(57)【要約】【課題】メインゲームおよびセカンドゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、遊技者が遊技に積極的に参加できるゲームシステムを提供する。【解決手段】通常の遊技ではメダルを使用して遊技を行うゲーム機ＧＭが複数、メインユニットＳＶに接続されたゲームシステムにおいて、メインユニットＳＶは複数のゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４に共通して行うことの可能な第２ゲームを提供する。この第２ゲームに参加するためには、メダルとは異なる遊技媒体であるトークンを必要とする。このトークンは、ゲーム機ＧＭにおける毎遊技のベット数情報に基づく抽選に当選した場合に付与される。【選択図】図１１
2010172621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を使用して遊技を実行可能な複数の遊技装置を接続可能であり、前記複数の遊技装置に前記遊技とは異なる第２遊技を提供する中央制御装置であって、
前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を受信する遊技媒体使用数情報受信手段と、
前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選手段とを備えたことを特徴とする中央制御装置。
【請求項２】
前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報に基づく前記遊技媒体数に応じて当選確率の異なる抽選テーブルで前記抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の中央制御装置。
【請求項３】
前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報に基づく前記遊技媒体使用数ごとに予め定められた回数だけ前記抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の中央制御装置。
【請求項４】
前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記遊技媒体使用数情報として前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する賭け数情報を受信し、
前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記賭け数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行することを特徴とする請求項１乃至３に記載の中央制御装置。
【請求項５】
前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記遊技媒体使用数情報として前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する前記遊技媒体の投入情報を受信し、
前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記投入数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行することを特徴とする請求項１乃至３に記載の中央制御装置。
【請求項６】
前記特定遊技媒体抽選手段による前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶手段と、
前記特定遊技媒体記憶手段に前記特定遊技媒体の付与が記憶されたときに、その旨を報知する特定遊技媒体付与報知手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至５に記載の中央制御装置。
【請求項７】
前記中央制御装置は、所定の間隔で前記第２遊技を開始／実行させる第２遊技制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至６に記載の中央制御装置。
【請求項８】
前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記複数の遊技装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数の遊技装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換したうえで受信することを特徴とする請求項１乃至７に記載の中央制御装置。
【請求項８】
所定の遊技媒体を使用して毎回のゲームを実行可能な複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置に接続され、前記複数のゲーム装置に共通する第２ゲームを提供する中央制御装置とが接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、遊技媒体使用数情報を前記中央制御装置へ送信する遊技媒体使用数送信手段を備え、
前記中央制御装置は、前記遊技媒体使用数情報送信手段より送信される前記遊技媒体使用数情報を受信する遊技媒体使用数情報受信手段と、
前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２ゲームへの参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選手段と、
前記特定遊技媒体抽選手段による前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
前記中央制御装置は、所定の間隔で前記第２ゲームを開始／実行させる第２ゲーム制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記中央制御装置は、前記第２ゲームの結果として当たりが得られた場合、該当たりに対する特典として前記ゲーム装置において使用されている前記遊技媒体を付与する第２ゲーム特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする請求項８または９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記複数のゲーム装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数のゲーム装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換したうえで受信することを特徴とする請求項８乃至１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
所定の遊技媒体を使用して毎回のゲームを実行可能な複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置に接続され、前記複数のゲーム装置に共通する第２ゲームを提供する中央制御装置とが接続されたゲームシステムの制御方法であって、
前記各ゲーム装置においてゲームの実行に対して使用された遊技媒体使用数情報を取得する遊技媒体使用数取得ステップと、
前記遊技媒体使用数取得ステップによって取得された前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２ゲームへの参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選ステップと、
前記特定遊技媒体抽選ステップによる前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶ステップと、を備えたことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
前記遊技媒体使用数情報取得ステップは、前記複数のゲーム装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数のゲーム装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換する遊技媒体価値変換ステップをさらに備えたことを特徴とする請求項１２に記載のゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの結果により遊技媒体を払い出すゲームにおいて複数のゲーム装置を接続可能であり、該複数のゲーム装置に共通のゲーム（第２ゲーム）を提供する制御装置およびこれらが接続されたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の制御装置を有するゲームシステムでは、各ゲーム装置（以下「ゲーム機」という）においてプレーヤー（遊技者）が第１ゲーム（メインゲーム）を行いながら、所定のタイミングで、複数のゲーム機にて遊技中の各遊技者が同時に参加可能な第２ゲーム（セカンドゲーム）が実行される。このようにメインとなるゲームとは異なるセカンドゲームを同一のゲーム装置にて遊技できるため、一つのメインゲームのみで遊技を行うゲームに比べて遊技者が飽きにくいゲームを提供できる。
【０００３】
例えば、特許文献１のゲームシステムでは、遊技者がセカンドゲームへ移行する権利を獲得したときに、この権利が一時的にストックされる。そして、ストックされた該権利は当該ゲーム機で遊技している遊技者に知らされることとなるため、遊技者は積極的にセカンドゲームへ参加しようという意欲を持つことができるものである。
【０００４】
また、特許文献２のゲームシステムはメインゲームで獲得したクレジットを使って各遊技者がセカンドゲームに参加できるようにするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−４９１３３号広報
【特許文献２】米国特許公報第２００５／２１８５９０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の技術（特許文献１や特許文献２）では、第２ゲームを遊技者にとって魅力的なものとするために、遊技者に払い戻す遊技媒体の総量のうち、相当程度を第２ゲームによる払い戻し分に充てる必要があった。しかし、その分、第１ゲームによって払い戻すメダルの量を低く抑えなければならず、上記のような第２ゲームを持たないゲームと比較すると遊技媒体の消費量が激しくなる。そのため、結果として第２ゲームが発生するまでの間は、遊技者が内心許容する以上の遊技媒体を消費し易いゲームとなり、メインゲームの楽しみを削ぐこととなっていた。
【０００７】
また、従来の技術では、高配当の払い出しが行われた直後や、第２ゲームが終了した直後は、次の第２ゲームが開始されるまでには時間がかかるのではないかと考える遊技者心理により、集客力が低下する恐れがあった。
【０００８】
さらに、従来の技術では、第２ゲームに参加するためには第２ゲームの開始直前に第１ゲームを遊技している必要があった。しかし、第２ゲームの開催時期は不定期であるため、遊技者は第２ゲームがいつ開催されるのか事前に知ることができないものであった。したがって、遊技者は第２ゲームがいつ開催されても参加できるように第１ゲームでの遊技を休むことなく続けていなければならなかった。また、こうしたゲーム機においては、遊技者が継続して遊技を行っているか否かを判定する手段を別に備える必要があり煩雑な処理を要した。
【０００９】
加えて、上記特許文献１のようにセカンドゲームへの移行の権利がストックされる場合では、遊技者はストックしていた権利を使用してセカンドゲームへ移行することができるが、セカンドゲームを実行した後は、それまでストックしていた権利が消費された状態となるために、その時点で遊技者がメインゲームでの遊技を止めるきっかけが生じていた。  
【００１０】
さらに加えて、上記特許文献２のようにメインゲームで獲得したクレジットを使用してセカンドゲームに参加するゲームシステムでは、セカンドゲームにおける賭け数は各メインゲームでの獲得クレジットに依存する。このため、各メインゲームでの賭け数が大幅に異なる場合には、当然にメインゲームの結果獲得される獲得クレジットにも遊技者間で開きが生じる。このように、遊技者毎にセカンドゲームでの賭け数が大きく異なるため遊技者間で不公平感が生じる恐れがあった。
【００１１】
さらに加えて、従来の技術では、第２ゲームで払い戻すクレジットの量について、第２ゲームが開始される直前のメインゲームでの賭け数を勘案するゲームシステムを有するものもあり、このようなゲームシステムでは、当然に大量の賭けクレジット数を以ってメインゲームを遊技する遊技者は第２ゲームにおいても獲得するクレジットは大きくなり易い反面、賭け数が少ない遊技者にとっては必ずしも魅力的とは言い難いクレジット数しか得られないため、遊技に参加する意欲を減退される恐れがあった。
【００１２】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、メインゲームおよびセカンドゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、遊技者が遊技に積極的に参加できるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、所定の遊技媒体を使用して遊技を実行可能な複数の遊技装置を接続可能であり、前記複数の遊技装置に前記遊技とは異なる第２遊技を提供する中央制御装置であって、前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を受信する遊技媒体使用数情報受信手段と、前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選手段とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、第２遊技への参加には、通常の遊技（各遊技装置にて行われる毎回の遊技）に使用する所定の遊技媒体とは異なる特定遊技媒体が必要となる。そして、この特定遊技媒体の付与については、通常の遊技において使用される（賭けられる、投入される）所定の遊技媒体の使用数情報に基づいて抽選される。このような構成とすることで、複数の遊技者が第２遊技を共同で行う場合であっても同価値の特定遊技媒体を賭けて第２遊技を行うことができるので、第２遊技に同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【００１５】
本発明は、前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報に基づく前記遊技媒体数に応じて当選確率の異なる抽選テーブルで前記抽選を行うことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、遊技者が遊技装置において遊技するときの賭け数に応じて特定遊技媒体の付与される抽選の当選確率が変わることになる。例えば、賭け数が多ければ上記当選確率を高く、賭け数が少なければ上記当選確率を低くするものとすれば、賭け数を増やせば特定遊技媒体の付与される確率を高めることができるようになるので、遊技者がそれぞれ賭け数や設定の異なる遊技装置で遊技を行う場合であっても、遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【００１７】
本発明は、前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報に基づく前記遊技媒体使用数ごとに予め定められた回数だけ前記抽選を行うことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、遊技者が遊技装置において遊技するときの賭け数に応じて予め定められた回数だけ、特定遊技媒体の付与される抽選が行われる。例えば、賭け数が多ければ上記抽選回数を多く、賭け数が少なければ上記抽選回数を少なくするものとすれば、賭け数を増やせば特定遊技媒体の付与される確率を高めることができるようになるので、遊技者がそれぞれ賭け数や設定の異なる遊技装置で遊技を行う場合であっても、遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【００１９】
本発明は、前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記遊技媒体使用数情報として前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する賭け数情報を受信し、前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記賭け数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、特定遊技媒体の付与については、通常の遊技において賭けられる所定の遊技媒体の賭け数情報に基づいて抽選される。このような構成とすることで、複数の遊技者が第２遊技を共同で行う場合であっても同価値の特定遊技媒体を賭けて第２遊技を行うことができるので、第２遊技に同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【００２１】
本発明は、前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記遊技媒体使用数情報として前記複数の遊技装置それぞれから前記遊技に対する前記遊技媒体の投入情報を受信し、前記特定遊技媒体抽選手段は、前記遊技媒体使用数情報受信手段により受信した前記投入数情報に基づいて前記第２遊技への参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行することを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、特定遊技媒体の付与については、通常の遊技において投入された所定の遊技媒体の投入数情報に基づいて抽選される。このような構成とすることで、複数の遊技者が第２遊技を共同で行う場合であっても同価値の特定遊技媒体を賭けて第２遊技を行うことができるので、第２遊技に同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【００２３】
本発明は、前記特定遊技媒体抽選手段による前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶手段と、前記特定遊技媒体記憶手段に前記特定遊技媒体の付与が記憶されたときに、その旨を報知する特定遊技媒体付与報知手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、中央制御装置は、特定遊技媒体が付与されたことを記憶するとともに、該特定遊技媒体が付与されたことを遊技者にも報知する。これにより、遊技者に特定遊技媒体の獲得を知らせることができるとともに、確実に第２遊技に参加しようという意欲を持たせることができる。
【００２５】
本発明は、前記中央制御装置は、所定の間隔で前記第２遊技を開始／実行させる第２遊技制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、複数の遊技装置において共通して楽しむことのできる第２遊技については、所定の間隔で開始／実行される。すなわち、第２遊技を定期的に開催させることにより、従来のようにセカンドゲーム（第２遊技）がいつ開催されるか分からないために、遊技者が、セカンドゲームが開催されるまで当該ゲーム機においてメインゲームを継続して遊技することにより想定以上に遊技媒体を消費してしまう可能性や、最悪の場合セカンドゲームが行われない可能性を心配して遊技意欲が減退してしまうということがない。したがって、遊技者を積極的にメインゲームへ参加させることができる。
【００２７】
本発明は、前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記複数の遊技装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数の遊技装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換したうえで受信することを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、複数の遊技装置ごとに、遊技媒体の価値が異なる場合に、これを共通の価値に変換（調整）したうえで遊技媒体使用数情報として受信する。遊技媒体の価値が異なるとは、例えば、「遊技装置１では１回の遊技を行うにあたり１０の遊技媒体を必要とし、遊技装置２では１回の遊技を行うにあたり１の遊技媒体を必要とする」ことや、あるいは「遊技装置１では１の遊技媒体が１０回分の遊技を行える価値を持ち、遊技装置２では１の遊技媒体が１回分の遊技を行える価値しか持たない」といったように、同じ遊技媒体を使用する場合であっても、遊技装置ごとに価値が異なることを意味する。したがって、複数の遊技装置間で１の遊技媒体についての価値が異なる場合であっても、特定遊技媒体の抽選に際してはこの異なる価値を共通に変換したうえで同等の抽選を行うことができ、遊技者間において不公平が生じることがない。
【００２９】
本発明のゲームシステムは、所定の遊技媒体を使用して毎回のゲームを実行可能な複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置に接続され、前記複数のゲーム装置に共通する第２ゲームを提供する中央制御装置とが接続されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、遊技媒体使用数情報を前記中央制御装置へ送信する遊技媒体使用数送信手段を備え、前記中央制御装置は、前記遊技媒体使用数情報送信手段より送信される前記遊技媒体使用数情報を受信する遊技媒体使用数情報受信手段と、前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２ゲームへの参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選手段と、前記特定遊技媒体抽選手段による前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶手段と、を備えたことを特徴とする。
【００３０】
本発明のゲームシステムによれば、第２ゲームへの参加には、通常の遊技（各ゲーム装置にて行われる毎回の遊技）とは異なる特定遊技媒体が必要となる。そして、この特定遊技媒体の付与については、通常の遊技において賭けられる所定の遊技媒体の使用数情報（賭け数の情報、投入数の情報など）に基づいて抽選される。このような構成とすることで、複数の遊技者が第２ゲームを共同で行う場合であっても同価値の特定遊技媒体を賭けて第２ゲームを行うことができるので、第２ゲームに同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。また、特定遊技媒体が付与されたことは中央制御装置に記憶されるとともに遊技者にも報知される。これにより、遊技者は特定遊技媒体の獲得を知ることができ、第２ゲームに参加しようという意欲を持つことができる。
【００３１】
本発明のゲームシステムは、前記中央制御装置が、所定の間隔で前記第２ゲームを開始／実行させる第２ゲーム制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００３２】
本発明のゲームシステムによれば、複数のゲーム装置において共通して楽しむことのできる第２ゲームについては、所定の間隔で開始／実行される。すなわち、第２ゲームを定期的に開催させることにより、従来のようにセカンドゲーム（第２ゲーム）がいつ開催されるか分からないために、遊技者が、セカンドゲームが開催されるまで当該ゲーム機においてメインゲームを継続して遊技することにより想定以上に遊技媒体を消費してしまう可能性や、最悪の場合セカンドゲームが行われない可能性を心配して遊技意欲が減退してしまうということがない。したがって、遊技者を積極的にメインゲームへ参加させることができる。
【００３３】
本発明のゲームシステムは、前記中央制御装置が、前記第２ゲームの結果として当たりが得られた場合、該当たりに対する特典として前記ゲーム装置において使用されている前記遊技媒体を付与する第２ゲーム特典付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００３４】
本発明のゲームシステムによれば、第２ゲームに参加するには特定遊技媒体が必要となるが、第２ゲームにおいて当たりとなった場合に付与される遊技媒体は、通常の遊技において使用する所定の遊技媒体が付与される。したがって、遊技者は特定遊技媒体が付与されて、これを通常の遊技に使用するために所定の遊技媒体に変換（換金）等する必要がなく、メインゲームとセカンドゲームをスムースに楽しむことができる。したがって、メインゲームおよびセカンドゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。
【００３５】
本発明のゲームシステムは、前記遊技媒体使用数情報受信手段は、前記複数のゲーム装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数のゲーム装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換したうえで受信することを特徴とする。
【００３６】
本発明のゲームシステムによれば、複数のゲーム装置ごとに、遊技媒体の価値が異なる場合に、これを共通の価値に変換（調整）したうえで遊技媒体使用数情報として受信する。遊技媒体の価値が異なるとは、例えば、「ゲーム装置１では１回の遊技を行うにあたり１０の遊技媒体を必要とし、ゲーム装置２では１回の遊技を行うにあたり１の遊技媒体を必要とする」ことや、あるいは「ゲーム装置１では１の遊技媒体が１０回分の遊技を行える価値を持ち、ゲーム装置２では１の遊技媒体が１回分の遊技を行える価値しか持たない」といったように、同じ遊技媒体を使用する場合であっても、ゲーム装置ごとに価値が異なることを意味する。したがって、複数のゲーム装置間で１の遊技媒体についての価値が異なる場合であっても、特定遊技媒体の抽選に際してはこの異なる価値を共通に変換したうえで同等の抽選を行うことができ、遊技者間において不公平が生じることがない。
【００３７】
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、所定の遊技媒体を使用して毎回のゲームを実行可能な複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置に接続され、前記複数のゲーム装置に共通する第２ゲームを提供する中央制御装置とが接続されたゲームシステムの制御方法であって、前記各ゲーム装置においてゲームの実行に対して使用された遊技媒体使用数情報を取得する遊技媒体使用数取得ステップと、前記遊技媒体使用数取得ステップによって取得された前記遊技媒体使用数情報に基づいて前記第２ゲームへの参加に際して必要となる特定遊技媒体を付与するか否かの抽選を実行する特定遊技媒体抽選ステップと、前記特定遊技媒体抽選ステップによる前記抽選に当選となったとき、前記特定遊技媒体が付与されたことを記憶する特定遊技媒体記憶ステップと、を備えたことを特徴とする。
【００３８】
本発明に係るゲームシステムの制御方法によれば、通常の遊技において賭けられる所定の遊技媒体の使用数情報（賭け数の情報、投入数の情報など）が取得され、このとき取得された使用数情報に基づいて特定遊技媒体の付与についての抽選が行われる。そして、特定遊技媒体が付与されたときには、その旨が記憶される。このような構成とすることで、複数の遊技者が第２ゲームを共同で行う場合であっても同価値の特定遊技媒体を賭けて第２ゲームを行うことができるので、第２ゲームに同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。これにより、遊技者は特定遊技媒体の獲得を知ることができ、第２ゲームに参加しようという意欲を持つことができる。
【００３９】
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、前記遊技媒体使用数情報取得ステップは、前記複数のゲーム装置から前記遊技に対する遊技媒体使用数情報を、前記複数のゲーム装置それぞれにおいて使用されている１の遊技媒体についての価値を共通に変換する遊技媒体価値変換ステップをさらに備えたことを特徴とする。
【００４０】
本発明に係るゲームシステムの制御方法によれば、遊技媒体使用数取得ステップは、複数のゲーム装置ごとに、遊技媒体の価値が異なる場合に、これを共通の価値に変換（調整）する遊技媒体価値変換ステップをさらに備える。遊技媒体の価値が異なるとは、例えば、「遊技装置１では１回の遊技を行うにあたり１０の遊技媒体を必要とし、遊技装置２では１回の遊技を行うにあたり１の遊技媒体を必要とする」ことや、あるいは「遊技装置１では１の遊技媒体が１０回分の遊技を行える価値を持ち、遊技装置２では１の遊技媒体が１回分の遊技を行える価値しか持たない」といったように、同じ遊技媒体を使用する場合であっても、遊技装置ごとに価値が異なることを意味する。したがって、複数の遊技装置間で１の遊技媒体についての価値が異なる場合であっても、特定遊技媒体の抽選に際してはこの異なる価値を共通に変換したうえで同等の抽選を行うことができ、遊技者間において不公平が生じることがない。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、メインゲームおよびセカンドゲームを実行可能なゲームシステムにおいて、本来得られるゲームの妙味を損なうことのないメインゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施例を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置（第１ゲーム筐体）ＧＭの外観を示す斜視図である。
【図３】図１のゲーム装置ＧＭに用いられる図柄列を示す説明図である。
【図４】図１のゲーム装置ＧＭを示すブロック図である。
【図５】図１のゲーム装置ＧＭの制御プログラムを示すフローチャートである。
【図６】図１のメインユニット（第２ゲーム筐体）ＳＶの外観を示す斜視図である。
【図７】図１のメインユニットＳＶの制御を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１ゲーム筐体部の制御について示すフローチャートである。
【図９】第２ゲーム制御部の制御について示すフローチャートである。
【図１０】トークン抽選処理について示すフローチャートである。
【図１１】第２ゲーム実行処理について示すフローチャートである。
【図１２】トークン抽選部によるトークン抽選について示すフローチャートである。
【図１３】メインユニットＳＶのセカンドゲームモニターに表示されるルーレットゲームの画像を示した図である。
【図１４】第２ゲーム実行部によって行われるルーレットゲームの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す説明図、図２は図１のゲーム装置（第１ゲーム筐体）ＧＭの外観を示す斜視図、図３は図１のゲーム装置ＧＭで用いられる図柄列を示す説明図、図４は図１のゲーム装置ＧＭを機能的に示すブロック図、図５は図１のゲーム装置におけるメイン処理プログラムを示すフローチャートである。
【００４４】
図１に示すように、本実施形態では、複数の異なるゲーム装置（以下「ゲーム機」という）ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４（４ 台に限定されるものではない。）に、ネットワークＮＷを介して、メインユニット（第２ゲーム筐体）ＳＶが接続されたゲームシステムを構成している。なお、本実施例においてはゲーム装置、またはゲーム機と呼称するが、賭け事を行うことを主目的としたゲーミング機、遊技機等であってもよい。
【００４５】
なお、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４は、本実施形態における遊技装置に該当し、メインユニットＳＶは、本実施形態における中央制御装置に該当する。
【００４６】
ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４は、図２（この図ではＧＭ１を例とする）に示すように、その全体を形成するキャビネット２を有しており、該キャビネット２の上部には、第２ゲーム（セカンドゲームともいう、詳細は後述する）に関する情報を遊技者に伝達するための、回転灯よりなるＪＰ報知ランプ１１（第２表示部）が設けられている。ＪＰ報知ランプ１１は、そのゲーム装置ＧＭがジャックポットの抽選に参加し得るときに、ジャックポット抽選の状況を視認できるよう、短時間点灯される。
【００４７】
キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル６には、メインモニター３（第１表示器）が配設されている。また、キャビネット２の前面上部にはサブモニター４（第２表示器）が配設されている。メインモニター３およびサブモニター４は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００４８】
図２に示すように、メインモニター３には、クレジットが表示されるとともに、３つの可変表示部２１、２２及び２３が表示される。なお、本実施例におけるクレジットとは、電子データ等の仮想の遊技媒体であり、遊技機での賭け単価に当たる概念のことをいう。各可変表示部２１〜２３においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（ 以下、「スクロール表示」ともいう。） され、その後、各種の図柄は停止表示される。このようにして、ゲーム機ＧＭ本来のゲームであるスロットゲームが実行される。
【００４９】
また、サブモニター４では、通常、図示のようにゲーム機ＧＭにおけるスロットゲームの各入賞役の配当表が表示されており、詳細は後述するが、メインユニットＳＶにおいて第２ゲームが実行されたときには該第２ゲームの遊技の様子が表示される。以下、ゲーム機ＧＭにおいて実行されるゲームをメインゲーム（第１ゲーム）と呼称する。
【００５０】
このように、本実施形態に係るゲーム機ＧＭでは、通常、メインモニター３の各可変表示部２１〜２３で後述する図柄列３１〜３３（図３参照）が上方向から下方向に向かってスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、メインゲームであるスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。スクロール表示された図柄列３１〜３３は、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。そして、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１〜２３にて有効入賞ラインＬ（図２中の点線で示す）上に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合にクレジットが付与され、遊技者は表示された図柄列と各種操作ボタンとを用いて遊技を進行する。
【００５１】
そして、メインモニター３の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。図２に示すように、操作テーブル５には、左から順に、Ｃ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）ボタン１２、ＢＥＴ（ベット）ボタン１３、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット） ボタン１４、リピートベット（ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１５、スタートボタン１６が配設されている。スタートボタン１６の右側には、メダル投入口９が設けられている。
【００５２】
Ｃ／Ｐボタン１２は、通常、遊技を終了する場合に押下されるボタンであり、現在遊技者が所有するクレジットを、そのクレジット価値に相当するメダルとして払い出す。従って、Ｃ／Ｐボタン１２を押下すると、メダルがホッパー１７（図４参照）からメダル払出口７を介して遊技者に払い出される。なお、Ｃ／Ｐボタン１２を押下しない場合には、遊技の結果、特典として付与されるメダルはクレジットとして自動的に繰り越され、メダル貯留部１４０（図４参照）に貯留される。
【００５３】
また、ＢＥＴボタン１３は、クレジットされたメダルをベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＢＥＴボタン１３が１回押下される毎に、有効入賞ラインＬに対してベット数が１ずつ加算される。そして、現在遊技者が所有するクレジットからベット数だけ１ずつ減算される。本実施形態に係るスロットマシン１では有効入賞ラインＬに対して「１」〜「１０」のベット数を設定してゲームを行うことが可能となっている。
【００５４】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン１４は、クレジットされたメダルを有効入賞ラインＬに対して最大のベット数（本実施形態では１０ベット）によりベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、現在遊技者が所有するクレジットが１０以上の場合にＭＡＸＢＥＴボタン１４が押下されると、有効入賞ラインＬに対するベット数が「１０」に設定される。また、現在遊技者が所有するクレジットが１０以下である場合には、有効入賞ラインに対するベット数が所有クレジット数分に設定される。
【００５５】
また、リピートベットボタン１５は、現在のベット数または前回のベット数に基づいて、ゲーム機ＧＭでゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、リピートベットボタン１５が押下されると、前回のベット数と同数のクレジット分だけ有効入賞ラインにベットした状態で、メインモニター３の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
【００５６】
また、スタートボタン１６は、ＢＥＴボタン１３およびＭＡＸＢＥＴボタン１４でベットしたベット数に基づいて、ゲーム装置ＧＭ１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、スタートボタン１６が押下されると、メインモニター３の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
なお、スタートボタン１６には、スタートスイッチ１２４（図４参照）が内蔵されており、スタートボタン１６が押下されると、スタートスイッチ１２４からのスイッチ信号がＣＰＵ１０１（図４参照）に出力される。
【００５７】
また、キャビネット２の下部には、メダル払出口７が形成されるとともに、メダル払出口７から払い出されたメダルを受けるメダル受け部８が設けられている。なお、メダル払出口７の内部には、メダル検出センサ（不図示）が配置されており、メダル払出口７から払い出されるメダルの枚数はこのメダル検出センサで検出される。
【００５８】
続いて、メインモニター３の可変表示部２１〜２３においてスクロール表示および停止表示される各図柄列３１〜３３について説明する。図３は本実施形態に係る可変表示部２１〜２３において表示される各図柄列を示した模式図である。
【００５９】
メインモニター３に映し出され、スクロール表示及び停止表示される図柄列は合計３列あり、図柄列３１は可変表示部２１にて可変表示される図柄列、図柄列３２は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列３３は可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。そして、各図柄列３１〜３３を用いることにより後述の通常ゲームおよびボーナスゲームが行われる。
【００６０】
図柄列３１，３３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、プラム３４、女３５、チェリー３６、スイカ３７、セブン３８、ＢＡＲ３９、ベル４０、リンゴ４２、星４３、ジョーカー４４及びブランク（図柄が存在していない領域）４１が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００６１】
また、図柄列３２は、プラム３４、女３５、チェリー３６、スイカ３７、セブン３８、ＢＡＲ３９、ベル４０、リンゴ４２、星４３、ジョーカー４４及びブランク（図柄が存在していない領域）４１が組み合わされている点で前記図柄列３１，３３と同様であるが、図柄の配列が異なっている。
【００６２】
そして、各可変表示部２１〜２３においてスクロールされている各図柄列３１〜３３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２１〜２３で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて予め決定されており、その結果に基づいてメインモニター３の表示が制御される。
【００６３】
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、入賞役に応じてクレジットが加算される。有効入賞ライン上に全て同種の図柄が停止した場合には、入賞役に対応する図柄の組合せが揃ったこととなり、該入賞役に対応するメダルの払い出し等が行われる。主な入賞役によるメダルの払い出し枚数は、セブン３８は１０００枚、女３５は５００枚、ＢＡＲ３９は５００枚、星４３は１００枚、スイカ３７は５０枚、リンゴ４２は３０枚、ベル４０は２０枚、プラム３４は１５枚、チェリー３６は５枚とそれぞれ決められている。なお、これらのメダルの払い出し枚数はベット数に比例して増加するものであってもよい。
【００６４】
入賞役に対応する図柄の組合せのうち、ジョーカー４４が有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合には、後述のボーナスゲームに移行する特典が付与される。このボーナスゲームとは、予め定められた特定の入賞役に当選した場合に、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に通常のゲームに比べて遊技者に有利なゲームとなっている。本実施形態においては、ゲーム機ＧＭの遊技内容として通常のゲーム及び、ボーナスゲームを含む構成としている。本実施形態では、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１０〜２０ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（いわゆるフリーゲーム）。
【００６５】
また、詳細な図示はしないが、本実施形態では、ゲーム機ＧＭ２〜ＧＭ４についてもゲーム機ＧＭ１と同様に、メインゲームとしてスロットゲームが実行されるものとしている。なお、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４におけるスロットゲームの内容、例えば、各種の図柄の種類やその構成、あるいは各入賞役の配当等は各ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４で異なるものであってもよい。また、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４におけるゲームの内容についても、スロットゲームに限らず、例えば、トランプゲーム、競馬ゲーム、レースゲーム、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム等であってもよい。さらにゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４が上記したような各々異なるゲーム内容からなる構成、例えば、ゲーム機ＧＭ１はスロットゲーム、ゲーム機ＧＭ２はトランプゲーム、・・・、ゲーム機ＧＭ４は競馬ゲームといった構成であってもよい。加えて、メインゲームはゲーム機ＧＭが単独で行うものに限らず、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４の全て、またはその一部が、共同で遊技を実行するゲームであっても良い。
【００６６】
図４は、ゲーム機ＧＭの制御を模式的に示したブロック図である。ゲーム機ＧＭ１には、ＣＰＵ１０１を核として構成され、種々の処理を実行する第１ゲーム機側制御部１００が設けられている。ＣＰＵ１０１にはＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３が接続されている。ＲＯＭ１０２は、後述する通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理等の制御プログラムと、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等、その他のゲーム機ＧＭの制御上必要な各種のデータテーブルも格納されている。また、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００６７】
ＣＰＵ１０１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生手段１１０および分周器１１１が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１１２および乱数サンプリング手段１１３が接続されている。乱数サンプリング手段１１３を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ１０１には、Ｃ／Ｐボタン１２に付設されるＣ／Ｐスイッチ１２０、ＢＥＴボタン１３に付設されるＢＥＴスイッチ１２１、ＭＡＸＢＥＴボタン１４に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１２２、リピートベットボタン１５に付設されるリピートベットスイッチ１２３がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１０１は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６８】
また、ＣＰＵ１０１には、メダル投入口９に配置されるメダルセンサ１２５が接続されている。メダルセンサ１２５はメダル投入口９ から投入されたメダルを検出し、ＣＰＵ１０１はメダルセンサ１２５から出力されるメダル検出信号に基づき遊技者によってメダル投入口９に投入されたメダル枚数を演算する。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０１には、ホッパー駆動手段１３０を介してホッパー１７が接続されている。ＣＰＵ１０１から駆動信号がホッパー駆動手段１３０に出力されると、ホッパー１７は、所定枚数のメダルをメダル払出口７から払い出す。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０１には、払出完了信号手段１３１を介してメダル貯留部１４０とメダル検出部１４１が接続されている。ここで、メダル貯留部１４０とは、メダル投入口９から投入されたメダルや特典として付与されたメダルをクレジットとして記憶するための手段をいい、所定の最大許容数に達するまでメダルをクレジットとして記憶することができる。一方、メダル検出部１４１とは、ホッパー１０から払い出されるメダルを計数するための手段をいう。
そして、払出完了信号手段１３１は、特典としてメダルが付与される際には、メダル貯留部１４０またはメダル検出部１４１を介して、当該メダルをクレジットとして記憶したこと、または当該メダルのホッパー１０からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ１０１に出力する。さらに、払出完了信号手段１３１は、クレジットとして記憶されたメダルの払い出しを行う際には、メダル貯留部１４０またはメダル検出部１４１を介して、クレジットとして記憶されたメダルのホッパー１０からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００７１】
また、ＣＰＵ１０１には、液晶駆動手段１３２を介してメインモニター３、サブモニター４が接続されており、ＣＰＵ１０１により、メインモニター３、サブモニター４を制御している。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０１には、スピーカ駆動手段１３３を介してスピーカ１０が接続されており、スピーカ１０は、スピーカ駆動手段１３３からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
さらに、ＣＰＵ１０１には、第１ゲーム機側通信部１３４が接続されている。この第１ゲーム機側通信部１３４は、ゲーム機ＧＭが送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、ゲーム機ＧＭが読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、第１ゲーム機側通信部１３４は、ネットワークＮＷと無線により接続され、当該ネットワークＮＷを介して、後述するメインユニットＳＶのサーバ通信部と接続されている。
なお、第１ゲーム機側通信部１３４は、本実施形態における賭け数情報送信手段に該当する。
【００７３】
続いて、ゲーム機ＧＭで行われる制御プログラムについて図５に基づき説明する。図５は、ゲーム機ＧＭの制御プログラムのフローチャートである。なお、この制御プログラムは、ゲーム機ＧＭが備えているＲＯＭ１０２に記憶されており、ＣＰＵ１０１により実行される。
【００７４】
（ステップＳ１）
先ず、ステップ１では、スタート受付処理が行われる。スタート受付処理は、クレジットを用いて、スロットゲームの実行開始を受け付ける処理である。従って、スタート受付処理では、クレジットの有無についての判断がなされる。
クレジットは、メダル投入口９ からのメダルの投入、スロットゲーム及びルーレットゲームでの当選により増加し、スロットゲーム（メインゲーム）において、ベットすることにより減少する。即ち、クレジットが０の場合には、このスタート受付処理で処理を待機し、メダルの投入によりクレジットが増加するまで処理を待機する。
クレジットが有る場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＥＴボタン１３の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１４の操作、リピートベットボタン１５の操作、スタートボタン１６の操作に基づいて、ＢＥＴスイッチ１２１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１２２、リピートベットスイッチ１２３、およびスタートスイッチ１２４から出力されたスイッチ信号を受け付ける。そして、リピートベットスイッチ１２３またはスタートスイッチ１２４から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、遊技者により設定されたベット数または前回と同じベット数によりゲームが開始される。
【００７５】
（ステップＳ２）
上記ステップＳ１のスタート受付処理がなされると、ＣＰＵ１０１は、ベット数情報をメインユニットＳＶに送信する。ここで、ベット数情報とはゲーム機ＧＭで遊技を開始するために遊技者が賭けたクレジット数のことである。言い換えるとゲーム機ＧＭで遊技を開始するためにベットされ、その結果遊技の開始前に所有していたクレジットから減算されたクレジット数の情報を意味する。
【００７６】
なお、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４にプッシャーゲームなどのメダルを直接使うゲームがある場合には、ベット数情報の代わりに「遊技媒体(メダル)投入数情報」を送信する。ここで、遊技媒体投入数情報とは、メダル等の遊技媒体を投入後すぐに遊技を開始するゲームであれば、その遊技媒体の投入数を表す情報を意味する。一方、遊技媒体の投入後、スタートボタンや投入ボタン等の操作手段を操作した時点で、遊技媒体の使用となるゲームであれば、遊技媒体の使用のきっかけとなる操作手段の操作情報が遊技媒体投入数情報を意味する。本実施例においては、ベット数情報及び遊技媒体投入数情報を含めて遊技媒体使用数情報と呼称する。
【００７７】
（ステップＳ３）  
上記ステップＳ１のスタート受付処理がなされると、ＢＥＴスイッチ１２１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１２２、リピートベットスイッチ１２３、およびスタートスイッチ１２４から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部２１〜２３を使用して行われる通常ゲームにおける入賞役の抽選が、乱数サンプリング手段１１３でサンプリングされた乱数値と所定の抽選テーブルを用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。また、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて入賞役およびその配当が判定される。
【００７８】
（ステップＳ４）
通常ゲーム処理では、可変表示部２１〜２３において図柄列３１〜３３の変動表示が開始され、所定時間経過後に上記ステップＳ３の抽選処理の抽選結果に基づいて図柄が停止表示される。さらに、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて、予め設定されている配当に相当するクレジットが払い出される。
【００７９】
（ステップＳ５）
上記ステップＳ４において、有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄の組合せが所定の組み合わせ(ここではジョーカー４４)であった場合にはボーナスゲームが開始される。ＣＰＵ１０１は、ジョーカー４４が有効入賞ラインＬ上に揃っているか否かを判定する。
【００８０】
（ステップＳ６）
上記ステップＳ５において、ボーナスゲームに入賞したと判定された場合には、ボーナスゲーム処理が行われる。ＣＰＵ１０１は、このボーナスゲーム処理において、抽選により設定されたゲーム回数分、クレジットを消費することなく連続して図柄列３１〜３３を変動及び停止表示させ、配当に相当するクレジットを払い出す（いわゆるフリーゲーム）。
【００８１】
一方、上記ステップＳ５において、ボーナスゲームに入賞しなかったと判定された場合には、ＣＰＵ１０１は制御プログラムを終了する。
【００８２】
（ステップＳ７）
上記ステップＳ４またはステップＳ６においていずれかの入賞役となり、メダルの払い出しがあった場合には、ＣＰＵ１０１はクレジット情報をメインユニットＳＶに送信する。
【００８３】
なお、本実施形態に係るゲーム機ＧＭにおいては、スロットゲームを実行している最中であっても、メインユニットＳＶにおける第２ゲームに参加することができる。
【００８４】
次に、メインユニットＳＶについて、図６〜図８を参照しつつ説明する。メインユニットＳＶは、図６に示すように、その全体を形成するキャビネット２００を有しており、該キャビネット２００の上部には、ＪＰに関する抽選状況の情報を遊技者に伝達するための、回転灯からなるＪＰ報知ランプ２０１が設けられている。ＪＰ報知ランプ２０１は、第２ゲームにおいてＪＰに当選したゲーム機ＧＭが存在したときに点灯される。
【００８５】
キャビネット２００の前面には、セカンドゲーム表示モニター２０２、サイドＬＥＤ２０３が設けられ、セカンドゲーム表示モニター２０２は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。また、セカンドゲーム表示モニター２０２では、第２ゲームであるルーレットゲームおよび該ルーレットゲームの当選金額を示す。
【００８６】
メインユニットＳＶの内部には、メインユニット部３００、第１ゲーム筐体部４００、および第２ゲーム実行部５００が設けられている。これらは、各々ＣＰＵ等を備えた基板から構成されるものである。図７は、メインユニットＳＶの内部を模式的に示したブロック図である。
【００８７】
メインユニット部３００は、シングル筐体制御部３１０と第２ゲーム制御部３２０に分けられ、シングル筐体制御部３１０には、通信部３１１、ブックキーピング部３１２、賭け金判断部３１３、およびトークン抽選部３１４が設けられている。
【００８８】
通信部３１１は、メインユニット制御部３００から、各制御部４００，５００へベット数情報やデノミ情報を送受信する。なお、通信部３１１は、本実施形態における賭け数情報受信手段および遊技媒体使用数情報受信手段に該当する。
【００８９】
ブックキーピング部３１２は、遊技者の投入メダル枚数、払出メダル枚数、遊技回数、および稼働時間などの稼動実績を記録し、ゲーム機ＧＭ及びメインユニットＳＶの運営者の要求に応じてその内容をゲーム機ＧＭ１のモニター３，４等に表示させる役割を持っている。
【００９０】
賭け金判断部３１３は、ゲーム機ＧＭにおいて、遊技者によりベットされたクレジットのベット数情報を毎ゲーム取得する。そして、取得したベット数情報とデノミ情報に基づいてトークン抽選（詳細は後述する）を行う回数を自動的に算出する。なお、本実施形態においてはゲーム機ＧＭにおいて毎ゲームクレジットのベット数情報の判断を行う構成としているが、所定回数分のゲームのクレジットのベット数の合計を判断するような構成としてもよい。これはトークンの抽選(詳細は後述する)についても同様であり、トークンの抽選をゲーム機ＧＭにおいて所定回数分のゲームの賭け金を合計してまとめて抽選を行うような構成としてもよい。
【００９１】
トークン抽選部３１４は、賭け金判断部３１３により判断されたベット数に基づいて遊技者にトークンを付与するか否かの抽選を行う。このトークンとは、ベット数に応じて毎ゲーム抽選されるもので、遊技者がゲーム機ＧＭに投入するメダル、及び毎ゲームベットするクレジットとは別の遊技媒体である。なお、トークンは、メダルとは別の遊技媒体として実際に遊技者に払い出されるものであってもよいし、遊技者にメダルや貨幣等の有体物として払い出されずにデータ等としてゲーム機ＧＭ、あるいはメインユニットＳＶに記憶されるものであってもよい。また、遊技者が遊技を終了する際に所有トークンがある場合には、メダルに換算することもできるものとなっている。所有トークンをメダルに換算する際には、所有トークンからメダルに直接換算することができる構成としてもよいし、所有トークンを一旦メインゲームのクレジットに換算できる構成として、さらにこのクレジットをメダルに換算する構成としてもよい。なお、トークンは、本実施形態における特定遊技媒体に該当する。また、トークン抽選部３１４は、本実施形態における特定遊技媒体抽選手段に該当する。
【００９２】
また、第２ゲーム制御部３２０は、タイマー部３２１、通信部３２２、および画像出力部３２３が設けられている。タイマー部３２１は、第２ゲームにおけるオープニング演出やゲーム開始のタイミングを計測する。本実施形態においては、第２ゲームは１５分間隔で開始／実行されるようにしている。通信部３２２は、第２ゲーム実行部５００との間で第２ゲームにおける各種情報を送受信する。画像出力部３２３は、第２ゲームにおける各種画像データをセカンドゲーム表示モニター２０２に出力する。
【００９３】
第１ゲーム筐体部４００には、セカンドゲームモニター表示制御部４０１、メダル受付／払出制御部４０２、通信部４０３、トークン数記憶部４０４、およびトークン数表示部４０５が設けられている。セカンドゲームモニター表示制御部４０１は、セカンドゲームにおける各種演出をセカンドゲーム表示モニター２０２に表示するための制御を行う。メダル受付／払出制御部４０２は、ゲーム機ＧＭにおけるベットおよび払い出しを制御する。なお、メダル受付／払出制御部４０２は、本実施形態における第２ゲーム特典付与手段に該当する。通信部４０３は、メインユニット部３００およびゲーム機ＧＭとの間で各種情報の送受信を行う。なお、通信部４０３は、本実施形態における賭け数情報受信手段および遊技媒体使用数情報受信手段に該当する。トークン数記憶部４０４は、トークン抽選部３１４による抽選において当選した場合、そのトークン数を記憶する。既にトークンを獲得していて、さらにトークン抽選に当選した場合には、現在のトークン数に当該当選したトークン数を加算して記憶する。なお、トークン数記憶部４０４は、本実施形態における特定遊技媒体記憶手段に該当する。トークン数表示部４０５は、トークン数記憶部４０４にいくつかのトークン数が記憶されている場合に、当該所有トークン数を表示する（この表示は、ゲーム機ＧＭにするものであっても、メインユニットＳＶに表示部を設けて行うものであってもよい。また、ゲーム機ＧＭの近傍にトークン数の表示を行うために別の表示装置を設けて行うものであってもよい）。なお、トークン数表示部４０５は、本実施形態における特定遊技媒体付与報知手段に該当する。
【００９４】
なお、第１ゲーム筐体部４００は、さらにメインユニットＳＶが単体として機能する場合において、ゲーム機（メインゲームも行えるゲーム機）としても機能するべく、上記図２で説明したゲーム機ＧＭと同じ構成をさらに備えている（詳細な説明および図示は、図２で既述のため省略する）。
【００９５】
第２ゲーム実行部５００には、セカンドゲーム制御部５１０と通信部５２０が設けられている。セカンドゲーム制御部５１０は、さらにタイマー部５１１とゲーム執行部５１２に分けられている。タイマー部５１１は、上記タイマー部３２１と同様に、第２ゲームにおけるオープニング演出やゲーム開始のタイミングを計測する。ただし、このタイマー部５１１の機能はタイマー部３２１と同じであるため、タイマー部５１１を省略してもよい。ゲーム執行部５１２は、第２ゲームの開始から終了までの制御を行う。通信部５２０は、メインユニット部３００との間で各種情報の送受信を行う。
【００９６】
次に、第１ゲーム筐体部４００における制御について図８を参照しつつ説明する。
【００９７】
（ステップＳ１１０）（ステップＳ１２０）
既に図５で説明したが、ゲーム機ＧＭでメインゲームが行われると、毎ゲーム、ベット数情報が第１ゲーム筐体部４００に送信される。そして、第１ゲーム筐体部４００は、該ベット数情報（賭金情報）およびデノミ情報（「賭金情報／デノミ情報」）を受信する。なお、「デノミ情報」については後述する。
該ベット数情報を受信すると、トークン抽選処理が実行される（ステップＳ１２０）。すなわち、ゲーム機ＧＭでのゲームが行われると、トークン抽選処理が行われる。このトークン抽選処理については後述する。
【００９８】
なお、前述したとおり、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４にプッシャーゲームなどのメダルを直接使うゲームがある場合にも、上記と同様に、第１ゲーム筐体部４００は、メダル使用数情報およびデノミ情報（「メダル使用数情報／デノミ情報」）を受信する。
【００９９】
（ステップＳ１３０）（ステップＳ１４０）
上記ステップＳ１２０においてトークン抽選処理が行われるか、または上記ステップＳ１１０においてゲーム機ＧＭからのベット数情報が受信されていないと判定された場合、第２ゲーム開始情報を受信しているか否かが判定される。
第２ゲーム開始情報を受信している場合には、第２ゲーム実行処理が行われる（ステップＳ１４０）。
【０１００】
一方、上記ステップＳ１３０において、第２ゲーム開始情報を受信していないと判定された場合には、処理を終了する。
【０１０１】
上記ステップＳ１３０では、第１ゲーム筐体部４００において第２ゲーム開始情報を受信しているか否かが判定されることとなることは既に説明したとおりである。この第２ゲームについての開始情報は、メインユニット部３００内の第２ゲーム制御部３２０から第１ゲーム筐体部４００に送信される。具体的には、第２ゲーム制御部３２０のタイマー部３２１が所定時間（前述の通り、１５分）を計測しており、この所定時間が経過するごとに第２ゲームの開始／実行についての情報を第１ゲーム筐体部４００に送信している。ここでは、第２ゲーム制御部３２０における制御について図９を参照しつつ説明する。
【０１０２】
（ステップＳ１３１）
第２ゲーム制御部３２０は、タイマー部３２１において所定時間（１５分）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過するまでこの判定が繰り返し行われる。
【０１０３】
（ステップＳ１３２）
上記ステップＳ１３１において、所定時間が経過したと判定された場合には、第２ゲーム制御部３２０は、第２ゲーム開始情報を第１ゲーム筐体部４００に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ１３３）（ステップＳ１３４）
上記ステップＳ１３２において、第２ゲーム開始情報が送信されると、第２ゲーム制御部３２０はタイマー部３２１のタイマーカウントをリセットし（ステップＳ１３３）、再びタイマー部３２１を作動させてタイマーカウントをスタートさせる（ステップＳ１３４）。
【０１０５】
このように、第２ゲーム制御部３２０は、第２ゲームの開始／実行を管理し、所定間隔（１５分）ごとにゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４において第２ゲームが実行されるように制御している。これにより、通常時には異なるゲームを行っている遊技者同士が、第２ゲームには一緒に参加することができることとなるため、一体感や競争心などメインゲームでは得られない遊技姓を提供することができる。また、メインゲームを遊技している遊技者は、次に第２ゲームが開始される時間を明確に認識することができる。従って、第２ゲームに参加するためにメインゲームを休みなく続けなければならないという制限が、遊技者に課されることがない。これにより、遊技者が自由なペースで遊技を続けることができる。また、次の第２ゲームの開始時間が明確であることで、高配当の払い出しが行われた直後や、第２ゲームの終了直後でも集客力の低下を招く恐れがない。
【０１０６】
次いで、上記ステップＳ１２０のトークン抽選処理について図１０を参照しつつ説明する。
【０１０７】
（ステップＳ１２１）
トークン抽選処理においては、まずトークン抽選依頼処理が行われる。このトークン抽選依頼処理では、第１ゲーム筐体部４００からメインユニット部３００にトークン抽選を行うための情報が送信される。そして、メインユニット部３００のトークン抽選部３１４によってトークン抽選が行われる。
そして、トークン抽選部３１４によってトークン抽選が行われると、その当否結果情報がメインユニット部３００から第１ゲーム筐体部４００に送信される。
その後、第１ゲーム筐体部４００において、メインユニット部３００から送信されたトークン抽選当否情報が受信されるとトークン抽選依頼処理が終了となる。
【０１０８】
（ステップＳ１２２）（ステップＳ１２３）
上記ステップＳ１２１において、トークン抽選に当選していた場合には、トークンが払い出される（ステップＳ１２３）。なお、このトークンの払い出しは、前述の通り、メダルとは別の遊技媒体として実際に遊技者に払い出されるものであってもよいし、遊技者に実際には払い出されずにデータ等としてゲーム機ＧＭ、あるいはメインユニットＳＶに記憶されるものであってもよい。
【０１０９】
次に、上記ステップＳ１４０の第２ゲーム実行処理について図１１を参照しつつ説明する。
【０１１０】
（ステップＳ１４１）
まず、遊技者が所有しているトークンがあるか否かを判定する。ここで遊技者が所有するトークンが一つも無いと判定されると、処理が終了となる。
【０１１１】
（ステップＳ１４２）（ステップＳ１４３）
一方、上記ステップＳ１４１において、遊技者が所有するトークンがあると判定された場合には、第２ゲームへのベットの受付けを一定時間行う。第２ゲームへのベット受付けが締め切られると、第２ゲームへのベットがあるか否かが判定される（ステップＳ１４３）。ここで、第２ゲームへのベットがないと判定されると、処理は終了となる。
【０１１２】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１４３において、第２ゲームへのベットがあったと判定された場合には、第１ゲーム筐体部４００からメインユニット部３００の第２ゲーム制御部３２０に第２ゲームを行うための情報が送信される。そして、第２ゲーム制御部３２０は、第２ゲーム実行部５００に第２ゲームを開始させるよう制御する。
そして、第２ゲーム実行部５００によって第２ゲームが行われると、その結果情報が第２ゲーム実行部５００からメインユニット部３００（第２ゲーム制御部３２０）を経由して第１ゲーム筐体部４００に送信される。なお、第２ゲーム制御部３２０および第２ゲーム実行部５００は、本実施形態における第２ゲーム制御手段に該当する。
【０１１３】
（ステップＳ１４４）
上記ステップＳ２００の第２ゲーム実行部作動処理が終了すると、その後、第１ゲーム筐体部４００では、メインユニット部３００（第２ゲーム制御部３２０）から送信された第２ゲーム結果情報が受信する。
【０１１４】
（ステップＳ１４５）
そして、第２ゲーム結果情報が第２ゲームにおいて当選したか否かが判定される（ステップＳ１４５）。
【０１１５】
（ステップＳ１４６）
上記ステップＳ１４５において、第２ゲームにおいて当選したと判定された場合には、当該当選結果に相当するクレジット情報をゲーム機ＧＭに送信する。
【０１１６】
一方、上記ステップＳ１４５において、第２ゲームにおいて当選していないと判定された場合には、処理は終了となる。
【０１１７】
ここで、メインユニット部３００のトークン抽選部３１４によるトークン抽選について図１２を参照しつつ説明する。
【０１１８】
トークン抽選は、既に説明したとおり、ゲーム機ＧＭにおける賭け金情報およびデノミ情報(クレジット単価情報)に基づいて行われる。このうち、デノミ情報とは、第１ゲームにおける１クレジットがメダル何枚に相当するかの価値を定義するものであり、本実施形態においては、１（つまり１クレジット＝メダル１枚）に設定されている。なお、このデノミ情報は、予め複数の設定を設けておくこともできる。例えば、設定１「１クレジット＝メダル１枚」、設定２「１００クレジット＝メダル１枚」等々のように複数の設定を用意しておくと、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４のそれぞれがデノミの異なるゲーム機であっても、矛盾なくトークン抽選を行った上で共同して第２ゲームを行うことができる。
【０１１９】
すなわち、クレジット単価情報とは、ゲーム機ＧＭにおける賭け金情報から、該ゲーム機ＧＭについて使用されているメダルの価値がクレジット何枚分に相当するかを予め設定されたクレジット変換テーブル（上記設定１、設定２のような複数の設定ごとに分けられたテーブル）に基づいて変換される。換言すれば、ゲーム機ＧＭ（遊技装置）において使用されているメダル（遊技媒体）の価値を予め定められた変換テーブルに基づいて変換するクレジット単価変換手段（遊技媒体価値変換手段、遊技媒体価値変換ステップ）をさらに構成として含む。
【０１２０】
ここで、デノミ情報について、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２が貨幣を使用できる構成である場合を例に、より具体的に説明する。ゲーム機ＧＭ１は１００円（約１ドル）で1クレジットの設定である。一方、ゲーム機ＧＭ２は１円(約１セント)で1クレジットの設定である。この時、ゲーム機ＧＭ１とＧＭ２の１クレジットでは、その価値に１００倍の差がついてしまう。これでは、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２でのベット情報だけを基に抽選を行った場合には、明らかに遊技者間でトークンの持つ潜在的な価値が異なる。この状況で、共同で行うゲームである第２ゲームを行った場合、明らかに遊技者間に不公平が生じてしまう。しかしながら、前述したように、本実施例ではデノミ情報を設定してベット情報とデノミ情報に基づいてトークン抽選を行うことで、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２の間のクレジット単価を調整することができる。なお、ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４の間でクレジット単価が一定の場合には、デノミ情報の使用を省略することも可能である。
【０１２１】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
ここで、「ｔ」はベット情報、つまり、メインゲームにおいてベットされたクレジット数とデノミ情報から自動的に算出されたトークン抽選を行う回数を表している。例えば、メダル１枚がベットされるたびに１回トークン抽選を行う場合、１クレジットがメダル１枚に設定されている場合は、１クレジットのベットがあるごとに、１回のトークン抽選を行うが、１クレジットがメダル１００枚と設定している場合は、１００クレジットのベットごとに、１回のトークン抽選を行うことになる。ここでは、１クレジットがベットされるたびに１回のトークン抽選を行う時を例に、ｔ＝１０、つまりメインゲームにおいて１０クレジットが賭けられたときを例として説明する。例えば、本実施形態では、トークン抽選は１／２５０の確率当選するように行われている。
【０１２２】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、トークン抽選に当選した場合には、トークンが１つ払い出される。そして、トークン数記憶部４０４にトークン数が記憶され、さらにトークン表示部４０５の所有トークン数に反映されることで遊技者に対し、所有しているトークン数を報知する。一方、トークン抽選に当選しなかった場合にはトークンの払い出しは行われずステップＳ３０４の処理に進む。
【０１２３】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０３において、トークンが払い出されるか、ステップＳ３０２においてトークン抽選に当選しないと、ｔが−１減算される（ステップＳ３０４）。
そして、ｔ＝０となるまで、上記ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４までの処理が繰り返し行われる。
【０１２４】
このように、トークン抽選においては、賭けたクレジット数およびデノミに相応の回数のトークン抽選が受けられることになる。したがって、賭けるクレジット数やデノミを増やせば、その分だけトークン抽選に当選する確率も高くなることとなる。
なお、賭けたクレジット数およびデノミに応じてトークン抽選の抽選確率を変えるものとしてもよい。例えば、賭けたクレジット数やデノミに応じたトークン抽選用の抽選テーブルを複数設けておき、遊技者が賭けたクレジット数やデノミによって該抽選テーブルを選択する。この抽選テーブルは、賭けたクレジット数やデノミが多ければトークン抽選の当選確率の高い抽選テーブルが選択されるものとする。このような構成によれば、賭けるクレジット数やデノミを増やせば、その分だけトークン抽選に当選する確率も高くなることとなる。
【０１２５】
なお、上記実施形態はトークン抽選の一例に過ぎず、例えば、ｔ＝１０のときに、ｔ＝１のときの１０倍の当選確率(上記例では１/２５の確率)の抽選を一度行う抽選方法を適用することができる。
【０１２６】
このように本実施形態においては、メインゲームの遊技で各遊技者が賭けたクレジット数に基づいてトークンの抽選を行っているため、メインゲームの遊技に対して賭けたクレジット数が異なる遊技者間であっても、得られるトークンはいずれも１クレジットに対して１/２５０の当選確率となり、それぞれが所有するトークン１枚の価値は等しいものとなる。このような構成とすることで、複数の遊技者がセカンドゲームを共同で行う場合であっても同価値のトークンを賭けてセカンドゲームの遊技を行うことができるので、セカンドゲームに同時に参加した遊技者間において不公平感が生じることのない遊技を提供することができる。
【０１２７】
また、本実施例においては、メインゲームの遊技でゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４のデノミ（クレジット単価）に差がある場合においては、クレジット数及びデノミ情報に基づいてトークンの抽選回数の調整（あるいは当選確率の調整）を行う。そのため、メインゲームの遊技に対して賭けたクレジット数及びデノミ（クレジット単価）が異なるゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４の間であっても、トークン１枚を得るために必要な理論上の賭け数は等しいものとなる。このような構成とすることで、異なるデノミ（クレジット単価）のゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４で遊技を行う複数の遊技者が共同のセカンドゲームを行う場合であっても同価値のトークンを賭けてセカンドゲームの遊技を行うことができる。したがって、セカンドゲームに同時に参加した遊技者間において不公平が生じることのない遊技を提供することができる。
【０１２８】
次に、第２ゲームとして行われるルーレットゲームについて、図１３および図１４を参照しつつ説明する。図１３は、メインユニットＳＶのセカンドゲームモニターに表示されるルーレットゲームの画像を示した図、図１４は、第２ゲーム実行部５００によって行われるルーレットゲームの処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインユニットＳＶが備えている適宜のＲＯＭ（図示しない）に記憶されており、メインユニットＳＶが備えるＣＰＵ（図示しない）により実行される。
【０１２９】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
先ず、ステップ４０１では、ベット受付処理が行われる。このベット受付処理では、トークンを用いて、セカンドゲームへの参加を受け付ける処理である。従って、ベット受付処理では、まずトークンの有無についての判断がなされる。そして、このベット受付処理は所定時間経過するまでループする（ステップＳ４０２）。
本実施形態では、遊技者の所有するトークンが有る場合、この所有トークンのベットについては、メインゲームと同様の操作により、遊技者がゲーム機ＧＭから操作を行えるものとしている。なお、ゲーム機ＧＭの近傍に第２ゲーム専用の操作手段を別途設けて、第２ゲームに際しては該操作手段から操作を受け付けるものとしてもよい。
すなわち、所有トークンが有る場合には、メインユニットＳＶ（具体的には第２ゲーム制御部３２０）は、ＢＥＴボタン１３の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１４の操作、スタートボタン１６の操作に基づいて、ＢＥＴスイッチ１２１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１２２、およびスタートスイッチ１２４から出力されたスイッチ信号を受け付ける。そして、スタートスイッチ１２４から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、設定されたベット数によりゲームが開始される。
【０１３０】
なお、遊技者がトークンを有していない場合には、サブモニター４にて当該第２ゲームに参加資格が無いことを表示するための情報が送信される。また、遊技者がトークンを有していても第２ゲームには参加しない（ベットしなかった）場合にも、サブモニター４にて当該第２ゲームに参加していないことを表示するための情報が送信される。
【０１３１】
なお、第２ゲームでは、図１３に示すように、１番〜１２番までの馬の絵が描かれたルーレット１で、どの馬が勝つか（当選するか）を予想するものである。このとき、遊技者が複数のトークンを所有している場合には、複数の馬にトークンをベットすることもできるし、１つの馬に複数のトークンをベットすることもできる。
【０１３２】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、ベット受付時間が終了すると、第２ゲーム実行部５００は、ルーレット１，２，３全ての回転を開始させる。
【０１３３】
ここでルーレット１とは、図１３において、１〜１２までの番号が割り当てられた馬が描かれている一番外側のルーレットのことをいい、ルーレット２とは、＄１０〜＄６０までの文字が描かれた二番目に外側に位置するルーレットのことをいう。そして、ルーレット３とは、＄７０〜＄５００までの文字が描かれた真ん中から二番目に位置するルーレットのことをいう。また、ルーレット２およびルーレット３には、「ＡＤＶＡＮＣＥ」という文字が描かれた枠がある。この「ＡＤＶＡＮＣＥ」となった場合には、さらに次のルーレットの抽選が受けられるという特典がある。なお、一番真ん中には「ＷＩＮ  ＄１０００」と文字が描かれているが、これはルーレットではなく、回転もしないものである。
そして、ルーレットは回転が停止したときに、図１３中でルーレット１の「１」が停止している枠に停止した結果が第２ゲームの結果となる。なお、ルーレット２およびルーレット３も同様である（この図ではルーレット２，３ともに「ＡＤＶＡＮＣＥ」で停止している）。すなわち、図１３の例では「１番」の馬にトークンをベットした遊技者には、＄１０００が当選したことが示されている。
【０１３４】
（ステップＳ４０４）（ステップＳ４０５）  
上記ステップＳ４０３において、ルーレット１，２，３が回転を開始すると、第２ゲーム実行部５００は、所定時間経過後に先ず、ルーレット１の回転を停止させ（ステップＳ４０４）、さらに所定時間経過後にルーレット２の回転を停止させる（ステップＳ４０５）。なお、ルーレット１の回転が停止するまでの所定時間と、ルーレット２の回転が停止するまでの所定時間は同じであっても異なっていてもよい。
【０１３５】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５において、ルーレット２の回転が停止した場合には、当選金が確定したか否かが判定される。
【０１３６】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６において、当選結果が確定した場合には、第１ゲーム筐体部３００が、当該遊技者（が遊技するゲーム機ＧＭ）に対して、当該当選結果に相当するクレジットを払い出す。
【０１３７】
（ステップＳ４０８）
一方、上記ステップＳ４０６において、当選結果が確定していないと判定された場合には、第２ゲーム実行部５００は、ルーレット３の回転を停止させる。
【０１３８】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８において、ルーレット３の回転が停止した場合には、当選結果が確定したか否かが判定される。
【０１３９】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９においても、当選結果がまだ確定していないと判定された場合、すなわち、いずれのルーレット１，２，３でも当選結果が確定しなかった場合には、最大当選結果として＄１０００に相当するクレジットが払い出される。
一方、上記ステップＳ４０９において、当選結果が確定した場合には、上記ステップＳ４０７において当該当選結果に相当するクレジットが払い出される。
【０１４０】
なお、本実施形態では、メインユニットＳＶの内部構成として、メインユニット部３００、第１ゲーム筐体部４００、および第２ゲーム実行部５００を別々の構成として分けて説明したが、これに限られない。例えば、メインユニット部３００が第１ゲーム筐体部４００および第２ゲーム実行部５００の機能をともに備えるものであってもよいし、第１ゲーム筐体部４００がメインユニット部３００の機能を備えるものであってもよく、種々の構成変更が可能である。
【０１４１】
なお、詳細な図示はしないが、メインユニットＳＶにメダル払い出しユニット（上記ホッパー駆動手段１３０やホッパー１７）を設けることもできる。このような構成によれば、遊技者が第２ゲームにおいて大当たりを獲得した場合に、当該ゲーム機ＧＭに該当たり分のメダル数をクレジットとして加算するか、あるいは当たり分のメダル数をメインユニットＳＶにて受け取ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
以上の実施形態はメダルを遊技媒体とするゲームに関するものであったが、コインや紙幣、または通貨などを遊技媒体とした、複数台のゲーム装置を含む任意のゲームシステムに本発明を適用し得ることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１４３】
ＳＶ  メインユニット（中央制御装置）
ＧＭ１〜ＧＭ４ ゲーム装置（遊技装置）
１３４  第１ゲーム機側通信部（賭け数情報送信手段）
３１１  通信部（賭け数情報受信手段、遊技媒体使用数情報受信手段）
３１４  トークン抽選部（特定遊技媒体抽選手段）
３２０  第２ゲーム制御部（第２遊技制御手段、第２ゲーム制御手段）
４０２  メダル受付／払出制御部（第２ゲーム特典付与手段）
４０３  通信部（賭け数情報受信手段、遊技媒体使用数情報受信手段）
４０４  トークン数記憶部（特定遊技媒体記憶手段）
４０５  トークン数表示部（特定遊技媒体付与報知手段）
５００  第２ゲーム実行部（第２遊技制御手段、第２ゲーム制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010172621.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010172621.tif 000011
【図１０】
2010172621.tif 000012
【図１１】
2010172621.tif 000013
【図１２】
2010172621.tif 000014
【図１３】
2010172621.tif 000015
【図１４】
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