(57)【要約】【課題】操作手段の操作自体は簡易なものにしつつ、簡易な操作であっても、遊技者に操作をさせることによって遊技者を遊技に集中させて、遊技者の緊張感を高める可能性が生ずるとともに、遊技への期待感をも高め、積極的に遊技者を遊技に参加させて遊技に興味を持たせる弾球遊技機を提供する。【解決手段】演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段に演出を行わせる。【選択図】図９
2010172759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像が漸次変化する表示態様で表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記演出画像が画像データとして記憶された画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で前記画像表示手段に前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と、
前記画像表示手段を含む演出手段であって、遊技者が認識し得る演出が行われる演出手段と、
前記演出手段において行われる演出の進行及び内容が互いに相違する複数の演出進行内容が記憶された演出進行内容記憶手段と、
前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられたか否かを判別する操作判別手段と、
前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられた、と判別した回数を計数し、前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となっていないときに前記操作手段から操作信号が発せられたと判別したときは、前記計数した回数を減算する判別回数計数手段と、
前記判別回数計数手段が計数した回数が、所定回数以上となったときに、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、
を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出画像を表示する画像表示装置と、遊技者が操作し得る操作手段とを有し、操作手段が操作されたことに基づいて弾球遊技の演出を変更する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機においては、画像表示装置を設けて、図柄の画像やキャラクタの画像を画像表示装置に表示させて遊技を進めるものがあった。このような弾球遊技機では、画像を画像表示装置に表示することによって演出効果を高めるものであった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、近年の弾球遊技機においては、弾球を遊技盤に発射するための操作手段に加えて、別の操作手段を設けて、遊技中に遊技者に操作させて積極的に遊技に参加させようとするものも現れてきた（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９０５０５号公報
【特許文献２】特開２００３−３２０１１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機においては、操作手段の操作によって遊技者を遊技に参加させようとするものではあったが、その操作は画像表示装置に表示された指示通りに単に操作、例えば押動操作すればよいものであった。また、操作に関する条件、例えば操作のタイミングも緩いものであった。このため、操作手段の操作によって遊技者に緊張感を特に与えるものではなかった。
【０００６】
その一方、操作手段の操作は、弾球遊技と並行して行われるものであるために、操作手段の操作自体は単純なものが遊技者に好まれるため、操作を複雑にすることは好ましくない。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作自体は、容易であるが、操作によって遊技者の緊張感を高めることによって、遊技への期待感をも高め、積極的に遊技者を遊技に参加させて遊技に興味を持たせることができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段に演出を行わせる。
【０００９】
具体的には、
演出画像が漸次変化する表示態様で表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記演出画像が画像データとして記憶された画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で前記画像表示手段に前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と、
前記画像表示手段を含む演出手段であって、遊技者が認識し得る演出が行われる演出手段と、
前記演出手段において行われる演出の進行及び内容が互いに相違する複数の演出進行内容が記憶された演出進行内容記憶手段と、
前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられたか否かを判別する操作判別手段と、
前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられた、と判別した回数を計数し、前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となっていないときに前記操作手段から操作信号が発せられたと判別したときは、前記計数した回数を減算する判別回数計数手段と、
前記判別回数計数手段が計数した回数が、所定回数以上となったときに、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上述したように、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段から操作信号が発せられたか否かを判断するので、演出画像の表示態様が所定の表示態様になったか否かを遊技者が判断する必要があるため、遊技者は、集中して画像表示手段の表示態様を視認しつづけるとともに、演出画像の表示態様が所定の表示態様になったと遊技者が判断したときには、遊技者は操作手段を速やかに操作しなければならないので、遊技者に緊張感をも与えることができる可能性が生ずる。このため、操作手段の操作が簡単なものであっても、遊技者を遊技に集中させることによって緊張感や期待感を与える可能性が生ずる。
【００１１】
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
【００１２】
また、操作手段は、遊技者によって操作でき、その操作に基づいた操作信号を判別回数計数手段に発するものであればよい。この操作手段は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、押動操作するもので、遊技者による操作を容易にすることができる。さらに、操作手段は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでもよい。
【００１３】
さらに、「演出画像の表示態様が所定の表示態様となったとき」の「所定の表示態様」とは、演出画像が漸次変化する表示態様のうち、遊技者が所定の態様に至ったと視認できるものであればよい。例えば、所定の画像が漸次移動する態様で表示されているときには、画像の位置が所定の位置に至った態様であり、所定の画像の色彩が漸次変化する態様で表示されているときには、画像が所定の色彩に至った態様であり、所定の画像の大きさや形が漸次変化する態様で表示されているときには、画像が所定の大きさや形に至った態様である。
【００１４】
さらにまた、演出手段は、遊技者の視覚、聴覚等の遊技者が認識し得る演出を行うものであればよい。例えば、画像表示手段に表示する画像によって遊技者の視覚で認識させるものや、光を発するランプ等の発光手段によって遊技者の視覚で認識させるものや、スピーカー等の音声発生手段によって遊技者の聴覚で認識させるものや、振動や衝撃を発生させる振動発生手段によって遊技者の触覚で認識させるものがある。
【００１５】
さらに、演出手段において行われる演出の進行及び内容が互いに相違する複数の演出進行内容は、演出手段で行われる一の演出が他の演出とは異なると認識できればよく、表示される画像が相違するものや、ランプの点灯や点滅の態様が相違するものや、発せられる音声情報が相違するものであればよい。また、演出手段が複数種類ある場合には、そのうちの一の演出手段における演出が相違すれば、一の演出と他の演出との進行及び内容が互いに相違することになる。
【００１６】
また、前記演出画像表示制御手段は、複数の画像を前記演出画像として表示するとともに、前記複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で表示するものが好ましい。
【００１７】
さらに、前記演出制御手段は、前記一の画像が、前記複数の画像のうちの他の画像と重畳した表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段において演出を行うものが好ましい。
【００１８】
さらにまた、所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段を含むものが好ましい。
【００１９】
加えて、この前記弾球遊技移行制御手段が前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させたときに、前記演出画像表示制御手段は、前記演出画像の表示態様を漸次変化させて前記演出画像を表示するととともに、前記演出制御手段は、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせるものがより好ましい。
【００２０】
また、前記演出制御手段は、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した回数を計数する判別回数計数手段を含み、かつ、
前記回数が所定回数以上となったときに、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせるものが好ましい。
【００２１】
さらに、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものがより好ましい。
【００２２】
さらにまた、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられなかったと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものが望ましい。
【００２３】
また、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものも望ましい。
【００２４】
さらにまた、前記演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、かつ、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記成功提示領域画像の大きさを大きくし、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられなかったと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記失敗提示領域画像の大きさを大きくし、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記失敗提示領域画像の大きさを大きくするものが望ましい。
【発明の効果】
【００２５】
操作手段の操作自体は簡易なものにしつつ、簡易な操作であっても、遊技者に操作をさせることによって遊技者を遊技に集中させて、遊技者の緊張感を高める可能性が生ずるとともに、遊技への期待感をも高め、積極的に遊技者を遊技に参加させて遊技に興味を持たせる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御手段５１０において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】主制御手段５１０において実行される特別入賞口の制御の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】副制御手段６１０において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】副制御手段６１０において実行される大当たり遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御手段６１０において実行される演出手段を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】演出モードの具体例を示す表である。
【図１２】画像表示手段３３０において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。
【図１３】画像表示手段３３０において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。
【図１４】画像表示手段３３０において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。
【図１５】モード１が選択されたときに表示される例を示す図である。
【図１６】モード２が選択されたときに表示される例を示す図である。
【図１７】モード３が選択されたときに表示される例を示す図である。
【図１８】モード４が選択されたときに表示される例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２８】
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００３０】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００３１】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３２】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が設けられている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘（図示せず）や、アウト口４４も設けられている。
【００３３】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００３４】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００３５】
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口の背面に形成されて遊技球が通過する流路に、遊技球の通過を検出するための入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。尚、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサは、後述する図３においては、入賞検出センサ群７０として示す。入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したときには、入賞検出センサは、遊技球が通過したことを検出して、検出信号を出力する。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）と信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に供給される。主制御回路５０は、検出信号を検出することにより、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれの入賞口に遊技球が入賞したかを得ることができる。打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００３６】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。後述するように、上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと、主制御回路５０（図２に示す）が判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００３７】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
【００３８】
図柄は、この画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字や文字による識別情報からなり、図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に示す画像である。図柄の画像は、変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始である。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を表示する。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
【００３９】
また、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も併せて画像表示装置３０に表示される。
【００４０】
＜始動入賞口３２＞
また、入賞口のうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。即ち、始動入賞口３２に打球が入賞する度に、図柄画像遊技の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、一の単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００４１】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄の画像を３つ表示して、３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別遊技が実行される。この特別遊技は、画像表示装置３０において所定のデモ画像を表示するとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。この特別遊技によって、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００４２】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには２つの可動片３３ａ及び３３ｂが開き、始動入賞口３２に遊技球を入賞させやすくなる。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって当り又は外れが定まる。
【００４３】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別入賞口３４を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口３４を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００４４】
＜レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７＞
上述した画像表示装置３０の右上側には、ＣＤ（コンパクトディスク）を模したランプが設けられている。このランプは、その中心部に位置するレーダー中心ランプ４６と、レーダー中心ランプ４６に同心状に配置されたレーダー周辺ランプ４７とからなる。さらに、レーダー周辺ランプ４７は、レーダー中心ランプ４６に最も近いものから外側に向かって３つの周辺ランプ４７ａ〜４７ｃからなる。このレーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７は、後述する演出モードがモード１となったときに点灯する。尚、以下においては、レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７との双方をレーダーランプと称する。
【００４５】
＜スピーカー４８＞
打球ハンドル２２の左側には、透音孔が形成されており、透音孔の背面にはスピーカー４８が設けられている。スピーカー４８から発せられた音声がパチンコ遊技１０の前方に伝わるようになされている。スピーカー４８からは、効果音や音楽のみならず、後述する遊技に関する情報も発せられる。
【００４６】
＜操作ボタン４５及び操作ランプ４９＞
上述した受け皿１８の左側下方には、操作ボタン４５が押動可能に設けられている。この操作ボタン４５は、後述する画像制御回路５２に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン４５を押動操作したときには、操作信号が発せられて画像制御回路５２に供給される。また、操作者が操作ボタン４５から手を離したときには、操作信号の画像制御回路５２への供給は停止する。
【００４７】
また、操作ボタン４５の背面には、操作ボタン４５の前面を背後から照明する操作ランプ４９が設けられている。操作ボタン４５を照明することによって、操作ボタン４５を操作するタイミングを遊技者に明確に報知することができる。
【００４８】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００４９】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、背面の下部には主制御回路５０が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００５０】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００５１】
本実施の形態においては、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのうち、遊技球の入賞の処理のプログラムや、抽選処理の判定結果を送信する処理のプログラムや、大当たり開始処理のプログラムや、特別入賞口制御処理のプルグラムについては、後述する図４〜図７に示す。上述したように、これらのプログラムはＲＯＭに記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶領域や保留領域が割り当てられている。
【００５２】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面には、画像制御回路５２が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０と信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されており、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、図柄画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図８に示すようなプログラムや、図９に示すような大当たり遊技の処理のプログラムや、図１０に示すような演出制御処理のプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、これらの図柄画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。上述したＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄画像やキャラクタの画像が画像表示装置３０に表示される。
【００５３】
＜ランプ制御回路５４＞
画像制御回路５２の左側には、上述したレーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７を制御するランプ制御回路５４が設けられている。この画像制御回路５２は、画像制御回路５２と信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されており、画像制御回路５２から発せられた制御信号に基づいてレーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７へ給電する電力を制御する。ランプ制御回路５４は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７ａ〜ｃの何れを点灯し消灯するかを定めたパターンも記憶されている。上述したＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００５４】
＜スピーカー制御回路５６＞
画像制御回路５２の下側には、上述したスピーカー４８を制御するスピーカー制御回路５６が設けられている。このスピーカー制御回路５６は、画像制御回路５２と信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されており、画像制御回路５２から発せられた制御信号に基づいてスピーカー４８から発する音声を制御する。スピーカー制御回路５６は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、スピーカー４８を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、スピーカー４８から発するための音声データも記憶されている。上述したＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００５５】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００５６】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、操作手段４５０と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と操作手段４５０と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号や、操作手段４５０から発せられた操作信号は、制御手段５００に供給される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に供給される。
【００５７】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００５８】
＜操作手段４５０＞
操作手段４５０は、パチンコ遊技機１０の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を後述する制御手段５００に発するものであればよい。操作手段４５０は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、操作ボタン４５である。操作ボタン４５は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
【００５９】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に供給される。
【００６０】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００６１】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。ここで、当り又は外れは、後述する特別遊技に移行させるか否かを定める。
【００６２】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００６３】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００６４】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による当りか外れかの決定は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００６５】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００６６】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行される。
【００６７】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、所定の数、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行される。
【００６８】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、特別遊技制御手段（弾球遊技移行制御手段）５２２を含む。特別遊技制御手段５２２は、所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。具体的には、所定の確率に基づいて、上述した特別入賞口３４を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段５２２は、抽選手段５１２の判定結果が、当りとなったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００６９】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。
【００７０】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００７１】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段（演出制御手段）６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、演出進行内容記憶手段６３０と、判別回数計数手段６４０と、演出選択手段６５０と、画像表示制御手段６６０と、レーダーランプ制御手段６９０と、操作ランプ制御手段７００と、スピーカー制御手段７１０とを含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２や、ランプ制御回路５４や、スピーカー制御回路５６からなることが好ましい。
【００７２】
この副制御手段（演出制御手段）６１０は、後述する画像表示手段３３０に表示されている演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて後述する演出手段３００に演出を行わせる。この処理は、後述する図９のステップＳ９９〜Ｓ１０７及び図８のステップＳ７３において実行される。
【００７３】
好ましくは、後述する画像表示制御手段６６０が、複数の画像を演出画像として画像表示手段３３０に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段３３０に表示させている場合に、この副制御手段（演出制御手段）６１０は、画像表示手段３３０ににおいて、一の画像が、複数の画像のうちの他の画像と重畳した表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段３００において演出を行う。この処理は、後述する図９のステップＳ９９〜Ｓ１０７及び図８のステップＳ７３において実行される。
【００７４】
さらに好ましくは、副制御手段（演出制御手段）６１０は、上述した制御を、特別遊技制御手段５２２が弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させたときに行う。
さらに望ましくは、後述する判別回数計数手段６４０が計数した判別回数が、所定回数以上となったときに、演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段３００において演出を行う。この処理は、後述する図９のステップＳ９９〜Ｓ１０７及び図８のステップＳ７３において実行される。
【００７５】
また、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段３３０に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段３３０にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
さらに、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられなかったと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段３３０に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段３３０にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
【００７６】
さらにまた、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段３３０に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段３３０にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
【００７７】
好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別する度に、成功提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
【００７８】
また、好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられなかったと判別する度に、失敗提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
【００７９】
さらに、好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段６１０は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別する度に、失敗提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図９のステップＳ１０２において実行される。
【００８０】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図８のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００８１】
＜演出進行内容記憶手段６３０＞
演出進行内容記憶手段６３０には、後述する演出手段３００において行われる演出の進行及び内容が互いに相違するように、複数の演出進行内容が記憶されている。この演出進行内容記憶手段６３０は、上述した画像制御回路５２や、ランプ制御回路５４や、スピーカー制御回路５６のＲＯＭからなるのが好ましい。この演出進行内容記憶手段６３０には、例えば、演出手段３００の１つである画像表示手段３３０に表示する画像や文字を表示するための進行の概要が記憶されている。また、演出進行内容記憶手段６３０は、演出手段３００の１つであるレーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７の点灯、消灯、点滅等のパターンやそのタイミングの概要が記憶されている。さらに、演出進行内容記憶手段６３０には、操作ランプ４９の点灯、消灯、点滅等のパターンやそのタイミングの概要が記憶されている。さらにまた、演出進行内容記憶手段６３０には、スピーカー４８から発する音声情報を発するタイミング等の概要が記憶されている。この演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている複数の演出進行内容の具体的な例は、後述する図１１に示す。
【００８２】
＜判別回数計数手段６４０＞
判別回数計数手段６４０は、後述する画像表示手段３３０に表示された演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別した場合に、その判別した回数を計数する。この処理は、後述する図９のステップＳ９９〜１０１の処理において実行される。尚、ここで、「所定の表示態様」とは、演出画像が漸次変化する表示態様のうち、遊技者が所定の態様になったと視認できるものであればよい。例えば、所定の画像が漸次移動する態様で表示されているときに、画像の位置が所定の位置になった態様や、所定の画像の色彩が漸次変化する態様で表示されているときに、画像が所定の色彩になった態様や、所定の画像の大きさや形が漸次変化する態様で表示されているときに、画像が所定の大きさや形になった態様がある。特に、この所定の表示態様となったときには、操作手段４５０を遊技者が操作できるメッセージを画像表示手段３３０に表示したり、その旨を示す音声をスピーカー４８から発したりするものが好ましい。さらに、この所定の表示態様は、後述する図１２〜図１４に示すように、音符を示す画像と、「ＰＵＳＨ」の画像とが重畳する態様であるものが望ましい。
【００８３】
＜演出選択・移行手段６５０＞
演出選択・移行手段６５０は、画像表示手段３３０に表示されている演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別した場合には、上述した演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択した一の演出進行内容に基づいて演出を移行させる。演出を選択する処理は、後述する図９のステップＳ１０５において実行され、選択された一の演出進行内容は、記憶手段（図示せず）に一旦記憶される。また、演出手段３００の演出を選択された演出に移行させる処理は、図８のステップＳ７２において実行され、ステップＳ１０５で記憶された一の演出進行内容を読み出して、読み出した一の演出進行内容に基づいて演出を移行させる。
【００８４】
＜画像表示制御手段６６０＞
画像表示制御手段６６０は、演出画像を漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段３３０に表示させる。具体的には、画像表示制御手段６６０は、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段３３０に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段６６０は、複数の画像を演出画像として画像表示手段３３０に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段３３０に表示させる。さらに好ましくは、上述した特別遊技制御手段（弾球遊技移行制御手段）５２２が、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させたときに、演出画像を漸次変化する表示態様で画像表示手段３３０に表示させたり、複数の画像を演出画像として画像表示手段３３０に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段３３０に表示させたりする。
【００８５】
この画像表示制御手段６６０は、単位遊技制御手段６６２と、画像データ記憶手段６７０とを含む。この画像表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
【００８６】
＜単位遊技制御手段６６２＞
単位遊技制御手段６６２は、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７２から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６６２は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図８において実行される。
【００８７】
さらに、単位遊技制御手段６６２は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段６７４からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段６７６から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段３３０に表示させる。
【００８８】
＜大当たり遊技制御手段６６４＞
大当たり遊技制御手段６６４は、弾球遊技制御手段５５２が弾球遊技を特別遊技に移行させたときに、上述した演出制御手段６５０に対して、演出画像の表示態様を漸次変化させて演出画像を画像表示手段３３０に表示させるととともに、この演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段６３０に複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択させて、選択された演出進行内容に基づいて演出手段３００に演出を行わせる。この演出を選択する処理は、後述する図９のステップＳ１０５において実行され、演出手段３００の演出を選択された演出に移行する処理は、図８のステップＳ７２で実行される。
【００８９】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像や、音符の画像や、「ＰＵＳＨ」の画像を含む。この画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７２、キャラクタ画像データ記憶手段６７４、背景画像データ記憶手段６７６、音符画像データ記憶手段６７８、及び「ＰＵＳＨ」画像データ記憶手段６７９からなるのが好ましい。
【００９０】
＜文字情報記憶手段６８０＞
文字情報記憶手段６８０には、画像表示手段３３０に文字情報として表示するための文字情報が記憶されている。例えば、上述した所定の画像を表示したときに、その所定の画像が通常の単位遊技のおける画像とは異なる旨のメッセージや、操作手段４５０を遊技者が操作することができる旨のメッセージが文字情報として記憶されている。
【００９１】
＜レーダーランプ制御手段６９０＞
レーダーランプ制御手段６９０は、上述した演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、読み出した情報に基づいてレーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７を点灯、消灯又は点滅する制御をする。
【００９２】
＜操作ランプ制御手段７００＞
操作ランプ制御手段７００は、上述した演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、読み出した情報に基づいて操作ランプ４９を点灯、消灯又は点滅する制御をする。
【００９３】
＜スピーカー制御手段７１０＞
スピーカー制御手段７１０は、上述した演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、スピーカー４８から発する音声情報の制御をする。スピーカー制御手段７１０は、スピーカー４８から発する音声情報が記憶されている音声データ記憶手段７１２を含む。
【００９４】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する画像表示手段３３０を含む演出手段であって、遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、画像表示手段３３０と、レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７と、操作ランプ４９と、スピーカー４８とからなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
【００９５】
＜画像表示手段３３０＞
画像表示手段３３０には、上述した副制御手段６１０の画像表示制御手段６６０から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や文字情報が表示される。この画像表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
【００９６】
＜レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７＞
レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７は、上述した副制御手段６１０のレーダーランプ制御手段６９０から発せられた制御信号に基づいて、所定のタイミングで点灯、消灯又は点滅する。
【００９７】
＜操作ランプ４９＞
操作ランプ４９は、上述した副制御手段６１０の操作ランプ制御手段７００から発せられた制御信号に基づいて、所定のタイミングで点灯、消灯又は点滅する。
【００９８】
＜スピーカー４８＞
スピーカー４８は、上述した副制御手段６１０のスピーカー制御手段７１０から発せられた制御信号に基づいて、音声データ記憶手段７１２に記憶されている音声データが音声情報として発せられる。
【００９９】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【０１００】
以下に示す図４〜図７は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図８〜図１０は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図１０に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【０１０１】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１０２】
最初に、遊技盤２４を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発するセンサ（図示せず）が設けられており、ステップＳ１１の処理は、この検出信号が主制御手段５１０に供給されたか否かによって判断する。
【０１０３】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、画像表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で副制御手段６１０に判定結果を送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図８に示すように判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。また、副制御手段６１０における図柄の画像の変動表示の時間は、図５のステップＳ４６の処理で定まる判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６の判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【０１０４】
上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶領域に乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないことを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【０１０５】
一方、上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。保留領域は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１３で保留領域に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【０１０６】
また、上述したステップＳ１６で保留領域に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【０１０７】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段３３０において変動表示されていない場合には、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶領域に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域に空きがあるときには、空きの保留領域に乱数の値が順次記憶されていき、保留領域に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【０１０８】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したときには、入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において、実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１１０】
最初に、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
一方、図柄の画像が変動表示中でないと判別したときには、保留領域に乱数の値が記憶されている否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値は１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値は１でないと判別したとき、即ち、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中ではなく、かつ、入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶領域に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定し（ステップＳ４５）、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。この判定処理によって判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。さらに、後述するように、ステップＳ４６の判定処理による判定結果は、副制御手段６１０に送信され、判定結果が当りのときには、画像表示手段３３０において、図柄の画像による単位遊技を大当たりにした後、後述する大当たり遊技が行われる。このようにして、判定結果が当りのときには、弾球遊技が特別遊技に移行するとともに、画像表示手段３３０においては大当たり遊技が行われる。尚、弾球遊技が特別遊技に移行したときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０１１３】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、その判定結果を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
上述したステップＳ４２で、保留領域に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域のうちの先頭の記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域に残された乱数の値を１つずつ先頭側にシフトさせて記憶させる（ステップＳ４９）。即ち、２番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を先頭の記憶領域にシフトさせ、３番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を２番目の記憶領域にシフトさせ、４番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を３番目の記憶領域にシフトさせる。
【０１１５】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
＜大当たり開始処理＞
図６は、主制御手段５１０において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図６に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１１７】
最初に、図５のステップＳ４６の判定処理の結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ５１）。判定結果が当たりであると判別したときには、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中でないと判別したときには、特別入賞口３４の開閉の制御処理を既に実行しているか否かを判断する（ステップＳ５３）。特別入賞口３４の開閉の制御処理を実行していないと判別したときには、特別入賞口３４の開閉の制御処理を開始し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ５４で特別入賞口３４の開閉の制御処理を開始することにより、後述する図７に示す特別入賞口制御の処理が開始される。
【０１１８】
上述したステップＳ５１で判定処理の結果が当たりでないと判別したとき、ステップＳ５２で図柄の画像が変動表示中であると判別したとき、又はステップＳ５３で特別入賞口３４の開閉の制御処理を既に実行していると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
＜特別入賞口制御処理＞
図７は、上述した図６のステップＳ５４において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示す。この図７に示したサブルーチンは、図６のステップＳ５４において処理が開始された後、所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。この特別入賞口制御処理は、主として上述した特別入賞口３４の開放制御又は閉鎖制御をするための処理であり、弾球遊技を特別遊技に移行させるための処理である。
【０１２０】
最初に、主制御手段５１０において特別遊技を開始した旨の情報を副制御手段６１０に送信する（ステップＳ６１）。次いで、変数roundの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ６２）。この変数roundは、上述したラウンド数であり、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでを１回としたときの開閉の回数を示す。
【０１２１】
次に、特別入賞口３４を開放制御する（ステップＳ６３）。特別入賞口３４には、ソレノイド（図示せず）が接続されており、このソレノイドに電流を供給することによって、特別入賞口３４を開放する。次いで、変数roundの値を１だけ増やし（ステップＳ６４）、その値を副制御手段６１０に送信する（ステップＳ６５）。
【０１２２】
さらに、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６６）。この特別入賞口３４を閉鎖する条件は、具体的には、特別入賞口３４を開放してから所定の時間、例えば３０秒経過したか否かや、特別入賞口３４に入賞した遊技球の数が１０個以上となったか否かである。特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしていないと判別したときには、このステップＳ６６の判断処理を繰り返す。
【０１２３】
一方、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたと判別したときには、特別入賞口３４を閉鎖する（ステップＳ６７）。この閉鎖制御は、特別入賞口３４に接続されているソレノイドへの電流供給を断つことにより行われる。次いで、次のラウンドも継続して行うか否かを判断する（ステップＳ６８）。このラウンドを継続するか否かの条件は、具体的には、変数roundの値が所定値以上、例えば１５以上となったか否かや、特別入賞口３４内に形成されているいわゆるＶゾーンと称される領域（図示せず）を遊技球が通過したか否かである。次のラウンドも継続して行うと判別したときには、上述したステップＳ６３に処理を戻す。
【０１２４】
一方、次のラウンドを継続して行わないと判別したときには、特別遊技を終了した旨の情報を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
＜画像表示処理＞
図８は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図８に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。次に、受信した判定結果と演出モードとに基づいて画像表示手段３３０に表示する画像データと文字情報とを選択して演出モードを移行させる（ステップＳ７２）。この演出モードは、後述するように複数種類、例えば４種類あり、その各々で画像表示手段３３０に表示する画像や文字情報が異なる。次いで、後述する図１０に示す演出制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ７３）。
【０１２６】
次に、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの画像表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段６７２から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段６７４から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段６７６から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで図柄の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで背景の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７６）、読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７７）、文字情報を読み出して、文字情報を画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで文字情報を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ７８）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７８の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。また、後述するように演出モードに応じて所定の文字情報が表示される。
【０１２７】
上述したステップＳ７８を処理を実行した後、図柄画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄画像のうちの１つの図柄画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【０１２８】
上述したステップＳ７９において、図柄画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０１２９】
一方、全ての図柄画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて画像表示手段３３０において大当たり遊技をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。画像表示手段３３０において大当たり遊技をすると判別したときには、後述する大当たり遊技の処理を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。画像表示手段３３０において大当たり遊技をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜大当たり遊技処理＞
図９は、上述した図８のステップＳ８３で呼び出されて実行される大当たり遊技の処理のサブルーチンを示す。
【０１３１】
最初に、大当たり遊技のラウンドの値を示すround数を主制御手段５１０から受信する（ステップＳ９１）。この処理は、上述した図７のステップＳ６５に対応する。次いで、大当たり遊技における演出画像を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ９２）。次に、ステップＳ９１で受信したround数の値が１１以上であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。round数の値が１１未満であると判別したときには、上述したステップＳ９１に処理を戻す。一方、round数の値が１１以上であると判別したときには、変数scoreの値を０に設定する（ステップＳ９４）。この変数scoreは、後述するゲームの得点を示す変数である。
【０１３２】
次に、キャラクタを示す画像をキャラクタ画像データ記憶手段６７４から読出して、画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段３３０の所定の位置に表示する（ステップＳ９５）。次いで、背景を示す画像を背景画像データ記憶手段６７６から読出して、画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで背景の画像を画像表示手段３３０の所定の位置に表示する（ステップＳ９６）。
【０１３３】
さらに、音符を示す画像を音符画像データ記憶手段６７８から読出して、画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで音符の画像を画像表示手段３３０の所定の位置に表示する（ステップＳ９７）。次いで、「ＰＵＳＨ」を示す画像をＰＵＳＨ画像データ記憶手段６７９から読出して、画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段（図示せず）に書き込んで「ＰＵＳＨ」の画像を画像表示手段３３０の所定の位置に表示する（ステップＳ９８）。
【０１３４】
上述したステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段３３０において、キャラクタが所定の動きをする態様でキャラクタ画像を表示することができるとともに、音符の画像や「ＰＵＳＨ」の画像を漸次移動する態様で表示することができる。例えば、図１２（ａ）及び（ｂ）に示す例では、画面の右側には、黒いコスチュームの女の子の画像Ｃ１が、画面の左側には、白いコスチュームの女の子の画像Ｃ２が、それぞれ踊る態様で表示される。また、図１２（ａ）では、画面の略中央のやや上側に音符の画像Ｎが表示され、図１２（ｂ）では、画面の略中央のやや下側に音符の画像Ｎが表示される。このように、本実施の形態では、音符の画像Ｎは、上から下に向かって漸次移動する態様で表示される。さらに、図１２に示すように、画面の略中央の下側には楕円形の「ＰＵＳＨ」の画像Ｐが表示される。
【０１３５】
ステップＳ９８の処理を実行した後、音符の画像の表示位置と、「ＰＵＳＨ」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にあるか否か、例えば、音符の画像の表示位置と、「ＰＵＳＨ」の画像の表示位置とが一致するか否かを判断する（ステップＳ９９）。音符の画像の表示位置と、「ＰＵＳＨ」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にあると判別したときには、上述した操作手段４５０が操作者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１００）。この判断は、操作手段４５０から操作信号が副制御手段６１０に発せられたか否かによって判断する。例えば、図１３（ｂ）に示すように、音符の画像の表示位置と、「ＰＵＳＨ」の画像の表示位置とが一致したときに、操作手段４５０が操作者によって操作された場合には、「ＰＵＳＨ」の画像Ｐの近傍にリングの状の画像Ｗが表示されて、ステップＳ９９及びＳ１００の条件を満たしたことを画像で示される。
【０１３６】
さらに、操作手段４５０が操作者によって操作されたと判別したときには、上述した変数scoreの値を１だけ増やし（ステップＳ１０１）、その変数scoreの値に応じて画像を変更する（ステップＳ１０２）。一方、操作手段４５０が操作者によって操作されなかったと判別したときには、操作手段４５０を操作できるにも拘らず操作しなかったとして、上述した変数scoreの値を１だけ減らし（ステップＳ１０６）、その変数scoreの値に応じて画像を変更する（ステップＳ１０２）。
【０１３７】
上述したステップＳ９９で音符の画像の表示位置と、「ＰＵＳＨ」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にないと判別したときには、操作手段４５０が操作者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０７）。操作手段４５０が操作者によって操作されたと判別したときには、操作手段４５０を操作すべきでないにも拘らず操作したとして、上述した変数scoreの値を１だけ減らし（ステップＳ１０６）、その変数scoreの値に応じて画像を変更する（ステップＳ１０２）。一方、操作手段４５０が操作者によって操作されなかったと判別したときには、後述するステップＳ１０３に処理を移す。
【０１３８】
上述した処理を実行することによって、操作手段４５０を用いたゲームが行われる。上述したステップＳ１０２で変数scoreの値に応じて画像を変更することによって、そのゲームの進行状況が明示される。例えば、図１２（ａ）又は（ｂ）に示した例では、右側の領域Ｒと左側の領域Ｌとの境界Ｂは、画像の略中央に位置しており、図１３（ａ）に示した例では、右側の領域Ｒの大きさが大きくなり、左側の領域Ｌの大きさが小さくなって、境界Ｂが左側に位置している。具体的には、変数scoreの値が小さくなるに従って、図１３（ａ）又は（ｂ）に示すように、境界Ｂは左端に近づくように表示され、変数scoreの値が大きくなるに従って、図１４（ａ）に示すように、境界Ｂは右端に近づくように表示される。このように表示することで、ゲームの進行状況を一目で遊技者に視認させることができる。
【０１３９】
上述した左側の領域Ｌに表示された画像によって成功提示領域画像が示され、右側の領域Ｒに表示された画像によって失敗提示領域画像が示される。このように変数scoreの値によって右側の領域Ｒの大きさと左側の領域Ｌの大きさとを変更することにより、操作手段４５０から操作信号が発せられたと判別をする度に、判別の前に画像表示手段３３０に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段３３０に表示する演出画像を変更することができる。
【０１４０】
尚、上述した実施例においては、画像表示手段３３０に表示する演出画像を右側の領域Ｒと左側の領域Ｌとの２つの領域に二分してゲームの進行状況を示す場合を示したが、演出画像の画像の一部のみに、例えばインジケータを模した画像を表示してゲームの進行状況を示してもよい。
【０１４１】
上述したステップＳ１０２を実行した後、又はステップＳ１０７で操作手段４５０が操作者によって操作されていないと判別したときには、主制御手段５１０から発せられた大当たり遊技終了情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この処理は、上述した図７のステップＳ６９の処理に対応する。大当たり遊技終了情報を受信していないと判別したときには、上述したステップＳ９５に処理を戻す。一方、大当たり遊技終了情報を受信したと判別したときには、変数scoreの値が所定値、例えば１０以上となったか否かを判断する（ステップＳ１０４）。変数scoreの値が所定値未満であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、変数scoreの値が所定値以上であると判別したときには、変数scoreの値に応じて演出モードを選択して、その演出モードを記憶手段（図示せず）に記憶させ（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。また、このステップＳ１０５の処理を実行したときに、図１４（ｂ）に示すように、２人のキャラクタの画像Ｃ１及びＣ２とともに、ステップＳ１０５の処理で選択された演出モードの種類が文字情報として表示される。
【０１４２】
上述したステップＳ１０５において選択され得る演出モードは、複数種類、例えば４種類あり、その一例を図１１に示す。図１１に示した例では、演出モードは、演出モード１〜演出モード４の４種類のモードからなる。これらの演出モードの各々においては、演出手段であるレーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７、画像表示手段３３０、操作ランプ４９及びスピーカー４８で行う演出の内容が異なる。尚、図１１は、演出の進行及び内容を示す情報として副制御手段６１０の演出進行内容記憶手段６３０に記憶されており、図１１に示した表は、演出進行内容記憶手段６３０に記憶されている演出の進行及び内容のデータを模式化して示したものである。
【０１４３】
例えば、演出モード１では、レーダー中心ランプ４６及びレーダー周辺ランプ４７による演出は、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ４７を中心又は外側に向かってランプを次第に点灯させていく。具体的には、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ４７ａ→４７ｂ→４７ｃのように順次点灯させたり、レーダー周辺ランプ４７ｃ→４７ｂ→４７ａのように順次点灯させたりする。また、単位遊技が当たりとなったときには、レーダー中心ランプ４６を点灯させる。さらに、この演出モード１では、画像表示手段３３０においては、後述する図１５（ｂ）又は（ｃ）のように、複数の唇の画像を表示する。尚、演出モード１では、操作手段４５０の操作ランプ４９は、消灯した状態にし、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみを発する。
【０１４４】
また、演出モード２では、画像表示手段３３０において、後述する図１６に示すように、遊技に関する情報を文字で表示するとともに、スピーカー４８からは、その遊技に関する情報を音声で発する。さらに、操作手段４５０の操作ランプ４９を点滅させて、操作手段４５０が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード２では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７は消灯した状態にする。
【０１４５】
さらに、演出モード３では、画像表示手段３３０において、後述する図１７に示すように、遊技に関する情報を文字で表示するとともに、操作手段４５０の操作ランプ４９を点滅させて、操作手段４５０が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード３では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７は消灯した状態にし、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみを発する。
【０１４６】
さらにまた、演出モード４では、画像表示手段３３０において、後述する図１８に示すように、じゃんけんをする態様の画像を表示するとともに、操作手段４５０の操作ランプ４９を点滅させて、操作手段４５０が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード４では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７は消灯した状態にし、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみを発する。
【０１４７】
上述したステップＳ１０５における演出モードの選択は、例えば、変数scoreの値が１０〜１４のときには演出モード１を選択し、変数scoreの値が１５〜１９のときには演出モード２を選択し、変数scoreの値が２０〜２４のときには演出モード３を選択し、変数scoreの値が２５〜２９のときには演出モード４を選択する。尚、このステップＳ１０５の処理は、乱数を発生させて乱数の値に応じて演出モードを選択してもよい。
【０１４８】
上述したステップＳ１０５で演出モードが選択された後、あらためて図８のステップＳ７３が実行されたときには、選択された演出モードに応じて演出の制御が行われる。
【０１４９】
＜演出制御処理＞
図１０は、上述した図８のステップＳ７３において呼び出されて実行される演出制御の処理を行うサブルーチンを示す。
【０１５０】
最初に、図９のステップＳ１０５で記憶された演出モードと、図８のステップＳ７１で受信した判定結果とに応じてレーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７の点灯又は消灯の態様を演出進行内容記憶手段６３０から読出し（ステップＳ１１１）、読み出した態様でレーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７に給電してレーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７の制御をする（ステップＳ１１２）。
【０１５１】
次に、演出モード及び判定結果に応じて音声データを音声データ記憶手段７１２から読み出して（ステップＳ１１３）、読み出したデータをスピーカー４８から発するように制御する（ステップＳ１１４）。
【０１５２】
さらに、演出モード及び判定結果に応じて、操作手段４５０の操作ランプ４９の点滅制御をし（ステップＳ１１５）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
尚、上述した本サブルーチンは、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７と、スピーカー４８と、操作手段４５０の操作ランプ４９とを演出モードに応じて制御するものであるが、画像表示手段３３０の制御については、上述した図８のステップＳ７２において、判定結果と演出モードとに基づいて画像データ及び文字情報を選択して演出モードを移行し、図８のステップＳ７４〜Ｓ７８において図柄の画像、キャラクタの画像、背景の画像及び文字情報が表示される。
【０１５４】
＜＜演出モード＞＞
以下に、上述した４種類の演出モードについて、図１５〜図１８を用いて詳述する。
【０１５５】
＜演出モード１＞
上述した演出モード１が、図９のステップＳ１０５で選択され、図１０の処理が実行されたときの例を図１５に示す。
【０１５６】
この演出モード１は、くちびるレーダーモードと称されるもので、演出モードがくちびるレーダーモードへ変更されたときには、図１５（ａ）に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「くちびるレーダーモード」と表示される。この後、図柄の画像の変動表示が開始されて、３つの図柄の全てが変動表示される。その後、所定のタイミングで２つの図柄の画像が停止表示され、残りの１つの図柄の画像が変動表示されているときに、図１５（ｂ）又は（ｃ）に示すような画像が表示される。図１５（ｂ）又は（ｃ）に示した例では、画面の右下に図柄「３」の黒い画像と、左下に図柄「３」の黒い画像とが停止表示され、画面の中央部で上下方向に残りの１つの図柄の白い画像が変動表示されている。この残りの１つの図柄の画像が変動表示されている最中に、図１５（ｂ）又は（ｃ）に示すように、複数の唇を示す画像が画面の右側から左側へ移動する態様で表示される。尚、図１５（ｂ）では、唇が濃い色で表示され、図１５（ｃ）では、唇が薄い色で表示される。弾球遊技の信頼度に応じて表示する唇の色を変更するもので、このように唇の色を変えることで、遊技の信頼度を遊技者に報知することができる。図１５（ｂ）又は（ｃ）に示した画像は、複数の唇を示す画像の全てが画面の左側へ通過し終わるまで表示され続ける。その後、図柄の画像のみの画像、即ち、停止表示された２つの図柄の画像と、変動表示されている１つの図柄の画像のみとなって、変動表示されていた残りの１つの図柄は、所定のタイミングで停止表示される。
【０１５７】
また、この演出モード１が選択されたときには、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７においては、上述したように、単位遊技が進むに従って中心又は外側に向かってランプが次第に点灯させていくようにしたり、大当たり時には中心部のランプを点灯させる。具体的には、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ４７を４７ａ→４７ｂ→４７ｃのように順次点灯させたり、４７ｃ→４７ｂ→４７ａのように順次点灯させたりする。また、弾球遊技が大当たりとなったときには、レーダー中心ランプ４６を点灯させる。
【０１５８】
尚、この演出モード１では、操作手段４５０の操作ランプ４９を消灯した状態にするとともに、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみが発せられる。
【０１５９】
＜演出モード２＞
上述した演出モード２が、図９のステップＳ１０５で選択され、図１０の処理が実行されたときの例を図１６に示す。
【０１６０】
この演出モード２は、おしゃべりモードと称されるもので、演出モードがおしゃべりモードへ変更されたときには、図１６（ａ）に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「おしゃべりモード」と表示される。この後、３つの図柄の画像の変動表示が開始された後、画面の右下に「ＰＵＳＨ」なる画像が表示されて（図示せず）、遊技者が操作ボタン４５を操作したときには、３つの図柄の画像が変動表示される態様の画像が一旦消えて、図１６（ｂ）又は（ｃ）に示すような画像が表示される。
【０１６１】
この図１６（ｂ）又は（ｃ）に示すように、女の子の画像が画面の中央に表示されるとともに、遊技に関する情報も文字情報で表示される。この遊技に関する情報としては、例えば、図１６（ｂ）に示すように「チャンス！」や、図１６（ｃ）に示すように「激熱！！」がある。また、表示する情報として「どきどき！」や「いくよー」のように、遊技に関する情報として抽象的又は間接的な意味合いの情報を表示してもよい。尚、この演出モード２が選択されたときには、スピーカー４８からも、同様に遊技に関する情報が発せられる。
【０１６２】
図１６（ｂ）又は（ｃ）に示すような画像が表示された後、所定の時間経過後に、再び、３つの図柄の画像が変動表示されている画像が表示されて、所定のタイミング毎に３つの図柄の画像が停止表示される態様の画像が表示される。
【０１６３】
尚、この演出モード２では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７を消灯した状態にする。
【０１６４】
＜演出モード３＞
上述した演出モード３が、図９のステップＳ１０５で選択され、図１０の処理が実行されたときの例を図１７に示す。
【０１６５】
この演出モード３は、ピンポン告知モードと称されるもので、演出モードがピンポン告知モードへ変更されたときには、図１７（ａ）に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「ピンポン告知モード」と表示される。この後、３つの図柄の画像の変動表示が開始された後、画面の右下に「ＰＵＳＨ」なる画像が表示されるとともに（図示せず）、操作手段４５０の操作ランプ４９を点滅させて、操作手段４５０が操作可能であることを遊技者に報知する。
【０１６６】
遊技者が操作ボタン４５を押動操作したときには、図１７（ｂ）に示すような画像が表示される。この図１７（ｂ）に示すように、図柄の画像が変動表示される態様の画像が表示されるとともに、画面の中央には「・・・・？」なる文字が表示される。この後、遊技者が操作ボタン４５から手を離したときには、図１７（ｃ）に示すような画像が表示される。この図１７（ｃ）に示すように、図柄の画像が変動表示される態様の画像が表示されるとともに、「ＬＩＮ  ＬＩＮ」なる具体的な文字が画面の中央に表示される。尚、図１７（ｃ）に示した、「ＬＩＮ  ＬＩＮ」なる文字が表示されたときには、画像表示手段３３０で今回行われている単位遊技が終了した後に、弾球遊技が、１００％の確率で特別遊技に移行する。
【０１６７】
図１７（ｃ）に示した画像が表示された後、所定のタイミング毎に３つの図柄の画像が停止表示される態様の画像が表示される。
【０１６８】
尚、この演出モード３では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７を消灯した状態にし、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみを発する。
【０１６９】
＜演出モード４＞
上述した演出モード４が、図９のステップＳ１０５で選択され、図１０の処理が実行されたときの例を図１８に示す。
【０１７０】
この演出モード４は、ジャンケン再抽選モードと称されるもので、演出モードがジャンケン再抽選モードに移行したときには、先ず通常の単位遊技が開始されて３つの図柄の画像が変動表示される。その後、所定のタイミングで図柄の画像が１つずつ停止表示され、全ての図柄の画像が一旦停止表示される。このとき、一旦停止表示されたときの遊技結果が当りになったとき、例えば、図１８（ａ）に示すように、一旦停止表示された３つの図柄の画像が、「２」−「２」−「２」のように確変図柄でない当りの図柄の組合せとなって停止表示されたときに、ジャンケン再抽選モードの演出が開始される。
【０１７１】
ジャンケン再抽選モードの演出が開始されると、図１８（ａ）に示すように、画像の上部に「ジャンケン再抽選モード」と表示され、演出モードがジャンケン再抽選モードへ移行したことが明示される。この後、単位遊技が再開されて、３つの図柄の画像の変動表示が開始されるとともに（図示せず）、図１８（ｂ）又は（ｃ）に示すような画像が表示される。
【０１７２】
図１８（ｂ）又は（ｃ）に示すように、画面の中央に女の子が表示され、その女の子とジャンケンをする態様の画像が表示される。また、操作手段４５０の操作ランプ４９を点滅させて、操作手段４５０が操作可能であることを遊技者に報知する。このとき、遊技者が操作手段４５０を操作することにより、「グー」、「チョキ」又は「パー」のいずれかを選択することができる。遊技者がこの選択処理した後、所定のタイミング毎に３つの図柄の画像が停止表示されて単位遊技が終了する。
【０１７３】
尚、ジャンケンに負けたときには、直ちに弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。また、ジャンケンに勝ったときには、図柄画像遊技を確変に昇格させた後、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ、この特別遊技が終了した後、確変に昇格した図柄画像遊技が開始される。
【０１７４】
尚、この演出モード４では、レーダー中心ランプ４６又はレーダー周辺ランプ４７を消灯した状態にし、スピーカー４８においては、効果音や音楽のみを発する。
【０１７５】
＜＜他の実施の形態＞＞
上述した実施の形態では、遊技者が操作手段４５０を画像表示手段３３０に表示される画像に基づいて操作させるゲームにおいて、操作手段４５０を的確なタイミングで操作できたときには、演出モードを変更するものであった。この演出は、弾球遊技をするときにおける遊技者を楽しませるための「利益」であり、演出モードの変更は、この「利益」を変更するものである。本実施の形態における「利益」は、上述したように遊技者を楽しませるための「利益」であり図柄画像遊技には直接関係しないものである。
【０１７６】
しかしながら、図柄画像遊技に直接関係する「利益」を、操作手段４５０の操作に基づいて遊技者に与えてもよい。この場合の図柄画像遊技に直接関係する「利益」としては、例えば、確率変動や時短等が挙げられる。即ち、画像表示手段３３０におけるゲームにおいて操作手段４５０を的確なタイミングで操作できたときには、確率変動や時短等の図柄画像遊技に直接関係する「利益」を与えてもよい。このようにする場合には、操作手段４５０の操作の結果を示す情報を、副制御手段６１０から主制御手段５１０に供給することで実現できる。
【０１７７】
具体的には、画像表示手段３３０におけるゲームの結果が、例えば、１００パーセントだったときには、次回大当たりするまで図柄画像遊技を確率変動状態にし、９０%以上のときには、単位遊技が１００回行われるまで図柄画像遊技を確率変動状態にする。また、ゲームの結果が、５０%〜８９％だったときには、時短を成功回数だけ行う。このようにすることで、画像表示手段３３０におけるゲームの結果に基づいて、図柄画像遊技に直接関係しない「利益」のほか、図柄画像遊技に直接関係する「利益」も遊技者に与えることができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（画像表示手段）（演出手段）
４５  操作ボタン（操作手段）
４６  レーダー中心ランプ（演出手段）
４７  レーダー周辺ランプ（演出手段）
４８  スピーカー（演出手段）
４９  操作ランプ（演出手段）
５２２  特別遊技制御手段（弾球遊技移行制御手段）
６１０  副制御手段（演出制御手段）
６２０  単位遊技開始信号受信手段
６３０  演出進行内容記憶手段
６４０  判別回数計数手段
６５０  演出選択・移行手段
６６４  大当たり遊技制御手段
６７０  画像データ記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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