(57)【要約】【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路４４及び右経路４６が表示される。左経路４４には指示標識４８，５０，５２が移動する。右経路４６には、指示標識４８，５０，５２が移動する。指示標識４８，５２が左到達部４４ａに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識５０が左到達部４４ａに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路４６の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作手段を操作して楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
到達部と該到達部に達する経路であって１つの経路に対して複数の操作手段が関連付けられた経路とが設定されたゲーム画面を表示制御するとともに、前記経路に関連付けられた複数の操作手段それぞれに対応する指示標識を当該経路に則して移動表示させることで、当該指示標識が前記到達部に到達したタイミングで当該指示標識に対応する操作手段に対する操作入力をする旨の指示の制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段による前記指示のタイミングと前記操作手段に対する操作入力のタイミングとの相関関係を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果に基づいて演出処理を行う演出手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記到達部に到達した当該指示の対象となった指示標識を、前記評価手段の評価結果に応じた移動距離及び移動速度で所与の方向に移動表示させる制御を行う指示標識移動可変制御手段を更に備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作手段はプレーヤが付勢することで操作入力する手段であり、
前記指示標識移動可変制御手段は、前記評価手段により前記指示制御手段による前記指示のタイミングと前記操作手段に対する操作入力のタイミングとが一致していると判定された場合には、当該操作入力の付勢力に応じた移動距離及び移動速度で前記指示標識を移動表示させる、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の操作手段は、それぞれを視覚的に識別可能な形態的な特徴を有してなり、
前記表示制御手段は、前記操作手段それぞれの形態的な特徴を有する指示標識を移動表示する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム画面中にキャラクタを表示するとともに、前記複数の操作手段それぞれに予め対応づけられた動作のうちの操作入力された操作手段に対応する動作を前記キャラクタに行わせる制御をするキャラクタ表示制御手段を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム画面中にキャラクタを表示するとともに、前記表示制御手段により移動表示された指示標識が前記到達部に到達した際に、前記複数の操作手段それぞれに予め対応づけられた動作のうちの当該指示標識に対応する操作手段に対応づけられた動作を前記キャラクタに行わせる制御をするキャラクタ表示制御手段を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作手段それぞれに対応づけて予め定められた音のうち、操作入力された操作手段に対応する音を出力する効果音出力制御手段と、
前記表示制御手段による指示に従った一連の操作入力を正しいタイミングで行った場合に前記効果音出力制御手段が出力することとなる音の擬音語を表示制御する語表示制御手段と、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
複数の操作手段を備えたコンピュータを、
到達部と該到達部に達する経路であって１つの経路に対して複数の操作手段が関連付けられた経路とが設定されたゲーム画面を表示制御するとともに、前記経路に関連付けられた複数の操作手段それぞれに対応する指示標識を当該経路に則して移動表示させることで、当該指示標識が前記到達部に到達したタイミングで当該指示標識に対応する操作手段に対する操作入力をする旨の指示の制御を行う表示制御手段、
前記表示制御手段による前記指示のタイミングと前記操作手段に対する操作入力のタイミングとの相関関係を評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果に基づいて演出処理を行う演出手段、
として機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽に合わせてボタン操作が行われることにより、ボタン操作に伴い効果音を発生する等の演出効果を行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置では、ゲーム装置から発生される音楽に合わせてプレーヤがボタン操作を行うが、ボタン操作を行うタイミングが重要となってくる。例えば、音楽に合わせてボタン操作が行われると、その音楽に合わせて効果音が発生されるため、より興味深いゲームとなる。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されているゲーム装置では、トラックを移動するアイコンがトラック上の所定の位置に到来することによってプレーヤに対してボタン操作を行うタイミングを指示している。このゲーム装置について、図面を用いて詳細に説明する。
【０００４】
図１８は、上述のような従来のゲーム装置を説明するための図面である。図１８に示すように、従来のゲーム装置は、複数の操作ボタン９０２，９０４，９０６，及び、回転式操作装置９０８を備えている。更に、このゲーム装置の画面９１０においては、画面９１０の上下方向に延在する複数のトラック９１２，９１４，９１６，９１８が表示されている。また、トラック９１２，９１４，９１６，９１８上を画面９１０の上部から下部へと移動するアイコン９２２，９２２，…が表示されている。ここで、トラック９１２は操作ボタン９０２に対応しており、画面９１０の下部の到達位置９２４にアイコン９２２が到達したときに、操作ボタン９０２の操作時期が到来する。これにより、プレーヤに対して操作ボタン９０２を操作させることを指示するとともに、操作ボタン９０２の操作タイミングを指示する。同様に、トラック９１４は操作ボタン９０４に対応しており、トラック９１４上を上部から下部に向けてアイコン９２２が移動する。トラック９１６と操作ボタン９０６との対応関係、及び、トラック９１８と回転式操作装置９０８との対応関係も同様である。このゲーム装置において、操作ボタン９０２，９０４，９０６及び回転式操作装置９０８が操作されることにより効果音が発せられる等の演出効果が行われ、プレーヤは音楽演奏ゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーム装置では、トラック９１２，９１４，９１６，９１８に対して操作ボタン９０２，９０４，９０６，及び回転式操作装置９０８が一対一に対応づけられているため、操作ボタンや回転式操作装置を増やすものとしたら、そのぶんだけトラックも増えることになる。したがって、ゲームの興趣性を向上させるために操作ボタンや回転式操作装置を増やしたとしても、逆に操作が煩雑になってしまう。即ち、操作ボタンや回転式操作装置が増えると、そのぶんプレーヤの着目するトラック数（画面上の着目する位置）が増えるため、操作ボタンや回転式操作装置の操作が煩雑になってしまう。そのため、例えば、不慣れな初心プレーヤに対して、ゲームの没入度を後退させてしまうことがある。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、音楽に合わせながらプレーヤに対して所与の操作を行わせるゲームを実行するゲーム装置及び情報記憶媒体において、初心プレーヤであってもゲームを楽しめるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決すべく、第１の発明は、付勢されることにより直ちに信号を出力する操作手段（例えば、図５に示す第一操作部１０２，第二操作部１０４）を複数有する複数の操作組（例えば、図５に示す第一組１１０，第二組１１２）と、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するための指示手段（例えば、図５に示す指示部２１２）と、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段による指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価手段（例えば、図５に示す評価部２１４）と、上記評価手段による評価に応じて所与の演出効果を行うための演出効果手段（例えば、図５に示す演出部２１６）と、を備え、上記指示手段は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけられた経路（例えば、図３に示す左経路４４，右経路４６）を表示し、かつ、上記指示手段による指示表示は、上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段に対応した形態の指示標識（例えば、図３に示す指示標識４８，５０，５２）を上記各経路上に則して上記各経路上の所定の位置（例えば、図３に示す左到達部４４ａ、右到達部４６ａ）に移動させる表示であり、更に上記指示手段は上記指示標識を別の形態で表示することにより、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大きさを表示することを特徴とするゲーム装置である。
【０００９】
また、他の発明として、付勢されることにより直ちに信号を出力する複数の操作手段（例えば、図５に示す第一操作部１０２，第二操作部１０４，第三操作部１０６，第四操作部１０８）と、表示画面を表示するための表示手段（例えば、図５に示す表示部４００）とを備えるコンピュータの実行可能な情報を記憶した情報記憶媒体であって、上記複数の操作手段のうちの少なくとも二つを含む組を複数設定するための情報（例えば、図５や図１０に示すように、プレイデータ３５４に含まれる評価基準データd1）と、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するための指示情報（例えば、図５に示す指示プログラム３１２）と、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段による指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価情報（例えば、図５に示す評価プログラム３１４）と、上記評価情報による評価に応じて所与の演出効果を行うための演出効果情報（例えば、図５に示す演出プログラム３１６）と、を含み、上記指示情報は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけられた経路（例えば、図３に示す左経路４４，右経路４６）を表示し、かつ、上記指示情報による指示表示は上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段に対応した形態の指示標識（例えば、図３に示す指示標識４８，５０，５２）を上記各経路上に則して上記各経路上の所定の位置（例えば、図３に示す左到達部４４ａ、右到達部４６ａ）に移動させる表示であり、更に上記指示情報は上記指示標識を別の形態で表示することにより、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大きさを表示する情報記憶媒体を構成してもよい。
【００１０】
第１の発明等によれば、画面には複数の経路が表示され、それぞれの経路に則して経路上の所与の位置に向けて指示標識が移動する。ここで、指示標識が所与の位置に到達したタイミングがそれぞれの経路に対応した操作組の付勢タイミングとなる。そして、この指示標識を操作組の有する操作手段に対応した形態で表示することにより、その指示標識が所与の位置に到達したタイミングがその指示標識に対応する操作手段の付勢タイミングとなる。プレーヤは、指示標識の形態に対応した操作手段を、付勢タイミングに合わせて付勢することにより、音楽に合わせて操作手段を付勢する音楽ゲームを楽しめる。
【００１１】
そして、表示画面による指示（即ち、指示標識の形態を操作手段に対応させることで付勢する操作手段を指示し、その指示標識を所与の位置に到達させるタイミングを付勢タイミングとすること）と、操作手段の入力信号とから相関関係に応じて、所与の演出効果が行われることで、ゲームとしての興趣性が高まる。例えば、表示画面による指示と操作手段の入力信号との相関関係に応じて、得点処理結果、表示画面の変化、画面に表示される指示標識が経路から飛び出る表示等が行われると、ゲームの楽しみが向上する。
【００１２】
このように、一つの経路には複数の操作手段が対応づけられており、その経路を移動する指示標識の形態に操作手段が対応づけられているため、一つの指示標識が所与の位置に到達したタイミングが一つの操作手段の付勢タイミングとなる。そのため、どの操作手段をどのようなタイミングで付勢すべきかをプレーヤが把握するためには、経路の所与の位置を着目すれば良い。この場合、着目する経路の数は操作手段の数より少なくなっているため、ゲームの煩雑性を招かない。したがって、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができる。
【００１３】
更に、操作手段を付勢する大きさが指示標識の形態で表示されることで、プレーヤはその表示に合わせて操作手段を付勢することで音楽ゲームを楽しめる。即ち、プレーヤは、単に指示標識が所与の位置に到達したタイミングで操作手段を付勢するだけでなく、付勢する大きさも変えるようになるため爽快感を味わえる。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置において、上記複数の経路の上記所与の位置は、画面上のほぼ同一位置のゲーム装置である。
【００１５】
第２の発明によれば、複数の経路の所与の位置が、画面上のほぼ同一位置（勿論、同一位置であることを含む。）であるため、プレーヤが着目する位置はその同一位置を着目するだけで、表示画面による指示を容易に把握することができる。即ち、指示標識がどの経路を移動しても最終的に到達する位置が同一となるため、指示標識がその位置に到達したタイミングでいずれかの操作手段を付勢することが容易になる。ここで、請求項１で述べたように、指示標識の到達したタイミングでどの操作手段を付勢するかを把握するためには、指示標識の形態及び指示標識の移動した経路を見れば把握することができる。したがって、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができる。
【００１６】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記複数の操作手段のそれぞれに応じた効果音を発生するための効果音発生手段（例えば、図５に示す演出部２１６）を備えるゲーム装置である。
【００１７】
第３の発明によれば、例えば、プレーヤが操作手段を付勢した際に、複数の操作手段のそれぞれに対応した効果音が発生されるため、音楽に対して演出を行える。したがって、例えば、音楽に合わせて様々な音色の効果音が発生されるため、ゲームの興趣性が向上する。
【００１８】
第４の発明は、第３の発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つは、付勢力に応じて信号を出力し、上記効果音発生手段は、付勢力に応じた大きさで上記少なくとも一つの操作手段に応じた効果音を発生するゲーム装置である。
【００１９】
第４の発明によれば、操作手段を付勢した付勢力に応じた大きさで効果音が発生されるため、例えば、音楽のテンポや雰囲気に合わせて発生させる効果音の大きさを変化させるといった遊び方、楽しみが加わることとなり、音楽ゲームの興趣性が向上する。
【００２０】
第５の発明は、第１から第４のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段は付勢力に応じて信号を出力するものとし、上記複数の操作手段の信号を入力し、付勢力に応じた信号の強弱情報を蓄積するための情報蓄積手段（例えば、図５に示す一時記憶部２７０）と、上記情報蓄積手段が蓄積した情報に応じて所与の演出効果を行う第二演出効果手段（例えば、図５に示す演出部２１６）と、を備えるゲーム装置である。
【００２１】
第５の発明によれば、操作手段に対してなされた付勢力の強弱情報を蓄積し、その蓄積した情報に応じた演出効果を行うため、例えば、プレーヤは操作手段を強く付勢しようとする。このため、プレーヤは爽快感をもって付勢手段を付勢し、音楽ゲームの興趣性が向上する。
【００２２】
第６の発明は、第１から第５のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記演出効果手段は、上記評価手段による評価に応じた速さ又は／及び移動距離で上記指示標識を上記所与の位置から移動させるゲーム装置である。
【００２３】
第６の発明によれば、画面に表示される指示標識が、評価に応じた速さや移動距離で所与の位置から移動するため、画面を見るプレーヤやゲームプレーを見物する周囲の人たちは、プレーヤのゲームのうまさを一目見て把握することができる。更に、ゲームの画面を一目見てわかる演出効果がなされるため、白熱した音楽ゲームが楽しめる。
【００２４】
第７の発明は、第１から第６のいずれか一つの発明のゲーム装置において、キャラクタを表示し、該キャラクタの動作によって上記複数の操作手段を付勢する見本を表示するキャラクタ表示手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）を備えるゲーム装置である。
【００２５】
第７の発明によれば、キャラクタによって見本を表示しているため、プレーヤは付勢すべき操作手段を把握することができ、操作がより容易になる。
【００２６】
第８の発明は、第１から第７のいずれか一つの発明のゲーム装置において、第二キャラクタを表示し、上記信号に基づき上記第二キャラクタの動作を動作させる第二キャラクタ表示手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）を備えるゲーム装置である。
【００２７】
以上のように、第８の発明によれば、操作手段の信号に基づき第二キャラクタが動作するため、例えば、この第二キャラクタはプレーヤの動作と同様の動作をすることができる。したがって、キャラクタの動作でプレーヤの動作を表示させるといった画面の表示ができ、プレーヤにとっても見物人にとっても面白い画面となる。
【００２８】
第９の発明のゲーム装置は、第１から第８のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記複数の操作組は二組であり、各操作組は二つの操作手段を有し、一方の操作組は模擬的な和太鼓の左部となり、他方の操作組は該和太鼓の右部となり、上記一方の操作組の一の操作手段は上記和太鼓の左のリム部に備えられ、上記一方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の左のパッド部に備えられ、上記他方の操作組の一の操作手段は上記和太鼓の右のリム部に備えられ、上記他方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の右のパッド部に備えられるゲーム装置である。
【００２９】
第９の発明によれば、プレーヤは実際に和太鼓を演奏するゲームを体感的に味わえる。ここで、和太鼓の左のパッド部やリム部を付勢するタイミングは、和太鼓の左部に対応する経路に則して移動する指示標識が所与の位置に到達したタイミングとなり、更に、到達した指示標識の形態でパッド部とリム部のどちらかを付勢すべきかをプレーヤは把握することができる。和太鼓の右のパッド部やリム部を付勢する場合も同様である。このように、プレーヤは、表示画面を見ながら左手で和太鼓の左部を付勢し、右手で和太鼓の右部を付勢し、実際の和太鼓を演奏するゲームを楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明を適用した業務用のゲーム装置の一例を示す図面である。
【図２】上記ゲーム装置に備えられる和太鼓操作装置を概略して示す図面である。
【図３】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図面である。
【図４】上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図面である。
【図５】上記ゲーム装置の制御系を説明するための機能ブロック図である。
【図６】プレイデータの一例を示す図面である。
【図７】文字データの一例を示す図面である。
【図８】演出データの一例を示す図面である。
【図９】効果音データの一例を示す図面である。
【図１０】評価基準データの一例を示す図面である。
【図１１】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態のゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。
【図１５】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図１６】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合のゲーム画面の一例を説明するための図面である。
【図１７】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本発明を適用した場合の一例を示す図である。
【図１８】従来の音楽ゲーム装置を説明するための図面である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお以下では、本発明を和太鼓演奏ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものは和太鼓演奏ゲームに限らない。
【００３２】
図１に、本実施の形態例の業務用のゲーム装置の正面図の一例を示す。図１に示すように、ゲーム装置２は、その筐体４に種々の部材を取付けて構成されている。すなわち、筐体４は、基台６と、基台６の上部に設けられる縦胴部８と、縦胴部８の上部に設けられる屋根部１０とが一体となって構成されている。基台６は、縦胴部８の前面部より前方に向けて延出している。
【００３３】
基台６の前面部においては、その左右両端部に効果音や音楽を発生するためのスピーカ１４，１４が設けられており、中央部にウーファー１６（低音域再生用スピーカ）が設けられている。また、縦胴部８の前面部において、その中央部にゲーム画面を表示するためのモニタ１２が設けられている。また、モニタ１２の左右両側には、効果音や音楽を発生させるためのスピーカ（図示略）やウーファー（図示略）が設けられている。
【００３４】
基台６における縦胴部８から延出した部分の上面の中央部には、補助的な操作ボタン１８が設けられている。更に、基台６における縦胴部８から延出した部分の上面の左右両端部には、和太鼓を模擬した和太鼓操作装置２０，２０が設けられている。和太鼓操作装置２０は、打撃される被打撃部２２が前方に向けて配置されている。和太鼓操作装置２０は二つ設けられているが、その一方は一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は二人目のプレーヤが操作するものである。
【００３５】
和太鼓操作装置２０は、略園筒体となる筒体２４と、筒体２４の端部に設けられる被打撃部２２とを備えて構成されている。この筒体２４は、基台６に取り付けられている。この例のゲーム装置２では、被打撃部２２が前方に向くように和太鼓操作装置２０が設けられている。なお、被打撃部２２は、前方を向いている必要はなく、例えば、上方を向いても良いし、斜め上前方を向いても良い。即ち、プレーヤがゲーム装置２の前方で被打撃部２２を打撃しやすいように、被打撃部２２が向いていれば良い。被打撃部２２は、図２に示すように、略円形状のパッド部２６と、パッド部２６の周囲に配設されるリム部２８と、パッド部２６及びリム部２８を被覆する被覆材（図示略）とを備えて構成されている。
【００３６】
リム部２８は、木材、硬質樹脂、金属、或いは、硬質なゴム等により構成され、筒体２４の断面形状と同様なリング状の形状をしている。即ち、リム部２８は、被打撃部２２の外縁部を構成する。そして、リム部２８は、筒体２４の端部に設けられている。更に、和太鼓操作装置２０の被打撃部２２が前方に向けて設けられている場合、リム部２８は左右に二分されている。即ち、リム部２８は、左側の半円弧状となる左リム部２８ａと、右側の半円弧状となる右リム部２８ｂとを備えて構成されている。
【００３７】
リム部２８の内側には、略円形状のパッド部２６が配設されている。パッド部２６は、左側が弧となる半円形状の左パッドプレート２６ａと、右側が弧となる半円形状の右パッドプレート２６ｂとから構成されている。左右のパッドプレート２６ａ，２６ｂは平坦な面となっており、和太鼓操作装置２０の被打撃部２２の被打撃面となる。また、左右のパッドプレート２６ａ，２６ｂは、木材、硬質樹脂、金属、或いは、硬質なゴム等により構成されている。パッド部２６とリム部２８は全体を上記被覆材で覆われている。
【００３８】
左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂには、それぞれが打撃されたかを検出する打撃センサ（図示略）が設けられている。この打撃センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂのそれぞれがどれだけの打撃力で打撃されたかに対応した信号を出力する。
【００３９】
詳細に説明すると、打撃センサが、それぞれ左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂに固着されている。そして、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂのそれぞれが打撃される（付勢される）と、打撃センサが振動を検出し、打撃の大きさに応じた電気信号をアナログ信号として出力する。この電気信号は、Ａ／Ｄ変換されて本ゲーム装置２の制御系に入力される。
【００４０】
ここで、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂは互いに直接接触していない。例えば、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂは互いにすき間を有して配設されているか、或いは、軟質なゴム等を介して接触しているため振動が減衰する。したがって、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂのそれぞれが打撃されても、その振動は他に伝わらない。
【００４１】
ゲーム装置２は、スピーカ１４やウーファー１６から音楽を出力しつつ、和太鼓操作装置２０の被打撃部２２を音楽に合わせて打撃させるようにモニタ１２を通じて指示する。そして、プレーヤはモニタ１２を見て音楽に合わせながら、モニタ１２の指示に従い、和太鼓操作装置２０の被打撃部２２を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００４２】
図３は、本ゲーム装置２の制御系の処理によって、モニタ１２に表示されるゲーム画面の一例である。図３に示すように、左側の和太鼓操作装置２０の打撃を指示するための左表示部３０と、右側の和太鼓操作装置２０の打撃を指示するための右表示部３２とが画面に表示される。一方のプレーヤは、左表示部３０を見ながら、左側の和太鼓操作装置２０を打撃し、他方のプレーヤは、右表示部３２を見ながら、右側の和太鼓操作装置２０を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。プレーヤが一人でゲームをする場合には、左表示部３０または右表示部３２のいずれか一方の表示部を見つつ、その表示部に対応する和太鼓操作装置２０を打撃する。なお、一人プレーの場合、左表示部３０と右表示部３２とのうちの一方を画面の中央に表示するようにしても良い。
【００４３】
左表示部３０及び右表示部３２に共通して、各表示部の中央部にはキャラクタ表示部３４が表示され、キャラクタ表示部３４の上部にはゲージ表示部５４が表示され、キャラクタ表示部３４の左右から下にかけては打撃指示表示部３６が表示され、及び、打撃指示表示部３６の下部にはフレーズ表示部３８が表示される。以下、左表示部３０について説明するが、右表示部３２も左表示部３０と同様である。
【００４４】
キャラクタ表示部３４にはキャラクタ４０が表示されており、キャラクタ４０は、キャラクタ表示部３４の下部に表示される和太鼓４２を打撃する動作をする。この和太鼓４２は、図に示すとおり、左表示部３０の中央やや下に表示されており、打撃指示表示部３６の下部と重なっている。
【００４５】
打撃指示表示部３６は、プレーヤに対して和太鼓操作装置２０の打撃する箇所（即ち、左リム部２８ａ、右リム部２８ｂ、左パッドプレート２６ａ及び右パッドプレート２６ｂのうちの少なくともいずれか一つ）を指示するためのものであるとともに、その打撃のタイミングを指示するためのものである。
【００４６】
詳細には、打撃指示表示部３６には、左表示部３０の左部にＬ字状に配置される左経路４４と、左表示部３０の右部に左右逆Ｌ字状に配置される右経路４６とが表示される。左経路４４においては、指示標識４８，５０，５２が画面の上下に延在する上下経路部を上から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識４８，５０，５２が画面の左右に延在する左右経路部を左から右へと移動し、和太鼓４２と重なった部分（以下、左到達部４４ａと述べる。）に至る。指示標識４８，５０，５２については、後述する。
【００４７】
また、右経路４６においては、指示標識４８，５０，５２が画面の上下に延在する上下経路部を上から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識４８，５０，５２が画面の左右に延在する左右経路部を右から左へと移動し、和太鼓４２と重なった部分（以下、右到達部４６ａと述べる。）に至る。左到達部４４ａ及び右到達部４６ａは表示画面上でほぼ同一位置となっており、和太鼓４２の表示位置に重なっている。
【００４８】
ここで、左経路４４は、和太鼓操作装置２０の左部（左パッドプレート２６ａ及び左リム部２８ａ）の打撃をプレーヤに対して指示するためのものであり、右経路４６は、和太鼓操作装置２０の右部（右パッドプレート２６ｂ及び右リム部２８ｂ）の打撃をプレーヤに対して指示するためのものである。
【００４９】
即ち、左パッドプレート２６ａと左リム部２８ａは、和太鼓操作装置２０の左部の組となっている。そして、指示標識４８，５０，５２のいずれかが左経路４４を移動し、左到達部４４ａに到達したときに、左パッドプレート２６ａまたは左リム部２８ａの打撃タイミングとなる。ゲーム装置２がこのような表示を行うことにより、左パッドプレート２６ａと左リム部２８ａのうちのいずれか一方を打撃させるように、プレーヤに対して指示する。同様に、右パッドプレート２６ｂと右リム部２８ｂは、和太鼓操作装置２０の右部の組となっている。そして、指示標識４８，５０，５２のいずれかが右経路４６を移動し、右到達部４６ａに到達したときに、右パッドプレート２６ｂまたは右リム部２８ｂの打撃タイミングとなる。ゲーム装置２がこのような表示を行うことにより、右パッドプレート２６ｂと右リム部２８ｂのうちのいずれか一方を打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５０】
なお、実際の和太鼓の皮膜（被打撃部）を示すアイコン４４ｂが左到達部４４ａには固定的に表示されており、実際の和太鼓の皮膜を示すアイコン４６ｂが右到達部４６ａに固定的に表示されている。即ち、指示標識４８，５０，５２のいずれかがアイコン４４ｂに重なったときが、左パッドプレート２６ａまたは左リム部２８ａの打撃タイミングとなる。また、指示標識４８，５０，５２のいずれかがアイコン４６ｂに重なったときが、右パッドプレート２６ｂまたは右リム部２８ｂの打撃タイミングとなる。このように、左右の到達部４４ａ，４６ａにアイコン４４ｂ，４６ｂが表示されているため、指示標識４８，５０，５２が左右の到達部４４ａ，４６ａに到達したことをプレーヤは容易に把握することができる。
【００５１】
ここで、指示標識は、三種類準備されている。即ち、指示標識４８は、実際の和太鼓の皮膜のアイコンとなっている。指示標識５０は、指示標識４８とは異なる形態のアイコンとなっている（例えば、指示標識５０の色、模様、形状、大きさが指示標識４８のそれとは相違している）。例えば、実際の和太鼓の皮膜にバチが重なったアイコンとなっている。更に、指示標識５２は、指示標識４８及び指示標識５０と異なる形態のアイコンとなっている（例えば、色、模様、形状、大きさが指示標識４８及び５０と相違している。）。例えば、指示標識５２は指示標識４８と模様が異なっており、指示標識５２は指示標識４８より大きい。即ち、指示標識４８，５０，５２は視覚的にそれぞれ相違しており、プレーヤは指示標識４８，５０，５２を一目見て、それぞれ識別することができる。
【００５２】
指示標識４８は、左パッドプレート２６ａ又は右パッドプレート２６ｂに対応する。指示標識５０は、左リム部２８ａ又は右リム部２８ｂに対応する。指示標識５２は、左パッドプレート２６ａ又は右パッドプレート２６ｂに対応する。
【００５３】
即ち、指示標識４８が左経路４４を移動して、左到達部４４ａ（アイコン４４ｂ）に到達したときには、左パッドプレート２６ａの打撃タイミングとなる。この表示により、左パッドプレート２６ａを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５４】
また、指示標識５０が左経路４４を移動して、左到達部４４ａに到達したときには、左リム部２８ａの打撃タイミングとなる。この表示により、左リム部２８ａを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５５】
また、指示標識５２が左経路４４を移動して、左到達部４４ａに到達したときには、左パッドプレート２６ａの打撃タイミングとなる。この表示により、左パッドプレート２６ａを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５６】
更に、指示標識４８が左到達部４４ａに到達したときには、対応する左パッドプレート２６ａを弱打させることを意味する。一方、指示標識５２が左到達部４４ａに到達したときには、対応する左パッドプレート２６ａを強打させることを意味する。したがって、プレーヤは、指示標識の表示に合わせて左パッドプレート２６ａ又は右パッドプレート２６ｂを付勢する大きさも変えるようになるため爽快感を味わえる。
【００５７】
右経路４６の場合も同様であり、指示標識４８が右経路４６を移動して、右到達部４６ａ（アイコン４６ｂ）に到達したときには、右パッドプレート２６ｂの打撃タイミングとなる。この表示により、右パッドプレート２６ｂを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５８】
また、指示標識５０が右経路４６を移動して、右到達部４６ａに到達したときには、右リム部２８ｂの打撃タイミングとなる。この表示により、右リム部２８ｂを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００５９】
また、指示標識５２が右経路４６を移動して、右到達部４６ａに到達したときには、右パッドプレート２６ｂの打撃タイミングとなる。この表示により、右パッドプレート２６ｂを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。
【００６０】
更に、指示標識４８が右到達部４６ａに到達したときには、対応する右パッドプレート２６ｂを弱打させることを意味する。一方、指示標識５２が右到達部４６ａに到達したときには、対応する右パッドプレート２６ｂを強打させることを意味する。
【００６１】
以上のように、本実施の形態例のゲーム装置２においては、左経路４４や右経路４６に則して指示標識４８，５０，５２が順次移動し、プレーヤは、指示標識４８，５０，５２が左到達部４４ａや右到達部４６ａに到達したタイミングで、指示標識４８，５０，５２のそれぞれに対応した箇所で和太鼓操作装置２０を打撃し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００６２】
本実施の形態例では、プレーヤがどのタイミングで和太鼓操作装置２０のどの箇所を打撃すべきかを把握するためには、指示標識の移動する経路、指示標識の形態（種類）、そして、指示標識が左右の到達部４４ａ，４６ａに到達するタイミングを着目すれば良い。この場合、着目する経路の数は、和太鼓操作装置２０を打撃する箇所の数（四カ所）より少ないため、初心プレーヤであっても和太鼓演奏ゲームを楽しめる。更に、左到達部４４ａ及び右到達部４６ａが画面のほぼ同一位置になっているため、プレーヤは画面の着目する箇所は一カ所で済む。したがって、誰もが和太鼓を演奏するゲームを体感的にかつ簡単に楽しめる。
【００６３】
そして、本ゲーム装置２では、打撃指示表示部３６による指示表示と、和太鼓操作装置２０に対してなされた打撃に係る情報との相関関係に基づいて所与の演出効果を行う。また、本ゲーム装置２では、和太鼓操作装置２０に対してなされた打撃に係る情報に基づいて所与の演出効果を行う。本ゲーム装置２は、この所与の演出効果によって、ゲームの興趣性を向上させる。以下、所与の演出効果について、詳細に説明する。
【００６４】
ゲージ表示部５４には、プレーヤのゲームプレー内容に応じて変動する指示針５４ａが表示される。即ち、ゲージ表示部５４には「魂」文字５４ｂが左表示部３０の左部に表示され、この「魂」文字５４ｂを基準に指示針５４ａが、打撃指示表示部３６による打撃の指示と、和太鼓操作装置２０に対する打撃との相関関係に基づき左右に進退する。
【００６５】
即ち、打撃指示表示部３６は和太鼓操作装置２０の打撃する箇所を指示するが、指示した箇所と、和太鼓操作装置２０の打撃された箇所との相関関係に応じて、指示針５４ａが左右に進退する。例えば、指示した箇所と、打撃された箇所が一致していれば、指示針５４ａは右へ進出し、指示した箇所と打撃された箇所が一致していなければ、指示針５４ａは左へ後退する。
【００６６】
また、打撃指示表示部３６は和太鼓操作装置２０を打撃するタイミングを指示するが、指示したタイミングと、打撃されたタイミングとの相関関係に応じて、指示針５４ａが左右に進退する。この場合、指示した打撃箇所と、打撃された箇所が一致していることが前提条件となっている。即ち、たとえ指示した打撃タイミングと、打撃されたタイミングが一致したものとしても、指示した打撃箇所と、打撃された箇所とが異なっていれば、タイミングの相関関係に応じては指示針５４ａは左右に進退しない。例えば、指示標識４８が左到達部４４ａに到達したタイミングと左パッドプレート２６ａの打撃されるタイミングとがほぼ一致していれば、指示針５４ａは比較的大きく右に進出し、それらタイミングがやや一致していれば、指示針５４ａは比較的小さく右に進出し、それらタイミングが一致していなければ、指示針５４ａは左に後退する。
【００６７】
更に、ゲージ表示部５４の指示針５４ａは、以下の場合にも左右に進退する。即ち、指示標識５２が左到達部４４ａに到達したときに、左パッドプレート２６ａを打撃させることを指示するとともに、指示標識５２が右到達部４６ａに到達したときに、右パッドプレート２６ｂを打撃させることを指示する。この時、プレーヤは、その指示に従って左パッドプレート２６ａ或いは右パッドプレート２６ｂを打撃するが、指示した打撃箇所と打撃された箇所とが一致した場合に、打撃された強さに応じて、指示針５４ａが右に進出する。例えば、指示標識５２が左到達部４４ａに到達し、左パッドプレート２６ａが打撃された場合に、その打撃力が比較的大きい際には指示針５４ａが比較的大きく右に進出し、その打撃力が比較的小さい際には指示針５４ａが比較的小さく右に進出する。
【００６８】
また、左到達部４４ａや右到達部４６ａに到達した指示標識４８，５０，５２は、左経路４４や右経路４６から左表示部３０内の所与の方向へ移動する。この場合、左到達部４４ａや右到達部４６ａからの移動距離や移動速度は、打撃指示表示部３６による打撃の指示と、和太鼓操作装置２０に対する打撃との相関関係に応じて定まる。
【００６９】
即ち、打撃指示表示部３６の指示した打撃箇所及び打撃タイミングと、打撃された箇所及びタイミングとの相関関係に基づいて、指示標識４８，５０，５２の移動距離や移動速度が定まる。例えば、打撃指示表示部３６の指示した打撃タイミングと、打撃されたタイミングとの差が小さくなるにつれて、左到達部４４ａや右到達部４６ａから指示標識が移動する移動距離や移動速度が大きくなる。なお、指示標識４８，５０，５２が左到達部４４ａや右到達部４６ａから所与の方向に向けて移動するとき、指示標識４８，５０，５２は左到達部４４ａや右到達部４６ａで跳躍をつけて、移動する。
【００７０】
また、フレーズ表示部３８には、プレー中に発生される音楽に係る情報が、音楽のフレーズ（小節）毎に文字として順次表示される。即ち、フレーズ表示部３８には、プレー中に発生される音楽の歌詞が表示されたり、プレー中に発生される音楽のリズムが擬音語（或いは擬声語）によって表示されたり、或いは、音楽に合わせて和太鼓操作装置２０を打撃させるタイミングが擬音語によって表示される。
【００７１】
ここで、図４に示すように、フレーズ表示部３８に表示されている各文字は、あるフレーズから次のフレーズに移るときにフレーズ表示部３８から左表示部３０内の所与の位置へと移動するように表示される。この場合、各文字がフレーズ表示部３８から離れるときに、各文字は跳躍をつけて離れる。更に、各文字がフレーズ表示部３８から移動する移動距離や移動速度は、そのフレーズ毎のプレーヤのゲームプレー内容に応じて定まる。即ち、一フレーズの間に、単数或いは複数の指示標識４８，５０，５２が左到達部４４ａ或いは右到達部４６ａに順次到達するが、その一フレーズ内における打撃指示表示部３６による打撃の指示と、和太鼓操作装置２０に対する打撃との総合的な相関関係に基づき、各文字がフレーズ表示部３８から移動する距離や速度が定まる。
【００７２】
例えば、各フレーズ毎に、打撃指示表示部３６が指示した打撃箇所と和太鼓操作装置２０の打撃された箇所との相関関係の評価結果が蓄積され、累計される。その累計した評価結果に基づいて、フレーズ表示部３８に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。即ち、累計した評価結果が高くなるにつれて、フレーズ表示部３８に表示された各文字の移動距離が大きくなるとともに、その移動速度も速くなる。
【００７３】
更に、打撃指示表示部３６が指示した打撃箇所と和太鼓操作装置２０の打撃された箇所とが一致した場合に、打撃指示表示部３６の指示したタイミングと、打撃されたタイミングとの相関関係の評価結果（タイミング評価結果）が蓄積され、累計される。その累計されたタイミング評価結果に基づいて、フレーズ表示部３８に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。
【００７４】
更に、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、フレーズ表示部３８に表示された各文字がフレーズ表示部３８から移動する際の移動距離や移動速度は、そのフレーズ毎の和太鼓操作装置２０に対する打撃力に基づいて定まる。即ち、各フレーズ毎に、和太鼓操作装置２０に対してなされた打撃力の情報を蓄積及び累計し、累計された打撃力の情報に基づきフレーズ表示部３８に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。例えば、一フレーズ内において、和太鼓操作装置２０に与えられた打撃力の総計が大きくなるにつれて、フレーズ表示部３８に表示された各文字の移動距離や移動速度が大きくなる。
【００７５】
ところで、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、この累計された打撃力の情報に基づき左表示部３０全体が画面中を振動しても良い。即ち、一フレーズ内において、和太鼓操作装置２０に与えられた打撃力の総計が大きくなるにつれて、左表示部３０全体が大きく画面中を振動しても良い。
【００７６】
次に、キャラクタ表示部３４の演出効果について説明する。キャラクタ４０は和太鼓４２を打撃する動作を行うが、この動作は和太鼓操作装置２０に対してなされた打撃に係る情報に基づいて行われる。即ち、和太鼓操作装置２０の左パッドプレート２６ａや左リム部２８ａが打撃されると、キャラクタ４０の画面左側の腕（キャラクタ４０の右腕）が和太鼓４２を打撃する。一方、和太鼓操作装置２０の右パッドプレート２６ｂや右リム部２８ｂが打撃されると、キャラクタ４０の画面右側の腕（キャラクタ４０の左腕）が和太鼓４２を打撃する。これにより、キャラクタ４０はプレーヤの打撃動作と同様の動作を瞬時に行い、プレーヤや周りの見物人は面白味をもって画面を見ることができる。
【００７７】
なお、キャラクタ表示部３４は以下のようにしても良い。即ち、指示標識４８，５０，５２が左経路４４を移動して、それぞれが左到達部４４ａに到達したタイミングでキャラクタ４０の画面左側の腕が和太鼓４２を打撃する動作をする。一方、指示標識４８，５０，５２が右経路４６を移動して、それぞれが右到達部４６ａに到達したタイミングでキャラクタ４０の画面右側の腕が和太鼓４２を打撃する動作をする。このように、キャラクタ４０による和太鼓４２の打撃が表示されることによって、キャラクタ４０の動作が、和太鼓操作装置２０の打撃の見本となる。
【００７８】
また、本ゲーム装置２は、所与の演出効果の一つとして、和太鼓操作装置２０が打撃されたときに、スピーカやウーファーから所与の効果音を発する。所与の効果音は、和太鼓操作装置２０の打撃された箇所に応じた音となる。例えば、本ゲーム装置２では、和太鼓操作装置２０の左パッドプレート２６ａや右パッドプレート２６ｂが打撃されたときには、実際の和太鼓の皮膜の部分を打撃した音を発するとともに、和太鼓操作装置２０の左リム部２８ａや右リム部２８ｂが打撃されたときには、実際の和太鼓の縁部を打撃した音を発する。このように、和太鼓操作装置２０の打撃された箇所に応じて異なる効果音が発するため、プレーヤは実際に和太鼓を演奏した気分になり、これにより、ゲームの興趣性が向上する。
【００７９】
更に、本ゲーム装置２では、和太鼓操作装置２０の打撃された箇所に応じて異なる効果音を発する際に、その和太鼓操作装置２０に対しての打撃力に応じた大きさで効果音が発生する。このため、プレーヤは実際に和太鼓を演奏した気分になり、ゲームの興趣性が向上する。
【００８０】
次に、ゲーム装置２の制御系について説明する。図５には、ゲーム装置２の制御系を説明するための機能ブロックが示されている。機能ブロックとしては、入力部１００と、処理部２００と、記憶部３００と、表示部４００と、音発生部５００とから構成されている。
【００８１】
入力部１００は、図１に示す和太鼓操作装置２０や操作ボタン１８に対応するものであり、操作されることにより信号を処理部２００に出力する。そして、入力部１００は第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８を含み、これらが和太鼓操作装置２０に対応する。この第一操作部１０２は、図２に示す和太鼓操作装置２０の左パッドプレート２６ａに対応し、第二操作部１０４は左リム部２８ａに対応し、第一操作部１０２と第二操作部１０４は一つの第一組１１０となっている。第三操作部１０６は和太鼓操作装置の右パッドプレート２６ｂに対応し、第四操作部１０８は右リム部２８ｂに対応し、第三操作部と第四操作部１０８は一つの第二組１１２となっている。第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のそれぞれは、押下、打撃等の付勢がなされることにより、付勢力に応じた信号を直ちに処理部２００に出力する。
【００８２】
処理部２００は、記憶部３００に記憶されたプログラムやデータ及び入力部１００から入力した信号に基づき、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものである。この処理部３００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ、ビデオメモリなどのハードウェアにより実現できる。また、処理部３００には、主に、ゲーム演算部２１０、音生成部２６０及び一時記憶部２７０が含まれる。
【００８３】
記憶部３００は、プログラムやデータを記憶するものである。記憶部３００の機能は、情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、ＲＯＭなどのハードウェアにより実現できる。記憶部３００には、ゲームプログラム３１０及びゲームデータ３５０が含まれる。
【００８４】
表示部４００は、図１に示すモニタ１２に対応するものであり、処理部２００の画像処理に基づき表示画面を表示する。音発生部５００は、図１に示すスピーカ１４，１４やウーファー１６に対応するものであり、処理部２００の音処理に基づき効果音、音楽、ＢＧＭ、ラップ音、ビープ音等といったゲーム音を発生する。
【００８５】
ゲームプログラム３１０は、入力部１００からの信号やゲームデータ３５０に基づき、画像やゲーム音を生成するとともに、ゲームを進行するためのプログラムである。ゲーム演算部２１０は、このゲームプログラム３１０やゲームデータ３５０を読み込むことにより、画像やゲーム音を生成するとともにゲームを進行するための各種処理を行う。
【００８６】
更に、ゲームプログラム３１０には、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のうちの少なくとも一つを音楽に合わせて付勢させるように表示部４００を通じて指示するための指示プログラム３１２が含まれる。更に、指示プログラム３１２による指示と、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８からの信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価プログラム３１４が、ゲームプログラム３１０に含まれる。また、評価プログラム３１４による評価に応じて所与の演出効果を行う演出プログラム３１６が、ゲームプログラム３１０に含まれる。この演出プログラム３１６は、更に、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８からの信号に基づいて、所与の演出効果を行うプログラムである。
【００８７】
ここで、ゲームデータ３５０について説明する。ゲームデータ３５０には、表示部４００に所与の画像を表示するための画像データ、及び、所与のゲーム音を発生するためのゲーム音データが含まれている。更に、ゲームデータ３５０には、上述したキャラクタ表示部３４を表示させ、キャラクタ４０を動作させるためのキャラクタデータ３５２が含まれている。更に、ゲームデータ３５０には、本発明に係る和太鼓演奏ゲームを実現するためのプレイデータ３５４が含まれている。プレイデータ３５４には、図６に示すように、一プレイ中に発生されるＢＧＭのデータに対して、そのＢＧＭに係る文字データと、そのＢＧＭに対応して行うべき演出に係るデータ（以下、演出データと述べる。）とが対応づけて格納されている。そして、このようなデータが、各プレイ毎に格納されている。例えば、プレイP1のＢＧＭデータはＢＧＭm1となり、プレイP1の文字データは文字c1となり、プレイP1の演出データは演出e1となる。
【００８８】
図７は、上記文字データのデータ構成の一例を示す図面である。文字データの各データは、ＢＧＭの小節順にフレーズF1，F2，F3，…から構成されている。そして、各フレーズには、上記フレーズ表示部３８に表示される文字が対応づけられている。例えば、文字c1では、フレーズF1の文字は「ドドンドドン」となり、フレーズF2の文字は「カカカッカ」となり、フレーズF3の文字は「ドンカッカッカ」となる。これらの文字が、フレーズ表示部３８にＢＧＭのフレーズ毎に順次表示される。
【００８９】
次に、演出データについて説明する。図８は、演出データのデータ構成と、データの一例とを示す図面である。演出データは、評価基準データと、効果音データとから構成されている。例えば、プレイP1の演出e1は、評価基準データd1と、効果音データk1とが対応づけられている。
【００９０】
図９は、効果音データのデータ構成の一例とを示す図面である。図９に示すように、効果音データのそれぞれは、各操作部（第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６、第四操作部１０８）に効果音が対応づけられて格納されている。例えば、効果音データk1の場合、第一操作部１０２には効果音1が対応づけられ、第二操作部１０４には効果音2が対応づけられ、第三操作部１０６には効果音3が対応づけられ、第四操作部１０８には効果音4が対応づけられている。後述するように、各操作部が付勢された場合には、この効果音データに基づき効果音が発生され、各操作部に応じた効果音が発生される。なお、効果音データk1とは別の効果音データ（例えば、効果音データk2）は、各操作部と効果音との対応関係が効果音データk1とは別のものとなる。
【００９１】
図１０は、評価基準データのデータ構成の一例を示す図面である。評価基準データは、各組（第一組１１０、第二組１１２）のなかの操作部が「Ｏｎ状態」か（付勢されているか）、「Ｏｆｆ状態」か（付勢されていないか）を評価するためのデータである。更に、この評価基準データは、各組の中の操作部を「Ｏｎ状態」とすべきか(付勢すべきか）、「Ｏｆｆ状態」とすべきか（付勢しないべきか）を指示するためのデータである。ここで、例えば、評価基準データd1は、フレーズF1，F2，…から構成されている。そして、フレーズ毎に、所与のタイミングにおいて「Ｏｎ状態」とすべきか、それとも「Ｏｆｆ状態」とすべきかの情報が各操作部に対して対応づけられて格納されている。更に、「Ｏｎ状態」には二種類の状態があり、「Ｏｎ（付勢力評価）状態」と、通常の「Ｏｎ状態」がある。
【００９２】
ところで、第一操作部１０２と第二操作部１０４は第一組１１０となっており、これがひとまとまりの評価基準となっている。同様に、第三操作部１０６と第四操作部１０８は第二組１１２となっており、これがひとまとまりの評価基準となっている。そして、所与のタイミング（時刻）において、各組の中の少なくとも一方の操作部を「Ｏｆｆ状態」となるように、評価基準データが構成されている。例えば、評価基準データd1では、タイミングｔ１において第一操作部１０２は「Ｏｎ状態」であり、第二操作部１０４は「Ｏｆｆ状態」であり、第三操作部１０６は「Ｏｎ（打撃力評価）状態」であり、第四操作部１０８は「Ｏｆｆ状態」である。評価基準データがこのような構成をしているため、第一操作部１０２と第二操作部１０４はひとつの第一組１１０と設定され、第三操作部１０６と第四操作部１０８は、ひとつの第二組１１２と設定される。
【００９３】
次に、ゲーム演算部２１０について説明する。ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム３１０とゲームデータ３５０を読み込むとゲームの進行に係る各種処理を行う。即ち、ゲーム演算部２１０はプレイデータを読み込み、プレイ中に発生されるＢＧＭを設定し、各操作部が付勢された際の効果音を設定し、フレーズ表示部３８に表示される文字を設定し、所与の演出効果を行うための設定を行う。
【００９４】
そして、ゲーム演算部２１０は、指示部２１２と、評価部２１４と、演出部２１６とを含む。指示部２１２は、指示プログラム３１２及びゲームデータ３５０を読み込むと、以下のような各種処理を行う。即ち、指示部２１２は、図３を用いて説明したように、表示部４００に第一組１１０に対応させた経路（左経路４４）を表示させるための設定処理を行う。同様に、指示部２１２は、表示部４００に第二組１１２に対応させた経路（右経路４６）を表示させるための設定処理を行う。また、指示部２１２は、これら各経路上に則して、指示標識４８，５０，５２を移動させて、表示部４００に表示させるための設定処理を行う。指示部２１２で行われた設定処理に基づき、表示部４００にて表示される。
【００９５】
ここで、指示部２１２は、上記評価基準データに基づき、指示標識４８，５０，５２を移動させる。即ち、指示部２１２は指示標識４８，５０，５２を各経路を移動させ、各操作部を「Ｏｎ状態」とすべきタイミングで、指示標識４８，５０，５２を左右の経路４４，４６の到達部４４ａ，４６ａに到達させるようにする。即ち、第二操作部１０４を「Ｏｎ状態」とすべきタイミングで、指示標識５０を左到達部４４ａに到達させ、第四操作部１０８を「Ｏｎ状態」とすべきタイミングで、指示標識５０を右到達部４６ａに到達させる。同様に、第一操作部１０２が「Ｏｎ状態」とすべきタイミングで、指示標識４８を左到達部４４ａに到達させ、第三操作部１０６を「Ｏｎ状態」とすべきタイミングで、指示標識４８を右到達部４６ａに到達させる。更に、第一操作部１０２が「Ｏｎ（付勢力評価）状態」とすべきタイミングで、指示標識５２を左到達部４４ａに到達させ、第三操作部１０６を「Ｏｎ（付勢力評価）状態」とすべきタイミングで、指示標識５２を右到達部４６ａに到達させる。なお、指示部２１２は、指示標識４８，５０，５２の移動速度に基づき、指示標識４８，５０，５２が左到達部４４ａ或いは右到達部４６ａに到達するタイミングから移動開始タイミングを逆算し、その移動開始タイミングでそれぞれの経路の上端部から移動開始させる。
【００９６】
評価部２１４は、評価プログラム３１４及びゲームデータ３５０を読み込むと、以下のような処理を行う。即ち、評価部２１４は、各操作部からの信号及び上記評価基準データに基づき、各操作部からの信号と指示部２１２による指示との相関関係を評価する。言い換えれば、評価部２１４は、各操作部毎に、各操作部からの信号の入力されたタイミングが、上記評価基準データの各操作部の「Ｏｎ状態」或いは「Ｏｎ（付勢力評価）状態」となるべきタイミングと一致しているか否かを評価する（判定する）。この場合、評価部２１４は、タイミングの一致度を評価する。例えば、タイミングの一致度は四段階で評価され、「完全に一致している」、「ほぼ一致している」、「やや一致している」、「一致していない」、といった評価結果となる。評価部２１４が各操作部毎に以上のような評価を行うため、指示部２１２で付勢するように指示した操作部と、付勢された操作部とが一致しているか否かを評価することができるとともに、その付勢されたタイミングの評価も行うことができる。なお、評価部２１４における一致度の評価結果は数値化されるとともに（例えば、評価結果が良くなるにつれて、数値が大きくなる）、評価結果に対応した数値が一時記憶部２７０に記憶され、音楽のフレーズ毎にその評価結果が蓄積され、累計される。
【００９７】
更に、評価部２１４は、「Ｏｎ（付勢力評価）状態」となるべきタイミングにおいて、指示部２１２で付勢するように指示した操作部と、付勢された操作部とが一致している場合に、指示部２１２の付勢指示に対応する操作部からの信号に基づき、付勢力を評価する。この場合に、評価部２１４は、操作部に対してなされた付勢力の大きさに応じて付勢力評価を数値化する（例えば、付勢力が大きくなるにつれて、付勢力評価の数値も大きくなる。）。
【００９８】
次に、演出部２１６について説明する。演出部２１６は、演出プログラム３１６を読み込むと、図３や図４に示したゲージ表示部５４を表示部４００に表示させるための設定処理、左到達部４４ａや右到達部４６ａに到達した指示標識４８，５０，５２を左経路４４や右経路４６から画面内の所与の方向へ移動させるための設定処理、フレーズ表示部３８を表示部４００に表示させるための設定処理、キャラクタ表示部３４を表示部４００に表示させるための設定処理、効果音を発生させるための設定処理等の各種処理を行う。そして、演出部２１６は、上述した評価部２１４の評価に基づき所与の演出効果を行う処理を行う。
【００９９】
詳細に説明すると、演出部２１６は、評価部２１４によるタイミングの一致度の評価結果に応じて、ゲージ表示部５４の指示針５４ａを左右に進退させるための処理を行う。また、演出部２１６は、評価部２１６によるタイミングの一致度の評価に応じた移動距離及び移動速度で、左到達部４４ａや右到達部４６ａに到達した指示標識４８，５０，５２を左経路４４や右経路４６から画面内の所与の方向へ移動させるための処理を行う。また、演出部２１６は、評価部２１４による付勢力評価に応じてゲージ表示部５４の指示針５４ａを右に進出させるための処理を行う。
【０１００】
更に、演出部２１６は、上記文字データに基づき、音楽のフレーズ毎に順次フレーズ表示部３８に文字を表示させる処理を行う。また、演出部２１６は、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、フレーズ表示部３８に表示された各文字を跳躍をつけてフレーズ表示部３８から移動させるための処理を行う。このときの、各文字の移動速度及び移動距離は、一時記憶部２７０に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計に応じて定まる。
【０１０１】
ここで、演出部２１６は、各操作部に対してなされた付勢力の大きさを数値化して、フレーズ毎に一時記憶部２７０に付勢力の数値を蓄積し、累計する処理を行う。そして、各文字の移動速度及び移動距離は一時記憶部２７０に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計に応じて定まるが、更に、演出部２１６は、一時記憶部２７０に蓄積された付勢力の累計に応じて各文字の移動速度及び移動距離も定める。即ち、各文字がフレーズ表示部３８から移動する際の移動速度と移動距離は、一時記憶部２７０に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計と、蓄積された付勢力の累計とに応じて定まる。
【０１０２】
更に、演出部２１６は、上記効果音データに基づき、付勢された操作部に応じた効果音を発生するための処理を行う。この場合、効果音の大きさは、その付勢された操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとなる。
【０１０３】
更に、演出部２１６は、付勢された操作部に応じて、キャラクタ４０が和太鼓４２を打撃する動作をさせる。即ち、第一組１１０のいずれか一方の操作部が付勢されたら、キャラクタ４０の左側の腕で和太鼓４２を打撃する動作をさせるとともに、第二組１１２のいずれか一方の操作部が付勢されたら、キャラクタ４０の右側の腕で和太鼓４２を打撃する動作をさせる。
【０１０４】
次に、図１１〜図１３を参照して、処理部２００における処理の流れの一例を説明する。
まず、ゲームを開始させ（ステップＳ１）、キャラクタ表示部３４、打撃指示表示部３６、フレーズ表示部３８及びゲージ表示部５４等のゲーム画面を表示させるとともに、ＢＧＭを発生させる。
【０１０５】
次いで、評価基準データに基づき、指示標識４８，５０，５２のうちのいずれかを左経路４４又は右経路４６の上端部に表示させ（ステップＳ２）、それを経路に則して移動させる（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２における処理については後述する。
【０１０６】
そして、その指示標識を経路の到達部に到達させていない場合に（ステップＳ４：Ｎｏ）、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のうちの少なくともいずれか一つが付勢されたという信号を入力する（ステップＳ５：Ｙｅｓ）と、以下の処理を行う。即ち、その付勢された操作部に応じた効果音を発生させるとともに、その効果音の大きさは操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとする（ステップＳ６）。
【０１０７】
そして、付勢された操作部の操作組に対応するキャラクタ４０の腕を動作させ、和太鼓４２を打撃させるように表示する（ステップＳ７）。そして、一致度を「一致していない」と評価し（ステップＳ８）、一致度の評価を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積し、及び、累計する（ステップＳ９）。また、一致度が「一致していない」と評価することにより、指示針５４ａを後退させ（ステップＳ１０）、ステップＳ３に戻る。また、その指示標識を経路の到達部に到達させていない場合に、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のどれもが付勢されないと（ステップＳ５：Ｎｏ）、ステップＳ３に戻る。
【０１０８】
一方、経路を移動した指示標識を経路の到達部に到達させた場合に（ステップＳ４：Ｙｅｓ）、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のいずれからも信号を入力しなかったら（ステップＳ１１：Ｎｏ）、一致度が「一致していない」と評価する（ステップＳ８）。そして、一致度の評価をフレーズ毎に蓄積し、及び、累計し（ステップＳ９）、指示針５４ａを後退させる（ステップＳ１０）。
【０１０９】
また、経路を移動した指示標識を経路の到達部に到達させた場合に（ステップＳ４：Ｙｅｓ）、第一操作部１０２、第二操作部１０４、第三操作部１０６及び第四操作部１０８のうちの少なくともいずれか一つから信号を入力すると（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）、以下の処理を行う。即ち、その付勢された操作部に応じた効果音を発生させるとともに、その効果音の大きさは操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとする（ステップＳ１２）。そして、付勢された操作部の操作組に対応するキャラクタ４０の腕を動作させ、和太鼓４２を打撃させるように表示する（ステップＳ１３）。
【０１１０】
そして、指示標識により指示されたタイミング及び付勢すべき操作部と、付勢された操作部及びその付勢されたタイミングとの一致度を評価し（ステップＳ１４）、一致度の評価に応じた移動距離及び移動速度で指示標識を経路の到達部から跳躍させ、移動させる（ステップＳ１５）。ここで、到達部に到達した指示標識が指示標識５２であり、付勢すべき操作部と付勢された操作部が一致している場合、その操作部に対する付勢力に応じた移動距離及び移動速度で指示標識５２を経路の到達部から跳躍させ、移動させる。
【０１１１】
そして、一致度の評価に応じて指示針５４ａを進退させる（ステップＳ１６）。また、この一致度の評価及び付勢力情報を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積し、及び、累計する（ステップＳ１７）。
【０１１２】
次いで、評価基準データに基づき、表示させた指示標識がフレーズの最後の指示標識か、フレーズの最後でない指示標識かを判定する（ステップＳ１８）。フレーズの最後でない指示標識の場合（ステップＳ１８：Ｎｏ）、ステップＳ２に戻る。一方、フレーズの最後の指示標識である場合（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、フレーズ毎に累計された付勢力情報及び一致度の評価情報に応じてフレーズ表示部３８の文字を跳躍させ、移動させる（ステップＳ１９）。
【０１１３】
次いで、評価基準データに基づき、表示させた指示標識がＢＧＭの最後の指示標識か、それともＢＧＭの最後でない指示標識かを判定する（ステップＳ２０）。表示させた指示標識がＢＧＭの最後の指示標識である場合（ステップＳ２０Ｙｅｓ）、ゲームを終了させる。一方、表示させた指示標識がＢＧＭの最後の指示標識でない場合（ステップＳ２０：Ｎｏ）、文字データに基づき次のフレーズの文字をフレーズ表示部３８に表示させ、次いで、ステップＳ２に戻る。以上のように、ステップＳ２〜ステップＳ２１を繰り返し、評価基準データに基づき指示標識を経路４４や経路４６に順次表示させ、経路に則して移動させる。
【０１１４】
次に、上記ステップＳ２において、指示標識を表示させる処理のサブルーチンについて、図１３を参照して説明する。まず、評価基準データを検索する（ステップＳ３１）。次いで、指示経路を移動経路に則して移動させる移動速度に基づいて、指示標識を左右の到達部４４ａ，４６ａに到達させるタイミングから、指示標識を左右の経路４４，４６の上端部に表示させるタイミングを逆算する。これにより、指示標識を表示させるタイミングかを判定する（ステップＳ３２）。
【０１１５】
そして、評価基準データに基づいて、表示させる指示標識が左経路４４に則して移動させるか否かを判定する（ステップＳ３３）。左経路４４に則して指示経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、指示標識の表示形態を設定する（ステップＳ３４）。そして、設定された表示形態で指示標識を左経路４４の上端に表示させる（ステップＳ３５）。即ち、第一操作部１０２の評価基準データが「Ｏｎ状態」となっていれば、左経路４４の上端に指示標識４８を表示させ、第二操作部１０４の評価基準データが「Ｏｎ状態」となっていれば、左経路４４の上端に指示標識５０を表示させ、第一操作部１０２の評価基準データが「Ｏｎ（打撃力評価）状態」となっていれば、左経路４４の上端に指示標識５２を表示させる。
【０１１６】
一方、評価基準データに基づいて、表示させる指示標識が右経路４６に則して移動させるか否かを判定する（ステップＳ３６）。左経路４４に則して指示経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、指示標識の表示形態を設定する（ステップＳ３４）。そして、設定された表示形態で指示標識を右経路４６の上端に表示させる（ステップＳ３７）。即ち、第三操作部１０６の評価基準データが「Ｏｎ状態」となっていれば、右経路４６の上端に指示標識４８を表示させ、第四操作部１０８の評価基準データが「Ｏｎ状態」となっていれば、右経路４６の上端に指示標識５０を表示させ、第三操作部１０６の評価基準データが「Ｏｎ（打撃力評価）状態」となっていれば、右経路４６の上端に指示標識５２を表示させる。
【０１１７】
本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図５における記憶部３００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部３００に格納されているプログラムやデータは、ＲＯＭ１００２に格納されていても良い。
【０１１９】
コントロール装置１０２２は、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す和太鼓操作装置２０、操作ボタン１８、操作パネル、専用コントローラに相当するものである。また、本装置が家庭用のゲーム装置である場合には、コントローラ装置１０２２は、ゲームコントローラ或いは専用コントローラに相当するものである。そして、コントローラ装置１０２２は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１２０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報など）、コントロール装置１０２２によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果などが格納される。一時記憶部２７０に蓄積され、累計されるフレーム毎の一致度の評価情報及び付勢力情報は、このＲＡＭ１００４に一時格納される。
【０１２１】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６などから送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置１０１８としては、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【０１２２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム３１０に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【０１２３】
そして、図３〜図１３を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム３１０及びゲームデータ３５０等を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８などによって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０などで行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【０１２４】
さて、前述した図１及び図２は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図５におけるゲームプログラム３１０やゲームデータ３５０等の太鼓演奏ゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、この太鼓演奏ゲームに係る情報を格納情報という。
【０１２５】
図１５（ａ）、（ｂ）に、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。図１に示すように、ゲーム装置本体１２１０には、ゲームコントローラ１２０２，１２０４、ディスプレイ１２００及びスピーカ（図示略）が着脱自在に接続されている。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６（ＤＶＤでも良い。）に格納されている。
【０１２６】
プレーヤは、ディスプレイ１２００に映し出されるゲーム画像を見ながら、太鼓演奏ゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作することによって、画面に表示される操作指示に従い、プレーヤはゲームコントローラ１２０２，１２０４の操作ボタンを押下する（操作する）。
【０１２７】
ここで、図１５（ｂ）に示すように、ゲームコントローラ１２０２は、左右上下の操作ボタンが組となった十字ボタン１２２０と、○ボタン１２３２と、□ボタン１２３４と、△ボタン１２３６と、×ボタン１２３８とを備えている。ここで、○ボタン１２３２、□ボタン１２３４、△ボタン１２３６及び×ボタン１２３８はゲームコントローラ１２０２の右側に設けられており、一つの組となっている。また、十字ボタン１２２０はゲームコントローラ１２０２の左側に設けられている。更に、ゲームコントローラ１２０２は、アナログ式のコントローラであってもよい。即ち、その場合にあっては、ゲームコントローラ１２０２は、各種ボタンがどれだけの押下力（付勢力）で押下されたかに対応した信号を直ちにゲーム装置本体１２１０に出力する。
【０１２８】
ここで、図１６は、ディスプレイ１２００に表示される画面の一例である。指示標識としての上矢印６２、右矢印６４、下矢印６６及び左矢印６８が経路４４に則して移動している。また、指示標識としての○印７２、□印７４、△印７６及び×印７８が右経路４６に則して移動している。即ち、左経路４４には、押下すべき十字ボタンの方向に応じた形態で指示標識が表示されており、右経路４６には押下すべき操作ボタンに応じた形態で指示標識が表示されている。そして、指示標識がそれぞれ左右の到達部４４ａ，４６ａに到達したら、指示標識の表示形態に対応した操作ボタンを押下すべきタイミングとなる。
【０１２９】
更に、各指示標識は、その色を別の色で表示したり、強調して表示されることにより、押下すべき操作ボタンの押下する押下力を表示している。例えば、□印７４ａは、□印７４とは別の色で表示されている。□印７４ａが到達部４６ａに到達したら、□印７４の場合より大きく付勢することを意味している。矢印６２、右矢印６４、下矢印６６、左矢印６８、○印７２、△印７６及び×印７８の場合も同様である。
【０１３０】
プレーヤは、指示標識が左右の到達部４４ａ，４６ａに到達したタイミングで、その到達した指示標識の形態に応じたボタンを押下することにより、ゲームを楽しむ。更に、その指示標識の形態に応じたボタンを別の形態で表示することによりプレーヤに対してボタンの押下力を指示しているため、プレーヤは各ボタンを押下する力を変更するようになる。従い、プレーヤは爽快感をもってゲームを楽しめる。
【０１３１】
図１７に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎ（ｎは、２以上の整数値であって、ｎ台の端末が接続されている。）とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【０１３２】
この場合、図５における記憶部３００に格納されている格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、情報記憶媒体１３０６に格納されたプログラムやデータなどが通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【０１３３】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、打撃指示表示部３６による指示表示と、複数の操作部の入力信号の相関関係に応じた演出効果として、得点を累計して表示しても良い。即ち、指示標識４８，５０，５２が左右の到達部４４ａ，４６ａに到達する毎に、評価処理としての得点処理を行い、その得点を随時累計して表示するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１３４】
２０      和太鼓操作装置
２６ａ      左パッドプレート
２６ｂ      右パッドプレート
２８ａ      左リム部
２８ｂ      右リム部
３４      キャラクタ表示部
３６      打撃指示表示部
３８      フレーズ表示部
４４      左経路
４４ａ      左到達部
４６      右経路
４６ａ      右到達部
４８，５０，５２      指示標識
５４      ゲージ表示部
１０２      第一操作部
１０４      第二操作部
１０６      第三操作部
１０８      第四操作部
１１０      第一組
１１２      第二組
２００      処理部
２１０      ゲーム演算部
２１２      指示部
２１４      評価部
２１６      演出部
２７０      一時記憶部
３１０      ゲームプログラム
３１２      指示プログラム
３１４      評価プログラム
３１６      演出プログラム
【図１】
2010172760.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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