(57)【要約】【課題】演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改善した遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、主制御基板１からの制御コマンドに基づいてランプ類を駆動制御するランプ制御基板４とを備える。ランプ制御基板４には、受信した制御コマンドＣＭＤを、その属性に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納する第１手段（ＳＴ２）と、前記ランプ類を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所ＣＭＤＡ（ｊ）から全ての制御コマンドＣＭＤを読み出し、各制御コマンドに対応したパターンデータを生成する第２手段（ＳＴ４）とが設けられている。【選択図】図８
2010184158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度なランプ演出などが可能な弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板などが存在する。そして、主制御基板から複数個のサブ制御基板にそれぞれ制御コマンドが送出され、各サブ制御基板では、制御コマンドを解読して主制御基板からの指令の基づいた遊技動作を実現している。上記のサブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板は、液晶ディスプレイに大当り図柄を変動表示させるなど、遊技動作を盛上げる上で有効に機能していると考えられる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、ランプ制御基板によるランプ演出は、どうしてもワンパターン化してしまい迫力に欠ける面があった。本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改善した遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた遊技機である。請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部には、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいた情報を、その属性に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納する第１手段（ＳＴ２）と、前記演出装置を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）から該当する情報を読み出し、各情報に対応したパターンデータを生成する第２手段（ＳＴ４）とが設けられている。
【０００６】
なお、主制御部は、典型的には、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御している。また、演出装置は典型的にはランプ類であり、この場合には、演出制御部はランプ制御部である。また、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいた情報とは、制御コマンドそのものであるのが簡易的である。これらの点は以下の発明でも同様である。
【０００７】
本発明において、第１手段と第２手段は、遊技機の電源投入後、無限ループ状に連続して繰り返し実行されるのが好適である。また、制御コマンドが出力した制御コマンドは、第１手段と第２手段の動作とは独立して、主制御部からの指令に応答して取得するのが好適である。
【０００８】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制
御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列（ｋ）を設けると共に、前記出力信号系列（ｋ）と前記制御コマンドに基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列（ｋ）のパターンデータを生成するに必要な情報が記憶されている。
【０００９】
本発明においては、演出装置の動作／非動作（典型的にはランプ類の点灯／消灯）に関する演出パターンを固定的に記憶する演出パターンデータテーブルを更に設けるのが好適である。なお、「固定的」とは、常に内容が特定可能であることを意味する。以下の場合も同様である。パターンデータを生成するに必要な情報は、前記演出パターンデータテーブルを特定する情報であることが好適であり、アドレス情報であるのが特に有効である。演出パターンは、好適には電飾パターンである。
【００１０】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列（ｋ）を設けると共に、前記出力信号系列（ｋ）毎に、それぞれ複数個の演出パターンデータテーブルが設けられ、各演出パターンデータテーブルには、前記演出装置の作動／非作動に関する演出パターンが、その動作態様を規定するデータと共に記憶されている。
【００１１】
本発明において、動作態様を規定するデータには、少なくとも、同一の演出パターンの出力を維持する持続時間に関するデータが含まれているのが好適である。また、動作態様を規定するデータには、出力される演出パターンデータが時間的に変化しないことを示すデータが含まれているのが好適である。更にまた、演出パターンデータテーブルには、演出パターンデータが時間的に変化する場合には、その全ての演出パターンデータが固定的に記憶されているのが好適である。なお、演出装置の動作／非動作に関する演出パターンとは、典型的には、ランプ類の点灯／消灯に関する電飾パターンである。他の発明の場合も同様である。
【００１２】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列（ｋ）を設けると共に、前記制御コマンドＣＭＤを、並列的に実行可能な複数のコマンド系列（ｊ）に分類し、前記出力信号系列（ｋ）と前記コマンド系列（ｊ）に基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列（ｋ）のパターンデータを生成するに必要な情報が、受信した最新の制御コマンドに対応して更新されつつ記憶されるようになっている。
【００１３】
本発明においても、演出装置の動作／非動作に関する演出パターンを固定的に記憶する演出パターンデータテーブルを更に設けるのが好適である。この場合、パターンデータを生成するに必要な情報は、前記演出パターンデータテーブルを特定する情報であることが好適であり、アドレス情報であるのが特に有効である。
【００１４】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記制御コマンドＣＭＤは、並列的に実行可能な複数のコマンド系列（ｊ）に分類されており、受信した制御コマンドＣＭＤに基づく情報を、それが属するコマンド系列（ｊ）毎に区別して格納するＮ個に区分された第１領域ＣＭＤＡＲ（ｊ）と、前記第１領域ＣＭＤＡＲ（ｊ）に対応して設けられた第２領域ＳＣＥＮＣＴ（ｊ）及び第３領域ＴＩＭＥＲ（ｊ）とを備え、前記第１領域ＣＭＤＡＲ（ｊ）の特定箇所に、新たな制御コマンドに基
づく情報を格納する場合、これに対応して第２領域ＳＣＥＮＣＴ（ｊ）及び第３領域ＴＩＭＥＲ（ｊ）の該当箇所を初期値設定するようにした。
【００１５】
上記の発明では、第２領域と第３領域を用いることで、ランプ演出などの開始後の継続時間と、ランプ演出などの変更回数とを管理することができる。そのため、時間Ｔ１だけ第１演出を行った後、続いて時間Ｔ２だけ第２演出を行うなど、変化に富んだ迫力のある演出動作が可能となる。なお、本発明では、更に、前記第２領域か第３領域の何れか一方の内容を一定時間毎に更新する更新手段（ＳＴ２６）を設けるのが好適である。
【００１６】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、演出パターンデータの出力継続時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数とのＮ個の組合せを固定的に規定する演出タイマＴＭ＿ＴＢＬ（ｎ）を設け、前記演出タイマＴＭ＿ＴＢＬ（ｎ）に対応する作業領域ＩＬＭＴＭ（ｎ）を、所定時間毎に全て更新することによって、全ての演出装置の演出動作を同期可能に構成している。
【００１７】
演出装置の演出動作は、典型的には点滅動作である。但し、このような場合でも、全ての演出装置が演出動作（点滅動作）することを要件とするものではなく、演出動作（点滅動作）を伴わない静的な動作を禁止するものではない。本発明では、更に、一定時間毎に他の処理を中断して開始されるタイマ割込み処理を設けるのが好適であり、このタイマ割込みにおいて、全ての作業領域ＩＬＭＴＭ（ｎ）を更新するのが簡易的である。また、演出パターンデータの出力継続時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数とのＮ個（複数個）の組合せを固定的に規定する演出タイマＴＭ＿ＴＢＬ（ｎ）には、更に、再設定値を規定しても良い。この再設定値は、演出タイマＴＭ＿ＴＢＬ（ｎ）によって決定された一巡の動作が終了した後、同じ動作を最初から再実行するのではなく、途中から再実行させたり、或いは、最初から再実行させるが途中で終わらせなどの変則的なランプなどの演出に用いるのが好適である。
【００１８】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドに対応して用意されている複数の演出動作について、その何れを実行するかを演出抽選処理によって決定している。
【００１９】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドによって現在の遊技状態を把握して記憶し、その後、これに関連する制御コマンドを取得した際には、先に記憶した遊技状態に応じて、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを決定している。
【００２０】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際にはその取得回数を計数し、その後新たな制御コマンドを取得した際には、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを、前記取
得回数に応じて決定している。
【００２１】
請求項１に係る発明は、好適には、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部には、主制御部から受ける制御コマンド数に対応する記憶エリアを有する選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬが設けられ、前記各記憶エリアには、各制御コマンドに基づいて実行すべき演出動作を特定する情報が記載されているが、過去の受信した制御コマンド、その時の乱数抽選値、及びその時の遊技状態から選択される一以上の情報に基づいて、新規に受信した制御コマンドに対応する前記記憶エリアの内容を変更するようにしている。
【発明の効果】
【００２２】
以上説明したように、本発明によれば、演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改善した遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図であり、ランプ類の配置位置を図示したものである。
【図２】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図３】ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示すブロック図である。
【図４】ランプ制御基板の入力側を示す回路図である。
【図５】ランプ制御基板の出力側を示す回路図である。
【図６】ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示す回路図である。
【図７】制御コマンドの一覧表と、ランプ制御基板におけるＳＴＢ割込み処理のフローチャートである。
【図８】ランプ制御基板におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理中のシナリオ進行処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理中のパターンセット処理を説明するフローチャートである。
【図１１】メイン処理中のサブルーチンＳＥＡＲＣＨを説明するフローチャートである。
【図１２】メイン処理中のデータ出力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理中の電飾タイマ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１５】コマンド監視処理を説明する図面である。
【図１６】セグメントパターンＳＥＧＰＴＮ領域を説明する図面である。
【図１７】演出参照テーブル用の選択テーブルを説明する図面である。
【図１８】演出参照テーブルを説明する図面である。
【図１９】電飾パターンデータテーブルを説明する図面である。
【図２０】シナリオテーブルを説明する図面である。
【図２１】ランプ類を駆動する方法を説明する図面である。
【図２２】特定の制御コマンドに対応してランプ演出を説明する図面である。
【図２３】第２実施例におけるＳＴＢ割込み処理とメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】演出振分け処理を説明するフローチャートである。
【図２５】別の演出振分け処理を説明するフローチャートである。
【図２６】演出内容を説明する図面である。
【図２７】演出内容を説明する図面である。
【図２８】演出内容を説明する図面である。
【図２９】演出内容を説明する図面である。
【図３０】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図３１】図３０のパチンコ機の側面図である。
【図３２】図３０のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３３】図３０のパチンコ機の背面図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の正面図であり、発光ランプやＬＥＤランプ（以下、ランプ類ということがある）の配置状態を図示したものである。このパチンコ機は、横幅Ｗで縦幅Ｈ１の大きさのガラス扉２６と、横幅Ｗで縦幅Ｈ２の大きさの前面板２８とが開閉可能に構成されている。すなわち、横幅Ｗの左端に枢軸Ｐが設けられており、ガラス扉２６及び前面板２８が枢着されている。一方、ガラス扉２６から透視できる位置には、各種遊技部品を配置した遊技盤２５が設けられている。
【００２５】
このパチンコ機に配置されるランプ類は、遊技盤２５に配置されるものと、ガラス扉２６に配置されるものに大別されるが、ガラス扉２６には、最上段の左右に大当りＬＥＤ１が配置され、その下側には列状に大当りＬＥＤ２が配置されている。後述するように、この実施例では、大当りＬＥＤ１，ＬＥＤ２は、大当りゲームの開始前や、大当りゲーム中の大入賞口の開放時などに適宜なランプ演出として点滅するようになっている。
【００２６】
また、ガラス扉２６において大当りＬＥＤ２の下部には、左側に補給切れＬＥＤが配置され、右側に下受皿満杯ＬＥＤが配置されている。これらはエラーランプであり、それぞれ、遊技球の供給が途絶えたこと、及び払出された遊技球が下受皿２９に詰まったことを報知する目的で点灯される。
【００２７】
一方、遊技盤２５には、左右の装飾風車ＬＥＤ、普通図柄記憶表示ＬＥＤ、特別図柄記憶表示ＬＥＤ、左サイドＬＥＤ、右サイドＬＥＤ、左右の入賞口ランプ、左右の下入賞口ランプ、左右の大入賞口ランプ、左右の入賞口ＬＥＤが配置されている。普通図柄記憶表示ＬＥＤは４個設けられており、普通図柄の変動動作中にゲート（不図示）を遊技球が通過した場合には、４個を限度として順次点灯されるようになっている。同様に、特別図柄記憶表示ＬＥＤも４個設けられており、大当りに係わる特別図柄が液晶表示部８で変動動作中に図柄始動口（不図示）を遊技球が通過した場合には、４個を限度として順次点灯されるようになっている。なお、遊技盤２５に配置されたその他のランプ類は、遊技状態に応じて適宜なランプ演出をする目的で点滅するようになっている。
【００２８】
図２は、実施例のパチンコ機について全体的な回路構成を図示したブロック図である。図示の通り、このパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と
、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００２９】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【００３０】
図３は、ランプ制御基板４と各種ランプ類の接続関係を図示したブロック図である。図示の通り、ランプ制御基板４は、電源基板６から各種の直流電圧を受けると共に、主制御基板１から制御コマンドＣＭＤ（ここでは１バイト）及びストローブ信号ＳＴＢを受けて動作するようになっている。ランプ制御基板４では、主制御基板１からの制御コマンドＣＭＤを解釈してランプ類の点灯／消灯状態を制御するが、コモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４、セグメント信号ＳＥＧ（Ｄ０〜Ｄ７）及び表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７は、ランプ中継基板９や大当りＬＥＤ中継基板１０を通してランプ類に供給されるようになっている。なお、中継基板９，１０は、受けた信号をそのまま伝送するだけである。
【００３１】
ランプ制御基板４から出力される信号のうち、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ４は、ランプ中継基板９及び大当りＬＥＤ中継基板１０を通して、ガラス扉２６に取り付けられた大当りＬＥＤ基板に供給される。そして、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ４は、図１に示す大当り用ＬＥＤ１、大当り用ＬＥＤ２、下受皿満杯ＬＥＤ、補給切れＬＥＤに供給されることになる。
【００３２】
また、ランプ制御基板４から出力される表示灯信号Ｌ５は、ランプ中継基板９を通して、遊技盤上の左右の装飾風車ＬＥＤに供給される。同様に、ランプ制御基板４から出力される表示灯信号Ｌ６は、ランプ中継基板９を通して左右の入賞口ランプ及び左右の下入賞口ランプに供給され、表示灯信号Ｌ７は、左右の大入賞口ランプに供給される。なお、大当りＬＥＤ１，２、下受皿満杯ＬＥＤ、補給切れＬＥＤ、及び左右の装飾風車ＬＥＤには、直流電圧３２Ｖが供給されており、左右の入賞口ランプや左右の下入賞口ランプにはランプコモン信号Ｌ−ＣＯＭである直流電圧２４Ｖが供給されている。
【００３３】
ランプ制御基板４から出力されるコモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４のうち、ＣＯＭ１は、ランプ中継基板９を通して左右のサイドＬＥＤに供給されている。そして、左サイドＬＥＤには、セグメントデータＳＥＧ０〜ＳＥＧ３（Ｄ０〜Ｄ３）が供給され、右サイドＬＥＤには、セグメントデータＳＥＧ４〜ＳＥＧ７（Ｄ４〜Ｄ７）が供給されているので、これらセグメントデータＳＥＧｉとコモン信号ＣＯＭ１の組合せに応じて各ＬＥＤが点灯されることになる。
【００３４】
また、ランプ制御基板４から出力されるコモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４のうち、ＣＯＭ２は、ランプ中継基板９を通して左右の大入賞口ＬＥＤに供給されている。そして、左・大入賞口ＬＥＤには、セグメントデータＳＥＧ０，ＳＥＧ１（Ｄ０，Ｄ１）が供給され、右・大入賞口ＬＥＤサイドＬＥＤには、セグメントデータＳＥＧ２，ＳＥＧ３（Ｄ２，Ｄ３）が供給されている。従って、これらセグメントデータＳＥＧｉとコモン信号ＣＯＭ２の組合せに応じて各ＬＥＤが点灯されることになる。
【００３５】
コモン信号ＣＯＭ３，ＣＯＭ４も同様であり、ＣＯＭ３，ＣＯＭ４は、ランプ中継基板９を通して、セグメントデータＳＥＧ０〜ＳＥＧ３（Ｄ０〜Ｄ３）と共に、図柄記憶表示ＬＥＤに供給されている。従って、コモン信号ＣＯＭ３、ＣＯＭ４とセグメントデータＳＥＧｉの組合せに応じて、普通図柄記憶表示ＬＥＤや特別図柄記憶表示ＬＥＤが適宜に点灯されることになる。
【００３６】
図４及び図５は、ランプ制御基板４の入力部（図４）と出力部（図５）とを図示したも
のである。図４に示すように、主制御基板１からの制御コマンドＣＭＤは、入力ポート１２を通してワンチップマイコン１１に伝送される。なお、この実施例では、入力ポート１２として、７４２４４相当品のバスバッファを使用している。
【００３７】
また、主制御基板１からは、制御コマンドＣＭＤの出力に同期してストローブ信号ＳＴＢも出力されるが、このストローブ信号ＳＴＢは、シュミットトリガ回路を通して、ＣＰＵの割込み端子に供給されている。ＣＰＵに割込み信号が加わると、ＣＰＵは割込み処理プログラムの実行を開始するが、この割込み制御プログラムにおいて制御コマンドが取得されることになる。制御プログラムを取得すると、ＣＰＵは、後述する処理に基づいて、ワンチップマイコンの出力ポートＰ３，Ｐ０，Ｐ１から適宜なデータを出力する。
【００３８】
図５に示すように、出力ポートＰ３からの出力データは、出力ドライバ１３を通して、コモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４として出力される。なお、コモン信号ＣＯＭｉは、セグメントデータＳＥＧｊと組み合わされて、ＬＥＤランプを点灯させる信号であるが、コモン信号ＣＯＭ１は、図１に示す左右サイドＬＥＤに供給される。以下同様であり、コモン信号ＣＯＭ２は左右の大入賞口ＬＥＤに供給され、コモン信号ＣＯＭ３は普通図柄記憶表示ＬＥＤに供給され、コモン信号ＣＯＭ４は特別図柄記憶表示ＬＥＤに供給される。
【００３９】
ワンチップマイコンの出力ポートＰ０の出力データは、出力開閉回路１４を通して、セグメントデータＳＥＧ０〜ＳＥＧ７として出力される。なお、この実施例では、出力開閉回路１４としてＭ５４５８５を使用し、出力ドライバ１３としてＭ５４５６２を使用しており、図６に示すように、コモン信号ＣＯＭｉがＨレベルであって、セグメントデータＳＥＧｊとしてＬレベルのデータを受けたＬＥＤランプが点灯されることになる（ｉ＝１〜４、ｊ＝０〜７）。
【００４０】
一方、ワンチップマイコンの出力ポートＰ１の出力データは、トランジスタ群１５ａ，１５ｂを通して、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７として出力されている。これら表示灯信号は、直流２４Ｖ（ランプコモン信号Ｌ−ＣＯＭ）や直流３２Ｖと共に出力されるが、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７は、それぞれ、図１に示す大当りＬＥＤ１、大当りＬＥＤ２、下受皿満杯ＬＥＤ、補給切れＬＥＤ、左右の装飾風車ＬＥＤ、入賞口ランプ（左右＋上下）、左右の大入賞口ランプを点灯させる信号である。
【００４１】
続いて、図４及び図５の構成を備えるランプ制御基板４における動作内容を説明する。ランプ制御基板４の動作は、電源投入後、無限ループ状に繰り返されるメイン処理（図８）と、メイン処理中に主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢを受けて開始されるＳＴＢ割込み処理（図７）と、メイン処理中２ｍ秒毎に開始されるタイマ割込み処理（図１３）とで構成されている。
【００４２】
先ず、ＳＴＢ割込みから説明すると、図８に示すメイン処理中、主制御基板１からストローブ信号が加わると、ＣＰＵは、実行中の処理を中断してレジスタ類を退避した後（ＳＴ３０）、入力ポート１２から制御コマンドを取得し、これをコマンドデータ格納エリアＣＭＤＤＴに格納する（ＳＴ３１）。この格納動作を終えれば、ＣＰＵは退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ３２）、割込み処理を終える（ＳＴ３３）。
【００４３】
この実施例では、制御コマンドを１バイトで構成しており（正確には７ビット）、図７（ｃ）に列記したものが用意されている。そして、制御コマンドは、その指令内容及び具体的な演出動作に応じて、並列的に動作可能なコマンド系列０〜コマンド系列５に大別されている。例えば、コマンド系列０の制御コマンドは、遊技盤上に配置された同一のランプ類を用いた演出を指示しているので、このコマンド系列０に含まれる制御コマンドは、互いに排他的にしか動作できず並列的には動作できない。
【００４４】
逆に、コマンド系列０に属する何れかの制御コマンドが実行中であっても、他のコマンド系列１，２，３，４，５に属する制御コマンドの指令は、並列的に動作可能となる。例えば、コマンド系列１に属する制御コマンドは、ガラス扉３０に配置された大当りＬＥＤを点滅させるものであり、遊技盤上のランプ類とは独立して動作可能である。
【００４５】
また、コマンド系列２やコマンド系列３に属する制御コマンドは、コマンド系列０の制御コマンドの実行時には使用しないランプ類を使用し、それぞれ特別図柄記憶状態（図柄始動口への入賞状態）や普通図柄記憶状態（ゲートへの通過状態）を表示するものであるから、他のコマンド系列に属する制御コマンドと並列的に動作可能であり、むしろ並列的に動作させる必要がある。この点は、遊技機のエラー状態に関するコマンド系列４やコマンド系列５に属する制御コマンドについても同様であり、他のコマンド系列に属する制御コマンドの実行時には使用しないランプ類を使用し、他のコマンド系列に属する制御コマンドとは並列的に動作可能に構成されている。
【００４６】
以上の通り、本実施例では、排他的に実行化すべき複数の制御コマンドを一つのコマンド系列にまとめている。そして、コマンド系列の異なる制御コマンド同士を互いに並列的に動作させて、以下に説明する、特徴ある優れたランプ演出を可能にしている。
【００４７】
一方、各コマンド系列に属する制御コマンドは、制御コマンドの指令内容に応じてコマンド種別に分類されている。例えば、同一のコマンド系列に属する制御コマンドも、それが実行化されるタイミングに応じてまとめられている。なお、実行化されるタイミングとは、遊技状態の時間的推移に基づいて区分されるタイミングであり、この実施例では、コマンド系列０の制御コマンドは、特別図柄の変動中を演出するコマンド種別０と、特別図柄の変動停止後のコマンド種別３に更に分類されている。
【００４８】
このように本実施例では、複数の制御コマンドは、コマンド系列に大分類され、コマンド系列の制御コマンドは、コマンド種別に更に小分類されている。そして、受信した制御コマンドＣＭＤｉは、図７（ｂ）に示すように、コマンド種別ｉ（ｉ＝０〜８）毎に、コマンドデータ格納エリアＣＭＤＤＴ（ｉ）に格納される。
【００４９】
その後の処理は、図８〜図１４のフローチャートに示す通りであるが、フローチャートの説明に先立って概略的に説明する。ランプ制御基板４では、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに基づいて図１７のような選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬが参照される。選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬは、制御コマンドによって実行化されるランプ演出について、その演出内容を規定する演出参照テーブル（ＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬ）を制御コマンド別に列記したものである。なお、＊＊は、任意の数を意味する（以下同様）。
【００５０】
例えば、制御コマンド０３Ｈを受信した場合には、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬの内容に基づき、演出参照テーブルがＣＭ０３Ｈ＿ＴＢＬであると決定される。なお、この実施例では、制御コマンドが７ビット長で構成されていることから、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬには、００Ｈ〜７ＦＨの１２８個の制御コマンドに対応して、１２８個のアドレス値が記憶されている（但し、本実施例では１２８個全ての制御コマンドを使用している訳ではない）。
【００５１】
図１８は、ランプ演出の演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬを一覧表にしたものである。図示の通り、各演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬは、この実施例では第１欄〜第６欄を備えており、第１欄はシナリオタイマ欄となっている。ここでシナリオタイマ欄に格納されているシナリオタイマ値は、制御コマンドの受信に対応して開始される特定のランプ演出の実行継続時間を意味している。なお、シナリオタイマ値が０であれば、継続時
間に特に制限がないことを意味している。
【００５２】
したがって、シナリオタイマ値が０の場合には、同一コマンド系列に属する次の制御コマンドを受信するまで、（演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬで決まる）同一のランプ演出を永続的に持続することになる。例えば、制御コマンド０３Ｈを受信すると演出参照テーブルＣＭ０３Ｈ＿ＴＢＬが選択されるが、この場合の演出は、同一コマンド系列に属する次の制御コマンドを受信するまで持続される。
【００５３】
一方、シナリオタイマ値が０以外の場合には、シナリオタイマ値×２ｍＳの時間は同一のランプ演出を持続するが、その後は、次のランプ演出に移行することになる。例えば、制御コマンド０２Ｈを受信すると演出参照テーブルＣＭ０２ＨＴＢＬが選択されるが、この場合の演出は、演出参照テーブルＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの第１行目の演出が３秒間（＝１５００×２）継続された後、演出参照テーブルＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの第２行目の演出が３秒間行われ、その後は、演出参照テーブルＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの第３行目の演出が行われる。なお、シナリオタイマ値１５００が３秒を意味するのは、２ｍＳ毎に生じるタイマ割込み処理によってカウンタ値が計数されるためである。
【００５４】
図１８に示すように、各演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第２欄〜第６欄には、表示灯信号の参照テーブルＬＡＭＰ＿＊＊＿ＴＢＬと、ＣＯＭ１用セグメントデータの参照テーブルＣＯＭ１＿＊＊＿ＴＢＬと、ＣＯＭ２用セグメントデータの参照テーブルＣＯＭ２＿＊＊＿ＴＢＬと、ＣＯＭ３用セグメントデータの参照テーブルＣＯＭ３＿＊＊＿ＴＢＬと、ＣＯＭ４用セグメントデータの参照テーブルＣＯＭ４＿＊＊＿ＴＢＬのアドレス値がそれぞれ記載されている。なお、この実施例では、この参照テーブルを「電飾パターンデータテーブル」と命名している。
【００５５】
表示灯信号の電飾パターンデータテーブルＬＡＭＰ＿＊＊＿ＴＢＬは、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７をどのように点灯させるかのパターンデータ（ビットデータ）を記憶したものである。また、電飾パターンデータテーブルＣＯＭｉ＿＊＊＿ＴＢＬは、コモン信号ＣＯＭｉが供給されているＬＥＤランプを、どのように点灯させるかのパターンデータ（セグメントデータ）を記憶したものである（ｉ＝１〜４）。これらのＬＥＤランプは、コモン信号ＣＯＭｉとセグメントデータＳＥＧｊの組合せによって点灯／消灯が決定されるので、結局、電飾パターンデータテーブルＣＯＭｉ＿＊＊＿ＴＢＬには、コモン信号ＣＯＭｉと組み合わされるセグメントデータＳＥＧのＨ／Ｌレベルが規定されていることになる。
【００５６】
図１９は、この電飾パターンデータテーブルを一覧表にしたものである。電飾パターンデータテーブルＬＡＭＰ＿＊＊＿ＴＢＬ、及びＣＯＭｉ＿＊＊＿ＴＢＬは、可変長のデータを記憶するテーブルであり、具体的なデータ長は、第１欄の演出番号によって規定される。ここで演出番号は、図２０に示すシナリオテーブルＴＭ＿ＴＢＬの参照行を特定する番号である。なお、演出番号が０の場合はシナリオテーブルを参照しない静的な動作（つまり、ランプ点滅を伴わない動作）であり、例えば、普通図柄記憶表示ＬＥＤや特別図柄記憶表示ＬＥＤの動作において選択される。
【００５７】
図２０に示すように、シナリオテーブルＴＭ＿ＴＢＬは、第１欄〜第３欄からなり、演出番号で決まる各ランプ演出について、タイマＭＡＸ値とカウンタＭＡＸ値とカウンタ再設定値とを規定している。各ランプ演出は、パーツ演出の組合せで構成されており、第１パーツの演出に続いて、第２パーツの演出が行われ、以下同様に第３パーツ以降の演出が続くように構成されている。
【００５８】
そのようなパーツ演出の連続において、シナリオテーブル第１欄のタイマＭＡＸ値は、当該ランプ演出における各パーツ演出の持続時間を規定している。また、シナリオテーブ
ル第２欄のカウンタＭＡＸ値は、当該ランプ演出におけるパーツ演出の推移数を規定している。例えば、演出番号２のランプ演出は、第１パーツの演出を０．２６秒間（＝１３０×２）継続させ、その後、第２パーツの演出に移行して０．２６秒間継続させ、以下同様に、第３パーツの演出を０．２６秒間継続させ、第４パーツの演出を０．２６秒間継続させて一連のランプ演出の一巡を終えることになる。なお、１３０が０．２６秒を意味するのはタイマ割込みが２ｍＳ毎に行われることによる。
【００５９】
パーツ演出の具体的な内容は、図１９に示す電飾パターンデータテーブルに規定されており、例えば、電飾パターンテーブルＬＡＭＰ＿０３＿ＴＢＬであれば、その第１欄より演出番号２となるが、各パーツの演出は、０１０１０００Ｂ、０１０１０００Ｂ、００１０００００Ｂ、００１００００Ｂのパターンデータで規定される（Ｂは２進数を意味する）。
【００６０】
図２１は、電飾パターンデータテーブルによって規定されるランプ演出の推移を例示したものである。例えば、ＬＡＭＰ＿０３＿ＴＢＬが選択された場合、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７は、シナリオテーブルＴＭ＿ＴＢＬのタイマＭＡＸ値（＝１３０）とシナリオカウンタＭＡＸ値（＝４）とで決まる０．２６秒×４を一周期として、０１０１００００Ｂ→００００００００Ｂ→０１１１００００Ｂ→００００００００Ｂのように駆動されることを示している。
【００６１】
電飾パターンテーブルＬＡＭＰ＿＊＊＿ＴＢＬにおけるパターンデータのビット０〜ビット６は、表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７に対応するので、具体的には、表示灯Ｌ５，Ｌ７の点灯→全表示灯の消灯→表示灯Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７の点灯→全表示灯の消灯の動作を繰り返すことになる。
【００６２】
なお、ＬＡＭＰ＿＊＊＿ＴＢＬの選択に合わせて、ＣＯＭ１＿＊＊＿ＴＢＬ、ＣＯＭ２＿＊＊＿ＴＢＬ、ＣＯＭ３＿＊＊＿ＴＢＬ、ＣＯＭ４＿＊＊＿ＴＢＬも選択されているので、図２１には、その点も含めて図示している。コモン信号ＣＯＭｉについての演出番号と、表示灯信号の演出番号とを一致させれば、パーツ演出の移行タイミングが互いに同期するが、逆に、コモン信号ＣＯＭｉについての演出番号を、表示灯信号の演出番号と相違させてタイマＭＡＸ値やカウンタＭＡＸ値を相違させれば、パーツ演出の移行タイミングを非同期とすることができる。なお、この実施例では、コモン信号ＣＯＭ３、ＣＯＭ４は、図柄記憶表示ＬＥＤに供給されるので、他のランプ演出とは同期させていない。
【００６３】
続いて、以上説明した概略動作を踏まえてランプ制御基板４におけるメイン処理(図８
）と、２ｍＳ毎に実行されるタイマ割込み処理（図１３）について詳細に説明する。遊技機に電源が投入されると、ランプ制御基板４のＣＰＵは先ずＲＡＭクリアなど各種の初期設定を行った後（ＳＴ１）、コマンド監視処理を実行する（ＳＴ２）。
【００６４】
コマンド監視処理は、ＳＴＢ割込み処理プログラム（図７（ａ））によって、主制御基板１からの制御コマンドを新たに取得したか否かを判定する処理であり、遊技機の電源投入後、無限ループ状に繰り返し実行される。具体的な処理内容としては、先ず、コマンド種別ｉに応じて設けられた図７（ｂ）のコマンドデータ格納エリアＣＭＤＤＴ（ｉ）の内容を、バッファエリアＣＭＤＢＦ（ｉ）にコピーする(図１５（ａ）（ｂ）参照：ｉ＝０
〜８）。この際、バッファエリアＣＭＤＢＦ（ｉ）の元の値ＣＭＤｉ’と新たにコピーした制御コマンドＣＭＤｉとが一致しているか否かを判定する。両コマンドが不一致となるのは、その制御コマンドＣＭＤｉが新規に取得したコマンドであるためであり、このような制御コマンドは系列別の格納エリアＣＭＤＡＲに格納する。
【００６５】
先に説明したように、本実施例では、制御コマンドはコマンド種別０〜種別８の小分類
に区分され、コマンド系列０〜５に大分類されている。受信した制御コマンドは、コマンド種別毎にコマンドデータ格納エリアＣＭＤＤＴ（ｉ）に格納されているので、新規に取得したコマンドであると判定された制御コマンドＣＭＤは、それが属するコマンド系列ｘに応じて、該当する取得格納エリアＣＭＤＡＲ（ｘ）に格納することになる（図１５（ｃ））。
【００６６】
また、この動作に合わせて、該当するシナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｘ）をゼロクリアすると共に、該当するシナリオ計時領域ＴＩＭＥＲ（ｘ）と、そのバッファ領域ＴＩＭＥＲＢＦ（ｘ）にシナリオタイマの初期値を設定する（図１５（ｄ）〜（ｆ））。
【００６７】
ここでシナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｘ）の内容は、これから始まる一連のランプ演出のシナリオ番号を意味する。例えば、図１８の演出参照テーブルＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬのように、第1番目のシナリオを実行した後（ＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの１行目）、第２番目の
シナリオ（ＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの２行目）に移行する場合もあるので、実行すべきシナリオ番号を管理するため、図１５（ｄ）のシナリオカウンタＳＣＥＮＣＴを活用している。但し、図１８の演出参照テーブルＣＭ０１Ｈ＿ＴＢＬのように、単一のシナリオしか定義されていない場合には（この場合、必ず第1欄のシナリオタイマ値が０となる）、シナリ
オカウンタＳＣＥＮＣＴの値は、ステップＳＴ２の処理で初期値設定された後、変化することはない。
【００６８】
先に説明したように新規の制御コマンドＣＭＤが検出された場合には、シナリオ計時領域ＴＩＭＥＲ（ｘ）と、そのバッファ領域ＴＩＭＥＲＢＦ（ｘ）にシナリオタイマの初期値を設定するが（図１５（ｄ）〜（ｆ））、シナリオタイマの初期値は、図１８の演出参照テーブルの第1欄によって特定される。このシナリオタイマ値の初期値は、第1番目のシナリオの実行継続時間を意味するものである。
【００６９】
例えば、図１８の演出参照テーブルＣＭ０２Ｈ＿ＴＢでは、第１番目のシナリオ（ＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの１行目）、→第２番目のシナリオ（ＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬの２行目）→第３番目のシナリオ（ＣＭ０３Ｈ＿ＴＢＬの３行目）のように移行するので、ここでは、第1番目のシナリオの実行継続時間として１５００（１５００×２＝３秒）を設定するので
ある。なお、図１８の演出参照テーブルの第1欄がゼロの場合には、シナリオが進行しな
い（第1番目のシナリオを永続的に持続させる）ことを意味して、シナリオ計時領域ＴＩ
ＭＥＲ（ｘ）及びバッファ領域ＴＩＭＥＲＢＦ（ｘ）は共にゼロとなる。
【００７０】
以上のようにして新規取得の制御コマンドの把握と、その新規取得の制御コマンドによって規定されるランプ演出についての、シナリオ進行の初期設定が終了する（ＳＴ２）。そこで次に、現在進行中の全てのランプ演出について、シナリオを進行させるべきかの判定処理と、必要なシナリオ進行処理を行う（ＳＴ３）。
【００７１】
以下、図９に示すシナリオ進行処理のフローチャートに基づいて説明する。先ず、コマンド系列を示す変数ｊを初期設定した後（ＳＴ１０）、バッファ領域ＴＩＭＥＢＦ（ｊ）の値がゼロか否かを判定する（ＳＴ１１）。先に説明したように、バッファ領域ＴＩＭＥＢＦ（ｊ）には、第1番目のシナリオの実行継続時間が初期値として設定されるが、初期
値がゼロの場合はシナリオが進行しないことを意味した。したがって、バッファ領域ＴＩＭＥＢＦ（ｊ）≠０の場合だけ、次にシナリオタイマ領域ＴＩＭＥＲ（ｊ）の値がゼロか否かを判定する（ＳＴ１２）。
【００７２】
シナリオタイマ領域ＴＩＭＥＲ（ｊ）は、実行中のシナリオの継続時間を管理する減算タイマであるから（図１３のＳＴ２６）、シナリオタイマＴＩＭＥＲ（ｊ）＝０とは、実行中のシナリオの継続時間が終了したことを意味する。なお、初期値設定の段階からＴＩ
ＭＥＲ（ｊ）＝０であれば、ＴＩＭＥＢＦ（ｊ）＝０となっているので（ＳＴ２）、シナリオ進行のないランプ演出は、ステップＳＴ１１の判定において排除されている。
【００７３】
したがって、ＴＩＭＥＢＦ（ｊ）≠０であって、ＴＩＭＥＲ（ｊ）＝０の場合には、次のシナリオに移行させるべく、図１５（ｃ）のシナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｊ）の値を＋１すると共に（ＳＴ１３）、次のシナリオのシナリオタイマ値をＴＩＭＥＲ（ｊ）に初期値設定する（ＳＴ１４）。なお、次のシナリオのシナリオタイマ値は、図１８に示す演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第1欄から取得される。
【００７４】
次に、ＴＩＭＥＲ（ｊ）の値をＴＩＭＥＢＦ（ｊ）にコピーし（ＳＴ１６）、コマンド系列を示す変数ｊを＋１した後、その値が６になるまで、ステップＳＴ１１〜ＳＴ１６の処理を繰り返す。以上の処理の結果、シナリオタイマの値がゼロになったシナリオ演出については、シナリオ番号が更新（＋１）されることになる。なお、シナリオ進行処理は、コマンド系列０〜５の全てについて行われ、系列０〜系列５の制御コマンドによるランプ演出が並列的に実行される。
【００７５】
シナリオ進行処理（ＳＴ３）が終われば、パターンセットＰＴＮＳＥＴ処理（ＳＴ４）に移行する。パターンセット処理とは、コマンド格納エリアＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納されている最新の制御コマンドに基づいて、出力信号系列ｋ毎の出力データ生成の準備を意味し、具体的には、図１６に示すセグメントパターン領域ＳＥＧＰＴＮ（ｋ，ｊ）に、図１９に示す電飾パターンデータテーブルのアドレス値を登録することを意味する。なおｊ＝０〜５、ｋ＝０〜４である。
【００７６】
ここで、出力信号系列ｋとは、動作メカニズムが同一であって一括して制御すべき出力信号（ランプ類の点灯信号）をまとめたものである。具体的には、コモン信号ＣＯＭｉを伴うことのない表示灯信号（信号系列０）、コモン信号ＣＯＭ１と組み合わされて実行化されるセグメントデータ（信号系列１）、コモン信号ＣＯＭ２と組み合わされて実行化されるセグメントデータ（信号系列２）、コモン信号ＣＯＭ３と組み合わされて実行化されるセグメントデータ（信号系列３）、コモン信号ＣＯＭ４と組み合わされて実行化されるセグメントデータ（信号系列４）に分類されている。
【００７７】
信号系列０のパターンデータは、各1ビットごとに独立して、対応するランプ類を点灯
させるものである。また、信号系列１〜４のパターンデータは、それぞれ、コモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４と組み合わされて、対応するランプ類（具体的にはＬＥＤランプ）を点灯させるものである。信号系列が異なれば、動作メカニズムが異なるが、同一の信号系列内のビットデータは同一メカニズムでランプ類を点灯させる。
【００７８】
以上を踏まえてパターンセットＰＴＮＳＥＴ処理を具体的に説明すると下記の通りである。図１０に示すように、先ず、コマンド系列を指定する変数ｊを０に設定した後（ＳＴ６０）、図１１に示すサブルーチンＳＥＡＲＣＨを実行する（ＳＴ６１）。サブルーチンＳＥＡＲＣＨでは、図１５（ｃ）のＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納されている制御コマンドに基づいて、図１７の選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬを検索して、当該制御コマンドに対応する演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬを特定する（ＳＴ８１）。
【００７９】
そして、特定された演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスを作業領域であるＡＤＲＳＳエリアに格納する（ＳＴ８２）。なお、演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬは、図１８に示す通りであり、同一の制御コマンドによって実行されるランプ演出に、連続する一連のシナリオが存在する場合には、ＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第１欄に記憶されているシナリオタイマ値がゼロ以外の値となっている。
【００８０】
次に、現在実行中のシナリオ番号を、図１５（ｄ）のシナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｊ）によって特定し、その値がゼロか否かを判定する（ＳＴ８３）。ここで、シナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｊ）がゼロ以外であれば、ＡＤＲＳＳエリアに格納した演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬのアドレス値を、シナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｊ）の分だけ増加させて処理を終える（ＳＴ８４）。例えば、ＡＤＲＳＳエリアにはＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬのアドレス値が格納されており、シナリオカウンタＳＣＥＮＣＴ（ｊ）の値が１であれば、ＣＭ０２Ｈ＿ＴＢＬのアドレス値が＋１２されてＡＤＲＳＳエリアに再格納される。
【００８１】
以上のようにしてサブルーチンＳＥＡＲＣＨの処理が終わると、出力信号系列を指定する変数ｋを先ずゼロクリアする（ＳＴ６２）。次に、ＡＤＲＳＳエリアに格納されているアドレス値から演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬを特定し、特定された演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第（ｋ＋１）欄（＝ＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬ（ｋ＋１））の値がゼロか否かを判定する（ＳＴ６３）。
【００８２】
変数ｋは０〜４まで変化するので、判定されるのは、図１８に示す演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第２欄〜第６欄の値である。ここで、演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第２欄〜第６欄には、表示灯信号用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号ＣＯＭ１用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号ＣＯＭ２用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号ＣＯＭ３用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号ＣＯＭ４用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値が記憶されている。そして、アドレス値がゼロである場合には、その信号出力系列のランプ演出を行わないことを意味する。
【００８３】
そこで、特定された演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの第（ｋ＋１）欄の値がゼロでなく、有意なアドレス値が存在する場合だけ、そのアドレス値を取得する（ＳＴ６４）。そして、取得したアドレス値を、図１６のセグメントパターン領域ＳＥＧＰＴＮにおける該当欄ＳＥＧＰＴＮ（ｋ，ｊ）の内容と比較する（ＳＴ６５）。なお、図１６に示すように、ＳＥＧＰＴＮ領域には、コマンド系列ｊごとに分類された制御コマンドについて、実行すべきランプ演出の具体的内容を特定するべく、図１９の電飾パターンデータテーブル（LAMP＿**＿TBLやCOMi＿**TBL)の先頭アドレス値を信号出力系列ｋごとに記憶してい
る（図１６）。
【００８４】
ステップＳＴ６４の処理で取得したアドレス値が、ＳＥＧＰＴＮ（ｋ，ｊ）の内容と一致しない場合は、コマンド格納エリアＣＭＤＡＲ（ｊ）の制御コマンドが新規に受信した制御コマンドであるか、シナリオが変化したことを意味する。そこで、そのような場合には、ステップＳＴ６４の処理で取得したアドレス値（電飾パターンデータテーブルの先頭アドレス値）を、セグメントパターン領域の該当欄ＳＥＧＰＴＮ（ｋ，ｊ）に格納する（ＳＴ６６）。
【００８５】
続いて、格納した電飾パターンデータテーブル（LAMP＿**＿TBLやCOMi＿**＿TBL)の第
１欄から、当該ランプ演出の演出番号を取得する（ＳＴ６７）。図１９に示すように、電飾パターンデータテーブルの第１欄には、演出番号が記憶されており、その演出番号に対応して図２０のシナリオタイマには、タイマＭＡＸ値、カウンタＭＡＸ値、カウンタ再設定値が記憶されている。なお、演出番号がゼロの場合は、そのランプ演出が動きのない静的なもの（例えば図柄記憶表示など）であることを意味している。
【００８６】
そこで、演出番号がゼロであるか否かを判定して（ＳＴ６８）、ゼロでない場合には、当該演出番号ｎをインデックスとして、図２０（ｂ）に示すＩＬＭＴＭ（ｎ）の第１欄と第２欄にゼロを格納する（ＳＴ６９）。図１３にも示す通り、ＩＬＭＴＭエリアの第１欄
と第２欄は、実行中のランプ演出・各パーツの継続時間と移行回数を管理するタイマとカウンタであり、初期値設定としてゼロクリアするのである。
【００８７】
以上の処理を終えれば、出力信号系列を示す変数ｋを＋１し（ＳＴ７０）、ｋ＝５となるまで、ステップＳＴ６３〜ＳＴ７０の処理を繰り返す。この動作によって、第ｊ番目のコマンド系列に属する、新規に取得した制御コマンドについてランプ演出動作の準備が完了する。したがって、これに続いて、コマンド系列を示す変数ｊを＋１して（ＳＴ７２）、変数ｊ＝６となるまで、ステップ６１〜７２の処理を繰り返す。以上の動作によって、コマンド系列０〜５に属する、新規に取得した制御コマンドについて、ランプ演出動作の準備が全て完了することになる。
【００８８】
このようにしてパターンセット処理（ＰＴＮＳＥＴ）を終えれば、次に、出力データ作成処理（ＯＵＴＳＥＴ）に移行する（ＳＴ５）。図１２に示すように、出力データ作成処理（ＯＵＴＳＥＴ）では、先ず、図１２（ｂ）に示すバッファ領域ＳＥＧＢＦを全てゼロクリアし（ＯＳＴ１）、コマンド系列を示す変数ｊと出力信号系列を示す変数ｋをゼロに初期値設定する（ＯＳＴ２，ＯＳＴ３）。
【００８９】
その後、図１６に示すセグメントパターン領域のＳＥＧＰＴ（ｋ，ｊ）の値を取得し、取得値を作業領域であるＡＤＲＳＳエリアに格納する（ＯＳＴ４）。ＳＥＧＰＴ（ｋ，ｊ）には、ランプ演出を行う場合には、図１９の電飾パターンデータテーブルの先頭アドレスが記憶されており、ランプ演出が存在しない場合にはゼロが記憶されている。したがって、ＳＥＧＰＴ（ｋ，ｊ）の値がゼロ以外であれば、有意なアドレス値が取得できたことになる。
【００９０】
そこで、次に、取得されたアドレス値に基づいて、電飾パターンデータテーブルの第１欄から演出番号を取得し、取得値がゼロか否かを判定する（ＯＳＴ６）。演出番号がゼロでない場合とは、当該ランプ演出が動的なものであることを意味する。そこで演出番号ｎがゼロ以外の場合には、図２０（ｂ）のＩＬＭＴＭ（ｎ）の第２欄からカウンタ値を取得し、図１９の電飾パターンデータテーブル（LAMP＿**＿TBL,COMi＿**＿TBL)の該当アドレスを特定する（ＯＳＴ７）。例えば、現在実行中のパターンデータが第ｍ回目のパターンデータであれば、該当する電飾パターンデータテーブルの先頭アドレスから＋ｍされた値が該当アドレスとなる。
【００９１】
次に、上記の該当アドレスからパターンデータを取得し（ＯＳＴ８）、取得したパターンデータをＳＥＧＢＦ（ｋ）の値とＯＲ演算し、演算結果を再度ＳＥＧＢＦ（ｋ）に格納する（ＯＳＴ９）。これは、コマンド系列の異なるコマンド毎に使用するビットが相違するので、同一の出力信号系列について出力データを総合化するためである（図１６の最終行参照）。
【００９２】
次に、変数ｋを＋１して、変数ｋがｋ＝５となるまでステップＯＳＴ４〜ＯＳＴ１１の処理を繰り返す。この結果、コマンド系列ｊに属する制御コマンドについての出力すべきパターンデータが、バッファ領域であるＳＥＧＢＦ（ｋ）にまとめられたことになる。したがって、ステップＯＳＴ１１の判定においてｋ＝５となれば、コマンド系列を示す変数ｊを＋１して、変数ｊがｊ＝６となるまでステップＯＳＴ３〜ＯＳＴ１３の処理を繰り返す。
【００９３】
この結果、全てのコマンド系列ｊに属する制御コマンドについての出力すべきパターンデータが、全ての出力信号系列ｋにつき、ＳＥＧＢＦ（ｋ）にまとめられたことになる。そこで、最後に、ｋ＝０〜４と変化させつつＳＥＧＢＦ（ｋ）の内容をＳＥＧＤＴ（ｋ）にコピーしてサブルーチンＯＵＴＳＥＴの処理を終える（ＯＳＴ１４）。
【００９４】
以上のようにして出力データ作成処理（図８のＳＴ５）が終われば、最後にウォッチドッグタイマ処理（ＷＤＴＯＵＴ）をして（ＳＴ６）、ステップＳＴ２の処理に戻る。このように、本実施例では、電源投入後、ステップＳＴ２〜ＳＴ６の処理が無限ループ状に繰り返される。なお、プログラムの暴走によってステップＳＴ６の処理が一定時間実行されない場合には、ＣＰＵに強制的にリセットされるようになっており、ウォッチドッグタイマ処理では、そのシステムリセットを防止するべくウォッチドッグタイマを初期値設定している。
【００９５】
図８に示す無限ループ状の処理の間に、主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢに基づく割込み処理が実行されるのは前述した通りである。このことと同様に、無限ループ状の処理の間には、図１３に示すタイマ割込み処理が実行される。なお、タイマ割込みの割込み周期は２ｍＳである。
【００９６】
タイマ割込みでは、レジスタ類が退避された後（ＳＴ２０）、先ずＳＥＧＤＴ番地の内容をワンチップマイコンの出力ポートＰ１に出力すると共に、出力ポートＰ３にはゴースト防止のためにクリアデータ（＝０）を出力する（ＳＴ２１）。図５に関して説明したように、出力ポートＰ１に出力されたデータは表示灯信号Ｌ１〜Ｌ７として、ガラス扉２６や遊技盤２５などに配置された電飾ランプやＬＥＤランプに供給される。また、出力ポートＰ３に出力されたデータは、コモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４として各ＬＥＤランプに供給される。
【００９７】
ステップＳＴ２１の処理が終われば、スキャンカウンタＳＣＮＣＴの値を＋１して更新する（ＳＴ２２）。ここで、スキャンカウンタＳＣＮＣＴは、０〜３の範囲で循環するカウンタであり、コモン信号ＣＯＭ１〜ＣＯＭ４を記憶しているＣＯＭ＿ＴＢＬエリアを順次アクセスする目的で使用される。すなわち、更新されたスキャンカウンタＳＣＮＣＴに基づき、先ず、ＳＣＮＣＴ＋１が指示するセグメントデータエリアＳＥＧＤＴのセグメントデータＳＥＧＤＴ（SCNCT+1）を出力ポートＰ０から出力する（ＳＴ２３）。
【００９８】
なお、図１２（ｂ）に関して説明し図１３にも記載の通り、セグメントデータエリアＳＥＧＤＴには、コモン信号ＣＯＭｉと組み合わされてＬＥＤランプを駆動するセグメントデータが格納されている。具体的には、ＳＥＧＤＴ（２）〜ＳＥＧＤＴ（５）にはＣＯＭ１用のセグメントデータ〜コモン信号ＣＯＭ４用のセグメントデータが格納されている。
【００９９】
次に、スキャンカウンタＳＣＮＣＴの指示するＣＯＭ＿ＴＢＬエリアのデータを、ワンチップマイコンの出力ポートＰ３を出力する（ＳＴ２４）。この動作によって、ＣＯＭ１かＣＯＭ２かＣＯＭ３かＣＯＭ４かの何れかのコモン信号を受けているＬＥＤランプが点灯されることになる（ダイナミック点灯）。なお、全てのＬＥＤランプが同時に駆動されることはないが、タイマ割込みが２ｍＳごとに発生するので実質上何の問題もない。
【０１００】
以上の処理によってランプ類の点灯動作が終了するので、次に電飾タイマの更新処理を行う（ＳＴ２５）。図１５は、この更新処理を具体的に示すフローチャートである。先ず、演出番号を示す変数ｉをゼロにした後（ＳＴ４０）、電飾タイマの値ＩＬＭＴＭ（２ｉ）を＋１する（ＳＴ４１）。なお、図１０のステップＳＴ６９に関して説明したように、電飾タイマの値ＩＬＭＴＭ（２ｉ）は、ゼロに初期設定されているが、ステップＳＴ４１の処理によって、２ｍＳ毎に＋１されることになる。
【０１０１】
続いて、更新後の電飾タイマの値ＩＬＭＴＭ（２ｉ）をシナリオテーブルＴＭＴＢＬの該当データＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ）と対比する（ＳＴ４２）。図２０（ａ）や図１５（ｂ）に示すように、該当データＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ）はタイマＭＡＸ値であり、もし、ＩＬＭ
ＴＭ（２ｉ）＝ＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ）なら、当該演出についてのタイムアップを意味するのでＩＬＭＴＭ（２ｉ）の値をゼロリセットする（ＳＴ４３）。また、これに続けて、ＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）の値を＋１して更新する（ＳＴ４４）。ＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）は、演出番号ｉの演出のカウンタ値であるが、タイマがカウンタアップしたことから、次のパターンデータに変えるための処理を行うのである。
【０１０２】
次に、ＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）の値とＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ＋１）の値を比較する（ＳＴ４５）。ＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）は、演出番号ｉの演出のカウンタ値であり、ＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ＋１）はシナリオテーブルＴＭ＿ＴＢＬに格納されているカウンタＭＡＸ値である（図１５（ｂ）（ｃ）、図２０（ａ）参照）。したがって、ＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）＝ＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ＋１）の場合とは、一連のランプ演出が一通り終了することを意味する。そこで、そのような場合には、カウンタ再設定値ＴＭ＿ＴＢＬ（３ｉ＋２）を初期値としてＩＬＭＴＭ（２ｉ＋１）に格納する（ＳＴ４６）。通常は、カウンタ再設定値はゼロであるから、以降、第１パーツのランプ演出から再開されるが、もし、ゼロ以外なら途中のパーツのランプ演出から再開される。
【０１０３】
以上の処理が終われば、演出番号を示す変数ｉを＋１して（ＳＴ４７）、変数ｉがｎになるまでステップＳＴ４１〜ＳＴ４８の処理を繰り返す。その結果、全てのランプ演出について時間進行の処理が行われることになる。したがって、異なるコマンド系列に属する複数の制御コマンドの実行開始タイミングが異なっても、全体として同期したランプ演出が実現されることになる。
【０１０４】
図１３の説明に戻ると、ステップＳＴ２５の電飾タイマ更新処理が終われば、図１５（ｅ）に示すシナリオタイマＴＩＭＥＲ（ｊ）の値がゼロでない限り、その値を−１する（ＳＴ２６）。そして、レジスタの復帰処理を行ってタイマ割込み処理を終える（ＳＴ２７）。なお、シナリオタイマＴＩＭＥＲ（ｊ）はコマンド系列ごとに設けられており、各シナリオの継続時間を管理するものである（図９参照）。
【０１０５】
以上説明したように、本実施例では、コマンド系列（ｊ＝０〜５）の異なる複数の制御コマンドを実行する際、並行して実行する各制御コマンドのランプ演出は、それぞれシナリオ番号によって管理され、例えば、図２２に例示するように、第１シナリオ⇒第２シナリオ⇒・・・⇒最終シナリオのように進行する。ランプ演出の具体的内容は、図１８の演出参照テーブルＣＭ＊＊＿ＴＢＬ中に、その先頭アドレス値が記憶されている［電飾パターンデータテーブル（LAMP＿**＿TBL,COMi＿**＿TBL）］によって決定されるが、各シナ
リオの継続時間は、演出参照テーブルＣＭ＊＊＿ＴＢＬの各行の第１欄に記憶されているシナリオタイマ値によって決まる。また、各制御コマンドに対応して設けられている演出参照テーブルＣＭ＊＊＿ＴＢＬ中に、シナリオタイマ値が何個記憶されているかによって、シナリオ個数（シナリオの変化回数）が決まる。
【０１０６】
各シナリオは、具体的には、図２１や図２２に示すような、演出パーツの連続で構成されるが、出力信号系列（ｋ＝０〜４）ごとに演出番号を変えれば独立的に動作可能である。演出番号は、各演出パーツの継続時間とパーツ個数（通常は、演出パーツの変化回数）とを決定するものであり、これらは、図２０のシナリオテーブルＴＭ＿ＴＢＬに規定されている。
【０１０７】
なお、図２２には特定の制御コマンドによるランプ演出のみを図示しているが、コマンド系列ｊ＝０〜５に属する制御コマンドが、最大では６個同時に実行されるので、出力信号系列ｋが共通するセグメントデータはＯＲ演算され、実際には、図２１のような動作内容となる。
【０１０８】
以上、本発明の第１実施例について具体的に説明したが、ランプ演出の内容を主制御基板１からの制御コマンドのみで決定するのではなく、ランプ制御基板４における振分け処理によって演出のバリエーションを増加させた第２実施例について説明する。なお、以降の実施例では、制御コマンドが２バイト構成であるとする。
【０１０９】
図２３（ａ）は、主制御基板１からのストローブ信号による割込み処理に、演出振分け処理（ＳＴ３００）を設けた実施例であり、受信した制御コマンドと乱数抽選とによって演出内容を決定している。なお、この第２実施例の場合には、メイン処理の最後において、８ビット長の乱数カウンタＲＮＤの更新処理（ＳＴ７）を行っており、乱数カウンタは０〜２５５の範囲で循環している。
【０１１０】
演出の振分けは、この実施例では、図１７の選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬの内容を乱数カウンタＲＮＤの値に応じて書き換えることで実現される（図２３（ｃ））。すなわち、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬには、制御コマンド毎に、実行すべきランプ演出を規定する演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスが記載されているが、このアドレス値を書き換えることで演出を振り分けている。
【０１１１】
演出振分けの具体的内容としては、例えば、図２６（ｃ）のような内容であり、［大当り開始演出］を指示する制御コマンドを受けた際、その時の乱数値ＲＮＤに応じて、「ランプ点灯」か「ランプ高速点滅」か「天ランプ低速点滅」かのランプ演出に振り分けている。なお、「ランプ点灯」「ランプ高速点滅」「天ランプ低速点滅」の具体的内容を規定した演出参照テーブルＡ，Ｂ，Ｃが予め用意されており、その時の乱数値ＲＮＤに応じて、該当する演出参照テーブルの先頭アドレスを、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬに書き込むのである。
【０１１２】
図２４は、受信した制御コマンドとその時の遊技状態とによって振分け処理を行う第３実施例を説明するフローチャートである。この実施例では、以前に受信した制御コマンドによって遊技状態を把握するようにしており、確変大当り回数を計数して［大当り終了］の演出を振り分けている。具体的な動作内容は、図２６（ａ）に記載の通りである。なお、「確変大当り」とは、大当り状態のうち、特に、後述する特定図柄が揃って開始されるものをいい、大当りゲーム終了後は、大当り確率が向上するものを言う。
【０１１３】
図２４の演出振分け処理（ＳＴ３００）について説明すると、先ず、受信した制御コマンドを解析して、［非特定図柄による大当りゲームの終了演出］を指示する制御コマンド（Ｆ４０１Ｈ）であれば、カウンタＣＴの値をポインタＰＴにコピーした後、カウンタＣＴをクリアする（Ｓ１００）。その後、ポインタＰＮＴの値（０〜３）に応じて、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬに記憶されている演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスを、該当アドレス（ａ〜ｄ）に書き換える。
【０１１４】
一方、受信した制御コマンドが［特定図柄による大当りゲームの終了演出］を指示する制御コマンド（Ｆ４０２Ｈ）であれば、カウンタＣＴの値をポインタＰＴにコピーした後、カウンタＣＴを＋１する（Ｓ２００）。そして、ポインタＰＮＴの値（０〜３）に応じて、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬに記憶されている演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスを、該当アドレス（Ａ〜Ｄ）に書き換える。
【０１１５】
カウンタＣＴは、非特定図柄による大当りゲームが終了するとゼロクリアされ（Ｓ１００）、特定図柄による大当りゲームが終了する毎に＋１されるので（Ｓ２００）、確変大当りの連続をカウントしていることになり、結局、図２６（ａ）に記載した動作が実行できるのである。
【０１１６】
図２５は、図２６（ｂ）に記載した動作を実現するフローチャートである。この演出振分け処理（ＳＴ３００）では、先ず、受信した制御コマンドがＡ０＊＊Ｈか否かを判定する（ＳＳ１）。なお、＊は、任意の１６進数を意味するが、制御コマンドＡ０＊＊Ｈは、液晶表示部において図柄変動動作を開始させる場合にランプ制御基板に伝送される制御コマンドである。この制御コマンドは、＊＊部分の値に応じて多数の種類が存在するが、変動動作終了後に最も価値の高い「特定図柄」が揃って停止するか、次に価値の高い「特別図柄」が揃って停止するか、それ以外であるかはＡ０＊＊Ｈの制御コマンドで把握できるようになっている。
【０１１７】
そこで、Ａ０＊＊Ｈの制御コマンドを受信した場合には、それをメモリに記憶して処理を終える。その後、液晶表示部での変動動作が終わり、当り図柄（特定図柄又は特別図柄）が揃うと、大当りゲーム開始前の演出を指示する制御コマンドＦ００１Ｈが主制御基板１から送信されてくる。すると、ステップＳＳ３の判定がＹｅｓとなるので、カウンタＣＴの値をポインタＰＮＴにコピーした後（ＳＳ４）、ステップＳＳ２の処理で記憶しておいた制御コマンドＡ０＊＊Ｈを読み出して、これから開始される大当りゲームが「非特定図柄（特別図柄）における大当り」か「特定図柄における大当り」かを判定する（ＳＳ５）。
【０１１８】
そして、「非特定図柄（特別図柄）における大当り」であれば、カウンタＣＴをゼロクリアした後（ＳＳ６）、ポインタＰＮＴの値に応じて、選択テーブルＣＭＤ＿ＴＢＬに記憶されている演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスを、該当アドレス（αかγ）に書き換える。
【０１１９】
一方、ステップＳＳ５、ＳＳ１０の判定で、「特定図柄による大当り」であると判定されれば、カウンタＣＴを＋１した後（ＳＳ１１）、選択テーブルＣＭＤＴＢＬに記憶されている演出参照テーブルＣＭ＊＊Ｈ＿ＴＢＬの先頭アドレスを、該当アドレスβに書き換える。この実施例では、「特定図柄による大当り」のゲームが開始されるのに先だって、カウンタＣＴが＋１され、一方、「非特定図柄による大当り」のゲームが開始されるのに先だって、カウンタＣＴがクリアされるので、結局、図２６（ｂ）の動作を実現できることになる。
【０１２０】
以上、実施例２〜４のついて説明したが、［受信した制御コマンド］と、［乱数抽選結果］と、［遊技状態］とを組合せても良いのは勿論である。また、画一的に振分け処理をする必要はなく、遊技状態に応じて振分け動作の有無を選択しても良い。図２７〜図２９はその具体的手法を例示したものである。
【０１２１】
以上、ランプ制御基板４におけるランプ演出について具体的に説明したが、単数又は複数の単色の電飾ランプやＬＥＤランプを用いることに限定されるものではなく、２色又は３色のＬＥＤランプ、７セグメントＬＥＤその他のランプ類にも本発明を適用できるのは勿論である。また、ランプ類の駆動方法についても、低速点滅、高速点滅、青色での（低速点滅、高速点滅）、赤色での（低速点滅、高速点滅）、長時間点灯、長時間消灯、複数のランプが連続動作（消灯、点灯・点滅）など各種の動作方法が可能である。
【０１２２】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図３０は、パチンコ機２１を示す斜視図であり、図３１は、同パチンコ機２１の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【０１２３】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されて
いる。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【０１２４】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図３３参照）によって遊技球が発射される。
【０１２５】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。これらの点は図１に関して説明した通りである。
【０１２６】
図３２に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【０１２７】
液晶ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は一つの普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【０１２８】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【０１２９】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄の変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【０１３０】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【０１３１】
図３３に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図３０）から上皿２８に払出されることになる。
【０１３２】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図３１参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【０１３３】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。
【０１３４】
発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【０１３５】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明は各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば下記の通りである。
【０１３６】
［基板構成について］
・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び/又は、遊技盤面上で
入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、を備えた遊技制御部を設けても良い。・複数の演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択手段を設けても良い。・遊技媒体の貸出手段を制御する貸出制御部を設けても良い。例えば弾球遊技機の場合遊技球の球貸手段を制御する球貸制御手段にあたる。・賞媒体の払出手段を制御する払出制御部を設けても良い。例えば弾球遊技機の場合、遊技球の払出手段を制御する払出制御手段にあたる。
【０１３７】
・主制御部と遊技制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と遊技制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。
【０１３８】
・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に夫々サブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であ
っても良いし、双方向通信であっても良い。
【０１３９】
・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に夫々サブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。
【０１４０】
・主制御部とサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と特定のサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に、遊技制御部、サブ制御部を夫々設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。
【０１４１】
・主制御部と複数のサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出、主制御部、サブ制御部とを夫々別の基板に設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。
【０１４２】
・遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出、主制御部、複数のサブ制御部とを夫々別の基板に設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は１方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出を備えた基板と、その基板とは別で、サブ制御部を備えた基板との間の通信方法は１方向通信であることが好適である。・遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出を備えず、主制御部及び/又は
サブ制御部を備えた基板と、その基板とは別で、サブ制御部を備えた基板との間の通信方法は双方向通信であることが好適である。
【０１４３】
・主制御部及び/又はサブ制御部は、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を
報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知す
るための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部であっても良い。
【０１４４】
・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、ス
ピーカから発生するサウンドを制御するサウンド制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部であっても良い。
【０１４５】
・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力及び／又はその外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部であっても良い。この外部入力スイッチは、遊技状態の報知、演出動作の選択、変動演出する演出動作の停止、などに用いても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部及び/又は複数のサブ制御部に、演出動作選択手段を設けても良い。
【０１４６】
・主制御部と遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出とを別の基板に構成し、主制御部を大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と同一基板に構成し、サブ制御部は、遊技盤及び/又は遊技枠
に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部と、及び／又はスピーカから発
生するサウンドを制御するサウンド制御部と、と同一の基板に構成しても良い。
【０１４７】
・主制御部と遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出とを同一の基板に構成し、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御す
るランプ制御部と、スピーカから発生するサウンドを制御するサウンド制御部と、を同一の基板に構成しても良いし、さらに、特別図柄制御部と、遊技盤面上及び/又は遊技機前
面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力及び／又はその外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部と、を同一の基板に構成しても良いし、さらに、特別図柄制御部と、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部と、を同一の基板に構成しても良い。
【０１４８】
・遊技制御部及び／又は貸出及び／又は払出、主制御部、サブ制御部のうちの複数が同一の基板に構成されている場合は、制御コマンドは、ＲＡＭなど作業領域及び/又はレジ
スタ及び/又は磁気記憶手段及び/又は光記憶手段などを介して、伝送されるように構成しても良い。
【０１４９】
［制御構成について］
・実施例では、１つのコマンドを受信した場合、１つのコマンド系列によって演出動作を制御するが、１つのコマンドを受信した場合に、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するようにしても良い。また、１つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を遊技状態に応じて異ならせても良い。
【０１５０】
もしくは、１つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を抽選によって決め手も良い。もしくは、１つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を受信したコマンドに応じて異ならせても良い。
【０１５１】
・１つのコマンドを受信した場合に、複数のコマンド系列によって演出動作を制御する場合は、夫々のコマンド系列で制御する演出動作を抽選により決定しても良いし、１部のコマンド系列で制御する演出動作のみを抽選により決定し、その他のコマンド系列で制御する演出動作は予め定められていても良し、全てのコマンド系列で制御する演出動作を予め定められていても良い。全ての抽選は乱数などを用いる乱数抽選でも良い。
【０１５２】
・受信した制御コマンドは、その属性に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ(i)に格納されるが
、それらＣＭＤＡＲ(i)に値を格納しない特定のコマンドを設けても良い。その特定のコ
マンドの受信を条件に、例えば複数又は全部のＣＭＤＡＲ(i)を初期化するように構成し
ても良いし、その特定のコマンドの受信回数を計数し、その計数値によって演出動作に変化を与えても良いし、遊技状態の判定材料としても良いし、乱数生成の処理に乱数を初期化するよう指令するなどの影響を与えるようにしても良し、複数の制御コマンドを受信したように複数又は全部のＣＭＤＡＲ(i)に任意の制御コマンドを格納するようにしても良
い。この場合の任意とは、遊技状態に応じて異なっても良いし、抽選で異ならせても良い。
【０１５３】
・第１手段（ＳＴ２）が、受信した制御コマンドに基づく情報を、その制御コマンドに基づく情報によって制御される演出装置に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ（ｉ）に格納するように構成しても良い。また、受信した制御コマンドに基づく情報が、複数の演出装置を制御する情報である場合は、複数の格納場所ＣＭＤＡＲ（ｉ）にその制御コマンドに基づく
情報を格納するように構成しても良い。
【０１５４】
・実施例では、０〜５のコマンド系列を予め作業領域に定義したが、コマンドを受信するたび等、所定条件で動的にコマンド系列用の作業領域を確保するようにしても良い。これはコマンド系列用に限らず、シナリオカウンタ用、セグメントパターン領域用、ＩＬＭＴＭエリア用、のいずれか又は、複数でも良い。
【０１５５】
・実施例では、格納される制御コマンドの属性毎に０〜５のコマンド系列を予め作業領域に固定的に定義していたが、格納される制御コマンドを、未使用のコマンド系列に格納していっても良い。・乱数値の生成処理で生成される乱数値は、コマンド系列による演出動作制御夫々に対して専用であっても良いし、複数又は全部のコマンド系列による演出動作制御に対して共用しても良い。
【０１５６】
・演出抽選処理は、実施例では、コマンド受信時に行っているが、コマンド系列などへのコマンド格納時、シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定のコマンドを受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した時、などであっても良い。・演出抽選処理の作動の条件は、実施例では、コマンド受信であるが、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、所定のコマンドを受信、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定など、であっても良い。
【０１５７】
・コマンド系列などへのコマンド格納時、シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定のコマンドを受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した時に乱数値の生成処理で生成される乱数値を取得し、コマンド系列毎に記憶するようにしても良い。コマンド系列に格納された演出動作を指定する情報と、その記憶された乱数値を用いて、演出動作を特定し制御するようにしても良い。その場合、演出抽選処理によって、記憶されている乱数値を更新するようにしても良い。
【０１５８】
・実施例では、タイマ割込みは定期的（２ｍｓ毎）におこなっているが、タイマ割込みのタイミングは可変にしても良い。その場合、タイマ割込みの割込み周期の変更は、実行中又は実行する演出動作によって切りかえる、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した場合、制御コマンドの属性毎に、演出制御する演出装置毎などであっても良い。
【０１５９】
・実施例では、制御コマンドの取得は主制御基板からのストローブ信号が加わることを条件に行っているが、ストローブ信号を条件にせず、定期的に、常時、所定周期、所定条件の成立で制御コマンドが伝送されていないか、を確認し、制御コマンドの取得を行っても良い。・制御コマンドの取得処理を複数備えても良く、その場合、実行中又は実行する演出動作毎、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した場合、制御コマンド毎、制御コマンドの属性毎、演出制御する演出装置毎などによって複数の制御コマンドの取得処理のうち一つ又は複数から制御コマンドを取得するように構成しても良い。
【０１６０】
・取得処理が制御コマンド送信側の制御手段により占有される構成になっていても良い。例えば、取得処理は、送信側制御手段からの占有開始コマンドを受信すると、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド受信処理が終了するまで、及び／又は所定の最大受信時間が経過するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構成しても良い。
【０１６１】
・実施例では、１単位のシナリオを演出参照テーブルに複数連続的に格納可能としているが、１単位のシナリオを別テーブルにそれぞれ格納し、演出参照テーブルには、シナリオタイマと１単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するなど、階層的なテーブル構成にしても良い。また、シナリオタイマを前記別テーブル内に格納し、演出参照テーブルには、１単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するなどでもよい。それらの場
合、時系列的に演出動作させるシナリオタイマと１単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するようにしても良い。また、その場合、そのキーはテーブルのアドレスであっても良い。
【０１６２】
・実施例では、演出参照テーブルの選択テーブル(CMD＿TBL)は、アドレスにより希望の演出参照テーブルを特定できるように構成しているが、選択テーブル(CMD＿TBL)に演出参照テーブルとその演出参照テーブルを特定するキーなどを１組として格納するようにしても良い。その場合、演出抽選処理は制御コマンドと複数の前記キーなどを対応付けたテーブルを設けるようすれば、受信した制御コマンドの指定範囲内で、演出参照テーブルを選択し、演出動作を制御することができる。
【０１６３】
・二次元テーブル(SEGPTN)は、その他の要素により構成された三次元以上のテーブルであってもよい。・所定コマンドの受信、もしくは所定コマンドの受信回数、所定の複数のコマンドの受信、また、その受信の順番などによって遊技状態を判断し、記憶する遊技状態記憶手段を設けても良い。また、遊技状態記憶手段には、遊技者が遊技領域に発射した遊技球、遊技者に払出した賞球などに関する情報、差球に関する情報を記憶するようにしても良い。差球は、遊技者が遊技領域に発射した遊技球、遊技者に払出した賞球などに関する情報などから算出するようにしても良い。
【０１６４】
・遊技状態の判定処理は、遊技状態記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技状態を判定するようにしても良い。・遊技状態の判定処理は、制御コマンド取得処理に設ける以外に、常時、所定周期、所定条件の成立などで作動させるようにしても良い。例えば、コマンド系列へのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、所定のコマンド受信時、コマンド系列が制御していた演出動作の終了時など、又はそれらと略同時期でも良い。・実施例では、全てのコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの論理和を算出しているが、コマンド系列を種類別にグループ分けし、そのグループ内で、全てのコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの論理和を算出するように構成しても良い。
【０１６５】
その場合、いずれのグループの算出結果を出力するかは、所定条件で任意に決定するようにすれば良い。例えば、出力優先順位ごとにグループ分けをおこない、より出力優先順位が高いグループの出力データが存在する場合は、そのグループで算出された出力信号を出力するようにしても良い。このグループに含まれるコマンド系列は１つでも、複数でも良い。
【０１６６】
また、遊技状態に応じて、出力するグループを変化させるようにしても良い。また、出力する演出装置によってグループ分けを行っても良い。また、そのグループ内のコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの算出方法は論理和には限定されず、論理和、算術和、排他的論理和などでも良いし、グループ毎に異なる場合もある。
【０１６７】
・実施例では、同じ属性のコマンドを受信するまで、実行中の演出動作を行うように構成しているが、コマンド受信以外の所定の終了条件で、実行中の演出動作を終了させるようにしても良い。例えば、演出参照テーブルや、制御コマンドなどに対応した演出時間を記憶しておき、その演出時間の経過を条件に演出を終了させるようにしても良い。その場合、終了と同時に対応する作業領域(例えば、第１領域ＣＭＤＡＲ(i)など）を初期化するようにしても良い。
【０１６８】
また、特定のコマンドの受信を条件に複数又は全部の演出動作を終了させても良い。さらにその終了させた演出動作に対応付けられる作業領域を(例えば、第１領域ＣＭＤＡＲ(i)など）を初期化するようにしても良い。・制御コマンドを受信した場合に、他の制御コマンドに置換えるコマンド置換え処理を設けても良い。
【０１６９】
また、そのコマンド置換え処理は、コマンド受信時、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、などと略同時に行っても良い。
【０１７０】
・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)と、遊技者に有利な利
益状態が発生することを予告するための演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)とが別であっ
ても良い。遊技者に有利な利益状態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当り、
小当たり、中当りなど、Ｒ数増加、開放時間延長)、可変入賞口開放に関係する状態(例えば、当り、開放時間延長など)、その遊技者に有利な利益状態を報知する図柄の変動時間
短縮状態、遊技者に有利な利益状態が発生させるか否かの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態である。
【０１７１】
・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)と、リーチ発生及び/又はスーパリーチ発生予告するための演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)とが別であっても
良い。・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)と、遊技盤面上及
び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチの有効又は無効状
態の制御を指定するＣＭＤＡＲ(i)とが別であっても良い。
【０１７２】
・予告は、予告内容が実現される確率が１００％である必要は無くても良い。
・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)と、図柄変動保留内に所
定の乱数値が格納されていることを予告するための演出動作を指定するＣＭＤＡＲ(i)と
が別であっても良い。
【０１７３】
［その他］
・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類でも良い。複数でも良い
。・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられた複数又は一つの液晶、７セグ、ド
ットマトリックスなど画像表示装置でも良い。複数でも良い。・演出装置は、サウンドを発生するスピーカでも良い。複数でも良い。
【０１７４】
・演出装置は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面の回転ドラム、動物、魚、キャラクタ
などの人形、ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数でも良い。・実施例では、制御コマンドは１バイト(正確には７ビット)であるが、１ビット、複数ビットなどで何でも良い。
【０１７５】
・停電発生後、停電前又は停電発生と略同時期の、演出動作の状態を復帰させるためのバックアップ手段を、サブ制御部に設けても良い。・作業領域のチェックサムなどから瞬停か否かを判定する瞬停判定手段と、作業領域の1部分のみを初期化する瞬停処理手段を
、サブ制御部に設けても良い。・「略同時」は同一割込み処理、連続する割込み処理内など、ほぼ同じ演出動作実行中であれば良い。
【０１７６】
・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作の演出範囲内で、演出動作を抽選により決定するサブ側演出決定手段と、を設けても良い。
【０１７７】
・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作に付加する演出動作を抽選により決定するサブ側付加演出決定手段と、を設けても良い。
【０１７８】
・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作の一部を削除する演出動作を抽選により決定するサブ側削除演出決定手段と、を設けても良い。
【０１７９】
・主制御部に、乱数発生手段と、該乱数発生手段で発生した乱数値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選をおこなうための抽選手段と、を備え、該乱数値と遊技状態にのみ基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信し、サブ制御手段に、受信したその制御コマンドに基づいて演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段を設けた構成にしても良い。
【０１８０】
・制御コマンドに演出動作を繰り返しおこなう演出動作回数情報を含んでも良い。例えば、制御コマンドが、遊技者に有利な利益状態が発生することを予告する予告演出動作と、その演出動作の繰り返し動作回数と、を指定する場合、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示がその制御コマンドにより指定された繰り返し動作回数変動表示するまで、指定された予告演出動作を行っても良い。
【０１８１】
ここで、変動表示開始に基づいて予告演出動作を開始し、変動表示終了に基づいて予告演出動作を終了しても良いし、制御コマンドにより指定された繰り返し動作回数変動表示する間、常時又は間欠的に予告演出動作をおこなうように構成しても良い。
【０１８２】
予告演出動作は、「画像表示装置の背景画像を変化させる。キャラクタを表示する。図柄の形状、大きさ、色が変化する。複数又は単一のランプの点滅態様を変化させる。ランプが所定時間継続して点灯する。ランプが所定時間継続して消灯する。スピーカから所定のサウンドが発生する。」など何でも良い。
【符号の説明】
【０１８３】
１      主制御部
４      演出制御部
ＣＭＤ  制御コマンド
ＣＭＤＡＲ（ｊ）  制御コマンドの格納場所
ＳＴ２  第１手段
ＳＴ４  第２手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年7月2日(2010.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御している主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えて構成され、
前記演出制御部には、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいた情報を、その属性に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納する第１手段（ＳＴ２）と、前記演出装置を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）から該当する情報を読み出し、各情報に対応したパターンデータを生成する第２手段（ＳＴ４）と、が設けられていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御している主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えて構成され、前記演出制御部には、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいた情報を、その属性に応じた格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）に格納する第１手段（ＳＴ２）と、前記演出装置を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所ＣＭＤＡＲ（ｊ）から該当する情報を読み出し、各情報に対応したパターンデータを生成する第２手段（ＳＴ４）と、が設けられている遊技機である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
演出装置は典型的にはランプ類であり、この場合には、演出制御部はランプ制御部である。また、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいた情報とは、制御コマンドそのものであるのが簡易的である。これらの点は以下の発明でも同様である。