(57)【要約】【課題】複数の図柄列において複数の図柄を変動表示しうる図柄表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。【解決手段】パチンコ機１の遊技盤２には作動口３及び大入賞口４が設けられ、遊技盤２の中央部分には表示部１３ａを備えた表示装置１３が組込まれている。表示部１３ａには複数の図柄列が表示され、図柄列は複数種類の図柄によって構成されている。制御装置２４は、前記変動表示中の少なくとも一時期において、第１の所定の演出内容を伴う第１のキャラクタと、第２の所定の演出内容を伴う第２のキャラクタとを、それぞれ表示可能とし、前記第１のキャラクタが表示された場合であっても、前記第２の演出内容に基づく演出が行われるよう表示制御を行う。【選択図】          図１
2010184142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
前記遊技状況検出手段による検出結果に基づき、複数の識別情報を変動表示しうる可変表示装置と、
前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と
を備えた遊技機であって、
前記変動表示中の少なくとも一時期において、第１の所定の演出内容を伴う第１の表示対象と、第２の所定の演出内容を伴う第２の表示対象とを、それぞれ表示可能とするとともに、
所定条件が成立した場合に、前記第１の表示対象が表示された場合であっても、前記第２の演出内容に基づく演出を可能とした表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種のパチンコ機では、表示装置での変動表示停止時の表示図柄（停止図柄）に応じて、リーチ状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられる。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特別遊技図柄（大当たり図柄）、外れリーチを発生させるための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるための外れ図柄がある。
【０００４】
前記のようなパチンコ機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこと（例えば、遊技球が作動口に入賞すること等）によって、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始される。また、上記大当たり図柄、外れリーチ図柄、及び、外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択され、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させられる。そして、大当たり図柄で停止した場合には、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態（大当たり状態）となるように切換えられる。より詳しくは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量の景品球を獲得することが可能となる。
【０００５】
ところで、上記大当たり図柄、又は外れリーチ図柄にて図柄が最終的に停止する場合には、リーチ状態を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右と３つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄がそれぞれ「７」、「７」で停止しており、かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。この状態下で、中図柄列の図柄が「７」で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどきしながら遊技を行うこととなる。
【０００６】
また、図柄を変動表示する手法としては、一般には、図柄をスクロールさせたり、図柄を切換えたりといった技術が採用される。ここで、図柄のスクロールというのは、特定の図柄が上方から下方（下方から上方でもよいし、右方から左方でもよい）へと滑らかに変動する動作を示すものであり、例えば図柄の描かれたドラムが回転したり、ＬＥＤに表示された図柄が擬似的に回転したりするものが含まれる。また、図柄の切換というのは、表示される図柄が変動せず切換わる動作を示すものである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記従来技術においては、いずれのパターンにおいても、図柄は、常に同一の表示領域（表示列上）にて表示されており、その表示領域において、単なる図柄のスクロール等が行われているだけであった。そのため、当該図柄の変動中、停止時に際しては、遊技者は、停止の対象となる図柄表示領域を眺めるだけで面白味に欠けた遊技内容となってしまうおそれがあった。特に、上記のような不具合は、リーチ遊技状態において顕著なものとなっていた。
【０００８】
例えば、上記従来技術で説明したリーチ状態において、中央の図柄が「１」→「２」→「３」→・・・といった具合にゆっくりとスクロール変動した場合を考えてみると、遊技者は、単に当該図柄が表示される中央の表示領域を眺めるだけで、その図柄が停止するのを待つことになる。この場合、図柄は変動するものの、図柄の変動態様や、表示領域については何ら変化が起こるわけではなく、かかる点で、興趣の向上が望まれていた。
【０００９】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の識別情報を変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【００１１】
手段１．遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段による検出結果に基づき、複数の識別情報を変動表示しうる可変表示装置と、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機であって、前記変動表示中において、第１の所定の演出内容を伴う第１の表示対象と、第２の所定の演出内容を伴う第２の表示対象とを、それぞれ表示可能とするとともに、所定条件が成立した場合に、前記第１の表示対象が表示された場合であっても、前記第２の演出内容に基づく演出が行われるよう表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段によれば、遊技状況検出手段によって、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が検出され、その検出結果に基づき、可変表示装置において、複数の識別情報が変動表示されうる。そして、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、特別遊技状態発生手段によって、遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。さて、上記手段では、前記変動表示中に、第１の表示対象が表示されると、第１の所定の演出内容が実行され、第２の表示対象が表示されると、第２の所定の演出内容が実行される。また、上記手段では、前記第１の表示対象が表示された場合であっても、前記第２の演出内容に基づく演出が行われることがある。このため、遊技者は、第１の表示対象が表示されて、第２の演出内容が実行された場合には、驚きを覚えるとともに、そのことを知っている遊技者にとっては、第１の表示対象が表示された場合、そのまま第１の演出内容が実行されるのか、はたまた、それ以外のどんな演出が行われるのか、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００１３】
手段２．手段１において、前記第１の演出内容及び第２の演出内容は互いに独立した構成を成し、前記所定条件が成立していない場合には、前記各演出内容に基づく演出は、互いに従属することなく、別の時期に行われるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、通常時には、第１の演出内容と第２の演出内容とは関連性がなく、かつ、連続して行われることはない。このため、遊技者は、通常時には全く関係のない前記各演出内容が、第１の表示対象が表示されて、第２の演出内容が実行された場合には、驚きを覚えることとなり、結果として、興趣の向上が図られる。
【００１４】
手段３．手段１又は２において、前記第１の表示対象及び第２の表示対象の少なくとも一方は、特定の表示態様で表示されることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記表示対象の少なくともどちらかが、特定の表示態様で表示されることにより、そのときどきに応じて主要な表示対象と、そうでない表示対象との違いを、表示態様によって遊技者に示唆することができる場合がある。このため、遊技者とっては、主要な表示対象を注視しやすく、結果として、興趣の向上が図られる。
【００１５】
手段４．手段３において、前記特定の表示態様は、表示された表示対象の中で、最も際立つ態様であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段５．手段１〜４のいずれかにおいて、前記表示制御に際して、第１の表示対象が第２の表示対象に差換えられるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記変動表示中に、一旦は第１の表示対象が表示された場合においても、前記第１の表示対象が、第２の表示対象に差換えられ、第２の所定の演出内容が実行される。これにより、遊技者は、驚きを覚えることがある。そのことを知っている遊技者にとっては、第１の表示対象が表示された場合、そのまま第１の演出内容が実行されるのか、また、第２の表示対象に差換えられ、第２の演出内容が実行されるのか、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００１７】
手段６．遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段による検出結果に基づき、複数の識別情報を変動表示しうる可変表示装置と、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機であって、前記変動表示中において、少なくとも今後の遊技状態の可能性を示唆可能な第１の表示対象と第２の表示対象とを、それぞれ表示可能とするとともに、所定条件成立時に、第１の表示対象が、第２の表示対象に差換えられるよう表示制御を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
上記手段によれば、遊技状況検出手段によって、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が検出され、その検出結果に基づき、可変表示装置において、複数の識別情報が変動表示されうる。そして、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、特別遊技状態発生手段によって、遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。さて、上記手段では、前記変動表示中に、第１の表示対象と第２の表示対象とがそれぞれ表示されることにより、今後の遊技状態がそれぞれ示唆される。また、所定条件が成立したときには、第１の表示対象が一旦表示された場合であっても、前記第１の表示対象が、第２の表示対象に差換えられることがある。この場合、遊技者は、第１の表示対象が表示された時点では、次に行われる遊技状態は、前記第１の表示対象に関連したものになるであろうと考えるが、前記第１の表示対象が第２の表示対象に差換られることにより、続いて行われる遊技状態が、前記第２の表示対象に関連したものとなる。このため、遊技者は、前記表示対象の差換が行われた場合には、驚きを覚えることがある。また、第１の表示対象が表示された場合、そのまま第１の表示対象に関連した遊技状態となるのか、また、第２の表示対象に差換えられ、該第２の表示対象に関連した遊技状態となるのか、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００１９】
手段７．手段５又は６において、前記差換表示が行われるに際し、差換前においては、第２の表示対象を表示せず、差換後においては、第１の表示対象を表示しないようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、第１の表示対象が、当初、表示されていなかった第２の表示対象に差換えられることにより、遊技者にとっては、予期せぬ出来事が起こったように認識され、これから何が起こるのか興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００２０】
手段８．手段１〜７のいずれかにおいて、前記表示制御に際し、前記第１の表示対象と第２の表示対象とが同時に表示される時期を設けるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、第１の表示対象と第２の表示対象の差換が行われる以前の少なくとも一時期に、前記各表示対象が同時に表示される時期があるため、遊技者は、表示対象の差換等が行われるのではないかという期待感を持つ。このため、前記各表示対象が表示されることに、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００２１】
手段９．手段１〜８のいずれかにおいて、前記各表示対象は、個々に異なる特徴を有していることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、各表示対象間で差換が行われるに際して、各表示対象に関連した個々の特徴も切換えられる。このため、遊技者は、前記表示対象の差換が行われる毎に、様々な特徴を持った各表示対象を見ることとなり、前記表示対象の差換が単調な差換表示になってしまうことが回避され、結果として、興趣の向上につながる。
【００２２】
手段１０．手段９において、前記特徴は、表示対象に応じた演出内容を含むことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記表示対象の差換が行われると同時に、前記表示対象に関連した演出内容も切換えられるため、遊技者は、差換表示された表示対象が、いかなる演出内容に対応しているのか、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００２３】
手段１１．手段９又は１０において、前記特徴は、表示対象に応じた前記識別情報の変動態様を含むことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記表示対象の差換が行われると同時に、識別情報の変動態様も変化するため、遊技者は、表示対象が差換えられたことで、次は、いかなる変動態様となるのか、興味をそそられることとなり、結果として、わくわく感が増す。
【００２４】
手段１２．手段１〜１１のいずれかにおいて、前記表示対象はキャラクタを含むことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段１３．手段１〜１２のいずれかにおいて、前記表示制御に際して、所定の表示対象が、自身の表示態様を変化させることに基づき、他の表示対象となるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、所定の表示対象の表示態様が変化することに基づき、他の表示対象となるため、遊技者には、所定の表示対象が別の表示対象に変身したかのように認識される。このため、単に前記表示対象が差換えられる場合とは異なった面白味を堪能することができる。
【００２６】
手段１４．手段１〜１３のいずれかにおいて、前記表示対象は、該表示対象に対応する演出内容を特徴づけるものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記演出内容は、前記表示対象に特徴づけられていることから、遊技者にとっては、前記表示対象が表示された場合に、いかなる演出が行われるのか想像しやすくなる。また、前記表示対象と演出内容との対応関係が明白でことから、前記演出に関して、より現実味を増すこととなり、結果として、興趣の向上を図ることができる。
【００２７】
手段１５．手段１〜１４のいずれかにおいて、前記表示対象による所定の動作に基づき、前記表示制御が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段１６．手段１５において、前記所定の動作は、前記第２の表示対象による動作であって、前記第１の表示対象が、移動を余儀なくされる動作であることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１７．手段１６において、前記動作に基づき、前記第１の表示対象の表示位置が実際に移動表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１８．手段１７において、前記動作に基づき、前記第１の表示対象が、表示部より消去されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１９．手段１〜１８のいずれかにおいて、前記各表示対象は所定条件が満たされた場合に限って、表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段２０．手段１９において、少なくとも前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される前段階に、リーチ遊技状態を演出表示しうるよう構成するとともに、該リーチ遊技状態演出表示中に、前記表示対象が表示されることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段２１．手段１〜２０のいずれかにおいて、前記表示対象が、前記表示制御が行われるときとは別の時期にも表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段２２．手段２１において、前記別の時期は、少なくともリーチ遊技状態時としたことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段２３．手段１〜２２のいずれかにおいて、前記表示対象の種類に応じて、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度を相違させたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度が、前記各表示対象の種類によって異なるため、遊技者は、どの表示対象が表示されるかわくわくしながら、表示部を注視することとなる。結果として、面白味が増す。
【００３６】
手段２４．手段２３において、前記第１の表示対象が表示されている場合は、第２の表示対象が表示されている場合に比べて、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度が低い（高い）ことを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段２５．手段２４において、第１の表示対象が表示されているときの前記期待度は、前記識別情報の変動態様が通常時とほぼ変わらず、かつ、付加的な演出も行われることのないリーチ時の期待度よりも低い（高い）ことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段２６．手段１〜２５のいずれかにおいて、単に前記第２の表示対象による第２の演出内容が実行される場合と、第１の表示対象が表示された上で第２の演出内容が実行される場合とで、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度を相違させたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、１つの表示対象が、当該表示対象に関連した演出内容を実行する場合と、当該表示対象に関連した演出内容とは異なる演出内容を実行する場合とで、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度が異なる。このため、遊技者は、各表示対象がどの演出内容が実行されるかわくわくしながら、表示部を注視することとなる。結果として、面白味が増す。
【００３９】
手段２７．手段２６において、第１の表示対象が表示された上で第２の演出内容が実行される場合は、単に前記第２の表示対象による第２の演出内容が実行される場合に比べて、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される期待度が高く（低く）なることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、複数の図柄列において複数の図柄を変動表示しうる図柄表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】表示部の表示状態の例を示す模式図である。
【図３】左・中・右図柄列に表示されうる図柄の種類を説明する模式図である。
【図４】第４図柄列に表示されうる図柄の種類を説明する模式図である。
【図５】（ａ）は左・右の図柄列の図柄が同一図柄で、中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合における第４図柄列に表示される図柄の種類を、（ｂ）は、左・中・右の各図柄列の図柄がゾロ目で停止した場合に第４図柄列に表示される図柄の種類を説明する模式図である。
【図６】（ａ）は左・中・右の各図柄列の図柄がゾロ目で停止した場合の大当たり状態発生時の表示部の一例を示す模式図であり、（ｂ），（ｃ）は超大当たり報知画面、大当たり報知画面を示す模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、左・右の図柄列の図柄が同一図柄で、中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合における第４図柄列の変動又は停止表示状態の例を示す模式図である。
【図８】（ａ）は風神リーチ状態、（ｂ）は福の神リーチ状態、（ｃ）はみこしリーチ状態、（ｄ）は貧乏神リーチ状態をそれぞれ示す模式図である。
【図９】（ａ）はリーチ種別決定カウンタを説明する図表であり、（ｂ）は第４図柄リーチ種別決定カウンタを説明する図表である。
【図１０】図柄乱数バッファの概念を説明する図表である。
【図１１】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。
【図１２】停止図柄エリアの概念を説明する図表である。
【図１３】（ａ）は乱数カウンタの概念を説明する図表であり、（ｂ）はリーチ種別決定カウンタ等の概念を説明する図表である。
【図１４】制御装置により実行される「乱数振分けルーチン」を示すフローチャートである。
【図１５】「格納処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図１６】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示すフローチャートである。
【図１７】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であって、図１６の続きを示すフローチャートである。
【図１８】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図１９】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図２０】「第４図柄リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図２１】「貧乏神リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図２２】「貧乏神２段階リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図２３】貧乏神２段階リーチにおけるキャラクタの差換に際して表示部に表示されるキャラクタ及び図柄等を説明するための図である。
【図２４】貧乏神２段階リーチにおける風神リーチ動作処理を行うに際して表示部に表示されるキャラクタ及び図柄等を説明するための図である。
【図２５】貧乏神２段階リーチにおける福の神リーチ動作処理を行うに際して表示部に表示されるキャラクタ及び図柄等を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下に、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４３】
なお、周知のように、パチンコ機１は、外枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられている。前面枠の後側（ガラス扉枠の奥、外枠の内側）には、遊技盤２が着脱可能に装着されている。この遊技盤２は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、遊技球発射装置によって発射された遊技球５を、遊技盤２の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側において、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠には、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部には、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられているとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設けられている。
【００４４】
図１に示すように、パチンコ機１の遊技盤２には、作動口３及び大入賞口４が設けられている。作動口３は、遊技球５の通路を備えており、その通路入口には羽根６が開閉可能に支持されている。大入賞口４の奥には、シーソー７が設けられており、その右側にはＶゾーン８が、左側には入賞通路９が設けられている（左右逆でもよい）。そして、大入賞口４に入賞した遊技球５は、シーソー７上を転がって、Ｖゾーン８又は入賞通路９のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。また、大入賞口４の前には、シャッタ１１が設けられている。このシャッタ１１は、大入賞口４の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１２により作動させられ、大入賞口４を開閉する。詳しくは、当該ソレノイド１２が励磁状態となることにより、シャッタ１１が略水平に傾き、これにより大入賞口４が開かれる。また、ソレノイド１２が非励磁状態となることにより、シャッタ１１が略垂直状態となり、これにより大入賞口４は閉鎖される。
【００４５】
前記大入賞口４の一側部には、シーソー用ソレノイド１０が設けられている。シーソー用ソレノイド１０は通常、非励磁状態となっており、この状態においては、遊技球５がＶゾーン８を通過するようにシーソー７を傾けている。また、シーソー用ソレノイド１０が励磁状態となることにより、シーソー７は、遊技球５が入賞通路９を通過するように傾動させられる。本実施の形態では、シャッタ１１が開状態において、遊技球５が１つでもＶゾーン８を通過した場合には、シーソー用ソレノイド１０が励磁される。そして、シャッタ１１が閉じられることにより、シーソー用ソレノイド１０が非励磁状態となる。
【００４６】
遊技盤２の中央部分には、特別図柄表示装置１３が組込まれている。この特別図柄表示装置１３は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部１３ａを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図２に示すように、本実施の形態では、これらの図柄列として左図柄列１４、中図柄列１５及び右図柄列１６、並びに、第４図柄列４０の合計４つの図柄列が表示される。左・右・中図柄列１４〜１６は、表示部１３ａの下部において、横方向に３つ並んだ状態で表示される。また、第４図柄列４０は、表示部１３ａの右上部において、左・右・中図柄列１４〜１６とは離間した位置に表示される。
【００４７】
本実施の形態では、左・右図柄列１４，１６は、それぞれ複数個の図柄１７Ａ〜１７Ｈによって構成されている。各図柄１７Ａ〜１７Ｈは、それぞれ「１」〜「８」の数字と、「はちまき」、「金魚」、「太鼓」、「おかめ」、「獅子」等の絵との組み合わせによって構成され、これらの図柄１７Ａ〜１７Ｈは順に配列されている。これらの図柄１７Ａ〜１７Ｈは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。また、中図柄列１５は、複数種類で複数個の図柄１７Ａ〜１７Ｋによって構成されている。数字の付された前記図柄１７Ａ〜１７Ｈは、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。また、図柄１７Ｉ及び１７Ｋはそれぞれ「風車」、「とうもろこし」の絵によって構成されており、当該図柄１７Ｉ及び１７Ｋは、外れ図柄にのみなりうる。さらに、図柄１７Ｊは、「おみくじ」の絵によって構成されており、当該図柄１７Ｊは、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。
【００４８】
併せて、第４図柄列４０は、複数個の図柄Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３又は図柄ＥＯ１，ＥＯ２，ＥＯ３又は図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３によって構成されている。図４に示すように、図柄Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３は、それぞれ「大吉」、「牛の絵」、「竜の絵」の付された絵馬の絵によって構成されている。また、図５（ａ）に示すように、図柄ＥＯ１，ＥＯ２，ＥＯ３は、上記各絵馬の絵と、「超大当たり」、「はずれ」、「はずれ」の各文字との組み合わせによって構成されている。さらに、図５（ｂ）に示すように、図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は、上記各絵馬の絵と、「超大当たり」、「大当たり」、「大当たり」の各文字との組み合わせによって構成されている。
【００４９】
右・中・左の各図柄列１４〜１６においては、各図柄１７Ａ〜１７Ｋが同領域内でスクロールすることにより変動表示される。また、第４図柄列４０においては、各図柄Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３（又は図柄ＥＯ１，ＥＯ２，ＥＯ３又は図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）が同領域内で仮想の軸を中心に回転することにより変動表示される。なお、前記各図柄１７Ａ〜１７Ｋ、Ｅ１〜Ｅ３、ＥＯ１〜ＥＯ３、ＥＺ１〜ＥＺ３は識別情報を構成している。
【００５０】
本実施の形態では、図２に示すように、基本的には、前記表示部１３ａ下部の１本の横ラインによって大当たりラインが構成されている（１ラインと称される）。つまり、各図柄列１４〜１６に１つずつの図柄１７Ａ〜１７Ｋが表示される態様となっている。また、図７（ｃ）に示すように、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で停止し、かつ、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊで停止した場合には、前記横ライン及び第４図柄４０によって大当たりラインが構成される。
【００５１】
また、図１に示すように、特別図柄表示装置１３の上部には普通図柄表示装置５１が併設されている。普通図柄表示装置５１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ５２と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部５３とを有している。
【００５２】
さらに、前記特別図柄表示装置１３の左右両側方には一対の通過ゲート５４が配設されている。同通過ゲート５４を遊技球５が通過すると前記普通図柄表示装置５１が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置５１は、「０」から「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部５３にセグメント表示させ、その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、作動口３の羽根６を所定秒数開放させる。この開放により、作動口３への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置５１は、遊技球５の通過ゲート５４の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ５２でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ５２が点灯している状態で遊技球５が通過ゲート５４を通過しても保留球としてカウントされず、保留ランプ５２が点灯している限り、遊技球５が通過ゲート５４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置５１は作動するようになっている。
【００５３】
特別図柄表示装置１３の表示部１３ａでは、各図柄列１４〜１６及び第４図柄４０の図柄変動（スクロール変動及び回転変動）が、遊技球５の作動口３への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から１つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列１４〜１６，４０が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、左図柄列１４、右図柄列１６、中図柄列１５、第４図柄列４０の順に停止させられるが、これはあくまでも１例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
【００５４】
大当たり図柄は、リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、図６（ａ）及び図７（ｃ）に示すように、全ての図柄列１４〜１６，４０の変動が停止させられたとき、表示されている図柄１７Ａ〜１７Ｈ，１７Ｊ，ＥＯ１，ＥＺ１〜ＥＺ３の組合せが、予め定められた大当たりの組合せとなる場合がある。すなわち、第１には、同一種類の図柄１７Ａ〜１７Ｈが基本的な大当たりラインに沿って並んだときに、同一図柄１７Ａ〜１７Ｈの組合せ（例えば、図６（ａ）では「７」、「７」、「７」の図柄１７Ｇとなる場合がある。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄（ゾロ目の大当たり図柄）」である。また、第２には、上述したように、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊの場合であって、第４図柄４０が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１で停止する場合がある。このような組み合わせを構成する図柄も本実施の形態においては「大当たり図柄（おみくじの大当たり図柄）」である。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し（大入賞口４が開かれ）、遊技者にとって有利な大当たり状態が発生させられる。すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【００５５】
また、例えば図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう。リーチ状態には、まず、右図柄列１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈが、基本的な大当たりライン上において左図柄列１４の停止図柄と同一種類の図柄１７Ａ〜１７Ｈで停止する状態が挙げられる。図７（ａ）〜（ｄ）に示す例では、基本的な大当たりラインで停止している左・右両図柄列１４，１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈが共に「７」の付された図柄１７Ｇとなっている。さらに、本実施の形態では、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊの場合であって、第４図柄４０が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１で停止する場合にも大当たりとなることから、図７（ａ）に示すように、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊの場合であって、第４図柄４０が変動中である場合も、リーチ状態に含まれる。
【００５６】
上記のリーチ状態には、中図柄列１５の図柄変動が、左・右両図柄列１４，１６の停止図柄と同一種類の図柄（ゾロ目の大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。さらには、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊの場合であって、第４図柄４０が「牛の絵・はずれ」又は「竜の絵・はずれ」で停止して、大当たり状態とならないものも含まれる（これも「外れリーチ状態」を構成する）。
【００５７】
上記リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。まず、左・右図柄列１４，１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈが停止して中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋが変動状態であるときのリーチパターンとしては、「ノーマルリーチ」、「風神リーチ」、「福の神リーチ」、「みこしリーチ」、「貧乏神リーチ」、「貧乏神２段階リーチ」等の種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」「貧乏神リーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっている。
【００５８】
また、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊでそれぞれ停止して、第４図柄４０の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３が変動中であるときのリーチパターン（おみくじリーチパターン）としては、「ノーマルリーチ」、「女の子リーチ」、「反転リーチ」等の種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する（「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１で停止する）期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。
【００５９】
なお、中図柄列１５の図柄変動が、左・右両図柄列１４，１６の停止図柄と同一種類の図柄（ゾロ目の大当たり図柄）で停止して大当たり状態の発生が確定した場合であっても、第４図柄４０の図柄変動及び上記リーチ演出（おみくじリーチパターンによる演出）が行われるようになっている。これは、第４図柄４０の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３又はＥＺ１〜ＥＺ３の停止態様に応じて遊技モードが決定されることに起因している。本実施の形態における遊技モードとしては、大当たり確率が３００分の１程度の通常モードと、通常モードよりも大当たり確率の高い（６０分の１程度）確率変動モード（以下「確変モード」と称する）とが用意されている。そして、第４図柄４０の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３又はＥＺ１〜ＥＺ３の停止態様に応じて次回の遊技において確変モードが付与されるか否かが決定されるのである。
【００６０】
すなわち、左・中・右の図柄列１４〜１６の図柄１７Ａ〜１７Ｋが外れ図柄で停止した場合には、中図柄列１５の変動停止後、すぐに第４図柄列４０の図柄変動も停止させられる。このときには、図４に示すように、単なる絵馬の絵の付された図柄Ｅ１〜Ｅ３のいずれかで第４図柄列４０の図柄変動が停止させられる。
【００６１】
また、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊでそれぞれ停止した場合には、第４図柄４０において、それまでの図柄Ｅ１〜Ｅ３に代わって図柄ＥＯ１〜ＥＯ３が変動表示させられる（図５（ａ）参照）。そして、この場合にはリーチ状態が未だ継続していることとなり、第４図柄列４０の図柄変動が停止した場合に、「牛の絵・はずれ」又は「竜の絵・はずれ」の図柄ＥＯ２，ＥＯ３で停止した場合には、大当たり状態は発生せずに外れ状態となる。これに対し、第４図柄列４０の図柄変動が停止した場合に、「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１で停止した場合には、大当たり状態が発生するとともに、大当たり状態終了後、次回の遊技に際し確変モードが付与される。
【００６２】
一方、中図柄列１５の図柄変動が、左・右両図柄列１４，１６の停止図柄と同一種類の図柄（ゾロ目の大当たり図柄）で停止して大当たり状態の発生が確定した場合においては、それまでの図柄Ｅ１〜Ｅ３に代わって第４図柄４０において、図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が変動表示させられる（図５（ｂ）参照）。そして、この場合にも上記リーチ演出が行われ（遊技モード決定演出）、第４図柄列４０の図柄変動が停止した場合に、「大吉・超大当たり」の図柄ＥＺ１で停止した場合には、大当たり状態が発生するとともに、大当たり状態終了後、次回の遊技に際し確変モードが付与される。これに対し、第４図柄列４０の図柄変動が停止した場合に、「牛の絵・大当たり」又は「竜の絵・大当たり」の図柄ＥＺ２，ＥＺ３で停止した場合には、大当たり状態が発生するのみで、大当たり状態終了後、次回の遊技に際しては通常モードが付与される（確変モードが付与されない）。つまり、ゾロ目の大当たり図柄で停止した場合には、第４図柄列４０において、確変モードが付与されるか否かの抽選表示が行われるのである。
【００６３】
さて、遊技球５の作動口３への入賞に基づいて各図柄列１４〜１６の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球５が作動口３に入賞した場合には、通過ゲート５４を通過した場合と同様、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機（保留）される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されているが、これに限られるものではない。
【００６４】
図１に示すように、特別図柄表示装置１３において、表示部１３ａの上方には、発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄが組み込まれている。当該保留ランプ１８ａ〜１８ｄの数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ１８ａ〜１８ｄは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【００６５】
なお、このほかにも、パチンコ機１の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の各種ランプや電飾部材が取付けられている。これらの電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。さらに、パチンコ機１には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【００６６】
遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機１の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技盤２には、スルースイッチ２０、作動口用スイッチ２１、Ｖゾーン用スイッチ２２及びカウントスイッチ２３等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ２０は、遊技球の通過ゲート５４の通過を検出し、作動口用スイッチ２１は、遊技球５の作動口３への入賞を検出する。また、Ｖゾーン用スイッチ２２は遊技球５の大入賞口４のうちのＶゾーン８への入賞を検出し、カウントスイッチ２３は、遊技球５の大入賞口４への入賞を検出する。
【００６７】
本実施の形態では、各スイッチ２０〜２３の検出結果に基づきソレノイド１０，１２、特別図柄表示装置１３、各保留ランプ１８ａ〜１８ｄ、普通図柄表示装置５１（７セグ表示部５３及び保留ランプ５２）、羽根６等をそれぞれ駆動制御するために制御装置２４が設けられている。制御装置２４は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。これらの制御部品は基板に対し交換可能に取着されている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭは、ＣＰＵによる演算結果を、図１０に示す図柄乱数バッファ３１〜３８、図１１に示す図柄乱数エリア４１（ｉ）〜４６（ｉ）、図１２に示す停止図柄エリア４７〜５０等に一時的に記憶する。
【００６８】
図１０に示すように、図柄乱数バッファは、左・中・右の３つの外れ図柄乱数バッファ３１，３２，３３と、第４図柄列４０に関する第４外れ図柄乱数バッファ３４と、左・中・右の３つの外れリーチ図柄乱数バッファ３５，３６，３７と、第４外れリーチ図柄乱数バッファ３８とによって構成されている。図１１に示すように、図柄乱数エリアは、５つの内部乱数エリア４１（ｉ）と、５つの外れリーチ乱数エリア４２（ｉ）と、５つの第４外れ図柄乱数エリア４３（ｉ）と、５つの左外れ図柄乱数エリア４４（ｉ）と、５つの中外れ図柄乱数エリア４５（ｉ）と、５つの右外れ図柄乱数エリア４６（ｉ）とによって構成されている。ｉは、５つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するためのものであり、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の値をとる。ｉの各値は、保留されている変動表示の回数に対応している。また、図１２に示すように、停止図柄エリアは、左・中・右の各停止図柄乱数エリア４７，４８，４９及び第４停止図柄乱数エリア５０によって構成されている。
【００６９】
ところで、本実施の形態では、パチンコ機１の電源投入時においては、遊技モードが、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際に、確変モード又は通常モードのいずれかが選択されて、次回の大当たり遊技状態が発生するまでの間、当該選択されたモードが実行される。
【００７０】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部５３に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口３の羽根６を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部５３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根６の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置１３の表示部１３ａの図柄の変動時間を短くすること、（５）大当たり期待値が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、これら（１）〜（５）の全てが実行される。
【００７１】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図１４〜図２０のフローチャートは、制御装置２４によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、カウンタ群及び入賞判定フラグＦＥ等に基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタＣＲ、保留カウンタＣＨ、入賞カウンタＣＥ、内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢ、左・中・右の各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ、第４図柄乱数カウンタＣＤ４、リーチ種別決定カウンタＣＶ、第４図柄リーチ種別決定カウンタＣＶ４等よりなっている。
【００７２】
なお、ラウンドカウンタＣＲは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＣＥは大入賞口４への遊技球５の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタＣＨは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の値を順にとる。これらの値は、前述した図柄乱数エリア４１（ｉ）〜４６（ｉ）の「（ｉ）」に対応している。従って、ＣＨ＝０は、保留されていない状態を意味する。
【００７３】
図１３（ａ）に示すように、内部乱数カウンタＣＩは、特別図柄表示装置１３での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタＣＯは外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものである。さらに、大当たり図柄乱数カウンタＣＢは、大当たり図柄を決定するためのものである。なお、本実施の形態における大当たり図柄の種類としては、左・中・右の図柄列１４〜１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈがゾロ目で、かつ、第４図柄列４０が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＺ１である場合（８種類）、左・中・右の図柄列１４〜１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈがゾロ目で、かつ、第４図柄列４０が「牛の絵・大当たり」又は「竜の絵・大当たり」の図柄ＥＺ２，ＥＺ３である場合（１６種類）、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊで、かつ、第４図柄列４０が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１である場合（８種類）の合計３２通りの大当たり図柄がある。
【００７４】
これらのカウンタＣＩ，ＣＯ，ＣＢはそれぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタＣＩ，ＣＯ，ＣＢは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【００７５】
左・中・右の各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲは、左・中・右図柄列１４〜１６での停止図柄等を決定するためのものであり、第４図柄乱数カウンタＣＤ４は、第４図柄列４０での停止図柄等を決定するためのものである。左図柄乱数カウンタＣＤＬは、所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタＣＤＣは、左図柄乱数カウンタＣＤＬが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。右図柄乱数カウンタＣＤＲは、中図柄乱数カウンタＣＤＣが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。さらに、第４図柄乱数カウンタＣＤ４は、右図柄乱数カウンタＣＤＲが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【００７６】
また、図１３（ｂ）及び図９（ａ）に示すリーチ種別決定カウンタＣＶは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、例えば左図柄乱数カウンタＣＤＬが一巡する毎に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。また、本実施の形態においては、大当たりとなる場合（大当たり時）と、外れとなる場合（外れリーチ時）とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【００７７】
さらに、図１３（ｂ）及び図９（ｂ）に示す第４図柄リーチ種別決定カウンタＣＶ４は、上述した３種類のおみくじリーチパターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、例えば左図柄乱数カウンタＣＤＬが一巡する毎に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、これらの各リーチパターンにも重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。また、同様に大当たりとなる場合（大当たり時）と、外れとなる場合（外れリーチ時）とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【００７８】
なお、入賞判定フラグＦＥは、Ｖゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。同フラグＦＥは、入賞なしの場合に「０」に設定され、入賞ありの場合に「１」に設定される。
【００７９】
さて、図１４のフローチャートは、上述した各カウンタＣＩ，ＣＯ，ＣＢ，ＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４，ＣＶ，ＣＶ４の更新後に、図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４の値（乱数）の組合せを分別し（振分け）、その振分けられた値を対応する図柄乱数バッファ３１〜３８に格納するための「乱数振分けルーチン」を示している。このルーチンは、パチンコ機１の電源投入後、所定時間（２ｍｓ）毎に実行される。このルーチンが開始されると、制御装置２４はまずステップＳ１において、内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢにそれぞれ「１」を加算する（更新する）。
【００８０】
また、ステップＳ２において、左図柄乱数カウンタＣＤＬに「１」を加算する。また、中・右図柄乱数カウンタＣＤＣ，ＣＤＲに関しては、それぞれ左・中図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣの値に応じて更新処理を行い、第４図柄乱数カウンタＣＤ４に関しては、右図柄乱数カウンタＣＤＲの値に応じて更新処理を行う。詳しくは、左図柄乱数カウンタＣＤＬが初期値に戻されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタＣＤＣに「１」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタＣＤＣの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタＣＤＣが初期値に戻されるタイミングであれば右図柄乱数カウンタＣＤＲに「１」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタＣＤＲの値を維持する。さらに、右図柄乱数カウンタＣＤＲが初期値に戻されるタイミングであれば第４図柄乱数カウンタＣＤ４に「１」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタＣＤ４の値を維持する。
【００８１】
次に、ステップＳ３において、制御装置２４は、リーチ種別決定カウンタＣＶ、第４図柄リーチ種別決定カウンタＣＶ４をそれぞれ更新する。
【００８２】
次に、ステップＳ４において、左・右図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＲの値の組合せが、同一図柄の組み合わせであるか否かを判定する。そして、この条件が満たされていない場合（左・右図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＲの値の組合せが同一図柄の組み合わせでない場合）には、ステップＳ５において各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ３１，３２，３３，３４に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ３１〜３４とは、具体的には左図柄乱数カウンタＣＤＬに関しては左外れ図柄乱数バッファ３１を指し、中図柄乱数カウンタＣＤＣに関しては中外れ図柄乱数バッファ３２を指し、右図柄乱数カウンタＣＤＲに関しては右外れ図柄乱数バッファ３３を指し、第４図柄乱数カウンタＣＤ４に関しては第４右外れ図柄乱数バッファ３４を指すものとする（後述するステップＳ９に関しても同様）。そして、制御装置２４は、ステップＳ５の処理を実行した後、その後の処理を一旦終了する。
【００８３】
一方、前記ステップＳ４の条件が満たされている場合（左・右図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＲの値の組合せが同一図柄の組み合わせの場合）には、ステップＳ６において、中図柄乱数カウンタＣＤＣの値が右図柄乱数カウンタＣＤＲ（又は左図柄乱数カウンタＣＤＬ）の値の組合せが同一図柄の組み合わせであるか否かを判定する。そして、同一図柄の組み合わせの場合、いずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいずれの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄（ゾロ目の大当たり図柄）の組合せの場合である。
【００８４】
また、上記ステップＳ６で否定判定された場合には、制御装置２４はステップＳ７において、中図柄乱数カウンタＣＤＣの値が「おみくじ」の図柄１７Ｊに相当するものであるか否かを判定する。このステップＳ７で肯定判定された場合には、続くステップＳ８において、第４図柄乱数カウンタＣＤ４の値が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１に相当する値であるか否かを判定する。そして、ステップＳ８で肯定判定された場合には、いずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＲの値の組合せが、同一図柄の組み合わせであり、中図柄乱数カウンタＣＤＣの値が「おみくじ」の図柄１７Ｊに相当するものであり、かつ、第４図柄乱数カウンタＣＤ４の値が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１に相当する値である場合、すなわち、大当たり図柄（おみくじの大当たり図柄）の組合せの場合である。
【００８５】
一方、ステップＳ７で否定判定された場合、又はステップＳ８で否定判定された場合には、ステップＳ９へ移行する。ステップＳ９において、制御装置２４は、各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４の値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ３５，３６，３７，３８に格納し、その後の処理を一旦終了する。
【００８６】
このように、「乱数振分けルーチン」では、所定時間毎に４つの図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４の値の組合せがチェックされる。そして、外れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ３１〜３４に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、外れリーチ図柄乱数バッファ３５〜３８に乱数が格納される。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数はどの図柄乱数バッファ３１〜３８にも格納されない。
【００８７】
次に、図１５のフローチャートに示す「格納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主な機能は、遊技球５が作動口３に入賞する毎に、乱数カウンタＣＩ，ＣＯ，ＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４の値を図柄乱数エリア４１（ｉ）〜４６（ｉ）に格納することである。
【００８８】
当該「格納処理ルーチン」が開始されると、制御装置２４は、ステップＳ１０において、作動口用スイッチ２１の検出結果に基づき、遊技球５が作動口３に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了し、満たされている場合には、ステップＳ１１において、保留カウンタＣＨの値が最大保留回数（この場合「４」）よりも小さいか否かを判定する。
【００８９】
保留カウンタＣＨの値が最大保留回数よりも小さい場合には、ステップＳ１２において、保留カウンタＣＨに「１」を加算する。また、続くステップＳ１３において、制御装置２４は対応する保留ランプ（１８ａから１８ｄのうちの１つ）を点灯させ、ステップＳ１４へ移行する。一方、前記ステップＳ１１の判定条件が満たされていない場合には、前述したステップＳ１２以降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。従って、図柄変動表示は、４回までしか保留されず、それ以上の入賞があっても作動口入賞の保留は記憶されない。
【００９０】
ステップＳ１４において、制御装置２４は、内部乱数カウンタＣＩの値を内部乱数エリア４１（ｉ）に格納する。また、次のステップＳ１５において、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値を、外れリーチ乱数エリア４２（ｉ）に格納する。さらに、ステップＳ１６において、制御装置２４は、左・中・右・第４の各外れ図柄乱数バッファ３１〜３４の値（ＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ，ＣＤ４）を、対応する左・中・右・第４の各外れ図柄乱数エリア４３（ｉ）〜４６（ｉ）に格納し、その後の処理を一旦終了する。
【００９１】
このように、「格納処理ルーチン」においては、乱数カウンタＣＩ，ＣＯ，ＣＤ４，ＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲの値が各図柄乱数エリア４１（ｉ）〜４６（ｉ）に格納される。なお、ステップＳ１４〜ステップＳ１６では、例えばステップＳ１２での更新後の保留カウンタＣＨの値が「３」であれば、内部乱数エリア４１（ｉ＝３）、外れリーチ乱数エリア４２（ｉ＝３）、第４外れ図柄乱数エリア４３（ｉ＝３）、左外れ図柄乱数エリア４４（ｉ＝３）、中外れ図柄乱数エリア４５（ｉ＝３）、右外れ図柄乱数エリア４６（ｉ＝３）が、今回制御周期での格納場所となる。
【００９２】
次に、図１６、図１７のフローチャートに示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役物や、特別図柄表示装置１３等を制御するためのものであり、パチンコ機１の電源投入後、所定時間毎に実行される。
【００９３】
この「特別電動役物制御ルーチン」が開始されると、制御装置２４はまずステップＳ２０において、保留カウンタＣＨの値が「０」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウンタＣＨの値が「０」の場合には、その後の処理を一旦終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている（ＣＨ＝１，２，３，４）場合には、ステップＳ３０において、「ｉ」を「０」に設定し、次のステップＳ４０において保留カウンタＣＨが「ｉ」と同一でないか否かを判定する。
【００９４】
そして、この判定条件が満たされている場合（ＣＨ≠ｉ）には、ステップＳ５０において、内部乱数エリア４１（ｉ＋１）、外れリーチ乱数エリア４２（ｉ＋１）、外れ図柄乱数エリア４３（ｉ＋１）〜４６（ｉ＋１）の各データを、１つ前のエリア４１（ｉ）〜４６（ｉ）にそれぞれシフトする。次いで、ステップＳ６０において、制御装置２４は、「ｉ」に「１」を加算し、ステップＳ４０へ戻る。
【００９５】
一方、ステップＳ４０の判定条件が満たされない場合（ＣＨ＝ｉ）には、ステップＳ７０へ移行し、保留ランプ１８ａ〜１８ｄのうち前記保留カウンタＣＨに対応するものを消灯させる。また、次のステップＳ８０において保留カウンタＣＨから「１」を減算する。
【００９６】
次に、制御装置２４は、ステップＳ９０において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図１８の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップＳ９０１において、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値の場合には、ステップＳ９０２において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。その後、ステップＳ９０５へ移行する。
【００９７】
一方、ステップＳ９０１における判定条件が満たされていないと、ステップＳ９０３において、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が外れリーチ値と同一である場合には、ステップＳ９０４において、外れリーチ値に対応する図柄（外れリーチ図柄）を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＳ９０５へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ９０３の判定条件が満たされていない場合には、ステップＳ９０６において、ステップＳ１６での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＳ９０７へ移行する。
【００９９】
さて、ステップＳ９０２又はステップＳ９０４から移行して、ステップＳ９０５においては、リーチパターンを取得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、「風神リーチ」、「福の神リーチ」、「貧乏神リーチ」、「貧乏神２段階リーチ」の種々のリーチパターンのうちのいずれかをリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定する。また、上述した「ノーマルリーチ」、「女の子リーチ」、「反転リーチ」の種々のリーチパターンのうちのいずれかを第４図柄リーチ種別決定カウンタＣＶ４に基づいて決定する。
【０１００】
そして、ステップＳ９０５又はステップＳ９０６から移行して、ステップＳ９０７においては、特別図柄表示装置１３の図柄変動を開始させ、「変動開始処理ルーチン」を終了する。
【０１０１】
さて、上記のように、ステップＳ９０（「変動開始処理ルーチン」）の処理を実行した後、制御装置２４は、図１６のステップＳ１１０において、左右両図柄列１４，１６（中図柄列１５以外）における図柄１７Ａ〜１７Ｈを、前記ステップＳ９０２，Ｓ９０４，Ｓ９０６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。また、差替え後の図柄１７Ａ〜１７Ｈが左右両図柄列１４，１６にて表示されるよう図柄変動を停止させる。
【０１０２】
次に、ステップＳ１２０において、制御装置２４は、リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図１９の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ１２０１において、ステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合（「ノーマルリーチ」の場合）には、当該ノーマルリーチ動作処理を行う。この場合においては、例えば背景画面の色をそれまでとは異ならせるとともに、単に中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋが低速でスクロール変動させる等の処理が行われる。
【０１０３】
また、ステップＳ１２０１で肯定判定された場合には、ステップＳ１２０３に移行する。ステップＳ１２０３においては、ステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「風神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合（「風神リーチ」の場合）には、ステップＳ１２０４において、当該風神リーチ動作処理を行う。この場合においては、図８（ａ）に示すように、表示部１３ａに袋を持った風神のキャラクタを表示するとともに、当該風神が袋の中に図柄１７Ａ〜１７Ｋを順に吸引させるかの如く見せる等の処理が行われる。
【０１０４】
また、ステップＳ１２０３で肯定判定された場合には、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５において、制御装置２４はステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「福の神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合（「福の神リーチ」の場合）には、ステップＳ１２０６において、当該福の神リーチ動作処理を行う。この場合においては、図８（ｂ）に示すように、表示部１３ａに小槌を持った福の神のキャラクタを表示するとともに、当該福の神が小槌を振り下ろすが如く見せ、その振り下ろしに対応して図柄１７Ａ〜１７Ｋを切換表示する等の処理が行われる。
【０１０５】
さて、前記ステップＳ１２０５で肯定判定された場合には、ステップＳ１２０７に移行する。ステップＳ１２０７においては、ステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「みこしリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合（「みこしリーチ」の場合）には、ステップＳ１２０８において、当該みこしリーチ動作処理を行う。この場合においては、図８（ｃ）に示すように、表示部１３ａに複数の担ぎ手及び御輿を表示するとともに、担ぎ手の御輿を揺らす動作とともに、御輿の観音扉から図柄１７Ａ〜１７Ｋが順に飛び出てくるかの如く見せる等の処理が行われる。
【０１０６】
また、前記ステップＳ１２０７で肯定判定された場合には、ステップＳ１２０９に移行する。ステップＳ１２０９においては、ステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「貧乏神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合（「貧乏神リーチ」の場合）には、ステップＳ１２１０において、当該貧乏神リーチ動作処理を行う。
【０１０７】
より詳しくは、図２１の「貧乏神リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ１２１０ａにおいて、制御装置２４は、まず、表示部１３ａに両手に扇子を持った貧乏神キャラクタＢＣを表示させる〔図８（ｄ）参照〕。ここで、本実施の形態では、貧乏神キャラクタＢＣは表示対象を構成している。
【０１０８】
続いて、制御装置２４は、貧乏神キャラクタＢＣが、両手に持った扇子を交互に上下に振り、踊っているかのような動作表示を行う。
【０１０９】
そして、前記動作表示に合わせて、制御装置２４は、中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋを通常変動時と同様にスクロール変動させる。
【０１１０】
このとき、表示部１３ａの下部に表示された中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋは、「１」→「２」→「３」→・・・といった具合に、スクロール変動時と同様に、一図柄ずつ逐次的に切換表示される。
【０１１１】
なお、一般的に、「スーパーリーチ」の演出が行われる場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べ、大当たり図柄で停止する確率が、高く設定されているのであるが、本実施の形態では、当該貧乏神キャラクタＢＣが表示された場合（貧乏神リーチの場合）には、大当たり図柄で停止する確率が、前記「ノーマルリーチ」の演出が行われた場合に比べ、低く設定されている。すなわち、「ノーマルリーチよりも特別遊技状態発生確率の低いリーチパターンを設けたこと」が特徴点となる。
【０１１２】
さらに、前記表示対象（貧乏神キャラクタＢＣ）の動作表示が行われるに際して、識別情報（図柄１７Ａ〜１７Ｋ）を拡大、縮小、回転、変形等させることで、当該識別情報（図柄１７Ａ〜１７Ｋ）が際立たされるような表示制御が行われることとしてもよい。
【０１１３】
そして、上記一連の動作表示を行った後、制御装置２４は「貧乏神リーチ動作処理ルーチン」を終了する。
【０１１４】
一方、前記ステップＳ１２０９で肯定判定された場合には、ステップＳ１２１１に移行する。ステップＳ１２１１においては、ステップＳ９０５で取得したリーチパターンが、「貧乏神２段階リーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合（「貧乏神２段階リーチ」の場合）には、ステップＳ１２１２において、貧乏神２段階リーチ動作処理を行う。
【０１１５】
この場合においては、途中まで、上述した「貧乏神リーチ」と同等の処理が行われるとともに、ある時点から、別のキャラクタ（例えば風神、福の神等）が配置表示される。そして、上述したスーパーリーチ（風神リーチ又は福の神リーチ）へと発展させられ、以降、上記各スーパーリーチと同様の処理が行われる。
【０１１６】
より詳しくは、図２２の「貧乏神２段階リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ１２１２ａにおいて、上述した「貧乏神リーチ動作処理ルーチン」と同様の一連の動作処理が行われる。すなわち、制御装置２４は、まず、表示対象として、表示部１３ａに両手に扇子を持った貧乏神キャラクタＢＣを表示させる。続いて、両手に持った扇子を交互に上下に振り、踊っているような動作表示を行い、中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋを、通常変動時と同様にスクロール変動させる。
【０１１７】
そして、続くステップＳ１２１２ｂにおいて、制御装置２４は、表示対象の差換表示を行う。
【０１１８】
つまり、前記貧乏神キャラクタＢＣと別の表示対象とが差換えられ、かつ、差換後、該別の表示対象が表示部１３ａに表示される。本実施の形態では、別の表示対象として、前記風神キャラクタＦＣ（ステップＳ１２０４参照）、又は、福の神キャラクタＨＣ（ステップＳ１２０６参照）が用意されており、これらのうちどちらかが、次に表示されるべき表示対象として表示部１３ａに表示される。
【０１１９】
そして、続くステップＳ１２１２ｃにおいて、制御装置２４は、差換後のキャラクタ（風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣ）を用いて、各キャラクタに対応するリーチ動作処理（「風神リーチ動作処理」又は「福の神リーチ動作処理」）と同様の動作処理を当該貧乏神２段階リーチにおいて行う。
【０１２０】
例えば、前記差換後に表示されるべき表示対象が風神キャラクタＦＣである場合には、ステップＳ１２１２ｂにおいて、制御装置２４は、まず、前記風神キャラクタＦＣを表示部１３ａに表示させ、所定の動作を行わせる。
【０１２１】
つまり、制御装置２４は、前記「貧乏神リーチ」の演出表示が行われている最中において、前記風神キャラクタＦＣを表示部１３ａの左端部より出現するように表示させ、表示部１３ａの左端部から出現した前記風神キャラクタＦＣが、略中央部に表示されている貧乏神キャラクタＢＣに向かって、頭から突っ込んでいくかのように動作表示させる。
【０１２２】
より詳しくは、図２３に示すように、前記風神キャラクタＦＣが、貧乏神キャラクタＢＣに向かって、表示部１３ａの中央で踊っている貧乏神キャラクタＢＣに頭から体当たりするように動作表示され、体当たりされた貧乏神キャラクタＢＣは、表示部１３ａの中央部より移動を余儀なくされ、吹っ飛ばされるとともに、表示部１３ａの右端部より消え去っていくように表示制御される。
【０１２３】
これとともに、貧乏神キャラクタＢＣに対し体当たりした風神キャラクタＦＣは、そのまま、元の貧乏神キャラクタＢＣが表示されていた中央位置に表示される。つまり、それまで貧乏神キャラクタＢＣであった表示対象が、風神キャラクタＦＣに差換表示されることとなる。
【０１２４】
そして、続くステップＳ１２１２ｃにおいて、制御装置２４は、差換後の風神キャラクタＦＣを用いて、前記「風神リーチ動作処理」と同様の動作処理を当該貧乏神２段階リーチにおいて行う。
【０１２５】
すなわち、制御装置２４は、まず大きさの異なる複数の輪状体を配列した絵模様が表示されるよう背景を変更するとともに、表示部１３ａに袋を持った風神キャラクタＦＣを表示させる（図２４参照）。
【０１２６】
続いて、中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋが変動するに際して、前記絵模様が奥行き方向へ流動しているように見せる等の処理が行われる〔図２４（ａ）参照〕。
【０１２７】
また、表示部１３ａの上部に表示された中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋを、あたかも風神キャラクタＦＣが引き付け、かつ、袋の中に吸い込むように動作表示される。また、キャラクタ「犬」ＤＣ、「葉っぱ」ＬＣ、「石」ＩＣ、「お爺さん」ＪＣ等の識別標識についても、適宜風神キャラクタＦＣの方へ引き付けられ、袋の中に吸い込まれるように動作表示される。
【０１２８】
その後、所定のタイミングが到来したならば、制御装置２４は、風神キャラクタＦＣの表情が険しくなるかのように表示制御を行い、かつ、図柄１７Ａ〜１７Ｋが吸い込まれる速さが通常の場合に比べ遅くなるよう表示制御を行う〔図２４（ｂ）参照〕。
【０１２９】
また、大当たり図柄が一旦吸い込まれてしまうと通常の図柄の移動表示態様（主として速度）に戻され、図柄１７Ａ〜１７Ｋが風神キャラクタＦＣの持つ袋の中に次々に吸い込まれる動作が連続して繰り返される。
【０１３０】
さらに、大当たりとなる図柄１７Ａ〜１７Ｋを吸引するときはなかなか吸い込まれないといった演出が行われる。また、所定のタイミングが到来したならば、より一層表情を険しくするといった演出も行われる〔図２４（ｃ）参照〕。
【０１３１】
また、前記差換後に表示されるべき表示対象が福の神キャラクタＨＣである場合は、ステップＳ１２１２ｂにおいて、前記風神キャラクタＦＣの場合と同様の差換表示が行われる。
【０１３２】
この場合、続くステップＳ１２１２ｃにおいて、制御装置２４は、差換後の福の神キャラクタＨＣを用いて、前記「福の神リーチ動作処理」と同様の動作処理を当該貧乏神２段階リーチにおいて行う。
【０１３３】
より詳しくは、制御装置２４は、中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋが変動するに際して、小槌ＴＣを持った福の神キャラクタＨＣが当該小槌ＴＣを振り下ろすかのように動作表示させる（図２５参照）。
【０１３４】
また、福の神キャラクタＨＣが小槌ＴＣを振り下ろす動作に連動して、複数の星ＳＣが、ある図柄１７Ａ〜１７Ｋを被覆し、全体として環状をなすよう配置表示される〔図２５（ａ）参照〕。
【０１３５】
同時に、それまで表示されていた図柄１７Ａ〜１７Ｋは、次の図柄１７Ａ〜１７Ｋに切換えられるが、このとき、該図柄１７Ａ〜１７Ｋは、該複数の星ＳＣによって視認困難な状態となる。
【０１３６】
次に、環状に配置表示された複数の星ＳＣが図柄１７Ａ〜１７Ｋの周囲に配置されるよう徐々に拡径表示されるようにする。これにより切換後の図柄１７Ａ〜１７Ｋは容易に視認可能な状態となる〔図２５（ｂ）参照〕。
【０１３７】
また、該複数の星ＳＣが徐々に消滅していくように見せる等の制御が行われる〔図２５（ｃ）参照〕。そして、この動作が連続して繰り返される。つまり、福の神キャラクタＨＣが小槌ＴＣを振り下ろす動作が複数回繰り返し行われ、その動作毎に図柄１７Ａ〜１７Ｋが１コマずつ切換表示される。
【０１３８】
続いて、所定のタイミング（例えば、大当たり図柄の２〜３コマ前）で、制御装置２４は福の神キャラクタＨＣが小槌ＴＣを振り下ろす動作に連動して、該小槌ＴＣから振り出されるかのように「小判」ＫＣを適宜表示させる。
【０１３９】
その後、図柄１７Ａ〜１７Ｋが次の図柄へ切換表示される直前に、前記「小判」ＫＣが表示部１３ａより消え去るような表示制御が行われる。このとき、図柄１７Ａ〜１７Ｋが切換表示される毎に、表示される「小判」ＫＣの数が増減するよう表示制御が行われる。
【０１４０】
また、本実施の形態では、あるタイミング（例えば大当たり図柄の１つ手前の図柄が表示されるタイミング）で表示される「小判」ＫＣの数が多いほど大当たり状態の発生確率が高くなるようになっている。
【０１４１】
そして、上記一連の動作処理を行った後、制御装置２４は、「貧乏神２段階リーチ動作処理ルーチン」を終了する。
【０１４２】
また、上記実施の形態に代えて又は加えて、以下に示す形態としてもよい。
【０１４３】
まず、前記「貧乏神リーチ」と同様の表示制御を行う前記貧乏神キャラクタＢＣのみを表示させる。そして、当該貧乏神キャラクタＢＣが表示された後、前記風神キャラクタＦＣ及び、福の神キャラクタＨＣを表示させる。例えば、貧乏神キャラクタＢＣが表示部１３ａの略中央部に表示された状態で前記貧乏神リーチと同様の演出が行われている最中に、風神キャラクタＦＣと福の神キャラクタＨＣとをそれぞれ表示部１３ａの左右上部に表示する。このとき、両キャラクタＦＣ、ＨＣは、前記貧乏神キャラクタＢＣよりも小さく表示される。
【０１４４】
この場合、「前記差換表示に関連した複数の表示対象が、同時に表示部に表示されること」が特徴点となる。
【０１４５】
続いて、表示部１３ａ上に表示されていた前記風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣの大きさを徐々に大きくしていき、前記貧乏神キャラクタＢＣの背後より、体当たりするかのように動作表示させる。また、体当たりされた貧乏神キャラクタＢＣは、移動を余儀なくされる。
【０１４６】
このとき、貧乏神キャラクタＢＣは、消去れることなく、表示部１３ａ上の他の場所に移動表示される。例えば、表示部１３ａの略中央部に表示されていた貧乏神キャラクタＢＣが、他の表示対象（風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣ）に体当たりされることにより、移動を余儀なくされ、その態様を変化させながら、徐々にその大きさが小さくなり、表示部１３ａの上部隅へ移動表示される。これとともに、他の表示対象がそれまでの貧乏神キャラクタＢＣに代わって中央位置に大きく表示される。このことにより、前記表示対象の差換表示が行われることとなる。このため、遊技者には、表示部１３ａの奥の方へ貧乏神キャラクタＢＣが飛ばされていくかのように視認され、演出効果が増す。
【０１４７】
あるいは、前記移動表示が行われるに際して、複数の表示対象が、前記差換表示を繰り返して行うこととしてもよい。また、当該差換表示を繰り返し行うに際して、少なくとも１つの表示対象が、表示部１３ａより消去されることとしてもよい。例えば、前記３つの表示対象（貧乏神キャラクタＢＣ、風神キャラクタＦＣ、福の神キャラクタＨＣ）の間で、上記のような差換表示が複数回行われた後、１つの表示対象（例えば、風神キャラクタＦＣ）が他の表示対象によって突き飛ばされ、表示部１３ａから消去されることとする。続いて、残された２つの表示対象（貧乏神キャラクタＢＣ、福の神キャラクタＨＣ）により、差換表示が繰り返される。その後、別の１つの表示対象（例えば、貧乏神キャラクタＢＣ）が残りの表示対象（例えば、福の神キャラクタＨＣ）に体当たりされ、表示部１３ａより消去されることとする。そして、最後に残された表示対象（例えば、福の神キャラクタＨＣ）が自らに関連したリーチ演出を行うようにしてもよい。
【０１４８】
この場合、「差換表示は、複数回行われること」又は「移動を余儀なくされた表示対象が消去されず、その表示位置が移動表示されること」が特徴点となる。
【０１４９】
さらに、前記差換表示を、表示対象の消去を行うことなく、複数回繰り返し行うこととしてもよい。例えば、前述したように、一度移動を余儀なくされた貧乏神キャラクタＢＣや、あるいは、表示部１３ａの上部に小さく表示された別の表示対象が、中央に表示された他の表示対象に体当たりして、再度、差換表示が行われることとしてもよい。この場合、どの表示対象に最終的に差換表示されるのかといった点で、遊技者にとっての興味が増すこととなる。
【０１５０】
または、移動を余儀なくされた貧乏神キャラクタＢＣ等が、表示部１３ａから一旦消去されることとし、かつ、一旦消去された貧乏神キャラクタＢＣ等が、もう一度出現表示され、表示部１３ａに表示されている風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣ等に体当たりをすることにより、差換表示が行われることとしてもよい。この場合、「一旦消去された表示対象を、再度表示可能としたこと」が特徴点となる。
【０１５１】
また、前記差換表示が行われている一時期において、体当たりをする側の表示対象が、表示部１３ａ中央に表示されている表示対象により、逆に移動を余儀なくされてしまうこととしてもよい。例えば、風神キャラクタＦＣが、表示部１３ａの略中央部に表示された貧乏神キャラクタＢＣに対し、体当たりしようとするにもかかわらず、逆に、弾き飛ばされてしまい、表示部１３ａから消去されるようにしてもよい。この場合、「所定の動作を行う表示対象が、特定の表示状態で表示された表示対象により、移動を余儀なくされること」が特徴点となる。
【０１５２】
なお、「貧乏神２段階リーチ」において、貧乏神キャラクタが表示された後、差換表示が行われ、風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣが表示された状態でリーチ演出が行われた場合には、「風神リーチ」や「福の神リーチ」で風神キャラクタＦＣや福の神キャラクタＨＣが表示され、リーチ演出を行う場合に比べ、非常に高い確率で（例えば、１００％の確率で）大当たり図柄で停止することとしてもよい。
【０１５３】
さらに、前記表示対象の差換表示を行うに際し、以下のように行うこととしてもよい。
【０１５４】
上記実施の形態では、１つの表示対象（例えば、貧乏神キャラクタＢＣ）に対し、別の表示対象（例えば、風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣ）が体当たりをするという所定の動作を行うことにより、差換表示が行われることとしたが、表示対象自身の態様が変化することに基づき、差換表示が行われることとしてもよい。例えば、貧乏神キャラクタＢＣの態様が徐々に変化し、最終的に、風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣの姿へと変身するといった処理を行うようにしてもよい。この場合、「所定の表示対象が、自身の表示態様を変化させることに基づき、他の表示対象となるようにしたこと」が特徴点となる。
【０１５５】
また、上記実施の形態では、１つの表示対象全体が差換表示されているが、当該表示対象の一部のみを差換表示することとしてもよい。また、当該差換表示に際し、表示対象に関連した表示制御を行うこととしてもよい。例えば、貧乏神キャラクタＢＣの持っている扇子を、風神キャラクタＦＣの持っている袋、又は、福の神キャラクタＨＣの持っている小槌に差換表示し、袋を持った貧乏神キャラクタＢＣが、本来であれば風神キャラクタＦＣが風神リーチにおいて行う図柄１７Ａ〜１７Ｋを吸引するといった動作表示を行う。あるいは、貧乏神キャラクタＢＣが小槌を持った場合には、本来であれば福の神キャラクタＨＣが福の神リーチにおいて行う図柄１７Ａ〜１７Ｋを叩いて切換えるといった動作表示を行うようにしてもよい。この場合、「表示対象の一部分を差換表示可能とし、差換えられた各部分に対応した演出内容に基づき、リーチ演出を行うこと」、あるいは「表示対象は、該表示対象に対応する演出内容を特徴づけるものであること」が特徴点となる。
【０１５６】
さらにまた、各表示対象の演出内容を利用して、前記差換表示を行うこととしてもよい。例えば、風神キャラクタＦＣが貧乏神キャラクタＢＣを袋の中に吸い込んだり、福の神キャラクタＨＣが貧乏神キャラクタＢＣを小槌で叩きつぶして、表示部１３ａより消去することにより差換表示を行うこととしてもよい。この場合、「前記所定の動作は各表示対象特有の演出内容による動作であること」が特徴点となる。
【０１５７】
さらに加えて、貧乏神２段階リーチで表示される風神キャラクタＦＣ及び福の神キャラクタＨＣは、前記風神リーチ又は福の神リーチで表示されるものと、その態様（例えば、風貌や表示態様）や色調を異なることとしてもよい。すなわち、そのときどきの遊技状態に応じて、表示対象の態様を変化させる態様変化制御手段を設けてもよい。
【０１５８】
また、上記貧乏神２段階リーチにおいて、差換表示後、実施されるリーチ演出は、風神リーチ演出及び福の神リーチ演出としたが、他のリーチ演出を行うこととしてもよい。例えば、風神キャラクタＦＣ及び福の神キャラクタＨＣと共に、「みこしリーチ」に登場する御輿を担いだ担ぎ手キャラクタを表示可能とし、前記差換表示及びみこしリーチ演出を当該差換表示後に行うこととしてもよい。
【０１５９】
さらに、上記スーパーリーチ演出とは別の特有のスーパーリーチ演出を行うこととしてもよい。この場合、全く別のキャラクタによる演出を行ってもよいし、各リーチ演出を組み合わせたものとしてもよい。例えば、風神キャラクタＦＣと福の神キャラクタＨＣとがみこしリーチに登場する御輿を担いで、前記みこしリーチと同様のリーチ演出を行うようにしてもよい。あるいは、風神キャラクタが、小槌を持って表示され、前記福の神リーチ演出を行うようにしてもよい。この場合、「複数の表示対象の組み合わせにより、様々なリーチ遊技状態を演出可能としたこと」が特徴点となる。
【０１６０】
併せて、上記実施の形態では、遊技モードとの関連に関して、特に言及していないが、例えば、背景の色調が変化し、通常時の色と異なっている場合には、確変モードの付与される図柄で大当たりとなる確率が高くなることとしてもよい。すなわち、この場合、「所定条件成立毎に、遊技モードを少なくとも２種類間で切換可能なモード切替手段を設けるとともに、前記識別情報及び表示対象のうちの少なくとも一つの態様によって、次回のモードを示唆可能とすること」が特徴点となる。
【０１６１】
加えて、上記実施の形態では、音声に関して、特に言及していないが、前記各表示対象の動作、又は前記各表示対象の差換表示に関連した音声を発生させてもよい。例えば、前記表示対象としての貧乏神キャラクタＢＣが扇子を上下に振り上げながら、踊る動作を行うに際して、ダンスミュージック等の貧乏神キャラクタＢＣの動作に関連した音声を発生させてもよい。また、貧乏神キャラクタＢＣが風神キャラクタＦＣに差換表示されるに際し、衝突音等の風神キャラクタＦＣが貧乏神キャラクタＢＣを突き飛ばす動作に関連した音声を発生させてもよい。又、前記表示制御が行われるのに伴い、前記音声が異なったものに切換られるようにしてもよい。
【０１６２】
このような表示制御を行うことで、遊技者は、貧乏神キャラクタＢＣが差換えられる動作に集中するとともに、どの図柄で停止するのかをわくわくどきどきしながら表示部１３ａを注目する。
【０１６３】
さて、前記ステップＳ１２１１で肯定判定された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うことなく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。また、ステップＳ１２０２，１２０４，１２０６，１２０８，１２１０，１２１２の各リーチ処理動作処理を実行した後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。
【０１６４】
上記のように、ステップＳ１２０（「リーチ動作処理ルーチン」）の処理を実行した後、制御装置２４は、ステップＳ１３０（図１６参照）において、中図柄列１５での図柄変動を停止させる。
【０１６５】
続いて、制御装置２４は、ステップＳ１４０において、第４図柄列４０についてのリーチ動作処理を実行する。詳しくは、図２０の「第４図柄リーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置２４は、まずステップＳ１４０１において、左・中・右の図柄列１４〜１６が同一の図柄（ゾロ目）で停止しているか否かを判定する。そして、ゾロ目で停止している場合には、ステップＳ１４０２において、第４図柄列４０に表示される図柄をそれまでの図柄Ｅ１〜Ｅ３に代えて、「大吉・超大当たり」、「牛の絵・大当たり」、「竜の絵・大当たり」の図柄ＥＺ１〜ＥＺ３に設定し、変動表示させる。
【０１６６】
また、左・中・右の図柄列１４〜１６が同一の図柄（ゾロ目）で停止していない場合には、ステップＳ１４０３において、左右の図柄列１４，１６が同一の図柄で、中図柄列１５が「おみくじ」の図柄１７Ｊでそれぞれ停止している（いわゆるおみくじリーチ状態である）か否かを判定する。そして、おみくじリーチ状態の場合には、ステップＳ１４０４において、第４図柄列４０に表示される図柄をそれまでの図柄Ｅ１〜Ｅ３に代えて、「大吉・超大当たり」、「牛の絵・はずれ」、「竜の絵・はずれ」の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３に設定し、変動表示させる。
【０１６７】
一方、ステップＳ１４０３において否定判定された場合には、何らの処理をも行うことなく、本ルーチンを一旦終了する。
【０１６８】
さて、ステップＳ１４０２又はステップＳ１４０４から移行して、ステップＳ１４０５において、制御装置２４は、ステップＳ９０５で取得した第４図柄列４０についてのリーチパターンが、「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合（「ノーマルリーチ」の場合）には、ステップＳ１４０６において、ノーマルリーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できるような速度で、第４図柄列４０における図柄ＥＯ１〜ＥＯ３（又はＥＺ１〜ＥＺ３）を徐々に拡大させながら回転表示させる（図５（ａ），（ｂ）参照）。そして、その後の処理を一旦終了する。
【０１６９】
また、ステップＳ１４０５で肯定判定された場合には、ステップＳ１４０７へ移行する。ステップＳ１４０７において、制御装置２４は、ステップＳ９０５で取得した第４図柄列４０についてのリーチパターンが、「女の子リーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合（「女の子リーチ」の場合）には、ステップＳ１４０６において、女の子リーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できない程度に高速で、第４図柄列４０における図柄ＥＯ１〜ＥＯ３（又はＥＺ１〜ＥＺ３）を徐々に拡大させながら回転表示させるとともに、表示部１３ａに女の子を表示し、第４図柄列４０の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３（又はＥＺ１〜ＥＺ３）に向けて、該図柄の回転動作を停止させるべく、ボールを投げつけるかの如く表示を行う（図７（ａ），（ｂ）参照）。そして、その後の処理を一旦終了する。
【０１７０】
また、ステップＳ１４０７で肯定判定された場合には、ステップＳ１４０９へ移行する。ステップＳ１４０９において、制御装置２４は、ステップＳ９０５で取得した第４図柄列４０についてのリーチパターンが、「反転リーチ」であるものとして、当該反転リーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できるような速度で、第４図柄列４０における図柄ＥＯ１〜ＥＯ３（又はＥＺ１〜ＥＺ３）を徐々に拡大させながら回転表示させるとともに、ある時点に至った後、現在表示されている図柄と、それよりも１つ前に表示されていた図柄とを交互に反転表示する。詳しくは、選択された図柄ＥＯ１〜ＥＯ３（又はＥＺ１〜ＥＺ３）と、その前又は後の図柄とを交互に反転させる。そして、その後の処理を一旦終了する。
【０１７１】
さて、上記第４図柄列４０についてのリーチ動作処理ルーチンを実行した後、制御装置２４は、次に、ステップＳ１５０において、第４図柄列４０の図柄Ｅ１〜Ｅ３（又はＥＯ１〜ＥＯ３又はＥＺ１〜ＥＺ３）の変動を停止させる。より詳しくは、上記ステップＳ１４０３で否定判定されたような場合（第４図柄列４０に関するリーチ動作が事実上行われなかった場合）には、中図柄列１５の図柄停止後すぐに第４図柄列４０の図柄Ｅ１〜Ｅ３の変動を停止させる（図２参照）。また、第４図柄列４０に関するリーチ動作が行われた場合には、例えば図７（ｃ），（ｄ）に示すように、第４図柄列４０の図柄ＥＯ１〜ＥＯ３又はＥＺ１〜ＥＺ３を最大限に拡大させた状態で、変動を停止させる。なお、上記「女の子リーチ」の場合には、投げつけられたボールが第４図柄列４０の図柄に当たったときにピタッと変動が停止させられる。
【０１７２】
次に、ステップＳ１６０において、制御装置２４は、左・中・右・第４の各図柄列１４〜１６，４０の各図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合には、「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。また、図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＣＲを「０」にクリヤする。また、これとともに、図６（ｂ），（ｃ）に示すように、超大当たり・大当たりの報知表示を行う。
【０１７３】
次に、制御装置２４は、ステップＳ１８０（図１７参照）において、入賞カウンタＣＥを「０」にクリヤするとともに、入賞判定フラグＦＥを「０」に設定する。また、続くステップＳ１９０においては、ラウンドカウンタＣＲを「１」ずつインクリメントする。さらに、ステップＳ２００において、制御装置２４は、表示部１３ａに表示されるラウンド数をラウンドカウンタＣＲに基づいて更新して表示するとともに、その他の表示事項（例えばカウント数）を初期化（「０」に初期化）して表示する。
【０１７４】
さらに、ステップＳ２１０において、制御装置２４は、大入賞口用ソレノイド１２を励磁させる。すると、シャッタ１１が倒れて略水平状態となり、大入賞口４が開放される。この開放により、遊技球５のＶゾーン８及び入賞通路９への入賞が可能となる。
【０１７５】
次に、ステップＳ２２０において、制御装置２４は、入賞カウンタＣＥの値が予め定められた所定値ＣＥｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップＳ２３０において、未だ大入賞口４の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この閉鎖予定時期が到来していない場合には、処理をステップＳ２２０へ戻す。その結果、大入賞口４の開放開始後に所定値ＣＥｍａｘ個よりも多くの遊技球５が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口４が開放され続ける。これに対し、ステップＳ２２０又はステップＳ２３０のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ２４０において、制御装置２４は、大入賞口用ソレノイド１２を消磁する。すると、シャッタ１１が起こされて略垂直状態となり、大入賞口４が閉鎖される。
【０１７６】
続いて、ステップＳ２４０において、制御装置２４は、ラウンドカウンタＣＲの値が予め定められた所定値ＣＲｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタＣＲの値が所定値ＣＲｍａｘ未満の場合には、続くステップＳ２６０において入賞判定フラグＦＥが「１」であるか否かを判定する。入賞判定フラグＦＥが「１」の場合には、処理をステップＳ１８０へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球５がＶゾーン８に入賞することによる継続条件が、所定値ＣＲｍａｘ回数満たされるまでは、大入賞口４が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値ＣＥｍａｘが「１０」に設定され、大入賞口４の開放時間が「約２９．５秒」に設定され、所定値ＣＲｍａｘが「１６」に設定されている場合には、大入賞口４の開放後、（１）遊技球５が大入賞口４へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口４が閉鎖される。この大入賞口４の開閉のサイクルが遊技球５のＶゾーン８への入賞を条件に最大で１６回（１６ラウンド）繰り返されることとなる。
【０１７７】
そして、ステップＳ２２０又はステップＳ２３０の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、大当たり状態が終了したものとして、ステップＳ２７０においてその旨を表示部１３ａに表示する。また、ステップＳ２８０において、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。例えば、第４図柄列４０が「大吉・超大当たり」の図柄ＥＯ１，ＥＺ１で停止した場合には、次回の遊技モードとして確変モードが付与された旨の報知が行われ、第４図柄列４０がそれ以外の図柄ＥＯ２，ＥＯ３，ＥＺ２，ＥＺ３で停止した場合には、次回の遊技モードとして通常モードが付与された旨の報知が行われる。そして、制御装置２４は、本ルーチンを終了する。
【０１７８】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、貧乏神リーチの動作処理及び貧乏神２段階リーチの動作処理において説明したとおり、リーチ状態となった後、中図柄列１５の図柄１７Ａ〜１７Ｋが変動表示されるとともに、まず、貧乏神キャラクタＢＣが表示される。なお、通常、スーパーリーチの演出が行われる場合には、ノーマルリーチに比べ、大当たり図柄で停止する確率が高くなっているのに対し、当該貧乏神リーチにおいては、前記図柄１７Ａ〜１７Ｋが大当たり図柄で停止する確率が、ノーマルリーチに比べ低くなっている。
【０１７９】
従って、遊技者にとって、貧乏神リーチの動作処理及び貧乏神２段階リーチの動作処理においての貧乏神キャラクタＢＣの表示は、ノーマルリーチや他のスーパーリーチに比べ、大当たり図柄で停止する確率が極端に低くなっていることを意味する。ここで、遊技者は、前記貧乏神キャラクタＢＣが表示された段階で、大当たりとなることは、まずないであろう考える。このため、前記貧乏神２段階リーチにおいて、他のスーパーリーチに変わった場合や、前記貧乏神リーチにおいて、貧乏神キャラクタＢＣが登場しても大当たりになった場合には、普段以上に喜びが増幅され、結果として、興趣を向上させる効果がある。
【０１８０】
これとともに、貧乏神２段階リーチにおいては、貧乏神キャラクタＢＣが、一旦表示された後、別のキャラクタ（風神キャラクタＦＣ、福の神キャラクタ）に差換表示される。このため、単に図柄１７Ａ〜１７Ｋがスクロール変動するだけの場合に比べて、遊技者にとっては、スーパーリーチを演出するキャラクタが差換表示されるという意外なキャラクタの差換を視認することができ、面白味が増すこととなる。その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【０１８１】
また、本実施の形態では、前記表示対象に、体当たりさせるという所定の動作を行わせることに基づき、前記差換表示が行われる。なお、本実施の形態において、前記所定の動作を、風神キャラクタＦＣ及び福の神キャラクタＨＣに行わせることとしている。また、前記風神キャラクタＦＣ及び福の神キャラクタが所定の動作を行うことにより、貧乏神キャラクタＢＣは、表示されている位置から移動を余儀なくされる。このため、遊技者にとっては、前記風神キャラクタＦＣ及び福の神キャラクタＨＣが、恰も自らの意志によって、前記貧乏神キャラクタＢＣを移動させているように視認され、結果として、より一層面白味を増す。
【０１８２】
加えて、前記移動を余儀なくされた貧乏神キャラクタＢＣは、表示部１３ａより消去される。このことにより、遊技者にとっては、明らかに前記差換表示が行われたことが、認識できると共に、表示部１３ａ上において、差換表示された風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣに関連した各動作処理を容易に行うことができる。また、その後の風神キャラクタＦＣ、福の神キャラクタＨＣによる演出に際しても違和感が生じない。その結果、興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
さらに、前記キャラクタの差換表示が行われるか否かで、図柄１７Ａ〜１７Ｋが大当たり図柄で停止する確率が相違する。つまり、本実施の形態においては、貧乏神キャラクタＢＣが、風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣに差換表示された場合には、前記確率が著しく高くなることとしている。このため、遊技者は、一旦、貧乏神キャラクタＢＣが表示された場合であっても、当該貧乏神キャラクタが前記風神キャラクタＦＣ又は福の神キャラクタＨＣに差換えられ、大当たりとなる確率が高くなることを願い、わくわくどきどきして表示部１３ａを注視する。その結果、面白味が増幅される。
【０１８４】
さらに、前記キャラクタの差換表示が行われた場合には、前記各キャラクタに関連してリーチ演出及び図柄の変動態様も切換えられる。このため、前記キャラクタの差換表示が行われるに際し、複数の異なったリーチ演出並びに図柄の変動態様を同時に見ることができ、結果として、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されないで、例えば次のように実施してもよい。
【０１８６】
（ａ）上記実施の形態では、確変モードの概念として、（１）７セグ表示部５３に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口３の羽根６を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部５３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根６の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置１３の表示部１３ａの図柄１７Ａ〜１７Ｈ，１７Ｋの変動時間を短くすること、（５）大当たり期待値が通常モードに比べて高くなることのうち、（１）〜（５）の全てが実行されることとした。
【０１８７】
これに対し、（５）のみ、すなわち、大当たり期待値が単に高められることのみが実行されることとしてもよい。また、（５）を含む（１）〜（４）のうちの少なくとも１つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。すなわち、（１）〜（４）の任意の組合せ（例えば（１）と（２）、（１）と（３）、（１）と（４）、（２）と（３）、（２）と（４）、（３）と（４）、（１）と（２）と（３）、（１）と（２）と（４）、（１）と（３）と（４）、（２）と（３）と（４））と（５）を組み合わせたものを確変モードとしてとらえてもよい。
【０１８８】
（ｂ）確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、各図柄列１４〜１６，４０について予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が２回又はそれ以上発生するまで、当該確変モードが継続されるようにしてもよい。さらに、ある入賞口に遊技球５が入賞するまで、或いは、所定の図柄が停止するまで（小当たり状態となるまで）当該確変モードが継続されるようにしてもよい。
【０１８９】
（ｃ）さらに、上記実施の形態では、確変モードが選択される確率については特に言及しなかったが、当該確率は任意に変更しうる。例えば一律に「５０％」としてもよいし、「約３３％」の確率で確変モードが選択されるようにしてもよい。
【０１９０】
（ｄ）また、確変モードに加えて、或いは確変モードに代えて、時間短縮モードを実行しうるパチンコ機にも適用してもよい。さらに、確変モードの付与されないタイプのパチンコ機にも適用してもよい。
【０１９１】
（ｅ）上記実施の形態では、特に言及しなかったが、いわゆるリミッタ制御を行いうるパチンコ機に具体化してもよい。このリミッタ制御は、遊技者にとっての射幸心を抑制するために実行されるものであって、予め定められた所定回数を超えて確変モードが継続しないように制御するものである。より詳しくは、制御装置２４は、所定回数（例えば４回）続けて確変モードとなった場合には、５回目の大当たり時（リミッタ時）においては、確変モード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制御するのである。すなわち、リミッタ時においては、通常モードが強制的に選択されるように制御するようにしてもよい。また、本実施の形態では、リミッタ時には、おみくじリーチパターンを表示しないようにしてもよい。かかる構成とすることで、遊技者に無用な期待感を抱かせずに済む。
【０１９２】
（ｆ）一旦停止されたように見える図柄について、再変動処理を行うこととしてもよい。
【０１９３】
（ｇ）特別図柄表示装置１３としては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管、ドラム等を用いてもよい。
【０１９４】
（ｈ）上記実施の形態における普通図柄表示装置５１を省略した構成としてもよい。また、普通図柄表示装置及び特別図柄表示装置の少なくとも一方が複数設けられているタイプのパチンコ機にも具体化できる。
【０１９５】
（ｉ）上記実施の形態では、左・右の図柄列１４，１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈが同一図柄で、中図柄列１５がおみくじの図柄１７Ｊで停止した場合で、かつ、第４図柄列４０が特定の図柄ＥＯ１で停止した場合にも大当たり状態が発生させられることとした。これに対し、左・中・右の各図柄列１４〜１６の図柄１７Ａ〜１７Ｈがゾロ目で停止した場合にのみ大当たり状態が発生させられることとし、第４図柄列４０において、遊技モードの抽選表示のみを行うこととしてもよい。もちろん、第４図柄列４０を省略しても何ら差し支えない。
【０１９６】
（ｊ）また、上記実施の形態では、乱数に関するカウンタ（内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢ、左・中・右の各図柄乱数カウンタＣＤＬ，ＣＤＣ，ＣＤＲ、第４図柄乱数カウンタＣＤ４、リーチ種別決定カウンタＣＶ、第４図柄リーチ種別決定カウンタＣＶ４等）を適宜変更してもよい。例えば、１つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
【０１９７】
（ｋ）本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間が経過することにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【０１９８】
（ｌ）上記実施の形態では、大当たり状態の終了時にモードの表示を行うようにしたが（ステップＳ２８０）、このような表示を大当たり図柄が揃った直後に、或いは大当たり遊技中に行うこととしてもよい。また、モード表示を省略してもよい。
【符号の説明】
【０１９９】
１…パチンコ機、２…遊技盤、３…作動口、４…大入賞口、５…遊技球、１３…特別図柄表示装置、１３ａ…表示部、１４…左図柄列、１５…中図柄列、１６…右図柄列、１７Ａ〜１７Ｋ…図柄、２４…制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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