(57)【要約】【課題】ハズレ時にも遊技者に対して楽しみを与えて長時間遊技しても飽きのこない演出を提供すること。【解決手段】演出制御部２０２は、受信部４０１と判定部４０２と抽選部４０３と制御部４０４とカウント部４０５と報知部４０６とを備える。判定部４０２は受信部４０１により主制御部２０１から受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるかを判定する。抽選部４０３は判定部４０２によりハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択する。カウント部４０５は制御部４０４により停止表示されたハズレの図柄の組み合わせにおいて、所定の図柄列に含まれた特定種類の図柄の数をカウントする。報知部４０６はカウント部４０５のカウント値を遊技者に対して報知し、制御部４０４はカウント部４０５のカウント値に応じた演出をおこなう。【選択図】図４
2010273722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり抽選をおこなって、１つ以上の図柄から構成される図柄列を複数、表示画面上で変動表示させた後に停止表示させるぱちんこ遊技機において、
停止表示させた前記複数の図柄列のうち、所定の図柄列に含まれた特定種類の図柄の数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値を遊技者に対して報知する報知手段と、
前記カウント手段のカウント値に応じた演出をおこなう制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記複数の図柄列は、所定の順序で一列ずつ停止表示され、
前記カウント手段は、前記複数の図柄列のうち、最初に停止表示された第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた前記特定種類の図柄の数をカウントすることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記大当たり抽選で落選した場合に、前記複数の図柄列があらわすハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段をさらに備え、
前記抽選手段は、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定種類の図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高くした抽選をおこない、
前記カウント手段は、前記抽選手段によって選択されたハズレの図柄の組み合わせにおいて、前記第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた前記特定種類の図柄の数をカウントすることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記カウント手段は、前記抽選手段によって選択されたハズレの図柄の組み合わせにおいて、前記第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた各種類の図柄の数を、それぞれの図柄ごとにカウントし、
前記制御手段は、前記カウント手段のそれぞれの図柄ごとのカウント値に応じた演出をおこなうことを特徴とする請求項３に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記カウント手段は、前記大当たり抽選で当選した場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
それぞれの図柄ごとのカウント値に基づき、演出を決めるための所定の採点をおこなう採点手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記採点手段の採点結果に応じた演出をおこなうことを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、前記カウント値または前記採点結果に応じて、前記大当たり抽選に当選して大当たりが発生したときにおこなう大当たり演出の内容を変えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項８】
前記制御手段は、前記カウント値または前記採点結果に応じて、現在の演出モードを、他の演出モードへ切り替える演出をおこなうことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項９】
大当たり抽選をおこなって、１つ以上の図柄から構成される図柄列を複数、表示画面上で変動表示させた後に停止表示させるぱちんこ遊技機がおこなう演出方法において、
停止表示させた前記複数の図柄列のうち、所定の図柄列に含まれた特定種類の図柄の数をカウントするカウント工程と、
前記カウント工程のカウント値を遊技者に対して報知する報知工程と、
前記カウント工程のカウント値に応じた演出をおこなう制御工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
【請求項１０】
請求項９に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機、該ぱちんこ遊技機が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）をおこなうものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、大当たり抽選に落選した場合はもとよりリーチにもならなかった場合には遊技者に対して楽しみを与えることができず、大当たり抽選に落選し続けた遊技者が遊技に飽きてやめてしまう場合もあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、大当たり抽選の落選時にも遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこない演出をおこなうことができるぱちんこ遊技機、当該ぱちんこ遊技機がおこなう演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、大当たり抽選をおこなって、１つ以上の図柄から構成される図柄列を複数、表示画面上で変動表示させた後に停止表示させるぱちんこ遊技機において、
停止表示させた前記複数の図柄列のうち、所定の図柄列に含まれた特定種類の図柄の数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウント値を遊技者に対して報知する報知手段と、前記カウント手段のカウント値に応じた演出をおこなう制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記複数の図柄列は、所定の順序で一列ずつ停止表示され、前記カウント手段は、前記複数の図柄列のうち、最初に停止表示された第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた前記特定種類の図柄の数をカウントすることとしてもよい。
【０００９】
また、上記の発明において、前記大当たり抽選で落選した場合に、前記複数の図柄列があらわすハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定種類の図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高くした抽選をおこない、前記カウント手段は、前記抽選手段によって選択されたハズレの図柄の組み合わせにおいて、前記第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた前記特定種類の図柄の数をカウントすることとしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記カウント手段は、前記抽選手段によって選択されたハズレの図柄の組み合わせにおいて、前記第１停止図柄列以外の図柄列に含まれた各種類の図柄の数を、それぞれの図柄ごとにカウントし、前記制御手段は、前記カウント手段のそれぞれの図柄ごとのカウント値に応じた演出をおこなうこととしてもよい。
【００１１】
また、上記の発明において、前記カウント手段は、前記大当たり抽選で当選した場合に、前記カウント値をリセットすることとしてもよい。
【００１２】
また、上記の発明において、それぞれの図柄ごとのカウント値に基づき、演出を決めるための所定の採点をおこなう採点手段をさらに備え、前記制御手段は、前記採点手段の採点結果に応じた演出をおこなうこととしてもよい。
【００１３】
また、上記の発明において、前記制御手段は、前記カウント値または前記採点結果に応じて、前記大当たり抽選に当選して大当たりが発生したときにおこなう大当たり演出の内容を変えることとしてもよい。
【００１４】
また、上記の発明において、前記制御手段は、前記カウント値または前記採点結果に応じて、現在の演出モードを、他の演出モードへ切り替える演出をおこなうこととしてもよい。
【００１５】
また、本発明にかかる演出方法は、大当たり抽選をおこなって、１つ以上の図柄から構成される図柄列を複数、表示画面上で変動表示させた後に停止表示させるぱちんこ遊技機がおこなう演出方法において、停止表示させた前記複数の図柄列のうち、所定の図柄列に含まれた特定種類の図柄の数をカウントするカウント工程と、前記カウント工程のカウント値を遊技者に対して報知する報知工程と、前記カウント工程のカウント値に応じた演出をおこなう制御工程と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】特別図柄と各図柄列の演出図柄との関係を示す説明図である。
【図３−２】演出図柄の内容を示す説明図（その１）である。
【図３−３】演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その２）である。
【図４】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図６】実施の形態１のハズレ図柄パターンとカウント値Ｃの増減の関係を示す説明図である。
【図７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体例を示す説明図（その１）である。
【図１７−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体例を示す説明図（その２）である。
【図１８】各演出図柄と、対応するカウント値との関係を示す説明図である。
【図１９】実施の形態２のハズレ図柄パターンとカウント値Ｃの増減の関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００２０】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。この画像表示部１０４には、複数列（たとえば３列）の図柄列などが表示される。この図柄列は、それぞれ一つ以上（図示の例で一つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）によって構成されている。
【００２３】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、たとえば、７セグメントディスプレイを用いることができる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを有するランプ表示器を用いることができる。保留数表示部１１４は、各ＬＥＤの点灯／消灯を制御して、特図１、特図２、普通図柄のそれぞれに対する保留数をあらわす。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。
【００３３】
また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３５】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３７】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、大当たり抽選などをおこなって遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図７参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略）によって実現される。
【００４１】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４２】
上記の各種ＳＷとして、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４３】
各ＳＷ（２２１〜２２５）は、遊技球を検出すると、所定の検出信号を主制御部２０１に入力する。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４４】
また、上記のソレノイドとして、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４５】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４６】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４８】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の出力制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯制御をおこなう機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、演出メイン制御処理（図１０参照）、演出タイマ割込処理（図１１参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。なお、このＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続することができる。また、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５３】
演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。演出ボタン１１９は、遊技者によって操作（たとえば押下）されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５４】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）などの各種画像をあらわすための画像データや各種音声データなどが記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の画像データやスピーカ２５４から出力させる音声の音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５８】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づき、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、上記の処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６４】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に打ち出された遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７２】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４に表示させている複数列（図１の例では３列）の図柄列の変動表示を開始し、その後、これらの図柄列を一列ずつ停止表示していく。たとえば、本実施の形態１では、左図柄列（第１停止図柄列）→右図柄列（第２停止図柄列）→中図柄列（第３停止図柄列）と停止表示させていくものとする。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示とほぼ同時となるタイミングで中図柄列（第３停止図柄列）を停止表示させ、すべての図柄列の停止表示を完了させる。
【００７４】
ぱちんこ遊技機１００は、停止表示した特別図柄と、各図柄列があらわす演出図柄の組み合わせとにより、遊技者に対して大当たり抽選の抽選結果を示す。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選して大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示する場合、所定の有効ライン上に同一種類の演出図柄（たとえば「７・７・７」）が揃うように各図柄列を停止表示する。このように、所定の有効ライン上に同一種類の演出図柄が揃うような組み合わせを、以下「大当たりの図柄の組み合わせ」という。
【００７５】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７６】
また、一方で、大当たりに落選した（ハズレた）場合に、ぱちんこ遊技機１００は、すべての図柄列を停止表示させた状態で、所定の有効ライン上に同一種類の演出図柄（たとえば「１・２・３」）が揃わないようにする。このように、大当たりの図柄の組み合わせ以外の組み合わせであり、所定の有効ライン上に同一種類の図柄が揃わないような組み合わせを、以下「ハズレの図柄の組み合わせ」という。
【００７７】
また、大当たりに落選した（ハズレた）場合に、ぱちんこ遊技機１００は、リーチハズレの図柄の組み合わせで停止表示してもよい。ここで、リーチハズレの図柄の組み合わせとは、ハズレの図柄の組み合わせのうちのリーチ状態が形成されるような組み合わせである。
【００７８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７９】
（特別図柄と演出図柄との関係）
つぎに、特別図柄と各図柄列の演出図柄との関係について説明する。図３−１は、特別図柄と各図柄列の演出図柄との関係を示す説明図である。図３−１において、図中（１）は特別図柄表示部１１２に表示された特別図柄を示し、図中（２）は画像表示部１０４の表示画面上に表示された各図柄列の演出図柄を示す。また、図３−１において、図中（Ａ）は大当たり抽選に当選した場合の例を示し、図中（Ｂ）は大当たり抽選に落選した場合の例を示す。
【００８０】
（大当たりに当選した場合）
前述のように、特別図柄表示部１１２に表示される特別図柄は主制御部２０１によって表示制御され、一つの図柄により大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、第１大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。第２大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００８１】
たとえば、図３−１（Ａ）では、第１大当たり抽選で大当たりに当選したことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す「Ｌ」の図柄を表示させている。なお、特別図柄として大当たりを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよく、また複数種類（たとえば大当たりの種類ごとに）あってもよい。
【００８２】
画像表示部１０４に表示される左図柄列３０１、中図柄列３０２、右図柄列３０３は演出制御部２０２によって表示制御され、各図柄列３０１〜３０３があらわす演出図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、大当たりに当選した場合には、演出制御部２０２は、たとえば、各図柄列３０１〜３０３に同一種類の演出図柄が揃うように表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００８３】
たとえば、図３−１（Ａ）では、第１大当たり抽選または第２大当たり抽選で大当たりに当選したことを示し、画像表示部１０４の各図柄列３０１〜３０３が同一種類の演出図柄（「３」の演出図柄）をあらわしている。なお、本実施の形態１では、各図柄列３０１〜３０３は一つの演出図柄により構成されている例を示すがこれに限らない。たとえば、各図柄列３０１〜３０３は、それぞれ３つの演出図柄により構成されてもよい。この場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。
【００８４】
（大当たりに落選した場合）
一方、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）には、主制御部２０１は、特別図柄としてハズレを示す図柄を特別図柄表示部１１２に表示させる。具体的に、第１大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。第２大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。
【００８５】
たとえば、図３−１（Ｂ）では、第１大当たり抽選で大当たりにハズレたことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す「−」の図柄を表示させている。なお、特別図柄としてハズレを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよい。
【００８６】
また、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）、演出制御部２０２は、各図柄列３０１〜３０３に同一種類の演出図柄が揃わないように表示させ、大当たりに落選したことを示す。たとえば、図３−１（Ｂ）では、第１大当たり抽選または第２大当たり抽選で大当たりに落選したことを示し、画像表示部１０４の左図柄列３０１が「１」の演出図柄をあらわし、中図柄列３０２、右図柄列３０３が「３」の演出図柄をあらわして、すべての図柄列３０１〜３０３の演出図柄が同一種類とならないように表示している。
【００８７】
（演出図柄の内容）
図３−２は、演出図柄の内容を示す説明図（その１）である。図３−２に示すように、本実施の形態において、各図柄列３０１〜３０３は、停止表示されたときに、第１図柄〜第７図柄までのいずれかの演出図柄をあらわす。各図柄（第１図柄〜第７図柄）は、それぞれ異なる識別符合と、キャラクタ画像とを有している。
【００８８】
ここで、識別符号は、各演出図柄（第１図柄〜第７図柄）を遊技者が区別できるようにするもので、たとえば、それぞれの図柄ごとに異なる、数字・文字・記号などによってあらわされる。本実施の形態１では、一例として、識別符号を「１」から「７」までの数字によってあらわすものとする。また、キャラクタ画像は、ぱちんこ遊技機１００のテーマ（モチーフ）に即したキャラクタなどをあらわし、各演出図柄を装飾してぱちんこ遊技機１００の演出効果を向上させるとともに、各演出図柄を遊技者が一層容易に区別できるようにするものである。
【００８９】
ここで、各キャラクタ画像があらわすキャラクタは、ぱちんこ遊技機１００のテーマ（モチーフ）において、２つのグループに分類できるものとする。たとえば、第１グループは、ぱちんこ遊技機１００のテーマ（モチーフ）において、ヒーロー、ヒロイン、正義の味方、スター、美男美女などに位置づけされるキャラクタが属するグループとする。たとえば、本実施の形態の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第１グループに属するキャラクタは、第３図柄の「美女Ｃ」と、第７図柄の「美女Ｇ」とする。
【００９０】
また、第２グループは、上記の第１グループに属さないキャラクタによって構成されるグループとする。すなわち、本実施の形態１の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第２グループに属するキャラクタは、第１図柄の「男Ａ」と、第２図柄の「怪獣Ｂ」と、第４図柄の「動物Ｄ」と、第５図柄の「敵のボスＥ」と、第６図柄の「魚Ｆ」となっている。
【００９１】
本実施の形態１では、第３図柄（識別符号「３」、キャラクタ画像「美女Ｃ」）があらかじめ特定種類の図柄として設定されており、ぱちんこ遊技機１００がこの第３図柄を用いた演出をおこなう例を説明するが、特定種類の図柄は第３図柄に限るものではない。特定種類の図柄は、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。ただし、特定種類の図柄は、上記の第１グループに属するキャラクタのキャラクタ画像を有する図柄であることが好ましい。
【００９２】
図３−３は、演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その２）である。図３−３は、上記の第３図柄の一例を示している。第３図柄は、当該図柄の輪郭をあらわす図枠３３０内に、当該図柄の識別符号をあらわす識別符号画像３３１と、キャラクタ画像３３２とが配置されて構成されている。識別符号画像３３１は図枠３３０内の右下領域に配置され、キャラクタ画像３３２は図枠３３０内の略中央領域に配置されている。遊技者は、識別符号画像３３１およびキャラクタ画像３３２を参照することで、この図柄が第３図柄であることを容易に認識することができる。
【００９３】
ここでは上記の各演出図柄（第１図柄〜第７図柄）のうち、第３図柄のみを図示して説明したが、他の図柄も同様にして、識別符号画像とキャラクタ画像とが各図柄の図枠内の領域に配置されている。また、識別符号画像３３１およびキャラクタ画像３３２は、上記の位置に限らず、それぞれの図枠３３０内の任意の領域に配置してよい。
【００９４】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図４は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、演出制御部２０２は、受信部４０１と、判定部４０２と、抽選部４０３と、制御部４０４と、カウント部４０５と、報知部４０６とを備えている。
【００９５】
受信部４０１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。主制御部２０１から受信するコマンドとしては、変動開始コマンドなどが挙げられる。前述のように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。演出制御部２０２は、変動開始コマンドを受信部４０１によって受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【００９６】
判定部４０２は、受信部４０１によって受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する機能を有する。ここで、ハズレを示すコマンドは、たとえば、大当たり抽選に落選した場合（ハズレた場合）の変動開始コマンドとすることができる。また、ハズレを示すコマンドは、ノーマルハズレである場合の変動開始コマンドとしてもよい。ここで、ノーマルハズレとは、大当たり抽選に落選し、且つ、リーチ乱数判定（後述する図９のステップＳ９０３参照）にも落選した場合のハズレのことをいう。
【００９７】
抽選部４０３は、判定部４０２によってハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選（以下「ハズレ図柄抽選」という）をおこなう機能を有する。たとえば、図４に示すように、抽選部４０３は、記憶部４０３ａを備えており、この記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブル（図５参照）を用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
【００９８】
ハズレ図柄抽選テーブルの詳細な内容については図５を用いて後述するが、ハズレ図柄抽選テーブルにはハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンが複数登録されている。また、ハズレ図柄抽選テーブルには各ハズレ図柄パターンのハズレ図柄抽選において選択される（当選する）選択確率が定められている。ハズレ図柄抽選に際し、抽選部４０３は、この選択確率にしたがってハズレ図柄抽選テーブルの中から一つのハズレ図柄パターンを抽選により一つ選択する。
【００９９】
制御部４０４は、画像表示部１０４の表示画面上でおこなう各種演出を制御する機能を有する。たとえば、制御部４０４は、画像表示部１０４の表示画面上において、左図柄列３０１、中図柄列３０２、右図柄列３０３の変動表示をおこなわせるとともに、これらの図柄列３０１〜３０３の演出図柄が抽選部４０３によって選択されたハズレの図柄の組み合わせをあらわすように停止表示させる。
【０１００】
また、制御部４０４は、たとえば、左図柄列３０１と右図柄列３０３とをリーチの図柄の組み合わせを停止表示させた場合に、所定のリーチ演出をおこなってもよい。また、制御部４０４は、大当たりの図柄の組み合わせを停止表示させた場合に、その大当たりの種類（たとえば確変大当たり）やラウンド数などを遊技者に案内する大当たり遊技状態用の演出（以下「大当たり演出」という）をおこなってもよい。さらに、制御部４０４は、現在の遊技状態（たとえば確変遊技状態であること）を遊技者に案内する演出をおこなってもよい。
【０１０１】
また、制御部４０４は、演出モードを複数有し（たとえば通常演出モードと、「男Ａ演出モード」や「美女Ｃ演出モード」など上記の各キャラクタ画像に対応した演出モード）、複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、現在の演出モードに応じたリーチ演出などをおこなってもよい。
【０１０２】
カウント部４０５は、制御部４０４が画像表示部１０４の表示画面上で停止表示させた（すなわち抽選部４０３によって選択された）図柄列３０１〜３０３のいずれかに含まれた特定種類の演出図柄の数をカウントする機能を有する。前述のように、各図柄列３０１〜３０３は所定順序で一列ずつ停止表示され、たとえば、カウント部４０５は、最後に停止表示される中図柄列３０２に含まれた第３図柄の数をカウントする。
【０１０３】
また、カウント部４０５は、たとえば、ハズレの図柄の組み合わせにおいて、特定種類の図柄の数をカウントすることにしてもよい。また、カウント部４０５は、大当たりに当選した場合（大当たりの図柄の組み合わせが停止表示された場合）に、カウント値をリセットしてもよい。なお、以下において、カウント部４０５のカウント値を「カウント値Ｃ」という。
【０１０４】
制御部４０４は、カウント値Ｃに応じて、前述の大当たり演出の内容を変化させる。たとえば、制御部４０４は、カウント値Ｃが所定値（たとえば３０）未満の場合に大当たりに当選すると通常の大当たり演出をおこない、カウント値Ｃが所定値以上の場合に大当たりに当選すると特別な大当たり演出（いわゆる「プレミア大当たり演出」）をおこなう。
【０１０５】
また、たとえば、制御部４０４は、カウント値Ｃが所定値未満の場合には現在の遊技状態を遊技者が判断できないような演出をおこない、カウント値Ｃが所定値以上となったときに現在の遊技状態を遊技者に案内する演出をおこなってもよい。この現在の遊技状態を遊技者に案内する演出は、特に、ぱちんこ遊技機１００がいわゆる「潜伏確変機能」を備えている場合に有用である。なお、潜伏確変機能については、公知の技術であるため詳細な説明は省略する。
【０１０６】
また、たとえば、制御部４０４は、カウント値Ｃが所定値未満の場合には通常演出モードを用いて演出をおこなって、カウント値Ｃが所定値以上となったときに演出モードを美女Ｃ演出モードに切り替えてもよい。
【０１０７】
上記の所定値は、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。また、たとえば、所定値を２つ以上段階的に設け、たとえば、小さい方の所定値に達したときに遊技状態を遊技者に案内し、その後大きい方の所定値に達したときには大当たり演出の内容を変化させてもよい。
【０１０８】
報知部４０６は、カウント値Ｃを遊技者に対して報知する機能を有する。また、報知部４０６は、カウント値Ｃと上記の所定値との両方を遊技者に対して報知してもよい。たとえば、報知部４０６は、カウント値Ｃが「１０」であり、所定値が「３０」である場合、これらの値をそれぞれ遊技者に対して報知する。また、報知部４０６は、カウント値Ｃと所定値との差分（上記の例では「２０」）も遊技者に対して報知してもよい。これによって、遊技者は、あと何回、特定種類の図柄が含まれるハズレの図柄の組み合わせが表示されると、演出内容が変化するのかを知ることができる。
【０１０９】
上記の例では、カウント部４０５は、第３図柄の数をカウントすることとしたがこれに限らない。カウント部４０５は、複数種類の図柄をカウントの対象としてもよく、たとえば、第３図柄と第７図柄との両方をカウントしてもよい。この場合、制御部４０４は、カウント値の大きい方の図柄に応じて演出を変えたり、両方のカウント値を足し合わせて、この値が所定値以上となった場合に演出を変えたりする。
【０１１０】
上記の受信部４０１、判定部４０２、抽選部４０３、制御部４０４、カウント部４０５、報知部４０６の各構成部は、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４３に記憶されたプログラムを実行することにより、それぞれの機能を実現することができる。
【０１１１】
（ハズレ図柄抽選テーブルについて）
つぎに、上記の記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルの詳細な内容について説明する。図５は、ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図５に示すように、ハズレ図柄抽選テーブル５００は、ハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターンＰ１〜Ｐ２０によって構成される。
【０１１２】
各ハズレ図柄パターンＰｎには、それぞれ乱数値が対応づけられている。この乱数値は各ハズレ図柄パターンＰｎの選択確率を定めたものである。具体的には、各ハズレ図柄パターンＰｎの選択確率は、対応づけられた乱数値の個数により決まる。ハズレ図柄抽選テーブル５００において、各ハズレ図柄パターンＰｎには、０〜１９までのいずれかの乱数値が重複なく一つずつ対応づけられている。したがって、各ハズレ図柄パターンＰｎの選択確率は同一とされている。
【０１１３】
ところで、ハズレ図柄抽選テーブル５００の各ハズレ図柄パターンＰｎがあらわすハズレの図柄の組み合わせの内容に着目すると、２０個のハズレ図柄パターンのうち、第３図柄を含むハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンは、ハズレ図柄パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６〜Ｐ２０の計１４個となっている。
【０１１４】
すなわち、ハズレ図柄抽選において選択される可能性のある２０通りのハズレ図柄パターン（選択確率は同一）のうち、１４通りのハズレ図柄パターンに第３図柄が含まれている。このため、ぱちんこ遊技機１００において、ハズレ時には、第３図柄が含まれたハズレの図柄の組み合わせがあらわれ易い傾向となっている（１４／２０であらわれる）。
【０１１５】
（ハズレ図柄パターンとカウント値の増減との関係）
つぎに、ハズレ図柄抽選において選択されたハズレ図柄パターンと、それによるカウント値Ｃの増減の関係について説明する。図６は、実施の形態１のハズレ図柄パターンとカウント値Ｃの増減の関係を示す説明図である。
【０１１６】
前述のように、カウント部４０５は、たとえば、ハズレの図柄の組み合わせにおいて、中図柄列３０２の図柄が第３図柄であるハズレの図柄の組み合わせの場合に、カウント値Ｃに＋１していく（カウント値Ｃ←Ｃ＋１）。
【０１１７】
そのため、図６に示すように、中図柄列３０２の演出図柄が第３図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ１９，Ｐ２０が選択されたときにカウント値Ｃを＋１し、その他のハズレ図柄パターンが選択されたときにはカウント値を±０とする。
【０１１８】
なお、上記の例に限るものではなく、たとえば、ハズレの図柄の組み合わせに含まれる第３図柄の数に応じてカウント値Ｃの増減を変えてもよい。たとえば、第３図柄が２つ含まれたハズレ図柄パターンＰ５のときにはカウント値Ｃに＋２（カウント値Ｃ←Ｃ＋２）、第３図柄が１つ含まれたハズレ図柄パターンＰ６のときにはカウント値Ｃに＋１としてもよい。また、たとえば、第３図柄以外の所定種類の図柄が中図柄列３０２に停止したときにはカウント値Ｃから所定値を減算するなどしてもよい。
【０１１９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレの図柄の組み合わせに含まれた特定種類の図柄（第３図柄）の数をカウントし、このカウント値Ｃに応じて、たとえば、次回の大当たり遊技状態においておこなう大当たり演出の内容を変えたり、特別な演出モードへ切り替えたりすることができる。
【０１２０】
これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に落選した場合であっても演出により、遊技者に対して楽しみを与えることができるので、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１２１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、他の組み合わせの選択確率より高く設定することで、大当たり抽選に落選した場合であっても特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを遊技者に見せる機会を増やすことができ、特定種類の図柄により、遊技者に対して楽しみを与えることができるので、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１２２】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選に落選し続けてしまうような、いわゆるハマリ状態に陥ってしまうと、遊技者は、ぱちんこ遊技機１００の些細なことでもつまらないものと感じる場合がある。このような場合、たとえば、遊技者は、好きなキャラクタがなかなか表示画面上にあらわれないということさえもストレスに感じる。このような遊技者は、ハマリ状態に加え、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスで、遊技をやめてしまう場合もある。
【０１２３】
上記のような場合に、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことで、ハマリ状態に対するストレスの緩和や、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスの緩和を図ることができ、長時間遊技しても飽きない演出を提供することができる。
【０１２４】
以下に、上記のぱちんこ遊技機１００の各動作をおこなうために、各制御部が実行する処理の処理内容について説明する。まず、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１２５】
（主制御部が実行する処理）
（タイマ割込処理）
まず、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源が供給されると、起動処理、電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）を継続的に実行し、このメイン制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２６】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【０１２７】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、各保留に対する大当たり乱数やリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１２８】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄、普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１２９】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。主制御部２０１は、この電動役物制御処理によって、図柄処理の処理結果に基づいて電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理や、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口制御処理などをおこなう。
【０１３０】
つぎに、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００が払い出す賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン制御処理へ戻る。
【０１３１】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１３２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１３３】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１３４】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１３５】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、ステップＳ８０４にてＵ２から「１」減算した場合は第２大当たり抽選用テーブルを用いて第２大当たり抽選をおこない、ステップＳ８０６にてＵ１から「１」減算した場合は第１大当たり抽選用テーブルを用いて第１大当たり抽選をおこなう。
【０１３６】
ステップＳ８０７にて大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。なお、変動パターン選択処理については、図９を用いて後述する。
【０１３７】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１３８】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３９】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１４０】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４１】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１４２】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図８のステップＳ８０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図９は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１４３】
当たりであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０２）。当たりでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ９０３）。リーチ乱数判定において、主制御部２０１は、リーチ乱数とリーチ乱数判定テーブル（不図示）とを用いて、今回の変動に対する保留のリーチ乱数の判定をおこなう。
【０１４４】
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する（ステップＳ９０４）。リーチであれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０５）。リーチでなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０６）。
【０１４５】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の変動に対する保留の入賞時に取得された変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する（ステップＳ９０７）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９０８）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１４６】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、主制御部２０１は、取得した大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに変動パターンを選択し、特別図柄を変動表示／停止表示する。
【０１４７】
また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１４８】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について説明する。以下に説明する演出制御部２０２の各処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１４９】
（演出メイン制御処理）
まず、演出メイン制御処理について説明する。図１０は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１５０】
図１０に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１００１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１００２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１１参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１５１】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する演出乱数更新処理をおこない（ステップＳ１００３）、以降、ステップＳ１００３の処理を繰り返す。ステップＳ１００３において更新される乱数は、たとえば、前述した停止図柄抽選用乱数などが挙げられる。
【０１５２】
（演出タイマ割込処理）
図１１は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、図１１に示す演出タイマ割込処理を上記の演出メイン制御処理に対して、設定されたＣＴＣ周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１５３】
図１１に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１５４】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９や十字キー１２０の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１５５】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１５６】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０３へ移行する。
【０１５７】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、画像表示部１０４の表示画面上で各図柄列３０１〜３０３を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。なお、変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１５８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０５へ移行する。
【０１５９】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、たとえば、演出モードを切り替えるための処理などをおこなう。
【０１６０】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０５）。ここで、オープニングコマンドとは、当たり遊技状態の開始時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０７へ移行する。
【０１６１】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
【０１６２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０７）。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１６３】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１２０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６４】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１３は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１３０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１６５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止図柄を選択する停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。ここで、停止図柄とは、大当たりの図柄の組み合わせ（たとえば「３・３・３」）、リーチハズレの図柄の組み合わせ（たとえば「３・２・３」）、ハズレの図柄の組み合わせ（たとえば「１・３・３」）など、大当たり抽選の抽選結果をあらわした各図柄列３０１〜３０３の演出図柄の組み合わせのことをいう。停止図柄選択処理の処理内容については、図１４を用いて後述する。
【０１６６】
そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶された演出パターンテーブルの中から、今回の変動時においておこなう演出（たとえばリーチ演出）の内容をあらわす演出パターンを選択する（ステップＳ１３０３）。
【０１６７】
その後、演出統括部２０２ａは、停止図柄を示す情報と、選択された演出パターンを示す情報とを含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０４）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１３０４においてセットされた演出開始コマンドは、図１１のステップＳ１１０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１６８】
（停止図柄選択処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示した停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１４は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドが当たりを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果が大当たり、小当たりである変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１６９】
当たりであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり図柄を決めるための当たり図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０２）。当たりでなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドがリーチを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果がハズレであり、リーチ用の所定の変動時間を有する変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１７０】
リーチであれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０４）。リーチでなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ハズレ図柄抽選テーブル５００をＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０５）。
【０１７１】
上記において、いずれかの図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットした後、演出統括部２０２ａは、停止図柄抽選用乱数を取得して、ＲＡＭ２４３に格納する（ステップＳ１４０６）。そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３にセットされている図柄抽選テーブルと、取得した停止図柄抽選用乱数とを比較して、停止図柄（たとえばハズレの図柄の組み合わせのハズレ図柄パターン）を選択し（ステップＳ１４０７）、停止図柄選択処理を終了する。
【０１７２】
（変動演出終了処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図１５は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０３で受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ１５０１）、この変動停止コマンドが当たりを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果が大当たりである変動停止コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０１７３】
大当たりでなければ、すなわち、ハズレであれば（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、カウント値Ｃ加算減算処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。カウント値Ｃ加算減算処理において、演出統括部２０２ａは、図６に示した図にしたがって、今回選択されたハズレ図柄パターンに応じて、カウント値Ｃの加算・減算をおこなう。たとえば、カウント値Ｃが「０」であるときにハズレ図柄パターンＰ５が選択されると、演出統括部２０２ａは、図６に示した図にしたがって、現在のカウント値Ｃ「０」に「１」加算して、新たなカウント値Ｃを「１」とする。
【０１７４】
その後、演出統括部２０２ａは、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１５０４）、変動演出終了処理を終了する。ここで、変動演出終了コマンドは、カウント値Ｃの情報などが含まれたコマンドである。この変動演出終了コマンドは、図１１のステップＳ１１０３において画像・音声制御部２０２ｃに対して出力され、画像・音声制御部２０２ｃは変動演出終了コマンドに応じた画像などを画像表示部１０４に表示する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１５０２において大当たりであれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、カウント値Ｃを「０」にリセットし（ステップＳ１５０５）、上記のステップＳ１５０４へ移行して、変動演出終了処理を終了する。
【０１７６】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０６に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図１６は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０５で受信されたオープニングコマンドを解析し（ステップＳ１６０１）、このオープニングコマンドが示す大当たりが長大当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０２）。ここで長大当たりとは、大当たり中に多数の賞球の払い出しが期待できる大当たりであり、いわゆる、突確大当たり・潜確大当たり・小当たり（突確大当たり・潜確大当たりと同じ大入賞口１０９の開放動作をおこなうハズレ）などの賞球の払い出しが極端に少なくなるように設定された（大入賞口１０９の開放時間が極めて短く設定された）ものでない大当たりである。また、本実施の形態１において、突確大当たり・潜確大当たり・小当たりなどの賞球の払い出しが極端に少なくなるように設定されたものを以下「短当たり」という。
【０１７７】
ステップＳ１６０２において長大当たりであると判定されれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のカウント値Ｃを参照する（ステップＳ１６０３）。そして、現在のカウント値Ｃが所定値以上であるかを判定する（ステップＳ１６０４）。このとき、カウント値Ｃが所定値以上であれば（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特別な大当たり演出パターン（カウント値Ｃが所定値以上であるときのみ選択される大当たり演出パターン）を選択する。
【０１７８】
カウント値Ｃが所定値未満であれば（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、通常の大当たり演出パターンを選択する（ステップＳ１６０６）。また、ステップＳ１６０２において長大当たりでない、すなわち、今回の当たりが、突確大当たり・潜確大当たり・小当たりなどの短当たりであると判定された場合には（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、短当たり演出パターンを選択する（ステップＳ１６０７）。
【０１７９】
ステップＳ１６０５，ステップＳ１６０６，ステップＳ１６０７のいずれかにおいて当たり演出パターンを選択すると、演出統括部２０２は、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１６０８）、当たり演出選択処理を終了する。ここで、オープニング演出開始コマンドは、選択された大当たり演出の開始を指示するコマンドである。このオープニング演出開始コマンドは、図１１のステップＳ１１０３において画像・音声制御部２０２ｃに対して出力され、画像・音声制御部２０２ｃはオープニング演出開始コマンドに応じた画像などを画像表示部１０４に表示する。
【０１８０】
（実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の具体例について説明する。図１７−１は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体例を示す説明図（その１）である。図１７−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体例を示す説明図（その２）である。図１７−１および図１７−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上に、左図柄列３０１と中図柄列３０２と右図柄列３０３とを表示させる。
【０１８１】
また、表示画面上において、各図柄列３０１〜３０３の下部には、カウント値Ｃをあらわすゲージ１７０１を表示させる。たとえば、図１７−１および図１７−２に示すように、このゲージ１７０１は２０個に区分されており、ぱちんこ遊技機１００は、中図柄列３０２に第３図柄を停止表示させるごとに、左側の区分から一つずつ塗りつぶしていく。このゲージ１７０１のすべての区分を塗りつぶしたとき、ぱちんこ遊技機１００は、以降の演出内容を変化させる。
【０１８２】
このゲージ１７０１により、遊技者は、前回の大当たり後、中図柄列３０２に何回、第３図柄が停止表示されたのかを知ることができ、また、次回の大当たりまでにあと何回、中図柄列３０２に第３図柄が停止表示されれば次回の大当たり時の大当たり演出の内容が変化するのかを知ることができる。
【０１８３】
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の流れについて説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、各図柄列３０１〜３０３の変動表示を開始する（図１７−１中（Ａ））。そして、変動開始時から所定期間が経過すると、まず、左図柄列３０１（第１停止図柄列）を停止表示させる（図１７−１中（Ｂ））。図１７−１の（Ｂ）では、左図柄列３０１が第１図柄をあらわすように停止表示させている。
【０１８４】
図１７−１の（Ｂ）から所定期間が経過すると、つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、右図柄列３０３（第２停止図柄列）を停止表示させる（図１７−１中（Ｃ））。図１７−１の（Ｃ）では、右図柄列３０３が第２図柄をあらわすように停止表示させている。図１７−１の（Ｃ）から所定期間が経過すると、つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、中図柄列３０２（第３停止図柄列）を停止表示させる（図１７−２中（Ｄ））。図１７−２の（Ｄ）では、中図柄列３０２が第３図柄をあらわすように停止表示させている。
【０１８５】
図１７−２の（Ｄ）において、中図柄列３０２に第３図柄が停止表示されたため、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値Ｃが＋１されたことを遊技者に対して報知するとともにゲージ１７０１の一つの区分を塗りつぶす（図１７−２中（Ｅ））。図１７−２の（Ｅ）では、表示画面上に「１ＵＰ！」というメッセージを表示させるとともに、ゲージ１７０１の一番右の区分（すなわち左から２０個目の区分）を塗りつぶし、これによってゲージ１７０１のすべての区分が塗りつぶされたことになっている。
【０１８６】
図１７−２の（Ｅ）において、ゲージ１７０１のすべての区分を塗りつぶすと、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値Ｃが所定値（２０）に達したため、演出内容が変化することを遊技者に対して報知する（図１７−２中（Ｆ））。図１７−２の（Ｆ）では、表示画面上に「プレミア大当たり演出ＧＥＴ成功！」というメッセージを表示させ、遊技者に対して次回大当たり時の大当たり演出の内容が変化したことを報知している。
【０１８７】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、所定の図柄列（中図柄列３０２）の特定種類の図柄（第３図柄）の数をカウントし、このカウント値に応じた演出をおこなうように構成した。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値が所定値（たとえば５０）以上となった場合に、特別な大当たり演出（たとえば美女Ｃ大当たり演出）をおこなう。
【０１８８】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に落選した場合にも遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に提供することができる。また、大当たりに落選しても、遊技者に対して、次回の大当たりまで遊技を続けようと思わせることができる。
【０１８９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレの図柄の組み合わせにおいて、第３図柄が含まれる割合を、第３図柄が含まれない割合よりも高くした。これにより、第３図柄が表示画面上にあらわれ易い傾向となり、上記の演出を効率的におこなうことができる。これにより、遊技者に対して一層と楽しみを与えることができる。
【０１９０】
（実施の形態２）
つぎに、本発明にかかる実施の形態２について説明する。なお、実施の形態２では、実施の形態１と同一の構成には同符号を付し、その説明を省略する。上記の実施の形態１では、ぱちんこ遊技機１００は、中図柄列３０２に含まれた第３図柄の数をカウントして、このカウント値Ｃに応じた演出をおこなう例を説明した。以下に説明する実施の形態２において、ぱちんこ遊技機１００は、中図柄列３０２に含まれたすべての種類の演出図柄（第１図柄〜第７図柄）の数をカウントする。
【０１９１】
図１８は、各演出図柄と、対応するカウント値との関係を示す説明図である。図１８に示すように、中図柄列３０２に含まれた、第１図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ１とし、第２図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ２とし、第３図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ３とし、第４図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ４とし、第５図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ５とし、第６図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ６とし、第７図柄の数をカウントしたものをカウント値Ｃ７とする。
【０１９２】
（実施の形態２のハズレ図柄パターンとカウント値の増減との関係）
図１９は、実施の形態２のハズレ図柄パターンとカウント値Ｃ（Ｃ１〜Ｃ７）の増減の関係を示す説明図である。図１９に示すように、実施の形態２において演出制御部２０２のカウント部４０５は、中図柄列３０２の演出図柄が第１図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ１０，Ｐ１５が選択されたときにカウント値Ｃ１を＋１する。中図柄列３０２の演出図柄が第２図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ１８が選択されたときにカウント値Ｃ２を＋１する。
【０１９３】
中図柄列３０２の演出図柄が第３図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ１９，Ｐ２０が選択されたときにカウント値Ｃ３を＋１する。中図柄列３０２の演出図柄が第４図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ１１が選択されたときにカウント値Ｃ４を＋１する。
【０１９４】
また、中図柄列３０２の演出図柄が第５図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ８，Ｐ１３が選択されたときにカウント値Ｃ５を＋１する。中図柄列３０２の演出図柄が第６図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ１８が選択されたときにカウント値Ｃ６を＋１する。中図柄列３０２の演出図柄が第７図柄であるハズレの図柄の組み合わせをあらわすハズレ図柄パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ１２が選択されたときにカウント値Ｃ７を＋１する。
【０１９５】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値Ｃ１〜Ｃ７に基づき、演出の内容を変化させる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値Ｃ１〜Ｃ７のうちで、もっとも最初に所定値に達したカウント値に対応した大当たり演出をおこなう。具体的に、たとえば、カウント値Ｃ１が他のカウント値Ｃ２〜Ｃ７よりも先に所定値に達した場合、次回の大当たり時に第１図柄（キャラクタ画像「男Ａ」）に対応した大当たり演出をおこなう。
【０１９６】
また、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり当選時に、カウント値Ｃ１〜Ｃ７を参照し、カウント値Ｃ１〜Ｃ７のうちで最大の値をもつカウント値に応じた大当たり演出をおこなってもよい。たとえば、カウント値Ｃ１が最大の値をもつカウント値であれば第１図柄（キャラクタ画像「男Ａ」）に対応した大当たり演出をおこなう。
【０１９７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、カウント値Ｃ１〜Ｃ７に、それぞれに対応づけられた所定の係数を掛けるなどして採点をおこない、この採点結果の点数に応じて、演出内容を変化させてもよい。カウント値Ｃ１に対応づけられた係数をＫ１、カウント値Ｃ２に対応づけられた係数をＫ２、カウント値Ｃ３に対応づけられた係数をＫ３、カウント値Ｃ４に対応づけられた係数をＫ４、カウント値Ｃ５に対応づけられた係数をＫ５、カウント値Ｃ６に対応づけられた係数をＫ６、カウント値Ｃ７に対応づけられた係数をＫ７とする。
【０１９８】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、「採点結果の点数Ｘ＝Ｋ１×Ｃ１＋Ｋ２×Ｃ２＋Ｋ３×Ｃ３＋Ｋ４×Ｃ４＋Ｋ５×Ｃ５＋Ｋ６×Ｃ６＋Ｋ７×Ｃ７」の式により算出される点数Ｘが所定値以上となった場合に演出内容を変化させる。なお、各係数Ｋ１〜Ｋ７は、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定することができる。
【０１９９】
以上に説明したように、本実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００によれば、演出のバリエーションを増やすことができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を一層と向上させて、大当たり抽選落選時にも遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に提供することができる。
【０２００】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者に対して楽しみを与えることができ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に提供することができる。
【０２０１】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
４０１  受信部
４０２  判定部
４０３  抽選部
４０４  制御部（制御手段）
４０５  カウント部（カウント手段）
４０６  報知部（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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