(57)【要約】【課題】  生命力パラメータの制御によって、ゲーム展開を多様化する。【解決手段】  ダメージには仮ダメージ（スクラッチダメージ）と実ダメージ（確定ダメージ）とが存在し、スクラッチダメージが生じたときは、スクラッチダメージに対応した量Ｄｓをメモリに記憶させておき、確定ダメージが生じたときは、確定ダメージに対応した量Ｄｆだけ生命力パラメータＬｐを減少させる。  スクラッチダメージは、経時的に減少するが、スクラッチダメージが生じているときに確定ダメージＤｆが生じると、スクラッチダメージと確定ダメージとを合計した量だけ生命力パラメータＬｐを減少させる。【選択図】  図１５
2010172352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御手段、メモリおよび操作入力手段を備えたコンピュータに、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、
前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段として、
機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記攻撃に攻撃力パラメータを設定する手段として、さらに、前記コンピュータを機能させ、
前記ダメージを前記仮ダメージあるいは前記実ダメージに設定する手段は、前記攻撃力パラメータに基づいて、前記ダメージを実ダメージまたは仮ダメージに設定することを特徴とする
請求項１記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記エネミーキャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの攻撃があったときに、前記プレーヤキャラクタのポイントを生成する手段と、
前記ポイントの累積が所定量に達したときに、前記プレーヤキャラクタの状態を、前記攻撃力パラメータに関わらず前記ダメージを全て仮ダメージに設定される状態とする手段として、
さらに、前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項２記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記エネミーキャラクタによる前記プレーヤキャラクタへの攻撃を行うゲーム処理、及び、前記仮ダメージを経時的に更新するゲーム処理は、前記操作入力手段からの入力信号が存在していることを条件として実行されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記操作入力手段からの入力信号が所定時間継続していることを条件として、前記攻撃力パラメータを増加させる手段として、
さらに、前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
制御手段、メモリおよび操作入力手段を備え、前記制御手段は、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、
前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段とを、
備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータでゲームを実行するためのゲーム制御プログラム、およびゲームを実行するためのゲーム装置に係り、特に、ゲームの仮想空間内に登場するキャラクタの生命力パラメータの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータによって実行されるゲームにおいて、ゲームの仮想空間内に登場するキャラクタには、移動速度や攻撃力といったキャラクタの能力値が設定されていることが多い。なかでも、キャラクタの行動が可能か否かや、操作の可不可等を示す生命力パラメータをキャラクタごとに設定し、ゲームの進行やプレーヤの操作に基づいて生命力パラメータを増減させるものが知られている。
【０００３】
特許文献１には、キャラクタがダメージを受けて生命力パラメータが減少した後、種々アイテム等による生命力パラメータの回復に際して、生命力パラメータを漸増させ、回復状態の表現を自然なものとするダメージ制御ゲームプログラムが開示されている。
【０００４】
特許文献２には、生命力パラメータを消費する攻撃方法について、生命力パラメータが不足していたときに、特定条件を満足したときに、当該攻撃方法を可能とするゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３０４号公報（特許３６９９０９５号）
【特許文献２】特開２００６２３０９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１、２記載の生命力パラメータの制御は単純な増減のみであり、ゲームの流れの多様性に限界があり、現実感に乏しかった。
【０００７】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、生命力パラメータの制御によって、ゲーム展開を多様化することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、制御手段、メモリおよび操作入力手段を備えたコンピュータに、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段として機能させる。
【０００９】
これによって、生命力パラメータを減少させる実ダメージと、回復可能な仮ダメージが設定でき、ゲーム展開を多様化し得る。
【００１０】
本発明に係るゲーム制御プログラムにおいて、前記攻撃に攻撃力パラメータを設定する手段として、さらに、前記コンピュータを機能させ、前記ダメージを前記仮ダメージあるいは前記実ダメージに設定する手段は、前記攻撃力パラメータに基づいて、前記ダメージを実ダメージまたは仮ダメージに設定させてもよい。
【００１１】
これによって、攻撃力パラメータに基づいて、実ダメージおよび仮ダメージが設定され、ゲーム展開を多様化し得る。
【００１２】
本発明に係るゲーム制御プログラムにおいて、前記エネミーキャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの攻撃があったときに、前記プレーヤキャラクタのポイントを生成する手段と、前記ポイントの累積が所定量に達したときに、前記プレーヤキャラクタの状態を、前記攻撃力パラメータに関わらず前記ダメージを全て仮ダメージに設定される状態とする手段として、さらに、前記コンピュータを機能させてもよい。
【００１３】
これによって、プレーヤが快適にゲームを楽しむことができる、有利な状況を設定し得る。
【００１４】
本発明に係るゲーム制御プログラムにおいて、前記エネミーキャラクタによる前記プレーヤキャラクタへの攻撃を行うゲーム処理、及び、前記仮ダメージを経時的に更新するゲーム処理は、前記操作入力手段からの入力信号が存在していることを条件として実行してもよい。
【００１５】
これによって、ゲームにおける攻防の処理と、生命力パラメータの増減に関する処理を停止して、プレーヤに時間的余裕を与えることができる。
【００１６】
本発明に係るゲーム制御プログラムにおいて、前記操作入力手段からの入力信号が所定時間継続していることを条件として、前記攻撃力パラメータを増加させる手段として、さらに、前記コンピュータを機能させてもよい。
【００１７】
これによって、プレーヤが快適にゲームを楽しむことができる、有利な状況を設定し得る。
【００１８】
本発明は、制御手段、メモリおよび操作入力手段を備え、前記制御手段は、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段とを備える。
【００１９】
これによって、生命力パラメータを減少させる実ダメージと、回復可能な仮ダメージが設定でき、ゲーム展開を多様化し得る。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、生命力パラメータの制御によって、ゲーム展開を多様化し得る。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例の使用状況を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【図４】図１のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの実施例における攻防処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の処理におけるダメージ設定処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の処理における確定ダメージ設定処理を示すフローチャートである。
【図７】図５の処理におけるスクラッチダメージ設定処理を示すフローチャートである。
【図８】図５の処理におけるスクラッチ無効属性処理を示すフローチャートである。
【図９】図４の処理におけるダメージ進行・回復処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の処理における確定ダメージ処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９の処理における漸増ダメージ処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９の処理におけるスクラッチ回復処理を示すフローチャートである。
【図１３】図４の処理におけるヒーローゲージ処理を示すフローチャートである。
【図１４】図９の処理におけるアイテムによるダメージ回復処理を示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム制御プログラムの実施例における、生命力パラメータ、スクラッチダメージ、確定ダメージを表示する、生命力パラメータの棒グラフ。
【図１６】生命力パラメータの棒グラフにおいて、確定ダメージが存在する状態でスクラッチダメージが生じた状況を表示する図。
【図１７】生命力パラメータの棒グラフにおいて、スクラッチダメージが存在する状態で確定ダメージが生じた状況を表示する図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００２３】
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の使用状況を示す図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロック図、図３は、図１のゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
【００２４】
図１において、ゲーム装置２０００には、コントロ−ラ２１００、２１１０、２１２０、キーボード２３００等の操作入力手段、およびＴＶモニタ２２００等の表示手段が接続されている。
【００２５】
図１、図３に示すように、表示手段２２００には、ゲームの仮想空間内で動作するオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４）の画像、各キャラクタの生命力パラメータを示すゲージ（例えば、プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３のゲージＦＧ１〜ＦＧ３、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４のゲージＥＧ１〜ＥＧ４）の画像、プレーヤキャラクタのアドバンテージを示すヒーローゲージＨＧ、オブジェクトの配置を示すレーダＬＤの画像、その他が表示される。
【００２６】
プレーヤキャラクタＦＣ１、ＦＣ２、ＦＣ３は、コントロ−ラ２１００、２１１０、２１２０のいずれかの入力信号に基づいて動作する。なお、プレーヤキャラクタＦＣ１、ＦＣ２、ＦＣ３を、それぞれコントロ−ラ２１００、２１１０、２１２０の入力信号に基づいて動作するようにし、複数（３人）のプレーヤが独立にプレーヤキャラクタＦＣ１、ＦＣ２、ＦＣ３を操作するとしてもよい。
【００２７】
プレーヤキャラクタＦＣ１、ＦＣ２、ＦＣ３は、コントローラ２１００、２１１０、２１２０からの入力信号に基づいて、あるいは、所定ルーチンに基づいて動作し、その制御は、図２に関連して後述する、ＣＰＵ１０００によって行われる。
一方、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４は所定ルーチンに基づいて動作し、その制御は、ＣＰＵ１０００によって行われる。
【００２８】
ＣＰＵ１０００によって実行されるゲームは、プレーヤキャラクタＦＣ１、ＦＣ２、ＦＣ３とエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４との攻防によって、進展する。
【００２９】
プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４の表示は、ＣＰＵ１０００と、図２に関連して後述する、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０との協働によって実現される。
【００３０】
図２において、ゲーム装置２０００は、全体を制御するＣＰＵ１０００（制御手段）と、ゲーム装置２０００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるゲーム制御プログラムや後述するパラメータやダメージ等の値やデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００３１】
ゲーム装置２０００には、表示すべき画像を生成、制御するビデオプロセッサ１０３０と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオプロセッサ１０３０は、生成した画像を表示装置２２００に表示する。
【００３２】
ゲーム装置２０００には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０が設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカやヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３３】
ゲーム装置２０００には、プログラムデータ等の記憶装置としてＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０等が設けられ、記憶装置において記憶媒体に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２０、グラフィックメモリ１０４０、オーディオメモリ１０８０に読み込まれる。
【００３４】
ゲーム装置２０００にはメモリインターフェース１１３０が設けられ、遊戯者が保有するメモリカードＡ、Ｂに対する読み書きが可能である。これによって、各ユーザのゲーム成績、中途で終了したゲームの状態等を登録し得る。
【００３５】
ゲーム装置２０００には、通信インターフェース１１６０を介してモデム１１５０が設けられ、ネットワークを介して複数のゲーム装置２０００によるネットワークゲームを実行でき、また、サーバ（図示省略）から、ゲーム成績の統計、各遊戯者順位、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
【００３６】
ゲーム装置２０００には、コントローラインターフェース１１４０が設けられ、コントローラ２１００、２１１０、２１２０等はコントローラインターフェース１１４０の端子１〜４に接続される。
【００３７】
［生命力パラメータのゲージ］
生命力パラメータのゲージＦＧ１〜ＦＧ３は同様に構成されているので、ゲージＦＧ１を代表的に説明する。ゲージＦＧ１には、例えば、生命力パラメータＬｐを示す数値ＬＰＮ（図では１０００）、その棒グラフ表示ＬＰＢ、使用武器ＡＭ（図ではマシンガン）、武器の弾丸数ＢＮ（図では、初期値２０に対して残存数５）、プレーヤキャラクタＦＣ１の生命力パラメータＬｐを含む能力値のレベルの数値ＬＮ（図ではＬｖ１）、プレーヤキャラクタＦＣ１がゲーム中に獲得した経験値の棒グラフ表示ＬＢが表示される。
【００３８】
［ヒーローゲージ］
ヒーローゲージＨＧは、例えばプレーヤキャラクタＦＣ１のエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４のいずれかへの攻撃が成功したときに、プレーヤキャラクタＦＣ１が取得したポイントの累積ＨＧＰを示し、累積ポイントＨＧＰは棒グラフＨＢで表示される。さらに、累積ポイントＨＧＰが規定値の１００％に達する（棒グラフＨＢの表示が規定の長さに達する）毎に、ヒーローポイントＨＰが1ポイント取得され、累積ポイントはクリアされる（図では、ヒーローポイントＨＰを、上限１２ポイント中の８ポイントを取得している。）。ヒーローポイントＨＰの効果は後述する。
【００３９】
プレーヤキャラクタＦＣ１の攻撃は、いずれかのエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４に狙いを定める（コントローラの所定のボタンを押す等の操作に基づく入力信号によって実行される。）ことによって実行可能となり、狙い設定が完了した時点で、狙いを定めた対象がいずれであるのかを示すターゲット設定表示ＴＳが表示される（図では、エネミーキャラクタＥＣ１のゲージＥＧ１に表示されている。）。
攻撃は、コントローラの所定のボタンを押す等の操作に基づく入力信号によって実行され、エネミーキャラクタ（例えばＥＣ１）に対する射撃等を行う。
【００４０】
［ダメージ］
プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３がエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４を攻撃したときには、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４の生命力パラメータにダメージが生じ、逆に、プレーヤキャラクタＦＧ１〜ＦＧ３がエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４の攻撃を受けたときには、プレーヤキャラクタＦＧ１〜ＦＧ３の生命力パラメータにダメージが生じる。
【００４１】
ダメージのルールは全てのキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３、ＥＣ１〜ＥＣ４について共通であり、その基本ルールは以下である。
【００４２】
［ダメージ基本ルール］
（１）ダメージが生じていないときは生命力パラメータＬｐはキャラクタに設定されている上限値の１００％である。図１５（ａ）に示すように、棒グラフ表示ＬＰＢは生命力パラメータＬｐの上限値の１００％を示す長さとなっている。キャラクタの生命力パラメータが上限値の０％となった場合、キャラクタは行動不能（操作不能）状態となる。
【００４３】
（２）ダメージには仮ダメージ（スクラッチダメージ）と実ダメージ（確定ダメージ）とが存在する。キャラクタ間の攻撃によるダメージが、スクラッチダメージとなるか確定ダメージとなるかは、基本的に攻撃に使用した武器の攻撃力パラメータ（直撃度）に基づいて決定される。
【００４４】
（３）攻撃されることによってスクラッチダメージが生じたときは、そのスクラッチダメージに基づく仮ダメージ量Ｄｓをメモり１０２０に記憶する。この、仮ダメージ量Ｄｓがメモリ１０２０に記憶されている状態を、以下、スクラッチダメージが生じていると記述する。図１５（ｂ）に示すように、スクラッチダメージが生じているときには、棒グラフＬＰＢ全体の長さを変化させずに、Ｄｓの値を色分けして表示することによって、スクラッチダメージがＤｓだけ生じていることを示す。
【００４５】
（４）攻撃されることによって確定ダメージが生じたときは、その確定ダメージに基づく実ダメージ量Ｄｆだけ攻撃されたキャラクタの生命力パラメータＬｐを減少させる。図１５（ｃ）に示すように、確定ダメージが生じたときには、棒グラフＬＰＢ全体の長さを変化させずに、ＬｐとＤｆの値を色分けして表示することによって、確定ダメージがＤｆだけ生じたことを示す。
【００４６】
（５）図１５（ｄ）に示すように、スクラッチダメージ、確定ダメージの両者が生じているときは、棒グラフＬＰＢには、所定の配列、例えば、左から、生命力パラメータＬｐ、仮ダメージ量Ｄｓ、実ダメージ量Ｄｆの順で色分けした表示が行われ、スクラッチダメージ、確定ダメージの両方が生じていることを示す。
【００４７】
（６）確定ダメージが生じている状態（図１６（ａ））で、攻撃されることによって新たにスクラッチダメージが生じたときは、スクラッチダメージに基づく仮ダメージ量Ｄｓをメモり１０２０に記憶し、図１６（ｂ）に示すように、左から、生命力パラメータＬｐ、仮ダメージ量Ｄｓ、実ダメージ量Ｄｆの順で色分けした表示が行われ、スクラッチダメージ、確定ダメージの両方が生じていることを示す。
【００４８】
（７）スクラッチダメージが生じている状態（図１７（ａ））で、攻撃されることによって新たに確定ダメージが生じたとき（図１７（ｂ））は、メモリ１０２０に記憶されている仮ダメージ量Ｄｓと、実ダメージ量Ｄｆとを合計したダメージ量（Ｄｆ＋Ｄｓ）だけ攻撃されたキャラクタの生命力パラメータＬｐを減少させる。即ち、ダメージ量（Ｄｆ＋Ｄｓ）は、実ダメージ量と同じく扱われる。
図１７（ｃ）に示すように、左から、生命力パラメータＬｐ、ダメージ量（Ｄｆ＋Ｄｓ）の順で色分けした表示が行われ、仮ダメージ量Ｄｓの部分の色が実ダメージ量Ｄｆと同色に変換され、実ダメージ量（Ｄｆ＋Ｄｓ）が生じていることを示す。このように、棒グラフＬＰＢにおける仮ダメージ量Ｄｓの部分が実ダメージ量と同色になることによって、スクラッチダメージが確定ダメージに変換されたように思わせることができる。
【００４９】
（８）スクラッチダメージが生じている場合、メモリ１０２０に記憶されている仮ダメージ量Ｄｓを、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する。このとき、仮ダメージ量Ｄｓが生じたことによって変色していた棒グラフＬＰＢの部分を、通常の生命力パラメータＬｐに経時的に戻すことによって、プレーヤに、生命力パラメータＬｐが自動的に徐々に回復するように見せることができる。また、スクラッチダメージが生じたことによって仮ダメージ量Ｄｓが生命力パラメータＬｐの１００％になっても（棒グラフＬＰＢにおけるＬｐの部分がＤｓの色のみとなって）、生命力パラメータＬｐが上限値の０％ではないので、キャラクタは行動不能（操作不能）状態とはならない。
【００５０】
（９）確定ダメージが生じている場合とは、確定ダメージが生じてから生命力パラメータＬｐの減少を確定とするまでに、予め設定された時間の遅延を生じさせている場合であり、このとき、棒グラフＬＰＢ上に表示した実ダメージ量Ｄｆ（Ｄｆ＋Ｄｓも、便宜的にＤｆと記す）の長さを経時的に減少させることによって、遅延状態を示す。棒グラフＬＰＢ上の実ダメージ量Ｄｆの表示が消滅したとき、遅延が消滅したことを示し、生命力パラメータＬｐの減少が確定する。減少が確定となった生命力パラメータＬｐが上限値の０％となったときには、キャラクタは行動不能（操作不能）状態となる。減少が確定するまでに遅延が設けられているため、確定前であれば、プレーヤは、コントローラの所定のボタンを押す等の操作を行い、生命力パラメータＬｐを回復させるための入力信号を入力することができる。なお、遅延を設けずに、確定ダメージが生じると同時に生命力パラメータＬｐの減少が確定するとしてもよい。この場合、確定ダメージが生じたときに生命力パラメータＬｐが上限値の０％となるときには、キャラクタが行動不能（操作不能）状態となることをプレーヤは防ぐことができないため、プレーヤに緊張感を持たせることができる。
このように、生命力パラメータＬｐが上限値の０％になっても、キャラクタが行動不能（操作不能）状態とはならずに自動的に回復するスクラッチダメージと、生命力パラメータＬｐが自動的に回復しない確定ダメージとを設け、さらには、所定の条件が成立した場合にスクラッチダメージが確定ダメージに変換されるようにプレーヤに見せることによって、ゲーム展開が多様化する。
【００５１】
（１０）スクラッチダメージ、確定ダメージ以外に、生命力パラメータＬｐを減少させるダメージに、所定の攻撃によるスクラッチ無効属性がある。
【００５２】
（１１）スクラッチダメージを経時的に増加させ、徐々に生命力パラメータＬｐを減少させる漸増ダメージ処理がある。
【００５３】
次に、本発明に係るゲーム制御プログラムの実施例の説明とともに、ゲームにおける上記基本ルールおよびその他ルールの適用状況を説明する。
【００５４】
［ゲーム制御プログラム］
図４は、図１のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの実施例における攻防処理を示すフローチャート、図５は、図４の処理におけるダメージ設定処理を示すフローチャート、図６は、図５の処理における確定ダメージ設定処理を示すフローチャート、図７は、図５の処理におけるスクラッチダメージ設定処理を示すフローチャート、図８は、図５の処理におけるスクラッチ無効属性処理を示すフローチャート、図９は、図４の処理におけるダメージ進行・回復処理を示すフローチャート、図１０は、図９の処理における確定ダメージ処理を示すフローチャート、図１１は、図９の処理における漸増ダメージ処理を示すフローチャート、図１２は、図９の処理におけるスクラッチ回復処理を示すフローチャート、図１３は、図４の処理におけるヒーローゲージ処理を示すフローチャート、図１４は、図９の処理におけるアイテムによるダメージ回復処理を示すフローチャートである。
【００５５】
図４において、ゲームの仮想プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３とエネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４との攻防は、以下の各ステップを制御手段であるＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【００５６】
ステップＳ４０１：まず、操作入力手段２１００、２１１０、２１２０、２３００からの、攻防に関連する入力信号（キャラクタに移動、攻撃、防御等の行動をさせるもの）が存在するか否かを判断する。攻防に関連する入力信号（以下、入力信号とのみ記す）が存在するときは、ステップＳ４０２に進み、入力信号が存在しないときは、ステップＳ４０８に進む。
【００５７】
入力信号が存在するときは、プレーヤが攻防に関連する何らかの操作を行っている状態であるため、ダメージ等が生じる処理を実行するが、入力信号が存在しないときは、いわゆる待機状態とし、ゲームにおける攻防の処理と、生命力パラメータの増減に関する処理を停止して、プレーヤに時間的余裕を与える。
【００５８】
ステップＳ４０２： 入力信号に基づき、あるいは、ゲーム制御プログラムの所定ルーチンに基づき、プレーヤキャラクタＦＣ１〜ＦＣ３を動作させる。その後ステップＳ４０３に進む。
【００５９】
ステップＳ４０３：ゲーム制御プログラムの所定ルーチンに基づき、エネミーキャラクタＥＣ１〜ＥＣ４を動作させる。その後ステップＳ４０４に進む。
【００６０】
ステップＳ４０４：攻撃を受けることによって新たなダメージが発生した際のダメージ設定処理を実行し、ステップＳ４０５に進む。
【００６１】
ステップＳ４０５：既存のダメージを進行させ、あるいは回復させるダメージ進行・回復処理を実行し、ステップＳ４０６に進む。なお、ダメージが進行するとは、ダメージが生じてから時間の経過に伴って生命力パラメータが変化することである。
【００６２】
ステップＳ４０６：ヒーローゲージＨＧに関する処理を実行し、ステップＳ４０７に進む。
【００６３】
ステップＳ４０７：ヒーローポイントＨＰに関する処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ４０８：ステップＳ４０１で入力信号が存在しないと判断したとき、プレーヤのキャラクタの武器の装弾（リロード）をする処理の途中であるか否かを判断する。リロード処理の途中である場合は、入力信号が存在しない場合でも、待機状態とはせず、ステップＳ４０２に進む。リロード処理の途中でないときは、攻防処理を終了する。
【００６５】
図４のダメージ設定処理（ステップＳ４０４）は、以下の各ステップをＣＰＵ１０００の実行させることによって実行される。図５に示すように、攻防の場面に配置されるプレーヤキャラクタ、エネミーキャラクタの全てを総数ｉｍａｘの一群のキャラクタとして扱い、各キャラクタに番号ｉを付し、順次ダメージを設定する。
【００６６】
ステップＳ５０１：まず、最初のキャラクタに注目するために、番号ｉをゼロに設定する。
【００６７】
ステップＳ５０２：ｉ番目のキャラクタへの攻撃が命中したか否かを判断する。命中したときはステップＳ５０３に進む。命中しなかったときは、ダメージが生じないためステップＳ５０７に進む。
【００６８】
ステップＳ５０３：直撃度を参照して、確定ダメージを生じるか、あるいはスクラッチダメージか、さらにはスクラッチ無効属性のダメージかを判断する。確定ダメージのときはステップＳ５０４に進み、スクラッチダメージのときはステップＳ５０５に進み、スクラッチ無効属性のときはステップＳ５０６に進む。
【００６９】
なお、プレーヤキャラクタのエネミーキャラクタに対する攻撃については、所定のボタンを継続的に押す等の操作によって、直撃度を上昇させることができるようにしても良い。これにより、ゲームの自由度が高められる。
【００７０】
ステップＳ５０４：確定ダメージを生じさせる確定ダメージ設定処理を実行し、ステップＳ５０７に進む。
【００７１】
ステップＳ５０５：スクラッチダメージを生じさせるスクラッチダメージ設定処理を実行し、ステップＳ５０７に進む。
【００７２】
ステップＳ５０６：スクラッチ無効属性処理を実行し、ステップＳ５０７に進む。
【００７３】
ステップＳ５０７：キャラクタの番号ｉを「＋１」進め、ステップＳ５０８に進む。
【００７４】
ステップＳ５０８：キャラクタの番号ｉがｉｍａｘに達したか否か、すなわち、攻防の場面に配置される全てのキャラクタを参照したか否かを判断する。全てのキャラクタを参照していないときはステップＳ５０３に戻り、全てのキャラクタを参照したときはそのまま処理を終了する。
【００７５】
図６において、図５の確定ダメージ設定処理（ステップＳ５０４）は、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【００７６】
ステップＳ６０１：まず、ダメージを受けたキャラクタがヒーローモードであるか否かを判断する。ヒーローモードは、ヒーローポイントを取得したプレーヤキャラクタについて、ヒーローポイントを１つ消費することによってプレーヤキャラクタに与えられるアドバンテージである。従ってエネミーキャラクタについてヒーローモードが設定されることはなく、プレーヤの快適なプレー状況のために設けられる。
【００７７】
なお、ヒーローモードは、ヒーローポイントが存在するときであっても、必ずしも実行されるものではなく、プレーヤの選択によって実行される。これによって、プレーヤはゲームプレイ状況を自ら選択でき、ゲームの自由度が高まる。
【００７８】
ヒーローモードであるときはステップＳ６０７に進み、ヒーローモードでないときはステップＳ６０２に進む。
【００７９】
ステップＳ６０２：既存のスクラッチダメージが存在するか否かを判断する。スクラッチダメージが存在するときはステップＳ６０３に進み、スクラッチダメージが存在しないときはステップＳ６０４にジャンプする。
【００８０】
ステップＳ６０３：仮ダメージ量Ｄｓを実ダメージ量Ｄｆに合算する。すなわち、Ｄｆ（新）＝Ｄｆ（旧）＋Ｄｓとし、ステップＳ６０４に進む。なお、以下の記載における同様の式においても、等号の左右に同じパラメータがある場合、左側を新規のパラメータとし、右側にあるものを直前のパラメータとする。
【００８１】
仮ダメージ量Ｄｓを実ダメージ量Ｄｆに合算する効果は、ダメージに質的バリエーションを与え、戦略の幅が広がる。
例えば、仮ダメージ量Ｄｓが生命力パラメータＬｐの１００％であっても行動不能（操作不能）とはならないが、その状態のときに、多少に関わらず確定ダメージが生じると、仮ダメージ量Ｄｓが実ダメージ量Ｄｆに合算された量だけ生命力パラメータＬｐが減少してしまい、ついにはキャラクタは行動不能（操作不能）となってしまう。
【００８２】
ステップＳ６０４：生命力パラメータＬｐを、確定ダメージによって生じる実ダメージ量Ｄｆだけ減少させる。但し、生命力パラメータＬｐの残存量が不足するときはＬｐ＝０とする。
すなわち、
Ｌｐ＞Ｄｆのときは、Ｌｐ＝Ｌｐ−Ｄｆとし、Ｌｐ≦Ｄｆのときは、Ｌｐ＝０とする。
図１５（ｃ）に示すように、確定ダメージが生じているときには、棒グラフＬＰＢ全体の長さを変化させずに、ＬｐとＤｆの値を色分けして表示することによって、確定ダメージが生じていることを示す。
次に、ステップＳ６０５に進む。
【００８３】
ステップＳ６０５：確定ダメージ減少遅延タイマΔＴｆをゼロに初期化する。棒グラフＬＰＢ上の実ダメージ量Ｄｆの表示は、確定ダメージ減少遅延タイマΔＴｆに呼応して経時的に減少し、棒グラフＬＰＢ上の実ダメージ量Ｄｆの表示が消失したとき、生命力パラメータＬｐの実ダメージ量Ｄｆ分の減少が確定する。
次にステップＳ６０６に進む、
【００８４】
ステップＳ６０６：確定ダメージ減少遅延タイマをスタートさせ、そのまま処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ６０７：スクラッチダメージ設定処理を実行し、そのまま処理を終了する。スクラッチダメージ設定処理については、図７に関連して詳述する。
【００８６】
図５のスクラッチダメージ設定処理（ステップＳ５０５、Ｓ６０７）は、図７に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【００８７】
ステップＳ７０１：まず、スクラッチダメージに基づく仮ダメージ量Ｄｓをメモり１０２０に記憶する。
図１５（ｂ）に示すように、スクラッチダメージが生じているときには、棒グラフＬＰＢ全体の長さを変化させずに、Ｄｓの値を色分けして表示することによって、スクラッチダメージがＤｓだけ生じていることを示す。
次に、ステップＳ７０２に進む。
【００８８】
ステップＳ７０２：スクラッチダメージが漸増ダメージか否かを判断する。漸増ダメージは、経時的に効果を発揮するように設定された武器、例えば麻酔銃によって生じるスクラッチダメージであり、漸増タイマΔＴｇに呼応して増加する。
スクラッチダメージが漸増ダメージであったときはステップＳ７０３に進み、スクラッチダメージが漸増ダメージでなかったときは、ステップＳ７０５に進む。
【００８９】
ステップＳ７０３：漸増タイマΔＴｇをゼロに初期化し、ステップＳ７０４に進む。
【００９０】
ステップＳ７０４：漸増タイマΔＴｇをスタートさせ、そのまま処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ７０５：スクラッチダメージ回復タイマΔＴｓをゼロに初期化する。仮ダメージ量Ｄｓは、スクラッチダメージ回復タイマΔＴｓに呼応して経時的に減少する。
次にステップＳ７０６に進む、
【００９２】
ステップＳ７０６：スクラッチダメージ回復タイマΔＴｓをスタートさせ、そのまま処理を終了する。
【００９３】
図５のスクラッチ無効属性処理（ステップＳ５０６）は、図８に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【００９４】
ステップＳ８０１：スクラッチ無効属性のダメージＬｖが生じたときは、生命力パラメータＬｐを、所定量減少させる。但し、生命力パラメータＬｐの残存量が不足するときはＬｐ＝０とする。
すなわち、
Ｌｐ＞Ｌｖのときは、Ｌｐ＝Ｌｐ−Ｌｖとし、Ｌｐ≦Ｌｖのときは、Ｌｐ＝０とする。
その後、そのまま処理を終了する。
【００９５】
図４のダメージ進行・回復処理（ステップＳ４０６）は、図９に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【００９６】
ステップＳ９０１：まず、確定ダメージの表示長さを減少させる確定ダメージ処理を実行し、ステップＳ９０２に進む。
確定ダメージ処理については、図１０に関連して詳述する。
【００９７】
ステップＳ９０２：漸増ダメージを増加させる漸増ダメージ処理を実行し、ステップＳ９０３に進む。
漸増ダメージ処理については、図１１に関連して詳述する。
【００９８】
ステップＳ９０３：スクラッチダメージを回復させるスクラッチ回復処理を実行し、ステップＳ９０４に進む。
スクラッチ回復処理については、図１２に関連して詳述する。
【００９９】
ステップＳ９０４：アイテムによるダメージ回復処理を実行し、そのまま処理を終了する。
アイテムによるダメージを回復処理については、図１４に関連して詳述する。
【０１００】
図９の確定ダメージ処理（ステップＳ９０１）は、図１０に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【０１０１】
ステップＳ１００１：確定ダメージ減少遅延タイマΔＴｆに所定の係数ｐ（減少速度に相当）を乗じた分が減少した長さとなるよう、棒グラフＬＰＢ上の実ダメージ量Ｄｆの表示を変化させる。
すなわち、
Ｄｆ＝Ｄｆ−ΔＴｆ＊ｐとし、Ｄｆ≦ΔＴｆのときは、Ｄｆ＝０とする。
【０１０２】
ステップＳ１００２：実ダメージ量Ｄｆがゼロ以下になったか否かを判断する。Ｄｆ＞０のときは、そのまま処理を終了し、Ｄｆ≦０のときは、ステップS１００３に進む。
【０１０３】
ステップＳ１００３：確定ダメージ減少遅延タイマΔＴｆを停止し、そのまま処理を終了する。
【０１０４】
図９の漸増ダメージ処理（ステップＳ９０２）は、図１１に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【０１０５】
ステップＳ１１０１：まず、漸増タイマΔＴｇに所定の係数ｑ（漸増速度に相当）を乗じた分、仮ダメージ量Ｄｓを増加させる。
すなわち、
Ｄｓ＝Ｄｓ＋ΔＴｇ＊ｑとする。
図１５（ｂ）に示すように、スクラッチダメージＤｓが生じているときには、棒グラフＬＰＢ全体の長さを変化させずに、Ｄｓの値を色分けして表示することによって、スクラッチダメージがＤｓだけ生じていることを示す。
【０１０６】
ステップＳ１１０２：仮ダメージ量Ｄｓが、生命力パラメータＬｐの１００％になったか否かを判断する。Ｌｐ＞Ｄｓのときは、そのまま処理を終了し、Ｌｐ≦Ｄｓのときは、ステップS１１０３に進む。
【０１０７】
ステップＳ１１０３：漸増タイマΔＴｇを停止し、そのまま処理を終了する。
【０１０８】
図９のスクラッチ回復処理（ステップＳ９０３）は、図１２に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【０１０９】
ステップＳ１２０１：まず、スクラッチ回復タイマΔＴｓに所定の係数ｒ（回復速度に相当）を乗じた分、仮ダメージ量Ｄｓを減少させる。
すなわち、
Ｄｓ＝Ｄｓ−ΔＴｓ＊ｒとする。
【０１１０】
ステップＳ１２０２：スクラッチダメージがゼロ以下になったか否かを判断する。スクラッチダメージがゼロより大きいときはそのまま処理を終了し、スクラッチダメージがゼロ以下のときは、ステップＳ１２０３に進む。
【０１１１】
ステップＳ１２０３：スクラッチ回復タイマΔＴｓを停止し、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
図４のヒーローゲージ処理（ステップＳ４０７）は、図１３に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。
【０１１３】
ステップＳ１３０１：まず、いずれかのプレーヤキャラクタの攻撃がいずれかのエネミーキャラクタに命中したか否かを判断する。命中したときは、ステップＳ１３０２に進み、命中しなかったときは、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１３０２：命中した攻撃によって、エネミーキャラクタに与えたダメージに対応した量だけ、そのプレーヤキャラクタの累積ポイントＨＧＰを増加させる。
すなわち、敵に与えたダメージをＤ（ＤｓまたＤｆ）、係数αとするとき、ＨＧＰ＝ＨＧＰ＋Ｄ＊αとする。
【０１１５】
ステップＳ１３０３：累積ポイントが規定値の１００％（ＨＧＰｍａｘ）に達したか否かを判断する。１００％に達したときはステップＳ１３０４に進み、１００％に達しなかったときは、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１３０４：ヒーローポイントＨＰを「＋１」増加し、そのまま処理を終了する。すなわち、ＨＰ＝ＨＰ＋１とする。
【０１１７】
図９のアイテムによるダメージ回復処理（ステップＳ９０４）は、図１４に示すように、以下の各ステップをＣＰＵ１０００に実行させることによって実行される。ゲーム中のアイテムによるダメージ回復処理はプレーヤがダメージ回復に有効なアイテム（薬等）を、いずれかのプレーヤキャラクタに対してゲーム中で使用する操作に応じて実行される。
【０１１８】
ステップＳ１４０１：生命力パラメータＬｐをダメージ回復量Ｌｉ分増加し、（Ｌｐ＝Ｌｐ＋Ｌｉ）、ステップＳ１４０２に進む。
【０１１９】
ステップＳ１４０２：生命力パラメータＬｐが所定の最大値Ｌｐｍａｘを越えた（Ｌｐ＞Ｌｐｍａｘ）か否かを判断する。Ｌｐ＞ＬｐｍａｘのときはステップＳ１４０３に進み、Ｌｐ≦Ｌｐｍａｘのときは、ステップＳ１４０５にジャンプする。
【０１２０】
ステップＳ１４０３：（Ｌｐ−Ｄｓ）をＬｐｍａｘから引いた値、すなわち、Ｄｓ＝Ｌｐｍａｘ−（Ｌｐ−Ｄｓ）とする。その後、ステップＳ１４０４に進む。
【０１２１】
ステップＳ１４０４：生命力パラメータＬｐを最大値Ｌｐｍａｘとし（Ｌｐ＝Ｌｐｍａｘ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１４０５：生命力パラメータＬｐと確定ダメージＤｆの和を示す棒グラフＬＰＢの表示長さが、Ｌｐ上限値の１００％を示す長さＴｍａｘを越えた（（Ｌｐ＋Ｄｆ）の表示長さ＞Ｔｍａｘ）か否かを判断する。（Ｌｐ＋Ｄｆ）の表示長さ＞ＴｍａｘのときはステップＳ１４０６に進み、（Ｌｐ＋Ｄｆ）の表示長さ≦Ｔｍａｘのときは、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１４０６：棒グラフＬＰＢの長さがＬｐ上限値の１００％を示す長さを超えないように、確定ダメージＤｆの表示の長さを減少させる。すなわち、（Ｌｐ＋Ｄｆ）の表示長さ＝Ｔｍａｘとし、そのまま処理を終了する。
【符号の説明】
【０１２４】
１０００  ＣＰＵ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッサ
１０４０  グラフィックメモリ
２０００  ゲーム装置
２１００  コントローラ
２２００  表示装置
２３００  キーボード
【図１】
2010172352.tif 000003
【図２】
2010172352.tif 000004
【図３】
2010172352.tif 000005
【図４】
2010172352.tif 000006
【図５】
2010172352.tif 000007
【図６】
2010172352.tif 000008
【図７】
2010172352.tif 000009
【図８】
2010172352.tif 000010
【図９】
2010172352.tif 000011
【図１０】
2010172352.tif 000012
【図１１】
2010172352.tif 000013
【図１２】
2010172352.tif 000014
【図１３】
2010172352.tif 000015
【図１４】
2010172352.tif 000016
【図１５】
2010172352.tif 000017
【図１６】
2010172352.tif 000018
【図１７】
2010172352.tif 000019