(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口（普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１）が設けられ、入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、遊技球を払い出す払出装置が設置され、払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、制御手段は、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、所定の表示装置７００に特定期間信号の送信回数を表示する。【選択図】図１
2010172586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、前記入賞口検出手段が遊技球の入賞を検出すると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機において、
前記遊技球を払い出す払出装置が設置され、
前記払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、
制御手段は、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、前記所定の表示装置に前記特定期間信号の送信回数の累計を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、遊技球の入賞が検出されると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する抽選（以下、特別遊技抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）ことによって遊技者に報知される。特別遊技抽選の抽選結果が「特賞」である場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する特別遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球（例えば、１５個）が遊技者に払い出される。この特別遊技が実行されている間、特別図柄の可変表示は実行されない。したがって、遊技は、主に遊技球の始動口への入球を契機に実行される特別図柄の可変表示と、特別遊技とで構成される。
【０００３】
特別遊技として、長当たり遊技、短当たり遊技又は小当たり遊技等の複数種類の特別遊技が設けられている。つまり、特別遊技抽選の抽選結果を構成する「特賞」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する長当たり、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する短当たり、あるいは小当たり遊技を実行する権利獲得を意味する小当たりからなる。なお、長当たりと短当たりを合わせたものを大当たりといい、長当たり遊技と短当たり遊技とで大当たり遊技を構成している。したがって、小当たり遊技は大当たり遊技と区別されている。
【０００４】
長当たり遊技というのは、遊技者に大入賞口に多量の遊技球を入球させて、多量の賞球を獲得させることを目的としており、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで大入賞口が開放するラウンド遊技が、複数回繰り返される遊技である。
【０００５】
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、賞球を獲得させることを目的としておらず、大入賞口の１回の開放時間が短く設定（例えば、０．５秒）されているので、遊技球が当該大入賞口へ入球することが困難な遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球を獲得することがほとんどできない。
【０００６】
また、遊技は通常は、遊技機の電源が投入された初期状態から大当たりの当選確率については予め設定された値（通常の確率）の下で進行するが、大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が通常の確率よりも高くなる遊技機もある。具体的には、この遊技機は、長当たり又は短当たり（大当たり）に当選し、当該長当たり遊技又は短当たり遊技を実行したことを契機に、大当たりの当選確率を変動させる機能を有する。
【０００７】
この大当たりの当選確率を変動させる機能は、大当たりの当選確率を通常の確率から高い確率に変動させるだけではない。すなわち、例えば大当たりの当選確率が通常の確率のときより高い確率で維持されているときに大当たりに当選すると、この機能によって大当たりの当選確率が通常の確率に戻る（変動する）こともある。また、大当たりに当選しても外見上は当選確率が変動していない、すなわち、大当たりの当選確率が通常の確率から通常の確率へ、あるいは、高い確率から高い確率へと同一の確率へ移行することもある。
【０００８】
ところで、従来の遊技機においては、遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を含む所定の情報が、遊技店が台調整に反映させるために所望のデータを収集・集計するホールコンピュータや当該遊技機の稼働状況（実績）を遊技者に開示・提供するために主要な遊技情報を表示する遊技情報表示装置等の外部装置に外部情報として出力されている。外部情報として、例えば、特賞に当選した回数（以下、特賞当選回数という）、大当たりの当選確率について高い確率に変動した回数及び特別遊技抽選が実行された回数等の遊技情報がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特許第４０００２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述したように、大当たり遊技には、遊技の主要な醍醐味又は目的である多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技と、多量の賞球を獲得することが困難な短当たり遊技とで構成される。しかし、遊技店及び遊技者が知得する特賞当選回数には長当たりの当選回数と短当たりの当選回数との双方が含まれているので、遊技店等が知得する特賞回数から長当たり遊技が何回実行されたのかを把握することができない。
【００１１】
このように、遊技機の遊技性が複雑になる分、遊技店及び遊技者が要求する、知得したい遊技情報は多様化するものの、従来の外部装置に送られる外部情報は限られているので、遊技店及び遊技者の要求に対して十分に答えることができていない。
【００１２】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の特別遊技を実行すると共に、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、前記入賞口検出手段が遊技球の入賞を検出すると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機において、前記遊技球を払い出す払出装置が設置され、前記払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、制御手段は、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、前記所定の表示装置に前記特定期間信号の送信回数の累計を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断されたとき、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号が所定の表示装置に送信され、所定の表示装置に特定期間信号の送信回数の累計が表示されるので、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の背面図である。
【図３】図２の払出装置の拡大図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】主制御基板のＲＯＭに格納された乱数判定テーブルを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＯＭに格納された、大当たり遊技後の遊技状態及び大当たり遊技中の大入賞口の作動態様決定するためのテーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は長当たり１遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、（ｂ）は短当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、（ｃ）小当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図８】長当たり２遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図９】長当たり３遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における大当たり遊技処理（長当たり遊技処理）を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における賞球要求信号の種類と賞球個数との関係を示す図である。
【図２４】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における外部情報データ生成処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるポート出力処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御基板における要求信号入力処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御基板における球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出制御基板における賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出制御基板における払出球計数スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３３】中継基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】中継基板における出玉期間判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄に関わる遊技と出玉期間信号との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。ガラス枠１１０の下部表面には、遊技球供給皿２５が設置されており、遊技球供給皿２５には、後述するカードユニット８００に通信的に接続された、遊技球を借りるための貸出ボタン２６と、遊技球を返却するための返却ボタン２７が設けられている。
【００１７】
このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル３に接触すると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度が変化すると、操作ハンドル３に直結しているギア（図示せず）が回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド４ａに印加される。発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さ（所謂、「ストローク」）で、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選（本発明の補助遊技抽選）が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が形成されており、この第２始動口１０付近には第２始動口１０を開閉自在にする第２始動口開閉装置Ａが設けられている。第２始動口開閉装置Ａは第２始動口開閉ソレノイド１１ｃに接続された一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００２１】
なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する、遊技球を第１始動口９へ導く受け皿（図示せず）が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、さらには、上記の第１始動口９の受け皿より広い範囲で遊技球を導く態様で作動するので、第１始動口９に比して第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどないが、第２の態様にある（補助遊技が実行される）ときには第１始動口９に比して遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２２】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１を具備する大入賞口開閉装置Ｂが設けられている。この大入賞口開閉装置Ｂは、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに接続された大入賞口開閉扉１１ｂを備えており、この大入賞口開閉扉１１ｂによって、通常は大入賞口１１が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって大入賞口開閉扉１１ｂが開放され、大入賞口１１が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されると、大入賞口開閉扉１１ｂが、遊技球を大入賞口１１内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。なお、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０及び大入賞口１１で本発明の入賞口を構成する。
【００２５】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３が設けられており、この画像表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン２５が設けられている。
【００２６】
上記画像表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２７】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出役物装置１５は顔を模擬した演出役物装置１４の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出役物装置１４，１５の作動態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン２５を構成する演出ボタン２５が設けられている。この演出ボタン２５は、例えば、上記画像表示装置１３に当該演出ボタン２５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン２５には、演出ボタン検出ＳＷ２５ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ２５ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行われる。
【００２９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、第１特別図柄表示装置１９は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
【００３０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、その後特別遊技抽選が行われることとなるが、この特別遊技抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで第１特別図柄表示装置１９に特別遊技抽選の抽選結果に対応する停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、第１特別図柄表示装置１９のＬＥＤを点滅させる等によって、あたかも現在抽選が行われているような表示（変動表示）がなされる。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３１】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１を点滅させる等する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
【００３３】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示装置２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示装置２２および第２保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００３４】
遊技機１の上側には、種々の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を表示する遊技情報表示装置７００が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し（遊技球の貸し出し）を可能にしているカードユニット８００が設置されている。
【００３５】
遊技情報表示装置７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部７１０が設けられ、データ表示部７１０には遊技情報として大当たり当選回数の累計（図において「大当」）や、出玉期間の回数の累計（図において「出玉」）、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数の累計（図において「確変」）の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数（図において「回」）等が表示されている。さらに、データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００３６】
遊技機１の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク３０が設置されており、貯留タンク３０は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球（景品）としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース３２に覆われた払出装置３１に接続されている。払出装置３１は、例えばステッピングモータ等の駆動部３１ｂ（図３、４参照）が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を１個ずつ遊技者に払い出す。
【００３７】
図３に示すように、払出装置３１の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ３１ａが設置されている。払出装置３１から１個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置３１は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、及び中継基板１１０から構成されている。
【００３９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ及び大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力する。なお、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ及び大入賞口検出ＳＷ１１ａで本発明の入賞口検出手段を構成する。
【００４１】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口開閉装置Ａの一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃ、及び、大入賞口開閉装置Ｂの大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが接続されており、出力ポートを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第１特別図柄表示装置１９と、第２特別図柄表示装置２０と、普通図柄表示装置２１と、第１保留表示器２２と、第２保留表示器２３と、普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各表示装置を制御する信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータにおいて遊技機の管理をするために必要となると共に、遊技情報表示装置７００に遊技情報を表示して遊技者に遊技情報を開示・提供するために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出ＳＷ２５ａが接続されており、演出ボタン２５の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ２５ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び払出制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４５】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００４６】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出モータ３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４８】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００４９】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１４，１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５０】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音声出力装置１８から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５１】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出コマンドを受信し、演出制御部１０５Ａの統括制御ＣＰＵ１０５Ａａが画像表示装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１８から発生される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、演出制御ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５２】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音声制御部１０５Ｃの音声ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像表示装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置１３の駆動回路に送信する。一方、音声Ｃａは音声出力装置１８から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置１８の駆動回路に送信する。
【００５３】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させるＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００５４】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００５５】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声１０５Ｃａには、音声出力装置１８から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００５６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に出力するための基板である。本実施形態においては、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ただし、遊技情報出力端子板１０８が遊技店のホールコンピュータと遊技情報表示装置７００にそれぞれ直接に接続される構成でも構わない。
【００５７】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成される、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号、又は後述する中継基板１１０において生成される、所定個数の遊技球が所定時間内に賞球として払い出されたことを示す出玉期間信号をホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に出力するための基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、中継基板１１０と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
中継基板１１０は、払出制御基板１０３において生成される賞球要求信号に基づいて、所定個数の遊技球が所定時間内に賞球として払い出されたことを示す出玉期間信号（本発明の特定期間信号）を、少なくとも遊技情報表示装置７００に出力するために基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９を介して遊技情報表示装置７００に接続されている。遊技情報表示装置７００は、出玉期間信号に基づいて、この出玉期間信号の本日、前日、前々日の受信回数をデータ表示部７１０に表示する。中継基板１１０は、主制御基板１０１と配線接続され、払出情報出力端子板１０９と接続をするためのコネクタが設けられている。中継基板１１０は、必ずしも必要ではないが、中継基板１１０が搭載されることで、払出制御基板１０３に遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御に専念させることができる。また、中継基板１１０は、払出制御基板１０３とホールコンピュータとの間に介在し、ホールコンピュータから遊技情報表示装置７００に各信号が送信される構成でもよい。
【００５９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
次に、図５〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６１】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図５（ａ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されテーブル（図において第１始動口の大当たり判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２始動口の大当たり判定テーブル）。
【００６２】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて大当たり判定テーブルが分けられている。選択された大当たり判定テーブルに抽出された特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。図５（ａ−１）のテーブルと図５（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００６３】
たとえば、図５（ａ−１）に示す低確率遊技状態における第１始動口の大当たり判定テーブル（以下、低確率第１始動口大当たり判定テーブルという）によれば、２５〜２９の５つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態における第１始動口の大当たり判定テーブル（以下、高確率第１始動口大当たり判定テーブルという）によれば２５〜７０の４６個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの第１始動口大当たり判定テーブルを用いると特別図柄判定用乱数値が０〜２４であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／３９９．８であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１／４３．５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／８０となる。
【００６４】
図５（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口９、１０ごとに設けられ、図５（ｂ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる図柄判定において参照されるテーブル（図において第１始動口の大当たり判定テーブル）であり、図５（ｂ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる図柄判定において参照されるテーブル（図において第２始動口の図柄判定テーブル）である。また、図５（ｂ−３）は、遊技球が入球する始動口９、１０にかかわらず、小当たりと判定されたときの図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値を照合して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【００６５】
そして、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、特別遊技の作動態様（図において大入賞口作動態様）や大当たり遊技終了後の遊技状態に関連付けられた遊技価値データが決定される。詳しくは後述するが、図６（ｃ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて大当たり遊技の態様（大入賞口１１の開放態様）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たりの種類を決定するものともいえる。
【００６６】
そうすると、本実施形態にでは、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、「短当たり」に対応する特別図柄が表示されないので、第２始動口１０への入球に基づいて短当たり遊技は起こりえないということがいえる。これは、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが実行されてしまうと、せっかく通常の遊技状態（非時短遊技状態）より大当たり判定の頻度が高くなる時短遊技状態に移行したにもかかわらず、大入賞口１１への入球が困難な短当たり遊技が実行されると、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、第２始動口１０への入球を契機に行われる図柄判定では、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００６７】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技価値（遊技状態）を決定するために参照される遊技価値データを決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技価値データとの関係を表したものである。図６（ｂ）は、高確率遊技状態フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技状態フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うためのテーブルであり、遊技価値データと、大当たり終了後の遊技状態及びその遊技状態の実行回数との関係を表したものである。図６（ｃ）のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技が行われる回数やラウンド遊技番号に対応付けられる１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間等で構成される大当たり遊技の種類（大入賞口１１の作動態様）が決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、大当たり遊技の種類との関係を表したものである。
【００６８】
図７〜図９に示すテーブルは、図６（ｃ）で決定された大当たり遊技の種類毎に設定された大入賞口１１の作動制御を行う際に用いられる大入賞口１１の作動態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数（Ｋ）、各大入賞口開放における大入賞口１１の開放時間（ｓ）・閉鎖時間（ｓ）が格納されている。
【００６９】
ここで、図７（ｂ）の短当たり用作動態様決定テーブルと図７（ｃ）の小当たり用作動態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）について相違するものの、大入賞口１１の開放回数（大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数）は同一の１５回であり、開放時間（０．１秒）及び閉鎖時間（１．０秒又は６０．０秒）も同一であるから、遊技者は外見（大入賞口１１の作動態様）から小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのか見分けることはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００７０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態（遊技価値）について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期（電源投入時）の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この２つの遊技状態が組み合わされた遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／３９９．８に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が４６／１９９９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」、すなわち大当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７２】
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第２始動口１０の開放の開放時間（第２の態様が維持される時間）が０．２秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で（第２始動口１０を狙って）遊技球の発射を行っていても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート８を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第２始動口１０の開放の開放時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。
【００７４】
したがって、「時短遊技状態」においては、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、「非時短遊技状態」よりも、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなり、遊技球が始動口９、１０に入球し易くなる。つまり、遊技球の始動口への入球頻度が高くなる。始動口９、１０に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができるので、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となる。ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００７５】
（「特賞」の種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口１１が開放する特別遊技を実行する権利を獲得することを「特賞」と称し、「特賞」には「大当たり」と「小当たり」とがあり、「大当たり」は大きく分けて「長当たり」、「短当たり」の２種類がある。
【００７６】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が計１５回行われ、所定の番号のラウンド遊技において、複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口１１が開放する。本実施の形態では、この複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口１１が開放するラウンド遊技における大入賞口１１の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている。「大入賞口１１の開放しうる開放時間」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、この開放しうる開放時間を経過していなくても大入賞口１１が閉鎖し、当該ラウンド遊技が終了するからである。
【００７７】
本実施の形態では、「長当たり遊技（長当たり）」は、「長当たり１遊技」、「長当たり２遊技」、「長当たり３遊技」で構成されており、長当たり遊技の種類によって複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口１１が開放するラウンド遊技（以下、特別ラウンド遊技という）の回数が異なる。具体的には、長当たり１遊技では特別ラウンド遊技が１５回実行され、長当たり２遊技では特別ラウンド遊技が１０回実行され、長当たり３遊技では特別ラウンド遊技が５回実行される。ここで、各長当たり遊技において、特別ラウンド遊技は５回で１セット（組）（以下、「出玉期間」と称す）となっており、さらに、特別ラウンド遊技ではない非特別ラウンド遊技も５回で１セット（以下、「非出玉期間」と称す）となっている。したがって、特別ラウンド遊技も非特別ラウンド遊技も少なくとも５回は連続して実行される。
【００７８】
長当たり遊技では特別ラウンド遊技が実行されるので、長当たり遊技が３回の非出玉期間で構成されることはない。そこで、本実施の形態では、長当たり１遊技は、３回の出玉期間で構成され、長当たり２遊技は２回の出玉期間と１回の非出玉期間とで構成され、長当たり３遊技は１回の出玉期間と２回の非出玉期間とで構成される。そして、長当たり２遊技と長当たり３遊技は、出玉期間と非出玉期間の順番の組合せによって、それぞれさらに「長当たり２Ａ遊技・長当たり２Ｂ遊技・長当たり２Ｃ遊技」、「長当たり３Ａ遊技・長当たり３Ｂ遊技・長当たり３Ｃ遊技」と構成されている。
【００７９】
各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は１回に設定されており、特別ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間は全て３０．０秒に設定され、非特別ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間は全て０．１秒に設定されている。「最大開放時間」とは、そのラウンド遊技全体において大入賞口１１が開放しうる時間の合計のことである。ここで「最大」となっているのは、１回のラウンド遊技の間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、最大開放時間を経過していないにもかかわらず、大入賞口１１が強制的に閉鎖されて当該ラウンド遊技が終了するからである。また、１セットのラウンド遊技中における大入賞口１１の開放と開放の間を構成する閉鎖時間についても、１回の出玉期間では全て２．０秒、１回の非出玉期間では全て１．０秒に設定されている。
【００８０】
一方、「短当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「短当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが容易ではなく、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が計１５回行われ、５回のラウンド遊技で１セットとなるので、短当たり遊技も３セットのラウンド遊技で構成されるが、全てのセットにおいて特別ラウンド遊技は実行されない。
【００８１】
短当たり遊技の各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数も問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は１回に設定されており、ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間は全て０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、長当たり遊技同様、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００８２】
また、１セットのラウンド遊技の中での閉鎖時間についても、全て１．０秒に設定されている。つまり、長当たり遊技における、１回の非出玉期間における大入賞口１１の作動態様と、短当たり遊技における１セットのラウンド遊技における大入賞口１１の作動態様は同一である。したがって、本実施の形態では短当たり遊技は、３回の非出玉期間で構成されている。
【００８３】
ここで、長当たり遊技と短当たり遊技についてまとめると、各長当たり遊技の１回の出玉期間における大入賞口１１の作動態様は全て同一であり、且つ、各長当たり遊技の１回の非出玉期間と短当たり遊技の１セットのラウンド遊技における大入賞口１１の作動態様も全て同一である。このことから、遊技者は最後のラウンド遊技のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技（特別遊技）が実行されているのかを判断することは困難である。
【００８４】
例えば、最初に出玉期間が実行されても、遊技者は、それが、長当たり１遊技、長当たり２Ａ遊技、長当たり２Ｂ遊技、長当たり３Ａ遊技のいずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、２回目で出玉期間が実行されても長当たり１遊技か長当たり２Ａ遊技か判断することはできない。結局、３回目の出玉期間が実行されるまで、いずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【００８５】
また、最初に非出玉期間が実行されても、それが、長当たり２Ｃ遊技、長当たり３Ｂ遊技、長当たり３Ｃ遊技、短当たり遊技のいずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、２回連続で同様に非出玉期間が実行されても長当たり３Ｃ遊技か短当たり遊技かを判断することはできない。結局、３回目の出玉期間が実行されるまで、いずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【００８６】
このように、遊技者にいずれの種類の大当たり遊技が実行されているのか判断困難にすることで、大当たり遊技全体を通して遊技者に遊技に集中させ、遊技が退屈になることを防ぐことができる。
【００８７】
また、各期間の間における大入賞口１１の閉鎖時間は６０．０秒に設定されており、この閉鎖時間において、リーチ演出と同様な役割を果たす疑似リーチ演出が実行される。これにより、遊技者に、まるで１回の大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動表示が開始されているように思わせることができる。具体的には、遊技者は実際には１回の特別遊技抽選しか行っていないが、１回の特別遊技抽選で３回の特別遊技抽選を行っているような、広い意味での演出を行うことができる。なお、ここで、「疑似リーチ演出」とは、実質的にはリーチ演出の役割を十分に果たし得るが、「リーチ演出」を特別図柄の変動表示に対応して実行される演出の一態様としていることに対して、「疑似」を付加している。そして、擬似リーチ演出の内容を当該疑似リーチ演出終了後に実行される１セットのラウンド遊技の態様、すなわち出玉期間であるか非出玉期間であるか否か、に対応させることで、遊技者をドキドキさせることができる。
【００８８】
さらに、長当たり１遊技又は短当たり遊技のセット間の閉鎖時間における疑似リーチ演出において、長当たり１遊技では間隔を置いて実行される疑似リーチ演出を関連付けて演出内容をステップアップさせ、一方、短当たり遊技でも演出内容を関連付けるがステップダウンさせることで、遊技者をさらにドキドキさせることができる。
【００８９】
なお、本実施の形態では、各出玉期間、非出玉期間における大入賞口１１の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、同一であるが、同一でなくてもよく、遊技者がそれぞれの判別を不能もしくは困難な程度に近似していればよい。
【００９０】
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
【００９１】
「小当たり」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。「小当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１５個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。
【００９２】
なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても大入賞口１１が閉鎖され、当該遊技が終了する。
【００９３】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【００９４】
また、遊技状態がある遊技状態から新しい遊技状態に変動（移行）するのは、特別遊技抽選の結果、「大当たり」に当選して大当たり遊技が実行された後の遊技においてである。つまり、遊技状態は大当たり遊技を挟んで変動するが、「変動する」には、新しい遊技状態に変動したが大当たり遊技前と同一の遊技状態に変動することも含まれる。つまり、遊技状態自体は変動しないが、残りの特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。したがって、この場合、同一の遊技状態が更新されると言うこともできる。
【００９５】
これに対して、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９６】
このように遊技状態が変更されるが、上述した通り、遊技状態は２種類の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、時短遊技状態／非時短遊技状態）の組合せであり、大当たり遊技後にいずれの遊技状態に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図５（ｂ−１）に示す、１８種類（特定用特別図柄１〜９、通常用特別図柄１〜９）になる。
【００９７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９８】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１００】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【０１０２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、普通入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる普通入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ここで、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０１０９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２〜図１８を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２１を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、普通入賞口７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する払出指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。詳しくは、図２２、図２３を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報信号を外部装置に出力するための外部情報データ、始動口開閉ソレノイド１０ｃや大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための駆動制御データ、及び、図柄表示装置１９〜２１や保留表示装置２２〜２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２４、図２５を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１５】
図１２を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【０１１６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１４〜図２０を用いて後述する。
【０１１７】
図１３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな特別図柄保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１２２】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。そして、これと共に、シフトされた乱数値を発生させる過程で遊技球が入球した始動口（第１始動口９又は第２始動口１０）に対応する特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）を「１」減算する。
【０１２３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１２４】
ここで、図１４を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１２５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１２６】
ステップＳ３１１−１において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第１始動口の大当たり判定テーブル」を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第２始動口の大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１２７】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１２８】
ステップＳ３１１−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「高確率第１始動口大当たり判定テーブル」又は「高確率第２始動口大当たり判定テーブル」を選択する。一方、低確率遊技状態フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「低確率第１始動口大当たり判定テーブル」又は「低確率第２始動口大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１２９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３０】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、再び特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１３２】
ステップＳ３１１−９において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の第１始動口図柄判定テーブル」を選択する。一方、ステップＳ３１１−９において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の第２始動口図柄判定テーブル」を選択する。
【０１３３】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」を参照して、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−１３において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３４】
なお、決定された特別図柄の停止図柄は、後述するように図１５の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１６の大当たり遊技処理や図１７の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技価値データを決定するのにも用いられる。また、図２５の外部情報データ生成処理において大当たり当選を示す外部情報１及び高確率遊技状態へ移行することを示す外部情報２を生成する際にも用いられる。
【０１３５】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１３６】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態（遊技価値）を決定するために参照される遊技価値データを決定する。
具体的には、図６に示す遊技価値データの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技価値データが決定される。
【０１３７】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１５において決定された遊技価データを遊技価値データ記憶領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−８において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−２１に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３１１−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ−３）の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１４０】
ステップＳ３１１−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１４１】
ステップＳ３１１−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４２】
ステップＳ３１１−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１４３】
ステップＳ３１１−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４４】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１３に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１４６】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を行うためのデータを作成する。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様（本実施の形態では、７セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば０．５秒点灯と０．５秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データを作成する。ここで、変動時間は、ステップＳ３１２において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
【０１４８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４９】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５０】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１３、Ｓ３１１−１９、Ｓ３１１−２１でセットされた特別図柄に基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するためのデータを作成する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１５に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【０１５２】
図１５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１５６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１５８】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１６０】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１６２】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６３】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝２０、２１？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１６６】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１７に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１６９】
図１６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１７３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１７４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル（図７（ａ））、長当たり２用開放態様決定テーブル（図８（ａ）〜（ｃ））、長当たり３用開放態様決定テーブル（図９（ａ）〜（ｃ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｂ））のいずれかを決定する。
【０１７５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１４において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において設定時間が経過していると判断した場合には、ステップＳ３３０−８において、開放回数（Ｋ）＝０か否かを判定する。  その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３３０−８において開放回数（Ｋ）＝０と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１７９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０１８０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１８１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを開放させるために、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットする。
【０１８２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された作動態様決定テーブル（図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２９に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１６に処理が移される。
【０１８５】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断する。
その結果、ＯＮされていないと判断した場合は、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３３０−１６において、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしていると判断した場合には、ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０１８７】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３３０−１９において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３３０−２０に移る。
【０１８９】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０１９０】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−２３に処理を移す。
具体的には、図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技（長当たり１〜３遊技、短当たり）のときにも、１ラウンド遊技あたりの最大開放回数は１回となっているので、大入賞口１１が１回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。
【０１９１】
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９２】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１９３】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９４】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９６】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０１９７】
ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９８】
ステップＳ３３０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、ステップＳ３３０−２９において、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９９】
図１７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２００】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２０３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｃ））を決定する。
【０２０５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１１に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３５０−６において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１１において大入賞口１１の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２０８】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２０９】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１０】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理が移される。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断する。
その結果、ＯＮされていないと判断した場合は、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３５０−１３において、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしていると判断した場合には、ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０２１４】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３５０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３５０−１７に移る。
【０２１６】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１７】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−２０に処理を移す。
具体的には、図７（ｃ）に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２１８】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１９】
ステップＳ３５０−１８において、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２２０】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２２】
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２３】
ステップＳ３５０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２５において特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２４において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２２４】
図１８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２２５】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技価値データ記憶領域にセットされた遊技価値データをロードする。
【０２２７】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、図６（ａ）に示す遊技価値データ決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２２８】
例えば、遊技価値データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率遊技状態移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短遊技状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」は高確率遊技状態に移行することを表し、「００Ｈ」は低確率遊技状態に移行することを表している。一方、後部が「０１Ｈ」は時短遊技状態に移行することを表している。
【０２２９】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技価値データが０１Ｈ０１Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３０】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技価値データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２３１】
ステップＳ３６０−６において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３２】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２３４】
図１９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２０、図２１を用いて後述する。
【０２３６】
図２０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３７】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２３９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０２４３】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
【０２４４】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なＬＥＤの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４５】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２４６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４７】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うためのデータを作成する。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データを作成する。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１１、又はステップＳ４１０−１２においてセットされた変動時間となる。
【０２４８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５０】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、上記ステップＳ４１０−８、又は、Ｓ４１０−９でセットされた普通図柄に基づき普通図柄表示装置２１に停止表示させるためのデータを作成する。これにより、遊技者に当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５１】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２５２】
図２１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２５３】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２５５】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５６】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５７】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２５８】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５９】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２６０】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２６１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、図２２の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【０２６２】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２６３】
図２２、図２３を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１１において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１２において大入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口１１への入球に対応する賞球個数（例えば、１４個）（図２３照）についての情報を有する。なお、ステップＳ５１０において、大入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２６４】
次いで、ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、普通入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１４において、賞球要求信号を構成する普通入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１５において普通入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「普通入賞口払出信号」は、普通入賞口７への入球に対応する賞球個数（例えば、１０個）（図２４参照）についての情報を有する。なお、ステップＳ５１３において、普通入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、普通入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２６５】
次いで、ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１７において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１８において始動口賞球カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口９、１０への入球に対応する賞球個数（例えば、３個）（図２４参照）についての情報を有する。
【０２６６】
なお、ステップＳ５１６において、始動口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、当該払出制御処理を終了する。また、本実施の形態では、第１始動口９、第２始動口１０へ遊技球が入球したことによって払い出される賞球個数は同一であるので、各始動口への入球に基づく賞球に対応する賞球カウンタが共有されているが、賞球個数が異なる場合には、始動口の種類に対応する賞球カウンタが設けられているようにしてもよい。
【０２６７】
図２４を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２６８】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口ソレノイドデータに基づいて、始動口開閉ソレノイド１０ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口ソレノイドデータに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、特別図柄表示装置１９、２０に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、普通図柄表示装置２１に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４を制御するために、対応する保留表示装置に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。具体的には、上述したとおり、例えば、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４についても同様の態様で点灯制御する。
【０２７３】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報データ生成処理を行う。詳しくは図２５を用いて説明する。
【０２７４】
図２５を用いて、外部情報データ生成処理を説明する。
【０２７５】
ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。
【０２７６】
ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２と判断した場合、ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号１ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２ではないと判断した場合、ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号１ＯＦＦデータを作成する。
【０２７７】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠４と判断した場合、ステップＳ６２７進む。
【０２７８】
ステップＳ６２４において、特図特電処理データ＝４と判断した場合、ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技価値データをロードして、「０１Ｈ０１」又は「０１Ｈ００Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。
【０２７９】
ステップＳ６２５において、遊技価値データが「０１Ｈ０１」又は「０１Ｈ００Ｈ」であると判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２６において、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号２ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２５において、遊技価値データが「０１Ｈ０１」及び「０１Ｈ００Ｈ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２７において、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号２ＯＦＦデータを作成する。
【０２８０】
ステップＳ６２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。
【０２８１】
ステップＳ６２８において、特図特電処理データ＝１と判断した場合、ステップＳ６２９において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号３ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２８において、特図特電処理データ≠１と判断した場合、ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号３ＯＦＦデータを作成する。
【０２８２】
図２６を用いて、出力制御処理を説明する。
【０２８３】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力ポート処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した各種信号を出力する処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。
【０２８６】
図２７を用いて、ポート出力処理を説明する。
【０２８７】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに向けて出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２０の外部情報データ生成処理で作成した外部情報１〜３のデータに基づいて外部情報信号１〜３を遊技情報出力端子板１０８に向けて出力する。
【０２８８】
（払出制御基板のメイン処理）
図２８を用いて、払出制御基板１０３のメイン処理を説明する。
【０２８９】
電源基板１０７により電源が供給されると、払出ＣＰＵ１０３ａにシステムリセットが発生し、払出ＣＰＵ１０３ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２９０】
まず、ステップＳ１１００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、必要な初期化処理を行う。この処理において、払出ＣＰＵ１０３ａは、電源投入に応じて、払出ＲＯＭ１０３ｂから起動プログラムを読み込むとともに、払出ＲＡＭ１０３ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、初期化処理の最後にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理で、タイマ割込みがあったことを示すタイマ割込みフラグがセットされる。
【０２９１】
ステップＳ１２００において、タイマ割込みフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、タイマ割込みフラグがＯＮされていないと判断したら、同判断を繰り返す。
【０２９２】
ステップＳ１３００において、タイマ割込みフラグがＯＮされていると判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａは、タイマ割込みフラグをＯＦＦする。
【０２９３】
ステップＳ１４００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、入力制御処理を行う。この処理において、払出ＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１から賞球要求信号の又はカードユニット８００から球貸し要求信号の入力があったか否か判定する。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０２９４】
ステップＳ１５００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、プリペイドカードユニット制御処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ１６００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技者への球貸しを行うために払出駆動部３１ｂを制御する球貸し制御データを作成する球貸し制御処理を行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２９６】
ステップＳ１７００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技者への賞球の支払いを行うために払出駆動部３１ｂを制御する払出駆動部制御データを作成する賞球制御処理を行う。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０２９７】
ステップＳ１８００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１６００の球貸し制御処理又はステップＳ１７００の賞球制御処理で作成された払出駆動部制御データに基づいて、払出駆動部３１ｂの駆動制御する払出駆動部制御処理を行う。この処理によって、貸し球としての又は賞球としての遊技球が遊技者に送り出される。
【０２９８】
ステップＳ１９００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が実際に遊技者に払い出されたか否かを確認すると共に、所定個数の遊技球が支払われたことを示す賞球カウンタリセット信号又は球貸しカウンタリセット信号を外部装置（ホールコンピュータ）に出力をする賞球カウンタリセット信号データ又は球貸しカウンタリセット信号データを作成する払出検知スイッチ処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０２９９】
ステップＳ２０００において、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９００において作成されたカウンタリセット信号データに基づいて、中継基板１１０に所定のパルス信号を出力する。
【０３００】
図２９を用いて、要求信号入力処理を説明する。
【０３０１】
ステップＳ１４０１において、まず、払出ＣＰＵ１０３ａは、カードユニット８００からの有効な球貸し要求信号の入力があるか否かを判定する。球貸し要求信号とは、カードユニット８００に所定のカードが挿入された状態で、上述した球貸しボタン２７が操作されたことを検知されると、カードユニット８００から払出制御基板１０３に向けて出力される信号である。
【０３０２】
ステップＳ１４０１において、球貸し要求信号なしと判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａはステップＳ１４０４に処理を移し、球貸し要求信号ありと判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａはステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１４０２において、払出ＣＰＵ１０３ａは球貸し要求カウンタを「１」加算し、ステップＳ１４０３において、球貸し個数バッファに記憶された数値に「２５」を加算する。つまり、本実施の形態では、１回の球貸しボタン２６の操作により、遊技者に２５球の遊技球が払い出される（貸し出される）。球貸し要求カウンタは、未処理の球貸し要求信号、つまり、当該球貸し要求信号に基づいて球貸しが実行されていないものの数を表す。具体的には、ステップＳ１４０２のように、球貸し要求信号の入力があれば「１」加算され、球貸しが１回実行されれば「１」減算される。
【０３０４】
次いで、ステップＳ１４０４において、払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１からの有効な賞球要求信号の入力があるか否かを判定する。賞球要求信号とは、上述したとおり、遊技球が入球した入賞口（普通入賞口８、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１）に応じて主制御基板１０１から払出制御基板１０３に向けて出力される信号であり、払い出される遊技球の個数に関する情報が付加されている。
【０３０５】
ステップＳ１４０４において、賞球要求信号なしと判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａは当該処理を終了し、賞球要求信号ありと判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａはステップＳ１４０５に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１４０５において、払出ＣＰＵ１０３ａは賞球要求カウンタを「１」加算し、ステップＳ１４０６において、要求個数バッファに記憶された数値に、信号の種類に応じた個数（３、１０、１４）を加算する。賞球要求カウンタは、未処理の賞球要求信号、つまり、当該球賞球要求信号に基づいて賞球の払い出しが実行されていないものの数を表す。具体的には、ステップＳ１４０６のように、賞球要求信号の入力があれば「１」加算され、賞球の払い出しが１回実行されれば「１」減算される。
【０３０７】
図３０を用いて球貸し制御処理を説明する。
【０３０８】
ステップＳ１６０１において、まず、払出ＣＰＵ１０３ａは、賞球フラグがＯＮされているか否かを判定する。賞球フラグとは、現在払出ＣＰＵ１０３ａが賞球の払い出しのために払出駆動部３１ｂを駆動制御しており、払出禁止状態であることを示すフラグであり、払出ＲＡＭ１０３ｃの賞球フラグ記憶領域に記憶される。ここで、賞球フラグがＯＮされていると判断されれば、ステップＳ１６０８に進む。一方、賞球フラグがＯＮされていないと判断されれば、ステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１６０２において、払出ＣＰＵ１０３ａは、球貸しフラグがＯＮされているか否かを判定する。球貸しフラグとは、現在払出ＣＰＵ１０３ａが球貸しのために払出モータを駆動制御しており、払出禁止状態であることを示すフラグであり、払出ＲＡＭ１０３ｃの球貸しフラグ記憶領域に記憶される。ここで、球貸しフラグがＯＮされていると判断されれば、ステップＳ１６０８に進む。一方、球貸しフラグがＯＮされていないと判断されれば、ステップＳ１６０３に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１６０３において、払出ＣＰＵ１０３ａは、球貸し要求カウンタ値＞０か否かを判断する。ステップＳ１６０３の処理が行われるということは、現在球貸しも賞球の払い出しも行われておらず、払出禁止状態が解除されている状態である。ここで球貸し要求カウンタ値＞０と判断した場合、すなわち、球貸し要求信号の入力があったにも関わらず、その入力に基づく球貸し処理が実行されていない場合、ステップＳ１６０４に処理を移す。一方、球貸し要求カウンタ値＞０ではないと判断した場合、ステップＳ１６０８に進む。
【０３１１】
次いで、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１６０４において球貸しフラグをＯＮし、
ステップＳ１６０５において球貸し要求カウンタ値を「１」減算し、ステップＳ１６０６において払出駆動部３１ｂを駆動する条件を設定する。具体的には、球貸しボタン２６の１回の操作によって遊技者に払い出される遊技球の個数分に対応する払出駆動部３１ｂの駆動条件が払出ＲＡＭ１０３ｃの所定の記憶領域に記憶される。払出駆動部３１ｂの駆動条件として、例えば、払出駆動部３１ｂがモータで構成されている場合、モータの回転時間、モータ回転時間に応じた数の出力パルス数等、モータの回転数等が該当し、駆動条件は設置されているモータの形式に応じて適宜に設定される。
【０３１２】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１６０７において払出駆動部３１ｂの駆動時間を払出ＲＡＭ１０３ｃの所定の記憶領域にセットすることで、払出駆動部３１ｂ駆動時間の計測を開始する。
【０３１３】
ステップＳ１６０８において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了したか否かを判定する。ここで、払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了していないと判定されれば、当該処理を終了する。なお、払出駆動部３１ｂがＯＮされた当該球貸し制御処理においては、ステップＳ１６０８において必ず「ＮＯ」と判断され、当該球貸し制御処理は終了する。
【０３１４】
払出ＣＰＵ１０３ａが、ステップＳ１６０８において払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了したと判定した場合、ステップＳ１６０９において上記の記憶された払出駆動部３１ｂの駆動条件をクリアし、ステップＳ１６１０において球貸しフラグをＯＦＦして、当該球貸し制御処理を終了する。
【０３１５】
図３１を用いて賞球制御処理を説明する。
【０３１６】
ステップＳ１７０１において、まず、払出ＣＰＵ１０３ａは、球貸しフラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、球貸しフラグがＯＮされていると判断されれば、ステップＳ１７０８に進む。一方、球貸しフラグがＯＮされていないと判断されれば、ステップＳ１７０２に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１７０２において、払出ＣＰＵ１０３ａは、賞球フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、賞球フラグがＯＮされていると判断されれば、ステップＳ１７０８に進む。一方、賞球フラグがＯＮされていないと判断されれば、ステップＳ１７０３に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１７０３において、払出ＣＰＵ１０３ａは、賞球要求カウンタ値＞０か否かを判断する。ステップＳ１７０３の処理が行われるということは、現在球貸しも賞球の払い出しも行われておらず、払出禁止状態が解除されている状態である。ここで賞球要求カウンタ値＞０と判断した場合、すなわち、賞球要求信号の入力があったにも関わらず、その入力に基づく賞球の払い出し処理が実行されていない場合、ステップＳ１７０４に処理を移す。一方、賞球要求カウンタ値＞０ではないと判断した場合、ステップＳ１７０８に進む。
【０３１９】
次いで、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１７０４において賞球フラグをＯＮし、
ステップＳ１７０５において賞球要求カウンタ値を「１」減算し、ステップＳ１７０６において払出駆動部３１ｂを駆動する条件を設定する。具体的には、賞球の個数分に対応する払出駆動部３１ｂの駆動条件が払出ＲＡＭ１０３ｃの所定の記憶領域に記憶される。払出駆動部３１ｂの駆動条件として、例えば、払出駆動部３１ｂがモータで構成されている場合、モータの回転時間、モータ回転時間に応じた数の出力パルス数等、モータの回転数等が該当し、駆動条件は設置されているモータの形式に応じて適宜に設定される。
【０３２０】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１７０７において払出駆動部３１ｂの駆動時間を払出ＲＡＭ１０３ｃの所定の記憶領域にセットすることで、払出駆動部３１ｂの駆動時間の計測を開始し、ステップＳ１７０８において上記の設定された払出駆動部３１ｂの駆動条件に基づいて払出モータをＯＮする。
【０３２１】
ステップＳ１７０８において、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了したか否かを判定する。ここで、払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了していないと判定されれば、当該処理を終了する。なお、払出駆動部３１ｂがＯＮされた当該賞球制御処理においては、ステップＳ１７０８において必ず「ＮＯ」と判断され、当該賞球制御処理は終了する。
【０３２２】
払出ＣＰＵ１０３ａが、ステップＳ１７０８において払出駆動部３１ｂの駆動時間が終了したと判定した場合、ステップＳ１７０９において上記の記憶された払出駆動部３１ｂをクリアし、ステップＳ１７１０において賞球フラグをＯＦＦして、当該賞球制御処理を終了する。
【０３２３】
図３２を用いて払出球計数スイッチ処理を説明する。
【０３２４】
ステップＳ１９０１において、まず、払出ＣＰＵ１０３ａは、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされているか否かを判定する。上述したとおり、払出装置３１から１個の遊技球が実際に払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出球検知信号が払出制御基板１０３に出力される。ここで、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされていないと判断されれば、払出ＣＰＵ１０３ａは当該処理を終了する。
【０３２５】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９０１において払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされていると判断する場合、ステップＳ１９０２において、賞球フラグがＯＮされているか否かを判定する。つまり、この実際に行われている遊技球の払い出しが賞球の払い出しに係るものであるか否かを判定する。ここで、払出ＣＰＵ１０３ａが、賞球フラグがＯＮされていると判断すると、ステップＳ１９０３に処理を移し、賞球フラグがＯＮされていないと判断すると、ステップＳ１９０８に処理を移す。
【０３２６】
払出ＣＰＵ１０３ａは、１個の遊技球が実際に賞球として払い出されたことを検知したので、ステップＳ１９０３において賞球要求個数バッファを「１」減算し、ステップＳ１９０４において賞球カウンタを「１」加算する。賞球カウンタは、１球の遊技球が実際に賞球として払い出される毎に「１」加算されるものであり、後述するように、賞球カウンタが所定値（本実施の形態において「１０」）を示すとリセットされる（ステップＳ１９０６参照）。これは、賞球カウンタがリセットされる所定値になるときに、中継基板１１０やホールコンピュータ等に、その所定値と同一の所定個数（１０球）の賞球が払い出されたことを示す賞球カウンタリセット信号を出力するからである。中継基板１１０やホールコンピュータは、この賞球カウンタリセット信号を受信することで、１０球の賞球が払い出されたことを認識する。
【０３２７】
ステップＳ１９０５において、払出ＣＰＵ１０３ａは、賞球カウンタ値＝１０か否かを判定する。ここで、賞球カウンタ値≠１０である場合、払出ＣＰＵ１０３ｃは当該処理を終了する。一方、賞球カウンタ値＝１０である場合、払出ＣＰＵ１０３ｃはステップＳ１９０６に処理を移す。
【０３２８】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９０６において賞球カウンタをリセットし、ステップＳ１９０７において賞球カウンタリセット信号を中継基板１１０及びホールコンピュータに送信するための賞球カウンタリセット信号データを作成する。
【０３２９】
一方、ステップＳ１９０２において賞球フラグがＯＮされていないと判断した場合、払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９０８において球貸しフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、球貸しフラグがＯＮされていないと判断した場合、これは賞球処理も球貸し処理も行われていないにもかかわらず、遊技球の払い出しが行われたことを意味する。つまり、誤作動やゴトによって遊技球が払い出された虞がある等、異常事態であることを意味する。本実施の形態では、このまま当該払出球計数スイッチ処理を終了するが、異常状態であることを示すエラー信号等を主制御基板１０１に送信するようにしてもよい。
【０３３０】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９０８において球貸しフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、１個の遊技球が実際に貸し球として払い出されたことを検知したことになるので、ステップＳ１９０９において球貸し要求個数バッファを「１」減算し、ステップＳ１９１０において球貸しカウンタを「１」加算する。球貸しカウンタは、賞球カウンタと同様に、１球の遊技球が実際に貸し球として払い出される毎に「１」加算されるものであり、後述するように、球貸しカウンタが所定値（本実施の形態において「１０」）を示すとリセットされる（ステップＳ１９１２参照）。これは、球貸しカウンタがリセットされる所定値になるときに、中継基板１１０やホールコンピュータ等に、その所定値と同一の所定個数（１０球）の貸し球が払い出されたことを示す球貸しカウンタリセット信号を出力するからである。中継基板１１０やホールコンピュータは、この球貸しカウンタリセット信号を受信することで、１０球の貸し球が払い出されたことを認識する。
【０３３１】
ステップＳ１９１１において、払出ＣＰＵ１０３ａは、球貸しカウンタ値＝１０か否かを判定する。ここで、球貸しカウンタ値≠１０である場合、払出ＣＰＵ１０３ｃは当該処理を終了する。一方、球貸しカウンタ値＝１０である場合、払出ＣＰＵ１０３ｃはステップＳ１９１２に処理を移す。
【０３３２】
払出ＣＰＵ１０３ａは、ステップＳ１９１２において球貸しカウンタをリセットし、ステップＳ１９１３において球貸しカウンタリセット信号を中継基板１１０及びホールコンピュータに送信するための球貸しカウンタリセット信号データを作成する。
【０３３３】
（中継基板のメイン処理）
図３３を用いて、払出制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０３３４】
電源基板１０７により電源が供給されると、払出ＣＰＵ１０３ａにシステムリセットが発生し、払出ＣＰＵ１０３ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３３５】
まず、ステップＳ２１００において、中継ＣＰＵ１１０ａは、必要な初期化処理を行う。この処理において、中継ＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、中継ＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、中継ＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、初期化処理の最後にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理で、タイマ割込みがあったことを示すタイマ割込みフラグがセットされる。
【０３３６】
ステップＳ２２００において、タイマ割込みフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、タイマ割込みフラグがＯＮされていないと判断したら、同判断を繰り返す。
【０３３７】
ステップＳ２３００において、タイマ割込みフラグがＯＮされていると判断した場合、中継ＣＰＵ１１０ａは、タイマ割込みフラグをリセット（ＯＦＦ）する。
【０３３８】
ステップＳ２４００において、中継ＣＰＵ１１０ａは、出玉期間判定処理を行う。この処理において、中継ＣＰＵ１１０ａは、払出制御基板１０３から送られてきた賞球カウンタリセット信号に基づいて現在出玉期間中であるか否か判定する。出玉期間中であれば、現在出玉期間中であることを示す出玉期間信号を払出情報出力端子板１０９を介して遊技情報表示装置７００に送信するために出玉期間信号ＯＮデータを作成し、出玉期間中でなければ出玉期間信号ＯＦＦデータを作成する。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０３３９】
ステップＳ２５００において、中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４００において作成された出玉期間信号ＯＮデータに基づいて出玉期間信号をＯＮし、又は出玉期間信号ＯＦＦデータに基づいて出玉期間信号をＯＦＦする。
【０３４０】
図３４を用いて出玉期間判定処理を説明する。
【０３４１】
中継ＣＰＵ１１０ａは、まずステップＳ２４０１において、有効な賞球カウンタリセット信号の入力があったか否かを判定する。すなわち、所定個数（１０個）の遊技球が賞球として払い出されたか否かを判定する。ここで、賞球カウンタリセット信号の入力があったと判断した場合、ステップＳ２４０２に進み、賞球カウンタリセット信号の入力がないと判断した場合、ステップＳ２４０３に進む。
【０３４２】
ステップＳ２４０２において、中継ＣＰＵ１１０ａは、出玉期間カウンタを「１」加算する。出玉期間カウンタとは、賞球カウンタリセット信号が入力する毎に「１」加算されるものであり、後述するように、賞球カウンタリセット信号が所定期間中（例えば、３０秒）に何回入力したかを連続して計測し続けるため、所定期間（計測期間）が終了すると再度所定期間中の賞球カウンタリセット信号の入力回数を新たに計測するからである。ここで、賞球カウンタリセット信号が所定期間中に何回入力したかを計測するということは、所定期間中に何球の賞球が払い出されたかを計測することに相当する。
【０３４３】
ステップＳ２４０３において、中継ＣＰＵ１１０ａは、計測期間が終了したか否かを判定する。ここで、計測期間が終了していないと判断すると、当該出玉期間判定処理を終了する。計測期間が終了したと判断すると、中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０４において、出玉期間カウンタ値≧所定値（例えば、１０）か否かを判断する。
【０３４４】
ステップＳ２４０４において、出玉期間カウンタ値≧所定値（１０）と判断する場合、ステップＳ２４０５に処理を移し、信号出力規制フラグがＯＮされているか否かを判断する。信号出力規制フラグとは、後述するように、現在出玉期間中であることを示す出玉期間信号を出力している間、中継ＲＡＭ１１０ｃの信号出力規制フラグ記憶領域にＯＮされるフラグである。したがって、ステップＳ２４０４において出玉期間カウンタ値≧所定値と判定されても、信号出力規制フラグがＯＮされていれば、既に出玉期間信号が遊技情報表示装置７００に出力されているので、出玉期間信号の出力処理の重複を回避すべく、ステップＳ２４１１に進む。
【０３４５】
一方、中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０５において信号出力規制フラグがＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２４０６において出玉期間信号を遊技情報表示装置７００に送信するための出玉期間信号ＯＮデータを作成（中継ＲＡＭ１１０ｃの所定領域に記憶）し、ステップＳ２４０７において信号出力規制フラグを信号出力規制フラグ記憶領域にＯＮする。したがって、ある出玉期間信号と、その次の出玉期間信号との間には必ず、「出玉期間カウンタ値≧所定値の判定（ステップＳ２４０４）」において「出玉期間カウンタ値＜所定値」と判定される機会がある。すなわち、後述する出玉期間信号がＯＦＦされる機会がある。
【０３４６】
中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０４において、出玉期間カウンタ値＜所定値と判断する場合、ステップＳ２４０８において信号出力規制フラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、中継ＣＰＵ１１０ａは、信号出力規制フラグがＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２４１１に進み、信号出力規制フラグがＯＮされていると判断した場合、ステップＳ２４０９に進む。
【０３４７】
中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０９において出玉期間信号ＯＦＦデータを作成（中継ＲＡＭ１１０ｃの所定領域に記憶）し、ステップＳ２４１０において信号出力規制フラグをＯＦＦする。
【０３４８】
中継ＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４１１において出玉期間カウンタをクリアし、ステップＳ２４１２において、例えば「３０秒」を中継ＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、新たな計測を開始する。
【０３４９】
次に、特別図柄に関わる遊技（特別図柄の表示、大当たり遊技）と出玉期間信号との関係を図３５を用いて説明する。
図３５は、特別図柄の表示状態（変動表示/停止表示）、大当たり遊技の作動状態（開放/閉鎖）、出力期間信号の出力状態（ＯＮ/ＯＦＦ）に関するタイムチャートの一例を、大当たり遊技の種類毎に示している。ここでは、大当たり遊技の種類として、長当たり１遊技、長当たり２Ａ遊技、長当たり３Ａ遊技及び短当たり遊技を採用している。そして、それらの大当たり遊技の種類に共通して、３０秒区切りで出玉期間判定処理が行われている。
【０３５０】
長当たり１遊技においては、１回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、１回目と２回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が一旦ＯＦＦされる。そして、２回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、２回目と３回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が再度ＯＦＦされる。そして、３回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、長当たり１遊技の終了に対応して出玉期間信号がＯＦＦされる。
【０３５１】
長当たり２Ａ遊技においても、１回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、１回目と２回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が一旦ＯＦＦされ、そして、２回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、２回目の出玉期間終了に対応して出玉期間信号が再度ＯＦＦされる。しかしながら、次いで０．１秒開放で構成される非出玉期間となるので、出玉期間信号がＯＦＦされたまま当該長当たり２Ａ遊技が終了する。
【０３５２】
長当たり３Ａ遊技においても、１回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がＯＮされ、１回目の出玉期間の終了に対応して出玉期間信号がＯＦＦされる。しかしながら、次いで０．１秒開放で構成される非出玉期間が連続するので、出玉期間信号がＯＦＦされたまま当該長当たり３Ａ遊技が終了する。
【０３５３】
短当たり遊技においては、全て０．１秒開放で構成される非出玉期間となるので、出玉期間信号がＯＮされることなく当該短当たり遊技が終了する。
【０３５４】
中継基板１１０から出力された出玉期間信号は払出情報出力端子板１０９を介して遊技情報表示装置７００に入力する。遊技情報表示装置７００は入力した出玉期間信号に基づいて所定領域（図１において「出玉」に対応する領域）に表示される数値を「１」加算する。
【０３５５】
したがって、大当り遊技終了後に遊技情報表示装置７００の所定領域に表示される数値は、出玉期間が３回実行される長当たり１遊技においては、大当り遊技実行前から「３」加算され、出玉期間が２回実行される長当たり２Ａ遊技においては、大当り遊技実行前から「２」加算され、出玉期間が１回実行される長当たり３Ａ遊技においては、大当り遊技実行前から「１」加算され、出玉期間が実行されない短当たり遊技においては、大当り遊技実行前と変わらない。この結果、遊技者は外部装置である遊技情報表示装置７００の所定領域を確認することで、本日何回出玉期間があったのかを認識することができる。したがって、例えば、仮に大当たり当選回数が多くても、出玉期間回数が少なければ、遊技者に対する有益度が低いと判断することもできる。このように、大当たり当選回数とは別の出玉期間回数を表示することによって、遊技者に対して新たな判断基準を与えることができる。
【０３５６】
さらに、出玉期間回数は、遊技情報表示装置７００に表示されているので、例えば他の遊技者によって遊技中である遊技機（台）であっても、視認しやすい。また、視認しやすいので覗き込んだりする必要がないことから、他の遊技者の邪魔になることなく遊技機を選択することができる。
【０３５７】
また、中継基板１１０によって、出玉期間判定を行っているので、主制御基板１０１や払出制御基板１０３に、つまり遊技の制御に負荷を掛けることなく特別期間の回数を遊技者に報知することができる。
【０３５８】
また、出玉期間信号は、所定期間（本実施の形態においては３０秒）の計測結果に基づいて出力されるので、出玉期間が行われている間に送信される。言い換えれば、出玉期間が始まる前に出玉期間回数が更新されることはないので、遊技者が遊技情報表示装置７００に表示される出玉期間回数を見て出玉期間の発生の有無を判断することができない。したがって、遊技者のドキドキ感を低下させることはない。
【０３５９】
なお、本実施の形態においては、払出制御基板１０３から中継基板１１０に送信される賞球カウンタリセット信号を用いて、出玉期間の発生の有無を示す出玉期間信号（特別期間信号）を遊技情報表示装置（外部装置）７００に送信する構成としたが、出玉期間以外の所定期間の発生の有無を示す特別期間信号を他の外部装置に送信する構成としても良い。すなわち、中継基板１１０における判定の所定期間、所定値を適宜に設定することができる。
【０３６０】
また、本実施の形態では、遊技情報表示装置７００が本発明の所定の表示装置を構成しているが、他の実施の形態として、画像表示装置１３が本発明の所定の表示装置を構成するようにすることもできる。この場合、払出制御基板１０３で生成される賞球カウントリセット信号を、主制御基板１０１を介して演出制御基板１０２に送ると共に、演出制御基板１０２又は画像制御基板１０５で、中継基板１１０と同様な処理（出玉判定処理）を行い、画像表示装置１３に本日、前日、前々日の出玉期間回数を表示する。画像表示装置１３に出玉期間回数を表示することで、従来の遊技情報表示装置を利用して、コストを削減することができる。そして、出玉期間回数を表示するタイミングとして、例えば、遊技者が遊技を行う遊技機（台）を選択する際に適している客待ち状態に設定することができる。また、特典的に長当たり遊技中又はスーパーリーチ中に設定することもできる。
【０３６１】
さらに、出玉期間回数を表示する表示装置を遊技情報表示装置とは別に外部装置として設置することも可能である。
【符号の説明】
【０３６２】
７        普通入賞口（入賞口）
７ａ      普通入賞口検出ＳＷ（入賞口検出手段）
９        第１始動口（入賞口）
９ａ      第１始動口検出ＳＷ（入賞口検出手段）
１０      第２始動口（入賞口）
１０ａ    第２始動口検出ＳＷ（入賞口検出手段）
１１      大入賞口（入賞口）
１１ａ    大入賞口検出ＳＷ（入賞口検出手段）
１３      画像表示装置
３１      払出装置
３１ａ    払出球計数スイッチ（払出検知手段）
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０５    画像制御基板
１０３    払出制御基板
１１０    中継基板
１０８    遊技情報出力端子板
１０９    賞球情報出力端子板
７００    遊技情報表示装置（所定の表示装置）
【図１】
2010172586.tif 000003
【図２】
2010172586.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010172586.tif 000006
【図５】
2010172586.tif 000007
【図６】
2010172586.tif 000008
【図７】
2010172586.tif 000009
【図８】
2010172586.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010172586.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2010172586.tif 000016
【図１５】
2010172586.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2010172586.tif 000019
【図１８】
2010172586.tif 000020
【図１９】
2010172586.tif 000021
【図２０】
2010172586.tif 000022
【図２１】
2010172586.tif 000023
【図２２】
2010172586.tif 000024
【図２３】
2010172586.tif 000025
【図２４】
2010172586.tif 000026
【図２５】
2010172586.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2010172586.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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