅの値と同一のものとなる。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｅの値が３つ並んだ変動図柄Ｚの組み合わせを示す値が停止図柄コマンドに設定される（図９のＳ５２及び図１０のＳ６９参照）。
【００５７】
ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｆは、各カウンタがＬＣＤ３の左、中、右に停止表示される各変動図柄Ｚに対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図６、Ｓ１７参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、右の図柄カウンタが最大値に達した場合に中の図柄カウンタが１加算されて更新され、中の図柄カウンタが最大値に達した場合に左の図柄カウンタが１加算される。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値に従ってＬＣＤ３に表示される。
【００５８】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図８、Ｓ４４参照）。
【００５９】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００６０】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図７、Ｓ２５参照）。
【００６１】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図６、Ｓ１７参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｆの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｆを構成する左の図柄カウンタと右の図柄カウンタとが同一のカウント値の組み合わせとなり、且つ、そのカウント値とは異なる値を中段の図柄カウンタが示している場合（例えば、左、中、右の変動図柄Ｚの組み合わせが「７，６，７」や「１，５，１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｆのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００６２】
連継フラグ２３ｍは、連継演出の実行条件の成立を記憶するためのフラグであり、始動入賞時に連継演出乱数カウンタ２３ｄの値等に基づく連継演出の実行条件の成立があった場合にオンされる（図７、Ｓ３０参照）。この連継フラグ２３ｍがオン状態で開始される変動表示には、連継演出選定処理（図８、Ｓ４８参照）により連継演出を構成する専用の変動表示の変動パターンが設定され、連継演出が実行される。かかる連継フラグ２３ｍは、変動開始時の変動パターンの選定において勝利パターン又は敗北パターンが選定された場合にオフされる（図１０、Ｓ６８参照）。このため、勝利パターン及び敗北パターンによる変動表示の実行後には、通常の変動表示に復帰される。ここで、勝利パターン及び敗北パターンのいずれかの変動表示は、（基本的に）連継演出の実行条件の成立となった始動入賞に対する変動表示が実行されるときまで継続するものであり、連継演出の実行の契機となった変動表示が実行されるまでは保留球数の視認がし難い状態が継続する。
【００６３】
ラウンド数カウンタ２３ｎは、連継演出中にＬＣＤ３の表示画面３ａに表示するラウンド数Ｒを計数するためのカウンタである。このラウンド数カウンタ２３ｎは、連継演出の実行条件が成立すると「０」クリアされ（図７、Ｓ３１参照）、連継演出を構成する変動表示が設定される毎に「１」ずつ加算して更新される（図１０、Ｓ６１参照）。このため、ラウンド数カウンタ２３ｎの値は、連継演出を構成する変動表示の実行回数に同期して更新される。また、ラウンド数カウンタ２３ｎの値は、ＬＣＤ３に表示される変動パターンに対応した変動パターンコマンドの設定に使用する（図１０、Ｓ６２参照）。これにより、ＬＣＤ３の表示画面３ａには、連継演出を構成する変動表示の連続回数に対応したラウンド数Ｒを表示することができる。
【００６４】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスラインを介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、始動口スイッチ２７と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。
【００６５】
始動口スイッチ２７は、図柄作動口（始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。始動口スイッチ２７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈの制御によって払出用モータ２６が駆動され、５個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ２７によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される。
【００６６】
表示用制御基板Ｄは、１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３７、出力ポート３８等を備えている。入出力ポート３７の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌと、遮蔽用ソレノイド１２とが接続され、入出力ポート３７の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３８の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００６７】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１１のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、連継フラグ３３ｂと、演出実行エリア３３ｃとを備えている。
【００６９】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶して音声ランプ制御基板Ｌを介して回数表示部８ａ〜８ｄの態様（ランプの点灯状態）を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ３３ａは、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄが受信した場合に「１」ずつ加算され（図１１、Ｓ７２参照）、変動表示の開始時に「１」ずつ減算される（図１１、Ｓ７６参照）。保留球カウンタ３３ａの値が更新されるときには、表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｌへ保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Ｌは、その点灯コマンドの指示に従って保留ＬＥＤ８２の点灯状態を更新し、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａと同期して「０」から「４」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Ｄに設ける必要はなく、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【００７０】
連継終了フラグ３３ｂは、変動開始時に受信した変動パターンコマンドが連継演出の終了を示すものであることを変動終了時まで記憶するためのフラグである。この連継終了フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから連継演出を構成する変動表示であって連継演出の終了を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる（図１１、Ｓ８１参照）。この連継終了フラグ３３ｂがオンされた状態で変動表示の終了を示す確定コマンドを受信した場合には、遮蔽用ソレノイド１２をオフしてシャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠された状態が復帰される。遮蔽用ソレノイド１２をオフする制御が実行されると、連継終了フラグ３３ｂもオフされる（図１１、Ｓ８７参照）。
【００７１】
演出実行エリア３３ｃは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドによって示される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが演出実行エリア３３ｃに書き込まれ（図１１、Ｓ７５参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００７２】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示画面３ａの態様が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリであり、このキャラクタＲＯＭ３５には、各変動図柄Ｚ、ボクサーＢ、ラウンド数Ｒの画像データ、並びに、勝利パターン、敗北パターン及び終了パターンを含む各変動パターンの画像データその他のＬＣＤ３に表示される全画像に使用するデータが記憶される。表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３５に記憶された画像データを使用して主制御基板Ｃから送信される表示コマンドに対応した変動表示をＬＣＤ３の表示画面３ａに表示する。
【００７３】
画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００７４】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２９から出力される効果音の音声制御と、回数表示部８ａ〜８ｄに内蔵されたランプを含む各種ランプ２８の点灯制御とを行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるので、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるランプ２８やスピーカ２９等とは同期して制御され、変動表示や各種の演出が実行される。
【００７５】
ここで、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。変動表示用の制御用コマンドは、変動パターンコマンドと、停止図柄コマンドと、確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ２バイトで構成され、１バイト目の上位４ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、停止図柄を示す停止図柄コマンドとが、変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示用制御基板Ｄへ送信される（図８、Ｓ４９参照）。また、変動停止時には、確定コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信され（図６、Ｓ１４参照）、変動表示の表示結果としてＬＣＤ３の表示画面３ａに表示された変動図柄Ｚが確定停止する。
【００７６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図６から図１１の各フローチャートを参照して説明する。図６は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００７７】
始動入賞処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定する。変動開始処理（Ｓ１３）では、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞処理（Ｓ１２）及び変動開始処理（Ｓ１３）の詳細については図７から図１０を参照して後述する。
【００７８】
変動停止処理（Ｓ１４）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の内容に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された変動時間が経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００７９】
カウンタ更新処理（Ｓ１５）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、及び、大当たり図柄カウンタ２３ｅの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１６）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００８０】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１８の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１８）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１８：Ｎｏ）、処理をＳ１７へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値をランダムに更新することができる。
【００８１】
図７は、主制御基板Ｃのメイン処理（図６参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認し、始動入賞があった場合には、そのタイミングで変動表示の内容としての変動パターンや停止図柄等の態様を選定する処理である。
【００８２】
この始動入賞処理（Ｓ１２）では、まず、始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、加算後の保留球カウンタ２３ａの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ２４）。
【００８３】
始動入賞コマンドは、２バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す１バイト目のデータと、「１」から「４」の保留球カウンタ２３ａの値を示す２バイト目のデータとにより構成される。主制御基板Ｃからの制御用コマンドの送信は、図示しない主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Ｄへ１バイトずつ送信される。
【００８４】
Ｓ２４の処理後、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連継演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２６）。
【００８５】
Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、連継演出の実行条件の成立となり、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連継演出の実行に対応する値「７」に書き換えて（Ｓ２７）、処理をＳ２８へ移行する。一方、Ｓ２６の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」以外の値であれば（Ｓ２６：Ｎｏ）、Ｓ２７の処理をスキップして処理をＳ２８へ移行する。
【００８６】
ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３１５」との２種類があり、このうち「７」である場合に限ってＳ２７の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示とによる連継演出を実行させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継演出が実行されるとは限らないので、遊技者には、連継演出を構成する変動表示以外の変動表示に対しても大当たりの発生を期待させることができる。
【００８７】
Ｓ２８の処理では、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」か確認する（Ｓ２８）。連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」であれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、連継フラグ２３ｍがオンであるか確認する（Ｓ２９）。連継フラグ２３ｍがオンでなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、連継演出の実行条件の成立となり、連継フラグをオンし（Ｓ３０）、ラウンド数カウンタ２３ｎの値を「０」クリアして（Ｓ３１）、この始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。Ｓ２９の処理において連継フラグ２３ｍがオンであれば（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、Ｓ３０及びＳ３１の処理をスキップして始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。Ｓ２９の処理で連継フラグ２３ｍがオフである場合に限ってラウンド数カウンタ２３ｎの値が「０」クリアするので、連継演出の実行期間中に再度連継演出の実行条件が成立してもラウンド数カウンタ２３ｎの値が「０」クリアされず、ラウンド数カウンタ２３ｎの値を正しく更新できる。
【００８８】
Ｓ２８の処理で、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」でなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、連継演出の実行条件が成立していないので、Ｓ２９〜Ｓ３１の処理をスキップして始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。また、Ｓ２１の処理において、始動口スイッチ２７が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２７の処理をスキップして始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。
【００８９】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理（図６参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ１３）のフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１３）は、始動入賞処理（Ｓ１２）で選定された態様に従って表示用制御基板Ｄに送信する表示コマンドを決定して、始動入賞のタイミングで選定された態様による変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【００９０】
変動開始処理（Ｓ１３）では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ４１）。「１」以上であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ４２）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ４３）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ４４）。更に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに演出実行用のデータとして記憶されている変動表示のデータを、演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ４５）。
【００９１】
次に、連継フラグ２３ｍがオンか確認し（Ｓ４６）、オンでなければ（Ｓ４６：Ｎｏ）、通常の変動表示の内容を選定するための通常変動選定処理を実行して表示用制御基板Ｄへ送信する表示コマンドを決定し（Ｓ４７）、決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ４９）変動開始処理を終了する。Ｓ４６の処理において連継フラグ２３ｍがオンであれば（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、連継演出を構成する専用の変動表示の内容を選定するための連継演出選定処理を実行して表示コマンドを決定し（Ｓ４８）、処理をＳ４９へ移行する。連継フラグ２３ｍのオンオフに応じて別々の処理により変動表示を設定するので、連継フラグ２３ｍがオンとなって連継演出の実行条件が成立している間には、専用の変動表示を選定することができる。
【００９２】
一方、Ｓ４１の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ４１：Ｎｏ）、及び、Ｓ４２の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、Ｓ４３〜Ｓ４９の各処理をスキップして変動開始処理（Ｓ１３）を終了する。
【００９３】
図９は、図８に示す変動開始処理（Ｓ１３）の中で実行される通常変動選定処理（Ｓ４７）のフローチャートである。通常変動選定処理（Ｓ４７）では、連継演出を構成する専用の変動表示以外の通常の変動表示に対する変動パターンを選定する処理であり、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を選定し、表示用制御基板Ｄへ送信する表示コマンドを決定する。
【００９４】
この通常変動選定処理（Ｓ４７）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値か確認し（Ｓ５１）、その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５２）。その後、リーチ表示を伴う変動パターン（リーチパターン）に対応した値を、大当たりを発生させる複数の変動パターン毎に別々の変動パターンコマンドを対応させた大当たりテーブルより抽出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５３）。変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとの設定は、ＲＡＭ２３に割り当てられた送信バッファに各コマンドを示す値が書き込まれることにより行われる。Ｓ５３の処理の後には、この通常変動選定処理（Ｓ４７）を終了し、図８に示す変動開始処理（Ｓ１３）に処理を戻す。
【００９５】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄Ｚの組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５５）。その後、リーチパターンに対応した値を、ハズレリーチを発生させる複数の変動パターン毎に別々の変動パターンコマンドを対応させたハズレリーチテーブルより抽出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５６）、この通常変動選定処理（Ｓ４７）を終了する。
【００９６】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５７）。その後、リーチ表示伴わないハズレの変動パターン（ハズレパターン）に対応した値を変動パターンコマンドに設定して（Ｓ５８）、この通常変動選定処理（Ｓ４７）を終了する。
【００９７】
図１０は、図８に示す変動開始処理（Ｓ１３）の中で実行される連継演出選定処理（Ｓ４８）のフローチャートである。連継演出選定処理（Ｓ４８）は、連継演出を構成する変動表示の変動パターンの中から変動パターンを選定する処理であり、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を選定し、表示用制御基板Ｄへ送信する表示コマンドを決定する。
【００９８】
この連継演出選定処理（Ｓ４８）では、まず、ラウンド数カウンタ２３ｎの値に「１」を加算し（Ｓ６１）、加算後のラウンド数カウンタ２３ｎの値に対応した値を変動パターンコマンドの上位バイトに設定する。例えば、ラウンド数カウンタ２３ｎの値が「１」であれば「Ｃ１ｈ」、ラウンド数カウンタ２３ｎの値が「３」であれば「Ｃ３ｈ」の値を変動パターンコマンドの上位バイトとする。なお、連継演出を構成する変動表示以外の通常の変動表示に対しては「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトとする。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドの上位バイトを確認して、連継演出を構成する変動表示であるか否かを判別して適当な変動表示を選定し、更にラウンド数カウンタ２３ｎの値に対応したラウンド数Ｒの画像を連継演出中にＬＣＤ３の表示画面３ａに表示する。
【００９９】
Ｓ６２の処理の後、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値か確認し（Ｓ６３）、その値が大当たりを発生させる値でなければ（Ｓ６３：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ６４）。次に演出実行エリア２３ｇに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」か確認し、その値が「７」でなければ（Ｓ６５：Ｎｏ）、継続パターンに対応した値「０１ｈ」を変動パターンコマンドの下位バイトに設定して（Ｓ６６）、この連継演出選定処理（Ｓ４８）を終了する。この継続パターンが選定される場合には、連継フラグをオフする処理（Ｓ６８）がスキップされるので、次回に開始される変動表示を再度連継演出を構成する変動表示とすることができる。
【０１００】
Ｓ６５の処理で演出実行エリア２３ｇに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｇの値が「７」であれば（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、敗北パターンに対応した値「０２ｈ」を変動パターンコマンドの下位バイトに設定し（Ｓ６７）、連継フラグ２３ｍをオフして（Ｓ６８）、この連継演出選定処理（Ｓ４８）を終了する。Ｓ６８の処理で連継フラグ２３ｍがオフされるので、敗北パターンの後に開始される変動表示は、通常の変動表示とすることができる。
【０１０１】
Ｓ６３の処理で演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であることが確認されると（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ６９）。その後、勝利パターンに対応した値「０３ｈ」を変動パターンコマンドの下位バイトに設定し（Ｓ７０）、連継フラグ２３ｍをオフして（Ｓ６８）、この連継演出選定処理（Ｓ４８）を終了する。
【０１０２】
ここで、Ｓ６３の処理によって演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であると確認されると、Ｓ６５の処理で確認される連継演出乱数カウンタ２３ｄの値に関係なく、勝利パターンに対応した変動パターン（変動パターンコマンド）が選定される。これにより、連継演出の実行条件が成立した変動表示の前に偶然に大当たりを発生させる変動表示が待機されていた場合であっても敗北パターンや継続パターンによる変動表示の表示結果が大当たりとなって不自然な変動表示となることを防止している。
【０１０３】
図１１は、表示用制御基板Ｄで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Ｄにおいて主制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Ｃから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Ｄで行われる。
【０１０４】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する（Ｓ７１）。始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、図柄作動口４へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」加算する（Ｓ７２）。更に、保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７３）、音声ランプ制御基板Ｌの制御により回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。Ｓ７１の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、Ｓ７２およびＳ７３の処理をスキップして処理をＳ７４へ移行する。
【０１０５】
Ｓ７４の処理では、表示コマンドを受信したか確認する（Ｓ７４）。表示コマンドの受信でなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、表示コマンドの受信時に実行する各処理をスキップして処理をＳ８３へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとを演出実行エリア３３ｃに書き込む（Ｓ７５）。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」減算すると共に（Ｓ７６）、減算した保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ７７）、音声ランプ制御基板Ｌに回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。
【０１０６】
Ｓ７７の処理後、受信した表示コマンドが「ラウンド１」を示すものか確認する（Ｓ７８）。「ラウンド１」を示す表示コマンドとは、変動パターンコマンドの上位バイトが「Ｃ１ｈ」であって連継演出の実行条件が成立した後の最初の変動表示を示すものである。受信した表示コマンドが「ラウンド１」を示すものであれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、遮蔽用ソレノイド１２をオンし（Ｓ７９）、処理をＳ８０へ移行する。遮蔽用ソレノイド１２がオンされると、シャッター１１が閉鎖位置に配置されて回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠される。このため、連継演出の実行条件成立後の最初の変動表示が開始されるタイミングで回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠すことができ、始動入賞時に大当たりを発生させると判定されたときに待機されていた全ての変動表示が実行される期間にわたって回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した状態を継続できる。
【０１０７】
ここで、回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠すタイミングは、連継演出の実行条件が成立したタイミングとしても良い。図７の始動入賞処理で連継フラグをオンするタイミングで遮蔽用ソレノイド１２をオンさせるコマンドを主制御基板Ｃから送信し、そのコマンドを受信したタイミングで表示用制御基板Ｄは、遮蔽用ソレノイド１２をオンするようにしても良い。回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した状態をより長く継続することができる。
【０１０８】
Ｓ７８の処理において受信した表示コマンドが「ラウンド１」を示すものでなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、遮蔽用ソレノイド１２をオンすることなく処理をＳ８０へ移行する。Ｓ８０の処理では、受信した表示コマンドが勝利パターン又は敗北パターンを示すものか確認し（Ｓ８０）、それらのパターンであれば（Ｓ８０：Ｙｅｓ）、連継終了フラグ３３ｂをオンして変動終了時に遮蔽用ソレノイド１２をオフさせることを記憶し（Ｓ８１）、変動表示を開始させる（Ｓ８２）。Ｓ８０の処理で、受信した表示コマンドが勝利パターン及び敗北パターンでないことが確認されると（Ｓ８０：Ｎｏ）、連継終了フラグ３３ｂをオンしないで変動表示を開始させる（Ｓ８２）。Ｓ８２の処理で主制御基板Ｃが選定した変動パターンおよび停止図柄に基づいて変動表示が開始されると、各変動パターンの変動時間が経過するまで図示しない処理によってＬＣＤ３の表示制御、ランプ２８の点灯制御、スピーカ２９の音声出力制御等が行われるが、一般的な処理であるのでその説明を省略する。
【０１０９】
Ｓ８３の処理では、確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ８３）。確定コマンドの受信が確認されると（Ｓ８３：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示させて確定させ（Ｓ８４）、連継終了フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８５）。連継終了フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８５：Ｙｅｓ）、連継演出を終了させるタイミングであるので、遮蔽用ソレノイド１２をオフしてシャッター１１を上昇させ、回数表示部８ａ〜８ｄの前面を開放する。その後、連継終了フラグ３３ｂをオフして（Ｓ８７）、処理をＳ８８へ移行する。
【０１１０】
Ｓ８３の処理において確定コマンドの受信でない場合（Ｓ８３：Ｎｏ）、及び、Ｓ８５の処理において連継終了フラグ３３ｂがオフである場合には（Ｓ８５：Ｎｏ）、Ｓ８６及びＳ８７の処理をスキップして処理をＳ８８へ移行する。Ｓ８８の処理では、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に受信したコマンドに対応するその他処理が行われ（Ｓ８８）、コマンド受信処理は終了する。
【０１１１】
次に、上記した第１実施例のパチンコ機Ｐにおける連継演出による遊技性について、図５を主に参照して説明する。遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「０」の状態である。この場合には、回数表示部８ａ〜８ｄは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口４（図１参照）へ球が入賞して始動入賞となると、通常の変動表示が開始され（図５（ａ）参照）、その変動表示の実行中に更に始動入賞があると、保留球数が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Ｌの制御により、その増加に応じた個数分だけ回数表示部８ａ〜８ｄが点灯状態となる。一方、回数表示部８ａ〜８ｄが１つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の回数表示部のうち一番右側の回数表示部が１個消灯され、１回分の保留球数の消化となり変動表示が引き続いて行われる。図５（ａ）の状態は保留球数が「３」であり、実行中の変動表示の後に３回の変動表示が引き続き行われることを示している。
【０１１２】
始動入賞のタイミングで連継演出の実行条件が成立すると、その後に開始される変動表示が連継演出を構成する専用の変動表示となる。この専用の変動表示では、表示画面３ａの右上側に通常時より縮小して表示され、表示画面３ａの中央部には、２人のボクサーＢが試合を行う変動表示が実行される（図５（ｂ）参照）。この変動表示中には、回数表示部８ａ〜８ｄの上側の開放位置に配置されていたシャッター１１が下降して回数表示部８ａ〜８ｄの前面に重なる閉鎖位置に配置され、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す。遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。よって、状況の一部が判り難い意外性のある遊技を実現することができる。
【０１１３】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であると判定された場合には（図７、Ｓ２６：Ｙｅｓ）、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶された連継演出乱数カウンタ２３ｄの値が、連継演出を実行させる値に書き換えられて連継演出の実行条件の成立となる。連継演出の実行条件が成立すると、表示用制御基板Ｄには、「ラウンド１」を示す表示コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、遮蔽用ソレノイド１２をオンし（図１１、Ｓ７９参照）、回数表示部８ａ〜８ｄはシャッター１１により覆い隠された状態となる。つまり、図７のＳ２６の処理によって始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させて特別遊技状態へ遷移させると判定された場合に、表示用制御基板Ｄによって、遮蔽用ソレノイド１２をオンし（図１１、Ｓ７９参照）、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す閉鎖位置へ配置される。よって、シャッター１１の開閉動作（遮蔽動作）と、特別遊技状態の発生とを関連づけることができ、シャッター１１の開閉動作によって特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。従って、シャッター１１の開閉動作により保留球数が視認し得ない状態において特別遊技状態への遷移を遊技者に強く期待させることができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１１４】
また、図７のＳ２６の処理により特別遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かの判定を始動入賞時に行って連続演出の実行条件を成立させる。よって、シャッター１１によって回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠された状態を、その契機となった始動入賞のタイミングに近い早い段階で発生させることができ、保留球数が視認困難にされた状態をより長く継続することができる。
【０１１５】
更に、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した後に、図１１のＳ８６の処理によって遮蔽用ソレノイド１２がオフされるのは、連継終了フラグ３３ｂがオンされた状態で表示用制御基板Ｄが確定コマンドを受信した場合である。連継終了フラグ３３ｂは、勝利パターン又は敗北パターンによる変動表示が実行される場合にオンされるものであり、勝利パターン及び敗北パターンのいずれかの変動表示は、連継演出の実行条件の成立となった始動入賞時に待機中の変動表示が行われた後、実行条件の成立した始動入賞に対する変動表示が実行されるまで継続する。連継演出の実行条件の成立があった始動入賞時に待機中の変動表示が「１」以上ある場合には、複数回の変動表示にわたってシャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した後に、シャッター１１が上昇して回数表示部８ａ〜８ｄが視認し得る状態に復帰される。よって、保留球数が視認困難にされた状態における変動表示が複数回にわたって行われる連継演出の後に、特別遊技状態へ遷移する遊技性が遊技者に付与される。
【０１１６】
ここで、従来の遊技機において始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ（例えば、「恐竜」）の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された場合に、回数表示部で変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【０１１７】
これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継演出を構成する変動表示の実行中には、シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠されて遊技者が保留球数を視認困難な状態となるので、遊技者は、連継演出を構成する変動表示（図５（ｂ）参照）の開始を視認してから保留球数を簡単には確認できない。よって、遊技者は、実行中の変動表示が連継演出を構成する最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に回数表示部８ａ〜８ｄを視認困難にすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
【０１１８】
また、パチンコ機Ｐの表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３４に記憶された画像データに基づいて変動表示を行わせるものであり、キャラクタＲＯＭ３４には、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す閉鎖位置に配置された期間中にのみＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される専用の画像データが記憶されている。このため、シャッター１１が閉鎖位置に配置された期間中には、表示用制御基板Ｄにより、キャラクタＲＯＭ３４に記憶された専用の画像データに基づいて専用の変動表示が行わせることができる。よって、シャッター１１が回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した期間中における遊技性を特別なものとすることができ、シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す遊技の面白みを高めることができる。
【０１１９】
更に、図１に示すように、回数表示部８ａ〜８ｄは、変動図柄１０が表示されるＬＣＤ３の表示画面３ａと、始動口スイッチ２７によって球の入球が検出される図柄作動口４との間からずれた位置に配設されている。図柄作動口４は、遊技者が始動入賞を確認するために注目する部位であり、変動図柄１０が表示される表示画面３は、大当たりの表示結果の現出を期待して遊技を行う遊技者にとって当然に注目される部位である。このため、図柄作動口４とＬＣＤ３の表示画面３ａとの間は、遊技者が視点を移動する上で通過する領域となり、この領域に保留球数が表示されると、待機回数の表示が遊技者に確認され易い。シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠しても、それ以前の待機回数が遊技者に知られ易い。本実施例のパチンコ機Ｐでは、回数表示部８ａ〜８ｄが、図柄作動口４とＬＣＤ３の表示画面３ａとの間からずれた位置に配設されているので、それらの間で遊技者が視点を往来させても、回数表示部８ａ〜８ｄにより表示される保留球数が確認され難くなる。よって、シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した場合にそれ以前の保留球数を遊技者に知られ難くすることができる。
【０１２０】
特に、パチンコ機Ｐでは、回数表示部８ａ〜８ｄが、ＬＣＤ３の表示画面３ａに対して図柄作動口４の反対側となる上側に配設されている。図柄作動口４への入球がある度にわざわざＬＣＤ３の表示画面３ａを通り越して回数表示部８ａ〜８ｄの態様を確認することは面倒なものであるので、遊技を行う遊技者にとって回数表示部８ａ〜８ｄにより表示される保留球数を確認し難いものとすることができ、シャッター１１により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠した場合にそれ以前の保留球数を一層判り難くすることができる。
【０１２１】
次に、図１２を参照して、第２実施例について説明する。上記した第１実施例では、ＬＣＤ３の上側に配設された回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態によって保留球数を表示すると共に、ソレノイド１２によってシャッター１１を回動させて回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠して遊技者が保留球数を視認困難にした。これに対し、第２実施例では、回数表示部８ａ〜８ｄによる保留球数の表示に代えて、ＬＣＤ３の表示画面３ａに保留球数を表示する回数表示領域２０１ｂを設け、表示用制御基板Ｄの制御によって回数表示領域２０１ｂの表示を更新して保留球数を表示すると共に、モータ２０３によってシャッター２０２をスライドさせて保留球数を表示する回数表示領域２０１ｂを覆い隠すものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１２２】
図１２は、第２実施例における中央表示装置の正面図であり、（ａ）は保留球数が表示された状態を示し、（ｂ）は保留球数が覆い隠された状態を示している。ＬＣＤ３の表示画面３ａには、その中央部に変動図柄２０１ａが表示される表示領域が設けられ、表示画面３ａの右側上部に左右方向に沿って４つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域２０１ｂが設けられる。この回数表示領域２０１ｂの丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Ｄの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【０１２３】
表示画面３ａの回数表示領域２０１ｂの上側には、図１２（ａ）に示すように、合成樹脂で形成されたシャッター２０２と、そのシャッター２０２に駆動力を付与して可動部材２０２が回数表示領域２０１ｂに重なるように上下方向に動作させるモータ２０３とが設けられている。シャッター２０２は、複数の歯形面を一辺に有する棒状のラック２０２ａと、そのラック２０２ａの一端側に形成され保留球数を表示する回数表示領域２０１ｂより大きく形成された板部２０２ｂとを備えている。また、モータ２０３は、シャッター２０２のラック２０２ａに噛み合ってシャッター２０２を上下に移動させるギヤ２０３ａを備えている。
【０１２４】
シャッター２０２は、図１２（ａ）に示すように、上側に配置された状態においてはＬＣＤ３の回数表示領域２０１ｂに重ならない位置に配置されており、モータ２０３が正方向（図１２（ａ）の反時計回り方向）に駆動されてその軸に固着されたギヤ２０３ａが回動すると、ギヤ２０３ａに噛み合わされたシャッター２０２のラック２０２ａが下方に移動する。モータ２０３が略半回転回動すると、可動部材２０２の板部２０２ｂが回数表示領域２０１ｂの前面側に重なり、保留球数が視認し得ない状態となる（図１２（ｂ）の状態）。
【０１２５】
このモータ２０３は、表示用制御基板Ｄの入出力ポート４５に接続されており（図示せず）、表示用制御基板Ｄの制御によって、第１実施例における遮蔽用ソレノイド１２がオンされるタイミングでモータ２０３を正方向に駆動してシャッター２０２を回数表示領域２０１ｂに重なるように移動する。一方、第１実施例における遮蔽用ソレノイド１２をオフするタイミングで、モータ２０３を逆方向に駆動して回数表示領域２０１ｂに重ねられたシャッター２０２を上方へ移動して回数表示領域２０１ｂの態様を復帰させる。
【０１２６】
このように、第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、シャッター２０２を回数表示領域２０１ｂに重なるように移動するので、回数表示領域２０１ｂの態様に基づいては保留球数が視認し得ない状態を、スライド移動するシャッター２０２と、そのシャッター２０２をスライド移動させるモータ２０３とにより実現することができる。
【０１２７】
ここで、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における検出手段としては、上記実施例における始動口スイッチ２７および主制御基板Ｃの処理であって始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する処理（図７のＳ２１の処理）が該当し、抽選手段としては上記実施例における主制御基板Ｃが該当する。抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」又は「３１５」の値であるときが該当する。
【０１２８】
請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Ｄが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口５（大入賞口）を閉鎖させた状態から、遊技者にとって有利な開放させた状態に切り替わる変動入賞装置が該当する。
【０１２９】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示更新手段としては、上記第１実施例においては音声ランプ制御基板Ｌが該当する。また、上記第２実施例においては、回数表示更新手段としては、ＬＣＤ３の回数表示領域１０１に表示される画像を制御する表示用制御基板Ｄが該当する。
【０１３０】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１３１】
例えば、上記第１実施例においては、シャッター１１で回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠して遊技者が保留球数を視認困難にしたが、シャッター１１で回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠されたときには、回数表示部８ａ〜８ｄを強制的にすべて消灯状態にしても良い。シャッター１１と回数表示部８ａ〜８ｄとの隙間から回数表示部８ａ〜８ｄが覗かれて保留球数が確認されることを防止することができる。
【０１３２】
また、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に連継演出の実行条件の成立とし、シャッター１１の動作により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠して大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、シャッター１１の動作によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、シャッター１１の動作によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に連継演出の実行条件の成立として、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋの内容を書き換える処理（図７のＳ２７の処理）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移をシャッター１１の動作によって示唆しても良い。
【０１３３】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１３４】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１３５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１３６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１３７】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記待機回数表示手段により前記待機回数が表示される回数表示部の表示面側を開放した開放位置とその回数表示部の表示面側に重なる閉鎖位置との間を可動可能に支持され、その閉鎖位置に配置された場合に前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にする前面側部材と、その前面側部材に駆動力を付与する駆動手段と、所定のタイミングで前記駆動手段を動作させて前記前面側部材の動作を制御する駆動制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１３８】
遊技機１において、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段を備え、前記駆動制御手段は、その遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させ、前記前面側部材を前記閉鎖位置に配置する駆動実行手段を備えていることを特徴とする遊技機２。
【０１３９】
遊技機２によれば、遊技状態判定手段によって特定の遊技状態へ遷移させるか否かの判定に応じて駆動手段が動作して前面側部材が閉鎖位置へ配置されるので、前面側部材の動作と、遷移する遊技状態とを関連づけることができ、前面側部材の動作によって特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。よって、前面側部材の動作によって保留球数を視認困難にした状態において特定の遊技状態への遷移を遊技者に期待させることができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１４０】
なお、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」か確認する処理（図７のＳ２６の処理）が該当する。また、駆動実行手段としては、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２をオンしてシャッター１１を閉鎖位置に配置する処理（図１１のＳ７９の処理）が該当する。
【０１４１】
遊技機２において、前記駆動制御手段は、前記駆動実行手段によって閉鎖位置に配置された前面側部材を、待機中の動的表示を少なくととも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続配置した後に、前記開放位置に復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする遊技機３。
【０１４２】
従来、有利な遊技状態への遷移を示唆する興趣演出として、複数回の動的表示にわたって特定の演出を連続的に実行する連継演出を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動条件の成立時に有利な遊技状態への遷移が確定することを契機としてその確定以前に待機されていた動的表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、１回の動的表示でなく、複数回の動的表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。
【０１４３】
しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた動的表示を対象に連継演出が行われる場合、連継演出を構成する動的表示の最大回数は、始動条件の成立時における動的表示の待機回数に制限される。動的表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されており、その表示された待機回数から連継演出発生の契機となった始動条件の成立に対する動的表示が何回後に行われるか遊技者に特定されることがある。この場合、遊技者が後から開始される連継演出の最後に相当する動的表示に対して有利な遊技状態への遷移を強く期待してしまい、その動的表示に比べてその前に行われる途中の動的表示に対する期待が希薄になる。このため、連継演出を構成する途中の変動表示に対しては、変動表示の内容にバリエーションを持たせても遊技者に期待を持たせられず、表示内容を選定する処理等が無駄になり易いという問題点があった。
【０１４４】
遊技機３によれば、駆動実行手段によって前面側部材が閉鎖位置に配置された場合、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に実行される複数回の動的表示にわたって前面側部材が閉鎖位置に継続配置された後、復帰手段により開放位置に復帰させられる。遊技者には、前面側部材によって待機回数が視認困難な状態とされた動的表示が複数回にわたって行われる連継演出の後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性が付与される。即ち、待機回数を視認困難にした状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができる。
【０１４５】
また、前面側部材は、復帰手段によって特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって閉鎖位置に継続配置され、遊技者が待機回数を視認困難な状態とする。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認困難になる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数を視認困難にした状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができる。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。なお、復帰手段としては、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２をオフしてシャッター１１を開放位置に復帰させる処理（図１１のＳ８６の処理）が該当する。
【０１４６】
遊技機３において、前記遊技状態判定手段は、前記検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで前記特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機４。
【０１４７】
遊技機４によれば、検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで遊技状態判定手段が特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するので、検出手段によって始動条件の成立が検出されて動的表示の実行が待機されたタイミングより後には、駆動制御手段に駆動手段を動作させて前面側部材を閉鎖位置に配置することができる。よって、前面側部材によって待機回数の表示が覆い隠された状態を始動条件の成立したタイミングに近い早い段階で発生させることができ、動的表示の待機回数が視認困難な状態をより長く継続することができる。
【０１４８】
遊技機３又は４において、前記駆動実行手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させる場合に、当該判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に前記駆動手段を動作させて前記前面側部材を前記閉鎖位置に配置するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１４９】
遊技機５によれば、駆動実行手段は、遊技状態判定手段による判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に駆動手段を動作させて前面側部材を閉鎖位置に配置する。このため、当該判定が行われる前に待機されていた全ての動的表示が実行される期間中に継続して前面側部材を閉鎖位置に配置し、待機回数が視認困難な状態を継続することができる。よって、動的表示の待機回数が視認困難な状態における動的表示の実行回数を多量にすることができ、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象を増大することができる。
【０１５０】
なお、駆動実行手段が最初の動的表示の実行期間中に駆動手段を動作させるタイミングとして、動的表示が開始されるタイミングとすることは好ましい。動的表示の途中で駆動手段を動作させて前面側部材を閉鎖位置に配置する場合に比べて、動的表示の待機回数が視認困難な状態における動的表示の実行期間が長くなるので、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象をより確実に増大することができる。
【０１５１】
遊技機３又は４において、前記駆動実行手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させる場合に、当該判定が行われたタイミングで前記駆動手段を動作させて前記前面側部材を前記閉鎖位置に配置するものであることを特徴とする遊技機６。
【０１５２】
遊技機６によれば、駆動実行手段は、遊技状態判定手段による判定が行われたタイミングで駆動手段を動作させて前面側部材を閉鎖位置に配置するので、動的表示の待機回数が視認困難にした期間をより長く設けることができる。よって、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象をより確実に増大することができる。
【０１５３】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機７。
【０１５４】
遊技機７によれば、前面側部材により待機回数を視認困難にすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０１５５】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機８。
【０１５６】
遊技機８によれば、前面側部材により待機回数を視認困難にすることによって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ前面側部材の動作により待機回数を視認困難にした状態における遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【０１５７】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記前面側部材を前記回数表示部の側方から前記回数表示部の表示面上に移動可能に支持する支持部材を備えていることを特徴とする遊技機９。前面側部材が回数表示部の側方に配置されて回数表示部の表示面側を開放した開放位置と、前面側部材が回数表示部の表示面上に移動して重なる閉鎖位置との間を、支持部材により可動可能に支持することができる。回数表示部の側方としては、回数表示部の上、下、左、右、又は、斜めなどのいずれの側であっても良い。又、前面側部材を移動可能に支持するとは、前面側部材をスライド移動可能に支持しても、前面側部材を回動可能に支持しても良い。
【０１５８】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記検出手段は、所定の始動領域への球の入球を検出する検出スイッチを有し、その検出スイッチによって前記始動領域への球の入球が検出された場合に前記始動条件の成立とするものであり、前記待機回数表示手段の回数表示部は、前記表示装置により前記識別情報が表示される識別情報表示領域と前記始動領域との間からずれた位置に配設されていることを特徴とする遊技機１０。
【０１５９】
遊技機１０によれば、回数表示部は、識別情報表示領域と始動領域との間からずれた位置に配設されているので、識別情報表示領域と始動領域との間で視点を往来させても、回数表示部に表示される待機回数が確認され難くなる。よって、前面側部材により待機回数の表示を覆い隠した場合にそれ以前の待機回数を遊技者に知られ難くして、前面側部材により待機回数の表示を覆い隠す遊技性をより確実に遊技者に付与することができる。なお、回数表示部は、識別情報表示領域に対して始動領域の反対側に配設されていることが好ましい。
【０１６０】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記前面側部材は、前記閉鎖位置に配置された場合に所定の情報を表示する情報表示面を備え、前記前面側部材が前記開放位置に配置された場合に前記前面側部材の情報表示面に対向して前記所定の情報を覆い隠す第２の前面側部材を備えていることを特徴とする遊技機１１。
【０１６１】
遊技機１１によれば、情報表示面に表示される所定の情報は、前面側部材が閉鎖位置に配設された場合に表示される一方、前面側部材が開放位置に配置された場合には情報表示面に対向する第２の前面側部材により覆い隠される。よって、前面側部材が閉鎖位置に配置された場合にのみ遊技者に特定の情報を伝達することができ、前面側部材により待機回数を視認困難にした期間中の遊技を特別なものと意識させることができる。なお、情報表示面に表示される所定の情報としては、遊技者にとって有利な遊技期間であることを意味する情報（例えば、「チャンス」の文字）や、表示装置によって前面側部材により待機回数を視認困難にした期間中にのみ行われる専用の動的表示に関連する情報（例えば、「ＲＯＵＮＤ−」の文字）等が例示される。
【０１６２】
遊技機１１において、前記前面側部材の情報表示面は、光の透過性が低い不透視部と、その不透視部に囲われて形成されると共にその不透視部より光の透過性を高めた透視部とを有し、前記前面側部材が前記閉鎖位置に配置された場合に前記透視部に対面する位置に所定の透視画像を表示する透視画像表示手段を備えていることを特徴とする遊技機１２。
【０１６３】
遊技機１２によれば、前面側部材には、光の透過性が低い不透視部より光の透過性を高めた透視部が不透視部に囲われて形成されるので、不透視部によって回数表示部に表示される待機回数を視認困難にしつつ、前面側部材により覆われた部分の一部を透視部により透過させることができる。前面側部材が閉鎖位置に配置された場合に透視部に対面する位置には、透視画像表示手段により所定の透視画像が表示されるので、前面側部材の一部に複数種類の画像を表示して、単に待機回数を視認困難にするためだけでなく、演出の一部を構成する部材として前面側部材を活用することができる。
【０１６４】
遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記表示装置は、前記識別情報の少なくとも一部を画像で表示するものであり、前記変動実行手段は、前記前面側部材が前記閉鎖位置に配置された期間中にのみ前記表示装置に表示する専用の画像データを含めて前記表示装置に表示される識別情報の画像データを記憶する画像記憶手段を有し、その画像記憶手段に記憶された画像データに基づいて前記識別情報の動的表示を行わせると共に、前記駆動制御手段の制御により前記前面側部材が前記閉鎖位置に配置された期間中には前記画像記憶手段に記憶された専用の画像データに基づいて専用の動的表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機１３。
【０１６５】
遊技機１３によれば、変動実行手段は、画像記憶手段に記憶された画像データに基づいて識別情報の動的表示を行わせるものであり、画像記憶手段には、前面側部材が閉鎖位置に配置された期間中にのみ表示装置に表示される専用の画像データが記憶されている。このため、前面側部材が閉鎖位置に配置された期間中には、変動実行手段により、画像記憶手段に記憶された専用の画像データに基づいて専用の動的表示を行わせることができる。よって、前面側部材が閉鎖位置に配置された期間中における遊技性を特別なものとすることができ、前面側部材により待機回数を視認困難にした状態における遊技の面白みを高めることができる。
【０１６６】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１６７】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１６８】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１６９】
３            ＬＣＤ（表示装置）
５            特定入賞口（変動入賞手段の一部）
８            保留表示装置（待機回数表示手段）
８ａ〜８ｄ    回数表示部
１１          シャッター（前面側部材）
１２          遮蔽用ソレノイド（駆動手段）
２７          始動口スイッチ（検出手段の一部）
３３          表示用制御基板のＲＡＭ
３３ａ        保留球カウンタ（待機回数記憶手段）
Ｃ            主制御基板（抽選手段）
Ｄ            表示用制御基板（変動実行手段、駆動制御手段）
Ｌ            音声ランプ制御基板（回数表示更新手段）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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