(57)【要約】【課題】  一般遊技中に遊技者に有利な特定の一般遊技に移行した回数を、外部の遊技履歴表示装置に表示可能とし、かつ、遊技履歴表示装置が、上記特定の一般遊技中に行われた遊技回数を、ボーナス間遊技回数として計数する際の妨げとならない遊技状態信号を出力することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  遊技情報出力手段４５０は、遊技履歴表示装置７００へ、遊技状態制御手段４３２によって、一般遊技からＢＢ遊技へ移行すると、ＢＢ遊技を行っている間、ＢＢ・ＲＢ作動信号とＢＢ作動信号とを出力し、一般遊技からＲＢ遊技へ移行すると、ＲＢ遊技を行っている間、ＢＢ・ＲＢ作動信号とＲＢ作動信号とを出力する。また、遊技情報出力手段４５０は、一般遊技制御手段４３４によってＲＴ状態がＲＴ３へ移行すると、遊技履歴表示装置７００に対して、２秒間だけ、ＡＲ開始信号を出力する。【選択図】  図６
2010172388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると１回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せが予め定められたいずれかの役に対応していた場合、その役が成立し、成立した役に応じて遊技媒体を払い出すスロットマシンであって、
特定の役が成立すると、次の遊技から、前記遊技媒体が払い出される確率が上昇する特別遊技を開始し、所定の特別遊技終了条件が成立すると、前記特別遊技を終了して次の遊技から前記特別遊技中よりも前記遊技媒体が払い出される確率が低下する一般遊技を開始する遊技状態制御手段と、
前記一般遊技中に所定の開始条件が成立すると、該一般遊技において、所定の終了条件が成立するまで、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な特定一般遊技を開始する特定一般遊技開始手段と、
外部から遊技状態信号を受信していない間は、実行された遊技回数を表示し、前記遊技状態信号を受信すると、表示している前記遊技回数をリセットするとともに、該受信した遊技状態信号によって表される遊技が行われた回数の表示を更新する遊技履歴表示装置に対し、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技が開始されると、前記遊技状態信号の一つである前記特別遊技中であることを表す特別遊技状態信号を、前記特別遊技が終了するまで継続して出力する遊技情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、
前記特定一般遊技が開始されることとなる前記所定の開始条件が成立すると、前記遊技状態信号の一つである特定一般遊技中であることを表す特定一般遊技状態信号を、前記遊技履歴表示装置に対し、少なくとも該遊技履歴表示装置が、前記特定一般遊技状態信号を受信したことにより、前記特定一般遊技が行われた回数の表示の更新に要する時間の間、出力する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定一般遊技状態信号の出力中に、遊技の進行を停止させる遊技停止制御を行う遊技停止手段を有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
各々、特別遊技終了条件が異なる複数種類の特別遊技を、各特別遊技に対応する特定の役が成立したときに開始し、
前記遊技情報出力手段は、
前記特別遊技状態信号として、前記複数種類の特別遊技のうち、開始された特別遊技の種類に対応して出力される個別特別遊技状態信号、および、前記複数種類の特別遊技のいずれかが開始されることにより、その特別遊技の種類にかかわらず出力される合成特別遊技状態信号を、前記遊技履歴表示装置へ出力する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。スロットマシンにおいては、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入し、スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始し、その後、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が各々操作することにより、全てのリールを停止させる。そして、そのときに遊技者に表示された図柄の組合せによって遊技結果が定まる。すべてのリールが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致した場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、成立した役によっては、所定数の遊技媒体が払い出される。また、この種のスロットマシンでは、通常、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか、またはハズレたかを定める役抽選が行われている。そして、遊技者が、ストップスイッチの操作を行ったときに、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるように、一定の範囲内でリールの停止制御が行われる。
【０００３】
一般に、上述した複数種類の役には、成立すると所定数の遊技媒体を払い出す役（以下、小役という）のほかに、新たに遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、投入した遊技媒体数に対して払い出される遊技媒体数の期待値が増加する、特別遊技を行うことができる特別役などがある。また、特別役は、たとえば周知のビッグボーナス（ＢＢ）役およびレギュラーボーナス（ＲＢ）役など、成立により実行される特別遊技で獲得できる平均的な遊技媒体の数や、その終了条件が異なる複数の特別役が設けられているのが一般的である。このように、スロットマシンにおいては、遊技者に特典を付与する種々の役が設定されているが、これらの役のうち特に特別役は、その成立により、一般遊技（スロットマシンで行われる遊技のうち、特別遊技以外の遊技）に比べて、少ない遊技回数で多数の遊技媒体を獲得できる特別遊技を行うことができるため、スロットマシンにおける遊技において、特別役の成立と、それにより開始される特別遊技は、遊技者の大きな関心事の一つになっている。
【０００４】
また、上述したスロットマシンが設置されている遊技場では、一般に、これから遊技を行うスロットマシンの選定や、遊技の終了または続行を判断する上での参考となるように、各スロットマシンに対応して遊技履歴表示装置が設置されている。この遊技履歴表示装置は、対応するスロットマシンから出力される遊技媒体の投入信号や、特別遊技中であることを示す特別遊技状態信号などに基づいて、現時点までに行われた一般遊技のトータル回数、現時点までに特別遊技が行われた回数（以下、ボーナス回数という）、前回の特別遊技が終了してから現時点までに行われた一般遊技の回数（以下、ボーナス間遊技回数という）などが表示される。
【０００５】
また、この種のスロットマシンの中には、特定の役が成立すると、予め定められた遊技回数の間、役抽選における小役および特別役の当選確率は維持したまま、再遊技役のみ当選確率が格段に高くなる特別な一般遊技の状態（すなわち、リプレイタイム（ＲＴ））に移行するものが提案されている（特許文献１参照）。すなわち、スロットマシンがこの状態になっているときは、遊技媒体の消費を抑えつつ、役抽選の機会を数多く得ることができるため、通常時に比べ、投入した遊技媒体の数に対して特別役の成立可能性が高くなり、遊技者にとって有利な状態になっているということができる。また、特許文献１に開示されているスロットマシンは、外部に対して上述した遊技媒体の投入信号に相当するメダルＩＮ信号や、特別遊技状態信号に相当するレギュラーボーナス中信号およびビッグボーナス中信号のみならず、ＲＴ中であることを示すＲＴ中信号も出力している。
【０００６】
さらに、この種のスロットマシンの中には、前回の特別遊技が終了してから、一般遊技を所定回数行っても特別役が成立しない場合（いわゆる「天井」に到達した場合）、予め定められた特典を遊技者に付与するものがある。遊技者に付与される特典は、スロットマシンの種類によって様々であるが、例えば、上述したリプレイタイムの終了条件として、所定の役の成立という条件が定められているスロットマシンであれば、リプレイタイム中に役抽選で当該所定の役が当選した場合、全てのストップスイッチが操作されてしまう前に、そのことを遊技者に報知するという特典が考えられる。すなわち、このような報知が行われたとすれば、遊技者は、上記所定の役が成立しないタイミングでストップスイッチを操作して、上記所定の役の成立を回避することができ、引き続きリプレイタイムという遊技者に有利な状態で遊技を行うことができる。
【０００７】
加えて、一般的な遊技履歴表示装置では、前述したボーナス間遊技回数が表示されるため、上述した「天井」が設けられているスロットマシンの場合、遊技者は、あと何回遊技を行えば「天井」に到達するのかを判断することが可能となり、遊技者にとって非常に有用な情報となり得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−１９８９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、上述したように、スロットマシンにおける遊技において、特別遊技は遊技者の大きな関心事となることから、遊技履歴表示装置に表示されたボーナス回数は、遊技者がこれから遊技を行うスロットマシンを選定する際に有効な情報となる。また、同様の理由から、遊技者にとって有利な状態といえるリプレイタイムに移行した回数（以下、ＲＴ回数という）を、遊技履歴表示装置に表示させることができれば、遊技を行うスロットマシンの選定にあたり遊技者にとって有用な情報となり得る。そこで、これを実現すべく、上述した特許文献１に開示されているように、スロットマシンから外部へＲＴ中信号を出力するようにして、遊技履歴表示装置に供給し、ボーナス回数と併せてＲＴ回数も表示させることが考えられる。
【００１０】
ここで、例えば遊技場にリプレイタイムへの移行回数の表示に対応していない遊技履歴表示装置が既設されていた場合は、当該遊技履歴表示装置に対して、本来、特別遊技状態信号が入力されていた端子のいずれか１つに、ＲＴ中信号を供給する必要がある。すなわち、例えば、前述したビッグボーナス中信号およびレギュラーボーナス中信号が供給され、各種ボーナス回数を個別に表示していた遊技履歴表示装置の場合は、どちらかのボーナス中信号の代わりにＲＴ中信号を供給する。例えば、遊技履歴表示装置に対してレギュラーボーナス中信号の代わりにＲＴ中信号を供給した場合は、レギュラーボーナス回数の代わりにＲＴ回数が表示されることになる。
【００１１】
しかしながら、引用文献１のＲＴ中信号のように、リプレイタイム中にオンとなり続ける信号が供給されてしまうと、遊技履歴表示装置は、この間の遊技を特別遊技中に行われた遊技と認識してしまうため、リプレイタイム中に行われた遊技回数が、前述したボーナス間遊技回数に反映されなくなってしまう。このため、遊技履歴表示装置に表示されるボーナス間遊技回数が、実際の遊技回数よりも少なく表示されることになってしまい、例えば、前述した「天井」に到達するまでの遊技回数について、正確な判断ができなくなってしまう。
【００１２】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、一般遊技中に遊技者に有利な特定の一般遊技に移行した回数を、外部の遊技履歴表示装置に表示可能とし、かつ、遊技履歴表示装置が、上記特定の一般遊技中に行われた遊技回数を、ボーナス間遊技回数として計数する際の妨げとならない遊技状態信号を出力することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると１回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せが予め定められたいずれかの役に対応していた場合、その役が成立し、成立した役に応じて遊技媒体を払い出すスロットマシンであって、
特定の役が成立すると、次の遊技から、前記遊技媒体が払い出される確率が上昇する特別遊技を開始し、所定の特別遊技終了条件が成立すると、前記特別遊技を終了して次の遊技から前記特別遊技中よりも前記遊技媒体が払い出される確率が低下する一般遊技を開始する遊技状態制御手段と、
前記一般遊技中に所定の開始条件が成立すると、該一般遊技において、所定の終了条件が成立するまで、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な特定一般遊技を開始する特定一般遊技開始手段と、
外部から遊技状態信号を受信していない間は、実行された遊技回数を表示し、前記遊技状態信号を受信すると、表示している前記遊技回数をリセットするとともに、該受信した遊技状態信号によって表される遊技が行われた回数の表示を更新する遊技履歴表示装置に対し、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技が開始されると、前記遊技状態信号の一つである前記特別遊技中であることを表す特別遊技状態信号を、前記特別遊技が終了するまで継続して出力する遊技情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記特定一般遊技が開始されることとなる前記所定の開始条件が成立すると、前記遊技状態信号の一つである特定一般遊技中であることを表す特定一般遊技状態信号を、前記遊技履歴表示装置に対し、少なくとも該遊技履歴表示装置が、前記特定一般遊技状態信号を受信したことにより、前記特定一般遊技が行われた回数の表示の更新に要する時間の間、出力することを特徴とする。
【００１４】
ここで、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる特定一般遊技としては、例えば、高確率で再遊技役が成立する遊技状態（従来のいわゆるリプレイタイム）や、特定の小役について、いわゆる目押しすべき図柄または当該小役が成立することとなるストップスイッチの操作順序が、報知される遊技状態（従来のいわゆるアシストタイム）などがある。また、特定一般遊技が開始されることとなる所定の開始条件としては、たとえば、予め定められた特定の役が成立すること、特定の図柄組合せ（何らかの役に対応していなくてもよい）が停止表示されること、複数の停止指示手段が所定の順序で操作されたことなどがある。
【００１５】
また、特別遊技状態信号は、複数種類の特別遊技を実行し得るスロットマシンであれば、各特別遊技に対応した特別遊技状態信号を出力するようにしてもよい。なお、特別遊技状態信号および特定一般遊技状態信号は、ローアクティブ（信号が出力されていないときは電圧レベルが高く、信号が出力されているときは低くなる）、および、ハイアクティブ（信号が出力されていないときは電圧レベルが低く、信号が出力されているときは高くなる）のいずれであってもよい。また、「表示している遊技回数のリセット」とは、表示している遊技回数の値を「０」にすることをいう。さらに、遊技履歴表示装置における「特定一般遊技が行われた回数の表示の更新、または、前記表示している遊技回数のリセットを行うのに要する時間」は、例えば、市場に流通している複数機種の遊技履歴表示装置について、上記「表示の更新」および「遊技回数のリセット」を行うのに要する時間を測定し、当該測定結果に基づいて予め定めておいた、確実に更新およびリセットが行われる最短の時間である。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンでは、特定一般遊技が開始されることとなる所定の開始条件が成立すると、これに起因して遊技情報出力手段から、外部に設置された遊技履歴表示装置に対して特定一般遊技状態信号が出力される。また、遊技履歴表示装置においては、受信した特定一般遊技状態信号に基づき、特定一般遊技が行われた回数の表示が更新される。これにより、特別遊技が行われた回数は表示するが、特定一般遊技への移行回数を表示する目的を持たない既設の遊技履歴表示装置であっても、上記特定一般遊技状態信号を遊技状態信号の一種として供給することで、現時点までに特定一般遊技へ移行した回数を表示することができる。
【００１７】
また、上記特定一般遊技状態信号は、遊技履歴表示装置において、特定一般遊技が行われた回数の表示の更新に要する時間だけ出力されると、その後停止される。すなわち、上記特定一般遊技状態信号は、少なくとも特定一般遊技の開始から終了まで出力され続けることがないため、遊技状態信号の受信中は、実行された遊技回数を計数および表示しない遊技履歴表示装置において、特定一般遊技中に行われた遊技回数が、上記実行された遊技回数の値に反映されないという事態を回避することができる。
【００１８】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記特定一般遊技状態信号の出力中に、遊技の進行を停止させる遊技停止制御を行う遊技停止手段を有することを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、遊技停止手段によって、遊技情報出力手段から遊技履歴表示装置へ特定一般遊技状態信号が出力されている間は、スロットマシンにおける遊技の進行が停止される。これにより、遊技履歴表示装置が特定一般遊技状態信号を受信しているときに、遊技が実行されてしまったために、実際に行われた遊技回数と、遊技履歴表示装置に表示される遊技回数とに食い違いが生じるのを避けることができる。すなわち、遊技履歴表示装置は、遊技状態信号（特別遊技状態信号および特定一般遊技状態信号）を受信している間は実行された遊技回数を計数しないため、この間に遊技が行われてしまうと、その遊技を計数することができず、実際に行われた遊技回数よりも少ない遊技回数を表示することになってしまう。このような事態を避けるため、遊技停止手段を備えて特定一般遊技状態信号の出力中は、スロットマシンにおける遊技が進行しないようにすることで、遊技履歴表示装置に正確な遊技回数を表示させることができる。
【００２０】
さらに、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技状態制御手段は、各々、特別遊技終了条件が異なる複数種類の特別遊技を、各特別遊技に対応する特定の役が成立したときに開始し、
前記遊技情報出力手段は、前記特別遊技状態信号として、前記複数種類の特別遊技のうち、開始された特別遊技の種類に対応して出力される個別特別遊技状態信号、および、前記複数種類の特別遊技のいずれかが開始されることにより、その特別遊技の種類にかかわらず出力される合成特別遊技状態信号を、前記遊技履歴表示装置へ出力することを特徴とする。
【００２１】
ここで、「特別遊技終了条件が異なる複数種類の特別遊技」の一例としては、払い出された遊技媒体の数が所定数に到達すると終了するビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）および所定回数の遊技が行われるか、所定役が所定回数成立すると終了するレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）がある。また、「各特別遊技に対応する特定の役」の一例としては、ＢＢ遊技に対応するビッグボーナス役およびＲＢ遊技に対応するレギュラーボーナス役がある。さらに、「合成特別遊技状態信号」は、各「個別特別遊技状態信号」の論理和（ＯＲ）を示す特別遊技状態信号であり、例えばＢＢ遊技中に出力される「個別特別遊技状態信号」と、ＲＢ遊技中に出力される「個別特別遊技状態信号」とがあった場合、これら各「個別特別遊技状態信号」の論理和を示す特別遊技状態信号が、「合成特別遊技状態信号」である。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンでは、複数種類の特別遊技に各々対応する特定の役が成立すると、成立した特定の役に対応する特別遊技が開始されるとともに、各特別遊技に各々対応した複数種類の個別特別遊技状態信号のうち、当該開始された特別遊技に対応した個別特別遊技状態信号が遊技履歴表示装置へ出力される。また、これに併せて、上記複数種類の特別遊技のうち、いずれかの特別遊技が開始されると出力される合成特別遊技状態信号も、遊技履歴表示装置へ出力される。これにより、遊技履歴表示装置へ入力することができる遊技状態信号の数に応じて、特定一般遊技状態信号と個別特別遊技状態信号とを供給して、特定一般遊技に移行した回数および各特別遊技が行われた回数を各々個別に表示させるか、または、特定一般遊技状態信号と合成特別遊技状態信号とを供給して、特定一般遊技に移行した回数と、各特別遊技が行われた合計の回数とを表示させるかを適宜選択することができる。よって、遊技履歴表示装置における遊技状態信号の入力可能数に柔軟に対応することができ、遊技場に既に設置されている遊技履歴表示装置を有効に活用して、特定一般遊技へ移行した回数を表示させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、一般遊技中に遊技者に有利な特定の一般遊技に移行した回数を、外部の遊技履歴表示装置に表示可能とし、かつ、遊技履歴表示装置が、上記特定の一般遊技中に行われた遊技回数を、ボーナス間遊技回数として計数する際の妨げとならない遊技状態信号を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの主制御回路から出力される信号に基づいて遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置の正面図である。
【図６】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】同スロットマシンで、一般遊技中に役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンで、一般遊技中に役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンで、一般遊技中および特別遊技中に役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で小役２に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、対応する図柄組合せの停止表示位置との関係を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの一般遊技状態において、役抽選で複数の再遊技役が当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の関係を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンの一般遊技状態において、役抽選で複数の再遊技役が当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の関係を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、一般遊技中におけるＲＴ状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＲＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同役当選時処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るスロットマシンから外部の遊技履歴表示装置へ出力される各種信号の内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される操作順序報知処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
［スロットマシン本体の外観構成の説明］
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示する、図柄表示領域である表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているとき、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３（図柄）×３（リール）＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに連続して表示される３つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段Ｕ、中央の図柄表示位置を中段Ｍ、最も下側の図柄表示位置を下段Ｌとする。
【００２６】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る斜め右上がりの入賞ラインＬ１、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各上段Ｕを横切る入賞ラインＬ２、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各中段Ｍを横切る入賞ラインＬ３、並びに、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの下段Ｄを横切る斜め右下がりの入賞ラインＬ４によって構成されている。このように、各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの図柄表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）のうち、いずれか１つを通過している。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）の位置に沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。
【００２７】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられており、所定の条件が成立すると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を停止させる際に、遊技者にとって有利な遊技結果（詳しくは後述する）が得られることとなるストップスイッチの操作順序を、これらのランプよって遊技者に報知するものである。具体的には、操作指示ランプ２４Ｌは左ストップスイッチ３７Ｌ、操作指示ランプ２４Ｃは中ストップスイッチ３７Ｃ、操作指示ランプ２４Ｒは右ストップスイッチ３７Ｒに各々対応しており、後述するスタートスイッチ３６が操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。そして、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかに対して最初の操作を行うと、点灯していた操作指示ランプが消灯して２番目に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。これにより、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する２回目の操作を行うと、点灯していた操作指示ランプが消灯して最後に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。
【００２８】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられており、これらランプおよび表示器によって遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが全て点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入すると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機になっている。クレジット数表示器２７は２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８も２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０で行われた遊技結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２９】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０にメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセレクタ（図示略）が設けられており、メダルセレクタ内部に設けられたソレノイドによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが通過する経路を、スロットマシン１０の内部に取り込む経路と、後述するメダル払出口６０から排出する経路とのいずれかに切り替える。ここでは、ソレノイドが駆動しているときは、スロットマシン１０に取り込まれる経路となり、ソレノイドが駆動していないときは、投メダル払出口６１から排出される経路になる。また、メダルセレクタには、スロットマシン１０の内部に取り込んだメダルを検出するセンサが設けられており、当該センサから出力された信号に基づいて投入されたメダルの枚数がカウントされる。
【００３０】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口３２からメダルを投入することによって、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。
【００３１】
また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３２】
操作パネル部３０の前面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の前面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには右リール４０Ｒが停止する。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々が停止する際は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｄの各中央位置で停止するように制御される。
【００３３】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。さらに、下部パネル５０の下方略中央には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したとき、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役（小役）に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン１０の内部に設置されているホッパー（図示略）によって払い出されたメダルが排出されるメダル払出口６０が設けられている。メダル払出口６０から排出されたメダルは、受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から出力された音を外部へ通過させるための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３４】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示する。また、前述した操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒによって遊技者に指示する操作順序を、表示装置７０においても、周知の表示態様によって指示するようにしてもよい。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ７２が設けられている。
【００３５】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、これらは１０種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、ベルをモチーフとした「ベル１」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル１」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル２」図柄、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープには、これら１０種類の図柄が、図２に示す内容で２１個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号（以下、図柄番号という）が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に張り付けると、図２に示す各図柄配列において、図柄番号０と図柄番号１の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が各々増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｄから上段Ｕに向かって、図柄番号１，２，３の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄の図柄番号は、２，３，４→３，４，５→４，５，６→……と変化する。そして、図柄番号１９，２０，０が表示されると、引き続き図柄番号は、２０，０，１→０，１，２→１，２，３→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号０から２０のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。また、後述する主制御回路１００の外部集中端子基板１２０を介して出力された各種遊技に関する情報に基づいてスロットマシン１０における遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置の正面図を図５に示す。
≪主制御回路の説明≫
図１に示したスタートスイッチ３６は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３６から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給されており、インターフェイス回路１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。同様に、上述したストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ又は３７Ｒから発せられる信号も、リール停止信号として入出力バス１０４に供給される。さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されており、主制御回路１００は、接続線１１８によって副制御回路２００（後述する）と電気的に接続されている。
【００３８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、例えば、図２に示した図柄配列に関する情報、後述する図７〜図９に示す各種役抽選テーブル、図１０に示す各種の役に対応する図柄組合せおよび役が成立したときに払い出されるメダルの枚数（配当情報）、図１１〜図１３に示すストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御情報などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１５に示すメインルーチン、図１６〜図２２に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３９】
ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ（たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など）を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン１０の遊技状態には、大別して一般遊技状態と特別遊技状態とがある。一般遊技状態には、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ３の４つのＲＴ状態があり、スロットマシン１０が一般遊技状態になっているときは、これらＲＴ状態のいずれかの状態になっている。また、特別遊技状態には、ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態があり、それぞれ後述するＢＢ遊技およびＲＢ遊技が開始されると、各々対応する遊技状態へ移行する。
【００４０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲で整数の乱数値を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。また、入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００４１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。ＣＰＵ１０６は、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。そして、ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓２２に表示される各リールの３つの図柄を特定する。
【００４２】
また、入出力バス１０４には、外部集中端子基板１２０が接続されており、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、スロットマシン１０に投入されたメダルに対応して出力されるメダル投入信号、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルに対応して出力されるメダル払出信号、一般遊技状態において、前述したＲＴ３のＲＴ状態になると、所定時間出力されるＡＲ開始信号、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ遊技状態へ移行すると出力が開始され、当該ＢＢ遊技状態から一般遊技状態へ戻ると出力が停止するＢＢ作動信号、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行すると出力が開始され、当該ＲＢ遊技状態から一般遊技状態へ戻ると出力が停止するＲＢ作動信号、ＢＢ作動信号とＲＢ作動信号の双方の出力に合わせて出力されるＢＢ・ＲＢ作動信号、および、前述したメダルセレクタに設けられたセンサによって異常が検出された場合などに出力される異常発生信号を出力する。これら各種信号は、例えば、いわゆるホールコンピュータ、および、遊技履歴表示装置に対して出力される。そして、これらの信号に基づいて、ホールコンピュータはスロットマシン１０における出玉管理などを行い、遊技履歴表示装置はスロットマシン１０で行われた遊技の履歴に関する表示を行う。なお、外部集中端子基板１２０から外部へ出力される各種信号の電気的仕様（出力時／非出力時の各電圧値など）は、従来から周知のスロットマシンにおけるＢＢ作動信号およびＲＢ作動信号などの電気的仕様と同様である。
【００４３】
ここで、図５を参照して、遊技履歴表示装置に表示される遊技履歴の内容について説明する。この図に示す遊技履歴表示装置７００は、遊技場において複数のスロットマシンが並設されるいわゆる「島」に、スロットマシン１０に対応して設けられているものであり、図３に示した外部集中端子基板１２０を介して出力される各種信号に基づいて、上述した遊技に関する履歴を表示するものである。また、遊技履歴表示装置７００には、図３に示した外部集中端子基板１２０から出力される信号を入力するための入力端子が３個設けられており、図３に示した各種信号のうち、メダル投入信号、ＡＲ開始信号、および、ＢＢ・ＲＢ作動信号が入力されているものとする。
【００４４】
図５において、表示部７１０は、液晶ディスプレイなどの画像表示装置または複数の７セグメント表示器で構成され、上記遊技に関する履歴を表示する。表示切替ボタン７２０は、表示部７１０に表示される履歴の内容を切り替えるためのボタンである。また、呼出ボタン７３０は、スロットマシン１０で異常が生じた場合などに遊技場の係員を呼び出すためのボタンである。
【００４５】
表示部７１０には、遊技に関する複数種類の履歴を表示する領域が設けられており、このうち、遊技回数表示領域ＲＧには、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、または、ＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの間にスロットマシン１０で行われた遊技回数が４桁の数字によって表示される。すなわち、直近に移行したのがＢＢ遊技またはＲＢ遊技だった場合は、当該ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了後に行われた遊技回数が計数され、表示される。また、直近に移行したのがＲＴ３のＲＴ状態だった場合は、ＲＴ３に移行してから行われた遊技回数が計数され、表示される。これらの遊技回数は、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、または、ＲＴ３のいずれかに移行すると、「０」にリセットされ、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了してから、または、ＲＴ３のＲＴ状態に移行した直後から、新たに遊技回数の計数が開始される。なお、遊技回数表示領域ＲＧに表示される遊技回数の計数は、メダル投入信号に基づいて行われるが、外部集中端子基板１２０から各種遊技状態を表す信号（ＡＲ開始信号およびＢＢ・ＲＢ作動信号）が出力されている間は、メダル投入信号が入力されても当該遊技回数の計数は行われない。
【００４６】
また、ＡＲ移行回数表示領域ＡＲＧおよびＢＢ・ＲＢ作動回数表示領域ＢＲＧには、対応する入力端子から入力される各種遊技状態を表す信号に基づいて、その信号によって表される遊技状態に移行した回数が表示される。すなわち、ＡＲ移行回数表示領域ＡＲＧに対応する入力端子にはＡＲ開始信号が供給され、ＡＲ開始信号に基づいて現在までにＲＴ３のＲＴ状態へ移行した回数が２桁の数字で表示される。この回数は、外部集中端子基板１２０からＡＲ開始信号が出力されるごとに「１」ずつ増加していく。さらに、ＢＢ・ＲＢ作動回数表示領域ＢＲＧに対応する入力端子にはＢＢ・ＲＢ作動信号が供給され、ＢＢ・ＲＢ作動信号に基づいて現在までにＢＢ遊技およびＲＢ遊技が行われた合計の回数が２桁の数字で表示される。この回数は、外部集中端子基板１２０からＢＢ・ＲＢ作動信号が出力されるごとに「１」ずつ増加していく。
【００４７】
なお、遊技履歴表示装置７００では、ＢＢ遊技が行われた回数とＲＢ遊技が行われた回数との合計値をＢＢ・ＲＢ作動回数表示領域ＢＲＧに表示しているが、ＡＲ開始信号、ＢＢ作動信号、および、ＲＢ作動信号を個別に入力することができる入力端子を備え、これらの信号に基づいて、ＲＴ３への移行回数、ＢＢ遊技の実行回数、および、ＲＢ遊技の実行回数を個別に表示することができる表示領域を有する遊技履歴表示装置であれば、ＢＢ・ＲＢ作動信号の代わりに、ＢＢ作動信号とＲＢ作動信号とを個々に入力し、各々個別に表示するようにしてもよい。このように、外部集中端子基板１２０から、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技について、遊技中であることを特別遊技の種類に応じて個別に示すＢＢ作動信号およびＲＢ作動信号と、いずれか一方の遊技中であることを示すＢＢ・ＲＢ作動信号とを出力しているため、遊技履歴表示装置へ入力することができる各種遊技状態を表す信号の数に応じて、ＢＢ作動信号およびＲＢ作動信号の２つの信号、または、ＢＢ・ＲＢ作動信号の１つの信号のいずれかを、適宜選択して遊技履歴表示装置へ供給することで、ＲＴ３への移行回数と、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技の実行回数とを表示させることができる。よって、遊技場に既設された遊技履歴表示装置を有効活用することができる。
【００４８】
図３に戻り、入出力バス１０４には、さらに、タイマ１２２も接続されている。このタイマ１２２は、上述したＡＲ開始信号の出力時間を掲示するものであり、ＣＰＵ１０６からの指示により計時を開始し、２秒間が経過するとそのことを示す信号をＣＰＵ１０６へ出力する。
【００４９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００５０】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部効果ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチ、遊技状態（ＲＢ遊技／ＢＢ遊技／一般遊技、ＲＴ状態）、および、遊技の結果などの各種情報も記憶される。
【００５１】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ７２を点灯駆動する。また、ＣＰＵ２０６からの指示に従って、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを順次点灯させてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５２】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図６に示す。なお、以下の説明において、図１に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００と、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒとが電気的に接続されている。一方、副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、ベットスイッチ３４及び３５とから構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５３】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０、リール制御手段４２０、入賞判定手段４３０、入賞処理手段４４０、タイマ１２２、遊技情報出力手段４５０、および、遊技停止手段４６０を含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。ここで、特に小役が成立した場合を、「入賞」という。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一となる。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム（ＢＢ遊技）と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技）とがあり、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役といい、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。また、以下では、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技のいずれでもない遊技を一般遊技という。
【００５４】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役（以下、当選役という）の有無及び当選役の種類を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１６参照）に示される。ここで、図７〜図９を参照して、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種役抽選テーブルの内容について説明する。
【００５５】
図７は、スロットマシン１０が、一般遊技においてＲＴ１および非ＲＴのＲＴ状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、（ａ），（ｂ）はＲＴ１のとき、（ｃ），（ｄ）は非ＲＴのときにそれぞれ参照される。また、図８は、一般遊技においてＲＴ２のＲＴ状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示している。さらに、図９は、（ａ）一般遊技においてＲＴ３のＲＴ状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容、（ｂ）ＲＢ遊技において参照される役抽選テーブルの内容、（ｃ）ＢＢ遊技において参照される役抽選テーブルの内容を、それぞれ示している。
【００５６】
図７〜図９に示すように、役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果番号とを対応付けたものであり、各抽選結果番号には、役抽選で当選とされる役が対応付けられている。なお、図７（ａ），（ｃ）、図８（ａ）、および、図９に示す役抽選テーブルにおいて、各抽選結果番号に対応する乱数の上限値は図示を省略している。これらの抽選テーブルを用いた役抽選では、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数が、どの抽選結果番号に対応しているかが判断され、判断した抽選結果番号に対応付けられている役が当選役とされる。また、抽出された乱数が、いずれの役も対応付けられていない抽選結果番号（たとえば、図７（ａ）に示す抽選結果番号１４）に対応していた場合はハズレとなる。
【００５７】
たとえば、図７（ａ）に示すＲＴ状態がＲＴ１のときに参照される役抽選テーブルの場合、乱数値０〜４１７３５の範囲に対して抽選結果番号１４（ハズレ）、乱数値４１７３６〜５０７１８の範囲に対して抽選結果番号１３（当選役：再遊技役ａ）、乱数値５０７１８〜５１３７６の範囲に対して抽選結果番号１２（当選役：小役３）、乱数値５１３７７〜６４４８０の範囲に対して抽選結果番号６〜１１（後述する）、乱数値６４４８１〜６５２０８の範囲に対して抽選結果番号５（当選役：小役１）、乱数値６５２０９〜６５２６３の範囲に対して抽選結果番号４（当選役：ＲＢ役ｂ）、乱数値６５２６４〜６５３１８の範囲に対して抽選結果番号３（当選役：ＲＢ役ａ）、乱数値６５３１９〜６５４２７の範囲に対して抽選結果番号２（当選役：ＢＢ役ｂ）、乱数値６５４２８〜６５５３５の範囲に対して抽選結果番号１（当選役：ＢＢ役ａ）が、各々対応付けられている。
【００５８】
また、各抽選結果番号には、１つまたは複数の当選役が対応付けられている。例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽選結果番号１〜５および１２，１３には、各々図示した１つの当選役が対応付けられている。また、抽選結果番号６〜１１には、図７（ｂ）に示すように、小役２ａ〜２ｄのうち、ハッチングで示される２つまたは３つの当選役が対応付けられている。具体的には抽選結果番号６（乱数値６２２９７〜６４４８０）に対して小役２ａおよび２ｂ、抽選結果番号７（乱数値６０１１３〜６２２９６）に対して小役２ａおよび２ｃ、抽選結果番号８（乱数値５７９２９〜６０１１２）に対して小役２ａおよび２ｄ、抽選結果番号９（乱数値５５７４５〜５７９２８）に対して小役２ａ、２ｂおよび２ｃ、抽選結果番号１０（乱数値５３５６１〜５５７４４）に対して小役２ａ、２ｂおよび２ｄ、抽選結果番号１１（乱数値５１３７７〜５３５６０）に対して小役２ａ、２ｃおよび２ｄが、各々対応付けられている。これにより、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数が抽選結果番号６〜１１のいずれかに対応していた場合、複数の小役２が当選することになる。
【００５９】
ここで、一般遊技のときに参照される役抽選テーブル（図７，図８，図９（ａ）参照）において、抽選結果番号１〜１２に各々対応付けられている乱数値および役の種類は共通になっている。また、一般遊技のときに参照される役抽選テーブルにおいて、ＲＴ１および非ＲＴのときに参照される役抽選テーブルと、ＲＴ２およびＲＴ３のときに参照される役抽選テーブルとを比較すると、後者の役抽選テーブルの方が、再遊技役に対応付けられた乱数値の範囲が広くなっており、再遊技役の当選確率が高くなっている。さらに、非ＲＴのときに参照される役抽選テーブルでは、抽選結果番号１３〜１８に対して、ＲＴ２のときに参照される役抽選テーブルでは、抽選結果番号１３〜２４に対して、各々複数の再遊技役が対応付けられている（図７（ｄ）および図８（ｂ）参照）。なお、図７（ｄ）および図８（ｂ）において、各抽選結果番号に対応付けられた再遊技役の種類の見方は、図７（ｂ）に示した、抽選結果番号６〜１１に各々対応付けられた小役２ａ〜２ｄの場合と同様である。
【００６０】
また、ＲＢ遊技中に参照される役抽選テーブル（図９（ｂ）参照）では、小役１、小役２ａ、小役３のみが抽選対象とされており、これらの合成当選確率は、約１／１．８になっている。よって、ＲＢ遊技は、一般遊技に比べて小役の当選確率が高く、遊技媒体が払い出される確率も高くなっている遊技といえる。また、ＢＢ遊技中に参照される役抽選テーブル（図９（ｃ）参照）では、ＲＢ役ｃ、小役１、小役２ａ、小役３のみが抽選対象とされており、ＲＢ役ｃの当選確率が約１／３になっている。すなわち、役抽選でＲＢ役ｃが当選し、ＲＢ役ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止した場合は、次の遊技からＲＢ遊技が開始されることになるので、ＢＢ遊技もまた、遊技媒体が払い出される確率が高くなっている遊技といえる。
【００６１】
乱数判定手段４１４は、現在の遊技状態（一般遊技中のときはＲＴ状態）に応じた役抽選テーブルを参照し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値に対応する抽選結果番号を特定する。そして、特定した抽選結果番号に対応付けられている役を、当選役とする。例えば、スロットマシン１０の遊技状態がＲＴ１で、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が「６００００」であれば、図７（ａ）および（ｂ）の役抽選テーブルを参照し、抽選結果番号８に対応付けられた小役２ａおよび小役２ｄが当選役となる。
【００６２】
乱数判定手段４１４によって決定される当選役には、それぞれリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに描かれた図柄で構成された図柄組合せが対応付けられている。以下に、図１０を参照して、各役に対応付けられた図柄組合せについて説明する。図１０は、各役の名称、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されており、後述する入賞判定手段４３０によって行われる入賞判定の際に参照される。役抽選の対象になっているＢＢ役ａ，ｂ、ＲＢ役ａ，ｂ，ｃ、小役１、小役２ａ〜ｄ、小役３、および、再遊技役ａ〜ｇには、それぞれ図１０に示す図柄組合せが対応付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転後、全リール停止時に、図１に示した入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうち、いずれかの有効ラインが通過している図柄表示位置に停止表示された図柄の組合せが、図１０に示す図柄組合せのいずれかに一致したときに、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。
【００６３】
なお、以下、図柄組合せの記述は、左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒの順に図柄の名称を列記し、各図柄の名称の間をハイフンで区切ることで表記するものとする。すなわち、たとえばＲＢ役ａに対応する図柄組合せの表記は、赤７−赤７−白７となる。
【００６４】
図１０において、小役２ａに対応する図柄組合せとして「中リール」欄に「ベル１」、「左リール」欄および「右リール」欄に「ＡＮＹ」と記載されているが、これは、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内における上段Ｕまたは中段Ｍに停止表示されれば、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒについては、いかなる図柄が有効ライン上に停止しても、小役２ａが成立することを意味している。これにより、中リール４０Ｃにおいて、上段Ｕに「ベル１」図柄が停止表示されたときは、小役２ａに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２に沿って停止表示されたこととなり、メダルの払出枚数は４枚となるが、中段Ｍに停止した場合は、有効ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４に沿って停止表示されたこととなって三重入賞し、３倍の１２枚のメダルが払い出されることになる。
【００６５】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール始動手段４２２と、リール停止制御手段４２４とを備え、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの作動に関する制御を行うものである。リール始動手段４２２は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信することによってモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる。リール停止制御手段４２４は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから発信されたリール停止信号を受信すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのうち、受信したリール停止信号に対応するリールを停止させる。リール始動手段４２２による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図１７参照）のステップＳ８４に示され、リール停止制御手段４２４による制御処理は、同サブルーチンのステップＳ８８〜Ｓ９４に示される。
【００６６】
リール停止制御手段４２４は、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作に応じて、対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止制御を行う際に、予め定められた一定の制限の範囲内で、役抽選の結果に則した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように停止させる。たとえば、役抽選によって何らかの役が当選した状態で、あるストップスイッチが操作された場合、リール停止制御手段４２４は、その位置から対応するリールが４図柄分移動（回転）する間に、当選役に対応する図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄という）が有効ラインの位置に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。なお、対応するリールを４図柄分移動（回転）させたとしても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができない場合は、その間の適宜定められた図柄が有効ラインの位置で停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、遊技結果がハズレとなり、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６７】
なお、リール停止制御手段４２４が上述したようなリール停止制御を行うため、リールの図柄配列において、ある図柄を、その間隔が５図柄以上とならないように（すなわち、当該ある図柄間に配置する他の図柄を４つ以下とするように）配置すると、遊技者がストップスイッチをどのようなタイミングで操作したとしても、表示窓２２の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄのいずれにも停止させることができることになる。このような図柄は、図２に示した図柄配列の場合、全リールにおける「プラム」図柄（図２中、右上がりの斜線によるハッチング部分）および「ベル１」図柄（同図中、右下がりの斜線によるハッチング部分）、ならびに、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおける「チェリー」図柄（同図中、縦線のハッチング部分）が該当する。これにより、左リール４０Ｌにおいて、「プラム」図柄または「ベル１」図柄、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒにおいて、「プラム」図柄、「ベル１」図柄、または、「チェリー」図柄のいずれかによって構成された図柄組合せに対応する役は、上述した「取りこぼし」が生じない役となる。すなわち、図１０に示した各役の場合、小役２ａ、再遊技役ａ〜ｄ、および、ＲＢ役ｃが、取りこぼしの発生しない役となる。
【００６８】
一方、役抽選の結果がハズレになった場合は、遊技者が、何らかの役に対応する図柄組合せの図柄を、有効ラインから４図柄の範囲内に位置しているときにストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを操作したとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止制御を行う。
【００６９】
さらに、リール停止制御手段４２４は、役抽選において、複数の役が同時に当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された順序に応じて、リール停止制御の内容が変化する。複数の役が同時に当選する場合としては、一般遊技中に抽選結果番号６〜１１のいずれかが導出された場合（小役２ａ〜小役２ｄのいずれか複数が当選）、ＲＴ状態が非ＲＴのときに、抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出された場合（再遊技役ａ、ｂ、ｅ〜ｇのいずれか複数が当選）、および、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、抽選結果番号１３〜２４のいずれかが導出された場合（再遊技役ａ〜ｇのいずれか複数が当選）がある。以下、これらの場合におけるリール停止制御の内容について、図１１〜図１３を参照して説明する。
【００７０】
まず、図１１を参照して、一般遊技中のときに抽選結果番号６〜１１のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。この場合、リール停止制御手段４２４は、ストップスイッチの操作順序に応じて、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄を上段Ｕに停止させるか、中段Ｍに停止させるかを変化させる。換言すると、小役２ａに対応する図柄組合せを、有効ラインＬ２に沿って停止表示させるか（小役２ａが単一入賞）、有効ラインＬ１、Ｌ３、および、Ｌ４に沿って停止表示させるか（小役２ａが三重入賞）を切り替える。
【００７１】
具体的には、図１１に示すように、抽選結果番号６が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｌ→３７Ｃ→３７Ｒの順序（以下、操作順序１という）で操作されたときに、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄を中段Ｍに停止させ、それ以外の順序で操作されたときは、上段Ｕに停止させる。同様に、抽選結果番号７が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｌ→３７Ｒ→３７Ｃの順序（以下、操作順序２という）で操作されたとき、抽選結果番号８が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｃ→３７Ｌ→３７Ｒの順序（以下、操作順序３という）で操作されたとき、抽選結果番号９が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｃ→３７Ｒ→３７Ｌの順序（以下、操作順序４という）で操作されたとき、抽選結果番号１０が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｒ→３７Ｌ→３７Ｃの順序（以下、操作順序５という）で操作されたとき、抽選結果番号１１が抽出された場合はストップスイッチ３７Ｒ→３７Ｃ→３７Ｌの順序（以下、操作順序６という）で操作されたときに、それぞれ、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄を中段Ｍに停止させ、それ以外の順序で操作されたときは、上段Ｕに停止させる。
【００７２】
次に、図１２を参照して、ＲＴ状態が非ＲＴのときに抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。この場合、リール停止制御手段４２４は、ストップスイッチの操作順序に応じて、成立させる再遊技役の種類を変化させる。具体的には、図１２に示すように、抽選結果番号１３が導出された場合は操作順序１で操作されたときに、再遊技役ｂに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行い、それ以外の順序で操作された場合は再遊技役ａに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるように各リールの停止制御を行う。
【００７３】
また、同様に、抽選結果番号１４が導出された場合は操作順序２で操作されたとき、抽選結果番号１５が導出された場合は操作順序３で操作されたとき、抽選結果番号１６が導出された場合は操作順序４で操作されたとき、抽選結果番号１７が導出された場合は操作順序５で操作されたとき、抽選結果番号１８が導出された場合は操作順序６で操作されたときに、それぞれ、再遊技役ｂに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作されたときは、再遊技役ａに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させる。
【００７４】
次に、図１３を参照して、ＲＴ状態がＲＴ２のときに抽選結果番号１３〜２４のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。まず、図１３（ａ）を参照して、役抽選で、抽選結果番号１３〜１８が導出された場合のリール停止制御について説明する。この場合、まず、抽選結果番号１３が抽出された場合は操作順序１で操作されたときに、再遊技役ａに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。また、操作順序２で操作されたときは、再遊技役ｃに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。さらに、操作順序１または操作順序２以外の順序で操作されたときは、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７５】
同様に、抽選結果番号１４が抽出された場合は、操作順序２で操作されたときは再遊技役ａ、操作順序３で操作されたときは再遊技役ｃ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号１５が抽出された場合は、操作順序３で操作されたときは再遊技役ａ、操作順序４で操作されたときは再遊技役ｃ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号１６が抽出された場合は、操作順序４で操作されたときは再遊技役ａ、操作順序５で操作されたときは再遊技役ｃ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号１７が抽出された場合は、操作順序５で操作されたときは再遊技役ａ、操作順序６で操作されたときは再遊技役ｃ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。さらに、抽選結果番号１８が抽出された場合は、操作順序６で操作されたときは再遊技役ａ、操作順序１で操作されたときは再遊技役ｃ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｄに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７６】
次に、図１３（ｂ）を参照して、役抽選で、抽選結果番号１９〜２４が導出された場合のリール停止制御について説明する。この場合、まず、抽選結果番号１９が抽出された場合は操作順序１で操作されたときに、再遊技役ｂに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行い、それ以外の順序で操作された場合は再遊技役ｄに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるように停止制御を行う。
【００７７】
また、同様に、抽選結果番号２０が抽出された場合は操作順序２で操作されたとき、抽選結果番号２１が抽出された場合は操作順序３で操作されたとき、抽選結果番号２２が抽出された場合は操作順序４で操作されたとき、抽選結果番号２３が抽出された場合は操作順序５で操作されたとき、抽選結果番号２４が抽出された場合は操作順序６で操作されたときに、それぞれ、再遊技役ｂに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作されたときは、再遊技役ｄに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させる。なお、非ＲＴおよびＲＴ２のＲＴ状態のときに再遊技役が成立した場合は、成立した再遊技役の種類に応じてＲＴ状態が移行することになるが、その内容については後に詳しく説明する。
【００７８】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、リール停止制御手段４２４によってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのすべてについて停止制御が行われると、図１０に示した配当情報を参照して、表示窓２２に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（すなわち、１回の遊技の遊技結果）を判定する。また、入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２、一般遊技制御手段４３４、特定一般遊技開始手段４３６、および、一般遊技回数係数手段４３８を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
【００７９】
まず、遊技状態制御手段４３２は、上述した判定の結果に応じて、一般遊技と特別遊技との間の、遊技状態の移行を制御する。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報（一般遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技、または、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技のいずれか）を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技のときに、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態（一般遊技）を、ＲＢ遊技に更新する。そして、ＲＢ遊技中に、遊技が１２回行われるか、または、小役１〜３が８回入賞すると、現在の遊技状態をＲＢ遊技から一般遊技へ更新する。また、現在の遊技状態が一般遊技のときに、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した場合は、遊技状態をＢＢ遊技に更新する。そして、ＢＢ遊技中にＲＢ役ｃが成立した場合は、遊技状態をＢＢ遊技中のＲＢ遊技に更新し、このＲＢ遊技が終了すると、遊技状態をＢＢ遊技に戻す。また、ＢＢ遊技中に４６５枚のメダルが払い出されると、現在の遊技状態をＢＢ遊技から一般遊技へ更新する。
【００８０】
一般遊技制御手段４３４は、現在の遊技状態が一般遊技であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のＲＴ状態から予め定められた他のＲＴ状態へ移行させる。なお、現在のＲＴ状態は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている、変数ＲＴの値によって表される。すなわち、ＲＴの値が「０」のときはＲＴ状態が非ＲＴであることを示し、ＲＴの値が「１」のときはＲＴ１、「２」のときはＲＴ２、「３」のときはＲＴ３のＲＴ状態であることを示している。
【００８１】
特定一般遊技開始手段４３６は、次に述べる一般遊技回数計数手段４３８によって計数された、一般遊技における遊技回数が所定の回数になると、副制御回路２００に対して、一般遊技制御手段４３４によりＲＴ状態がＲＴ３へ移行することになるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序の報知を行わせる。
【００８２】
一般遊技回数計数手段４３８は、一般遊技中（特定一般遊技中も含む）に行われた遊技回数を計数し、特別遊技へ移行して当該特別遊技が終了したとき、および、ＡＲ遊技が開始されたときに、計数していた遊技回数をリセットする。すなわち、一般遊技回数計数手段４３８は、特別遊技が終了した後、特定一般遊技もしくは再び特別遊技が開始されることなく継続して実行された一般遊技の回数、または、特定一般遊技が開始されてから、特別遊技もしくは再び特定一般遊技が開始されることなく継続して実行された一般遊技の回数を計数する。
【００８３】
以下、各ＲＴ状態の特徴と、ＲＴ状態の移行について、図１４を参照して説明する。上述したように、スロットマシン１０の一般遊技におけるＲＴ状態には、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の４種類のＲＴ状態が予め定められている。各ＲＴ状態において、ＢＢ役またはＲＢ役が成立すると、各々対応する特別遊技の状態へ移行する。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技（ただし、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除く）が終了すると、一般遊技かつ非ＲＴのＲＴ状態へ移行する。この状態における遊技では、役抽選において再遊技役（抽選結果番号１３〜１８）に当選する合成確率が約１／７．３になっており（図７（ｃ），（ｄ）参照）、再遊技役に当選した時に、再遊技役ｂが成立するとＲＴ２へ移行する。また、非ＲＴにおいて、小役３（図柄組合せ：スイカ−スイカ−スイカ）が成立すると、ＲＴ１へ移行する。
【００８４】
ＲＴ１のＲＴ状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が約１／７．３（厳密には非ＲＴにおける再遊技役の当選確率よりも若干高い。図７（ａ），（ｂ）参照）となっており、小役１（図柄組合せ：エンブレム−ジュエル−白７）を取りこぼした時に、非ＲＴへ移行する。また、ＲＴ１のＲＴ状態においては、小役１を取りこぼさない限り、他のＲＴ状態へ移行することはない。非ＲＴにおいて再遊技役ｂが成立し、ＲＴ２に移行すると、役抽選において再遊技役（抽選結果番号１３〜２４）に当選する合成確率が、約１／１．４と、非常に高くなる遊技状態となる（図８参照）。そして、ＲＴ２において、再遊技役ｄが成立した場合は非ＲＴへ移行し、小役３が成立した場合はＲＴ１へ移行する。さらに、ＲＴ２において再遊技役ｃが成立すると、所定の開始条件が成立したこととなり、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。
【００８５】
前述した特定一般遊技開始手段４３６は、副制御回路２００に、ＲＴ３へ移行することとなる再遊技役が成立するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知させるものであり、具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグの状態をオンにする。これにより、副制御回路２００は、後述するように、役抽選で複数の再遊技役が当選したときに、現在のＲＴ状態に応じて、特定の再遊技役が成立するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する。
【００８６】
ＲＴ３では、ＲＴ２と同様に、役抽選における再遊技役（抽選結果番号１３）の当選確率が約１／１．４（厳密にはＲＴ２における再遊技役の当選確率よりも若干低い。図９（ａ）参照）と、非常に高くなるが、非ＲＴおよびＲＴ２の場合と異なり、再遊技役ａのみが抽選対象となっている。また、他のＲＴ状態と大きく異なる点は、役抽選で小役２ａ（抽選結果番号６〜１１）に当選した場合、中リール４０Ｃにおいて、「ベル１」図柄が中段Ｍに停止表示されることとなるストップスイッチの操作順序が、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび表示装置７０によって報知されることである。すなわち、遊技者は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、小役２ａを三重入賞させることができる。よって、ＲＴ３は、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態であるといえる。この遊技状態で５０回の遊技が行われると所定の終了条件が成立して、ＲＴ状態がＲＴ３から非ＲＴへ移行する。以下、このＲＴ３のＲＴ状態で行われる遊技のことをＡＲ遊技という。
【００８７】
＜主制御回路におけるその他の手段の説明＞
図６に戻り、入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０により小役１〜小役３のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図１０参照）を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段４４０の処理内容は、後述するメインルーチン（図１５参照）のステップＳ３２に示される。
【００８８】
遊技情報出力手段４５０は、図３に示した外部集中端子基板１２０を介し、スロットマシン１０における遊技状態を示す各種信号を図５に示した遊技履歴表示装置７００へ出力する。ここで、遊技情報出力手段４５０は、遊技状態制御手段４３２によって、一般遊技からＢＢ遊技へ移行するとＢＢ・ＲＢ作動信号とＢＢ作動信号を出力し、ＢＢ遊技から再び一般遊技へ戻るとこれらの信号の出力を停止する。同様に、一般遊技からＲＢ遊技へ移行するとＢＢ・ＲＢ作動信号とＲＢ作動信号を出力し、ＲＢ遊技から再び一般遊技へ戻るとこれらの信号の出力を停止する。ここで、ＢＢ・ＲＢ作動信号は、合成特別遊技状態信号に相当し、ＢＢ作動信号およびＲＢ作動信号は、各々、個別特別遊技状態信号に相当する。さらに、一般遊技制御手段４３４によってＲＴ状態がＲＴ３へ移行すると、ＡＲ開始信号を出力するとともに、タイマ１２２によって計時を開始し、２秒間が経過すると、ＡＲ開始信号の出力を停止する。
【００８９】
遊技停止手段４６０は、遊技情報出力手段４５０からＡＲ開始信号が出力されている間、スロットマシン１０における遊技の進行を停止させる。遊技の進行を停止させる方法としては、例えばベットスイッチ３４，３５から出力された信号を無効にするとともに、前述したメダルセレクタに設けられたソレノイドの駆動を停止し、メダル投入口３２から投入されたメダルをメダル払出口６０から受け皿６１へ排出する。この他にも、スタートスイッチ３６から出力される信号を無効にする、または、リール始動手段４２２によるリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始させない、といった方法により、遊技の進行を停止させても良い。
【００９０】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、演出制御手段５１０、報知操作順序決定手段５２０、および、報知駆動手段５３０を備えている。演出制御手段５１０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、報知出力手段６００で実行する演出内容を決定する。また、演出データ記憶手段５１２から、決定した演出内容に対応する画像データ、音声データ、上部効果ランプ７２の点滅パターンデータを読み出し、後述する報知駆動手段５３０により、表示装置７０に画像（動画または静止画）を表示させ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから効果音または楽音を出力させ、上部効果ランプ７２を点滅させる。
【００９１】
報知操作順序決定手段５２０は、主制御回路１００から送信された遊技状態、ＲＴ状態、および、抽選結果番号に基づいて、以下の場合に、報知すべきストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を決定し、報知駆動手段５３０に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび表示装置７０によって決定した操作順序を報知させる。すなわち、一般遊技状態でＲＴ状態がＲＴ３のときに、抽選結果番号６〜１１のいずれかが導出された場合は、その抽選結果番号に応じて中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が中段Ｍに停止する操作順序（図１１参照）を報知駆動手段５３０に報知させる。また、前述した特定一般遊技開始手段４３６によってＡＲ誘導フラグがオンにされると、ＲＴ状態が非ＲＴだった場合は、抽選結果番号が１３から１８のいずれかであれば、再遊技役ａが成立することになる操作順序（図１２参照）を報知駆動手段５３０に報知させる。さらに、ＡＲ誘導フラグがオンになっているときに、ＲＴ状態がＲＴ２だった場合は、抽選結果番号が１３から１８のいずれかであれば、再遊技役ｂが成立することになる操作順序（図１３（ａ）参照）を報知駆動手段５３０に報知させ、抽選結果番号が１９から２４のいずれかであれば、再遊技役ｃが成立することになる操作順序（図１３（ｂ）参照）を報知駆動手段５３０に報知させる。この報知操作順序決定手段５２０による制御処理は、後述する操作順序報知処理サブルーチン（図２４参照）に示される。
【００９２】
報知駆動手段５３０は、演出制御手段５１０により決定された演出内容、および、報知操作決定手段５２０により決定されたストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を、報知出力手段６００が備えるスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを適宜駆動制御して、遊技者に対して報知する。
【００９３】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１５は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１６から図２２は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１６は、役抽選手段４１０による役抽選を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１７は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１８は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるために行われる入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図１９、図２０、図２１は、それぞれ図１８の入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、ＲＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、ＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。さらに、図２２は、一般遊技制御手段４３４による、一般遊技中におけるＲＴ状態の移行制御の内容を示すＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートであり、図２１の役当選時処理サブルーチンの一部をなす。
【００９４】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路１００から受信した遊技状態および遊技結果に関する情報に基づいて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に関する報知を行う操作順序報知処理サブルーチンを図２４に示す。
【００９５】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００９６】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２２に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２５２においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断は、メダル投入口３２の内部に設けられたメダルセレクタのセンサからメダルの検出信号が出力されたか否かによって行われる。ＣＰＵ１０６が、メダルが投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が０だった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。
【００９７】
これに対して、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときには、ＣＰＵ１０６は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３４または３５の何れかを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１８までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６がベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２０）。
【００９８】
また、ステップＳ１４において、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときには、ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２の内部に設けられたメダルセレクタのセンサから出力された検出信号をカウントして、その値をベット数として検出する。ただし、規定枚数（３枚）を超える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を超えた分の枚数を、クレジット数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う（ステップＳ２２）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００９９】
なお、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にして、上述したステップＳ１４〜Ｓ２２の処理を行わずに、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数、つまり、ステップＳ２４における役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図１６のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４における役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ２８）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１７のフローチャートを用いて後述する。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。このサブルーチンの詳細については、図１８〜図２２のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。また、メダルの払い出しが行われる際は、その枚数に応じたメダル払い出し信号が、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００へ出力される。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１０１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。リール回転開始信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ４０の判断を行い、リール回転開始信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、リール回転開始信号を受信すると、ＣＰＵ１０６は、図１５に示したメインルーチンのステップＳ２０で検出したベット数に相当するメダル投入信号を、外部集中端子基板１２０を介して、遊技履歴表示装置７００へ出力する（ステップＳ４１）。ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＢＢ遊技用役抽選テーブル（図９（ｃ）参照）を読み出す（ステップＳ４４）。
【０１０２】
また、ステップＳ４２において、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときには、次にＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技中（一般遊技中のＲＢ遊技またはＢＢ遊技中のＲＢ遊技）であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。そして、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＢ遊技用役抽選テーブル（図９（ｂ）参照）を読み出す（ステップＳ４８）。一方、ステップＳ４６において、現在の遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、一般遊技中であるとみなして現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブル（図７、図８、図９（ａ）参照）を読み出す（ステップＳ５０）。ここで、現在のＲＴ状態は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値によって識別することができる（詳しくは後述する）。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動する。
【０１０４】
上述したステップＳ４４、Ｓ４８、または、Ｓ５０の処理により、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルに基づいて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５２）。ここで、ステップＳ５２の処理は、図６に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当するものである。ステップＳ５２における判定の結果、まず、ＣＰＵ１０６は、小役１、小役２ａ〜ｄ、または、小役３のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、いずれかの小役に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する（ステップＳ５６）。このとき、複数の小役２に当選した場合は、当選した小役２に対応する当選フラグをすべてオンにする。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ５２の抽選判定の結果、一般遊技中に抽選結果番号６〜１１のいずれかが導出されたと判定した場合、導出された抽選結果番号に対応する、操作順序と、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄の停止位置との関係（図１１参照）を、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶する（ステップＳ５８）。そして、抽選結果番号と、該抽選結果番号に対応する当選役の図柄組合せ（図１０参照）を示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６０）。これらの情報は、図１７に示すリール変動、停止制御処理において、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、または３７Ｒが遊技者によって操作されたときにＣＰＵ１０６により参照され、抽選結果番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、図柄組合せ制御が行われる。
【０１０６】
次に前述したステップＳ５４で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６２）。そして、再遊技役が当選したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技役に対応する当選フラグの値をオンにする（ステップＳ６４）。ここで、一般遊技中で非ＲＴまたはＲＴ２のＲＴ状態だった場合、同時に複数の再遊技役が当選することになるが（図７（ｄ）、図８参照）、この場合は、当選した複数の再遊技役に対応する全ての当選フラグをオンにする。次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号に対応するリール停止制御情報（図１２、図１３参照）、すなわち、この場合は、操作順序と、成立させる再遊技役との関係を、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶する（ステップＳ６６）。そして、前述したステップＳ６０へ進み、役抽選で導出された抽選結果番号と、当該抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１０７】
次に前述したステップＳ６２で、再遊技役に当選していないと判断した（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。ここで、ボーナスフラグとは、ボーナス役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役ａ、ＲＢ役ｂ、ＲＢ役ｃ）に対応する当選フラグをいい、特に、ボーナスフラグの持越し中とは、一般遊技中において既にいずれかのボーナスフラグがオンになっている状態をいう。具体的な処理内容については後述するが、スロットマシン１０では、役抽選が行われた結果、小役または再遊技役に対応する当選フラグがオンになった場合、その遊技が終了すると、オンにされた当選フラグがリセットされるが、ボーナスフラグについては、一旦オンにされると、オンにされたボーナス役が成立するまで、リセットされずにオン状態が維持されることとなる。このボーナスフラグのオン状態が維持されている状態を、ボーナスフラグの持ち越し中という。
【０１０８】
ボーナスフラグを持越し中であった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ６０へ進み、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をＲＡＭ１１０へ記憶する。このように、すでにボーナスフラグが持ち越されている状態のときに、役抽選でボーナス役が当選したとしても、強制的にハズレにする処理を行うので、ボーナスフラグの持越中に、再度、ＢＢ役またはＲＢ役に当選してしまうことがない。
【０１０９】
一方、ステップＳ６８で、ＣＰＵ１０６がボーナスフラグの持越し中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したＢＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ７２）。そして、前述したステップＳ６０へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１０】
また、上述したステップＳ７０で、ＣＰＵ１０６が、いずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役ａ、ＲＢ役ｂ、または、ＲＢ役ｃに当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。これらＲＢ役のうち、いずれかが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選したＲＢ役に対応する当選フラグをオンにする（ステップＳ７６）。そして、前述したステップＳ６０へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。なお、上述したステップＳ７４で、ＣＰＵ１０６がいずれのＲＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、そのまま前述したステップＳ６０へ進み、ステップＳ６８の判断結果がＹＥＳとなったときと同様、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をＲＡＭ１１０へ記憶する。
【０１１１】
上述した各役の当選判定を行った後、ステップＳ６０の処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号を役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７８）。そして、ステップＳ７８の処理を終えると、図１６の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、上述した役抽選情報を副制御回路２００が受信すると、受信した役抽選情報から抽選結果番号が抽出されて、ＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１１２】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１５に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の処理を行う。以下、図１７に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１６のステップＳ６０でＲＡＭ１１０に記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始信号を図３に示したモータ駆動回路１１４へ送信する（ステップＳ８４）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４は、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの駆動を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１０６は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。ＣＰＵ１０６が、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１１５】
ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０でＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓２２に表示されていた図柄位置から、最大４図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、１つの有効ラインに沿って、制御図柄データによって示される、当選役に対応した図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。
【０１１６】
また、この図柄組合せ制御において、一般遊技中はＲＴ状態に関わらず、役抽選で小役２のいずれかが当選した（すなわち、抽選結果番号６〜１１のいずれかが導出された）場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、中リール４０における「ベル１」図柄が上段Ｕまたは中段Ｍに停止するリール停止制御が行われる（図１１参照）。また、ＲＴ状態が非ＲＴまたはＲＴ２のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて図１２または図１３に示した再遊技役が成立するようなリール停止制御が行われる。さらに、ＲＢ遊技中およびＢＢ遊技中に、役抽選で小役２ａに当選した場合は、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄が常に中段Ｍに停止表示されるようなリール停止制御が行われる。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９６）、リール変動、停止処理を終了する。
【０１１８】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１５のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３０）を行う。以下、図１８に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１１９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技のときに開始されたＲＢ遊技中であるか否か（ＢＢ遊技中に開始されたＲＢ遊技は除く）を判断する（ステップＳ１００）。一般遊技のときに開始されたＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１０２）を実行する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」になっているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。このゲーム回数ＧＣＮＴの初期値は「１２」であり、後述する図２０のＢＢ遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８０、または、図２１の役当選時処理サブルーチンのステップＳ２２８の処理により、ＢＢ遊技または一般遊技においてＲＢ役が成立したときに、ＣＰＵ１０６によって当該初期値がＲＡＭ１１０にセットされる。
【０１２０】
ステップＳ１０４の判断において、ＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」になっていない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が「０」になっているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この入賞回数ＷＣＮＴの初期値は８であり、後述する図２０のＢＢ遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８０、または、図２１の役当選時処理サブルーチンのステップＳ２２８の処理により、ＢＢ遊技中または一般遊技中に、ＲＢ役が成立した場合、ＣＰＵ１０６により当該初期値がＲＡＭ１１０にセットされる。ゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」（ステップＳ１０４，ＹＥＳ）、または、入賞回数ＷＣＮＴの値が「０」（ステップＳ１０６，ＹＥＳ）の場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとして、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００へ出力（オン）していたＲＢ作動信号およびＢＢ・ＲＢ作動信号をオフにする（ステップＳ１０８）。ここで、ＲＢ作動信号は、後述する図２１に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ２３０において、一般遊技中にＲＢ役が成立したときにオンにされる。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を表す情報（遊技状態情報）を、「一般遊技」に更新する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「０」に更新する（ステップＳ１１２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＧの値を「９０９」に更新する（ステップＳ１１４）。ここで、変数ＲＧの値は、いわゆる「天井」に到達するまでの遊技回数を示している。詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、「天井」に到達すると、遊技者に対してＲＴ３に移行するためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知される。そして、ステップＳ１１４の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１０で更新した遊技状態情報を、今回の遊技で成立した役の種類（ハズレとなった場合も含む）を示す遊技結果情報とともに、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１１６）、図１８の入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、現在の遊技状態が一般遊技である場合、ＣＰＵ１０６は、上述した遊技状態情報に変数ＲＴの値も含めて副制御回路２００へ送信する。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１０４およびＳ１０６の処理で、ゲーム回数ＧＣＮＴの値および入賞回数ＷＣＮＴの値が、いずれも０でないと判断した場合（ステップＳ１０６，ＮＯ）、直接、ステップＳ１１６の処理へ移行し、ＲＢ遊技における今回の遊技に関する遊技結果情報と、遊技状態情報（この場合、ＲＢ遊技中であることを示している）とを副制御回路２００へ送信する。
【０１２３】
次に、ステップＳ１００の判断処理で、現在の遊技状態が一般遊技のときに開始されたＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１８）。ＢＢ遊技中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、後述するＢＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１２０）。そして、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ１１６の処理へ移行し、ＢＢ遊技において今回の遊技で成立した役の種類またはハズレた場合はその旨を示す遊技結果情報、および、遊技状態情報を副制御回路２００へ送信し、図１８の入賞判定処理ルーチンを終了する。
【０１２４】
また、ステップＳ１１８の判断処理で、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選を行った結果、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。当選役がある（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述する役当選時処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１２４）。そして、役当選時処理サブルーチンの処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「３」（すなわち、ＲＴ３のＲＴ状態）であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。なお、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１２２の判断処理において当選役がない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２４の処理を行わずにステップＳ１２６の判断処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ１２６の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＲＴの値が「３」である（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、現在のＲＴ状態がＲＴ３であると判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ遊技回数ＡＲの値を１つ減算する（ステップＳ１２８）。ＡＲ遊技回数ＡＲの値は、ＲＴ３のＲＴ状態で遊技を行うことができる回数を示しており、後述する図２２のＲＴ移行処理サブルーチンにおいて、ＲＴ３へ移行したときに、同図、ステップＳ２６０の処理により、「５０」という値がセットされる。そして、ＣＰＵ１０６は、ＡＲ遊技回数ＡＲの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ１３０）、「０」になった（ＹＥＳ）と判断した場合は、変数ＲＴの値を「３」から「０」に更新し、非ＲＴの状態へ移行させる（ステップＳ１３２）。
【０１２６】
そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前述した変数ＲＧの値から「１」を減算する（ステップＳ１３４）。なお、前述したステップＳ１２６で、現在のＲＴ状態がＲＴ３ではない（ＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３０でＡＲ遊技回数ＡＲの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、直接、ステップＳ１３４の処理へ移行する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３４の処理の後、変数ＲＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１３６）。そして、変数ＲＧの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、「天井」に到達したと判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲ誘導フラグをオンにする（ステップＳ１３８）。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１６の処理へ移行して、今回の遊技に関する遊技結果情報、および、現在のＲＴ状態に加えてＡＲ誘導フラグの状態（オン）も含めた遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信し、図１８に示す入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【０１２７】
これに対して、ステップＳ１３８の判断処理で、ＣＰＵ１０６が変数ＲＧの値は「０」になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１３８の処理を行わずにステップＳ１１６の処理へ移行する。これにより、ＣＰＵ１０６は、今回の遊技結果情報とともに、現在のＲＴ状態を含む遊技状態情報を副制御回路２００へ送信し、図１８に示す入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０２において実行されるＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な内容について、図１９に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ遊技のゲーム回数ＧＣＮＴの値を「１」減算する（ステップＳ１５０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１７に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って小役１、小役２ａ、または、小役３に対応する図柄組合せが停止表示されているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１５２）。そして、小役１、小役２ａ、および、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１５４）、入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１０に示した配当情報から入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域（「払出枚数カウント」）に記憶されていた値を更新する（ステップＳ１５６）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１、小役２ａ、小役３の当選フラグをオフにして（ステップＳ１５８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値を「１」減算する（ステップＳ１６０）。そして、ＣＰＵ１０６は、図１９に示すＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１５４の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合（すなわち、遊技結果がハズレ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にして（ステップＳ１６２）、図１９に示すＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１３０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２０において実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１７に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１７０）。そして、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＢＢ遊技中のＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態はＢＢ遊技かつＲＢ遊技でないと判断した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１７０で行った入賞図柄判定で、ＲＢ役ｃ（ベル１−プラム−ベル１）が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７４）。ＲＢ役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、ＲＢ役ｃの当選フラグをオフにして（ステップＳ１７６）、現在の遊技状態をＢＢ遊技中のＲＢ遊技に更新する（ステップＳ１７８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値を「１２」、入賞回数ＷＣＮＴの値を「８」とし（ステップＳ１８０）、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８２）。
【０１３２】
次いでＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１８４）。ここで、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が４６５枚に達したときに、ＢＢ遊技の終了条件が満たされるものとする。ＢＢ遊技の終了条件が満たされた（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００へ出力（オン）していたＢＢ作動信号およびＢＢ・ＲＢ作動信号をオフにする（ステップＳ１８６）。ここで、ＢＢ作動信号は、後述する図２１に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ２３８において、一般遊技中にＢＢ役が成立したときにオンにされる。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新する（ステップＳ１８８）。次いで、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「０」（非ＲＴ）にし（ステップＳ１９０）、さらに変数ＲＧの値を９０９にセットして（ステップＳ１９２）、図２０のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ１８４における判断処理で、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８６〜Ｓ１９２の処理を行わずに図２０のＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
上述したステップＳ１７４の判断処理において、ＲＢ役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７０の入賞図柄判定の結果、小役１、小役２ａ、または、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９４）。入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１０に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、前述したＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値として更新する（ステップＳ１９６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの総数（ＢＢ中払出枚数カウント）の値に、上記払出カウントの値を加算する（ステップＳ１９８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ２００）、上述したステップＳ１８４以降の処理を行う。また、上述したステップＳ１９４の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にして（ステップＳ２０２）、上述したステップＳ２００の処理へ進む。
【０１３４】
さらに、前述したステップＳ１７２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態はＢＢ遊技中のＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、図１９に示したＲＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ２０４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」になっているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ１０６が、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ２０８）、前述したステップＳ１８４へ進み、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。これに対して、ステップＳ２０６の処理で、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が「０」になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２１０）。そして、入賞回数ＷＣＮＴの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６はステップＳ２０８の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「ＢＢ遊技」に更新した後、上述したステップＳ１８４以降の処理を行う。これに対して、入賞回数ＷＣＮＴの値が「０」になっていない（ステップＳ２１０，ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、直接、ステップＳ１８４以降の処理を行う。
【０１３５】
なお、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値が「４６５」を超えた場合、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１９６の処理によって更新した払出枚数カウントの値から、「４６５」を超えた数だけ減算し、ＢＢ遊技中に払い出されるメダルの枚数が４６５枚を超えないようにしてもよい。
【０１３６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２４において実行される役当選時処理サブルーチンの詳細な内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。この図に示す役当選時処理サブルーチンは、一般遊技のとき（図１８のステップＳ１１８，ＮＯ）に行われるものである。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１０に示した配当情報に基づいて、図１７に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ２２０）。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ２２４）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＲＢ遊技にし（ステップＳ２２６）、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴおよび入賞回数ＷＣＮＴの値に、それぞれ、「１２」および「８」をセットして各値の初期値を設定する（ステップＳ２２８）。そして、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００へ出力するＢＢ・ＲＢ作動信号およびＲＢ作動信号をオンにして（ステップＳ２３０）、図２１に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３８】
上述したステップＳ２２２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２３２）。いずれかのＢＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ２３４）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値（ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの総数）を「０」にクリアして（ステップＳ２３６）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報をＢＢ遊技に更新する（ステップＳ２３８）。そして、ＣＰＵ１０６は、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００へ出力するＢＢ・ＲＢ作動信号およびＢＢ作動信号をオンにして（ステップＳ２３８）、図２１に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２３２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンを実行した後（ステップＳ２４０）、図２１に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３９】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した役当選時処理サブルーチンのステップＳ２４０において実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの詳細な内容について、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。図２１のステップＳ２３２の判断処理において、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ２２０で行った入賞図柄判定の結果、いずれかの再遊技役に当選したか否かを判断する（図２２、ステップＳ２５０）。何らかの再遊技役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグをオンにし（ステップＳ２５２）、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「２」（すなわちＲＴ２）であるか否かを判断する（ステップＳ２５４）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ２（ＲＴ＝２）であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が、再遊技役ｃであるか否かを判断する（ステップＳ２５６）。
【０１４０】
再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態がＲＴ２であることから、ＲＴ３に移行することなる（図１４参照）。まず、ＣＰＵ１０６は、タイマ１２２に計時の開始を指示し、外部集中端子基板１２０を介して遊技履歴表示装置７００に対して、ＡＲ開始信号の出力を開始し（オン）、タイマ１２２により２秒間が経過したことを認識すると、ＡＲ開始信号の出力を停止（オフ）する（ステップＳ２５８）。また、ＡＲ開始信号をオンにしている間、スロットマシン１０における進行を停止させる遊技停止制御を行う。この遊技停止制御として、例えば、ベットスイッチ３４，３５から出力された信号を無効にするとともに、メダルセレクタに設けられたソレノイドの駆動を停止してメダル投入口３２から投入されたメダルをメダル払出口６０から受け皿６１へ返却する。また、この間、副制御回路２００においては、遊技停止制御が行われているときに固有の演出を、少なくとも２秒間を超える所定の時間、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部効果ランプ７２に実行させる。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「３」に更新するとともに、変数ＡＲおよびＲＧの値をそれぞれ「５０」と「９０９」にセットし、さらに、ＡＲ誘導フラグをオフの状態に更新する（ステップＳ２６０）。
ここで、図２２に示すフローチャートでは、ＡＲ開始信号の出力および遊技停止制御を行った後に（ステップＳ２５８）、各種変数およびフラグの更新処理（ステップＳ２６０）を行っているが、先にステップＳ２６０を行ってからステップＳ２５８の処理を行うようにしてもよい。
【０１４１】
これに対して、ステップＳ２５６の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃは成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に再遊技役ｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ２６２）。再遊技役ｄが成立した（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ１０６が判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「０」に更新する（ステップＳ２６４）。そして、ステップＳ２６０もしくはステップＳ２６４の処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「０」にして（ステップＳ２６２）、さらに、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにして、図２２のＲＴ移行処理サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２６２において、再遊技役ｄも成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、直接ステップＳ２６６およびＳ２６８の処理へ移行する。これにより、ＣＰＵ１０６は、図２１に示した役当選時処理サブルーチンも終了し、図１８に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６の処理へ移行することになる。
【０１４２】
上述したステップＳ２５６〜２６４の処理を行うことにより、図１４のＲＴ状態の遷移図に示したように、ＲＴ２のＲＴ状態の時に再遊技役ｃが成立するとＲＴ３へ移行し、再遊技役ｄが成立すると、非ＲＴへ移行することになる。また、ＲＴ２において、再遊技役ａまたはｂが成立した場合は、ＲＴ状態が移行せず、ＲＴ２に留まったまま（現状維持）となる。
【０１４３】
次に上述したステップＳ２５４の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態はＲＴ２ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「０」（すなわち非ＲＴ）であるか否かを判断する（ステップＳ２７０）。そして、現在のＲＴ状態が非ＲＴ（ＲＴ＝０）であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が、再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ２７２）。再遊技役ｂが成立した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「２」に更新し（ステップＳ２７４）、前述したステップＳ２６６移行の処理へ移行する。なお、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ２７０の判断処理でＲＴ状態が非ＲＴでない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ２７２の判断処理で、再遊技役ｂが成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、直ちにステップＳ２６６以降の処理を行う。
【０１４４】
上述したステップＳ２７０〜２７４の処理を行うことにより、図１４に示したＲＴ状態の遷移図に示したように、非ＲＴのＲＴ状態の時に再遊技役ｂが成立するとＲＴ２へ移行することになる。また、非ＲＴにおいて、再遊技役ａが成立した場合はＲＴ状態が移行せず、非ＲＴに留まったまま（現状維持）となる。
【０１４５】
さて、前述したステップＳ２５０において、ＣＰＵ１０６が、図２１のステップＳ２２０で行った入賞図柄判定の結果、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、小役１、小役２ａ〜ｄ、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２７６）。いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、次に小役３が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２７８）。そして、小役３が入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「０」または「２」（すなわち非ＲＴまたはＲＴ２）であるか否かを判断する（ステップＳ２８０）。ＲＴの値が「０」または「２」であった場合は、ＲＴの値を「１」に更新した後（ステップＳ２８２）、図１０に示した配当情報を参照して、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を、小役３が入賞したときのメダル払出枚数（６枚）にセットする（ステップＳ２８４）。
【０１４６】
また、ステップＳ２８０の判断処理において、現在のＲＴ状態が、非ＲＴまたはＲＴ２のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合、ＲＴ状態の移行を行わずにステップＳ２８４へ移行して、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を「６」にセットする。さらに、ステップＳ２７８の判断処理において、小役３以外の小役が入賞していた（ＮＯ）と、ＣＰＵ１０６が判断した場合は、図１０に示した配当情報を参照して、それぞれ入賞した小役に対応するメダル払出枚数を、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値にセットする。このとき、特に小役２ａが入賞した場合、ＣＰＵ１０６は、単一入賞したのか、三重入賞したのかまで判断し、それぞれの入賞態様に応じたメダル払出枚数を、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値にセットする。
【０１４７】
このように、何らかの小役が入賞したとＣＰＵ１０６が判断した場合は（ステップＳ２７６，ＹＥＳ）、ステップＳ２７８〜Ｓ２８４の処理を行い、ステップＳ２８４の処理を終えると、前述したステップＳ２６８の処理を行い、図２２のＲＴ移行処理サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２７８〜２８４の処理を行うことにより、図１４のＲＴ状態の遷移図に示したように、非ＲＴまたはＲＴ２のＲＴ状態の時に小役３が入賞すると、各々のＲＴ状態からＲＴ１へ移行することになる。
【０１４８】
次にステップＳ２７６の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断した場合、すなわち、遊技の結果がハズレとなった場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納されている各役に対応した当選フラグのうち、小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２８６）。小役１に対応する当選フラグがオン（ＹＥＳ）になっていた場合、すなわち、小役１の当選フラグがオンになっていたにもかかわらず、小役１が入賞しなかった（小役１を取りこぼした）場合は、ＣＰＵ１０６は、次にＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値が「１」（すなわち、現在のＲＴ状態がＲＴ１）である否かを判断する（ステップＳ２８８）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ１だった場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴの値を「０」に更新し、現在のＲＴ状態を非ＲＴに移行させる（ステップＳ２９０）。
【０１４９】
一方、ステップＳ２８６において、小役１の当選フラグがオフ（ＮＯ）になっていた場合、または、小役１の当選フラグがオンになっていたとしても、現在のＲＴ状態がＲＴ１でない場合（ステップＳ２８８，ＮＯ）は、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態の移行を行うことなく、ステップＳ２６８の処理へ進み、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにする。
【０１５０】
次に上述した処理を行う主制御回路１００において、遊技履歴表示装置７００へ出力する各種信号と、スロットマシン１０における遊技状態の移行との関係について、図２３に示す図を参照して説明する。図２３は、時間の経過を横軸で表し、各種信号の出力状態を縦軸で表した模式的なタイミングチャートである。ただし、時間軸は、あくまで時間の経過を示すものであって、正確なスケールを示すものではない。また、縦軸は各種信号の電圧レベルを示すが、必ずしも正論理（ハイアクティブ）である必要はない。
【０１５１】
まず、一般遊技中（ＲＴ状態は不問）にＢＢ役が成立すると、図２１のステップＳ２３２の判断結果がＹＥＳとなり、遊技状態が一般遊技からＢＢ遊技に移行する（ステップＳ２３６）とともに、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＢＢ作動信号が遊技履歴表示装置７００へ出力される（ステップＳ２３８）。そして、次の遊技からＢＢ遊技が開始されるが、ＢＢ遊技中は、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＢＢ作動信号の出力が維持される（図２０のステップＳ１８４の判断処理により、ステップＳ１８６の処理が回避される）。また、遊技履歴表示装置７００において、これらの作動信号が入力されている間は、外部集中端子基板１２０からメダル投入信号を受信しても、遊技回数をカウントしないように構成されている。
【０１５２】
ＢＢ遊技の終了条件が成立すると（図２０，ステップＳ１８４，ＹＥＳ）、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＢＢ作動信号の出力がオフとなり（同図，ステップＳ１８６）、ＲＴ状態が非ＲＴとなり（同図，ステップＳ１９０）、ＲＧの値が「９０９」にセットされる（同図，ステップＳ１９２）。そして、次の遊技から一般遊技（非ＲＴ）が開始され（図１８、ステップＳ１１８，ＮＯ）、一回の遊技が終了するごとに、ＲＧの値が「１」ずつ減算されていく（図１８、ステップＳ１３６）。一般遊技中においては、各ＲＴ状態において、所定の条件が成立すると（図１４参照）、ＲＴ状態が移行する。この間に、例えばＲＢ役が成立したとすると（図２１、ステップＳ２２２、ＹＥＳ）、遊技状態がＲＢ遊技となり（同図、ステップＳ２２６）、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＲＢ作動信号が遊技履歴表示装置７００へ出力される（ステップＳ２３０）。そして、次の遊技からＲＢ遊技が開始されるが、ＲＢ遊技中においても、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＲＢ作動信号の出力が維持される（図１８のステップＳ１０４およびＳ１０６において、判断結果がＮＯの場合、ステップＳ１０８の処理が回避される）。また、遊技履歴表示装置７００においては、これらの作動信号が入力されている間は、メダル投入信号を受信しても、遊技回数をカウントしないように構成されている。
【０１５３】
そして、ＲＢ遊技が終了すると（図１８、ステップＳ１０４またはＳ１０６、ＹＥＳ）、ＢＢ・ＲＢ作動信号およびＲＢ作動信号の出力がオフとなり（同図，ステップＳ１０８）、ＲＴ状態が非ＲＴとなり（同図，ステップＳ１１２）、ＲＧの値が９０９にセットされる（同図，ステップＳ１１４）。すなわち、図２３において、ＢＢ遊技終了後に一般遊技を行った回数は、ＲＢ遊技の実行によって、改めてカウントし直される。そして、次の遊技から一般遊技（非ＲＴ）が開始され（図１８、ステップＳ１１８，ＮＯ）、再び、一回の遊技が終了するごとに、ＲＧの値が「１」ずつ減算されていく（図１８、ステップＳ１３６）。
【０１５４】
上述したＲＢ遊技が終了後、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が開始されず、ＲＴ状態がＲＴ３へ移行することなく、９０９回の遊技が行われると、いわゆる「天井」に到達したこととなる。これにより、図１８におけるステップＳ１３６の判断結果がＹＥＳとなって、ＡＲ誘導フラグがオンにされる（図１８，ステップＳ１３８）。ＡＲ誘導フラグの状態は、副制御回路２００へ送信され、副制御回路２００では、ＲＴ状態がＲＴ３になるまで、役抽選で複数の再遊技役が当選したときに、ＲＴ３へ移行することになるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が、ＲＴ３に移行するまで報知される（詳しくは後述する）。ここで、以下では、ＲＧの値が「０」となり、ＡＲ誘導フラグがオンになってから、ＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの遊技を、ＡＲ誘導遊技という。
【０１５５】
そして、ＲＴ状態がＲＴ２のときに再遊技役ｃが成立すると（図２２、ステップＳ２５４，Ｓ２５６がともにＹＥＳ）、遊技履歴表示装置７００に対して、２秒間だけＡＲ開始信号が出力され（図２２，ステップＳ２５８）、さらにこの間、スロットマシン１０における遊技の進行が停止される。これは、遊技履歴表示装置７００において、遊技状態を表す信号（ＢＢ・ＲＢ作動信号、ＢＢ作動信号、ＲＢ作動信号、ＡＲ作動信号）が入力されている間は、メダル投入信号が入力されても遊技回数をカウントしないためである。これにより、主制御回路１００におけるＲＧの値と、遊技履歴表示装置７００の遊技回数表示領域ＲＧ（図５参照）に表示される値とに、食い違いが生じるのを避けることができる。次いで、ＲＴ状態がＲＴ３へ移行し、その後、ＡＲ誘導フラグがオフにされる（図２２、ステップＳ２６０）。また、このとき、ＡＲ遊技回数が５０回に設定され（ＡＲ＝５０）、ＲＧの値が「９０９」にセットされる。
【０１５６】
そして、ＲＴ３のＲＴ状態で遊技が開始されると、遊技が行われるごとにＡＲの値とＲＧの値が「１」ずつ減算されていく（ステップＳ１２８，Ｓ１３４）。また、ＲＴ３のＲＴ状態で５０回の遊技が行われると、ＡＲ遊技回数ＡＲの値が「０」となり、ＲＴ状態が非ＲＴへ移行する（図１８、ステップＳ１３０，ＹＥＳ→Ｓ１３２）。そして、ＲＴ３のＲＴ状態で遊技が開始されてから、途中でＢＢ遊技、ＲＢ遊技、または、ＲＴ３のＲＴ状態へ移行することなく、９０９回の遊技が行われると、再びＲＧの値が０（図１８、ステップＳ１３６、ＹＥＳ）、すなわち「天井」に到達し、ＡＲ誘導フラグがオンとなる（同図、ステップＳ１３６）。これにより、ＡＲ誘導遊技が開始され、遊技者は容易にＲＴ状態をＲＴ３へ移行させることができる。
【０１５７】
以上のように、スロットマシン１０においては、いわゆる「天井」に到達したか否かの判断基準となる実行した遊技回数の計数を、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技の終了後から開始するだけでなく、ＲＴ３へ移行した次の遊技からも開始する。これにより、長期間に亘って役抽選で、特別役に当選することができず、特別遊技を行うことができない場合でも、「天井」に到達し、遊技者に有利な遊技を開始することができるため、遊技者に対してより有効な救済手段を提供することができる。
【０１５８】
次に、図２４を参照し、副制御回路２００において、ＲＴ状態がＲＴ３になっているときには、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄が中段Ｍに停止し、ＡＲ誘導遊技中においては、ＲＴ状態をＲＴ３へ移行する再遊技役が成立するための、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知するための、操作順序報知処理サブルーチンの内容について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５９】
まず、ＣＰＵ２０６は、図１６の役抽選処理サブルーチンにおけるステップＳ７６の処理によって主制御回路１００から送信された役抽選情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のＲＴ状態が、ＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ３である（ＹＥＳ）と判断した場合、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路１００で行われた役抽選で、抽選結果番号が６〜１１のいずれかが導出されたか否か（すなわち、いずれか複数の小役２に当選したか否か）を判断する（ステップＳ３０４）。ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号が６〜１１のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６０】
これに対して、ステップＳ３０４において、抽選結果番号が６〜１１のいずれかである（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の中段Ｍの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３０６）。ここで、報知する操作順序の決定方法としては、例えば、予めＲＯＭ２０８に、図１１に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておく。そして、これを参照して、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のＲＴ状態および抽選結果番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の中段Ｍの停止位置に停止することとなる操作順序を選択する。
【０１６１】
また、操作順序の報知態様としては、図１に示した操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを用いる場合、まず、上述したステップＳ３０６で、報知する操作順序を選択した時に、該選択した操作順序の第１停止に対応する操作指示ランプを点灯させる。そして、図１７に示したリール変動、停止処理のステップＳ９０によって主制御回路１００から送信された第１停止（最初の停止操作）に関するリール停止情報信号を受信すると、第２停止（二番目の停止操作）に対応する操作指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路１００から第２停止に関するリール停止制御信号を受信すると、第３停止（最後の停止操作）に対応する操作指示ランプを点灯させる。これにより、例えば、上述したステップＳ３０６において、報知する操作順序として操作順序３が選択された場合、選択した時点で操作指示ランプ２４Ｃが点灯し、次いで遊技者が最初にストップスイッチを操作（第１停止）すると、操作指示ランプ２４Ｌが点灯し、次に遊技者がストップスイッチを操作（第２停止）すると、操作指示ランプ２４Ｒが点灯する。そして、ステップＳ３０６の処理により、小役２ａが三重入賞することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６２】
なお、報知する操作順序を、ＲＯＭ２０８に記憶されているリール停止制御情報（図１１参照）と、主制御回路１００から受信した抽選結果番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路１００から、直接、報知すべき操作順序（操作順序１〜６のいずれか）を送信するようにしておき、副制御回路２００においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。
【０１６３】
次に、ステップＳ３０２の判断で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態はＡＲ遊技ではない（ＮＯ）と判断すると、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲ誘導フラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ＡＲ誘導フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、ＡＲ誘導フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態情報を参照して、現在のＲＴ状態が非ＲＴ（ＲＴ＝０）であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。現在のＲＴ状態が非ＲＴ（ＹＥＳ）だったときは、主制御回路１００から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳ３１２）。ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号１３〜１８のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断した場合は、図２４に示す操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を実行する。一方、抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１２に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役ｂが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３１４）。そして、図２４の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
【０１６４】
これに対して、上述したステップＳ３１０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が非ＲＴではない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、現在のＲＴ状態がＲＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。ここで、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態がＲＴ２ではない（ＮＯ）と判断した場合は、図２４の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。一方、現在のＲＴ状態がＲＴ２である（ＹＥＳ）と判断した場合は、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳ３１８）。そして、抽選結果番号１３〜１８のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１３（ａ）に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役そが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３２０）。そして、図２４の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
【０１６５】
また、上述したステップＳ３１８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号１３〜１８のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断した場合は、さらに、抽選結果番号１９〜２４のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳ３２２）。そして、抽選結果番号１９〜２４のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１３（ｂ）に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役ｂが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ３２４）。そして、図２４の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
【０１６６】
以上のストップスイッチの操作順序を報知する副制御回路２００により、ＲＴ状態がＲＴ３になっているときは、役抽選で小役２のいずれか複数が同時に当選した場合、中リール４０Ｃにおいて、「ベル１」図柄が中段Ｍに停止するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知される。これにより、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチを操作するだけで、小役２ａを三重入賞させることができ、投入されたメダル枚数に対し、払い出されるメダル枚数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１６７】
また、ＡＲ誘導フラグがオンになっているときに、ＲＴ状態が非ＲＴだった場合は、役抽選で複数の再遊技役に当選すると、再遊技役の当選確率が格段に高くなるＲＴ２のＲＴ状態への移行条件になっている再遊技役ｂが成立するストップスイッチの操作順序が報知される。また、ＲＴ状態がＲＴ２だった場合は、現在のＲＴ状態が維持される操作順序（再遊技役ｂが成立する操作順序）、または、メダルの払出枚数が多くなる報知が行われるＲＴ３への移行条件になっている、再遊技役ｃが成立する操作順序が報知される。すなわち、非ＲＴまたはＲＴ２のＲＴ状態から、容易にＲＴ３へ移行することができる報知が行われるため、遊技者にとって極めて有利な状態になっているといえる。
【符号の説明】
【０１６８】
１０  スロットマシン
２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ  操作指示ランプ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
７０  表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１２０  外部集中端子基板
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  遊技開始指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  入賞判定手段
４３２  遊技状態制御手段
４３６  特定一般遊技開始手段
４３８  一般遊技回数計数手段
５１０  演出制御手段
５２０  報知操作順序決定手段
６００  報知出力手段
７００  遊技履歴表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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