(57)【要約】      （修正有）【課題】経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ＣＰＵ８１は、ルーレットゲーム制御ユニット１０の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機としてタイマ２３１に時間をカウントさせ、タイマ２３１がカウントした時間がＲＯＭ８２に記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示する。【選択図】図６
2010273944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
時間をカウントするタイマと、
前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
（ａ）ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、
（ｂ）前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項２】
複数のステーションと、
ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、
ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、
前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、
前記ルーレットゲーム制御ユニットは、
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、
前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第１のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第２のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、
時間をカウントするタイマと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。
（ａ）前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、
（ｂ）前記（ａ）の処理を契機として前記タイマに第１の時間をカウントさせる処理、
（ｃ）前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第１の時間が前記第１のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、
（ｄ）前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、
（ｅ）前記（ｄ）の処理を契機として前記タイマに第２の時間をカウントさせる処理、
（ｆ）前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第２の時間が前記第２のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、
（ｇ）前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングシステムであって、
前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。
（ｈ）  前記（ｄ）の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第３の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、
（ｉ）  前記タイマがカウントした第３の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、
（ｊ）  前記（ｉ）の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲームにおけるゲーム操作入力をディーラーにナビゲートするゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献１に開示されているように、テーブルゲームの中にはルーレットゲームというゲームジャンルが存在する。
【０００３】
ルーレットゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がルーレットゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してルーレットゲームを楽しむことができる。
【０００４】
ここで、ルーレットゲーム装置は、遊技者がルーレット盤上に配置されたマーク（数字）を選択すると、ルーレット盤が回転し、投入されたボールがルーレット盤内を転がる。そして、ルーレット盤の回転が弱まり、ボールがルーレット盤内のいずれかのポケットに収容保持されると、プレーヤの選択したマーク（数字）と、ボールが収容されたマーク（数字）とが一致（入賞）したか否かが判定される。ここで同じマーク（数字）のポケットに収容保持（当たり）されていると判定された際には、所定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第７３１１３０５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ルーレットゲーム等のカジノゲームでは、ディーラーがゲームを進行していくため、ディーラーはゲーム進行に熟練している必要がある。しかし、カジノ開発が行われて間もない国おいては、ゲーム進行に熟練したディーラーが不足してしまう、という問題があった。
【０００７】
本発明は、ゲーム操作入力の指示画像をディスプレイに表示することで、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、時間をカウントするタイマと、前記ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上において、前記操作入力デバイスによる操作タイミングを示す前記指示画像を、前記ディスプレイに表示するタイミングの決定に用いられるタイミングデータを記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。（ａ）ルーレットゲーム制御ユニットの制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガを契機として前記タイマに時間をカウントさせる処理、（ｂ）前記タイマがカウントした時間が前記メモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした時間がメモリに記憶されたタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像を前記ディスプレイに表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ルーレットゲームの単位ゲームにおける複数のゲーム段階に応じて要求される操作入力デバイスの操作タイミングを容易に判断できる。
【００１０】
（２）  複数のステーションと、ディーラーに対して視認可能に配置され、ゲーム操作入力の指示画像を表示するディスプレイと、ディーラーからのゲーム操作入力を受け付け、受け付けたゲーム操作入力に応じた信号を出力する操作入力デバイスと、前記複数のステーション、前記ディスプレイ、及び前記操作入力デバイスと、ルーレットゲームに関する情報の送受信を行い、前記ルーレットゲームの進行を行うルーレットゲーム制御ユニットと、を備えたゲーミングシステムであって、前記ルーレットゲーム制御ユニットは、複数のマークが配置されたルーレット盤と、前記ルーレット盤上を転動するボールと、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のポケットと、前記ディスプレイに前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第１のタイミングデータ、及び、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理が関連付けられた第２のタイミングデータ、を予め記憶するメモリと、時間をカウントするタイマと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングシステム。（ａ）前記複数のステーションの夫々からベットの受付を開始する処理、（ｂ）前記（ａ）の処理を契機として前記タイマに第１の時間をカウントさせる処理、（ｃ）前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第１の時間が前記第１のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイに、前記ボールを前記ルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する処理、（ｄ）前記操作入力デバイスから、前記ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、前記ボールを前記ルーレット盤に投入する処理、（ｅ）前記（ｄ）の処理を契機として前記タイマに第２の時間をカウントさせる処理、（ｆ）前記メモリを参照して、前記タイマがカウントした第２の時間が前記第２のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、前記ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する処理、（ｇ）前記操作入力デバイスから、前記ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、前記複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する処理。
【００１１】
（２）の発明によれば、コントローラは、タイマがカウントした第１の時間が第１のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイに、ボールをルーレット盤に投入するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ボールを投入するタイミングが来たことを判断できる。
【００１２】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ボールを投入することを示す信号を受信したことに応じて、ボールをルーレット盤に投入する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ボールをルーレット盤に投入することができる。
【００１３】
さらに、コントローラは、タイマがカウントした第２の時間が第２のタイミングデータが示す時間と一致したことに応じて、ディスプレイにベットの受付を終了するための操作入力の指示画像を表示する。よって、経験の浅いディーラーであっても、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。
【００１４】
また、コントローラは、操作入力デバイスから、ベットの受付を終了することを示す信号を受信したことに応じて、複数のステーションの夫々からのベットの受付を終了する。よって、ディーラーが操作入力デバイスを操作することで、ベットの受付を終了することができる。
【００１５】
（３）  （２）に記載のゲーミングシステムであって、前記メモリは、前記ボールが投入されてから前記ポケットに収納されるまでの時間を前記ボールの速度に対応して予め記憶しており、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行することを特徴とする。（ｈ）前記（ｄ）の処理に応じて前記ボールが投入されてから、前記複数のステーションの夫々からベットを受け付けるまでの第３の時間を、前記複数のステーションの夫々毎に前記タイマにカウントさせる処理、（ｉ）前記タイマがカウントした第３の時間が、前記メモリに記憶された前記投入されてから収納されるまでの時間より長いか否かを、前記複数のステーションの夫々毎に判断する処理、（ｊ）前記（ｉ）の処理にて、長いと判断されたステーションからのベットを無効化する処理。
【００１６】
（３）の発明によれば、ボールがポケットに収納された後に、あるステーションからベットがなされた場合であっても、そのステーションからのベットを無効化することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、経験の浅いディーラーであっても、ゲームを進行させることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明のルーレットゲームにおけるディーラに操作入力のナビゲーションを行う概略を示すフローチャートである。
【図２】本発明のルーレットゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明のルーレット装置の平面図である。
【図４】本発明のテーブル式ベッティングボードのＢＥＴ画面を示す説明図である。
【図５】本発明のホイール式ベッティングボードのＢＥＴ画面を示す説明図である。
【図６】図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明のルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明のベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明のボール投入処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明のベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の転動時間テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１タイミングテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第２タイミングテーブルを示す図である。
【図１５】本発明のボール投入指示画像を示す図である。
【図１６】本発明のベット受付終了指示画像を示す図である。
【図１７】本発明のナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の第４タイミングテーブルを示す図である。
【図１９】本発明のベット受付開始指示画像を示す図である。
【図２０】本発明のナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２０】
詳細については、後述するが、図１に示すように、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲーム制御ユニット１０の制御の元でルーレットゲームが進行する時間軸上で、予め定められたトリガ（例えば、後述の前回ゲーム終了時等）を契機としてタイマ２３１に時間をカウントさせ（ステップＳ１００）、タイマ２３１がカウントした時間がＲＯＭ８２に記憶されたタイミングデータが示す時間（例えば、後述の第４の時間）と一致するか否かを判断し（ステップＳ２００）、一致したことに応じて、当該タイミングデータと関連づけて記憶された指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示する（ステップＳ３００）。
【００２１】
図２はルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。図２に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体３と、筐体３の上面の略中央部に設けられたルーレット装置２と、ルーレット装置２の周囲にルーレット装置２を取り囲むようにして設置された複数個（例えば、１０個）のサテライト４と、各ステーション４に着座したプレーヤから視認不可能に設置されたディーラー用ディスプレイ２１０と、ルーレット装置２を含むルーレットゲーム制御ユニット１０（図６で後述）と、から基本的に構成されている。
【００２２】
ここでサテライト４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置７とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
【００２３】
また、各サテライト４が設置された筐体３の側面には、メダル払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト４の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００２４】
そして、メダル投入口５の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口５より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口８の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口８から払い出す。
【００２５】
次に、コントロール部６及び画像表示装置７の構成について説明する。コントロール部６は、図２に示すように画像表示装置７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４５、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４６、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４７が配置されている。
【００２６】
ＢＥＴ確定ボタン４５は、後述する画像表示装置７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置２においてボール１１が納まったナンバーポケット２３に対応するマーク２４にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。
【００２７】
払い戻しボタン４６は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４６が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００２８】
ヘルプボタン４７は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４７が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００２９】
一方、画像表示装置７はタッチパネル４８が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００３０】
ルーレット装置３は、図３に示すように、筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とを有する構成にされている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように、図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字がマークとして表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３８個形成されている。
【００３１】
また、枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット装置３の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図２参照）により覆われている。
【００３２】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置８６（図６参照）が設置されている。当たり判定装置８６は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３３】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２上に至る。そして、ウィル２２上に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収容される。その結果、ボール２７が収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置８６によって判定され、当選番号となる。
【００３４】
図４、図５は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００３５】
図４及び図５に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置７には、テーブル式ベッティングボード１３０を有する第１ＢＥＴ画面１３１と、ホイール式ベッティングボード１３２を有する第２ＢＥＴ画面１３３との計２種類の画面が表示される。そして、第１ＢＥＴ画面１３１と第２ＢＥＴ画面１３３とは、画面上に表示される画面切り換えボタン１３４、４６を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第１ＢＥＴ画面１３１及び第２ＢＥＴ画面１３３のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００３６】
先ず、図４に基づいて第１ＢＥＴ画面１３１について説明する。第１ＢＥＴ画面１３１に表示されるテーブル式ベッティングボード１３０には、マーク２４に表示された数字「０」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「マークの色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００３７】
そして、テーブル式ベッティングボード１３０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部１３５、画面切り換えボタン１３４、単位ＢＥＴボタン１３６、払い戻し結果表示部１３７、クレジット数表示部１３８が表示されている。
【００３８】
結果履歴表示部１３５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト４において遊技者がＢＥＴを行い、ボール１１がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００３９】
また、画面切り換えボタン１３４は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面１３１と第２ＢＥＴ画面１３３とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン１３４を押下すると、テーブル式ベッティングボード１３０を用いた第１ＢＥＴ画面１３１を、ホイール式ベッティングボード１３２を用いた第２ＢＥＴ画面１３３に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００４０】
また、単位ＢＥＴボタン１３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア１４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン１３６Ａ、５ＢＥＴボタン１３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄの四種類からなる。
【００４１】
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア１４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル１４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン１３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン１３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン１３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン１３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン１３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００４２】
また、払い戻し結果表示部１３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００４３】
更に、クレジット数表示部１３８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００４４】
また、テーブル式ベッティングボード１３０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア１４２を示すカーソル１４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア１４２を示すチップマーク１４１が表示され、チップマーク１４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図４に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク１４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
【００４５】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク１４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００４６】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図４中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号の横二列（図４中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード１３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、マーク２４の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【００４７】
前記のように構成された第１ＢＥＴ画面１３１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア１４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル１４０が指定したＢＥＴエリア１４２に移動する。
【００４８】
その後、単位ＢＥＴボタン１３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン１３６Ａ、５ＢＥＴボタン１３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア１４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン１３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン１３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００４９】
次に、図５に基づいて第２ＢＥＴ画面１３３について説明する。第２ＢＥＴ画面１３３に表示されるホイール式ベッティングボード１３２には、前記マーク２４に配置された数字「０」、「１」〜「３６」と同一の数字が、実際のルーレット盤１２と同じホイール状の配列で表示されている。
【００５０】
ホイール式ベッティングボード１３２の下方には、前記した第１ＢＥＴ画面１３１と同様に、結果履歴表示部１４５、画面切り換えボタン１４６、単位ＢＥＴボタン１４７、払い戻し結果表示部１４８、クレジット数表示部１４９が表示されている。
【００５１】
結果履歴表示部１４５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト４において遊技者がＢＥＴを行い、ボール１１がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００５２】
また、画面切り換えボタン１４６は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面１３１と第２ＢＥＴ画面１３３とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン１４６を押下すると、テーブル式ベッティングボード１３０を用いた第１ＢＥＴ画面１３１を、ホイール式ベッティングボード１３２を用いた第２ＢＥＴ画面１３３に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００５３】
また、単位ＢＥＴボタン１４７は、遊技者が指定したＢＥＴエリア１５２（番号が表示された番号表示部１５４上）にベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン１４７Ａ、５ＢＥＴボタン１４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン１４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン１４７Ｄの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア１５２を指等で該当する画面を直接押すことにより指定する。そして、指定したＢＥＴエリア１５２には、後述のカーソル１５９が配置される。尚、第２ＢＥＴ画面１３３のホイール式ベッティングボード１３２では、チップのベットを行うＢＥＴエリア１５２は、表示された一の数字に対して一箇所設けられている。その状態で、１ＢＥＴボタン１４７Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン１４７Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン１４７Ｂを押下すると、遊技者はチップを５枚毎（５ＢＥＴボタン１４７Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、１０ＢＥＴボタン１４７Ｃを押下すると、遊技者はチップを１０枚毎（１０ＢＥＴボタン１４７Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。更に、１００ＢＥＴボタン１４７Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン１４７Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００５４】
また、払い戻し結果表示部１４８は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００５５】
更に、クレジット数表示部１４９は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたＢＥＴエリア１５２の番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５６】
第２ＢＥＴ画面のホイール式ベッティングボード１３２の右側部には、ＢＥＴ幅設定部１５１が設けられている。ＢＥＴ幅設定部１５１はホイール式ベッティングボード１３２独特の機能であり、ＢＥＴ幅設定部１５１においてベット幅の設定を行うことにより、指定したＢＥＴエリア１５２のみならず、その周辺のＢＥＴエリア１５２に同時にベットすることが可能となる。ＢＥＴ幅設定部１５１は１幅設定ボタン１５１Ａ、３幅設定ボタン１５１Ｂ、５幅設定ボタン１５１Ｃ、７幅設定ボタン１５１Ｄ、９幅設定ボタン１５１Ｅ、１１幅設定ボタン１５１Ｆ、１５幅設定ボタン１５１Ｇの７種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１５」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したＢＥＴエリア１５２と、その両側に配置された同時にベット可能なＢＥＴエリア１５２とを含めた合計のＢＥＴエリア数を示す。
【００５７】
図６は、図２に示したゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００５８】
ゲーム装置１のルーレットゲーム制御ユニット１０が有するメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００５９】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ２３１に接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ルーレット装置２が有する当たり判定装置８６と接続されている。
【００６０】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ＢＥＴ情報、配当情報等のデータの送受信を行うとともに、ディーラー用ディスプレイ２１０との間で、ボール投入指示画像、ボール投入指示信号等のデータの送受信を行う。なお、ディーラー用ディスプレイ２１０は、タッチパネル２１１を備えている。
【００６１】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、履歴表示部９１が接続されており、メイン制御部８０は、履歴表示部９１との間で、当選番号等のデータ送受信を行う。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置２に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置８６を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、ルーレット装置２で得られた１個の当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの入賞判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００６３】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、ルーレット装置２を駆動する駆動モータを制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、各ベット形態に設定された配当倍率を管理するテーブル、タイマ２３１の値に応じた処理を管理するテーブル等が格納されている。
【００６４】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報、センサにより判定されたルーレット装置２の当選番号、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６５】
図７は、図２に示したステーション４の内部構成を示すブロック図である。
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００６６】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００６７】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００６８】
ＣＰＵ１１１には、コントロール部７（図２参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したＣＰＵ８１に送信する。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、コントロール部６やタッチパネル３５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるＢＥＴ操作処理は後者に該当する。
【００７０】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【００７１】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータやＪＡＣＫＰＯＴ画像を表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ１１１に対して送信される。タッチパネル３５は、ＢＥＴ画面４０等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴエリア４２の選択、単位ＢＥＴボタン４３の入力等がタッチパネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレーヤのＢＥＴ情報が記憶される。さらに、そのＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
【００７３】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００７４】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ２３１が接続されている。
【００７５】
ゲーミングボード６０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１と、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２と、メモリカード６３に対応したカードスロット６３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）６４に対応したＩＣソケット６４Ｓとを備えている。
メモリカード６３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
【００７６】
また、カードスロット６３Ｓは、メモリカード６３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。したがって、カードスロット６３Ｓからメモリカード６３を抜き取り、メモリカード６３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード６３をカードスロット６３Ｓに差し込むことにより、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３に交換することによって、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
【００７７】
ＧＡＬ６４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ６４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ＩＣソケット６４Ｓは、ＧＡＬ６４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。
【００７８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ６１、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２は、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。ＰＣＩバスは、ＣＰＵ１１１とゲーミングボード６０との間の信号伝達を行うとともに、ＣＰＵ１１１からゲーミングボード６０への電力供給を行う。ＲＯＭ６５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ６２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ６１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８０】
図８は、ルーレットゲーム処理を示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ０において、ＣＰＵ８１は、ナビゲーションパターン番号決定処理を実行する。具体的には、図２０で後述するナビゲーションパターン選択画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示し、遊技場管理人やディーラー等によるタッチパネル２１１の接触箇所に応じたパターン番号データをディーラー用ディスプレイ２１０から受信し、受信したパターン番号データをＲＡＭ８３に記憶する。例えば、後述する図２０のナビゲーションパターン選択画像において、パターン１が接触された場合、「パターン１」なるパターン番号データがＲＡＭ８３に記憶される。
【００８２】
ステップＳ１において、ＣＰＵ８１は、図９で後述するベット受付開始処理を実行し、ステップＳ２において、図１０で後述するボール投入処理を実行する。ステップＳ３において、ＣＰＵ８１は、図１１で後述するベット受付終了処理を実行し、ステップＳ４において、払出処理を実行し、ステップＳ１に処理を戻す。なお、ステップＳ４が終了した時からタイマ２３１に第４の時間（単位ゲームが終了してからの時間）をカウントさせる。
【００８３】
図９は、ベット受付開始処理を示すフローチャートである。
【００８４】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ８１は、ベット受付開始ナビゲート処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１７で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図８のステップＳ０にてＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、ＢＥＴ開始カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、ＣＰＵ８１は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該ＢＥＴ開始カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、ＣＰＵ８１は、図１９で後述するベット受付開始指示画像の画像データをＲＯＭ８２から読み出して、ディーラー用ディスプレイ２１０に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ２１０には、図１９で後述するベット受付開始指示画像が表示される。後述する図１７によれば、ＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データが「パターン３」の場合、ＢＥＴ開始カラムに記憶されたデータは「○」である。
【００８５】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を開始するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ２１０に表示されるベット受付開始ボタン２５３（図１９で後述）が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ２１０は、ベットの受付を開始することを示す信号をメイン制御部８０に送信する。
【００８６】
なお、このステップＳ１０の処理は、図１８で後述する第４タイミングテーブルを参照し、前回ゲームの終了時（図８のステップＳ４の処理が終了した時）からタイマ２３１がカウントした第４の時間が、第４タイミングテーブルの第４の時間カラムに格納された時間（本実施例では、１０秒）に到達したタイミングで実行される。
【００８７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ８１は、ベット受付開始信号送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、各ステーション４にベットの受付を開始することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション４からのベットを受け付ける。ステップＳ１２において、ＣＰＵ８１は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ２３１に第１の時間（各ステーション４からのベットの受付を開始してからの時間）をカウントさせる。この処理が終了するとＣＰＵ８１は、ベット受付開始処理を終了する。
【００８８】
図１０は、ボール投入処理を示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、ボール投入をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１３で後述する第１タイミングテーブルを参照し、タイマ２３１がカウントした第１の時間（各ステーション４からのベットの受付を開始してからの時間）が、第１タイミングテーブルの第１の時間カラムに格納された時間（本実施例では、５秒）に到達したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ２２に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ２１に移す。
【００９０】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ８１は、ボール投入ナビゲート処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１７で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図８のステップＳ０にてＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、ボール投入カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、ＣＰＵ８１は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該ボール投入カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、ＣＰＵ８１は、図１５で後述するボール投入指示画像の画像データをＲＯＭ８２から読み出して、ディーラー用ディスプレイ２１０に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ２１０には、図１５で後述するボール投入指示画像が表示される。後述する図１７によれば、ＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データが「パターン３」の場合、ボール投入カラムに記憶されたデータは「×」である。
【００９１】
これによって、ディーラーは、ボール２７を投入するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ２１０に表示されるボール投入ボタン２５２（図１５で後述）が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ２１０は、ボール２７を投入することを示す信号をメイン制御部８０に送信する。
【００９２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ８１は、ボール投入信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ２１０からボール２７を投入することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ２４に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ２３に移す。
【００９３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ８１は、ボール投入処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図示しないボール投入装置を駆動させ、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７を投入する。
【００９４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ８１は、タイマカウント開始処理を実行する。具体的には、タイマ２３１に第２の時間（ボール２７が投入されてからの時間）及び、第３の時間（ボール２７が投入されてから、複数のステーション４の夫々からベットを受け付けるまでの時間）をカウントさせる。つまり、第３の時間は、ステーション４毎に複数存在する。この処理が終了するとＣＰＵ８１は、ボール投入処理を終了する。
【００９５】
図１１は、ベット受付終了処理を示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ８１は、ベット受付終了をナビゲートするタイミングであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１４で後述する第２タイミングテーブルを参照し、タイマ２３１がカウントした第２の時間（ボール２７が投入されてからの時間）が、第２タイミングテーブルの第２の時間カラムに格納された時間に到達したか否かを判断する。この判断は、ボール２７の投入速度毎のボール速度設定値（図１２、図１４で後述）に応じてなされる。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ３２に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３１に移す。
【００９７】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ８１は、ベット受付終了ナビゲート処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１７で後述するナビゲーションパターンテーブルを参照して、図８のステップＳ０にてＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データに応じたナビゲーションパターンデータを取得する。取得したナビゲーションパターンデータのうち、ＢＥＴ終了カラムに記憶されたデータが「×」の場合には、ＣＰＵ８１は、指示画像を表示する処理を行わない。一方、当該ＢＥＴ終了カラムに記憶されたデータが「○」の場合には、ＣＰＵ８１は、図１６で後述するベット受付終了指示画像の画像データをＲＯＭ８２から読み出して、ディーラー用ディスプレイ２１０に送信する。このとき、ディーラー用ディスプレイ２１０には、図１６で後述するベット受付終了指示画像が表示される。後述する図１７によれば、ＲＡＭ８３に記憶されたパターン番号データが「パターン３」の場合、ＢＥＴ終了カラムに記憶されたデータは「○」である。
【００９８】
これによって、ディーラーは、ベットの受付を終了するタイミングが来たことを判断できる。さらに、ディーラーによって、ディーラー用ディスプレイ２１０に表示されるベット受付終了ボタン２５１（図１６で後述）が接触されることで、ディーラー用ディスプレイ２１０は、ベットの受付を終了することを示す信号をメイン制御部８０に送信する。
【００９９】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ８１は、ベット受付信号を受信したか否かを判断する。具体的には、ディーラー用ディスプレイ２１０からベットの受付を終了することを示す信号を受信したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ３４に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３３に移す。
【０１００】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ８１は、ベット受付終了信号送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ８１は、各ステーション４にベットの受付を終了することを示す信号を送信する。この処理の後から、各ステーション４からのベットの受付を終了する。
【０１０１】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ８１は、ボールがポケットに収納されてからベットを受け付けたか否かを判断する。具体的には、予めＲＯＭ８２に記憶された、ボール２７の投入速度毎のボール速度設定値に応じたボール２７の転動時間（ボール２７が投入されてからナンバーポケット２３に収納されるまでの時間）（図１２で後述）よりも、図１０のステップＳ２５でカウントした第３の時間（ボール２７が投入されてから、複数のステーション４の夫々からベット受け付けるまでの時間）が長いか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ３６に移し、ＮＯの場合、ベット受付終了処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ３６では、ベットを無効化する処理を実行する。
【０１０３】
このベットを無効化する処理を実行することにより、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後に、あるステーション４からベットがなされた場合であっても、そのステーション４からのベットを無効化することができる。
【０１０４】
特に、ディーラーによるベット受付終了ボタン２５１の接触タイミングが遅れて、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後に、ＣＰＵ８１がベットの受付を終了した場合であっても、収納された後のベットを無効化することができる。
【０１０５】
図１２は、転動時間テーブルを示す図である。
【０１０６】
この転動時間テーブルによれば、ボール速度設定値（ボール２７の投入速度毎の値）と転動時間（ボール２７が投入されてからナンバーポケット２３に収納されるまでの時間）とが関連付けられている。
【０１０７】
例えば、ボール速度設定値が大きくなるほど、ボール２７の投入速度が大きく転動時間が短くなる。本実施形態では、ボール速度設定値「１」では、転動時間は「１４秒」、ボール速度設定値「２」では、転時間は「１３秒」、ボール速度設定値「３」では、転動時間は「１２秒」、ボール速度設定値「４」では、転時間は「１１秒」となっている。なお、このボール速度設定値は、ルーレットゲームの１ゲーム毎にランダムに決定される。決定されるタイミングは、図８に示したルーレットゲーム処理が開始してから、ステップＳ２の処理（ボール投入処理）が開始される前である。
【０１０８】
図１３は、第１タイミングテーブルを示す図である。
【０１０９】
この第１タイミングテーブルによれば、第１の時間（各ステーション４からのベットの受付を開始してからの時間）と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ２３１がカウントした第１の時間が５秒に到達した場合、上述したボール投入ナビゲート処理（図１０のステップＳ２２の処理）が実行される。
【０１１０】
本実施例では、第１の時間が５秒の場合に、ボール投入ナビゲート処理を行うようにしたがこれに限られない。５秒より短くても、長くてもよいし、１ゲーム毎にランダムに決定されるようにしてもよい。
【０１１１】
図１４は、第２タイミングテーブルを示す図である。
【０１１２】
この第２タイミングテーブルによれば、上述したボール速度設定値毎に第２の時間（ボール２７が投入されてからの時間）と処理内容とが関連付けられている。
【０１１３】
本実施例では、ボール速度設定値が「１」の場合、タイマ２３１がカウントした第２の時間が１３秒に到達した場合、上述したベット受付終了ナビゲート処理（図１１のステップＳ３２の処理）が実行される。また、第２の時間は、転動時間より１秒少ない。すなわち、ボール２７がナンバーポケット２３に収納される１秒前にベット受付終了ナビゲート処理が実行される。
【０１１４】
図１５は、ボール投入指示画像を示す図である。
【０１１５】
このボール投入指示画像は、図１０のステップＳ２２の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ２１０に表示される。また、このボール投入指示画像には、ボール投入ボタン２５２が表示され、ディーラーがボール投入ボタン２５２に接触することにより、タッチパネル２１１（図６参照）が当該接触を検知し、ボール２７を投入することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ２１０からメイン制御部８０に送信される。
【０１１６】
図１６は、ベット受付終了指示画像を示す図である。
【０１１７】
このベット受付終了指示画像は、図１１のステップＳ３２の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ２１０に表示される。また、このベット受付終了指示画像には、ベット受付終了ボタン２５１が表示され、ディーラーがベット受付終了ボタン２５１に接触することにより、タッチパネル２１１（図６参照）が当該接触を検知し、ベットの受付を終了することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ２１０からメイン制御部８０に送信される。
【０１１８】
図１７は、ナビゲーションパターンテーブルを示す図である。
【０１１９】
このナビゲーションパターンテーブル（ＲＯＭ８２に記憶されている）には、ナビゲーションパターン番号に関連付けて各種ナビゲーションを行うか否かのパターンデータが格納されている。
【０１２０】
例えば、「○」は、ナビゲーションを行うパターンデータであり、「×」はナビゲーションを行わないパターンデータである。ナビゲーションパターン番号が「パターン３」の場合、ＢＥＴ開始カラムには「○」が格納されているので、ＣＰＵ８１は、ベット受付開始指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示する。さらに、ボール投入カラムには「×」が格納されているので、ＣＰＵ８１は、ボール投入指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示しない。さらにまた、ＢＥＴ終了カラムには「○」が格納されているので、ＣＰＵ８１は、ベット受付終了指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０に表示する。
【０１２１】
図１８は、第４タイミングテーブルを示す図である。
【０１２２】
この第４タイミングテーブルによれば、第４の時間（前回ゲームの終了時からの時間）と処理内容とが関連付けられている。本実施例では、タイマ２３１がカウントした第４の時間が１０秒に到達した場合、上述したベット受付開始ナビゲート処理（図９のステップＳ１０の処理）が実行される。
【０１２３】
図１９は、ベット受付開始指示画像を示す図である。
【０１２４】
このベット受付開始指示画像は、図９のステップＳ１０の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ２１０に表示される。また、このベット受付開始指示画像には、ベット受付開始ボタン２５３が表示され、ディーラーがベット受付開始ボタン２５３に接触することにより、タッチパネル２１１（図６参照）が当該接触を検知し、ベットの受付を開始することを示す信号が、ディーラー用ディスプレイ２１０からメイン制御部８０に送信される。
【０１２５】
図２０は、ナビゲーションパターン選択画像を示す図である。
【０１２６】
このナビゲーションパターン選択画像は、図８のステップＳ０の処理が実行されるタイミングでディーラー用ディスプレイ２１０に表示される。図２０によれば、パターン１からパターン４までの４つのパターンを遊技場管理者やディーラー等が選択するように示唆されている。遊技場管理者やディーラー等は、パターン１ボタン２５４、パターン２ボタン２５５、パターン３ボタン２５６、パターン４ボタン２５７、のいずれかに接触することでナビゲーションパターンを選択することができる。
【０１２７】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、ディーラー用ディスプレイ２１０にベット受付終了指示画像等を表示することでディーラーにタッチパネル２１１を操作するように指示をしたが、これに限られず、ディーラーから視認可能な場所に指示デバイスとしてのランプを設けて当該ランプの点灯により指示を行ってもよい。
【０１２８】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１２９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１３０】
１    ルーレットゲーム機
２    ルーレット装置
４    ステーション
１０  ルーレットゲーム制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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