(57)【要約】【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。【解決手段】ゲーミングマシンは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームをゲーム端末において実行し、センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームをゲーム端末において同時に実行し、センターコントローラからのシューター指令に基づいて、クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることによりセンターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にし、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する。【選択図】図１
2010273823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有しており、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理、
（ａ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理、
（ａ３）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理、
（ａ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｂ２）前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理、
（ｂ３）前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理、
（ｂ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理、
（ｂ５）前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（ｂ３）および（ｂ５）の少なくとも一方の処理において、全ての前記ゲーム端末の中からランダムに前記特定のゲーム端末を選択する。
【請求項３】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（ｂ３）の処理において、前記クラップスゲーム開始条件を成立させた前記ゲーム端末を、前記特定のゲーム端末として選択する。
【請求項４】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（ａ４）の処理において、前記勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可する。
【請求項５】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（ｂ１）の処理において、前記ベースゲームにおける特定の賞の成立を前記クラップスゲーム開始条件とする。
【請求項６】
請求項１のゲーミングマシンであって、
（ｂ１）の処理において、前記ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときを前記クラップスゲーム開始条件とする。
【請求項７】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末は、さらに、端末用表示装置を有し、
（ａ２）の処理において、前記センターコントローラからのゲーム開始指令により前記端末用表示装置に前記クラップスゲームのベットテーブルを表示する。
【請求項８】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末は、さらに、端末用表示装置を有し、
前記端末コントローラは、さらに、
（ａ５）前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力してから、前記センターコントローラからのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、前記ロール操作に関係するムービーを表示する。
【請求項９】
請求項１のゲーミングマシンであって、さらに、
全ての前記ゲーム端末の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置を有しており、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）の処理において、前記クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を、前記共用表示装置に表示する。
【請求項１０】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｃ１）〜（ｃ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有しており、
前記端末コントローラは、
（ｃ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理、
（ｃ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理、
（ｃ３）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記共通ゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理、
（ｃ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記共通ゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理、
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｄ２）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理、
（ｄ３）前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理、
（ｄ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理、
（ｄ５）前記共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理。
【請求項１１】
複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラとを有したゲーミングマシンのゲーム方法であり、
前記ゲーム端末は、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップと、
前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行するステップと、
前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にするステップと、
前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与するステップとを実行し、
前記センターコントローラは、
前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定するステップと、
前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力するステップと、
前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力するステップと、
前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力するステップと、
前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力するステップとを実行する。
【請求項１２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｅ１）〜（ｅ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと
を有しており、
前記端末コントローラは、
（ｅ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理、
（ｅ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理、
（ｅ３）前記センターコントローラのシューターの勝敗にベットする処理、
（ｅ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、該ベットに応じた配当を付与する処理、
前記センターコントローラは、
（ｆ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理、
（ｆ２）前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理、
（ｆ４）前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理、
（ｆ５）前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、前記（ｆ４）の処理を実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを全端末で同時に実行するゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、米国特許５５６４７００号明細書や米国特許６０７７１６２号明細書、米国特許６３７５５６８号明細書、米国特許６３１２３３２号明細書等に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。ゲーミングマシンは、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。これにより、従来のゲーミングマシンは、各プレーヤが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレーヤが一つの共通ゲームを行うことができるというエンターテイメント性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許５５６４７００号
【特許文献２】米国特許６０７７１６２号
【特許文献３】米国特許６３７５５６８号
【特許文献４】米国特許６３１２３３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【０００７】
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、
（ａ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理と、
（ａ３）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理と、
（ａ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理とを実行する。
【０００８】
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理と、
（ｂ２）前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理と、
（ｂ３）前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理と、
（ｂ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理と、
（ｂ５）前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理とを実行する。
【０００９】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのゲーム端末に対して同時にゲーム開始指令が出力される。これにより、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各ゲーム端末に入力されることによって、クラップスゲームが全てのゲーム端末で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、本発明は、全ゲーム端末において、クラップスゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、本発明は、クラップスゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるゲーム端末間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することができる。
【００１０】
さらに、クラップスゲームが再実行されるごとに、全てのゲーム端末の中から特定のゲーム端末が選択され、特定のゲーム端末に対してシューター指令が出力される。これにより、クラップスゲームのシューターがクラップスゲームの再実行ごとに変更され得る。従って、クラップスゲームの再実行が長期間に亘った場合であっても、クラップスゲームのシューターとしての役割が各プレーヤに回る可能性があるため、クラップスゲームの最初に決定されたシューターだけがクラップスゲームを直接的に長期間に亘って行うことになるという事態の発生を防止することができる。
【００１１】
また、本発明は、（ｂ３）および（ｂ５）の少なくとも一方の処理において、全ての前記ゲーム端末の中からランダムに前記特定のゲーム端末を選択してもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、シューターがランダムに選択されると、各プレーヤが予期せずにシューターとなり、クラップスゲームの主役になり得ることから、クラップスゲームに対する各プレーヤの興味を大きなものにすることができる。
【００１３】
また、本発明は、（ｂ３）の処理において、前記クラップスゲーム開始条件を成立させた前記ゲーム端末を、前記特定のゲーム端末として選択してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、クラップスゲームの開始の契機となったゲーム端末がシューターとして選択されることによって、クラップスゲームの契機となるクラップスゲーム開始条件を成立させることに対する各プレーヤの興味を大きなものにすることができる。
【００１５】
また、本発明は、（ａ４）の処理において、前記勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可してもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、クラップスゲームの勝敗が付かずにクラップスゲームが繰り返されることになっても、賭け増しが許可されるため、クラップスゲームに対する興味を維持及び増大させることができる。
【００１７】
本発明は、（ｂ１）の処理において、前記ベースゲームにおける特定の賞の成立を前記クラップスゲーム開始条件としてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、ベースゲームにおける特定の賞の成立がクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００１９】
本発明は、（ｂ１）の処理において、前記ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときを前記クラップスゲーム開始条件としてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときがクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームの実行開始が近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００２１】
本発明において、前記ゲーム端末は、さらに、端末用表示装置を有し、（ａ２）の処理において、前記センターコントローラからのゲーム開始指令により前記端末用表示装置に前記クラップスゲームのベットテーブルを表示してもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、ゲーム端末の端末用表示装置にベットテーブルが表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００２３】
本発明において、前記ゲーム端末は、さらに、端末用表示装置を有し、前記端末コントローラは、さらに、（ａ５）前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力してから、前記センターコントローラからのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、前記ロール操作に関係するムービーを表示してもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、ロールを行ってからゲーム結果情報を得るまでの待ち時間に、ロール操作に関係するムービーが表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００２５】
本発明は、さらに、全ての前記ゲーム端末の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置を有しており、前記センターコントローラは、（ｂ１）の処理において、前記クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を、前記共用表示装置に表示してもよい。
【００２６】
上記の構成によれば、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置に表示されることによって、クラップスゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００２７】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｃ１）〜（ｃ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【００２８】
前記端末コントローラは、
（ｃ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、
（ｃ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理と、
（ｃ３）前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記共通ゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理と、
（ｃ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記共通ゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理とを実行する。
【００２９】
前記センターコントローラは、
（ｄ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理と、
（ｄ２）前記共通ゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理と、
（ｄ３）前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理と、
（ｄ４）前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記共通ゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理と、
（ｄ５）前記共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力する処理とを実行する。
【００３０】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末におけるベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、共通ゲーム開始条件が成立した場合、全てのゲーム端末に対して同時にゲーム開始指令が出力される。これにより、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各ゲーム端末に入力されることによって、共通ゲームが全てのゲーム端末で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、本発明は、全ゲーム端末において、共通ゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、本発明は、共通ゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるゲーム端末間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することができる。
【００３１】
さらに、共通ゲームが再実行されるごとに、全てのゲーム端末の中から特定のゲーム端末が選択され、特定のゲーム端末に対してシューター指令が出力される。これにより、共通ゲームのシューターが共通ゲームの再実行ごとに変更され得る。従って、共通ゲームの再実行が長期間に亘った場合であっても、共通ゲームのシューターとしての役割が各プレーヤに回る可能性があるため、共通ゲームの最初に決定されたシューターだけが共通ゲームを直接的に長期間に亘って行うことになるという事態の発生を防止することができる。
【００３２】
本発明は、複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラとを有したゲーミングマシンのゲーム方法であり、前記ゲーム端末は、前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップと、前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行するステップと、前記センターコントローラからのシューター指令に基づいて、前記クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、前記インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより前記センターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にするステップと、前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与するステップとを実行し、前記センターコントローラは、前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定するステップと、前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力するステップと、前記ゲーム開始指令の出力後、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力するステップと、前記特定のゲーム端末からの前記ロール操作指令により前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力するステップと、前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全ての前記ゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対して前記シューター指令を出力するステップとを実行する。
【００３３】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのゲーム端末に対して同時にゲーム開始指令が出力される。これにより、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各ゲーム端末に入力されることによって、クラップスゲームが全てのゲーム端末で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、本発明は、全ゲーム端末において、クラップスゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、本発明は、クラップスゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるゲーム端末間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することができる。
【００３４】
さらに、クラップスゲームが再実行されるごとに、全てのゲーム端末の中から特定のゲーム端末が選択され、特定のゲーム端末に対してシューター指令が出力される。これにより、クラップスゲームのシューターがクラップスゲームの再実行ごとに変更され得る。従って、クラップスゲームの再実行が長期間に亘った場合であっても、クラップスゲームのシューターとしての役割が各プレーヤに回る可能性があるため、クラップスゲームの最初に決定されたシューターだけがクラップスゲームを直接的に長期間に亘って行うことになるという事態の発生を防止することができる。
【００３５】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｅ１）〜（ｅ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、  前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【００３６】
即ち、前記端末コントローラは、
（ｅ１）前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、
（ｅ２）前記センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理と、
（ｅ３）前記センターコントローラのシューターの勝敗にベットする処理と、
（ｅ４）前記センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、前記クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、前記クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、該ベットに応じた配当を付与する処理とを実行する。
【００３７】
前記センターコントローラは、
（ｆ１）前記各ゲーム端末における前記ベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理と、
（ｆ２）前記クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全ての前記ゲーム端末に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理と、
（ｆ４）前記クラップスゲームの勝敗を決定し、前記ゲーム結果情報として全ての前記ゲーム端末に出力する処理と、
（ｆ５）前記クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、前記（ｆ４）の処理を実行する処理とを実行する。
【００３８】
上記の構成によれば、センターコントローラは、各ゲーム端末におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのゲーム端末に対して同時にゲーム開始指令が出力される。これにより、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各ゲーム端末に入力されることによって、クラップスゲームが全てのゲーム端末で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、本発明は、全ゲーム端末において、クラップスゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、本発明は、クラップスゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるゲーム端末間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することができる。
【００３９】
さらに、シューターが勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、このベットに応じた配当が付与されることから、シューターの勝敗のベットによって更にプレーヤ毎に加算された配当が得られる場合もある。
【発明の効果】
【００４０】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図５】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図６】端末コントローラ１００の制御回路を示すブロック図である。
【図７】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図８】通常ゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図９】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１０】シンボル列決定テーブルの説明図である。
【図１１】コードＮｏ.決定テーブルの説明図である。
【図１２】ワイルドシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１３】トリガーシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１４】配当テーブルの説明図である。
【図１５】ゲーム端末管理テーブルの説明図である。
【図１６】共通ゲーム管理テーブルの説明図である。
【図１７】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１８】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１９】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２０】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２１】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２２】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２３】共用表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２４】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２５】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２６】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２７】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２８】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２９】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３０】センター側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図３２】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３３】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
（ゲーミングマシンの概要)
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、共通ゲームをゲーム端末で同時に実行し、シューターを単位ゲーム毎に変更可能にする構成にされている。
【００４３】
具体的には、ゲーミングマシンは、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下（ｃ１）〜（ｃ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末と、ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｄ１）〜（ｄ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラとを有している。
【００４４】
端末コントローラは、（ｃ１）インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、（ｃ２）センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理と、（ｃ３）センターコントローラからのシューター指令に基づいて、共通ゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることによりセンターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にする処理と、（ｃ４）センターコントローラからのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理とを実行する。
【００４５】
センターコントローラは、（ｄ１）各ゲーム端末におけるベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理と、（ｄ２）共通ゲーム開始条件が成立した場合、全てのゲーム端末に対して同時にゲーム開始指令を出力する処理と、（ｄ３）ゲーム開始指令の出力後、全てのゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対してシューター指令を出力する処理と、（ｄ４）特定のゲーム端末からのロール操作指令により共通ゲームの勝敗を決定し、ゲーム結果情報として全てのゲーム端末に出力する処理と、（ｄ５）共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、全てのゲーム端末の中から特定のゲーム端末を選択し、該特定のゲーム端末に対してシューター指令を出力する処理とを実行する。
【００４６】
より具体的には、図１及び図４に示すように、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続し、共通ゲームとしてのクラップスゲームをスロットマシン１０で同時に実行し、シューターを単位ゲーム毎に変更可能にする第１の構成を有している。
【００４７】
即ち、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下のステップ（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、スロットマシン１０に対して通信可能に接続され、以下のステップ（ｂ１）〜（ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを第１の構成として備えている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでも良いし、これらの組み合わせでもよい。
【００４８】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行するステップ（ａ１）〜（ａ４）の内容について説明すると、ステップ（ａ１）は、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理である。尚、クラップスゲームは、ベースゲームに代えて実行されても良いし、ベースゲームとクラップスゲームとが並列的に実行されてもよい。
【００４９】
ステップ（ａ３）は、センターコントローラ２００からのシューター指令に基づいて、クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることによりセンターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力可能にする処理を実行する。ここで、『シューター』とは、ダイスを投げるプレーヤを意味する。『ロール操作』とは、ダイスを投げる動作を言う。
【００５０】
ステップ（ａ４）は、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する処理である。
【００５１】
センターコントローラ２００が実行するステップ（ｂ１）〜（ｂ５）の内容について説明すると、ステップ（ｂ１）は、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ（ｂ２）は、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令を出力する処理である。ステップ（ｂ３）は、ゲーム開始指令の出力後、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力する処理である。ステップ（ｂ４）は、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令によりクラップスゲームの勝敗を決定し、ゲーム結果情報として全てのスロットマシン１０に出力する処理である。ステップ（ｂ５）は、クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力する処理である。
【００５２】
尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００５３】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００５４】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００５５】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、シンボル表示装置１６において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置１６においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００５６】
『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、図１７に示すように、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル５０３を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００５７】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５８】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００５９】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００６０】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００６１】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００６２】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００６３】
このような第１の構成を有したゲーミングマシン３００は、クラップスゲーム等の共通ゲームを全てのゲーム端末であるスロットマシン１０で同時に実行するゲーム方法を実現している。換言すれば、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームを全てのゲーム端末で同時に実行する制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００６４】
具体的には、ゲーミングマシン３００のゲーム方法及び制御方法は、複数のゲーム端末であるスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に対して通信可能に接続されたセンターコントローラ２００とを有したゲーミングマシン３００において実行されるものである。
【００６５】
スロットマシン１０は、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップと、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行するステップと、センターコントローラ２００からのシューター指令に基づいて、クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることによりセンターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力可能にするステップと、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与するステップとを実行する。
【００６６】
センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定するステップと、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令を出力するステップと、ゲーム開始指令の出力後、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力するステップと、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令によりクラップスゲームの勝敗を決定し、ゲーム結果情報として全てのスロットマシン１０に出力するステップと、クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力するステップとを実行する。
【００６７】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えた遊技方法、制御方法によれば、センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。そして、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。これにより、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各スロットマシン１０に入力されることによって、クラップスゲームが全てのスロットマシン１０で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、ゲーミングマシン３００は、全スロットマシン１０において、クラップスゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、ゲーミングマシン３００は、クラップスゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるスロットマシン１０間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することができる。
【００６８】
さらに、クラップスゲームが再実行されるごとに、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令が出力される。これにより、クラップスゲームのシューターがクラップスゲームの再実行ごとに変更され得る。従って、クラップスゲームの再実行が長期間に亘った場合であっても、クラップスゲームのシューターとしての役割が各プレーヤに回る可能性があるため、クラップスゲームの最初に決定されたシューターだけがクラップスゲームを直接的に長期間に亘って行うことになるという事態の発生を防止することができる。
【００６９】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成に加えて、（ｂ３）および（ｂ５）の少なくとも一方の処理において、全てのスロットマシン１０の中からランダムに特定のスロットマシン１０を選択する第２の構成を有していてもよい。第２の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、シューターがランダムに選択されると、各プレーヤが予期せずにシューターとなり、クラップスゲームの主役になり得ることから、クラップスゲームに対する各プレーヤの興味を大きなものにすることができる。
【００７０】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成又は第２の構成に加えて、（ｂ３）の処理において、クラップスゲーム開始条件を成立させたスロットマシン１０を、特定のスロットマシン１０として選択する第３の構成を有していてもよい。第３の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、クラップスゲームの開始の契機となったスロットマシン１０がシューターとして選択されることによって、クラップスゲームの契機となるクラップスゲーム開始条件を成立させることに対する各プレーヤの興味を大きなものにすることができる。
【００７１】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第３の構成の何れかの構成に加えて、（ａ４）の処理において、勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可する第４の構成を有していてもよい。第４の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、クラップスゲームの勝敗が付かずにクラップスゲームが繰り返されることになっても、賭け増しが許可されるため、クラップスゲームに対する興味を維持及び増大させることができる。
【００７２】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第４の構成の何れかの構成に加えて、（ｂ１）の処理において、ベースゲームにおける特定の賞の成立をクラップスゲーム開始条件とする第５の構成を有していてもよい。第５の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ベースゲームにおける特定の賞の成立がクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００７３】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第５の構成の何れかの構成に加えて、（ｂ１）の処理において、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときをクラップスゲーム開始条件とする第６の構成を有していてもよい。ここで、『累積値』とは、ベースゲームのゲーム回数やベット数等のカウント可能な数値のことである。第６の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときがクラップスゲーム開始条件とされることによって、ベースゲームの実行ごとにクラップスゲームの実行開始が近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、クラップスゲームの興味を常にプレーヤに持たせることができる。
【００７４】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第６の構成の何れかの構成に加えて、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置１６を有し、（ａ２）の処理において、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりシンボル表示装置１６にクラップスゲームのベットテーブル９０１を表示する第７の構成を有していてもよい。上記の構成によれば、スロットマシン１０のシンボル表示装置１６にベットテーブル９０１が表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００７５】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第７の構成の何れかの構成に加えて、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置１６を有し、スロットマシン１０が、さらに、ステップ（ａ５）として、センターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力してから、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する処理を実行する第８の構成を有していてもよい。例えば、『ロール操作に関係するムービー』は、図１においてはダイス画像８０１・８０１が転がる状態である。第８の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ロールを行ってからゲーム結果情報を得るまでの待ち時間に、ロール操作に関係するムービーが表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００７６】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成乃至第８の構成の何れかの構成に加えて、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７００を有しており、センターコントローラ２００が、（ｂ１）の処理において、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置７００に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレーヤの目線位置である。第８の構成を有したゲーミングマシン３００によれば、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７００に表示されることによって、クラップスゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００７７】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。また、外部制御装置６２１は、クラップスゲームの共通ゲームを全スロットマシン１０で同時に実行し、シューターを単位ゲーム毎に変更可能にするためのものである。
【００７８】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００７９】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレーヤの操作によりベット数を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、クラップスゲーム等の共通ゲームを表示する領域である。尚、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されても良いし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００８０】
ゲームコントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００８１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００８２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００８３】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００８４】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、特定シンボル増加部からのシンボル増加情報に基づいて、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００８５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００８６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。
【００８７】
さらに、ゲームコントローラ６３０は、共通ゲーム実行部６５３とロール操作部６５４とサイドベット部６５１とを有している。ロール操作部６５４とサイドベット部６５１とは、共通ゲーム実行部６５３の処理に関連付けられた機能を有している。具体的には、ロール操作部６５４は、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによるロール操作の入力を受け付ける機能を有している。サイドベット部６５１は、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによる賭け増しを可能にする機能を有している。
【００８８】
共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令によりクラップスゲーム等の共通ゲームを実行する機能と、外部制御装置６２１からのシューター指令に基づいて、共通ゲームのシューターであるか否かを判定する機能と、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする機能と、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定する機能と、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、共通ゲームを再実行する機能と、共通ゲームに勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する機能と、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、賭け増しを許可する機能と、外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力してから、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する機能とを有している。
【００８９】
上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する機能と、共通ゲーム開始条件が成立した場合、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令を出力する機能と、ゲーム開始指令の出力後、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力する機能と、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令により共通ゲームの勝敗を決定し、ゲーム結果情報として全てのスロットマシン１０に出力する機能と、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令を出力する機能とを有している。
【００９０】
さらに、、外部制御装置６２１は、全てのスロットマシン１０の中からランダムに特定のスロットマシン１０を選択する機能と、クラップスゲーム開始条件を成立させたスロットマシン１０を特定のスロットマシン１０として選択する機能と、ベースゲームにおける特定の賞の成立をクラップスゲーム開始条件とする機能と、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値が所定値に到達したときをクラップスゲーム開始条件とする機能と、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００９１】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００９２】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ６）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１）。以下の一連の動作が実行される。
【００９３】
(コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９４】
(シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００９５】
(シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９６】
(入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９７】
(払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００９８】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００９９】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット数を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１００】
スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム開始信号を受信すると、クラップスゲームを開始及び実行する（Ａ２）。これにより、例えば図１に示すように、ベースゲームの画面表示がベットテーブル９０１の画面表示に切り替えられる。そして、クラップスゲームをプレーヤに連想させる動画や画像が表示される。
【０１０１】
次に、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのシューター指令を受信し、シューター指令に基づいて、クラップスゲームのシューターであるか否かを判定する。即ち、シュータ指令が自己宛である場合には、スロットマシン１０は、シューターに指名されたと判定し、ロール操作の入力を受け付ける（Ａ３）。これにより、スロットマシン１０は、タッチパネル等のインプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする。そして、プレーヤがロール操作を行えば、シューターに指名されたスロットマシン１０からロール操作指令が外部制御装置６２１に送信される。尚、シュータ指令が自己宛でない場合、スロットマシン１０は、シュータに指名されなかったと判定し、クラップスゲームのムービーを表示し続ける。
【０１０２】
次に、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する。
【０１０３】
具体的には、スロットマシン１０は、クラップスゲームに引き分けたか否かを判定する（Ａ４）。引き分けた場合、即ち、勝敗が付かなかった場合には（Ａ４，ＹＥＳ）、クラップスゲームが継続され、シューター指令に基づいたシューターの指名の有無の判定やクラップスゲームのムービー表示が行われる。
【０１０４】
一方、引き分けなかった場合、即ち、勝敗が付いた場合には（Ａ４，ＮＯ）、続いて、クラップスゲームに勝利したか否かが判定される（Ａ５）。クラップスゲームに負けた場合には（Ａ５，ＮＯ）、Ａ１のベースゲームが再実行される。一方、クラップスゲームに勝利した場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、配当が付与された後（Ａ６）、Ａ１のベースゲームが再実行される。
【０１０５】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ８）を実行している。
【０１０６】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する（Ｂ１）。そして、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２）。クラップスゲーム開始条件が成立しない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、Ｂ１を再実行し、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態を取得する。
【０１０７】
一方、クラップスゲーム開始条件が成立した場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、全てのスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される（Ｂ３）。この後、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択される（Ｂ４）。特定のスロットマシン１０に対してシューター指令が出力される（Ｂ５）。
【０１０８】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信されたロール操作指令を受信するまで待機する。ロール操作指令が受信されると、この受信をトリガーとしてクラップスゲームの勝敗が決定される。即ち、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。決定された勝敗は、ゲーム結果情報として全スロットマシン１０に送信される（Ｂ６）。
【０１０９】
この後、クラップスゲームに引き分けたか否かが判定される（Ｂ７）。引き分けなかった場合には（Ｂ７，ＮＯ）、Ｂ１から再実行され、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、引き分けた場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、特定のスロットマシン１０が選択される（Ｂ８）。そして、Ｂ５が実行され、特定のスロットマシン１０にシューター指令が送信され、クラップスゲームに勝利又は負けるまで、Ｂ５〜Ｂ８の処理が繰り返される。
【０１１０】
以上のように、ゲーミングマシン３００は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ６）を実行する複数のスロットマシン１０とセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ８）を実行する外部制御装置６２１とを有している。これにより、ゲーミングマシン３００は、各スロットマシン１０においてベースゲームが個々のタイミングで実行されている状況下であっても、ゲーム開始指令が同時のタイミングで各スロットマシン１０に入力されることによって、クラップスゲームが全てのスロットマシン１０で同時のタイミングまたは同時に近いタイミングで実行される。この結果、ゲーミングマシン３００は、全スロットマシン１０において、クラップスゲームの開始からプレーヤに参加可能にすることができるという高いエンターメント性を実現している。また、ゲーミングマシン３００は、クラップスゲームの途中から参加することによる『ゲームの乗り遅れ』を防止し、『ゲームの乗り遅れ』によるスロットマシン１０間のプレーヤに対する不公平な事態の発生を防止することを可能にしている。
【０１１１】
さらに、クラップスゲームが再実行されるごとに、全てのスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令が出力される。これにより、クラップスゲームのシューターがクラップスゲームの再実行ごとに変更され得る。従って、ゲーミングマシン３００は、クラップスゲームの再実行が長期間に亘った場合であっても、クラップスゲームのシューターとしての役割が各プレーヤに回る可能性があるため、クラップスゲームの最初に決定されたシューターだけがクラップスゲームを直接的に長期間に亘って行うことになるという事態の発生を防止することができる。
【０１１２】
（スロットマシン１０の機械構成）
【０１１３】
図５に示すように、スロットマシン１０は、遊技価値の使用により単位ゲームを実行する。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１１４】
メインドア１３には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置１６が設けられている。シンボル表示装置１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１６は、スロットゲーム用の画面と、後述のクラップスゲーム用の画面とに切り替え可能にされている。スロットゲーム用の画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１１５】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図１７に示すように、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５ＬＳ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【０１１６】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５ＲＳ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【０１１７】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１７では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【０１１８】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット数に基づいて決定される。最大のベット数であるマックスベットの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０１１９】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１２０】
さらに、シンボル表示装置１６の前面には、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【０１２１】
下側画像パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【０１２２】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【０１２３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【０１２４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【０１２５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【０１２６】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１２７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１２８】
（スロットマシン１０の電気構成）
図６は、図５に示したスロットマシン１０の内部構成、即ち、端末コントローラ１００のブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１２９】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）（a）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１３０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。この画像データには、フリーゲーム発生画像２００や到達演出画像２０１、フリーゲーム追加画像２０２等を示す画像データが含まれている。
【０１３１】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル（図８参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図１４参照）を示すオッズデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル（図１２参照）を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル（図１３参照）を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１０参照）を示すシコードＮｏ.決定テーブルデータ等が含まれている。
【０１３２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード４０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３３】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２と、ＲＡＭ  （Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）  ４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明における端末コントローラ１００に相当する。
【０１３４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【０１３６】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技（単位遊技）における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値の対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル（図９参照）を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。
【０１３７】
また、ＲＡＭ４３には、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示す残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Ｃを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Ｃは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【０１３８】
また、メインＲＡＭ４３には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、ベースゲームの繰り返し回数が所定値に到達した等のレスキュー開始条件が成立したことを契機としたり、図示しない保険用ボタンが押圧操作されることを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険フラグが“ＯＮ”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“ＯＦＦ”の状態は、保険無モードに相当する。
【０１３９】
尚、保険有モードにおいて、ボーナスゲームが実行される場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険無モードの場合よりも多いようにされていてもよい。また、ボーナスゲーム中において、ボーナス役に入賞した場合には、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の増加数が保険有モードの場合よりも保険無モードの方が多いようにされていてもよい。
【０１４０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【０１４１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【０１４２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示機３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【０１４３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１４４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６における画像表示を制御する。上側画像表示パネル３３及びシンボル表示装置１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置１６のクレジット数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置１６のＢＥＴ数表示部４０１には、ベットされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置１６のペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１４６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１４７】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１４８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１４９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１５０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、シンボル表示装置１６と、上側表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【０１５１】
（センターコントローラ２００の電気構成）
図７は、センターコントローラ２００の電気構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、電源ユニット２４５等の構成要素を備えている。
【０１５２】
ゲーミングボード２５０は、スロットマシン１０（端末コントローラ１００）のゲーミングボード５０と同一構成である。即ち、ゲーミングボード２５０は、ＣＰＵ２５１、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。
【０１５３】
マザーボード２４０は、スロットマシン１０のマザーボード４０と同一構成である。即ち、マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。ＲＡＭ２４３は、図１５のゲーム端末管理テーブルや図１６の共通ゲーム管理テーブル等の格納形態で各種のデータを記憶している。通信部２４４は、通信回線を介してスロットマシン１０との間で通信を行うためのものである。
【０１５４】
グラフィックボード２６８は、スロットマシン１０のグラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、共用表示装置７００における画像表示を制御するという点で異なる。
【０１５５】
（共用表示装置７００）
共用表示装置７００は、図１及び図２３に示すように、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置本体７００ａと、支持台７００ｂとを有している。支持台７００ｂは、表示装置本体７００ａの背面に取り付けられており、表示装置本体７００ａを任意の角度で保持可能になっている。支持台７００ｂは、ホール等の施設の天井面に固定可能にされている。
【０１５６】
表示装置本体７００ａは、経過画面とクラップスゲーム画面とを切り替え可能に表示する。経過画面は、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態を表示する。具体的には、経過画面は、スタート領域７０１と走行領域７０２とゴール領域７０３とを有していると共に、移動体となるダイス画像７０４を表示している。スタート領域７０１は、クラップスゲームが終了した直後にダイス画像７０４が位置される。走行領域７０２は、ベースゲームに繰り返しに伴って、ダイス画像７０４がスタート領域７０１からゴール領域７０３に向かって移動される。ゴール領域７０３は、クラップスゲーム開始条件が成立したときにダイス画像７０４が位置される。これにより、経過画面は、ダイス画像７０４の位置に基づいてプレーヤにクラップスゲームの開始時期を予測させることを可能にしている。
【０１５７】
一方、クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム開始条件が成立したときに、経過画面に代えて表示される。クラップスゲーム画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル７０５全体を表示する。これにより、クラップスゲーム画面は、全プレーヤにクラップスゲームが開始されることを、表示装置本体７００ａの全画面を用いて報知することを可能にしている。
【０１５８】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図８及び図９に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１５９】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図５に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１６０】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１６１】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『ＷＩＬＤ』、『ＦＥＡＴＵＲＥ』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『ＨＡＭＭＥＲ』、『ＳＷＯＲＤ』、『ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ』、『ＢＵＦＦＡＬＯ』、及び『ＤＥＥＲ』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１６２】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＦＥＡＴＵＲＥ』のトリガーシンボル５０３ｂがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット数に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にベット数を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０１６３】
（通常ゲーム用シンボルテーブル）
図８は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１６４】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＦＥＡＴＵＲＥ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ＷＩＬＤ』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１６５】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『ＦＥＡＴＵＲＥ』が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１６６】
（ボーナスゲーム用シンボルテーブル）
図９は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【０１６７】
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル５０３が追加や置換されている。ここで、『置換』とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、無作為に選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図１２のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図１３のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数が無作為に選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル５０１に置き換わって、上書き（置換）されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【０１６８】
例えば、図９のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）に対して、均等に１０個のワイルドシンボル５０３ａが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）においてワイルドシンボル５０３ａが無作為に選ばれ易い状態となる。
【０１６９】
（シンボル列決定テーブル）
図１０は、特定シンボル５０３が追加や置換される対象となるシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１７０】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル５０３の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル５０３の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル５０３の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。
【０１７１】
（コードＮｏ.決定テーブル）
図１１は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。例えば、第１のシンボル列Ｎｏ．（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１２と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１７２】
本実施形態では、取得した乱数値とコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードＮｏ．をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル５０３のコードＮｏ．をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
【０１７３】
（ワイルドシンボル増加数決定テーブル）
図１２は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“１０”、“３０”、“５０”、“７０”、“９０”の５種類の数値を有している。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“３０”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０１７４】
（トリガーシンボル増加数決定テーブル）
図１３は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“２”、“４”、“６”、“８”、“１０”の５種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、トリガーシンボル増加数として、“４”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎等の所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０１７５】
（配当テーブル）
図１４は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の『Ａ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ベット数に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の『ＢＵＦＦＡＬＯ』が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【０１７６】
以上の各テーブルのデータは、スロットマシン１０の端末コントローラ１００におけるＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されている。これにより、スロットマシン１０は、センターコントローラ２００から分離されることにより単体とされた場合でも、ベースゲームを実行可能になっている。
【０１７７】
（ゲーム端末管理テーブル）
図１５は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ベット数欄と累積ゲーム数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、６台のスロットマシン１０が接続されている場合には、“００１”〜“００６”の機台番号が格納される。
【０１７８】
ゲーム種類欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“００１”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
【０１７９】
ゲーム状態欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“００２”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“００４”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
【０１８０】
累積ベット数欄は、クラップスゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、スロットゲームにおいてベットされたベット数の累積値を累積ベット数として格納している。累積ゲーム数欄は、クラップスゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、通常ゲームの単位ゲームのゲーム数の累積値を累積ゲーム数として格納している。これらの各スロットマシン１０における累積ベット数及び累積ゲーム数は、全てのスロットマシン１０における累積ベット数及び累積ゲーム数がそれぞれ加算されることによって、共通ゲーム可能条件の判定値となる総累積ベット数及び総累積ゲーム数の算出に用いられる。
【０１８１】
（共通ゲーム管理テーブル）
図１６は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０の共通ゲームの状態を管理する共通ゲーム管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とベット数欄と配当倍率欄とシューター欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。ベット数欄は、共通ゲームにおいてベットされたコインの枚数を格納している。配当倍率欄は、各スロットマシン１０における配当倍率を格納している。各スロットマシン１０が共通ゲームに勝利した場合には、ベット数に配当倍率が積算されることによって、配当枚数が決定される。シューター欄は、各スロットマシン１０がシューターとして選定されたことを示す“１”と、シューターでないことを示す“０”とを格納する。図１６においては、“００２”の機台番号を有したスロットマシン１０がシューターに選定されている。
【０１８２】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０１８３】
（スロットゲーム：通常ゲーム画面）
図１７は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１８４】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１７の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０１８５】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とワイルドシンボル数表示部４１５とトリガーシンボル数表示部４１６とペイアウト表示部４０２とが配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１８６】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット数を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のトリガーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１８７】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とストック表示部４１３とフリーゲーム数表示部４１４とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１８８】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１８９】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１９０】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０１９１】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に『０  OF  ０』と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『５  OF  ８』と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０１９２】
（通常ゲームにおけるボーナス当選画面）
図１８は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０１９３】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当選画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画面４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０１９４】
（スロットゲーム：ボーナスゲーム画面）
図１９は、シンボル表示装置１６におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０１９５】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０１９６】
（クラップスゲーム画面：カムアウトロール画面）
図２０及び図２１は、クラップスゲームにおけるカムアウトロールの表示画面である。これらのカムアウトロール画面は、クラップスゲームを実行する場合に、図１７等のスロットゲームの画面に代えてシンボル表示装置１６において表示される。
【０１９７】
具体的に説明すると、図２０のカムアウトロール画面は、シューターに選定されたときのシンボル表示装置１６における画面である。カムアウトロール画面は、クラップスゲーム用のベットテーブル９０１の表示領域と、ベットテーブル９０１の下側に配置されたロールボタン９０２の表示領域とを有している。尚、シューターに選定された場合には、図１に示すように、上側画像表示パネル３３においてダイス画像８０１・８０１が表示される。
【０１９８】
ベットテーブル９０１は、タッチパネル６９の押圧操作により追加のベットを可能にしている。ロールボタン９０２は、現在のクラップスゲームの状態を報知するための『Come out roll』の文字がボタン面に表示されている。ロールボタン９０２は、タッチパネル６９の押圧操作（ロール操作）によりダイス画像９０５のロールを可能にしている。ダイス画像９０５は、ロール操作されたときに、ベットテーブル９０１上に出現し、クラップスゲームの勝敗が決定するまで回転した状態でムービー表示される。
【０１９９】
また、カムアウトロール画面は、吹き出し画像９０９の表示領域を有している。吹き出し画像９０９内には、『Roll Please』の文字が表示されている。吹き出し画像９０９は、シューターに選定された場合にだけ出現する。吹き出し画像９０９は、プレーヤに対して自己がシューターに選定されたことを報知すると共に、プレーヤに対してロールを促す機能を有している。さらに、シューター画面は、コイン画像９０３の表示領域をロールボタン９０２の側方に有している。コイン画像９０３は、ベット数に応じて増減可能にされている。尚、コイン画像９０３の表示数とベット数との関係は、１個の表示に対して１ベットであってもよいし、１個の表示に対してＮ（自然数）ベットであってもよい。
【０２００】
一方、図２１のカムアウトロール画面は、カムアウトロール期間において、追加のベットを行う場合の画面である。ロールボタン９０２は、追加のベットが可能な期間において表示色や輝度、形状、サイズ等の表示態様が変更される。これにより、ロールボタン９０２は、プレーヤに追加のベットが可能であることを報知する。尚、クラップスゲームが開始された直後においては、ベット数の初期値として１枚のコイン画像９０３が表示される。コイン画像９０３の表示数は、ベットテーブル９０１のパスラインをプレーヤが所定回数のタップ操作を行う度に増加される。
【０２０１】
（クラップスゲーム画面：ポイントロール画面）
図２２は、クラップスゲームにおけるポイントロールの表示画面である。これらのポイントロール画面は、クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合に、図２０等のカムアウトロール画面に代えてシンボル表示装置１６において表示される。ポイントロール画面は、カムアウトロール用のロールボタン９０２がポイントロール用のロールボタン９０４に置き換えられた点を除いて同一の表示態様及び機能を有している。
【０２０２】
具体的に説明すると、図２２のポイントロール画面は、カムアウトロール画面と同様に、ベットテーブル９０１の表示領域と、ベットテーブル９０１の下側に配置されたロールボタン９０４の表示領域とを有している。ロールボタン９０４は、現在のクラップスゲームの状態を報知するための『Point roll』の文字がボタン面に表示されている。ロールボタン９０４は、図２０のカムアウトロール画面と同様に、タッチパネル６９の押圧操作（ロール操作）によりダイス画像９０５のロールを可能にしている。また、ロールボタン９０４は、プレーヤに追加のベットが可能であることを報知するため、追加のベットが可能な期間において表示色や輝度、形状、サイズ等の表示態様が変更される。
【０２０３】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成において、スロットマシン１０の動作について、図２７〜図２９に基づいて説明する。図２７における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２０４】
図２７に示すように、メインＣＰＵ４１は、コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２０５】
一方、Ｓ１０において、コインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１１）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１０に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１２に処理を進める。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理に置いて、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ１から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン２３がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１１における減算結果をキャンセルする。
【０２０７】
一方、Ｓ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信する（Ｓ１３）。ここで、端末側ゲーム情報は、送信元のスロットマシン１０の機台番号と、ベット数と、現在のゲーム種類を示す通常ゲームとを含む。尚、ベット数の一部は、ベースゲームの実行毎に蓄積されることによって、クラップスゲームの原資とされる。
【０２０８】
この後、メインＣＰＵ４１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１４）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図８の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２０９】
図８に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、１４個のワイルドシンボル（特定シンボルともいう）が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０２１０】
次に、Ｓ１５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。図１７に示すように、この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１４において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１５により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２１２】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１７）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである（図１４参照）。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０２１３】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０２１４】
Ｓ１６において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ１７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ１８）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。Ｓ１８において、図１７に示すように、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、現在のゲーム種類をボーナスゲームとした端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１９）、ボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ２０）。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【０２１５】
Ｓ１８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又は、Ｓ２０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレーヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２１）。
【０２１６】
Ｓ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２２）。この後、図２９の端末側共通ゲーム処理を実行した後（Ｓ２３）、本サブルーチンを終了する。これにより、例えば、図１に示すように、全てのスロットマシン１０において通常ゲームが実行されている場合において、通常ゲームの単位ゲームが終了したタイミングで、全てのスロットマシン１０が共通ゲームを開始することになる。
【０２１７】
続いて、図２８を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
図２８は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。
先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ↓１↓（＝特定回数＝７）にセットする（Ｓ３０）。
また、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示装置１６に、図１８に示すように、ボーナス当選画面４２０をポップアップ表示させる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する（Ｓ３１）。具体的には、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加されたり、一括して増加される。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（Ｓ３２）。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ３３）。
ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２２１】
次に、Ｓ３４において、メインＣＰＵ４１は、図１９に示すように、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ３３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３５）。
本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
【０２２３】
Ｓ３５の処理において、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３４により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２２４】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ３６）。
【０２２５】
Ｓ３５の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、Ｓ３６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ３７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。
Ｓ３８において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、トリガーシンボル増加数決定処理を実行し、ボーナスゲームのストック数（繰り越し数）を“１”加算すると共に、ストック表示部４１３に表示する。
【０２２６】
この後、通常ゲームの場合と同様に、メインＣＰＵ４１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ３９）。そして、図２９の端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ４０）。これにより、ボーナスゲームの単位ゲームが終了したタイミングで、ボーナスゲームを実行途中の全てのスロットマシン１０が共通ゲームを開始することになる。例えば、図２４に示すように、通常ゲームを実行中のスロットマシン１０と、ボーナスゲームを実行中のスロットマシン１０とが混在している場合において、通常ゲームの単位ゲームとボーナスゲームの単位ゲームとが終了したタイミングで、全てのスロットマシン１０が共通ゲームを開始することになる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、残り回数（Ｔ）が“０”であるか否かを判定する（Ｓ４１）。残り回数（Ｔ）が“０”ではないと判定した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をＳ３４に戻す。一方、残り回数（Ｔ）が“０”であると判定した場合、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”であることを条件として、メインＣＰＵ４１は、本ルーチンを終了する。尚、ボーナスゲームの繰り越し数が“０”でなければ、繰り越し数が“０”になるまで、次のボーナスゲームが実行される。
【０２２８】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理）
上記の通常ゲーム実行処理やボーナスゲーム実行処理において、端末側ゲーム処理が実行されると、図２９に示すように、先ず、センターコントローラ２００からの共通ゲーム可能情報に基づいて、共通ゲーム可能状態であるか否かが判定される（Ｓ５１）。共通ゲーム可能状態でなければ（Ｓ５１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、通常ゲームやボーナスゲームの状態が継続される。
【０２２９】
一方、共通ゲーム可能状態である場合には（Ｓ５１，ＹＥＳ）、図１や図２４に示すように、通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲームの画面から共通ゲームの画面、即ち、クラップスゲームのカムアウトロール画面に切り替えられる（Ｓ５２）。この後、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始情報に基づいて、共通ゲームを開始するか否かが判定される（Ｓ５３）。共通ゲームを開始しない場合には（Ｓ５３，ＮＯ）、Ｓ５２が再実行されることによって、カムアウトロール画面を表示しながら待機状態となる。
【０２３０】
共通ゲームを開始する場合には（Ｓ５３，ＹＥＳ）、続いて、ベット処理が実行される（Ｓ５４）。ベット処理においては、図２１に示すように、カムアウトロール期間において、ロールボタン９０２が赤色で表示されることによって、プレーヤに対して追加のベットが可能であることが報知される。そして、カムアウトロール期間から一定時間が経過すると、ロールボタン９０２が点滅される。この後、カムアウトロール期間の終了が近づくのに従って、ロールボタン９０２の点滅間隔が短くなり、カムアウトロール期間の満了時に、ロールボタン９０２が赤色表示から青色表示に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ロールボタン９０２の表示色を目視することによって、追加のベットが可能であることを認識することが可能であると共に、表示色の点滅状態によりカムアウトロール期間の終了が近いことを認識することができる。
【０２３１】
カムアウトロール期間において、“PASS LINE”がプレーヤによりタップ操作された場合には、タップ回数に応じた個数のベットが行われると共に、所定のベット数毎にコイン画像９０３が追加される。これにより、プレーヤは、追加のベットを行ったことをコイン画像９０３の追加状態を目視することにより認識することができる。尚、図２１においては、１ベットの追加を行う毎に、一つのコイン画像９０３が追加される。
【０２３２】
次に、センターコントローラ２００からのシューター情報に基づいて、自己がシューターとして選定されたか否かが判定される（Ｓ５５）。シュータとして選定されていない場合には（Ｓ５５，ＮＯ）、続いて、センターコントローラ２００からのロール開始情報に基づいて、ロールが実行されたか否かが判定される（Ｓ５８）。ロールが実行されなければ（Ｓ５８，ＮＯ）、Ｓ５８の実行が繰り返されることにより待機状態とされる。ロールが実行された場合には（Ｓ５８，ＹＥＳ）、ロール実行画像が表示される（Ｓ５９）。具体的には、シンボル表示装置１６において、ダイス画像９０５が出現し、ダイス画像９０５の転がっている様子がムービー表示される。
【０２３３】
一方、シュータとして選定された場合には（Ｓ５５，ＹＥＳ）、図２０に示すように、吹き出し画像９０９が出現する。これにより、プレーヤは、吹き出し画像９０９を目視することにより自己がシューターに選定されたことを認識する。そして、プレーヤがロールボタン９０２を押圧操作すると、ロール実行の処理が行われ、ロール開始情報がセンターコントローラ２００に送信される（Ｓ５７）。この後、シンボル表示装置１６において、ダイス画像９０５が出現し、ダイス画像９０５の転がっている様子がムービー表示される（Ｓ５９）。尚、ムービー表示は、クラップスゲームの勝敗が決定するまで継続される。
【０２３４】
次に、センターコントローラ２００からの勝敗情報に基づいて、クラップスゲームに引き分けたか否かが判定される（Ｓ６０）。引き分けた場合には（Ｓ６０，ＹＥＳ）、図２２に示すように、次のクラップスゲームとしてポイントロール画面が表示される（Ｓ６１）。そして、Ｓ５４が再実行され、図２６に示すように、クラップスゲームのポイントロールにおける追加のベット等が可能な状態にされる。
【０２３５】
一方、クラップスゲームに引き分けていない場合には（Ｓ６０，ＮＯ）、続いて、クラップスゲームに勝利したか否かが判定される（Ｓ６２）。勝利してない場合には（Ｓ６３，ＮＯ）、クラップスゲームに負けたと判定され、クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後（Ｓ６４）、本ルーチンが終了される。一方、勝利した場合には（Ｓ６２，ＹＥＳ）、センターコントローラ２００からの払出情報に基づいて、ベット数に所定の倍率が乗算された枚数を払い出す払出処理が行われた後（Ｓ６３）、本ルーチンが終了される。
【０２３６】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター側共通ゲーム処理）
図３０に示すように、センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０との間でデータ通信を行いながら、センター側共通ゲーム処理を実行している。具体的には、先ず、各スロットマシン１０からの端末側ゲーム情報を受信したか否かが判定される（Ｓ７１）。端末側ゲーム情報を受信していない場合には（Ｓ７１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、端末側ゲーム情報を受信した場合には（Ｓ７１，ＹＥＳ）、端末側ゲーム情報に含まれているゲーム種類やゲーム数、機台番号、ベット数等の各種の情報が取り出され、図１５のゲーム端末管理テーブルが更新される（Ｓ７２）。尚、ベースゲームのベット数毎等にベットの一部が蓄積され、クラップスゲームにおける配当のための原資とされる。
【０２３７】
この後、全てのスロットマシン１０において実行された通常ゲームのゲーム数の合計値である総累積ゲーム数と、全てのスロットマシン１０においてベットされたベット数の合計値である総累積ベット数とが算出される（Ｓ７３）。そして、総累積ゲーム数及び総累積ベット数の少なくとも一方を用いて、共用表示装置７００の経過画面が更新される（Ｓ７４）。具体的には、図１及び図２３に示すように、総累積ゲーム数や総累積ベット数に対応付けられた走行領域７０２の位置が決定され、この位置にダイス画像７０４が表示される。これにより、スロットゲームが進行するのに従って、ダイス画像７０４がスタート領域７０１からゴール領域７０３に向かって走行領域７０２を移動しているように表示される。プレーヤは、走行領域７０２に表示されたダイス画像７０４の位置を目視すれば、共通ゲームとなるクラップスゲームの開示時期を予測することができる。
【０２３８】
次に、総累積ゲーム数や総累積ベット数の少なくとも一方を用いて共通ゲーム可能条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７５）。即ち、総累積ゲーム数又は総累積ベット数が所定値と比較されたり、総累積ゲーム数と総累積ベット数との合計値が所定値と比較されることによって、共通ゲーム可能条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７５）。共通ゲーム可能条件が成立しない場合には（Ｓ７５，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ７１から再実行される。
【０２３９】
共通ゲーム可能条件が成立した場合には（Ｓ７５，ＹＥＳ）、図２３に示すように、経過画面から共通ゲーム画面に切り替えられる（Ｓ７６）。そして、共通ゲーム可能条件が成立したことを示す共通ゲーム可能情報が各スロットマシン１０に送信される（Ｓ７７）。
【０２４０】
次に、図１５のゲーム端末管理テーブルが参照され、各スロットマシン１０にける通常ゲームやボーナスゲームの単位ゲームのゲーム状態が取得される。そして、全てのゲーム状態が『停止』であるか否か、即ち、共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７８）。共通ゲーム開始条件が成立していない場合には（Ｓ７８，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ７１から再実行される。
【０２４１】
共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｓ７８，ＹＥＳ）、共通ゲーム開始条件の成立を示す共通ゲーム開始情報が全てのスロットマシン１０に送信される（Ｓ７９）。この後、各スロットマシン１０からのベット情報に基づいて、クラップスゲームである共通ゲームのベット数が更新される。即ち、図１６の共通ゲーム管理テーブルのベット数欄が更新される（Ｓ８０）。端末側ゲーム情報の送信元のスロットマシン１０がシューターに選定され、選定された特定のスロットマシン１０に対してシューター情報が送信される（Ｓ８１）。
【０２４２】
次に、特定のスロットマシン１０からのロール開始情報が受信されたタイミングで、共通ゲーム勝敗処理が実行される（Ｓ８２）。具体的には、先ず、ロールされたことを示すロール開始情報が全てのスロットマシン１０に送信される。そして、共通ゲームであるクラップスゲームに対して、勝利、負け、引き分けの３種類の勝敗態様の中から一つの勝敗態様が無作為に選択される。尚、勝敗態様の無作為の選択は、選択される確率が種類に応じて異なるようにされていてもよい。例えば、引き分けの勝敗態様が他の勝敗態様よりも大きな確率で選択されるようにされていてもよい。勝敗態様が選択されると、選択された勝敗態様を示す勝敗情報が全てのスロットマシン１０に送信される。
【０２４３】
この後、共通ゲーム勝敗処理において選択された勝敗態様が、引き分けであるか否かが判定される（Ｓ８３）。引き分けである場合には（Ｓ８３，ＹＥＳ）、次のシューターの選定が行われる（Ｓ８４）。シューターの選定方法は、全てのスロットマシン１０から無作為に選択される方法であっても良いし、スロットゲームにおけるベット数やゲーム数の合計値が大きなスロットマシン１０から順番に選定されてもよいし、スロットマシン１０の配置順序や機台番号の順番で選定されてもよい。
【０２４４】
一方、勝敗態様が引き分けでない場合には（Ｓ８３，ＮＯ）、続いて、プレーヤの勝利であるか否かが判定される（Ｓ８５）。プレーヤの勝利である場合には（Ｓ８５，ＹＥＳ）、各スロットマシン１０における払出数が算出されると共に、払出数を示す払出情報が各スロットマシン１０に送信された後（Ｓ８６）、Ｓ８７が実行される。一方、プレーヤの負けである場合には（Ｓ８５，ＮＯ）、即座にＳ８７が実行される。即ち、クラップスゲーム画面が初期状態の経過画面に切り替えられる（Ｓ８７）。この後、図１５のゲーム端末管理テーブルがリセット処理され（Ｓ８８）、本ルーチンが終了される。
【０２４５】
以上の実施形態においては、図２のサイドベット部６５１の機能として、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによる賭け増しを可能にする機能を例示しているが、この機能に加えて、又はこの機能に置き換えて下記の機能を備えていてもよい。
【０２４６】
即ち、図２のサイドベット部６５１は、、共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ部６１４のタッチパネルによる賭け増しを可能にする機能を例示しているが、これに限定されるものではない。即ち、シューターの勝敗にベットする機能と、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、シューターが勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、このベットに応じた配当を付与する機能を備えていてもよい。さらに、図２のサイドベット部６５１は、、シューターが負けた場合、シューターの勝利にベットしていれば、このベットに応じた配当を付与する機能を備えていてもよい。
【０２４７】
詳細に説明すると、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、以下のステップ（ｅ１）〜（ｅ４）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のゲーム端末であるスロットマシン１０と、スロットマシン１０に対して通信可能に接続され、以下のステップ（ｆ１）〜（ｆ５）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを有している。
【０２４８】
ステップ（ｅ１）は、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理である。ステップ（ｅ２）は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりクラップスゲームを実行する処理である。ステップ（ｅ３）は、センターコントローラ２００のシューターの勝敗にベットする処理である。ステップ（ｅ４）は、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、このベットに応じた配当を付与する処理である。
【０２４９】
即ち、図３１に示すように、スロットマシン１０は、ベースゲーム処理を実行し（Ａ１）、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令によりクラップスゲームを開始し（Ａ２）、シューターの勝敗のベットを受け付ける（Ｃ３）。そして、クラップスゲームに引き分けたか否かを判定し（Ａ４）、引き分けであれば（Ａ４，ＹＥＳ）、Ａ４を再実行し、引き分けでなければ（Ａ４，ＮＯ）、続いて、クラップスゲームにシューターが勝利したか否かを判定する（Ａ５）。シューターが負ければ（Ａ５，ＹＥＳ）、Ａ１から再実行し、シューターが勝利すれば（Ａ５，ＹＥＳ）、シューターの勝敗のベットを加味して配当を付与する（Ｃ２）。尚、フローチャートにおけるステップ（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）、（Ａ５）は、図２のフローチャートと同じ機能である。
【０２５０】
図２９の端末側共通ゲーム処理のフローチャートの各ステップを用いてより具体的に説明すると、図３２のフローチャートで実現することができる。即ち、スロットマシン１０は、図３２に示すように、Ｓ５４におけるベット処理において、追加ベットとシューターの勝敗にベットするシューター勝敗ベットとが可能である。シューター勝敗ベットにベットした場合には、図３３に示すように、コイン画像９０３が並列配置されると共に、図示しない領域に、シューターの勝敗の何れにベットしたかが表示される。この後、Ｓ６３の払出処理において、追加ベット及びシューター勝敗ベットに応じた配当が付与される。
【０２５１】
一方、センターコントローラ２００で実行されるステップ（ｆ１）は、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態に基づいてクラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理である。ステップ（ｆ２）は、クラップスゲーム開始条件が成立した場合、全てのスロットマシン１０に対して同時に前記ゲーム開始指令を出力する処理である。ステップ（ｆ４）は、クラップスゲームの勝敗を決定し、ゲーム結果情報として全てのスロットマシン１０に出力する処理である。ステップ（ｆ５）は、クラップスゲームの勝敗が付かなかった場合、ステップ（ｆ４）の処理を実行する処理である。
【０２５２】
即ち、図３１に示すように、センターコントローラ２００は、スロットマシン１０からの実行状態情報に基づいてベースゲームの実行状態の取得を行い（Ｂ１）、クラップスゲーム開始条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２）。クラップスゲーム開始条件が成立しなければ（Ｂ１，ＮＯ）、Ｂ２を再実行する。一方、クラップスゲーム開始条件が成立すれば（Ｂ１，ＹＥＳ）、全スロットマシン１０にゲーム開始指令を出力したの後（Ｂ３）、クラップスゲームの勝敗を決定する（Ｂ６）。そして、引き分けであるか否かを判定し（Ｂ７）、引き分けでなければ（Ｂ７，ＹＥＳ）、Ｂ２を再実行し、引き分けであれば、Ｂ６を再実行する。尚、フローチャートにおけるステップ（Ｂ１）、（Ｂ２）、（Ｂ３）、（Ｂ６）、（Ｂ７）は、図２のフローチャートと同じ機能である。
【０２５３】
これにより、ゲーミングマシンは、シューターが勝利した場合、勝利に応じた配当を付与することに加えて、シューターの勝利にベットしていれば、このベットに応じた配当が付与されることから、シューターの勝敗のベットによって更にプレーヤ毎に加算された配当が得られる場合がある。
【０２５４】
また、本実施形態においては、クラップスゲーム等の共通ゲームに勝利した場合、ベット数に基づいた倍率でコインの払い出しが行われる場合について説明しているが、これに限定されるものではなく、ベースゲームのベット数毎等にベットの一部が蓄積された貯留コインを、共通ゲームのベット数に対応した分配率で配当するようになっていてもよい。
【０２５５】
尚、本実施形態では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０２５６】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０２５７】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。
しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。
本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０２５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２６０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン等の遊技機全般に利用することができる。
【符号の説明】
【０２６２】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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