(57)【要約】【課題】特定遊技状態に連続して制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】有利状態に制御しているときに第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂによる小当り遊技状態を契機に制御された大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態に第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置による小当り遊技状態を契機に制御された大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御される割合（約１０％）よりも高い割合（約６０％）で有利状態に制御されるとともに、第２役物装置４０Ｂは、該第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球が特定領域に進入する割合（１／３）が、第１役物装置４０Ａに進入した遊技球が特定領域に進入する割合（１／８）よりも高い。【選択図】図４０
2010273791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、
第１始動領域に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段と、
第２始動領域に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段と、
前記第１始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第１始動動作を行う第１可変入賞装置と、
前記第２始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第２始動動作を行う第２可変入賞装置と、
前記第１可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち第１特定領域に進入した遊技媒体を検出する第１特定検出手段と、
前記第２可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち第２特定領域に進入した遊技媒体を検出する第２特定検出手段と、
前記第１始動動作にて開放状態となった前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定検出手段により検出されたことまたは前記第２始動動作にて開放状態となった前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定検出手段により検出されたことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすい第１の状態と、該第１の状態よりも前記第２の始動領域に遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第２の状態と、に可変可能な可変装置と、
通常遊技状態よりも前記可変装置により一定期間内において遊技媒体が前記第２始動領域へ進入する割合が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後は、前記有利状態に制御していないときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で前記有利状態に制御し、
前記第２可変入賞装置は、該第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定領域に進入する割合が、前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定領域に進入する割合よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、
第１始動領域に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段と、
第２始動領域に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段と、
前記第１始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第１始動動作を行う第１可変入賞装置と、
前記第２始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第２始動動作を行う第２可変入賞装置と、
前記第１可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち第１特定領域に進入した遊技媒体を検出する第１特定検出手段と、
前記第２可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち第２特定領域に進入した遊技媒体を検出する第２特定検出手段と、
前記第１始動動作にて開放状態となった前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定検出手段により検出されたことまたは前記第２始動動作にて開放状態となった前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定検出手段により検出されたことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすい第１の状態と、該第１の状態よりも前記第２の始動領域に遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第２の状態と、に可変可能な可変装置と、
通常遊技状態よりも前記可変装置により一定期間内において遊技媒体が前記第２始動領域へ進入する割合が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記有利状態は、前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から第１の期間にわたり制御する第１有利状態と、前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記第１の期間よりも長い第２の期間にわたり制御する第２有利状態と、を含み、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後は、前記有利状態に制御していないときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で前記第１有利状態及び前記第２有利状態のうち前記第２有利状態に制御し、
前記第２可変入賞装置は、該第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定領域に進入する割合が、前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定領域に進入する割合よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられた入賞領域に進入した遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段により遊技媒体が検出されたことに応じて所定数の遊技媒体を付与する付与制御手段と、
を備え、
前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態が開始してから終了するまでに前記付与制御手段により付与される遊技媒体数の期待値は、前記第１特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態が開始してから終了するまでに前記付与制御手段により付与される遊技媒体数の期待値よりも大きい、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域に遊技媒体を発射する際に操作される発射操作手段を備え、
前記遊技領域は、
前記発射操作手段が第１操作態様及び該第１操作態様とは異なる第２操作態様のうち前記第１操作態様にて操作された場合に、前記第２操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第１遊技領域と、
前記発射操作手段が前記第２操作態様にて操作された場合に、前記第１操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第２遊技領域と、
を含み、
前記第１遊技領域には、前記第１始動領域が設けられるとともに、前記第１可変入賞装置が前記開放状態において当該第１遊技領域を通過する遊技媒体の進入を可能に設けられ、
前記第２遊技領域には、前記第２始動領域が設けられるとともに、前記第２可変入賞装置が前記開放状態において前記第２遊技領域を通過する遊技媒体の進入を可能に設けられている、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段と、
前記第１可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する第１排出検出手段と、
前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段と、
前記第２可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する第２排出検出手段と、
前記第１始動動作にて前記第１可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間において前記第１可変入賞検出手段により検出された遊技媒体数と同数の遊技媒体数が前記第１排出検出手段により検出されるまで、前記第２始動検出手段による遊技媒体の検出に基づく前記第２可変入賞装置の前記第２始動動作の実行を禁止する第１禁止手段と、
前記第２始動動作にて前記第２可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間において前記第２可変入賞検出手段により検出された遊技媒体数と同数の遊技媒体数が前記第２排出検出手段により検出されるまで、前記第１始動検出手段による遊技媒体の検出に基づく前記第１可変入賞装置の前記第１始動動作の実行を禁止する第２禁止手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段と、
前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段と、
前記第１始動動作にて前記第１可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間以外の期間において前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに異常と判定する第１可変入賞異常判定手段と、
前記第２始動動作にて前記第２可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間以外の期間において前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに異常と判定する第２可変入賞異常判定手段と、
前記第１可変入賞異常判定手段または前記第２可変入賞異常判定手段のうち少なくとも一方が異常と判定したことに対応して、異常の発生を報知する可変入賞異常発生報知手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１始動検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、
前記第１可変表示手段に表示結果が導出される前に、前記特定遊技状態制御手段による前記特定遊技状態の制御を伴う特定表示結果及び前記第１可変入賞装置の前記第１始動動作が行われる始動表示結果を含む複数種類の表示結果のうちいずれの表示結果を導出するか否かを決定する事前決定手段と、
前記第１可変表示手段による表示結果が導出される前に、前記事前決定手段による決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記始動表示結果として、前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御されない第１始動表示結果及び前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御される第２始動表示結果のうちいずれを導出するか否かを決定し、
前記示唆演出実行手段は、前記始動表示結果として前記第２始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１、３〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口あるいは始動口）に進入した遊技球が検出されたことに基づいて、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
また、この種の遊技機として、遊技球が上部入賞口から進入した場合と下部入賞口から進入した場合とで、該進入した遊技球が特定遊技状態の発生の契機となる特定領域に誘導される確率が異なる（上部入賞口は１／６４、下部入賞口は１／８）センター役物（可変入賞装置）と、上部入賞口を閉鎖する上部可動片を開放させる第一始動口と、下部入賞口を閉鎖する下部可動片を開放させる第二始動口と、該第二始動口へ遊技球を進入しやすくなる開状態と進入を規制する閉状態とに可変可能な普通電動役物（可変装置）と、を備え、特定遊技状態が終了した後に、普通電動役物を開放させる普通図柄抽選の当選確率を高くし、かつ、普通電動役物の開放時間を延長させる機能を備えるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２７８９４７号公報（第８頁、第８図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技球がセンター役物の上部入賞口から進入した場合と下部入賞口から進入した場合とで特定遊技状態が発生する確率が異なるものの、通常遊技状態において発生した特定遊技状態が終了した場合でも、普通電動役物の開放時間が延長される有利状態で発生した特定遊技状態が終了した場合でも、普通図柄抽選は一定確率でしか当選しないため、特定遊技状態に連続して制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定遊技状態に連続して制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者が遊技領域（２ａ）に遊技媒体（遊技球）を発射することにより遊技を行い、
第１始動領域（第１始動入賞口）に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段（第１始動口スイッチ２２Ｌ）と、
第２始動領域（第２始動入賞口）に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段（第２始動口スイッチ２２Ｒ）と、
前記第１始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第１始動動作（第１羽根の開閉動作）を行う第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）と、
前記第２始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第２始動動作（第２羽根の開閉動作）を行う第２可変入賞装置（第２役物装置４０Ｂ）と、
前記第１可変入賞装置に設けられた複数の領域（当り孔２０３及びハズレ孔２０４）のうち第１特定領域（当り孔２０３）に進入した遊技媒体を検出する第１特定検出手段（特定領域スイッチ２４Ｌ）と、
前記第２可変入賞装置に設けられた複数の領域（当り孔２１３及びハズレ孔２１４）のうち第２特定領域（当り孔２１３）に進入した遊技媒体を検出する第２特定検出手段（特定領域スイッチ２４Ｒ）と、
前記第１始動動作にて開放状態となった前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定検出手段により検出されたことまたは前記第２始動動作にて開放状態となった前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定検出手段により検出されたこと（Ｖ入賞）に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすい第１の状態（可動翼片の拡大開放状態）と、該第１の状態よりも前記第２の始動領域に遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第２の状態（可動翼片の通常開放状態）と、に可変可能な可変装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
通常遊技状態よりも前記可変装置により一定期間内において遊技媒体が前記第２始動領域へ進入する割合が高まる有利状態（普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が延長し、普図ゲームの変動時間が短縮される状態）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態（第２，６，８小当りを契機とする大当り遊技状態）の終了後は、前記有利状態に制御していないとき（通常遊技状態）に前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態（第３，５，８小当りを契機とする大当り遊技状態）の終了後よりも高い割合（約６０％）で前記有利状態に制御し（図４０参照）、
前記第２可変入賞装置は、該第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定領域に進入する割合（１／３）が、前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定領域に進入する割合（１／８）よりも高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態の終了後に有利状態に制御された場合には、有利状態に制御されない場合に比べて、次回の特定遊技状態の終了後も再び有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技媒体が第２始動領域へ進入しやすくなるとともに、第２可変入賞装置に進入した遊技媒体は第１可変入賞装置に進入した遊技媒体よりも高い割合で第２特定領域に進入するため、短期間のうちに特定遊技状態に制御されやすくなる。つまり、特定遊技状態の終了後に有利状態に制御されることにより、次回の特定遊技状態が短期間で発生することだけでなく、該次回の特定遊技状態の終了後も連続して特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに制御された特定遊技状態の終了後は、前記有利状態に制御していないときに制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で前記有利状態に制御するとは、前記有利状態に制御しているときに制御された特定遊技状態の終了後に１００％の割合で前記有利状態に制御する場合や、前記有利状態に制御していないときに制御された特定遊技状態の終了後に１００％の割合で前記有利状態に制御しない場合を含む。
尚、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後において、連続して前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御した回数が所定の上限回数に到達している場合には、前記有利状態に制御していないときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後よりも低い割合で前記有利状態に制御するようにしてもよい。
このようにすることで、有利状態に連続して制御されることにより遊技者が短期間のうちに過度に遊技媒体を獲得することを防止できる。
尚、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後において、連続して前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御した回数が所定の上限回数に到達している場合に１００％の割合で前記有利状態に制御しない場合を含む。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技者が遊技領域（２ａ）に遊技媒体（遊技球）を発射することにより遊技を行い、
第１始動領域（第１始動入賞口）に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段（第１始動口スイッチ２２Ｌ）と、
第２始動領域（第２始動入賞口）に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段（第２始動口スイッチ２２Ｒ）と、
前記第１始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第１始動動作（第１羽根の開閉動作）を行う第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）と、
前記第２始動検出手段により遊技媒体が検出されたことを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する第２始動動作（第２羽根の開閉動作）を行う第２可変入賞装置（第２役物装置４０Ｂ）と、
前記第１可変入賞装置に設けられた複数の領域（当り孔２０３及びハズレ孔２０４）のうち第１特定領域（当り孔２０３）に進入した遊技媒体を検出する第１特定検出手段（特定領域スイッチ２４Ｌ）と、
前記第２可変入賞装置に設けられた複数の領域（当り孔２１３及びハズレ孔２１４）のうち第２特定領域（当り孔２１３）に進入した遊技媒体を検出する第２特定検出手段（特定領域スイッチ２４Ｒ）と、
前記第１始動動作にて開放状態となった前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定検出手段により検出されたことまたは前記第２始動動作にて開放状態となった前記第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定検出手段により検出されたこと（Ｖ入賞）に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第２始動領域に遊技媒体が進入しやすい第１の状態（可動翼片の拡大開放状態）と、該第１の状態よりも前記第２の始動領域に遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第２の状態（可動翼片の通常開放状態）と、に可変可能な可変装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
通常遊技状態よりも前記可変装置により一定期間内において遊技媒体が前記第２始動領域へ進入する割合が高まる有利状態（普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が延長し、普図ゲームの変動時間が短縮される状態）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備え、
前記有利状態は、前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から第１の期間（特図ゲームの変動５回）にわたり制御する第１有利状態と、前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記第１の期間よりも長い第２の期間（特図ゲームの変動１０回）にわたり制御する第２有利状態と、を含み、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態（第１有利状態または第２有利状態）に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態（第６，８小当りを契機とする大当り遊技状態）の終了後は、前記有利状態に制御していないとき（通常遊技状態）に前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態（第３，５小当りを契機とする大当り遊技状態）の終了後よりも高い割合（約６０％）で前記第１有利状態及び前記第２有利状態のうち前記第２有利状態に制御し（図４１参照）、
前記第２可変入賞装置は、該第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定領域に進入する割合（１／３）が、前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定領域に進入する割合（１／８）よりも高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態に制御された場合には、第１有利状態または第２有利状態に制御されない場合に比べて、次回の特定遊技状態の終了後に再び第１有利状態及び第２有利状態のうち制御期間が長い第２有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技媒体が第２始動領域へ進入しやすくなるとともに、第２可変入賞装置に進入した遊技媒体は第１可変入賞装置に進入した遊技媒体よりも高い割合で第２特定領域に進入するため、短期間のうちに特定遊技状態に制御されやすくなる。つまり、特定遊技状態の終了後に有利状態に制御されることにより、次回の特定遊技状態が短期間で発生することだけでなく、該次回の特定遊技状態の終了後も連続して特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに制御された特定遊技状態の終了後は、前記有利状態に制御していないときに制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で前記第１有利状態及び前記第２有利状態のうち前記第２有利状態に制御するとは、前記有利状態に制御しているときに制御された特定遊技状態の終了後に１００％の割合で前記第２有利状態に制御する場合や、前記有利状態に制御していないときに制御された特定遊技状態の終了後に１００％の割合で前記第１有利状態に制御する場合を含む。
尚、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後において、連続して前記特定遊技状態の終了後に前記第２有利状態に制御した回数が所定の上限回数に到達している場合には、前記有利状態に制御していないときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後よりも低い割合で前記第２有利状態に制御するようにしてもよい。
このようにすることで、第２有利状態に連続して制御されることにより遊技者が短期間のうちに過度に遊技媒体を獲得することを防止できる。
尚、前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記第１特定検出手段または前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に制御された特定遊技状態の終了後において、連続して前記特定遊技状態の終了後に前記第２有利状態に制御した回数が所定の上限回数に到達している場合に１００％の割合で前記第１有利状態に制御する場合及び１００％の割合で前記有利状態に制御しない場合を含む。
【０００９】
尚、請求項１，２において、通常遊技状態よりも前記可変装置により一定期間内において遊技媒体が前記第２始動領域へ進入する割合が高くなる有利状態とは、例えば可変装置を第１の状態とする旨を決定する割合を高めること、可変装置を第１の状態とする旨を決定する時間間隔を短縮すること、可変装置を第１の状態に維持する期間を延長すること、可変装置を第１の状態とする回数を増加すること、あるいは可動部材等の長さや角度等を変化させて遊技媒体を第２始動領域へ誘導しやすい形態とすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることを含む。
また、請求項１，２において、前記第２可変入賞装置は、該第２可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２特定領域に進入する割合が、前記第１可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第１特定領域に進入する割合よりも高いとは、例えば、第１特定領域を含む複数の領域数に対する第１特定領域数の割合よりも第２特定領域を含む複数の領域数に対する第２特定領域数の割合が高いものや、第１可変入賞装置よりも遊技媒体を第２特定領域に誘導しやすい有利誘導路を備えているもの等を含む。
【００１０】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技領域（２ａ）に設けられた入賞領域（大入賞口６０）に進入した遊技媒体（遊技球）を検出する入賞検出手段（下部大入賞口スイッチ２８）と、
前記入賞検出手段により遊技媒体が検出されたことに応じて所定数（例えば１４個）の遊技媒体を付与する付与制御手段（払出制御基板）と、
を備え、
前記第２特定検出手段（特定領域スイッチ２４Ｒ）により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態（第６〜８小当りを契機とする大当り遊技状態）が開始してから終了するまでに前記付与制御手段により付与される遊技媒体数の期待値は、前記第１特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態（第１〜５小当りを契機とする大当り遊技状態）が開始してから終了するまでに前記付与制御手段により付与される遊技媒体数の期待値よりも大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において特定遊技状態に制御された場合、有利状態に制御されていないときに特定遊技状態に制御された場合に比べて多くの遊技媒体を獲得することを期待できるため、有利状態では、短期間でより多くの遊技媒体を獲得することを期待することができる。
尚、前記特定遊技状態が開始してから終了するまでに前記付与制御手段により付与される遊技媒体数の期待値が大きいとは、例えば遊技領域に設けた大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位を１回のラウンド遊技として定め、特定遊技状態において該ラウンド遊技を所定の継続回数繰り返し実行可能とする場合、前記第２特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態では、前記第１特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機とする前記特定遊技状態よりも、前記ラウンド遊技の継続回数を多くすること、１回のラウンド遊技における開放時間を長くすること、１回のラウンド遊技における最大入賞遊技媒体数を多くすること、前記入賞検出手段により遊技媒体が検出されたことに応じて前記付与制御手段が付与する遊技媒体数を多くすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることを含む。
【００１１】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記遊技領域（２ａ）に遊技媒体（遊技球）を発射する際に操作される発射操作手段（打球操作ハンドル３０）を備え、
前記遊技領域は、
前記発射操作手段が第１操作態様（例えばθ１＝約４０〜９０度の範囲の回転量）及び該第１操作態様とは異なる第２操作態様（例えばθ２＝約９１〜１８０度の範囲の回転量）のうち前記第１操作態様にて操作された場合に、前記第２操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第１遊技領域（２ａＬ）と、
前記発射操作手段が前記第２操作態様にて操作された場合に、前記第１操作態様にて操作された場合よりも高い割合で遊技媒体が通過する第２遊技領域（２ａＲ）と、
を含み、
前記第１遊技領域には、前記第１始動領域（第１始動入賞口）が設けられるとともに、前記第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）が前記開放状態において当該第１遊技領域を通過する遊技媒体の進入を可能に設けられ（図１参照）、
前記第２遊技領域には、前記第２始動領域（第２始動入賞口）が設けられるとともに、前記第２可変入賞装置（第２役物装置４０Ｂ）が前記開放状態において前記第２遊技領域を通過する遊技媒体の進入を可能に設けられている（図１参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は有利状態において第２操作態様にて第２遊技領域を狙って遊技媒体を発射することで、第１特定検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機に特定遊技状態に制御されることを回避することができるため、短期間でより多くの遊技媒体を獲得することを期待することができる。
尚、前記第１遊技領域は、前記発射操作手段が前記第２操作態様にて操作された場合に発射された遊技媒体が全く通過しない領域であってもよい。また、前記第２遊技領域は、前記発射操作手段が前記第１操作態様にて操作された場合に発射された遊技媒体が全く通過しない領域であってもよい。
【００１２】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）に進入した遊技媒体（遊技球）を検出する第１可変入賞検出手段（上部カウントスイッチ２３Ｌ）と、
前記第１可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する第１排出検出手段（排出口スイッチ２５Ｌ）と、
前記第２可変入賞装置（第２役物装置４０Ｂ）に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段（上部カウントスイッチ２３Ｒ）と、
前記第２可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する第２排出検出手段（排出口スイッチ２５Ｒ）と、
前記第１始動動作にて前記第１可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間（役物開放制御時間Ｔ２０）において前記第１可変入賞検出手段により検出された遊技媒体数と同数の遊技媒体数が前記第１排出検出手段により検出されるまで、前記第２始動検出手段による遊技媒体の検出に基づく前記第２可変入賞装置の前記第２始動動作の実行を禁止する第１禁止手段（第１役物開放中処理の実行中は特別図柄通常処理を実行しない）と、
前記第２始動動作にて前記第２可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間（役物開放制御時間Ｔ２０）において前記第２可変入賞検出手段により検出された遊技媒体数と同数の遊技媒体数が前記第２排出検出手段により検出されるまで、前記第１始動検出手段による遊技媒体の検出に基づく前記第１可変入賞装置の前記第１始動動作の実行を禁止する第２禁止手段（第２役物開放中処理の実行中は特別図柄通常処理を実行しない）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可変入賞装置または第２可変入賞装置のうち一方に遊技媒体が進入した場合、該進入した遊技媒体が全て排出検出手段により検出されるまでの間に他方に遊技媒体が進入することがないので、特定遊技状態制御手段が、第１特定検出手段及び第２特定検出手段双方が遊技媒体を検出したことに基づきそれぞれ特定遊技状態に制御することを回避することができる。
尚、この場合、前記第１禁止手段が前記第２始動動作の実行を禁止しているときに前記第２排出検出手段が遊技媒体を検出したことまたは前記第２禁止手段が前記第１始動動作の実行を禁止しているときに前記第１排出検出手段が遊技媒体を検出したことに基づき、異常の発生を報知するようにしてもよい。
このようにすることで、異常の発生を遊技場の店員等が確認することができるため、異常な入賞に基づき発生した特定遊技状態により遊技者が利益を得ることを防止できる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）に進入した遊技媒体（遊技球）を検出する第１可変入賞検出手段（上部カウントスイッチ２３Ｌ）と、
前記第２可変入賞装置（第２役物装置４０Ｂ）に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段（上部カウントスイッチ２３Ｒ）と、
前記第１始動動作（第１羽根の開閉動作）にて前記第１可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間（役物開放制御時間Ｔ２０）以外の期間において前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに異常と判定する第１可変入賞異常判定手段（入賞エラー判定処理におけるステップＳ５１〜Ｓ５３）と、
前記第２始動動作（第２羽根の開閉動作）にて前記第２可変入賞装置を前記開放状態としてから前記閉鎖状態とするまでを含む有効可変入賞期間（役物開放制御時間Ｔ２０）以外の期間において前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに異常と判定する第２可変入賞異常判定手段（入賞エラー判定処理におけるステップＳ５５〜Ｓ５７）と、
前記第１可変入賞異常判定手段または前記第２可変入賞異常判定手段のうち少なくとも一方が異常と判定したことに対応して、異常の発生を報知する可変入賞異常発生報知手段（入賞エラー判定処理におけるステップＳ５２で行う第１異常報知処理またはステップＳ５３で行う第２異常報知処理）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可変入賞装置または第２可変入賞装置のうち少なくとも一方で異常な遊技媒体の進入による不正行為が行われた場合でも異常の発生が報知されることで、不正な特定遊技状態の発生を確実に防止することができる。
尚、前記第１可変入賞装置または前記第２可変入賞装置に設けられた複数の領域に進入した遊技媒体が検出されたことに応じて所定数の遊技媒体を付与する付与制御手段を備える場合、前記第１可変入賞異常判定手段または前記第２可変入賞異常判定手段のうち少なくとも一方が異常であると判定したときに、前記付与制御手段による遊技媒体の付与を禁止する付与禁止手段を備えることが好ましい。
このようにすることで、第１可変入賞装置や第２可変入賞装置に遊技媒体を強制的に進入させて不正に遊技媒体を獲得するといった不正行為を防止することができる。
【００１４】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１、３〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１始動検出手段（第１始動口スイッチ２２Ｌ）が遊技媒体（遊技球）を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と、
前記第１可変表示手段に表示結果が導出される前(確定特別図柄が停止表示される前)に、前記特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）による前記特定遊技状態（大当り遊技状態）の制御を伴う特定表示結果（第１特定表示結果）及び前記第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）の前記第１始動動作（第１羽根の開放）が行われる始動表示結果（第１所定表示結果）を含む複数種類の表示結果のうちいずれの表示結果を導出するか否かを決定する事前決定手段（特図ゲーム）と、
前記第１可変表示手段による表示結果が導出される前に、前記事前決定手段による決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０が画像表示装置５により行う示唆演出、図３９（ａ）参照）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記始動表示結果として、前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態に制御されない第１始動表示結果（通常遊技状態では第１，２，４小当り表示結果）及び前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記有利状態（普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が延長し、普図ゲームの変動時間が短縮される状態）に制御される第２始動表示結果（通常遊技状態では第３，５小当り表示結果）のうちいずれを導出するか否かを決定し、
前記示唆演出実行手段は、前記始動表示結果として前記第２始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出（図３９（ａ）参照）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は第１可変入賞装置に遊技媒体を進入させることなく特定遊技状態に制御される特定表示結果が導出されることを期待できるばかりか、第２始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出が実行された場合、特定遊技状態に制御されることだけでなく、該特定遊技状態の終了後に有利状態に制御されることを期待して第１可変入賞装置に遊技媒体を進入させようとするため、第１始動動作が開始されたときの期待感を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、請求項２〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１始動検出手段（第１始動口スイッチ２２Ｌ）が遊技媒体（遊技球）を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と、
前記第１可変表示手段に表示結果が導出される前(確定特別図柄が停止表示される前)に、前記特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）による前記特定遊技状態（大当り遊技状態）の制御を伴う特定表示結果（第１特定表示結果）及び前記第１可変入賞装置（第１役物装置４０Ａ）の前記第１始動動作（第１羽根の開放）が行われる始動表示結果（第１所定表示結果）を含む複数種類の表示結果のうちいずれの表示結果を導出するか否かを決定する事前決定手段（特図ゲーム）と、
前記第１可変表示手段による表示結果が導出される前に、前記事前決定手段による決定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０が画像表示装置５により行う示唆演出、図３９（ａ）参照）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記始動表示結果として、前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記第１有利状態（大当り遊技状態の終了後から特図ゲームが５回変動するまで普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が延長し、普図ゲームの変動時間が短縮される状態）に制御される第１始動表示結果（通常遊技状態では第１，２，４小当り表示結果）及び前記第１始動動作を契機に制御された前記特定遊技状態の終了後に前記第２有利状態（大当り遊技状態の終了後から特図ゲームが１０回変動するまで普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が延長し、普図ゲームの変動時間が短縮される状態）に制御される第２始動表示結果（通常遊技状態では第３，５小当り表示結果）のうちいずれを導出するか否かを決定し、
前記示唆演出実行手段は、前記始動表示結果として前記第２始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出（図３９（ａ）参照）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は第１可変入賞装置に遊技媒体を進入させることなく特定遊技状態に制御される特定表示結果が導出されることを期待できるばかりか、第２始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出が実行された場合、特定遊技状態に制御されることだけでなく、該特定遊技状態の終了後に第２有利状態に制御されることを期待して第１可変入賞装置に遊技媒体を進入させようとするため、第１始動動作が開始されたときの期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例１のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１役物装置の構造を示す斜視図である。
【図３】第１役物装置の動作を示す図である。
【図４】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図６】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図７】演出制御コマンドの一例を示す説明図である。
【図８】主基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図９】第１特図表示結果判定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１０】第２特図表示結果判定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１１】特図変動パターン決定テーブルの一構成例を示す図である
【図１２】特定領域入賞による大当り終了後に有利状態となる割合例を示す図である。
【図１３】普図表示結果判定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１４】普図変動パターン決定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１５】普通可変入賞球装置開放時間決定テーブルの一構成例を示す図である。
【図１６】役物において特定領域に入賞する割合例を示す図である。
【図１７】遊技制御用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図１８】演出制御パターンテーブルの一構成例を示す図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】異常報知画面の表示例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１（第２）役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１（第２）役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】小当り時における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図４０】実施例１における遊技の流れを示す概略図である。
【図４１】実施例２における遊技の流れを示す概略図である。
【図４２】実施例３における遊技の流れを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１は、本実施例１におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２ａが形成されている。この遊技領域２ａには、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１９】
遊技領域２ａのほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。可変入賞装置４０の右側方には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
可変入賞装置４０の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示装置２０は、例えば、可変入賞装置４０の向かって右側方位置に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図ハズレ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「７」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
【００２１】
可変入賞装置４０の両側方位置の領域は、遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球が流下可能とされており、可変入賞装置４０の向かって左側の側方領域（第１遊技領域２ａＬ）の下方位置には普通入賞球装置６Ａが、可変入賞装置４０の向かって右側の側方領域（第２遊技領域２ａＲ）の下方位置には普通可変入賞球装置６Ｂが設けられているとともに、可変入賞装置４０の下方位置には、特別可変入賞球装置７、一般入賞口４２Ｌ、４２Ｒが設けられている。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば図４に示す普通電動役物用ソレノイド５５によって垂直位置となる通常開放状態（第２の状態)と傾動位置となる拡大開放状態（第１の状態)とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、例えば図４に示す大入賞口扉用ソレノイド５４によって開閉駆動される大入賞口扉６１を有し、その大入賞口扉６１によって、大入賞口６０を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とに変化させる。一般入賞口４２Ｌ、４２Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。
【００２３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ｌ、２２Ｒのうち、第１始動口スイッチ２２Ｌによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ｌによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件（第１実行条件ともいう）が成立する。
【００２４】
普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ｌ、２２Ｒのうち、第２始動口スイッチ２２Ｒによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｒによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件（第２実行条件ともいう）が成立する。
【００２５】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイド５５がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、通常開放状態に比べて遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる一方、普通電動役物用ソレノイド５５がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら通常開放状態であるときにおいて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。つまり、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動条件が成立しやすい拡大開放状態（第１誘導状態）と第２始動条件が成立しにくい、または、しない通常開放状態（第２誘導状態）とに変化する始動入賞装置を構成する。
【００２６】
特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０に進入した遊技球は、例えば図４に示す下部大入賞口スイッチ２８によって検出される。下部大入賞口スイッチ２８によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイド５４がオフ状態であるときに、大入賞口扉６１が大入賞口６０を遊技者にとって不利となる閉鎖状態にする。他方、大入賞口扉用ソレノイド５４がオン状態であるときには、大入賞口扉６１が大入賞口６０を遊技者にとって有利な開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置７は、遊技者にとって有利な開放状態と遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
【００２７】
また、特別可変入賞球装置７の内部には、遊技球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である継続入賞検出器が設けられるようにしてもよい。この場合、継続入賞検出器の上部には、一旦Ｖ入賞検出があると次に大入賞口６０が閉鎖状態となってから開放状態となるまでは遊技球が継続入賞検出器を通過しないようにするＶシャッターを設けるようにすればよい。Ｖシャッターは、所定のリンク機構などを介してＶシャッター用ソレノイドと連結されていればよい。
【００２８】
一般入賞口４２Ｌに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのうち、一般入賞球スイッチ２７Ｌによって検出される。一般入賞口４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのうち、一般入賞球スイッチ２７Ｒによって検出される。一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
可変入賞装置４０は、例えば、その上部中央位置に画像表示装置５を有するとともに、第１役物装置４０Ａ（向かって右部）と第２役物装置（向かって左部に）４０Ｂの２つの個別の役物装置を有しているものであれば良い。
【００３０】
第１役物装置４０Ａには、例えば、第１遊技領域２ａに臨むように設けられた第１役物入賞口３２Ａと、該第１役物入賞口３２Ａを開閉するとともに、開放状態において側方領域に突出して遊技球を第１役物装置４０Ａ内に誘導する可動翼片１０Ａ（第１羽根ともいう）が設けられているものであれば良い。可動翼片１０Ａは、第１役物用ソレノイド５３Ａ（図４参照）に接続されており、第１役物用ソレノイド５３Ａがオン状態であるときに可動翼片１０Ａが傾動位置となることにより、遊技球が第１役物入賞口３２Ａから第１役物装置４０Ａ内に進入可能とされる開放状態となる一方、第１役物用ソレノイド５３Ａがオフ状態であるときには、可動翼片１０Ａが垂直位置となることにより、遊技球が第１役物入賞口３２Ａから第１役物装置４０Ａ内に進入不可とされる閉鎖状態となる。尚、第１役物入賞口３２Ａには、該第１役物入賞口３２Ａから第１役物装置４０Ａ内に進入する遊技球を検出するための上部カウントスイッチ２３Ｌが設けられる。
【００３１】
第１役物装置４０Ａ内には、例えば、図２に示す回転役物装置２００が、その上面がパチンコ遊技機１の前方側が低くなるように傾斜して設けられており、第１役物入賞口３２Ａから進入した遊技球は、回転役物装置２００の中央直上部に位置するように設けられた排出口１４Ａ’を有する誘導管１４Ａにより、回転役物装置２００の中央直上部に誘導されて回転役物装置２００上に供給される。尚、回転役物装置２００のパチンコ遊技機１の前方側には、回転役物装置２００の上面外周高さ位置よりも高く盛り上げられることで、排出口１４Ａ’から排出されて傾斜配置された回転役物上を下方に流下した遊技球の流下を止めて停留する停留部が形成される。
【００３２】
この回転役物装置２００としては、図２に示すように、その上面に、特定領域となる大当り流入口２０７とハズレ流入口２０８とが形成された円柱体２０２と、該円柱体２０２の上面中央の回転軸２０６に回転可能に軸支され、円柱体とほぼ同径とされた回転円盤２０１とから構成されるものとすればよく、回転円盤２０１は、第１役物モータ５６Ａにて常時一定に回転駆動される。
【００３３】
尚、本実施例では、これら回転円盤２０１を常時一定回転するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回転円盤２０１を第１役物入賞口３２Ａが開放される期間を含む所定期間においてのみ回転させるようにしても良いし、回転形態を第１役物入賞口３２Ａの開放の時々において、異なる（例えば、ある時は正転、ある時は逆転）ようにしても良い。
【００３４】
回転円盤２０１には、図３（ａ）に示すように、遊技球の直径よりもやや大きな径を有することで遊技球が通過可能とされた、例えば７つのハズレ孔２０４と１つの当り孔２０３とが穿設されており、当り孔２０３のみが回転円盤の外周に接するように、外周にごく近い位置に形成されているのに対し、７つのハズレ孔２０４は、当り孔２０３が形成されている位置よりも回転円盤２０１の中心側にずれた位置に、同心円状に形成される。
【００３５】
これら各ハズレ孔２０４と当り孔２０３の周囲には、ハズレ孔２０４と当り孔２０３の周囲の遊技球や停留部に停留された遊技球を各ハズレ孔２０４或いは当り孔２０３内に誘導するための段部２０５が形成されている。尚、当り孔２０３の中心側には、「Ｖ」の文字を印刷表示して、当該孔が当り孔であることを遊技者が認識できるようにすればよい。
【００３６】
さらに、円柱体２０２に形成された大当り流入口２０７とハズレ流入口２０８が、図３（ａ）に示すように、大当り流入口２０７が、当り孔２０３に対応して円柱体２０２の外周にごく近い位置に形成されているとともに、ハズレ流入口２０８も、ハズレ孔２０４に対応して円柱体２０２の外周からやや内方側にずれた位置に形成されていることで、ハズレ孔２０８に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転して大当り流入口２０７の直上に位置しても該大当り流入口２０７に流入できずにハズレ流入口２０８にのみ流入するとともに、当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転してハズレ流入口２０８の直上に位置しても該ハズレ流入口２０８に流入できずに大当り流入口２０７にのみ流入することになる。
【００３７】
大当り流入口２０７には、該大当り流入口２０７に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ２４Ｌ（図４参照）が設けられるとともに、大当り流入口２０７並びにハズレ流入口２０８から流入した遊技球が合流して流下する排出経路に、該排出経路を流下する遊技球、つまり、大当り流入口２０７並びにハズレ流入口２０８から流入した遊技球の排出を検知するための排出口スイッチ２５Ｌ（図４参照）が設けられ、特定領域スイッチ２４Ｌにて遊技球が検出されることによって特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００３８】
つまり、第１役物入賞口３２Ａから第１役物装置４０Ａ内に進入する遊技球は、上部カウントスイッチ２３Ｌにて検出された後、誘導管１４Ａにより、回転役物装置２００の中央直上部に誘導されて回転円盤２０１上に供給され、各ハズレ孔２０４若しくは当り孔２０３に入るか、或いは、回転円盤２０１上を下方まで流下して停留部に到達した後、回転している回転円盤２０１の各ハズレ孔２０４若しくは当り孔２０３に入る。そして、当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転により特定領域となる大当り流入口２０７に進入して特定領域スイッチ２４Ｌによって検出された後、第１役物装置４０Ａ（可変入賞装置４０）から排出されるときに、排出口スイッチ２５Ｌによって検出される一方、ハズレ孔２０７に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転によりハズレ流入口２０７に進入して、特定領域スイッチ２４Ｌによって検出されることなく、第１役物装置４０Ａ（可変入賞装置４０）から排出されるときに、排出口スイッチ２５Ｌによって検出される。
【００３９】
このように、第１役物装置４０Ａにおいては、進入した遊技球が当り孔２０３に入ることにより大当り流入口２０７に流入して大当りとなるが、これら大当りとなる確率は、図１６に示すように、当り孔２０３の数を当り孔２０３の数（１）とハズレ孔２０４の数（７）の総数（８）で除した値である１／８となる。
【００４０】
第２役物装置４０Ｂには、例えば、第２遊技領域２ａＲに臨むように設けられた第２役物入賞口３２Ｂと、該第２役物入賞口３２Ｂを開閉するとともに、開放状態において側方領域に突出して遊技球を第２役物装置４０Ｂ内に誘導する可動翼片１０Ｂ（第２羽根ともいう）が設けられているものであれば良い。可動翼片１０Ｂは、第２役物用ソレノイド５３Ｂ（図４参照）に接続されており、第２役物用ソレノイド５３Ｂがオン状態であるときに可動翼片１０Ｂが傾動位置となることにより、遊技球が第２役物入賞口３２Ｂから第２役物装置４０Ｂ内に進入可能とされる開放状態となる一方、第２役物用ソレノイド５３Ｂがオフ状態であるときには、可動翼片１０Ｂが垂直位置となることにより、遊技球が第２役物入賞口３２Ｂから第２役物装置４０Ｂ内に進入不可とされる閉鎖状態となる。尚、第２役物入賞口３２Ｂには、該第２役物入賞口３２Ｂから第２役物装置４０Ｂ内に進入する遊技球を検出するための上部カウントスイッチ２３Ｒが設けられる。
【００４１】
第２役物装置４０Ｂ内には、例えば、図２に示す、前述した第１役物装置４０Ａ内に配置された回転役物装置２００と同様の回転役物装置２００’が、その上面がパチンコ遊技機１の前方側が低くなるように傾斜して設けられており、第２役物入賞口３２Ｂから進入した遊技球は、回転役物装置２００’の中央直上部に位置するように設けられた排出口１４Ｂ’を有する誘導管１４Ｂにより、回転役物装置２００’の中央直上部に誘導されて回転役物装置２００’上に供給される。尚、回転役物装置２００’のパチンコ遊技機１の前方側には、回転役物装置２００’の上面外周高さ位置よりも高く盛り上げられることで、排出口１４Ｂ’から排出されて傾斜配置された回転役物上を下方に流下した遊技球の流下を止めて停留する停留部が形成される。
【００４２】
この回転役物装置２００’としては、上述した図２に示す回転役物装置２００と同様に、その上面に、特定領域となる大当り流入口２１７とハズレ流入口２１８とが形成された円柱体２１２と、該円柱体２１２の上面中央の回転軸２１６に回転可能に軸支され、円柱体とほぼ同径とされた回転円盤２１１（図３（ｂ）参照）とから構成されるものとすればよく、回転円盤２１１は、第２役物モータ５６Ｂにて常時一定に回転駆動される。
【００４３】
尚、本実施例では、これら回転円盤２１１も常時一定回転するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回転円盤２１１を、上述した回転円盤２０１と同様に、第２役物入賞口３２Ｂが開放される期間を含む所定期間においてのみ回転させるようにしても良いし、回転形態を第２役物入賞口３２Ｂの開放の時々において、異なる（例えば、ある時は正転、ある時は逆転）ようにしても良い。
【００４４】
回転円盤２１１には、図３（ｂ）に示すように、遊技球の直径よりもやや大きな径を有することで遊技球が通過可能とされた、例えば２つのハズレ孔２１４と１つの当り孔２１３とが穿設されており、当り孔２１３のみが回転円盤の外周に接するように、外周にごく近い位置に形成されているのに対し、２つのハズレ孔２１４は、当り孔２１３が形成されている位置よりも回転円盤２１１の中心側にずれた位置に、同心円状に形成される。
【００４５】
これら各ハズレ孔２１４と当り孔２１３の周囲には、ハズレ孔２１４と当り孔２１３の周囲の遊技球や停留部に停留された遊技球を各ハズレ孔２１４或いは当り孔２１３内に誘導するための段部２１５が形成されている。尚、当り孔２１３の中心側には、「Ｖ」の文字を印刷表示して、当該孔が当り孔であることを遊技者が認識できるようにすればよい。
【００４６】
さらに、円柱体２１２に形成された大当り流入口２１７とハズレ流入口２１８が、図３（ｂ）に示すように、大当り流入口２１７が、当り孔２１３に対応して円柱体２１２の外周にごく近い位置に形成されているとともに、ハズレ流入口２１８も、ハズレ孔２１４に対応して円柱体２１２の外周からやや内方側にずれた位置に形成されていることで、ハズレ孔２１８に入った遊技球は、回転円盤２１１が回転して大当り流入口２１７の直上に位置しても該大当り流入口２１７に流入できずにハズレ流入口２１８にのみ流入するとともに、当り孔２１３に入った遊技球は、回転円盤２１１が回転してハズレ流入口２１８の直上に位置しても該ハズレ流入口２１８に流入できずに大当り流入口２１７にのみ流入することになる。
【００４７】
大当り流入口２１７には、該大当り流入口２１７に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ２４Ｒ（図４参照）が設けられるとともに、大当り流入口２１７並びにハズレ流入口２１８から流入した遊技球が合流して流下する排出経路に、該排出経路を流下する遊技球、つまり、大当り流入口２１７並びにハズレ流入口２１８から流入した遊技球の排出を検知するための排出口スイッチ２５Ｒ（図４参照）が設けられ、特定領域スイッチ２４Ｒにて遊技球が検出されることによって特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４８】
つまり、第２役物入賞口３２Ｂから第２役物装置４０Ｂ内に進入する遊技球は、上部カウントスイッチ２３Ｒにて検出された後、誘導管１４Ｂにより、回転役物装置２００’の中央直上部に誘導されて回転円盤２１１上に供給され、各ハズレ孔２１４若しくは当り孔２１３に入るか、或いは、回転円盤２１１上を下方まで流下して停留部に到達した後、回転する回転円盤２１１により各ハズレ孔２１４若しくは当り孔２１３に入る。そして、当り孔２１３に入った遊技球は、回転円盤２１１の回転により特定領域となる大当り流入口２１７に進入して特定領域スイッチ２４Ｒによって検出された後、第２役物装置４０Ｂ（可変入賞装置４０）から排出されるときに、排出口スイッチ２５Ｒによって検出される一方、ハズレ孔２１７に入った遊技球は、回転円盤２１１の回転によりハズレ流入口２１７に進入して、特定領域スイッチ２４Ｒによって検出されることなく、第２役物装置４０Ｂ（可変入賞装置４０）から排出されるときに、排出口スイッチ２５Ｒによって検出される。
【００４９】
このように、第２役物装置４０Ｂにおいては、進入した遊技球が当り孔２１３に入ることにより大当り流入口２１７に流入して大当りとなるが、これら大当りとなる確率は、図１６に示すように、当り孔２１３の数を当り孔２０３の数（１）とハズレ孔２１４の数（２の総数（３）で除した値である１／３となる。
【００５０】
尚、本実施例では、第１役物装置４０Ａの大当り確率を１／８、第２役物装置４０Ｂの大当り確率を１／３とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確率としては、第２役物装置４０Ｂの大当り確率が第１役物装置４０Ａの大当り確率よりも高いものとすれば良く、その確率の値は、適宜に決定すれば良い。
【００５１】
画像表示装置５は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の表示結果に対応して、例えば、後述する図３９に示すように、表示結果に対応する小当りの種別に該当するメッセージ表示を表示する。
【００５２】
尚、これら画像表示装置５の表示領域において、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示するようにしても良い。
【００５３】
また、画像表示装置５の表示領域には、普通入賞球装置６Ａに進入した有効進入球数としての第１保留記憶数や普通可変入賞球装置６Ｂに進入した有効進入球数としての第２保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、第１保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。また、第２保留記憶数が１加算されたときには、通常緑色であった表示部位のうちの１つ（例えば緑色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を黄色表示に変化させる。これに対して、第１保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。また、第２保留記憶数が１減算されたときには、黄色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば黄色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を緑色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、第１保留記憶数や第２保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく、例えば各保留記憶数の加算値に対応する表示が行われるようにしてもよい。
【００５４】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」（本実施例では、特図ゲームにおいてはハズレがないが、はずれがある場合等）などを示す演出画像の変動が開始する。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、本実施例ではないがハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００５５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂはそれぞれ、例えば４個のＬＥＤを含んで構成されている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａは、第１保留記憶数を表示する。第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂは、第２保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置２０の上方には、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ並びに５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄと１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅとが設けられている。普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ並びに１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅは、例えば１個のＬＥＤを含んで構成され、５ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りにおいて点灯されることで、実施中の大当り状態が５ラウンド大当りであるか１５ラウンド大当りであるかを報知する。
【００５６】
これら第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａ、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ、５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ並びに１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅは、図４に示すように、いずれも主基板１１に接続され、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により点灯状態が制御される。
【００５７】
遊技盤２の表面に形成された遊技領域２ａには、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられる。また、遊技領域２ａの最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられる。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、さらに遊技領域２ａの周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられる。遊技盤２上の遊技領域２ａにおける各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２ａに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５８】
普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始させた後、可変表示結果が「普図当り」の図柄となったことに対応して、例えば普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることなどにより、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が、垂直位置にある通常開放状態から傾動位置にある拡大開放状態に変化する。その後、所定時間が経過すると、通常開放状態に戻る。
【００５９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲームともいう）は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲームともいう）は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて開始される。このように、第１特別図柄表示装置４Ａは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する。また、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する。ここで、この実施例では、例えば第１始動条件と第２始動条件の双方が成立した後に、それぞれに対応する第１開始条件と第２開始条件とがいずれも成立していない場合のように、第１開始条件と第２開始条件の双方を成立させることができる場合に、第２開始条件の方を第１開始条件よりも優先して成立させる（図２４参照）。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。尚、本実施例では、これら特図ゲームの抽選においては、「大当り」或いは「小当り」のいずれかに必ず当選するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「大当り」或いは「小当り」のいずれにも当選しない「ハズレ」を抽選するようにして、「ハズレ」が抽選された場合には、大当り図柄や小当り図柄以外のハズレに対応する特別図柄を停止表示するようにしても良い。
【００６１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」を示す数字を小当り図柄としている。尚、上記したハズレを抽選する場合には、例えば、「−」を示す記号をハズレ図柄とすれば良い。
【００６２】
これら第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄となるようにしてもよい。第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第１特定表示結果といい、小当り図柄は第１所定表示結果（始動表示結果）という。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第２特定表示結果といい、小当り図柄は第２所定表示結果という。
【００６３】
尚、本実施例では、実施していないが、これら第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われることに対応して、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄の可変表示を実施しても良い。
【００６４】
これら飾り図柄の可変表示を実施する場合にあっては、例えば、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示するようにすれば良く、このような大当り組合せの確定飾り図柄としては、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、「７」を示す英数字といった、同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものが含まれていればよい。また、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示するようにすれば良く、このような小当り組合せの確定飾り図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」を示す英数字のうちいずれか１つといった、大当り組合せを構成する確定飾り図柄とは異なる同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものや、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にそれぞれ「１」、「３」、「５」を示す英数字を停止表示させる場合のように、予め定められた組合せの飾り図柄が導出表示されるものが含まれていればよい。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、第１役物用ソレノイド５３Ａや第２役物用ソレノイド５３Ｂをオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより傾動位置に移動させて、第１役物装置４０Ａにおける第１役物入賞口３２Ａや第２役物装置４０Ｂにおける第２役物入賞口３２Ｂを閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば第１役物用ソレノイド５３Ａや第２役物用ソレノイド５３Ｂをオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、第１役物入賞口３２Ａ及び第２役物入賞口３２Ｂを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる第１役物入賞口３２Ａ及び第２役物入賞口３２Ｂの開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では、第１役物入賞口３２Ａ及び第２役物入賞口３２Ｂを開閉する始動動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。
【００６６】
このように、第１役物装置４０Ａにおける始動動作においては、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ｒによって検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が第１所定表示結果である「小当り」となったことに対応して、第１役物入賞口３２Ａを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させるとともに、第２役物装置４０Ｂにおける始動動作においては、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｌによって検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が第２所定表示結果である「小当り」となったことに対応して、第２役物入賞口３２Ｂを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００６７】
始動動作にて開放状態となった第１役物入賞口３２Ａまたは第２役物入賞口３２Ｂから第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球が、特定領域である大当り流入口２０７、２１７に進入して特定領域スイッチ２４Ｌ，２４Ｒによって検出された場合には、大当り遊技状態となる。ここで、第１役物装置４０Ａにおいては、遊技球が、特定領域である大当り流入口２０７に進入して大当りとなる確率が、前述したように１／８であるのに対し、第２役物装置４０Ｂにおいては、遊技球が、特定領域である大当り流入口２１７に進入して大当りとなる確率が、前述したように１／３であり（図１６参照）、すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入することにより始動動作される第２役物装置４０Ｂの方が、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態となる確率が高く、遊技者にとって有利となる。
【００６８】
このように、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった場合には、始動動作にて開放状態となった第１役物入賞口３２Ａまたは第２役物入賞口３２Ｂから第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４Ｌ，２４Ｒによって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった場合には、第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂの特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当り遊技状態とする制御が行われる。この場合には、第１役物入賞口３２Ａまたは第２役物入賞口３２Ｂを開放状態とすることなく、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とする特定動作が開始されればよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の特定動作が実行可能となり、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０が、遊技者に不利な第２の状態としての閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態としての開放状態となる。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉６１が大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口６０を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められている。また、大当り遊技状態にてラウンド遊技を繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としてのラウンド最大値は、「５」（実質的には後述するように４回）、「１５」（小当りを経由した場合には、実質的には後述するように１４回）のいずれかに決定される。ここで、ラウンド最大値が「１５」に決定された大当り遊技状態は、ラウンド最大値が「５」に決定された大当り遊技状態に比べて、大入賞口６０に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって非常に有利である。このように、大当り遊技状態には、ラウンド最大値が「５」に決定された場合のような第１特定遊技状態となる大当り遊技状態と、ラウンド最大値が「１５」に決定された場合のような第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態となる大当り遊技状態とが、含まれている。
【００７０】
大当り遊技状態では、ラウンド最大値に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技の終了後に、次のラウンド遊技が実行可能となる。このときには、ラウンド遊技の実行中に下部大入賞口スイッチ２８によって遊技球が検出されたこと、あるいは、継続入賞検出器によってＶ入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件（ラウンド継続条件）としてもよい。他方、ラウンド最大値に達するまでは、下部大入賞口スイッチ２８や継続入賞検出器によって遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド遊技の終了後に次のラウンド遊技が実行可能となるようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態や大当り遊技状態とは異なり、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御されることがある。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態等の各特定遊技状態や有利状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御されている。
【００７２】
有利状態では、例えば普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常遊技状態よりも向上することや、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が第２始動入賞口を第１誘導状態としての拡大開放状態とする期間や回数が通常遊技状態よりも増大すること、普図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなればよい。具体的に本実施例においては、有利状態では、「普図当り」となる確率は通常遊技状態と同じとされているものの、普図ゲームの可変表示時間が通常遊技状態（３０秒）よりも短く（１秒）なるとともに、可動翼片が拡大開放状態とする期間が０．１秒から５秒に延長される（図１４、図１５）ことで、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しやすくなることにより、遊技者に有利とされる。
【００７３】
この実施例では、小当り遊技状態に制御されることなく大当り遊技状態に直接制御されたことに対応して、該大当り遊技状態が終了するときに、有利状態の制御が開始される。また、小当り遊技状態に制御されて特定領域である大当り流入口２０７に遊技球が流入したことにより大当り遊技状態に制御されたときには、当選した小当りの種別に応じて有利状態の制御が開始されるか否かが決定される。
【００７４】
この際、有利状態の制御が開始される確率としては、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによるそれぞれの特図ゲームで同一とされているが、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であるか或いは有利状態であるかによって異なり、小当り前の遊技状態が通常遊技状態であるときには約１／１０でしか有利状態の制御が開始されないのに対し、小当り前の遊技状態が有利状態であるときには約３／５で有利状態の制御が開始される、すなわち、約２／５の確率で有利状態の制御が終了する（図１２参照）。
【００７５】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示す振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域２ａの内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２が設けられ、パチンコ遊技機１を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ７０は、遊技機用枠３の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ７０は、例えば、第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂの内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠３を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域に流入させることが可能な当り孔２０３、２１３に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ７１は、例えば第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂに設けられた当り孔２０３、２１３に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ７２は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ｒ、２２Ｌや上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４Ｌ、２４Ｒ、下部大入賞口スイッチ２８などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
【００７６】
加えて、可変入賞装置４０において第１役物入賞口３２Ａや第２役物入賞口３２Ｂのそれぞれを開放状態とする際の可動翼片１０Ａ、１０Ｂの傾動開放位置や、特別可変入賞球装置７において大入賞口扉６１が大入賞口６０を開放状態とする際の開放位置、普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする際の傾動位置などに、動作監視用のセンサが設けられていてもよい。一例として、第１役物入賞口３２Ａや第２役物入賞口３２Ｂにおける動作監視用のセンサは、第１役物入賞口３２Ａや第２役物入賞口３２Ｂが可動翼片１０Ａ、１０Ｂにより開放状態となっているか閉鎖状態となっているかを検出可能にする。そして、第１役物用ソレノイド５３Ａや第２役物用ソレノイド５３Ｂの駆動が停止されているにもかかわらず、可動翼片１０Ａ、１０Ｂの少なくともいずれかが開放位置にあることが検出された場合には、第１役物入賞口３２Ａや第２役物入賞口３２Ｂのいずれかが不正に開放状態とされたものとして、エラー判定を行うことができるようにすればよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ｌ、２２Ｒ、２３Ｌ、２３Ｒ、２４Ｌ、２４Ｒ、２５Ｌ、２５Ｒ、２７Ｌ、２７Ｒ、２８や各センサ７０、７１、７２からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２や各役物装置４０Ａ、４０Ｂに設けられた各ソレノイド５３Ａ、５３Ｂ、５４、５５や各役物用モータ５６Ａ、５６Ｂを駆動制御するための駆動制御信号が出力される。
【００７９】
また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２、各役物モータ５６に対する駆動制御信号を出力するモータ駆動回路１０３などが搭載されている。
【００８１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８２】
信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図７は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８３】
図７示す例において、コマンド８０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。ここで、可変表示開始コマンドでは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが開始されるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができる。
【００８４】
図７に示すコマンド８１００Ｈは、特別図柄が停止表示されたこと、つまり、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が終了したことを通知するためのコマンドであり、これら可変表示が終了により、例えば、特図ゲーム終了に応じた点灯演出制御や、画像表示装置５の特図ゲームに連動した表示演出を終了する制御を行うことができる。
【００８５】
尚、可変表示開始コマンドのＭＯＤＥデータは、特図ゲームにおける大当りの有無に基づいて決定される特別図柄の可変表示時間に応じて、「８２Ｈ」、「８３Ｈ」のいずれかが設定されるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ或いは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する場合に、当該特図ゲームが大当りに当選していないときには、ＭＯＤＥデータを「８２Ｈ」に設定する。これに対して、特図ゲームが大当りに当選しているときには、ＭＯＤＥデータを「８３Ｈ」に設定する。これにより、演出制御基板１２の側では、特図ゲームが大当り（直撃大当りともいう）の有無に応じて変化する特図ゲームの長さに合致した演出の制御を行うことができる。
【００８６】
図７に示すコマンドＡ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」になったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド（「ファンファーレコマンド」とも称される）である。大当り開始コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「５」、「１５」のいずれに決定されたかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、大当り開始コマンドでは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「大当り」になったかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。
【００８７】
また、コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、大当り遊技状態の終了後に有利状態の制御が開始されるか否かに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８８】
また、コマンドＡ２ＸＸＨは、特別図柄の可変表示結果が「小当り」になったことに対応して、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。小当り開始コマンドでは、当選した小当りの種別（小当り１〜８）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームで特別図柄の可変表示結果が「小当り」になったかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームに基づいて小当り遊技状態が開始されるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができるとともに、小当りの制御開始に応じて、小当りの種別に対応する異なる演出表示を画像表示装置５に表示させる等の制御を行うことができる。また、コマンドＡ３００Ｈは、小当り遊技状態が終了されることを示す小当り終了コマンドである。
【００８９】
図７に示すコマンドＢ０ＸＸＨは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の動作単位の制御が開始されることを示すラウンド開始コマンドである。ラウンド開始コマンドでは、当該ラウンドが何ラウンド中の何回目のラウンドであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。また、コマンドＢ１００Ｈは、ラウンド遊技の動作単位の制御が終了されることを示すラウンド終了コマンドである。
【００９０】
図７に示すコマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示等を行うために、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる第１保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドでは、第１保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる第２保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドでは、第２保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
図７に示すコマンドＤ０ＸＸＨは、小当り後の第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂの始動動作によって第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球の数に応じた演出を実施するために、小当りに応じた一連の始動動作において上部カウントスイッチ２３Ｌ，２３Ｒにて検出された遊技球数を通知する上部カウント数通知コマンドである。上部カウント数通知コマンドでは、上部カウント数並びに第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９２】
図７に示すコマンドＤ１００Ｈは、第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂの特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が流入したことを通知するための特定領域検知通知コマンドである。これにより、演出制御基板１２の側では、特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が流入したこと、つまり、Ｖ入賞したことに応じた演出動作の制御を行うことができる。
【００９３】
図７に示すコマンドＥ１ＸＸＨは、エラーの発生を通知するためのエラー検出通知コマンドである。このエラー検出通知コマンドは、検出されたエラーの種別（第１役物装置４０Ａにおける第１異常、第２役物装置４０Ｂにおける第２異常、特別可変入賞球装置７における第３異常）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、例えば図２１に示すように、各異常に対応した各種の表示画面を画像表示装置５に表示することで、発生した異常の内容を報知することができる。
【００９４】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ１１１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。尚、本実施例では、ＲＯＭ１１２に格納されている乱数生成プログラムにより所定の乱数を生成可能とされているので乱数回路を個別に設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数回路を個別に搭載するようにしても良い。
【００９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１１１は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００９６】
図８は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２が用いられ、これらの乱数値を示す数値データが乱数生成プログラムにより生成される。なお、本発明に用いる乱数はこれに限定されるものではなく、有利状態を付与するか否かを決定するための専用の乱数値ＭＲ３や、ラウンド数を決定するための専用の乱数値ＭＲ４等を用いるようにしても良い。
【００９７】
また、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２の全部または一部を示す数値データが、乱数生成プログラムにて更新されればよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２の一部を示す数値データは、例えば、主基板１１に乱数回路を設けた場合であれば、これら乱数回路を用いて、ハードウェア（回路）による更新によってカウントするようにしてもよい。尚、これら乱数回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、各特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を、「大当り」とするかどの種別の「小当り」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００９９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１９９」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂにて可動翼片により第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。
【０１００】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１０１】
ＲＯＭ１１２が記憶する判定テーブルには、例えば図９に示す第１特図表示結果判定テーブル１４０や、図１０に示す第２特図表示結果判定テーブル１４１や、図１１に示す特図変動パターン選択テーブル１４２や、図１３に示す普図表示結果判定テーブル１４３などが含まれている。
【０１０２】
図９に示す第１特図表示結果判定テーブル１４０、並びに図１０示す第２特図表示結果判定テーブル１４１は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かや、可動翼片１０Ａ、１０Ｂの開放態様や、大当りとなった際のラウンド数や、大当り後に有利状態とするか否か等を判定するために参照されるテーブルである。これら第１特図表示結果判定テーブル１４０並びに第２特図表示結果判定テーブル１４１は、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データや、可動翼片１０Ａ、１０Ｂの開放態様データや、ラウンド数データや、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じた有利状態または通常状態を示すデータなどに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）から構成される。
【０１０３】
図１１に示す特図変動パターン選択テーブル１４２は、特図変動における変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。特図変動パターン選択テーブル１４２は、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１により判定された当りの種別である「大当り」や「小当り」に対応付ける（割り当てる）、第１特図や第２特図を変動する変動時間から構成される。尚、本実施例では、第１特図や第２特図で同一の変動パターンとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特図や第２特図で個別の変動パターンとなるように、特図変動パターン選択テーブル１４２を設定してもよいし、更には、有利状態の有無に応じて異なる特図変動パターンが選択されるように、特図変動パターン選択テーブル１４２を設定してもよい。
【０１０４】
図１３に示す普図表示結果判定テーブル１４３は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等を判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル１４１は、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を、普図当り判定値データやハズレ判定値データなどに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）から構成されている。
【０１０５】
ここで、有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる状態データである。そして、図９示すように、第１特図表示結果判定テーブル１４０では、大当りと、小当り１〜小当り５まで、図１０に示すように、第２特図表示結果判定テーブル１４１では、大当りと、小当り６〜小当り８までに、異なる乱数値ＭＲ２の範囲が割り当てられているとともに、これら各大当りと小当りの種別毎に、有利状態フラグがオンであるか否か、つまり、有利状態であるか否かに応じて、大当り後に有利状態の制御を開始するか否かを示すデータが格納され構成とされている。一例として、有利状態フラグがオフ状態である場合には、有利状態の制御が開始される割合が低くなり、有利状態フラグがオン状態である場合には、有利状態の制御が開始される割合が高くなるように、データが格納された構成とされる。このような設定により、有利状態であるときに大当りとなった場合には有利状態となる確率が通常遊技状態に比べて高くなり、有利状態の方が通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利となる。
【０１０６】
ＲＯＭ１１２が記憶する決定テーブルには、例えば図１４に示す普図変動パターン決定テーブル１４４や、図１５に示す普電開放パターンテーブル１４５などが含まれている。
【０１０７】
図１４に示す普図変動パターン決定テーブル１４４は、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン（普図変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル１４４は、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「当り」、「ハズレ」のいずれであるかを、有利状態フラグのオン／オフ、つまり、有利状態または通常状態のそれぞれに対応して決定するための設定データ（決定用データ）などから構成されている。本実施例では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、通常状態の「当り」に対応する変動パターンａ（変動時間３０秒）、普通状態の「はずれ」に対応する変動パターンｂ（変動時間３０秒）、有利状態の「当り」に対応する変動パターンｃ（変動時間１秒）、有利状態の「はずれ」に対応する変動パターンｄ（変動時間１秒）の各変動パターンが用意されている。
【０１０８】
図１５に示す普電開放パターンテーブル１４５には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき、普通電動役物用ソレノイド５５により普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態される期間を示すデータが、普電開放パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、普電開放パターンテーブル１４５には、２種類の期間の普電開放パターンが格納されている。普電開放パターンＦＡ１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である通常時に、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に対応して選択されるパターンである。普電開放パターンＦＡ２は、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態である有利時に、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに対応して選択されるパターンである。
【０１０９】
具体的には、普電作動パターンＦＡ１では、図１５に示すように、普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることにより普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である拡大開放時間を、「０．１秒」に設定する。普電作動パターンＦＡ２では、拡大開放時間を「５秒」に設定する。このような設定により、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態である有利時には、通常遊技状態である通常時に比べて、第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間が長くなり、遊技球が第２大入賞口に入賞しやすくなる。
【０１１０】
また、ＲＯＭ１１２には、上記した各決定テーブルに加えて、ラウンド制御パターンデータが格納されたラウンド制御パターンテーブル等も記憶されている。このラウンド制御パターンテーブルには、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される期間にて、ＣＰＵ１１１による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、大入賞口扉用ソレノイド５４における駆動動作の内容を示すデータが、ラウンド制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、ラウンド制御パターンテーブルには、大当り遊技状態におけるラウンド最大値が「５」である場合に対応した５ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ５や、ラウンド最大値が「１５」である場合に対応した１５ラウンド用のラウンド制御パターンＲＰ１５が格納されている。
【０１１１】
ラウンド制御パターンテーブルに格納される複数種類のラウンド制御パターンＲＰ５、ＲＰ１５はそれぞれ、図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０の遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値を、大入賞口６０の最大開放時間（上限時間）である第２大入賞口開放時間と対応付ける設定データや制御データなどから構成されている。例えば、各ラウンド制御パターンでは、大入賞口開放時間が「２９秒」に設定される。
【０１１２】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ｒによって検出されることで第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、従前の特図ゲームを実行中や大当りであるなどの理由により未だ第１開始条件は成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａは、遊技球が第１始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数生成プログラムによるランダムカウンタや乱数回路などから抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｌによって検出されることで第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、従前の特図ゲームを実行中や大当りであるなどの理由により未だ第２開始条件は成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が第２始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数生成プログラムによるランダムカウンタや乱数回路などから抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されることで普通図柄表示装置２０による普図ゲームを実行するための実行条件は成立したが、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ開始条件は成立していない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４やランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施例において、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、変動特図指定フラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、大当り時有利フラグ、Ｖ入賞フラグ、大当り状態開始前フラグ、特図確定表示中フラグ、役物開放前設定フラグ等の各種のフラグが設けられている。
【０１１７】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの進行等を制御するために実行される図１９のステップＳ１６や図２２に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置２０による普図ゲームの進行等を制御するために実行される図１９のステップＳ１７や図３３に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。変動特図指定フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが実行されるかを示す。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定フラグの値が“０”に設定される。
【０１１８】
大当りフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。Ｖ入賞フラグは、小当り遊技状態における始動動作で第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂいずれかに進入した遊技球が、特定領域である大当り流入口２０７、２１７に流入して特定領域スイッチ２４Ｌ、２４Ｒによって検出されたときに、オン状態にセットされる。
【０１１９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施例において、遊技制御タイマ設定部１５３には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、始動動作制御タイマなどが設けられている。
【０１２０】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２１】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２２】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。本実施例において、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、普図保留記憶数カウンタ、残存球数カウンタ、ラウンド数カウンタ、有利状態カウンタなどが設けられている。
【０１２４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１２５】
第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１２６】
普図保留記憶数カウンタは、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１２７】
残存球数カウンタは、第１役物装置４０Ａに対応する第１役物残存球数カウンタと、第２役物装置４０Ｂに対応する第２役物残存球数カウンタとで構成されており、第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂの内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第１（第２）役物残存球数カウンタには、上部カウントスイッチ２３Ｌ（２３Ｒ）によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、役物内遊技球カウント値としてセットされる。そして、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）によって遊技球が検出されるごとに、役物内遊技球カウント値が１減算されて更新される。
【０１２８】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１２９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１３０】
図４に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、画像表示装置５の表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作、遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【０１３１】
図６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、入出力ポート１３５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５などによる演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良いが、乱数生成プログラムによってＣＰＵ１３１が乱数値のカウントを行うことにより、例えば乱数回路といったハードウェア回路に故障が発生した場合でも、ソフトウェアによる更新によって乱数値のカウントを継続できることから、各種の演出動作が固定的なものになるのを防止できる。そして、ＣＰＵ１３１自体に故障が発生した場合には、パチンコ遊技機１における演出動作自体の進行が制御不能となるため、直ちにその故障発生を認識することが可能になる。
【０１３２】
ＲＯＭ１３２が記憶する演出制御パターンテーブルの一例として、図１８に示すような演出制御パターンテーブル３００が用意されている。例えば、演出制御パターンテーブル３００には、特別図柄の可変表示が開始された時点から特別図柄の表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの期間における、ＣＰＵ１３１による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、画像表示装置５の表示制御の内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。また、演出制御パターンテーブル３００には、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして格納されていてもよい。
【０１３３】
各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置５の表示内容やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１３４】
本実施例では、演出制御パターンとして、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて小当りに対応する特図表示結果となる特図ゲームの変動表示期間における演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ１−１）、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当りに対応する特図表示結果となる特図ゲームの変動表示期間における演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ１−２）、小当り遊技状態に制御されている期間における演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ２）、特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が流入してＶ入賞した際の演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ３）、小当り遊技状態の終了後の演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ４）、小当りにより特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が流入して５ラウンド大当りが成立した際の演出に用いられる演出制御パターン（ＣＳＥ１−１）、小当りにより特定領域である大当り流入口２０７、２１７に遊技球が流入して１５ラウンド大当りが成立した際の演出に用いられる演出制御パターン（ＣＳＥ１−２）、特図表示結果が「大当り」に決定されたこと、つまり、直撃大当りとなった際の演出に用いられる演出制御パターン（ＣＫＥ１−３）が用意されている。
【０１３５】
さらに、大当り遊技状態に制御されている期間に用いられる演出制御パターンとして、ラウンド最大値が「５」、「１５」のそれぞれに対応して、互いに異なる演出制御パターン（例えば図１８に示す５ラウンドの大当り遊技時演出制御パターン（ＣＳＥ２−１）、１５ラウンドの大当り遊技時演出制御パターン（ＣＳＥ２−２）など）が用意されている。
【０１３６】
さらに、大当り遊技状態の終了時に用いられる演出制御パターンとして、ラウンド最大値並びに有利状態への移行の有無のそれぞれに対応して、互いに異なる演出制御パターン（例えば図１８に示す、５ランド−有利状態無しの場合の大当り終了時制御パターン（ＣＳＥ３−１）、５ランド−有利状態有りの場合の大当り終了時制御パターン（ＣＳＥ３−２）、１５ランド−有利状態無しの場合の大当り終了時制御パターン（ＣＳＥ３−３）、１５ランド−有利状態有りの場合の大当り終了時制御パターン（ＣＳＥ３−４）など）が用意されている。これにより、各ラウンドの種別とともに、大当り後に有利状態に移行するか否かに応じて異なる態様の演出を実行することができる。
【０１３７】
図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１３３には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【０１３８】
入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御信号や、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。
【０１３９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置５の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１２１では、画像表示装置５の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【０１４０】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【０１４１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）の一例について説明する。主基板１１では、所定の電源基板などから電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、所定のクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１３をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１３のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。なお、チェックサムバッファは、例えば図１７に示す遊技制御バッファ設定部１５５などに設けられ、パチンコ遊技機１の電源断が発生した場合でも、記憶内容が消滅せずに保持されるものであればよい。
【０１４２】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へと送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４３】
図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１３をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１４４】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ｒ、第２始動口スイッチ２２Ｌ、上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４Ｌ、２４Ｒ、排出口スイッチ２５Ｌ、２５Ｒ、一般入賞球スイッチ２７Ｌ、２７Ｒ及び下部大入賞口スイッチ２８といった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチにおける検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図２０のフローチャートに示すような入賞エラー判定処理が実行される。
【０１４５】
図２０に示す入賞エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“５”となっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、特図プロセスフラグの値が“５”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、第１特図の小当りによる小当り遊技状態での第１役物装置４０Ａの各種制御を行うための第１役物開放処理が実行される（図２２のステップＳ１１４）。
【０１４６】
第１特図の小当りによる小当り遊技状態では、第１役物装置４０Ａの第１役物入賞口３２Ａに設けられた可動翼片１０Ａが開放状態となる始動動作が行われ、第１役物装置４０Ａの内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、第１特図の小当りによる小当り遊技状態以外の遊技状態（第２役物装置４０Ｂが小当り状態である状態を含む）では、第１役物入賞口３２Ａに設けられた可動翼片１０Ａが開放状態となる始動動作の制御は行われないことから、第１役物装置４０Ａの内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１４７】
そこで、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“５”以外の値であれば（ステップＳ５１；Ｎｏ）、第１役物装置４０Ａの内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第１エラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、上部カウントスイッチ２３Ｌからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ５２）、オフ状態であれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、排出口スイッチ２５Ｌからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０１４８】
ステップＳ５２にて上部カウントスイッチ２３Ｌからの検出信号がオン状態である場合や（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３にて排出口スイッチ２５Ｌからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、第１役物装置４０Ａの第１役物入賞口３２Ａが閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第１役物入賞口３２Ａから内部に進入した遊技球が検出されたことになる。
【０１４９】
そこで、所定の第１異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５４）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５４の第１異常報知処理では、第１役物装置４０Ａにおける第１異常に対応するＥＸＴデータを含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信することで、例えば図２１（ａ）に示すように、「第１ハネ入賞異常発生」のメッセージと第１役物装置４０Ａの存在位置を示す矢印とを含む第１異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１５０】
尚、第１異常報知処理においては、上記した異常報知に加えて、例えば、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち、払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、不正な遊技球の検出による賞球個数信号の送信を停止させたり、或いは、払出制御基板に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“５”である場合や、ステップＳ５２にて上部カウントスイッチ２３Ｌからの検出信号がオフ状態（Ｎｏ）であって、ステップＳ５３にて排出口スイッチ２５Ｌからの検出信号がオフ状態（Ｎｏ）である場合には、ステップＳ５５に進んで、特図プロセスフラグの値が“６”となっているか否かの判定を行う。
【０１５２】
つまり、第２特図の小当りによる小当り遊技状態では、第２役物装置４０Ｂの第２役物入賞口３２Ｂに設けられた可動翼片１０Ｂが開放状態となる始動動作が行われ、第２役物装置４０Ｂの内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、第２特図の小当りによる小当り遊技状態以外の遊技状態（第１役物装置４０Ａが小当り状態である状態を含む）では、第２役物入賞口３２Ｂに設けられた可動翼片１０Ｂが開放状態となる始動動作の制御は行われないことから、第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましいので、ステップＳ５５にて特図プロセスフラグの値が“６”以外の値であれば（Ｎｏ）、第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第２エラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、上部カウントスイッチ２３Ｒからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ５６）、オフ状態であれば（ステップＳ５６；Ｎｏ）、排出口スイッチ２５Ｒからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５７）。
【０１５３】
ステップＳ５６にて上部カウントスイッチ２３Ｒからの検出信号がオン状態である場合や（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７にて排出口スイッチ２５Ｒからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、第２役物装置４０Ｂの第２役物入賞口３２Ｂが閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第２役物入賞口３２Ｂから内部に進入した遊技球が検出されたことになる。
【０１５４】
そこで、所定の第２異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５８）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５８の第２異常報知処理では、第２役物装置４０Ｂにおける第２異常に対応するＥＸＴデータを含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信することで、例えば図２１（ｂ）に示すように、「第２ハネ入賞異常発生」のメッセージと第２役物装置４０Ｂの存在位置を示す矢印とを含む第２異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。但し、これら遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプの報知態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力態様は、第１異常報知処理の場合と異なるようにすることで、発生した異常が第２役物装置４０Ｂについての異常であることを音や点灯態様のみでも認識できるようにしても良い。
【０１５５】
尚、第２異常報知処理においても、第１異常報知処理と同じく上記した異常報知に加えて、出力ポートのクリアや、払出制御基板への所定の異常報知信号の送信により、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０１５６】
また、本実施例では、特定領域スイッチ２４Ｒ、２４Ｌにより遊技球が検出されても賞球の払い出しを行わないので、上述した第１エラー判定処理並びに第２エラー判定処理において特定領域スイッチ２４Ｒ、２４Ｌからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定領域スイッチ２４Ｒ、２４Ｌにより遊技球が検出されることに応じて賞球の払い出しを行う場合には、第１エラー判定処理並びに第２エラー判定処理において特定領域スイッチ２４Ｒ、２４Ｌからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し、特定領域スイッチ２４Ｒ、２４Ｌからの検出信号がオン状態となっている場合に、上述した第１異常報知処理或いは第２異常報知処理に移行するようにすれば良い。
【０１５７】
また、本実施例では、排出口スイッチ２５Ｌ、２５Ｒによる遊技球の検出に応じて賞球の払い出しを実施するようにしていても、上述した第１エラー判定処理並びに第２エラー判定処理において上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定するようにしており、このようにすることは、排出口スイッチ２５Ｌ、２５Ｒにより検出されなくても、第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂへの不正な遊技球の流入を検知して、第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂに不正に流入されて滞留されている遊技球が、小当り時に排出口スイッチ２５Ｌ、２５Ｒにて検出されることにより、流入された遊技球が不正なものと判定されることなく賞球等の払出し等が実施されてしまうことを極力防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１エラー判定処理並びに第２エラー判定処理において上部カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｒからの検出信号がオン状態であるかの判定を実施せずに、排出口スイッチ２５Ｌ、２５Ｒからの検出信号がオン状態であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。
【０１５８】
また、本実施例では、第１異常報知画面や第２異常報知画面において、異常が発生した役物装置を視覚的に容易に認識できるようにするために、異常対象の役物装置の存在位置を示す矢印を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら矢印表示を実施しないようにしても良い。
【０１５９】
ステップＳ５５にて特図プロセスフラグの値が“６”である場合や、ステップＳ５６にて上部カウントスイッチ２３Ｒからの検出信号がオフ状態（Ｎｏ）であって、ステップＳ５７にて排出口スイッチ２５Ｒからの検出信号がオフ状態（Ｎｏ）である場合には、ステップＳ５９に進んで、特図プロセスフラグの値が“８”となっているか否かの判定を行う。
【０１６０】
ここで、特図プロセスフラグの値が“８”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、大当り遊技状態でのラウンド遊技に関する各種制御を行うための処理が実行される（図２２のステップＳ１１７）。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放状態となるラウンド遊技が行われ、特別可変入賞球装置７の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、大当り遊技状態以外の遊技状態では、大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放状態となる制御は行われないことから、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１６１】
そこで、ステップＳ５９にて特図プロセスフラグの値が“８”でなければ（ステップＳ５９；Ｎｏ）、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第３エラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、下部大入賞口スイッチ２８からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【０１６２】
ステップＳ６０にて下部大入賞口スイッチ２８からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ６０；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０が閉鎖状態となった後、不適切に特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。そこで、この場合には、ステップＳ５４やステップＳ５８と同様に、所定の第３異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ６１）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ６１の第３異常報知処理では、特別可変入賞球装置７における第３異常に対応するＥＸＴデータを含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信することで、例えば図２１（ｃ）に示すような「アタッカー入賞異常発生」のメッセージを含む第３異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。但し、これら遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプの報知態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力態様は、第１異常報知処理や第２異常報知処理の場合と異なるようにすることで、発生した異常が特別可変入賞球装置７についての異常であることを音や点灯態様のみでも認識できるようにしても良い。
【０１６３】
尚、第３異常報知処理においても、上記した異常報知に加えて、上述した出力ポートのクリアや、払出制御基板への所定の異常報知信号の送信により、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０１６４】
こうした入賞エラー判定処理では、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが第２誘導状態において第２始動入賞口には遊技球を進入させないように構成されている場合であれば、第２誘導状態であるにも関わらず第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常の発生を報知するための処理が実行されてもよい。一例として、図２０に示すステップＳ５９にて特図プロセスフラグの値が“８”である場合や（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０にて下部大入賞口スイッチ２８からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ６０；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値が“４”となっているか否かの判定を行う。ここで、普図プロセスフラグの値が“４”であるときには、後述する普通図柄プロセス処理において、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動して普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させることで、第２始動入賞口に遊技球が進入可能となる。これに対して、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値である期間では、第２始動入賞口に遊技球が進入可能となる制御は行われないことから、第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｒによって検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１６５】
そこで、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値であれば、第２始動入賞口に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第４エラー判定処理が実行されればよい。すなわち、ＣＰＵ１１１は、普図プロセスフラグの値が“４”以外の値である場合に、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。これに対して、普図プロセスフラグの値が“４”であれば、入賞エラー判定処理を終了する。普図プロセスフラグの値が“４”以外の値であり、かつ、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態である場合には、第２始動入賞口に遊技球が進入できない期間にて、不適切に第２始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことになる。この場合には、ステップＳ５４、ステップＳ５８、ステップＳ６１の処理と同様に、所定の第４異常報知処理を実行するループ処理に入るようにすればよい。このときには、以後の処理に進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。第４異常報知処理では、普通可変入賞球装置６Ｂにおける第４異常に対応するＥＸＴデータを含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信することで、例えば図２１に示す第１〜第３の各異常報知画面とは異なる第４異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。但し、これら遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプの報知態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力態様は、第１〜第３異常報知処理の場合と異なるようにすることで、発生した異常が普通可変入賞球装置６Ｂについての異常であることを音や点灯態様のみでも認識できるようにしても良い。
【０１６６】
尚、第４異常報知処理においても、上記した異常報知に加えて、上述した出力ポートのクリアや、払出制御基板への所定の異常報知信号の送信により、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０１６７】
これら図２０に示す入賞エラー判定処理から移行する第１〜第３異常報知処理（普通可変入賞球装置６Ｂが第２誘導状態において第２始動入賞口に遊技球を進入させない形態においては、第１〜第４異常報知処理）は、電源基板からの電力供給停止時、すなわち電源断が生じるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１３がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１１に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。また、クリアスイッチの押圧操作を不要とすることで、例えば球詰まりが生じた場合のように、不正行為以外の原因で各種の入賞口に遊技球を進入させない状態で遊技球が検出された場合でも、遊技状態を初期化する必要がなく復旧させることができるので、遊技者に不利益を与えることがない。
【０１６８】
また、図２０に示す入賞エラー判定処理から移行する第１〜第３異常報知処理（普通可変入賞球装置６Ｂが第２誘導状態において第２始動入賞口に遊技球を進入させない形態においては、第１〜第４異常報知処理）は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１３をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。
【０１６９】
また、図２０に示す入賞エラー判定処理から移行する第１〜第３異常報知処理（普通可変入賞球装置６Ｂが第２誘導状態において第２始動入賞口に遊技球を進入させない形態においては、第１〜第４異常報知処理）では、上記したエラーコマンドの送信後において、ループ処理には入らずに図２０に示す入賞エラー判定処理を終了するようにしてもよい。このようにループ処理には入らずに入賞エラー判定処理を終了する場合には、演出制御基板１２の側において、たとえ画像表示装置５の表示領域にて何らかの演出表示等が行われている場合などであっても、主基板１１からのエラーコマンドを受信したことに対応して、異常の報知を開始すればよい。この場合には、演出制御基板１２の側で異常の報知を開始してからの経過時間を計測し、計測された経過時間が一定時間に達したことに対応して、異常の報知を終了するようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ５１の処理では、可動翼片１０Ａにおける動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、第１役物入賞口３２Ａが開放状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第１役物入賞口３２Ａが開放状態であると判定されたことに対応してステップＳ５５の処理に進む一方で、第１役物入賞口３２Ａが閉鎖状態であると判定されたことに対応してステップＳ５２の処理に進めばよい。
【０１７１】
また、ステップＳ５５の処理では、可動翼片１０Ｂにおける動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、第２役物入賞口３２Ｂが開放状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第２役物入賞口３２Ｂが開放状態であると判定されたことに対応してステップＳ５９の処理に進む一方で、第２役物入賞口３２Ｂが閉鎖状態であると判定されたことに対応してステップＳ５６の処理に進めばよい。
【０１７２】
また、ステップＳ５９の処理では、大入賞口扉６１における動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、大入賞口扉６１により大入賞口６０が開放状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、大入賞口６０が開放状態であると判定されたことに対応して入賞エラー判定処理を終了する一方で、大入賞口６０が閉鎖状態であると判定されたことに対応してステップＳ５７の処理に進めばよい。
【０１７３】
さらに、第２誘導状態では第２始動入賞口に遊技球を進入させないように構成されている場合には、普図プロセスフラグの値が“４”であるか否かを判定する処理に代えて、普通可変入賞球装置６Ｂにおける動作監視用のセンサによる検出結果に基づき、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な第１誘導状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第１誘導状態であると判定されたことに対応して入賞エラー判定処理を終了する一方で、第１誘導状態ではなく第２誘導状態であると判定されたことに対応して、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する処理に進めばよい。
【０１７４】
加えて、ステップＳ１２のスイッチ処理では、遊技盤２の裏面などに設けられた振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった各種センサのいずれかが不正行為や不正動作を感知したか否かの判定を行い、感知した旨の判定がなされた場合には、上述した第１〜第３異常報知処理と同様に、異常を報知するための処理が実行されるようにしてもよい。また、第１役物用ソレノイド５３Ａや第２役物用ソレノイド５３Ｂの駆動が停止されている期間にて第１役物入賞口３２Ａや第２役物入賞口３２Ｂにおける可動翼片１０Ａや可動翼片１０Ｂの動作監視用のセンサにより、第１役物入賞口３２Ａ或いは第２役物入賞口３２Ｂが開放状態となっていることが検出された場合や、大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動が停止されている期間にて大入賞口扉６１における動作監視用のセンサにより大入賞口６０が開放状態となっていることが検出された場合などにも、上述した第１〜第３異常報知処理と同様に、異常を報知するための処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７５】
図１９に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０などにおける表示動作を制御するための駆動信号、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａ、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ、５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ、１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅにおける表示動作を制御する駆動信号などが、各表示装置やＬＥＤへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、各種の乱数値を生成するための数値データを、ＣＰＵ１１１がソフトウェアにより更新する。
【０１７６】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａあるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、第１役物装置４０Ａや、第２役物装置４０Ｂあるいは特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置あるいは傾動位置とするための各種設定などが行われる。
【０１７７】
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。この表示コマンド制御処理では、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、情報端子基板などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。具体的な一例として、ステップＳ２０の賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ｌからの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「３」とする設定が行われる一方で、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「４」とする設定が行われる。また、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号のうちいずれかがオン状態である場合には賞球数を「１０」とする設定が行われる。さらに、下部大入賞口スイッチ２８からの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「１４」とする設定が行われる。
【０１７８】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば普通図柄可変表示中や特別図柄可変表示中における設定、「普図当り」や「大当り」や「小当り」の発生に対応する設定、第１役物装置４０Ａや第２役物装置４０Ｂでの始動動作中における設定、特別可変入賞球装置７でのラウンド遊技中における設定、普通可変入賞球装置６Ｂでの普通電動役物用ソレノイド５５を駆動中における設定といった各種の設定を示す信号が、所定の試験端子などから出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイド５３Ａ、５３Ｂ、５４、５５や各役物用モータ５６Ａ、５６Ｂを駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号の出力制御を行う。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、例えば第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａや第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ、５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ、１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅなどにおける点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１７９】
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２７）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８０】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２３は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８１】
図２３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、図４に示す始動口スイッチ２２Ｌ、２２Ｒのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ｌからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ｌからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１８２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＣＰＵ１１１が、ランダムカウンタや乱数回路によって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０３）。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値である第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０５）。また、ＣＰＵ１１１は、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに第１保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。
【０１８３】
こうして設定された第１保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。この第１保留記憶数通知コマンドに応じて、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、第１保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させることができる。
【０１８４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ｌからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値となっている場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０６の処理が終了した後には、図４に示す始動口スイッチ２２Ｌ、２２Ｒのうち、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｒからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１８５】
ステップＳ２０８にて第２保留記憶数が上限値である場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０８にて第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、例えばステップＳ２０３の処理と同様にして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットする（ステップＳ２１０）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタにおけるカウント値である第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１１１は、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに第２保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１８６】
こうして設定された第２保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。この第２保留記憶数通知コマンドに応じて、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、第２保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させることができる。
【０１８７】
なお、図２３に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理は、共通の処理モジュール（処理プログラム）を用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理で第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１１３における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成された保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１１２などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成されたコマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、ＣＰＵ１１１の内部レジスタなどにより構成されたカウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２０８の処理で第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１１３における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１１２などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０１８８】
この後、ステップＳ２０３やステップＳ２０９の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）における空きエントリの先頭にセットする。こうして、ステップＳ２０４とステップＳ２１０の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。このときには、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１加算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１加算するように更新する。こうして、ステップＳ２０５とステップＳ２１１の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２０６とステップＳ２１２の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２２に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１８９】
このように共通の処理モジュールを用いてステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理とステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理を実行する場合には、まず、ステップＳ２０７の処理やステップＳ２０８の処理といった第２始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第２始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる処理を実行し、その後に、ステップＳ２０１の処理やステップＳ２０２の処理といった第１始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる処理を実行するようにしてもよい。これにより、１回のタイマ割込みに対応して、第１始動入賞口と第２始動入賞口の双方について、遊技球が進入したか否かをチェックすることができ、例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が同時に進入した場合などでも、第２開始条件の方を第１開始条件よりも確実に優先して成立させることができる。
【０１９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける停止図柄（大当り図柄、小当り図柄のいずれか）が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０１９１】
ステップＳ１１１の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動中処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が特図変動パターンに対応して定められた特図変動時間（確定特別図柄が大当りに対応する図柄である場合には１５秒、確定特別図柄が大当りに対応する図柄である場合には２秒）に達したか否かの判定が行われる。そして、特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定等を行う。このときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドにて指示された当選内容（大当りまたは小当り種別）に対応した演出を開始するための設定が行われればよい。あるいは、例えば、特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示等の表示演出を行う場合であれば、該飾り図柄の表示演出を終了するための設定が行われればよい。尚、当選内容に対応した演出や飾り図柄による演出を実施しない場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対する特図確定コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに示された特図変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、可変表示開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて確定特別図柄を停止表示させるための設定などは、ステップＳ１１２の特別図柄停止処理にて行われるようにしてもよい。このような各種設定が行われた後には、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９２】
ここで、特別図柄変動中処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。一例として、特別図柄変動中処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかにより特別図柄を変動させるための設定が行われる。なお、変動特図指定フラグの値は、図２４に示すステップＳ２２５の処理が実行されることにより“２”に設定される一方で、図２４に示すステップＳ２３０の処理が実行されることにより“１”に設定される。例えば、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第１特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第２特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。第１特図選択バッファや第２特図選択バッファにおけるバッファ値は、特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ２４の特別図柄表示制御処理で読み出され、読み出されたバッファ値に対応した駆動信号が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに対して伝送されるようにすればよい。
【０１９３】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか（小当りフラグがオフ）、或いは大当りフラグがオフとなっているか（小当りフラグのいずれかがオン）の判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“７”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。ここで、特別図柄停止処理では、共通の処理モジュールを用いて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。一例として、特別図柄停止処理では、変動特図指定フラグの値が“１”であるか“２”であるかに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかにて変動している特別図柄を停止させ、確定特別図柄を導出表示させるための設定が行われればよい。例えば、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には、第１特図選択バッファにおけるバッファ値を、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された停止図柄を示す値に設定することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａに確定特別図柄を停止表示させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特図選択バッファにおけるバッファ値を、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された停止図柄を示す値に設定することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂに確定特別図柄を停止表示させる駆動信号を送信するための設定を行う。こうして第１特図選択バッファや第２特図選択バッファにおけるバッファ値を設定した後には、図１９に示すステップＳ２４の特別図柄表示制御処理により読み出されたバッファ値に対応した駆動信号が第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに対して伝送されることで、確定特別図柄を停止表示させることができる。
【０１９４】
ステップＳ１１３の役物開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この役物開放前処理では、共通の処理モジュールを用いて小当り遊技状態における始動動作により第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂを閉鎖状態から開放状態に変化させるまでの開放前時間Ｔ０３を設定して、該開放前時間Ｔ０３の経過に応じて役物開放開始設定フラグを設定する処理などが行われる。ここで、役物開放前処理では、変動特図指定フラグの値が“１”である場合には特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１１４の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この役物開放中処理では、当選した小当り種別に対応する役物開放動作制御パターン（開放態様）に基づいて、第１役物装置４０Ａを開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の制御が行われる。また、役物開放中処理では、特定領域である大当り流入口２０７への遊技球の流入（入賞）の有無が判定され、流入口２０７への遊技球の流入（入賞）があったことに応じてＶ入賞フラグがセットされる。また、第１役物装置４０Ａに進入した遊技球の検出並びに第１役物装置４０Ａから排出された遊技球の検出に基づき更新される役物内遊技球カウンタのカウンタ値により、第１役物装置４０Ａに進入した全ての遊技球が排出されたか否かの判定が行われ、全ての遊技球が排出されていないときには役物内遊技球カウント値異常報知処理が実施されることで、第１役物装置４０Ａ内から全ての遊技球が排出されていないこと、つまり、遊技球が第１役物装置４０Ａ内に残存していることが報知される。
【０１９６】
ステップＳ１１５の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この役物開放中処理では、当選した小当り種別に対応する役物開放動作制御パターン（開放態様）に基づいて、第２役物装置４０Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の制御が行われる。また、役物開放中処理では、特定領域である大当り流入口２０７への遊技球の流入（入賞）の有無が判定され、大当り流入口２０７への遊技球の流入（入賞）があったことに応じてＶ入賞フラグがセットされる。また、第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球の検出並びに第２役物装置４０Ｂから排出された遊技球の検出に基づき更新される役物内遊技球カウンタのカウンタ値により、第２役物装置４０Ｂに進入した全ての遊技球が排出されたか否かの判定が行われ、全ての遊技球が排出されていないときには役物内遊技球カウント値異常報知処理が実施されることで、第２役物装置４０Ｂ内から全ての遊技球が排出されていないこと、つまり、遊技球が第２役物装置４０Ｂ内に残存していることが報知される。
【０１９７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったことや、始動動作により開放状態となった第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球が特定領域である大当り流入口２０７、２１７に進入したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。例えば、所定のラウンド開始待ち時間が経過するまで待機した後に、特別可変入賞球装置７の最大開放時間の設定や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント初期値として、大当り遊技状態において最初のラウンド遊技が実行されることに対応した「１」を設定するとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する処理などが実行される。
【０１９８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大入賞口開放中処理では、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技で、例えば大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を開始するための設定を行うことなどにより、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口６０を大入賞口扉６１によって開放状態とするための設定が行われる。また、大入賞口開放中処理では、大入賞口６０を開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大入賞口開放中処理では、下部大入賞口スイッチ２８によって検出された遊技球の個数が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。そして、経過時間が開放終了時間に達した場合、または、下部大入賞口スイッチ２８によって検出された遊技球の個数が開放終了判定値に達した場合には、例えば大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を停止するための設定を行うことなどにより、大入賞口６０を大入賞口扉６１によって閉鎖状態とするための設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“９”に更新する処理などが実行される。
【０１９９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この大入賞口開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するか否かの判定を行い、移行する場合には次のラウンド遊技を開始するための設定が行われる。例えば、大入賞口開放後処理では、ラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値が、最大継続回数としてのラウンド最大値に達しているか否かの判定を行い、達していない場合には、ラウンド数カウント値を１加算するなどして更新するとともに、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する処理などが実行される。この場合には、下部大入賞口スイッチ２８によって遊技球が検出されたことや、継続入賞検出器によってＶ入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技に移行するための条件としてもよい。あるいは、下部大入賞口スイッチ２８や継続入賞検出器により遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド数カウント値がラウンド最大値に達するまでは、次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。また、ラウンド数カウント値がラウンド最大値に達している場合には、ラウンド数カウンタをクリアして初期化するとともに、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了に対応した演出制御コマンドとして大当り終了コマンドを送信するための設定や、特図プロセスフラグを“１０”に更新する処理などが実行される。
【０２００】
ステップＳ１１９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後に、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。さらに、大当り状態の契機となった特図ゲームにおいて当選した当りの種別に基づいて、大当り後に有利状態とするか否かが決定され、有利状態とするとの決定に応じて有利状態とするための設定が行われる。  以上のようなステップＳ１１６〜Ｓ１１９の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づく大当り遊技状態とを、共通の処理モジュールを用いて制御する。
【０２０１】
図２４は、図２２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４から第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データの個数である第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、第２保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出す（ステップＳ２２２）。このとき読み出された乱数値を示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図判定バッファなどにセットされればよい。
【０２０２】
ステップＳ２２２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２３）。このときには、例えば送信コマンドバッファに第２保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２４）。その後、変動特図指定フラグの値を“２”に設定する（ステップＳ２２５）。
【０２０３】
一方、ステップＳ２２１にて第２保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４から第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データの個数である第１保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。このとき、第１保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。こうして、ステップＳ２２６の処理では、ステップＳ２２１の処理で第２保留記憶数が「０」である旨の判定がなされてから、第１保留記憶数が「０」であるか否かの判定が行われる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件よりも、優先的に成立することになる。
【０２０４】
ステップＳ２２６にて第１保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとを読み出す（ステップＳ２２７）。このとき読み出された乱数値を示す数値データは、例えば特図判定バッファなどにセットされればよい。続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２８）。
【０２０５】
ステップＳ２２８の処理を実行した後には、例えば送信コマンドバッファに第１保留記憶数に対応した制御データをセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２９）。そして、変動特図指定フラグの値を“１”に設定する（ステップＳ２３０）。
【０２０６】
なお、図２４に示すステップＳ２２２〜Ｓ２２４の処理とステップＳ２２７〜Ｓ２２９の処理は、共通の処理モジュールを用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２２１の処理で第２保留記憶数が「０」ではないと判定されたことに対応して、例えばステップＳ２２５の処理と同様にして変動特図指定フラグの値を“２”に設定するとともに、ＲＡＭ１１３における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、ＲＯＭ１１２などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２２６の処理で第１保留記憶数が「０」ではないと判定されたことに対応して、例えばステップＳ２３０の処理と同様にして変動特図指定フラグの値を“１”に設定するとともに、ＲＡＭ１１３における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、ＲＯＭ１１２などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１１３におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０２０７】
この後、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データを読み出し、特図判定バッファなどにセットする。こうして、ステップＳ２２２とステップＳ２２７の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。このときには、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１減算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１減算するように更新する。また、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。こうして、ステップＳ２２３とステップＳ２２８の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２２４とステップＳ２２９の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。
【０２０８】
ステップＳ２２５、Ｓ２３０の処理のいずれかを実行した後には、特図判定バッファなどにセットされた特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、図９に示す第１特図表示結果判定テーブル１４０や図１０に示す第２特図表示結果判定テーブル１４１を参照することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３２）。これに対して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、本実施例ではいずれの特図ゲームにおいてもハズレがないので小当りに当選していると断定できることから、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３３）とともに、小当り種別の特定を行う（ステップＳ２３４）。
【０２０９】
ステップＳ２３４の処理では、特図判定バッファなどにセットされた小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、図９に示す第１特図表示結果判定テーブル１４０や図１０に示す第２特図表示結果判定テーブル１４１を参照することにより、乱数値ＭＲ３に対応した小当り種別を、第１小当り〜第８小当りのうちのいずれであるかを特定するとともに、該特定した小当り種別を特定可能な小当り種別データを、例えば、遊技制御バッファ設定部１５５の小当り種別バッファなどにセット（記憶）した後（ステップＳ２３５）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０２１０】
このとき、有利状態終了フラグがオフであれば（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、さらに、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ２３７）。
【０２１１】
そして、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、有利状態カウント値の更新を行う必要がないので、ステップＳ２３８〜Ｓ２４０の処理を実施することなくステップＳ２４１に進む一方、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４の有利状態カウンタにてカウントされている有利状態カウント値から１を減算更新するとともに（ステップＳ２３８）、減算後の有利状態カウント値が０となっているか、つまり、有利状態が特図ゲームについての所定の上限値である例えば１００回に到達したか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２１２】
このとき、有利状態カウント値が０であれば（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、次の特図ゲームにおいて有利状態フラグをクリアして有利状態を終了させるための有利状態終了フラグをセットした後（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４１に進む一方、有利状態カウント値が０でなければ（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、有利状態終了フラグをセットすることなくステップＳ２４１に進む。つまり、有利状態が特図ゲームについての所定の上限値である例えば１００回に到達したことに応じて有利状態終了フラグがセットされる。
【０２１３】
一方、ステップＳ２３６の判定において、有利状態終了フラグがオンであれば（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、有利状態終了フラグをクリアするとともに、有利状態フラグをクリアして有利状態を終了させた後（ステップＳ２４６）、ステップＳ２４１に進む。つまり、特図ゲームについての上限回数（１００回）に到達することに応じて有利状態終了フラグがセットされた次の特図ゲームにおいて有利状態が終了されることで、上限回数（１００回）に到達した特図ゲームを契機として大当りとなっても、有利状態にて発生した大当りとして判断できる。
【０２１４】
ステップＳ２４１においては、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた確定特別図柄バッファに確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする。このステップＳ２４１の処理では、例えば、大当りフラグや小当りフラグがオンであるか否かの判定や、小当り種別の判定を行い、その判定結果に基づいて確定特別図柄を特定すればよい。具体的には、大当りフラグがオンであれば確定特別図柄が「７」を示す数字といった大当り図柄であることを特定し、小当りフラグがオンであれば、小当り種別に応じて確定特別図柄が「１」、「２」、「３」、「４」を示す数字のいずれかといった小当り図柄であることを特定すれば良い。
【０２１５】
ステップＳ２４１の処理を実行した後には、大当りフラグや小当りフラグがオンであるか否かの判定に基づいて特図変動時間を特定し、特定された特図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットするといった、特図変動時間の設定を行う（ステップＳ２４２）。このとき、特図変動パターンに対応する特図変動時間は、図１１に示す特図変動パターン選択テーブル１４２を参照することなどにより特定できればよい。この場合には、図２２に示すステップＳ１１１の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２４２の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図２２に示すステップＳ１１１の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２１６】
ステップＳ２４２にて特図変動時間を設定した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４３）。ここで、可変表示開始コマンドは、ステップＳ２４１の処理にて判定された特図表示結果や、ステップＳ２３４の処理にて決定された小当り種別、ステップＳ２４２の処理にて設定された特図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。また、可変表示開始コマンドは、変動特図指定フラグの値に応じて異なるＥＸＴデータが設定されることなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるかを示すようにしてもよい。なお、可変表示開始コマンドとは別に、特図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。ただし、可変表示開始コマンドにより特図表示結果が示されることで、別個に特図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなるので、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１１における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。こうして主基板１１から演出制御基板１２に対して送信された可変表示開始コマンドなどに基づき、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄の可変表示などを開始するようにしても良い。
【０２１７】
ステップＳ２４３の処理を実行した後には、変動特図指定フラグの値に応じて第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４４の処理では、変動特図指定フラグの値が“１”である場合に、第１特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定フラグの値が“２”である場合には、第２特図選択バッファにおけるバッファ値を更新することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。こうしたステップＳ２４４の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１８】
ここで、ステップＳ２３１〜Ｓ２４５の処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の変動が行われるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の変動が行われるかに関わりなく、共通の処理モジュールを用いて実行される。すなわち、ステップＳ２３１〜Ｓ２４０並びにステップＳ２４６の処理は、特図判定バッファにおけるバッファ値や有利状態カウント値などに基づいて実行されることから、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われる場合でも、共通の処理として実行することができる。また、ステップＳ２４１〜Ｓ２４５の処理は、ステップＳ２３２あるいはステップＳ２３３にてセットされる大当りフラグや小当りフラグの有無や、ステップＳ２３５の処理における小当り種別の特定結果等に基づいて実行されるので、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われる場合でも、共通の処理として実行することができる。さらに、ステップＳ２４５の処理も、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われるかに関わりなく、共通の処理として実行することができる。ステップＳ２４３やステップＳ２４４の処理では、変動特図指定フラグの値に応じた制御や設定を行うことにより、共通の処理モジュールを用いて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動のそれぞれに対応して、演出制御コマンドを送信するための設定や特別図柄の変動を開始させるための設定などを行うことができる。
【０２１９】
図２５は、図２２のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２５５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２２０】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１１２に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、ステップＳ２４１にて設定された予定停止図柄（確定特別図柄）に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２５２）。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。また、特図確定表示時間Ｔ０２として予め定められた一定時間（例えば８００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２５４）。例えば、ステップＳ２５４の処理では、特図確定表示時間Ｔ０２に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２５５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２５２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２５４にて設定された特図確定表示時間Ｔ０２が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２２１】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間Ｔ０２が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５６）。例えば、ステップＳ２５６の処理では、ステップＳ２５４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を１減算するように更新し、更新後のタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間Ｔ０２が経過したか否かを判定すればよい。このとき、特図確定表示時間Ｔ０２が経過していなければ（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間Ｔ０２が経過するまで待機する。ステップＳ２５６にて特図確定表示時間Ｔ０２が経過したときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２５７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。
【０２２２】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ２５９）。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタに、大当り時ラウンド数である「１５」が設定されればよい。そして、ＣＰＵ１１１は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ２６０）。例えば、ステップＳ２６０の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２２３】
ステップＳ２６１の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で（ステップＳ２６３）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６４）。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ２６５）とともに、ステップＳ２６２にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、有利状態の上限回数に到達する特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてから直接大当りとなった場合があることから、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ２６６）。このように、ステップＳ２６３にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
【０２２４】
ステップＳ２６６の処理の後、或いはステップＳ２６２にて有利状態フラグがオフであるときには（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２６７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ２６９）。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２７０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２６】
図２６は、役物開放前処理として、図２２のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す役物開放前処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ２８２）。
【０２２７】
ステップＳ２８２の処理に続いて、所定の役物開放前時間Ｔ０３を設定する（ステップＳ２８３）。例えば、ステップＳ２８３の処理では、役物開放前時間Ｔ０３として予め定められた一定時間（例えば１２００ｍｓ）を設定する。尚、これら役物開放前時間Ｔ０３としては一定のものに限定されるものではなく、例えば、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に対応付けて異なる役物開放前時間Ｔ０３が設定された役物開放前時間設定テーブルを予め用意しておき、該役物開放前時間設定テーブルから特定された役物開放前時間Ｔ０３に対応した数値（判定値）を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた始動動作制御タイマの格納値である始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放前時間判定値バッファなどにセットする等により、確定特別図柄に応じて異なる役物開放前時間Ｔ０３がセットされるようにしても良いし、或いは、複数の役物開放前時間Ｔ０３に対応付けて乱数値の範囲を記憶しておき、役物開放前時間Ｔ０３の決定時に抽出した乱数値が該当する役物開放前時間Ｔ０３を設定することで、異なる複数の役物開放前時間の中から設定する役物開放前時間Ｔ０３を抽選にて決定するようにしても良い。
【０２２８】
ステップＳ２８３における設定の後、始動動作制御タイマをスタートさせることにより（ステップＳ２８４）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた変動特図指定フラグにて特定される第１役物装置４０Ａ（変動特図指定フラグ＝１）或いは第２役物装置４０Ｂ（変動特図指定フラグ＝２）を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作が行われる小当り遊技状態における経過時間の計測を開始させてから、役物開放前処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２８１にて役物開放前設定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、役物開放前時間Ｔ０３が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。例えば、ステップＳ２９１の処理では、タイマ割込みが発生するごとに１加算するように更新される始動動作制御タイマ値を、役物開放前時間判定値バッファの格納値である役物開放前時間判定値バッファ値と比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放前時間Ｔ０３が経過したか否かを判定すればよい。このとき、役物開放前時間Ｔ０３が経過していなければ（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、役物開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９１にて役物開放前時間Ｔ０３が経過したときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放開始設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９２）。そして、変動特図指定フラグが１であるか否かを判定し（ステップＳ２９３）、変動特図指定フラグが１である場合（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）には、特図プロセスフラグの値を第１役物装置４０Ａの役物開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２９４）、役物開放前処理を終了する一方、変動特図指定フラグが２である場合（ステップＳ２９３；Ｎｏ）には、特図プロセスフラグの値を第２役物装置４０Ｂの役物開放中処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ２９５）、役物開放前処理を終了する。
【０２３０】
図２７は、役物開放中処理として、図２２のステップＳ１１４或いはステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、以下の説明では、特図プロセスフラグの値が“５”の時に実施されるステップＳ１１４の場合の説明を主に、特図プロセスフラグの値が“６”の時に実施されるステップＳ１１５の場合については括弧書きにて説明する。
【０２３１】
この役物開放中処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、役物開放開始設定フラグがオンであるか否かを判定する（図２７のステップＳ３０１）。このとき、役物開放開始設定フラグがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、役物開放開始設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３０２）。
【０２３２】
ステップＳ３０２の処理に続いて、役物開放動作制御パターンを複数種類のいずれかに決めて設定するための使用テーブルとして、第１特図表示結果判定テーブル１４０（第２特図表示結果判定テーブル１４１）を選択してセットする（ステップＳ３０３）。また、遊技制御バッファ設定部１５５に格納された小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が複数種類のいずれであるを特定する（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０４にて特定された小当り種別に基づき、ステップＳ３０３にてセットした第１特図表示結果判定テーブル１４０（第２特図表示結果判定テーブル１４１）を参照することにより、小当り種別である「第１小当り」〜「第８小当り」のいずれかに対応する開放態様を特定し、該特定した開放態様の役物開放動作制御パターンを選択して、使用パターンに設定する（ステップＳ３０５）。
【０２３３】
ステップＳ３０５の処理を実行した後には、役物開放制御時間Ｔ２０を設定する（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、ステップＳ３０５にて選択された役物開放動作制御パターンから、役物開放制御時間Ｔ２０を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放制御時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」であるとき（Ｓ１１４のみ）には、第１特図表示結果判定テーブル１４０により、第１役物装置４０Ａの開放時間として１５００ｍｓ（１．５秒）が特定され、これに第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が、回転役物２００にて回転されて大当り流入口２０７とハズレ流入口２０８に流入して第１役物装置４０Ａから排出されるまでの滞留時間である、例えば３０００ｍｓ（３．０秒）が加算された４５００ｍｓ（４．５秒）が役物開放制御時間Ｔ２０として決定される。また、小当り種別が「第４小当り」または「第５小当り」であるとき（Ｓ１１４のみ）には、第１特図表示結果判定テーブル１４０により、第１役物装置４０Ａの開放時間として２０００ｍｓ（２．０秒）が特定され、これに上記した滞留時間である、例えば３０００ｍｓ（３．０秒）が加算された５０００ｍｓ（５．０秒）が役物開放制御時間Ｔ２０として決定される。また、小当り種別が「第６小当り」〜「第８小当り」であるとき（Ｓ１１５のみ）には、第２特図表示結果判定テーブル１４１により、第２役物装置４０Ｂの開放時間として２０００ｍｓ（２．０秒）が特定され、これに第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が、回転役物２００’にて回転されて大当り流入口２１７とハズレ流入口２１８に流入して第２役物装置４０Ｂから排出されるまでの滞留時間である、例えば３０００ｍｓ（３．０秒）が加算された５０００ｍｓ（５．０秒）が役物開放制御時間Ｔ２０として決定される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放制御時間Ｔ２０との加算値に対応した数値（判定値）が、役物開放制御時間判定値バッファにセットされればよい。
【０２３４】
続いて、開放ソレノイド出力データをセットする（ステップＳ３０７）。例えば、ステップＳ３０７の処理では、ステップＳ３０５にて選択された役物開放動作制御パターンにて、役物開放制御時間Ｔ２０を示すデータに続いて格納された開放ソレノイド出力データを読み出し、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられたポート出力用バッファなどにセットすればよい。ここで、図１９に示すステップＳ２２の出力処理では、ポート出力用バッファにセットされた開放ソレノイド出力データに基づいてソレノイド５３Ａ（ソレノイド５３Ｂ）が駆動されることにより、第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）の開閉動作（始動動作）が行われる。
【０２３５】
ステップＳ３０７の処理に続いて、役物開放時間を設定する（ステップＳ３０８）。例えば、ステップＳ３０８の処理では、ステップＳ３０６の処理で決定した各小当り種別に応じた役物開放制御時間Ｔ２０に所定の経過時間を加算した役物開放時間を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、ステップＳ３０６の処理で決定した各小当り種別に応じた役物開放制御時間Ｔ２０に所定の経過時間、例えば１７００ｍｓ等を加算した加算値に対応した数値（判定値）が、役物開放時間判定値バッファにセットされればよい。
【０２３６】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアして、その格納値である役物内遊技球カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０９）。そして、小当り開始コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３１０）、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、例えば、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別に応じて、ＥＸＴデータが異なる小当り開始コマンドを送信する設定が行われればよい。演出制御基板１２の側では、主基板１１から伝送された小当り開始コマンドにより、小当り遊技状態において第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）を開放状態とする始動動作が開始されたタイミングを特定することができる。また、始動動作が実行されることに対応した演出動作として、例えば、該始動動作により第１役物装置４０Ａに進入した遊技球が特定領域である大当り流入口２０７に入賞することで発生する大当り状態においては５ラウンドのラウンド遊技しか付与されないが、該大当りの後に有利状態に移行する小当りである第３小当りであることが、小当り開始コマンドのＥＸＴデータから特定される場合には、図３９（ａ）に示すように、画像表示装置５に「チャンス」の文字を含む演出画面を表示する演出（示唆演出）を実施し、特定領域である大当り流入口２０７に入賞することで発生する大当り状態においては１５ラウンドのラウンド遊技が付与される小当りである第４小当り或いは第５小当りであることが、小当り開始コマンドのＥＸＴデータから特定される場合には、図３９（ｂ）に示すように、画像表示装置５に「Ｖ入賞で１５ラウンド確定」の文字を含む演出画面を表示する演出を実行させることができる。また、これらの演出動作としては、これに限定されるものではなく、これら小当り開始コマンドのＥＸＴデータとして、有利状態カウント値に対応したＥＸＴデータとし、これら有利状態の継続回数を画像表示装置５に併せて表示したり、有利状態終了フラグをチェックすることなどにより、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定して、最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定した結果に対応したＥＸＴデータとし、これら有利状態の最終の特図ゲームに対応した有利状態終了演出を実施するようにしても良い。
【０２３７】
ステップＳ３０１にて役物開放開始設定フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放制御時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、ステップＳ３１１の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてタイマ割込みが発生するごとに１加算される始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したと判定すればよい。このとき、役物開放制御時間Ｔ２０が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上部カウントスイッチ２３Ｌ（２３Ｒ）からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ３１２）、上部カウントスイッチ２３Ｌ（２３Ｒ）からの検出信号がオンであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）に進入した遊技球が検出されたことに対応して、第１（第２）役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値に１加算して更新するとともに（ステップＳ３１３）、演出制御基板１２に対して上部カウント数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１４）。
【０２３８】
ステップＳ３１２にて上部カウントスイッチ２３Ｌ（２３Ｒ）からの検出信号がオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ３１５）、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号がオンであれば（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）に進入した遊技球が排出されたことに対応して、第１（第２）役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値から１を減算して更新する。
【０２３９】
ステップＳ３１５にて排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号がオフである場合や（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、ステップＳ３１６の処理を実行した後には、特定領域スイッチ２４Ｌ（２４Ｒ）からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し（ステップＳ３１８）、特定領域スイッチ２４Ｌ（２４Ｒ）からの検出信号がオンであれば（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ３１９）、特定領域検知通知コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３２０）、役物開放中処理を終了する。また、ステップＳ３１８にて特定領域スイッチ２４Ｌ（２４Ｒ）からの検出信号がオフである場合には役物開放中処理を終了する。
【０２４０】
尚、図２７には明示しないが、このステップＳ３１８の判定においては、変動特図指定フラグが１であれば、特定領域スイッチ２４Ｌからの検出信号のみが有効とされ、変動特図指定フラグが２であれば、特定領域スイッチ２４Ｒからの検出信号のみが有効とされており、変動特図指定フラグが１において特定領域スイッチ２４Ｒからの検出信号がオンであったり、変動特図指定フラグが２において特定領域スイッチ２４Ｌからの検出信号がオンであった場合には、これらの検出信号のオン検出はいずれも無効（エラー）と判定されて大当りとなることはないとともに、該エラーの発生が、前述したＳ１２の入賞エラー判定処理（図２０）における第１異常報知処理や第２異常報知処理と同様に報知される。
【０２４１】
また、図２７のステップＳ３１１にて役物開放制御時間Ｔ２０が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、小当りフラグをクリアした後（ステップＳ３２９）、小当り終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３３０）、第１（第２）役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０２４２】
このとき、役物内遊技球カウント値が「０」でなければ（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、役物内遊技球カウント値異常処理を実施する（ステップＳ３４６）。この役物内遊技球カウント値異常処理においては、例えば、前述したＳ１２の入賞エラー判定処理（図２０）における第１異常報知処理や第２異常報知処理と同様に、第１役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値が「０」でない場合には、画像表示装置５の表示領域に、「第１ハネ残留球発生」のメッセージと第１役物装置４０Ａの存在位置を示す矢印とを含む第１残留異常報知画面を表示したり、第２役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値が「０」でない場合には、画像表示装置５の表示領域に、「第２ハネ残留球発生」のメッセージと第２役物装置４０Ｂの存在位置を示す矢印とを含む第２残留異常報知画面を表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０２４３】
そして、ステップＳ３４６の処理の後、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号がオン状態であるかを検知するためのループ処理に移行する（ステップＳ３４７）。これにより、以後の処理には進まないように制御されるので、遊技の進行を停止することができ、遊技球が第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂに残存する状態、例えば、磁石やワイヤ等により第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球が不正に残留されている状態で遊技が進行されて、これら第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂに残存する遊技球が、次の小当り時において特定領域である大当り流入口２０７（２１７）に入賞することで大当りとなってしまうこと等を確実に防止することができる。
【０２４４】
このステップＳ３４７のループ処理において、排出口スイッチ２５Ｌ（２５Ｒ）からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、第１（第２）役物残存球数カウンタにおける役物内遊技球カウント値から１を減算更新した後、ステップＳ３３１に戻って、再度、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、役物内遊技球カウント値が「０」でない場合には、再度、役物内遊技球カウント値異常処理を含むステップＳ３４６〜３４８の処理が実施されるので、役物内遊技球カウント値が「０」となるまで、ステップＳ３４６〜３４８の処理が繰返し実施される。
【０２４５】
一方、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、さらに、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、Ｖ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、小当り種別バッファにセットされた小当り種別をクリアした後（ステップＳ３４３）、変動特図指定フラグの値を“０”に更新するとともに（ステップＳ３４４）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３４５）、役物開放中処理を終了する。つまり、小当りにおける始動動作で特定領域である大当り流入口２０７（２１７）に入賞しなかったことで、大当りとならずに次の特図ゲームに移行することになる。
【０２４６】
Ｖ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当りフラグをセットした後（ステップＳ３３３）、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ３３４）。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたラウンド数カウンタに、大当り時ラウンド数が設定されればよい。この大当り時ラウンド数としては、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別に対応する大当り時ラウンド数を、第１特図表示結果判定テーブル１４０（第２特図表示結果判定テーブル１４１）を参照して特定すればよく、具体的には、小当り種別に応じて「４」または「１４」が設定されればよい。尚、本実施例では、小当りによる大当りの場合には、小当りによる第１役物装置４０Ａ或いは第２役物装置４０Ｂの始動動作が１のラウンド数と見なし、特別可変入賞球装置７が開放されるラウンド遊技の回数としては第１特図表示結果判定テーブル１４０（第２特図表示結果判定テーブル１４１）に設定されているラウンド数よりも１少ない回数となる（各特図表示結果判定テーブルにおける括弧書き）。但し、小当りによらずに特図ゲームにおいて直接大当りになった場合には、特別可変入賞球装置７が開放されるラウンド遊技の回数として１５ラウンドが設定されるので、実質的には、小当りによる１５ラウンドよりも１ラウンド分だけ多くの遊技球を遊技者は獲得することが可能である。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ１１１は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ３３５）。例えば、ステップＳ３３５の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ３３６）。
【０２４８】
ステップＳ３３６の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３７）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で（ステップＳ３３８）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３９）。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ３４０）とともに、ステップＳ２６２にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、有利状態の上限回数に到達する特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてからＶ入賞により大当りとなった場合があることから、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３４１）。このように、ステップＳ３３８にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
【０２４９】
ステップＳ３４１の処理の後、或いはステップＳ３３７にて有利状態フラグがオフであるときには（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３４２）、役物開放中処理を終了する。
【０２５０】
図２９は、大入賞口開放前処理として、図２２のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３９１）。このとき、大当り状態開始前フラグがオンであれば（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９２）。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、大入賞口開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板１２の側では、例えば大当り状態開始待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
【０２５１】
ステップＳ３９２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３９３）。また、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３９４）。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから（ステップＳ３９５）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ３９１にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ちが経過したか否かを判定する（ステップＳ３９６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３９６；Ｎｏ）、大入賞口開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０２５３】
ステップＳ３９６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３９７）。また、大入賞口最大開放時間（例えば２９０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３９８）。このときには、例えば大入賞口扉用ソレノイド５４を駆動して大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とする設定を行う（ステップＳ３９９）。さらに、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４００）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“８”に更新してから（ステップＳ４０１）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２５４】
図３０は、大入賞口開放中処理として、図２２のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２５５】
ステップＳ４１２にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、下部大入賞口スイッチ２８から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下部大入賞口スイッチ２８がオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。そして、下部大入賞口スイッチ２８からの検出信号がオフであれば（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、大入賞口開放中処理を終了する。これに対して、下部大入賞口スイッチ２８がオンであるときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ４１４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ４１１にて大入賞口最大開放時間が経過した場合や（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１２にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、例えば大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を停止して大入賞口扉６１により大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ４１５）。続いて、ラウンド終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１６）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ４１７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５７】
図３１は、大入賞口開放後処理として、図２２のステップＳ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大入賞口開放カウント値が１減算されるように更新する（ステップＳ４２１）。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４２２）。そして、大入賞口開放カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ４２３）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ４２４）、大入賞口開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ４２２の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「０」であると判定されるまでは、図２２に示すステップＳ１１６〜Ｓ１１８の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて特別可変入賞球装置７を開放状態とする複数回のラウンド遊技を実行させることができる。
【０２５８】
ステップＳ４２２にて大入賞口開放カウント値が「０」であるときには（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間を設定する（ステップＳ４２５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４２６）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“１０”に更新してから、大入賞口開放後処を終了する。
【０２５９】
図３２は、大当り終了処理として、図２２のステップＳ１１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０２６０】
ステップＳ４４１にて大当り終了前時間が経過したときには（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４２）。このとき、大当り時有利フラグがオンであれば（ステップＳ４４２；Ｙｅｓ）、大当り時有利フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ４４３）。そして、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４４）。ステップＳ４４４にてＶ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４４４；Ｎｏ）、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたことになり、変動特図指定フラグに対応する第１特図表示結果判定テーブル１４０或いは第２特図表示結果判定テーブル１４１を参照することで、大当り後に有利状態となることが判定できるので、有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４４５）。例えば、ステップＳ４４５の処理では、有利状態カウンタに「１００」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１００」に設定するとともに、有利状態フラグをセットする（ステップＳ４４６）。
【０２６１】
その一方で、ステップＳ４４４にてＶ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ４４４；Ｙｅｓ）、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたことになり、この場合には、小当りの種別に応じて有利状態と普通状態となる場合が存在することから、Ｖ入賞フラグをクリアした後（ステップＳ４４９）、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が第２小当りまたは第７小当りであるかを判定する（ステップＳ４５０）。
【０２６２】
小当り種別が第２小当りまたは第７小当りでない場合、つまり第２小当りまたは第７小当り以外の小当りである場合は（ステップＳ４５０；Ｎｏ）、小当り種別バッファにセットされた小当り種別をクリアした後（ステップＳ４５１）、上述したステップＳ４４５の処理を実施して、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１００」に設定するとともに、有利状態フラグをセットする（ステップＳ４４６）。
【０２６３】
小当り種別が第２小当りまたは第７小当りである場合には、第１特図表示結果判定テーブル１４０或いは第２特図表示結果判定テーブル１４１に示すように、大当りの終了後に有利状態が付与されない、つまり、大当り状態前の有利状態が該大当り状態により終了することになるので、小当り種別バッファにセットされた小当り種別をクリアした後（ステップＳ４５２）、ステップＳ４４５やステップＳ４４６を経由することなく、ステップＳ４４７に進むことで、特図ゲームの上限回数や有利状態フラグは設定されない。
【０２６４】
また、ステップＳ４４２にて大当り時有利フラグがオフであるときにも（ステップＳ４４２；Ｎｏ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。そして、ステップＳ４５３にてＶ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたことになり、変動特図指定フラグに対応する第１特図表示結果判定テーブル１４０或いは第２特図表示結果判定テーブル１４１を参照することで、大当り後に有利状態となることが判定できるので、前述したステップＳ４４５のステップに進み、有利状態カウンタに「１００」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１００」に設定するとともに、有利状態フラグをセットする（ステップＳ４４６）。
【０２６５】
一方、ステップＳ４５３にてＶ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたことになり、この場合には、Ｖ入賞フラグをクリアした後（ステップＳ４５４）、小当りの種別に応じて有利状態と普通状態となる場合が存在することから、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が第３小当り、第５小当りまたは第８小当りであるかを判定する（ステップＳ４５５）。
【０２６６】
小当り種別が第３小当り、第５小当りまたは第８小当りのいずれかである場合は（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、小当り種別バッファにセットされた小当り種別をクリアした後（ステップＳ４５６）、前述したステップＳ４４５のステップに進み、有利状態カウンタに「１００」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１００」に設定するとともに、有利状態フラグをセットする（ステップＳ４４６）。
【０２６７】
小当り種別が第３小当り、第５小当りまたは第８小当りのいずれでもない場合は（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、第１特図表示結果判定テーブル１４０或いは第２特図表示結果判定テーブル１４１に示すように、大当りの終了後に有利状態が付与されないことになるので、ステップＳ４５２に進んで小当り種別バッファにセットされた小当り種別をクリアした後、ステップＳ４４５やステップＳ４４６を経由することなく、ステップＳ４４７に進むことで、特図ゲームの上限回数や有利状態フラグは設定されない。
【０２６８】
ステップＳ４４６、Ｓ４５２の処理のいずれかを実行した後には、変動特図指定フラグの値を“０”に更新するとともに（ステップＳ４４７）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４４８）、大当り終了処理を終了する。
【０２６９】
尚、本実施例では、有利状態における特図ゲームの上限回数を一律に１００としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら上限回数を、特図ゲームにおいて直接大当りとなった大当り（ステップＳ４４４でＮｏである場合や、ステップＳ４５３でＮｏである場合）と、小当りを経由して大当りとなった場合とで、異なる回数の上限回数を設定したり、更には、小当りの種別に応じて異なる上限回数を設定するようにしても良い。
【０２７０】
図３３は、図１９のステップＳ１７にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２７１】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１１１が、乱数回路１１４やランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データを、普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ５８ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに有利状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
【０２７４】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７５】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７６】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２７７】
図３４は、図３３のステップＳ１４１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す（ステップＳ５３１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ２を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ５３２）。
【０２７８】
ステップＳ５３２の処理に続いて、ステップＳ５３２の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ２や、有利状態フラグがオフであるかオンであるかなどに基づき、図１３に示す普図表示結果判定テーブル１４２を参照することにより、乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５３３）。
【０２７９】
尚、本実施例では、図１３に示すように、有利状態フラグがオンであるか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ２により普図当りかハズレであるかを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて多くの乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データに割り当てられるように普図表示結果判定テーブルを設定することにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくすることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるようにしても良い。つまり、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立しやすくするようにしても良い。
【０２８０】
ステップＳ５３３にて乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３４）。これに対して、乱数値ＭＲ２が普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、ステップＳ５３４の処理をスキップする。
【０２８１】
その後、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ５３４の処理における判定結果や、有利状態フラグがオフであるかオンであるかなどに基づき、例えば、図１４に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する（ステップＳ５３５）。ここで、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる（３０秒→１秒）ように設定されればよい。これにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ３３５にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３３６）、普通図柄判定処理を終了する。
【０２８２】
図３５は、図３３のステップＳ１４３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５５２）、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。
【０２８３】
ステップＳ５５３にて有利状態フラグがオンである場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ２をセットする（ステップＳ５５４）。これに対して、有利状態フラグがオフである場合には（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ１をセットする（ステップＳ５５５）。ここで、普電作動パターンＦＡ２では、例えば図１５に示すように、普電作動パターンＦＡ１に比べて拡大開放時間が長くなるように設定されている。このように、有利状態フラグがオンである有利状態では、拡大開放時間が長くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ５５４、Ｓ５５５の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５５６）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ５５１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２８４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１３１が図３６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３６に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ６０１）、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２８５】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ６０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ６０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１３１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５に含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１３３の演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納される。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１３１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ６０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０２の処理に戻る。他方、ステップＳ６０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２８８】
ステップＳ６０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ６０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。
【０２８９】
図３７は、図３６のステップＳ６０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１３１は、例えばＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の各処理を実行する。
【０２９０】
ステップＳ１７０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における特図の可変表示に連動した連動演出表示、例えば、サイコロ画像が回転する動画演出を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２９１】
ステップＳ１７１の連動演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この連動演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始に対応して画像表示装置５における動画演出を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンの種類などに応じた演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２９２】
ステップＳ１７２の連動演出中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この連動演出中処理において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３が備える演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから、小当り或いは大当りに対応する特図変動中演出の表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部１２１に対して送信する表示制御信号の決定や、音制御部１２２に対して送信する効果音信号の決定、ランプ制御部１２３に対して送信する電飾信号の決定などといった、動画演出における各種の演出制御が行われる。そして、主基板１１から送信された特図確定コマンドの受信があったか否かを判定し、特図確定コマンドの受信に応じて連動演出を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。
【０２９４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。さらに、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２９６】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。
【０２９７】
図３８は、図３７のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の特図当り待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ６７１）。このとき、特図当り待ち時間が経過していなければ（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、大当り開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ６７２）。そして、大当り開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、例えば図１８に示す演出制御パターンテーブル３００に格納された複数種類の大当り遊技時演出制御パターンのうちから、大当り開始コマンドのＥＸＴデータなどから特定されるラウンド最大値に対応したものを選択し、大当り遊技状態における演出制御に用いる演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ６７３）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６７４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ６７２にて大当り開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、小当り開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ６７５）。このとき、小当り開始コマンドの受信があれば（ステップＳ６７５；Ｙｅｓ）、例えば図１８に示す演出制御パターンテーブル３００に格納された複数種類の小当り遊技状態時演出制御パターンのうちから、小当り開始コマンドのＥＸＴデータなどから特定される第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図のうちいずれの可変表示結果が「小当り」となったかに対応したものを選択し、小当り遊技状態における演出制御に用いる演出制御パターンとしてセットする（ステップＳ６７６）。その後、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ６７７）、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ６７１にて特図当り待ち時間が経過した場合には（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３７８）、特図当り待ち処理を終了する。尚、本実施例では、特図ゲームにおいてハズレがないので、ステップＳ６７１の判定処理を有しない特図当り待ち処理としてもよい。
【０２９９】
このように、ステップＳ６７６の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図のうちいずれの可変表示結果が「小当り」となったかに対応した小当り遊技状態時演出制御パターンを複数種類のうちから選択してセットすることで、図３７に示すステップＳ１７４の小当り中演出処理では、第１特図と第２特図のうちでいずれが「小当り」となったかに応じて異なる演出態様で、小当り遊技状態に対応した演出を実行することができる。一例として、ステップＳ６７６の処理で第１特図が「小当り」となったことに対応して図１８に示す演出制御パターンテーブル３００から第１特図の小当り遊技状態時演出制御パターンが選択されてセットされた場合には、小当り遊技状態にて第１役物装置４０Ａが始動動作により閉鎖状態から開放状態に変化することに対応した演出として、例えば、「左だ！！」のメッセージを有する第１特図小当り時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。これに対して、ステップＳ６７６の処理で第２特図が「小当り」となったことに対応して図１８に示す演出制御パターンテーブル３００から第２特図の小当り遊技状態時演出制御パターンが選択されてセットされた場合には、小当り遊技状態にて第２役物装置４０Ｂが始動動作により閉鎖状態から開放状態に変化することに対応した演出として、「右だ！！」のメッセージを有する第２特図小当り時の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける効果音出力、あるいは、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作といった、画像表示装置５の表示領域における表示動作とは異なる演出動作についても、第１特図と第２特図のうちでいずれが「小当り」となったかに応じて異なる演出態様、例えば、第１特図小当り時には、遊技機１に向かって左のスピーカ８Ｌのみから効果音を出力する一方、第２特図小当り時には、遊技機１に向かって右のスピーカ８Ｒのみから効果音を出力する等ように、ステップＳ６７６の処理でセットされた演出制御パターンに従った演出制御が行われるようにすればよい。
【０３００】
次に、本実施例１におけるパチンコ遊技機１の遊技方法について説明する。
【０３０１】
遊技を行う場合、遊技者は打球操作ハンドル３０を操作することにより、パチンコ機２を正面から見て遊技領域２ａの右側下方に配設された打球発射装置（図示略）にて遊技球が発射される。打球操作ハンドル３０は、前後方向を向く軸周りに回転可能に設けられ、初期位置から右回転操作することにより打球が発射されるとともに、操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が変化するようになっている。本実施例では、回転量が増大すると弾発力も増大し、回転量が減少すると弾発力も減少する。
【０３０２】
打球操作ハンドル３０の操作により発射された遊技球は、図示しないガイドレールにて誘導され、正面視略円形状に形成された遊技領域２ａの上部左側から遊技領域２ａ内に進入する。例えば打球操作ハンドル３０を第１操作態様｛例えば初期位置から所定角度θ１（例えばθ１＝約４０〜９０度の範囲）右回転する操作態様｝にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域２ａ内に進入した遊技球の多くは、遊技領域２ａの中心位置に配置された可変入賞装置４０の中心よりも左側の第１遊技領域２ａＬの上部から下部に向けて通過（流下）する。また、打球操作ハンドル３０を第２操作態様｛例えば初期位置から所定角度θ２（例えばθ２＝約９１〜１８０度の範囲）右回転する操作態様｝にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域２ａ内に進入した遊技球の多くは、遊技領域２ａの中心位置に配置された可変入賞装置４０の中心よりも右側の第２遊技領域２ａＲの上部から下部に向けて通過（流下）する。
【０３０３】
このように、打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作した場合は弾発力が弱いため、発射された遊技球の大半は第１遊技領域２ａＬを通過し、打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作した場合は第１操作態様にて操作した場合よりも弾発力が強いため、発射された遊技球の大半は第２遊技領域２ａＲを通過することになる。つまり、打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作した場合、発射された遊技球は第２遊技領域２ａＲを通過するよりも高い割合で第１遊技領域２ａＬを通過する（遊技球が１００％の割合で第１遊技領域２ａＬを通過する場合を含む）。また、打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作した場合、発射された遊技球が第１遊技領域２ａＬを通過するよりも高い割合で第２遊技領域２ａＲを通過する（遊技球が１００％の割合で第２遊技領域２ａＲを通過する場合を含む）。このように遊技者は打球操作ハンドル３０の回転量を調整することにより、左側の第１遊技領域２ａＬまたは右側の第２遊技領域２ａＲのいずれかを狙って遊技球を発射させること（左右に打ち分けること）ができる。
【０３０４】
そして、左側の第１遊技領域２ａＬには普通入賞球装置６Ａが設けられており、この普通入賞球装置６Ａの上方位置には、可変入賞装置４０の第１役物装置４０Ａの左側部に形成された第１役物入賞口３２Ａが臨むように設けられ、かつ、該第１役物入賞口３２Ａを開閉する可動翼片１０Ａが、開放状態において左側方に突出して第１遊技領域２ａを通過する遊技球を第１役物装置４０Ａ内に誘導可能に設けられているため、遊技者は左側の第１遊技領域２ａＬを狙って打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作すること（左打ちとも言う）で、第１特図ゲーム及び第１役物装置４０Ａによる遊技を行うことができる。
【０３０５】
一方、右側の第２遊技領域２ａＬには普通可変入賞球装置６Ｂが設けられており、この普通可変入賞球装置６Ｂの上方位置には、通過ゲート４１が設けられるとともに、可変入賞装置４０の第２役物装置４０Ｂの右側部に形成された第２役物入賞口３２Ｂが臨むように設けられ、かつ、該第２役物入賞口３２Ｂを開閉する可動翼片１０Ｂが、開放状態において右側方に突出して第２遊技領域２ａＲを通過する遊技球を第２役物装置４０Ｂ内に誘導可能に設けられているため、遊技者は右側の第２遊技領域２ａＲを狙って打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作すること（右打ちとも言う）で、第２特図ゲーム及び第２役物装置４０Ｂによる遊技を行うことができる。
【０３０６】
次に、本発明の実施例１における遊技の流れの概略を図４０に基づいて説明する。尚、図４０において左側は左打ちした場合の遊技の流れを示し、右側は右打ちした場合の遊技の流れを示す。
【０３０７】
＜通常遊技状態（左打ち）＞
まず、通常遊技状態において左打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された遊技球が第１遊技領域２ａＬに進入し、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該特図ゲームの抽選結果に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が開始される。そして特別図柄の可変表示結果として「第１〜５小当り」表示結果が導出されると小当り遊技状態となり、第１羽根が１回開放され、この開放により遊技球が第１役物装置４０Ａ内に進入し、かつ、大当り流入口２０７内に進入した場合は大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。
【０３０８】
また、第１羽根の開放により遊技球が第１役物装置４０Ａ内に進入しなかった場合及び第１役物装置４０Ａ内に進入したものの大当り流入口２０７内に進入しなかった場合は、通常遊技状態に移行する。
【０３０９】
また、特別図柄の可変表示結果として「大当り」表示結果が導出されると、小当り遊技状態を経由することなく大当りとなる。
【０３１０】
尚、特図ゲームにおいて「第１，２，４小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行し、特図ゲームにおいて「第３，５小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、有利状態に移行する（図９参照）。
【０３１１】
また、特図ゲームにおける「第１，２，４小当り」の当選確率の合算値は２６９／３００であり、「第３，５小当り」の当選確率の合算値は３０／３００であり、「大当り」の当選確率は１／３００である。従って、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態に移行する割合は約９０％、有利状態に移行する割合は約１０％である（図１２参照）。
【０３１２】
また、「第１〜３小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態では第１羽根は１．５秒開放し、当該小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数は５ラウンドとなる。一方、「第４，５小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態では第１羽根は２秒開放し、当該小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数は１５ラウンドとなる。つまり、「第４，５小当り」に当選した場合には「第１〜３小当り」に当選した場合よりも開放時間が長いため、第１役物装置４０Ａ内に遊技球が進入しやすく、かつ、当該小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数が多くなる。
【０３１３】
また、第１羽根の開放により第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合は１／８である（図１６参照）。
【０３１４】
＜通常遊技状態（右打ち）＞
通常遊技状態において右打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された後、第２遊技領域２ａＲに進入した遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームの抽選が実行されるとともに、該普図ゲームの抽選結果に応じて、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示が開始される。そして普通図柄の可変表示結果として「普図当り」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が１回開放される。また、普通図柄の可変表示結果として「普図ハズレ」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を開放せずに閉鎖状態に維持されるため、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい。
【０３１５】
また、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の開放により遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入した場合、特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該特図ゲームの抽選結果に応じて、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始される。そして特別図柄の可変表示結果として「第６〜８小当り」表示結果が導出されると小当り遊技状態となり、第２羽根が１回開放され、この開放により遊技球が第２役物装置４０Ｂ内に進入し、かつ、大当り流入口２１７内に進入した場合は大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。
【０３１６】
また、第２羽根の開放により遊技球が第２役物装置４０Ｂ内に進入しなかった場合及び第２役物装置４０Ｂ内に進入したものの大当り流入口２１７内に進入しなかった場合は、通常遊技状態に移行する。
【０３１７】
また、特別図柄の可変表示結果として「大当り」表示結果が導出されると、小当り遊技状態を経由することなく大当りとなる。
【０３１８】
ここで、普図ゲームにおいて「普図当り」の当選確率は１９６／１９９であり、「普図ハズレ」の当選確率は４／１９９である（図１３参照）。普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図ハズレ」のいずれが当選した場合も３０秒であり（図１４参照）、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は０．１秒であるため（図１５参照）、開放しても殆ど遊技球は第２始動入賞口に誘導されない。
【０３１９】
また、特図ゲームにおいて「第６，７小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行し、特図ゲームにおいて「第８小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、有利状態に移行する（図９参照）。
【０３２０】
ここで、特図ゲームにおける「第６，７小当り」の当選確率の合算値は２６９／３００であり、「第８小当り」の当選確率の合算値は３０／３００であり、「大当り」の当選確率は１／３００である。従って、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態に移行する割合は約９０％、有利状態に移行する割合は約１０％である（図１２参照）。
【０３２１】
また、「第６〜８小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態では第２羽根が２秒開放し、当該小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数は全て１５ラウンドとなる。
【０３２２】
また、第２羽根の開放により第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合は１／３である（図１６参照）。
【０３２３】
＜有利状態（左打ち）＞
有利状態において左打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において左打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
【０３２４】
有利状態では、特図ゲームにおいて「第１，３，４，５小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行し、特図ゲームにおいて「第２小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、有利状態に移行する（図９参照）。
【０３２５】
ここで、特図ゲームにおける「第１，３，４，５小当り」の当選確率の合算値は１２０／３００であり、「第２小当り」の当選確率は１７９／３００であり、「大当り」の当選確率は１／３００である。従って、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態に移行する割合は約４０％、有利状態に移行する割合は約６０％である（図１２参照）。
【０３２６】
つまり、有利状態において第１役物装置４０Ａの小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態において小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後（約４０％）よりも高い割合（約６０％）で有利状態に移行する。
【０３２７】
尚、有利状態は、大当り遊技状態になることまたは大当り遊技状態の終了後から第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が１００回に到達することで終了する。
【０３２８】
＜有利状態（右打ち）＞
有利状態において右打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において右打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
有利状態では、普図ゲームにおける「普図当り」「普図ハズレ」の当選確率は通常遊技状態と変わらないが（図１３参照）、普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図ハズレ」のいずれが当選した場合も１秒となり（図１４参照）、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は５秒となる（図１５参照）。
【０３２９】
すなわち、通常遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、所定期間内において普図ゲームを実行する機会、つまり普通可変入賞球装置６Ｂが開放する機会が増加するとともに、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間が０．１秒から５秒に延長されるため、特図ゲームの抽選を受ける機会が増加する。
【０３３０】
尚、普通図柄の変動時間の短縮及び普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間の延長が行われる有利状態は、大当り遊技状態が発生することまたは大当り終了後から第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が１００回行われることのうちいずれかが成立したことにより終了するようになっているが、本実施例では、通常の右打ち遊技を行っていれば第２特図ゲームが１００回行われるまでにほぼ大当り遊技状態に移行することになる。
【０３３１】
特図ゲームにおいて「第７小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行し、特図ゲームにおいて「第６，８小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、有利状態に移行する（図９参照）。
【０３３２】
ここで、特図ゲームにおける「第７小当り」の当選確率は１７９／３００であり、「第６，８小当り」の当選確率の合算値は１２０／３００であり、「大当り」の当選確率は１／３００である。従って、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態に移行する割合は約４０％、有利状態に移行する割合は約６０％である（図１２参照）。
【０３３３】
つまり、有利状態において第２役物装置４０Ｂの小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態において小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後（約４０％）よりも高い割合（約６０％）で有利状態に移行する。
【０３３４】
以上説明したように、本実施例１のパチンコ遊技機１にあっては、通常遊技状態において、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／３００）、小当りに当選する割合（通常２９９／３００）、大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（１００％）、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約１０％）は同じである。
【０３３５】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高く、また、第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数（１５Ｒ）は、第１役物装置４０Ａでの一部の小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数（５Ｒ）よりも多いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３３６】
しかし、普通図柄の変動時間は３０秒であり、しかも普図当りに当選しても開放時間が０．１秒であるので遊技球は殆ど第２始動入賞口に誘導されない。つまり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低い。
【０３３７】
このように通常遊技状態においては、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率は第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高いが、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低いため、右打ち遊技を行うよりも左打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３３８】
有利状態においては、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／３００）及び小当りに当選する割合（２９９／３００）、大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（１００％）及び小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約６０％）は同じである。
【０３３９】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３４０】
加えて、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、普図ゲームの抽選が実行される機会が増大するばかりか、普図当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるものの、普図当りに当選した場合の拡大開放時間が０．１秒から５秒に延長（開放延長）されるので、通常遊技状態よりも遊技球が第２始動入賞口に誘導されやすくなるとともに、普通入賞球装置６Ａは、普通可変入賞球装置６Ｂのように第１始動入賞口に向けて遊技球を誘導する可動翼片を有していないため、拡大開放状態となった普通可変入賞球装置６Ｂは、普通入賞球装置６Ａよりも遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるため、第２特図ゲームが実行される機会が高まる。
【０３４１】
このように有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度よりも高くなるだけでなく、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率が第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高いので、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３４２】
ここで、通常遊技状態と有利状態とを比較すると、有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、通常遊技状態よりも第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が高まり、大当り遊技状態に移行する機会が増大するばかりか、大当り遊技状態でのラウンド数が全て１５ラウンドとなり、大当り遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技球数が多くなる。また、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約６０％）が、通常遊技状態において大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約１０％）よりも高い、つまり有利状態が継続する割合が高い。
【０３４３】
よって、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行した場合には、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行せずに通常遊技状態に移行した場合よりも、次回の大当り遊技状態の終了後も再び有利状態に移行しやすくなるばかりか、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる頻度が高まることにより遊技球が第２始動入賞口へ進入しやすくなるとともに、第２羽根の開放時間が長くなり、かつ第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球は第１役物装置４０Ａに進入した遊技球よりも高い割合（１／３）で大当り流入口２１７に進入するため、短期間のうちに大当り遊技状態に移行されやすくなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行することにより、次回の大当り遊技状態が短期間で発生しやすくなるだけでなく、次回の大当り遊技状態の終了後も連続して大当り遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３４４】
また、有利状態では、遊技領域２ａに設けられた２つの第１役物装置４０Ａ及び第２役物装置４０Ｂのうち一方の第２役物装置４０Ｂを開放状態とする契機となる第２始動入賞口に遊技球が進入する割合を普通可変入賞球装置６Ｂにより高め、通常遊技状態よりも第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態の実行頻度を高めることにより大当り遊技状態を発生させる機会を増大させるので、特図ゲームにおける大当りの当選確率を高くすることのみで有利状態とする場合に比べて、小当り遊技状態を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３４５】
また、通常遊技状態及び有利状態のいずれにおいても第１役物装置４０Ａ（左打ち）または第２役物装置４０Ｂ（右打ち）のいずれでも遊技が可能であるが、通常遊技状態においては第１役物装置４０Ａで遊技を行う方が第２役物装置４０Ｂよりも遊技者にとって有利であり、有利状態においては第２役物装置４０Ｂで遊技を行う方が第１役物装置４０Ａで遊技を行うよりも遊技者にとって有利である。このように遊技者は、通常遊技状態と有利状態とで異なる役物装置（左打ちまたは右打ち）で遊技を行うことができるため、１つの役物装置で通常遊技状態と有利状態とを構成する場合に比べて、内部に進入した遊技球が当り孔に進入する割合が異なる、つまり大当り確率が異なる役物装置それぞれで遊技を楽しむことができるので、遊技の興趣が向上するばかりか、有利状態にて小当り遊技状態を契機とした大当り遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３４６】
また、第２役物装置４０Ｂは、通常遊技状態において遊技球が進入する確率は極めて低いが、内部に進入した遊技球が大当り流入口に進入する割合は第１役物装置４０Ａよりも高い（１／３）ため、遊技球が進入したときにおける遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３４７】
尚、本実施例では、有利状態において移行した大当り遊技状態の終了後は６０％の割合で有利状態に移行するようになっていたが、１００％の割合で有利状態に移行するようにしてもよいし、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態の終了後に１００％の割合で通常遊技状態に制御しないようにしてもよい。
【０３４８】
また、有利状態において小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後において、連続して大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行した回数が所定の上限回数（例えば５回等）に到達している場合には、通常遊技状態において小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後よりも低い割合で有利状態に移行するようにしてもよい。このようにすることで、有利状態に連続して制御されることにより遊技者が短期間のうちに過度に遊技球を獲得することを防止できる。
【０３４９】
尚、この場合、連続して大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行した回数が所定の上限回数に到達している場合に１００％の割合で有利状態に移行しない、つまり１００％の割合で通常遊技状態に移行してもよい。
【実施例２】
【０３５０】
次に、本発明の実施例２としてのパチンコ遊技機１における遊技の流れを、図４１に基づいて説明する。尚、実施例２としてのパチンコ遊技機１の構成及び遊技方法は実施例１と同様であるため、詳細な説明は省略することとする。
【０３５１】
実施例１においては、小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後は、その小当り種別に応じて通常遊技状態または有利状態のいずれかに移行するものであったが、本実施例２においては、小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、その小当り種別に応じて通常遊技状態に移行することはなく、必ず通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行するようになっている。
【０３５２】
実施例１の有利状態は、普通図柄の変動時間の短縮及び普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間の延長が、大当り遊技状態の終了後から第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が１００回に到達することで終了するのに対し、本実施例２では、普通図柄の変動時間の短縮及び普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間の延長が、大当り遊技状態の終了後から第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が５回に到達することで終了する第１有利状態と、大当り遊技状態の終了後から第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が１０回に到達することで終了する第２有利状態と、がある。
【０３５３】
つまり第１有利状態は、大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのそれぞれの変動数の合算値が５回に到達するまでは通常遊技状態よりも有利であるが、５回のうちに大当りまたは小当り遊技状態で大当り遊技状態が発生しなければ終了する。一方、第２有利状態は、大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの変動数の合算値が１０回に到達するまでは通常遊技状態よりも有利であるが、１０回のうちに大当りまたは小当り遊技状態で大当り遊技状態が発生しなければ終了する。
【０３５４】
尚、本実施例２では、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留記憶数の上限値が「４」であるため、第１有利状態の終了条件を、大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのそれぞれの変動数の合算値が第１特図保留記憶部１５１Ａの最大保留記憶数よりも多い５回に到達することとしている。すなわち、通常遊技状態において左打ち遊技を行っているときに大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行した場合は、第１特図保留記憶部１５１Ａに最大で４個の保留データが記憶されている可能性が高い。特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａよりも第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留記憶を優先して消化して第２特図ゲームを実行するようになっているが、通常遊技状態にて発生した大当り遊技状態の終了後は第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留記憶数が「０」である可能性が高いため、当該大当り遊技状態の終了後は、第１特図保留記憶部１５１Ａに保留記憶を消化して第１特図ゲームが最大で４回実行されてしまう可能性がある。
【０３５５】
よって、第１有利状態の終了条件を、大当り遊技状態が終了した後、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームのそれぞれの変動数の合算値が第１特図保留記憶部１５１Ａの最大保留記憶数（４）よりも多い数値（例えば５回）に到達することとすることにより、第１の有利状態において、第２特図ゲームを少なくとも１回は実行することが可能となる。
【０３５６】
ここで、有利状態において遊技の対象となる第２役物装置４０Ｂは、内部に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合が１／３であるため、第１有利状態において５回の特図ゲーム（実質的には１回の第２特図ゲーム）の小当り遊技状態で大当り遊技状態が発生する確率は約３３．３％であり、第２有利状態において１０回の特図ゲームの小当り遊技状態で大当り遊技状態が発生する確率は約９８．３％である。つまり、第２有利状態では、第１有利状態よりも高い割合で大当り遊技状態が発生するため、第１有利状態よりも遊技者にとって有利である。
【０３５７】
ここで、本実施例２のパチンコ遊技機１にあっては、通常遊技状態において、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／３００）及び小当りに当選する割合（通常２９９／３００）、大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（１００％）及び小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（約１０％）、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行する割合（約９０％）は同じである。
【０３５８】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高く、また、第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数（１５Ｒ）は、第２役物装置４０Ｂでの一部の小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数（５Ｒ）よりも多いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３５９】
しかし、普通図柄の変動時間は３０秒であり、しかも普図当りに当選しても開放時間が０．１秒であるので遊技球は殆ど第２始動入賞口に誘導されない。つまり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低い。
【０３６０】
このように通常遊技状態においては、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率は第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高いが、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低いため、右打ち遊技を行うよりも左打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３６１】
有利状態においては、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／３００）、小当りに当選する割合（２９９／３００）、大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（１００％）、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（約６０％）、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行する割合（約４０％）は同じである。
【０３６２】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３６３】
加えて、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、普図ゲームの抽選が実行される機会が増大するばかりか、普図当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるものの、普図当りに当選した場合の拡大開放時間が０．１秒から５秒に延長（開放延長）されるので、通常遊技状態よりも遊技球が第２始動入賞口に誘導されやすくなるとともに、普通入賞球装置６Ａは、普通可変入賞球装置６Ｂのように第１始動入賞口に向けて遊技球を誘導する可動翼片を有していないため、拡大開放状態となった普通可変入賞球装置６Ｂは、普通入賞球装置６Ａよりも遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるため、第２特図ゲームが実行される機会が高まる。
【０３６４】
このように第１有利状態及び第２有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度よりも高くなるだけでなく、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率が第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高いので、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３６５】
ここで、通常遊技状態と第１有利状態及び第２有利状態とを比較すると、第１有利状態及び第２有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、通常遊技状態よりも第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が高まり、大当り遊技状態に移行する機会が増大するばかりか、大当り遊技状態でのラウンド数が全て１５ラウンドとなり、大当り遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技球数が多くなる。また、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態よりも有利な第２有利状態に移行する割合（約６０％）が、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（約１０％）よりも高い、つまり小当り遊技状態が実行される回数（期間）が多い第２有利状態が継続する割合が高い。
【０３６６】
このように本実施例２では、通常遊技状態において大当りが発生した場合、該大当りの発生の契機となった小当りの種別に応じて、該大当り遊技状態の終了後において約９０％の割合で第１有利状態に移行し、約１０％の割合で第２有利状態に移行する。つまり大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態に移行することはないものの、第２有利状態よりも高い割合で第１有利状態に移行する。そして、この第１有利状態で大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、第１有利状態における５回の特図ゲームで大当りになった場合には、該大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行するよりも高い割合（約６０％）で第２有利状態に移行する。
【０３６７】
また、第２有利状態に移行した場合は、５回の特図ゲームで大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、５回の特図ゲームで大当りになった場合には、大当り遊技状態の終了後に再び第１有利状態に移行するよりも高い割合（約６０％）で第２有利状態に移行するため、第２有利状態の継続率が維持されやすくなる。また、第２有利状態において第７小当りを契機とした大当り遊技状態に移行した場合には、該大当り遊技状態の終了後に直接通常遊技状態に移行するのではなく、第１有利状態に移行するため、再度５回の特図ゲームを実行する機会が与えられる。
【０３６８】
よって、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態に制御された場合には、通常遊技状態に制御される場合に比べて、次回の大当り遊技状態の終了後に再び第１有利状態及び第２有利状態のうち制御期間が長い第２有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技球が第２始動入賞口へ進入しやすくなるとともに、第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球は第１役物装置４０Ａに進入した遊技球よりも高い割合（１／３）で第２特定領域に進入するため、短期間のうちに大当り遊技状態に制御されやすくなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御されることにより、次回の大当り遊技状態が短期間で発生することだけでなく、該次回の大当り遊技状態の終了後も連続して大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３６９】
また、第１有利状態及び第２有利状態では、遊技領域２ａに設けられた２つの第１役物装置４０Ａ及び第２役物装置４０Ｂのうち一方の第２役物装置４０Ｂを開放状態とする契機となる第２始動入賞口に遊技球が進入する割合を普通可変入賞球装置６Ｂにより高め、通常遊技状態よりも第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態の実行頻度を高めることにより大当り遊技状態を発生させる機会を増大させているので、特図ゲームにおける大当りの当選確率を高くすることのみで有利状態とする場合に比べて、小当り遊技状態を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３７０】
また、通常遊技状態及び第１、第２有利状態では第１役物装置４０Ａ（左打ち）または第２役物装置４０Ｂ（右打ち）のいずれでも遊技が可能であるが、通常遊技状態においては第１役物装置４０Ａで遊技を行う方が第２役物装置４０Ｂよりも遊技者にとって有利であり、第１有利状態または第２有利状態においては第２役物装置４０Ｂで遊技を行う方が第１役物装置４０Ａで遊技を行うよりも遊技者にとって有利であることで、遊技者は、通常遊技状態と第１有利状態及び第２有利状態とで異なる役物装置（左打ちまたは右打ち）で遊技を行うことができるため、１つの役物装置で通常遊技状態と第１有利状態及び第２有利状態とを構成する場合に比べて、遊技の興趣が向上するばかりか、第１有利状態または第２有利状態にて小当り遊技状態を契機とした大当り遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７１】
また、第２役物装置４０Ｂは、通常遊技状態において遊技球が進入する確率は極めて低いが、内部に進入した遊技球が大当り流入口に進入する割合は第１役物装置４０Ａよりも高い（１／３）ため、遊技球が進入したときにおける遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７２】
尚、本実施例では、第１有利状態または第２有利状態において移行した大当り遊技状態の終了後は約６０％の割合で第２有利状態に移行するようになっていたが、１００％の割合で第２有利状態に移行するようにしてもよいし、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態の終了後に１００％の割合で第１有利状態に移行してもよい。
【０３７３】
また、本実施例２では、第２有利状態において小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後に再び第２有利状態に移行する割合（約６０％）が、通常遊技状態において小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合（約１０％）よりも高くなっていれば、例えば通常遊技状態において小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合を０％、つまり第２有利状態に移行しないようにしてもよいし、あるいは第２有利状態において小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に移行する割合を１００％としてもよい。
【０３７４】
また、本実施例２では、第２有利状態において小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態の終了後において約４０％の割合で第１有利状態に移行するようになっていたが、通常遊技状態に移行するようにしてもよいし、第１有利状態または通常有利状態に所定の割合で移行するようにしてもよい。
【０３７５】
また、第１有利状態及び第２有利状態の終了条件は、大当りとなることまたは大当り遊技状態が終了してから第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの実行回数の合算値が所定回数（５回、１０回）に到達することとされていたが、第１有利状態よりも第２有利状態に制御される期間の方が長くなれば、各回数は任意に変更可能である。また、特図ゲームの実行回数ではなく、普図ゲームの実行回数が所定回数に達すること、あるいは大当り遊技状態が終了してから所定時間が経過したこと等を条件に終了するようにしてもよい。
【実施例３】
【０３７６】
次に、本発明の実施例３としてのパチンコ遊技機１における遊技の流れを、図４２に基づいて説明する。尚、実施例３としてのパチンコ遊技機１の構成及び遊技方法は実施例１と同様であるため、詳細な説明は省略することとする。
【０３７７】
実施例１においては、第２始動入賞口への入賞により第２特図ゲームが実行され、該第２特図ゲームにおいて小当りが当選した場合、該当選した小当り種別に応じて、当該小当りを契機として移行した大当り遊技状態の終了後に所定の割合で有利状態に移行するようになっていたが、本実施例３においては、第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、第２特図ゲームを実行することなく、一定時間第２羽根を開放状態として小当り遊技状態に移行するとともに、当該小当り遊技状態において大当り流入口２１７へ入賞した場合に大当り遊技状態に移行する。尚、第２始動入賞口への遊技球の入賞による保留記憶はしない。
【０３７８】
また、特に図示はしないが、第２遊技領域２ｂにおける例えば普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置に、第１遊技領域２ａに設けられた普通入賞球装置６Ａとは別の普通入賞球装置６Ａ’が設けられ、普通可変入賞球装置６Ｂを狙って遊技球を発射した場合に、該遊技球の一部が該普通入賞球装置６Ａ’に進入可能とされており、これら普通入賞球装置６Ａ及び普通入賞球装置６Ａ’のいずれの始動入賞口に遊技球が進入した場合にも、第１特図ゲームが実行されるようになっている。
【０３７９】
本実施例３のパチンコ遊技機１にあっては、通常遊技状態において、左打ち遊技を行う場合には、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約１０％）が、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する割合（約９０％）よりも低い。また、右打ち遊技を行う場合には、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で通常遊技状態に移行する。
【０３８０】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高く、また、第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態のラウンド数（１５Ｒ）は、第２役物装置４０Ｂでの大当り遊技状態のラウンド数（５Ｒ）よりも多いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３８１】
しかし、普通図柄の変動時間は３０秒であり、しかも普図当りに当選しても開放時間が０．１秒であるので遊技球は殆ど第２始動入賞口に誘導されない。つまり、普図当りにより普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる頻度が第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低い。
【０３８２】
このように通常遊技状態においては、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率は第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高いが、普図当りにより普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる頻度が第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低く、また、第２役物装置４０Ｂで発生した大当り遊技状態の終了後は必ず通常遊技状態に移行し、有利状態に移行することはないため、右打ち遊技を行うよりも左打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３８３】
有利状態においては、左打ち遊技を行う場合は、小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約６０％）が、小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する割合（約４０％）よりも高い。また、右打ち遊技を行う場合には、小当り遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で有利状態に移行する。
【０３８４】
一方、第２役物装置４０Ｂ内に進入した遊技球が大当り流入口２１７内に進入する割合（１／３）は、第１役物装置４０Ａ内に進入した遊技球が大当り流入口２０７内に進入する割合（１／８）よりも高いため、役物の有利度は第２役物装置４０Ｂの方が高い。
【０３８５】
加えて、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、普図ゲームの抽選が実行される機会が増大するばかりか、普図当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるものの、普図当りに当選した場合の拡大開放時間が０．１秒から５秒に延長（開放延長）されるので、通常遊技状態よりも遊技球が第２始動入賞口に誘導されやすくなるとともに、普通入賞球装置６Ａは、普通可変入賞球装置６Ｂのように第１始動入賞口に向けて遊技球を誘導する可動翼片を有していないため、拡大開放状態となった普通可変入賞球装置６Ｂは、普通入賞球装置６Ａよりも遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるため、小当り遊技状態に移行する機会が高まる。
【０３８６】
このように有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、普図当りにより普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる頻度が第１特図ゲームの実行頻度よりも高くなるだけでなく、小当り遊技状態において第２役物装置４０Ｂで大当りとなる確率が第１役物装置４０Ａで大当りとなる確率よりも高く、また、第２役物装置４０Ｂで発生した大当り遊技状態の終了後は必ず通常遊技状態に移行し、有利状態に移行することはないので、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０３８７】
但し、本実施例３における有利状態は、大当り遊技状態の終了後から第１特図ゲームが５回実行されることで終了するようになっているため、第１特図ゲームが５回実行されるまでに大当り遊技状態が発生しない場合には通常遊技状態に移行することになる。すなわち、有利状態において右打ち遊技を行い、普通可変入賞球装置６Ｂを狙って遊技球を打ち出すと、そのうちの一部の遊技球が普通入賞球装置６Ａ’の始動入賞口に進入し、該進入に基づき第１特図ゲームが実施されるので、有利状態が延々と継続してしまうことがない。尚、この場合、第１特図ゲームが５回実行されるまでに第２役物装置４０Ｂが開放状態となる回数は制限されていないため、普通入賞球装置６Ａ’の始動入賞口に遊技球が進入しにくければ第２役物装置４０Ｂが開放状態となる機会が増大し、大当り遊技状態が発生しやすくなる。
【０３８８】
ここで、通常遊技状態と有利状態とを比較すると、有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、通常遊技状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる頻度、つまり小当り遊技状態に移行する頻度が高まり、大当り遊技状態に移行する機会が増大するばかりか、大当り遊技状態でのラウンド数が全て１５ラウンドとなり、大当り遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技球数が多くなる。また、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約１００％）が、通常遊技状態において発生した大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する割合（約１０％）よりも高い。
【０３８９】
このように本実施例３では、通常遊技状態において大当りが発生した場合、左打ちでは大当りの発生の契機となった小当りの種別に応じて該大当り遊技状態の終了後において約９０％の割合で通常遊技状態に移行し、約１０％の割合で有利状態に移行し、右打ちでは大当り遊技状態の終了後に必ず通常遊技状態に移行する。つまり大当り遊技状態の終了後は、有利状態よりも高い割合で通常遊技状態に移行する。また、有利状態において大当りが発生した場合、左打ちでは大当りの発生の契機となった小当りの種別に応じて該大当り遊技状態の終了後において約４０％の割合で通常遊技状態に移行し、約６０％の割合で有利状態に移行し、右打ちでは大当り遊技状態の終了後に必ず有利状態に移行する。つまり大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態よりも高い割合で有利状態に移行する。
【０３９０】
よって、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御された場合には、通常遊技状態に制御される場合に比べて、次回の大当り遊技状態の終了後に再び有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技球が第２始動入賞口へ進入しやすくなるとともに、第２役物装置４０Ｂに進入した遊技球は第１役物装置４０Ａに進入した遊技球よりも高い割合で第２特定領域に進入するため、短期間のうちに大当り遊技状態に制御されやすくなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されることにより、次回の大当り遊技状態が短期間で発生することだけでなく、該次回の大当り遊技状態の終了後も連続して大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９１】
また、有利状態では、遊技領域２ａに設けられた２つの第１役物装置４０Ａ及び第２役物装置４０Ｂのうち一方の第２役物装置４０Ｂを開放状態とする契機となる第２始動入賞口に遊技球が進入する割合を普通可変入賞球装置６Ｂにより高め、通常遊技状態よりも第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態の実行頻度を高め、かつ、開放時間が長くなる（２秒）ことにより大当り遊技状態を発生させる機会を増大させているので、特図ゲームにおける大当りの当選確率を高くすることのみで有利状態とする場合に比べて、小当り遊技状態を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３９２】
また、通常遊技状態及び有利状態のいずれにおいても第１役物装置４０Ａ（左打ち）または第２役物装置４０Ｂ（右打ち）のいずれでも遊技が可能であるが、通常遊技状態においては第１役物装置４０Ａで遊技を行う方が第２役物装置４０Ｂよりも遊技者にとって有利であり、有利状態においては第２役物装置４０Ｂで遊技を行う方が第１役物装置４０Ａで遊技を行うよりも遊技者にとって有利であることで、遊技者は、通常遊技状態と有利状態とで異なる役物装置（左打ちまたは右打ち）で遊技を行うことができるため、１つの役物装置で通常遊技状態と有利状態とを構成する場合に比べて、遊技の興趣が向上するばかりか、有利状態にて小当り遊技状態を契機とした大当り遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９３】
また、第２役物装置４０Ｂは、通常遊技状態において遊技球が進入する確率は極めて低いが、内部に進入した遊技球が大当り流入口に進入する割合は第１役物装置４０Ａよりも高い（１／３）ため、遊技球が進入したときにおける遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９４】
本実施例３においては、第２始動入賞口への入賞により第２特図ゲームを実行することなく第２羽根を開放状態として小当り遊技状態に移行するとともに、通常遊技状態では当該小当り遊技状態において大当り流入口２１７へ入賞した場合に必ず通常遊技状態に移行し、有利状態では必ず有利状態に移行するようになっていたが、大当り流入口２１７へ入賞した後に開放延長抽選を実行し、当該開放延長抽選によりＶ入賞により移行する大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。また、第１始動入賞口への入賞により第１特図ゲームを実行することなく第１羽根を開放状態として小当り遊技状態に移行するとともに、当該小当り遊技状態において大当り流入口２０７へ入賞した場合に開放延長抽選を実行し、当該開放延長抽選により、Ｖ入賞により移行する大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行するか否かを決定してもよい。
【０３９５】
上記実施例１〜３において、有利状態は、通常遊技状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂにより一定期間内において遊技球が第２始動入賞口へ進入する割合を高くするために、普図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くする（時短）とともに、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする期間が通常遊技状態よりも増大する（開放延長）ことを実行していたが、その他に、例えば普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常遊技状態よりも向上すること、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする回数を増大すること、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の開放角度を拡げるまたは可動翼片の長さ（誘導片の長さ）を長寸にすること、第２特図ゲームの変動時間を短くすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることにより、一定期間内において遊技球が第２始動入賞口へ進入する割合を高くしてもよい。
【０３９６】
尚、本実施例１〜３における普通可変入賞球装置６Ｂは、遊技球を第２始動入賞口に誘導する可動翼片が、遊技盤２の盤面に沿って可動する左右一対の可動翼片にて構成されていたが、例えば遊技盤２の盤面に形成された始動口の下端から盤面に対して前後に出退する単一の可動片から構成されていてもよい。つまり可動翼片の形態や可動態様等は任意に変更可能である。
【０３９７】
また、上記実施例１〜３において、第２役物装置４０Ｂは、内部に進入した遊技球が大当り流入口２１７に進入する割合は１／３であり、第１役物装置４０Ａは、内部に進入した遊技球が大当り流入口２０７に進入する割合は１／８であるが、当り孔２０３及びハズレ孔２０４の総数に対する当り孔２０４の数の割合よりも当り孔２１３及びハズレ孔２１４の総数に対する当り孔２１４の数の割合が高ければ、当り孔の配置数やハズレ孔の配置数は任意に変更可能であり、例えば当り孔２０３及びハズレ孔２０４の総数を９、当り孔２０３の数を２とし（２／９）、当り孔２１３及びハズレ孔２１４の総数を５、当り孔２１３の数を３（３／５）としとしてもよい。
【０３９８】
また、第１役物装置４０Ａ及び第２役物装置４０Ｂ内に、当り孔やハズレ孔を適宜固設するとともに、進入した遊技球を当り孔またはハズレ孔に誘導する誘導路をそれぞれ設け、第２役物装置４０Ｂの誘導路を、第１役物装置４０Ａの誘導路よりも高い割合で内部に進入した遊技球を当り孔に誘導する有利誘導路としてもよい。あるいは、進入した遊技球を当り孔またはハズレ孔に振分ける振分け部材を設け、第２役物装置４０Ｂの振分け部材を、第１役物装置４０Ａの振分け部材よりも高い割合で遊技球を当り孔に振分ける有利振分け部材としてもよい。
【０３９９】
また、第１役物装置４０Ａにのみ、内部に進入した２個目以降の遊技球を全てハズレ孔に強制的に誘導する誘導部材を設け、１回の始動動作により実質最大で１個の遊技球のみ進入可能とし、第２役物装置４０Ｂは１回の始動動作により１個以上の遊技球を当り孔に進入可能としてもよい。
【０４００】
また、上記実施例１〜３において、第１役物装置４０Ａの一部の小当りにおいて５ラウンド大当り遊技状態となることがあるのに対し、第２役物装置４０Ｂにおいては全ての小当り当選時において１５ラウンド大当り遊技状態となる。よって、有利状態において大当たり遊技状態に移行した場合、通常遊技状態において大当り遊技状態となった場合に比べて多くの遊技球を獲得することを期待できるため、有利状態では、短期間でより多くの遊技媒体を獲得することを期待することができる。
【０４０１】
尚、上記実施例１〜３においては、第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態では、第１役物装置４０Ａでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態よりも最大継続ラウンド数の平均値が高いことで、通常遊技状態において大当り遊技状態となった場合に比べて多くの遊技球を獲得することを期待できたが、例えば第２役物装置４０Ｂでの小当り遊技状態を契機とする大当り遊技状態において、１回のラウンド遊技における大入賞口６０の開放時間を長くすること、１回のラウンド遊技における最大入賞遊技球数を多くすること、下部大入賞口スイッチ２８により遊技球が検出されたことに応じて払い出す入賞球数を多くすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることで、通常遊技状態において大当り遊技状態となった場合に比べて多くの遊技球を獲得することができるようにしてもよい。
【０４０２】
また、上記実施例１〜３においては、打球操作ハンドル３０の操作量を調整することにより、第１役物装置４０Ａが設けられた第１遊技領域２ａＬと、第２役物装置４０Ｂが設けられた第２遊技領域２ａＲと、のいずれかを選択的に狙って遊技球を打ち出すことができることで、遊技者は有利状態において第２操作態様にて第２遊技領域２ａＬを狙って遊技球を発射することで、第１役物装置４０Ａにて小当り遊技状態を契機とした大当り遊技状態に移行すること、つまり１５ラウンドの大当り遊技状態よりも獲得球数が少ない５ラウンドの大当り遊技状態に移行する第１〜３小当りに当選することを回避することができるため、短期間でより多くの遊技球を獲得することを期待することができる。
【０４０３】
尚、特別図柄通常処理では、第１保留記憶部及び第２保留記憶部双方に保留記憶がある場合、第２保留記憶部に記憶されている記憶数を優先して読み出す、つまり第１特図ゲームよりも第２特図ゲームを優先して実行するため、有利状態において第１始動入賞口に遊技球が入賞してしまった場合でも、第２保留記憶部に１以上保留されていれば第２特図ゲームが優先して実行されるため、第１役物装置４０Ａにて小当り遊技状態を契機とした大当り遊技状態に移行すること、つまり１５ラウンドの大当り遊技状態よりも獲得球数が少ない５ラウンドの大当り遊技状態に移行する第１〜３小当りに当選することを回避することができる。
【０４０４】
また、上記実施例１〜３においては、第１役物開放中処理（ステップＳ１１４）または第２役物開放中処理（ステップＳ１１５）のいずれかが行われている場合は、特図プロセスフラグの値が“５”または“６”であり、このときに第１始動口スイッチ２２Ｌまたは第２始動口スイッチ２２Ｒにて遊技球が検出されたときは、始動入賞判定処理（ステップＳ１００）において保留記憶部に保留記憶数カウント値を１加算する処理を行うだけで、特図プロセスフラグの値が１に更新されることはない。従って、第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂのうち一方に遊技球が進入した場合、該進入した遊技球が全て排出口スイッチ２５Ｌ，２５Ｒにより検出されるまでの間に他方に遊技球が進入することがないので、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が特定領域スイッチ２４Ｌ，２４Ｒ双方が遊技球を検出したことに基づきそれぞれ大当り遊技状態に移行することを回避することができる。
【０４０５】
尚、上記実施例１〜３では、第１役物開放中処理（ステップＳ１１４）または第２役物開放中処理（ステップＳ１１５）のいずれかが行われている場合は、第１始動口スイッチ２２Ｌまたは第２始動口スイッチ２２Ｒにて遊技球が検出されても、当該始動検出に基づいて小当り遊技状態に移行することはしないようにしていたが、当該始動検出に基づいて小当り遊技状態に移行した後、内部に進入した遊技球の検出を無効とすることで、大当り遊技状態を発生させることを回避するようにしてもよい。
【０４０６】
また、上記実施例１〜３においては、入賞エラー判定処理（ステップＳ１２）では、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“５”以外の値であるとき、つまり第１役物開放中処理が実施されていないときに上部カウントスイッチ２３Ｌまたは排出口スイッチ２５Ｌにて遊技球が検出された場合に、第１役物装置４０Ａの内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第１エラー判定処理を実行する。また、ステップＳ５５にて特図プロセスフラグの値が“６”以外の値であるとき、つまり第２役物開放中処理が実施されていないときに上部カウントスイッチ２３Ｒまたは排出口スイッチ２５Ｒにて遊技球が検出された場合に、第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第２エラー判定処理を実行するとともに、第１エラー判定処理または第２エラー判定処理の実行に基づいて、第１異常報知処理または第２異常報知処理が実行される。従って、第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂのうち少なくとも一方で異常な遊技球の進入による不正行為が行われた場合でも異常の発生が報知されることで、不正な大当り遊技状態の発生を確実に防止することができる。
【０４０７】
尚、第１エラー判定処理または第２エラー判定処理が実行された場合において、第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂの内部に進入した遊技球の検出に基づく賞球の払出を禁止するようにしてもよく、このようにすることで、遊技球を強制的に進入させて不正に賞球を得るといった不正行為を防止することができる。
【０４０８】
また、上記実施例１〜３においては、第１特図ゲームにて大当りに当選した場合、小当り遊技状態に移行することなく大当り遊技状態に移行することがあるため、遊技者は第１役物装置４０Ａに遊技球を進入させることなく大当り表示結果が導出されることを期待できる。
【０４０９】
また、小当り遊技状態において第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）を開放状態とする始動動作が実行されることに対応した演出動作として、例えば、該始動動作により第１役物装置４０Ａに進入した遊技球が特定領域である大当り流入口２０７に入賞することで発生する大当り状態においては５ラウンドのラウンド遊技しか付与されないが、該大当りの後に有利状態に移行する小当りである第３小当りであることが、小当り開始コマンドのＥＸＴデータから特定される場合に、画像表示装置５に「チャンス」の文字を含む演出画面を表示する演出（示唆演出）を実施するようになっている。
【０４１０】
このようにすることで、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて小当りに対応する始動表示結果を導出することを決定した可能性がある旨を示唆する示唆演出が実行された場合、大当り遊技状態になることだけでなく、大当り遊技状態の終了後に有利状態になることを期待して第１役物装置４０Ａに遊技球を進入させようとするため、始動動作が開始されたときの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４１１】
尚、上記実施例１〜３では、小当り遊技状態において第１役物装置４０Ａ（第２役物装置４０Ｂ）を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して示唆演出を実行するようにしていたが、例えば小当り遊技状態に移行する前の第１特図ゲームや第２特図ゲーム（変動）が開始されたタイミングで示唆演出を開始し、該ゲーム（変動）が終了する（表示結果が導出される）までに該示唆演出を終了するようにしてもよい。また、第１特図ゲームや第２特図ゲーム（変動）が終了したタイミングで示唆演出を実行するようにしてもよいし、上部カウントスイッチ２３Ｌ，２３Ｒにて遊技球が検出されたことに応じて示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０４１２】
尚、上記実施例１〜３では、第１特図や第２特図の変動時間は小当り種別に関わらず全て同じとされていたが、例えば小当り種別に応じて異なる第１特図や第２特図の変動時間を予め設定しておき、演出制御基板１２の側では、変動開始時に主基板１１から伝送される可変表示開始コマンドから特定される小当り種別に応じた第１特図や第２特図の変動時間を特定することで、第１特図ゲームや第２特図ゲームが開始したタイミングで実行時間が異なる種々の示唆演出を実行することが可能となる。また、可変表示開始コマンドとは別に、第１特図や第２特図の変動時間を特定可能なコマンドを変動開始時に主基板１１から演出制御基板１２に送信することで、変動時間に応じた長さの示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０４１３】
また、上記実施例１〜３では、普通入賞球装置６Ａの始動口に遊技球が進入したときに第１特図ゲームを実施するとともに、普通可変入賞球装置６Ｂの始動口に遊技球が進入したときに第２特図ゲームを実施し（実施例３を除く）、これら第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおいて、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する契機となる小当りまたは大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する契機となる小当りに当選した場合に小当り遊技状態に移行するようになっている。
【０４１４】
すなわち、小当り遊技状態となる前に大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行するか否かが決定されるため、遊技者は有利状態に移行することを期待して小当り遊技状態を楽しむことができる。また、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおいて小当りに当選したときに、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する契機となる小当りに当選した可能性を示唆する示唆演出を行うことができ、これにより小当り遊技状態で大当り遊技状態になることに対する遊技者の期待感を煽ることができるため、小当り遊技状態での遊技の興趣が高めることができる。
【０４１５】
尚、このような示唆演出を行うようにした場合、示唆演出が実行されないとき、つまり大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する契機となる小当りに当選した可能性が高いときに、遊技者が小当り遊技状態において遊技球の発射操作を停止して大当り遊技状態に移行することを回避することが可能となることを防止するため、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する契機となる小当りに当選した場合にも示唆演出を実行したり、大当り遊技状態の終了後に有利状態に移行する契機となる小当りに当選した場合に示唆演出を実行しないようにすることが好ましい。あるいは、遊技球の発射操作を停止しても、既に発射された遊技球が第１羽根または第２羽根により役物装置内に誘導可能となるタイミングで唆演出が実行されるようにすることが好ましい。
【０４１６】
また、上記実施例１では、有利状態の終了条件は、大当り遊技状態の終了後に第１特図ゲーム及び第２特図ゲームそれぞれの実行数の合算値が所定回数（１００回）に達することにより成立するが、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームのうちいずれか一方の特図ゲームの実行数が所定回数に達することにより成立するようにしてもよい。
【０４１７】
以上、本発明の実施例を説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４１８】
例えば、上記実施例１〜３では、打球操作ハンドル３０の操作態様に応じて左右の第１遊技領域２ａＬ、第２遊技領域２ａＲに遊技球を打ち分けできるようになっていたが、必ずしも左右に配置されていなくてもよく、第１役物装置４０Ａまたは第２役物装置４０Ｂのいずれかを選択的に狙って遊技球を打ち分けできるようになっていれば、例えば第１遊技領域２ａＬ、第２遊技領域２ａＲは上下に配置されていてもよい。
【０４１９】
また、上記実施例１〜３では、通常遊技状態では左打ちが右打ちよりも有利であり、有利状態では、右打ちより左打ちが有利とされていたが、例えば第１遊技領域２ａＬと第２遊技領域２ａＲとを左右反転して配置してもよい。
【０４２０】
また、上記実施例１〜３では、演出制御基板１２に表示制御部１２１が搭載され、演出制御基板１２の制御下にて、画像表示装置５における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板１２とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板に表示制御部１２１が搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０とは別個に搭載されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板１２からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
【０４２１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２２】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４２４】
１        パチンコ遊技機
４Ａ      特別図柄表示装置
４Ｂ      特別図柄表示装置
５        画像表示装置
６Ａ      普通入賞球装置
６Ｂ      普通可変入賞球装置
７        特別可変入賞球装置
１１      主基板
１２      演出制御基板
２０      普通図柄表示装置
２２Ｌ    第１始動口スイッチ
２２Ｒ    第２始動口スイッチ
２３Ｌ    上部カウントスイッチ（第１役物装置４０Ａ）
２３Ｒ    上部カウントスイッチ（第２役物装置４０Ｂ）
２４Ｌ    特定領域スイッチ（第１役物装置４０Ａ）
２４Ｒ    特定領域スイッチ（第２役物装置４０Ｂ）
２５Ｌ    排出口スイッチ（第１役物装置４０Ａ）
２５Ｒ    排出口スイッチ（第２役物装置４０Ｂ）
２８      下部カウントスイッチ
３２Ａ    第１役物入賞口
３２Ｂ    第２役物入賞口
４０Ａ    第１役物装置
４０Ｂ    第２役物装置
６０      大入賞口
６１      大入賞口扉
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１１１    ＣＰＵ
１１２    ＲＯＭ
１１３    ＲＡＭ
１３１    ＣＰＵ
１３２    ＲＯＭ
１３３    ＲＡＭ
１４０    第１特図表示結果判定テーブル
１４２    第２特図表示結果判定テーブル
１５０    遊技制御用データ保持エリア
２００    回転役物（第１役物装置４０Ａ）
２００’  回転役物（第２役物装置４０Ｂ）
２０７    大当り流入口（第１役物装置４０Ａ）
２１７    大当り流入口（第２役物装置４０Ａ）
【図１】
2010273791.tif 000003
【図２】
2010273791.tif 000004
【図３】
2010273791.tif 000005
【図４】
2010273791.tif 000006
【図５】
2010273791.tif 000007
【図６】
2010273791.tif 000008
【図７】
2010273791.tif 000009
【図８】
2010273791.tif 000010
【図９】
2010273791.tif 000011
【図１０】
2010273791.tif 000012
【図１１】
2010273791.tif 000013
【図１２】
2010273791.tif 000014
【図１３】
2010273791.tif 000015
【図１４】
2010273791.tif 000016
【図１５】
2010273791.tif 000017
【図１６】
2010273791.tif 000018
【図１７】
2010273791.tif 000019
【図１８】
2010273791.tif 000020
【図１９】
2010273791.tif 000021
【図２０】
2010273791.tif 000022
【図２１】
2010273791.tif 000023
【図２２】
2010273791.tif 000024
【図２３】
2010273791.tif 000025
【図２４】
2010273791.tif 000026
【図２５】
2010273791.tif 000027
【図２６】
2010273791.tif 000028
【図２７】
2010273791.tif 000029
【図２８】
2010273791.tif 000030
【図２９】
2010273791.tif 000031
【図３０】
2010273791.tif 000032
【図３１】
2010273791.tif 000033
【図３２】
2010273791.tif 000034
【図３３】
2010273791.tif 000035
【図３４】
2010273791.tif 000036
【図３５】
2010273791.tif 000037
【図３６】
2010273791.tif 000038
【図３７】
2010273791.tif 000039
【図３８】
2010273791.tif 000040
【図３９】
2010273791.tif 000041
【図４０】
2010273791.tif 000042
【図４１】
2010273791.tif 000043
【図４２】
2010273791.tif 000044