(57)【要約】【課題】大当たり当選前後におこなう演出に一連性をもたせること。【解決手段】演出制御部２０２は、入力部３０１と、選択率変更部３０２と、設定部３０３と、演出選択部３０５およびモード選択部３０６を備える選択部３０４と、実行部３０７と、を備えている。選択率変更部３０２は、入力部３０１に入力された、バトルモード開始時からバトルモードにおける大当たり当選時までの変動回数に基づき、大当たり当選以降の演出の選択率を変更する。設定部３０３は、当該大当たりが確変大当たりであるか否かを報知する第１演出と、当該大当たりが確率変動大当たりであるか否かを報知しない第２演出と、を設定する。選択部３０４は、選択率変更手段３０２によって変更された選択率に基づいて、設定部３０３によって設定された演出から、大当たり当選以降の演出を選択する。実行部３０７は、選択部３０４によって選択された演出を実行する。【選択図】図３
2010172510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出モード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たり（以下「確率変動大当たり」という）であるか、高確率遊技状態に移行しない大当たり（以下「通常大当たり」という）であるかを報知する第１演出と、前記大当たりが確率変動大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出と、を設定する設定手段と、
前記所定の演出モード開始時から前記大当たり当選時までの遊技履歴に基づき、前記大当たり当選以降の演出を、前記設定手段によって設定された前記第１演出および前記第２演出からいずれか一つを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記大当たり当選以降の演出を実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記遊技履歴に基づき、前記第１演出および前記第２演出の選択率を変更する選択率変更手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記選択率変更手段によって変更された選択率に基づいて、前記大当たり当選以降の演出を選択することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記大当たり当選以降の演出は、前記大当たりの大当たり遊技中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）および、前記大当たりの大当たり遊技終了後の演出モードであり、
前記選択手段は、
前記遊技履歴に基づいて、前記大当たり演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された大当たり演出に応じて、前記演出モードを選択するモード選択手段と、
を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記演出選択手段は、前記大当たり演出を、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する第１大当たり演出と、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知しない第２大当たり演出と、のいずれかから選択し、
前記モード選択手段は、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出が前記第１大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知する第１演出モードを選択し、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出が前記第２大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知しない第２演出モードを選択することを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記遊技履歴は変動回数であり、
前記所定の演出モードは、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタと対決し、前記変動回数に応じて各キャラクタの強度が変化する演出をおこなう演出モード（以下「バトルモード」という）であり、
前記選択手段は、前記バトルモードの各キャラクタの強度に基づいて、前記大当たり当選以降の演出を選択することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項６】
前記第１大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容であり、
前記第２大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する内容であることを特徴とする請求項５に記載の演出制御基板。
【請求項７】
前記大当たりが確率変動大当たりである場合の前記第１演出モードは、前記バトルモードであることを特徴とする請求項５または６に記載の演出制御基板。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項９】
所定の演出モード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たり（以下「確率変動大当たり」という）であるか、高確率遊技状態に移行しない大当たり（以下「通常大当たり」という）であるかを報知する第１演出と、前記大当たりが確率変動大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出と、を設定する設定工程と、
前記所定の演出モード開始時から前記大当たり当選時までの遊技履歴に基づき、前記大当たり当選以降の演出を、前記設定工程にて設定された前記第１演出および前記第２演出からいずれか一つを選択する選択工程と、
前記選択工程にて選択された前記大当たり当選以降の演出を実行する実行工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項１０】
請求項９に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たりに当選した場合、高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを報知する演出と、高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを報知しない演出と、のいずれかの演出をおこなう演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の遊技回数（特別図柄の変動回数）を終了するまでの間、時間短縮遊技状態（時短遊技状態）に移行させる大当たり（通常大当たり）や、つぎの大当たりが発生するまで高確率遊技状態とした確変遊技状態または潜伏確変遊技状態に移行させる大当たり（確変大当たり）を設けたものが知られている。なお、確変遊技状態は、遊技者に高確率遊技状態にあることを遊技者に通知する遊技状態であり、潜伏確変遊技状態は、遊技者に高確率遊技状態にあることを非通知とした遊技状態である。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字やリールなど）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
演出制御基板は、時短遊技状態においては時短モードのモード演出をおこない、確変遊技状態においては確変モードのモード演出をおこない、潜伏確変遊技状態においては潜伏モードのモード演出をおこなう。時短モードは、遊技者に時短遊技状態であること通知するためのモードであり、また、確変モードは、高確率遊技状態であることを通知するためのモードである。
【０００６】
潜伏モードは、遊技者に高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを分からなくさせることにより、遊技者に高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させたモードである（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の従来技術においては、大当たりに当選した場合、予め定められた確率や期間に基づいて、大当たり当選以降におこなう演出を決定していた。たとえば、確変大当たりであれば、高確率遊技状態を示す演出モードまたは高確率遊技状態を示さない演出モードのいずれかから、通常大当たりであれば、低確率遊技状態を示す演出モードまたは低確率遊技状態を示さない演出モードのいずれかから、予め定められた確率や期間に基づいて決定していた。そのため、大当たりに当選するまでにおこなっていた演出モードと、大当たり後におこなう演出モードに一連性がなく、おもしろみに欠けるといった問題があった。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、大当たりに当選するまでにおこなう演出と、大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせることで、興趣性を向上させることができる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、所定の演出モード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たり（以下「確率変動大当たり」という）であるか、高確率遊技状態に移行しない大当たり（以下「通常大当たり」という）であるかを報知する第１演出と、前記大当たりが確率変動大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出と、を設定する設定手段（３０３）と、前記所定の演出モード開始時から前記大当たり当選時までの遊技履歴に基づき、前記大当たり当選以降の演出を、前記設定手段（３０３）によって設定された前記第１演出および前記第２演出からいずれか一つを選択する選択手段（３０４）と、前記選択手段（３０４）によって選択された前記大当たり当選以降の演出を実行する実行手段（３０７）と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
上記発明によれば、大当たり当選以前におこなう演出および大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせることができる。
【００１２】
また、上記発明において、前記遊技履歴に基づき、前記第１演出および前記第２演出の選択率を変更する選択率変更手段（３０２）をさらに備え、前記選択手段（３０４）は、前記選択率変更手段（３０２）によって変更された選択率に基づいて、前記大当たり当選以降の演出を選択することとしてもよい。
【００１３】
上記発明によれば、大当たり当選以前の遊技履歴により設定した選択率に基づいて演出をおこなうことができる。
【００１４】
また、上記発明において、前記大当たり当選以降の演出は、前記大当たりの大当たり遊技中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）および、前記大当たりの大当たり遊技終了後の演出モードであり、前記選択手段（３０４）は、前記遊技履歴に基づいて、前記大当たり演出を選択する演出選択手段（３０５）と、前記演出選択手段（３０５）によって選択された大当たり演出に応じて、前記演出モードを選択するモード選択手段（３０６）と、を備えることとしてもよい。
【００１５】
上記発明によれば、大当たり当選以前と、大当たり遊技中と、大当たり遊技後において、一連性をもった演出をおこなうことができる。また、大当たり演出と大当たり遊技後の演出に一連性がないことによる違和感を遊技者に与えることを防止し、興趣性を向上させることができる。
【００１６】
また、上記発明において、前記演出選択手段（３０５）は、前記大当たり演出を、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する第１大当たり演出と、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知しない第２大当たり演出と、のいずれかから選択し、前記モード選択手段（３０６）は、前記演出選択手段（３０５）によって選択された大当たり演出が前記第１大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知する第１演出モードを選択し、前記演出選択手段（３０５）によって選択された大当たり演出が前記第２大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知しない第２演出モードを選択することとしてもよい。
【００１７】
上記発明によれば、第１大当たり演出であれば第１演出モードを選択し、第２大当たり演出であれば第２演出モードを選択することで、大当たり演出および大当たり遊技後におこなう演出に、一連性をもたせることができる。
【００１８】
また、上記発明において、前記遊技履歴は変動回数であり、前記所定の演出モードは、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタと対決し、前記変動回数に応じて各キャラクタの強度が変化する演出をおこなう演出モード（以下「バトルモード」という）であり、前記選択手段（３０４）は、前記バトルモードの各キャラクタの強度に基づいて、前記大当たり当選以降の演出を選択することとしてもよい。
【００１９】
上記発明によれば、バトルモードにおいて、大当たり当選以前の変動回数に基づいて、大当たり当選以降におこなう演出を選択することで、バトルモードにおけるキャラクタの強度および大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせることができる。また、遊技者のバトルモードに対する興味を向上させることができる。
【００２０】
また、上記発明において、前記第１大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容であり、前記第２大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する内容であることとしてもよい。
【００２１】
上記発明によれば、バトルモードにおける主人公側のキャラクタの強度が敵キャラクタの強度より強い場合に、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出をおこない、バトルモードにおける主人公側のキャラクタの強度が敵キャラクタの強度より弱い場合に、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する演出をおこなうことで、大当たり当選前後の演出に一連性をもたせることができる。
【００２２】
また、上記発明において、前記大当たりが確率変動大当たりである場合の前記第１演出モードは、前記バトルモードであることとしてもよい。
【００２３】
上記発明によれば、高確率遊技状態を報知するバトルモードにおいて、大当たりに当選した場合に、大当たり当選前後におこなう演出に一連性をもたせることができる。
【００２４】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記の演出制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明にかかる演出制御方法は、所定の演出モード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たり（以下「確率変動大当たり」という）であるか、高確率遊技状態に移行しない大当たり（以下「通常大当たり」という）であるかを報知する第１演出と、前記大当たりが確率変動大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出と、を設定する設定工程と、前記所定の演出モード開始時から前記大当たり当選時までの遊技履歴に基づき、前記大当たり当選以降の演出を、前記設定工程にて設定された前記第１演出および前記第２演出からいずれか一つを選択する選択工程と、前記選択工程にて選択された前記大当たり当選以降の演出を実行する実行工程と、を備えることを特徴とする。
【００２６】
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００２７】
これらの発明によれば、大当たり当選以前におこなう演出と、大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、確率状態を報知する演出をおこなうか否かを、遊技履歴に基づき決定することで、大当たり当選前後の演出に一連性をもたせることで、興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図８−２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図９】遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図１０】演出制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部のおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】大当たり演出テーブルＴ１を示す説明図である。
【図１４−２】大当たり演出テーブルＴ２を示す説明図である。
【図１４−３】大当たり演出テーブルＴ３を示す説明図である。
【図１５】モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−１】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図１６−２】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図１６−３】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００３１】
（実施の形態）
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂが配設されている。第２始動口１０５ｂ近傍には、遊技球を第２始動口１０５ｂへ入賞しやすくさせる開状態と、開状態よりも遊技球を第２始動口１０５ｂへ入賞し難くさせる閉状態と、を有する普通電動役物（以下「電動チューリップ」という）１２２が設けられている。
【００３３】
第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。
【００３４】
画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート１０６により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機１００は、通常時では閉状態とされている（閉口されている）電動チューリップ１２２を、開状態（開放された状態）とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。
【００３５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００３６】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５ａや第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口１０９が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、１５ラウンドとは、大入賞口１０９が開いて閉じる動作を１５回おこなうことである。
【００３７】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。
【００３８】
普通図柄表示部１１９に表示された数字などの図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ１２２が一定期間だけ開放される（開状態となる）。特別図柄表示部１２０に表示された数字などの図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００３９】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球表示部１２１が配置されている。たとえば、保留球表示部１２１としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球の数をあらわす。たとえば、保留球表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００４０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４２】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４３】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００４４】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００４５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００４６】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００４７】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。たとえば、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５ａ、または第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。ＣＰＵ２１１が各種プログラムを実行することでＲＡＭ２１３にセットされる各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００４８】
主制御部２０１には、第１始動口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（第１始動口ＳＷ）２２１ａと、第２始動口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（第２始動口ＳＷ）２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。また、普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４９】
これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。第１始動口ＳＷ２２１ａ、第２始動口ＳＷ２２１ｂ、ゲートＳＷ２２２、普通入賞口ＳＷ２２３、および大入賞口ＳＷ２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００５０】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップ１２２を開閉する始動口ソレノイド２２５に対する駆動や、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動や、保留球表示部１２１に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド２２５は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ１２２を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり状態となったときに大入賞口１０９を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、取得した乱数（以下「大当たり乱数」という）に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００５１】
また、主制御部２０１は、大当たり乱数判定に使用するテーブルを変更することにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との２つの確率状態があり、高確率遊技状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の高確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。なお、本実施の形態においては、大当たり遊技をおこなった後に、低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりの、２種類の大当たりを設けた。
【００５２】
また、主制御部２０１は、第１始動口１０５ａ（または第２始動口１０５ｂ）への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間などの情報を演出制御部２０２へコマンド出力する。
【００５３】
なお、通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技の後、時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態とは、遊技球の第２始動口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短遊技状態では、取得された大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用または高確率遊技状態用の大当たり判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ１２２を開放させやすくすることで遊技球の第２始動口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、時短遊技状態において１００回の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出内容の制御をおこなう。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤１０１および枠部材１１０に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００５６】
また、演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このＲＴＣ２４７は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００５７】
ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。
【００５８】
ＲＯＭ２４２には、演出モード移行プログラムが記憶されている。この演出モード移行プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるプログラムである。なお、本実施の形態において、演出モードは、通常の演出をおこなう通常モードと、バトル演出を表示するバトルモードの２つを設けてある。
【００５９】
バトルモードとは、通常モードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知する場合に開始される演出モードである。バトルモード中は、主人公キャラクタと、敵キャラクタと、敵キャラクタ用パワーゲージなどが画像表示部１０４に表示される。敵キャラクタ用パワーゲージの目盛りは、変動をおこなうごとに増える。
【００６０】
また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知しない場合、および通常大当たりに当選した場合、通常モードへ移行する。また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率モードを報知する場合はバトルモードを継続しておこなう。すなわち、バトルモードは高確率遊技状態であることを報知する演出モードであり、通常モードは高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させにくく設定してある演出モードである。
【００６１】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。
【００６２】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は演出統括部２０２ａに入力されている。
【００６３】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。
【００６４】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００６５】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、低確率遊技状態では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
【００６６】
また、たとえば、高確率遊技状態では、低確率遊技状態とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、実行中の遊技状態が、低確率遊技状態／高確率遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率遊技状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率遊技状態／高確率遊技状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００６７】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００６９】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯などのための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯などの制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００７１】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２には、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００７２】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００７３】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００７４】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。
【００７６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
（機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示したブロック図である。図３において、演出制御部２０２は、入力部３０１と、選択率変更部３０２と、設定部３０３と、演出選択部３０５およびモード選択部３０６を備える選択部３０４と、実行部３０７と、を備えている。
【００７９】
入力部３０１は、バトルモードにおいて大当たりに当選した際に、バトルモード開始時からバトルモードにおける大当たり当選時までの変動回数情報が入力される。選択率変更部３０２は、入力部３０１に入力された変動回数に基づき、後述する第１演出および第２演出の選択率を変更する。
【００８０】
設定部３０３は、バトルモード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第１演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出と、を設定する。
【００８１】
選択部３０４は、演出選択部３０５およびモード選択部３０６を備えており、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第１演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第２演出のいずれかから選択する。
【００８２】
演出選択部３０５は、選択率変更部３０２によって設定された選択率に基づいて、大当たり演出を、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する第１大当たり演出と、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知しない第２大当たり演出と、のいずれかから選択する。なお、第１大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容であり、第２大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する内容である。
【００８３】
モード選択部３０６は、演出選択部３０５によって選択された大当たり演出に応じて、大当たり遊技終了後の演出モードを選択する。演出選択部３０５によって選択された大当たり演出が第１大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知する第１演出モードを選択し、演出選択部３０５によって選択された大当たり演出が前記第２大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知しない第２演出モードを選択する。
【００８４】
実行部３０７は、選択部３０４によって選択された大当たり当選以降の演出を実行する。ここで、「演出を実行する」とは、画像表示部１０４の表示画面上に実行対象の演出に対応づけられた画像などを表示させることである。たとえば、実行部３０７は、第１大当たり演出を実行すると、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容の動画像を画像表示部１０４に表示させる。
【００８５】
なお、入力部３０１と、選択率変更部３０２と、設定部３０３と、選択部３０４と、演出選択部３０５と、モード選択部３０６と、実行部３０７は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。
【００８６】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓごと）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ４０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ１２２や大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００８７】
また、ステップＳ４０２のスイッチ処理においては、始動口ＳＷ処理（図５を参照）などをおこなう。たとえば、始動口ＳＷ処理では、第１始動口１０５ａおよび第２始動口１０５ｂに対する遊技球の入賞を契機に、乱数を取得および格納する。
【００８８】
また、ステップＳ４０３の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄変動処理（図６を参照）などをおこなう。たとえば、特別図柄変動処理では、第１始動口ＳＷ２２１ａおよび第２始動口ＳＷ２２１ｂが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
【００８９】
また、ステップＳ４０４の電動役物制御処理においては、大入賞口１０９の制御をおこなう大入賞口処理（図８−１および図８−２を参照）などをおこなう。たとえば、大入賞口処理では、大当たり遊技中に、大入賞口１０９を、あらかじめ定められたラウンドの開閉制御をおこなう。
【００９０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。始動口ＳＷ処理とは、図４のステップＳ４０２のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１ａについて中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２１ｂについては括弧書きで示す。
【００９１】
図５において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５ａ（第２始動口１０５ｂ）の第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が、Ｕ１＜４（Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【００９２】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。
【００９３】
ステップＳ５０３の後、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１３に記憶し（ステップＳ５０４）、そのままメイン処理に戻る。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数である。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
【００９４】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【００９５】
なお、ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。また、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮでない場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【００９６】
（特別図柄変動処理）
図６は、特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理は、図４のステップＳ４０３の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄変動処理は、大当たり状態であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判定し（ステップＳ６０２）、変動中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０５ｂに入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個はあるか判定する（ステップＳ６０３）。
【００９７】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。この第２大当たり判定処理は、第２始動口１０５ｂ入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する。
【００９８】
一方、ステップＳ６０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５ａに入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個はあるか判定する（ステップＳ６０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、図柄変動させずメイン処理に戻る。
【００９９】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この第１大当たり判定処理は、第１始動口１０５ａ入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップＳ６０３〜ステップＳ６０８に示したように、第１始動口１０５ａへの入賞よりも、第２始動口１０５ｂへの入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１００】
ステップＳ６０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ６０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやはずれの各変動パターンを選択する処理である。
【０１０１】
ステップＳ６０９の後に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。変動開始コマンドには、第１大当たり判定または第２大当たり判定において判定された抽選結果および変動時間が含まれる。
【０１０２】
ステップＳ６１０の後、図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６１１）。そして図柄が変動している変動時間の計測を開始し（ステップＳ６１２）、メイン処理に戻る。
【０１０３】
また、ステップＳ６０２において、図柄が変動中の場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１４）、図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１５）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ６１６）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ６１７）、メイン処理に戻る。停止中処理については、図７に後述する。
【０１０４】
（停止中処理）
図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図６のステップＳ６１７に示した処理である。まず、停止中処理において、特別図柄が大当たりを示す図柄であるか否かを判定し（ステップＳ７０１）、大当たりを示す図柄でない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。時短遊技フラグがＯＮであるとは、時短遊技状態であることを示している。なお、時短遊技フラグは、図９に後述する遊技状態設定処理においてＯＮにされる。
【０１０５】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、時短残余回数Ｊを「１」減算した値をあらたな時短残余回数Ｊとする（ステップＳ７０３）。時短残余回数Ｊとは、時短遊技状態における時短遊技の残余回数を示しており、時短遊技状態に移行する際に１００にセットされ、変動ごとに「１」減算される数値である。
【０１０６】
ステップＳ７０３の後、時短残余回数Ｊが０であるかを判定する（ステップＳ７０４）。時短残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７０５）、確変遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。確変遊技フラグがＯＮであるとは、確変遊技状態であることを示している。なお、確変遊技フラグは、図９に後述する遊技状態設定処理においてＯＮにされる。
【０１０７】
なお、ステップＳ７０２において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０６をおこなう。また、ステップＳ７０４において、時短残余回数Ｊが０でないと判定された場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、ステップＳ７０６をおこなう。
【０１０８】
ステップＳ７０６において、確変遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。確変遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、確変残余回数Ｘを「１」減算した値をあらたな確変残余回数Ｘとする（ステップＳ７０７）。確変残余回数Ｘとは、高確率遊技状態における残余変動回数を示しており、高確率遊技状態に移行する際に１００００にセットされ、変動ごとに「１」減算される数値である。
【０１０９】
ステップＳ７０７の後、確変残余回数Ｘが０であるか否かを判定し（ステップＳ７０８）、確変残余回数Ｘが０でない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。確変残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、確変遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７０９）、そのまま処理を終了する。なお、高確率遊技状態では、確率的に、数十回〜数百回の変動をおこなうことで大当たり当選するため、確変残余回数Ｘが０になる可能性は極めて小さく、実際は大当たりに当選するまで高確率遊技状態が継続する。
【０１１０】
また、ステップＳ７０１において、特別図柄が大当たりを示す図柄であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ７１０）。大当たり遊技フラグがＯＮであるとは、大当たり遊技を実行中であることを示しており、大当たり遊技が終了するとＯＦＦにされる。ステップＳ７１０の後、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１１）、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ７１２）、そのまま処理を終了する。なお、オープニングコマンドには、大当たり遊技を開始するといった情報が含まれており、演出制御部２０２へ送信される。
【０１１１】
（大入賞口処理）
図８−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。大入賞口処理とは、図４のステップＳ４０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１１２】
ステップＳ８０１において、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか判断する（ステップＳ８０２）。ここで、オープニングとは、大当たり遊技における大入賞口開放前の所定の期間をいう。
【０１１３】
ステップＳ８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、図８―２に示すステップＳ８２１へ移行する。オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング期間が経過したか判断する（ステップＳ８０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。ラウンド数設定処理では、図６のステップＳ６０５またはステップＳ６０８においておこなった大当たり判定処理の判定結果に応じたラウンド数が設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。
【０１１５】
ステップＳ８０４においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５において、新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ８０６）。
【０１１６】
ステップＳ８０６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定期間（たとえば３０秒）が経過したか判断する（ステップＳ８０７）。この期間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定される。所定期間が経過していないときには（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断する（ステップＳ８０８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ８０９）。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ８０７において開放期間が経過したときには（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、所定の開放期間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。
【０１１８】
ステップＳ８０９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する（ステップＳ８１０）。たとえば、ステップＳ８０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。
【０１１９】
ステップＳ８１０において最終ラウンドでないときには（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ８１１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の期間をいう。
【０１２０】
ステップＳ８１１においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ８１２）。エンディングコマンドには、大当たり遊技を終了するといった情報が含まれており、演出制御部２０２へ送信される。
【０１２１】
ステップＳ８１２の後、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ８１３）、所定のエンディング期間が経過したか判断する（ステップＳ８１４）。エンディング期間が経過していれば（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ８１５）。遊技状態設定処理については、図９に後述する。ステップＳ８１５の後、大当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１６）、処理を終了する。ステップＳ８１４において、エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ８１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
図８−２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図８−１に示したステップＳ８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか判断する（ステップＳ８２１）。開放中であれば（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、図８−１に示したステップＳ８０７へ移行する。開放中でなければ（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、所定のインターバル中であるか判断する（ステップＳ８２２）。ここで、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの所定期間である。
【０１２３】
ステップＳ８２２においてインターバル中でなければ（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、図８−１に示したステップＳ８１４へ移行する。一方、インターバル中であれば（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、所定のインターバル期間が経過したか判断する（ステップＳ８２３）。ステップＳ８２３においてインターバル期間が経過したときには（ステップＳ８２３：Ｙｅｓ）、図８−１に示したステップＳ８０５へ移行する。インターバル期間が経過していないときには（ステップＳ８２３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１２４】
（遊技状態設定処理）
図９は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。遊技状態設定処理とは、図８−１のステップＳ８１５に示した処理である。遊技状態設定処理において、まず、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。通常大当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９０２）、時短残余回数Ｊに１００をセットし（ステップＳ９０３）、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ９０１において、通常大当たりでない場合、すなわち、確変大当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、確変遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９０４）、確変残余回数Ｘに１００００をセットし（ステップＳ９０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
（演出制御部のメイン処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図１０は、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、演出制御部２０２の起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する処理である。
【０１２７】
メイン処理において、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理とは、主制御部２０１から送信される各コマンドを受信し、各コマンドに含まれる情報に対応した演出内容を含むコマンドをセットする処理であり、その詳細は図１１に後述する。ステップＳ１００１の後、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１００２）。演出ボタン処理とは、演出ボタン１１７への操作を受け付けた場合に、画像・音声制御部２０２ｂに送信する演出ボタンコマンドをセットする処理である。
【０１２８】
ステップＳ１００２の後、コマンド送信処理をおこない（ステップＳ１００３）、一連の処理を終了する。コマンド送信処理とは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに、ステップＳ１００１においてセットした演出内容の情報を含むコマンドを送信する処理である。
【０１２９】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、演出制御部２０２のおこなうコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１１は、演出制御部２０２のおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理とは、図１０のステップＳ１００１に示した処理である。コマンド受信処理において、まず、主制御部２０１から、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５をおこなう。変動開始コマンドとは、図６のステップＳ６１０において主制御部２０１がセットしたコマンドである。
【０１３０】
ステップＳ１１０１において、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、バトルモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。バトルモードフラグがＯＮであるとは、実行中の演出モードがバトルモードであることを示している。なお、バトルモードフラグは、後述するモード移行処理にてＯＮにされる。
【０１３１】
ステップＳ１１０２において、バトルモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、変動回数Ｎに「１」加算した値をあらたな変動回数Ｎとする（ステップＳ１１０３）。変動回数Ｎとは、演出モードがバトルモードに移行してからの変動回数を示している。
【０１３２】
ステップＳ１１０３の後、演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。演出選択処理とは、変動中に画像表示部１０４に表示する演出を選択する処理であり、その詳細は図１２に後述する。また、ステップＳ１１０２において、バトルモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４をおこなう。
【０１３３】
ステップＳ１１０４の後、主制御部２０１から、変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０５）、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１１０６）。変動停止コマンドは、図６のステップＳ６１４にて主制御部２０１がセットしたコマンドである。また、変動演出終了コマンドとは、変動演出を終了する情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０１３４】
ステップＳ１１０５において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７をおこなう。ステップＳ１１０６の後、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。オープニングコマンドとは、図７のステップＳ７１２にて主制御部２０１がセットしたコマンドである。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、大当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０８）。大当たり演出選択処理とは、大当たり演出を選択する処理であり、その詳細は図１３に後述する。
【０１３５】
ステップＳ１１０８の後、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。エンディングコマンドとは、図８のステップＳ８１２にてセットしたコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１１０７において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９をおこなう。
【０１３６】
ステップＳ１１０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、モード移行処理をおこなう（ステップＳ１１１０）。モード移行処理とは、演出モードを移行するか否かの判定に基づき、演出モードを決定する処理であり、その詳細は図１５に後述する。ステップＳ１１１０の後、エンディングコマンドを解析し（ステップＳ１１１１）、エンディング演出コマンドをセットし（ステップＳ１１１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出コマンドとは、エンディング時におこなう演出の情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０１３７】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、演出選択処理の処理内容について説明する。図１２は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出選択処理とは、図１１のステップＳ１１０４に示した処理である。演出選択処理において、まず、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１２０１）、通常演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。具体的には、主制御部２０１から送信される変動開始コマンドに含まれる抽選結果や変動時間の情報に基づいて、変動中の演出パターンを選択する。
【０１３８】
ステップＳ１２０２の後、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０３）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドには、ステップＳ１２０２において選択した通常演出パターンの情報が含まれており、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０１３９】
（大当たり演出選択処理）
次に、図１３を用いて、大当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図１３は大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出選択処理とは、図１１のステップＳ１１０８に示した処理である。大当たり演出選択処理において、まず、オープニングコマンドの解析をおこない（ステップＳ１３０１）、バトルモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０１４０】
バトルモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。確変大当たりである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、変動回数Ｎが３０以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。変動回数Ｎが３０以上である場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、大当たり演出テーブルＴ１を選択して（ステップＳ１３０５）、大当たり演出の抽選をおこなう（ステップＳ１３０６）。大当たり演出テーブルとは、大当たり演出を決定する抽選をおこなう際に用いるテーブルであり、Ｔ１〜Ｔ３の３パターン設けてある。その詳細は、図１４に示す。また、ステップＳ１３０３において、確変大当たりでない場合、すなわち、通常大当たりである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５をおこなう。
【０１４１】
ステップＳ１３０４において、変動回数Ｎが３０より小さい場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、大当たり演出テーブルＴ２を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０６をおこなう。また、ステップＳ１３０２において、バトルモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、大当たり演出テーブルＴ３を選択し（ステップＳ１３０８）、ステップＳ１３０６をおこなう。
【０１４２】
ステップＳ１３０６の後、ステップＳ１３０６における抽選結果が、バトル勝利演出であるか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。バトル勝利演出である場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、バトル勝利フラグをＯＮにする（ステップＳ１３１０）。その後、大当たり演出コマンドをセットして（ステップＳ１３１１）、そのまま処理を終了する。大当たり演出コマンドには、ステップＳ１３０６において選択した大当たり演出の情報が含まれており、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信される。また、ステップＳ１３０９において、バトル勝利演出でない場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、ステップＳ１３１１をおこなう。
【０１４３】
（大当たり演出テーブル）
次に、図１４−１、図１４−２、図１４−３を用いて、大当たり演出テーブルについて説明する。各大当たり演出テーブルは、種類１４０１、乱数範囲１４０２、乱数１４０３、割合１４０４の情報を含んでいる。種類１４０１は、大当たり演出の種類であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、通常大当たり演出Ａと、通常大当たり演出Ｂと、が含まれる。乱数範囲１４０２は、大当たり演出乱数の範囲である。乱数１４０３は、各大当たり演出における乱数値である。割合１４０４は、乱数範囲１４０２に対する乱数１４０３の比率を示している。
【０１４４】
バトル勝利演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出である。また、バトル敗北演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出である。バトル勝利演出およびバトル敗北演出は、ともに、バトルモードと一連のつながりを持つ一連性を有する演出である。また、通常大当たり演出Ａおよび通常大当たり演出Ｂは、通常モードおよび高確率モードにおいて選択される大当たり演出である。
【０１４５】
図１４−１は、大当たり演出テーブルＴ１を示す説明図である。Ｔ１において、乱数範囲１４０２は、０〜２５０であり、取得した乱数値が０〜２５０のいずれかである場合、すなわち、１００％の確率でバトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルＴ１は、図１３のステップＳ１３０５において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から３０回以上の変動をおこなった場合、または、バトルモードにおいて、通常大当たりに当選した場合は、バトル敗北演出が選択される。
【０１４６】
図１４−２は、大当たり演出テーブルＴ２を示す説明図である。Ｔ２において、乱数範囲１４０２は、０〜２５０であり、取得した乱数値が０〜２００のいずれかである場合、バトル勝利演出が選択され、取得した乱数値が２０１〜２５０のいずれかである場合、バトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルＴ２は、図１３のステップＳ１３０７において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から３０回以上の変動をおこなっていない場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。
【０１４７】
図１４−３は、大当たり演出テーブルＴ３を示す説明図である。Ｔ３において、乱数範囲１４０２は、０〜２５０であり、取得した乱数値が０〜１２５である場合、すなわち、１２６／２５１の確率で通常大当たり演出Ａが選択される。また、取得した乱数値が１２６〜２５０である場合、すなわち、１２５／２５１の確率で通常大当たり演出Ｂが選択される。なお、この大当たり演出テーブルＴ３は、図１３のステップＳ１３０８において選択される。これにより、バトルモードでない場合、通常大当たり演出Ａまたは通常大当たり演出Ｂが選択される。
【０１４８】
上述したように、バトルモード中に通常大当たりに当選した場合、またはバトルモード中に確変大当たりに当選し、変動回数Ｎが３０以上である場合、バトル敗北演出が選択される。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Ｎが３０未満である場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。すなわち、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Ｎが３０未満であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させる演出がおこなわれやすく、変動回数Ｎが３０以上であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させない演出がおこなわれる。
【０１４９】
（モード移行処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２がおこなうモード移行処理の処理内容について説明する。図１５は、モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。モード移行処理とは、図１１のステップＳ１１１０に示した処理である。モード移行処理において、まず、バトルモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。バトルモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１５０２）、確変大当たりでない場合、すなわち通常大当たりである場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１５０２において、確変大当たりである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、バトルモードフラグをＯＮにし（ステップＳ１５０３）、変動回数Ｎに０をセットし（ステップＳ１５０４）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１５０１において、バトルモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、バトル勝利フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。バトル勝利フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、バトル勝利フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０４をおこなう。このとき、バトル勝利演出とバトルモードは一連のつながりを持つ一連性を有する。また、ステップＳ１５０５においてバトル勝利フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、バトルモードフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０７）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
上述したように、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがＯＮであれば、すなわち大当たり演出にバトル勝利演出が選択されていれば、変動回数Ｎをリセットしてバトルモードを継続しておこなう。すなわち、高確率遊技状態を報知する演出をおこなう。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがＯＦＦであれば、すなわち大当たり演出にバトル敗北演出が選択されていれば、バトルモードから通常モードへ移行する。すなわち、高確率遊技状態を報知しない演出をおこなう。
【０１５３】
（表示例）
次に、図１６を用いて、本実施の形態における表示例を説明する。図１６−１、図１６−２、図１６−３は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部１０４の表示例を示す説明図である。画像表示部１０４には、各演出図柄（左図柄１６０１、中図柄１６０２、右図柄１６０３）、主人公キャラクタ１６０４、敵キャラクタ１６０５、敵キャラクタ用パワーゲージ１６０６が表示される。なお、演出図柄が変動中である場合、下向きの矢印で示している。また、敵キャラクタ用パワーゲージ１６０６は、変動回数Ｎと連動して数値が増える。
【０１５４】
まず、タイミング（ａ）のとき、バトルモードが開始される。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ１６０６の目盛りは０である。タイミング（ｂ）のとき、タイミング（ａ）からＮ回目の変動が停止し、大当たりに当選する。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ１６０６には、Ｎ回変動をおこなった分のパワーがたまっている。なお、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）までの間、Ｎ−１回の変動がおこなわれており、いずれの抽選結果もはずれである。
【０１５５】
タイミング（ｃ）のとき、大当たり遊技が開始され、主人公キャラクタ１６０４と敵キャラクタ１６０５の対決が表示される。その後、バトル敗北演出が選択された場合、タイミング（ｄ）に移行する。タイミング（ｄ）のとき、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ１６０４が、敵キャラクタ１６０５に敗北した画面が表示される。そして、タイミング（ｅ）のとき、バトルモードフラグがＯＦＦにされ、バトルモードから通常モードへ移行する。
【０１５６】
また、タイミング（ｃ）の後、バトル勝利演出が選択された場合、タイミング（ｆ）に移行する。タイミング（ｆ）において、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ１６０４が敵キャラクタ１６０５に勝利した画面が表示される。そして、タイミング（ａ）へ移行し、バトルモードが継続される。
【０１５７】
なお、本実施の形態においては、確変大当たりに当選した際に、変動回数に基づいて、大当たり演出の選択率を変更したが、通常大当たりに当選した際に、変動回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するとしてもよい。また、リーチ回数や、小当たり回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するものとしてもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態においては、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて演出を選択したが、これに限るものではなく、前回の大当たりから、大当たりに当選するまでの経過時間に基づいて、演出を選択してもよい。たとえば、この場合、前回の大当たりから、１０分間経過する前に確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル勝利演出をおこなって、大当たり遊技後、バトルモードに突入する（すなわち高確率遊技状態を報知する）。一方、前回の大当たりから、１０分間以上経過して確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル敗北演出をおこなって、大当たり遊技後、通常モードに移行する（すなわち高確率遊技状態を報知しない）。また、この場合、上記の敵キャラクタ用パワーゲージ１６０６は、たとえば前回の大当たりから１分間経過するごとに１目盛りずつ増加する。
【０１５９】
上述したように、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか否かを報知する演出と、確変大当たりであるか否かを報知しない演出と、のいずれかを選択し、実行することで、大当たり当選以前の演出と、大当たり当選以降の演出に一連性をもたせることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。
【０１６０】
また、変動回数に基づき、大当たり演出テーブルを選択することにより、選択率を設定することができ、当該選択率を用いた演出をおこなうことにより、遊技状況に対応した演出をおこなうことができる。
【０１６１】
また、変動回数に基づいて、大当たり演出および大当たり遊技後におこなう演出を選択することにより、大当たり当選以前におこなう演出と、大当たり演出と、大当たり遊技後におこなう演出に一連性をもたせることができる。これにより、大当たり演出と大当たり遊技後の演出に一連性がないことによる違和感を遊技者に与えることを防止し、興趣性を向上させることができる。
【０１６２】
また、大当たり演出がバトル勝利演出である場合、バトルモードを選択し、バトル敗北演出である場合、通常演出モードを選択することにより、大当たり当選以前から大当たり遊技終了後まで、段階的に一連性をもった演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０１６３】
また、バトルモードにおいて、変動回数に基づいて、敵キャラクタの強度を変更し、大当たりに当選した時点の敵キャラクタの強度に基づいて、大当たり当選以降の演出を選択することで、遊技者のバトルモードに対する興味を向上させることができる。
【０１６４】
また、大当たり演出にバトル勝利演出を選択した場合にバトルモードを継続し、バトル敗北演出を選択した場合に通常モードに移行することで、遊技者に対し、敵キャラクタがあたかも弱いかのような印象や違和感を与えることを防止することができる。
【０１６５】
また、バトルモードにおける大当たりが確変大当たりであり、変動回数が３０回以上である場合に、バトルモードを継続することで、高確率遊技状態を報知するバトルモードにおいて、大当たり前後におこなう演出に一連性をもたせることができる。
【０１６６】
以上説明したように、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、確率状態を報知する演出をおこなうか否かを、遊技履歴に基づき決定することで、大当たり当選以前におこなう演出および大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせ、興趣性の向上を図ることができる。
【０１６７】
なお、本実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１６８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２４１  ＣＰＵ（設定手段、選択手段、実行手段、選択率変更手段、モード選択手段、演出選択手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  入力部
３０２  選択率変更部（選択率変更手段）
３０３  設定部（設定手段）
３０４  選択部（選択手段）
３０５  演出選択部（演出選択手段）
３０６  モード選択部（モード選択手段）
３０７  実行部（実行手段）
【図１】
2010172510.tif 000003
【図２】
2010172510.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010172510.tif 000009
【図８−１】
2010172510.tif 000010
【図８−２】
2010172510.tif 000011
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2010172510.tif 000014
【図１２】
2010172510.tif 000015
【図１３】
2010172510.tif 000016
【図１４−１】
2010172510.tif 000017
【図１４−２】
2010172510.tif 000018
【図１４−３】
2010172510.tif 000019
【図１５】
2010172510.tif 000020
【図１６−１】
2010172510.tif 000021
【図１６−２】
2010172510.tif 000022
【図１６−３】
2010172510.tif 000023