(57)【要約】【課題】他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。【解決手段】ステーションごとに、該ステーション用のプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理と、各入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理と、サイドベットが行われた場合、ステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理と、通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、サイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理とを実行するゲーミングマシン。【選択図】図１Ｆ
2010273868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
（Ｃ）前記ステーションごとに、前記処理（Ｂ）により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
（Ｄ）各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｃ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｃ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記処理（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションと、
遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、前記ステーションごとに記憶することが可能なメモリと、
下記（Ａ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｃ）各前記入力装置から、前記処理（Ａ）における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、前記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
（Ｅ）各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
（Ｇ）前記処理（Ｅ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｄ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｈ）前記処理（Ｄ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理（Ｄ）は、
前記入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
コントローラとを備え、
前記制御方法は、
（Ａ）前記コントローラが、各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）前記コントローラが、前記段階（Ａ）において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
（Ｃ）前記コントローラが、前記ステーションごとに、前記段階（Ｂ）により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
（Ｄ）前記コントローラが、各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｅ）前記コントローラが、前記段階（Ｄ）においてサイドベットが行われた場合、前記段階（Ｃ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
（Ｆ）前記コントローラが、前記段階（Ｃ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記段階（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常ベットとは異なるサイドベットを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献１〜３には、サイドベットが行われたことを条件として、基本となるゲーム（一般的なブラックジャックゲーム）とは別に、副次的なゲーム（サイドゲーム）が行われるゲーミングマシンが開示されている。
【０００３】
また、従来、プレーイングカード（例えば、トランプカード）（以下、単にカードともいう）を使用して行われるゲームとして、ポーカーやブラックジャック、バカラ等のカードゲームが知られ、近年、そのようなカードゲームを実行することが可能なゲーミングマシンが登場している。このようなゲーミングマシンのなかには、複数の端末を備えたものが存在する（例えば、特許文献４）。このようなゲーミングマシンにおいては、複数のプレーヤが各端末に着座して、カードゲームを行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許第７１１５２９号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許第７６４９５３号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／０２２７５１３号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００８／０２２７５３９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数の端末を備えたゲーミングマシンによれば、複数のプレーヤが一斉にカードゲームを行うことができる。ただ、プレーヤは、自己のゲーム結果にのみ関心を持っており、同じゲーミングマシンでゲームを行っている他のプレーヤのゲーム結果には無関心であることが多い。
【０００６】
この点に鑑み、本発明者は、サイドベットに関する機能に特徴を付加することにより、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせ、その結果、ゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
（Ｃ）上記ステーションごとに、上記処理（Ｂ）により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
（Ｄ）各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｃ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｃ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記処理（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される１回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという２種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００１０】
また、（１）の発明によれば、各ステーションの備えるディスプレイには、該ステーション用のプレーヤ用カードだけでなく、他のステーション用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うステーションにおいて、他のステーション用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うステーションにおいて、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うステーションの備えるディスプレイに釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００１１】
また、一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数（例えば、ブラックジャックにおいては２枚）のカード（以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ）がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード（以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ）を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。従って、プレーヤは、カードの追加や交換を通じて、手持ちのカードの組合せを強いものにすることを目指しながら、ゲームを行うこととなる。通常、プレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、カードの追加や交換に係る技量に左右される。
（１）の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当（第２の配当）を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。（１）の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１２】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（２）すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、上記ステーションごとに記憶することが可能なメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｃ）各上記入力装置から、上記処理（Ａ）における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、上記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
（Ｅ）各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から上記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて上記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
（Ｇ）上記処理（Ｅ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｄ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｈ）上記処理（Ｄ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記処理（Ｇ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【００１３】
（２）の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される１回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという２種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００１４】
また、（２）の発明によれば、サイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われた入力装置を備えるステーションにおいて、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数がクレジット数から減算される。このように、他のプレーヤによって特別指示が入力されたことにより、自己のクレジット数が減算されるため、プレーヤに対して意外性を付与することができる。
また、他のプレーヤによって特別指示が入力されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【００１５】
また、本発明は、下記構成を備えることも望ましい。
（３）上記（２）のゲーミングマシンであって、
上記処理（Ｄ）は、上記入力装置から上記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて上記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
【００１６】
（３）の発明によれば、１のステーションから特別指示が入力された場合において、該ステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のステーションにおけるクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果が、該特別指示に基づいて決定される。すなわち、サイドベットを行った側のステーションにおけるクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数未満である場合、該特別指示は無効となる。
このように、特別指示が入力されても、当該特別指示が無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、（３）の発明によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行った特別指示を無効とし、当該他のプレーヤが特別指示に基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らも特別指示に基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤの特別指示を阻止することと、自らが特別指示を行うこととの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００１７】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
（４）すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、コントローラを備える。
また、上記制御方法は、下記段階（Ａ）〜（Ｆ）を含む。
（Ａ）上記コントローラが、各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）上記コントローラが、上記段階（Ａ）において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
（Ｃ）上記コントローラが、上記ステーションごとに、上記段階（Ｂ）により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
（Ｄ）上記コントローラが、各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｅ）上記コントローラが、上記段階（Ｄ）においてサイドベットが行われた場合、上記段階（Ｃ）により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
（Ｆ）上記コントローラが、上記段階（Ｃ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記段階（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する段階。
【００１８】
（４）の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される１回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという２種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【００１９】
また、（４）の発明によれば、各ステーションの備えるディスプレイには、該ステーション用のプレーヤ用カードだけでなく、他のステーション用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うステーションにおいて、他のステーション用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うステーションにおいて、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うステーションの備えるディスプレイに釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００２０】
また、一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数（例えば、ブラックジャックにおいては２枚）のカード（以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ）がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード（以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ）を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。従って、プレーヤは、カードの追加や交換を通じて、手持ちのカードの組合せを強いものにすることを目指しながら、ゲームを行うこととなる。通常、プレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、カードの追加や交換に係る技量に左右される。
（４）の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当（第２の配当）を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。（４）の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｆ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｉ】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図８】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図９】主制御部において行われる通常ベット信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】主制御部において行われるカード確定信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係る主制御部において行われるＳＰＬＩＴ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係る主制御部において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係る主制御部において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係る主制御部において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】主制御部において行われるプレーヤ用追加カード要求信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態に係る主制御部において行われるＳＰＬＩＴ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】第２実施形態に係る主制御部において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態に係る主制御部において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】第２実施形態に係る主制御部において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームが行われる。
【００２４】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明における通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカード（１デッキのトランプカードは５２枚）を使用し、ディーラと１又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、１種類の数字と１種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クラブ」のうち何れかである。なお、本明細書では、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のことも、数字と呼ぶこととする。
【００２５】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）の合計点数とディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数（各カードに描かれた数字の合計）が２１を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が２１を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「Ａ」は１又は１１として数えられ、絵札（「Ｊ」、「Ｑ」、及び、「Ｋ」）は１０として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【００２６】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常ベットを行ったプレーヤ及びディーラに２枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該２枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【００２７】
各プレーヤは、各自に配布されたカード及びディーラに配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」、「インシュランス」、「サレンダー」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう１枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された２枚のカードが同数であった場合に、当該２枚のカードを２つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ベット額を２倍にしてカードを１枚だけ要求する旨の選択である。
「インシュランス」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、ディーラに配布された２枚のカードの組合せが所謂「ブラックジャック」を構成する組合せである場合（当該２枚のカードが「Ａ」と１０点のカードである場合）に、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
「サレンダー」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、当該ゲームを降参し、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
【００２８】
「スプリット」と「ダブルダウン」と「インシュランス」と「サレンダー」とは、本発明における特別指示を構成するものである。
なお、「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
【００２９】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が１７点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が１７点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常ベット相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常ベット相当額を失う。
【００３０】
なお、初めに受け取ったカードが「Ａ」と１０点のカードである場合（ブラックジャックが成立した場合）、当該２枚のカードによって成立する２１点は、３枚以上のカードによって成立する２１点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常ベット額の１．５倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【００３１】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、サイドゲームについて説明する。
【００３２】
［第１実施形態］
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｉ）を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａ〜図１Ｉは、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【００３３】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、プレーヤ端末４（プレーヤ端末４ａ、プレーヤ端末４ｂ、プレーヤ端末４ｃ、プレーヤ端末４ｄ、プレーヤ端末４ｅ）（図２参照）を備える。本明細書では、プレーヤ端末４ａ、プレーヤ端末４ｂ、プレーヤ端末４ｃ、プレーヤ端末４ｄ、プレーヤ端末４ｅでゲームを行っているプレーヤを、夫々、「ＰＬＡＹＥＲ１」、「ＰＬＡＹＥＲ２」、「ＰＬＡＹＥＲ３」、「ＰＬＡＹＥＲ４」、「ＰＬＡＹＥＲ５」と呼ぶ。ゲーミングマシン１では、これら５人のプレーヤがゲームを行うことができる。
プレーヤ端末４は、本発明におけるステーションに相当するものである。
【００３４】
図１に示す画像は、プレーヤ端末４ｃの備える液晶ディスプレイ１０（図３参照）に表示される画像である。図１Ａに示すように、液晶ディスプレイ１０には、ゲーム情報表示領域３００ｃが設けられている。ゲーム情報表示領域３００ｃは、プレーヤ端末４ｃにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。
【００３５】
また、液晶ディスプレイ１０には、ゲーム情報表示領域３００（３００ａ、３００ｂ、３００ｄ、及び、３００ｅ）が設けられている。
ゲーム情報表示領域３００ａは、プレーヤ端末４ａにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域３００ｂは、プレーヤ端末４ｂにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域３００ｄは、プレーヤ端末４ｄにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域３００ｅは、プレーヤ端末４ｅにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。
このように、プレーヤ端末４ｃ以外のプレーヤ端末４におけるゲームに関連する情報が表示されるため、プレーヤ端末４ｃでゲームを行っているＰＬＡＹＥＲ３は、他のプレーヤ端末４におけるゲームに関連する情報を把握することができる。
【００３６】
また、図１Ａでは、ゲーム情報表示領域３００ｃに通常ベット受付文字画像９０が表示されている様子を示している。
プレーヤ端末４ｃでゲームを行っているＰＬＡＹＥＲ３は、通常ベット受付文字画像９０に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによって、通常ベット（ブラックジャックゲームに対するベット）を行うことができる。
以下では、通常ベット受付文字画像９０のことを、通常ベットボタン画像ともいうこととする。
【００３７】
なお、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に設けられている。
本明細書では、通常ベットボタン画像等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。例えば、通常ベットボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「通常ベットボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」、「ボタンを操作する」ともいう。
【００３８】
図１Ａに示す通常ベットボタンが操作されたことを契機として、図１Ｂでは、文字画像１０２と、コイン画像１０１とが表示されている。
文字画像１０２は、通常ベットが行われたことを示している。コイン画像１０１は、通常ベットされたクレジット数（通常ベット額）として、５００を示している。
そして、５００クレジットが通常ベットされたことに起因して、クレジット数表示領域８５に示されるクレジット数が１００００（図１Ａ参照）から、９５００（図１Ｂ）に減っている。
【００３９】
図１Ａ及び図１Ｂでは、プレーヤ端末４ｃ以外のプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００において、ＮＯ  ＥＮＴＲＹ画像９１ａ、又は、ＥＮＴＲＹ画像９１ｂが表示されている。ＮＯ  ＥＮＴＲＹ画像９１ａは、当該ゲーム情報表示領域３００に対応するプレーヤ端末４において通常ベットが行われていないことを示す画像である。ＥＮＴＲＹ画像９１ｂは、当該ゲーム情報表示領域３００に対応するプレーヤ端末４において通常ベットが行われたことを示す画像である。
【００４０】
プレーヤは、ＥＮＴＲＹ画像９１ｂに対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによって、サイドべット（サイドゲームに対するベット）を行うことができる。
以下では、ＥＮＴＲＹ画像９１ｂのことを、サイドベットボタン画像ともいうこととする。
【００４１】
図１Ｃでは、ゲーム情報表示領域３００ａにおいてサイドベットボタンが操作されたことによりプレーヤ端末４ａに対してサイドベットされ、ゲーム情報表示領域３００ｄにおいてサイドベットボタンが操作されたことによりプレーヤ端末４ｄに対してサイドベットされた様子を示している。文字画像１１２によりこのことを示している。
また、コイン画像１１１ａは、サイドベットされたクレジット数（サイドベット額）として、５００を示している。また、コイン画像１１１ｂは、サイドベットされたクレジット数（サイドベット額）として、１００を示している。そして、合計６００クレジットがサイドベットされたことに起因して、クレジット数表示領域８５に示されるクレジット数が９５００（図１Ｂ参照）から、８９００（図１Ｃ）に減っている。
【００４２】
ベット期間が終了すると、通常ベットが行われたプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カードが配布される。
本実施形態において、通常ベットが行われたプレーヤ端末４の備える液晶ディスプレイ１０には、該プレーヤ端末４用のプレーヤ用カードと、該プレーヤ端末４からサイドベットされたプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードとが表示される。
図１Ｄの例では、プレーヤ端末４ｃ用のプレーヤ用当初カード１３１（１３１ａ、ｂ）と、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４ａ用のプレーヤ用当初カード１２１（１２１ａ、ｂ）及びプレーヤ端末４ｄ用のプレーヤ用当初カード１２３（１２３ａ、ｂ）とが表示されている。ＰＬＡＹＥＲ３は、ＰＬＡＹＥＲ１に配布されたプレーヤ用カードと、ＰＬＡＹＥＲ４に配布されたカードとを見ることができる。
【００４３】
また、図１に示すように、液晶ディスプレイ１０には、ＨＩＴボタン画像７６と、ＳＴＡＮＤボタン画像７７とが表示されている。プレーヤは、ＨＩＴボタン画像７６に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、ＨＩＴの選択をすることができる。また、プレーヤは、ＳＴＡＮＤボタン画像７７に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、ＳＴＡＮＤの選択をすることができる。
【００４４】
図１ＤにおいてＰＬＡＹＥＲ３がＨＩＴの選択をし、ＰＬＡＹＥＲ１がＳＴＡＮＤの選択をしたことに起因して、図１Ｅでは、ＰＬＡＹＥＲ３に対してプレーヤ追加カード１３１ｃが配布され、ＰＬＡＹＥＲ３に対してはプレーヤ用追加カードが配布されていない様子を示している。
【００４５】
その後、上述したようなブラックジャックのルールに従って、各プレーヤとディーラとの間で勝敗が決定される。
図１Ｆの例では、ゲーム情報表示領域３００ｃにおいて文字画像１８１が表示され、ゲーム情報表示領域３００ａにおいて文字画像１６１が表示され、ゲーム情報表示領域３００ｄにおいて文字画像１６３が表示されている。
文字画像１８１は、プレーヤ端末４ｃにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像１６１は、プレーヤ端末４ａにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることに起因して、プレーヤ端末４ｃにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像１６３は、プレーヤ端末４ｄにおける通常ゲームの結果がプレーヤの負けであることに起因して、プレーヤ端末４ｃにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの負けであることを示している。
【００４６】
また、図１Ｆの例では、通常配当画像１９１と、サイド配当画像１７１とが表示されている。通常配当画像１９１は、通常ゲームにおいて払い出されるクレジット数（通常払出クレジット数）として、１０００を示している。サイド配当画像１７１は、サイドゲームにおいて払い出されるクレジット数（サイド払出クレジット数）として、１０００を示している。
【００４７】
図１Ｇ〜図１Ｉでは、図１Ａ〜図１Ｆに示すゲームとは別のゲームにおいて表示される画像について示している。
図１Ｇに示す例では、プレーヤ端末４ａと、プレーヤ端末４ｂと、プレーヤ端末４ｄと、プレーヤ端末４ｅとに対してサイドベットが行われた様子を示している。
【００４８】
図１Ｈでは、ＰＬＡＹＥＲ１によってＩＮＳＵＲＡＮＣＥが選択され、ＰＬＡＹＥＲ２によってＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択され、ＰＬＡＹＥＲ４によってＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎが選択され、ＰＬＡＹＥＲ５によってＳＰＬＩＴが選択された場合に表示される画像を示している。
【００４９】
本実施形態では、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４において、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択された場合、サイドベットが行われたプレーヤ端末４において、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに応じた数がクレジット数から減算される。
【００５０】
図１Ｈの例では、コイン画像２０１により、ＰＬＡＹＥＲ１がＩＮＳＵＲＡＮＣＥを選択したことを契機として、プレーヤ端末４ａに対するサイドベット額（５００）の半額に相当するクレジット数（２５０）が、ＰＬＡＹＥＲ３の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像２０２により、ＰＬＡＹＥＲ２がＳＵＲＲＥＮＤＥＲを選択したことを契機として、プレーヤ端末４ｂに対するサイドベット額（１００）の半額に相当するクレジット数（５０）が、ＰＬＡＹＥＲ３の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像２０３により、ＰＬＡＹＥＲ４がＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎを選択したことを契機として、プレーヤ端末４ｄに対するサイドベット額（１００）に相当するクレジット数（１００）が、ＰＬＡＹＥＲ３の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像２０４により、ＰＬＡＹＥＲ５がＳＰＬＩＴを選択したことを契機として、プレーヤ端末４ｅに対するサイドベット額（１００）に相当するクレジット数（１００）が、ＰＬＡＹＥＲ３の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
このことに起因して、クレジット数表示領域８５に示されるクレジット数が８７００（図１Ｇ参照）から、８２００（図１Ｈ）に減っている。
【００５１】
なお、プレーヤは、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像７８に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥを選択することができる。また、プレーヤは、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像７９に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲを選択することができる。また、プレーヤは、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８０に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎを選択することができる。また、プレーヤは、ＳＰＬＩＴボタン画像８１に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、ＳＰＬＩＴを選択することができる。
【００５２】
図１Ｉでは、その後、通常ゲームの結果とサイドゲームの結果とが決定され、通常ゲームの結果やサイドゲームの結果、通常払出クレジット数、サイド払出クレジット数等を示す画像が表示されている様子を示した。
【００５３】
以上、図１を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【００５４】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン１は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン１は、複数のプレーヤ端末４を備えている（図２参照）。そして、当該ゲーミングマシン１においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【００５５】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、テーブル部２と、パネル部３とを備えている。テーブル部２は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末４を備えている。一方、パネル部３は、テーブル部２に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部３は、後述するように正面ディスプレイ２１を備えており、当該正面ディスプレイ２１には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【００５６】
次に、ゲーミングマシン１が備えるテーブル部２について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２に示すように、テーブル部２は、複数個（図２では５個）のプレーヤ端末４（プレーヤ端末４ａ、プレーヤ端末４ｂ、プレーヤ端末４ｃ、プレーヤ端末４ｄ、及び、プレーヤ端末４ｅ）が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部２を構成する一のプレーヤ端末４の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図３は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部２を構成する各プレーヤ端末４は、何れも同一の構成である。
【００５７】
図３に示すように、一のプレーヤ端末４は、液晶ディスプレイ１０と、タッチパネル１１と、操作ボタン１２と、コイン投入口１３と、紙幣投入口１４と、コイン払出口１５とを備えている。液晶ディスプレイ１０は、後述するゲーム画面（図１、図６参照）や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されている。そして、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０にゲーム画面７０が表示されている場合に、ベット対象の選択やベット額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル１１は、ベット対象の選択やベット額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン１２は、当該ゲーミングマシン１において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口１３は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口１４は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口１５は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【００５８】
一方、ゲーミングマシン１が備えるパネル部３は、正面ディスプレイ２１と、スピーカ２２と、ＬＥＤ２３とを備えている。正面ディスプレイ２１は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ２１には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ２１には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ２２は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ２２は、正面ディスプレイ２１の上部に配置されている。そして、ＬＥＤ２３は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【００５９】
次に、ゲーミングマシン１の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図４は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、ゲーミングマシン１は、主制御部３１と、主制御部３１に接続された複数のプレーヤ端末４及び各種の周辺機器とを備えている。
【００６０】
主制御部３１は、基本的にマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。このマイクロコンピュータ４５は、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４を備えている。ＲＯＭ４３には、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。ＣＰＵ４１は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ４５による制御の中枢を担っている。又、ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
また、ＲＯＭ４３には、上述したブラックジャックゲームのルールに基づいて、ブラックジャックゲームの進行を制御し、ブラックジャックゲームの結果を決定するためのブラックジャックゲームプログラムが記憶されている。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェイス５０に接続されている。画像処理回路４７は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、正面ディスプレイ２１の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路４７を介して、正面ディスプレイ２１の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ２１には、ディーラ画像１０２等が表示される（図６参照）。音声回路４８は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、スピーカ２２の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路４８を介して、スピーカ２２の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。ＬＥＤ駆動回路４９は、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御する為の回路である。従って、ＬＥＤ駆動回路４９により、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【００６２】
そして、通信インターフェイス５０は、各プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末４からのベット操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス５０を介して、主制御部３１と各プレーヤ端末４の間で送受信される。
【００６３】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末４の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図５は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図５に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末４は、マイクロコンピュータ５５を核として構成されている。マイクロコンピュータ５５は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４を備えている。そして、ＲＯＭ５３には、プレーヤ端末４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ５５による制御の中枢を担っている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、ＲＡＭ５２には、ベット額記憶エリア５２Ａが形成されている。ベット額記憶エリア５２Ａには、現在プレーヤ端末４に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象（即ち、通常ベット又はサイドベット）、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）が記憶される。ＲＡＭ５２は、本発明におけるメモリに相当する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェイス６１に接続されている。液晶パネル駆動回路５７は、液晶ディスプレイ１０に接続されており、液晶ディスプレイ１０の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路５８は、タッチパネル１１に接続されており、プレーヤによるタッチパネル１１の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路５９は、ホッパー６２に接続されており、コイン払出口１５へコインを払い出す際におけるホッパー６２の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路６０は、コイン検出部６３に接続されており、コイン払出口１５に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【００６５】
そして、通信インターフェイス６１は、当該プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づくベット情報は、当該通信インターフェイス６１を介して、主制御部３１に対して送信される。
【００６６】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面１０１について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図６は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、メイン画面１０１において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像１０２が、メイン画面１０１に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面１０１の表示を行うことにより、ゲーミングマシン１は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【００６７】
また、メイン画面１０１の略中央には、ディーラ用カード１０３が表示される。ディーラ用カード１０３は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面１０１の下方には、各プレーヤ端末４でゲームを行う各プレーヤ（最大で５人）のプレーヤ用カード１０４〜１０８と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像１１０〜１１４が表示される。
【００６８】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末４のＣＰＵ５１が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６９】
先ず、図７〜図８に基づいて、主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部３１において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、ＣＰＵ４１は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ１）。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末４において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
【００７０】
次に、ＣＰＵ４１は、通常ベット信号受信処理を実行する（ステップＳ２）。
ここで、図９を用いて、通常ベット信号受信処理について説明する。
図９は、主制御部において行われる通常ベット信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７１】
まず、ＣＰＵ４１は、プレーヤ端末４から通常ベット信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。通常ベット信号は、プレーヤ端末４において通常ベットが行われたことを契機として、該プレーヤ端末４から送信される信号である（図１０のステップＳ２０５参照）。通常ベット信号には、該信号の送信元のプレーヤ端末４の識別情報が含まれる。
【００７２】
通常ベット信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末４以外のプレーヤ端末４に対して、サイドベットボタン有効化信号を送信する（ステップＳ２５２）。サイドベットボタン有効化信号には、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末４の識別情報が含まれる。
サイドベットボタン有効化信号を受信したことを契機として、プレーヤ端末４では、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末４に対してサイドベットを行うことができるようになる。
【００７３】
ステップＳ２５１において通常ベット信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
以上、図９を用いて、通常ベット信号受信処理（図７のステップＳ２参照）について説明した。
図７に説明を戻す。
【００７５】
その後、ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、ベット対象及びベット額（クレジット数）に関する情報を含む。ベット情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、ベット情報をプレーヤ端末４毎にＲＡＭ４２に格納し、ステップＳ４に処理を移行する。
【００７６】
その後、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う（ステップＳ５）。プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ５）は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカードが用いられる。１デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された５２枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ４１は、１ゲームに使用するＮ枚（例えば、６デッキを用いた場合、Ｎ＝３１２）のカードに対して、１〜Ｎまでのいずれかの番号（配付順序）をランダムに関連付ける。ＣＰＵ４１は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける（即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される）。
【００７７】
プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ４）の後、ステップＳ５においては、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ４）の抽選結果に基づいて、通常ベット情報を受信したプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される２枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される２枚のカードの数字、スーツを示す情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【００７８】
通常ベットがなされたプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（ステップＳ６）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１を制御し、メイン画面１０１（図６参照）に、カードをプレーヤとディーラに２枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された２枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【００７９】
次に、ＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する（ステップＳ７）。選択情報受信処理については、後に、図１７を用いて詳述することとする。
【００８０】
次に、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「１７」以上であるか否かを判断する（ステップＳ８）。
該数字の合計が「１７」未満であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布する１枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ２１に表示させる（ステップＳ９）。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ８に移す。
【００８１】
該数字の合計が「１７」以上であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、通常ゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）と各プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗（通常ゲームの結果）を決定する。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「２１」を超えない範囲で「２１」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、ＣＰＵ４１は、引き分けと判定する。
【００８２】
また、プレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされた場合には、ＣＰＵ４１は、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＳＰＬＩＴ選択フラグは、プレーヤ端末４からＳＰＬＩＴ選択信号を受信したことを契機として、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる（図１９のステップＳ４２６参照）。
【００８３】
また、プレーヤ端末４においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされた場合であって、該プレーヤ端末４でゲームを行っているプレーヤが勝利した場合には、ＣＰＵ４１は、通常ベット額の２倍の額に相当するクレジットをプレーヤに支払う旨、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択フラグは、プレーヤ端末４からＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号を受信したことを契機として、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる（図２１のステップＳ４４６参照）。
【００８４】
また、プレーヤ端末４においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされた場合であって、２枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合（当該２枚のカードが「Ａ」と１０点のカードである場合）には、ＣＰＵ４１は、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択フラグは、プレーヤ端末４からＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を受信したことを契機として、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる（図２３のステップＳ４６６参照）。
【００８５】
また、プレーヤ端末４においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされた場合には、ＣＰＵ４１は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択フラグは、プレーヤ端末４からＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を受信したことを契機として、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる（図２５のステップＳ４８６参照）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ４１は、サイドゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１１）。
この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３で受信したサイドベット情報と、ステップＳ１０で決定された通常ゲームの結果とに基づいて、サイドゲームの結果を決定する。
この処理において、ＣＰＵ４１は、プレーヤ端末４ごとに、サイドゲームの結果を決定する。また、ＣＰＵ４１は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４ごとに、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果に基づいて、サイドゲームの結果を決定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４における通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、サイドベット額に相当する額のクレジットをプレーヤに支払う旨、サイドベットが行われたプレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果を決定する。
【００８７】
また、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ許可フラグ（図１９のステップＳ４２５参照）がセットされているプレーヤ端末４については、ＳＰＬＩＴ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４用のカードのうち、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、ＳＰＬＩＴ許可フラグがセットされているプレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果を決定する。
【００８８】
また、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可フラグ（図２１のステップＳ４４５参照）がセットされているプレーヤ端末４については、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、サイドベット額の２倍の額に相当する額のクレジットをプレーヤに支払う旨、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可フラグがセットされているプレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果を決定する。
【００８９】
また、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可フラグ（図２３のステップＳ４６５参照）がセットされているプレーヤ端末４については、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、ＣＰＵ４１は、２枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合（当該２枚のカードが「Ａ」と１０点のカードである場合）、サイドベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。
【００９０】
また、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可フラグ（図２５のステップＳ４８５参照）がセットされているプレーヤ端末４については、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択フラグがセットされているプレーヤ端末４における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、ＣＰＵ４１は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、サイドベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可フラグ（図２５のステップＳ４８５参照）がセットされているプレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果を決定する。
【００９１】
続いて、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で決定された通常ゲームの結果を示す通常ゲーム結果情報と、ステップＳ１１で決定されたサイドゲームの結果を示すサイドゲーム結果情報とを、各プレーヤ端末４に対して送信する。
また、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０で決定された各プレーヤ端末４における通常ゲームの結果と、各プレーヤ端末４における通常ベット額とに基づいて、通常ゲームにおける配当として各プレーヤ端末４において払い出されることとなるクレジットの数（通常払出クレジット数）を算出し、算出された通常払出クレジット数を示す情報（通常払出クレジット数情報）を、各プレーヤ端末４に対して送信する。
また、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１１で決定された各プレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果と、各プレーヤ端末４におけるサイドベット額とに基づいて、サイドゲームにおける配当として各プレーヤ端末４において払い出されることとなるクレジットの数（サイド払出クレジット数）を算出し、算出されたサイド払出クレジット数を示す情報（サイド払出クレジット数情報）を、各プレーヤ端末４に対して送信する。
【００９２】
その後、図６に示すように、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１のメイン画面１０１に、各プレーヤ端末４の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像１１０〜１１４を表示する（ステップＳ１３）。勝敗結果表示処理（ステップＳ１３）を実行した後、ＣＰＵ４１は、主制御部３１におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【００９３】
次に、図７及び図８に基づいて、プレーヤ端末４側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からベット期間開始指示を受信する。
【００９４】
その後、ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ５１は、ベット入力受付処理を実行する。
【００９５】
ここで、図１０を用いて、ベット入力受付処理について説明する。
図１０は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９６】
まず、ＣＰＵ５１は、サイドベットボタン有効化信号（図９のステップＳ２５２参照）を主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
サイドベットボタン有効化信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、該信号に含まれる識別情報に基づいて、通常ベットが行われたプレーヤ端末４に対応する対応するゲーム情報表示領域３００において、ＥＮＴＲＹ画像９１ｂ（サイドベットボタン）を表示させる（図１参照）。
【００９７】
ステップＳ２０１においてサイドベットボタン有効化信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、通常ベットボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ５１は、通常ベット受付文字画像９０（通常ベットボタン）に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９８】
通常ベットボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ベット額ボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、「１クレジット」ボタン画像７１ａ、「５クレジット」ボタン画像７１ｂ、「１０クレジット」ボタン画像７１ｃ、「２５クレジット」ボタン画像７１ｄ、又は、「１００クレジット」ボタン画像７１ｅに対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９９】
ベット額ボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、通常ベット信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ２０５）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ５１は、ＯＮされたベット額ボタンに応じて、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数を減算し、通常ベット額をＲＡＭ５２に記憶させる（ステップＳ２０６）。
【０１０１】
ステップＳ２０３において通常ベットボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０４においてベット額ボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドベットボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＥＮＴＲＹ画像９１ｂ（サイドベットボタン）に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１０２】
サイドベットボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、該信号の送信元のタッチパネル１１上の箇所に基づいて、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４を特定し、特定されたプレーヤ端末４を示す情報をＲＡＭ５２に記憶させる。
そして、ＣＰＵ５１は、ベット額ボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、「１クレジット」ボタン画像７１ａ、「５クレジット」ボタン画像７１ｂ、「１０クレジット」ボタン画像７１ｃ、「２５クレジット」ボタン画像７１ｄ、又は、「１００クレジット」ボタン画像７１ｅに対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１０３】
ベット額ボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＯＮされたベット額ボタンに応じて、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数を減算し、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４と対応付けて、サイドベット額をＲＡＭ５２に記憶させる（ステップＳ２０９）。
【０１０４】
ステップＳ２０７においてサイドベットボタンがＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２０８においてベット額ボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０６若しくはステップＳ２０９の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
以上、図１０を用いて、ベット入力受付処理（ステップＳ７のステップＳ１０２参照）について説明した。
図７に説明を戻す。
【０１０６】
続いて、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ５１は、ベット期間を終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５１は、ベットの操作の受付開始（即ち、ベット期間開始指示の受信）から、予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）を経過したか否かについての判断を行う。ベット期間を終了した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０４へ処理を移行する。一方、ベット期間を終了していない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、継続してベット操作を受け付ける。
【０１０７】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ５１は、ベット情報をＲＡＭ５２に格納し、主制御部３１に対して当該ベット情報を送信する。ここで、当該ベット情報は、プレーヤが通常ベットしたベット額（クレジット数）を示す通常ベット情報を含む。また、サイドベットが行われた場合、ベット情報には、サイドベット情報が含まれる。サイドベット情報には、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４を示す情報と、該プレーヤ端末４に対するサイドベット額を示す情報が含まれる。
【０１０８】
そして、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップＳ５により主制御部３１から当該プレーヤ端末４に送信される情報であり、当該プレーヤ端末４で遊技を行うプレーヤに対応付けられた２枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【０１０９】
プレーヤ用当初カード情報を受信すると、ＣＰＵ５１は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム情報表示領域３００に、プレーヤ用当初カードを表示する（ステップＳ１０６）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、該ＣＰＵ５１を備えるプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００に、該プレーヤ端末４用のプレーヤ用当初カードを表示させるとともに、該プレーヤ端末４以外のプレーヤ端末４のうち、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００にも、該サイドベットの対象となったプレーヤ端末４用のプレーヤ用当初カードを表示させる（図１Ｄ参照）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５１は、選択入力受付処理を実行する（ステップＳ１０７）。選択入力受付処理については、後に、図１１を用いて詳述することとする。
【０１１１】
次に、ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２において、主制御部３１から送信されたゲーム結果情報（通常ゲーム結果情報及びサイドゲーム結果情報）、並びに、払出クレジット数情報（通常払出クレジット数情報及びサイド払出クレジット数情報）を受信する。
【０１１２】
その後、ＣＰＵ５１は、受信した通常ゲーム結果情報に基づいて、通常ゲームの結果を示す画像（例えば、「Ｎｏｒｍａｌ  Ｇａｍｅ  ＷＩＮ」という文字画像１８１、図１Ｆ参照）を、ゲーム情報表示領域３００に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、受信したサイドゲーム結果情報に基づいて、サイドゲームの結果を示す画像（例えば、「Ｓｉｄｅ  Ｇａｍｅ  ＷＩＮ」という文字画像１６１や「Ｓｉｄｅ  Ｇａｍｅ  ＬＯＳＥ」という文字画像１６３、図１Ｆ参照）を、ゲーム情報表示領域３００に表示させる。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ５１は、通常ゲーム払出処理を実行する（ステップＳ１１０）。この通常ゲーム払出処理（ステップＳ１１３）では、ＣＰＵ５１は、通常払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム払出処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、サイド払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【０１１５】
続いて、図１１〜図１６を用いて、選択入力受付処理（図８のステップＳ１０７参照）について説明する。
【０１１６】
図１１は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。全カード確定フラグは、全カード確定信号を主制御部３１から受信したことを契機としてセットされるフラグである（図１７のステップＳ４０８参照）。全カード確定信号は、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末４においてプレーヤ用カードが確定したことを示す信号である。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、全カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理を実行する（ステップＳ３０２）。ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図２０を用いて詳述する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理を実行する（ステップＳ３０３）。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図２２を用いて詳述する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理を実行する（ステップＳ３０４）。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図２４を用いて詳述する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理を実行する（ステップＳ３０５）。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図２６を用いて詳述する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４用のプレーヤ用追加カード情報（図２７のステップＳ９０３参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。
サイドベットの対象となったプレーヤ端末４用のプレーヤ用追加カード情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４用のプレーヤ用追加カードを、該プレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００に表示させる（ステップＳ３０７）。
【０１２２】
ステップＳ３０６においてサイドベットの対象となったプレーヤ端末４用のプレーヤ用追加カード情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３０７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０８）。
カード確定フラグは、ＳＴＡＮＤボタン７７、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン７９、又は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８０がＯＮされたことを契機としてセットされるフラグである（図１１のステップＳ３１４、図１４のステップＳ３７３、及び、図１６のステップＳ３９３参照）。なお、カード確定フラグは、当該ゲームが終了したとき（図８のステップＳ１１１の処理が実行された後）にクリアされる。
【０１２３】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ３０１に戻す。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３０９）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタン画像７６に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１２４】
ＨＩＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３１０）。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部３１では、プレーヤ用追加カードが決定される（図２７参照）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部３１から受信する（ステップＳ３１１）。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理を実行する（ステップＳ３１２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、該ＣＰＵ５１を備えるプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００に表示させる。
ステップＳ３１２の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ３０１に移す。
【０１２６】
ステップＳ３０９においてＨＩＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタン画像７７に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１２７】
ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ３１４）。
次に、ＣＰＵ５１は、カード確定信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３１５）。
その後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１３においてＳＴＡＮＤボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、特殊ボタン選択処理を実行する（ステップＳ３１６）。特殊ボタン選択処理については、後に、図１２を用いて詳述する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理（図７のステップＳ１０６参照）が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１７）。
所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ３１８）。
次に、ＣＰＵ５１は、カード確定信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３１９）。
ステップＳ３１７において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップＳ３１９の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０１３０】
以上、図１１を用いて、選択入力受付処理（図８のステップＳ１０７参照）について説明した。
続いて、図１２を用いて、特殊ボタン選択処理（図１１のステップＳ３１６参照）について説明する。
図１２は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、ＣＰＵ５１は、図７のステップＳ１０５で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。
【０１３２】
２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３５２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴボタン画像８１に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３３】
ＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ選択処理を実行する（ステップＳ３５３）。ＳＰＬＩＴ選択処理については、後に、図１３を用いて詳述する。
ステップＳ３５３の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ３５１において２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字ではないと判断した場合、又は、ステップＳ３５２においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３５４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８０に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３５】
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理を実行する（ステップＳ３５５）。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理については、後に、図１４を用いて詳述する。
ステップＳ３５５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ３５４においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３５６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像７８に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３７】
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理を実行する（ステップＳ３５７）。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理については、後に、図１５を用いて詳述する。
ステップＳ３５７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ３５６においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３５８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像７９に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３９】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理を実行する（ステップＳ３５９）。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理については、後に、図１６を用いて詳述する。
ステップＳ３５８においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ３５９の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
続いて、図１３を用いて、ＳＰＬＩＴ選択処理（図１２のステップＳ３５３参照）について説明する。
【０１４１】
図１３は、プレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ３６１）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ選択信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３６２）。ＳＰＬＩＴ選択信号を受信すると、主制御部３１では、ＳＰＬＩＴ用追加カードが決定される（図１９参照）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用追加カードを示すＳＰＬＩＴ用追加カード情報を、主制御部３１から受信する（ステップＳ３６３）。ＳＰＬＩＴ用追加カードは、分割された各プレーヤ用当初カードに対して、補充されるカードである。なお、分割された各プレーヤ用カードを、第１プレーヤ用カード及び第２プレーヤ用カードとも呼ぶこととする。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理を実行する（ステップＳ３６４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、受信したＳＰＬＩＴ用追加カード情報が示すＳＰＬＩＴ用追加カードを、該ＣＰＵ５１を備えるプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００に表示させる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５１は、第１プレーヤ用カードについて、第１選択入力受付処理を実行する（ステップＳ３６５）。第１選択入力受付処理は、図１１に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、ＣＰＵ５１は、第２プレーヤ用カードについて、第２選択入力受付処理を実行する（ステップＳ３６６）。第２選択入力受付処理は、図１１に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
続いて、図１４を用いて、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理（図１２のステップＳ３５５参照）について説明する。
【０１４７】
図１４は、プレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ３７１）。
次に、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３７２）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ３７３）。
次に、ＣＰＵ５１は、カード確定信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３７４）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３７５〜ステップＳ３７７の処理を実行するが、これらの処理は、図１１のステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ３７７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
続いて、図１５を用いて、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理（図１２のステップＳ３５７参照）について説明する。
【０１５１】
図１５は、プレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ３８１）。
また、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３８２）。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
続いて、図１６を用いて、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理（図１２のステップＳ３５９参照）について説明する。
【０１５３】
図１６は、プレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ３９１）。
また、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３９２）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ３９３）。
次に、ＣＰＵ５１は、カード確定信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３９４）。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
以上、図１１〜図１６を用いて、選択入力受付処理（図８のステップＳ１０７参照）について説明した。
続いて、図１７〜図２７を用いて、選択情報受信処理（図８のステップＳ７参照）について説明する。
【０１５６】
図１７は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。
全カード確定フラグは、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードが確定したことを契機としてセットされるフラグである（図１８のステップＳ４１４参照）。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、全カード確定信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４０８）。その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
全カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、カード確定信号受信処理を実行する（ステップＳ４０２）。カード確定信号受信処理については、後に、図１８を用いて詳述する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ選択信号受信処理を実行する（ステップＳ４０３）。ＳＰＬＩＴ選択信号受信処理については、後に、図１９を用いて詳述する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理を実行する（ステップＳ４０４）。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理については、後に、図２１を用いて詳述する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理を実行する（ステップＳ４０５）。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理については、後に、図２３を用いて詳述する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理を実行する（ステップＳ４０６）。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理については、後に、図２５を用いて詳述する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用追加カード要求信号受信処理を実行する（ステップＳ４０７）。プレーヤ用追加カード要求信号受信処理については、後に、図２７を用いて詳述する。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
図１８を用いて、カード確定信号受信処理（図１７のステップＳ４０２）について説明する。
図１８は、主制御部において行われるカード確定信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ４１は、カード確定信号（図１１のステップＳ３１５、ステップＳ３１９、図１４のステップＳ３７４、図１６のステップＳ３９４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。
カード確定信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、カード確定信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、カード確定信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてカード確定フラグをセットする（ステップＳ４１２）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ４１は、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末４と対応付けてカード確定フラグがセットされたか否かを判断する（ステップＳ４１３）。
通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末４と対応付けてカード確定フラグがセットされたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２において全カード確定フラグをセットする（ステップＳ４１４）。
ステップＳ４１３において、通常ベットが行われたプレーヤ端末４のなかにカード確定フラグがセットされていないプレーヤ端末４が存在すると判断した場合、又は、ステップＳ４１４の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
続いて、図１９を用いて、ＳＰＬＩＴ選択信号受信処理（図１７のステップＳ４０３）について説明する。
図１９は、主制御部において行われるＳＰＬＩＴ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ選択信号（図１３のステップＳ３６２参照）をプレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ４２１）。
ＳＰＬＩＴ選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、ＳＰＬＩＴ選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ３で受信したベット情報に基づいて、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっているか否かを判断する（ステップＳ４２２）。
【０１７０】
ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、該プレーヤ端末４にサイドベットを行ったプレーヤ端末４に対して、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号を送信する（ステップＳ４２３）。ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号には、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４を示す識別情報が含まれる。
【０１７１】
ここで、図２０を用いて、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図２０は、プレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４３１）。
ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数が、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数以上であるか否かを判断する（ステップＳ４３２）。
【０１７４】
クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数以上であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数を減算する（ステップＳ４３３）。
そして、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４３４）。
【０１７５】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数未満であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ不許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４３５）。
【０１７６】
ステップＳ４３４又はステップＳ４３５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用追加カード情報（図１９のステップＳ４２８参照）を受信する（ステップＳ４３６）。
そして、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対応するゲーム情報表示領域３００に、ＳＰＬＩＴ用追加カードを表示させる（ステップＳ４３７）。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
以上、図２０を用いて、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図１９に説明を戻す。
【０１７８】
ステップＳ４２３において、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号をプレーヤ端末４に対して送信した後、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ許可信号又はＳＰＬＩＴ不許可信号を、プレーヤ端末４から受信する（ステップＳ４２４）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ許可信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＳＰＬＩＴ許可フラグをセットする（ステップＳ４２５）。
【０１８０】
ステップＳ４２２においてＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ４２５の処理を実行した後、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＳＰＬＩＴ選択フラグをセットする（ステップＳ４２６）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ４で決定された配布順序に基づいて、ＳＰＬＩＴ用追加カードを決定する（ステップＳ４２７）。
次に、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と、該プレーヤ端末４にサイドベットが行われたプレーヤ端末４に対して、ＳＰＬＩＴ用追加カード情報を送信する（ステップＳ４２８）。ＳＰＬＩＴ用追加カード情報は、ＳＰＬＩＴ用追加カードを示す情報である。
その後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（図７のステップＳ６参照）を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
続いて、図２１を用いて、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理（図１７のステップＳ４０４）について説明する。
図２１は、主制御部において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号（図１４のステップＳ３７２参照）をプレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ４４１）。
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ３で受信したベット情報に基づいて、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっているか否かを判断する（ステップＳ４４２）。
【０１８５】
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、該プレーヤ端末４にサイドベットを行ったプレーヤ端末４に対して、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号を送信する（ステップＳ４４３）。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号には、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４を示す識別情報が含まれる。
【０１８６】
ここで、図２２を用いて、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図２２は、プレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８７】
まず、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５１）。
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数が、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数以上であるか否かを判断する（ステップＳ４５２）。
【０１８９】
クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数以上であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数を減算する（ステップＳ４５３）。
そして、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４５４）。
【０１９０】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数未満であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４５５）。
【０１９１】
ステップＳ４５４又はステップＳ４５５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
以上、図２２を用いて、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図２１に説明を戻す。
【０１９３】
ステップＳ４４３において、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号をプレーヤ端末４に対して送信した後、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可信号又はＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を、プレーヤ端末４から受信する（ステップＳ４４４）。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可フラグをセットする（ステップＳ４４５）。
【０１９５】
ステップＳ４４２においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ４４５の処理を実行した後、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択フラグをセットする（ステップＳ４４６）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
続いて、図２３を用いて、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理（図１７のステップＳ４０５）について説明する。
図２３は、主制御部において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号（図１５のステップＳ３８２参照）をプレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ４６１）。
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
一方、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ３で受信したベット情報に基づいて、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっているか否かを判断する（ステップＳ４６２）。
【０１９９】
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、該プレーヤ端末４にサイドベットを行ったプレーヤ端末４に対して、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号を送信する（ステップＳ４６３）。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号には、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４を示す識別情報が含まれる。
【０２００】
ここで、図２４を用いて、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図２４は、プレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４７１）。
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数が、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であるか否かを判断する（ステップＳ４７２）。
【０２０３】
クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数を減算する（ステップＳ４７３）。
そして、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４７４）。
【０２０４】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数未満であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４７５）。
【０２０５】
ステップＳ４７４又はステップＳ４７５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
以上、図２４を用いて、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図２３に説明を戻す。
【０２０７】
ステップＳ４６３において、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号をプレーヤ端末４に対して送信した後、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可信号又はＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を、プレーヤ端末４から受信する（ステップＳ４６４）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可フラグをセットする（ステップＳ４６５）。
【０２０９】
ステップＳ４６２においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ４６５の処理を実行した後、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択フラグをセットする（ステップＳ４６６）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
続いて、図２５を用いて、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理（図１７のステップＳ４０６）について説明する。
図２５は、主制御部において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１１】
まず、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号（図１６のステップＳ３９２参照）をプレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ４８１）。
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
一方、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ３で受信したベット情報に基づいて、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっているか否かを判断する（ステップＳ４８２）。
【０２１３】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、該プレーヤ端末４にサイドベットを行ったプレーヤ端末４に対して、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号を送信する（ステップＳ４８３）。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号には、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４を示す識別情報が含まれる。
【０２１４】
ここで、図２６を用いて、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図２６は、プレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１５】
まず、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４９１）。
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数が、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であるか否かを判断する（ステップＳ４９２）。
【０２１７】
クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数を減算する（ステップＳ４９３）。
そして、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４９４）。
【０２１８】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数未満であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４９５）。
【０２１９】
ステップＳ４９４又はステップＳ４９５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
以上、図２６を用いて、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図２５に説明を戻す。
【０２２１】
ステップＳ４８３において、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号をプレーヤ端末４に対して送信した後、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可信号又はＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を、プレーヤ端末４から受信する（ステップＳ４８４）。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可フラグをセットする（ステップＳ４８５）。
【０２２３】
ステップＳ４８２においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ４８５の処理を実行した後、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択フラグをセットする（ステップＳ４８６）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
続いて、図２７を用いて、プレーヤ用追加カード要求信号受信処理（図１７のステップＳ４０７）について説明する。
図２７は、主制御部において行われるプレーヤ用追加カード要求信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２５】
まず、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用追加カード要求信号（図１１のステップＳ３１０及び図１４のステップＳ３７５参照）を、プレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ９０１）。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ４で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する（ステップＳ９０２）。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ４１は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報（プレーヤ用追加カード情報）を、ステップＳ９０１において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末４と、該プレーヤ端末４にサイドベットが行われたプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ９０３）。
その後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（図７のステップＳ６参照）を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
以上、図１〜図２７を用いて、第１実施形態について説明した。
【０２２９】
第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、プレーヤに対して配布されたカードに基づいて結果が決定される１回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという２種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４における通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシン１でゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【０２３０】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、各プレーヤ端末４の備える液晶ディスプレイ１０には、該プレーヤ端末４用のプレーヤ用カードだけでなく、サイドベットの対象となった他のプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うプレーヤ端末４において、他のプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うプレーヤ端末４において、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うプレーヤ端末４の備える液晶ディスプレイ１０に釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【０２３１】
また、一般に、ブラックジャックにおいてプレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、ＨＩＴ操作やＳＴＡＮＤ操作に係る技量に左右される。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、他のプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のプレーヤ端末４でゲームを行っているプレーヤの、ＨＩＴ操作やＳＴＡＮＤ操作に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、ＨＩＴ操作やＳＴＡＮＤ操作に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当（第２の配当）を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０２３２】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、サイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択された場合、サイドベットが行われたプレーヤ端末４において、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに応じた数がクレジット数から減算される。このように、他のプレーヤによってＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択されたことにより、自己のクレジット数が減算されるため、プレーヤに対して意外性を付与することができる。
また、他のプレーヤによってＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【０２３３】
［第２実施形態］
第１実施形態では、１のプレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択された場合において、該プレーヤ端末４がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末４におけるクレジット数が、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに応じた数未満である場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末４におけるサイドゲームの結果には、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択が反映されない一方、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４における通常ゲームの結果には、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択が反映されることとして説明した。
【０２３４】
これに対し、第２実施形態では、そのような場合に、サイドベットの対象となったプレーヤ端末４における通常ゲームの結果にも、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択が反映されない。
すなわち、第２実施形態では、サイドベットを行った側のプレーヤ端末４におけるクレジット数が不足している場合、サイドベットを行われた側のプレーヤ端末４におけるＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択は、無効となる。
【０２３５】
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２３６】
まず、図２８〜図３０を用いて、第２実施形態に係るＳＰＬＩＴについて説明する。
図２８は、主制御部において行われるＳＰＬＩＴ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０４の処理を実行するが、これらの処理は、図１９のステップＳ４２１〜ステップＳ４２４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２３７】
続いて、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５０４においてＳＰＬＩＴ不許可信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０５）。
ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１０の処理を実行するが、これらの処理は、図１９のステップＳ４２５〜ステップＳ４２９の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２３８】
一方、ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５０１で受信したＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と、ステップＳ５０４で受信したＳＰＬＩＴ許可信号の送信元のプレーヤ端末４とに対して、ＳＰＬＩＴ不許可信号を送信する（ステップＳ５１１）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
図２９は、プレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５５１〜ステップＳ５５２の処理を実行するが、これらの処理は、図１３のステップＳ３６１〜ステップＳ３６２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４０】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ不許可信号（図２８のステップＳ５１１）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ５５３）。
ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５５４〜ステップＳ５５７の処理を実行するが、これらの処理は、図１３のステップＳ３６３〜ステップＳ３６６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４１】
一方、ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ５５８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
図３０は、プレーヤ端末において行われるＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５６１〜ステップＳ５６４の処理を実行するが、これらの処理は、図２０のステップＳ４３１〜ステップＳ４３４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４３】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ不許可信号（図２８のステップＳ５１１）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ５６５）。
ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５６６〜ステップＳ５６７の処理を実行するが、これらの処理は、図２０のステップＳ４３６〜ステップＳ４３７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４４】
一方、ＳＰＬＩＴ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ５６８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＳＰＬＩＴ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ５６９においてＳＰＬＩＴ不許可信号を主制御部３１に対して送信した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
続いて、図３１〜図３３を用いて、第２実施形態に係るＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎについて説明する。
図３１は、主制御部において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４の処理を実行するが、これらの処理は、図２１のステップＳ４４１〜ステップＳ４４４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４６】
続いて、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６０４においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０５）。
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６０６〜ステップＳ６０７の処理を実行するが、これらの処理は、図２１のステップＳ４４５〜ステップＳ４４６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４７】
一方、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６０１で受信したＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と、ステップＳ６０４で受信したＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ許可信号の送信元のプレーヤ端末４とに対して、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を送信する（ステップＳ６０８）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
図３２は、プレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６５１〜ステップＳ６５２の処理を実行するが、これらの処理は、図１４のステップＳ３７１〜ステップＳ３７２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２４９】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号（図３１のステップＳ６０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６５４〜ステップＳ６５８の処理を実行するが、これらの処理は、図１４のステップＳ３７３〜ステップＳ３７７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５０】
一方、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ６５９）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
図３３は、プレーヤ端末において行われるＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６６１〜ステップＳ６６４の処理を実行するが、これらの処理は、図２２のステップＳ４５１〜ステップＳ４５４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５２】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号（図３１のステップＳ６０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ６６５）。
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
一方、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ６６６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額に相当する数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ６６７においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ不許可信号を主制御部３１に対して送信した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
続いて、図３４〜図３６を用いて、第２実施形態に係るＩＮＳＵＲＡＮＣＥについて説明する。
図３４は、主制御部において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０４の処理を実行するが、これらの処理は、図２３のステップＳ４６１〜ステップＳ４６４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５５】
続いて、ＣＰＵ４１は、ステップＳ７０４においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０５）。
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０７の処理を実行するが、これらの処理は、図２３のステップＳ４６５〜ステップＳ４６６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５６】
一方、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ７０１で受信したＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と、ステップＳ７０４で受信したＩＮＳＵＲＡＮＣＥ許可信号の送信元のプレーヤ端末４とに対して、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を送信する（ステップＳ７０８）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
図３５は、プレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７５１〜ステップＳ７５２の処理を実行するが、これらの処理は、図１５のステップＳ３８１〜ステップＳ３８２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５８】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号（図３４のステップＳ７０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ７５３）。
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
一方、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ７５４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半額に相当するクレジット数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
図３６は、プレーヤ端末において行われるＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７６１〜ステップＳ７６４の処理を実行するが、これらの処理は、図２４のステップＳ４７１〜ステップＳ４７４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６１】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号（図３４のステップＳ７０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ７６５）。
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
一方、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ７６６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ７６７においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥ不許可信号を主制御部３１に対して送信した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
続いて、図３７〜図３９を用いて、第２実施形態に係るＳＵＲＲＥＮＤＥＲについて説明する。
図３７は、主制御部において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０４の処理を実行するが、これらの処理は、図２５のステップＳ４８１〜ステップＳ４８４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６４】
続いて、ＣＰＵ４１は、ステップＳ８０４においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８０５）。
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０７の処理を実行するが、これらの処理は、図２５のステップＳ４８５〜ステップＳ４８６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６５】
一方、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ８０１で受信したＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と、ステップＳ８０４で受信したＳＵＲＲＥＮＤＥＲ許可信号の送信元のプレーヤ端末４とに対して、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を送信する（ステップＳ８０８）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
図３８は、プレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８５１〜ステップＳ８５２の処理を実行するが、これらの処理は、図１６のステップＳ３９１〜ステップＳ３９２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６７】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号（図３７のステップＳ８０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ８５３）。
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８５４〜ステップＳ８５５の処理を実行するが、これらの処理は、図１６のステップＳ３９３〜ステップＳ３９４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
一方、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ８５６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半額に相当するクレジット数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
図３９は、プレーヤ端末において行われるＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８６１〜ステップＳ８６４の処理を実行するが、これらの処理は、図２６のステップＳ４９１〜ステップＳ４９４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２７０】
続いて、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号（図３７のステップＳ８０８）を、主制御部３１から受信したか否かを判断する（ステップＳ８６５）。
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
一方、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、クレジット数を元に戻す処理を行う（ステップＳ８６６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数に、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末４に対するサイドベット額の半額に相当する数を加算する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ８６７においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲ不許可信号を主制御部３１に対して送信した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
以上、第２実施形態について説明した。
第２実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、１のプレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択された場合において、該プレーヤ端末４がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末４におけるクレジット数が、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに応じた数以上であることを条件として、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択が行われたプレーヤ端末４における通常ゲームの結果が、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに基づいて決定される。すなわち、サイドベットを行った側のプレーヤ端末４におけるクレジット数が、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに応じた数未満である場合、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲは無効となる。
このように、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが選択されても、ＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲが無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、第２実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行ったＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲを無効とし、当該他のプレーヤがＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らもＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲに基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤのＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲの選択を阻止することと、自らがＳＰＬＩＴ、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲを選択することとの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０２７３】
上述した実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１に表示される場合について説明した。
液晶ディスプレイ１０は、（１）の発明及び（４）の発明におけるディスプレイに相当するものである。
また、液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１は、（２）の発明及び（３）の発明におけるディスプレイを構成するものである。（２）の発明及び（３）の発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、１個のディスプレイから構成されていてもよい。
【０２７４】
また、上述した実施形態では、タッチパネル１１から、「ヒット」の選択や「スタンド」の選択、ベット操作等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル１１は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常ベット及びサイドベットを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【０２７５】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１において行われる処理を、主制御部３１の備えるＣＰＵ４１と、プレーヤ端末４の備えるＣＰＵ５１とが協働して実行することとして説明した。ＣＰＵ４１とＣＰＵ５１とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のＣＰＵから構成されていてもよいし、１個のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２７６】
また、上述した実施形態では、通常ゲームとして、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のゲームであってもよい。
また、本発明におけるプレーイングカードとしては、数字とスーツが割り当てられたカード（トランプカード）に限定されず、例えば、花札等のゲームに使用されるカードであってもよい。
【０２７７】
また、上述した実施形態では、液晶ディスプレイ１０において、該液晶ディスプレイ１０を備えるプレーヤ端末４以外のプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードとして、該液晶ディスプレイ１０を備えるプレーヤ端末４においてサイドベットの対象とされたプレーヤ端末４用のプレーヤ用カードのみが表示される場合について説明した。しかし、本発明においては、通常ベットが行われた全てのステーション用のプレーヤ用カードが、通常ベットが行われた各ステーションの備えるディスプレイに表示されるように構成されていてもよい。
【０２７８】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン１においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、（２）の発明及び（３）の発明に係るゲームのプレイ方法は、図４０に示すように、遊技テーブル２０１上でディーラ２０２とプレーヤ（図示せず）が行うカードゲーム（所謂テーブルゲーム）に対しても適用することが可能である。
【０２７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８２】
１  ゲーミングマシン
２  テーブル部
３  パネル部
４（４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄ、４ｅ）  プレーヤ端末
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１２  操作ボタン
１３  コイン投入口
１４  紙幣投入口
１５  コイン払出口
２１  正面ディスプレイ
４１、５１  ＣＰＵ
４２、５２  ＲＡＭ
４３、５３  ＲＯＭ
７６  ＨＩＴボタン画像
７７  ＳＴＡＮＤボタン画像
７８  ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像
７９  ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像
８０  ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像
８１  ＳＰＬＩＴボタン画像
９０  通常ベット受付文字画像
９１ｂ  ＥＮＴＲＹ画像
１０１  メイン画面
１７１  サイド配当画像
１９１  通常配当画像
２０１  遊技テーブル
２０２  ディーラ
３００（３００ａ、３００ｂ、３００ｃ、３００ｄ、３００ｅ）  ゲーム情報表示領域
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図１Ｆ】
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【図１Ｇ】
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【図１Ｈ】
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【図１Ｉ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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