(57)【要約】【課題】遊技球の挙動と扉体の動作と画像の表示とを連携させ、遊技の興趣を向上し得る遊技台を提供すること。【解決手段】遊技球が発射される遊技領域を備えた遊技台において、前記遊技領域に設けられ、画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示領域の手前で移動可能に設けられた扉体と、前記扉体を移動させる扉体移動手段と、前記遊技領域上の特定の位置において遊技球を検出する遊技球検出手段と、を備え、前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記扉体移動手段は予め定めた移動態様で前記扉体を移動させ、前記表示手段は予め定めた画像を表示することを特徴とする。【選択図】図１５
2010184045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた遊技台において、
前記遊技領域に設けられ、画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示領域の手前で移動可能に設けられた扉体と、
前記扉体を移動させる扉体移動手段と、
前記遊技領域上の特定の位置において遊技球を検出する遊技球検出手段と、
を備え、
前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記扉体移動手段は予め定めた移動態様で前記扉体を移動させ、前記表示手段は予め定めた画像を表示することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技球検出手段は、前記特定の位置に存する遊技球の数を検出可能であり、
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が検出した遊技球の数に応じて異なる移動態様で前記扉体を移動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定の位置に磁力により遊技球を保持する保持手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記扉体が、左右に配置されて前記表示手段の表示領域を開閉するよう一対設けられ、
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が検出した遊技球の数に応じて前記一対の扉体の開度を変更することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記扉体移動手段は、前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、遊技球の移動に干渉するように前記扉体を移動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記扉体が、左右に配置されて前記表示手段の表示領域を開閉するよう一対設けられ、
前記一対の扉体の、互いに対向する端部側には遊技球を保持する保持部がそれぞれ設けられ、前記一対の扉体が閉鎖方向に移動することにより、前記保持部により遊技球が保持され、
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記一対の扉体を閉鎖方向に移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記一対の扉体を閉鎖方向に移動した後、前記一対の扉体を同方向に移動させ、更にその後、互いが離間するように少なくともいずれか一方の前記扉体を移動することを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記保持部は、複数の遊技球を保持可能であり、
前記保持部に保持されている遊技球の数を検出する遊技球数検出手段を備え、
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記一対の扉体を閉鎖方向に移動した後、前記遊技球数検出手段が検出した遊技球数に基づく方向又は移動量で、前記一対の扉体を同方向に移動させ、更にその後、互いが離間するように少なくともいずれか一方の前記扉体を移動することを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【請求項９】
前記扉体の下方において前記遊技領域に設けられた、遊技球が入球可能な入球口を備え、
前記表示手段は、前記入球口に遊技球が入球したことを条件として、予め定めた画像を表示することを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記扉体が、左右に配置されて前記表示手段の表示領域を開閉するよう一対設けられ、
前記一対の扉体の各正面上に、遊技球の移動を案内するレール部がそれぞれ設けられ、
各々の前記レール部は、前記一対の扉体が閉鎖状態のときに、互いに連続するように配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記扉体移動手段は、
前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記一対の扉体を閉鎖方向に移動することを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記遊技領域において、前記レール部の終端部から流れ出る遊技球が入球可能な位置に設けられた入球口を備え、
前記表示手段は、前記入球口に遊技球が入球したことを条件として、予め定めた画像を表示することを特徴とする請求項１０又は１１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技台では、可動の部材を配して演出効果を向上しようとしたものが提案されている。このような遊技台として、特許文献１には、画像表示装置を開閉する扉体を有するシャッタ装置を設けたものが開示されている。このような遊技台では、シャッタ装置の開閉により、画像表示装置の表示内容が隠れたり、露出したりするので、表示内容の演出効果を向上することができる。また、シャッタ装置の開閉動作自体も演出効果を向上し得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−９８０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のものは、シャッタ装置により画像表示装置を全閉とするか全開とする程度の演出しか行えず、基本的に表示画像とシャッタ装置の動作との連携のみとなる。一方、パチンコ機のように遊技球が遊技領域上を転動するものでは、遊技球の動きは遊技者が着目する要素の１つである。
【０００５】
本発明の目的は、遊技球の挙動と扉体の動作と画像の表示とを連携させ、遊技の興趣を向上し得る遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技球が発射される遊技領域を備えた遊技台において、前記遊技領域に設けられ、画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示領域の手前で移動可能に設けられた扉体と、前記扉体を移動させる扉体移動手段と、前記遊技領域上の特定の位置において遊技球を検出する遊技球検出手段と、を備え、前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記扉体移動手段は予め定めた移動態様で前記扉体を移動させ、前記表示手段は予め定めた画像を表示することを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台では、前記遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、予め定めた移動態様で前記扉体を移動させ、予め定めた画像が表示される。このため、遊技球の挙動と扉体の動作と画像の表示とを連携させ、遊技の興趣を向上可能である。
【発明の効果】
【０００８】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技球の挙動と扉体の動作と画像の表示とを連携させ、遊技の興趣を向上し得る遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技台Ａの正面図である。
【図２】シャッタユニット６０の斜視図である。
【図３】ステージ６３ｃの正面部分を破断した内部構成図である。
【図４】主制御基板１００及びこれに関連する構成のブロック図である。
【図５】副制御基板２００及びこれに関連する構成のブロック図である。
【図６】（ａ）は特図表示装置３２が停止表示する特別図柄の例を示す図、（ｂ）はＬＣＤ５０が表示する装飾図柄の例及びその組合せの表示例を示す図、（ｃ）は普図表示装置３０が停止表示する普通図柄の例を示す図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図８】主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図９】主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は副制御回路２１０のＣＰＵ２１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２１０のＣＰＵ２１０ａが実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）乃至（ｃ）は検出した遊技球の数に応じた開度で扉体６１を開放した例を示す説明図である。
【図１６】（ａ）は、シャッタユニット６０に代わるシャッタユニット６０'の斜視図、（ｂ）は一対の扉体６１の互いに対向する端部を背後側から見た図である。
【図１７】（ａ）乃至（ｄ）はシャッタユニット６０'の動作説明図である。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は扉体６１の移動例を示す図、（ｃ）及び（ｄ）は入球口の他の構成例を示す図である。
【図１９】保持部の他の形態例を示す図である。
【図２０】（ａ）乃至（ｃ）は扉体６１及び保持部の他の形態例を示す図である。
【図２１】（ａ）は、本実施形態における扉体６１の構成の説明図、（ｂ）は扉体６１の平面図である。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）は扉体６１の動作説明図である。
【図２３】（ａ）は扉体６１の動作説明図、（ｂ）は扉体６１間に隙間Ｗを形成した例を示す図である。
【図２４】（ａ）はレール部６１ｇ及び入球口６７の他の構成例、（ｂ）は入球口６７の他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は本発明の一実施形態に係る遊技台Ａの正面図である。遊技台Ａはパチンコ機であって、その正面に正面扉１０を備える。正面扉１０は遊技台Ａの内枠（図１において不図示）に対して開閉可能であり、内枠は正面扉１０を支持する。正面扉１０の略中央には円形の窓部１１を形成している。窓部１１には透明の部材（ガラス板或いはプラスチック板）を儲け、窓部１１を介して正面扉１０の背後の遊技領域２１が見えるように構成している。
【００１１】
遊技領域２１は遊技盤２０の正面に形成している。遊技領域２１には釘２２を複数立設しており、釘２２は遊技領域２１の正面側に突出している。遊技領域２１には、また、特図始動入賞口２４及び２５、普図始動入賞口２６、複数の入賞口２７、及び、大入賞口２８を設けている。本実施形態の場合、普図始動入賞口２６はゲート式の入賞口であり、遊技球（パチンコ球）の入球後も遊技領域２１を流下する。一方、特図始動入賞口２４及び２５、大入賞口２８、入賞口２７はいずれも、遊技球の入球後に遊技領域２１からこれを排出する形式の入賞口である。これらの各入賞口にはいずれも遊技球の入球を検出するセンサ（不図示）を設けている。
【００１２】
特図始動入賞口２５は、いわゆる電動チューリップ式の可変入賞口であり、入賞口に設けた可動の開閉部材の開閉により、遊技球の入球が規制される規制状態と、規制状態よりも遊技球が入球し易い開放状態と、の間で状態が変化する。特図始動入賞口２５が開放状態にある場合には、特図始動入賞口２５の開閉部材が遊技球が拾い易くなるため、規制状態よりも遊技球が入球し易くなる。一方、規制状態にある場合には、開閉部材に邪魔をされて遊技球が入球しにくくなる。
【００１３】
大入賞口２８も可変入賞口である。大入賞口２８には、これを開閉する可動の開閉部材２８ａを設けている。開閉部材２８ａは閉鎖位置と、遊技領域２１の正面側へ回動した開放位置との間で回動可能である。図１は開閉部材２８ａが閉鎖位置にある場合を示している。開閉部材２８ａが閉鎖位置にある場合は大入賞口２８が閉鎖されて遊技球は入球不能となり、開閉部材２８ａが開放位置にある場合は遊技球が大入賞口２８に入球可能となる。以下、開閉部材２８ａが閉鎖位置にある場合を大入賞口２８が閉鎖と、開閉部材２８ａが開放位置にある場合を大入賞口２８が開放ともいう。
【００１４】
遊技領域２１には、また、アウト口２９を設けている。アウト口２９は遊技領域２１の最下部に位置しており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球は、このアウト口２９に入球し、これにより遊技領域２１から排除する。
【００１５】
遊技領域２１の下方には、普通図柄表示装置３０（以下、普図表示装置ともいう。）、特別図柄表示装置３２（以下、特図表示装置ともいう）を設けている。本実施形態の場合、これらはいずれも７セグメントＬＥＤ表示器である。また、普図表示装置３０の近傍には普図抽選保留記憶数表示装置３１を、特図表示装置３２の近傍には特図抽選保留記憶数表示装置３３を、それぞれ設けている。普図抽選保留記憶数表示装置３１は当たり判定用の乱数の保留回数を表示し、特図抽選保留記憶数表示装置３３は大当たり判定用の乱数の保留回数を表示する。本実施形態の場合、普図抽選保留記憶数表示装置３１、特図抽選保留記憶数表示装置３３をいずれも複数のＬＥＤで構成し、乱数の保留回数に応じた数のＬＥＤを点灯する。
【００１６】
遊技台Ａの下部には、上皿構成部材４０と、下皿構成部材４１と、を設けており、上皿構成部材４０の左上部には払出口４２を設けている。上皿構成部材４０は払出口４３から払い出される遊技球が流れ込む上皿（不図示）を構成する。上皿には遊技球を一定量貯留することができる。下皿構成部材４１は不図示のレバーを操作することにより上皿から流れてくる遊技球を一定量貯留する下皿（不図示）を構成する。
【００１７】
発射ハンドル４３は遊技者の球発射操作を受け付けるためのハンドルである。遊技台Ａは、遊技球発射装置４４と、上皿が貯留している遊技球を一球ずつ、遊技球発射装置４４の発射位置に供給する球送り装置（図１において不図示）と、を内蔵している。遊技球発射装置４４は発射ハンドル４３に対する遊技者の操作量に応じた強さで、上述した球送り装置により上皿４２から発射位置に供給された遊技球を、その弾発動作により発射する。遊技球は遊技領域２１に設けた内レール２３ａと、外レール２３ｂと、の間の通路を通って遊技領域２１の上方へ飛び込むことになる。
【００１８】
遊技領域２１の略中央には液晶表示装置（ＬＣＤ）５０を設けている。ＬＣＤ５０は各種の情報を表示する画像表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置を採用するが他の画像表示装置であってもよい。ＬＣＤ５０の表示領域５１は方形をなし、遊技台Ａの正面側を向いている。ＬＣＤ５０にはシャッタユニット６０を設けている。シャッタユニット６０の上部には、ワープ通路の入口６０ａが設けられている。以下、シャッタユニット６０について詳述する。
【００１９】
＜シャッタユニット＞
図２はシャッタユニット６０の斜視図である。なお、同図においては、入口６０ａの周辺のシャッタユニット６０の上部の構成は省略されている。シャッタユニット６０は、ＬＣＤ５０の表示領域５１の手前（正面側）で、移動可能に設けた一対の板状の扉体６１を有する。扉体６１は、不図示のレール状のガイド部材に移動を案内され、表示領域５１に沿って左右方向に移動することで、表示領域５１を開閉する。同図の例では扉体６１を、その移動方向である左右方向に並設しており、扉体６１を表示領域５１に対向した姿勢のままで移動させることができる。本実施形態の場合、開放状態の場合、扉体６１はセル板の背後に隠れる。
【００２０】
扉体６１は、枠体６１ａと、枠体６１ａの開口をその背面側から塞ぐシート部材６１ｂと、を有し、枠体６１ａにはラック部６１ｃが形成されている。シート部材６１ｂは、本実施形態の場合、背後が透けて見えない透過性を有しないものである。しかし、背後が透けて見える透過性を有するものや、背後がぼんやりと透けて見えるもの（例えば乳白色の材料）でもよい。つまり、本実施形態では、扉体６１はその閉鎖時に表示領域５１を遊技者から視認困難にするが、視認を妨げずに単に覆っているだけのものを採用することも可能である。また、扉体６１の形態は上記のものに限られず、任意に選択できる。
【００２１】
駆動ユニット６２は、ステッピングモータであるモータ６２ａと、その出力軸に装着され、ラック部６１ｃと噛合するピニオン６２ｂと、を備える。各モータ６２ａの駆動により、各扉体６１はそれぞれ独立して移動することができる。なお、扉体６１を移動させる機構はこれに限られず、任意の機構が採用できる。
【００２２】
ＬＣＤ５０の手前（正面側）にはステージ形成部材６３が配置されている。ステージ形成部材６３は、３段のステージ６３ａ、６３ｂ、６３ｃを形成する。扉体６１はステージ６３ｂ上を移動する。ワープ通路形成部材６４は、入口６０ａ（図１）と連通してワープ通路を形成し、その出口は最上段のステージ６３ａに臨んでいる。ワープ通路を通過した遊技球は、ステージ６３ａ上に流れ込み、ステージ６３ｂ、６３ｃを下って下方へ流れ出る。ステージ形成部材６３の両側には、ワープ通路を通過しない遊技球がステージ６３ａ、６３ｂ、６３ｃ上に流れ込むことを防止する側壁６５が形成されている。
【００２３】
ステージ６３ｂの正面には、センサユニット６６が埋設されている。センサユニット６６は、遊技球がステージ６３ｃ上の領域Ｓの位置に存在するか否かを検出するとともに、その数も検出する。本実施形態の場合、センサユニット６６は、反射型光センサを左右に複数並べた構成であり、各光センサの遊技球の検出結果により、遊技球の存在及び数を判定する。センサユニット６６の構成はこれに限られず、たとえば、領域Ｓに設けられ、領域Ｓ上の遊技球の重さを検出することにより、遊技球の存在の有無及びその数を検出する重量センサ等、他の種類のセンサであってもよい。
【００２４】
最下段のステージ６３ｃの正面には入球口６７が設けられている。入球口６７に遊技球が入球すると、何らかの利益を遊技者に付与することができる。例えば、入球口６７は入賞口であってもよい。また、入球口６７に遊技球が入球すると、他の場合では実行されない特定の演出（例えば、ＬＣＤ５０に特定の画像を表示する）が実行されるようにしてもよい。
【００２５】
ステージ６３ｃの下方には、領域Ｓ上に遊技球を磁力により保持する保持機構６８が配置されている。図３はステージ６３ｃの正面部分を破断した内部構成図である。保持機構６８は永久磁石６８ａと、永久磁石６８ａを実線位置と破線位置とで昇降する電動のアクチュエータ６８ｂと、を備える。アクチュエータ６８ｂは例えば伸縮型の電磁ソレノイドであるが、他の種類のアクチュエータでもよい。永久磁石６８ａを上昇させると、その磁力により領域Ｓに遊技球を保持でき、下降させると磁力の働きが弱くなって保持が解除され、遊技球はステージ６３ｃから流れ落ちることになる。本実施形態では、永久磁石６８ａを昇降することで、保持及びその解除を行うが、永久磁石６８ａの移動方向はこれに限られず、保持及びその解除が可能な任意の移動態様を採用できる。
【００２６】
＜制御回路の構成＞
次に遊技台Ａの制御回路の構成について説明する。図４は主制御基板１００及びこれに関連する構成のブロック図である。図５は副制御基板２００及びこれに関連する構成のブロック図である。これらの制御回路は遊技盤２０の背面側に設けることができる。
【００２７】
＜主制御基板＞
図４を参照して、主制御基板１００は主制御回路１１０を搭載する。主制御回路１１０は遊技の進行を制御するＣＰＵ１１０ａと、ＣＰＵ１１０ａが実行するプログラム及びデータを記憶したＲＯＭ１１０ｂと、一時的なデータを記憶するＲＡＭ１１０ｃと、ＣＰＵ１１０ａと外部デバイスとの入出力インターフェースであるＩ／Ｏ１１０ｄと、を備え、不図示のデータバス、アドレスバスがこれらを電気的に接続している。なお、ＲＯＭ１１０ｂ、ＲＡＭ１１０ｃは他の種類の記憶手段を採用してもよい。また、ＲＡＭ１１０ｃの記憶内容は不図示のバックアップ回路により電源断時にも消失しないようにする。
【００２８】
主制御回路１１０は、また、カウンタタイマ１１０ｅを備える。カウンタタイマ１１０ｅは割り込み信号を所定周期（例えば２ｍｓｅｃ毎）で発生する。ＣＰＵ１１０ａは割り込み信号を受信すると予め定めた割り込み処理を実行する。
【００２９】
主制御基板１００は水晶発振器１１１、カウンタ回路１１２を搭載する。水晶発振器１１１はＣＰＵ１１０ａのシステムクロックとなるクロック信号を発生する。カウンタ回路１１２は水晶発振器１１１が発生するクロック信号を一定の数値範囲で循環的に高速でカウントし、大当たり抽選用の乱数を生成する。なお、本実施形態ではカウンタ回路１１２が水晶発振器１１１が発生するクロック信号をカウントする構成としたが、別の水晶発振器を設け、これが定期的に出力する信号を一定の数値範囲で循環的に高速でカウントする構成としてもよい。
【００３０】
センサ回路１１３ａは各種センサ１１４ａからの信号を処理してＩ／Ｏ１１０ｄに出力する。ＣＰＵ１１０ａはＩ／Ｏ１１０ｄの入力ポートから各種センサ１１４ａの検出結果を取得することができる。各種センサ１１４ａは、特図始動入賞口２４及び２５、普図始動入賞口２６、入賞口２７、大入賞口２８にそれぞれ設けた遊技球の入球を検出するセンサ、電源回路１２０の電源断（電圧降下）を検出するセンサを含む。
【００３１】
駆動回路１１３ｂ及び１１３ｃはＩ／Ｏ１１０ｄが出力する制御信号に基づき特図表示装置３２、普図表示装置３０、の表示制御を行なう。駆動回路１１３ｄはＩ／Ｏ１１０ｄが出力する制御信号に基づき各種ソレノイド１１４ｂを駆動制御する。各種ソレノイド１１５は特図始動入賞口２５を開閉するソレノイド、大入賞口２８の開閉部材２８ａを開閉するソレノイドを含む。駆動回路１１３ｅ及び１１３ｆはＩ／Ｏ１１０ｄが出力する制御信号に基づき特図抽選保留記憶数表示装置３３、普図抽選保留記憶数表示装置３１の表示制御を行なう。ＣＰＵ１１０ａはＩ／Ｏ１１０ｄの出力ポートを介してこれらの各デバイスに制御信号を出力して制御することができる。
【００３２】
ＣＰＵ１１０ａはＩ／Ｏ１１０ｄを介して副制御基板２００へ制御コマンドを出力する。また、ＣＰＵ１１０ａは情報出力回路１１５を介して情報入力回路１１６へ制御信号を出力する。情報入力回路１１６は、例えば、遊技台Ａ毎にこれを設置する島に配した表示器の駆動回路である。
【００３３】
ＣＰＵ１１０ａはＩ／Ｏ１１０ｄを介して払出装置制御基板１２６へ制御信号を出力する。払出装置制御基板１２６はＣＰＵ１１０ａからの制御信号に基づき、払出装置１２７を制御して、遊技球の払出処理を行なう。払出センサ１２５は払出装置１２７が払出した遊技球を検出するセンサであり、払い出す遊技球の数量をカウントする。
【００３４】
払出装置制御基板１２６は発射装置制御基板１２３へ遊技球の発射を許可する信号を出力する。発射装置制御基板１２３は発射ハンドル４３に対する操作量を検出するハンドルセンサ１２１からの信号に応じて、遊技球発射装置４４を構成する発射モータ１２２を駆動する。また、上皿構成部材４０が構成する上皿から遊技球発射装置４４へ遊技球を導く球送り装置１２４を制御する。
【００３５】
＜副制御基板＞
図５を参照して、副制御基板２００は副制御回路２１０を搭載する。副制御回路２１０は演出内容を制御するＣＰＵ２１０ａと、ＣＰＵ２１０ａが実行するプログラム及びデータを記憶したＲＯＭ２１０ｂと、一時的なデータを記憶するＲＡＭ２１０ｃと、ＣＰＵ２１０ａと外部デバイスとの入出力インターフェースであるＩ／Ｏ２１０ｄと、を備え、不図示のデータバス、アドレスバスがこれらを電気的に接続している。なお、ＲＯＭ２１０ｂ、ＲＡＭ２１０ｃは他の種類の記憶手段を採用してもよい。また、ＲＡＭ２１０ｃの記憶内容は不図示のバックアップ回路により電源断時にも消失しないようにする。
【００３６】
副制御回路２１０は、また、カウンタタイマ２１０ｅを備える。カウンタタイマ２１０ｅは割り込み信号を所定周期（例えば２ｍｓｅｃ毎）で発生する。ＣＰＵ２１０ａは割り込み信号を受信すると予め定割り込み処理を実行する。副制御基板２００は水晶発振器２１１を搭載する。水晶発振器２１１はＣＰＵ２１０ａのシステムクロックとなるクロック信号を発生する。
【００３７】
音源ＩＣ２１２は、遊技台Ａに設けたスピーカ２１５が出力する音のデータを記憶し、Ｉ／Ｏ２１０ｄが出力する制御信号に基づき、スピーカ２１５が出力する音を制御する。駆動回路２１３ａはＩ／Ｏ２１０ｄが出力する制御信号に基づき、遊技台Ａに設けた装飾用のＬＥＤ２１６の駆動制御を行なう。駆動回路２１３ｂはＩ／Ｏ２１０ｄが出力する制御信号に基づき、アクチュエータ６８ｂの駆動制御を行なう。制御回路基板２１７は、Ｉ／Ｏ２１０ｄが出力する制御信号に基づき、駆動ユニット６２のステッピングモータ６２ａを制御する。センサ回路２１４は各種センサ２１８からの信号を処理してＩ／Ｏ２１０ｄに出力する。
【００３８】
各種センサ２１８は、センサユニット６５、電源回路２２０の電源断（電圧降下）を検出するセンサを含む。ＬＣＤ制御基板２２１は、Ｉ／Ｏ２１０ｄが出力する制御信号に基づきＬＣＤ５０の表示制御を行なう。
【００３９】
＜遊技の概要＞
遊技者が発射ハンドル４３を操作すると、遊技球発射装置４４が遊技球を遊技領域２１の上方へ発射する。遊技球は、その後、遊技領域２１に立設した複数の釘２２と衝突を繰り返しながら遊技領域２１の下方に流れ落ちる。遊技領域２１の上方から下方へ遊技球が流れ落ちる過程で、特図始動入賞口２４及び２５、普図始動入賞口２６、入賞口２７又は大入賞口２８に遊技球が入球することで入賞となり、遊技者に対して特典が与えられる。
【００４０】
遊技者に対する特典として、特図始動入賞口２４及び２５、入賞口２７に遊技球が入球した場合は一定数の賞球、例えば３個の遊技球を払出口４２から払い出す。大入賞口２８に遊技球が入球した場合は一定数の賞球、例えば１５個の遊技球を払い出す。普図始動入賞口２６に入球した場合は遊技球を払出してもよいが、本実施形態では払い出しはない。
【００４１】
次に、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、大当たり状態、確変状態、及び、特殊遊技状態を遊技結果に応じて設定する。まず、通常遊技状態において所定の条件が成立すると、大当たり状態を設定する。大当たり状態が終了した場合には特殊遊技状態を設定する。特殊遊技状態が終了すると通常遊技状態に戻る。また、特殊遊技状態において所定の条件が成立すると、大当たり状態を設定する。大当たり状態を特別大当たりの成立により設定した場合は、確変状態を設定する。確変状態において所定の条件が成立すると大当たり状態を設定し、確変状態は大当たり状態を設定するまで継続する。
【００４２】
＜大当たり＞
遊技台Ａは特図始動入賞口２４又は２５に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選を行なう。抽選の結果は特図表示装置３２が表示する。特図表示装置３２は所定時間の間、図柄（特別図柄）を変動表示した後、抽選結果に応じた特別図柄を停止表示する。図６（ａ）は特図表示装置３２が停止表示する特別図柄の例を示す図である。特別図柄は８種類あり、そのうちの６種類が大当たりの成立を示す図柄である。大当たりの成立を示す６種類の図柄のうち、３種類が特別大当たりの成立を示す図柄である。なお、大当たりのうち、特別大当たり以外の大当たりを通常大当たりと称する。
【００４３】
本実施形態では大当たりの抽選は、乱数を取得し、取得した乱数が予め定めた値に該当するか否かを判定（大当たりの判定）することにより行なう。大当たりの当選確率は各抽選毎に例えば１／３５０である。本実施形態の場合、大当たりの判定は、特別図柄の変動中には行なわない。特別図柄の変動表示中に特図始動入賞口２４又は２５への遊技球の入球があった場合は、その入球に対応する乱数を保留し、特別図柄の停止表示後に大当たりの判定を行なう。乱数の保留数は例えば最大４つである。従って、最大保留回数を超えて、特図始動入賞口２４又は２５に入球があった場合、その入球に対応する大当たりの抽選は行なわない。なお、大当たり用の乱数の保留数を「特図抽選保留記憶数」といい、特図抽選保留記憶数表示装置３３によりその数を表示する。
【００４４】
大当たりの抽選の結果はＬＣＤ５０にも表示する。ＬＣＤ５０は、特図始動入賞口２４又は２５に遊技球が入球したことを条件として、図柄（装飾図柄）の組み合わせ（ここでは３図柄の組み合わせ）を構成する各装飾図柄の変動表示を開始した後、各装飾図柄を停止表示して大当たりの抽選結果に応じた装飾図柄の組合せを表示する。ＬＣＤ５０は、特図表示装置３２の特別図柄の変動開始及び変動終了と略同期して装飾図柄の変動表示を開始し、終了する。図６（ｂ）はＬＣＤ５０が表示する装飾図柄の例及びその組合せの表示例を示す。装飾図柄は８種類ある。また、大当たりの成立を示す装飾図柄の組合せは８種類あり、そのうちの４種類が特別大当たりの成立を示す組み合わせである。
【００４５】
遊技台Ａは、大当たりの抽選結果が大当たりであることを条件として、予め定めた条件が成立するまで、遊技状態として大当たり状態を設定する。大当たり状態を設定している間、大入賞口２８の開閉部材２８ａが所定回数（例えば１５回）開放し、大入賞口２８に遊技球が入球可能となる。１回の開放は大入賞口２８に一定数の遊技球の入球（例えば９個）があるか、一定時間の経過（例えば３０秒）により終了する。開閉部材２８ａが開放状態にあることをラウンドという。大入賞口２８が上記の所定回数開放すると、つまり、ラウンド数が所定回数に達すると大当たり状態を終了する。
【００４６】
＜当たり＞
遊技台Ａは普図始動入賞口２６に遊技球が入球したことを条件として当たりの抽選を行なう。抽選の結果は普図表示装置３０が表示する。普図表示装置３０は所定時間の間、図柄（普通図柄）を変動表示した後、抽選結果に応じた普通図柄を停止表示する。図６（ｃ）は普図表示装置３０が停止表示する普通図柄の例を示す図である。普通図柄は２種類あり、そのうちの１種類が当たりの成立を示す図柄である。
【００４７】
本実施形態では当たりの抽選は、乱数を取得し、取得した乱数が予め定めた値に該当するか否かを判定（当たりの判定）することにより行なう。本実施形態の場合、当たりの判定は、普通図柄の変動中には行なわない。普通図柄の変動中に普図始動入賞口２６への遊技球の入球があった場合は、その入球に対応する乱数を保留し、普通図柄の停止表示後に当たりの判定を行なう。乱数の保留数は例えば最大４つである。従って、最大保留回数を超えて、普図始動入賞口２６に入球があった場合、その入球に対応する当たりの抽選は行なわない。なお、当たり用の乱数の保留数を「普図抽選保留記憶数」といい、普図抽選保留記憶数表示装置３１がその数を表示する。
【００４８】
遊技台Ａは、当たりの抽選結果が当たりであることを条件として、特図始動入賞口２５を一定時間（例えば０．３秒）開放させる。よって、当たりが成立すると特図始動入賞口２５に遊技球が入球し易くなる。
【００４９】
＜特殊遊技状態＞
遊技台Ａは大当たり状態が終了したことを条件として、特殊遊技状態を設定する。特殊遊技状態を設定している間、遊技者には特典を与える。特典の内容としては、例えば、特殊遊技状態においては通常遊技状態よりも当たりの当選確率を高くすることができる。また、特殊遊技状態においては通常遊技状態よりも特図始動入賞口２５を開放する時間を長くすることもできる。また、特殊遊技状態を設定している間、普図表示装置３０の変動表示時間を短縮してもよい。更に、特殊遊技状態を設定している間、特図表示装置３２の変動表示時間を短縮してもよい。
【００５０】
特殊遊技状態の終了条件は、本実施形態の場合、大当たり状態の設定終了から特図表示装置３２による特別図柄の停止表示回数が予め定めた回数（例えば１００回）に達するまで、又は、大当たり状態が設定されるまで、換言すれば、特図表示装置３２が大当たりの成立を示す特別図柄を停止表示するまで、のいずれかが成立した場合である。
【００５１】
＜確変状態＞
遊技台Ａは特別大当たりが成立したことを条件として、確変状態を設定する。確変状態を設定している間、大当たりの当選確率をアップし、大当たりが成立し易くする。確変状態は大当たりが成立したことを条件として終了する。
【００５２】
＜遊技の進行の制御処理＞
次に、主制御回路１１０のＣＰＵ１１０ａが実行する処理の例について図７乃至図１２を参照して説明する。図７（ａ）はＣＰＵ１１０ａが実行するメイン処理の例を示すフローチャート、図７（ｂ）はカウンタタイマ１１０ｅからの割り込み信号を契機としてＣＰＵ１１０ａが実行するタイマ割り込み処理の例を示すフローチャートである。
【００５３】
＜メイン処理＞
電源の投入により、ＣＰＵ１１０ａはＳ１で初期処理を行なう。ここではＲＡＭ１１０ｃが記憶しているデータの破損チェック、電源断時にＲＡＭ１１０ｃに退避したＣＰＵ１１０ａのレジスタの記憶内容の復帰処理等を行なう。
【００５４】
Ｓ２では乱数カウンタの初期値を更新する処理を行ない、その後、電源断となるまでＳ２の処理を繰り返す。乱数カウンタはＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域にカウント値を記憶することで行なうソフトウエアカウンタであり、その種類として「特図抽選用乱数カウンタ」、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」がある。これらのカウンタは一定の数値範囲で循環的に数値をカウントし、乱数の生成に使用する。初期値とはカウントが一巡したときに、次にカウントを開始する時の値を意味する。例えば、０〜１２７の数値範囲で数値をカウントする場合であって、初期値が５０であった場合、次のカウントは５０、５１．．．１２７、０．．．４９となる。
【００５５】
「特図抽選用乱数カウンタ」は、大当たりの判定結果に基づき、特図表示装置３２に表示する特別図柄の種類を、図６（ａ）に示した、図柄の中から抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」は、特図表示装置３２に表示する特別図柄の変動時間を抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。「当たり抽選用乱数カウンタ」は、当たりの判定を行うための乱数を生成するために使用する。本実施形態の場合、図６（ｂ）に示したように、普図表示装置３０が表示する普通図柄は当たり図柄と外れ図柄との２種類であるため、この判定結果により、普図表示装置３０が表示する普通図柄の種類も定まる。「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」は普図表示装置３０に表示する普通図柄の変動時間を抽選で選択するための乱数を生成するために使用する。
【００５６】
＜タイマ割り込み処理＞
Ｓ１１ではＩ／Ｏ１１０ｄの入力ポートから各種センサ１１４ａの検出結果を取得する。Ｓ１２では乱数カウンタを更新する。乱数カウンタとは上述した、「特図抽選用乱数カウンタ」、「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」であり、これらのカウント値を一つ加算する。また、カウントが一巡していた場合には、Ｓ２で更新した初期値にカウント値を更新する。
【００５７】
Ｓ１３では始動入賞判定処理を行なう。ここでは、特図始動入賞口２４及び２５又は普図始動入賞口２６への遊技球の入球の有無に関連する処理を行なう。詳細は後述する。Ｓ１４では特図関連処理を行なう。ここでは、主として大当たりの判定や大当たり状態設定中の処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１５では普図関連処理を行なう。ここでは、主として当たりの判定に関連する処理を行う。詳細は後述する。
【００５８】
Ｓ１６ではＳ１３乃至Ｓ１５での処理結果に応じて副制御基板２００へ制御コマンドを送信する。Ｓ１７ではＳ１３乃至Ｓ１５での処理結果に応じてＩ／Ｏ１１０ｄの出力ポートから各デバイスへ制御信号を出力する。Ｓ１８ではカウンタ更新処理を行なう。
【００５９】
カウンタ更新処理では時間を計時する各種カウンタのカウント値の更新等を行なう。時間を計時するカウンタの種類には、「特図変動時間カウンタ」、「普図変動時間カウンタ」、「可変入賞口開放時間カウンタ」、「大入賞口開放時間カウンタ」、「大入賞口開放待ちカウンタ」等がある。これらのカウンタは、ＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域にカウント値を記憶することで行なうソフトウエアカウンタである。
【００６０】
「特図変動時間カウンタ」は特図表示装置３２に表示する特別図柄の変動時間を計時するカウンタである。「普図変動時間カウンタ」は普図表示装置３０に表示する普通図柄の変動時間を計時するカウンタである。「可変入賞口開放時間カウンタ」は特図始動入賞口２５の開放時間を計時するカウンタである。「大入賞口開放時間カウンタ」は大入賞口２８の開閉部材２８ａを開放位置に位置させた状態の時間を計時するカウンタである。「大入賞口開放待ちカウンタ」は大入賞口２８の開閉部材２８ａを開放位置に移動させるまでの待ち時間を計時するカウンタである。待ち時間はＬＣＤ５０等による演出を行うための時間を確保するために設定される。Ｓ１８のカウンタ更新処理の詳細は後述する。
【００６１】
Ｓ１９ではＳ１１で取得したＩ／Ｏ１１０ｄの入力ポートのデータのうち、電源断を検出する上記のセンサの検出結果を取得し、電源断か否かを判定する。該当する場合にはＳ２０へ進み、該当しない場合は一単位のタイマ割り込み処理を終了する。Ｓ２０では電源断時の処理を行なう。ここでは例えばＣＰＵ１１０ａのレジスタの記憶内容をＲＡＭ１１０ｃに退避する処理等を行ない、処理が終了する。
【００６２】
＜始動入賞判定処理＞
次に、図８を参照してＳ１３の始動入賞判定処理について説明する。図８は始動入賞判定処理のフローチャートである。Ｓ３１ではＳ１１で取得したＩ／Ｏ１１０ｄの入力ポートのデータに基づき、特図始動入賞口２４及び２５に対する入球を検出したか否かを判定する。該当する場合はＳ３２へ進み、該当しない場合はＳ３６へ進む。
【００６３】
Ｓ３２では特図抽選保留記憶数が規定数（例えば４）未満か否かを判定する。該当する場合はＳ３３へ進み、該当しない場合はＳ３６へ進む。なお、特図抽選保留記憶数はＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域に記憶する。Ｓ３３では特図抽選保留記憶数を更新する（一つ加算する）。また、更新後の特図抽選保留記憶数に応じて特図抽選保留記憶数表示装置３３の表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。Ｓ３４ではカウンタ回路１１２から大当たり判定用の乱数を取得する。Ｓ３５では、Ｓ３４で取得した大当たり判定用の乱数、「特図抽選用乱数カウンタ」及び「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」の各乱数（カウント値）を１セットにしてＲＡＭ１１０ｃの一部の特図乱数記憶領域に特図抽選保留乱数として記憶する。
【００６４】
Ｓ３６ではＳ１１で取得したＩ／Ｏ１１０ｄの入力ポートのデータに基づき、普図始動入賞口２６に対する入球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳ３７へ進み、該当しない場合は一単位の始動入賞判定処理を終了する。
【００６５】
Ｓ３７では普図抽選保留記憶数が規定数（例えば４）未満か否かを判定する。該当する場合はＳ３８へ進み、該当しない場合は一単位の始動入賞判定処理を終了する。なお、普図抽選保留記憶数はＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域に記憶する。Ｓ３８では普図抽選保留記憶数を更新する（一つ加算する）。また、更新後の普図抽選保留記憶数に応じて普図抽選保留記憶数表示装置３１の表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。Ｓ３０では、「当たり抽選用乱数カウンタ」、「普図変動時間抽選用乱数カウンタ」の各乱数（カウント値）を１セットにしてＲＡＭ１１０ｃの一部の普図乱数記憶領域に普図抽選保留乱数として記憶する。その後、一単位の始動入賞判定処理を終了する。
【００６６】
＜特図関連処理＞
次に、図９及び図１０を参照してＳ１４の特図関連処理について説明する。図９及び図１０は特図関連処理のフローチャートである。Ｓ４１〜Ｓ５０の処理は、主として大当たり状態を設定している場合の処理である。Ｓ４１では遊技状態として大当たり状態を設定中か否かを判定する。該当する場合はＳ４２へ進み、該当しない場合はＳ５１へ進む。遊技状態はＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域に設定したフラグのＯＮ、ＯＦＦにより設定する。
【００６７】
Ｓ４２では大入賞口２８を開放中か否かを判定する。該当する場合はＳ４３へ進み、該当しない場合はＳ４９へ進む。大入賞口２８が開放中か否かはＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を用いた大入賞口開放中フラグがＯＮかＯＦＦかで判定する。Ｓ４３では大入賞口入賞数管理処理を行なう。ここでは大入賞口２８への遊技球の入球数をカウントする処理を行なう。Ｓ４４では大入賞口２８の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はＳ４５へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。Ｓ４４では、Ｓ４３の処理の結果、大入賞口２８への遊技球の入球数が一定値に達した場合、又は、大入賞口２８の開放時間が一定時間に達した場合（「大入賞口開放時間カウンタ」のカウント値が０の場合）に、閉鎖条件成立と判定する。
【００６８】
Ｓ４５では大入賞口閉鎖処理を行なう。ここでは、大入賞口２８を閉鎖すべく、Ｉ／Ｏ１１０ｄにデータをセットするといった処理を行なう。また、大入賞口開放中フラグをＯＦＦにする。Ｓ４６ではラウンド管理処理を行なう。ここでは大入賞口２８の開放回数をカウントする処理、及び、開放回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等を行なう。また、大入賞口２８の開放回数が所定回数に達していない場合には、「大入賞口開放待ちカウンタ」に初期値を設定する。
【００６９】
Ｓ４７ではＳ４６の処理結果に応じて大当たり状態を終了するか否かを判定する。大入賞口２８の開放回数が所定回数に達した場合に大当たり状態を終了する。該当する場合はＳ４８へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。Ｓ４８では遊技状態管理処理を行う。ここでは遊技状態として特殊遊技状態を設定する。また、特殊遊技状態の設定に伴う設定を行なう。これには、特殊遊技状態の終了条件となる、特別図柄の停止表示回数の初期値の設定が含まれる。停止表示回数のカウント値はＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を利用した「表示回数カウンタ」により管理する。また、Ｓ４８では後述するように所定の条件を満たした場合、遊技状態として確変状態も設定する。
【００７０】
Ｓ４９では「大入賞口開放待ちカウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ５０へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。Ｓ５０では大入賞口開放処理を行なう。ここでは、大入賞口２８を開放すべく、Ｉ／Ｏ１１０ｄにデータをセットするといった処理を行なう。また、「大入賞口開放時間カウンタ」に初期値をセットし、大入賞口開放中フラグをＯＮにする。その後、一単位の特図関連処理を終了する。
【００７１】
Ｓ５１〜Ｓ６９の処理は、主に、特図の変動、大当たりの抽選に関する処理である。Ｓ５１では「特図変動時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ５２へ進み、該当しない場合はＳ５６へ進む。Ｓ５２では特図表示装置３２に特別図柄を停止表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。Ｓ５６では特図表示装置３２に特別図柄を変動表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。
【００７２】
Ｓ５３ではＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を用いた大当たりフラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ５４へ進み、該当しない場合はＳ６１へ進む。Ｓ５４では大当たりフラグをＯＦＦにする。Ｓ５５では遊技状態として大当たり状態を設定する。また、「大入賞口開放待ちカウンタ」に初期値を設定する。
【００７３】
Ｓ６１では特図抽選保留乱数をＲＡＭ１１０ｃに記憶しているか否かを判定する。該当する場合はＳ６２へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。Ｓ６２では、特図抽選乱数保留記憶更新処理を行なう。ここでは最古の特図抽選保留乱数を取得し、特図乱数記憶領域から消去する。また、特図抽選保留記憶数を一つ減算する。更に、更新後の特図抽選保留記憶数に応じて特図抽選保留記憶数表示装置３３の表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。
【００７４】
Ｓ６３では大当たりの判定を行う。大当たりの判定は、Ｓ６２で取得した特図抽選保留乱数の大当たり判定用の乱数と、ＲＯＭ１１０ｂに記憶した大当たり抽選データとに基づき行なう。そして、大当たり判定用の乱数が大当たり抽選データで示された数値の範囲に含まれる場合に大当たり成立と判定する。大当たり抽選データは、遊技状態が確変状態か否かで区別され、確変状態の場合は確変時の抽選データを、確変状態以外の場合は通常時の抽選データを選択する。確変状態の場合の方が大当たりの当選確率が高く設定される。なお、大当たり抽選データを特図始動入賞が特図始動入賞口２４に遊技球が入球して成立した場合と、特図始動入賞口（可変入賞口）２５に遊技球が入球して成立した場合とでも区別してもよい。
【００７５】
Ｓ６４ではＳ６３の大当たりの判定の結果、大当たり成立と判定した場合はＳ６５へ進み、そうでない場合はＳ６６へ進む。Ｓ６５では大当たりフラグをＯＮにする。また、確変フラグがＯＮの場合はＯＦＦにする。確変フラグはＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を用いたフラグであり、遊技状態として確変状態を設定する場合にＯＮとし、終了する場合にＯＦＦとする。
【００７６】
Ｓ６６では特図抽選を行う。特図抽選は大当たりフラグがＯＮの場合とＯＦＦの場合とで異なる。大当たりフラグがＯＮの場合の特図抽選は、最古の特図抽選保留乱数の「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ＲＯＭ１１０ｂに記憶した大当たり時の特別図柄抽選データとに基づき行なう。抽選により選択した特別図柄の種類は大当たりが終了するまでＲＡＭ１０ｃの一部の記憶領域に記憶し、選択した特別図柄が特別大当たりの特別図柄である場合には、上述したＳ４８にて確変フラグをＯＮにし、遊技状態として確変状態を設定する。大当たりフラグがＯＦＦの場合の特図抽選は、最古の特図抽選保留乱数の「特図抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ＲＯＭ１０ｂに記憶した外れ時の特別図柄抽選データとに基づき行なう。
【００７７】
Ｓ６７では変動パターン抽選処理を行う。ここでは変動パターンを抽選で選択して決定する。変動パターンはＳ６６で選択した特別図柄の種類と、最古の特図抽選保留乱数の「特図変動時間抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ＲＯＭ１１０ｂに記憶した変動パターン抽選データとに基づき行なう。変動パターンは、ＬＣＤ５０が表示する装飾図柄の変動表示、停止表示、演出画像、扉体６１、６２の移動態様等を規定する。また、変動パターンは特別図柄表示装置３２及びＬＣＤ５０の変動表示の時間（変動時間）を規定する。抽選により選択した変動パターンの種類は、図７（ｂ）のＳ１６により副制御基板２００へ出力することになる。
【００７８】
Ｓ６８ではＳ６７で選択した変動パターンに規定されている変動時間に応じて「特図変動時間カウンタ」の初期値を設定する。Ｓ６９では特図表示装置３２に特別図柄を変動表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。
【００７９】
Ｓ７０〜Ｓ７３の処理は、主として特殊遊技状態の終了に関する処理である。Ｓ７０では遊技状態として特殊遊技状態を設定中か否かを判定する。該当する場合はＳ７１へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理を終了する。Ｓ７１では「表示回数カウンタ」を更新する。ここでは「表示回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する（但し、０まで。）。Ｓ７２では「表示回数カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ７３へ進み、該当しない場合は一単位の特図関連処理が終了する。Ｓ７３では遊技状態管理処理を実行する。ここでは特殊遊技状態の設定を終了する。その後、一単位の特図関連処理が終了する。
【００８０】
＜普図関連処理＞
次に、図１１を参照してＳ１５の普図関連処理について説明する。図１１は普図関連処理のフローチャートである。Ｓ８１では特図始動入賞口（可変入賞口）２５が開放状態か否かを判定する。該当する場合はＳ８２へ進み、該当しない場合はＳ８４へ進む。特図始動入賞口２５が開放状態か否かは、ＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を用いた可変入賞口フラグがＯＮかＯＦＦかで判定する。
【００８１】
Ｓ８２では「可変入賞口開放時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ８３へ進み、該当しない場合は一単位の普図関連処理を終了する。Ｓ８３では可変入賞口閉鎖処理を行なう。ここでは、特図始動入賞口２５を規制状態とすべく、Ｉ／Ｏ１１０ｄにデータをセットするといった処理を行なう。また、可変入賞口フラグをＯＦＦにする。
【００８２】
Ｓ８４では「普図変動時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ８５へ進み、該当しない場合はＳ９０へ進む。Ｓ９０では普図表示装置３０に普通図柄を変動表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットし、その後、一単位の普図関連処理を終了する。
【００８３】
Ｓ８５ではＲＡＭ１１０ｃの一部の記憶領域を用いた当たりフラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ８６へ進み、該当しない場合はＳ９１へ進む。Ｓ８６では当たりフラグをＯＦＦにする。Ｓ８７では「可変入賞口開放時間カウンタ」に初期値を設定する。Ｓ８８では普図表示装置３０に普通図柄を変動表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。Ｓ８９では可変入賞口開放処理を行う。ここでは、Ｉ／Ｏ１１０ｄの出力ポートに特図始動入賞口２５を開放状態に変化させるデータをセットするといった処理を行なう。また、可変入賞口フラグをＯＮにする。
【００８４】
Ｓ９１では普図抽選保留乱数をＲＡＭ１１０ｃに記憶しているか否かを判定する。該当する場合はＳ９２へ進み、該当しない場合は一単位の普図関連処理を終了する。Ｓ９２では普図抽選乱数保留記憶更新処理を行なう。ここでは最古の普図抽選保留乱数を取得し、普図乱数記憶領域から消去する。また、普図抽選保留記憶数を一つ減算する。更に、更新後の普図抽選保留記憶数に応じて普図抽選保留記憶数表示装置３１の表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。
【００８５】
Ｓ９３では当たりの判定を行う。当たりの判定は、最古の普図抽選保留乱数の「当たり抽選用乱数カウンタ」から抽出した乱数と、ＲＯＭ１１０ｂに記憶した当たり抽選データとに基づき行なう。Ｓ９４ではＳ９３の当たりの判定の結果、当たりと判定した場合はＳ９５へ進み、そうでない場合はＳ９６へ進む。Ｓ９５では当たりフラグをＯＮにする。
【００８６】
Ｓ９６では「普図変動時間カウンタ」に初期値を設定する。また、当たりの判定結果及び普図変動時間を示す情報をＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。これらの情報は、図６（ｂ）のＳ１６により副制御基板２００へ出力することになる。Ｓ９７では普図表示装置３０に普通図柄を変動表示するための表示データをＩ／Ｏ１１０ｄにセットする。以上により一単位の普図関連処理を終了する。
【００８７】
＜カウンタ更新処理＞
次に、図１２を参照してＳ１８のカウンタ更新処理について説明する。図１２はカウンタ更新処理のフローチャートである。Ｓ１０１では「特図変動時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１０５へ進み、該当しない場合はＳ１０２へ進む。
【００８８】
Ｓ１０２では「特図変動時間カウンタ」のカウント値を一つ減算する。Ｓ１０３では「特図変動時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１０４へ進み、該当しない場合はＳ１０５へ進む。Ｓ１０４では副制御基板２００へ図柄停止コマンドを送信する。副制御基板２００はこのコマンドを受けてＬＣＤ５０が表示する装飾図柄の変動を停止する。
【００８９】
Ｓ１０５では「普図変動時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１０７へ進み、該当しない場合はＳ１０６へ進む。Ｓ１０６では「普図変動時間カウンタ」のカウント値を一つ減算する。Ｓ１０７では「可変入賞口開放時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１０９へ進み、該当しない場合はＳ１０８へ進む。Ｓ１６８では「可変入賞口開放時間カウンタ」を一つ減算する。
【００９０】
Ｓ１０９では「大入賞口開放時間カウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１１１へ進み、該当しない場合はＳ１１０へ進む。Ｓ１１０では「大入賞口開放時間カウンタ」を一つ減算する。Ｓ１１１では「大入賞口開放待ちカウンタ」が０か否かを判定する。該当する場合は一単位のカウンタ更新処理を終了し、該当しない場合はＳ１１２へ進む。Ｓ１１２では「大入賞口開放待ちカウンタ」を一つ減算する。以上により一単位のカウンタ更新処理を終了する。
【００９１】
＜演出の制御処理＞
次に、副制御回路２１０のＣＰＵ２１０ａが実行する処理の例について図１３を参照して説明する。図１３（ａ）はＣＰＵ２１０ａが実行するメイン処理の例を示すフローチャート、図１３（ｂ）はカウンタタイマ２１０ｅからの割り込み信号を契機としてＣＰＵ２１０ａが実行するタイマ割り込み処理の例を示すフローチャートである。
【００９２】
＜メイン処理＞
電源の投入により、ＣＰＵ２１０ａはＳ１０１で初期処理を行なう。ここではＣＰＵ２１０ａのレジスタの初期設定等、副制御回路２１０全体の各種初期設定を行う。Ｓ１０２では主制御基板１００からの制御コマンドに応じた処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１０３ではＳ２０２の処理結果に応じてＩ／Ｏ２１０ｄの出力ポートから各デバイスへ制御信号を出力する。その後、Ｓ２０２へ戻り、電源断まで同様の処理を繰り返す。
【００９３】
＜タイマ割り込み処理＞
Ｓ１１１では主制御基板１００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ１１２へ進み、該当しない場合はＳ１１３へ進む。Ｓ１１２では受信した制御コマンドをＲＡＭ２１０ｃに保存する。Ｓ１１３では演出データの更新処理を行なう。ここでは、現在選択されている演出パターンに応じてＬＣＤ５０の表示内容、扉体６１の移動態様等を更新する処理や、センサユニット６６の検出結果を取得し、取得した検出結果に応じたＬＣＤ５０の表示内容、扉体６１の移動態様等を更新する処理を行なう。Ｓ１１４では、ＬＣＤ５０や扉体６１等の制御信号をＩ／Ｏ５０ｄから出力する。以上により一単位のタイマ割り込み処理が終了する。
【００９４】
＜コマンド処理＞
図１４はＳ１０２のコマンド処理の例を示すフローチャートである。Ｓ１２１ではＲＡＭ２１０ｃにおける制御コマンドの記憶領域を参照して、未処理の主制御基板１００からの制御コマンドの有無を判定する。未処理の制御コマンドがある場合は最古の制御コマンドを取得してＳ１２２へ進み、ない場合は一単位のコマンド処理を終了する。
【００９５】
Ｓ１２２では制御コマンドが変動パターンの種類を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、該当しない場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２３では制御コマンドに示された変動パターンの種類に応じて演出パターンを選択する。演出パターンには、ＬＣＤ５０に表示する画像の表示パターン、扉体６１の移動パターン、スピーカ２１５の音出力パターンやＬＥＤ２１６の発光パターン等が含まれる。
【００９６】
Ｓ１２４では制御コマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。該当する場合はＳ１２５へ進み、該当しない場合はＳ１２６へ進む。Ｓ１２５ではＬＣＤ５０の図柄の変動表示を停止するよう設定し、上述したＳ１０３でそのコマンドをＬＣＤ制御基板２２１へ出力することになる。Ｓ１２６では、その他の処理を行なう。ここではその他の種類の制御コマンドに応じた処理を行なう。シャッタユニット６０の動作等に関わる制御コマンドがあった場合には、ここで対応する処理を行うことができる。例えば、扉体６１を駆動するモータ６２ａの駆動に関わる制御コマンドがあった場合には、ここでモータ６２ａの動作データ等を設定する。以上により一単位のコマンド処理が終了する。
【００９７】
＜演出例＞
次に、遊技台Ａが実行可能なシャッタユニット６０及びＬＣＤ５０による演出の例について説明する。ここでは、センサユニット６６が検出した遊技球の数により、扉体６１の移動態様を異ならせる例について説明する。
【００９８】
まず、特定の条件が成立すると、アクチュエータ６８ｂを駆動して永久磁石６８ａを上昇させ（図３の実線位置）、扉体６１を開放状態とする。特定の条件としては、例えば、装飾図柄の組合せがリーチ状態となった場合や、演出選択用の抽選で当選した場合等が挙げられる。
【００９９】
永久磁石６８ａが上昇し、扉体６１が開放状態となることで、ワープ通路の入口６０ａからワープ通路に進入してステージ形成部材６３上に流れ出た遊技球の一部は、ステージ６３ｃ上の領域Ｓ（図２）に保持される。一定時間の経過後、扉体６１を閉鎖状態とし、かつ、センサユニット６６により領域Ｓ上の遊技球の数を検出する。そして、ＬＣＤ５０に予め定めた画像を表示し、検出した遊技球の数に応じた開度で扉体６１を開放する。
【０１００】
図１５（ａ）乃至（ｃ）は検出した遊技球の数に応じた開度で扉体６１を開放した例を示す説明図である。図１５（ａ）は領域Ｓ上に１個の遊技球が検出された場合、図１５（ｂ）は領域Ｓ上に２個の遊技球が検出された場合、図１５（ｃ）は領域Ｓ上に４個の遊技球が検出された場合を示す。保持されている遊技球が多いほど一対の扉体６１間の離間距離が大きくなっており、つまり、開度が大きくなっている。なお、遊技球が多いほど開度が小さくなるようにしてもよい。
【０１０１】
このようにすることで、保持されている遊技球の数に応じて、遊技者が見ることができる表示画像の範囲が変化する。したがって、例えば、上記の予め定めた画像として出現頻度が極めて少ない予め定めたプレミア画像を表示する際の演出や、リーチ状態において変動中の図柄を表示する際の演出に効果的である。また、保持されている遊技球の数に応じて異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０１０２】
このように本実施形態では、センサユニット６６が遊技球を検出した場合、特に遊技球数に応じて、予め定めた移動態様で扉体６１を移動させる。このため、遊技球の挙動と扉体６１の動作と画像の表示とを連携させ、遊技の興趣を向上可能である。
【０１０３】
なお、図１５（ａ）乃至（ｃ）の例のうち、特に、図５（ａ）及び（ｂ）の例は、一対の扉体６１の離間距離が、遊技球の幅と略一致している。つまり、図１５（ａ）の例の場合は１個の遊技球の幅分、図１５（ｂ）の例の場合は２個の遊技球の幅分だけ一対の扉体６１が離間している。こうすることで、更に、遊技球の挙動と扉体６１の動作とを連携させ、遊技の興趣を向上可能である。
【０１０４】
また、永久磁石６８ａが降下して遊技球の保持が解除されたとき、領域Ｓの下流側に入球口６７があるので、保持されていた遊技球数が多いほど、遊技球が入球口６７に入り易くなる。
【０１０５】
＜第２実施形態＞
本実施形態は、遊技球が特定の位置で検出された場合に、遊技球の移動に干渉するように扉体６１を移動させる例である。これにより遊技球の挙動と扉体６１の動作とを連携させ、遊技の興趣を向上可能である。図１６（ａ）は、シャッタユニット６０に代わるシャッタユニット６０'の斜視図である。シャッタユニット６０と同じ構成について同じ符号を付して説明を割愛し、異なる構成について説明する。
【０１０６】
シャッタユニット６０'は、シャッタユニット６０のセンサユニット６６を備えておらず、その代わりにセンサ６６'を備える。センサ６６'はワープ通路の途中に設けられ、ワープ通路を通過する遊技球を検出する。本実施形態ではワープ通路の途中で遊技球を検出するものとしたが、ステージ６３ｂ上に向かう遊技球を検出できれば他の場所でもよく、例えば、ワープ通路の入口６０ａやワープ通路の出口にセンサ６６'を設けてもよい。
【０１０７】
また、シャッタユニット６０'は、シャッタユニット６０の保持機構６８を備えておらず、その代わりに保持部６１ｄを備える。保持部６１ｄは、各扉体６１の互いに対向する端部側の下部に設けられており、Ｌ字型をなしてその短辺が扉体６１の背後に突出している。図１６（ｂ）は一対の扉体６１の互いに対向する端部を背後側から見た図である。一対の扉体６１が閉鎖方向に動くと、保持部６１ｄの間に到達した遊技球がここに保持されることになる。
【０１０８】
図１７（ａ）乃至（ｄ）はシャッタユニット６０'の動作説明図であり、上方からシャッタユニット６０'を見た模式図である。まず、特定の条件が成立すると、扉体６１を開放状態とし、センサ６６'が遊技球を検出した場合に扉体６１を閉鎖方向に移動する（図１７（ａ））。センサ６６'が遊技球を検出した時で、扉体６１が閉鎖する前にＬＣＤ５０に予め定めた画像を表示する。この画像は例えば遊技者にこれから遊技球が保持される動作が行われることを報知する画像である。センサ６６'で遊技球が検出されると、その遊技球が間もなく扉体６１近傍に到達するので、これを保持すべく、扉体６１を閉鎖するのである。なお、特定の条件としては、例えば、演出選択用の抽選で当選した場合等が挙げられる。
【０１０９】
扉体６１の閉鎖は例えば一定時間とし、その間に、保持部６１ｄに遊技球が保持される（図１７（ｂ）及び（ｃ））。その後、扉体６１を開放状態とし、遊技球の保持を解除する（図１７（ｄ））。保持部６１ｄで保持された遊技球は、入球口６７の上流側で保持されているので、保持が解除されると遊技球は入球口６７に入り易くなる。入球口６７に遊技球が入ると、ＬＣＤ５０に出現頻度が極めて少ない予め定めたプレミア画像を表示する等、遊技者に特典を付与すると遊技の興趣が高まる。
【０１１０】
なお、逆に保持部６１ｄで保持された遊技球が入球口６７に入り難くなるように扉体６１を移動させてもよい。例えば、保持部６１ｄで遊技球を保持した後、図１８（ａ）に示すように保持状態を保ったまま扉体６１を移動する。保持状態を保ったままとするためには一対の扉体６１を同方向に等速度で移動すればよい。そして、その後、一対の扉体６１が互いに離間するようにいずれか一方を移動する（図１８（ｂ））。これにより保持が解除され、遊技球は流れ落ちるが、入球口６７からずれているため、入球口６７には入りづらくなる。
【０１１１】
また、保持している遊技球数を検出して、保持状態を保ったまま移動する扉体６１の移動方向や移動量を変化させてもよい。遊技球数の検出は、例えば、上述したセンサユニット６６を設けて行うことができる。そして、例えば、保持されている遊技球数が少ない場合は、入球口６７から離れるように移動し、多い場合は入球口６７から余り離れないように移動する。この場合、多数の遊技球が保持されているほど、入球口６７に遊技球が入球し易くなる。
【０１１２】
入球口６７の配置も様々な形態をとることができる。例えば、図１８（ｃ）に示すように左右に離間して複数配置してもよい。また、ステージ６３ａ乃至６３ｃ上に１又は複数の入球口６７を配置してもよい。例えば、図１８（ｄ）に示すようにステージ６３ｃ上に入球口６７'を複数配置してもよい。
【０１１３】
また、保持部６１ｄの形態も様々な形態をとることができる。図１９は保持部６１ｄに代わる保持部６１ｄ'を備えた扉体６１を上方から見た説明図である。保持部６１ｄ'はコの字型をなしており、各扉体６１の互いに対向する端部に設けられている。そして、扉体６１が閉鎖状態となると、互いに当接して角筒状になり、その中に遊技球を保持することができる。この例の場合、遊技球を保持できる確率が保持部６１ｄの場合よりも下がるが、それだけ保持されたときの面白みが増すことになる。保持部６１ｄ'で遊技球を保持するために扉体６１を閉鎖方向に移動するタイミング等は、センサ６６'で遊技球が検出されてから扉体６１に到達するまでの遊技球の移動時間を実験により計測しておき、その平均的な移動時間を考慮して決定するとよい。
【０１１４】
また、扉体６１は左右１枚ずつの２枚構成以外に、左右２枚ずつの４枚構成としてもよく、この場合、形態が異なる保持部を扉体６１を設けてもよい。図２０（ａ）は扉体６１を左右２枚ずつの４枚構成とした例であり、各扉体６１は独立して駆動される。４つの扉体６１のうち、３つに保持部６１ｅ又は６１ｆが設けられ、保持部６１ｅはコの字型、保持部６１ｆはＬ字型である。図２０（ｂ）に示すように、保持部６１ｅ又は６１ｆを有する扉体６１が閉鎖状態となると、保持部６１ｅ及び６１ｆが互いに当接して角筒状になり遊技球を保持可能となる。図２０（ｃ）に示すように、扉体６１の１つを開放方向へ移動すると、保持状態を解除できる。
【０１１５】
＜第３実施形態＞
本実施形態も、遊技球が特定の位置で検出された場合に、遊技球の移動に干渉するように扉体６１を移動させる例である。図２１（ａ）は、本実施形態における扉体６１の構成の説明図であり扉体６１は開放状態にある。本実施形態では、扉体６１はセル板上に位置しており、常時露出した状態にある。ステージ形成部材６３や側壁６５は設けられていない。ワープ形成部材６４'にはセンサ６６'が設けられており、ワープ通路を通過する遊技球を検出する。センサ６６'の配置は、これに限られず、ワープ通路の入口６０ａ等に設けてもよい。
【０１１６】
扉体６１の正面上には遊技球の移動を案内するレール部６１ｇが設けられている。図２１（ｂ）は扉体６１の平面図であり、レール部６１ｇは扉体６１の正面から前方に突出した部分と、その先端から上方へ立ち上がって遊技球の脱落を抑制する縁部６１ｇ'を有している。
【０１１７】
図２１（ａ）に示すように、本実施形態では、同図で右側の扉体６１の右側に入球口６７が配置されている。ここでは、この入球口６７は入賞口である。入球口６７は、右側の扉体６１が図２１（ａ）に示すように開放状態にあるときに、そのレール部６１ｇ上を移動する遊技球がレール部６１ｇの終端部ＥＮＤから流れ出たときに入球口６７に入るような位置に配置されている。つまり、終端部ＥＮＤからの遊技球の推定飛来軌跡上に存在している。
【０１１８】
図２２（ａ）及び（ｂ）及び図２３（ａ）は扉体６１の動作説明図である。まず、特定の条件が成立すると、扉体６１を開放状態とし、センサ６６'が遊技球を検出した場合に、その遊技球が間もなくワープ通路から出てくるので、これをレール部６１ｇ上に落下させるべく、扉体６１を閉鎖方向に移動する（図２２（ａ））。つまり、本実施形態では、ワープ通路形成部材６４'の出口が、左側の扉体６１が閉鎖状態にあるときに、出口から出てくる遊技球がレール部６１ｇ上に落下するように設けられている。
【０１１９】
ここで、センサ６６'が遊技球を検出した時で、扉体６１が閉鎖する前にＬＣＤ５０に予め定めた画像を表示する。この画像は、例えば、遊技者にこれから遊技球がレール部６１ｇを伝う動作が行われることを報知する画像である。また、特定の条件としては、例えば、演出選択用の抽選で当選した場合等が挙げられる。
【０１２０】
左側の扉体６１のレール部６１ｇと、右側の扉体６１のレール部６１ｇとは、図２２（ｂ）に示すように、レール部６１ｇ間を遊技球が渡るように、扉体６１の閉鎖状態において互いに連続するように形成されている。
【０１２１】
扉体６１を閉鎖状態にした後、扉体６１を開放状態とする。この扉体６１の一連の動作（閉鎖状態→開放状態）は、センサ６６'が遊技球を検出した時点から時間で管理する。そして、運良く遊技球が左側の扉体６１のレール部６１ｇに乗って右側の扉体６１のレール部６１ｇに乗り移り、かつ、右の扉体６１が開放状態の位置に戻ったことにレール部６１ｇの終端部ＥＮＤから飛び出ると入球口６７に入って成功となる。扉体６１を開放状態に戻す際、センサ６６’が遊技球を検出した時に表示する画像として、ＬＣＤ５０には図２３（ａ）に示すように、成功を応援するメッセージ等の画像等を表示してもよい。
【０１２２】
なお、扉体６１を閉鎖状態とするときに、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように完全に閉鎖するのではなく、場合によって、図２３（ｂ）に示すように隙間Ｗが形成されるようにしてもよい。この隙間Ｗの幅が広いほど、レール部６１ｇ間で遊技球が乗り移る確率が低くなり、途中で落下してしまうことになる。したがって、この隙間Ｗの幅を所定の条件に従って適宜変更することで、遊技の興趣を高めることができる。例えば、抽選により幅を設定したり、或いは、センサ６６'で一定時間内に検出された遊技球の数に応じて幅を設定してもよい。センサ６６'で一定時間内に検出された遊技球の数に応じて幅を設定するとしたのは、例えば、連続的に遊技球がワープ通路を通過してレール部６１ｇ上を移動する場合を考慮したもので、多数の遊技球が連続的にレール部６１ｇを通過する場合は幅を広げて成功率を低くしたり、逆に、幅を狭めて成功率を高くしてもよい。更に、隙間Ｗの幅に応じてＬＣＤ５０に表示する画像を異ならせてもよい。
【０１２３】
１つの扉体６１に設けるレール部６１ｇの数は複数でもよく、また、入球口６７の数も複数でもよい。図２４（ａ）は、左側の扉体６１に、上下に２つのレール部６１ｇ（＃１）、６１ｇ（＃２）を設け、右側の扉体６１に、上下に２つのレール部６１ｇ（＃３）、６１ｇ（＃４）を設け、レール部６１ｇ（＃３）の終端部に対応して入球口６７（＃２）を、レール部６１ｇ（＃４）の終端部に対応して入球口６７（＃１）を、設けた例である。
【０１２４】
この例では、遊技球の移動ルートが、レール部６１ｇ（＃１）→レール部６１ｇ（＃３）→入球口６７（＃２）、レール部６１ｇ（＃１）→レール部６１ｇ（＃４）→入球口６７（＃１）、レール部６１ｇ（＃２）→レール部６１ｇ（＃４）→入球口６７（＃１）の３パターンあり、遊技球の移動バリエーションが増えて遊技性が向上する。
【０１２５】
入球口６７は扉体１の正面上に設けることも可能である。図２４（ｂ）は、右側の扉体６１の正面上に入球口６７を設けた例を示している。この例では、レール部６１ｇ間での遊技球の乗り移りがうまくいくと、最終的に入球口６７に入る確率が高くなる。
【符号の説明】
【０１２６】
Ａ  遊技台
【図１】
2010184045.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010184045.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
2010184045.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
2010184045.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図１５】
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