(57)【要約】【課題】表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】液晶パネル４０と該液晶パネル４０の光源となるＬＥＤ４３ｂ、４３ｃとを備え、液晶パネル４０に画像を表示する演出表示装置１３と、演出表示装置１３の前方に設けられ、半透明性を有し、演出表示装置１３の視認領域を遮断自在に移動する移動体１４Ａ、１５Ａを備える演出用役物装置１４、１５とを有する。制御手段１００は、移動体１４Ａ、１５Ａが演出表示装置１３の視認領域に移動するときにＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度を高くする。【選択図】図１
2010172624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
液晶パネルと該液晶パネルの光源となるＬＥＤとを備え、前記液晶パネルに画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の前方に設けられ、半透明性を有し、前記表示装置の視認領域を遮断自在に移動する移動体を備える演出用役物装置とを有し、
遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記ＬＥＤの輝度を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる２つのＬＥＤとを備え、該２つのＬＥＤは前記導光板を挟んで対向した状態で前記導光板に取り付けられ、
前記２つのＬＥＤの設置方向と前記移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、
前記制御手段は、
遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、
前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、
前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記ＬＥＤの輝度を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口が開放する特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技の進行に伴って、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の種々の画像を表示する表示装置を遊技盤に備えるものがあり、この表示装置は大抵の場合は遊技盤の略中央、つまり遊技者の正面に配設されている。
また、遊技機は種々の演出用役物装置も備えており、演出用役物装置は表示装置と同様に、遊技の進行に伴って作動する。演出用役物装置の１つとして、開閉自在なシャッター部材（スライド扉等ともいう）で構成されるセンター役物があり、このセンター役物は遊技中に所定条件が成立することによって表示装置の正面側（視認領域）に出現する（特許文献１参照）。すなわち、センター役物のシャッター部材は所定条件が成立するまで表示装置が視認できる位置（例えば、表示装置の両端部）で例えば前後に（正面側と背面側とに）重なり合った状態で収納されているが、所定条件が成立するとシャッター部材は所定のタイミングで、スライド移動等によって表示装置の正面側（視認領域）まで移動し、表示装置の視認領域を遮蔽する。
【０００３】
シャッター部材が不透過性であると、シャッター部材が表示装置を遮蔽する閉鎖状態にあるとき遊技者は表示装置を視認することはできないので、演出のバリエーションが制限されると共に、演出が単純になる結果、全体的な演出効果が低下する。そこで、透過性を有するシャッター部材を用いて、シャッター部材が閉鎖状態（表示装置を完全に遮断する状態）にあるときでも表示装置の表示内容が遊技者から視認できるようにすることで、シャッター部材（センター役物）と表示装置とを関連させて、演出のバリエーションを増やすと共に、演出を複合化して演出効果の低下を軽減する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、シャッター部材が表示装置の視認領域を遮蔽しているときに表示装置の表示内容を確実に視認できるように、シャッター部材を透明な材質にすると、シャッター部材の存在感が薄れてしまうので、シャッター部材による演出効果が低下する。
また、シャッター部材を半透明な材質にすると、表示装置の表示内容を少しは視認できるが、シャッター部材によって遊技者に対する輝度が低下するので表示装置による演出効果が低下する。
【０００６】
本発明は、上記の背景に鑑みて、表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減する遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、液晶パネルと該液晶パネルの光源となるＬＥＤとを備え、前記液晶パネルに画像を表示する表示装置と、前記表示装置の前方に設けられ、半透明性を有し、前記表示装置の視認領域を遮断自在に移動する移動体を備える演出用役物装置とを有し、
遊技の進行を制御する制御手段は、前記移動体が前記表示装置の視認領域に移動するときに前記ＬＥＤの輝度を高くすることを特徴とする。
第２の発明は、液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる２つのＬＥＤとを備え、該２つのＬＥＤは導光板を挟んで対向した状態で導光板に取り付けられ、２つのＬＥＤの設置方向と移動体の移動方向とが同一であることを特徴とする。
第３の発明は、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、前記制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を有し、前記制御手段は、遊技球が始動口へ入球することを条件に、開閉自在な大入賞口が開放して遊技球の前記大入賞口への入球が可能になる特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定すると共に、前記演出ボタンの操作があったことを入力信号によって伝えられ、前記移動体が前記表示装置の視認領域を遮断している間に前記演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に前記演出ボタン装置からの入力信号を検知すると、前記特別遊技抽選における前記特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度に応じて前記ＬＥＤの輝度を変更することを特徴とする。
【０００８】
表示装置によって所定の画像が表示されるが、半透明性を有する移動体が移動して表示装置の視認領域を遮断すると、遊技者は移動体を通して表示装置に表示された画像を見ることになるので、輝度が一定に保たれた状態では、表示装置が露出しているときに比べて画像が暗く見える。そこで、制御手段は移動体が表示装置の視認領域に移動したときに表示装置の光源を構成し、輝度調整可能なＬＥＤの輝度を高めるので、遊技者から見える画像の明るさを維持することができる。したがって、移動体を有する演出用役物装置と表示装置による複合的な演出を行うことができる。
【０００９】
さらに、ＬＥＤが光源を構成しているので、輝度の微調整を行うことも可能であることから、多彩な演出を行うことができる。例えば、演出用役物装置の作動態様、すなわち、移動体の移動距離に対応させてＬＥＤの輝度を変化させることや、移動体が表示装置を完全に遮断しているとき、所定の条件（例えば、後述する特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得の確率に対する信頼度）に応じて輝度を徐々に高めたり、あるいは、低めたりすることができる。
【００１０】
また、液晶パネルの光源は導光板と別系統からなる２つのＬＥＤとを備え、該２つのＬＥＤは導光板を挟んで対向した状態で導光板に取り付けられているので、ＬＥＤが導光板の内部を照射することで、液晶パネルの面光源が構成される。
「２つのＬＥＤの設置方向と移動体の移動方向とが同一である」とは、例えば液晶パネルが矩形状である場合、２つのＬＥＤは液晶パネルの長辺方向又は短辺方向に並んでいる。したがって、移動体の移動方向が液晶パネルの長辺方向又は短辺方向になるので、移動体が表示装置の視認領域を遮断する（移動する）ときの移動の向きと、導光板の外側に取り付けられたＬＥＤが照射する向きが一致することを意味する。よって、移動体が２つで構成されており、一方のみが移動して表示装置の視認領域を遮断する場合、２つのＬＥＤは別系統であることから移動する移動体に対応するＬＥＤの輝度のみを変更し、遊技者に対する輝度のバランスを保つことができると共に、消費電力を抑えることができる。
【００１１】
ところで、大入賞口は遊技盤に設けられており、通常の遊技状態においては、例えば回動自在な大入賞口用扉等によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。特別遊技が開始されると、例えば大入賞口用扉等が回動することで大入賞口が開放するので、大入賞口への遊技球の入球が可能になる。大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、大当たり遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
【００１２】
制御手段は、遊技の進行を制御するものであり、所定の条件を満たすことによって特別遊技を進行制御する。所定の条件とは、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると特別遊技実行の権利獲得の成否を決定する特別遊技抽選が行われ、この抽選結果が特別遊技実行の権利獲得が成立、すなわち特別遊技抽選に当選することである。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、制御手段に電気的に接続された演出ボタン装置を備える場合があるが、演出ボタンの設置箇所は適宜に設定される。すなわち、遊技者が操作可能であり、制御手段に電気的に接続されていればよい。そして、制御手段は、移動体が表示装置の視認領域を遮断している間に演出ボタンの操作を有効にし、その操作が有効である間に演出ボタンが操作されたとき、特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得の確率（特別遊技抽選の当選確率）に対する信頼度に応じてＬＥＤの輝度を変更する。この信頼度とは、特別遊技を実行する権利獲得の確率の高低のことであり、例えば、当該特別遊技抽選に対応し、表示装置に表示される演出によって表されることがある。例えば、表示装置にある「Ａ」パターンの演出が実行されると、遊技者は９０％の確率で特別遊技実行の権利を獲得していることが、一方「Ｂ」パターンの演出が実行されると、遊技者は１０％の確率でしか特別遊技実行の権利を獲得していないことが暗示されている。
【００１４】
これと同様に、演出ボタンの操作が有効である間に演出ボタンが操作されたとき、特別遊技抽選における特別遊技を実行する権利獲得に対する信頼度に応じてＬＥＤの輝度を変更する。例えば、信頼度が高いとき（当選確率が９０％のとき）ＬＥＤの輝度が最も高く、信頼度が低いとき（当選確率が１０％のとき）ＬＥＤの輝度が最も低くなるように設定されていれば、遊技者が演出ボタン有効時に演出ボタンを操作すれば信頼度が間接的に報知される（示唆される）ことになる。このように、演出ボタンを利用することで、表示装置と演出用役物装置の演出効果を高めると共に、遊技者を参加させて遊技の単調化（マンネリ化）を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出用役物装置を構成し、半透明性を有する移動体が表示装置の視認領域に移動するときに、液晶パネルの光源を構成するＬＥＤの輝度を高くするので、表示装置及び表示装置の表示領域を遮断可能な演出用役物装置の双方の演出効果の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、第２始動口の開閉状態（第２始動口開閉装置の作動状態）を示す図である。
【図３】図１の部分拡大図であり、障子役物装置の作動状態を示す図である。
【図４】刀役物装置の作動状態を示す図である。
【図５】（ａ）は演出表示装置の分解図であり、（ｂ）は液晶パネルの断面図である。
【図６】制御手段のブロック図である。
【図７】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図８】副制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図９】（Ａ）はランプ制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図であり、（Ｂ）は演出制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図１０】（ａ）は主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図であり、（ｂ）は副制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図１１】（Ａ）はランプ制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図であり、（Ｂ）は演出制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は大当たり乱数の判定テーブルの一例、（ｂ−１）は第１始動口入球による大当たり時の図柄乱数の判定テーブルの一例、（ｂ−２）は第２始動口入球による大当たり時の図柄乱数の判定テーブルの一例、（ｂ−３）小当たり時の図柄乱数判定テーブル、（ｃ）はリーチ乱数の判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における短当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は特別遊技におけるオープニング時間判定テーブルの一例、（ｂ）は大当たり遊技におけるラウンド遊技の開放時間を表したテーブルの一例、（ｃ）は大当たり遊技におけるラウンド遊技間の閉鎖時間（インターバル）を表したテーブルの一例、（ｄ）は小当たり遊技における時間と大入賞口の開閉パターンとの関係を表したタイムテーブルの一例、（ｅ）は特別遊技におけるエンディング時間判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図３０】副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板における演出ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板における演出ボタン有効化準備処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板における演出ボタン有効化実行処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御基板における演出ボタン有効化終了処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御基板における演出ボタン入力信号受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】ランプ制御基板における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板の演出制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）は演出制御基板における画像制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における音声制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板の輝度制御部における演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板の輝度制御部におけるＬＥＤバックライト輝度変更処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は障子役物パターンと特別輝度レベルとの関係を示すテーブルの一例、（ｂ）は障子役物パターンを特別輝度で制御するＬＥＤの種類との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図４６】演出制御基板の輝度制御部におけるＬＥＤバックライト輝度変更終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板の輝度制御部における特別有効時入力信号受信処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板の輝度制御部におけるＬＥＤバックライト駆動信号送信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、後述する賞球制御基板１０３を介して回動角検出Ｓｗ３ａに接続された発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動する。すなわち、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。なお、操作ハンドル３、回動角検出Ｓｗ３ａ及び発射用ソレノイド４ａで図示しない遊技球発射装置を構成する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。なお、遊技領域６には不図示の複数の釘や風車が設置されており、遊技球が釘や風車に衝突することで遊技球の運動方向が変化する。
また、上記遊技領域６には、複数（図１において、４個）の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選（以下、「当たりの抽選」という）及び補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９と第２始動口１０が設けられており、図１では遊技領域６の下部において第２始動口１０が第１始動口９の真下に配置されている。第２始動口１０の周囲には始動口開閉装置Ａを構成する一対の可動片１０ｂが設けられており、これら一対の可動片１０ｂは、図２（ａ）に示すように閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに制御される。
【００２１】
なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、第１始動口９と第２始動口１０との間に介在する第１始動口９の受け皿（図示せず）が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する特別遊技抽選（以下、「大当たりの抽選」という）及び特別遊技抽選に対応する特別図柄の変動表示が行われる。なお、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０の下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１には、大入賞口開閉装置Ｂを構成する大入賞口開閉扉１１ｂが設けられており、大入賞口開閉扉１１ｂは、大当たりの抽選時には閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが作動して大入賞口１１が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部には、演出表示装置１３を備えるセンター役物Ｘが設けられており、同遊技領域６の略中央部に形成された窓部Ｓを通して演出表示装置１３が視認できる。窓部Ｓにはセンター役物Ｘを構成する枠体ｘ１が設置されており、この枠体ｘ１に演出表示装置１３が取り付けられている。この演出表示装置１３より前方（遊技者側）には、障子役物装置１４、１５を構成し、障子を模擬し、半透明性を有する障子模擬体（移動体）１４Ａ、１５Ａ及び刀役物装置１６、１７を構成し、刀を模擬した刀模擬体１６Ａ、１７Ａが配設けられている。
【００２５】
刀模擬体１６Ａ、１７Ａは共にスライド移動可能であり、刀模擬体１６Ａはその作動方向が鉛直方向になるように配設され、刀模擬体１７Ａはその作動方向が水平方向になるように配設されている（図４参照）。図１では、刀模擬体１６Ａは演出表示装置１３の上側に配置され、刀模擬体１７Ａは演出表示装置１３の正面視右端に配置されている。
【００２６】
また、障子模擬体１４Ａ、１５Ａも共にスライド移動可能であり、その移動方向は一致している（図１では水平方向）。すなわち、障子模擬体１４Ａ、１５Ａは、その移動方向に並設され、障子模擬体１４Ａが相対的に正面視左側に配置され、障子役物１５Ａが相対的に正面視右側に配設されている。
【００２７】
本実施の形態では、障子役物装置１４、１５の障子模擬体１４Ａ、１５Ａはそれぞれ、所定のギヤやカムからなるリンク機構（図示せず）を介してモータ等の駆動源１４Ｂ、１５Ｂに接続されており、駆動制御される。両障子模擬体１４Ａ、１５Ａはそれぞれ駆動しない通常状態においては遊技者から視認不能又は視認困難な位置で収容されている。すなわち、障子模擬体１４Ａは演出表示装置１３と枠体ｘ１との間に配設され、障子模擬体１５Ａは演出表示装置１３と刀模擬体１６Ａとの間に配設されている。所定の条件が成立すれば両障子役物１４、１５の駆動源１４Ｂ、１５Ｂが駆動して、演出表示装置１３の前面（表面）に沿って相互に接近する向きにスライド移動し、演出表示装置１３を遮断した状態で所定時間静止する。所定時間経過後は離隔する向きにスライド移動して、元の通常状態に戻る。
【００２８】
ここで、障子役物装置１４、１５Ａによる演出表示装置１３の遮断態様は、演出表示装置１３が全く視認できない態様と、演出表示装置１３の一部が視認できない態様とがある。すなわち、上記の所定条件が成立すると、両障子模擬体１４Ａ、１５Ａが当接するまでスライド移動して、演出表示装置１３を完全に遮断する態様（図１参照）と、障子模擬体１４Ａ、１５Ａのいずれか一方、あるいは、両障子模擬体１４Ａ、１５Ａがスライド移動するものの、両障子模擬体１４Ａ、１５Ａが所定距離離をおいた状態で停止し、演出表示装置１３を不完全に遮断する態様とがある（図３（ｂ）、（ｃ）参照）。不完全に遮断する態様は、演習表示装置１３を全く遮断しない態様（通常状態：図３（ａ）参照）に近い不完全に遮断する態様（図３（ｂ））と、完全に遮断する態様に近い不完全に遮断する態様（図３（ｃ））とで構成される。
【００２９】
また、本実施の形態では、障子模擬体１４Ａ、１５Ａは、それぞれの１個の部材で構成されているが、障子模擬体１４Ａ、１５Ａのそれぞれが複数個の部材で構成されるようにしてもよい。障子模擬体１４Ａ、１５Ａ全体の構造が演出表示装置１３を遊技者に対して全く遮断しない状態（収納状態）と完全に遮断する状態との間を移動可能であればよい。
【００３０】
両刀模擬体１６Ａ、１７Ａはそれぞれ、刀の柄を模擬して遊技盤２に固定された柄部１６ａ、１７ａ、柄部１６ａ、１７ａからその軸方向に突出している刃物部１６ｂ、１７ｂ、及び刃物部１６ｂ、１７ｂに挿入された状態で刃物部１６ｂ、１７ｂに沿って（刀の長さ方向に）スライド移動可能な鞘部１６ｃ、１７ｃを具備する。鞘部１６ｃ、１７ｃはそれぞれ、所定のギヤやカムから成るリンク機構（図示せず）を介して接続されたモータ等の駆動源１６Ｂ、１７Ｂによって駆動制御されている（図６参照）。所定の条件が成立すれば、鞘部１６ｃ、１７ｃが刃物部１６ｂ、１７ｂから抜かれるように移動して、刃物部１６ｂ、１７ｂが露出する（図４参照）。
【００３１】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中や遊技中の遊技内容に応じた画像を表示する。例えば、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球することを契機に、演出表示装置１３には、装飾図柄が可変表示される。装飾図柄の可変表示とは、装飾図柄の変動表示と装飾図柄の停止表示で構成されている。具体的には、例えば、装飾図柄の変動表示として、３つの数字を表した装飾図柄がそれぞれスクロール表示され、装飾図柄の変動表示開始から所定時間経過後に当該スクロール表示が終了すると共に、装飾図柄の停止表示として、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特定の数字が配列した状態で表示される。装飾図柄のスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象が遊技者に与えられ、停止表示された装飾図柄の配列によって大当たり抽選の抽選結果が遊技者に間接的に報知される。また、この装飾図柄のスクロール表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を織り交ぜて表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３２】
図５（ａ）に示すように、演出表示装置１３は、上記の装飾図柄等の画像を表示した液晶パネル４０と、液晶パネル４０の前方に配置される前偏光板４１と、液晶パネル４０の後方に配置される後偏光板４２と、後偏光板４２の後方に配置され、輝度調整可能なＬＥＤバックライト４３と、これらの液晶パネル４０、前偏光板４１、後偏光板４２及びバックライト４３を一体的に保持する保持板４５と保持板４５を収容する収容フレーム４４を有する。
【００３３】
液晶パネル４０は、前後方向に対向配置された、透光板に相当する透明な前ガラス基板４０ａ及び後ガラス基板４０ｂの相互間の空隙に液晶層４０ｃが封入されたものである。これら前ガラス基板４０ａと後ガラス基板４０ｂの間の外周部にはシール部材４０ｄが充填されており、シール部材４０ｄによって前ガラス基板４０ａと後ガラス基板４０ｂの間の空隙が気密状態で塞がれている。前ガラス基板４０ａにはＲＧＢを１画素とするカラーフィルタ４０ｅと透明な電極４０ｆと配向膜４０ｇとが印刷され、後ガラス基板４０ｂには透明な電極４０ｈと薄膜トランジスタ４０ｉと配向膜４０ｊとが印刷されている。液晶層４０ｃは電圧が印加されていない状態でその配向方向が９０°捩じれたものであり、液晶層の配向方向の捩じれは液晶層に電圧が印加されることに基づいて解消される。
【００３４】
前偏光板４１及び後偏光板４２はいずれも直線偏光を透過させるが、それらの偏光軸は相互に９０度ずれている。すなわち、液晶パネル４０の液晶層４０ｃに電圧が印加されていない状態では後偏光板４２から液晶層４０ｃに入射した直線偏光が液晶層４０ｃの配列に沿って９０°捩じれて進んで前偏光板４１を透過し、液晶層４０ｃに電圧が印加された状態では後偏光板４２から液晶層４０ｃに入射した直線偏光がそのまま直進して前偏光板４１に吸収される。
【００３５】
液晶パネル４０は液晶パネル駆動回路４０ａに接続されており、液晶層４０ｃに電圧が印加されると液晶層４０ｃの配向状態が変化し、液晶層４０ｃを透過する光の状態が制御される。印加電圧を調整することで中間調の表示が行われ、カラーフィルタ４０ｅのＲＧＢを１画素としてカラー表示が行われる。
【００３６】
また、ＬＥＤバックライト４３は、液晶パネル４０に対して面光源となり、導光板４３ａと、導光板４３ａの外側から導光板４３ａを挟んだ状態で取り付けられ、実質的な光源となる第１ＬＥＤ４３ｂ及び第２ＬＥＤ４３ｃからなる。すなわち、第１ＬＥＤ４３ｂ及び第２ＬＥＤ４３ｃは導光板４３ａの内部を照射する。
【００３７】
遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、駆動制御される複数のライト１９ａからなる演出用照明装置１９が設けられている。演出用照明装置１９は、各ライト１９ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行う。また、遊技機１にはスピーカ（図示なし）からなる音声出力装置１８（図６参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音による演出も行うようにしている。
【００３８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン装置Ｃを構成し、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン２５が設けられている。この演出ボタン２５は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン２５を操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。演出ボタン２５には、演出ボタン検出ＳＷ２５ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ２５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。すなわち、演出ボタン２５は遊技者を参加させることによって演出効果を高める手段として機能する。
【００３９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置（以下、第１保留表示装置という）２２、第２特別図柄保留表示装置（以下、第２保留表示装置という）２３、普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。第１特別図柄表示装置１９は、例えば、７セグで構成されており、大当たりに当選（大当たり遊技を実行する権利を獲得）した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして停止表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄の停止表示はすぐに実行されるわけではなく、所定時間変動表示された後に実行される。
【００４０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第１特別図柄表示装置１９にはＬＥＤを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示がなされる。それが、特別図柄の変動表示である。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されて、遊技者に抽選結果が報知される。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４１】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この当たりの抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この当たりの抽選の抽選結果についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１を点滅させる等する普通図柄の変動表示が実行されてから、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示される。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や、後述する大入賞口１１が開放する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
【００４３】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示装置２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示装置２２および第２保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
次に、図６を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００４５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ及び大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置３２が接続されている。この役物作動装置３２は、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉する第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００４７】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を全体的に制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、その通信方向は当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に制限されて接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、演出コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、副制御基板１０２の入力側には演出ボタン検出ＳＷ２５ａが接続されており、演出ボタン２５による操作があれば、演出ボタンの操作があったことを示す入力信号が副制御基板１０２に入力する。
【００４８】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射装置の発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出す賞球払出装置２６を構成する賞球払出用モータ２６ａが接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、副制御基板１０２から送信される演出コマンドに基づいて、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１９を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためにライト１９ａに接続されたモータ（図示せず）に対して駆動制御したりする。また、このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２から送信される演出コマンドに基づいて、各役物装置１４〜１７の駆動源１４ｃ〜１７ｃの駆動制御も行う。
【００５０】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の液晶パネル４０に表示される画像等の表示内容を制御する画像制御部１０５Ｂと、演出表示装置１３のＬＥＤバックライト４３の輝度を制御する輝度制御部１０５Ｄと、音声出力装置１８から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃを統括制御する演出制御部１０５Ａとを有する。
【００５１】
演出制御基板１０５の演出制御部１０５Ａは、副制御基板１０２から送信された演出コマンドを受信し、演出制御部１０５Ａの演出制御ＣＰＵ１０５Ａａが液晶パネル４０に表示される画像の制御及び音声出力装置１８から発生される音声の制御を行う。演出制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、演出制御ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５２】
演出制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５ＢのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａ、及び、音声制御部１０５ＣのＤＳＰ（Ｄｅｓｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｃａに接続され、ＶＤＰ１０５Ｂａは液晶パネル４０に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を液晶パネル駆動回路４０ａに送信する。一方、ＤＳＰ１０５Ｃａは音声出力装置１８から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置１８に送信する。
【００５３】
ＶＤＰ１０５Ｂａには、ＶＤＰ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、ＶＤＰ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶パネル４０に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データが予め記憶されている画像データＲＯＭ（ＲＯＭ  ｍｏｄｕｌｅ）１０５Ｂｃと、ＶＤＰ１０５Ｂａで生成した画像信号を展開して記憶させるＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００５４】
なお、ＶＤＰ１０５Ｂａは、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに記憶させる。
【００５５】
一方、ＤＳＰ１０５Ｃａにも、ＤＳＰ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声制御ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、ＤＳＰ１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。ＤＳＰ１０５Ｃａは、音声出力装置１８から出力される音声の音声データが予め記憶されている音声データＲＯＭ１０５Ｃｃと、ＤＳＰ１０５Ｃａで生成した音声信号を展開して記憶するＳＤＲＡＭ１０５Ｃｄにも接続されている。
【００５６】
また、副制御基板１０２から送信された演出コマンドは、輝度制御部１０５Ｄの輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａにも送信され、輝度ＣＰＵ１０５Ｄａは、ＬＥＤバックライト４３が発光する光の輝度に対応する輝度信号を生成し、生成した輝度信号を第１ＬＥＤ駆動回路４４ａと第２ＬＥＤ駆動回路４４ａに送信する。輝度制御ＣＰＵ１０５ａには、輝度ＣＰＵ１０５Ｄａの実行する制御プログラムが記憶されている輝度制御ＲＯＭ１０５Ｄｂが接続されており、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。また、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、ＬＥＤバックライト４３が発光する輝度の輝度データが予め記憶されている輝度データＲＯＭ１０５Ｄｃと、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａで生成した輝度信号を展開して記憶する輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄにも接続されている。
【００５７】
本実施の形態においては、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａで生成した輝度信号がデジタルのパルスで第１ＬＥＤ駆動回路４３ａ、第２ＬＥＤ駆動回路４４ａに送信される。そのため、輝度データＲＯＭ１０５Ｄｃには、輝度のレベルに関連付けられたデューティー比が格納されている。
【００５８】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図７は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図８は、演出を制御する副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図９はランプ制御基板１０４及び演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図７〜図９に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００５９】
図７に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３も格納されている。さらに、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａもＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【００６０】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。ＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２も格納されている。さらには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄもＲＯＭ１０１ｂに格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅが格納されている。
【００６１】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが格納されている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等の所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等で構成される。
【００６２】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が格納されている。
【００６３】
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドである演出コマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出コマンド送信プログラム３４０が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド又は特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン有効化処理プログラム３５０が、演出ボタンからの入力信号を受信したときに機能するプログラムとして演出ボタン入力信号受信処理プログラム３６０が格納されている。演出ボタン有効化処理プログラム３５０は演出ボタン有効化準備処理プログラム３５１、演出ボタン有効化実行処理プログラム３５２及び演出ボタン有効化終了処理プログラム３５３からなる。
【００６４】
次に、図９（Ａ）に示すように、ランプ制御基板１０４の制御ＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出コマンド受信処理プログラム３７０が格納されている。また、制御ＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出コマンドを画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃに送信するときに機能するプログラムとして、演出コマンド送信処理プログラム３７０が格納されている。
【００６５】
また、図９（Ｂ）に示すように、副制御御基板１０２から送信された後述する演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出制御基板１０５の演出制御部１０５Ａの演出制御ＲＯＭ１０５Ａｂに演出コマンド受信処理プログラム３８０が、輝度制御部１０５Ｄの輝度制御ＲＯＭ１０５Ｄｂに演出コマンド受信処理プログラム３９５が格納されている。そして、演出制御部１０５Ａが受信した演出コマンドは、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃに送信され、ここで、演出コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、画像制御部１０５Ｂの画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂに演出コマンド受信処理プログラム３８５が、音声出力部１０５Ｃの音声制御ＲＯＭ１０５Ｃｂに演出コマンド受信処理プログラム３９０が格納されている。
【００６６】
演出制御基板１０５の輝度制御部１０５Ｄの輝度制御ＲＯＭ１０５Ｄｂには、さらにＬＥＤバックライト輝度変更実行処理プログラム３８４、ＬＥＤバックライト輝度変更終了処理プログラム３８５、特別有効時入力信号受信プログラム３９６及びＬＥＤバックライト駆動信号送信処理プログラム３９７も格納されている。
【００６７】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図１０（ａ）に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２、特別図柄保留記憶領域４０３、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０及び優先非時短遊技フラグ記憶領域４１１が設けられている。遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆを有している。
【００６８】
一方、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃも、主に図１０（ｂ）に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０２ｃには、フラグ記憶領域５００及び演出情報記憶領域５０１が設けられている。フラグ記憶領域５００は、特別有効化待機フラグ記憶領域５００ａ、通常有効化待機フラグ記憶領域５００ｂ、特別有効化実行フラグ記憶領域及び通常有効化実行フラグ記憶領域５００ｄを有している。
【００６９】
また、ランプ制御基板１０４のＲＡＭ１０１ｃは、主に図１１（ａ）に示す演出コマンド記憶領域６００を有している。一方、演出制御基板１０５の演出制御部１０５Ａの演出ＲＡＭ１０５Ａｃ、画像制御部１０５Ｂの画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄ、音声制御部１０５Ｃの音声ＳＤＲＡＭ１０５Ｃｄ及び輝度制御部１０５Ｄの輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄも、演出コマンド記憶領域７００、７２０、７４０、７６０を有している。輝度制御部１０５Ｄは、さらにＬＥＤ輝度記憶領域７６１、障子役物演出パターン記憶領域７６２、輝度変更待機フラグ記憶領域７６３、輝度変更実行フラグ記憶領域７６４も有している。なお、これらの記憶領域は一例に過ぎず、各制御基板、制御部にはこれらの他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」／「高確率遊技状態」と「非時短遊技状態」／「時短遊技状態」とは独立した遊技状態であり、併存することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の電源が投入された直後である初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７２】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が計１５回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大３０秒に設定され、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が強制的に終了する。つまり、「長当たり遊技」では、大入賞口１１に複数個の遊技球の入球が容易であるから、「長当たり遊技」は多量の賞球を獲得することが可能な遊技である。
【００７３】
一方、本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
【００７４】
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第２始動口１０の開放の開放時間（第２の態様が維持される時間）が０．２秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な遊技球の発射を行っていても（始動口９を狙って操作ハンドル３の操作を行っていても）、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート８を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第２始動口１０の開放の開放時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となり、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００７６】
このように、遊技は様々な遊技状態にて進行するが、これらの遊技状態は「大当たり遊技」を契機に変化する。すなわち、大当たり遊技を挟んで遊技状態が変化する。「遊技状態は大当たり遊技を挟んで変化するが、「変化する」には、変化したが大当たり遊技前と同一の遊技状態に変化し、「遊技状態」の観点からは変化していないことも含まれる。
【００７７】
また、本実施形態においては、上記の「大当たり遊技」とは別に「小当たり遊技」が設けられている。「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。「小当たり遊技」は、遊技状態を維持する、すなわち、当該遊技を挟んで遊技状態が変化しない点で「大当たり遊技」と大きく異なる。例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において小当たり遊技を実行する権利を獲得しても、「小当たり遊技」後の遊技状態は必ず低確率遊技状態且つ非時短遊技状態のままである。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が２回開放する。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」の場合と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別が不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００７８】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００７９】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」というが、実行される大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）と当該大当たり遊技後に移行する遊技状態との組合せによって「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の「大当たり」が設けられている。
【００８０】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００８１】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００８２】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８３】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が１００回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【００８４】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口１１の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１０の開閉動作を同じにしている。また、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにすることで、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難になる。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００８５】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００８６】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【００８７】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選すると「小当たり遊技」が実行される。すなわち、「小当たり」は
小当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
【００８８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図１２は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを４ｍｓ秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００８９】
（入賞ゲート通過処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図１３に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９１】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９２】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００９３】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００９４】
（普通図柄変動処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図１４に示す普通図柄変動処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９６】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【００９７】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９８】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【００９９】
（ステップＳ２０５）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が「当たり」と判定され、その他の乱数は「ハズレ」と判定される。つまり、本実施形態においては、「当たり」の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０１００】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定（当たりの抽選）の結果、当たりと判定（当たりに当選）された場合（ステップＳ２０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定（当たりに落選）された場合（ステップＳ２０６の「ＮＯ」）にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２２においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２２においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０１０１】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０１０２】
（ステップＳ２１０）（ステップＳ２１２）
上記ステップＳ２０９において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には変動時間を３秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には変動時間を２９秒にセットする。このステップＳ２１０またはステップＳ２１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
【０１０３】
（ステップＳ２１２）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２１１またはステップＳ２１２において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０１０４】
（ステップＳ２１３）
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ２１３において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
【０１０５】
（ステップＳ２１４）
一方、上記ステップＳ２０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、４ｍｓおきに主制御基板１０１における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ２１４においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１０６】
（ステップＳ２１５）
一方、上記ステップＳ２１４において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動表示を停止する。このとき、普通図柄表示器２２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。これにより、当たりの抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１０７】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において普通図柄の変動表示を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
【０１０８】
（ステップＳ２１７）（ステップＳ２１８）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１８において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０１０９】
（第２始動口処理）
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１５に示す第２始動口処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１１１】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０８の処理が行われる。
【０１１２】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０１１３】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を３．５秒にセットする（ステップＳ３０４）。一方、ステップＳ３０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を０．２秒にセットする（ステップＳ３０５）。ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【０１１４】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において開放時間をセットしたら、第２始動口制御プログラム２０３が、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０１１５】
（ステップＳ３０７）
また、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【０１１６】
（ステップＳ３０８）
次に、第２始動口制御プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０７の処理が行われた場合には、必ずステップＳ３０８で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ３０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０８の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１１７】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、第２始動口制御プログラム２０３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０１１８】
（ステップＳ３１０）
上記のように第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、設定された開放時間をリセットする。
【０１１９】
（ステップＳ３１１）
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１２０】
（始動口入球処理）
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１６に示す始動口入球処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２２】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１２３】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ４０４）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１２５】
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域４０３の概念図を図１２に示す。この図１７（ａ）からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域４０３は、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈまでの８つの記憶部を有している。また、各記憶部４０３ａ〜４０３ｈには、図１７（ｂ）に示すように、第１始動口９に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第２始動口１０に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部４０３ａ〜４０３ｈには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数が記憶される。
【０１２６】
そして、当該ステップＳ４０４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａから順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ〜第４記憶部４０３ｄまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第５記憶部４０３ｅに取得した乱数を記憶する。
【０１２７】
なお、上記のようにして第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしている場合の処理が終了すると、今度は第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしているか否かを判断し、上記ステップＳ４０１〜ステップＳ４０４と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１２８】
（特別図柄変動処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１８に示す特別図柄変動処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、ＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３０】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１３１】
（ステップＳ５０３）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。より詳細には、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）が少なくとも１つ留保されているかを判断する。第１保留（Ｕ１）、第２保留（Ｕ２）のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３２】
（ステップＳ５０４）
上記ステップＳ５０３において、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域４０２に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ５０５）
続いて特別図柄変動時処理プログラム２２２は、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ〜第８記憶部４０３ｈに記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第５記憶部４０３ｅに記憶されているデータは、第４記憶部４０３ｄにシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域４０３からは消去されることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ６００）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ５０５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ６０１）
図１９に示すように、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１３６】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ６０２において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、ステップＳ６０３において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１３７】
（ステップＳ６０４）
そして、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、上記ステップＳ５０５において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３８】
ここで、大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う大当たり乱数の判定について図２０（ａ）を用いて説明する。
図２０（ａ）は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図２０（ａ）に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０１３９】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合に「小当たり」と判定される。
【０１４０】
（ステップＳ６０５）（ステップＳ６０６）
そして、上記ステップＳ６０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０１４１】
大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う図柄乱数の判定について図２０（ｂ）を用いて説明する。図２０（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類と図柄乱数との関係の一例を示し、図２０（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された第１保留（Ｕ１）を判定する際のテーブルの一例、図２０（ｂ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された第２保留（Ｕ２）を判定する際のテーブルの一例である。また、図２０（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
【０１４２】
上記ステップＳ６０４において、第１保留（Ｕ１）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図２０（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第２保留（Ｕ２）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図２０（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の２種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０１４３】
なお、第２保留（Ｕ２）について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１４４】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０１４５】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１４６】
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図２０（ｂ−３）に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定（決定）する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示器１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１４７】
（ステップＳ６０７）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ６０８）（ステップＳ６０９）（ステップＳ６１０）
また、上記ステップＳ６０５で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類（小当たり１、小当たり２）を決定し（不図示）、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）をセットする（ステップＳ６０９）。一方、ステップＳ６０８において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａがハズレ図柄をセットする。
【０１４９】
（ステップＳ７００）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１５０】
（ステップＳ７０１）
図２１に示すように、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１５１】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１５２】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０１５３】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図２０（ｃ）を用いて説明する。図２０（ｃ）は、リーチ演出の有無とリーチ乱数との関係一例を示している。
【０１５４】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１５５】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１５６】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５７】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１５８】
（ステップＳ７０９）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１５９】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ７０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１６０】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ５０６）
次に、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板１０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１６２】
（ステップＳ５０７）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して、特別図柄表示器１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０を点滅させる。
【０１６３】
（ステップＳ５０８）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１６４】
（ステップＳ５０９）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ５０７およびステップＳ５０８の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６５】
（ステップＳ５１０）
上記ステップＳ５０９において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ６００でセットされた特別図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ５１１）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１６７】
（ステップＳ８００）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図２２に示す変動停止中処理が行われる。
【０１６８】
（ステップＳ８０１）
ＣＰＵ１０１ａは変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１６９】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１７０】
（ステップＳ８０３）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ８０４）（ステップＳ８０５）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理は行われない。
【０１７２】
（ステップＳ８０６）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１７３】
（ステップＳ８０７）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ８０８）（ステップＳ８０９）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は行われない。
【０１７５】
（ステップＳ８１０）（ステップＳ８１１）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮして、変動停止中処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ８１２）
一方、上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１７７】
（ステップＳ８１３）
上記ステップＳ８１２において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０１７８】
（ステップＳ８１４）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０１７９】
（ステップＳ８１５）
これに対して、上記ステップＳ８１２において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃのフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８０】
（ステップＳ８１６）
また、変動停止中処理プログラム２２２は、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０１８１】
（ステップＳ８１７）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１８２】
（ステップＳ８１８）
上記ステップＳ８１７において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。
【０１８３】
（ステップＳ８１９）（ステップＳ８２０）（ステップＳ８２１）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ８２０）。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＮＯ」）、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する（ステップＳ８２１）。
【０１８４】
（ステップＳ８２２）（ステップＳ８２３）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＦＦする（ステップＳ８２２）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている値（Ｊ）をクリアする（ステップＳ８２３）。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８５】
（ステップＳ８２４）（ステップＳ８２５）（ステップＳ８２６）
さらに、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ８２５）。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする（ステップＳ８２６）。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１８６】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図２３に示す大入賞口処理を行う。
【０１８７】
（ステップＳ９０１）（ステップＳ９０２）
大入賞口処理プログラム２４１は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ９０１）。次いで大入賞口処理プログラム２４１は、ＯＮされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する（ステップＳ９０２）。そして、長当たり遊技開始フラグがＯＮされていると判断した場合には、図２４に示す長当たり遊技処理（ステップＳ１０００）を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがＯＮされていないと判断した場合には、図２５に示す短当たり遊技処理（ステップＳ１０５０）を行う。
【０１８８】
（ステップＳ９０３）
一方、大当たり遊技開始フラグがＯＮされていないと判断した場合には、当該大入賞口処理プログラム２４１が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｇにフラグがＯＮされている場合には、図２６に示す小当たり遊技処理（ステップＳ１１００）を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０１８９】
（大当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ又は短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、ＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａを読み出して、図２４に示す長当たり遊技処理又は図２５に示す短当たり遊技処理を開始する。
【０１９０】
（長当たり遊技処理）
（ステップＳ１００１）
長当たり遊技は、オープニングコマンド（長当たり用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１９１】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１００１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。なお、副制御基板１０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０１９２】
（ステップＳ１００３）（ステップＳ１００４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２７（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニングに要する時間（以下、オープニング時間という）とが対応付けられたテーブルに基づいて、長当たり用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域にオープニング時間をセットし（ステップＳ１００３）、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１００４）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ１００５）（ステップＳ１００６）
上記ステップＳ１００１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１００５）。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９４】
（ステップＳ１００７）（ステップＳ１００８）
上記ステップＳ１００６において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする（ステップＳ１００７）。次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する（ステップＳ１００８）。
【０１９５】
なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１００５の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１００６の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０１９６】
（ステップＳ１００９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０１９７】
（ステップＳ１０１０）（ステップＳ１０１１）（ステップＳ１０１２）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、図２７（ｂ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に長当たり用開放時間（例えば、３０秒）を設定（セット）する（ステップＳ１０１０）。次いで、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１０１１）、開放時間の計測を開始する（ステップＳ１０１２）。
【０１９８】
（ステップＳ１０１３）
一方、上記ステップＳ１００５において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことである。したがって、インターバル中と判断されて、上記ステップＳ１００６において、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１００７〜ステップＳ１０１２の処理を実行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０１４）（ステップＳ１０２７）
上記ステップＳ１０１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４）。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２７）。
【０２００】
（ステップＳ１０２８）
設定されたエンディング時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄに記憶されている長当たり遊技開始フラグをＯＦＦし（ステップＳ１０２８、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップＳ１０２７において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ１０１５）（ステップＳ１０１６）
これに対して、上記ステップＳ１０１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１０１５）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１６）。なお、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ステップＳ１０１５において入球数（Ｃ）が加算されたときに大入賞口検出ＳＷ１１ａをＯＦＦする。
【０２０２】
（ステップＳ１０１７）（ステップＳ１０１８）（ステップＳ１０１９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１７）。その結果、当該設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０１８）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１８の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を停止する（ステップＳ１０１９）。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ１０２０）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合には、ＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２０４】
（ステップＳ１０２１）（ステップＳ１０２２）
上記ステップＳ１０２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２７（ｃ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に長当たり用インターバル時間を設定（セット）する。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１０２１）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０２２）。
【０２０５】
（ステップＳ１０２３）
上記ステップＳ１０２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０６】
（ステップＳ１０２４）（ステップＳ１０２５）（ステップＳ１０２６）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンド（長当たり用エンディングコマンド）をセットする（ステップＳ１０２４）。また、これと同時に、図２７（ｅ）に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、長当たり用エンディング時間（例えば１５秒）を記憶するとともに（ステップＳ１０２５）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０２６）。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２０７】
（短当たり遊技処理）
（ステップＳ１０５１）
短当たり遊技は、オープニングコマンド（短当たり用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２０８】
（ステップＳ１０５２）
上記ステップＳ１０５１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１０５１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり用オープニングコマンドは、短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。
【０２０９】
（ステップＳ１０５３）（ステップＳ１０５４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２７（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域に設定（セット）し（ステップＳ１０５３）、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１０５４）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０２１０】
（ステップＳ１０５５）（ステップＳ１０５６）
上記ステップＳ１０５１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０５５）。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５６）。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０５７）（ステップＳ１０５８）
上記ステップＳ１０５６において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする（ステップＳ１０５７）。次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する（ステップＳ１０５８）。
【０２１２】
なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１０５５の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１０５６の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０２１３】
（ステップＳ１０５９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり遊技中において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２１４】
（ステップＳ１０６０）（ステップＳ１０６１）（ステップＳ１０６２）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、図２７（ｂ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり用開放時間を設定（セット）する（ステップＳ１０６０）。次いで、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１０６１）、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは開放時間の計測を開始する（ステップＳ１０６２）。
【０２１５】
（ステップＳ１０６３）
一方、上記ステップＳ１０５５において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここで、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１０５６において、設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１０５６〜ステップＳ１０６２の処理を実行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０６４）（ステップＳ１０７９）
上記ステップＳ１０６３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１０６４）。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり用エンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０７９）。ステップＳ１０７９において、設定された短当たり用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ１０６５）（ステップＳ１０６６）
ステップＳ１０６４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１０６５）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０６６）。
【０２１８】
なお、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ステップＳ１０６６において大入賞口検出ＳＷ１１ａのＯＮにより入球数（Ｃ）が加算されたときに当該大入賞口検出ＳＷ１１ａをＯＦＦする。
【０２１９】
（ステップＳ１０６７）（ステップＳ１０６８）（ステップＳ１０６９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０６７）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０６９）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０６８の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１０６８の「ＮＯ」）には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ１０７０）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合にも、ＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「２」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０２２１】
（ステップＳ１０７１）（ステップＳ１０７２）
上記ステップＳ１０７０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、図２７（ｃ）に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に短当たり用インターバル時間を設定（セット）する。本実施形態の短当たり遊技では、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを１秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に１秒と記憶し（ステップＳ１０７１）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０７２）。
【０２２２】
（ステップＳ１０７３）
上記ステップＳ１０７０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２３】
（ステップＳ１０７４）（ステップＳ１０７５）（ステップＳ１０７６）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンド（短当たり用エンディングコマンド）をセットする（ステップＳ１０７４）。また、これと同時に、図２７（ｅ）に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり用エンディング時間（例えば１０秒）を記憶するとともに（ステップＳ１０７５）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０７６）。
【０２２４】
（ステップＳ１０７８）
一方、ステップＳ１０７７において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり遊技開始フラグをＯＦＦし（ステップＳ１０７８）、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２２５】
（小当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂを読み出して、図２６に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０２２６】
（ステップＳ１１０１）
小当たり遊技は、オープニングコマンド（小当たり用オープニングコマンド）を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２２７】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、副制御基板１０２に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板１０２において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり用オープニングコマンドに基づく短当たり用オープニング演出（上記ステップＳ１０５２参照）は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板１０２における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
【０２２８】
なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、上記大当たり遊技処理プログラム２４１ａと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板１０２における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
【０２２９】
（ステップＳ１１０３）（ステップＳ１１０４）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、図２７（ａ）に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、小当たり用オープニング時間をＲＡＭ１０１ｃ等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定（セット）し（ステップＳ１１０３）、オープニング時間の計測を開始してステップＳ１１０４）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ１１０５）（ステップＳ１１０６）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１０７）（ステップＳ１１０８）（ステップＳ１１０９）
上記ステップＳ１１０６において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、図２７（ｄ）に示すＲＯＭ１０１ｂ等の所定領域に記憶された、時間と大入賞口１１の開閉パターン（通電・断電）を対応付けたテーブルに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを通電制御するためのコマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電を１秒のインターバルをもって２回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理とは異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
次いで、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を開始すると共に（ステップＳ１１０８）、作動時間の計測を開始して（ステップＳ１１０９）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ１１１０）（ステップＳ１１２０）
一方、上記ステップＳ１１０５において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ１１１０）。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１２０）。
【０２３３】
（ステップＳ１１２１）
ステップＳ１１２０において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、小当たり遊技開始フラグをＯＦＦする（ステップＳ１１２０）。
【０２３４】
（ステップＳ１１１１）（ステップＳ１１１２）
これに対して、上記ステップＳ１１１０において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口１１が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１１１）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１１２）。
【０２３５】
（ステップＳ１１１３）（ステップＳ１１１４）（ステップＳ１１１５）
次に、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（１秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計１．２秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃへの通電を停止する（ステップＳ１１１５）。また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１４の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１１１４のＮＯ）には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ１１１６）
上記ステップＳ１１１５において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０２３７】
（ステップＳ１１１７）
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを設定（セット）する。本実施形態では、副制御基板１０２において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり用エンディングコマンドに基づく短当たり用エンディング演出は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板１０２における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にすることができる。
【０２３８】
なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり遊技処理においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板１０２における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にしても構わない。
【０２３９】
（ステップＳ１１１７）（ステップＳ１１１８）
また、これと同時に、図２７（ｅ）に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、小当たり用エンディングコマンド（例えば１０秒）を記憶するとともに（ステップＳ１１１７）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１１８）。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２４０】
（ステップＳ１２０１）〜（ステップＳ１２０９）
出力処理プログラム２６０は、図２８に示すように、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。ステップＳ１２０１において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである。
ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０４において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである。
また、ステップＳ１２０８で送信される小当たり用オープニングコマンド、およびステップＳ１２０９で送信され小短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる。
【０２４１】
（ステップＳ１２１０）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０２４２】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を４ｍｓごとに実行している。
【０２４３】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば４ｍｓおきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図２９は、副制御基板１０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０２ａは、演出実行コマンド受信処理（ステップＳ１３００）→特別遊技コマンド受信処理（ステップＳ１４００）→演出ボタン有効化処理（ステップＳ１５００）→演出コマンド送信処理（ステップＳ１６００）→演出ボタン入力信号受信処理（ステップＳ１７００）を繰り返し行っている。
【０２４４】
（演出実行コマンド受信処理）
ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、図３０に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
【０２４５】
（ステップＳ１３０１）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、ＲＡＭ１０２ｃに主制御基板１０１から送信された演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
【０２４７】
そして、ＲＯＭ１０２ｂには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルにはさらに、主制御基板１０１で決定される変動時間に対応するテーブルが複数分けて設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて１の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間４秒」という情報を有している場合には、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２４８】
（ステップＳ１３０３）（ステップＳ１３０４）
次に、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数抽選プログラム３２１を読み出して、「０」〜「２５０」の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出する（ステップＳ１３０３）。
そして、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数判定処理プログラム３２２を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップＳ１３０２で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンが決定する。
【０２４９】
（ステップＳ１３０５）
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が、当該演出パターンに係る演出コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、ＣＰＵ１０２ａは、次のサブルーチンを実行する。
【０２５０】
（特別遊技コマンド受信処理）
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図３１に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
【０２５１】
（ステップＳ１４０１）
特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図３２に示す長当たり用コマンド受信処理（ステップＳ１４３０）を行う。
【０２５２】
（ステップＳ１４０２）
一方、上記ステップＳ１４０１において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図３３に示す短当たり用コマンド受信処理（ステップＳ１４６０）を行う。
【０２５３】
（ステップＳ１４０３）
次に、ＲＡＭ１０２ｃに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド（オープニングコマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図３４に示す小当たり用コマンド受信処理（ステップＳ１４９０）を行う。小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５４】
（長当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１４０１において、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１を読み出して、図３２に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２５５】
（ステップＳ１４３１）
長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２５６】
（ステップＳ１４３２）
ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（長当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、長当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２５７】
（ステップＳ１４３３）
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド（長当たり用オープニング演出コマンド）をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」は、長当たり遊技のオープニング中に行われる演出の演出パターンを表しており、長当たり用オープニングに基づく演出として、例えば、「長当たり遊技開始」というメッセージを演出表示装置１３において表示したり、音声出力装置１８において音声で報知したりする。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、ＣＰＵ１０２ａは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０２５８】
（ステップＳ１４３４）
これに対して、上記ステップＳ１４３１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２５９】
（ステップＳ１４３５）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、ラウンド遊技開始時に行われる演出の演出パターンを表しており、ラウンド演出コマンドに基づく演出として、例えば、演出表示装置１３において、「第５ラウンド」という文字（メッセージ）を重畳表示させるものである。
【０２６０】
（ステップＳ１４３６）
一方、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この長当たり用エンディング演出コマンドは、長当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
【０２６１】
（短当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１４０２において、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図３３に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２６２】
（ステップＳ１４６１）
短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２６３】
（ステップＳ１４６２）
ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、短当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表しており、このコマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２６４】
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口１１に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球したことによって大入賞口１１が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップＳ１４６２においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
【０２６５】
（ステップＳ１４６３）
上記ステップＳ１６０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板１０１から副制御基板１０２に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板１０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１６０３において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
【０２６６】
（ステップＳ１４６４）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この短当たり用エンディング演出コマンドは、短当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
【０２６７】
（小当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１４０３において、ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３を読み出して、図３４に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２６８】
（ステップＳ１４９１）
小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２６９】
（ステップＳ１４９２）
ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（小当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、小当たり遊技中に実行される演出の演出パターンを表している。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２７０】
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口１１に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、小当たり遊技においては、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球したことによって大入賞口１１が閉成することはない。言い換えれば、小当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち小当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップＳ１４９２においてセットされる小当たり遊技中演出コマンドは、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
【０２７１】
（ステップＳ１４９３）
上記ステップＳ１４９１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。この小当たり用エンディング演出コマンドは、小当たり遊技のエンディング中に行われる演出の演出パターンを表している。
【０２７２】
なお、上記の特別遊技に係る各演出コマンドのセット時には、演出乱数抽選プログラム３２１を読み出して、例えば「０」〜「２５０」の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出し、演出乱数判定処理プログラム３２２を読み出して、取得した乱数を、各演出コマンド（長当たり用オープニング、短当たり遊技中、小当たり遊技中等）に対応する演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。すなわち、決定した演出パターンに係る演出コマンドがセットされる。
【０２７３】
そして、演出パターンは、演出表示装置１３、障子役物装置１４，１５、刀役物装置１６、１７、音声出力装置１８、演出用照明装置１９、演出ボタン装置２５による演出パターンで構成されている。演出表示装置１３による演出パターンとしては、例えば、装飾図柄、背景、キャラクターの種類、演出役物装置１４、１５による演出パターンとしては、作動する役物の種類や作動態様、演出ボタンによる演出パターンとしては、演出ボタン演出の種類等からなる。なお、この演出コマンドは、各装置の演出態様に関する情報の組み合わせで構成されており、必ずしもすべての装置の演出態様に関する情報が含まれている必要はなく、一部の装置の演出態様に関する情報で構成されていても良い。すなわち、演出パターンは、全ての若しくは一部の装置の演出パターンの組み合わせ、又は、一の装置の演出パターンで構成される。なお、演出コマンドには演出パターンの他に、演出コマンドの種類、大当たりの抽選の抽選結果、リーチの有無、リーチ演出の場合の大当たり当選の当選確率に対する信頼度及び変動時間等に関する情報も付加されている。
【０２７４】
（演出ボタン有効化処理）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出ボタン有効化処理プログラム３５０を読み出して、図３５に示す演出ボタン有効化処理を行う。演出ボタン有効化処理は、演出ボタン有効化準備処理（ステップＳ１５３０）、演出ボタン有効化実行処理（ステップＳ１５６０）及び演出ボタン有効化終了処理（ステップＳ１５９０）で構成されている。本実施の形態では、演出ボタン有効化処理を構成する各処理に応じて、ＣＰＵ１０２ａが演出ボタン有効化処理プログラム３５０を構成する、演出ボタン有効化準備処理プログラム３５１、演出ボタン有効化実行処理プログラム３５２又は演出ボタン有効化終了処理プログラム３５３を読み出す。
【０２７５】
（演出ボタン有効化準備処理）
ＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効化処理として、最初に、演出ボタン有効化準備プログラム３５１を読み出して、図３６に示す演出ボタン有効化準備処理（ステップＳ１５３０）を実行する。
【０２７６】
（ステップＳ１５３１）
最初に、ＲＡＭ１０２ｃにセットされている演出コマンドが、当該演出コマンドに基づいて演出ボタン装置２５による演出が実行されるという情報（以下、演出ボタン演出情報という）を有しているか否かを判断する。これは、演出コマンドが演出ボタン演出情報を有していれば、後述するように演出ボタンの有効入力信号に基づいて特別な演出が実行されるからである。当該判断の結果、演出ボタン演出情報を有していない場合には、当該演出ボタン有効化準備処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７７】
（ステップＳ１５３２）
ステップＳ１５３１で演出ボタン演出情報を有していると判断された場合、この演出ボタン演出情報が、演出ボタン特別演出情報であるか否かを判断する。
これは、演出ボタン演出は、通常演出ボタン演出と特別演出ボタン演出とで構成されており、演出ボタン演出の種類によって処理内容が異なるからである。具体的には、後述するように、特別演出ボタン演出が実行される場合にのみ、演出ボタンの有効な入力信号に基づいてＬＥＤバックライト４３の輝度の変化により大当たり当選の信頼度を示唆するからである。
【０２７８】
（ステップＳ１５３３）（ステップＳ１５３４）
ステップＳ１５１２において、特別演出ボタン演出情報があると判断されれば、特別有効化待機フラグを特別有効化待機フラグ記憶領域５００ａにＯＮし（ステップＳ１５３３）、一方、特別演出ボタン演出情報がないと判断されれば、当該演出ボタン演出情報は、通常演出ボタン演出情報ということであるので、通常有効化待機フラグを通常有効化待機フラグ記憶領域５００ｂにＯＮする（ステップＳ１５３４）。
【０２７９】
（ステップＳ１５３５）
次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、待機時間をセットして、待機時間の計測を開始し、当該演出ボタン有効化準備処理を終了する。待機時間とは、これから実行される演出が開始されてから演出ボタンの入力信号（演出ボタンの操作）が有効になるまでの時間幅を意味する。この待機時間は、これから実行される演出の内容によって適宜に設定される。なお、本実施の形態では、演出ボタン通常演出と演出ボタン特別演出とで待機時間が異なるよう設定されているが、各演出ボタン演出の中でも複数種類設定されるようにしてもよい。例えば、特別演出ボタン演出情報が、特別演出ボタン演出情報Ａ、特別演出ボタン演出情報Ｂ、特別演出ボタン特別演出情報Ｃで構成され、特別演出ボタン演出情報の種類が「Ａ」のときは待機時間が５秒、「Ｂ」のときは１０秒、「Ｃ」のときは１５秒と設定するようにしてもよい。
【０２８０】
（演出ボタン有効化実行処理）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効化実行プログラム３５２を読み出して、図３７に示す演出ボタン有効化実行処理（ステップＳ１５６０）を実行する。
【０２８１】
（ステップＳ１５６１）
最初に、上記のいずれかの待機フラグがＯＮされているか否かを判断する。待機フラグがＯＮされていなければ、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８２】
（ステップＳ１５６２）（ステップＳ１５６３）
ステップＳ１５６１において、待機フラグがＯＮされていると判断されれば、次に上記の待機時間が経過した否かを判断する（ステップＳ１５６２）。待機時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化実行処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、待機時間が経過したと判断されれば、ＯＮされているフラグが特別有効化待機フラグか否かを判断する（ステップＳ１５６３）。
【０２８３】
（ステップＳ１５６４）（ステップＳ１５６５）（ステップＳ１５６８）
ステップＳ１５３３において、特別有効化待機フラグがＯＮされていると判断されれば、特別有効化待機フラグをＯＦＦする（ステップＳ１５６４）と共に、特別有効化フラグを特別有効化フラグ記憶領域５００ｃにＯＮする（ステップＳ１５６５）。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、所定の有効化時間をセットし、その計測を開始する（ステップＳ１５６８）。
【０２８４】
（ステップＳ１５６６）（ステップＳ１５６７）（ステップＳ１５６８）
ステップＳ１５６３において、特別有効化待機フラグがＯＮされていないと判断されれば、通常有効化フラグがＯＮされているということを意味するので、通常有効化待機フラグをＯＦＦする（ステップＳ１５６７）と共に、通常有効化フラグを通常有効化フラグ記憶領域５００ｄにＯＮする（ステップＳ１５６６）。次いで、演出ボタン演出情報に基づいて、有効化時間をセットし、その計測を開始する（ステップＳ１５６８）。
【０２８５】
有効化時間とは、これから実行される演出において、演出ボタンの入力信号（演出ボタン２５Ａの操作）が有効化される時間幅を意味する。この有効化時間は、これから実行される演出の内容によって適宜に設定されるようにしてもよい。本実施の形態では、通常演出ボタン演出と特別演出ボタン演出とで有効化時間が異なるよう設定されているが、各演出ボタン演出の中でも複数種類設定されるようにしてもよい。例えば、特別演出ボタン特別情報が、特別演出ボタン演出情報Ａ、特別演出ボタン演出情報Ｂ、特別演出ボタン特別情報Ｃで構成され、特別演出ボタン演出情報が「Ａ」のときは、有効化時間が５秒、「Ｂ」のときは１０秒、「Ｃ」のときは１５秒と設定するようにしてもよい。また、このように１回の演出（特別図柄の変動表示又は特別遊技の演出）に対応して１回の有効化時間が適用されるようにしても、４秒の有効化時間＋２秒のインターバル＋４秒の有効化時間というように複数回の有効化時間がインターバルを挟んで設定されるようにしても良い。
【０２８６】
（演出ボタン有効化終了処理）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効化終了プログラム３５３を読み出して、図３８に示す演出ボタン有効化終了処理（ステップＳ１５５０）を実行する。
【０２８７】
（ステップＳ１５９１）
最初に、上記のいずれかの有効化フラグがＯＮされているか否かを判断する。有効化フラグがＯＮされていなければ、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８８】
（ステップＳ１５９２）（ステップＳ１５９３）
ステップＳ１５９１において、有効化フラグがＯＮされていると判断されれば、次に上記の有効化時間が経過した否かを判断する（ステップＳ１５９２）。有効化時間が経過していないと判断されれば、当該演出ボタン有効化終了処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化時間が経過したと判断されれば、ＯＮされている有効化フラグをＯＦＦする（ステップＳ１５９３）。
【０２８９】
（演出コマンド送信処理）
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、ＣＰＵ１０２ａが演出コマンド送信プログラム３４０を読み出して、セットされたコマンドを解析して、演出情報記憶領域５０１に演出に係る情報（演出パターンの他に、演出コマンドの種類、大当たり抽選の抽選結果、リーチの有無、リーチ演出の場合の大当たり当選の当選確率に対する信頼度及び変動時間等）を書き換え、演出実行コマンド記憶領域５０２及び特別遊技コマンド記憶領域５０３をクリアする。そして、ランプ制御基板１０４及び演出制御基板１０５に送信する。なお、演出制御基板１０５に送信する場合、具体的には、演出制御基板１０５を構成する演出制御部１０５Ａ及び輝度制御部１０５Ｄが受信する。
【０２９０】
上記のようにして、ＲＡＭ１０２ｃに各演出コマンドがセットされると、ＣＰＵ１０２ｂは、演出コマンド送信プログラム３４０を読み出して、演出コマンドをランプ制御基板１０４及び演出制御基板１０５に送信し、送信された演出コマンドはランプ制御基板１０４のＲＡＭ１０４ｃ及び演出制御基板１０５を構成する演出制御部１０５ＡのＲＡＭ１０５ｃに記憶される。
【０２９１】
（演出ボタン入力信号受信処理）
演出コマンド送信処理が終了すると、次に、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出ボタン入力信号受信処理プログラム３６０を読み出して、図３９に示す演出ボタン入力信号受信処理を行う。
【０２９２】
（ステップＳ１７０１）
最初に、演出ボタン入力信号を受信したか否かを判断する。ここで、演出ボタン入力信号の受信がないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９３】
（ステップＳ１７０２）
ステップＳ１７０１において、演出ボタン入力信号の受信があると判断されれば、特別有効化フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ１７０２）。つまり、ここでは、演出ボタン入力信号が特別有効化中の入力であるか否かを判断する。
【０２９４】
（ステップＳ１７０３）
特別有効化フラグがＯＮされていれば、演出情報記憶領域５０１に記憶されている演出情報に基づいて、大当たり当選の当選確率に対する信頼度を判定する（ステップＳ１７０３）。本実施の形態では、特別演出ボタン演出は、リーチ演出が実行されている場合に限り実行されるように設定されている。したがって、特別有効化フラグがＯＮされているということは必ずリーチ演出が実行される。
【０２９５】
（ステップＳ１７０４）
そして、ステップＳ１７０３で判定した信頼度に関する情報（以下、信頼度情報という）を有する特別有効時入力信号を生成して、演出制御部１０５Ａ及び輝度制御部１０５Ｄに送信する。したがって、特別有効時入力信号には、特別有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報、及び、そのときの信頼度情報が含まれている。
【０２９６】
（ステップＳ１７０５）
ステップＳ１７０２において、特別有効化フラグがＯＮされていないと判断されれば、通常有効化フラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、通常有効化フラグがＯＮされていないと判断されれば、当該演出ボタン入力信号受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、有効化フラグがＯＮされていると判断されれば、通常有効時入力信号を演出制御部１０５Ａ及び輝度制御部１０５Ｄに送信する。したがって、通常有効時入力信号には、通常有効時間内に演出ボタン入力信号があったという情報のみが含まれている。これは、本実施の形態では、通常有効時間に対応する演出パターンに関係なく、通常有効時間内における演出ボタン入力信号の有無に基づいて、演出ボタン演出が実行されるからである。
【０２９７】
なお、本実施の形態においては、特別有効時入力信号及び通常有効時入力信号は、演出制御部１０５Ａ及び輝度制御部１０５Ｄにのみ送信され、有効時入力信号に基づいて行われる演出は、演出表示装置１３及び音声出力装置１８に限られる。これらの入力信号の送信先は特に限定されないので、有効時入力信号に基づいて障子役物装置１４、１５や演出用照明装置１９が作動するよう設定されている場合、この有効時入力信号はランプ制御基板１０４にも送信される。
【０２９８】
次に、演出コマンドがランプ制御基板１０４に送信された際の処理について説明する。副制御基板１０２から送信された演出コマンドは、ランプ制御基板１０４のランプＲＡＭ１０４ｃに記憶される。図４０は、ランプ制御ＣＰＵ１０４ａによって実行される演出コマンド受信処理を示している。
【０２９９】
（ランプ制御ＣＰＵによる演出コマンド受信処理）
ランプ制御ＣＰＵ１０４ａは、制御ＲＯＭ１０４ｂから演出コマンド受信処理プログラム３７０を読み出して、図４０に示す演出コマンド受信処理（障子役物作動処理）を行う。
【０３００】
（ステップＳ１８０１）
最初に、演出コマンドがランプＲＡＭ１０４ｃの演出コマンド記憶領域６００に記憶されているか否かを判断する。ここで、演出コマンドが記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ１８０２）
ステップＳ１８０１において、ランプＲＡＭ１０４ｃに演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、制御ＲＯＭ１０４ｂから演出コマンド解析プログラム３７１を読み出して、その演出コマンドを解析して、演出用役物装置による演出パターン（以下、役物演出パターンという）を判定する。演出コマンドには、当該演出コマンドに係る演出時に作動する演出用役物装置の種類、その作動態様等の演出用役物装置に関して記号化された情報が多数含まれている。すなわち、演出用役物装置の種類は複数あり、また、作動する演出用役物装置が一種類でも複数の作動態様が組み合わされて設定されている場合もある。ただし、特別図柄の変動表示あるいは特別遊技に対応する演出に対して必ずしも演出用役物装置が作動するとは限らず、演出用役物装置に関する情報が含まれていないこともある。
【０３０２】
（ステップＳ１８０３）
次いで、ステップＳ１８０２の結果、障子役物装置１４、１５に関する情報（以下、障子役物情報という）があるか否かを判定する。つまり、当該演出において障子役物装置１４、１５が作動するか否かが判定される。障子役物情報がないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ１８０４）
ステップＳ１８０３で、障子役物情報があると判断されれば、障子役物情報、すなわち、障子役物装置１４、１５による演出パターン（以下、障子役物演出パターンという）をセットする。ここで、セットされる障子役物演出パターンは、後述する演出コマンド受信処理のステップＳ１９０３においてセットされる障子役物演出パターンと一致する。
【０３０４】
障子役物演出パターンが有する具体的な情報としては、例えば、障子役物装置１４、１５の移動距離（短・中・長）、作動する障子役物装置の種類（障子役物装置１４のみ・障子役物装置１５のみ・両方の障子役物装置１４、１５）、障子役物装置１４、１５の待機時間（当該演出が開始されてから障子役物装置１４、１５が作動し始めるまでの時間）及び作動時間（障子役物１４、１５が演出表示装置１３を遮断して停止している時間）等があり、これらの情報が組み合わされて記号化されている。
【０３０５】
例えば、障子役物装置１４、１５の移動距離は「Ａ」〜「Ｃ」で表わされ、「Ａ」は移動距離が短いことを示し（図３（ｂ）参照）、「Ｃ」は移動距離が長いことを示し（図１参照）、「Ｂ」は移動距離が「Ａ」のときと「Ｂ」のときとの中間であることを示している（図３（ｃ）参照）。「Ｃ」の移動距離が長い場合は、障子模擬体１４Ａと障子模擬体１５Ａとが相互に当接するまで移動し、演出表示装置１３が完全に遮断される。「Ａ」の移動距離が短い場合は、障子模擬体１４Ａと障子模擬体１５Ａとが相互に近づく向きに３ｃｍ程度移動する。
【０３０６】
一方、作動する障子役物装置１４、１５の種類は、「１」〜「３」で表わされ、「１」は障子役物装置１４のみが作動することを示し、「２」は障子役物装置１５のみが作動することを示し、「３」は両方の障子役物装置１４、１５が作動することを示している。
【０３０７】
また、本実施の形態では、待機時間と作動時間とが組み合わされて設定されており、「Ｘ」〜「Ｚ」で表わされている。すなわち、「Ｘ」は待機時間が短く（例えば３秒）、作動時間が長い（例えば１５秒）ことを示し、「Ｚ」は待機時間が長く（例えば１５秒）、作動時間が短い（例えば３秒）ことを示し、「Ｙ」は待機時間も作動時間も、「Ｘ」のときと「Ｚ」のときとの中間（例えば、両方とも１０秒）であることを示す。
【０３０８】
したがって、記号化された障子役物演出パターンが「Ｃ３Ｘ」である場合、例えば特別図柄の変動表示に対応する演出が開始されてから、３秒後に両方の障子模擬体１４Ａ、１５Ａが移動して、当接した状態、換言すれば、演出表示装置１３が完全に遮断された状態が１５秒維持されて、元の状態に戻る。この障子役物演出パターンの場合、例えば当該演出に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるとき、又は、大当たり当選の信頼度が高いリーチ演出が実行されるときには、両方の障子役物１４、１５が、１ｃｍ程度の往復運動を数回繰り返してから、演出表示装置１３を遮断するようにすることで、遊技者の期待感を一層高める演出を行うようにしても良い。
【０３０９】
（ステップＳ１８０５）（ステップＳ１８０６）
ステップＳ１８０４で障子役物演出パターンがセットされると、演出コマンド記憶領域６００をリセットして（ステップＳ１８０５）、制御ＲＯＭ１０４ｂから演出制御信号送信プログラム３７２を読み出して、障子役物演出パターンに基づいて所定のタイミングで所定の時間、障子役物装置１４、１５の駆動源１４Ｂ、１５Ｂであるモータに障子役物駆動信号を送信する（ステップＳ１８０６）。
【０３１０】
ここで、「障子役物演出パターンをセットする」とは、例えば、全ての記号化された障子役物演出パターン（Ｃ３Ｘ等）に、駆動源１４Ｂ、１５Ｂに送信する障子役物駆動信号が対応付けられたテーブルを参照し、演出パターン判定の結果、演出パターンに含まれる障子役物演出パターンに基づいて障子役物駆動信号を選択することとしてもよい。あるいは、障子役物演出パターンのカテゴリー毎に記号化された障子役物演出パターンの構成要素とそれに対応する障子役物の制御内容との関係を表すテーブル（図示せず）を参照して、障子役物演出パターンに基づき障子役物駆動信号を生成するようにしても良い。
【０３１１】
上述したように、ランプ制御ＣＰＵ１０４ａは、演出コマンドを受信すると制御ＲＯＭ１０４ｂから演出コマンド受信処理プログラム３７０を読み出して、演出コマンド受信処理を実行し、両障子役物装置１４、１５を作動させるが、障子役物装置１４、１５以外の演出用役物装置も同様に作動させる。すなわち、演出コマンド受信処理では、障子役物を作動させる障子役物装置作動処理の他、刀役物装置１６、１７を作動させる刀役物装置作動処理等も含まれる。
なお、ランプ制御ＣＰＵ１０４ａは、演出コマンドを受信し、演出コマンドにライト１９ａからなる演出用照明装置１９による演出の情報が含まれていれば、演出用照明装置１９を作動させる演出用照明装置作動処理を実行する。
【０３１２】
次に、演出コマンド及び演出ボタン有効時入力信号（演出ボタン通常有効時入力信号・演出ボタン特別有効時入力信号）が副制御基板１０２から演出制御基板１０５に送信された際の処理について説明する。副制御基板１０２から送信された演出コマンド及び演出ボタン有効時入力信号は、演出制御部１０５Ａの演出制御ＲＡＭ１０５Ａｃ及び輝度制御部１０５Ｄの輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄに記憶される。演出制御ＣＰＵ１０５Ａａは演出制御ＲＡＭ１０５Ａｃに記憶されたこれらのコマンドや信号に基づいて演出表示装置１３の液晶パネル４０及び音声出力装置１８を駆動制御し、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄに記憶されたこれらのコマンドや信号に基づいて演出表示装置１３のバックライト４３を駆動制御する。
【０３１３】
（演出制御ＣＰＵによる演出コマンド受信処理）
演出制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御ＲＯＭ１０５Ａｂから演出コマンド受信処理プログラム３８０を読み出して、図４１に示す演出コマンド受信処理を行う。
【０３１４】
（ステップＳ１９０１）（ステップＳ１９０２）（ステップＳ１９０３）
最初に、演出コマンドが演出ＲＡＭ１０５Ａｃの演出コマンド記憶領域７００に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１９０１）。ここで、演出コマンドが演出コマンド記憶領域７００に記憶されていなければ、当該演出コマンド受信処理を終了する。一方、演出コマンドが記憶されていれば、画像制御部１０５ＢのＶＤＰ１０５Ｂａ及び音声制御部１０５ＣのＤＳＰ１０５Ｃａに演出コマンドを送信し（ステップＳ１９０２）、演出コマンド記憶領域７００をリセットする（ステップＳ１９０３）。
【０３１５】
（ＶＤＰによる画像制御処理）
（ステップＳ１９３１）（ステップＳ１９３２）（ステップＳ１９３３）
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂから演出コマンド受信処理プログラム３８６を読み出して、図４２に示す画像制御処理を行う。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、演出コマンドが演出コマンド記憶領域７２０に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１９３１）。演出コマンドが記憶されていなければ、ステップＳ１９３６に進む。演出コマンドが記憶されていると判断されると、画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂから演出コマンド解析プログラム３８６を読み出して、受信した演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、画像データＲＯＭ１０５Ｂｃに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な画像内容に対応する液晶パネル駆動信号との関係を示す画像用データテーブルを選択し、画像ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの所定領域にセットする（ステップＳ１９３２）。次いで、画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂから液晶パネル駆動信号出力プログラム３８７を読み出して、セットした画像用データテーブルに基づいて液晶パネル駆動信号を液晶パネル駆動回路４０ａに送信する（ステップＳ１９３３）。
【０３１６】
ここで、演出パターンに演出ボタン演出情報が含まれていれば、演出ボタンを利用した演出（演出ボタン演出）を示唆（予告）する演出ボタン演出示唆演出を実行するようにすることができる。この場合、演出ボタン演出示唆演出は、特別図柄の変動表示や特別遊技に対応する主要な演出とは区別されており、主要な演出に対して重畳的に実行される。
【０３１７】
演出ボタン演出示唆演出の態様の一例として、例えば、主要な演出が開始されてから演出ボタン有効化の待機時間が経過する前に、演出表示装置１３に演出ボタン２５Ａを示す画像が点滅表示される。このとき、演出ボタン装置２５が有効化される時機が演出表示装置１３や音声出力装置１８によるカウントダウンで遊技者に報知することができる。演出ボタン装置２５が有効化される瞬間に、点滅表示から点灯表示に切り換わるようにしてもよい。
【０３１８】
（ステップＳ１９３４）（ステップＳ１９３５）
次に、ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像制御ＲＯＭ１０５Ｂｂから演出ボタン有効時入力信号受信処理プログラム３８８を読み出して、演出ボタン有効時入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１９３４）。すなわち、演出ボタン装置２５が有効化されている間に、演出ボタン２５Ａの操作（押下）があるか否かを判断する。ここで「Ｎｏ」と判断されれば、当該処理を終了する。「Ｙｅｓ」と判断されれば、演出ボタン演出示唆演出を強制的に終了すると共に、演出ボタン演出を実行する（ステップＳ１９３５）。
【０３１９】
演出ボタン演出として、例えば、演出表示装置１３から演出ボタン２５Ａを示す画像が消え、特殊なエフェクト、キャラクター、又は、アイテム等が演出表示装置１３に出現する。演出ボタン有効時信号を受信しなければ、演出ボタン２５Ａを示す画像は所定時間経過後に消える。
【０３２０】
演出ボタン演出の具体的な態様は、大当たり抽選の抽選結果や遊技状態等の遊技に関係するものであっても関係しないものであってもよい。例えば、大当たり当選の抽選結果に関係するのであり、出現するのが閃光エフェクトである場合、閃光エフェクトの色が赤色のときは「出玉有り大当たり（長当たり）」、黄色のときは「出玉無し大当たり（短当たり・小当たり）」、青色のときは「ハズレ」とすることができる。
【０３２１】
また、演出ボタンが有効化されてから、１回の演出ボタン有効時信号があれば、演出ボタン有効化時間が終了するようにしてもよいし、演出ボタン有効化時間の複数回の演出ボタン有効時入力信号を利用するようにしても良い。１回の演出ボタン有効時入力信号で、２本の閃光エフェクトが出現するようにしてもよいし、１回目の演出ボタン有効時入力信号に合わせて１本目の閃光エフェクトが出現し、２回目の演出ボタン有効時入力信号で２本目の閃光エフェクトが出現するようにしても良い。
【０３２２】
このように、内部的には大当たり抽選の抽選結果や、特別遊技後の遊技状態等は確定しているが、遊技者が参加できる（遊技者による能動的な）演出ボタン演出を実行して、全体的な遊技が単調になることを防ぐ。
【０３２３】
（ＤＳＰによる音声制御処理）
（ステップＳ１９６１）（ステップＳ１９６２）（ステップＳ１９６３）
一方、ＤＳＰ１０５Ｃａも、音声制御ＲＯＭ１０５Ｃｂから演出コマンド受信処理プログラム３９０を読み出して、演出コマンドが演出コマンド記憶領域７４０に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１９６１）。演出コマンドが記憶されていると判断されれば、音声制御ＲＯＭ１０５Ｃｂから演出コマンド解析プログラム３９１を読み出して、演出コマンドを解析して、演出コマンドの演出パターンに基づいて、音声データＲＯＭ１０５Ｃｃに記憶された、演出パターン毎に分類された時間と具体的な音声内容に対応する音声出力装置駆動信号との関係を示す音声用データテーブルを選択し、音声ＶＲＡＭ１０５Ｄｄにセットする（ステップＳ１９６２）。次いで、音声制御ＲＯＭ１０５Ｃｂから音声出力装置駆動信号出力プログラム３９２を読み出して、セットした音声用データテーブルに基づいて音声出力装置駆動信号を音声出力装置駆動回路１８ａに送信する（ステップＳ１９６３）。そして、ＶＤＰ１０５Ｂａと同様な制御によって、音声出力装置１８による演出ボタン演出示唆演出及び演出ボタン演出を実行するようにしても良い。
【０３２４】
（輝度制御ＣＰＵによる演出コマンド受信処理）
輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、輝度制御ＲＯＭ１０５Ｄｂから演出コマンド受信処理プログラム３９５を読み出して、図４３に示す演出コマンド受信処理を行う。
【０３２５】
（ステップＳ２００１）（ステップＳ２００２）
最初に、演出コマンドが輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの演出コマンド記憶領域７６０に記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。ステップＳ２００１において、演出コマンド記憶領域７６０に演出コマンドが記憶されていれると判断されれば、その演出コマンドを解析して、障子役物情報があるか否かを判定する。すなわち、当該演出において障子役物装置１４、１５が作動するか否かが判定される（ステップＳ２００２）。
【０３２６】
ステップＳ２００２において、障子役物情報が記憶されていないと判断されれば、当該演出コマンド受信処理を終了する。ＬＥＤバックライト４３の輝度は実質歴な光源となるＬＥＤの種類（第１ＬＥＤ４３ｂ、第２ＬＥＤ４３ｃ）が対応付けられてＬＥＤ輝度記憶領域７６１（第１ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ａ、第２ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ｂ）に記憶されており、基本的には通常輝度が記憶されている。本実施の形態ではＬＥＤバックライト４３の通常輝度パターンは１種類であるので、障子役物情報による演出が実行されない場合は、第１ＬＥＤ４３ｂ、第２ＬＥＤ４３ｃはそれぞれそのまま一定の輝度で制御される。
【０３２７】
（ステップＳ２００３）
一方、ステップＳ２００２において障子役物情報があると判断されれば、障子役物演出パターンを判定する。ここで、判定された障子役物演出パターンは、ランプ制御基板１０４における演出コマンド受信処理のステップＳ１８０４でセットされた役物演出パターンと一致する。これは副制御基板１０２による処理で生成された同一の演出コマンドがランプ制御基板１０４にも演出制御基板１０５にも送信されるからである。つまり、同一の情報を有するコマンドに基づいて、解析・制御されるからである。
【０３２８】
（ステップＳ２００４）（ステップＳ２００５）
障子役物演出パターンを判定すると、障子役物演出パターンを輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの障子役物演出パターン記憶領域７６２に記憶し（ステップＳ２００４）、障子役物装置１４、１５の待機時間をセットして当該待機時間の計測を開始する（ステップＳ２００５）。
【０３２９】
（ステップＳ２００６）（ステップＳ２００７）
次いで、輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの演出コマンド記憶領域７６０をリセットし（ステップＳ２００６）、現在輝度変更の待機時間であることを示すべく輝度変更待機フラグを輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの輝度変更待機フラグ記憶領域７６３にＯＮして（ステップＳ２００７）、当該演出コマンド受信処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるＬＥＤバックライト輝度変更処理を行う。
【０３３０】
（ＬＥＤバックライト輝度変更処理）
次に、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、輝度制御ＲＯＭ１０５ＤｂからＬＥＤバックライト輝度変更処理プログラム３９６を読み出して、図４４に示すＬＥＤバックライト輝度変更処理を行う。
【０３３１】
（ステップＳ２０２１）（ステップＳ２０２２）
最初に、輝度変更待機フラグが輝度ＶＲＡＭ１０５Ｄｄの輝度変更待機フラグ記憶領域７６３にＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ２０２１）。ここで、輝度変更待機フラグがＯＮされていないと判断されれば、当該ＬＥＤバックライト輝度変更処理を終了する。輝度変更待機フラグがＯＮされていると判断されれば、待機時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０２２）。
【０３３２】
（ステップＳ２０２３）（ステップＳ２０２４）
ステップＳ２０２２において、待機時間が経過していないと判断されれば、当該ＬＥＤバックライト輝度変更処理を終了する。一方、待機時間が経過していると判断されれば、輝度変更待機フラグをＯＦＦして（ステップＳ２０２３）、ＬＥＤ（光源）の制御パターン（図４６において輝度パターン）を判定する（ステップＳ２０２４）。
【０３３３】
ＬＥＤバックライト４３の制御パターンは、特別輝度と、光源（ＬＥＤ）の種類（第１ＬＥＤ４３ｂ・第２ＬＥＤ４３ｃ）とで構成され、記号化された障子役物パターンに対応付けられてデータテーブルとして輝度データＲＯＭ１０５Ｄｃに記憶されている（図４７参照）。
【０３３４】
特別輝度というのは、第１ＬＥＤ４３ｂ及び第２ＬＥＤ４３ｃの通常の遊技状態における輝度に対するもので、障子役物装置１４、１５が作動したときの第１ＬＥＤ４３ｂ及び第２ＬＥＤ４３ｃの特別な輝度のことである。上記の障子模擬体１４Ａ、１５Ａの移動距離（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応してＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの特別輝度のレベルが設定され、作動する障子模擬体１４Ａ、１５Ａの種類（「１」〜「３」）に対応して、特別輝度で制御されるＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの種類が設定されている。なお、特別輝度で制御されないＬＥＤ４３ｂ、４３ｃは、当該演出においては基本的には通常輝度で制御される。
【０３３５】
図４５では、障子模擬体１４Ａ、１５Ａの移動距離が短い「Ａ」の場合、特別輝度のレベルは小さく、移動距離が長い「Ｃ」の場合、特別輝度のレベルは大きく、移動距離が中間の「Ｂ」の場合、特別輝度のレベルは移動距離「Ａ」のときと「Ｃ」ときとの中間である。これらの特別輝度のレベル「小さい」、「中間」、「大きい」であるというのは、あくまでも特別輝度の中での相対的な輝度の大きさであり、小さいといっても、通常輝度よりは大きい。
【０３３６】
また、障子役物装置１４のみが作動する場合、第１ＬＥＤ４３ｂのみが特別輝度で制御され、障子役物装置１５のみが作動する場合、第２ＬＥＤ４３ｃのみが特別輝度で制御され、双方の障子役物装置１４、１５が作動する場合、双方のＬＥＤ４３ｂ、４３ｃが特別輝度で制御される。
【０３３７】
（ステップＳ２０２５）
次いで、障子役物演出パターンに対応したＬＥＤの制御パターンをセットする。詳細には、ＬＥＤの種類に対応付けられた輝度を、ＬＥＤの種類に対応付けられたＬＥＤ輝度記憶領域７６１（第１ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ａ・第２ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ｂ）に書き換える。
【０３３８】
また、障子役物演出パターンに対応したＬＥＤの制御パターンをセットする具体的な手法として、障子役物演出パターンのカテゴリー（種類）毎に、障子役物演出パターンの構成要素とそれに対応するＬＥＤの制御パターンとの関係を表すテーブルを参照して、障子役物演出パターンの判定結果に基づいてＬＥＤ制御信号を生成するようにしても良い。この場合、障子役物演出パターンのカテゴリー毎に、そのカテゴリーに対応するＬＥＤの制御パターンの構成要素が所定の記憶領域に書き込まれる。
【０３３９】
（ステップＳ２０２６）（ステップＳ２０２７）
次に、輝度変更時間をセットして当該輝度変更時間の計測を開始し（ステップＳ２０２６）、現在輝度変更が実行されていることを示すべく輝度変更実行フラグを輝度変更実行フラグ記憶領域７６４にＯＮする（ステップＳ２０２７）。これで当該処理を終了すると共に、次のサブルーチン処理であるＬＥＤ輝度変更終了処理を行う。
【０３４０】
（ＬＥＤバックライト輝度変更終了処理）
次に、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、輝度制御ＲＯＭ１０５ＤｂからＬＥＤバックライト輝度変更終了処理プログラム３９７を読み出して、図４６に示すＬＥＤバックライト輝度変更終了処理を行う。
【０３４１】
（ステップＳ２０４１）（ステップＳ２０４２）
最初に、輝度変更実行フラグが輝度変更実行フラグ記憶領域７６４にＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ２０４１）。ここで、輝度変更実行フラグがＯＮされていないと判断されれば、当該ＬＥＤバックライト輝度変更終了処理を終了する。輝度変更実行フラグがＯＮされていると判断されれば、輝度変更時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０４２）。
【０３４２】
（ステップＳ２０４３）（ステップＳ２０４４）
ステップＳ２０４２において、輝度変更時間が経過していないと判断されれば、当該ＬＥＤバックライト輝度変更終了処理を終了する。一方、輝度変更時間が経過していると判断されれば、輝度変更実行フラグをＯＦＦして（ステップＳ２０４３）、通常輝度をセットする（ステップＳ２０２４）。詳細には、第１ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ａ・第２ＬＥＤ輝度記憶領域７６１Ｂに通常輝度が記憶される。
【０３４３】
（輝度制御ＣＰＵによる特別有効時入力信号受信処理）
輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、輝度制御ＲＯＭ１０５Ｄｂから特別有効時入力信号受信処理プログラム３９８を読み出して、図４７に示す特別有効時入力信号受信処理を行う。
【０３４４】
（ステップＳ２０６１）（ステップＳ２０６２）
最初に、輝度制御基板１０５Ｄに特別有効時入力信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２０６１）。ここで、特別有効時入力信号が入力されたと判断されれば、変更輝度判定を行う（ステップＳ２０６２）。上述したように、特別有効時入力信号には、大当たり当選の信頼度情報が付加されているが、大当たり当選の信頼度に対応して変更輝度が設定されている。したがって、輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、特別有効時入力信号に付加された信頼度情報に基づいて、変更輝度を特定する。
【０３４５】
ここでの変更輝度とは、現時点の輝度から変更（増減）される輝度のことである。本実施の形態においては、信頼度が高くなるにつれて、高くなる輝度の度合いも大きくなる。したがって、障子役物装置１４、１５が演出表示装置１３を遮断している間に、特別有効時間になり、演出ボタン２５Ａを操作することを促す演出が実行（画像が表示）されて、当該特別有効時間に遊技者が演出ボタンを操作（押す）と、大当たりの当選確率の信頼度に応じて輝度が変更される。例えば、信頼度が低い場合には、現時点の輝度より低くなる、つまり、変更輝度が「−」になり、信頼度が高い場合には、現時点の輝度より高くなる、つまり、変更輝度が「＋」になるように設定される。
【０３４６】
本実施の形態では、特別有効時入力信号が演出制御基板１０５に送信されるとき、すなわち、特別演出ボタン演出が実行されるときには必ず、障子役物装置１４、１５が作動している。障子役物１４、１５が作動していることから、特別有効時入力信号の有無に関わらず、演出ボタンが有効化された時点で障子役物装置１４、１５が作動してＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度が変更されている。したがって、ここで、特別有効時入力信号が送信されると、ＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度は変更輝度の分、さらに変更されることになる。
【０３４７】
障子役物装置１４、１５によって演出表示装置１３が完全に遮断されている場合（障子役物の移動距離が「Ｃ」である場合）、上記の例で言えば、輝度を表すＬＥＤバックライト駆動信号のデューティー比は０．８であるので、その障子役物演出パターンのときに信頼度の高い演出リーチが実行されて特別有効時入力信号を受信すると、デューティー比が０．８より高い（例えば、０．９）ＬＥＤバックライト駆動信号がＬＥＤバックライトの駆動回路に送信される。
【０３４８】
（ステップＳ２０６３）
変更輝度判定が行われれば、変更輝度判定結果としての変更輝度を、ＬＥＤ輝度記憶領域７６１に加算する。なお、ここで変更輝度が加算されるのは、特別輝度に変更されているＬＥＤの種類、すなわち、移動する障子模擬体１４Ａ、１５Ａに対応するＬＥＤの種類に限られる。
【０３４９】
また、変更輝度は、現時点からの増減を表す値ではなく、リーチ演出の種類（大当たり当選の信頼度）に応じた輝度そのものの値としてもよい。この場合、信頼度が低ければ通常の（特別な演出が実行されていない）状態より低い輝度に設定し、信頼度が高ければ通常の状態より高い輝度に変更する。例えば、通常状態の輝度を表すデューティー比が０．５である場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるときの特別図柄の変動表示に対する演出については、輝度のデューティー比を０．９、大当たり抽選の抽選結果がハズレ又は小当たりではあるが、信頼度の高い演出については、輝度のデューティー比を０．８、大当たり抽選の抽選結果がハズレ又は小当たりではあるが、信頼度の低い演出については、輝度のデューティー比を０．６に設定することもできる。
【０３５０】
（ＬＥＤバックライト制御信号送信処理）
輝度制御ＣＰＵ１０５Ｄａは、輝度制御ＲＯＭ１０５ＤｂからＬＥＤバックライト駆動信号送信処理プログラム３９９を読み出して、図４８に示すＬＥＤバックライト駆動信号送信処理を行う。ＬＥＤ輝度記憶領域７６１に記憶されたＬＥＤバックライト輝度を判定し（ステップＳ２０８１、ステップＳ２０８３）、各ＬＥＤ４３ｂ、４３ｃにＬＥＤバックライト駆動信号を送信する（ステップＳ２０８２）（ステップＳ２０８４）。
【０３５１】
ＬＥＤバックライト駆動信号の構成は特に限定されないが、本実施の形態においては、ＬＥＤバックライト駆動信号はパルス信号で構成される。そこで、輝度制御ＣＰＵ１０５は、判定した障子役物演出パターンに基づいて、所定のデューティー比をＬＥＤ輝度記憶領域７６１に記憶する。例えば、通常輝度のデューティー比が０．５で設定されているとき、移動距離「Ａ」に対応する特別輝度のデューティー比が０．６、移動距離「Ｂ」に対応する特別輝度のデューティー比が０．７、移動距離「Ｃ」に対応する特別輝度のデューティー比が０．８と設定することができる。
【０３５２】
このように、ＬＥＤバックライト駆動信号をＬＥＤバックライトに送信するタイミング、特別輝度による制御の時間幅（期間）は、上述した障子役物装置１４、１５の待機時間、作動時間に対応する。すなわち、演出コマンドを受信して、障子役物演出情報があると判定されると、ＬＥＤ輝度記憶領域７６１には、障子役物装置１４、１５の作動時間の間、特別輝度が記憶される。それ以外の時間帯には通常輝度が記憶される。これは、半透明性を有する障子模擬体１４Ａ、１５Ａが移動して演出表示装置１３を遮断したときに、遮断された部分の表示内容の印象が薄くなることを防止するためである（図１参照）。
【０３５３】
例えば、障子役物装置１４、１５の移動距離が「Ｃ」で、待機時間が３秒、作動時間が１０秒である場合、当該演出時におけるＬＥＤ４３ｂ、４３ｃに係るバックライト制御信号は、最初の３秒間はデューティー比が０．５、３秒後から１３秒後まではデューティー比が０．８、それ以降はデューティー比が０．５で構成される。したがって、演出表示装置１３が障子役物１４、１５によって遮断されていても、その間、輝度が通常の状態より大きくなるので、演出表示装置１３による演出効果の低下を防止することができる。
【０３５４】
このように、本発明では半透明性を有する障子役物装置１４、１５の障子模擬体１４Ａ、１５Ａ（移動体）が演出表示装置１３（表示装置）の視認領域に移動したときに演出表示装置１３の光源を構成し、輝度調整可能なＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度を高めるので、遊技者から見える画像の明るさを維持することができる。これにより、障子模擬体１４Ａ、１５Ａ及び演出表示装置１３に映し出される画像の存在感を所望のレベルに保つことができるので、演出用役物装置と表示装置とによる複合的な演出を行い、演出効果の低下を軽減することができるさらに、ＬＥＤ４３ｂ、４３ｃが光源を構成しているので、輝度の微調整を行うことも可能であることから、多彩な演出を行うことができる。
【０３５５】
また、液晶パネル４０の光源は、導光板４３ａと２つの別系統からなるＬＥＤ４３ｂ、４３ｃとからなり、該２つのＬＥＤ４３ｂ、４３ｃは導光板４３ａを挟んで対向した状態で導光板４３ａに取り付けられているので、ＬＥＤ４３ｂ、４３ｃが導光板４３ａの内部を照射する。よって、障子模擬体１４Ａ、１５Ａ（移動体）の片方のみが移動して演出表示装置１３（表示装置）の視認領域を遮断する場合、２つのＬＥＤ４３ｂ、４３ｃは別系統であることから、移動する障子模擬体１４Ａ、１５Ａに対応するＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度のみを変更することで、演出表示装置１３に表示され、障子模擬体１４Ａ、１５Ａを介して視認できる画像の輝度と、演出表示装置１３を介さずに直接視認できる画像の輝度とのバランスを保つことができると共に、消費電力を抑えることができる。
【０３５６】
演出ボタン装置２５の操作が有効である間に演出ボタン２５Ａが操作されたとき、大当たりの抽選（特別遊技抽選）における大当たりの当選（特別遊技を実行する権利獲得）に対する信頼度に応じてＬＥＤ４３ｂ、４３ｃの輝度が変更される。したがって、演出表示装置１３（表示装置）と障子役物装置１４、１５（演出用役物装置）の演出効果を高めると共に、遊技者を参加させて遊技の単調化（マンネリ化）を防ぐことができる。
【符号の説明】
【０３５７】
１０          第２始動口
１１          大入賞口
１３          演出表示装置（表示装置）
１４、１５    障子役物装置（演出用役物装置）
１４Ａ、１５Ａ  障子模擬体（移動体）
４０          液晶パネル
４３          ＬＥＤバックライト
４３ａ        導光板
４３ｂ        第１ＬＥＤ
４３ｃ        第２ＬＥＤ
１００        制御手段
１０１        主制御基板
１０２        副制御基板
１０４        ランプ制御基板
１０５        演出制御基板
１０５Ａ      輝度制御部
２２０        特別図柄処理プログラム
２４１ａ      大当たり遊技処理プログラム
２４１ｂ      小当たり遊技処理プログラム
３５０        演出ボタン有効化処理プログラム
３６０        演出ボタン入力信号受信処理プログラム
３９５        演出コマンド受信処理プログラム
３９６        ＬＥＤバックライト輝度変更処理プログラム
３９７        ＬＥＤバックライト輝度変更終了プログラム
３９８        特別有効時入力信号受信プログラム
３９９        ＬＥＤバックライト駆動信号送信処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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