(57)【要約】【課題】遊技機に設けられた複数の制御装置間のデータ通信を高速にすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】内部に設けられた複数の制御部によって制御される遊技機である。複数の制御部は、少なくとも第１制御部および第２制御部を含む。第２制御部は、第１制御部からコマンドを受けて動作する。第２制御部は、信号出力部を含む。信号出力部は、第１制御部から出力されたコマンドを取得した後に次のコマンドが取得可能な状態になった場合、次のコマンドが取得可能であることを示す第１の信号を第１制御部へ出力する。第１制御部は、コマンド出力部を含む。コマンド出力部は、第２制御部から第１の信号を取得したことに応じて、当該第２制御部に次のコマンドを出力する。【選択図】図８
2010172355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部に設けられた複数の制御部によって制御される遊技機であって、
前記複数の制御部は、少なくとも
第１制御部と、
前記第１制御部からコマンドを受けて動作する第２制御部とを含み、
前記第２制御部は、前記第１制御部から出力された前記コマンドを取得した後に次のコマンドが取得可能な状態になった場合、次のコマンドが取得可能であることを示す第１の信号を前記第１制御部へ出力する信号出力部を含み、
前記第１制御部は、前記第２制御部から前記第１の信号を取得したことに応じて、当該第２制御部に次のコマンドを出力するコマンド出力部を含む、遊技機。
【請求項２】
前記信号出力部は、前記第２制御部が前記第１制御部から出力された前記コマンドを処理しているために次のコマンドが取得不可能な状態の場合、次のコマンドが取得不可能であることを示す第２の信号を前記第１制御部へさらに出力し、
前記コマンド出力部は、前記第２制御部から前記第２の信号を取得している場合、前記第１の信号を取得するまで当該第２制御部へコマンドを出力せずに待機する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記信号出力部は、前記第１の信号と前記第２の信号とを単一の信号の高低レベルによって区別して、当該単一の信号を前記第１制御部へ出力する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２制御部は、前記第１制御部から取得したコマンドの誤り判定を行うエラー判定部を、さらに含み、
前記信号出力部は、前記第１制御部から取得したコマンドが誤っていると前記エラー判定部が判定した場合、取得したコマンドが誤っていることを示す第３の信号を前記第１制御部へさらに出力し、
前記コマンド出力部は、前記第２制御部から前記第３の信号を取得した場合、当該第２制御部から前記第１の信号を取得したことに応じて、当該第２制御部が誤っていると判定したコマンドを前記次のコマンドとして再出力するコマンド再出力部を含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記コマンド出力部は、前記コマンド再出力部が前記第２制御部に対して同じコマンドを連続して再出力した累積回数が閾値に到達した場合、当該第２制御部から前記第１の信号を取得したことに応じて、前記次のコマンドとして新たなコマンドを出力する、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記信号出力部は、前記第１制御部から取得したコマンドが正常であると前記エラー判定部が判定した場合、取得したコマンドが正常であることを示す第４の信号を前記第１制御部へさらに出力し、
前記コマンド出力部は、前記第２制御部から前記第４の信号を取得した場合、当該第２制御部から前記第１の信号を取得したことに応じて、前記次のコマンドとして新たなコマンドを出力する、請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記信号出力部は、前記第３の信号と前記第４の信号とを単一の信号の高低レベルによって区別して、当該単一の信号を前記第１制御部へ出力する、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記信号出力部は、前記第２制御部が起動した直後に前記第２の信号を前記第１制御部へ出力し、前記第２制御部が起動した後に前記第２制御部が前記第１制御部からコマンドが取得可能な状態になった場合、前記第２の信号に代えて前記第１の信号を前記第１制御部へ出力する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項９】
表示装置を、さらに備え、
前記第１制御部は、前記遊技機の演出状態を制御し、
前記第２制御部は、前記第１制御部から受けた前記コマンドに応じて、前記表示装置に表示する画像を制御することによって前記遊技機の演出状態を制御する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、動作制御や信号処理を行う制御装置が複数設けられている。例えば、遊技機には、特別図柄抽選など遊技機の主制御を行うメイン制御装置、弾球を発射する機構に関連する制御を行う発射制御装置、弾球を払い出す機構に関連する制御を行う払出制御装置、特別図柄抽選経過や特別図柄抽選結果を示す演出内容を制御する演出制御装置、決定された演出内容に基づいて画像表示部を用いた視覚的な演出を行う画像制御装置、決定された演出内容に基づいてスピーカを用いた聴覚的な演出を行う音響制御装置、決定された演出内容に基づいて電飾ランプを制御するランプ制御装置等、様々な制御装置が設けられている。
【０００３】
ここで、上述した制御装置の間では、制御側の制御装置から被制御側の制御装置へ制御用コマンドが送られることがある。この場合、遊技機における制御用コマンドは、制御側から被制御側へ一方向のみに送信されることが一般的である（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示された弾球遊技機は、主制御手段から図柄制御手段へ制御用コマンドが送信された際、図柄制御手段において受信したコマンドを構成するデータをチェックして当該コマンドがエラーか否かを判定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−５８０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、制御側の制御装置から被制御側の制御装置へ制御用コマンド（第１の制御用コマンド）を送った後、次の制御用コマンド（第２の制御用コマンド）を送る場合、制御側の制御装置は、所定の時間経過を待った後に送る必要がある。例えば、制御側の制御装置が第２の制御用コマンドを送る場合、その前に送った第１の制御用コマンドを被制御側の制御装置が処理するために必要な時間が経過するのを待つ必要がある。ここで、被制御側の制御装置が制御用コマンドを処理するために必要な時間は、受信する制御用コマンドの種類によってバラツキがあることが一般的である。したがって、制御側の制御装置が第２の制御用コマンドを送る場合、被制御側の制御装置が各種制御用コマンドを処理するために必要な最長時間を推定して、当該最長時間が経過するのを待つ必要がある。つまり、制御側の制御装置から被制御側の制御装置へ複数の制御用コマンドを順次送る場合、データ通信に必要な時間が長くなってしまう。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機に設けられた複数の制御装置間のデータ通信を高速にすることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、内部に設けられた複数の制御部（１００、２００、３００、４００、５００、６００、７００）によって制御される遊技機（１）である。複数の制御部は、少なくとも第１制御部（４００）および第２制御部（５００）を含む。第２制御部は、第１制御部からコマンド（制御用コマンド）を受けて動作する。第２制御部は、信号出力部（ステップＳ５１１、Ｓ５１３、Ｓ５１５、Ｓ５１８、Ｓ５１９を実行する画像制御部５００；以下、単にステップ番号のみ記載する）を含む。信号出力部は、第１制御部から出力されたコマンドを取得した後に次のコマンドが取得可能な状態になった場合、次のコマンドが取得可能であることを示す第１の信号（送信可否信号のＨｉレベル（ＲＤＹ））を第１制御部へ出力する（Ｓ５１３）。第１制御部は、コマンド出力部（ステップＳ４１２、Ｓ４１５を実行する演出制御部４００；以下、単にステップ番号のみ記載する）を含む。コマンド出力部は、第２制御部から第１の信号を取得したことに応じて、当該第２制御部に次のコマンドを出力する。
【０００９】
第２の発明は、上記第１の発明において、信号出力部は、第２制御部が第１制御部から出力されたコマンドを処理しているために次のコマンドが取得不可能な状態の場合、次のコマンドが取得不可能であることを示す第２の信号（送信可否信号のＬｏレベル（ＢＳＹ））を第１制御部へさらに出力する（Ｓ５１５）。コマンド出力部は、第２制御部から第２の信号を取得している場合、第１の信号を取得するまで当該第２制御部へコマンドを出力せずに待機する（Ｓ４１１、Ｓ４１３、Ｓ４１７）。
【００１０】
第３の発明は、上記第２の発明において、信号出力部は、第１の信号と第２の信号とを単一の信号の高低レベルによって区別して、当該単一の信号を第１制御部へ出力する（図６Ａ）。
【００１１】
第４の発明は、上記第１の発明において、第２制御部は、エラー判定部（Ｓ５１６、Ｓ５１７）を、さらに含む。エラー判定部は、第１制御部から取得したコマンドの誤り判定を行う。信号出力部は、第１制御部から取得したコマンドが誤っているとエラー判定部が判定した場合、取得したコマンドが誤っていることを示す第３の信号（エラー判定信号のＬｏレベル）を第１制御部へさらに出力する。コマンド出力部は、コマンド再出力部（Ｓ４１５）を含む。コマンド再出力部は、第２制御部から第３の信号を取得した場合、当該第２制御部から第１の信号を取得したことに応じて、当該第２制御部が誤っていると判定したコマンドを次のコマンドとして再出力する。
【００１２】
第５の発明は、上記第４の発明において、コマンド出力部は、コマンド再出力部が第２制御部に対して同じコマンドを連続して再出力した累積回数が閾値に到達した場合（Ｓ５２２でＹｅｓ）、当該第２制御部から第１の信号を取得したことに応じて、次のコマンドとして新たなコマンドを出力する。
【００１３】
第６の発明は、上記第４の発明において、信号出力部は、第１制御部から取得したコマンドが正常であるとエラー判定部が判定した場合（Ｓ５１７でＹｅｓ）、取得したコマンドが正常であることを示す第４の信号（エラー判定信号のＨｉレベル）を第１制御部へさらに出力する。コマンド出力部は、第２制御部から第４の信号を取得した場合、当該第２制御部から第１の信号を取得したことに応じて、次のコマンドとして新たなコマンドを出力する。
【００１４】
第７の発明は、上記第６の発明において、信号出力部は、第３の信号と第４の信号とを単一の信号の高低レベルによって区別して、当該単一の信号を第１制御部へ出力する（図６Ｂ）。
【００１５】
第８の発明は、上記第２の発明において、信号出力部は、第２制御部が起動した直後に第２の信号を第１制御部へ出力し（Ｓ５１１）、第２制御部が起動した後に第２制御部が第１制御部からコマンドが取得可能な状態になった場合（Ｓ５１２でＹｅｓ）、第２の信号に代えて第１の信号を第１制御部へ出力する（Ｓ５１３）。
【００１６】
第９の発明は、上記第１の発明において、表示装置（２１）を、さらに備える。第１制御部は、遊技機の演出状態を制御する。第２制御部は、第１制御部から受けたコマンドに応じて、表示装置に表示する画像を制御することによって遊技機の演出状態を制御する。
【発明の効果】
【００１７】
上記第１の発明によれば、第２制御部において次のコマンドの受信が可能な状態になったとき、第１の信号が第１制御部へ出力される。そして、第１制御部は、第１の信号を取得したことに応じて、即時に次のコマンドを第２制御部へ出力することができる。したがって、第１制御部が次のコマンドを出力する場合、第２制御部が各種コマンドを処理するために必要な最長時間を推定することなく、前回出力したコマンドの処理が終わった時点で即時に出力することができる。すなわち、第１制御部は、上記最長時間が経過するのを待つ必要がなく、第１制御部から第２制御部へ複数のコマンドを順次送る場合、データ通信に必要な時間を短縮してデータ通信の高速化が期待できる。
【００１８】
上記第２の発明によれば、第２制御部が第１制御部から出力されたコマンドの処理中であって次のコマンドが取得不可能な状態の場合、次のコマンドが第２制御部へ出力されないため、第２制御部が処理できないコマンドを出力することを避けることができる。
【００１９】
上記第３の発明によれば、第１の信号および第２の信号を単一の信号ラインで伝送することができる。
【００２０】
上記第４の発明によれば、取得したコマンドにエラーが発生した場合、単に当該コマンドを破棄するだけでなく当該コマンドを再出力することができる。
【００２１】
上記第５の発明によれば、取得したコマンドにエラーが連続発生し、そのエラー発生回数が閾値に到達した場合、新たなコマンドの出力が開始されるため、エラーの連続発生によってデータ通信ができなくなることを防止することができる。
【００２２】
上記第６の発明によれば、第１制御部は、第２制御部の状況を把握しながら確実なデータ通信が可能となる。
【００２３】
上記第７の発明によれば、第３の信号および第４の信号を単一の信号ラインで伝送することができる。
【００２４】
上記第８の発明によれば、第１制御部は、第２制御部が起動後の準備を待ってコマンド出力を開始することができる。
【００２５】
上記第９の発明によれば、遊技機の演出状態を制御する制御部と、遊技機の表示制御を行う制御部との間のデータ通信に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図４の演出制御部４００と画像制御部５００との間でデータ通信される構成の一例を示す図
【図６Ａ】図４の画像制御部５００から送られる送信可否信号の一例を示す図
【図６Ｂ】図４の画像制御部５００から送られるエラー判定信号の一例を示す図
【図７】図４の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図８】図４の演出制御部４００において実行される通信処理の一例を示すフローチャート
【図９】図４の画像制御部５００のＲＡＭ５０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１０】図４の画像制御部５００において実行される通信処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００２８】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２９】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００３０】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００３１】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００３２】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００３３】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００３４】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３５】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３６】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３７】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３８】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００３９】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００４０】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４１】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４２】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４３】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４４】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４５】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４６】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４７】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４８】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４９】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像による演出を制御する画像制御部５００が構成された画像制御基板、音による演出を制御する音響制御部７００が構成された音響制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５０】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５１】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像制御部５００、ランプ制御部６００、および音響制御部７００を備えている。
【００５２】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５３】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５４】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５５】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５６】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５７】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５８】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００５９】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６０】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６１】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６２】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６４】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００６５】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６６】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００６７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６９】
画像制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７０】
画像制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像を制御する。また、画像制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、スピーカ５５から出力する音響を制御するためのコマンドを音響制御部７００に出力する。具体的には、画像制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。画像制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。
【００７１】
音響制御部７００は、ＣＰＵ７０１、ＲＯＭ７０２、およびＲＡＭ７０３を備えている。ＣＰＵ７０１は、演出内容を表現する音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ７０２は、ＣＰＵ７０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７２】
音響制御部７００は、画像制御部５００をから送られたコマンドに基づいて、スピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、音響制御部７００のＲＯＭ７０２には、画像制御部５００が画像表示部２１に表示する画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。音響制御部７００のＣＰＵ７０１は、ＲＯＭ７０２に記憶された音響データの中から、画像制御部５００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ７０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００７３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００７５】
ここで、遊技機１に設けられた上記制御装置間では、例えばシリアル伝送によってデータ通信が行われる箇所がある。そして、当該制御装置間では、制御側の制御装置と被制御側の制御装置との間でデータが双方向に送られる。以下、図５、図６Ａ、および図６Ｂを参照して、制御側の制御装置の一例として演出制御部４００を用い、被制御側の制御装置の一例として画像制御部５００を用いて、両者間で通信されるデータについて説明する。なお、図５は、演出制御部４００と画像制御部５００との間でデータ通信される構成の一例を示す図である。図６Ａは、画像制御部５００から送られる送信可否信号の一例を示す図である。図６Ｂは、画像制御部５００から送られるエラー判定信号の一例を示す図である。
【００７６】
図５において、演出制御部４００から画像制御部５００へは、演出内容を示すコマンド（以下、制御用コマンドと記載する）等を示す送信データＴＸＤが送られる。また、画像制御部５００から演出制御部４００へは、受信データＲＸＤが送られる。例えば、制御用コマンドは、２バイトのデータで構成される。具体的には、上位バイトによって制御用コマンドのコード番号（ＣＯＤＥ）が示され、下位バイトによってコード番号に関する動作内容（ＤＡＴＡ）が示される。
【００７７】
また、画像制御部５００から演出制御部４００へは、送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）およびエラー判定信号（ＥＲＲ）が送られる。図６Ａに示すように、送信可否信号は、画像制御部５００において送信データＴＸＤの受信が可能（ＲＤＹ）である場合にＨｉ（高）レベル（例えば、「１」）に設定されて演出制御部４００へ送られる。また、送信可否信号は、画像制御部５００において送信データＴＸＤの受信が不可能（ＢＳＹ）である場合にＬｏ（低）レベル（例えば、「０」）に設定されて演出制御部４００へ送られる。また、図６Ｂに示すように、エラー判定信号は、画像制御部５００が受信した制御用コマンドにエラーが発生していると判定された場合にＬｏ（低）レベル（例えば、「０」）に設定されて演出制御部４００へ送られる。また、エラー判定信号は、画像制御部５００が受信した制御用コマンドが正常であると判定された場合にＨｉ（高）レベル（例えば、「１」）に設定されて演出制御部４００へ送られる。
【００７８】
次に、遊技機１に設けられた制御側の制御装置と被制御側の制御装置との間でデータが双方向に送られる通信処理（具体的には、演出制御部４００および画像制御部５００においてそれぞれ行われる処理）の詳細を説明する。まず、図７を参照して、上記通信処理において演出制御部４００で用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図７は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７９】
図７に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、送信コマンドデータＤ１および再送信回数データＤ２等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００８０】
送信コマンドデータＤ１は、演出制御部４００が設定した演出内容の実行を画像制御部５００に指示するために送信する制御用コマンドを示すデータが格納される。再送信回数データＤ２は、送信した制御用コマンドが受信側でエラー判定されたことに応じて、当該制御用コマンドを再送信した回数を示すデータが格納される。
【００８１】
次に、図８を参照して、演出制御部４００において行われる画像制御部５００との間の通信処理の詳細を説明する。なお、図８は、演出制御部４００において実行される通信処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図８や以下の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８２】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ４０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ４０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ４０３に読み込まれ、ＣＰＵ４０１によって当該プログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００８３】
図８において、演出制御部４００は、画像制御部５００から送られている送信可否信号（図６Ａ参照）がＨｉレベルになるのを待つ（ステップＳ４１１）。上述したように、画像制御部５００は、送信データＴＸＤの受信が可能（ＲＤＹ）である場合にＨｉレベルに設定して送信可否信号を演出制御部４００へ出力している。ここで、後述により明らかとなるが、画像制御部５００は、遊技機１の電源が投入された後、送信データＴＸＤの受信が可能な準備が整った時点で送信可否信号をＨｉレベルに設定している。つまり、上記ステップＳ４１１において、演出制御部４００は、画像制御部５００において送信データＴＸＤの受信準備が完了することを待つことになる。そして、演出制御部４００は、送信可否信号がＨｉレベルになった場合、次のステップに処理を進める。
【００８４】
次に、演出制御部４００は、画像制御部５００に送信する新たな制御用コマンドを作成し、送信データＴＸＤとして画像制御部５００に送信して（ステップＳ４１２）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、設定した演出内容に基づいて、当該演出内容の実行を指示する各種制御用コマンドを順次作成している。上記ステップＳ４１２において、演出制御部４００は、現時点で画像制御部５００へ送信する制御用コマンドを用いて、送信コマンドデータＤ１を更新する。そして、演出制御部４００は、送信コマンドデータＤ１に格納されている制御用コマンドを送信データＴＸＤとして、画像制御部５００に送信する。
【００８５】
次に、演出制御部４００は、画像制御部５００から送られている送信可否信号がＬｏレベルになった後に再びＨｉレベルになるのを待つ（ステップＳ４１３）。ここで、後述により明らかとなるが、画像制御部５００は、演出制御部４００から制御用コマンドを受け取った場合、当該制御用コマンドに対する処理が終了するまで送信可否信号をＬｏレベルに設定している。そして、受け取った制御用コマンドに対する処理が終了し、次の制御用コマンドの受信が可能となった時点で送信可否信号をＨｉレベルに設定している。つまり、上記ステップＳ４１３において、演出制御部４００は、画像制御部５００が次の制御用コマンドを受信可能となるまで待つことになる。そして、演出制御部４００は、送信可否信号がＨｉレベルになった場合、次のステップに処理を進める。
【００８６】
次に、演出制御部４００は、画像制御部５００から送られているエラー判定信号（図６Ｂ参照）がＬｏレベルであるか否かを判断する（ステップＳ４１４）。そして、演出制御部４００は、エラー判定信号がＬｏレベルである場合、次のステップＳ４１５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、エラー判定信号がＨｉレベルである場合、上記ステップＳ４１２に処理を戻して新たな制御用コマンドを画像制御部５００へ送信する。上述したように、画像制御部５００は、受信した制御用コマンドがエラー判定された場合にＬｏレベルに設定し、受信した制御用コマンドがエラー判定されていない場合にＨｉレベルに設定して、エラー判定信号を演出制御部４００へ出力している。つまり、上記ステップＳ４１４において、演出制御部４００は、上記ステップＳ４１２で送信した制御用コマンドが、画像制御部５００においてエラー判定されたか否かを知ることができる。
【００８７】
ステップＳ４１５において、演出制御部４００は、前回の送信処理で送信した制御用コマンドを再度送信データＴＸＤとして画像制御部５００に送信して、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、既に送信コマンドデータＤ１に格納されている制御用コマンドを送信データＴＸＤとして、画像制御部５００に再送信する。つまり、上記ステップＳ４１５において、演出制御部４００は、送信した制御用コマンドが受信側でエラー判定された場合、当該制御用コマンドを再送信することになる。
【００８８】
次に、演出制御部４００は、再送信回数に１を加算して（ステップＳ４１６）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、再送信回数データＤ２に格納されている再送信回数を参照して当該再送信回数に１を加算し、加算した再送信回数を用いて再送信回数データＤ２を更新する。
【００８９】
次に、演出制御部４００は、画像制御部５００から送られている送信可否信号がＬｏレベルになった後に再びＨｉレベルになるのを待つ（ステップＳ４１７）。上記ステップＳ４１７において、演出制御部４００は、制御用コマンドを再送信した後、画像制御部５００が次の制御用コマンドを受信可能となるまで待つことになる。そして、演出制御部４００は、送信可否信号がＨｉレベルになった場合、次のステップに処理を進める。
【００９０】
次に、演出制御部４００は、画像制御部５００から送られているエラー判定信号がＬｏレベルであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、演出制御部４００は、エラー判定信号がＬｏレベルである場合、次のステップＳ４１９に処理を進める。一方、演出制御部４００は、エラー判定信号がＨｉレベルである場合、上記ステップＳ４１２に処理を戻して新たな制御用コマンドを画像制御部５００へ送信する。上記ステップＳ４１４において、演出制御部４００は、上記ステップＳ４１５で再送信した制御用コマンドが、画像制御部５００においてエラー判定されたか否かを知ることができる。
【００９１】
ステップＳ４１９において、演出制御部４００は、再送信回数データＤ２が示す再送信回数が閾値（例えば、２回）に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、再送信回数が閾値に到達している場合、次のステップＳ４２０に処理を進める。一方、演出制御部４００は、再送信回数が閾値に到達していない場合、上記ステップＳ４１５に処理を戻して制御用コマンドの再送信を繰り返す。つまり、演出制御部４００は、再送信回数が閾値に到達するまで、同じ制御用コマンドを繰り返し画像制御部５００へ再送信することになる。
【００９２】
ステップＳ４２０において、演出制御部４００は、送信コマンドデータＤ１に格納されている制御用コマンドを破棄する。そして、演出制御部４００は、再送信回数データＤ２をリセット（例えば、再送信回数を０にリセット）して（ステップＳ４２１）、上記ステップＳ４１２に処理を戻して新たな制御用コマンドを画像制御部５００へ送信する。
【００９３】
次に、図９を参照して、上記通信処理において画像制御部５００で用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図９は、画像制御部５００のＲＡＭ５０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００９４】
図９に示すように、ＲＡＭ５０３は、データ記憶領域５０３Ｄおよびプログラム記憶領域５０３Ｐを有している。データ記憶領域５０３Ｄには、受信コマンドデータＤ３およびエラー回数データＤ４等が格納される。また、プログラム記憶領域５０３Ｐには、画像制御部５００を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【００９５】
受信コマンドデータＤ３は、演出制御部４００から受信した制御用コマンドを示すデータが格納される。エラー回数データＤ４は、受信した制御用コマンドがエラー判定された回数を累積したエラー回数を示すデータが格納される。
【００９６】
次に、図１０を参照して、画像制御部５００において行われる演出制御部４００との間の通信処理の詳細を説明する。なお、図１０は、画像制御部５００において実行される通信処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１０に示すフローチャートにおいても、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１０や以下の説明では、画像制御部５００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９７】
遊技機１の電源が投入されると、画像制御部５００のＣＰＵ５０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ５０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ５０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ５０３に読み込まれ、ＣＰＵ５０１によって当該プログラムの実行が開始される。図１０に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図１０において、画像制御部５００は、演出制御部４００に出力する送信可否信号（図６Ａ参照）をＬｏレベル（ＢＳＹ）に設定し、エラー判定信号（図６Ｂ参照）をＨｉレベルに設定する（ステップＳ５１１）。そして、画像制御部５００は、演出制御部４００から送信される送信データＴＸＤの受信が可能な状態になるように自機の準備を進め、送信データＴＸＤの受信が可能な状態になるのを待つ（ステップＳ５１２）。そして、画像制御部５００は、送信データＴＸＤの受信が可能な状態になった場合、次のステップＳ５１３に処理を進める。
【００９９】
ステップＳ５１３において、画像制御部５００は、演出制御部４００に出力する送信可否信号をＨｉレベル（ＲＤＹ）に設定し、次のステップに処理を進める。つまり、上記ステップＳ５１１およびＳ５１２を経た上記ステップＳ５１３において、画像制御部５００は、自機が起動した後に送信データＴＸＤの受信が可能となった場合に送信可否信号をＨｉレベルに設定して演出制御部４００へ出力することになる。
【０１００】
次に、画像制御部５００は、演出制御部４００から制御用コマンドを示す送信データＴＸＤを受信するのを待つ（ステップＳ５１４）。そして、演出制御部４００から制御用コマンドを受信した場合、当該制御用コマンドを用いて受信コマンドデータＤ３を更新して、次のステップＳ５１５に処理を進める。
【０１０１】
ステップＳ５１５において、画像制御部５００は、演出制御部４００に出力する送信可否信号をＬｏレベル（ＢＳＹ）に設定し、次のステップに処理を進める。つまり、上記ステップＳ５１５において、画像制御部５００は、演出制御部４００から制御用コマンドを受信した直後に送信可否信号をＬｏレベルに設定することによって、受信した制御用コマンドの処理中（すなわち、新たな制御用コマンドの受信が不可）であることを演出制御部４００に伝えることができる。
【０１０２】
次に、画像制御部５００は、演出制御部４００から受信した制御用コマンドの誤り判定を行い（ステップＳ５１６）、次のステップに処理を進める。例えば、画像制御部５００は、受信コマンドデータＤ３に格納されている制御用コマンドに対して、各種エラーチェック（例えば、パリティチェック、データのオーバーフローチェック、チェックサム、コード番号が既知のものか否か等）を行い、当該制御用コマンドの誤り判定を行う。
【０１０３】
次に、画像制御部５００は、上記ステップＳ５１６における誤り判定結果に基づいて、演出制御部４００から受信した制御用コマンドが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５１７）。そして、画像制御部５００は、受信した制御用コマンドが誤りである場合、次のステップＳ５１８に処理を進める。一方、画像制御部５００は、受信した制御用コマンドが正常である場合、次のステップＳ５１９に処理を進める。
【０１０４】
ステップＳ５１８において、演出制御部４００に出力するエラー判定信号をＬｏレベルに設定し、次のステップに処理を進める。つまり、上記ステップＳ５１８において、画像制御部５００は、演出制御部４００から受信した制御用コマンドが誤りである場合、エラー判定信号をＬｏレベルに設定することによって、送信された制御用コマンドがエラー判定されたことを演出制御部４００に伝えて当該制御用コマンドの再送信を要求することになる。
【０１０５】
次に、画像制御部５００は、受信コマンドデータＤ３に格納されている制御用コマンドを破棄する（ステップＳ５２０）。そして、画像制御部５００は、エラー回数に１を加算して（ステップＳ５２１）、次のステップに処理を進める。例えば、画像制御部５００は、エラー回数データＤ４に格納されているエラー回数に１を加算し、加算後のエラー回数を用いてエラー回数データＤ４を更新する。
【０１０６】
次に、画像制御部５００は、エラー回数が閾値（例えば、３回）に到達したか否かを判断する（ステップＳ５２２）。例えば、画像制御部５００は、エラー回数データＤ４に格納されているエラー回数を参照して、当該エラー回数が予め定められた閾値に到達したか否かを判断する。そして、画像制御部５００は、エラー回数が閾値に到達した場合、次のステップＳ５２３に処理を進める。一方、画像制御部５００は、エラー回数が閾値に到達していない場合、上記ステップＳ５１３に戻って処理を繰り返す。つまり、画像制御部５００は、上記ステップＳ５１８でエラー判定信号をＬｏレベルに設定した後に、上記ステップＳ５１３を実行（すなわち、送信可否信号をＨｉレベルに設定）することによって、受信した制御用コマンドがエラー判定されて当該制御用コマンドの再受信が可能であることを、演出制御部４００に示すことになる。
【０１０７】
ステップＳ５２３において、画像制御部５００は、演出制御部４００から再送信された制御用コマンドの入力が不可であると判定する。そして、画像制御部５００は、エラー回数データＤ４に格納されているエラー回数をリセット（例えば、エラー回数＝０）して（ステップＳ５２４）、上記ステップＳ５１３に戻って処理を繰り返す。つまり、画像制御部５００は、同じ制御用コマンドを再送信した回数が閾値に到達した場合、当該制御用コマンドを破棄して新たな制御用コマンドの受信を試みることになる。
【０１０８】
一方、上記ステップＳ５１７において受信した制御用コマンドが正常であると判断した場合、画像制御部５００は、受信コマンドデータＤ３に格納されている制御用コマンドに応じた処理を行って、演出制御部４００に出力するエラー判定信号をＨｉレベルに設定して（ステップＳ５１９）、上記ステップＳ５１３に戻って処理を繰り返す。つまり、画像制御部５００は、上記ステップＳ５１９でエラー判定信号をＨｉレベルに設定した後に、上記ステップＳ５１３を実行（すなわち、送信可否信号をＨｉレベルに設定）することによって、受信した制御用コマンドが正常に処理されて新たな制御用コマンドの受信が可能であることを、演出制御部４００に示すことになる。
【０１０９】
このように、本実施形態に係る遊技機１によれば、被制御側の制御装置（画像制御部５００）において次の制御用コマンドの受信が可能な状態になったとき、送信可否信号をＨｉレベル（ＲＤＹ）に設定される。そして、制御側の制御装置（演出制御部４００）は、送信可否信号をＨｉレベルに設定されたことを検知して、即時に次の制御用コマンドを被制御側の制御装置へ送信することができる。したがって、制御側の制御装置が次の制御用コマンドを送る場合、被制御側の制御装置が各種制御用コマンドを処理するために必要な最長時間を推定することなく、前回送った制御用コマンドの処理が終わった時点で即時に送信することができる。すなわち、制御側の制御装置は、上記最長時間が経過するのを待つ必要がなく、制御側の制御装置から被制御側の制御装置へ複数の制御用コマンドを順次送る場合、データ通信に必要な時間を短縮してデータ通信の高速化が期待できる。
【０１１０】
また、本実施形態に係る遊技機１によれば、制御側の制御装置から送信した制御用コマンドが、被制御側の制御装置においてエラー判定された場合、エラー判定されたことが被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ通知されるため、制御側の制御装置が当該制御用コマンドを再送信することができる。したがって、制御側から被制御側へ一方向のみに送信される態様と比較すると、制御側の制御装置と被制御側の制御装置との間のデータ通信を、より確実なものにすることができる。このとき、制御用コマンドを再送信するタイミングについても送信可否信号をトリガとすることができるため、制御用コマンドの再送信時におけるデータ通信においても待ち時間を短縮してデータ通信の高速化が期待できることは言うまでもない。
【０１１１】
なお、上述した実施形態では、被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ応答する信号として、送信可否信号およびエラー判定信号を用いたが、制御用コマンドの再送信時の待ち時間短縮効果を期待しない場合、被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ送信可否信号のみで応答してもかまわない。例えば、被制御側の制御装置は、受信した制御用コマンドが誤っている場合、送信可否信号をＬｏレベル（ＢＳＹ）に所定時間以上継続する。ここで、上記所定時間は、被制御側の制御装置が各種制御用コマンドを処理するために必要な最長時間以上とする。一方、制御側の制御装置は、被制御側の制御装置が送信可否信号をＬｏレベルに設定した後、当該Ｌｏレベルが上記所定時間以上継続しているとき、当該被制御側の制御装置が受信した制御用コマンドをエラー判定したと判断する。そして、制御側の制御装置は、被制御側の制御装置が制御用コマンドをエラー判定したと判断した場合、当該エラー判定された制御用コマンドを再送信する。これによって、被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ送信可否信号のみで応答しても、当該被制御側の制御装置からエラー判定したことを示す情報を当該制御側の制御装置へ通知することが可能となる。
【０１１２】
また、上述した実施形態では、制御側の制御装置の一例として演出制御部４００を用い、被制御側の制御装置の一例として画像制御部５００を用いたが、制御側の制御装置および被制御側の制御装置となる遊技機の制御部は、他の制御部であってもかまわない。第１の例として、制御側の制御装置を画像制御部５００とし、被制御側の制御装置を音響制御部７００として、上述した通信処理を行う。第２の例として、制御側の制御装置をメイン制御部１００とし、被制御側の制御装置を演出制御部４００として、上述した通信処理を行う。第３の例として、制御側の制御装置を演出制御部４００とし、被制御側の制御装置をランプ制御部６００として、上述した通信処理を行う。第４の例として、制御側の制御装置をメイン制御部１００とし、被制御側の制御装置を払出制御部３００として、上述した通信処理を行う。第５の例として、制御側の制御装置を払出制御部３００とし、被制御側の制御装置を発射制御部２００として、上述した通信処理を行う。本発明は、何れの組み合わせであっても同様の効果が得られることは言うまでもない。
【０１１３】
また、上述した送信可否信号では、画像制御部５００において送信データＴＸＤの受信が可能（ＲＤＹ）である場合にＨｉレベルに設定され、送信データＴＸＤの受信が不可能（ＢＳＹ）である場合にＬｏレベルに設定される例を用いたが、他の信号形式でもかまわない。例えば、送信可否信号は、画像制御部５００において送信データＴＸＤの受信が可能である場合にＬｏレベルに設定され、送信データＴＸＤの受信が不可能である場合にＨｉレベルに設定されてもかまわない。さらに、上述したエラー判定信号では、画像制御部５００が受信した制御用コマンドにエラーが発生している判定された場合にＬｏレベルに設定され、制御用コマンドが正常であると判定された場合にＨｉレベルに設定される例を用いたが、他の信号形式でもかまわない。例えば、エラー判定信号は、画像制御部５００が受信した制御用コマンドにエラーが発生している判定された場合にＨｉレベルに設定され、制御用コマンドが正常であると判定された場合にＬｏレベルに設定されてもかまわない。
【０１１４】
また、上述した送信可否信号およびエラー判定信号は、それぞれ専用のポートを介して被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ出力されてもいいし、他のデータへの割り込みによって被制御側の制御装置から制御側の制御装置へ出力されてもかまわない。
【０１１５】
また、上述した遊技機１の構成や、それに設けられている構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる信号形式、コマンド形式、判定値、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の信号形式、判定値、処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１６】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１７】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１、７０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２、７０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３、７０３…ＲＡＭ
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像制御部
６００…ランプ制御部
７００…音響制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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