(57)【要約】【課題】トーナメント開始後にも不利にならずにトーナメントに投稿参加することができるとともに、投票対象が時間的に制限されず、且つ、投票対象が多くても適切な評価を行えるようにする。【解決手段】階層化ブロック操作パネル３２は、第０〜２レベル領域３２０〜３２２からなり、それぞれの内部の矩形セル（アイコン）が１つのブロックに対応し、各ブロック内８画像の得点に基づき１画像が上位ブロックに選出され、この画像は上下両ブロックに属する。各ブロックに投稿されている画像数はアイコンの画像で判断される。ユーザは８画像が属するブロックのアイコンをクリックして、このブロックのサブトーナメントを行う。この際、サブトーナメントの全対戦結果が確認できるように、対戦前の８画像が１列に配置され、対戦２画像の上側に、勝者の画像が配置される。トーナメントの全画像の総合順位は、各画像のレベル毎の有効得点の総和に基づき決定される。【選択図】図１４
2010211249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像のそれぞれの識別情報及び合計得点を含む画像情報と、クライアントサイドＷｅｂプログラムとが格納される記憶手段と、
クライアントからの要求に応じ該クライアントサイドＷｅｂプログラム及び該画像情報の一部又は全部を要求元に送信するプログラム・画像情報送信手段と、
を有するサーバ装置であって、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、クライアントに対し、３ブロック以上からなる階層化ブロックの各ブロックを表示させ、階層レベルにより定まる所定数の画像がブロックに属しているブロックをユーザが選択することに応答して、選択されたブロックに属する複数の画像から対戦画像を２画像ずつ選出させ、該選出された２画像の一方をユーザが選択することに応答して勝者を決定し、該選出及び該決定をする処理を繰り返すことによりサブトーナメントを行わせるものであり、
該サブトーナメントの結果に基づいてその各勝者の画像の合計得点を更新し、該ブロックに所属する画像のうち合計得点が最大のものを選抜して階層レベルが上位のブロックに所属させ、選抜された画像は選抜される前のブロックにも所属させる選抜手段、
をさらに有し、該所定数は、階層レベルが最下位のブロックを除き、下位レベルから上位の１つのブロックに選抜される画像の数の最大値であり、該対戦画像は対戦対象画像又は対戦対象に関係付けられた画像であることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該階層化ブロックの各ブロックをアイコンで表示させ、ユーザがアイコンを選択することに応答して、このアイコンに対応したブロックに属する全画像を表示させ、これら画像のサイズよりも該対戦画像のサイズを大きくさせる、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該全画像を１列に配置させ、対戦２画像の一方側に、勝者の画像を配置させて、該サブトーナメントの全対戦結果をユーザが確認できるようにする、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該アイコンを、階層の各レベルについて一列に配置させるとともに、下位レベルの所定数のアイコンを、これら所定数のアイコンに対応したブロックから選抜されて構成される上位レベルのブロックに対応したアイコンと、対応させて配置させ、各アイコンに対応したブロックに属する画像数に比例した長さを示すイメージをこのアイコンに持たせる、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、乱数に基づいて、該対戦２画像を決定させるとともに、該全画像の配置を決定させる
ことを特徴とする請求項３又は４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
該画像情報には、画像毎のユーザ識別情報が含まれ、
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該画像情報に基づき対戦２画像一方が、ログインしたサブトーナメント実行ユーザのものであるか否かを判定させ、肯定判定した場合には、対戦前の両者の有効得点に基づいて勝者を決定させる、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１つに記載のサーバ装置。
【請求項７】
階層レベル毎に各ブロックのサブトーナメント実行回数の平均値を求め、階層レベル毎に該平均値で各画像の合計得点を補正して有効得点を求め、有効得点に基づいて全画像の順位を決定し、クライアントからの要求に応じ、クライアントのブラウザに所定数の画像
を、決定された順位順に表示させるためのランキングＷｅｂページを生成し要求元に送信するランキングＷｅｂページ生成手段、
をさらに有することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１つに記載のサーバ装置。
【請求項８】
該ランキングＷｅｂページ生成手段は、第ｉレベルでの各画像の該有効得点を、式Ｍi・ＭＴi／Ｔiに基づいて求め、ここにＭi、ＭＴｉ及びＴｉはそれぞれ該画像の合計得点、該第ｉレベルの全ブロックのサブトーナメント実行回数平均値、及び、この画像が属するブロックのサブトーナメント実行回である、
ことを特徴とする請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
該ランキングＷｅｂページ生成手段は、各画像に関する階層レベル毎の該有効得点の総和又は各階層レベルの該有効得点に重みを付けたものの総和を、この画像の有効得点として求める、
ことを特徴とする請求項８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
該ランキングＷｅｂページにはさらに、順位表示部に表示される各画像に対応した下位ブロック選択アイコンが配置され、
該ランキングＷｅｂページ生成手段はさらに、ユーザによる該下位ブロック選択アイコンの操作に基づく要求に応答して、該記憶手段に格納されている画像情報に基づき、この下位ブロック選択アイコンに対応した画像が属するブロックより１つ下位のブロックを決定し、決定したブロックが選択されたとみなしてランキングＷｅｂページを生成し要求元に応答する、
ことを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１つに記載のサーバ装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１つに記載のサーバ装置を用いてトーナメントを実行することを特徴とするトーナメント提供方法。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれか１つに記載のサーバ装置に格納される、トーナメント実行用サーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定数の画像からなるブロック毎に、画像自体又は画像に含まれる情報を２者択一でユーザに選択させ、その結果を評価するサーバ装置、このサーバ装置を用いたトーナメント提供方法及びこの方法を実施するためのサーバプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
デジタルカメラやデジタルカメラ付携帯電話の普及に伴い、一般ユーザが自分で撮影した画像をコンテストに出品して楽しむとともに撮影技術の向上を図る機会が増えている。
【０００３】
下記特許文献１には、デジタルカメラで撮影した画像を携帯電話でサーバに送信して、デジタル画像コンテストに応募し、所定期間、例えば１ヶ月間、公開を行って、ユーザが気に入ったデジタル画像に投票を行わせ、デジタル画像ごとに投票数をカウントし、投票数の多いデジタル画像を優秀作品として発表することが開示されている。 
このシステムによれば、自分のデジタル画像を他人に評価してもらうことが可能になる。
【０００４】
しかしながら、評価対象が多数である場合には、適正な評価が容易でない。
【０００５】
一方、下記特許文献２には、オーデション及びトーナメントにより楽曲のコンテストを行うことが開示されている。このオーデションでは、参加申込みのあった有料の登録楽曲からランダムに曲が選択されて試聴会員に配信され、その電子投票によりランキングが決定される。このトーナメントは、オーデションで上位を獲得した登録楽曲について一定期間行われ、対戦形式で２曲が試聴会員に配信され、試聴した楽曲が例えば１０点満点での点数により電子投票され、総合得点によりランキングが決定される。
【０００６】
このシステムによれば、２曲毎に投票が行われるので、より適正な評価を行うことが可能になる。
【０００７】
しかしながら、従来方式のトーナメントでは、オーデションで少数に絞り込んだ後でなければトーナメントを行うことができない。
【０００８】
また、上記いずれの発明も、コンテスト開催中にコンテストに参加させることができないので、多数のコンテスト応募者を集めることが容易でなく、結果として、多数の投票者を集めることも容易でない。
【特許文献１】特開２００３−２０８３８５号公報
【特許文献２】特開２００２−０４１８２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
インターネット上での画像のトーナメントを従来方式で行う場合、最上位レベルまでトーナメントを実行可能に構成しようとすると、応募期間を限定してある時点でトーナメントの第１レベルを開始し、適当な期間経過後に上位レベルへ選抜して第１レベルの投票を停止し、トーナメントの第２レベルを開始し、同様のことを繰り返すことになる。このため、トーナメントへの応募が時間的に制限されるとともに、後から投票に参加した人は投票対象が制限される。
【００１０】
すなわち、トーナメントでの投票は適正な評価を短時間で行うことができるという利点
を有するものの、制限が緩やかなインターネット上であっても、制限が大きく、結果として、投稿者及び投票者数が少なくなり、盛り上がりに欠けるという問題点がある。
【００１１】
また、トーナメント対象画像数が多くなると、全体を容易に把握できないので、自分の評価結果も他人が具体的にどのように評価したのかも容易に確認できず、ユーザの投票参加意欲が減退する。
【００１２】
一方、ユーザによるインターネット上での商品、デザイン、マーク等の選択を、比較結果の経過を容易に確認できるトーナメント形式で行えるようにすれば、商品等の選択が容易、適切かつ迅速になるので、商品の販売やサービスの提供を促進させることができる。
【００１３】
本発明の第１の目的は、上記問題点に鑑み、トーナメント開始後にも不利にならずにトーナメントに投稿参加することができるとともに、投票対象が時間的に制限されず、且つ、投票対象数が多くても適切な評価を行えるようにするサーバ装置、この装置を用いたトーナメント提供方法及びこの方法を実施するためのサーバプログラムを提供することにある。
【００１４】
本発明の第２の目的は、トーナメント投票対象数が多くても、その全体及び部分を容易に把握できるようにするとともに、該部分を容易に選択して投票することを可能にするサーバ装置、この装置を用いたトーナメント提供方法及びこの方法を実施するためのサーバプログラムを提供することにある。
【００１５】
本発明の第３の目的は、ユーザによるインターネット上での商品、サービス、デザイン等の選択を、容易かつ適切に行えるようにするとともに評価の経過を容易に確認することが可能なサーバ装置、この装置を用いたトーナメント提供方法及びこの方法を実施するためのサーバプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明によるサーバ装置の第１態様では、複数の画像のそれぞれの識別情報及び合計得点を含む画像情報と、クライアントサイドＷｅｂプログラムとが格納される記憶手段と、
クライアントからの要求に応じ該クライアントサイドＷｅｂプログラム及び該画像情報の一部又は全部を要求元に送信するプログラム・画像情報送信手段と、
を有するサーバ装置であって、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、クライアントに対し、３ブロック以上からなる階層化ブロックの各ブロックを表示させ、階層レベルにより定まる所定数の画像がブロックに属しているブロックをユーザが選択することに応答して、選択されたブロックに属する複数の画像から対戦画像を２画像ずつ選出させ、該選出された２画像の一方をユーザが選択することに応答して勝者を決定し、該選出及び該決定をする処理を繰り返すことによりサブトーナメントを行わせるものであり、
該サブトーナメントの結果に基づいてその各勝者の画像の合計得点を更新し、該ブロックに所属する画像のうち合計得点が最大のものを選抜して階層レベルが上位のブロックに所属させ、選抜された画像は選抜される前のブロックにも所属させる選抜手段をさらに有し、該所定数は、階層レベルが最下位のブロックを除き、下位レベルから上位の１つのブロックに選抜される画像の数の最大値であり、該対戦画像は対戦対象画像又は対戦対象に関係付けられた画像である。対戦対象は、対戦画像自体（俳句や短歌等の文字列を含む）、対戦画像に関係づけられた商品（金融商品を含む）、サービス、動画又は音声等である。
【００１７】
この構成によれば、各ブロックについて該所定数にならなければサブトーナメントが開始されないので、トーナメント開始後にトーナメントに参加しても特に不利になることがなく、いつでも投稿可能になるという効果を奏する。
【００１８】
また、選抜されて上位ブロックに属する画像が選抜される前のブロックにも所属するので、ユーザは、各ブロックについて該所定数であればいつでも投票可能であるという効果を奏する。
【００１９】
さらに、ブロック単位でサブトーナメントが行われるので、トーナメント対戦対象数が多くても、評価を容易かつ適切に行うことが可能になるという効果を奏する。
【００２０】
また、ブロックに所属する画像のうち合計得点が最大のものを選抜して階層レベルが上位のブロックに所属させるので、最下位レベルのブロックに所属する画像が固定されていても、上位のブロックに所属する画像が固定されず、上位の評価対象を適切に選抜することが可能になるという効果を奏する。
【００２１】
本発明によるサーバ装置の第２態様では、第１態様において、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該階層化ブロックの各ブロックをアイコンで表示させ、ユーザがアイコンを選択することに応答して、このアイコンに対応したブロックに属する全画像を表示させ、これら画像のサイズよりも該対戦画像のサイズを大きくさせる。
【００２２】
この構成によれば、トーナメント投稿画像数が多くても、トーナメント投稿画像の全体及び各ブロックを容易に把握できるとともに、ブロックを容易に選択してサブトーナメントを行うことができるという効果を奏する。
【００２３】
本発明によるサーバ装置の第３態様では、第１又は第２態様において、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該全画像を１列に配置させ、対戦２画像の一方側に、勝者の画像を配置させて、該サブトーナメントの全対戦結果をユーザが確認できるようにする。
【００２４】
この構成によれば、投票による評価の経過を容易に確認することが可能となり、特に対戦画像が対戦対象自体である場合、投票者の撮影技術向上等に寄与する。
【００２５】
本発明によるサーバ装置の第４態様では、第２又は３態様において、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該アイコンを、階層の各レベルについて一列に配置させるとともに、下位レベルの所定数のアイコンを、これら所定数のアイコンに対応したブロックから選抜されて構成される上位レベルのブロックに対応したアイコンと、対応させて配置させ、各アイコンに対応したブロックに属する画像数に比例した長さを示すイメージをこのアイコンに持たせる。
【００２６】
この構成によれば、トーナメント投稿数が多くても、対戦対象の全体及び各ブロックをさらに容易に把握できるとともに、ブロックをさらに容易に選択してサブトーナメントを行うことができるという効果を奏する。
【００２７】
本発明によるサーバ装置の第５態様では、第３又は４態様において、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、乱数に基づいて、該対戦２画像を決定させるとともに、該全画像の配置を決定させる。
【００２８】
この構成によれば、ブロック内の対戦対象が固定されていても、サブトーナメントを複数回実行することにより、より適切な評価（合計得点）を得ることができるという効果を奏する。
【００２９】
本発明によるサーバ装置の第６態様では、第１乃至５態様のいずれか１つにおいて、該画像情報には、画像毎のユーザ識別情報が含まれ、
該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、該クライアントに対し、該画像情報に基づき対戦２画像一方が、ログインしたサブトーナメント実行ユーザのものであるか否かを判定させ、肯定判定した場合には、対戦前の両者の有効得点に基づいて勝者を決定させる。
【００３０】
この構成によれば、より公平な評価結果を得ることができ、特に懸賞付きの場合に好ましいという効果を奏する。
【００３１】
本発明によるサーバ装置の第７態様では、第１乃至６態様のいずれか１つにおいて、階層レベル毎に各ブロックのサブトーナメント実行回数の平均値を求め、階層レベル毎に該平均値で各画像の合計得点を補正して有効得点を求め、有効得点に基づいて全画像の順位を決定し、クライアントからの要求に応じ、クライアントのブラウザに所定数の画像を、決定された順位順に表示させるためのランキングＷｅｂページを生成し要求元に送信するランキングＷｅｂページ生成手段をさらに有する。
【００３２】
この構成によれば、サブトーナメント実行回数がブロック間で異なっていても、同一階層内の全ブロックでの順位をより公平に決定することができるという効果を奏する。
【００３３】
本発明によるサーバ装置の第８態様では、第７態様において、該ランキングＷｅｂページ生成手段は、第ｉレベルでの各画像の該有効得点を、式Ｍi・ＭＴi／Ｔiに基づいて求め、ここにＭi、ＭＴｉ及びＴｉはそれぞれ該画像の合計得点、該第ｉレベルの全ブロックのサブトーナメント実行回数平均値、及び、この画像が属するブロックのサブトーナメント実行回である。
【００３４】
本発明によるサーバ装置の第９態様では、第８態様において、該ランキングＷｅｂページ生成手段は、各画像に関する階層レベル毎の該有効得点の総和又は各階層レベルの該有効得点に重みを付けたものの総和を、この画像の有効得点として求める。
【００３５】
この構成によれば、サブトーナメント実行回数がブロック間で異なっていても、全階層の全ブロックでの順位をより公平に決定することができるという効果を奏する。
【００３６】
本発明によるサーバ装置の第１０態様では、第７乃至９態様のいずれか１つにおいて、該ランキングＷｅｂページにはさらに、順位表示部に表示される各画像に対応した下位ブロック選択アイコンが配置され、
該ランキングＷｅｂページ生成手段はさらに、ユーザによる該下位ブロック選択アイコンの操作に基づく要求に応答して、該記憶手段に格納されている画像情報に基づき、この下位ブロック選択アイコンに対応した画像が属するブロックより１つ下位のブロックを決定し、決定したブロックが選択されたとみなしてランキングＷｅｂページを生成し要求元に応答する。
【００３７】
この構成によれば、上位ブロックに属する任意の画像について、下位ブロックでどのように評価されているかを容易に確認することができるという効果を奏する。
【００３８】
本発明によるサーバ装置の第１１態様では、複数の画像のそれぞれの識別情報を含む画像情報と、クライアントサイドＷｅｂプログラムとが格納される記憶手段と、
クライアントからの要求に応じ該クライアントサイドＷｅｂプログラム及び該画像情報の全部又は一部を要求元に送信するプログラム・画像情報送信手段と、
を有するサーバ装置において、該クライアントサイドＷｅｂプログラムは、クライアントに対し、該画像情報の全部又は一部に対応した複数の画像を１列に配置させ、該複数の
画像から対戦画像を２画像ずつ選出させ、該選出された２画像の一方をユーザが選択することに応答して勝者を決定し、該選出及び該決定をする処理を繰り返すことによりサブトーナメントを行わせ、対戦２画像の一方側に、勝者の画像を配置させて、該サブトーナメントの全対戦結果をユーザが確認できるようにし、該対戦画像は対戦対象画像又は対戦対象に関係付けられた画像である。
【００３９】
この構成によれば、ユーザによるインターネット上での画像による商品、デザイン、マーク等の選択を、容易、適切かつ迅速にすることができるとともに、評価の経過をユーザ自身に容易に確認させることが可能となり、商品の販売促進やサービス提供の促進等に寄与する。
【００４０】
本発明の他の目的、構成及び効果は以下の説明から明らかになる。
【実施例１】
【００４１】
最初に、本発明の実施例１に係る画像コンテストシステムの設計思想を、クライアントのＷｅｂブラウザ表示画面を参照して説明する。
【００４２】
Ｗｅｂページ上に配置された多数の写真画像の各々に点数を付けるのは、ユーザにとって容易でない。一方、２つの画像を並べてどちらが気に入ったかを判定するのは、ユーザにとって比較的容易であり、かつ、短時間で判定することができる。
【００４３】
トーナメントで不戦勝を無くすには、画像数を２ｎにする必要がある。トーナメント対象画像を１ページ内の１行に見易く且つより多く配置しようとすると、ｎ＝４では画像サイズが小さくなり過ぎ、ｎ＝２では画像数が少なすぎる。従ってｎ＝３、すなわち８画像が最も好ましいと考えられる。
【００４４】
対戦時にはサイズを大きくして対戦ペアを並べた方が、比較判定上好ましい。
【００４５】
そこで、図１３に示すように、Ｗｅｂページ上に８画像を１行に並べて配置し、対戦時には図１５に示すようにこの８画像から２画像を取り出して大サイズにし、並置する。ユーザが、ポインティングデバイスのアイコンを、気に入ったほうの画像上に移動させてクリックすると、その画像の合計得点に１点を加算するようにする。８画像のトーナメントでは、最初に４画像が選抜されてそれぞれに１点が加算され、その中から２画像が選抜されてそれぞれに更に１点が加算され、次にこの２画像の一方が選抜されてこれに更に１点が加算される。
【００４６】
ユーザ毎に、対戦前にランダムに８画像を入れ替えれば、多数のユーザによる評価の平均的な値は、適切なものになると考えられる。また、ゲーム性を持たせることにより、投票意欲を増進させることができる。
【００４７】
そこで、図１３のＷｅｂページ上で８画像を動画的にシャッフルして図１４のように配置換えを行った後に、図１５について上述したように画像を動作させてユーザに順次投票させ、次に図１７に示すように８画像の投票経過を含む投票結果を表示する。これには、投票前の各画像の得点（合計得点、以下同様）と、投票経過の得点が含まれている。
【００４８】
このように表示すれば、自分がどのような画像を好む傾向にあるかを確認できるとともに、他人の評価との相違を、容易に把握することができる。このトーナメントを商品選択に用いた場合、自己の投票結果を再確認するともに他人の評価を考慮することができるので、より確実に納得して商品を購入することが可能となる。
【００４９】
ここで、例えばトーナメント階層構造のレベルを示す変数の値として、プログラム上では０から始まる整数が使用され、表示画面上ではこの値に１を加算した値を用いるが、混乱を避けるため、以下ではプログラム上での整数を用いて説明する。
【００５０】
トーナメント階層構造の第０レベル（表示画面上では第１レベル）において、このような８画像のブロックを多数作り、それぞれのブロックでの最高得点の画像を８つ集めたブロックを第１レベルで作成し、同様の処理を行うことにより、上記利点を維持するとともに、多数の画像についてトーナメントを行うことができる。以下、ブロック毎のトーナメントを、サブトーナメントと称す。
【００５１】
サブトーナメントにおいて、最後の１つの画像まで選択せずに途中で投稿を放棄した場合には、投票を無効にする。これにより、第０レベルでの任意のブロック内での各画像のサブトーナメント実行回数は互いに同一になる。したがって、より公平に、各ブロックの最高得点者を第１レベルへ上げることができる。
【００５２】
インターネット上のコンテストでは、投票に時間的制限を設けずに、いつでも投票に参加できるようにした方が好ましい。このようにすると、各ブロックでの最高得点の画像が時間と共に変化し、第１レベルのブロックの画像の組み合わせが変動する。また、勝ち抜いた画像は勝ち抜き前後のレベルの両ブロックに存在し、それぞれでサブトーナメントを実行可能である。どのレベルのブロックからでも投票することができる。これらの点で、本発明のトーナメントは従来のものと異なる。
【００５３】
このようなルールの下では、１ブロックの最上位レベルを除き、サブトーナメント実行回数がブロック間で異なるので、同一レベルの全ブロックでの順位を公平に決定することができない。そこで、有効得点を導入してこの問題を解決する。
【００５４】
この有効得点を説明する前に、トーナメントの概略を、図面を参照して以下に説明する。
【００５５】
画像数が多くてユーザが全体の概略を把握できないと、投票意欲を減退させる原因となる。
【００５６】
そこで、図７に示すような画面（ブラウザのウィンドウ内画面、以下同様）３１を作成することにより、全体の概略を容易に把握できるようにしている。
【００５７】
画面３１は、その上側がトーナメント結果表示部であり、その左側がトーナメント対象画像の分類部であり、下側が、トーナメント階層構造に対応した階層化ブロック操作パネル３２である。
【００５８】
階層化ブロック操作パネル３２は、第０レベル領域３２０、第１レベル領域３２０及び第２レベル領域３２２からなり、それぞれの内部の矩形セル（ブロックアイコン）が１つのブロックに対応している。第０レベルは６４ブロック（左側から順にＢ００〜０６３）からなり、それぞれのブロックの最高得点の画像が選抜されて８ブロック（左側から順にＢ１０〜Ｂ１７）の第１レベルが構成され、第１レベルのそれぞれのブロックの最高有効得点の画像が選抜されて１ブロック（Ｂ２０）の第２レベルが構成される。上位ブロックに選抜された画像は、選抜される前のブロックにも属するので、選抜によりその下位ブロックが８画像未満となってサブトーナメント実行ができなくなることがない。
【００５９】
投稿画像が存在するブロックに対応したセルには、その画像数に比例した高さの柱状イメージが挿入されており、どのブロックが８画像になっていてサブトーナメント実行可能
であるか、どのブロックがもうすぐ８画像になって実行可能になるか否か等のトーナメント参加状況概略を容易に把握することができる。
【００６０】
次に、上述の有効得点について説明する。
【００６１】
トーナメント階層構造の各レベルについて、サブトーナメント実行回数の平均値を求める。階層化ブロック操作パネル３２の左側には、各レベルのサブトーナメント実行回数（以下、「ＳＴ回数」と略記）の平均値（（以下、「平均ＳＴ回数」と略記））３２３が表示されており、サブトーナメント実行状況概略を容易に把握することができる。
【００６２】
それぞれの画像について、ＳＴ回数が平均ＳＴ回数より小さければ、有効得点が実得点より高くなり、ＳＴ回数が平均ＳＴ回数より大きければ、有効得点が実得点より低くなるように補正をし、有効得点に基づいて順位を決定する。
【００６３】
例えば、平均ＳＴ回数が８０であるとき、ＳＴ回数１６０で実得点１００の画像は有効得点１００＊（８０／１６０）＝５０であり、ＳＴ回数８０で実得点投票ページ６０の画像は有効得点６０＊（８０／８０）＝６０であり、ＳＴ回数８で実得点１０の画像は有効得点１０＊（８０／８）＝８０である。
【００６４】
ＳＴ回数が少ないと、一般に有効得点の変動が大きいが、ＳＴ回数が増加すれば、このような問題がなくなるので、トーナメント進行に伴いこの問題が自動消滅する。また、各画像について、各レベルで有効得点を算出し、それらの総和を総合有効得点とし、総合有効得点で順位を決定する。このようにすれば、第０レベル及び第１レベルでのＳＴ回数が相対的に少ない場合に、第０レベルでの対戦相手との関係で有効得点が高くて第１レベルへ上がっても、第１レベルでの評価が良くなければ、総合有効得点が伸びず、評価がより適切になる。
【００６５】
各レベルの有効得点に重みをつけてそれらを加算したものを総合有効得点としてもよいが、各重みを１にした方がシンプルでユーザにとって分かりやすい。重みを付けるとすれば、ＳＴ回数が少ないときに重みを１より小さくすることで、評価が安定していない状態で過度に評価されるのを防止することができる。
【００６６】
画像の向きが異なると、例え２画像を比較する場合でも適切な評価ができなくなる虞れがある。また、表示の見栄えが良くない。当然のことであるが、適切な評価を行うためには、ジャンルごとにトーナメントを行った方が好ましい。そこで、画面３１の左側にこれらを選択するための画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２が表示されている。
【００６７】
画像の向きリスト３３１とジャンルリスト３３２との選択情報によりクラスが特定され、これらの選択情報をクラス特定情報と称す。また、クラスの選択と階層化ブロック操作パネル３２内のセル（ブロックアイコン）の選択とにより、ブロックが特定され、これらの選択情報をブロック特定情報と称す。
【００６８】
第２レベル領域３２２内には、総合順位ボタン３４が配置されている。クラスを選択して総合順位ボタン３４をクリックすると、その上方に、図示のように、クラス内の全画像について総合有効得点が第０位から第７位（表示画面上の第１位から第８位）までの画像３５０〜３５７が表示される。図１７のサブトーナメント結果と類似の配置にしたのは、デザインを統一してよりシンプルな感じを与えるとともに、順位をより容易に把握できるようにするためである。これらの画像の右側には、有効得点の数値と、数値に比例した高さの帯状イメージとが表示されている。
【００６９】
任意の画像上にマウスカーソルを移動させると、マウスオーバイベントに対する処理により、その画像について、画像３５０の右側にその画像の投票に関する詳細情報テーブル３６が表示される。Ｌ０、Ｌ１及びＬ２はそれぞれレベル０〜２を意味し、ｅ得点は有効得点（総合のｅ得点は総合有効得点）を意味し、得点は実得点を意味し、ＭＴ／Ｔは（平均ＳＴ回数）／（ＳＴ回数）を意味し、係数はこのＭＴ／Ｔの値を意味している。但し、「総合」の行については、感覚的に分かり易くするため、（係数）＝（ｅ得点）／（Ｌ１〜Ｌ３の実得点の総和Ｔ）、ＭＴ＝（係数）＊Ｔとしている。
【００７０】
第２レベル領域３２２内にはさらに、ブロック内順位ボタン３７、投票ボタン３８及び投稿ボタン３９が配置されている。ブロック特定情報を選択して、ブロック内順位ボタン３７又は投票ボタン３８をクリックした場合には、選択したブロックの投票ページが表示され又はこのブロック内のそのレベルまでの総合有効得点による順位が上記同様に表示される。ブロックにおける「総合」は、その画像がさらに上位レベルに属していても、ユーザが選択したブロックのレベルまでの総合を意味する。
【００７１】
第０レベルのブロック内の画像については、ＳＴ回数が互いに同一であるので実得点でもよいが、他のブロック内の画像との評価比較を容易にするため、有効得点を表示する。実得点等は、ブロック内順位についても総合順位の場合と同様に、その画像に対しマウスオーバすることにより、詳細情報テーブル３６に表示される。
【００７２】
ここで、あるブロックのサブトーナメント実行結果を得点に反映させると、このブロックのＳＴ回数及びこのブロックが属するレベルの平均ＳＴ回数が変わり、全体の有効得点に影響を及ぼす。このため、サブトーナメント実行毎にそのブロックの有効得点を更新しても意味がない。
【００７３】
そこで、有効得点が必要な場合のみこれを算出し、データベース１６６には有効得点を記入しない。
【００７４】
一方、サブトーナメント実行による上位ブロックへの画像選抜の変更の影響範囲は比較的狭く、サブトーナメント実行毎にレベル更新を行うことにより、全体として処理時間を短縮することが可能となる。そこで、サブトーナメント実行毎にこのレベル更新を行う。
【００７５】
画像３５０の右側には、１００点満点化のチェックボックス３５８が配置されており、これをチェックした後に総合順位ボタン３４又は投票ボタン３８をクリックすると、各順位の画像の横の総合有効得点（ブロックの場合はそのレベルまでの総合有効得点）が、１００点満点で表示される。なお、上記帯帯状イメージは、このチェック有無に拘わらず、１００点満点での高さである。
【００７６】
ここで、例えば第２レベルのブロック内のある画像が、下位の第１レベル内のどのブロック内のどのような画像と対戦して選抜されたのかを知りたい場合がある。この場合、セルをクリックしてブロックを見つけ出すのは煩雑である。そこで、画像３５０〜３５７のそれぞれの右側に下位ブロック内順位ボタン３Ａ０〜３Ａ７が配置され、例えば下位ブロック内順位ボタン３Ａ２をクリックすると、サーバサイドで、対応する画像３５２の識別符号（後述の画像情報テーブル６１内のｉｍｇＩＤ）が１つ下位の第１レベルのどのブロックで選抜されたかを調べ、そのブロックが階層化ブロック操作パネル３２で選択されてブロック内順位ボタン３７がクリックされた場合と同じ処理を行う。この点は、第１レベルのブロック内順位についても同様である。総合順位の表示画面の場合には、このｉｍｇＩＤのレベル（後述の画像情報テーブル６１内の列ｌｅｖｅｌ）に対応したブロックが階層化ブロック操作パネル３２で選択されてブロック内順位ボタン３７が押下された場合と
同じ処理が行われる。ブロック順位が表示された後に、同様の操作をさらに行って、第０レベルのブロックまで追跡することができる。
【００７７】
投稿ボタン３９をクリックした場合には、ログイン中であれば投稿ページが表示され、そうでなければログイン画面が表示され、ログイン後に投稿ページが表示される。
【００７８】
次に、上述のような設計思想に基づいた実施例を、以下に説明する。
【００７９】
図２０は、画像コンテストシステムのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【００８０】
画像コンテストサーバ１０は、インターネット１１を介してクライアント１２に結合される。図２０では、多数のクライアント１２を１つのクライアント１２で代表して示している。
【００８１】
画像コンテストサーバ１０では、演算制御手段としてのＣＰＵ１３がインターフェイス１４を介してメモリ１５、補助記憶装置１６、会話型入出力装置１７及びネットワークインターフェイス１８に結合されている。メモリ１５及び補助記憶装置１６は記憶手段を構成している。インターフェイス１４は、ＣＰＵ１３と構成要素１５〜１７のそれぞれとの間のインターフェイスを１つに纏めて示したものであり、これにはチップセットが含まれている。
【００８２】
補助記憶装置１６には、汎用のオペレーティングシステム１６１、Ｗｅｂサーバ１６２、ランタイム１６３及びＤＢＭＳ（データベース管理システム）１６４と、本実施例に特有のＷｅｂアプリケーション１６５及びデータベース１６６と、データベース１６６内のデータと対応付けられた画像ファイル群１６７とが格納されている。例えば、オペレーティングシステム１６１はマイクロソフト（登録商標）のWindows（登録商標）サーバＯＳであり、ランタイム１６３はＡＳＰ．ＮＥＴ（登録商標）ランタイムである。この場合、Ｗｅｂアプリケーション１６５は、メモリ１５に常駐しているランタイム１６３を介して実行され、Ｗｅｂアプリケーション１６５に含まれる各動的ページは、リクエストに応じてそのインスタンスがメモリ１５上に生成され、そのリスポンス処理が終了すると、メモリ１５上から削除される。ページ間のセッション管理は、ランタイム１６３で行われ、セッション情報は、セッションのオブジェクトのメンバ変数（Session変数）に格納される。Session変数を用いることにより、前記インスタンスが削除されてもインスタンス間でデータを授受でき、本実施例においてはこれを利用する。
【００８３】
図１は、画像コンテストサーバ１０のソフトウェア構成を示す概略ブロック図である。
【００８４】
Ｗｅｂアプリケーション１６５にはランキングページ３０、アップロードページ４０、認証ページ群５０及び投票ページ６０が含まれ、Ｗｅｂアプリケーション１６５の各ページから、ＤＢＭＳ１６４を介してデータベース１６６がアクセスされる。Ｗｅｂサーバ１６２は、オペレーティングシステム１６１とランタイム１６３とを仲介するものであり、クライアントからの要求を監視し、要求があればそのリクエストメッセージのヘッダに含まれる情報を所定の変数に振り分けて格納させ、リクエストＵＲＬに含まれるファイルの拡張子が動的ページを示すもの（ａｓｐｘ）であれば、ランタイム１６３を介してＷｅｂアプリケーション１６５内の対応するＷｅｂページに記述されたサーバサイドＷｅｂプログラムを起動される。
【００８５】
図２（Ａ）及び（Ｂ）並びに図３（Ａ）及び（Ｂ）は、図１中のデータベース１６６に含まれるリレーショナルテーブルの説明図である。
【００８６】
データベース１６６には、図２（Ａ）及び（Ｂ）に示す画像情報テーブル６１及びジャンルテーブル６２と、図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すサマリテーブル６３及びユーザテーブル６４とが含まれている。
【００８７】
画像情報テーブル６１には、画像識別符号、ジャンル識別符号及び画像の向き識別符号の列名ｉｍｇＩＤ、ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎが含まれており、これらは、主キーを構成するとともに、画像ファイル群１６７内の画像ファイルのパスと一意的に対応し、画像のアップロード（投稿）時にこれら列名の値を含む行データが追加される。ｉｍｇＩＤは、プログラムでのデータ処理の簡単化のために、第ｊブロックのｋ番目の画像に対し、ｉｍｇＩＤ＝８＊ｊ＋ｋを付与している。ここに、ｊ及びｋは０以上の整数である。画像情報テーブル６１にはまた、画像のタイトル及びユーザＩＤの列名ｔｉｔｌｅ、ｕｓｅｒＩＤが含まれ、これらの値も前記アップロード時に追加される行に含まれる。画像情報テーブル６１は更に、トーナメントの階層レベル、有効得点計算時に用いられるレベル０〜３での実得点及びレベル０〜３でのＳＴ回数の列名ｌｅｖｅｌ、ｍａｒｋｓ０〜ｍａｒｋｓ３、ｔｉｍｅｓ０〜ｔｉｍｅｓ２を含んでおり、これらは画像アップロード時に既定値が初期値として記入される。
【００８８】
ここで、トーナメントの第ｉレベルの第ｊブロックをブロックＢｉｊと表記する。ｉｍｇＩＤ＝８＊ｊ＋ｋの画像がブロックＢ０ｊで選抜された場合、この画像は第１レベルの第［ｊ／８］ブロックＢ１［ｊ／８］にも属することになる。ここに［］は、その内側の式の値の小数点以下を切り捨てて整数化する演算子である。この画像がさらに第１レベルの第［ｊ／８］ブロックで選抜された場合、この画像は第２レベルの第０ブロックＢ２０にも属することになる。したがって、画像情報テーブル６１内のｉｍｇＩＤ＝８＊ｊ＋ｋとｌｅｖｅｌとの値で、この画像がどのブロックに属しているかが決定される。このため、ｌｅｖｅｌが１と２のｉｍｇＩＤのデータを別個にテーブルに備える必要がない。
【００８９】
ｌｅｖｅｌの値は、有効得点で相対的に決まるので、ｌｅｖｅｌの列を画像情報テーブル６１内に備えずに、画像情報テーブル６１内からデータを読み出した後にレベルを決定して所定レベルのデータを抽出することもできるが、ｌｅｖｅｌを画像情報テーブル６１に備えることにより、処理を高速化することが可能となる。
【００９０】
図２（Ｂ）に示すジャンルテーブル６２は、ジャンル識別符号とジャンル名の列名ｇｅｎｒｅＩＤ、ｇｅｎｒｅを含んでおり、ジャンル名は図７のジャンルリスト３３２に表示されるものである。このジャンルテーブル６２にｇｅｎｒｅＩＤとｇｅｎｎｒｅの対を追加することにより、これらがプログラムでジャンルリスト３３２に追加される。ｇｅｎｒｅＩＤは、ジャンルテーブル６２での主キーである。
【００９１】
図３（Ａ）に示すサマリテーブル６３は、主キーを構成する列名ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎと、図７のＳＴ回数３２３に対応したレベル０〜２での平均ＳＴ回数の列名ｍ＿ｔｉｍｅｓ０〜ｍ＿ｔｉｍｅｓ２と、ブロックＢｉｊのＳＴ回数及び画像数の列名ｔｉｍｅｓＢｉｊ、ｎｏｓＢｉｊ（ｉ＝０のときｊ＝０〜６３、ｉ＝１のときｊ＝０〜７、ｉ＝２のときｊ＝０）と、全画像数の列名ｎｏｓＢＳｕｍとが含まれている。
【００９２】
画像情報テーブル６１のデータを処理すればサマリテーブル６３のデータと同一値を取得できるので、サマリテーブル６３は必須ではないが、画像コンテストサーバ１０にアクセス中の複数のユーザに対するＷｅｂアプリケーション１６５の重複処理を省略して、全体として処理時間を短縮するために用いられる。例えば、サマリテーブル６３内のｔｉｍｅｓＢ００は、ブロックＢ００の８画像が全てｌｅｖｅｌ＝０の場合、（６１内のｉｍｇＩＤ＝０〜７のｍａｒｋｓの総和）／７を計算することにより求められる。
【００９３】
図３（Ｂ）に示すユーザテーブル６４は、ユーザ識別符号及びパスワードの列名ｕｓｅｒＩＤ、ｐａｓｓｗｏｒｄを含み、ｕｓｅｒＩＤは主キーである。
【００９４】
画像情報テーブル６１のｇｅｎｒｅＩＤ及びｕｓｅＩＤはそれぞれジャンルテーブル６２のｇｅｎｒｅＩＤ及びユーザテーブル６４のｕｓｅＩＤに対する外部キーである。サマリテーブル６３のｇｅｎｒｅＩＤはジャンルテーブル６２のｇｅｎｒｅＩＤに対する外部キーである。これら外部キーが、テーブル間のリレーションを構成している。
【００９５】
図４は、画像コンテストサーバ１０とクライアント１２との間のリクエスト及びリスポンスのシーケンス例を示す図である。図４中、Ｒａｎｋ、Ｕｐｌｏａｄ及びＶｏｔｅはそれぞれ、画像コンテストサーバ１０側については図１中のランキングページ３０、アップロードページ４０及び投票ページ６０のインスタンスを示し、クライアント１２側についてはこれらのうち対応するもので生成されたＨＴＭＬページを示している。Ｓはサーバサイドを示し、Ｃはクライアントサイドを示し、数値はインスタンス又はこれに対応したＨＴＭＬページの識別番号を示している。以下、このシーケンスに従ってランキングページ３０、アップロードページ４０及び投票ページ６０による処理を説明する。
【００９６】
図５、図８及び図１７はそれぞれ、図１中のランキングページ３０、投票ページ６０及びアップロードページ４０に記述されたサーバサイドＷｅｂプログラムによる処理手順を示すフローチャートである。以下、括弧内は図中のステップ識別符号である。
【００９７】
図４において、まず、クライアント１２から画像コンテストサーバ１０宛に、ランキングページ３０のＵＲＬを含むリクエストが送信される（Ｃ０）。これにより、ランキングページ３０のインスタンスＲａｎｋＳ０が生成され、図５に示す処理が開始される。
【００９８】
ここで、ランタイム１６３は、前回のリクエストＵＲＬをユーザ毎に格納する変数を備え、各ユーザについて、この変数の値と現リクエストＵＲＬとを比較し、一致すればＰｏｓｔＢａｃｋ＝ｔｒｕｅとし、一致しなければＰｏｓｔＢａｃｋ＝ｆａｌｓｅとし、この変数に現リクエストＵＲＬを代入する。
【００９９】
（Ｒ０）ポストバックでなければ（ＰｏｓｔＢａｃｋ＝ｆａｌｓｅ）、すなわち、HTTPプロトコルのＰＯＳＴメソッドによる要求先のＵＲＬが現ページのＵＲＬと同一でなければ、ステップＲ１へ進み、そうでなければステップＲ５へ進む。図４のメッセージＭ０に対しては、ステップＲ１へ進む。
【０１００】
（Ｒ１）上述のＳｅｓｓｉｏｎ変数に上記ブロック特定情報がセットされていなければステップＲ２へ進み、そうでなければステップＲ１０へ進む。このセットはステップＲ５で行われるので、図４のＲａｎｋＳ０ではステップＲ２へ進む。
【０１０１】
（Ｒ２）Ｓｅｓｓｉｏｎ変数にブロック特定情報の初期値をセットする。例えば、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）＝"0001"（人）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）＝"1"（ポートレイト）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Block"）＝"B00"（第０レベルの第０ブロックであって、第０レベル領域３２０の左端のセルに対応。）とする。これら初期値は、このユーザが前回選択したブロック特定情報をクッキーから取り出したものであってもよい。
【０１０２】
（Ｒ３）図２（Ｂ）のジャンルテーブル６２から全行を選択（ＳＱＬ言語のＳｅｌｅｃｔ文を実行）する。このデータに基づいて、図７のジャンルリスト３３２を作成することができる。
【０１０３】
また、図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉ
ｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択する。この行に含まれる全てのｎｏｓＢｉｊ及びｍ＿ｔｉｍｅｓ０〜ｍ＿ｔｉｍｅｓ２の値に基づいて、図７の階層化ブロック操作パネル３２及びＳＴ回数３２３を作成することができる。
【０１０４】
さらに、図２の画像情報テーブル６１から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致し且つｍａｒｋｓ０の値が０でない行を選択し、それぞれの総合有効得点を後述のように算出し、総合有効得点が第０位から第７位までの画像情報を抽出する。この計算にはサマリテーブル６３から選択した、ブロックＢｉｊのＳＴ回数及びレベル０〜２の平均ＳＴ回数も用いる。これらのデータにより、図７の画像３５０〜３５７及び詳細情報テーブル３６を作成することができる。
【０１０５】
図６はこのステップＲ３の詳細フローチャートである。
【０１０６】
（Ｒ３０）上述のように、画像情報テーブル６１、ジャンルテーブル６２及びサマリテーブル６３から、上記条件を満たすデータセット（行の集合）を選択する。
【０１０７】
（Ｒ３１）選択したデータセットについて、画像情報テーブル６１内の、ｍａｒｋｓ０が０でない各行ｒ（０≦ｒ＜ｒｍとする）につき、以下のステップＲ３２〜Ｒ３９の処理を繰り返す。
【０１０８】
（Ｒ３２）階層レベル識別変数ｉ＝０〜２の各々について、以下のステップＲ３３〜Ｒ３７の処理を繰り返す。
【０１０９】
ここで、行ｒのｔｉｍｅｓ０〜ｔｉｍｅｓ２の値をそれぞれｔｉｍｅｓ（ｒ，０）〜ｔｉｍｅｓ（ｒ，２）と表記し、行ｒのｍａｒｋｓ０〜ｍａｒｋｓ２の値をそれぞれｍａｒｋｓ（ｒ，０）〜ｍａｒｋｓ（ｒ，２）と表記する。
【０１１０】
（Ｒ３３）ｔｉｍｅｓ（ｒ，ｉ）が０であればステップＲ３５へ進み、そうでなければステップＲ３４へ進む。
【０１１１】
（Ｒ３４）行ｒについて第ｉレベルの係数ｅｃ（ｒ，ｉ）を、
ｅｃ（ｒ，ｉ）＝ｍ＿ｔｉｍｅｓ（ｒ，ｉ）／ｔｉｍｅｓ（ｒ，ｉ）
として求め、ステップＲ３６へ進む。
【０１１２】
（Ｒ３５）ｅｃ（ｒ，ｉ）に０を代入する。
【０１１３】
（Ｒ３６）行ｒについて第ｉレベルの有効得点ｅｍａｒｋｓ（ｒ，ｉ）を、
ｅｍａｒｋｓ（ｒ，ｉ）＝ｅｃ（ｒ，ｉ）＊ｍａｒｋｓ（ｒ）
として算出する。
【０１１４】
（Ｒ３７）総合有効得点ｅｍａｒｋｓ（ｒ，３）に、ｅｍａｒｋｓ（ｒ，ｉ）を加算する。ｅｍａｒｋｓ（ｒ，ｉ）の初期値は０である。
【０１１５】
（Ｒ３９）配列要素ｉｍｇＮｏ（ｒ）に、行ｒのｉｍｇＩＤの値を代入する。
【０１１６】
（Ｒ３Ｂ）求めた（ｅｍａｒｋｓ（ｒ，３），ｉｍｇＮｏ（ｒ））、ｒ＝０〜ｒｍ−１を、ｅｍａｒｋｓ（ｒ，３）について降順にソートし、第０位から第７位までのｅｍａｒｋｓ（ｒ，３）と、これに対応するｉｍｇＮｏ（ｒ）と、ｉｍｇＮｏ（ｒ）に関する、図
７の詳細情報テーブル３６に表示するためのデータ及び画像情報テーブル６１の対応するｔｉｔｌｅ、階層化ブロック操作パネル３２を表示するための、ステップＲ３０で読み出したデータ、及び、ジャンルリスト３３２を表示するためのジャンルテーブル６２の内容を選択する。次に図５のステップＲ４へ進む。
【０１１７】
（Ｒ４）画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２の選択状態を定めるＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値並びにステップＲ３又はＲ１０で選択されたデータ及び算出されたデータに基づき、図７に示すような画面３１を表示させるためのＷｅｂページを生成する。
【０１１８】
このＷｅｂページには、各画像の詳細情報テーブル３６を表示するためのデータ及びｔｉｔｌｅが隠蔽情報（type属性値がhiddenのInput要素）として含まれており、また、クライアントサイドＷｅｂアプリケーション、例えばJavaScriptのプログラムとして、マウスオーバイベント発生に応答して詳細情報テーブル３６を表示させるプログラムと、画像の向きリスト３３１、ジャンルリスト３３２及び階層化ブロック操作パネル３２内のセルが選択された時に選択状態を表示させるとともに選択情報を隠蔽情報に格納するための選択プログラムとが含まれている。この選択プログラムは、階層化ブロック操作パネル３２内のセルのうち、８画像が含まれているブロックに対応したセルのみ選択可能にさせる。
【０１１９】
各画像のｔｉｔｌｅは、この画像に対するマウスオーバに応答してツールチップでポップアップ表示される。また、ログインユーザの場合、画像情報テーブル６１から選択したデータセットのうちｕｓｅｒＩＤの値がＳｅｓｓｉｏｎ（"UserID"）の値に一致する行のｉｍｇＩＤ及びｌｅｖｅｌの値から、このユーザの画像が含まれているブロックＢｉｊが決定され、これらブロックＢｉｊに対応した階層化ブロック操作パネル３２内のセル枠が、他と異なる色にされる。
【０１２０】
ステップＲ４で生成されたＷｅｂページは、図１のランタイム１６３を介しＷｅｂサーバ１６２に供給されて、これにＨＴＴＰリスポンスヘッダが付加され、そのリスポンスメッセージがオペレーティングシステム（通信ドライバを含む）１６１を介し、図４のＭ１としてクライアント１２宛に送信される。これにより、クライアント１２のＷｅｂブラウザ上に図７に示すようなランキングページが表示される。
【０１２１】
図７において、ユーザが投稿ボタン３９をクリックすると、図４中のメッセージＭ２のポストバックが行われ、図５の処理が開始される。
【０１２２】
（Ｒ０）ポストバックである（ＰｏｓｔＢａｃｋ＝ｔｒｕｅ）と判定されて、ステップＲ５へ進む。
【０１２３】
（Ｒ５）リクエストメッセージに含まれている画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２の選択情報と階層化ブロック操作パネル３２のセルの選択情報（上記隠蔽情報）をそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に代入する。
【０１２４】
（Ｒ６）リクエストメッセージに含まれているボタンクリック情報に応じて、行先を決定する。ブロック内順位ボタン３７又は総合順位ボタン３４がクリックされていた場合にはそれぞれステップＲ１０又はＲ３へ進み、下位ブロック内順位ボタン３Ａ０〜３Ａ７のいずれかがクリックされていた場合には、ステップＲ７へ進み、投票ボタン３８又は投稿ボタン３９がクリックされていた場合にはそれぞれステップＲ８又はＲ９へ進む。
【０１２５】
（Ｒ７）上述のように下位ブロックを決定して、ステップＲ１０へ進む。
【０１２６】
（Ｒ８）ランタイム１６３を介し内部的に、投票ページ６０のインスタンスを生成し、現処理を終了する。この終了により、メモリ上からこのページのインスタンスが消滅する（以下同様）。
【０１２７】
なお、ＰｏｓｔＢａｃｋの値については内部的遷移も外部的遷移と同様に設定される。また、内部的に直接ページ遷移する替わりに、遷移先ページのＵＲＬを指定してリダイレクトによりページ遷移したり、クライアント１２からポストバックせずにリンクでＵＲＬを指定して直接ページ遷移してもよい。この点は、以下の内部遷移についても同様である。
【０１２８】
（Ｒ９）ランタイム１６３を介し内部的に、アップロードページ４０のインスタンスを生成し、現処理を終了する。
【０１２９】
ここでは、アップロードページ４０のインスタンスが生成される場合を説明する。この場合、図１７に示す処理が開始される。
【０１３０】
（Ｕ０）ｇ＝Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びｏ＝Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）をパラメータとするアップロード終了フラグＵＥ（g, o）がセットされていればステップＵ１６へ進み、そうでなければステップＵ１へ進む。このフラグは、各ページのインスタンスに共通のグローバル変数である。ＵＥ（g, o）の初期値は０である。
【０１３１】
（Ｕ１）ユーザがログイン中であれば、すなわちＳｅｓｓｉｏｎ（"UserID"）がNullでなければ、ステップＵ２へ進み、そうでなければステップＵ１５へ進む。
【０１３２】
（Ｕ２)ポストパックであればステップＵ５へ進み、そうでなければステップＵ３へ進む。図４の例ではステップＵ３へ進む。
【０１３３】
（Ｕ３）図１８に示すような画面４１Ａを生成するためのデータとして、まず、図２（Ｂ）のジャンルテーブル６２から全行を選択する。このデータに基づいて、図１８のジャンルリスト３３２を作成することができる。次に、図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択する。この行に含まれる全てのｎｏｓＢｉｊ及びｍ＿ｔｉｍｅｓ０〜ｍ＿ｔｉｍｅｓ２に基づいて、図１８の階層化ブロック操作パネル３２及びＳＴ回数３２３を作成することができる。
【０１３４】
なお、図１８の階層化ブロック操作パネル３２、画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２は図７と異なるページ上のものであるが、内容が図７のものと同一であるので、同一符号を付している。
【０１３５】
（Ｕ４）Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）の値に基づいて、初期選択状態を決定し、このデータとステップＵ３で選択したデータとに基づき、図１８に示すような画面４１Ａを表示させるための投稿Ｗｅｂページを作成して、制御をランタイム１６３に移す。これにより、このページを含むリスポンスメッセージが図４のＭ３として、クライアント１２宛に送信される。
【０１３６】
この投稿Ｗｅｂページには、第０レベルの画像数ｎｏｓＢ００〜ｎｏｓＢ０６３の値が隠蔽情報として含まれ、さらに、クライアントサイドＷｅｂアプリケーションが含まれている。このクライアントサイドＷｅｂアプリケーションは、階層化ブロック操作パネル３２のセルのうち、画像数が８未満である第０レベルのブロックに対応したセルのみ選択可
能にし、画像の向きリスト３３１、ジャンルリスト３３２及び階層化ブロック操作パネル３２内のセルの選択状態を表示させるとともに、選択情報を隠蔽情報に格納し、また、選択されたブロックの画像数ｎｏｓＢ０ｊに応じて次のような投稿状態を表示するためのプログラムである。
【０１３７】
このプログラムにより、選択されたセルに対応するブロックの画像数ｎｏｓＢ０ｊが例えば１であれば、図１８中のセル４５０内に「登録済」が記入され、残りの４５１〜４５７内に「空」が記入される。同様に、選択されたセルに対応するブロックの画像数ｎｏｓＢ０ｊが３であれば、図１８中のセル４５０〜４５２内に「登録済」が記入され、残りの４５３〜４５７内に「空」が記入される。投稿時に８画像がシャッフルされるので、４５０〜４５２内の位置は対戦相手と無関係であり、ブロック内には投稿画像が図１８の左側から順に詰めて配置される。換言すれば、投稿画像にはこの順にｉｍｇＩＤが付与される。
【０１３８】
なお、上記投稿Ｗｅｂページに、このユーザのｕｓｅｒＩＤを有する画像のｉｍｇＩＤも隠蔽情報として含ませておき、同一ユーザが同一ブロックに複数画像をアップロードするのを禁止するプログラムを、クライアントサイドＷｅｂアプリケーションに含ませてもよい。
【０１３９】
ユーザは、図１８の画面４１Ａで画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２の選択状態を変更することもできる。ユーザは、参照ボタン４３をクリックして不図示のファイル選択ダイアログを表示させ、投稿対象の画像ファイルを選択する。これにより、そのファイルのパス名がテキストボックステキスト入力ボックス４４に表示される。ユーザは、このファイルの画像のタイトルをテキスト入力ボックス４５に記入し、送信ボタン４６をクリックする。
【０１４０】
これにより、アップロードページ４０のリクエストＵＲＬと、画像の向きリスト３３１、ジャンルリスト３３２及び階層化ブロック操作パネル３２で選択した情報と、テキスト入力ボックス４４及び４５に記入した情報とを含むリクエストメッセージが生成され、図４のＭ４として画像コンテストサーバ１０宛に送信される。
【０１４１】
これにより、図１７に示す処理が開始され、ステップＵ０〜Ｕ２を通ってステップＵ５へ進む。
【０１４２】
（Ｕ５）図１８の画面４１Ａに表示されている条件を満たしているか否か、すなわちファイル拡張子が所定のものであり、かつ、ファイルのサイズが所定値以下であるか否かを判定する。また、空きブロックが存在する（ＮｏｓＢＳｕｍ＜５１２）という条件を満たしているか否かを判定する。これらの条件が満たされていればステップＵ６へ進み、そうでなければステップＵ１４へ進む。
【０１４３】
（Ｕ６）画像の高さが所定値、例えば６００ｐｘでなければ、６００ｐｘになるように画像を縮小又は拡大させる。ファイル拡張子が同一になるように、ファイルフォーマットを変更してもよい。次にステップＵ７へ進む。
【０１４４】
（Ｕ７）階層化ブロック操作パネル３２で選択されたブロックがＢ０ｊであるとすると、図２の画像情報テーブル６１から、ｉｍｇＩＤが８ｊ〜８ｊ＋７のうち最初のnullに対応するｉｍｇＩＤの値を、アップロードされた画像のｉｍｇＩＤと決定する。アップロード前に他のユーザの画像を登録したため空きがなければ、空いているブロックを探してこれに登録する。
【０１４５】
なお、ブロック選択を認めずに空き順にアップロード画像を登録することにより、メッセージＭ３を送信する直前にｉｍｇＩＤの値をキープし、所定時間内にその値が使用されなかった場合にはキープを解除する構成であってもよい。
【０１４６】
（Ｕ８）このｉｍｇＩＤと、画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２で選択した情報と、テキスト入力ボックス４５に記入したタイトルと、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"UserID"）の値とを含む行データを作成し、画像情報テーブル６１に追加させる。この行の他のデータには既定値が代入される。
【０１４７】
（Ｕ９）このｉｍｇＩＤと、画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２で選択した情報とに基づいて、アップロードされたデータのファイルパスを決定し、このデータをファイルとして補助記憶装置１６に保存する。これにより、このファイルがデータベース１６６内のデータと対応付けられて画像ファイル群１６７に追加される。
【０１４８】
（Ｕ１０）図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択し、全画像数ｎｏｓＢＳｕｍ及びｉｍｇＩＤの値に対応したブロックＢ０ｊの画像数ｎｏｓＢ０ｊの値をそれぞれ１だけインクリメントし、この行を更新する。
【０１４９】
（Ｕ１１）全画像数ｎｏｓＢＳｕｍの値が５１２であればステップＵ１２へ進み、そうでなければステップＵ１３へ進む。
【０１５０】
（Ｕ１２）アップロード終了フラグＵＥ（g, o）をセットする。
【０１５１】
（Ｕ１３）ステップＵ９のファイルのＵＲＬを、ステップＵ４で作成しようとするページに付加し、ステップＵ３へ進む。ステップＵ３及びＵ４の処理が終了すると、リスポンスメッセージが図４のＭ５としてクライアント１２宛に送信される。
【０１５２】
これにより、クライアント１２のＷｅｂブラウザには図１９に示すような確認画像画面４１Ｂが表示される。ユーザはこのページでさらに画像ファイルをアップロードすることもできる。
【０１５３】
（Ｕ１４）図１８の画面４１Ａのメッセージ表示部に記入する変数に、アップロード失敗を示す情報を代入し、ステップＵ３へ進む。
【０１５４】
（Ｕ１５）ランタイム１６３を介し認証ページ群５０に含まれるログインページのインスタンスを生成させ、現処理を終了する。生成されたインスタンスで、ユーザのログインが成功すると、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"UserID"）にユーザＩＤがセットされ、さらにアップロードページ４０のインスタンスが内部的に生成されて図１７の処理が開始され、ステップＵ０を通りステップＵ１で肯定判定されてステップＵ２へ進む。
【０１５５】
（Ｕ１６）図７の画面３１のメッセージ表示部に記入する変数に、アップロード終了を示す情報を代入する。
【０１５６】
（Ｕ１７）ランキングページ３０のインスタンスを生成させ、現処理を終了する。
【０１５７】
図１８又は図１９で、ユーザが「戻る」リンク４７をクリックすると、ランキングページ３０のＵＲＬを含むリクエストメッセージが図４のＭ６として画像コンテストサーバ１０宛に送信される。これにより、ランキングページ３０のインスタンスが生成されて図５
の処理が開始される。この場合、ステップＲ０からＲ１へ進み、肯定判定されてステップＲ１０へ進む。
【０１５８】
（Ｒ１０）図２（Ｂ）のジャンルテーブル６２から全行を選択する。このデータに基づいて、図７のジャンルリスト３３２を作成することができる。
【０１５９】
また、図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択する。この行に含まれる全てのｎｏｓＢｉｊ及びｍ＿ｔｉｍｅｓ０〜ｍ＿ｔｉｍｅｓ２に基づいて、図７の階層化ブロック操作パネル３２及びＳＴ回数３２３を作成することができる。
【０１６０】
さらに、図２（Ａ）の画像情報テーブル６１から、ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ、及びｌｅｖｅｌの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値並びにＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に含まれるＢｉｊのｉの値に一致し、且つ、ｉｍｇＩＤの値が８i+1＊ｊ〜８i+1＊（ｊ＋１）−１である行のデータをブロックＢｉｊのデータとして選択し、このブロック内の画像のそれぞれの総合有効得点を、ステップＲ３での処理と同様にして算出する。但し、ステップＲ３２では階層レベル識別変数の値が０〜ｉの各々について、ステップＲ３３〜Ｒ３７の処理を繰り返す。すなわち、第ｉレベルまでの有効点数の総和を第ｉレベルでの総合有効点数として求める。次に、この総合有効得点の降順に、関連するデータをソートし、ステップＲ４へ進む。
【０１６１】
ステップＲ４で、このブロックＢｉｊに関し図７に示す画面３１と同様の画像を表示させるためのＷｅｂページが生成される。次に、リスポンスメッセージが図４のＭ７としてクライアント１２宛に送信される。
【０１６２】
これにより、クライアント１２のＷｅｂブラウザには、ブロックＢｉｊに関し図７に示す画面３１と同様の画像が表示される。
【０１６３】
次に、図７の画面３１において、ユーザが画像の向きリスト３３１、ジャンルリスト３３２及び階層化ブロック操作パネル３２内のセルを選択した後に投票ボタン３８をクリックすると、投票ページ６０のＵＲＬ及びこれら選択の情報を含むリクエストメッセージが図４のＭ８として画像コンテストサーバ１０宛に送信される。これにより、ランキングページ３０のインスタンスが生成されて図５の処理が開始され、ステップＲ０、Ｒ５を通り、ステップＲ６で、投票ボタン３８がクリックされたと判定されて、ステップＲ８へ進み、ランタイム１６３を介し投票ページ６０のインスタンスが生成され、現処理が終了し、図８の処理が開始される。
【０１６４】
（Ｖ０）ｇ＝Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びｏ＝Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）をパラメータとする投票終了フラグＶＥ（g, o）がセットされていればステップＶ１８へ進み、そうでなければステップＶ１へ進む。このフラグは、各ページのインスタンスに共通のグローバル変数である。ＶＥ（g, o）の初期値は０である。
【０１６５】
（Ｖ１）ポストバックであればステップＶ５へ進み、そうでなければステップＶ２へ進む。図４の例ではステップＶ２に進む。
【０１６６】
（Ｖ２）乱数に基づき０〜７の整数をシャッフルさせた、図１０（Ａ）に示すようなシャッフル配列ｒを作成する。この例では、ｒ＝｛5, 3, 7, 0, 6, 1, 4, 2｝である。
【０１６７】
（Ｖ３）図２（Ｂ）のジャンルテーブル６２から全行を選択する。このデータに基づい
て、図１３のジャンルリスト３３２を作成することができる。
【０１６８】
また、図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択する。この行に含まれる全てのｎｏｓＢｉｊに基づいて、図１３の階層化ブロック操作パネル３２を作成することができる。
【０１６９】
さらに、図２（Ａ）の画像情報テーブル６１から、ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ及びｌｅｖｅｌの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値並びにＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に含まれるＢｉｊのｉの値に一致し、且つ、ｉｍｇＩＤの値が８i+1＊ｊ〜８i+1＊（ｊ＋１）−１である行のデータをブロックＢｉｊのデータとして選択する。現ユーザのｕｓｅｒＩＤと一致する画像がこのブロックに含まれている場合には、このブロック内の画像のそれぞれの第ｉレベルでの総合有効得点を、ステップＲ１０での処理と同様にして算出する。
【０１７０】
（Ｖ４）図１３に示すような画面６５ＡをＷｅｂブラウザに表示させるためのＷｅｂページを生成して現処理を終了する。これにより、リスポンスメッセージが図４のＭ９としてクライアント１２宛に送信され、クライアント１２のＷｅｂブラウザにこの画面が表示される。
【０１７１】
画面６５Ａ中の画像６５０〜６５７は、上記ブロックＢｉｊのデータに含まれているｉｍｇＩＤの値とこれに対応したｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値とで識別されるファイルの画像である。
【０１７２】
この画面６５Ａを表示させるＷｅｂページには、次のような動作を行うクライアントサイドＷｅｂアプリケーション及びデータが含まれている。
【０１７３】
すなわち、図１３に示すような状態から、上記シャッフル配列ｒに基づき、点線で示すように画像６５０〜６５７を互いに入れ替え、これを動的に表示させる。これにより、図１４に示すような画面６５Ｂとなる。
【０１７４】
ここで、図１０を参照して画像６５０〜６５７のシャッフルを説明する。ｉｍｇＩＤの配列ａが例えば図１０（Ｂ）に示すａ＝｛8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15｝であるとする。シャッフル配列ｒを用いてこの配列ａの要素を図１０（Ｃ）に示すように、ａ(r(0))=13、ａ(r(1))=11、ａ(r(2))=15、ａ(r(3))=8、ａ(r(4))=14、ａ(r(5))=9、ａ(r(6))=12、ａ(r(7))=10の順に取り出し、ｉｍｇＩＤがこの順になるように画像をシャッフルする。
【０１７５】
このシャッフル後に、左端から２画像を取り出し拡大させて図１５に示すように画面中央部に配置する。図１５は３回目の対戦状態を示している。この状態でユーザが一方の画像をポインティングデバイスでクリックした場合、他方の敗者を、外側へ移動させながらその不透明度を減少させて、画面上から消失させる。
【０１７６】
この消失後、直ちに次の２画像について、図１５に示す状態にし、同様の処理を繰り返して、ユーザがサブトーナメントを素早く実行できるようにする。サブトーナメント完了後には、図１６に示すようにして、対戦結果を容易に把握できるようにする。
【０１７７】
このような評価を、他人の評価に囚われず行うとともに、評価後に他人の評価と比較することができれば、興味が増加する。そこで、対戦前には各画像のそれまでの得点をユーザに見せず、対戦結果を表示する図１６の段階で、各画像の下に得点を表示させる。この得点は、このユーザの投票結果が分かるように、投票前の実得点に、ステージが上がる毎
に１点を加算したものになっている。
【０１７８】
上記クライアントサイドＷｅｂアプリケーションのためのデータには、上記シャッフル配列ｒと、ブロックＢｉｊに含まれるｉｍｇＩＤの値の配列ａと、第ｉレベルでの得点の配列ｍと、第ｉレベルでの総合有効得点の配列ｅｍと、ゼロクリアされた得点増分配列δと、それぞれの画像がこのユーザのものであるか否かを示す配列ｍｙとが含まれ、これらは隠蔽情報としてこのページに埋め込まれている。インデックスが同一の配列要素は同一画像に関するものである。配列ｍｙは、ａ（ｋ）の画像がこのユーザのものである場合、ｍｙ（ｋ）＝１であり、そうでない場合、ｍｙ（ｋ）＝０である。
【０１７９】
図１１は、上記クリックで実行が開始されるプログラム（イベントハンドラ）による処理のフローチャートを示す。このプログラムで用いられる図１１中の変数の値は、このプログラムから抜け出ても保存される。以下、サブトーナメントにおける階層レベルをステージと称し、その変数をSTAGEとし、その初期値を０とする。対戦カウンタkは、初期値が０であり、最大値が７である。
【０１８０】
初期化のための前処理として、ｋ＝−１として後述のステップＶＣ３の処理が予め行われ、次いでｋ＝０と設定されている。
【０１８１】
（ＶＣＥ）STAGE=3であればこのイベントハンドラを終了し、そうでなければＶＣ０へ進む。
【０１８２】
（ＶＣ０）クリック対象オブジェクトの参照を変数Ｓに代入する。
【０１８３】
（ＶＣ１）配列ｍｙを参照して、このユーザの画像が図８（Ｂ）に示すような対戦ペアの一方であるか否かを判定する。すなわち、my(r(k))+my(r(k+1))＝１であれば肯定判定し、そうでなければ否定判定する。肯定判定した場合にはステップＶＣ２へ進み、そうでなければステップＶＣ３へ進む。ｋの初期値は０である。
【０１８４】
（ＶＣ２）隠蔽情報に含まれている対戦ペアのそれぞれの総合有効得点を比較し、高い方を勝者とみなし、その画像オブジェクトの参照を変数Ｓに代入する。すなわち、em(r(k))＞em(r(k+1))であればa(r(k))の画像（左側の画像imgL）を勝者とみなし、em(r(k))＜em(r(k+1))であればa(r(k+1))の画像（右側の画像imgR）を勝者とみなす。em(r(k))＝em(r(k+1))であれば、相手側を勝者、すなわち、my(r(k))＝１であればa(r(k+1))の画像を勝者とみなし、my(r(k+1))＝１であればa(r(k))の画像を勝者とみなす。勝者の画像オブジェクトの参照を変数Ｓに代入する。
【０１８５】
このような処理により、自己の画像に対し恣意的に高得点を取らせる行為を防止できる。特に、懸賞をかけてロゴマークや広告画像等のコンテストを行い、ログインユーザのみ投票を認める場合には効果的である。また、得点比較の際にブロックが属する現レベルでの総合有効得点を用いるので、両者のＳＴ回数に差があっても、より適正にみなし勝者を判定することができる。さらに、このようなルールを採用することにより、自己の画像が含まれていても気軽に投票に参加できるとともに、ハプニングがゲーム性を高めることになる。
【０１８６】
my(r(k))+my(r(k+1))＝２、すなわち、両方が自己の画像である場合には、ステップＶＣ１からステップＶＣ３へ進むので、実際の判定に従うことになる。
【０１８７】
（ＶＣ３）変数Ｓが示すオブジェクトが、対戦ペアの左側の画像ｉｍｇＬであればステップＶＣ４へ進み、右側の画像ｉｍｇＲであればステップＶＣ８へ進む。
【０１８８】
（ＶＣ４）左側の画像ｉｍｇＬの実得点増分δ(r(k))を１だけインクリメントする。
【０１８９】
（ＶＣ５）サブトーナメントにおける次のステージで用いられるシャッフル配列要素r([k/2])に、勝者に対応したr(k)の値を代入する。
【０１９０】
（ＶＣ６）対戦ペアの右側の画像ｉｍｇＲを、図１５について上述したように右側へ移動させながらその不透明度（オパシティ）を減少させていく。この画像がＷｅｂブラウザのウィンドウから消失するまで移動した後に、ステップＶＣ７へ進む。
【０１９１】
（ＶＣ７）図１６の対戦結果を構築しながら対戦を進めるため、左側の画像ｉｍｇＬを縮小したものを、図１６の対応部分へ配置し、その画像の下に、現在の実得点m(k)+δ(r(k))を記入する。対戦中にはこれらが見えないように、これらのvisibility属性をhiddenにする。次にステップＶＣ１２へ進む。
【０１９２】
（ＶＣ８）右側の画像ｉｍｇＲの実得点増分δ(r(k+1))を１だけインクリメントする。
【０１９３】
（ＶＣ９）サブトーナメントにおける次のステージで用いられるシャッフル配列要素r([k/2])に、勝者に対応したr(k+1)の値を代入する。
【０１９４】
（ＶＣ１０）対戦ペアの左側の画像ｉｍｇＬを、左側へ移動させながらその不透明度を減少させていく。この画像がＷｅｂブラウザのウィンドウから消失するまで移動した後に、ステップＶＣ１１へ進む。
【０１９５】
（ＶＣ１１）右側の画像ｉｍｇＲを縮小したものを、図１６の対応部分へ配置し、その画像の下に、現在の実得点m(k+1)+δ(r(k+1))を記入する。対戦中にはこれらが見えないように、これらのvisibility属性をhiddenにする。
【０１９６】
（ＶＣ１２）現ステージSTAGEについて、次の対戦ペアがあればステップＶＣ１３へ進み、そうでなければステップＶＣ１４へ進む。
【０１９７】
（ＶＣ１３）ｋの値を１だけインクリメントし、配列要素a(r(k))で識別されるイメージオブジェクトのURLを、ｉｍｇＬのそれに代入し、ｋの値を１だけインクリメントし、配列要素a(r(k))で識別されるイメージオブジェクトのURLを、ｉｍｇＲのそれに代入し、このイベントハンドラの処理を終了する。
【０１９８】
（ＶＣ１４）ステージ変数STAGEを１だけインクリメントし、ｋ＝−１とする。
【０１９９】
（ＶＣ１５）次のステージが存在すれば、すなわちSTAGE＜３であればステップＶＣ１５へ進み、そうでなければステップＶＣ１６へ進む。
【０２００】
（ＶＣ１６）イメージオブジェクトｉｍｇＲ及びｉｍｇＬを削除し、図１４の画像６５０〜６５７のそれぞれの下側に対戦前の実得点ｍ（０）〜ｍ（７）の値を記入し（visibility属性をhiddenにして予め記入しておいてこの段階でvisibleにしてもよい。）、ステップＶＣ７及びステップＶＣ１１でhiddenにされたvisibility属性をvisibleにして、図１６に示すような対戦結果の画像及び実得点ｍ＋δを表示させ、イベントハンドラを終了する。
【０２０１】
図１２（Ａ）は、図１１のステップＶＣ５及びＶＣ９でのシャッフル配列ｒの内容変化を説明する図であり、図１２（Ｂ）〜（Ｄ）はそれぞれSTAGE0〜2の最後での増分配列δ
の値を示す図である。
【０２０２】
図１６の画面６５Ｄにおいて、ユーザが次投票ボタン６６をクリックすると、投票ページ６０のリクエストＵＲＬを含むリクエストメッセージが、図４のＭ１０として画像コンテストサーバ１０宛に送信される。このメッセージには、画像の向きリスト３３１、ジャンルリスト３３２及び３２のブロックＢｉｊの選択情報と、ｉｍｇＩＤ配列ａと、実得点増分配列δとが、隠蔽情報として含まれている。
【０２０３】
次に、投票ページ６０のインスタンスが生成され、これにより、図８の処理が開始される。
【０２０４】
この場合、ポストバックであるので、ステップＶ１からステップＶ５へ進む。
【０２０５】
（Ｖ５）各得点の増加分の合計δ(0)+δ(1)+・・・+δ(7)が７であればサブトーナメントが完了したと見なしてステップＶ６へ進み、そうでなければステップＶ１６へ進む。
【０２０６】
（Ｖ６）図２（Ａ）の画像情報テーブル６１から、ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ及びｌｅｖｅｌの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値並びにＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に含まれるＢｉｊのｉの値に一致し、且つ、ｉｍｇＩＤの値が８i+1＊ｊ〜８i+1＊（ｊ＋１）−１である行のデータをブロックＢｉｊのデータとして選択し、第ｉレベルの得点に、対戦結果の増加分δを加算する。
【０２０７】
（Ｖ７）図３（Ａ）のサマリテーブル６３から、ｇｅｎｒｅＩＤ及びｏｒｉｅｎｔａｔｉｏｎの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値に一致する行を選択し、ブロックＢｉｊのＳＴ回数を１だけインクリメントし、また、第ｉレベルの平均ＳＴ回数を更新する。この平均ＳＴ回数は、第ｉレベルの各ＳＴ回数の総和を、第ｉレベルの、ＳＴ回数が０でないブロックの数で除した値であり、更新前の平均ＳＴ回と、更新前後の、ＳＴ回数が０でないブロックの数を用いて算出することもできる。
【０２０８】
（Ｖ８）ステップＶ７で更新されたデータの影響を受けるブロック内の選抜画像に対応したｌｅｖｅｌの値を更新する。
【０２０９】
図９は、図８中のステップＶ８の詳細フローチャートである。
【０２１０】
（Ｖ８０）本実施例の場合、ｉ＝２のときは上位ブロックが存在しないので、図９の処理を終了して図８のステップＶ１１へ進む。ｉ＝０，１のときはそれぞれステップステップＶ８１、Ｖ８４へ進む。
【０２１１】
（Ｖ８１）ステップＶ６で選択され更新された後のデータセットについて、ｍａｒｋｓ０が最大値の行のｌｅｖｅｌの値が０であれば、変更を要するのでステップＶ８２へ進み、そうでなければ図９の処理を終了して図８のステップＶ１１へ進む。
【０２１２】
（Ｖ８２）この行のｌｅｖｅｌの値を１に変更するとともに、同一ブロック内の他の行のｌｅｖｅｌ＞０であるｌｅｖｅｌの値を０に変更することにより、上位ブロックへの画像選抜を更新する。
【０２１３】
（Ｖ８３）画像情報テーブル６１内で上位ブロックへ移動する。すなわち、現ブロックがＢ０ｊである場合、図２（Ａ）の画像情報テーブル６１から、ｇｅｎｒｅＩＤ、ｏｒｉ
ｅｎｔａｔｉｏｎ及びｌｅｖｅｌの値がそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）の値並びに値１に一致し、且つ、ｉｍｇＩＤの値が８2＊ｊ〜８2＊（ｊ＋１）−１である行のデータをブロックＢ１ｊ内のデータとして選択する。
【０２１４】
（Ｖ８４）このブロック内のデータについて、図５のステップＲ１０の場合と同様にして、８画像のそれぞれの、第１レベルでの総合有効得点を算出し、その最高点に対応した行のｌｅｖｅｌの値が１であれば、変更を要するのでステップＶ８５へ進み、そうでなければ図９の処理を終了して図８のステップＶ１１へ進む。
【０２１５】
（Ｖ８５）このｌｅｖｅｌの値を２に変更するとともに、同一ブロック内の他の行であってｌｅｖｅｌ＝２であるｌｅｖｅｌの値を１に変更することにより、上位ブロックへの画像選抜を更新する。次に図８のステップＶ１１へ進む。
【０２１６】
このような処理でレベルが変更しても、図５のステップＲ３での総合有効得点は、現ｌｅｖｅｌの値と関係なく各レベルでの得点とＳＴ回数と平均ＳＴ回数とを用いて算出されるので、実績が評価されることになり、総合有効得点の急変が防止されて、適切な評価が維持される。換言すれば、各レベルのブロック内順位は投票結果に応じてダイナミックに変動するので、局所的な投票の影響力を感じ取れ易く、一方、大局的な総合順位はより緩やかに変動するので、適切な評価が行われる。
【０２１７】
（Ｖ９）ｉ＝２である場合、times20が設定値t_maxを超えていなければステップＶ１１へ進む。
【０２１８】
（Ｖ１１）図１６の画面６５Ｄにおいて、次投票ボタン６６がクリックされていた場合には、ステップＶ１２へ進み、投票ボタン６８がクリックされていた場合には、ステップＶ１５へ進み、ブロック内順位ボタン６７がクリックされていた場合には、ステップＶ１６へ進む。
【０２１９】
（Ｖ１２）Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）の値と、図３（Ａ）のサマリテーブル６３の内容とに基づき、次のブロックを決定する。すなわちブロックＢｉｊのｊを１だけインクリメントする毎に画像数８のブロックであるか否かを判定し、肯定判定した場合にはそのブロックを次ブロックと決定し、ｊの値が最大値で否定判定した場合には、ｉを１だけインクリメントしｊ＝０とし、同様の処理を繰り返す。これを、図１６を参照して説明すれば、例えば現在のレベルが１である場合、得点を更新したブロックの右側の最初の、画像数８のブロックを見つけ、これを見つけることができなかった場合にはその上位の画像の向きリスト３３１のブロックについて左側から順に、画像数８のブロックを見つける。
【０２２０】
（Ｖ１３）ステップＶ１２で次ブロックを決定できた場合には、ステップＶ１４へ進み、そうでなければステップＶ１６へ進む。
【０２２１】
（Ｖ１４）Ｓｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に、決定したブロックＢｉｊの値を代入し、ステップＶ２へ進む。ステップＶ２〜Ｖ４の処理を終えると、リスポンスメッセージが図４のＭ１１としてクライアント１２宛に送信され、次のブロックについてクライアント１２のＷｅｂブラウザに図１３の画面が表示される。
【０２２２】
（Ｖ１５）リクエストメッセージに含まれている画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２の選択情報と階層化ブロック操作パネル３２のセルの選択情報（上記隠蔽情報）をそれぞれＳｅｓｓｉｏｎ（"Orientation"）、Ｓｅｓｓｉｏｎ（"GenreID"）及びＳｅｓｓｉｏｎ（"Block"）に代入し、ステップＶ２へ進む。
【０２２３】
（Ｖ１６）ランタイム１６３を介してランキングページ３０のインスタンスを生成させ、現処理を終了する。これにより、図５の処理が開始される。
【０２２４】
図１６の画面６５Ｄにおいて、ユーザがブロック内順位ボタン６７をクリックすると、投票ページ６０のリクエストＵＲＬを含むリクエストメッセージが、図４のＭ１２として画像コンテストサーバ１０宛に送信される。このメッセージには、画像の向きリスト３３１及びジャンルリスト３３２の選択情報と階層化ブロック操作パネル３２のセルの選択情報と、ｉｍｇＩＤ配列ａと、実得点増分配列δとが、隠蔽情報として含まれている。
【０２２５】
次に、投票ページ６０のインスタンスが生成され、これにより、図８の処理が開始され、上述のステップＶ０、Ｖ１、Ｖ５〜Ｖ１１及びＶ１６の処理が行われ、現処理が終了する。これにより、図５の処理が開始され、上述のステップＲ０、Ｒ１、Ｒ１０及びＲ４の処理が行われ、現処理が終了する。これにより、リスポンスメッセージが図４のＭ１３としてクライアント１２宛に送信され、ユーザが選択したブロックについて、図７と同様に順位が表示される。
【０２２６】
図４のメッセージＭ１２に対し、ステップＶ９で肯定判定された場合には、次のステップＶ１７へ進む。
【０２２７】
（Ｖ１７）トーナメント終了フラグＶＥ（g, o）をセットする。
【０２２８】
（Ｖ１８）図７の画面３１に表示する変数Messageに、このジャンル及び画像の向きに関しトーナメントが終了したことを示す情報を代入する。次いで、ステップＶ１６へ進む。
【０２２９】
トーナメント終了フラグＶＥ（g, o）がセットされると、所定期間、ランキングページ３０のみ有効となり、例えば総合有効順位３位までが不図示の優秀作品ページに配置されて閲覧可能となる。
【実施例２】
【０２３０】
実施例１の場合、特にＳＴ回数が少ない画像のレベル変動が比較的大きい。
【０２３１】
そこで、本実施例２では、この変動を小さくしてより安定化させるために、図８のステップＶ８において、ブロックＢｉｊ内の８画像から最高得点の画像を選抜してレベルアップさせる場合に、そのレベルによらず、図５のステップＲ３での計算と同様に、全レベルでの総合有効得点が最高点であるものを選抜する。他の点は、実施例１と同一である。
【０２３２】
なお、そのレベルの１つ上のレベルでの総合有効得点に基づいて選抜するようにしてもよい。
【実施例３】
【０２３３】
本実施例３では、図８のステップＶ８において、ブロック内最高得点の画像の選抜を、サブトーナメント毎に行わずに、そのブロックのＳＴ回数が所定値増加する毎又は所定期間経過する毎に行うことにより、画像のレベル変動を抑制している。他の点は、実施例１と同一である。
【０２３４】
なお、前者の場合（ＳＴ回数が所定値増加する毎）、ＳＴ回数が第２の所定値以下である場合のみこの方法を用いてもよい。後者の場合、Ｗｅｂアプリケーション１６５の各ページ３０〜６０とは独立のグローバルページでタイマーイベント発生に応答して行っても
よい。
【実施例４】
【０２３５】
実施例１において、ブロックＢｉｊに例えば２つの優秀な画像が属し、ある時は一方がレベルアップし、他の時は他方がレベルアップする場合、１つ上位のブロックの有効得点計算において８画像に共通のＳＴ回数が用いられるので、これら優秀な２つの画像は不利になる。
【０２３６】
そこで、本実施例４では、図２１（Ａ）に示すように画像情報テーブル６１Ａに第１及び第２レベルのＳＴ回数ｔｉｍｅｓ１及びｔｉｍｅｓ２の列を備え、図２１（Ｂ）に示すようにサマリテーブル６３Ａについては第１及び第２レベルの各ブロックのＳＴ回数の列を備えず、図８のステップＶ６において、ｉ＞０のときブロックＢｉｊ内のｉｍｇＩＤ毎に、ｉ＝１であればｔｉｍｅｓ１を１だけインクリメントし、ｉ＝２であればｔｉｍｅｓ２を１だけインクリメントする。ステップＶ７はｉ＝０のときのみＳＴ回数のインクリメントを行う。図８のステップＶ８及び図５のステップＲ３及びＲ１０での有効得点の計算には、ｉ＝０についてはブロック毎のＳＴ回数を用い（但し、ステップＶ８ではＳＴ回数がブロック内で互いに等しいのでＳＴ回数を用いる必要がない）、ｉ＞０についてはｉｍｇＩＤ毎のＳＴ回数を用いる。
【０２３７】
このようにすれば、上記不利な点が解消される。
【０２３８】
他の点は、実施例１と同一である。
【実施例５】
【０２３９】
以上の実施例では、画像をブロック内でしかシャッフルしなかったが、対戦ペアの組み合わせをより多くするために、同一レベル内でブロックの制限なしに画像をシャッフルしてもよい。例えば、ＳＴ回数が所定範囲内のグループに分けて各グループ内で画像をシャッフルしてもよい。この場合、図２２（Ａ）に示すように画像情報テーブル６１Ｂに第０〜２レベルのＳＴ回数ｔｉｍｅｓ０、ｔｉｍｅｓ１及びｔｉｍｅｓ２の列を備え、図２２（Ｂ）に示すようにサマリテーブル６３Ｂについては第０〜２レベルの各ブロックのＳＴ回数の列を備えず、図８のステップＶ６において、ブロックＢｉｊ内のｉｍｇＩＤ毎に、ｉ＝０であればｔｉｍｅｓ０を１だけインクリメントし、ｉ＝１であればｔｉｍｅｓ１を１だけインクリメントし、ｉ＝２であればｔｉｍｅｓ２を１だけインクリメントする。ステップＶ７ではＳＴ回数のインクリメントを行わない。図８のステップＶ８及び図５のステップＲ３及びＲ１０での有効得点の計算にはｉｍｇＩＤ毎のＳＴ回数を用いる。
【０２４０】
このシャッフルで実施例１のシャッフル方法を用いれば、画像情報テーブル６１Ｂ内でシャッフルする必要がないので、処理が簡単になる。この場合、複数のユーザに対し共通のシャッフル結果を用いるには、シャッフル配列ｒをグローバル変数とすればよい。
【０２４１】
また、実施例１のブロック内シャッフルをユーザ毎に行うとともにブロック制限なしのシャッフルを、第０レベルのＳＴ合計回数が所定値増加する毎に又は所定期間経過する毎に行うようにしてもよい。
【０２４２】
ブロック制限なしのシャッフルについては、図２２（Ａ）に示すように、画像情報テーブル６１Ｂに写像シリアル番号Ｎｏの列を備え、図２３に示すように、ｉｍｇＩＤをＮｏにランダムにマッピングし、画像情報テーブル６１Ｂから行を選択する際にＮｏを昇順にソートし、実施例１で述べた処理において図１７のステップＵ７を除きｉｍｇＩＤの替わりにＮｏを用いることにより、処理を簡単化することができる。
【実施例６】
【０２４３】
実施例１〜４の方法と実施例５の方法はユーザによって好みが異なる。
【０２４４】
そこで、本実施例６では、ブロック内だけのシャッフル（第１モード）を好むユーザと、ブロックを超えてシャッフル（第２モード）するのを好むユーザとの両方が、同一画像群のトーナメントにおける投票を楽しめるようにするため、両モードを備え、ユーザがモードを選択可能にしている。
【０２４５】
データベース１６６は実施例５のものと同一のものを用い、加点、有効得点及び総合有効得点の計算及び選抜は実施例１〜４のいずれか１つの場合と同一にする。すなわち、得点の加点及び計算に関しては両モードで区別せず共通に用い、上位レベルへの画像の選抜は第１モードだけの場合と同じにする。このようにすれば、ユーザにとって第１モードは見かけ上、実施例１〜４と同一になる。
【０２４６】
他の点は、実施例１と同一である。
【０２４７】
以上、本発明の好適な実施例を説明したが、本発明には他にも種々の変形例が含まれ、各構成要素の機能を実現する他の構成を用いたもの、当業者であればこれらの構成又は機能から想到するであろう他の構成も、本発明に含まれる。例えば、本発明には以下のような変形例が含まれる。
【０２４８】
（１）トーナメント結果の優秀作品のみ参加資格を有する上記同様のトーナメントを備えてもよい。この場合、最大画像数が５１２×５１２＝２６２，１４４と膨大になるので、５１２×６４＝３２，７６８、６４Ｘ６４＝４，０９６、６４Ｘ６４Ｘ８＝３２，７６８等の多段トーナメント構成が考えられる。
【０２４９】
（２）トーナメント対象の画像は、表示装置に表示されるデジタル画像であればよく、図７等のジャンルリスト３３２に記載されているように、絵、デザイン、俳句等の画像であってもよい。デザインにはグラフィックデザイン、グラフィックアート、Ｗｅｂページのデザイン、アバター画像等が含まれる。コンピュータ上の文字列はビットマップ展開されて表示されるので、俳句等は画像に含まれる。また、本発明の画像は静止画像が好適であるが、動画であってもよく、短時間のアニメーション等であってもよい。
【０２５０】
（３）実施例１でも述べたように、本発明はユーザが商品を選択するのに用いることができる。
【０２５１】
この場合、画像数は比較的少なく、画像を介した商品の評価であり、また、２nになるとは限らず不戦勝が生じ、トーナメント終了判定もなく、画像の向きは一方のみでよいという特殊性があり、上記実施例と異なる点が多い。
【０２５２】
しかし、本発明によれば、他人の評価を適切に行えるとともに自己の評価の結果を適切に確認できるので、有効である。図１３〜図１６の表示は、商品選択に好適であり、また、多数のメーカの商品又は自社のみの多様な商品を多数揃えてインターネット上で商品を販売し又は宣伝する場合に、図７に示すように人気商品を表示することで、ユーザが商品を選択し易く、販売促進に寄与するところが大きい。この場合、本発明の有効得点を用いて、ＳＴ回数の多少に関わらず適切に商品人気度を表示させることができる。
【０２５３】
商品画像の場合、その商品の仕様、価格、メーカ名、型式等の文字列情報を画像内に記載し又は画像選択に応じてこれらの情報を詳細情報欄に表示する。
【０２５４】
また、総合有効得点に、（合計購入数）＊（平均ＳＴ回数）／（ＳＴ回数）に比例した値を加算してもよい。総合有効得点のこれら２つの項の比は、出品者にとって、クリック数が多いが購入に結びつかないので価格を設定を変えた方がよい等の判断に用いることができ、ユーザの評価に応じ価格をダイナミックに変えて販売を促進させることができる。
【０２５５】
また、ユーザの商品選択を容易にするため、図１３〜図１６のジャンルリスト３３２の替わりに又はこれとともに検索エンジンを備え、ブロック操作パネル３２の表示を、検索でヒットしたものの商品画像に関するもののみにしてもよい。
【０２５６】
（４）画像ファイル群１６７は補助記憶装置１６内のものを用いる替わりに他の１つ又は複数のサーバ内のものを用いることができる。
【０２５７】
（５）ランキングページ３０と投票ページを１つに統合してもよく、さらにアップロードページ４０をこれに統合してもよい。
【０２５８】
（６）段落９２でも言及したが、図３のサマリテーブル６３において、ブロックＢｉｊでのサブトーナメント回数ｔｉｍｅｓＢｉｊ及びレベルｉの平均サブトーナメント回数ｍ＿ｔｉｍｅｓのフィールド（列）を備えずに、得点に基づいてこれらを算出する構成であってもよい。これは、同時間帯で投票するユーザ数が多くなると、例えば、あるユーザの投票結に基づき画像情報テーブル６１を更新した直後に、他のユーザによる投票ページ６０の要求に応じて、この更新した画像情報テーブル６１の内容と、更新前のサマリテーブル６３の内容とに基づき、投票ページを生成して返信することを避けるためである。
【０２５９】
１ブロックの画像が８枚の場合、１回のサブトーナメントでのサブ合計点数は７であるので、各ブロックについて、８画像のそれぞれの合計点数ｍａｒｋｓを積算した値を７で割れば、サブトーナメント回数ｔｉｍｅｓＢｉｊが求められる。レベルｉについて各ブロックのｔｉｍｅｓＢｉｊを求めた後に、このレベルｉの平均サブトーナメント回数ｍ＿ｔｉｍｅｓを求めることができる。
【０２６０】
同様に、サマリテーブル６３においてブロックＢｉｊに含まれる画像数ｎｏｓＢｉｊのフィールドを備えずに、画像情報テーブル６１のｉｍｇＩＤをカウントしてｎｏｓＢｉｊを求める構成であってもよい。すなわち、サマリテーブル６３を備えない構成であってもよい。
【０２６１】
なお、投票ページ６０とサマリテーブル６３との組のデータを更新した後に、投票ページ６０の要求に応じるようにすれば、図２及び図３の構成であってもよい。これは、共有インスタンスでデータベース１６６をアクセスし、テーブル毎の更新回数を記憶してこれをチェックし又は更新フラグを用いて両テーブルが更新済みであるか否かをチェックすることにより、可能となる。
【０２６２】
これらの点は、他の実施例及び変形例についても同様である。
【０２６３】
（７）実施例１において、サブトーナメント実行毎にデータベース１６６の内容を更新すると、同時間帯に多数のユーザが投票した場合、得点に関する情報がめまぐるしく変動して、自己の投票結果の反映が分かりづらくなる。また、投票せずに閲覧するだけの場合でも、レベル変動により上位ブロックに属する画像が変化するので、ユーザに煩雑感を与えることになる。さらに、データベース１６６のアクセスが集中して、応答が遅延し又はこれを避けるためにサーバ１０の性能を向上させなければならない。
【０２６４】
そこで、ユーザ毎に、同一テーマに関し投票している間、投票結果の合計得点（増加得
点）をメモリ（実メモリ又は仮想メモリ）に記憶しておき、他のページへ移動する際にこの増加得点でデータベース１６６を更新する構成であってもよい。すなわち、図６のステップＶ６はメモリ内で更新し、また、増加得点をメモリに記憶しておく。
【０２６５】
この点は、他の実施例及び変形例についても同様である。
【０２６６】
（８）実施例１において、有効得点を用いない構成であってもよい。この場合、ランキングにおいてブロック内順位のみ求め、同一レベルでのブロック間画像の得点を比較しない。図９のステップＶ８４において、第１レベルのそのブロック内だけでの得点を用いることができる。有効得点を用いなければ、構成がシンプルになるとともに、ユーザは得点の意味を容易に理解できる。各レベルの各ブロックについて、８画像が揃わないとサブトーナメントを実行できないので、例えば第２レベルのブロックは、第１レベルの８ブロックの各々に８画像が揃いこの８ブロックのそれぞれでサブトーナメントが少なくとも１回実行されないと、サブトーナメントを実行できないので、有効点数を用いなくても、評価の公平性について問題はない。最上位レベルが１ブロックであるので、有効点数を用いずに最上位レベルから優秀作品を自動選定しても、投稿時点による有利／不利は生じない。
【０２６７】
（９）上記実施例では、ユーザがブロックを選択する毎にサーバ１０で投票ページ６０を動的に生成してクライアント１２に返信する場合を説明したが、サーバ１０とクライアント１２との処理分担を変えて、システムとして同一機能を達成する構成であればよい。例えば、シルバーライト（登録商標）、フラッシュ（登録商標）又はＪａｖａ（登録商標）のようなプラグインをクライアントサイドＷｅｂアプリケーションのインターフェイスとしてクライアント１２のブラウザに備え、このクライアントサイドＷｅｂアプリケーション及びこれに対応したサーバサイドＷｅｂアプリケーションをサーバ１０に備え、クライアント１２からの要求に応じサーバ１０が投票ページのクライアントサイドＷｅｂアプリケーション（画像データは含まれていなくてもよい）をクライアント１２に送信し、その完了後に、図２４に示すように、選択したジャンルに関する全画像又はその一部及びそのＩＤ、点数等の情報を、非同期かつ１画像単位で先回りしてサーバ１０へ順次要求し、ユーザが画像をクリックして投票すればその処理を行い、サーバ１０からの１画像分のデータ受信完了イベントに応じてこれを処理し、ブロックを選択したときにこのブロックの画像データ及びこれに関係したデータが既にクライアント側に格納されていれば、クライアント１２側でこれらデータを用いて投票ページの一部を更新し、投票ランキングページ３０を要求する釦をユーザがクリックしたことに応答して、クライアント１２からサーバ１０へこのユーザによる各画像の増加得点を画像ＩＤ及びこの要求と共にサーバ１０へ送信し、サーバ１０でこの増加得点に基づきデータベース１６６を更新する構成であってもよい。
【０２６８】
投票ページ６０以外の他のページについても上記同様である。
【０２６９】
（１０）階層化ブロック操作パネル３２は、多数の画像を把握し易くするとともに、任意のブロックを選択可能にするので、操作性が良く、この効果は、８枚の画像の配置の仕方を図面記載のものと変えても得られる。できるだけ画像サイズを大きくするために、この操作パネルを図２５に示すように、縦型にし且つその長さを短縮するためにレベル０の８ブロックを３Ｘ３のマトリックスの周囲８ブロックとし、ハッチングが施された中央部ブロックをレベル１とし、レベル２のブロックを細幅かつ縦長にしてもよい。同様な変形は種々のものが考えられ、例えば、３Ｘ３のマトリックスの替わりに２重円を用い外側の円を８等分してレベル０の８ブロックとし、内側の円をレベル１のブロックとしてもよい。
【０２７０】
（１１）本発明のトーナメント方式はいつでも投稿できるので、希望するジャンルが設
定されていなくても投稿できるように、ユーザがジャンルを設定できるようにしてもよい。この場合、ジャンルを、予め設定した複数のジャンルと、各ジャンルに複数含むことができるテーマとに分け、テーマをユーザが設定する構成であってもよい。ジャンル及び選択されたジャンルに従属するテーマは、それぞれドロップダウンリスト又はアコーディオン方式で選択することができる。
【０２７１】
テーマ毎にスポンサーが、Ｗｅｂページ上で登録して参加できるようにしてもよい。この場合、テーマの種類によってはユーザに人気のあるテーマの方が宣伝効果が高いので、トーナメント開始後であってもスポンサーが参加できるようにするとともに、投稿・投票期間を所定期間自動延長してもよい。
【０２７２】
トーナメント期間内に、５１２画像のグループ毎に自動的に同じテーマを作成しこれに識別符号を付加し、トーナメント期間終了時に例えば１０グループ（５１２未満の画像のグループを１つ含む）存在した場合、各グループの上位３点を賞品とは無関係に優秀作品として自動選抜し、スポンサーが優秀作品３０点の中から賞品対象の画像を選択するようにしてもよい。３０点程度なら、スポンサーは容易に選定できる。
【０２７３】
また、１つのトーナメントの最上位ブロック数を複数とし、スポンサーが最上位ブロックに属する複数の画像から賞品対象の画像を選択するようにしてもよい。
【０２７４】
（１２）１ブロックの画像数（サブトーナメント開始可能な画像数）はレベル毎に定まるものであればよく、例えば、第０レベルでは８、第１レベルでは４（第０レベルの４ブロック毎に第１レベルの１ブロックを構成）、第２レベルでは２としてもよい。
【０２７５】
（１３）商品を購入する場合、ユーザが複数の商品の中から１つを選択することにより、ユーザの購入意欲及び選択満足度が増加し、その商品を購入する確率が増加する。一方、検索サイトで商品を検索すると、一般に、選択したくない多数の商品がリストアップされ、選択に時間を要する。また、ブログ等でのアフェリエイトによる商品のお勧めは、一般に１点であり、選択の余地がない。
【０２７６】
しかし、検索エンジンと異なり、個々のアフェリエイターはその人の感覚で、多過ぎない適当な数、例えば４又は８個の商品をユーザに提示させることはできる。
【０２７７】
そこで、例えばアフェリエイトサービスプロバイダ（ＡＳＰ）に、上記実施例で述べた投票ページのような商品選択ページを備え、
［１］ユーザがＷｅｂページ（Ａ）上で例えばバナーをクリックしたことに応答して、このＡＳＰへ飛び、
［２］ＡＳＰにおいて商品情報データベ−スをアクセスし、
［３］その結果を用いてトーナメント方式の商品選択ページ（Ｂ）を動的に生成し（商品画像には商品の仕様及び価格をオーバライド）、返信し、
［４］ユーザがトーナメントを実行して商品を選択し、最後に選択した商品画像に埋め込まれたリンクに基づいて、広告主のサーバへ飛び、
［５］広告主サーバにおいて商品情報データベ−スをアクセスし、
［６］その結果を用いて該当商品の説明ページ又は購入ページ（Ｃ）を生成し、返信するようにしてもよい。
【０２７８】
この場合、ＷｅｂページＡ上のバナーには、複数の商品のそれぞれの情報を識別するＩＤ、アフェリエイター識別コード、このバナーが配置されたページのＵＲＬ等をアンカータグのhref属性の値であるＵＲＬ中のクエリ文字列に含ませておく。複数の商品のそれぞれの情報を識別するＩＤの替わりに、複数の商品のそれぞれの情報の集合を識別するＩＤ
を用い、ＡＳＰ側のデータベースに、このＩＤと個々の情報を識別するＩＤの組とを対応させたものを予め登録しておき、ＡＳＰ側でこの対応を検出するようにしてもよい。アンカータグを用いる替わりに、フォームのデータとしてポストバックする構成であってもよい。また、商品選択ページＢの各画像に広告主の商品説明ページのリンクを貼っておき、トーナメント開始前又は実行中に、画像クリックに応答して、商品説明ページを別ウィンドウに表示させるようにしてもよい。
【０２７９】
（１４）また、Ｗｅｂページ上に複数のテキストボックスを配置し、それぞれに商標の文字列をユーザに記入させ、フォントの書体やサイズをユーザに指定させ、これらに基づいて得られた商標画像を上記商品選択ページ（Ｂ）の最下段のように一列に配置し、ユーザ操作に応答したサブトーナメント結果をこの商品選択ページ（Ｂ）のように表示させることにより、商標選択を容易にさせるようにして、サービスを向上させることにも、本発明を適用可能である。デザインや素材色の選択についても同様である。
【０２８０】
（１５）データソースとしてのデータベースの替わりにＸＭＬファイルを用いてもよいことは勿論である。また、投票ボタン６８を備えずに、任意のブロックアイコンのクリックに応答してポストバックし、サーバ側のイベントハンドラでどのブロックアイコンがクリックされたかを検出する構成であってもよいことは勿論である。
【０２８１】
（１６）上記実施例ではクライアントがパソコンである場合を説明したが、携帯電話のようなモバイル端末であってもよい。図２７及び図２８は、クライアントがモバイル端末である場合を示し、それぞれ図１５及び図１６に対応している。この場合、表示画面が小さいので、４画像を１ブロックとし、１トーナメントの画像数を４画像×１６＝６４画像としている。ブロックアイコンの選択はタッチパネルへのタッチでもよいが、ハードウェアキーの方向キーとエントリーキーとで選択してもよい。図２７及び図２８において、ハッチングが施されたブロックアイコンが選択されていることを示しており、また、ハードウェアキーは概略を示している。他の点は、上記実施例１と同一である。
【０２８２】
（１７）上述のように、対戦対象は、対戦画像自体に限られず、対戦画像に関係づけられたものであればよい。図２９〜３１は、対戦対象が音声である場合を示す。この場合、対戦画像は投稿者のニックネームが記載されたアイコン７１〜７４であり、ニックネームは会員登録時のものが用いられ、投稿対象は音声である。
【０２８３】
アイコンを拡大表示する必要がなく、再生されている音声ファイルがどのアイコンに関するものかが分かればよい。そこで、再生されている音声ファイルに対応したアイコンを、他のアイコンと異なる色にし又は点滅表示させる。この点以外は、上記実施例１と同様である。
【０２８４】
すなわち、第１ステージではまず、アイコン７１に対応した音声ファイルが自動再生され、次いで、アイコン７２に対応した音声ファイルが自動再生され、停止状態となる。ユーザが例えばアイコン７２をタッチすると、図３０（Ａ）のようにアイコン７２と同一のもの７５が勝者としてアイコン７１と７２の中間部上方に配置される。次いでアイコン７３に対応した音声ファイルが自動再生され、次いで、アイコン７４に対応した音声ファイルが自動再生され、停止状態となる。ユーザが例えばアイコン７３をタッチすると、図３０（Ｂ）のようにアイコン７３と同一のもの７６が勝者としてアイコン７３と７４の中間部上方に配置される。次いで第２ステージでは、アイコン７５に対応した音声ファイルが自動再生され、次いで、アイコン７６に対応した音声ファイルが自動再生され、停止状態となる。ユーザが例えばアイコン７６をタッチすると、図３０（Ｃ）のようにアイコン７６と同一のもの７７が勝者としてアイコン７５と７６の中間部上方に配置され、図３１の状態になる。
【０２８５】
第２ステージでは、第１ステージで聞いたものを記憶していて再生する必要が無い場合、再生を停止できるように、また、第１ステージ又は第２ステージで、再生された音声を再度聞けるように、図２９及び図３１に示すように、画面上部に停止ボタン７８及びプレイボタン７９が表示され、これらを使用可能となっている。プレイボタン７９は、一般的なように、ポーズボタンを兼ね、タッチ毎に両機能が切り替わる。ボタン７８又は７９による制御対象の音声ファイルは、再生中又は一時停止中の場合はその音声ファイルであり、停止中の場合は、最後に再生したもの又はキーで選択したものである。
【０２８６】
他の点は、上記（１６）と同一である。
【０２８７】
具体例として、例えば、スポンサーが自社製品を１０秒以内で音声により宣伝することをテーマとして懸賞付コンテストを行うことにより、ユーザによる投稿及び投票自体が宣伝になるのでコマーシャル効果が高く、優秀作品を実際のコマーシャルに利用することもでき、また、ユーザは宣伝とは関係なく音声表現力を向上させることができる。音声は比較的投稿しやすいので、盛り上がりが期待できる。
【０２８８】
なお、音声は、野鳥や波などの自然の音又は音楽等であってもよい。動画も、音声の場合と同様に取り扱うことができる。
【０２８９】
（１８）対戦対象が人の音声である場合、男性の音声と女生の音声との比較は、同性の音声の比較よりも困難である。一方、同性だけの音声のトーナメントよりも、両性の音声のトーナメントの方が、多様性があって好ましい。そこで、トーナメントの第０レベル及び第１レベルでは同性だけの音声のサブトーナメントを行い、第２レベルでは両性の音声のサブトーナメントを行うように、投稿において性によるブロック群の割当を行う。これは、ブロックアイコンの色で投稿者が識別できるようにする。投票画面では、男性の音声であるか女性の音声であるかをブロックアイコンの色で識別できるようにする。
【０２９０】
図３２の投票画面において、ハッチングが施されたブロックアイコンは男性の音声ファイルがそのブロックに属していることを示し、塗りつぶしのブロックアイコンは女性の音声ファイルがそのブロックに属していることを示している。クロスハッチングは、投票者により選択されたブロックアイコンであることを示す。第２レベルのブロックには、男性の音声ファイルが２つと女性の音声ファイルが２つとが属する。
【０２９１】
この方法は、性以外の種別や、対戦対象が静止画又は動画についても適用でき、また、区分を２区分に限定されない。例えば、テーマが同一であっても、年代等の種別によりブロック群の割当を上記同様に行うことにより、より適切に評価するとともに多様性に富んだ深みのあるトーナメントを行うことが可能となる。
【０２９２】
また、図３２では、再生制御ボタン付の対戦２画像８０及び８１が上部に配置されており、再生制御が図３１の場合よりも容易になっている。動画の場合も同様にすることができる。
【０２９３】
他の点は、（１７）の場合と同一である。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】本発明の実施例１に係る画像コンテストサーバのソフトウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）はそれぞれ図１中のデータベースに含まれる画像情報テーブル及びジャンルテーブルの説明図である。
【図３】（Ａ）及び（Ｂ）はそれぞれ図１中のデータベースに含まれるサマリテーブル及びユーザテーブルの説明図である。
【図４】画像コンテストサーバとクライアントとの間のリクエスト及びリスポンスのシーケンス例を示す図である。
【図５】図１中のランキングページに記述されたサーバサイドＷｅｂプログラムによる処理手順を示すフローチャートである。
【図６】図５中のステップＲ３の詳細フローチャートである。
【図７】図５のステップＲ４で作成されたＷｅｂページのＷｅｂブラウザによる表示画面を示す図である。
【図８】図１中の投票ページに記述されたサーバサイドＷｅｂプログラムによる処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図８中のステップＶ８の詳細フローチャートである。
【図１０】（Ａ）はシャッフル配列説明図、（Ｂ）８画像ＩＤ配列説明図、（Ｃ）は８画像ＩＤ配列にシャッフル配列を適用したシャッフル説明図である。
【図１１】図１中の投票ページに記述されたクライアントサイドＷｅｂプログラムに含まれる画像クリックイベントハンドラによる処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】（Ａ）は図１１のステップＶＣ５及びＶＣ９でのシャッフル配列の内容変化を説明する図であり、（Ｂ）〜（Ｄ）はそれぞれ図１１の処理による、ステージ０〜２の最後での増分配列δの値を示す図である。
【図１３】図８のステップＶ１６で作成されたＷｅｂページのＷｅｂブラウザによる初期表示画面を示す図である。
【図１４】クライアントサイドＷｅｂプログラムにより図１３の次にＷｅｂブラウザに表示される画面を示す図である。
【図１５】クライアントサイドＷｅｂプログラムにより図１４の次にＷｅｂブラウザに表示される画面を示す図である。
【図１６】クライアントサイドＷｅｂプログラム及びユーザの操作により図１４のサブトーナメントが行われた後にＷｅｂブラウザに表示される画面を示す図である。
【図１７】図１中のアップロードページに記述されたサーバサイドＷｅｂプログラムによる処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＵ４で作成されたＷｅｂページのＷｅｂブラウザによる表示画面を示す図である。
【図１９】図１８の画面で画像のアップロードが行われた後に、図１７のステップＵ４で作成されたＷｅｂページのＷｅｂブラウザによる表示画面を示す図である。
【図２０】画像コンテストシステムのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図２１】（Ａ）及び（Ｂ）はそれぞれは本発明の実施例４に係る画像情報テーブル及びサマリテーブルの説明図である。
【図２２】（Ａ）及び（Ｂ）はそれぞれは本発明の実施例５に係る画像情報テーブル及びサマリテーブルの説明図である。
【図２３】本発明の実施例５での画像シャッフルに用いられる、画像シリアル番号の写像シリアル番号へのマッピングの説明図である。
【図２４】ブラウザのプラグインを用いクライアントサイドＷｅｂプログラムでの処理を多くしサーバとの間の非同期通信で画像データ等を先回りしてクライアントが要求する場合を示す、クライアント・サーバ間のシーケンス例を示す図である。
【図２５】階層化ブロック操作パネルの変形例を投稿ページ中に示す図である。
【図２６】トーナメント方式商品選択をアフェリエイトシステムに適用した例の説明図である。
【図２７】クライアントがモバイル端末である場合を示し、図１５に対応した投票ページがブラウザで表示されたモバイル端末正面図である。
【図２８】クライアントがモバイル端末である場合を示し、図１６に対応した投票ページがブラウザで表示されたモバイル端末正面図である。
【図２９】クライアントがモバイル端末であり、かつ、対戦対象が音声である場合を示し、図２７に対応した投票ページがブラウザで表示されたモバイル端末正面図である。
【図３０】（Ａ）〜（Ｃ）はサブトーナメントの進行に伴う対戦画像表示の変化を示す説明図である。
【図３１】クライアントがモバイル端末であり、かつ、対戦対象が音声である場合を示し、図２８に対応した投票ページがブラウザで表示されたモバイル端末正面図である。
【図３２】図２９の変形例を示すモバイル端末正面図である。
【符号の説明】
【０２９５】
１０  サーバ
１１  インターネット
１２  クライアント
１３  ＣＰＵ
１４  インターフェイス
１５  メモリ
１６  補助記憶装置
１７  会話型入出力装置
１８  ネットワークインターフェイス
１６１  オペレーティングシステム
１６２  Ｗｅｂサーバ
１６３  ランタイム
１６４  ＤＢＭＳ
１６５  Ｗｅｂアプリケーション
１６６  データベース
３０  ランキングページ
３１、４１Ａ、４１Ｂ、６５Ａ〜６５Ｄ  画面
３２  階層化ブロック操作パネル
３２０  第０レベル
３２１  第１レベル
３２２  第２レベル
３２３  ＳＴ回数
３３１  画像の向きリスト
３３２  ジャンルリスト
３４  総合順位ボタン
３５０〜３５７、６５０〜６５７  画像
３５８  １００点満点化チェックボックス
３６  詳細情報テーブル
３７、６７  ブロック内順位ボタン
３８、６８  投票ボタン
３９  投稿ボタン
３Ａ０〜３Ａ７  下位ブロック内順位ボタン
４０  アップロードページ
４３  参照ボタン
４４、４５  テキスト入力ボックス
４６  送信ボタン
４７  戻るリンク
５０  認証ページ群
６０  投票ページ
６１  画像情報テーブル
６２  ジャンルテーブル
６３  サマリテーブル
６４  ユーザテーブル
６６  次投票ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2010211249.tif 000027
【図２６】
2010211249.tif 000028
【図２７】
2010211249.tif 000029
【図２８】
2010211249.tif 000030
【図２９】
2010211249.tif 000031
【図３０】
2010211249.tif 000032
【図３１】
2010211249.tif 000033
【図３２】
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