(57)【要約】【課題】始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出されたことを条件に装飾図柄３０を縦スクロールで変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に装飾図柄３０を停止表示させ、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出されていない場合には特定の待機時間の経過後に、装飾図柄３０を横スクロールで変動表示させ、所定の停止条件の成立後に装飾図柄３０を停止表示させる。【選択図】図３３
2010172580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を表示する図柄表示手段と、
前記始動検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に前記報知図柄を第１の変動態様で変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記始動検出手段によって遊技球が検出されていない場合には特定の待機時間の経過後に、前記報知図柄を前記第１の変動態様とは異なる第２の変動態様で変動表示させ、所定の停止条件の成立後に前記報知図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記図柄表示制御手段は、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを前記所定の停止条件の成立として、前記報知図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動検出手段によって遊技球が検出されたとき、複数の報知図柄の中から停止表示させる前記報知図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記図柄表示制御手段は、前記第１の変動態様で変動表示している報知図柄を前記停止図柄決定手段によって決定された前記報知図柄で停止表示させ、前記第２の変動態様で変動表示している報知図柄も前記停止図柄決定手段によって決定された前記報知図柄で停止表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の図柄の変動表示を行う図柄表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
ここで、始動入賞口に遊技球が入賞しないと、図柄表示装置において図柄の変動が開始されず、遊技者の遊技の興趣が削がれてしまう。このため、始動入賞口に遊技球が入賞せずに所定時間経過すると、図柄表示装置にデモンストレーションの表示として、プレミアリーチ演出で表示されるキャラクタを表示したり、遊技機の名称と特図ゲームで登場するキャラクタとを表示したりして、通常では表示されない特定の表示をすることで遊技の興趣を図ろうとした遊技機が知られている（特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８０１８号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、いくらデモンストレーションの表示で、通常では表示されない特定の表示をしたとしても、図柄表示装置において図柄の変動が開始されないことには変わりなく、遊技者の遊技の興趣を向上させるに至らなかった。
【０００６】
本発明の目的は、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を表示する図柄表示手段と、前記始動検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に前記報知図柄を第１の変動態様で変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記始動検出手段によって遊技球が検出されていない場合には特定の待機時間の経過後に、前記報知図柄を前記第１の変動態様とは異なる第２の変動態様で変動表示させ、所定の停止条件の成立後に前記報知図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、図柄表示制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）は、始動検出手段（第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａ）によって遊技球が検出されたことを条件に報知図柄を第１の変動態様（縦スクロール）で変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に報知図柄を停止表示させる。一方、始動検出手段によって遊技球が検出されていない場合でも特定の待機時間の経過後には、報知図柄を第２の変動態様（横スクロール）で変動表示させ、所定の停止条件の成立後に報知図柄を停止表示させる。
これにより、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、報知図柄が変動表示及び停止表示されるので、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに報知図柄が変動表示を行う場合と始動入賞口に遊技球が入賞しないときに報知図柄が変動表示を行う場合とでは、変動態様が異なることから、始動入賞口に遊技球が入賞した場合の報知図柄の変動表示を区別をすることもできる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技者の所定の操作を検知する操作検知手段と、前記図柄表示制御手段は、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを前記所定の停止条件の成立として、前記報知図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、図柄表示制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）は、操作検知手段（演出ボタン検出スイッチ１７ａ）によって所定の操作が検知されたことにより、報知図柄を停止表示させる。
これにより、遊技者に演出ボタンの操作を行わせることで、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記始動検出手段によって遊技球が検出されたとき、複数の報知図柄の中から停止表示させる前記報知図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記図柄表示制御手段は、前記第１の変動態様で変動表示している報知図柄を前記停止図柄決定手段によって決定された前記報知図柄で停止表示させ、前記第２の変動態様で変動表示している報知図柄も前記停止図柄決定手段によって決定された前記報知図柄で停止表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、図柄表示制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）は、第１の変動態様（縦スクロール）で変動表示している報知図柄と、第２の変動態様（横スクロール）で変動表示している報知図柄を同じ報知図柄で停止表示させる。
これにより、報知図柄が再変動したとしても同じ報知図柄で停止表示されるので、遊技者に遊技結果が変化するのではないかという混乱を与えることがない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと発展当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１０】演出モード決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１１】演出図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１２】変動順序テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】第３停止用図柄停止テーブルの一の例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるデモ表示処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板における第３関連図柄停止制御処理を示す図である。
【図３３】液晶表示装置に表示される表示画面（１）における説明図である。
【図３４】液晶表示装置に表示される表示画面（２）における説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動検出手段を構成する。
【００２０】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄３０と、装飾図柄３０とは異なる関連図柄２６とが変動表示される。装飾図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄（数字）を停止表示するものである。この装飾図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。また、関連図柄２６というのは、装飾図柄３０と関連して変動表示及び停止表示を行い、装飾図柄３０を装飾するものである。具体的には、装飾図柄３０の背面に重畳表示され、装飾図柄３０の変動表示と同時に変動表示を行い、装飾図柄３０の停止表示と同時に停止表示を行うものであり、本実施形態においては「バレーボール」、「野球ボール」、「サッカーボール」で構成される。さらに、演出モードを報知するために、演出モードに対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、装飾図柄３０を表示する液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成するとともに、関連図柄２６を表示する液晶表示装置１３が関連図柄表示手段を構成する。さらに、演出モードに対応した背景画像を表示する液晶表示装置１３が演出モード報知手段を構成する。
【００２４】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２５】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２６】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ１７ａが操作検知手段を構成する。
【００２７】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２８】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、演出図柄点灯装置２５が設けられている。なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０及び演出図柄点灯装置２５とは同一の基板上に設けられている。これにより、配置スペースが縮小できるととともに、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０及び演出図柄点灯装置２５とで１つの図柄表示装置のように見せることもできる。
【００２９】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、２つのＬＥＤから構成されている。この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には左側のＬＥＤが「赤」で点灯表示され、ハズレであった場合には右側のＬＥＤが「赤」で点灯表示される。このようにして点灯される２つのＬＥＤが特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間点滅表示された後に、点灯表示されるようにしている。
【００３０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が点灯表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０が識別図柄表示手段を構成する。
【００３１】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３の７セグメントＬＥＤに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の７セグメントＬＥＤにおいて「１」が点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の７セグメントＬＥＤにおいて「２」が点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の７セグメントＬＥＤにおいて「４」が点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の７セグメントＬＥＤにおいて「４」が点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３３】
また、演出図柄点灯装置２５は、演出モードの抽選結果を報知するものである。図１１を用いて後述するように、演出図柄点灯装置２５には演出モードの抽選結果に対応する演出図柄（ＬＥＤ）が複数設けられており、この演出図柄点灯装置２５に演出モードの抽選結果に対応する演出図柄を表示することによって、演出モードの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
本実施形態では、演出図柄を表示する演出図柄点灯装置２５が演出図柄表示手段を構成する。
【００３４】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３５】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３６】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４０】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４１】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図６参照）特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図７（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７（ｃ）参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４４】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した特別図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル（図１０参照）、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図示せず）、演出図柄決定テーブル（図１１参照）、装飾図柄及び関連図柄の変動順序テーブル（図１２参照）、第３停止用図柄停止テーブル（図１３参照）、停止表示する装飾図柄３０を決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、装飾図柄３０記憶領域、デモ待機時間カウンタ、デモ変動時間カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００４９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５０】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５１】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６、演出図柄点灯装置２５を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５２】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５３】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される装飾図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５４】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５５】
次に、図４〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５６】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５７】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５８】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置１９用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置２０用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５９】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、特別図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００６０】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００６１】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７（ｃ）参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００６２】
図６は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
また、この図６に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９９％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン１２（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００６３】
図７（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図７（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２１参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００６４】
図７（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００６５】
図７（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６６】
図７（ｃ）は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７（ｃ）のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００６７】
図８及び図９は、図７（ｃ）で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は発展当たり用開放態様決定テーブル、図９（ａ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６８】
ここで、図９（ａ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図９（ｂ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６９】
さらに、図８（ｂ）に示す発展当たり用開放態様決定テーブルは、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルと比較してみると、１１回目の開放回数（Ｋ）が行われるまでは、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、１２回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの開放時間や閉鎖時間とに差異を設けても構わない。
【００７０】
図１０は、演出モードを決定する演出モード決定テーブルである。
図１０に示す演出モード決定テーブルによって、主制御基板１０１から受信した特別図柄指定コマンド、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態（すなわち当選時の遊技状態）及びモード選択用乱数値に基づいて、演出モードが決定される。「演出モード」は、「ノーマルモード」、「チャンスモード」、「大チャンスモード」、「スペシャルモード」、「確変報知モード」の５つのモードが用意されている。
なお、本実施形態では、「演出モード」とは、主として特別遊技を契機として移行され、演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）の演出態様（演出パターン）を決定するために参照される演出状態をいうが、特別遊技を契機とすることには限定されない。
【００７１】
ここで、「ノーマルモード」とは、演出制御基板１０２が電源投入時の初期設定のときに設定される演出モードであるとともに、「チャンスモード」、「大チャンスモード」、「スペシャルモード」の終了時にも設定される演出モードである。「チャンスモード」及び「大チャンスモード」とは、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」の終了後に設定される演出モードである。「スペシャルモード」とは、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合と「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合との両方で設定されうる演出モードである。「確変報知モード」とは、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか設定されない演出モードである。
【００７２】
図１０に示す演出モード決定テーブルの特徴としては、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」が決定された場合には、同一の「チャンスモード」または「大チャンスモード」が決定される。ここで「短当たり」であった場合には高確率遊技状態に制御されていることから、遊技者は「チャンスモード」または「大チャンスモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。ここで、「チャンスモード」と「大チャンスモード」とを比較すると、「短当たり」であった場合には「小当たり」であった場合よりも、高い確率で「大チャンスモード」が決定されることから、「チャンスモード」に移行するよりも「大チャンスモード」に移行したほうが高確率遊技状態に制御されている可能性が高いこととなる。また、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合には「スペシャルモード」が決定されるものの、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にも同一の「スペシャルモード」が決定されるから、遊技者は「スペシャルモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。また、「確変報知モード」は、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか決定されないから、遊技者が「確変報知モード」を把握すると、初めて高確率遊技状態に移行したことを認識でき、遊技者に大きな喜びと興奮を与えることができる。
【００７３】
図１１は、演出図柄を決定する演出図柄決定テーブルであり、決定された演出モードに基づいて演出図柄データが決定される。具体的には、演出図柄決定テーブルによって、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、１つの演出図柄データが決定される。ここで、演出図柄は、複数色を発光可能な２つのＬＥＤが左右に並列して配置されている。例えば、演出モードに移行することが決定されないと、左側のＬＥＤを赤で点灯し、右側のＬＥＤを消灯する。「チャンスモード」が決定されていると、左右の２つのＬＥＤを赤で点灯し、「大チャンスモード」が決定されていると、左側のＬＥＤを消灯し、右側のＬＥＤを赤で点灯する。「スペシャルモード」が決定されていると、左側のＬＥＤを青で点灯し、右側のＬＥＤを消灯し、「確変報知モード」が決定されていると、左右の２つのＬＥＤを青で点灯する。なお、演出図柄は、液晶表示装置１３の装飾図柄３０が変動表示を行っている間、２つのＬＥＤが点滅表示を行い、装飾図柄３０の停止表示と同時に上記演出図柄データに基づく点灯パターンで２つのＬＥＤが点灯表示を行う。
【００７４】
図１２は、装飾図柄または関連図柄の変動順序テーブルであり、図１２（ａ）は装飾図柄用の変動順序テーブルであり、図１２（ｂ）は、関連図柄用の変動順序テーブルである。液晶表示装置１３において表示される装飾図柄３０は、図１２（ａ）の装飾図柄用の変動順序テーブルに示す変動番号の順序で変動表示が行われる。液晶表示装置１３において表示される関連図柄２６は、図１２（ｂ）の関連図柄用の変動順序テーブルに示す変動番号の順序で変動表示が行われる。図１２（ａ）と図１２（ｂ）とでは図柄数が異なることから、装飾図柄３０と関連図柄２６とが異なる組み合わせで停止表示することができる。例えば、装飾図柄３０が「７、８、７」で関連図柄２６が「野球ボール、バレーボール、野球ボール」という組み合わせを表示したり、装飾図柄３０が「７、８、７」で関連図柄２６が「野球ボール、野球ボール、野球ボール」という組み合わせを表示したりすることができる。
【００７５】
図１３は、関連図柄２６の第３停止用図柄停止テーブルの一の例を示す図であり、図１３（ａ）は高確率時の第３停止用図柄停止テーブルであり、図１３（ｂ）は、低確率時の第３停止用図柄停止テーブルである。
ここで、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、関連図柄２６の変動表示を行って所定時間経過後に停止表示を行うが、主制御基板１０１からデモ指定コマンドを受信しても変動表示を行う。そして、演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力すると、変動表示されている関連図柄２６を停止表示させる。図１３の第３停止用図柄停止テーブルは、演出ボタン検出スイッチ１７ａからの３回目の検出信号を入力したときに、遊技状態を参照して、最後に変動表示されている関連図柄２６の停止図柄を決定するものである。
【００７６】
具体的には、このデモ指定コマンドを受信して変動表示を行っている３つの関連図柄２６は、演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力がある毎に、関連図柄２６を停止表示させる。例えば、１回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、左側の関連図柄２６（第１停止図柄）を演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄２６で停止表示する。２回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、右側の関連図柄２６（第２停止図柄）を演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄２６で停止表示する。３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、現在の遊技状態を参照して、図１３（ａ）の高確率時の第３停止用図柄停止テーブルと、図１３（ｂ）の低確率時の第３停止用図柄停止テーブルとのいずれかのテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、既に停止している右側の関連図柄２６（第２停止図柄）の変動番号と、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の変動番号との図柄差を算出し、算出した図柄差に基づいて、加算データを決定する。その後、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の変動番号に、決定された加算データを加算して、加算した変動番号に対応する関連図柄で、中央の関連図柄２６を停止表示する。
例えば、低確率遊技状態の場合に、１回目と２回目の演出ボタン１７の操作により、左側の関連図柄２６は「野球ボール」、右側の関連図柄２６は「野球ボール」が停止表示されているとする。そして、中央の関連図柄２６で「野球ボール」が変動表示されているときに、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、図１３（ｂ）の低確率時の第３停止用図柄停止テーブルを決定した上で、右側の関連図柄２６である「野球ボール」の変動番号＝１と中央の関連図柄２６である「野球ボール」の変動番号＝１との図柄差を算出する。この場合には、図柄差は０となるから、加算データとして１が決定され、中央の関連図柄２６である「野球ボール」の変動番号＝１に加算データの１を加算して、変動番号＝２の関連図柄２６、すなわち、「バレーボール」で中央の関連図柄２６を停止表示する。
【００７７】
図１３に示す第３停止用図柄停止テーブルの特徴としては、遊技状態が高確率遊技状態である場合に演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、その入力があったときに変動表示されていた関連図柄２６が停止表示される。一方、遊技状態が低確率遊技状態である場合に３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときは、右側の関連図柄２６と同じ停止図柄が決定されることはない。これにより、３つの関連図柄２６が同じ図柄で停止表示されると、遊技状態が高確率遊技状態であることを認識することができる。また、遊技状態が高確率遊技状態であったとしても、遊技者の操作が正確でなければ３つとも同じ関連図柄で停止表示されないので、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８２】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の３種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００８３】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００８４】
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口１１の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口１１の開放時間が長い開閉動作を行う。初回のラウンド遊技を除いた各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口１１の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口１１の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００８５】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８６】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８７】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８９】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０１】
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【０１０３】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。より具体的には、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合には、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合に、既に第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算することや、第１特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。これは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合も同様である。
【０１０４】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただじ、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４〜図２６を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１０８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１１】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２３を用いて後述する。
【０１１３】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１１４】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１１７】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
【０１１８】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１１９】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図６に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１２０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。さらに、デモフラグ判定フラグに００Ｈをセットする。
【０１２３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１２４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ３１８−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモフラグ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモフラグ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモフラグ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１８−２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１８−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１８−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモフラグ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１２７】
ステップＳ３１８−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２８】
図１８を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１２９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１３０】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１３１】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１３２】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１３３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
従って、本実施形態では、特別図柄の種類を決定するステップＳ３１１−６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技状態決定手段を構成する。
【０１３５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３６】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３７】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図７（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
【０１３８】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−９において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１４０】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−５において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１３に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１４２】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１４３】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図１８に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１４６】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４８】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１４、Ｓ３１１−１６でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１４９】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１５１】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、図１９の特別図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、識別図柄表示制御手段を構成する。
【０１５２】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１５３】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５４】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１５６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１５８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１６０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１６２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０８？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０９、１０？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６９】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３４０−５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７（ｃ）に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、発展当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））のいずれかを決定する。
【０１７２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１７４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３４０−１２において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１７７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１７９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１８０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−２において決定された開放態様決定テーブル（図８、図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３４０−６において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２４に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−１４に処理が移される。
【０１８３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１８５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１８６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
具体的には、図８（ａ）及び図９（ａ）に示すように「長当たり」と「短当たり」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１回となっているものの、図８（ｂ）に示すように「発展当たり」のときは、１回目の１ラウンドあたりの最大開放回数は１２回となっている。従って、「発展当たり」のときは１回目のラウンドにおいて１２回の開放回数が終了すると、ステップＳ３３０−１８に処理が移される。
【０１８７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１８８】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−２において決定された開放態様決定テーブル（図８、図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９０】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９１】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９２】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９３】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３４０−２４において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
【０１９４】
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））を決定する。
【０１９７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１０において大入賞口１１の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−１６において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２０２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２０３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−６において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２１において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理が移される。
【０２０６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０２０８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０９】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。具体的には、図９（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２１０】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１１】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１３】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１４】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１５】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２２において特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２１において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２１８】
ステップＳ３６０−２において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２１９】
ステップＳ３６０−３において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２２０】
ステップＳ３６０−４において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２１】
ステップＳ３６０−５において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２２２】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、図２１に示す大当たり遊技処理及び図２２に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。なお、図２２に示す小当たり遊技処理を行わない場合には、図２１に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段として構成する。さらに、高確率フラグをセットするステップＳ３６０−２、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に回数をセットするステップＳ３６０−３、時短遊技フラグをセットするステップＳ３６０−４、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に回数をセットするステップＳ３６０−５、高確率遊技フラグ記憶領域と高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域と時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域とにあるデータをクリアするステップＳ３３０−１６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、遊技状態制御手段を構成する。
【０２２４】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０２２５】
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２２６】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２２９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２３０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２３１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２３２】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３４】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２３５】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３６】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２３７】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２３８】
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２４０】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４１】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４２】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２４３】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２４４】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２４５】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２４６】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２４７】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（モード選択用乱数値、演出用乱数値）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５００に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信し、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６００に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板１０５に液晶表示装置１３の表示制御や、音声出力装置１８の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７００に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板１０４に演出用照明装置１６の点灯制御を行わせるためのデータを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある送信バッファに格納する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１４００からステップＳ１７００までの処理を繰り返し行う。
【０２５３】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図２８を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。
【０２５４】
まず、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された制御コマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信した制御コマンドを受信バッファに格納する。その後、以下に示すように受信バッファに格納されたコマンドはコマンド解析処理にて解析される。
【０２５５】
まず、ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに制御コマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに制御コマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファに制御コマンドがあればステップＳ１５０２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１５０６に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１４００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、演出モード記憶領域にセットされている演出モード及び変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
具体的には、演出モード記憶領域に記憶されている演出モードに基づいて、図示しない複数の演出パターン決定テーブルの中から１つの演出パターン決定テーブルを決定し、決定した演出パターン決定テーブルを参照して、１つの演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３において所定の変動態様で、装飾図柄３０及び関連図柄２６の変動表示制御が行われ、演出図柄点灯装置２５において所定の点灯態様で演出図柄２５の点灯制御が行われ、音声出力装置１８において所定の出音態様で出力制御が行われることとなる。本実施形態の液晶表示装置１３においては、縦スクロールで、装飾図柄３０及び関連図柄２６の変動表示制御が行われることとなる。
なお、演出パターン決定テーブルでは、同じ変動パターン指定コマンドであっても、演出モードによって異なる演出パターンが決定されるように構成されている。従って、遊技者は演出パターンの相違から演出モードを把握でき、遊技者に演出モードから遊技状態を推測する楽しみを付与することができる。
【０２５８】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動フラグに００Ｈをセットする。その後、ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動時間カウンタに０をセットする。すなわち、後述するデモ変動フラグとデモ変動時間カウンタをリセットする。これにより、後述するように、デモ指定コマンドの受信後に関連図柄２６等がダミー的に変動表示されている場合に、第１始動口９または第２始動口１０への遊技球の入賞により新たに関連図柄２６等の変動表示を開始するときには、即座にデモ指定コマンド受信後の関連図柄２６等のダミー的な変動表示を停止表示させて、新たに決定した演出パターンに従って関連図柄２６等の変動表示を行わせることができる。
【０２５９】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、特別図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが特別図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１５０７に処理を移し、特別図柄指定コマンドでなければステップＳ１５１１に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１４００において更新されているモード選択用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出したモード選択用乱数値と受信した特別図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から１つの演出モードを決定し、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。この演出モードは、次回の遊技における上記ステップＳ１５０３の演出パターン決定処理、後述するステップＳ１５０８の装飾図柄決定処理、ステップＳ１５１０の演出図柄決定処理において参照されることになる。なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、新たに演出モードが決定されるまで保持される。
本実施形態では、ステップＳ１５０７おいて演出モードを決定するサブＣＰＵ１０２ａが、演出モード決定手段を構成する。また、ステップＳ１５０７おいて演出モード記憶領域に演出モードをセットし、演出モードの情報を保持するサブＣＰＵ１０２ａが演出モード制御手段を構成する。
【０２６１】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１５０７において演出モード記憶領域にセットされた演出モードと、受信した特別図柄指定コマンドとに基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる装飾図柄３０を決定する。
具体的には、「確変報知モード」がセットされている場合における特別図柄指定コマンドであるときには、奇数図柄の「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」の３桁の数字が揃った装飾図柄３０の組み合わせが決定され、「スペシャルモード」がセットされている場合における特別図柄指定コマンドであるときには、偶数図柄の「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」の３桁の数字が揃った装飾図柄３０の組み合わせが決定される。
【０２６２】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特別図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる関連図柄２６を決定する。
具体的には、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」、「小当たり」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、「野球ボール、野球ボール、野球ボール」、「サッカーボール、サッカーボール、サッカーボール」、「バレーボール、バレーボール、バレーボール」の３つの図柄が揃った関連図柄２６の組み合わせが決定される。これにより、「短当たり」、「小当たり」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄３０では３桁の数字が揃わない装飾図柄３０の組み合わせが停止表示されるものの、関連図柄２６では３つの図柄が揃った関連図柄２６の組み合わせが停止表示される（図３４参照）ので、装飾図柄３０において３桁の数字が揃わなくても、関連図柄２６の図柄の組み合わせに興味を抱かせることができる。
【０２６３】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１５０７において演出モード記憶領域にセットされた演出モードに基づいて、演出図柄点灯装置２５に停止表示させる演出図柄２５を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１５０５において演出モード記憶領域にセットされた演出モードに基づいて、図１１の演出図柄決定テーブルを参照し、１つの演出図柄データを決定する。
【０２６４】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、ステップＳ１５１２に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１５１３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０２６６】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１５１４に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ待機時間をセットする。具体的には、デモ待機時間カウンタに１０秒に対応する５０００カウンタをセットする。なお、デモ待機時間カウンタは、後述するステップＳ１８２０のタイマ更新処理において、２ｍｓ毎に減算処理されていき、１０秒でデモ待機時間カウンタが０になる。
【０２６８】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記デモ待機時間の経過後に関連図柄２６等を変動表示させるために、デモ変動フラグに０１Ｈをセットする。
【０２６９】
ステップ１５１６においては、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、その他のコマンドであるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
【０２７０】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７１】
まず、ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７２】
ステップＳ１８２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。具体的には、２ｍｓ毎に、デモ待機時間カウンタ、デモ変動時間カウンタ等のタイマカウンタからー１減算する更新処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ１８２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ指定コマンド受信後にデモ表示を行うためのデモ表示処理を行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２７４】
ステップＳ１８３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０２７５】
ステップＳ１８４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２７６】
ステップＳ１８５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７７】
図３０を用いて、演出制御基板１０２のデモ表示処理を説明する。
まず、ステップＳ１８２５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ待機時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。デモ待機時間カウンタ＝０であればステップＳ１８２５−２に処理を移し、デモ待機時間カウンタ＝０でなければステップＳ１８２５−９に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１８２５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動フラグ＝０１Ｈであるかを判定する。デモ変動フラグ＝０１ＨあればステップＳ１８２５−３に処理を移し、デモ変動フラグ＝０１ＨでなければステップＳ１８２５−９に処理を移す。これにより、上記ステップＳ１５１４でセットされたデモ待機時間の経過後に、デモ変動フラグに０１Ｈがセットされていると、後述するように関連図柄２６等の変動表示が行われることとなる。
【０２７９】
ステップＳ１８２５−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、装飾図柄変動制御処理を行う。具体的には、液晶表示装置１３の装飾図柄３０に変動表示を行わせるために、装飾図柄３０の変動表示用データを生成し、生成した変動表示用データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、生成された変動表示用データが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において装飾図柄３０の変動表示が行われる。
特に、本実施例では、上記ステップＳ１５０３の決定される演出パターンとは異なる変動表示態様で装飾図柄３０の変動表示が行われるように、横スクロールに対応する変動表示用データを生成し、生成した変動表示用データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。ただし、上記ステップＳ１５０３の決定される演出パターンの変動表示態様（縦スクロール）と異なれば、横スクロールに限定されず、回転表示や拡大縮小表示を行ってもよい。
【０２８０】
ステップＳ１８２５−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、関連図柄変動制御処理を行う。具体的には、液晶表示装置１３の関連図柄２６に変動表示を行わせるために、関連図柄２６の変動表示用データを生成し、生成した変動表示用データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、生成された変動表示用データが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において関連図柄２６の変動表示が行われる。
【０２８１】
ステップＳ１８２５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄点滅制御処理を行う。具体的には、演出図柄点灯装置２５の演出図柄に点滅を行わせるために、演出図柄の点滅用データを生成し、生成した点滅用データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、生成された点滅用データが、上記ステップＳ１８４０においてランプ制御基板１０４へ送信され、演出図柄点灯装置２５において演出図柄の変動表示が行われる。
【０２８２】
ステップＳ１８２５−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ停止フラグ＝０１Ｈであるかを判定する。デモ停止フラグ＝０１ＨあればステップＳ１８２５−１０に処理を移し、デモ停止フラグ＝０１ＨでなければステップＳ１８２５−７に処理を移す。これは、後述するステップＳ１８２５−７のデモ変動時間、ステップＳ１８２５−８の操作カウンタ及びステップＳ１８２５−９のデモ停止フラグの設定をデモ変動時間経過後の最初のみ設定するようにしたものである。
【０２８３】
ステップＳ１８２５−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動時間をセットする。具体的には、デモ変動時間カウンタに１５秒に対応する７５０００カウンタをセットする。なお、デモ変動時間カウンタは、上記ステップＳ１８２０のタイマ更新処理において、２ｍｓ毎に減算処理されていき、１５秒でデモ変動時間カウンタが０になる。
【０２８４】
ステップＳ１８２５−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作カウンタに０３をセットする。この操作カウンタとは、後述するように演出ボタン検出スイッチ１７ａの入力毎に−１減算することで更新されていくものであり、演出ボタンの有効操作回数を意味するものである。
【０２８５】
ステップＳ１８２５−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記デモ変動時間の経過後に関連図柄２６等を停止表示させるために、デモ停止フラグに０１Ｈをセットする。
【０２８６】
ステップＳ１８２５−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。デモ変動時間カウンタ＝０であればステップＳ１８２５−１１に処理を移し、デモ変動時間カウンタ＝０でなければ、デモ表示処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１８２５−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ停止フラグ＝０１Ｈであるかを判定する。デモ停止フラグ＝０１ＨあればステップＳ１８２５−１２に処理を移し、デモ停止フラグ＝０１Ｈでなければデモ表示処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１８２５−７でセットされたデモ変動時間の経過後に、デモ停止フラグに０１Ｈがセットされていると、後述するように関連図柄２６等の停止表示が行われることとなる。
【０２８８】
ステップＳ１８２５−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作カウンタが１以下であるかを判定する。操作カウンタが１以下であればステップＳ１８２５−１５に処理を移し、操作カウンタが１以下でなければステップＳ１８２５−１３に処理を移す。ここで、上記ステップＳ１８２５−１０によりデモ変動時間が経過して、操作カウンタが１以下でないというのは、少なくとも演出ボタンが２回操作されなかったことを意味する。すなわち、３つの関連図柄２６のうち、２以上の関連図柄２６が変動中であったことを意味する。一方、上記ステップＳ１８２５−１０によりデモ変動時間が経過して、操作カウンタが１以下であるというのは、演出ボタンが２回操作されて（操作カウンタ＝１）デモ変動時間が経過した場合と、演出ボタンが３回操作されて（操作カウンタ＝０）デモ変動時間が０に短縮された場合とを意味する。すなわち、最終の関連図柄２６のみが変動中であったことを意味する。
【０２８９】
ステップＳ１８２５−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、強制的に関連図柄２６を停止表示させるため、操作カウンタを−１減算して更新する。
【０２９０】
ステップＳ１８２５−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８２５−１３で更新された操作カウンタに対応する関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示する。例えば、操作カウンタ＝２になったときは左側の関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させ、操作カウンタ＝１になったときは、右側の関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させる。
より具体的には、操作カウンタ＝２になったときは、操作カウンタ＝２になったときに変動表示されていた関連図柄データと装飾図柄データとを、第１停止用の図柄データとしてサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データと装飾図柄データとが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において左側の関連図柄２６と装飾図柄３０との停止表示が行われる。操作カウンタ＝１になったときも同様である。
【０２９１】
ステップＳ１８２５−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、装飾図柄３０を停止表示させる装飾図柄停止制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１５０８において決定された装飾図柄データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより装飾図柄データが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において上記ステップＳ１５０８で決定された装飾図柄３０の停止表示が行われる。ここでは、上記ステップＳ１５０８において決定された装飾図柄データを用いることにより、第１始動口９または第２始動口１０への遊技球の入賞により装飾図柄３０が停止表示している場合と、デモ指定コマンドの受信後に装飾図柄３０がダミー的に停止表示している場合とで異なる停止図柄にならないようにしている。なお、ランダムに装飾図柄３０の停止図柄を決定しても構わない。
本実施形態では、デモ指定コマンドの受信後の装飾図柄３０を決定するステップＳ１８２５−１５の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、停止図柄決定手段を構成する。  
【０２９２】
ステップＳ１８２５−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の停止図柄を決定し、中央の関連図柄２６を停止させる第３関連図柄停止制御処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０２９３】
ステップＳ１８２５−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄を点灯させる演出図柄点灯制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１５１０において決定された演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより演出図柄データが、上記ステップＳ１８４０においてランプ制御基板１０４へ送信され、演出図柄点灯装置２５において上記ステップＳ１５１０で決定された演出図柄の点灯が行われる。ここでも、装飾図柄と同様に、上記ステップＳ１５１０において決定された演出図柄データを用いることにより、第１始動口９または第２始動口１０への遊技球の入賞により演出図柄が点滅している場合と、デモ指定コマンドの受信後に演出図柄がダミー的に点滅している場合とで異なる停止図柄にならないようにしている。なお、ランダムに演出図柄の停止図柄を決定しても構わない。
【０２９４】
ステップＳ１８２５−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動フラグに００Ｈをセットする。その後、ステップＳ１８２５−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ停止フラグに００Ｈをセットする。さらに、ステップＳ１８２５−２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作カウンタ＝０をセットする。これにより、デモ指定コマンドの受信後に関連図柄２６等のダミー的な変動表示及び停止表示が終了される。
【０２９５】
図３１を用いて、演出制御基板１０２の演出入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ１８３１において、サブＣＰＵ１０２ａは演出ボタン検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かを判定する。演出ボタン検出スイッチ１７ａから検出信号を入力した場合にはステップＳ１８３２に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ１７ａから検出信号を入力しない場合には演出入力制御処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１８３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。デモ変動時間カウンタ＝０であれば演出入力制御処理を終了し、デモ変動時間カウンタ＝０でなければステップＳ１８３３に処理を移す。すなわち、デモ変動時間中であれば、演出ボタン１７の操作は有効になり、ステップＳ１８３３に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１８３３において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作カウンタを−１減算して更新する。
【０２９８】
ステップＳ１８３４において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作カウンタ＝０であるかを判定する。操作カウンタ＝０であればデモ変動時間を短縮させて停止させるために
ステップＳ１８３６に処理を移し、操作カウンタ＝０でなければステップＳ１８３５に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１８３５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８３３で更新された操作カウンタに対応する関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示する。例えば、操作カウンタ＝２になったときは左側の関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させ、操作カウンタ＝１になったときは、右側の関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させる。
より具体的には、操作カウンタ＝２になったときは、演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄データと装飾図柄データとを、第１停止用の図柄データとしてサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データと装飾図柄データとが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において左側の関連図柄２６と装飾図柄３０との停止表示が行われる。操作カウンタ＝１になったときも同様である。
【０３００】
ステップＳ１８３６において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ変動時間カウンタ＝０をセットし、強制的に関連図柄２６等の変動表示を終了するようにさせる。本処理を終了すると、演出入力制御処理を終了する。
【０３０１】
図３２を用いて、演出制御基板１０２の第３関連図柄停止制御処理を説明する。
まず、ステップＳ１９０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の停止図柄を決定する停止用の関連図柄決定処理を行う。
具体的には、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があると、現在の遊技状態を参照して、図１３（ａ）の高確率時の第３停止用図柄停止テーブルと、図１３（ｂ）の低確率時の第３停止用図柄停止テーブルとのいずれかのテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、既に停止している右側の関連図柄２６（第２停止図柄）の変動番号と、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の変動番号との図柄差を算出し、算出した図柄差に基づいて、加算データを決定する。その後、３回目の演出ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の変動番号に、決定された加算データを加算して、加算した変動番号に対応する関連図柄データを停止図柄と決定する。
【０３０２】
ステップＳ１９０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、中央の関連図柄２６（第３停止図柄）の停止表示する関連図柄停止制御処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ１９０１において決定された関連図柄データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データが、上記ステップＳ１８４０において画像制御基板１０５へ送信され、液晶表示装置１３において上記ステップＳ１９０１で決定された関連図柄の停止表示が行われる。本処理を終了すると、第３関連図柄停止制御処理を終了する。
本実施形態では、図３２の第３関連図柄停止制御処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが関連図柄決定手段を構成する。
【０３０３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３０４】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
また、本実施形態では、装飾図柄３０または関連図柄２６の変動表示および停止表示を行うサブＣＰＵ１０２ａ、画像制御基板１０５が図柄表示制御手段を構成する。
【０３０５】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御し、演出図柄点灯制御プログラムを読み出して、演出図柄点灯装置２５の点灯制御を行う。
また、本実施形態では、演出図柄の変動表示および停止表示を行うサブＣＰＵ１０２ａ、ランプ制御基板１０４が演出図柄表示制御手段を構成する。
【０３０６】
次に、図３３及び図３４を用いて、液晶表示装置に表示される表示画面について簡単に本願発明の概略を説明する。なお、図３３及び図３４においては、液晶表示装置１３に対して、第１特別図柄表示装置１９と演出図柄点灯装置２５とは、近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置１３は遊技盤の中央部に配置され、第１特別図柄表示装置１９と演出図柄点灯装置２５とは遊技盤の左下部に配置されている（図１参照）。
【０３０７】
図３３（ａ）は、第１特別図柄保留表示器２２に１個の保留個数が表示されている場合に、第１特別図柄表示装置１９の変動表示が終了し、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び液晶表示装置１３の装飾図柄３０の停止表示が行われている。
【０３０８】
（第１の表示画面の説明）
次に、図３３（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留表示器２２にある１個の保留個数に対応する第１特別図柄表示装置１９の変動表示が行われる。
ここで、第１特別図柄保留表示器２２は０を表示し、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）は点滅を繰り返し、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）も点滅を繰り返す。また、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び液晶表示装置１３の装飾図柄３０は、図１２の変動順序に従って縦スクロールの変動表示が行われる。
【０３０９】
そして、大当たりの判定結果が「ハズレ」であった場合には所定の変動時間の経過後に、図３３（ｃ）に示すように、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び液晶表示装置１３の装飾図柄３０の停止表示が行われる。
【０３１０】
やがて、第１始動口９または第２始動口にデモ待機時間である１０秒が経過しても、遊技球の入賞がないと、図３３（ｄ）に示すように、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）は停止表示のままで、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）が点滅を繰り返すとともに、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び装飾図柄３０が横スクロールの変動表示を行う。さらに、遊技者に演出ボタン１７の操作を促すため、「ＰＵＳＨ」という画像が表示される。
【０３１１】
そして、遊技者が演出ボタン１７を操作するごとに、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び装飾図柄３０が「左、右、中」の順で同時に停止していき、図３３（ｅ）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、３つの関連図柄２６が同じ図柄の組み合わせで停止することができる。このとき、液晶表示装置１３の最後の関連図柄２６（中央の関連図柄２６）の停止とともに、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）も停止表示を行う。なお、液晶表示装置１３の装飾図柄３０は、図３３（ｃ）と同一の停止図柄が表示される。
【０３１２】
（第２の表示画面の説明）
図３４（ａ）は、第１特別図柄保留表示器２２に１個の保留個数が表示されている場合に、第１特別図柄表示装置１９の変動表示が終了し、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び液晶表示装置１３の装飾図柄３０の停止表示が行われている。
【０３１３】
次に、図３４（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留表示器２２にある１個の保留個数に対応する第１特別図柄表示装置１９の変動表示が行われる。
ここで、第１特別図柄保留表示器２２は０を表示し、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄（ＬＥＤ）は点滅を繰り返し、演出図柄点灯装置２５の演出図柄（ＬＥＤ）も点滅を繰り返す。また、液晶表示装置１３の関連図柄２６及び液晶表示装置１３の装飾図柄３０は、図１２の変動順序に従って縦スクロールの変動表示が行われる。
【０３１４】
そして、大当たりの判定結果が「短当たり」または「小当たり」であった場合には所定の変動時間の経過後に、図３４（ｃ）に示すように、第１特別図柄表示装置１９において「短当たり」または「小当たり」に対応する特別図柄（ＬＥＤ）が停止表示され、演出図柄点灯装置２５において演出モードに対応する演出図柄（ＬＥＤ）が停止表示される。また、「短当たり」または「小当たり」では、液晶表示装置１３の装飾図柄３０では３桁の数字が揃わない装飾図柄３０の組み合わせが停止表示されるものの、液晶表示装置１３の関連図柄２６では３つの図柄が揃った関連図柄２６の組み合わせが停止表示される。
【０３１５】
その後、図３４（ｄ）に示すように、液晶表示装置１３に演出モードを示す「チャンスモード突入！」という画像が表示される。
【０３１６】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出された場合には特別図柄、関連図柄２６及び装飾図柄３０を変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に特別図柄、関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させる制御を行う。一方、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出されていない場合でも特定の待機時間の経過後には、特別図柄を停止表示させたまま関連図柄２６及び装飾図柄３０を変動表示させ、所定の停止条件の成立後に関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させる。
これにより、始動口に遊技球が入賞しない場合であっても、関連図柄２６及び装飾図柄３０が変動表示、停止表示されるので、始動口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
また、始動口に遊技球が入賞しない場合に関連図柄２６及び装飾図柄３０が変動表示を行うときであっても、遊技結果を報知する特別図柄は停止表示させたままであるから、始動口に遊技球が入賞した場合との区別をすることもできる。
【０３１７】
また、本実施形態によれば、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａによって所定の操作が検知されたことにより、演出図柄、関連図柄２６及び装飾図柄３０を停止表示させる。
これにより、遊技者に演出ボタンの操作を行わせることで、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
さらに、本実施形態によれば、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかを決定した決定結果に基づく関連図柄２６を停止表示させる。
これにより、始動口に遊技球が入賞しない場合に変動表示された関連図柄２６の停止結果によって、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、メインＣＰＵ１０１ａによる大当たりの判定結果を報知するための特別図柄を表示する特別図柄表示装置１９、２０と、サブＣＰＵ１０２ａによる演出モードの決定結果を報知するための演出図柄を表示する演出図柄点灯装置２５と、演出モードを報知する液晶表示装置１３とを備えているので、液晶表示装置１３によって演出モード自体を把握できるとともに、演出図柄点灯装置２５によって遊技者に演出モードの移行契機を把握させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
また、始動口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うので、遊技者に特別図柄と演出図柄とで一体とした１つの遊技図柄のように見せることができる。
【０３２０】
さらに、本実施形態によれば、特別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うものの、特別図柄表示装置１９、２０と演出図柄点灯装置２５とが近接して配置されているので、特別図柄と演出図柄とを同時に把握することができる。
【０３２１】
なお、本実施形態では、デモ指定コマンド受信後に１回に限り、液晶表示装置１３の関連図柄２６等の変動表示を行わせることとしたが、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出されるまで、液晶表示装置１３の関連図柄２６等の変動表示及び停止表示を複数回繰り返してもよい。
【０３２２】
また、本実施形態では、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が検出された場合には装飾図柄３０及び関連図柄２６を変動表示させることとしたが、装飾図柄３０のみ変動表示させて、関連図柄２６の変動表示を行わせなくてもよいし、関連図柄２６を消去してもよい。
【符号の説明】
【０３２３】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１３        液晶表示装置
１７        演出ボタン
１７ａ      演出ボタン検出スイッチ
１９        第１特別図柄表示装置
２０        第２特別図柄表示装置
２５        演出図柄点灯装置
２６        関連図柄
３０        装飾図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０４      ランプ制御基板
１０５      画像制御基板
【図１】
2010172580.tif 000003
【図２】
2010172580.tif 000004
【図３】
2010172580.tif 000005
【図４】
2010172580.tif 000006
【図５】
2010172580.tif 000007
【図６】
2010172580.tif 000008
【図７】
2010172580.tif 000009
【図８】
2010172580.tif 000010
【図９】
2010172580.tif 000011
【図１０】
2010172580.tif 000012
【図１１】
2010172580.tif 000013
【図１２】
2010172580.tif 000014
【図１３】
2010172580.tif 000015
【図１４】
2010172580.tif 000016
【図１５】
2010172580.tif 000017
【図１６】
2010172580.tif 000018
【図１７】
2010172580.tif 000019
【図１８】
2010172580.tif 000020
【図１９】
2010172580.tif 000021
【図２０】
2010172580.tif 000022
【図２１】
2010172580.tif 000023
【図２２】
2010172580.tif 000024
【図２３】
2010172580.tif 000025
【図２４】
2010172580.tif 000026
【図２５】
2010172580.tif 000027
【図２６】
2010172580.tif 000028
【図２７】
2010172580.tif 000029
【図２８】
2010172580.tif 000030
【図２９】
2010172580.tif 000031
【図３０】
2010172580.tif 000032
【図３１】
2010172580.tif 000033
【図３２】
2010172580.tif 000034
【図３３】
2010172580.tif 000035
【図３４】
2010172580.tif 000036