(57)【要約】【課題】自己プレイヤに対戦プレイヤとのゲーム操作状況の比較ができるようにして対戦ゲームをより円滑に進行させる。【解決手段】ゲーム装置は、他のゲーム装置との間で操作情報を互いに通信することで対戦ゲームを可能とする。ゲーム装置は、各プレイヤの操作情報を受け付けて対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ａと、メイン画面領域５００に対戦画面を表示するメイン画像表示制御部１６１ｃと、操作に関連する早さ情報を計測する計測部１６１ｄと、各プレイヤの操作関連早さ情報を取得して、所定の表示形態に加工する早さ情報作成部１６１ｅと、サブ画面領域６００に加工された各プレイヤの操作関連早さ情報を表示するサブ画像表示制御部１６１ｆとを備えた。【選択図】図４
2010172629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第１の表示制御手段と、
前記操作及び操作結果の解析情報を取得する解析情報取得手段と、
前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工する情報処理手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記解析情報を各プレイヤ間で評価し、高評価のプレイヤに所定の特典を付与する成績処理手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、
前記解析情報取得手段は、前記解析情報として、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間を計測するタイマであり、
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記打牌操作時間の平均値をそれぞれ取得し、
前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均値を表示することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記情報処理手段は、前記平均値を各局の開始からの平均値として算出することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム進行制御手段は、所定回数の局から構成される対局を実行させるもので、
前記情報処理手段は、前記平均値を対局開始からの平均値として算出するものであることを特徴とする請求項３又は４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記各平均値を所定のグラフ上に展開するものであり、
前記第２の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする請求項４又は５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２の表示制御手段は、自己プレイヤによる牌を取る操作毎の前記打牌操作時間を表示することを特徴とする請求項３〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、
前記解析情報取得手段は、前記解析情報として、自己プレイヤが勝利条件となったときのゲーム開始から該勝利条件となったまでの経時的情報を計測するカウンタであり、
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記経時的情報の平均経時値をそれぞれ取得し、
前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均経時値を表示することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記情報処理手段は、勝利条件となった時の得点の平均得点値を取得し、
前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを併記表示することを特徴とする請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記情報処理手段は、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを直交する表示軸を有するグラフ上に展開するものであり、
前記第２の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記情報処理手段は、自己プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを原点として対戦プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを前記グラフ上に展開するものであることを特徴とする請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム開始から勝利条件となったまでの経時的情報とは前記勝利条件となったに至るまでのツモ操作の回数であり、
前記カウンタは、前記牌山から牌を取る回数をカウントするものであることを特徴とする請求項８〜１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、
ゲーム進行制御手段が、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行し、
第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示し、
解析情報取得手段が、前記操作及び操作結果の解析情報を取得し、
情報処理手段が、前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工し、
第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示することを特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。
【請求項１４】
ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、
所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第１の表示制御手段、
前記操作及び操作結果の解析情報を取得する解析情報取得手段、
前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工する情報処理手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示する第２の表示制御手段、として前記ゲーム装置を機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（ゲーム装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。
【０００３】
ところで、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀等の思考型の対戦ゲームでは、プレイヤが一手着手してから他のプレイヤ（次のプレイヤ）が一手着手できるようになっている。このような思考型ゲームでは、一手一手がゲームの勝敗を左右するため、プレイヤに対し次の手を考えるため予め考慮時間を与えている。考慮時間とは、プレイヤが操作部への操作入力を行うまでに許される制限時間である。しかしながら、複数のプレイヤにより行われる対局ゲームでは、ゲーム進行を円滑に行うために、各プレイヤに対して考慮時間に制限（例えば１０秒間）を設けているのが現状である。このため、各プレイヤは一手一手においてこの制限時間内に次の一手を強制的に操作入力しなければならない。もし、この制限時間内に次の一手の操作入力が行われないときには、自動的にゲームが進行されるようになっている。
【０００４】
特許文献１には、その図１２に示すように、対局画面内に制限時間の残り時間を表示するものが記載されている。これによって、プレイヤは心理的に安心して安定的なツモ操作を行うようになり、ゲームの円滑な進行が期待乃至は促進される。特に、ゲームが局の終了まで可能な場合の他、１局分に時間的制限があるような場合には、ツモ操作に対する残り時間の表示は意義が高いといえる。特許文献２には、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームを対局画像を表示するメイン画面領域に隣接して、副次的ゲームを表示するサブ画面を設けたものが記載されている。これにより、ゲーム中の多数のプレイヤに副次的ゲームを提供し、かつその結果を集計し、フィードバック（報知）することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−７３８２９号公報
【特許文献２】特開２００８−２４６１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のように残り時間を表示するものは、プレイヤからすれば操作時間ぎりぎりまで熟考することが可能となり、利用価値がある一方、ゲームの円滑な進行という点では、その効果には一定の限界がある。また、特許文献２は、サブ画面領域には、副次的なゲームが表示されるのみで、メインのゲームに関連する情報ではない。
【０００７】
ところで、本出願人は、対局ゲームのプレイヤはそれぞれ固有の癖乃至は個性を発揮してゲームを行う場合が少なくなく、各プレイヤは対戦相手の癖、特に操作早さに対して敏感になる場合も考えら、本来楽しく行われるべき対戦ゲームが精神的に負担となる虞も考えられることから、操作早さに関する癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせる対戦ゲームシステムを提案している（特願２００８−１２４６６８号）。この提案発明も、操作早さを対戦相手の組合せに活用しているのみで、操作早さに対して特に情報提示を行っているものではなく、かつ操作早さを助長する対策を採っているものでもない。
【０００８】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、各プレイヤのゲーム操作に関連する早さ情報を表示画面のサブ画面領域に表示することで、自己プレイヤに対戦プレイヤとのゲーム操作状況の比較ができるようにして対戦ゲームをより円滑に進行させ得るゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第１の表示制御手段と、前記操作及び操作結果の解析情報を取得する解析情報取得手段と、前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工する情報処理手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項１３記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、ゲーム進行制御手段が、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行し、第１の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示し、解析情報取得手段が、前記操作及び操作結果の解析情報を取得し、情報処理手段が、前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工し、第２の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示することを特徴とするものである。
【００１１】
請求項１４記載の発明は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備え、他のプレイヤとの間でそれぞれ前記操作部から所定の順番で行われる操作に対する操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、所定の制限時間内に行われる操作に応じて前記操作部から出力される操作情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置からの操作情報を受け付けることによって、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面を表示する第１の表示制御手段、前記操作及び操作結果の解析情報を取得する解析情報取得手段、前記解析情報取得で取得された解析情報を受け付けると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報を受け付けることによって、各プレイヤの解析情報を取得し、所定の表示形態に加工する情報処理手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に前記加工された各プレイヤの解析情報を表示する第２の表示制御手段、として前記ゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
【００１２】
これらの発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部及び操作部を備えており、他のプレイヤの操作するゲーム装置との間で所定の順番で操作を行うようにして対戦ゲームを行う。操作部から出力される操作情報を複数の他のゲーム装置との間で互いに通信することで、各ゲーム装置は操作情報を共有する。そして、ゲーム進行制御手段によって、操作部に対する操作は所定の制限時間内に行われるようになっており、操作が行われると前記操作部から出力される操作情報が受け付けられると共に、他のゲーム装置からの操作情報が受け付けられ、これによって、前記対戦ゲームが進行される。ゲーム中においては、第１の表示制御手段によって、表示部のメイン画面領域内に対戦ゲーム画面が表示される。また、解析情報取得手段によって、操作及び操作結果の解析情報が取得され、情報処理手段によって、解析情報取得で取得された解析情報が受け付けられると共に、他のプレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた解析情報が受け付けられることによって、各プレイヤの解析情報が取得され、所定の表示形態に加工される。そして、加工された各プレイヤの解析情報は、第２の表示制御手段によって、表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域内に表示される。ここに、解析情報とは、例えば操作部に対する操作時における所要時間や、ゲーム終了に至るまでの操作部に対する操作回数等である。
【００１３】
このように、各プレイヤの操作部に対する操作の結果の解析情報がサブ画面領域に表示されることで、自己プレイヤと対戦プレイヤとの操作状況の比較ができる結果、対戦ゲームをより円滑に進行させ得、さらに対戦プレイヤの操作情報を自己プレイヤのゲーム戦略情報として活用することも可能となり、興趣性の向上が図れる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、前記解析情報を各プレイヤ間で評価し、高評価のプレイヤに所定の特典を付与する成績処理手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、解析情報に対して高い評価、例えばプレイヤ間で操作部に対する操作のための所要時間が短かった、乃至はゲーム終了に至るまでの操作回数が少なかったプレイヤに対して特典が付与される。従って、各プレイヤは、特典を得るべく、操作関連早さをより短かく、乃至はより少なくする操作を行うようになり、この結果、ゲームがより円滑に進行することになる。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、前記解析情報取得手段は、前記解析情報として、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間を計測するタイマであり、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記打牌操作時間の平均値をそれぞれ取得し、前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均値を表示することを特徴とする。この構成によれば、本対戦ゲーム装置は麻雀ゲームに適用される。麻雀ゲームにおいて、解析情報とは、麻雀牌の牌山から牌を取る指示を行った時点から前記所定の制限時間内における打牌操作の終了までの打牌操作時間であり、タイマによって計測される。そして、情報処理手段によって、各プレイヤの打牌操作時間の平均値が取得されて表示部のサブ画面領域に表示される。従って、自己プレイヤは対戦プレイヤの打牌操作時間を知り、自己と比べることで、自己の打牌操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
【００１６】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、前記平均値を各局の開始からの平均値として算出することを特徴とする。この構成によれば、局という麻雀ゲームでの最小単位のゲーム毎に平均値が算出されてサブ画面領域に表示されるので、現在進行中のゲームでの打牌操作状況がほぼリアルタイムで認識可能となる。
【００１７】
請求項５記載の発明は、請求項３又は４記載のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段は、所定回数の局から構成される対局を実行させるもので、前記情報処理手段は、前記平均値を対局開始からの平均値として算出するものであることを特徴とする。この構成によれば、対局毎に平均値が算出されてサブ画面領域に表示されるので、現在進行中の対戦内での打牌操作状況がほぼリアルタイムで認識可能となる。
【００１８】
請求項６記載の発明は、請求項４又は５記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記各平均値を所定のグラフ上に展開するものであり、前記第２の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの打牌操作時間の平均値がサブ画面領領域中に、グラフ形式で表示されるので、プレイヤは各プレイヤの打牌操作時間の平均値を瞬時に認識することが可能となり、麻雀ゲームの円滑的な進行に対してもほとんど支障が生じない。
【００１９】
請求項７記載の発明は、請求項３〜６のいずれかに記載のゲーム装置において、前記第２の表示制御手段は、自己プレイヤによる牌を取る操作毎の前記打牌操作時間を表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤに、牌を取る操作毎の打牌操作時間がリアルタイムで報知されるので、自己のツモ操作の状況を直ちに知ることが可能となる。
【００２０】
請求項８記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、麻雀を模擬した麻雀ゲームであり、前記解析情報取得手段は、前記解析情報として、自己プレイヤが勝利条件となったときのゲーム開始から該勝利条件となったまでの経時的情報を計測するカウンタであり、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記経時的情報の平均経時値をそれぞれ取得し、前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均経時値を表示することを特徴とする。この構成によれば、本対戦ゲーム装置は麻雀ゲームに適用される。麻雀ゲームにおいて、解析情報とは、自己プレイヤが和了等の勝利条件となったときのゲーム開始から勝利条件となったまでの経時的情報であり、カウンタによって計測される。そして、情報処理手段によって、他のゲーム装置で得られた経時的情報の平均経時値を受け付けることによって、各プレイヤの前記経時的情報の平均経時値がそれぞれ取得されて表示部のサブ画面領域に表示される。従って、自己プレイヤは対戦プレイヤの経時的情報の平均経時値を知り、自己と比べることで、自己の勝利条件となるに至る操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
【００２１】
請求項９記載の発明は、請求項８記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、勝利条件となった時の得点の平均得点値を取得し、前記第２の表示制御手段は、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを併記表示することを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの平均経時値と平均得点値とを知り、自己と比べることで、自己の和了等の勝利条件となるに至るまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整することが可能となる。
【００２２】
請求項１０記載の発明は、請求項９記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを直交する表示軸を有するグラフ上に展開するものであり、前記第２の表示制御手段は、前記グラフの表示を行うことを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とが直交する表示軸を有するグラフ上に表示されるので、ゲーム中であっても各プレイヤの状況が視認容易となる。
【００２３】
請求項１１記載の発明は、請求項１０記載のゲーム装置において、前記情報処理手段は、自己プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを原点として対戦プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを前記グラフ上に展開するものであることを特徴とする。この構成によれば、グラフ上で自己プレイヤを原点に置き換えて対戦プレイヤの平均経時値と平均得点値とが相対表示されるので、ゲーム中であっても瞬時に各プレイヤの状況を視認することが可能となる。
【００２４】
請求項１２記載の発明は、請求項８〜１１のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ゲーム開始から勝利条件となったまでの経時的情報とは前記勝利条件となったに至るまでのツモ操作の回数であり、前記カウンタは、前記牌山から牌を取る回数をカウントするものであることを特徴とする。この構成によれば、各プレイヤが勝利条件となったに至るまでの平均ツモ回数を知ることができ、自己と比べることで、自己の勝利条件となるまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で参考にすることが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１，１３，１４記載の発明によれば、各プレイヤの操作部に対する操作の結果の解析情報をサブ画面領域に表示することで、自己プレイヤと対戦プレイヤとの操作状況の比較を可能とし、対戦ゲームをより円滑に進行させ得、さらに対戦プレイヤの操作情報を自己プレイヤのゲーム戦略情報として活用することも可能となり、興趣性の向上が図れる。
【００２６】
請求項２記載の発明によれば、解析情報に対して高い評価、例えばプレイヤ間で操作部に対する操作のための所要時間が短かった、乃至はゲーム終了に至るまでの操作回数が少なかったプレイヤに対して特典を付与するようにしたので、各プレイヤに対して、特典を得るべく、操作関連早さをより短かくし、乃至はより少なくする操作を行うように誘導が可能となり、この結果ゲームをより円滑に進行させることが期待できる。
【００２７】
請求項３記載の発明によれば、自己プレイヤに対戦プレイヤの打牌操作時間を報知し、自己と比べることで、自己の打牌操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。
【００２８】
請求項４記載の発明によれば、局という麻雀ゲームでの最小単位のゲーム毎に平均値をサブ画面領域に表示するので、現在進行中のゲームでの打牌操作状況をほぼリアルタイムで認識させることが可能となる。
【００２９】
請求項５記載の発明によれば、対局毎に平均値をサブ画面領域に表示するので、現在進行中の対戦内での打牌操作状況をほぼリアルタイムで認識させることが可能となる。
【００３０】
請求項６記載の発明によれば、各プレイヤの打牌操作時間の平均値をサブ画面領領域中にグラフ形式で表示するので、プレイヤに対して各プレイヤの打牌操作時間の平均値を瞬時に認識することを可能とする。またグラフ表示とすることで、麻雀ゲームの円滑的な進行に対してもほとんど支障を生じさせることがない。
【００３１】
請求項７記載の発明によれば、自己プレイヤに、牌を取る操作毎の打牌操作時間をリアルタイムで報知するので、自己のツモ操作の状況を直ちに知ることが可能となる。
【００３２】
請求項８記載の発明によれば、自己プレイヤに対戦プレイヤの経時的情報の平均経時値を報知し、自己と比べることで、自己の勝利条件となるに至る操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。
【００３３】
請求項９記載の発明によれば、各プレイヤの平均経時値と平均得点値を報知し、自己と比べることで、自己の和了等の勝利条件となるに至るまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で意識的に調整する機会を付与できる。
【００３４】
請求項１０記載の発明によれば、各プレイヤの前記平均経時値と平均得点値とを直交する表示軸を有するグラフ上に表示するので、ゲーム中であっても各プレイヤの状況が視認容易となる。
【００３５】
請求項１１記載の発明によれば、グラフ上で自己プレイヤを原点に置き換えて対戦プレイヤの平均経時値と平均得点値とを相対表示するので、ゲーム中であっても瞬時に各プレイヤの状況を視認することが可能となる。
【００３６】
請求項１２記載の発明によれば、各プレイヤが勝利条件となったに至るまでの平均ツモ回数を知ることができ、自己と比べることで、自己の勝利条件となるまでの操作に対する評価、乃至は可能な範囲で参考にすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。
【図５】本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図７】第１の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図８】ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域６００に対する処理の手順を説明するフローチャートである。
【図９】ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ステップＳ５の「牌操作」のサブルーチンである。
【図１０】第２の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図１１】ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域６００に対する処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
図１は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００３９】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００４０】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００４１】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００４２】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば４名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置１を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【００４３】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ（表示部）１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域５００が設定され、画面の所定の一部分、後述する図７、図１０では右側部に小画面のサブ画面領域６００が設定されている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００４４】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４５】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４６】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４７】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４８】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、前記サブ画面領域に表示するための後述する画像情報（表図形やグラフ図形の画像）等が記憶されている。
【００４９】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ＲＯＭ１６３には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ等が記憶されている。
【００５０】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５１】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してセンタサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００５２】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報及びネットワーク通信部１８を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部１６１ｂ、モニタ１１のメイン画面領域５００にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部１６１ｃ、操作情報処理部１６１ｂで取得された操作情報から自己プレイヤの操作に関連する早さの情報等の解析情報を取得する計測部１６１ｄと、計測部１６１ｄで得られた自己プレイヤの操作に関連する早さの情報を所定の表示形態に加工すると共に、ネットワーク通信部１８を介して対戦プレイヤの所定の表示形態に加工された情報を取得する早さ情報作成部１６１ｅ、モニタ１１のメイン画面領域５００に隣接するサブ画面領域６００に前記加工情報を表示するサブ画像表示制御部１６１ｆ、ゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値（和了打点））や順位を決定すると共に、自己プレイヤの前記操作に関連する早さの情報に関するプレイヤ間の評価を行う成績処理部１６１ｇ、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｈとして機能する。
【００５３】
ゲーム進行制御部１６１ａは、麻雀ルールに従ってゲーム進行を行うもので、各プレイヤが順番に牌山から牌をツモって打牌を行うことで、所望する役となる手牌を集め得るようにしている。牌山から牌をツモって打牌を行うまでの時間は、ゲームを円滑に進めるべく、所定時間、例えば１０秒の制限時間が設定されており、この時間を経過すると自動的にツモ切りを実行するようにしている。また、ゲーム進行制御部１６１ａは、局面によっては制限時間に打牌する牌を熟考しなければならないこともあることから、所定の条件下、例えば１局内での回数を制限することで、所定の時間、例えば５秒等の延長時間を認める長考指示を可能にしている。なお、ゲーム進行制御部１６１ａと操作情報処理部１６１ｂとでゲーム進行制御手段を構成している。
【００５４】
計測部１６１ｄは、第１の実施形態と第２の実施形態とで機能を異にしている。第１の実施形態では、自己プレイヤによって行われる牌山から牌をツモる指示から打牌を指示するまでに要する時間を計測するタイマとして機能し、第２の実施形態では、局の開始から自己プレイヤによって和了する場合の、ツモ操作回数をカウントするカウンタとして機能する。
【００５５】
成績処理部１６１ｇは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することで、局終了毎にプレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（和了打点）を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。また、成績処理部１６１ｇは、評価された操作に関連する早さのプレイヤ間での順位に応じて、すなわち順位が高い程、あるいは１位のみに所定の特典（例えばオーブ）を付与する処理を行うものである。なお、オーブとは、１つのアイテム（武器）で、所定の効果を有するものである。所定の効果とは、例えばオーブ数に応じて、対戦履歴の集計成績に基づく総合順位に対する順位アップ処理や、ランクに見合った名誉としての仮想的な称号付与や、仮想的な段位のアップが可能であり、あるいは物理的な例えばグッズの付与、待ち受け画面の画像の提供等が考えられる。
【００５６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｇによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の打点、特典を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、計測部１６１ｄによって計測された操作に関連する早さ情報、及び早さ情報作成部１６１ｅで作成される、各プレイヤの操作に関連する早さ情報を加工した前記所定の表示形態としての平均値情報を記憶する早さ情報記憶部１６２ｃとを備えている。
【００５７】
図５は、本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンタサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００５８】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５９】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００６０】
なお、ゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６１】
図６は、センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａ、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部３６１ｂ、及び各クライアント端末装置１との間で情報（例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績）の授受を行う通信制御部３６１ｃとして機能する。
【００６２】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、第２の実施形態における各プレイヤ毎の操作に関連する早さ（和了回数及び各和了におけるツモ回数）の過去履歴を記憶する早さ情報記憶部３６２ｃとを備えている。
【００６３】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００６４】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って４名選択する（組み合わせる）ものである。
【００６５】
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置１のカードリーダ１３に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部１４に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部１６１ａの受付機能によって、ユーザＩＤ等が読み取られ、ユーザＩＤ等がセンタサーバ装置３に送信される。
【００６６】
センタサーバ装置３の受付部３６１ａはユーザＩＤ等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部３６２ａ内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイする、１つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた４名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ（対戦者）の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置１に送信される。次いで、クライアント端末装置１は、センタサーバ装置３からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦（対局）が開始される。
【００６７】
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部１６１ａによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると１局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績等が各クライアント端末装置１からセンタサーバ装置３に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部３６２ｂ、早さ情報記憶部３６２ｃの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面（例えば継続ボタン、終了ボタン）が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。
【００６８】
＜第１の実施形態＞
続いて、本発明の第１の実施形態について説明する。第１の実施形態を、図７、図８、図９を用いて説明する。
【００６９】
図７は、第１の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図７に示すように、モニタ１１はメイン画面領域５００とサブ画面領域６００とを備え、メイン画面領域５００に対局中の画面が表示され、サブ画面領域６００に補足情報が表示される。
【００７０】
メイン画面領域５００には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０１の種類（柄）が見える立牌姿勢で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト５０２，５０３，５０４が立牌姿勢にされて、各牌の種類（柄）が見えない状態で表示されている。ここに、柄が見える姿勢とは柄が表記された面が仮想カメラの視点側を向いており、柄が見えない姿勢とは柄が表記された面が仮想カメラの視点側を向いていない状態をいう。
【００７１】
また、メイン画面領域５００には、画面略中央にドラ表示稗を含む牌山を表わす山オブジェクト５０５と、山オブジェクト５０５の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト５０６とが表示されている。山オブジェクト５０５の周囲であって、各プレイヤの牌オブジェクト５０１〜５０４に対向する位置には、プレイヤの名称が表示されている。ここでは、自己プレイヤが「せいりゅう」であり、対戦プレイヤは「すざく」、「びゃっこ」、「げんぶ」である。なお、メイン画面領域５００の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ（和了）を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。
【００７２】
モニタ１１のサブ画面領域６００には、上下方向に３種類の加工情報の表示領域が設定されている。上部領域６０１には、自己プレイヤ、すなわち「せいりゅう」の最新のツモ操作における所要時間、図例では「１．８５秒」が表示されている。中部領域６０２には、対戦中の各プレイヤの現在の局におけるツモ操作の所要時間の平均値が表示されている。下部領域６０３には、対戦中の各プレイヤの現在の対局におけるオーラスまでのツモ操作の所要時間の平均値が表示されている。オーラスとは、麻雀における最後の１局を示すもので、半荘戦の場合は南４局、東風戦の場合は東４局に該当する。中部領域６０２、下部領域６０３における表示は、各プレイヤの平均値が棒グラフで示されている。図例では、中部領域６０２では「びゃっこ」が最も短く、下部領域６０３では「すざく」が最も短いことがわかる。なお、ツモ操作は山オブジェクト５０５から牌をツモる指示をした後、打牌指示を行うまでに要する時間であり、通常、打牌時間として所要の制限時間、例えば１０秒が設定されている。また、ゲーム進行制御部１６１ａによって、画面の下部に表記された長考ボタン５０７が制限時間内にタッチされた場合には、例外的に元の制限時間の残り時間に所定の延長時間、例えば５秒が加算され、制限時間が延長される。
【００７３】
次に、図８は、ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域６００に対する処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される（ステップＳ１）。第１の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は１３枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【００７４】
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ（自己プレイヤが操作するクライアント端末装置１）に回ってきたか否かが判断される（ステップＳ３）。自己の順番であれば、タッチパネル１１ａからのツモるか切るかの指示が受け付けられて（例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト５０１を指定すれば、指定された牌オブジェクト５０１が捨て牌オブジェクト５０６とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。）（ステップＳ５）、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部１８を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ７）。
【００７５】
一方、ステップＳ３で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部１８を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち（ステップＳ９でＮＯ）、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される（ステップＳ１１）。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報、打牌時間（打牌操作時間）及び順位情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて中部領域６０２，下部領域６０３の表示内容が更新、かつ変更される（ステップＳ１３）。なお、対戦プレイヤの打牌操作時間の受信は、算出された平均値の情報であってもよいし、打牌操作時間を受信したクライアント端末装置１で平均値を算出することで取得するものであってもよい。
【００７６】
次いで、プレイヤの１人が和了（アガリ）したか否かが判断され（ステップＳ１５）、終了していなければ、ステップＳ３に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、サブ画面領域６００上で各プレイヤの打牌時間の平均値に対する順位及び順位に対する特典付与処理が実行される（ステップＳ１７）。これらの情報は、各プレイヤ毎の履歴記憶部３６２ｂ、早さ情報記憶部３６２ｃに送信されて記憶される。なお、特典付与は、前述したようにオーブの付与であり、例えば打牌時間の平均値が最小である１位のプレイヤに対して４位のプレイヤから所定個、例えば２個のオーブが移動され、２位のプレイヤに対して３位のプレイヤから所定個、例えば１個のオーブが移動される。あるいは、単純に、１位に２個、２位に１個のオーブを付与するようにしてもよい。
【００７７】
続いて、所定数の対局、すなわち１ゲームが終了したか否かが判断される（ステップＳ１９）。ゲームが終了していなければ、ステップＳ１に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される（ステップＳ２１）。具体的には、メイン画面領域５００へのゲーム成績の通常表示に加えて、サブ画面領域６００に特典付与処理が実行される。１ゲームすなわち対局の終了に対する特典付与は、所定数のオーブの付与であってもよいし、ステップＳ１７とは異なる他の種類の特典の付与であってもよい。
【００７８】
図９は、ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ステップＳ５の「牌操作」のサブルーチンである。牌操作が開始されると、タイマがスタートされ（ステップＳ３１）、制限時間がカウント開始される。次いで、打牌指示がなされたか否かが判断され（ステップＳ３３）、打牌指示がなければ、制限時間内か否かが判断され（ステップＳ３５）、制限時間内であれば、長考ボタンへの指示の有無が判断される（ステップＳ３７）。長考指示があれば、制限時間に所定の延長時間が付加され（ステップＳ３９）、次いで、延長された制限時間内か否かが判断される（ステップＳ４１）。
【００７９】
ステップＳ３７，Ｓ４１での判断が否定されれば、ステップＳ３３に戻り、肯定されれば、自動的なツモ切り処理が実行されて（ステップＳ４３）、ステップＳ４５に進む。
【００８０】
一方、ステップＳ３３で、打牌指示がなされると、ステップＳ４５に進み、タイマがストップされる。従って、タイマでの計測時間は打牌時間とされる。なお、ステップＳ４３での時間も１回分の打牌時間として計測対象に含めるようにしてもよい。
【００８１】
＜第２の実施形態＞
続いて、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態を、図１０、図１１を用いて説明する。
【００８２】
図１０は、第２の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図１０は、図７と同様に、モニタ１１はメイン画面領域５００とサブ画面領域６００とを備え、メイン画面領域５００に表示される画像は図７と同一である。以下、サブ画面領域６００に表示される画像について説明する。
【００８３】
第２の実施の形態では、モニタ１１のサブ画面領域６００には、グラフが表示される。このグラフは横軸にスピードが、縦軸に打点が設定されている。第２の実施の形態では、早さ情報作成部１６１ｅによって、和了したプレイヤに対する局の開始から和了に至るまでのツモ回数である和了順目（スピード）の平均値と、上がり時の点棒の点数（打点）の平均値とを自己プレイヤを前記グラフの原点に対する相対的な関係に加工し、サブ画像表示制御部１６１ｆによって、加工された情報をグラフ表示するものである。例えば、各プレイヤのスピード、打点の各平均値を取得した後、対戦プレイヤの各スピード、打点の各平均値から自己プレイヤのスピード、打点の平均値を減算することで相対値に加工することが可能となる。このような相対表示によって対戦プレイヤのスピード、打点の関連性の対局中での認識が容易となる。また、プレイヤはグラフ（いわゆるレーダグラフ）を参照することで、自己のスピードと打点との関係が対戦プレイヤとどの程度異なるかを容易に知ることができ、逆に対戦プレイヤのスピードと打点との関係を知ることができ、１つの戦略情報として採用可能となる。
【００８４】
なお、表示方法は、相対表示に限らず絶対表示であってもよい。また、グラフ表示に変えて、棒グラフ表示であってもよい。グラフの下部には、グラフに表記された各種のマークに対応する対戦プレイヤの対照表が示されている。また、第１の実施形態と同様、１対局の内で、平均スピード値が低かったプレイヤに、あるいは平均スピード値が低くかつ平均打点値が高かったプレイヤに特典（例えばオーブ）を付与するようにしてもよい。
【００８５】
次に、図１１は、ＣＰＵ１６１のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及びサブ画面領域６００に対する処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される（ステップＳ５１）。第２の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は１３枚の牌をランダムに割り振ると共に、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【００８６】
次いで、ツモ回数を示す値ｉが、ｉ＝０にセットされ（ステップＳ５３）、ツモ操作が自己プレイヤ（自己プレイヤが操作するクライアント端末装置１）に回ってきたか否かが判断される（ステップＳ５５）。自己の順番であれば、タッチパネル１１ａからツモるか切るかの指示が受け付けられて（例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト５０１を指定すれば、指定された牌オブジェクト５０１が捨て牌オブジェクト５０６とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。）（ステップＳ５７）、そして、ｉ＝ｉ＋１にカウントアップされ（ステップＳ５９）、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部１８を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ６１）。
【００８７】
一方、ステップＳ５５で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部１８を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち（ステップＳ６３でＮＯ）、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される（ステップＳ６５）。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトに変更される。
【００８８】
続いて、自己プレイヤの過去データの有無が判断される（ステップＳ６７）。過去データとは、自己が過去（現対局における直前までの局の実績を含む）において自己プレイヤによって和了した実績の有無をいう。自己プレイヤの過去データがあれば、対局開始時にセンタサーバ装置３から送信されてくる早さ情報（平均和了順目及び平均和了打点（和了回数含む））を一旦記憶しておき、この早さ情報である自己プレイヤ及び対戦プレイヤの平均和了順目及び平均和了打点が読み出されて（ステップＳ６９）、サブ画面領域６００にレーダグラフ表示される。従って、自己プレイヤに過去データがなければ、自己プレイヤが和了するまでレーダグラフの表示は行われない。
【００８９】
次いで、この局が終了したか否かが判断され（ステップＳ７３）、終了していなければ、ステップＳ５５に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、自己プレイヤが和了したか否かの判断が行われ（ステップＳ７５）、自己プレイヤが和了したのであれば、値ｉが和了順目の情報として取得されて（ステップＳ７７）、平均和了順目及び平均和了打点の算出が行われた後、ステップＳ７９に進む。自己プレイヤが和了したのでなければ、ステップＳ７９に進む。このとき、自己プレイヤのゲーム成績、早さ情報等がセンタサーバ装置３へ送信される。
【００９０】
ステプＳ７９では、所定数の対局、すなわち１ゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了していなければ、ステップＳ５１に戻って、新たな局が開始される。新たな局の開始に応じて、センタサーバ装置３から各プレイヤのゲーム成績、早さ情報が送信されてきて、これらの情報が一旦記憶部に記憶される。
【００９１】
一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績、早さ情報のセンタサーバ装置３への送信である。
【００９２】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００９３】
（１）本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。
【００９４】
（２）第１の実施形態では、打牌速度を、第２の実施形態では、和了順目と打点とを関連付けて表示するようにしたが、打牌速度と和了順目、打牌速度と打点との関連性で表示する態様でもよい。
【００９５】
（３）第１の実施形態において、「チー」、「ポン」、「カン」の牌操作を選択肢、その操作が確定するまでの時間を打牌時間として計測対象に含めてもよい。このように実際の麻雀ゲームで行われる牌操作を可及的に含めるようにすることで、より現実に近い形で牌操作の時間を考慮対象とすることが可能となる。
【００９６】
（４）第２の実施形態では、対戦プレイヤのうち、和了実績のないプレイヤはグラフ表示されないが、かかる対戦プレイヤに平均的な和了順目、和了打点を設定することで対戦中の全員のプレイヤをグラフ上に表示することができる。また、自己プレイヤが和了実績のない場合も、同様にすることでグラフ自体の表示を行わせることが可能となる。
【００９７】
（５）本実施形態では、各プレイヤの操作に関連する早さ情報として平均値を表示するようにしたが、平均値に限定されず、種々の観点から解析した情報を表示するようにしてもよい。例えば、時間区分（例えば１秒間隔）毎の発生頻度を示すようなグラフであってもよい。
【００９８】
（６）第１の実施形態では、対局内での打牌操作時間の平均値を表示するようにしたが、これに限定されず、例えば過去所定ゲーム数分のツモ操作の回数と各打牌操作時間とをゲーム局（又は対局）開始毎にセンタサーバ装置３から読み取り、かかる所定ゲーム分を含めた平均値を算出し、表示するようにしてもよい。
【００９９】
（７）サブ画面領域６００への解析情報の表示の形態としては、グラフ以外に、レーダグラフ、ゲージ表示等種々が採用可能である。
【０１００】
（８）また、本実施形態では、プレイヤが４名の場合で説明したが、プレイヤが３人の場合（三麻数牌卓）であっても、同様に本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【０１０１】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置）
１１  モニタ（表示部）
１１ａ  タッチパネル（操作部）
１６１ａ  ゲーム進行制御部（ゲーム進行制御手段）
１６１ｂ  操作情報処理部（ゲーム進行制御手段）
１６１ｃ  メイン画像表示制御部（第１の表示制御手段）
１６１ｄ  計測部（解析情報取得手段）
１６１ｅ  早さ情報作成部（情報処理手段）
１６１ｆ  サブ画像表示制御部（第２の表示制御手段）
１６１ｇ  成績処理部
１６１ｈ  通信処理部（通信手段）
５００  メイン画面領域
６００  サブ画面領域
【図１】
2010172629.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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