(57)【要約】【課題】ゲーム初回起動時を成果とする導入の容易なオンラインゲーム用アフィリエイト広告管理システムを提供する。【解決手段】ユーザーがオンラインゲームサイトに設置された起動ボタンをクリックしたときにユーザーＰＣ端末内でオンラインゲームソフトを起動させると共に広告ＩＤを含んだリクエストをユーザーＰＣ端末からゲートウェイサーバーへと送信させるＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムをオンラインゲームソフトと共にユーザーＰＣ端末内にインストールさせておき、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムの作動によってリクエストを受信したことを契機にユーザーＰＣ端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーファイルがあり、一致するアクションＩＤを含みかつ会員登録完了ステータスとなっているアクションログが保存されているときに初回起動済みステータスを付与する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
広告主とアフィリエイトサービスプロバイダー（以下、「ＡＳＰ」という。）との間に管理装置を介在させると共に、以下の構成を備えさせたことを特徴とするアフィリエイト広告管理システム。
（１）  前記広告主は、会員登録を実行してオンラインゲームソフトをダウンロードするためのポータルサイトを運営するポータルサーバーと、該オンラインゲームソフトをインストールした情報端末を用いてオンラインゲームサイトにログインしたユーザーに対してインターネット上でオンラインゲームサービスを提供するゲームサイトを運営するゲームサーバーとを備えていること。
（２）  前記ＡＳＰは、前記広告主の運営する前記ポータルサイトにユーザーを誘導するための広告の配信を許諾した媒体サイトにおいて当該広告をクリックしたユーザーと前記管理装置との間を連絡する処理を実行する媒体管理サーバーを備えていること。
（３）  前記管理装置は、前記ＡＳＰの媒体管理サーバー及び前記広告主のポータルサーバーとの間で通信をするゲートウェイ機能と、前記広告主と前記ＡＳＰとの間の広告配信に伴う成果報酬の発生状況を管理する広告管理機能とを備えていること。
（４）  前記管理装置は、前記広告主から出稿された広告毎にユニークなＩＤ（以下、「広告ＩＤ」という。）を発行し、当該広告ＩＤと、該広告ＩＤによって特定されるポータルサイトへとユーザーをリダイレクト接続させるための情報と、該広告ＩＤによって特定される広告の配信を行うＡＳＰ毎にユニークなＩＤ（以下、「ＡＳＰＩＤ」という。）と、を関連付けた情報を保存しておくデータベース（以下、「広告管理ＤＢ」という。）を備えていること。
（５）  前記媒体管理サーバーは、前記広告ＩＤと、前記広告の配信を許諾した媒体サイト毎のユニークなＩＤ（以下、「媒体ＩＤ」という。）とを関連付けた情報を保存しておくデータベース（以下、「媒体管理ＤＢ」という。）を備えていること。
（６）  前記媒体サイトに掲載されている前記広告は、当該広告がクリックされたときに当該クリックをしたユーザーの情報端末を、広告ＩＤをキーとして特定されるＡＳＰの媒体管理サーバーに対して、広告ＩＤ及び媒体ＩＤが判明する様にリダイレクト接続する仕組みを実現する様に構成されていること。
（７）  前記媒体管理サーバーは、（６）の仕組みでリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、さらに、広告ＩＤ，媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤが判明する様に前記管理装置へとリダイレクト接続する仕組みを実現する様に構成されていること。
（８）  前記管理装置は、（７）の仕組みでリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、さらに、広告ＩＤから特定されるポータルサーバーへとリダイレクト接続すると共に、（７）の処理の起因となるクリック単位のユニークなＩＤ（以下、「アクションＩＤ」という。）を発行し、該アクションＩＤを広告ＩＤをキーとするクッキーとして前記リダイレクト接続させた情報端末に保存させ、かつ、当該アクションＩＤを、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤと関連付けたアクションログを保存する処理を実行する様に構成されていること。
（９）  前記ポータルサイトには、ユーザーが会員登録を完了すると開かれる会員登録完了ページが備えられており、当該会員登録完了ページには、当該会員登録完了ページを開いた情報端末から広告ＩＤを特定した所定のリクエストが前記管理装置に対して送信される仕組みを実現する様に構成されていること。
（１０）  前記管理装置は、前記（９）の仕組みによる通知を受信したことを契機に前記所定のリクエストを送信した情報端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーと一致するアクションＩＤを含むアクションログが存在するとき、当該アクションログに会員登録完了ステータスを付与する処理を実行する様に構成されていること。
（１１）  前記会員登録が完了したユーザーが前記オンラインゲームソフトをインストールした情報端末を用いて前記オンラインゲームサイトにログインしてオンラインゲームを起動したとき、前記管理装置に対してユーザーと広告とを特定し得る所定の通知を実行し、当該通知に対応するユーザーの会員登録完了ステータスのアクションログが保存されているとき、当該アクションログに対して初回起動済みステータスを付与する仕組みを備えていること。
（１２）  前記管理装置は、前記初回起動済みステータスが新たに付与されたアクションログに基づいて成果報酬を算出すると共に、当該アクションログの情報経由地であるＡＳＰの媒体管理サーバーに対して、少なくとも媒体ＩＤと成果報酬とを関連付けて通知する処理を実行する様に構成されていること。
【請求項２】
前記（１１）の仕組みとして、以下の（１１−１），（１１−２）の仕組みを備えていることを特徴とする請求項１記載のアフィリエイト広告管理システム。
（１１−１）  前記オンラインゲームサイトにログインしたユーザーが当該オンラインゲームサイトに設置された起動ボタンをクリックしたときに当該ユーザーの情報端末内にインストールされた前記オンラインゲームソフトを起動させると共に当該オンラインゲームソフトに対応する広告ＩＤを含んだ所定のリクエストを当該ユーザーの情報端末から前記管理装置へと送信させるＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムを、前記オンラインゲームソフトと共にユーザーの情報端末内にインストールさせておく仕組みとすること。
（１１−２）  前記管理装置が、当該ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムの作動による前記所定のリクエストを受信したことを契機にリクエスト送信元の情報端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーと一致するアクションＩＤを含みかつ会員登録完了ステータスとなっているアクションログが保存されているとき、当該アクションログに対して初回起動済みステータスを付与する仕組み。
【請求項３】
さらに（１１−３）の処理による起動済みステータスの付与の制限をも実行する様に構成されていることを特徴とする請求項２記載のアフィリエイト広告管理システム。
（１１−３）  前記管理装置には重複ユーザーカット機能フラグを設定することができ、該フラグが有効に設定されている場合、前記管理装置は、今回参照したアクションログ中のＡＳＰＩＤ，媒体ＩＤ及び媒体サイトの会員のＩＤ（以下、「媒体会員ＩＤ」という。）の組み合わせと同一のＡＳＰＩＤ，媒体ＩＤ及び媒体会員ＩＤの組み合わせとなっているアクションログが他に存在するか否かを判定し、これらのＩＤが同一のアクションログが他に存在する場合であって、当該アクションログに起動済みステータスが書き込まれている場合は、（１１−２）の仕組みで参照したアクションログのステータスを却下に更新する仕組み。
【請求項４】
前記管理装置は、前記（８）の処理として、以下の（８−１）〜（８−４）の処理を実行する様に構成したことを特徴とする請求項１〜３のいずれか記載のアフィリエイト広告管理システム。
（８−１）  （７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたとき、当該リダイレクト接続の原因となった広告ＩＤをキーとして前記広告管理ＤＢを参照してポータルサーバーを特定し、（７）の仕組みによってリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、当該ポータルサーバーへとリダイレクト接続させる処理。
（８−２）  （７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に、当該リダイレクト接続の原因となった広告ＩＤをキーとするクッキーが存在するか否かを判定する処理。
（８−３）  （８−２）の判定でクッキーが存在しない場合に実行される処理であって、アクションＩＤを発行し、（７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に広告ＩＤをキーとするクッキーとして今回発行したアクションＩＤを保存させると共に、当該アクションＩＤと、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤとを関連付けたアクションログを管理装置側に保存する処理。
（８−４）  （８−１）の判定でクッキーファイルが存在する場合に実行され、新たにアクションＩＤを発行し、（７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に広告ＩＤをキーとするクッキーファイルとして該新たに発行したアクションＩＤを上書きさせると共に、該新たに発行したアクションＩＤと、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤとを関連付けたアクションログを管理装置側に保存する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームの配信におけるアフィリエイト広告管理システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、約２００タイトル近くのオンラインゲームがインターネット上で運営されている。オンラインゲームには、月額利用料を課金するタイプ（以下、「月額課金タイプ」という。）と、ゲームに使用する各種のアイテムを購入した場合に課金するタイプ（以下、「アイテム課金タイプ」という。）とがある。この二つのタイプのオンラインゲームサービスの内、基本的には誰でも無料で遊べる「アイテム課金タイプ」の需要増が期待される。
【０００３】
月額課金タイプもアイテム課金タイプも、会員の増加が重要である。従って、オンラインゲームサービス会社は、会員を集めるための広告を行う必要がある。この広告としては、成果報酬型のアフィリエイト広告の利用が有効な方法として期待される。
【０００４】
アフィリエイト広告とは、インターネット上のホームページ内に設けられた商品紹介リンクを経由して商品が販売されると、広告主から売上に応じた額の報酬が、ホームページを運営するサイト管理者に支払われるもので、広告主とサイト管理者との間に介在するアフィリエイトサービスプロバイダ（以下、「ＡＳＰ」という。）と契約したサイト管理者の運営するホームページに商品紹介リンクを設置している。従って、広告主は、インターネット上でより多くの広告を配信するには、複数のＡＳＰと契約して、多くのホームページに商品紹介リンクを設置してもらう必要がある。
【０００５】
この場合、広告主が複数のＡＳＰと契約すると、各ＡＳＰ毎の仕組にシステムを対応させる必要があるので、導入コストが増加してしまうことから、広告主と各ＡＳＰとの間にアフィリエイト管理システムを介在させる提案がある（特許文献１）。
【０００６】
この特許文献１に記載されたアフィリエイト管理システムは、複数のＡＳＰのいずれかから商品紹介リンクがユーザーによってクリックされたことが通知されると、クリックされたホームページのＵＲＬとその通知を行なったＡＳＰの情報をクリック状況データベースに蓄積するとともに、販売サイトにジャンプしてきたユーザーのその後の動向を監視し、ユーザーが販売サイトで商品を購入することを決定し、広告主とユーザーとの間で売買契約が結ばれると、売買契約が成立したことを今回のクリックの通知を行なったＡＳＰに対して通知するシステムとして構成されている。
【特許文献１】特開２００８−９８０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、オンラインゲームサービスにおいては、ユーザーがゲームの会員登録を行った上で、ゲーム会社のサイトからゲームソフトをダウンロードし、自己のＰＣ端末にインストールした後、会員登録情報を用いてゲーム専用サイトへとログインして当該サイトに設置された起動ボタンを押すことによってゲームを開始できる様に構成されたものが主流となっている。
【０００８】
一方、商品紹介を行うサイトによっては、当該サイトに成果報酬が支払われた場合に、ユーザーに対してポイント還元等のサービスを提供しているサイト（以下、「ポイントサイト」という。）がある。このため、会員登録を成功報酬の成果地点とすると、ポイントサイトと契約したＡＳＰにおいては、実際にはゲームに興味がなくても無料の会員登録まではしておこうというユーザーを誘導した場合にも広告費が発生することになり、オンラインゲーム業界において需要の高いアイテム課金タイプのゲームサイト運営会社にとっては無駄な広告費の支払いを抑制できないという問題がある。
【０００９】
これに対し、アイテム課金が発生したときを成果地点とすると、ユーザーがオンラインゲーム会社のサイトに最初にアクセスしてから成果報酬が発生するまでの期間が長くなり過ぎて追跡できなくなるおそれや、アイテム毎の単価を反映させる必要があるなど、ＡＳＰにとっても広告主にとっても不利益な処理や煩雑な処理が発生するおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、オンラインゲームのアフィリエイト広告を行うためのシステムにおいて、ポイントサイトの弊害を排除すると共にＡＳＰにも広告主にも極端に不利益な処理や煩雑な処理が発生しない様にすることを目的としてなされた。
【００１１】
また、本発明は、上記目的を達成する上で、「ゲームソフトをインストールした後に会員登録情報を用いてゲーム専用サイトに直接ログインする」というオンラインゲームの特色に鑑み、管理装置側がゲームの起動時点を的確に検知することができ、かつ、導入が容易なシステムを提供することをさらなる目的としてなされた。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記第１の目的を達成するためになされた本発明のアフィリエイト広告管理システムは、広告主とＡＳＰとの間に管理装置を介在させると共に、以下の構成を備えさせたことを特徴とする。
（１）  前記広告主は、会員登録を実行してオンラインゲームソフトをダウンロードするためのポータルサイトを運営するポータルサーバーと、該オンラインゲームソフトをインストールした情報端末を用いてオンラインゲームサイトにログインしたユーザーに対してインターネット上でオンラインゲームサービスを提供するゲームサイトを運営するゲームサーバーとを備えていること。
（２）  前記ＡＳＰは、前記広告主の運営する前記ポータルサイトにユーザーを誘導するための広告の配信を許諾した媒体サイトにおいて当該広告をクリックしたユーザーと前記管理装置との間を連絡する処理を実行する媒体管理サーバーを備えていること。
（３）  前記管理装置は、前記ＡＳＰの媒体管理サーバー及び前記広告主のポータルサーバーとの間で通信をするゲートウェイ機能と、前記広告主と前記ＡＳＰとの間の広告配信に伴う成果報酬の発生状況を管理する広告管理機能とを備えていること。
（４）  前記管理装置は、前記広告主から出稿された広告毎にユニークなＩＤ（以下、「広告ＩＤ」という。）を発行し、当該広告ＩＤと、該広告ＩＤによって特定されるポータルサイトへとユーザーをリダイレクト接続させるための情報と、該広告ＩＤによって特定される広告の配信を行うＡＳＰ毎にユニークなＩＤ（以下、「ＡＳＰＩＤ」という。）と、を関連付けた情報を保存しておくデータベース（以下、「広告管理ＤＢ」という。）を備えていること。
（５）  前記媒体管理サーバーは、前記広告ＩＤと、前記広告の配信を許諾した媒体サイト毎のユニークなＩＤ（以下、「媒体ＩＤ」という。）とを関連付けた情報を保存しておくデータベース（以下、「媒体管理ＤＢ」という。）を備えていること。
（６）  前記媒体サイトに掲載されている前記広告は、当該広告がクリックされたときに当該クリックをしたユーザーの情報端末を、広告ＩＤをキーとして特定されるＡＳＰの媒体管理サーバーに対して、広告ＩＤ及び媒体ＩＤが判明する様にリダイレクト接続する仕組みを実現する様に構成されていること。
（７）  前記媒体管理サーバーは、（６）の仕組みでリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、さらに、広告ＩＤ，媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤが判明する様に前記管理装置へとリダイレクト接続する仕組みを実現する様に構成されていること。
（８）  前記管理装置は、（７）の仕組みでリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、さらに、広告ＩＤから特定されるポータルサーバーへとリダイレクト接続すると共に、（７）の処理の起因となるクリック単位のユニークなＩＤ（以下、「アクションＩＤ」という。）を発行し、該アクションＩＤを広告ＩＤをキーとするクッキーとして前記リダイレクト接続させた情報端末に保存させ、かつ、当該アクションＩＤを、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤと関連付けたアクションログを保存する処理を実行する様に構成されていること。
（９）  前記ポータルサイトには、ユーザーが会員登録を完了すると開かれる会員登録完了ページが備えられており、当該会員登録完了ページには、当該会員登録完了ページを開いた情報端末から広告ＩＤを特定した所定のリクエストが前記管理装置に対して送信される仕組みを実現する様に構成されていること。
（１０）  前記管理装置は、前記（９）の仕組みによる通知を受信したことを契機に前記所定のリクエストを送信した情報端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーと一致するアクションＩＤを含むアクションログが存在するとき、当該アクションログに会員登録完了ステータスを付与する処理を実行する様に構成されていること。
（１１）  前記会員登録が完了したユーザーが前記オンラインゲームソフトをインストールした情報端末を用いて前記オンラインゲームサイトにログインしてオンラインゲームを起動したとき、前記管理装置に対してユーザーと広告とを特定し得る所定の通知を実行し、当該通知に対応するユーザーの会員登録完了ステータスのアクションログが保存されているとき、当該アクションログに対して初回起動済みステータスを付与する仕組みを備えていること。
（１２）  前記管理装置は、前記初回起動済みステータスが新たに付与されたアクションログに基づいて成果報酬を算出すると共に、当該アクションログの情報経由地であるＡＳＰの媒体管理サーバーに対して、少なくとも媒体ＩＤと成果報酬とを関連付けて通知する処理を実行する様に構成されていること。
【００１３】
本発明のアフィリエイト広告管理システムによれば、媒体サイトの広告がユーザーによってクリックされたときに、（６）の仕組みにより、媒体サイトからＡＳＰのシステムへとユーザーの情報端末がリダイレクト接続される。この（６）の仕組みは、例えば、クリックされたときのリダイレクト接続先を配信許諾元ＡＳＰとしたバナー広告などによって実現することができる。この（６）の仕組みによるリダイレクト接続が行われると、ＡＳＰのシステムは、媒体ＩＤをキーとして媒体管理ＤＢから管理装置に対するリダイレクト接続情報を抽出することができる。従って、（７）の仕組みにより、広告ＩＤ，媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤが判明する様に、管理装置に対してユーザーの情報端末をリダイレクト接続することができる。この（７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされた管理装置においては、当該リダイレクト接続に伴って判明した広告ＩＤをキーとして広告管理ＤＢからさらなるリダイレクト接続のための情報（ポータルサイトのＵＲＬ）を抽出してリダイレクト接続を実行すると共に、アクションＩＤを発行してユーザーの情報端末に広告ＩＤをキーとするクッキーファイルとして保存させ、それ自身も当該アクションＩＤと、広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤとを関連付けたアクションログを保存する（８）。このリダイレクト接続が行われた状態でユーザーが会員登録まで進み、会員登録完了ページがユーザーの情報端末に表示される。
【００１４】
このとき、例えば、会員登録完了ページに、当該ページが表示されたときに管理装置を行き先として飛ばされるイメージタグ等を予め設置しておくことによって（９）の仕組みを実現することができる。このイメージタグは、単に会員登録完了ページが表示されたことだけを条件に飛ぶようにしておけばよい。それは、本発明のシステムにおいては、管理装置側が会員登録完了の通知を受信したことを契機に当該リクエストを飛ばしたユーザーの情報端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーファイルと一致するアクションＩＤを含むアクションログが保存されているときに、初めて当該アクションログに会員登録完了ステータスを付与する処理を実行する構成としているからである（１０）。
【００１５】
従って、会員登録に至った経路に関係なく（９）の仕組みによるリクエストがなされたとしても、広告ＩＤをキーにして読み出されるクッキーファイル自体がないときは、（１０）の処理によるアクションログのステータス更新はなされない。また、その後の（１１）の仕組み中のゲーム起動の通知があっても初回起動済みステータスに更新すべきアクションログは存在せず、（１２）の処理における成果報酬も算出されない。
【００１６】
なお、（６）の仕組みにおいて、媒体サイトがポイントサイトである場合、当該媒体サイトにおけるユーザーの媒体会員ＩＤもリダイレクト接続の際に通知する仕組みとすることができる。そして、（７）の仕組みは、媒体会員ＩＤの通知を伴うリダイレクト接続がなされたときは、当該媒体会員ＩＤの含めた通知を伴うリダイレクト接続によってユーザーの情報端末を管理装置に対してリダイレクト接続する仕組みとすることができる。この媒体会員ＩＤを含む通知と共にリダイレクト接続された管理装置は、アクションログを保存する際に、広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤに加えて、媒体会員ＩＤもアクションＩＤに紐付ける情報とすることができる。そして、（１２）の処理における成果報酬の通知の際には、当該成果報酬の算出に用いたアクションログに媒体会員ＩＤが含まれているときは、この媒体会員ＩＤも含んだ情報としてＡＳＰに対する通知を行う様にすることができる。即ち、アクションログを、ＡＳＰからのリダイレクト接続の際に判明する各種ＩＤとアクションＩＤの関係として保存することで、媒体サイトがポイントサイトである場合にも、初回起動時を成果地点とした媒体会員へのポイント還元を可能にすることができるのである。
【００１７】
また、かかる作用・効果を発揮し得ると共にさらなる目的をも達成するために、前記（１１）の仕組みとして、以下の（１１−１），（１１−２）の仕組みを備えたシステムとして構成するとさらによい。
（１１−１）  前記オンラインゲームサイトにログインしたユーザーが当該オンラインゲームサイトに設置された起動ボタンをクリックしたときに当該ユーザーの情報端末内にインストールされた前記オンラインゲームソフトを起動させると共に当該オンラインゲームソフトに対応する広告ＩＤを含んだ所定のリクエストを当該ユーザーの情報端末から前記管理装置へと送信させるＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムを、前記オンラインゲームソフトと共にユーザーの情報端末内にインストールさせておく仕組みとすること。
（１１−２）  前記管理装置が、当該ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムの作動による前記所定のリクエストを受信したことを契機にリクエスト送信元の情報端末から広告ＩＤをキーとして読み出すことができたクッキーと一致するアクションＩＤを含みかつ会員登録完了ステータスとなっているアクションログが保存されているとき、当該アクションログに対して初回起動済みステータスを付与する仕組み。
【００１８】
後述する様に、本発明の第１目的である成果地点を会員登録より奥の初回起動時点にするための仕組みとしては、オンラインゲームソフトに不正アクセス防止用のセキュリティソフトを組み込んで当該セキュリティソフトの機能による起動時の通知を実行するシステムや、広告主のシステムに監視プログラムを常駐させる仕組みによって実現することもできる。しかし、セキュリティソフトを組み込むためのコストアップや、監視プログラムを常駐させるためのコストアップが初回起動時を成果地点とする本システムの導入をし難くする。これに対し、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムでオンラインゲームソフトを起動するシステムを利用する場合、起動時に広告ＩＤを特定するリクエストを飛ばすだけで足り、これは、広告ＩＤをキーにユーザーの情報端末にクッキーアクションＩＤ）を保存するという構成との関係によって本システム経由で会員登録したユーザーの初回起動時点を的確に把握することができる。そのためのＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムをユーザーの情報端末にインストールする処理は、オンラインゲームソフトのダウンロード・インストールの際に実施できる。従って、オンラインゲームソフトと共にダウンロードするＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムに広告ＩＤを含むリクエストを管理装置に対して飛ばす処理を追加したプログラムをポータルサイトに設置しておくだけで、導入が容易で的確な処理を可能にすることができる。
【００１９】
ここで、さらに（１１−３）の処理による起動済みステータスの付与の制限をも実行する様に構成してもよい。
（１１−３）  前記管理装置には重複ユーザーカット機能フラグを設定することができ、該フラグが有効に設定されている場合、前記管理装置は、今回参照したアクションログ中のＡＳＰＩＤ，媒体ＩＤ及び媒体サイトの会員のＩＤ（以下、「媒体会員ＩＤ」という。）の組み合わせと同一のＡＳＰＩＤ，媒体ＩＤ及び媒体会員ＩＤの組み合わせとなっているアクションログが他に存在するか否かを判定し、これらのＩＤが同一のアクションログが他に存在する場合であって、当該アクションログに起動済みステータスが書き込まれている場合は、（１１−２）の仕組みで参照したアクションログのステータスを却下に更新する仕組み。
【００２０】
また、前記管理装置は、前記（８）の処理として、以下の（８−１）〜（８−４）の処理を実行する様に構成しておくとよい。
（８−１）  （７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたとき、当該リダイレクト接続の原因となった広告ＩＤをキーとして前記広告管理ＤＢを参照してポータルサーバーを特定し、（７）の仕組みによってリダイレクト接続されたユーザーの情報端末を、当該ポータルサーバーへとリダイレクト接続させる処理。
（８−２）  （７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に、当該リダイレクト接続の原因となった広告ＩＤをキーとするクッキーが存在するか否かを判定する処理。
（８−３）  （８−２）の判定でクッキーが存在しない場合に実行される処理であって、アクションＩＤを発行し、（７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に広告ＩＤをキーとするクッキーとして今回発行したアクションＩＤを保存させると共に、当該アクションＩＤと、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤとを関連付けたアクションログを管理装置側に保存する処理。
（８−４）  （８−１）の判定でクッキーファイルが存在する場合に実行され、新たにアクションＩＤを発行し、（７）の仕組みによるリダイレクト接続がなされたユーザーの情報端末に広告ＩＤをキーとするクッキーファイルとして該新たに発行したアクションＩＤを上書きさせると共に、該新たに発行したアクションＩＤと、少なくとも広告ＩＤ，ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤとを関連付けたアクションログを管理装置側に保存する処理。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、成果地点をオンラインゲームの初回起動時として的確に処理することができ、ポイントサイトで発生し得る弊害を排除すると共にＡＳＰにも広告主にも極端に不利益な処理や煩雑な処理を発生させずにアフィリエイト広告を配信することができる。
【００２２】
また、（１１−１）の仕組みを採用することにより、「ゲームソフトをインストールした後に会員登録情報を用いてゲーム専用サイトに直接ログインする」というオンラインゲームの特色に鑑み、管理装置側がゲームの起動時点を的確に検知することができ、かつ、導入が容易なシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を具体化した実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。実施形態は、オンラインゲーム起動型アフィリエイトシステムに関するものである。
【００２４】
［システム全体像］
まず、本実施形態のシステムの全体像を図１を参照しつつ説明する。本システムは、オンラインゲームを楽しむ不特定多数のユーザー１，１，…と、バナー広告を掲載する複数の媒体社２，２，…と、オンラインゲームのバナー広告掲載許可や成果報酬の支払い等を行う複数のアフィリエイトサービスプロバイダー（以下、「ＡＳＰ」という。）３，３，…と、広告代理店４と、オンラインゲームサイトを運用する複数のオンラインゲームサービス会社（以下、「ＯＧＳ」という。）５，５，…とが関与するインターネット上のシステムとして構成されている。
【００２５】
なお、本システムは、広告代理店４を中心として運営されるものであることから、図１は、ＡＳＰ３及びＯＧＳ５は１社の広告代理店４との連携だけであるかの様に記載したが、それぞれ、複数の広告代理店と連携することも可能である。本システムは、その様な場合であっても正しく成果報酬をやり取りできる様になっているのも一つの特徴である。
【００２６】
［本システムにおける広告代理店の役割］
本システムにおいて、広告代理店４は、複数のＯＧＳ５，５，…から広告の出稿を受け付け、複数のＡＳＰ３，３，…を介してのインターネット上における広告配信と、当該広告配信によりユーザー１を所定の成果地点まで誘導したときにＯＧＳ５から広告費として成果報酬を受領し、当該ユーザー１を誘導したＡＳＰ３に対する成果報酬の配分を行う役割を担っている。
【００２７】
このため、広告代理店４は、ＯＧＳ各社５，５，…からそれぞれの提供するオンラインゲームに関する広告を出稿してもらい、各広告に対してユニークなＩＤ（以下、「広告ＩＤ」という。）を発行して広告単位に管理するための情報を生成する。ここで、広告代理店４は、図２に示す様に、広告管理ＤＢ４１を有する広告管理サーバー４０を備えている。そして、広告出稿に対して発行した広告ＩＤを、ゲーム名称、ポータルサイトのＵＲＬ等の広告配信に必要な情報と関連付けて、広告管理サーバー４０の広告管理ＤＢ４１内に保存する。
【００２８】
こうしてＯＧＳ５からの広告配信依頼の受け付けが完了したら、広告代理店４は、契約先のＡＳＰ各社３，３，…へと、広告ＩＤとバナー広告の掲載に必要な情報（ゲーム名称など）とを関連付けた情報を配信する。各ＡＳＰ３，３，…は、媒体社２，２，…からのバナー掲載要望を受け付け、各媒体社２，２，…の内容や仕組みなどを考慮して広告掲載可否の審査を行う。ここで、ＡＳＰ３は、図２に示す様に、媒体情報ＤＢ３１を有する媒体管理サーバー３０を備えている。そして、バナー掲載を許可することとした媒体社についての管理情報として媒体社毎のユニークなＩＤ（以下、「媒体ＩＤ」という。）を発行すると共に、媒体管理サーバー３０の媒体情報ＤＢ３１に登録する。この媒体ＩＤの発行及び登録の手続を経て、ＡＳＰ３からバナー掲載を許可された媒体社２のＷＥＢサイトにオンラインゲームのバナーが掲載される。
【００２９】
ユーザー１，１，…は、媒体社２，２，…のＷＥＢサイトのバナーをクリックすることにより、「媒体社２」→「ＡＳＰ３」→「広告代理店４」→「ＯＧＳ５」と誘導される。
【００３０】
［本システムにおける成果地点］
本システムにおいては、こうしてＯＧＳ５のポータルサイトへ誘導されたユーザー１が（１）会員登録を行い、かつ、（２）ゲームソフトをダウンロードし、かつ、（３）初めてオンラインゲームを起動したとき、を成果地点としている。
【００３１】
［広告代理店とＯＧＳとの報酬支払いに関する取り決め］
広告代理店４は、契約先のＡＳＰ３を経由したユーザー１が成果地点に到達したときに、ＯＧＳ５に対して成果報酬を請求することができる取り決めとなっている。なお、ＯＧＳ５にとっての成果地点到達が発生したとしても、当該ユーザー１が広告代理店４の契約先ＡＳＰ３を経由していない場合、あるいは契約先ＡＳＰ３を経由したか否かが特定できない場合は、広告代理店４はＯＧＳ５に対して成果報酬を請求しない取り決めにもなっている。
【００３２】
［広告代理店とＡＳＰとの報酬支払いに関する取り決め］
広告代理店４は、契約先ＡＳＰ３を経由して本システムにおいて成果地点に到達したユーザーがあったときは、ＯＧＳ５から受け取った成果報酬の中からＡＳＰ３との契約に基づく分の成果報酬を当該ＡＳＰ３に対して支払う。このとき、広告代理店４は、ＡＳＰ３に対して、当該成果報酬の対象となったアクションが、どの媒体社２を経由したどのユーザー１のものであったかを特定する情報も併せて通知する。これは、ＡＳＰ３と媒体社２との間での成功報酬支払いの際の便宜を図るためである。
【００３３】
［ＡＳＰと媒体社との報酬支払いに関する取り決め］
ＡＳＰ３は、配信許可をした媒体社２を経由して本システムにおいて成果地点に到達したユーザーがあったときは、広告代理店４から受け取った成果報酬の中から媒体社２との契約に基づく分の成果報酬を当該媒体社２に対して支払う。このとき、ＡＳＰ３は、媒体社２に対して、当該成果報酬の対象となったアクションがどのユーザー１のアクションによるものであったかを特定する情報も併せて通知する。これは、媒体社２がポイントサイトであったときに、当該媒体社２がユーザー１に対してポイントを還元する際の便宜を図るためである。
【００３４】
［媒体社の種類］
媒体社２には、通常サイトとポイントサイトがある。ポイントサイトとは、ユーザー１に対しても所定の条件でポイント還元を行うこととしているサイトである。ここでいう通常サイトとは、この様なユーザー１へのポイント還元を行わないサイトのことをいう。ポイントサイトがバナー広告の掲載サイトとなるか否かは、ＡＳＰ３が可否判断して決定する事項である。
【００３５】
［各プレイヤーの構成と関係］
次に、本システムにおける各プレイヤー（ユーザー１，媒体社２，ＡＳＰ３，広告代理店４，ＯＧＳ５）のそれぞれの構成を、各プレイヤーを１つとして単純化した図２に従って説明する。
【００３６】
ユーザー１は、自己のＰＣ端末１０で、ブラウザ１１を利用してインターネット上で媒体社２の運営するゲーム比較サイト２１を閲覧する。このゲーム比較サイト２１には、ＯＧＳ５の提供するオンラインゲームのバナー２２が掲載されている。ユーザー１は、このバナー２２をクリックすることにより、ＡＳＰ３及び広告代理店４を経由してＯＧＳ５のポータルサーバ５０へと誘導される。
【００３７】
前述の様に、バナー２２は、ＯＧＳ５が広告代理店４に対して出稿したものである。この広告出稿を受けた広告代理店４は、ＯＧＳ５が出稿した広告に対し、広告単位のユニークなＩＤ（以下、「広告ＩＤ」という。）を発行する。そして、広告代理店４は、ゲートウェイサーバー４５を介して、この広告ＩＤをゲーム名称等の必要な情報と共にＡＳＰ３へと配信する。ＡＳＰ３は、ゲーム比較サイト２１からのバナー掲載要望を受け付け、当該サイト２１の内容や仕組みなどを考慮して審査を行う。そして、ＡＳＰ３は、バナーの掲載を許可することとしたゲーム比較サイト２１の管理情報を、媒体管理サーバー３０の媒体情報ＤＢ３１に登録する。以上の手続を経て、媒体社２のゲーム比較サイト２１にバナー２２が掲載される。
【００３８】
ユーザ１が、バナー２２の掲載を許可されたゲーム比較サイト２１を閲覧し、そこに掲載されているバナー２２をクリックすると、当該ゲーム比較サイト２１を経由したコンテンツ要求がＡＳＰ３の媒体管理サーバー３０へと送信される。これによって、ユーザー１のＰＣ端末１０がＡＳＰ３の媒体管理サーバー３０にリダイレクト接続される。このとき、ＡＳＰ３に対してコンテンツ要求を送信するゲーム比較サイト２１は、当該サイトが会員制のポイントサイトである場合は、バナー２２をクリックしたユーザ１の媒体会員ＩＤをも併せて送信する。一方、当該サイトがゲーム比較サイトなどの通常サイトである場合には、こうした媒体会員ＩＤは送信されない。
【００３９】
ＡＳＰ３の媒体管理サーバ３０は、このコンテンツ要求を受信したら、当該コンテンツ要求のトラッキング情報に基づいて媒体情報ＤＢ３１を参照して媒体社２を特定する。そして、媒体社２の媒体ＩＤを含むコンテンツ要求を広告代理店４のゲートウェイサーバー４５に対して送信する。これによって、ユーザー１のＰＣ端末１０が管理装置４のゲートウェイサーバー４０にリダイレクト接続される。このとき、ＡＳＰ３の媒体管理サーバー３０は、今回の媒体社２からのコンテンツ要求に媒体会員ＩＤが含まれていたときは、この媒体会員ＩＤも含んだコンテンツ要求をゲートウェイサーバー４５に対して送信する。一方、当該サイトがゲーム比較サイトなどの通常サイトである場合には、ポイント還元等の必要がないことから、媒体会員ＩＤは送信されない。
【００４０】
広告代理店４のゲートウェイサーバ４５は、ＡＳＰ３からのコンテンツ要求を受信すると、広告管理サーバー４０へとその旨を通知する。広告管理サーバー４０は、当該コンテンツ要求に基づいて広告管理ＤＢ４１を参照し、ＯＧＳ５から出稿された広告のＵＲＬを抽出し、ゲートウェイサーバー４５を介して当該ＵＲＬへとユーザ１を誘導する。このとき、広告代理店４のゲートウェイサーバ４５は、ＡＳＰ３を特定するＡＳＰＩＤ及びコンテンツ要求と共に通知された媒体ＩＤを、広告ＩＤと関連させたログ情報として接続情報ＤＢ４６内に記憶する。また、広告管理サーバー４０は、このゲートウェイサーバー４５の接続情報ＤＢ４６内のログ情報を所定タイミング毎に吸い上げ、広告ＩＤに対してＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤを関連付けたアクション情報として広告管理ＤＢ４１内に保存する。こうして広告管理ＤＢ４１内に取り込まれたアクション情報は、後に、成果報酬の請求権が発生したか否かを判定する処理等に用いられる。なお、これらログ情報及びアクション情報には、媒体社２から媒体会員ＩＤが通知された場合には、当該媒体会員ＩＤも関連付けられた情報として保存される。
【００４１】
こうしてＯＧＳ５のポータルサイトに誘導されたユーザー１は、そこで会員登録をすることができる。この会員登録に関する情報は、ＯＧＳ５のポータルサーバー５０内の会員ＤＢ５１に登録される。
【００４２】
こうして会員登録が完了すると、ユーザー１は、オンラインゲームソフト１２をダウンロードすることができる。オンラインゲームソフト１２は、ＯＧＳ５のポータルサーバー５０から、ユーザー１のＰＣ端末１０へと直接配信される。
【００４３】
こうして、オンラインゲームソフト１２をＰＣ端末１０にインストールした後、ユーザー１は自己のＰＣ端末１０でオンラインゲームソフト１２を楽しむことができる様になる。オンラインゲームは、パッケージ型のゲームソフトと異なり、例えば、他のユーザーと対戦したり、他のユーザーと成績を比較することができる形態で、インターネット上で楽しむことのできるゲームである。従って、ユーザー１がオンラインゲームを楽しむ際には、ユーザー１のＰＣ端末１０とＯＧＳ５のゲームサーバー５５とがインターネットを介して接続された状態となる。
【００４４】
ここで、従来のアフィリエイトシステムでは、会員登録がなされたときを成果として報酬を支払うものとなっていた。先に述べた様に、本システムは、この会員登録に対しては成果とせず、オンラインゲームソフト１２を自己のＰＣ端末１０にダウンロードし、実際に起動がなされたときを成果報酬としてカウントすることとしている。即ち、会員登録だけ、あるいは会員登録をしてオンラインゲームソフトをダウンロードしただけでは、成果報酬のカウントをしないシステムとして構成されているのである。
【００４５】
これは、特に、ユーザー１へのポイント還元がなされるポイントサイトを経由するとき、ユーザー１が実際にはオンラインゲームに参加しないにも拘わらず、会員登録だけ、あるいは会員登録後に無料ソフトをダウンロードしただけの場合もあり得る。本システムが成果地点を上述の様に設定しているのは、ポイント獲得だけのためにアクションを行うユーザーへのポイント還元を排除するためである。これにより、本システムにおける広告費の無駄な支払いを排除し、広告の効果を目的とする結果に則して測定することができる。
【００４６】
従って、本システムでは、媒体社２のゲーム比較サイト２１（ポイントサイトであるか通常サイトであるかは問わない）でバナー２２をクリックしてＯＧＳ５に対して会員登録をし、かつ、オンラインゲームソフトを自己のＰＣ端末１０にダウンロードしてインストールすると共に、実際にオンラインゲームに参加し、ゲームを楽しむユーザーを誘導した場合にのみ、「ＯＧＳ５」→「広告代理店４」→「ＡＰＳ３」と、広告費の支払いが実行される。また、ＡＰＳ３は、受け取った広告費の中から、成果に寄与した媒体社２に対して支払いを行う。
【００４７】
次に、ＯＧＳ５と広告代理店４との間での広告出稿時に必要な情報のやり取り等について説明する。ＯＧＳ５は、広告配信に必要な情報を広告代理店４に対して提供する。広告代理店４は、ＯＧＳ５から受け取った広告配信に必要な情報を、広告管理サーバー４０へと登録する。ここで、広告配信に必要な情報とは、ゲーム名称、ゲーム起動カウント種別、報酬金額、コンテンツページＵＲＬ等である。これらの情報を広告管理サーバー４０へ登録すると、前述の通り、広告管理サーバー４０が、広告単位でユニークな広告ＩＤを発行するのである。
【００４８】
次に、広告代理店４とＡＳＰ３との間での広告配信のために必要な情報のやり取り等について説明する。広告代理店４は、ＡＰＳ３に対してゲーム名称及び広告ＩＤを通知する。ＡＰＳ３では、広告代理店４から通知されたゲーム名称及び広告ＩＤを媒体管理サーバー３０へと登録する。この媒体管理サーバー３０への登録がなされると媒体社２を介して広告の閲覧が可能となる。但し、媒体社２としてインターネット上に存在し得る全てのものから閲覧可能になる訳ではなく、媒体情報ＤＢ３１に配信許可と登録された媒体社２についての閲覧が可能になるのである。ＡＳＰ３は、種々の媒体社２から広告配信要望を受け付け、配信の許可／却下を決定し、その結果を媒体情報ＤＢ３１に登録した上でバナー掲載に必要な情報を配信するのである。この媒体情報ＤＢ３１には、媒体ＩＤと、どの広告の配信が許可されているかを対応付けることができる様に広告ＩＤと関連付けた管理情報が登録される。
【００４９】
前述の様に、媒体には通常サイトとポイントサイトが存在する。ＡＳＰ３は、通常サイトについては、媒体単位でクリックアクションを追跡すれば足りる一方、ポイントサイトについては、媒体に紐づくユーザー（媒体会員）単位でクリックアクションを追跡する必要がある。ポイントサイトにおいてユーザー単位の追跡も必要になるのは、媒体社２が用意するユーザー１への報酬還元機能を利用してユーザー自身が報酬を受け取ることが可能となるからである。この業務フローを実現するためにはどの媒体経由でどのユーザーがアクションを起こしているのかを追跡する必要がある。これに対し、通常サイトでは媒体単位での追跡で足りる。それは、通常サイトでは会員への報酬は発生しないからである。
【００５０】
しかしながら、ＡＳＰ３が、どの種の媒体社２にバナーを許可するかは広告代理店４の決定事項ではない。よって、本システムにおいては、広告代理店４は、媒体社２がポイントサイトであった場合にも対応できる様にＡＳＰ３に対して成果に関する情報を提供することとしている。
【００５１】
次に、ユーザー１がゲーム比較サイト２１を介してＯＧＳ５のポータルサイトへと誘導される際の各プレイヤーにおける処理の内容を説明する。
【００５２】
ユーザー１がバナー２２をクリックしたとき、ＡＰＳ３の媒体管理サーバー３０では、図３に示す処理が実行され、今回のクリックに対応するログが情報として保存される。
【００５３】
ユーザー１のクリックに対して、どのゲーム比較サイトのバナーがクリックされたかを特定するため、当該クリックに対する媒体社を特定する情報（媒体ＩＤ）をアクションログとして保存する（Ｓ１１）。このとき、媒体社がポイントサイトである場合は、媒体社からのコンテンツ要求に媒体会員ＩＤも含まれてくるので、ポイントサイト経由のアクションログは、媒体ＩＤに加えて、媒体会員ＩＤも含まれた情報として保存される。次に、当該アクションログから今回クリックされたバナー２２に対応する広告ＩＤを抽出する（Ｓ１２）。そして、この広告ＩＤからコンテンツ要求先の広告代理店４を特定する（Ｓ１３）。次に、広告ＩＤと、自身を特定する情報（以下、「ＡＳＰＩＤ」という。）と、媒体ＩＤ（Ｓ１１で媒体会員ＩＤも保存していた場合は、媒体会員ＩＤも）とを関連付けた「コンテンツ要求」を生成する（Ｓ１４）。そして、当該コンテンツ要求を広告ＩＤによって特定した広告代理店４のゲートウェイサーバー４５へと送信する（Ｓ１５）。
【００５４】
このＡＳＰ３からのコンテンツ要求を受信すると、広告代理店４のゲートウェイサーバー４５は、接続情報をログとして保存し、バナー２２を今回クリックしたユーザー１を広告主（ＯＧＳ５）のポータルサイトへと誘導する。具体的には、広告代理店４のゲートウェイサーバー４５と広告管理サーバー４０において、図４に示す処理が実行される。
【００５５】
図４（Ａ）に示す様に、ゲートウェイサーバー４５は、ＡＳＰ３から受信したコンテンツ要求に基づいて、広告ＩＤ、ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤ（場合によって媒体会員ＩＤも）を関連付けた接続ログを接続情報ＤＢ４６に保存すると共に（Ｓ２１）、コンテンツ要求を受信したことを広告管理サーバー４０に通知する（Ｓ２２）。そして、広告管理サーバー４０からポータルサイトのＵＲＬとアクションＩＤとが通知されるのを待つ（Ｓ２３）。
【００５６】
このとき、図４（Ｂ）に示す様に、広告管理サーバー４０では、ゲートウェイサーバー４５からの通知を契機として（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ゲートウェイサーバー４５の接続情報ＤＢ４６から、今回通知されたアクションに対応するログ情報を読み出す（Ｓ３２）。そして、読み出したログ情報中の広告ＩＤで広告管理ＤＢ４１を参照し（Ｓ３３）、今回のアクションにおいてユーザー１が要求している広告主のポータルサイトのＵＲＬを抽出する（Ｓ３４）。さらに、今回のアクションに対するユニークなＩＤ（以下、「アクションＩＤ」という。）を発行し（Ｓ３５）、当該アクションＩＤをアクションログと対応付けて広告管理ＤＢ４１に保存する（Ｓ３６）。そして、Ｓ３４で抽出したＵＲＬとＳ３５で発行したアクションＩＤとをゲートウェイサーバー４５へ転送する（Ｓ３７）。
【００５７】
ゲートウェイサーバー４５は、図４（Ａ）に示す様に、広告管理サーバー４０からポータルサイトのＵＲＬとアクションＩＤとが通知されたら（Ｓ２３：ＹＥＳ）、当該ポータルサイトのＵＲＬをユーザー１のＰＣ端末１０へと転送すると共に（Ｓ２４）、ユーザー１のＰＣ端末１０にアクションＩＤを広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅファイルとして書き込ませる（Ｓ２５）。これによって、ユーザー１のＰＣ端末１０がＯＧＳ５のポータルサーバー５０が管理しているポータルサイトへとリダイレクト処理によって誘導されると共に、ユーザー１のＰＣ端末１０内にクリック単位のユニークなＩＤが広告ＩＤをキーとして参照可能なＣｏｏｋｉｅファイルとして保存される。
【００５８】
こうしてユーザー１が、広告主であるＯＧＳ５のコンテンツページへ到達する。そして、ユーザー１は、コンテンツ利用の目的で会員登録を実施することができる。なお、このとき、ＯＧＳ５のポータルサーバー５０及び広告代理店４の広告管理サーバー４０では、図５，図６に示す様な処理が実行される。
【００５９】
図５に示す様に、ＯＧＳ５のポータルサーバー５０は、ユーザー１に対して会員登録のためのページを表示し（Ｓ５１）、所定事項が入力されて会員登録ボタンがクリックされるのを待つ（Ｓ５２）。所定事項が入力されて会員登録ボタンがクリックされたら（Ｓ５２：ＹＥＳ）、入力された情報に基づいて会員登録情報を生成し（Ｓ５３）、会員ＤＢ５１に保存する（Ｓ５４）。この会員登録情報の入力事項は、広告主の運営するポータルサイトにより異なる。通常はｅメールアドレスや名前などを登録する。そして、ユーザーのＰＣ端末１０に会員登録完了ページを表示させる（Ｓ５５）。この結果、会員登録完了ページを表示したユーザーのＰＣ端末１０から広告代理店４のゲートウェイサーバー４５へと会員登録完了を意味する所定の通知を送信させる（Ｓ５６）。
【００６０】
このユーザーのＰＣ端末１０に送信させる会員登録完了の通知は、広告管理サーバー４０が事前に発行し、ポータルサーバー５０に会員登録完了ページに設定を依頼したコードを送信することによって実現される。このコードは、当該ポータルサーバー５０の広告単位のユニークなＩＤ（広告ＩＤ）を元に発行されるＨＴＭＬコード又はＪａｖａＳｃｒｉｐｔコード（「Ｊａｖａ」は、登録商標。以下、同じ。）で構成されている。従って、広告代理店４のシステム側では、受信した会員登録完了通知からどの広告に対して会員登録が完了したのかを一義的に特定することができる。
【００６１】
図６に示す様に、広告管理サーバー４０は、ユーザーがＰＣ端末１０に会員登録完了ページを表示したのに伴って送信した所定の通知をゲートウェイサーバー４５を介して受信すると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、当該通知の送信元となったユーザー１のＰＣ端末１０に保存されたＣｏｏｋｉｅを広告ＩＤをキーとして参照し（Ｓ６２）、広告管理ＤＢ４１に保存された情報（アクションＩＤ）と照合し（Ｓ６３）、これらの情報が合致し（Ｓ６４：ＹＥＳ）、かつ当該アクションＩＤのアクションログのユーザーステータスが会員登録未完了状態である場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、広告管理ＤＢ４１内に保存した当該アクションＩＤのアクションログのユーザーテータスを「会員登録完了ステータス」へと更新する（Ｓ６６）。
【００６２】
Ｓ６４がＮＯの場合は、広告代理店４を経由した広告とは別のルートでポータルサイトへ入ったユーザー、又は、Ｃｏｏｋｉｅ削除等によってルートを特定できないユーザーであるから、そのまま処理を終了する。また、Ｓ６５がＮＯの場合は、既に会員登録完了ステータスになっているユーザーであるから、ステータス更新処理は行わない。
【００６３】
ユーザー１の会員登録が完了すると、ユーザー１はポータルサイトへの認証が許可され、当該ポータルサイトからのコンテンツ取得が可能となる。この結果、オンラインゲームを楽しむために、ユーザー１は、ＰＣ端末１０にて、以下の処理を実行する。
【００６４】
即ち、ポータルサイトからコンテンツソフトのダウンロードを実行する。そして、ダウンロードが完了したら、ＰＣ端末１０へのインストールを実行する。
【００６５】
ＰＣ端末１０は、このインストールが完了することにより、ユーザー１の意思によって、コンテンツソフトを起動することができる状態となる。なお、コンテンツソフトとは、本システムにおいてはゲームソフトの事で、広告主のゲームサーバー５５へと接続する機能と、ゲーム画面を表示する機能とを備えている。
【００６６】
ここで、オンラインゲームを楽しむためのゲームサーバー５５への接続方法は、大きく分けて以下の２種類の方法がある。
【００６７】
（１）  ＷＥＢページにゲーム起動ボタンを設置し、ＷＥＢページ上のゲーム起動ボタンを押下した時にＰＣ端末１０にインストールされたゲームソフトを呼び出して起動し、こうして起動されたゲームソフトの機能によってゲームサーバー５５へと接続する方法。
（２）  ゲームソフト自身にゲーム起動ボタンが設置され、ブラウザを介さずに直接ゲームサーバー５５へと接続する方法。
【００６８】
広告代理店４のゲートウェイサーバー４５は、上述したゲーム起動状況を追跡するために設置されている。このゲートウェイサーバー４５によるゲーム起動状況の追跡は、次の３つの方法のいずれかによって実現することができる。なお、全てインターネットを介した方法となっている。
【００６９】
［第１の方法］
ＷＥＢページ上に配置されたゲーム起動ボタンの押下時にゲートウェイサーバー４５と通信する方法で、以下の流れに従って事前の手続及びゲーム起動時の処理がなされる。
（１−１）  ＷＥＢページからユーザー１のＰＣ端末１０にインストールされたソフトウェアにアクセスするためには、ＡｃｔｉｖｅＸというＭｉｃｒｏｓｏｆｔ社の開発した言語を介して実行する必要がある。ＡｃｔｉｖｅＸには、例えば、プログラム言語の「Ｖｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ」や「Ｃ＃」などがある。
（１−２）  ＡｃｔｉｖｅＸは、ユーザー１が同意した場合のみ、そのＰＣ端末１０にインストールされる。この同意の要求は、ユーザー１がソフトウェアをダウンロードするために広告主のコンテンツページを表示する際になされる。
（１−３）  ＡｃｔｉｖｅＸのインストールに同意したユーザー１のＰＣ端末１０にインストールされたゲームソフト１２に、ＡｃｔｉｖｅＸ経由でアクセスし起動する際に、ゲートウェイサーバー４５へと所定のリクエストを送信するプログラムを埋め込んだＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムを用いる。
（１−４）  ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムに埋め込まれたプログラムによってゲートウェイサーバー４５に送信される所定のリクエストも、通常のＷＥＢページへの接続要求時のリクエストと同様に扱うことが可能である。従って、ゲームサーバー５５からリクエストを受信したゲートウェイサーバー４５は、ユーザー１のＰＣ端末１０に保存されたＣｏｏｋｉｅ情報を参照することができる。
（１−５）  そして、ユーザー１のＰＣ端末１０の広告ＩＤをキーとして参照可能なＣｏｏｋｉｅ情報に前述のアクションＩＤ（ユーザーによるアクション単位のユニークなＩＤ）が存在し、かつ、当該アクションＩＤのユーザーステータスが広告管理サーバー４０の広告管理ＤＢ４１において「会員登録完了ステータス」となっているかを判定する。そして、これらの判定がいずれもＹＥＳであるなら、広告管理ＤＢ４１のアクションＩＤに対するユーザーステータスを「起動済ステータス」に更新する。
（１−６）  この「起動済ステータス」への更新の時点を成果として、広告管理サーバー４０は、広告管理ＤＢ４１に広告ＩＤに対応付けて登録された金額情報を元に、広告主であるＯＧＳ５に対して成果報酬を請求するための情報を作成する。
（１−７）  （１−５）の判定条件を満たさない場合（少なくともいずれかが「ＮＯ」の場合）は、本システムを経由していないユーザーのゲーム起動であるか、あるいは、既に１回目のゲーム起動によってユーザーステータスが「起動済み」となっているユーザーによる２回目以降の起動であると判定することができる。
（１−８）  本システム経由かつ２回目以降の起動の場合は、ゲートウェイサーバー４５の接続情報ＤＢ４６には起動回数をログとして保存する。ただし、本システム経由と認識するためには、ＰＣ端末１０にＣｏｏｋｉｅ情報が保存されている必要がある。Ｃｏｏｋｉｅ情報はユーザーの意思により削除することが可能である。またＣｏｏｋｉｅ情報は発行から所定日数が経過するとユーザーのＰＣ端末内では自動的に無効となり削除される様に構成することができる。そして、この様な事情によってＣｏｏｋｉｅ情報が一致しない場合は、実際には本システム経由で会員となったユーザーによる起動であっても、そのようには認識せず、起動回数の保存も実行しない。
【００７０】
［第２の方法］
ゲームソフト１２内に組み込まれたセキュリティソフトを利用して通信する方法で、以下の流れに従って事前の手続及びゲーム起動時の処理がなされる。
（２−１）  ゲームソフト１２の中に、不正アクセス防止対策のセキュリティソフトを組み込んだものが対象となる。
（２−２）  広告主のポータルサイトでの会員登録完了ページに埋め込むコードにゲームサーバー５５へ接続するユーザー単位のＩＤ（以下、「ゲームサーバー接続ＩＤ」という。）を付加する。広告管理サーバー４０は、このゲームサーバー接続ＩＤをポータルサーバー５０から受信し、広告管理ＤＢ４１にアクションＩＤと関連付けて保存しておく。
（２−３）  ユーザー１がゲームサーバー５５へ接続する時、ゲームソフト１２に組み込まれたセキュリティソフトが起動される。このセキュリティソフトには、起動時に広告代理店４のゲートウェイサーバー４５へとアクセスするプログラムを組み込んでおく。このプログラムにより、セキュリティソフトは、ゲーム起動時にゲームサーバー接続ＩＤを付加した情報をゲートウェイサーバー４５へと送信する。
（２−４）  ゲートウェイサーバー４５は、セキュリティソフトからのアクセスを受信し、情報に付加されたゲームサーバー接続ＩＤを読み取り、広告管理サーバー４０に事前に保持されたゲームサーバー接続ＩＤを検索する。
（２−５）  合致するゲームサーバー接続ＩＤが存在し、かつ紐づくアクションＩＤのユーザーステータスが「会員登録完了ステータス」の場合、当該ユーザーステータスを「起動済ステータス」に更新する。このステータス更新タイミングを成果地点として、広告管理サーバー４０は、広告管理ＤＢ４１に保存した情報から、広告ＩＤに対応付けて登録された金額情報を抽出し、この情報を元に広告主であるＯＧＳ５に対して成果報酬を請求するための情報を作成する。
（２−６）  （２−５）の判定において少なくともいずれかが「ＮＯ」の場合は、（１−８）と同様に処理する。
【００７１】
［第３の方法］
広告主のゲームサーバー５５に監視プログラムを設置し、この監視プログラムを介してゲートウェイサーバー４５と通信する方法である。この方法は、ＡｃｔｉｖｅＸを導入していない、つまりＷＥＢページにゲーム起動ボタンを配置していない、かつゲームソフト１２にセキュリティソフトを導入していない広告主の場合のゲーム起動状況の追跡方法となる。
（３−１）  広告主（ＯＧＳ５）のゲームサーバー５５に、アクセスするユーザーを監視する常駐プログラムを設置する。
（３−２）  この常駐プログラムは、ゲームサーバー５５へのアクセスを監視し、一定タイミングでユーザーアクセスログをゲートウェイサーバー４５に通知する。
（３−３）  ユーザーアクセスログは本システム経由のユーザーであり、かつ初回起動の場合のみ通知する様に上述の常駐プログラムを構成しておく。
（３−４）  広告主のゲームサーバー５５では、上述の常駐プログラムによって、会員登録時に事前に本システム経由かどうかの情報をユーザー情報に紐づけて保持しておく。
（３−５）  ゲームサーバー５５では、ユーザー情報に紐づけて、該当ユーザーの起動をゲートウェイサーバー４５へ通知済かどうかのステータスを保持し、未通知ステータスのユーザーのみを通知する仕組みを常駐プログラムに用意しておく。
（３−６）  ゲームサーバー５５においては、該当ユーザーの初回ゲームサーバー接続時に該当ユーザーに紐づくデータを通知済ステータスに更新する。これにより、２回目以降の起動については（３−５）の通知がなされない様に構成することができる。
【００７２】
上記３つのゲーム起動状況追跡には以下の相違点がある。
【００７３】
［起動通知タイミングの相違］
［第１の方法］
ＡｃｔｉｖｅＸ経由となるので、厳密にはＷＥＢ上に配置された起動ボタン押下タイミングとなる。押下後、実際のゲームソフトウェア起動プロセスに移る。
［第２の方法］
セキュリティソフト経由となるので、ゲームソフト起動中のプロセスで通知される。ソフトウェア自身は起動されているが、ゲームサーバー５５への接続前での通知となる。
［第３の方法］
監視プログラム経由となるので、ゲームソフト起動済、かつゲームサーバー５５へ接続済で初めて通知される。
【００７４】
［ユーザーの追跡手段の相違］
［第１の方法］
ＡｃｔｉｖｅＸ経由となるので、ユーザー１のＰＣ端末に保存されるＣｏｏｋｉｅ情報であるアクションＩＤを紐付け情報に利用する。つまりゲームの起動まで全プロセスをブラウザを介しして追跡することが必須となる。一般的なアフィリエイトシステムはブラウザを介す事を条件に実現する。従って、アフィリエイトシステムに最も組み込みやすい方法ということができる。
［第２の方法］
セキュリティソフト経由となるので、ゲームサーバー接続ＩＤを紐付けた情報を利用する。ゲームソフト１２へのセキュリティソフトの導入が条件となる。
［第３の方法］
監視プログラム経由となるので、ゲームサーバーアクセスログを紐付けた情報を利用する。ゲームサーバー５５に対して、監視プログラムを常駐させておくための作業が必要になる。
【００７５】
上述の様にして、第１〜第３のいずれかの方法によって初回ゲーム起動という成果地点に到達した場合、広告代理店４のゲートウェイサーバー４０は、成果データ（起動済ステータスのアクションデータ）をＡＳＰ３へと通知する。この場合、全てのアクションデータには、以下の情報が紐づけられている。
（１）アクションＩＤ
（２）広告ＩＤ
（３）ＡＳＰＩＤ
（４）媒体ＩＤ
（情報が通知されている場合は「（５）媒体会員ＩＤ」も）
【００７６】
この様に、広告代理店４からＡＳＰ３へと通知される成果データには、媒体社２を追跡できる情報が必ず含まれ、場合によって媒体会員まで追跡できる情報が含まれている。従って、この成果データを受信したＡＰＳ３は、ポイントサイトとして構成される媒体社２に対してバナーの掲載を許可した様な場合においても、当該媒体社２に対してポイント還元対象のユーザー１を特定可能なデータを通知することができる。
【００７７】
［成果報酬の請求］
広告管理サーバー４０には、成果報酬の請求を行うために一定時間毎に処理を実行するバッチプログラムが常駐し、蓄積されたアクションデータを集計する。
【００７８】
このバッチプログラムにおける集計単位は、（１）日付、（２）広告主、（３）広告、（４）アフィリエイトサービスプロバイダー、（５）媒体社、（６）媒体会員（ポイントサイト配信の場合のみ）となっている。
【００７９】
また、このバッチプログラムにおけるデータ集計項目は、（１）クリック数、（２）広告主ポータル会員登録数、（３）成果数（ゲーム起動数）、（４）成果に対する請求金額、（５）起動ユニークユーザー数、（６）課金金額、（７）課金回数となっている。
【００８０】
このバッチプログラムが実行された結果としての集計データは、レポートデータとして広告管理サーバー４０の広告管理ＤＢ４１に蓄積される。この結果、広告主（ＯＧＳ５）は、広告管理サーバー４０へログインして自身の広告レポートを閲覧することが可能となる。
【００８１】
なお、広告主への請求金額は年月日単位で日次集計し、月次で年月単位の集計を行う。また、セキュリティソフトを起動追跡に用いる方法を採用した場合は、セキュリティソフトの提供元に対しても広告費の一部が支払われるが、本システムの成果報酬とは別の処理として実行される。
【００８２】
次に、ＡｃｔｉｖｅＸを利用したゲーム起動方法を採用したシステムにおける広告管理サーバー４０での処理の詳細な手順を、図７〜図１１のフローチャートに基づいて説明する。
【００８３】
ＡＳＰ３の媒体管理サーバー３０からのリクエストを受信してからゲームページを表示するまでの処理フローを図７に基づいて説明する。このフローは、ユーザー１がバナー２２をクリックする度に実行され、広告管理サーバー４０は、ゲートウェイサーバー４５を介して、ＡＳＰ３の媒体管理サーバー３０から送信されたリクエストを受信すると、以下の処理を開始する（Ｓ１０１：ＹＥＳ）。
【００８４】
このリクエストには、広告ＩＤ及び媒体ＩＤが（場合によって媒体会員ＩＤも）含まれている。また、当該リクエストを送信したＡＳＰ３を特定するＡＳＰＩＤも含まれている。既に述べた様に、広告ＩＤは、広告代理店４からＡＳＰ３に対して予め渡されたゲーム毎に固有のＩＤである。また、媒体ＩＤは、ユーザー１がバナー２２をクリックしたゲーム比較サイト２１を開設している媒体社２を特定する固有のＩＤである。さらに、媒体会員ＩＤは、媒体サイトが会員制ポイントサイトの場合に媒体社の会員であるユーザー１を特定する固有のＩＤである。そして、ＡＳＰＩＤは、ＡＳＰ３を特定する固有のＩＤである。
【００８５】
ここで、図１で示した様に、同一のゲームの広告が複数のＡＳＰ３，３，…に配信され、各ＡＳＰ３，３，…からも複数の媒体社２，２，…にバナー掲載許可がなされることから、このリクエストは、同一のユーザーを起点とするアクションによるものであったとしても、経由する媒体社２及びＡＳＰ３がいずれであるかによって異なる情報によって構成されることになる。
【００８６】
次に、広告管理サーバー４０は、ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、Ｓ１０１で受信したリクエストに含まれている広告ＩＤをキーにしたＣｏｏｋｉｅが存在するか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【００８７】
ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅが存在しない場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、新規アクションＩＤを生成する（Ｓ１１１）。そして、この新規アクションＩＤを、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅとしてユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に書き込むと共に（Ｓ１１２）、新規アクションＩＤをキーにしたアクションログを広告管理ＤＢ４１に書き込む（Ｓ１１３）。続いて、今回のクリックに対するクリックログを広告ＩＤ、媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤをキーとして広告管理ＤＢ４１に書き込む（Ｓ１１４）。
【００８８】
ここで、アクションログは、アクションＩＤをキーに保存される情報である。これは、どのアクションが会員登録へとユーザー１を誘導し、最終的なゲーム起動という成果地点へ導くに至ったかを把握するためである。一方、クリックログはＡＳＰＩＤと媒体ＩＤをキーにして保存される情報となっている。これは、どのＡＳＰ及び媒体社を経由したユーザーがより多く会員登録に至ったか、バナーがクリックされた回数と会員登録に至った割合との関係などを後に確認等できる様にするためである。
【００８９】
次に、広告ＩＤをキーとして広告管理ＤＢ４１から広告主のゲームページのＵＲＬを取得する（Ｓ１１５）。そして、このゲームページのＵＲＬへとリダイレクト処理を実行してユーザー１を広告主のゲームページのＷＥＢサイトへと誘導する（Ｓ１１６）。
【００９０】
一方、ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅが既に存在している場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、当該Ｃｏｏｋｉｅを読み込む（Ｓ１２１）。このＣｏｏｋｉｅは、前述の様に、広告ＩＤをキーとするアクションＩＤで構成されている。そこで、この「Ｃｏｏｋｉｅ」＝「アクションＩＤ」をキーにして広告管理ＤＢ４１を参照し、該当するアクションログを読み出す（Ｓ１２２）。そして、このアクションログに含まれている媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤを抽出する（Ｓ１２３）。
【００９１】
続いて、Ｓ１０１で受信したリクエスト中の媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤと照合し（Ｓ１２４）、一致しない場合は（Ｓ１２５：ＮＯ）、Ｓ１１１へと進み、新規アクションＩＤの生成からやり直す。一方、媒体ＩＤ及びＡＳＰＩＤが一致する場合は（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、Ｓ１１４へと進み、クリックログの書込以下の処理を実行する。
【００９２】
Ｓ１０２から直接Ｓ１１１へと進む状態というのは、ユーザー１が初めてバナー２２をクリックしたとき、あるいは、初めてバナー２２をクリックした訳ではないが、Ｃｏｏｋｉｅが削除されてしまっている状態である。一方、Ｓ１２５からＳ１１１へ進む状態というのは、ユーザー１は、初めてバナー２２をクリックした訳ではないが、今回クリックしたバナー２２は以前クリックしたバナー２２の掲載されていた媒体社２とは異なる媒体社２のサイトであった様な場合である。このＳ１２５からＳ１１１へと進む処理を設けたことにより、ユーザー１による最新のクリック動作を誘導した媒体社２及びＡＳＰ３をアクションログにおいて特定することができるという作用を発揮させているのである。こうして、複数の媒体社２及びＡＳＰ３の中から、一人のユーザー１に関して最終的な成功報酬の還元を受けることのできる媒体社２及びＡＳＰ３の組み合わせを一つだけにすることが可能となる。
【００９３】
次に、会員登録完了ページ表示から会員登録完了までの処理フローについて図８に基づいて説明する。上述の様に、広告主であるＯＧＳ５の会員登録完了ページには、事前にイメージタグが設置されている。
【００９４】
ユーザー１が会員登録を行って会員登録完了ページが表示されると、広告管理サーバー４０は、ゲートウェイサーバー４５を介して、会員登録完了ページに設置したイメージタグに基づいてユーザーのＰＣ端末１０を発信元として送信されるリクエストを受信すると、以下の処理を開始する（Ｓ２０１：ＹＥＳ）。このリクエストにも広告ＩＤが含まれている。よって、広告管理サーバー４０は、ゲートウェイサーバー４５を介して、ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、今回受信したリクエストに含まれている広告ＩＤをキーにしたＣｏｏｋｉｅが存在するか否かを照会することができる（Ｓ２０２）。
【００９５】
ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅが存在する場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、当該Ｃｏｏｋｉｅを読み込む（Ｓ２０３）。このＣｏｏｋｉｅは、前述の様に、広告ＩＤをキーとするアクションＩＤで構成されている。従って、「Ｃｏｏｋｉｅ」＝「アクションＩＤ」を取得することができる。このアクションＩＤと広告ＩＤの両方をキーにして、広告管理ＤＢ４１内にアクションログが存在するか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【００９６】
アクションログが存在する場合は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、当該アクションログにおけるユーザーのステータスが会員登録未完であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。そして、ステータスが会員登録未完である場合は（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、アクションＩＤをキーにして当該アクションログのステータスを会員登録完了に更新する（Ｓ２０６）。そして、ユーザー登録ログを広告管理ＤＢ４１に書き込んでから処理を終了する（Ｓ２０７）。
【００９７】
これに対し、ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅが存在しない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、広告管理ＤＢ４１に該当するアクションログが存在しない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、及び、ユーザーのステータスが会員登録完了である場合（Ｓ２０５：ＮＯ）には、直ちに処理を終了する。これらは、今回会員登録が行われたアクションの契機となったバナーによる誘導が、今回のシステムの中心的プレイヤーである広告代理店４からの広告配信によるものでないか、若しくは、そのことが判定できない状態の場合である。これは、広告主は広告代理店４だけから広告を配信する訳ではないことや、Ｃｏｏｋｉｅはユーザー１が削除することもできるし、広告管理サーバー４０においてＣｏｏｋｉｅの有効期限を所定日数に設定しているからである。
【００９８】
次に、ゲーム起動ボタン表示から起動完了通知までの処理フローについて図９に基づいて説明する。
【００９９】
ゲームサーバー５５は、オンラインゲームサイトへのログイン画面を表示する（Ｓ３０１）。そして、ユーザーＩＤとパスワードが入力されてログインが実行されると（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ゲーム起動ボタンの表示されているゲーム専用ページを表示する（Ｓ３０３）。そして、ユーザー１がゲーム起動ボタンをクリックするのを待って（Ｓ３０４）、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムを起動する（Ｓ３０５）。
【０１００】
起動されたＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムは、ユーザーが認証済みであるか否かを確認する処理を実行する（Ｓ３０６）。認証済みであることが確認できなかった場合は（Ｓ３０６：ＮＯ）、もう一度ログインして再度実行をする様に促すメッセージを表示する（Ｓ３０７）。なお、ユーザー認証済みでなければゲーム起動ボタンをクリックすることができないことから、Ｓ３０６は通常はＹＥＳになる。
【０１０１】
ユーザーが認証済みであることが確認できた場合は（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、次に、ユーザー１のＰＣ端末１０内にゲームソフト１２がインストール完了しているか否かを確認する（Ｓ３０８）。この様な確認をも行うのは、ＷＥＢ上のゲーム起動ボタンでのゲーム起動としていることから、ＩＤとパスワードを正しく入力してログインすると、ゲームソフトのインストールが完了していなくても、起動ボタンは表示されるからである。
【０１０２】
ユーザー１のＰＣ端末１０にゲームソフト１２のインストールが完了していないときは（Ｓ３０８：ＮＯ）、インストール後に再度起動処理を実行すべき旨のエラーメッセージを表示する（Ｓ３０９）。
【０１０３】
これに対し、ユーザー認証済みであり（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ゲームソフト１２のインストールも完了している場合は（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムが作動してユーザー１のＰＣ端末１０にインストールされているゲームソフト１２の起動プロセスを開始する（Ｓ３１０）。
【０１０４】
この起動プロセスにおいて、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムは、図１０（Ａ）に示す様に、ユーザー１のＰＣ端末１０から広告代理店４のゲートウェイサーバー４５に対してＨＴＴＰリクエストを送信させた後（Ｓ３１１）、ユーザー１のＰＣ端末１０内にインストール済みのゲームソフト１２を呼び出し（Ｓ３１２）、ゲームを起動する（Ｓ３１３）。
【０１０５】
ここで、ＨＴＴＰリクエストは、広告管理サーバー４０が発行した広告ＩＤをパラメータに付加したリクエストとして構成されている。図１０中に、Ｖｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃによる送信例とＣ＃による送信例を示す。この様に、リクエスト中に広告ＩＤ（ＧａｍｅＩＤ）が組み込まれているのである。
【０１０６】
こうしてゲーム起動に伴うＨＴＴＰリクエストが送信されると、ゲートウェイサーバー４５において、図１１のフローに従った処理が実行される。
【０１０７】
ゲートウェイサーバー４５は、ＡｃｔｉｖｅＸコントロールプログラムからのＨＴＴＰリクエストを受信すると、以下の処理を開始する（Ｓ４０１：ＹＥＳ）。このＡｃｔｉｖｅＸからのリクエストにもやはり、広告ＩＤが含まれており、ユーザー１がバナー２２をクリックしてゲートウェイサーバーにリダイレクト接続されたときと同様の状態を実現する役割を持っている。よって、ゲートウェイサーバー４５は、ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、受信したＨＴＴＰリクエストに含まれている広告ＩＤをキーにしたＣｏｏｋｉｅが存在するか否かを照会することができる（Ｓ４０２）。
【０１０８】
ユーザー１のＰＣ端末１０のブラウザ１１に、広告ＩＤをキーとするＣｏｏｋｉｅが存在する場合は（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、当該Ｃｏｏｋｉｅを読み込む（Ｓ４０３）。このＣｏｏｋｉｅは、前述の様に、広告ＩＤをキーとするアクションＩＤで構成されている。従って、「Ｃｏｏｋｉｅ」＝「アクションＩＤ」を取得することができる。このアクションＩＤと広告ＩＤの両方をキーにして、ゲートウェイサーバー４５の接続情報ＤＢ４６内のアクションログを参照し（Ｓ４０４）、起動済みステータスが書き込まれているか否か判定する（Ｓ４０５）。
【０１０９】
Ｓ４０４で参照したアクションログに起動済みステータスが書き込まれていない場合は（Ｓ４０５：ＮＯ）、広告ＩＤをキーにして、広告管理ＤＢ４１の管理データにおいて重複ユーザーカット機能フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４０６）。重複ユーザーカット機能フラグは、広告主の要請があったゲームについては事前に設定されている。
【０１１０】
重複ユーザーカット機能フラグが有効に設定されている場合は（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、今回参照したアクションログのアクションＩＤに関連付けられているＡＳＰＩＤ，媒体ＩＤ及び媒体会員ＩＤを抽出し（Ｓ４０７）、接続情報ＤＢ４６内にこれらのＩＤが同一のアクションログが他に存在するか否かを照合する（Ｓ４０８）。
【０１１１】
これらのＩＤが同一のアクションログが他に存在する場合は（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、当該アクションログに起動済みステータスが書き込まれているか否か判定する（Ｓ４０９）。そして、ＡＳＰＩＤ及び媒体ＩＤが同一の他のアクションログにも起動済みステータスが書き込まれていないことが確認できたら（Ｓ４０９：ＮＯ）、広告ＩＤをキーにして、広告管理ＤＢ４１の管理データにおいて同一日重複ＩＰアドレスカット機能フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４１１）。同一日重複ＩＰアドレスカット機能フラグも、広告主の要請があったゲームについては事前に設定されている。
【０１１２】
重複ＩＰアドレスカット機能フラグが有効に設定されている場合は（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、接続情報ＤＢ４６内に、現在のユーザーＩＰアドレスと同一ＩＰアドレスの起動済みステータスのアクションログが同日に存在しているか否かを判定する（Ｓ４１２）。
【０１１３】
そして、同日における重複ＩＰアドレスの起動済みステータスのデータが存在しないことが確認できたら（Ｓ４１２：ＮＯ）、アクションＩＤをキーにして、Ｓ４０４で参照したアクションログのステータスをゲーム起動済みステータスに更新すると共に（Ｓ４２０）、広告管理ＤＢ４１に成果地点への到達を書き込んだＡＳＰ連動データを書き込む（Ｓ４２１）。このＡＳＰ連動データは、所定のタイミングで広告管理サーバー４０が読み取り、広告主であるＯＧＳ５への成果報酬型広告費の請求及びＡＳＰ３への成果報酬の支払いのための情報を作成するのに用いられる。
【０１１４】
一方、今回参照したアクションログに起動済みステータスが書き込まれている場合は（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、接続情報ＤＢ４６内にゲーム起動アクセスログを書き込んで処理を終える（Ｓ４３１）。このログは、後日、起動回数を集計したい様な場合に利用される。
【０１１５】
さらに、重複ＩＰアドレスカット機能フラグが有効に設定され（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、現在のユーザーＩＰアドレスと同一ＩＰアドレスの起動済みステータスのアクションが同日に存在しているときも（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、Ｓ４４１へ進み、アクションＩＤをキーにして今回参照したアクションログのステータスを却下に更新する。
【０１１６】
なお、重複ユーザーカット機能フラグが有効になっていない場合は（Ｓ４０６：ＮＯ）、Ｓ４０７〜Ｓ４０９の処理は実行せずにＳ４１１へ進む。また、重複ＩＰアドレスカット機能フラグが有効になっていない場合は（Ｓ４１１：ＮＯ）、Ｓ４１２の処理は実行せずにＳ４２０へ進む。
【０１１７】
以上、発明を実施するための最良の形態としての一実施形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】実施の形態のシステムの全体像を示す構成図である。
【図２】実施の形態を単純化したシステムの構成図である。
【図３】実施の形態における媒体管理サーバーの処理のフローチャートである。
【図４】実施の形態におけるゲートウェイサーバー及び広告管理サーバーの処理のフローチャートである。
【図５】実施の形態におけるポータルサーバーの処理のフローチャートである。
【図６】実施の形態における広告管理サーバーの処理のフローチャートである。
【図７】実施の形態におけるバナークリックからゲームページ表示までの処理のフローチャートである。
【図８】実施の形態における会員登録完了ページ表示から登録までの処理のフローチャートである。
【図９】実施の形態におけるゲーム起動ボタン表示から起動完了通知までの処理のフローチャートである。
【図１０】実施の形態における処理のフローチャートである。
【図１１】実施の形態におけるゲーム起動通知リクエストから起動完了ステータス更新までの処理のフローチャートである。
【０１１９】
１・・・ユーザー
２・・・媒体社
３・・・アフィリエイトサービスプロバイダー（ＡＳＰ）
４・・・広告代理店
５・・・オンラインゲームサービス会社（ＯＧＳ）
１０・・・ＰＣ端末
１１・・・ブラウザ
１２・・・オンラインゲームソフト
２１・・・ゲーム比較サイト
２２・・・バナー
３０・・・媒体管理サーバー
３１・・・媒体情報ＤＢ
４０・・・広告管理サーバー
４１・・・広告管理ＤＢ
４５・・・ゲートウェイサーバ
４６・・・接続情報ＤＢ
５０・・・ポータルサーバー
５１・・・会員ＤＢ
５５・・・ゲームサーバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010009207.tif 000010
【図９】
2010009207.tif 000011
【図１０】
2010009207.tif 000012
【図１１】
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