(57)【要約】【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。【解決手段】ＣＰＵ１０６は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第１のベット領域に対応する第１の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第２のベット領域に対応する第２の数値範囲より大きい第３の数値範囲に対応する第３のベット領域８１を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをＲＯＭ１０８から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示するディスプレイと、
全てのベット領域に対応する配当データが予め記憶されるメモリと、
前記メモリには、第１のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第２のベット領域に対応する配当量より少ない、第３のベット領域に対応する配当データが記憶されており、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（ａ）複数個所のベット領域を表示すると共に、前記複数個所のベット領域のうちの前記第１のベット領域に対応する第１の数値範囲より小さく、かつ、前記複数個所のベット領域のうちの前記第２のベット領域に対応する第２の数値範囲より大きい第３の数値範囲に対応する前記第３のベット領域を、前記複数個所のベット領域に加えて表示する処理、
（ｂ）前記（ａ）の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける処理、
（ｃ）前記（ｂ）の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データを前記メモリから抽出する処理、
（ｄ）当該抽出した配当データに応じた賞を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリには、プレーヤ毎のプレイ履歴データが記憶されており、
前記コントローラは、前記（ａ）の処理にて、前記プレイ履歴データに応じて前記第３のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤが記録された認証カードを挿入するための挿入口をさらに備え、
前記コントローラは、
前記挿入口に挿入された前記認証カードからプレーヤＩＤを読み取り、
前記（ａ）の処理にて、前記読み取ったプレーヤＩＤに応じたプレイ履歴データに応じて前記第３のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設けたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られている。例えば、ルーレットゲームでは、まず、プレーヤが複数のベット領域の中から１又は２以上のベット領域にチップを載せる。そして、ディーラがルーレットの回転を開始するとともに、ルーレットの外周に対してさらに外側にボールを投入する。すると、ボールは、ルーレットの周囲を転がり、いずれ、ルーレットの外周に設けた複数のポケットの中のいずれかのポケットに入る。これら複数のポケットには「０」から「３６」の識別番号が付されており、ボールが入ったポケットに付された識別番号がチップを載せたベット領域に対応する場合、プレーヤは配当を得ることができる。
【０００３】
ルーレットゲームのなかには、例えば、特許文献１に開示されているように、映像を表示するディスプレイを用いて、ベット領域にチップを載せる動作を擬似的に行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７３１１３０５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ベット領域は複数あるものの、ルーレットゲームではベット領域のバリエーションが一定であり、ベット領域に対応する配当倍率のバリエーションも一定であったため、プレーヤにとってはゲーム戦略の幅が制限されてしまっていた。
【０００６】
本発明は、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  映像を表示するディスプレイと、全てのベット領域に対応する配当データが予め記憶されるメモリと、前記メモリには、第１のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第２のベット領域に対応する配当量より少ない、第３のベット領域に対応する配当データが記憶されており、以下の処理を実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。（ａ）複数個所のベット領域を表示すると共に、前記複数個所のベット領域のうちの前記第１のベット領域に対応する第１の数値範囲より小さく、かつ、前記複数個所のベット領域のうちの前記第２のベット領域に対応する第２の数値範囲より大きい第３の数値範囲に対応する前記第３のベット領域を、前記複数個所のベット領域に加えて表示する処理、（ｂ）前記（ａ）の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける処理、（ｃ）前記（ｂ）の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データを前記メモリから抽出する処理、（ｄ）当該抽出した配当データに応じた賞を付与する処理。
【０００８】
（１）の発明によれば、第１のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第２のベット領域に対応する配当量より少ない、配当量が対応した第３のベット領域を通常のベット領域に加えて表示する。
【０００９】
したがって、新たな配当量に対応した新たなベット領域にベットを行うことができるので、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリには、プレーヤ毎のプレイ履歴データが記憶されており、前記コントローラは、前記（ａ）の処理にて、前記プレイ履歴データに応じて前記第３のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、プレーヤ毎のプレイ履歴に応じて第３のベット領域が表示されるか否か決定されるので、プレーヤのくせも考慮して、新たなベット領域を表示することができる。
【００１２】
（３）  （２）に記載のゲーミングマシンであって、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤが記録された認証カードを挿入するための挿入口をさらに備え、前記コントローラは、前記挿入口に挿入された前記認証カードからプレーヤＩＤを読み取り、前記（ａ）の処理にて、前記読み取ったプレーヤＩＤに応じたプレイ履歴データに応じて前記第３のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、認証カードに記録されたデータからプレーヤＩＤを識別することができるので、プレーヤがプレーヤＩＤを入力する必要がなくなるので、プレーヤＩＤの入力の手間を解消することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるルーレットゲーム処理を概賂的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図３】図２に示したゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】図２に示したゲーミングマシンにおける表示／入力コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るルーレットゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るベット画面表示処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る倍率テーブルを示す図である。
【図９】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図１０】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図１１】本発明の変形例に係るベット画面表示処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の変形例に係るゲーム履歴テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の変形例に係るベット画面選択画面を示す図である。
【図１４】本発明の変形例に係るゲーミングマシンを含んで構成されたゲームシステムの外観を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
詳細については、後述するが、図１に示すように、ＣＰＵ１０６は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第１のベット領域に対応する第１の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第２のベット領域に対応する第２の数値範囲より大きい第３の数値範囲に対応する第３のベット領域８１を、複数個所のベット領域に加えて表示する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける（ステップＳ２００）。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２００の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをＲＯＭ１０８から抽出する（ステップＳ３００）。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３００の処理で抽出した配当データに応じた賞を付与する（ステップＳ４００）。
【００１８】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図３参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１９】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２０】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２１】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２２】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、ルーレットゲームが開始される。
【００２４】
さらに、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２５】
図３は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、乱数発生器１１２、タイマ１１３、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００２６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００２７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００２８】
インターフェイス回路群１０２には、キャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。このキャッシュアウトスイッチ２６から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００２９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３０】
入出力バス１０４には、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００３１】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に、ベット画面（図６、図９、図１０で後述する）を表示し、プレーヤにベット領域及びベット数を指定させる。指定が完了するとルーレットを回転させる画像を液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００３２】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム（図５で後述する）、図７、図１１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００３３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００３４】
入出力バス１０４には、タイマ１１３も接続されている。タイマ１１３は、ベットの受付を開始してからの時間を計測する。具体的には、タイマ１１３は、ＣＰＵ１０６が液晶ディスプレイ３０にベット画面を表示させてから経過した時間を計測するものである。本発明の実施の形態では、ＣＰＵ１０６は、ベット画面を表示させてから３０秒が経過するとベットの受付を終了し、液晶ディスプレイ３０にルーレットを回転させる画像を表示させる。
【００３５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００３６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００３７】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００３８】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００３９】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００４０】
図４は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００４３】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００４４】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００４５】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００４６】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００４７】
図５は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３におけるルーレットゲーム処理の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲーミングマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００４８】
以下においては、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００４９】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００５０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００５１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１３を“３０”にセットすることで、ベットタイムを“３０”にセットする。タイマ１１３は、１秒が経過する毎に“１”減算される。
【００５２】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０６は、図７および図１１で後述するベット画面表示処理を行う。ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、ベット処理を行う。ベット処理では、液晶ディスプレイ３０上に設けられたタッチパネル３２から、プレーヤが接触したベット領域の位置データを受信することでどのベット領域にベットされたか判断する。
【００５３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１３が“０”であるか否かを判断することにより、ベットタイムが“０”であるか否かを判断する。これに伴って、ベットタイムが“０”であると判断される場合（ステップＳ６の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、ルーレットゲーム処理を行い（ステップＳ７）、払出処理を行い（ステップＳ８）、本ルーチンを終了する。他方、ベットタイムが“０”であると判断される場合（ステップＳ６の処理でＹＥＳと判断される場合）、ステップＳ５に戻る。
【００５４】
また、ステップＳ８の払出処理では、ＣＰＵ１０６は、図８で後述する倍率テーブルを参照して払出数を決定し、決定した払出数に応じた賞を付与する。
【００５５】
図６を参照し、本発明の実施形態におけるベット画面について説明する。
【００５６】
図６は、ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０における表示領域を拡大して示すものである。液晶ディスプレイ３０には、ベッティングボード７０が表示され、このベッティングボード７０には、クレジットをベットするための複数のベット領域７１が表示される。ベット領域７１では、“０”、“００”、“１”〜“３６”の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。
【００５７】
例えば、図６に示すように、“３２”のマス目にチップが置かれる場合、番号“３２”の１つの番号のみをカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ストレート・ベット」と呼ばれる。
【００５８】
また、“３２”のマス目と“３５”のマス目との間にチップが置かれる場合、番号“３２”と“３５”との２つの番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「スプリット・ベット」と呼ばれる。
【００５９】
“３１”、“３２”、“３４”、“３５”のマス目の交点にチップが置かれる場合、番号“３１”、“３２”、“３４”、“３５”の４つの番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「コーナー・ベット」と呼ばれる。
【００６０】
また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板６４の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なベット領域７２も同様にマス目状に配列されている。
【００６１】
例えば、“ＥＶＥＮ”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、奇数の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「イーブン」と呼ばれる。
【００６２】
また、“ＯＤＤ”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、偶数の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「オッド」と呼ばれる。
【００６３】
また、“赤色のダイヤ”が描かれたマス目にチップが置かれる場合、赤色のマス目をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「レッド」と呼ばれる。
【００６４】
“黒色のダイヤ”が描かれたマス目にチップが置かれる場合、黒色のマス目をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ブラック」と呼ばれる。
【００６５】
“１ｓｔ１２”、“２ｎｄ１２”、“３ｒｄ１２”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、それぞれ１２個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ダズン・ベット」と呼ばれる。
【００６６】
“１ｔｏ１８”、“１９ｔｏ３６”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ロー／ハイ」と呼ばれる。
【００６７】
“２ｔｏ１”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、番号“１”、“４”、“７”、・・・の列の１２個の番号をカバーしてチップをベットしていることを示している。このようなベット方法は、「コラム・ベット」と呼ばれる。
【００６８】
その他、番号の横一列の端に３つの番号（例えば、“１３”、“１４”、“１５”）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号“００”と“３”の間のライン上に“０”、“００”、“１”、“２”、“３”の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列の番号の間に６つの番号（例えば、“１３”、“１４”、“１５”、“１６”、“１７”、“１８”）をカバーしてベットする「ライン・ベット」がある。
【００６９】
上記した複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ１枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００７０】
さらに、本発明に係る実施形態の特徴として、新たなベット領域８１として、“１ｓｔ９”、“２ｎｄ９”、“３ｒｄ９”、“４ｔｈ９”と書かれたマス目を設けた。このベット領域にチップが置かれる場合、それぞれ９個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。
【００７１】
これらの９個の番号をカバーしてベットする新たなベット領域８１にベットした場合の配当倍率は４倍であり、１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」の配当倍率（３倍）より大きく、かつ、６つの番号をカバーしてベットする「ライン・ベット」の配当倍率（６倍）より小さい。
【００７２】
ベッティングボード７０の左方には結果履歴表示部７３が表示されている。結果履歴表示部７３は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、ゲーミングマシン１３においてプレーヤがベットを行い、ルーレットゲームを行うまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００７３】
ベッティングボード７０の上部には、ベットタイム表示部７４が設けられている。ベットタイム表示部７４はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には“３０”が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。
【００７４】
さらに、ベットタイム表示部７４の右側には、ジャックポット（ＪＰ）の現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７５が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７５は、前回までのゲームでベットされたクレジットのうち、０．５％のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当たりとなり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。
【００７５】
ベッティングボード７０の下部には、単位ベットボタン７６が設けられている。単位ベットボタン７６は、プレーヤが指定したベット領域７１、７２（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ベットボタン７６は１ベットボタン７６Ａ、５ベットボタン７６Ｂ、１０ベットボタン７６Ｃ、１００ベットボタン７６Ｄの４種類からなる。プレーヤは、いずれかの単位ベットボタン７６を指等で直接押し、その押した単位ベットボタン７６をベットしたいベット領域７１、７２まで押し続けることで、チップをベットできる。
【００７６】
また、チップをベットする場所は１箇所に限られない。いずれかの単位ベットボタン７６を押した後、その単位ベットボタン７６をベットしたい別のベット領域７１、７２まで押し続けることで、複数箇所のベット操作が可能となる。
【００７７】
単位ベットボタン７６の下部には、ペイアウト数表示部７７が設けられている。ペイアウト数表示部７７では、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、ゲーミングマシン１３で本日のルーレットゲームを開始する最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも“０”となっている。
【００７８】
さらに、ペイアウト数表示部７７の右側には、クレジット数表示部７８が設けられている。クレジット数表示部７８では、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が“０”となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、“７９”がクレジット数として表示されている。
【００７９】
図７は、ベット画面表示処理を示すフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０６は、通常のベット画面を表示する。ここで、通常のベット画面とは、図６において、新たなベット領域８１としての“１ｓｔ９”、“２ｎｄ９”、“３ｒｄ９”、“４ｔｈ９”と書かれたマス目が無い画面のことである。
【００８１】
通常のベット画面の表示に当たっては、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納されている通常のベット画面のデータを液晶ディスプレイ３０に送信する。
【００８２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、通常のベット画面に加えて新たなベット領域を表示する。すなわち、ステップＳ１１で表示した通常のベット画面に加えて、新たなベット領域８１（“１ｓｔ９”、“２ｎｄ９”、“３ｒｄ９”、“４ｔｈ９”と書かれたマス目）を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納されている新たなベット領域８１の画像データを液晶ディスプレイ３０に送信する。
【００８３】
なお、これらのステップＳ１１及びステップＳ１２の処理は、同時に行われるようにしてもよい。すなわち、通常のベット画面と新たなベット領域８１を含む画面とを同時に液晶ディスプレイ３０に表示するようにしてもよい。
【００８４】
また、通常のベット画面と新たなベット領域８１を含む画面とを併せた画面の画像データを、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納しておいて、ベット画面表示処理において、１つの処理ステップで、この併せた画像データを液晶ディスプレイ３０に送信してもよい。
【００８５】
図８は、倍率テーブルを示す図である。
【００８６】
この倍率テーブルは、図５のステップＳ８において、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルであり、賭け目の総数（ベット領域毎に設定されている）と倍率とが関連付けられて記憶されている。本実施例では、賭け目の総数が、「１２」、「９」、「６」、の場合について説明する。
【００８７】
賭け目の総数が「１２」の場合、すなわち、上述した「ダズン・ベット」と呼ばれるベットを行った場合（“１ｓｔ１２”、“２ｎｄ１２”、“３ｒｄ１２”と書かれたマス目にベットを行った場合）の倍率は「３」である。また、賭け目の総数が「６」の場合、すなわち、上述した「ライン・ベット」と呼ばれるベットを行った場合（６つの番号（例えば、“１３”、“１４”、“１５”、“１６”、“１７”、“１８”）をカバーしてベットを行った場合）の倍率は「６」である。
【００８８】
本実施例において、新たに設けられたベット領域８１にベットを行った場合（“１ｓｔ９”、“２ｎｄ９”、“３ｒｄ９”、“４ｔｈ９”と書かれたマス目にベットを行った場合）の倍率は「４」である。
【００８９】
このように、通常のルーレットゲームのベット領域には存在しないベット領域８１を新たに設定することで、ベットのバリエーションが増える。そして、３倍の次は６倍であった倍率に、新たに４倍という倍率を新たなベット領域８１と関連付けて設定することで、ゲーム戦略に幅をもたせることができる。
【００９０】
以上、本発明の実施形態について説明した。次に、図９から図１３を参照して、本実施形態のルーレットゲームの変形例について説明する。
【００９１】
まず、図９及び図１０を参照して、ルーレットゲームの第１変形例に係るベット画面について説明する。
【００９２】
図９は、通常のルーレットゲームにおけるベット画面であり、図１０は、通常のルーレットゲームにおけるベット画面の“１ｓｔ１２”、“２ｎｄ１２”、“３ｒｄ１２”と書かれたマス目が、“１ｓｔ９”、“２ｎｄ９”、“３ｒｄ９”、“４ｔｈ９”と書かれたマス目に置き換わったベット画面である。本第１変形例では、プレーヤのゲーム履歴に応じて、図９のベット画面と図１０のベット画面とのいずれかが表示される。
【００９３】
図１１は、ベット画面表示処理（変形例）を示すフローチャートである。なお、ルーレットゲーム全体のフローチャートは、図５のフローチャートと同様である。
【００９４】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、プレーヤＩＤを識別する。プレーヤＩＤの識別方法は、ゲーミングマシン１３が備えるプレーヤ認証カード差込口（図示せず）に挿入されたプレーヤ認証カードから、ＣＰＵ１０６がプレーヤＩＤを読み取り、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、プレーヤのゲーム履歴を取得する。具体的には、ＲＯＭ１０８に記憶されたゲーム履歴テーブル（図１２で後述）を参照して、ステップＳ２１でＲＡＭ１１０に記憶されたプレーヤＩＤ毎に記憶されたゲーム履歴データを取得する。
【００９６】
ここで、図１２を参照してゲーム履歴テーブルについて説明する。
【００９７】
このゲーム履歴テーブルは、図１１のステップＳ２２において、参照されるテーブルである。このテーブルによれば、プレーヤＩＤ毎に、１ゲーム前から５０ゲーム前までの１ゲーム毎に何倍の倍率にベットしたかが記憶されている。例えば、プレーヤＩＤが「Ａ１」のゲーム履歴は、１ゲーム前が「６倍」、２ゲーム前が「９倍」等となっている。
【００９８】
図１１に戻って、ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、直近５０ゲームの平均倍率が６倍以上か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２で取得したゲーム履歴データに基づいて、直近５０ゲームの平均倍率が６倍以上か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ２４に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ２５に移す。
【００９９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、通常のベット領域の一部を新たなベット領域に変えてベット画面を表示する。具体的には、図１０に示したベット画面を表示する。このベット画面の表示に当たっては、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納されている当該ベット画面のデータを液晶ディスプレイ３０に送信する。この処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ベット画面表示処理（変形例）を終了する。
【０１００】
この処理を行うことで、高い倍率にベットする傾向のあるプレーヤに対しては、３倍のベット領域に変えて、４倍のベット領域を表示することで、プレーヤの嗜好にあったルーレットゲームを提供することができる。
【０１０１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、通常のベット画面を表示する。具体的には、図９に示したベット画面を表示する。このベット画面の表示に当たっては、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納されている当該ベット画面のデータを液晶ディスプレイ３０に送信する。この処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ベット画面表示処理（変形例）を終了する。
【０１０２】
なお、ステップＳ２４の処理において、図６に示したベット画面を表示するようにしてもよい。
【０１０３】
次に、図１３を参照して、第２変形例について説明する。
【０１０４】
本発明の実施形態、第１変形例では、液晶ディスプレイ３０に表示されるベット画面はプレーヤが選択できるものではなかったが、第２変形例においては、選択できるようになっている。
【０１０５】
図１３は、ベット画面選択画面を示す図である。
【０１０６】
このベット画面選択画面によれば、液晶ディスプレイ３０に、「通常」、「４倍あり」、「３倍なしかつ４倍あり」の３つのボタンが表示される。プレーヤが「通常」に接触すると、タッチパネル３２から、図９で示した通常のベット画面を表示するための信号がゲームコントローラ１００に送信され、ＣＰＵ１０６が当該信号を検出すると、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して、画像データ用ＲＯＭ１５６に格納されている通常のベット画面の画像データを液晶ディスプレイ３０に送信する。
【０１０７】
「４倍あり」の場合、図６で示したベット画面が、「３倍なしかつ４倍あり」の場合、図１０で示したベット画面が液晶ディスプレイ３０に表示される。
【０１０８】
以上、本発明の実施形態、第１変形例、及び第２変形例について説明した。本発明の実施形態、第１変形例、及び第２変形例では、１台のゲーミングマシン１３を用いてルーレットゲームを進めるものとして説明しているが、図１４に示すように、複数台のゲーミングマシン１３を用いたマスゲームとしてルーレットゲームを進めてもよい。
【０１０９】
図１４について説明する。図１４は、複数台のゲーミングマシン１３を用いたゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。この図１４に示されるように、ゲームシステム１０は、主に複数台のゲーミングマシン１３、ルーレットゲーム装置１１により構成される。
【０１１０】
また、ゲームシステム１０には、大型のモニタ１６が設けられており、このモニタ１６にルーレットゲームの進行状況として、複数のプレーヤのベットした状態を示す大型ベッティングボード、ベット可能な残り時間を示すＢＥＴタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ６９の内容を表示するとともに、後述する視点可動カメラ１７によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【０１１１】
複数台（本実施形態では８台）のゲーミングマシン１３は、プレーヤが大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。また、各ゲーミングマシン１３と、プレーヤが座る椅子とが可動式床面１８の上に設置されており、ルーレットゲームが開始されると、ルーレットゲームに移行したゲーミングマシン１３が、可動式床面１８の上昇に伴って、椅子と一体となって上昇するように構成されている。
【０１１２】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では４台）の視点可動カメラ１７が設置されている。視点可動カメラ１７のうち１台は、後述のルーレット装置６０を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール６５の位置を撮影し、モニタ１６に表示する。ルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレット装置６０の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、大型ベッティングボード等を表示するディスプレイ６９をはじめとした、他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ１７は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ１６の上面に設置されている。視点可動カメラ１７によって撮影された映像は、大型のモニタ１６の他、ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される。
【０１１３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１４】
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２４  ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１１３  タイマ
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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