(57)【要約】【課題】連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与え、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上を図る。【解決手段】遊技制御手段と、表示装置を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、結果が特定の結果態様を導出することで特別遊技状態に制御可能な遊技機において、特別遊技状態に制御するか否かの抽選する乱数を抽出及び記憶する乱数記憶手段と、特別遊技状態の終了時にエンディング表示を行うエンディング表示制御手段と、エンディング表示時間を設定するエンディング表示設定手段と、を備え、エンディング表示制御手段は、乱数記憶手段に特別遊技状態に制御する乱数が記憶されていない場合にはエンディング表示を実行し、乱数記憶手段に特定の結果態様を導出する乱数が記憶されている場合にはエンディング表示を実行するとともに、変動表示ゲームの結果態様の報知を実行する。【選択図】図２
2010172769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態に制御可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記特別遊技状態に制御するか否かの抽選に用いる乱数を抽出し、該乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、所定数を上限に前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、
前記特別遊技状態の終了時の前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されているか否かを判定する特定乱数判定手段と、
前記特別遊技状態の終了時にエンディング表示を行うためのエンディング表示時間を設定するエンディング表示設定手段と、
前記エンディング表示の内容を制御するエンディング表示制御手段と、
を備え、
前記エンディング表示制御手段は、
前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていないと判定した場合には前記エンディング表示時間に、前記エンディング表示を実行し、
前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていると判定した場合には前記エンディング表示時間に、前記エンディング表示を実行するとともに、前記特定の結果態様を導出することとなる乱数に基づく変動表示ゲームの結果態様の報知を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、大当り判定用の乱数が抽出され、所定数を上限に記憶される。そして、変動開始条件が成立する毎に、始動記憶を１つ減数更新して変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０００４】
なお、大当り判定用の乱数の記憶と消化は、ＦＩＦＯバッファになっていて始動入賞に基づく記憶順に消化されるようになっている。
【０００５】
また、連続大当りによる遊技者の十分な満足感や、予告演出の時間を拡張することを目的にして、取得した乱数の判定結果に基づいて、記憶領域内の乱数値格納位置を変更することが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２２０２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら上記従来の遊技機では、始動記憶を切らさずに連続回転を行っていると、大当りとなる乱数を抽出したにもかかわらず、ハズレとなる始動入賞があるごとに変動順序が遅くなるほうに記憶領域がシフトしてしまい、なかなか大当りが発生しないという問題が生じる。結果として、遊技者は大当りを引いているのに新たに遊技球を借り足すなどの不利益が生じるのを嫌い、始動記憶を必要以上に増やさない、あるいは始動記憶が発生しないように遊技するなどして、興趣向上に結びつかないばかりか稼動低下をもたらすことが懸念される。
【０００８】
また、予告演出を組み合わせることで、上記した遊技者の不利益を回避可能ではあるが、そうすれば連続大当りの可能性は著しく減少し、その効果が期待できない。
【０００９】
また、取得した乱数を予め判定して格納位置を変更することは、大当たりの連続を作為的にして発生させるものであり、射幸心を過度に煽るために社会的に適合しない遊技機とされる場合がある。
【００１０】
そこで、本発明は、連続大当りによる遊技者の十分な満足感と、遊技者に不利益を及ぼすことなく遊技機の稼動を向上させることとを、実現する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態に制御可能な遊技機において、前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記特別遊技状態に制御するか否かの抽選に用いる乱数を抽出し、該乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、所定数を上限に前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、前記特別遊技状態の終了時の前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されているか否かを判定する特定乱数判定手段と、前記特別遊技状態の終了時にエンディング表示を行うためのエンディング表示時間を設定するエンディング表示設定手段と、前記エンディング表示の内容を制御するエンディング表示制御手段と、を備え、前記エンディング表示制御手段は、前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていないと判定した場合には前記エンディング表示時間に、前記エンディング表示を実行し、前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていると判定した場合には前記エンディング表示時間に、前記エンディング表示を実行するとともに、前記特定の結果態様を導出することとなる乱数に基づく変動表示ゲームの結果態様の報知を実行する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、連続大当り（特別遊技）による十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで、（Ａ）は起動及び攪拌用乱数更新処理を、（Ｂ）はタイマ割り込み処理を示す。
【図４】図３（Ｂ）のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図３（Ｂ）の特図ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５の特図普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５のＳ２０８で行われる大入賞口開放終了処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図８】図６のＳ２１４で行われる変動パターン設定処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図９】図５のＳ２０６で行われる特図表示終了処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】演出制御装置１５０で行われるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御装置１５０で行われる割り込み処理のフローチャートを示し、（Ａ）は描画割り込み処理を、（Ｂ）は垂直同期割り込み処理を、（Ｃ）は通信割り込み処理を、それぞれ示す。
【図１２】図１０のＳ２５１で行われる受信データ解析処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図１３】大当たり遊技の終了時点の画面表示の一例を示す説明図である。
【図１４】表示のタイミングを示すタイムチャートで、（Ａ）は始動記憶に大当たりがない場合、（Ｂ）は４つの目の始動記憶が大当たりの場合、（Ｃ）は３つ目の始動記憶が大当たりの場合、（Ｄ）は２つ目の始動記憶が大当たりの場合、（Ｅ）は次の始動記憶が大当たりの場合をそれぞれ示す。
【図１５】第２の実施形態を示し、大入賞口開放終了処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【００１６】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００１７】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００１８】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００１９】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、遊技機設置島に遊技機ごとに設けられたアウトタンクにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。
【００２０】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６の補給タンクに補給される遊技球は、遊技機裏面側にある補給設備に設けられた補給数計数部により補給数として計数される。
【００２１】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド２０Ａ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００２２】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶（始動記憶）に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００２３】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）によって検出される。
【００２４】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２５】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００２６】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００２７】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００２８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、外部通信用端子１０４等から構成される。
【００２９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５、一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特図始動センサ５２は、始動口１６への入賞球を検出するもので、同じく、普図始動センサ５３は、普通図柄始動ゲート１４への入賞球を検出する。
【００３０】
そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、特別変動入賞装置２０を開閉駆動する大入賞口ソレノイド２０Ａ、普通変動入賞装置１７を開閉駆動する普電ソレノイド１７Ａ、特別変動入賞装置２０の大入賞口の流路を切り替える切替ソレノイド２１ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３１】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。
【００３２】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３３】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの指令に基づいて画像表示装置８０の表示や、音制御装置３００、装飾制御装置２５０の制御を行う。
【００３４】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、遊技機や遊技盤１に配設した装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御する。
【００３５】
音制御装置３００は、図示しないスピーカからの効果音出力を制御する。
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３６】
盤用外部情報端子４１からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置５ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
【００３７】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、ＧＤＰ（グラフィック・ディスプレイ・プロセッサ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００３８】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングでＧＤＰ１５６に転送される。
【００３９】
ＧＤＰ１５６は、この画像情報に基づき、画像ＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、画像表示装置８０の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００４０】
なお、画像ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータ並びに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００４１】
図３は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図３（Ａ）のフローチャートに示す処理により初期化処理が実行されてから、所定時間周期、たとえば１msecごとにタイマ割り込みが発生して図３（Ｂ）のフローチャートに示す処理のプログラムが実行される。
【００４２】
遊技機への電源が投入されると、図３（Ａ）に示すＳ１０１の初期化処理を実行し、この初期化処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭやＩ／Ｏの初期化を行う。この初期化は、例えば、ＲＡＭの所定領域に大当たり乱数初期値カウンタの初期化、大当たり乱数カウンタの設定を行うとともに、従属制御装置へリセットコマンドの送信を行った後、タイマによる通常割込処理（図３（Ｂ））を起動すべく、割込タイマを設定して、割込を許可する。
【００４３】
その後、Ｓ１０２にて大当たり乱数に所定値（例えば、１）を加算して更新する際に、大当たり乱数の一巡毎に乱数値を攪拌するために使用する大当たり乱数初期値カウンタを更新する乱数更新処理１が行われる。同様にして、リーチ乱数やはずれ図柄生成等各種乱数の更新をする乱数更新処理１を繰り返し実行する。
【００４４】
次に、所定周期で発生するタイマ割り込みにより遊技制御装置１００で実行される図３（Ｂ）の処理について説明する。なお、以下で説明するタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらＳ１１１からＳ１２１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理Ｓ１１２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ１１３は割り込みの発生１回おきに実行される。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
【００４５】
まず、Ｓ１１１では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、Ｓ１１２では入力処理を行う。この入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００４６】
Ｓ１１３では、前回の制御周期で設定された出力データに基づいて、出力インターフェース１０３を介してソレノイド等を駆動する出力処理を行う。
【００４７】
Ｓ１１４では、後述する編集処理によりＲＡＭの所定領域に設けた送信バッファに設定されたコマンドを、演出制御装置１５０や排出制御装置２００などの従属制御装置へ送出するコマンド送信処理を行う。
【００４８】
Ｓ１１５では乱数更新処理２を行い、変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
【００４９】
例えば、大当たり確率が１／３１７である場合、電源投入時、上記Ｓ１０２の乱数更新処理１で設定された乱数を取得して初期値（例えば、初期値として１１を取得）とすると、１１→１２→１３・・・３１５→０→１→２・・・１０とタイマ割込毎にＳ１１５の乱数更新処理２で＋１し、乱数値が再度１１となるときに、また乱数更新処理１で設定された乱数値を取得し、この乱数値を初期値として大当たり乱数を更新（攪拌）する。同様に、変動表示ゲームに用いるリーチ乱数も更新される。
【００５０】
また、この処理では外れ停止図柄、大当たり停止図柄も生成され、それぞれＲＡＭに予め設定した外れ停止図柄格納領域、大当たり停止図柄格納領域に格納する。
【００５１】
Ｓ１１６では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う。
【００５２】
Ｓ１１７では、各種スイッチ、センサ等の監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、後述するように、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサ用のカウント数や始動記憶の始動記憶数を更新する処理である。なお、画像表示装置８０の所定の領域に表示される始動記憶は、始動口１６に入賞した遊技球が特図始動センサ５２を通過することで発生する。
【００５３】
また、この処理では、始動口１６の入賞に応じて、後述するように、大当たり乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した特図判定用記憶領域へ記憶し、同様に、大当りとなったときに大当りの価値を決定する大当り図柄乱数（大当り停止図柄）を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した大当り図柄記憶領域へ記憶するのに加え、普図始動センサ５３について同様の処理を行なったり、カウントセンサ５４や継続センサ５５の計数、継続センサ５５に基づく継続フラグのセット等も行う。
【００５４】
Ｓ１１８では、画像表示装置８０の表示領域で行われる変動表示ゲーム処理（図中特図ゲーム処理）を実行する。特図ゲーム処理については後で詳述する。
【００５５】
次に、Ｓ１１９では、画像表示装置８０の表示領域のうち普通図柄表示領域で行われる普図ゲームの処理（図中普図ゲーム処理）を実行する。具体的には、普通図柄始動センサ５３で検知された普図始動口１４への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップＳ１４３で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）がアタリか否か判定し、普通図柄表示領域で行われる変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関するアタリ状態となり、普図がアタリ図柄（例えば普図表示器１８を赤く点灯させる）で変動表示が停止する。また、アタリ状態になると普電ソレノイド１７ａを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では２．８秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００５６】
Ｓ１２０では、盤用外部情報端子４１を介して接続されるホールコンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００５７】
Ｓ１２１では、以上のＳ１１１〜Ｓ１２０の処理を実行した後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定を行ってタイマ割り込み処理を終了し、次のタイマ割り込みが発生するまで図３（Ａ）のＳ１０２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００５８】
図４は、上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１７で実行されるスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５９】
Ｓ１３１では、特別変動入賞装置２０への入賞があったか否かをカウントセンサ５４の出力に基づいて判定し、特別変動入賞装置２０への入賞があればＳ１３２へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１３４の処理へ進む。
【００６０】
特別変動入賞装置２０への入賞を検出した場合には、Ｓ１３２でカウント数が所定の最大値（例えば、１０）となったか否かを判定し、最大値未満であればＳ１３３へ進んでカウント数に１を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していれば、Ｓ１３４の処理へ進む。
【００６１】
Ｓ１３４では、特別変動入賞装置２０へ入賞した遊技球が所定の領域（例えば、Ｖ入賞）を通過したか否かを継続センサ５５の出力に基づいて判定し、継続センサ５５を通過していればＳ１３５へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１３８の処理へ進む。
【００６２】
継続センサ５５の通過を検出した場合には、Ｓ１３５でカウント数が所定の最大値（例えば、１０）となったか否かを判定し、最大値未満であればＳ１３６へ進んでカウント数に１を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していればカウント数を更新せずに、Ｓ１３７の処理へ進む。
【００６３】
Ｓ１３７では、上記Ｓ１３４の判定で継続センサ５５がＯＮとなったので、継続フラグをＯＮにセットする。
【００６４】
上記Ｓ１３１〜Ｓ１３７の処理は、大当たり遊技（特別遊技状態）で特別変動入賞装置（大入賞口）２０への入賞球数がカウントセンサ５４または継続センサ５５のいずれか一方によって計数され、カウント数が所定値に達するまで更新される。なお、カウント数及び継続フラグは、上記図３（Ｂ）のＳ１１８の特図ゲーム処理などにおいて、１ラウンドの開始時にリセットされる。
【００６５】
次に、Ｓ１３８では、始動口１６への入賞があったか否かを特図始動センサ５２の出力に基づいて判定し、始動口１６への入賞があればＳ１３９へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１４１の処理へ進む。
【００６６】
始動口１６への入賞を検出した場合には、Ｓ１３９で始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１４０へ進んで始動記憶数に１を加算して更新する一方、始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでＳ１４１の処理へ進む。
【００６７】
なお、Ｓ１４０では、特図始動センサ５２が遊技球の検出をしたことから、大当り判定用乱数（遊技価値付与抽選乱数）と大当り図柄（遊技価値量乱数）とを取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した記憶領域へ記憶する。
【００６８】
次に、Ｓ１４１では、普図始動ゲート１４への入賞があったか否かを普図始動センサ５３の出力に基づいて判定し、普図始動ゲート１４への入賞があればＳ１４２へ進む一方、そうでない場合には、そのまま処理を終了する。
【００６９】
普図始動ゲート１４への入賞を検出した場合には、Ｓ１４２で普図始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１４３へ進んで普図始動記憶数に１を加算して更新する一方、普図始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでそのまま処理を終了する。
【００７０】
なお、Ｓ１４３では、普図始動ゲート１４が遊技球の検出をしたことから、普図ゲームで当たりの判定を行うため、普図乱数値を取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した普図判定用記憶領域へ記憶する。
【００７１】
上記Ｓ１３８〜Ｓ１４３の処理により、始動口１６へ入賞があったときには、始動記憶数が加算されて変動表示ゲームの大当たりを判定する大当たり乱数等が取得され、普図始動ゲート１４へ入賞があったときには、普図始動記憶数が加算されて普図ゲームの当たりを判定する普図乱数等が取得される。
【００７２】
また、このスイッチ監視処理により、特別変動入賞装置２０に入賞した遊技球と、普通変動入賞装置１７へ入賞した遊技球が計数される。
【００７３】
図５は上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１８で実行される変動表示ゲーム処理（図中特図ゲーム処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７４】
Ｓ２０１では、大当たり遊技中で特別変動入賞装置２０を開放している場合に、所定の閉鎖条件が成立を監視する処理で、例えば、カウント数が所定値（１０個）あるいは開放時間が所定時間（３０秒）のいずれか一方に達したら閉鎖条件の成立を判定する処理である。
【００７５】
次に、Ｓ２０２では、変動表示ゲームの時間値をカウントする特図ゲーム処理タイマが所定の制御時間に達した（実行中の変動表示ゲームの処理時間がタイムアップした）か否かを判定し、所定時間に達していればＳ２０３へ進む一方、そうでない場合には、制御状態にある変動表示ゲームの処理を継続するのでそのまま処理を終了する。
【００７６】
Ｓ２０３では、変動表示ゲームの状態を示す処理番号（以下、変動表示処理番号）の値に応じて、Ｓ２０４〜Ｓ２１０のいずれかへ分岐を行う。
【００７７】
変動表示処理番号は、初期値が０であり、初回の処理ではＳ２０４の特図普段処理へ進んで、後述するように、始動記憶の有無に応じて、大当たりの判定を行い、画像表示装置８０で行うゲームまたは画面の設定（演出制御装置１５０に送信するコマンドなどの設定）を行い、変動表示処理番号を始動記憶の有無に応じて設定（例えば、始動記憶有りの場合なら１、始動記憶無しの場合では０）する。
【００７８】
Ｓ２０５の特図変動終了処理は、変動表示処理番号が１のときに進む処理で、変動表示ゲームの確定を行う。この処理では、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、変動表示処理番号を２として、次回の制御周期でＳ２０６の処理へ進むように設定する。
【００７９】
Ｓ２０６の特図表示終了処理は、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、遊技者へ大当たりの確定を知らせるため、ファンファーレの動作開始コマンドをセットする。そして、大当たりの場合では変動表示処理番号を３として、次回の制御周期でＳ２０７の処理へ進むように設定する一方、ハズレの場合ではＳ２０４へ戻るように変動表示処理番号＝０にセットする。
【００８０】
Ｓ２０７のファンファーレ／インターバル終了処理では、大当たり遊技のラウンド数の更新と、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の開放コマンドを設定し、大当たり遊技の開始を設定してＶ有効フラグをセットする。そして、変動表示処理番号を４として、次回の制御周期でＳ２０８の処理へ進むように設定する。なお、ラウンド数の最大値は、例えば、１５ラウンドに設定される。
【００８１】
Ｓ２０８の大入賞口開放終了処理では、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の閉鎖コマンドを設定し、そして、継続フラグ（継続センサ５５の検出結果）に応じて次のラウンドへ進むか否かを判定し、次のラウンドへ進む場合（最終ラウンド以外）にはインターバルコマンドを設定してラウンド間のインターバルの設定を行い、大当たり遊技を終了する場合にはエンディングコマンドを設定してエンディング表示の設定を行う。
【００８２】
そして、次のラウンドへ進む場合（最終ラウンド以外）には変動表示処理番号を３として次回の制御周期でＳ２０７の処理へ進むように設定する。一方、継続センサ５５がＯＮではない場合や、所定のラウンド数が終了した場合には、大当たり遊技を終了するため、変動表示処理番号を６として次回の制御周期でＳ２１０の処理へ進むように設定する。
【００８３】
Ｓ２１０では、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の閉鎖コマンドを設定して大当たり遊技を終了し、変動表示処理番号を０として次回の制御周期でＳ２０４の特図普段処理へ戻るように設定する。
【００８４】
上記Ｓ２０３〜２１０の処理により、変動表示ゲームの各処理がタイムアップすると、あるいは所定のフラグの変化に基づいて、変動表示処理番号が０から１、２、３と変化して、Ｓ２０４〜Ｓ２０７の特図普段処理、特図変動終了処理、特図表示終了処理、ファンファーレ／インターバル終了処理を順次行って、大入賞口ソレノイド２０ＡがＯＮとなって特別変動入賞装置２０が開放して大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中では、変動表示処理番号が４→３と順次変化して、Ｓ２０８、Ｓ２０７の大入賞口開放終了、ファンファーレ／インターバル終了処理が所定のラウンド数まで繰り返され、特別変動入賞装置２０の開閉による大当たり遊技が実行される。そして、最終ラウンドが終了すると、Ｓ２１０の大当たり終了処理によって大当たり遊技が終了し、変動表示処理番号は再び０に戻って特図普段処理が行われる。
【００８５】
図６は上記図５の特図ゲーム処理で行われる特図普段処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【００８６】
Ｓ２１１では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶があればＳ２１２の処理へ進む一方、始動記憶が無い場合にはＳ２１８へ進んで、画像表示装置８０に客待ちデモ画面を表示するよう客待ちデモコマンドを設定して処理を終了する。
【００８７】
始動記憶がある場合では、Ｓ２１２で上記Ｓ１４０で取得した大当たり乱数が判定値と一致する大当たりか否かを判定する。
【００８８】
Ｓ２１３では、大当たりの場合では上記Ｓ１４０で取得した大当たり図柄を停止図柄に設定し、ハズレの場合では、乱数更新処理１及び乱数更新処理２で生成されるハズレ図柄に基づいて停止図柄を設定する。
【００８９】
Ｓ２１４では、大当り乱数の判定結果と、確率変動や時間短縮、始動記憶数などの遊技状態情報とに基づいて選択される変動表示パタンテーブル（複数の変動表示パタンを選択枝群とする）から、乱数に基づいて選択した変動表示パタンを設定し、Ｓ２１５では変動表示を開始するためのコマンド及び停止図柄を指定するコマンドを設定する。そして、Ｓ２１６では変動パターンに対応する変動時間を取得して、この時間値を特図ゲーム処理タイマに設定する。
【００９０】
以上のＳ２１１〜Ｓ２１６の処理により、次回の変動表示ゲームの設定が行われる。
【００９１】
図７は、上記図５のＳ２０８で行われる大入賞口開放終了処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【００９２】
まず、Ｓ２２１では、大当たり遊技の次のラウンドに進むことができるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２０７で更新したラウンド数が所定の最大値（例えば、１５）であれば、所定のラウンド数を消化したので次のラウンドには進むことができずＳ２２２の処理へ進む。
【００９３】
また、ラウンド数が所定の最大値に達していなくても、継続フラグがセットされていない場合には、次のラウンドへ進むことができず、Ｓ２２２の処理に進む。
【００９４】
一方、ラウンド数が所定の最大値に達していなくて、かつ、継続フラグがセットされている場合には、次のラウンドを行うのでＳ２２５の処理へ進む。
【００９５】
Ｓ２２５では、ラウンドとラウンドの間に所定のインターバル（大入賞口の閉動作期間に行うラウンド間表示で、例えば次のラウンドのラウンド数を案内したりする）を設けるため、演出制御装置１５０に送信するインターバルコマンドを設定した後、Ｓ２２６で特図ゲーム処理タイマにインターバルに対応する時間をセットして終了する。
【００９６】
この処理により、インターバルに対応する時間が経過するまで、上記図５の処理により、大当たり遊技の処理はインターバルとなる。
【００９７】
次に、次のラウンドへ進めないと判定されたＳ２２２では、始動記憶の中に大当たりがあるか否かを大当たり乱数に基づいて判定する。
【００９８】
始動記憶に大当たりがあれば、Ｓ２２３へ進んで大当たり遊技を連続的に行う連荘モードをセットする。なお、連荘モードの設定は、予め設定したフラグをセットすることで行われる。そして、Ｓ２２４で、特図ゲーム処理タイマに０をセットして処理を終了する。
【００９９】
ここで、特図ゲーム処理タイマに０が設定されるため、すぐに特図普段処理に移行して変動表示ゲームが始まる。
【０１００】
一方、上記Ｓ２２２の判定で始動記憶に大当たりが含まれていない場合には、Ｓ２２７へ進んで、エンディング表示（大当たり終了時に行う表示で、例えば大当たり終了後の遊技状態が確率変動か否か、あるいは変動時間短縮状態か否か等が報知される）を行うため、演出制御装置１５０に送信するエンディングコマンドを設定した後、Ｓ２２８で特図ゲーム処理タイマにエンディングに対応する時間をセットして終了する。
【０１０１】
以上のＳ２２１〜Ｓ２２８の処理により、大当たり遊技で次のラウンドへ進めるか否かを判定し、大当たり遊技が終了する場合には始動記憶に大当たりとなる乱数があるか否かを判定し、大当たりとなる乱数があれば、連続的に大当たり遊技を実行するため連荘モードを設定する。そして、連荘モードのときには、特図ゲーム処理タイマに０が設定されるため、現在の大当たり遊技が終了すると速やかに次の変動表示を実行することが可能となる。
【０１０２】
図８は、上記図６のＳ２１４で行われる変動パターン設定処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【０１０３】
まず、Ｓ２３１では、上記連荘モードが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはＳ２３２へ進み、設定されていない場合にはＳ２３４に進む。
【０１０４】
連荘モードのＳ２３２では、次に処理する始動記憶が大当たりか否かを大当たり乱数より判定し、大当たりであればＳ２３３に進み、ハズレであればＳ２３７に進む。
【０１０５】
次回の始動記憶が大当たりとなるＳ２３３では、現在の大当たり遊技のエンディング表示の残時間で実行する変動パターンを所定のテーブルより選択して設定する。大当たり遊技のエンディング表示の残り時間であるので、例えば、エンディング表示時間が１０秒である場合、最初の始動記憶が大当たりを導出するのであれば、エンディング表示時間と同じ１０秒の変動表示時間を設定してエンディング表示の終了と共に変動表示が終了して大当たりとなるようにする。また、大当たりを導出することとなる変動表示の開始時に、エンディング表示の残り時間が２．５秒であれば、エンディング表示の残り時間と同じ２．５秒の変動表示時間を設定してエンディング表示の終了と共に変動表示が終了して大当たりとなるようにする。
【０１０６】
一方、連荘モードではあるものの次回の始動記憶がハズレの場合では、Ｓ２３７に進んで、連荘モードのハズレ用変動パターンを所定のテーブルより選択して設定する。そして、Ｓ２３８では、エンディング表示の残時間からＳ２３７で選択した変動表示ゲームの変動表示時間の差をとってエンディング表示の残時間を更新する。なお、Ｓ２３７での変動表示パタンの選択は、少なくとも、始動記憶の数に応じた変動表示が可能となるように設定される。つまり、エンディング表示の残時間を、実行する始動記憶の数（大当たりとなるまでの数）で割った値を、ひとつの始動記憶を消化（変動表示ゲームの実行）するための時間とする。例えば、エンディング表示の残時間が１０秒の場合、４つの始動記憶のうち最後の始動記憶が大当たりであれば、４回の変動表示ゲームを行うので、一つの変動表示ゲームの時間は２．５秒に設定される。あるいは後述のように、残時間を始動記憶の最大値で割った時間値に各変動表示ゲームを割り付けてもよい。
【０１０７】
なお、連荘モードではない場合には、Ｓ２３４に進んで変動表示パターンのテーブルを取得し、Ｓ２３５にて変動表示パターン選択用の乱数を抽出して、Ｓ２３６でこのテーブルより実行する変動パターンを選択して終了する。
【０１０８】
以上のＳ２３１〜Ｓ２３８の処理により、連荘モードの場合には、現在の始動記憶が大当たりとなるまでの時間とエンディング表示の時間とが一致するように変動表示ゲームの変動表示時間が設定される。また、連荘モードではない通常の変動表示ゲームでは、変動表示パターン選択用乱数に基づく変動表示パターンが選択される。
【０１０９】
図９は、上記図５のＳ２０６で行われる特図表示終了処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【０１１０】
まず、Ｓ２４１では、ファンファーレ動作を開始するべきか否か（変動表示ゲームの結果態様が大当たりであるか否か）を判定し、ファンファーレ動作を開始するべきであれば、Ｓ２４２へ進み、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１１１】
Ｓ２４２では、連荘モードであるか否かを所定のフラグにより判定し、連荘モードであればＳ２４３へ進む一方、連荘モードではない場合にはＳ２４５へ進んでラウンド数の初期化を行う。
【０１１２】
Ｓ２４３では、連荘モードを解除する。
【０１１３】
そして、Ｓ２４３またはＳ２４５の処理の後に、Ｓ２４４でファンファーレコマンドを設定して処理を終了する。
【０１１４】
以上のＳ２４１〜Ｓ２４４、Ｓ２４５の処理により、連荘モード中にない大当たりは初期化されて（例えば、１ラウンドから）始まるが、連荘モード中の大当たりは、前回の大当たり遊技の最後のラウンド数を継続して、（例えば１６ラウンドから）始まる。これにより、遊技者は例えば１５ラウンドずつ２回の大当たりを、あたかも３０ラウンド１回の大当たりのように感じることができ、興趣が高まるのである。
【０１１５】
図１０から図１２を参照して演出制御装置１５０の側で行われる表示制御手順を説明する。図１０〜図１２に示すフローチャートは、演出制御装置１５０内に組み込まれるＣＰＵ１５１により実行される表示制御手順を示しており、図１０はメインの表示制御処理手順を、図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）はメインの表示制御手順を実行する中で割り込み信号が発生するのに伴い、呼び出されて実行される各種の割り込み処理を示している。
【０１１６】
まず、Ｓ２５１では、遊技制御装置１００から受信したコマンド及びデータを解析する。遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に発せられるコマンドは、上述のように変動表示、インターバル、エンディング等から構成され、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、コマンドの種類及び演出の時間を解析し、表示のシーケンスデータを生成する。
【０１１７】
なお、表示シーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、演出時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【０１１８】
続くＳ２５２で、変動表示やインターバル、エンディングなどで表示するスプライト制御処理を行う。具体的には、各々の表示シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、一つのキャラクタデータは所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとすることができる）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１１９】
ＣＰＵ１５１はＧＤＰ１５６に対し、Ｓ２５３でデータ転送を、Ｓ２５４でアトリビュートデータ転送を行う。
【０１２０】
Ｓ２５５では垂直同期フラグが立つ（画像表示装置８０の側から垂直同期信号が発せられる）まで待機し、垂直同期フラグが立った（垂直同期フラグ：ＯＮ）ことを検出するとＳ２５６に進み、ＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する。このコマンドを受け、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３に記憶されている表示画像データを表示装置８０に出力する。
【０１２１】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ２５７で描画終了フラグをクリアし、Ｓ２５８で垂直同期フラグをクリアして再度Ｓ２５１の処理に戻る。
【０１２２】
図１１（Ａ）は、ＧＤＰ１５６が画像表示装置８０への描画を終了した時点で描画終了の割り込み信号を発するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理であり、この割り込みが発生するとＳ２６１で描画終了フラグをセットしてリターンする。
【０１２３】
図１１（Ｂ）は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられて垂直同期割り込みが発生するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。この割り込みが発生すると、Ｓ２６２で垂直同期フラグをセットし、Ｓ２６３で描画終了フラグの状態に基づいてＧＤＰ１５６による画像表示装置８０への描画が終了したことをチェックし、リターンする。
【０１２４】
上述の図１１（Ｂ）におけるＳ２６２の処理で垂直同期フラグがセットされると、図１０におけるＳ２５５の判定が肯定され、Ｓ２５６でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドが発せられる。すなわち、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられるのに応じてＧＤＰ１５６に対して描画命令を発し、ＧＤＰ１５６から画像表示装置８０に画像信号が出力される。この間、ＣＰＵ１５１は次の画像を表示するためにＳ２５１〜Ｓ２５８の処理を行う。そしてＳ２５５で垂直同期フラグがセットされていることを確認するとＳ２５６でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する、ということを繰り返し行うことにより、画像表示装置８０には変動表示ゲーム等が表示される。
【０１２５】
図１１（Ｃ）は、遊技制御装置１００から変動表示コマンドが発せられるのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。遊技制御装置１００から発信される変動表示コマンド等をＳ２６４で受信する。そして、Ｓ２６４で受信したデータがノイズなどの混入したデータではなく、有効なデータであるか否かをＳ２６５で判定する。Ｓ２６５での判定により、受信したデータが有効なデータである場合にはＳ２６６で保存してリターンする一方、無効なデータである場合にはこれを破棄してリターンする。
【０１２６】
図１２は、上記図１０のＳ２５１で行われる受信データ解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２７】
まず、Ｓ２７１では、上記図１１の（Ｃ）で受信したデータを解析して、大当たり表示中の変動表示コマンドであるか否かを判定する。大当たり表示中の変動表示コマンドであればＳ２７２へ進む一方、そうでない場合にはＳ２７５に進む。
【０１２８】
つまり、通常であれば大当り中の表示の後にエンディング表示を経て変動表示となるところ、エンディング表示を経ないで変動表示となることで、連荘モードか否かの判定を行なっている。
【０１２９】
大当たり表示中の変動表示コマンドの場合のＳ２７２では、エンディング表示の時間をタイマにセットする。この値は、上記図７の特図ゲーム処理タイマに設定された値と等しい値でありエンディング表示の時間を示す。そして、Ｓ２７３では連荘モードで行う変動表示ゲームなどの表示設定を受信したコマンドに基づいて行い、Ｓ２７４で受信したコマンド及びデータに基づいて表示を行うシーケンスデータを生成する。
【０１３０】
大当たり表示中の変動表示と判定された場合のＳ２７２では、エンディング表示の時間をタイマにセットする。この時間値は、上記図７の特図ゲーム処理タイマに設定された時間値と等しい値でありエンディング表示の時間に相当する。そして、Ｓ２７３では連荘モードであることを示す連荘モード表示フラグの設定を行い、Ｓ２７４では受信したコマンド及びデータと、連荘モード表示フラグとに基づいて表示を行うシーケンスデータを生成する。
【０１３１】
一方、上記Ｓ２７１の判定で大当たり表示中の変動表示ではないと判定された場合には、Ｓ２７５に進んで、Ｓ２７３で設定する連荘モード表示フラグに基づいて連荘モード表示設定がされているか否かを判定する。連荘モード表示設定がなされていればＳ２７６へ進む一方、連荘モードでない場合にはＳ２７４に進んで、受信したコマンド及びデータと、連荘モード表示フラグとに基づいて表示のシーケンスデータを生成する。
【０１３２】
Ｓ２７６では、Ｓ２７２で設定されたタイマをカウントして、設定された時間が経過したか否かを判定し、設定時間を経過した場合にはＳ２７７へ進んで連荘モード表示設定を解除（連荘モード表示フラグのクリア）した後、Ｓ２７４で表示のシーケンスデータを生成する。一方、タイマが所定時間を経過していない場合には、連荘モードを維持してＳ２７４で表示のシーケンスデータを生成する。
【０１３３】
以上のＳ２７１〜Ｓ２７７の処理により、演出制御装置１５０では、大当たり表示中に変動表示を指示するコマンドを受信すると、エンディング表示の時間に相当する時間だけ、上記図８で設定された変動パタン基づいて変動表示を行う。そして、表示制御シーケンスデータを生成するときに、連荘モード表示設定に基づいて表示内容を変更する。具体的には、連荘モード表示設定がなされていなければ、通常の変動表示画面（例えば、図１３のＤ３）を表示するシーケンスデータを生成する。連荘モード表示設定がなされていれば、エンディング表示画面に相当する表示とともに、識別性を低下させた変動表示画面（例えば、図１３のＤ４）を表示するシーケンスデータを生成する。このようにして、変動表示を行う場合に、連荘モード表示設定がなされているか否かで、表示画面構成が変化するようになっている。そして、十分に注意しなければ、本来のエンディング表示との区別が難しく、あたかも、大当たり遊技が連続して実行されるように表示が行われるのである。
【０１３４】
上記制御による作用を、図１３を参照しながら説明する。
【０１３５】
まず、大当たり遊技が終了する時点（最終ラウンド）で始動記憶に大当たりが含まれていない場合には、上記図７のＳ２２１、Ｓ２２２、Ｓ２２７の処理を行うことになる。したがって、画像表示装置８０の表示領域には図１３のＤ１で示す最終ラウンドの表示の後、Ｄ２のエンディング画面が表示される。このエンディング表示が所定時間（特図ゲーム処理タイマに設定されたエンディング時間）行われると大当たり遊技が終了し、次の始動記憶を消化して通常の遊技状態に戻って、図中Ｄ３のように変動表示ゲームが表示される。
【０１３６】
つまり、表示制御のタイミングは、図１４（Ａ）で示すように、時間ｔ１で大当たり遊技の最終ラウンドの表示（図１３の画面Ｄ１）が終了した後、時間ｔ５までの所定時間で図１３の画面Ｄ２に示したエンディング表示が行われ、時間ｔ５を経過すると図１３の画面Ｄ３のように変動表示ゲームが開始される。なお、大当たり遊技の終了時点で始動記憶がない場合には変動表示ゲームは行われない。
【０１３７】
次に、大当たり遊技の終了時点で始動記憶に大当たりが含まれる場合について説明する。まず、始動記憶に大当たりがある場合のパターンは、始動記憶数の最大値が４の場合、図１４の（Ｂ）〜（Ｅ）の４つが想定される。
【０１３８】
すなわち、図１４（Ｂ）のように、４つ目の始動記憶に大当たりがある場合では、エンディング時間ｔ１〜ｔ５の期間に４回の変動表示ゲームを行って、最後の変動表示ゲームが大当たりとなって、時間ｔ５以降で大当たり遊技が連続的に開始される。この場合の変動表示ゲームは、図１３の画面Ｄ４で示すように、画面表示装置８０の表示領域のうち所定の領域（例えば、図中左上の領域）が変動表示領域８１に設定され、その他の領域はエンディング表示を行う領域８３として設定される。
【０１３９】
なお、エンディング表示領域は、通常時に行われるエンディング表示領域と同じ領域にて同じ表示が行われる。一方、変動表時領域は、通常時に比較して表示領域を縮小するなどして、識別性を低下させている。
【０１４０】
したがって、エンディング表示の時間ｔ１〜ｔ５が、上述のように例えば１０秒間の場合、一回２．５秒の変動表示ゲームが４回行われた後に、次の大当たり遊技が行われることになる。つまり、図１３の画面Ｄ１で示す最終ラウンドの表示後に、図１３の画面Ｄ４で示すように、左上の変動表示領域８１で縮小表示された図柄で４回の変動表示を行い、その他の領域８３でエンディング表示が行われ、その後、図１３の画面Ｄ６のように大当たり遊技に移行する。
【０１４１】
ここで、画面Ｄ６の大当たり遊技は、前回の大当たり遊技の最終ラウンド（１５ラウンド）の次のラウンドとして設定されるので（上記図９のＳ２４２、Ｓ２４３）、遊技者にはあたかも大当たり遊技の価値量が２倍となって行われることになり、大当たり遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１４２】
次に、始動記憶の３個目または２個目が大当たりとなる場合では、上述のように、大当たりとなるまで実行する始動記憶の数（＝変動表示ゲームの数）で上記エンディング表示中の画面Ｄ４の変動表示領域８１で複数回の変動表示ゲームを行った後、図１３の画面Ｄ６の大当たり遊技へ進む。
【０１４３】
このとき、各変動表示ゲームの時間は、上述したように均等であっても良いし、図１４（Ｃ）、（Ｄ）で示すように、エンディング表示の時間を始動記憶の最大値（ここでは４）で分割し、ハズレの変動表示に最小単位を割り当てて、大当たりとなる変動表示に残りの時間を割り付けても良い。例えば、３つ目の始動記憶が大当たりとなる場合では、図１４（Ｃ）のように、時間ｔ１〜ｔ５を４等分し、最小の時間単位であるｔ１〜ｔ２、ｔ２〜ｔ３に１回目と２回目の変動表示ゲームを行い、残りの時間ｔ３〜ｔ５で大当たりとなる変動表示ゲームを行う。同様に、２つ目の始動記憶が大当たりとなる場合では、図１４（Ｄ）で示すように、時間ｔ１〜ｔ５を４等分して、最小の時間単位であるｔ１〜ｔ２に１回目の変動表示ゲームを行い、残りの時間ｔ２〜ｔ５で大当たりとなる変動表示ゲームを行うようにしてもよい。
【０１４４】
そして、前回の大当たり遊技の終了時点で、最初の始動記憶が大当たりの場合では、図１４（Ｅ）で示すように、エンディング表示の期間で変動表示ゲームを行って、所定のエンディング時間ｔ１〜ｔ５が終了すると、次の大当たり遊技へ進むようにすればよい。
【０１４５】
なお、エンディング時間ｔ１〜ｔ５の表示は、図１３の画面Ｄ５のように、左上の変動表示領域８１で複数回の変動表示ゲームを行うが、エンディング表示に代えて次のラウンドへの進行を案内するインターバル表示を図中８２のように画面の中央で行うようにしてもよい。そうすれば、あたかも価値量の大きな１回の大当りとして遊技者に認識させることができる。
【０１４６】
以上のように、本発明によれば、大当たり遊技の終了時点の始動記憶に大当たりがあれば、次の大当たり遊技を連続して行うことができ、特に、ラウンド数の表示は初期化されることがなく、連続性を強調することができ、連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連荘を演出することで大当りを遅延させるようなこともなく、遊技者が不利益を被ることがない。また、遊技機の稼動が低下するのを防止することができる。
【０１４７】
図１５は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の図７に示した大入賞口開放終了処理のＳ２２２とＳ２２３の間に、始動記憶に含まれる大当たり遊技が確率変動（特定遊技状態）のものであるか否かを判定するＳ３００を追加したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１４８】
始動記憶に大当たりがある場合のＳ３００では、その大当たりが確率変動であればＳ２２３に進んで連荘モードを設定して、上述のような大当たり遊技の連続を演出する一方、通常の大当たりであればＳ２２７に進んで、一旦エンディング表示を行った後に、変動表示ゲーム後に大当たり遊技を行う通常の遊技状態に復帰する。
【０１４９】
これによれば、確率変動の大当たりが連荘モードにより降格するイメージを払拭するとともに、連荘モードを確率変動に関連づけることで遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
なお、確率変動状態とは、通常の遊技状態よりも大当たりの発生確率を高く設定する特定の遊技状態（特定遊技状態）である。
【０１５１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０１５２】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１５３】
（１）遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態に制御可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記特別遊技状態に制御するか否かの抽選に用いる乱数を抽出し、該乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、所定数を上限に前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、前記特別遊技状態の終了時の前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されているか否かを判定する特定乱数判定手段と、前記特別遊技状態の終了時にエンディング表示を行うためのエンディング表示時間を設定するエンディング表示設定手段と、前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていると判定された場合には前記エンディング表示時間に、前記特定の結果態様を導出することとなる乱数に基づく変動表示ゲームを実行して結果態様を導出する一方、前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていないと判定された場合には前記エンディング表示時間の経過を待って変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始タイミング制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０１５４】
（１）の発明は、連続大当り（特別遊技）による十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。
【０１５５】
（２）遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態に制御可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記特別遊技状態に制御するか否かの抽選に用いる乱数を抽出し、該乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、所定数を上限に前記乱数を記憶する乱数記憶手段と、前記特別遊技状態の終了時の前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されているか否かを判定する特定乱数判定手段と、前記特別遊技状態の終了時にエンディング表示を行うためのエンディング表示時間を設定するエンディング表示設定手段と、前記特別遊技状態の終了時に前記特定乱数判定手段が前記乱数記憶手段に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数が記憶されていると判定される場合であって、当該乱数に基づく特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利に遊技進行する特定遊技状態となる場合には前記エンディング表示時間に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数に基づく変動表示ゲームを実行して結果態様を導出する一方、当該乱数に基づく特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合には前記エンディング表示時間の経過を待って変動表示ゲームを開始する変動表示ゲーム開始タイミング制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０１５６】
（２）の発明は、確率変動等の特定遊技状態を伴う大当たりが、連続的な大当たり遊技により降格するイメージを払拭する。
【０１５７】
（３）前記変動表示ゲーム開始タイミング制御手段は、前記エンディング表示時間に、前記乱数記憶手段に記憶された乱数のうち前記特定の結果態様を導出することとなる乱数までの変動表示ゲームを実行して結果態様を導出することを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０１５８】
（３）の発明は、エンディング表示期間中に変動表示ゲームが実行され、エンディング終了後の遊技進行に対して遊技者に大きな期待感を与えることができる。
【０１５９】
（４）前記変動表示ゲーム開始タイミング制御手段は、前記エンディング表示時間に実行する変動表示ゲームの数に応じて各変動表示ゲームの変動表示時間を決定することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０１６０】
（４）の発明は、エンディング表示時間内に各変動表示ゲームが行われるよう変動表示時間が決定されるので、エンディング表示時間の終了に合わせて大当たりにすることができる。
【０１６１】
（５）前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態のラウンド数を計数するラウンド数計数手段を有し、前記変動表示ゲーム開始タイミング制御手段が前記エンディング表示時間に前記特定の結果態様を導出することとなる乱数に基づく変動表示ゲームを実行した場合には、前回の特別遊技状態で計数したラウンド数から継続して、当該乱数に基づく特別遊技状態でのラウンド数を計数することを特徴とする（１）ないし（４）のいずれかひとつに記載の遊技機。
【０１６２】
（５）の発明は、連続的な大当たり遊技では、ラウンド数が継続的に計数されるので、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１６３】
（６）前記表示制御手段は、前記エンディング表示設定手段によるエンディング表示を行うとともに、表示装置の所定の表示領域で変動表示ゲームを行うエンディング中変動表示領域を備え、前記変動表示ゲーム開始タイミング制御手段がエンディング表示時間で変動表示ゲームを実行するときには、エンディング表示を行うとともに、前記エンディング中変動表示領域で変動表示ゲームを実行することを特徴とする（１）ないし（５）のいずれかひとつに記載の遊技機。
【０１６４】
（６）の発明は、エンディング表示期間中に変動表示ゲームが行われることから、遊技者に大当たり遊技への期待感を与えることができる。
【０１６５】
（７）前記表示制御手段は、前記変動表示ゲーム開始タイミング制御手段がエンディング表示時間で変動表示ゲームを実行するときには、エンディング表示に代えて、特別遊技状態中のラウンド間で表示するインターバル表示を行うことを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０１６６】
（７）の発明は、エンディング表示に代わってインターバル表示を行うことから、大当たりが連続するというよりも、価値の異なる大当たりとして遊技者の期待感を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
以上のように、本発明に係る遊技機は、連続大当たりを得ることが可能なパチンコ機等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１      遊技盤
１６    始動口
２０    変動入賞装置
８０    画像表示装置
１００  遊技制御装置
１５０  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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