(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤのプレイ意欲を増進させ得るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置の制御プログラムを提案する。【解決手段】ゲーム装置であって、メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、複数の情報媒体を収納する情報媒体収納部と、前記情報媒体収納部に収納された情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体装填排出部と、前記情報媒体装填排出部に装填されている前記情報媒体に付帯された情報である媒体情報を読み取る排出媒体情報読取部とを備え、前記制御部は、前記情報媒体装填排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出媒体情報読取部によって読み取り、前記排出媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、ゲームの内容を決定する。【選択図】図７
2010172505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、
複数の情報媒体を収納する情報媒体収納部と、
前記情報媒体収納部に収納された情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体装填排出部と、
前記情報媒体装填排出部に装填されている前記情報媒体に付帯された情報である媒体情報を読み取る排出媒体情報読取部と
を備え、
前記制御部は、
前記情報媒体装填排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出媒体情報読取部によって読み取り、前記排出媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、ゲームの内容を決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、
前記排出媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づく内容のゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定し、プレイヤの行ったゲーム結果に応じて、前記情報媒体装填排出部の排出態様を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
少なくとも二つ以上の複数の情報媒体装填排出部を備え、
前記複数の排出媒体情報読取部は、
前記夫々の情報媒体装填排出部に装填されている媒体情報を読み取る排出媒体情報読取部を備え、
更に前記複数の情報媒体にはそれぞれ優先度情報が付帯されており、
前記制御部は、
装填されている複数の情報媒体の優先度情報を取得し、優先度の高い媒体情報に基づく内容のゲームを開始し、プレイヤが行ったゲーム結果と、各情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の前記優先度情報に基づいて排出態様を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記情報媒体収納部は、
複数個の情報媒体を収容する情報媒体収納部であり、
前記情報媒体装填排出部は、
前記情報媒体収納部から情報媒体を不特定な順番で装填する情報媒体装填排出部に回動可能に設置された、前記情報媒体収納部内の複数の情報媒体を装填する複数個の装填口を有した回転体を備え、
前記排出媒体情報読取部は、
前記回転体に装填された情報媒体の媒体情報を読み取る検知部を備え、
前記制御部は、
前記検知部により読み取られた前記媒体情報に基づくゲーム内容を決定し、プレイヤのゲーム結果に応じて、前記回転体に装填されている前記情報媒体の排出態様を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、所定数の情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体排出部と、前記情報媒体排出部に装填されている前記情報媒体の情報である情報媒体情報を読み取る排出情報媒体情報読取部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御部が、前記情報媒体排出部に装填された前記情報媒体の前記情報媒体情報を前記排出情報媒体情報読取部によって読み取る第１のステップと、
前記制御部が、前記排出情報媒体情報読取部により読み取られた前記情報媒体情報に基づいて、プレイヤに提供するゲームの内容を決定する第２のステップと
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、所定数の情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体排出部と、前記情報媒体排出部に装填されている前記情報媒体の情報である情報媒体情報を読み取る排出情報媒体情報読取部とを有するゲーム装置に対して、
前記情報媒体排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出情報媒体情報読取部によって読み取る第１のステップと、
前記排出情報媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、プレイヤに提供するゲームの内容を決定する第２のステップと
を実行させることを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置の制御プログラムに関し、特に、ゲームの実行に応じて新たな情報媒体が排出され、ゲームのプレイヤに払出されることで提供されるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実施するプレイアイテムとして、各種情報媒体を用いたゲーム装置が広く知られており、例えば、ＩＤ情報がバーコードで印刷された紙カード（トレーディングカード）や、ＩＤ情報を送受信する手段であるＲＦ-ＩＤチップを内蔵した小型のフィギュア（人やロボット、怪獣等を模した小型の人形）を用いたゲーム装置が実用化されている。
【０００３】
このようなゲーム装置としては、例えば、カードにバーコードが印刷されたゲーム機用記憶媒体をゲーム装置の読取り部に載置又は挿入、通過させることにより、バーコードを読み取らせて記憶媒体に記録されている情報を読み取らせることでゲームを行うゲーム装置が知られている。例えば、各カードに記憶された恐竜や昆虫やモンスター、及びそれらの各種キャラクターの能力を変化させる武器や技のデータを読み込み、遊戯者がそれぞれの組み合わせ毎に相関関係を持つ各種の選択、例えばジャンケンのグー、チョキ、又はパーを選択して勝ち負けを決定するゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。なお、このようなゲーム装置においては、プレイヤ同士で対戦させるか、あるいは１人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦させることも可能となっている。
【０００４】
一般に、ゲーム装置に用いられるプレイアイテムとしてのカードは、数十ないし数百の種類が用意されており、それらの中には、他のプレイアイテムに比してゲームの進行をきわめて有利に展開できるような強力な能力を持つものや、流通量が希少なもの（「レアアイテム（レアカード）」等と呼ばれる）など、プレイヤの人気が高いプレイアイテムが存在する。例えば、カードの場合、通常のカードであるコモンカードと、このコモンカードよりやや希少度の高い（流通量が少ない）アンコモンカードと、極めて希少度の高いレアカード等が存在し、それらの流通量が、例えば、コモンカード１００枚に対してアンコモンカードが１０枚、レアカードが１枚程度の比率に設定されている。また、希少度の高いカードには、通常のカードと異なり、カード名が箔押し印字されていたり、カードの表面が光沢加工されていたり、ホログラム加工されていたりするものもある。そして、プレイヤは、ゲームを消化する、すなわちゲームをプレイすることで排出されるカードが強力なものであったり、希少度の高いものであったときには非常な喜びを感じるものであり、またカード自体の収拾を目的とするプレイヤも存在する。
【０００５】
また、このようなゲーム装置としては、例えば、アイテムの排出順序とアイテム情報からなる排出順序情報に記憶されたアイテム情報と、アイテムに記録されたアイテム情報を読み取る排出アイテム情報読取手段によって読み取られたアイテム情報とを比較し、その比較結果に基づいた処理を行うゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
一方、従来、ランダムにカプセルが排出されるカプセル自動販売機として、無作為に選択された順番で排出されるカプセルが所定のカプセルか否かを検知する検知手段と、検知手段により所定のカプセルが検知されたことを知らせる報知手段を備えるカプセル自動販売機が提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２４６１４９号公報
【特許文献２】特開２００８−１６１４７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２６８２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２に記載のゲーム装置においては、ゲーム中におけるゲームの内容と、ゲーム後に排出されるアイテム（情報媒体）とに関連性がないため、アイテム排出時に装填されているアイテムに対応した効果的な演出をゲーム中に行わせることができないという問題がある。また、上記特許文献３に記載のカプセル自動販売機においては、ゲーム要素のない単純な自動販売機であり、払出されるアイテムにはゲームに用いる為の各種媒体情報等が存在しないため、そもそもアイテム排出時に装填されているアイテムに対応した演出を行なわず、単純に「当たり」・「外れ」の演出以上のことは行えないこととなる。
【０００９】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、プレイヤのプレイ意欲を増進させ得るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置の制御プログラムを提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
かかる課題を解決するために本発明においては、ゲーム装置であって、メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、複数の情報媒体を収納する情報媒体収納部と、前記情報媒体収納部に収納された情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体排出部と、前記情報媒体排出部に装填されている前記情報媒体に付帯された情報である媒体情報を読み取る排出媒体情報読取部とを備え、前記制御部は、前記情報媒体排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出媒体情報読取部によって読み取り、前記排出媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、ゲームの内容を決定する。
【００１１】
また、本発明においては、メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、所定数の情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体排出部と、前記情報媒体排出部に装填されている前記情報媒体の情報である情報媒体情報を読み取る排出情報媒体情報読取部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、前記情報媒体排出部に装填された前記情報媒体の前記情報媒体情報を前記排出情報媒体情報読取部によって読み取る第１のステップと、前記制御部が、前記排出情報媒体情報読取部により読み取られた前記情報媒体情報に基づいて、プレイヤに提供するゲームの内容を決定する第２のステップとを備える。
【００１２】
さらに、本発明においては、プログラムであって、メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、所定数の情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体排出部と、前記情報媒体排出部に装填されている前記情報媒体の情報である情報媒体情報を読み取る排出情報媒体情報読取部とを有するゲーム装置に対して、前記情報媒体排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出情報媒体情報読取部によって読み取る第１のステップと、前記排出情報媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、プレイヤに提供するゲームの内容を決定する第２のステップとを実行させる。
【００１３】
従って、排出媒体情報読取部（排出情報媒体情報読取部）が読み取る情報媒体排出部に装填された情報媒体の媒体情報（情報）をゲーム装置側で認識することができるため、ゲーム中におけるゲームの内容と、ゲーム後に排出される情報媒体（アイテム）とを関連させることができ、情報媒体（アイテム）排出時に、情報媒体排出部に装填されている情報媒体に対応した効果的な演出をゲーム中に行わせることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を増進させ得るゲーム装置、ゲーム方法及びゲーム装置の制御プログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態を示すゲーム装置の全体構成を示す正面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置において、前扉を開放した状態を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るカード排出装置、カードセットの一例を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るカード情報の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の制御システムを表したブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明する図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置におけるゲームの制御の流れを説明するフローチャートである。
【図８】本発明の第２〜第５の実施形態に係るカード情報の一例を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置におけるゲームの制御の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の第３〜第５の実施形態に係るゲーム装置におけるゲームの制御の流れを説明するフローチャートである。
【図１１】第４の実施の形態に示すゲーム装置において、前扉を開放した状態を示す正面図である。
【図１２】第５の実施の形態に示すゲーム装置におけるシャッフル部の構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【００１７】
（１）第１の実施の形態
図１は、本発明の第１の実施形態であるゲーム装置１の全体構成を示す正面図である。また、図２は、このゲーム装置１において、ゲーム装置１の下部の前扉８を開放した状態を示す正面図である。なお、以下の説明においては、プレイヤに所定の操作をさせることにより、指定された料理を作っていくゲーム装置１に適用した場合について説明する。このようなゲーム装置１においては、１人のプレイヤで料理を作らせるか、又はプレイヤ同士が料理で対戦させることも可能になっている。
【００１８】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１は、筐体２の前面上部にゲームの名称等が描かれるパネル３を備え、このパネル３の下部には、ゲームの進行説明、デモンストレーション映像又は料理を作っていく映像等を表示するディスプレイ４が配設されている。ディスプレイ４の下部には、筐体２の前面側にせり出す操作テーブル５が設けられ、この操作テーブル５上には左右に３個ずつ配設された操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆを備えている。左側に配設されている３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃは、１人でゲームを行うときにプレイヤが操作するボタンであり、右側の３個の操作ボタン６ｄ、６ｅ、６ｆは、２人でゲームを行うときに２人目のプレイヤが操作するボタンである。これら左右の３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆは、ディスプレイ４の表示に従って選択するために、６ｂ及び６ｅが「赤」、６ｃ及び６ｄが「黄」、６ａ及び６ｆが「青」のボタンとなっている。例えば、ディスプレイ４は、「赤」のボタンで決定、「黄」のボタンでキャンセルのように表示される。
【００１９】
操作テーブル５の中央には、当該実施例でゲームに用いるプレイアイテムである情報媒体であるカードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読取部となるカードリーダ７が配設されている。
【００２０】
筐体２の下部には、蝶番機構により筐体２の前方側に開放可能な前扉８が配設されている。前扉８の上部左方には、コイン投入口１０を備えたコインセレクタ９が配設され、コインセレクタ９の下方にコイン投入口１０から投入されたコインを貯留するコインボックス１３が配設されている。前扉８の上部右方には、演出効果音、ゲーム進行の案内音声、エラー音等を放出するスピーカ１１が配設されている。
【００２１】
前扉８の下部中央には、プレイヤに付与されるプレイアイテムであるカードを払い出すカード払出口１２が設けられている。本実施の形態においては、ゲーム装置１は、プレイヤからコイン投入口１０を介して規定のコイン（例えば、１００円硬貨等）が投入されるとゲームを開始し、ゲームが終了すると、カード払出口１２から新しいカードを払い出す。
【００２２】
図２は、図１に示すゲーム装置１の前扉８を開放して、内部の構造を示した正面図である。筐体２の前扉を開放した内部の上部には、ゲーム装置１の全体動作を集中制御するＣＰＵ（マイコン）への入出力を制御する機能を備えた入出力制御基板１４が取り付けられており、入出力制御基板１４には、電源スイッチ１５や音量出力調整その他各種調節用のツマミが接続されている。
【００２３】
筐体２の前扉を開放した内部の中央には、本実施の形態におけるアイテム排出部であるカード排出装置１６が配設されている。カード（情報媒体）排出装置１６には、排出されるカードを装填する筒状のカード（情報媒体）収納部１６ａと、カードを前扉８のカード払出口１２へ排出するカード（情報媒体）装填排出部１６ｂとが形成されている。また、筐体２の前扉を開放した内部の右側側板には、ゲーム進行の全体動作を集中制御するＣＰＵ（マイコン）部分である主制御基板（制御部）１７が配置されている。
【００２４】
図３は、図２に示したカード排出装置１６と、このカード排出装置１６のカード収納部１６ａに装填される多数のカード（情報媒体）２０からなるカードセット（情報媒体セット）２２とを示す斜視図である。
【００２５】
図３に示すように、カード排出装置１６は、カード２０の外形形状よりも若干大きな内形形状を有し、カードセット２２が装填される筒状のカード収納部１６ａと、前面下部に形成され、カード収納部１６ａに積層して装填されたカードセット２２の最下層のカード２０を１枚ずつ前面側へ排出するカード装填排出部１６ｂと、カード収納部１６ａに収納されたカードセット２２の在庫状況を目視で確認できるように、カード収納部１６ａの前面板に形成された開口部１６ｃとを備えている。また、カード排出装置１６のカード収納部１６ａの底面に配置されたカード装填排出部１６ｂには、現在装填されているカード２０に記録されたカード情報（媒体情報）２１に対向する部分及びカード２０を排出するために図示しない排出ローラをカード２０の下面に当接させる開口部１６ｄが形成されている。
【００２６】
カード排出装置１６の下方には、底面の開口部１６ｄを介してカード２０に記録されたカード情報２１を読み取る排出媒体情報読取部（排出情報媒体情報読取部）となる読取センサ１８が配設されている。この読取センサ１８は、操作パネル５上に配設されているカードリーダ７に使用されているセンサと同等のセンサを用いることができる。
【００２７】
本実施の形態において、カードセット２２は、例えば、１５種類のカード２０のカード群から構成される５０枚１セットのカード２０から構成されている。各カード２０にはカード情報２１が記録されており、これらのカード情報２１は、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード２０の裏面に印刷されている。このようなコードパターンとしては、例えば、周知の帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの２次元バーコード等を使用することができる。本実施の形態では帯状のバーコードの例を記載するが、例えば磁気コードや電子タグなど払い出されるプレイアイテム（情報媒体）に記録される情報と、その情報を読み取ることが可能なものであれば本発明に係るゲーム装置において適用可能である。
【００２８】
図４に示すように、本実施の形態においてカード情報２１は、カード２０の種類を特定するカード識別コードで構成されている。本実施の形態では、カード識別コードであるカード情報２１には、例えば、「カードＩＤ」コード２１Ａ、「種類」コード２１Ｂ、「料理名」コード２１Ｃ、「属性」コード２１Ｄ、「調理タイプ」コード２１Ｅ、「難しさ」コード２１Ｆ、「レアリティ」コード２１Ｇが格納されている。
【００２９】
「カードＩＤ」コード２１Ａとは、各カード２０の料理に対応づけられた識別子を示すコードである。「種類」コード２１Ｂとは、そのカード２０がメインカードであるメインの料理であるか、サブカードであるサイド、デザート等の料理であるかを示すコードである。「料理名」コード２１Ｃとは、そのカード２０の料理名を示すコードである。「属性」コード２１Ｄとは、そのカード２０の料理が和風であるか、洋風であるか、中華であるか等を示すコードである。「調理タイプ」コード２１Ｅとは、そのカード２０の料理の種類、例えば、握り物であるか、焼き物であるか、鍋物であるか、お菓子であるか、複数種類の料理からなるコースであるか等を示すコードである。
【００３０】
「難しさ」コード２１Ｆとは、そのカード２０の料理がどのくらいの難易度かを示すコードである。例えば、最も難易度が高いものを「Ｓ」、次に難易度が高いものを「Ａ」、その次に難易度が高いものを「Ｂ」、最も難易度の低いものを「Ｃ」とする４段階の難易度が設定されている。「レアリティ」コード２１Ｇとは、各カード２０に設定されている希少度に応じたコードであり、例えば、本実施の形態においては、最も希少度の高いスーパーレアカード（ＳＲ）、次に希少度の高いレアカード（Ｒ）、次に希少度の高いアンコモンカード（Ｕ）、最も希少度の低い通常カードであるコモンカード（Ｃ）の４段階の希少度が設定されている。なお、この実施例では、「難易度」と「レアリティ」を対応させているが、必ずしも対応する必要はない。また、以下の文章では、全てのカードをレア（レア、スーパーレア、レジェンド、ハイグレード、等）か、非レア（アンコモン、コモン、ノーマル、等）かの何れかに分類する形で記載を行なう。例えば、「スーパーレア」等もレアの一種として扱う。
【００３１】
図３では、例えば、５０枚のカード２０からなるカードセット２２は、３種のスーパーレアカード（ＳＲ１〜ＳＲ３）と、１種のレアカード（Ｒ１）、３種のアンコモンカード（Ｕ１〜Ｕ３）と、残り８種のコモンカード（Ｃ１〜Ｃ８）がそれぞれのレアリティー（稀少度）に応じた比率で封入され、計５０枚のカード群のセットとして構成されている。
【００３２】
図５は、ゲーム装置１の動作を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。主制御基板１７は、ＣＰＵ３１、読み取り専用の記憶部（メモリ）であるＲＯＭ３２、ＣＰＵ３１の各種処理領域となる読み書き可能な記憶部であるＲＡＭ３３、入出力インタフェース３４、サウンド回路３５、映像表示回路３６等を有する制御基板から構成されている。ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３には、プレイヤによりゲームが実施されるときに、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラム、及びプレイヤによりゲームが実施されるときに使用可能なカード２０ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶される。
【００３３】
入出力インタフェース３４は、カードリーダ７、カード排出装置１６、排出するカード２０のカード情報２１を読み取る読取センサ１８、操作ボタン６ａ〜６ｆ及び外部の通信ネットワーク１９等が接続されている。
【００３４】
サウンド回路３５は、入出力制御基板１４を経由してディスプレイ４に表示される各種画像に応じた音声を出力するスピーカ１１に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ１１に出力する音声出力制御プログラムもＲＯＭ３２に記憶される。映像表示回路３６は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像をディスプレイ４に表示させる。
【００３５】
続いて、図１〜図５に示したゲーム装置１のＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３に記憶され、ゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウェアの構成について説明する。図６は、ゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００３６】
図６に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ゲーム処理制御プログラム部Ｐ３、画像制御プログラム部Ｐ４、音声出力制御プログラム部Ｐ５から構成されている。
【００３７】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、ゲーム装置１の動作を統括して制御するプログラム及びこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ等のサブプログラムを備えている。
【００３８】
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム装置１の電源がオンにされた後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、ゲーム装置１の電源がオンにされたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ３３内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示部となるディスプレイ４に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示する初期画面表示プログラム等も含まれている。
【００３９】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、カードリーダ７、操作ボタン６ａ〜６ｆ等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行うサブプログラムに制御を移行させる処理とを行うプログラムである。例えば、プレイヤが操作ボタン６ａ〜６ｃを押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂは、その信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム進行のメイン部分である料理を作るアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを実行して、ディスプレイ４にゲーム状況を示すアニメーション画像（動画像）を所定の時間表示させ、ゲーム進行動作をするように制御する。
【００４０】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤがコインセレクタ９のコイン投入口１０に投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等とを行うプログラムである。そして、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているときには、ゲームの実施を許可する処理を行う。また、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、１ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、ディスプレイ４にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
【００４１】
通信制御プログラムＰ１ｄは、プレイヤが他のゲーム装置等を操作するプレイヤと対戦する場合等に、外部の通信ネットワーク１９等に接続し、他のゲーム装置等とデータ通信を行うプログラムである。
【００４２】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース１０４に接続されている上記した操作ボタン６ａ〜６ｆ、カードリーダ７や読取センサ１８からの入力信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、カードリーダ７、カード排出装置１６等の動作を制御するプログラムとから構成されている。図６に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、カード情報読取プログラムＰ２ａ、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｃ等のサブプログラムを備えている。
【００４３】
カード情報読み込みプログラムＰ２ａは、ゲームを行う際に、排出カード読取センサ１８のセンサにより次に排出されるべきカード２０に記録（印刷）されているカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する処理を行うプログラムである。ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂは、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１に基づいてプレイヤに提供するゲームの内容を決定する。
【００４４】
カード排出装置制御プログラムＰ２ｃは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に基づいて、例えば、ゲームが終了したときに、プレイヤに対して新たなカード２０を１枚払い出す制御を行うプログラムである。この払い出される新たなカード２０は、カード排出装置１６に装填されているカードセット２２の最も下のものを排出カード（プレイアイテム）として払い出される。そして、この新たに払い出されたカード２０は、筐体から排出されることによりプレイヤの所有するカードとなる。
【００４５】
ゲーム処理制御プログラム部Ｐ３は、カード情報２１をＲＡＭ３３に記憶する処理が終了すると、当該カード情報２１に基づいてゲームを開始し、操作ボタン６ａないし６ｆの操作に応じた制御と、対戦ゲームが終了したときの結果の判定等とを行うプログラムから構成されている。ゲーム処理制御プログラム部Ｐ３は、図６に示すように、ゲーム処理進行制御プログラムＰ３ａ、ゲーム処理結果判定プログラムＰ３ｂ等のサブプログラムを備えている。
【００４６】
本実施の形態におけるゲームは、料理をテーマとした内容であり、排出されるカード２０は、例えば、表面に料理名や料理に関する図柄等が記載されており、裏面に使用する食材、各食材の分量及び調理手順などのレシピと呼ばれる調理法などが記載されている。各料理は、「カードＩＤ」コード２１Ａに対応付けられて管理されており、それぞれのカードＩＤごとに、当該カードＩＤに対応する料理を作る調理工程作業、各工程作業の難易度などが設定されている。これらの全ての種類のカードＩＤの調理工程作業、各工程作業の難易度などについては、カードＩＤごとに対応付けられて予めＲＯＭ３２に格納されている。プレイヤは、各調理工程作業におけるゲームをクリアしていくことによって、指定された料理を完成させていくこととなる。
【００４７】
画像制御プログラム部Ｐ４は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力プログラム部Ｐ２、及びゲーム処理制御プログラム部Ｐ３の各プログラムの制御に基づいて、ディスプレイ４に各種の演出画像を出力するプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ４は、初期画面制御プログラムＰ４ａ、準備画面制御プログラムＰ４ｂ、カード排出画面制御プログラムＰ４ｃ、ゲーム処理準備画面制御プログラムＰ４ｄ、ゲーム処理画面制御プログラムＰ４ｅ、ゲーム処理結果画面制御プログラムＰ４ｆ、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇ等のサブプログラムを備えている。
【００４８】
音声出力制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、及びゲーム処理制御プログラム部Ｐ３等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ１１から音声を出力するプログラムである。
【００４９】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ３１で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ＲＯＭ３２、あるいはハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、ゲーム装置１の電源がオンにされると、ＲＯＭ３２等に記憶されているこれらのプログラム並びに画像データ及び音声データは、ＲＡＭ３３に読み込まれる。そして、このプログラムが実行されると、ゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００５０】
続いて、本発明の第１の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図７のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【００５１】
ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、メイン制御プログラムＰ１ａ及び初期画面制御プログラムＰ４ａを実行して、図７に示すゲーム処理手順ＲＴ１に従って、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等の初期画面を表示する処理を行う（ＳＰ１）。これにより、ゲーム装置１は、プレイヤによるゲームを実施する料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【００５２】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、コインがコインセレクタ９のコイン投入口１０に投入され、コインセレクタ９内に設置されているコイン検出センサが投入されたコインを検出し、当該検出信号が入出力インタフェース３４を介してゲーム装置１の主制御基板１７に入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂを実行して、当該入力信号の種類を解析する。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、入力信号の種類がコイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを実行して、プレイヤがコインセレクタ９に投入したコインが１ゲームに対するゲーム料金であるクレジット（例えば、１００円）を満たしているか否かを判定する。
【００５３】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、１ゲームの実施を行うことができるコインが投入されると、ゲームの実施を許可する。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、このゲーム実施許可の処理として、操作ボタン６ａないし６ｆが操作可能になったことを、操作ボタン６ａないし６ｆを点灯させる等の処理を行う。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、準備画面制御プログラムＰ４ｂを実行して、次の操作手順をディスプレイ４に表示する処理を行う。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ディスプレイ４に表示された手順に従って、プレイヤに操作ボタン６ａないし６ｆの何れかのボタンを押下する操作をされるのを待ち受ける。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤに操作ボタン６ａないし６ｆの何れかのボタンを押下されると、ゲームを開始する（ＳＰ２）。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム開始として、プレイヤである女の子が料理の準備としてエプロン姿に着替えるような演出をディスプレイ４に表示させる。
【００５４】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、準備画面制御プログラムＰ４ｂを実行して、プレイヤに１人用で遊戯するか２人用で遊戯するかを選択させる案内画面を、ディスプレイ４に表示する処理を行うようにしても良い。プレイヤは、ディスプレイ４に表示された案内に従って、１人用又は２人用を選択する操作を操作ボタン６ａないし６ｆを使用して行う。
【００５５】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の情報を検出する、例えば、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって、次に排出されるべきカード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する（ＳＰ３）。
【００５６】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂを実行して、検出された情報に基づいてゲームを決定する、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａに対応する料理を作る調理工程作業のゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する（ＳＰ４）。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａが「２」である場合には、「ハンバーグステーキ」の料理を作る調理工程作業のゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定することとなる。
【００５７】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、当該カード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａに対応する料理を作る調理工程作業のゲームを開始する（ＳＰ５）。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、「ハンバーグステーキ」の料理を作る調理工程作業のゲームをプレイヤが行うゲームとして決定した場合には、各種食材を適量計測するゲーム、計測された食材を混ぜて捏ねるゲーム、捏ねられた食材を焼くゲームをプレイヤに行わせるように制御する。
【００５８】
この場合、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、各種食材を適量計測するゲームとして、例えば、食材ごとに、上下に移動する所定のバーをディスプレイ４に表示させ、当該バーを所定の位置でプレイヤの操作ボタン６ａないし６ｃの操作によって停止させるゲームをプレイヤに行わせる。また、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、計測された食材を混ぜて捏ねるゲームとして、所定のタイミングでプレイヤの操作ボタン６ａないし６ｃを押下させるゲームをプレイヤに行わせる。さらに、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、捏ねられた食材を焼くゲームとして、例えば、プレイヤの操作ボタン６ａないし６ｃを連続して押下させることにより、捏ねられた食材を焼く火力を強めたり、弱めたりするゲームをプレイヤに行わせる。
【００５９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上記のゲームが終了すると、ゲーム処理判定結果プログラムＰ３ｂを実行して、上記のゲームをクリアした場合、又は上記のゲームをクリアできずにゲームオーバーとなった場合には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、払出演出処理を行う、例えば、払い出されるカード２０に対応した演出画像をディスプレイ４に表示し、スピーカ１１から効果音を放出すると共に、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、払出処理を行う、例えば、次に排出されるべきカード、つまりカード装填排出部１６ｂに装填されているカード２０をカード払出口１２から払い出す（ＳＰ６）。
【００６０】
なお、このカード２０の払出時の映像及び音声による演出は、カード情報２１に応じて平仮名や片仮名が読めない児童向けに全てのカードに対してその種類のカード名称を読みあげる「よみがな演出」、希少度の高いレアカード（スーパーレアカード、レアカード、ハイグレードカード、レジェンドカード、等のレアリティが所定値以上の上級カード）やアンコモンカードなどカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｇに応じて演出を行う「おめでとう演出」、カード情報２１の「料理名」コード２１Ｃに応じて演出を行う「使い方説明演出」など、読み取られたカード情報２１に応じて異なる演出や、特定のアイテム情報を持つ場合の払出時にのみ行うように構成しても良い。
【００６１】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図７に示すゲーム処理手順ＲＴ１を終了する（ＳＰ７）。
【００６２】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって、現在カード排出装置１６に装填されている（次に排出されるべき）カード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶し、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａに対応する料理を作る調理工程作業のゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する。
【００６３】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、読取センサ１８が読み取る次に排出されるべきカード２０のカード情報２１をゲーム装置１側で認識することができるため、ゲーム中におけるゲームの内容と、ゲーム後に排出されるカード２０とを関連させることができる。具体的には、ゲーム中で「ハンバーグステーキ」を作る内容をプレイした後にハンバーグステーキのカードを排出することができる。また、「ハンバーグステーキができあがったよ！」と音声及び画像を出力するなど、カード排出装置１６に装填されているカード２０のカード排出時に、あたかもプレイ結果としてゲーム中にプレイヤが作成した料理がカードとなって排出されるかのようにカード排出装置１６に装填されているカード２０に対応した効果的な演出をゲーム中及びカード排出時に行わせることができる。
【００６４】
例えば、ゲーム終了後に排出されるカード２０がスーパーレアカードの場合、カード２０の排出の際に、「おめでとう！スーパーレアカードの「フレンチフルコース」が当たったよ」等の音声とともに、ディスプレイ４にそのカード２０の映像等を表示するような効果的な演出を行うことができる。また、希少度に関する演出以外の例として、例えば、排出されるべきカード２０が多少使い方の難しいカードであれば、そのカードのゲーム中での効果的な使用方法のアドバイス演出を行ったり、また、例えば、ゲーム内容が魔法で様々な服装の組合せを楽しむような着せ替えゲームであればその服装に適した組合せ（ファッションコーディネート）を示唆したりするような演出などを行うこともできる。
【００６５】
また、カード２０以外のプレイアイテム（情報媒体）でも、例えば箱上のものを縦もしくは横方向に装填して順番に排出を行うような場合でも、排出されるアイテム（情報媒体）に付帯されている媒体情報をゲーム装置１が読み取ることが可能であれば本発明を実施することが可能である。
【００６６】
（２）第２の実施の形態
第２の実施形態であるゲーム装置１については、様々な恐竜が様々な技を用いて戦闘を行うカードゲームに適用した場合について説明するものであり、ハードウェア構成やソフトウェア構成については、図１〜図３、図５、図６に示した第１の実施の形態におけるゲーム装置１と同様である。
【００６７】
この場合、左右の３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆについてはは、対戦でジャンケンを行う際、６ｂ及び６ｅが「グー」、６ｃ及び６ｄが「チョキ」、６ａ及び６ｆが「パー」を選択するボタンとなっている。
【００６８】
また、プレイヤは、対戦前の準備操作として、今回のゲームに使用するメインカードとなる恐竜のキャラクタカード（恐竜のカード）及びサブカードである技のカード（打撃、挟み、投げ）等のカード２０をカードリーダ７に通してスキャンさせることによりゲーム装置１側にカード情報２１を読み取らせることができる。
【００６９】
図８に示すように、本実施の形態では、カード識別コードであるカード情報２１には、例えば、「カードＩＤ」コード２１Ｈ、「種類」コード２１Ｉ、「恐竜・技名」コード２１Ｊ、「属性」コード２１Ｋ、「ジャンケン」コード２１Ｌ、「バトルタイプ」コード２１Ｍ、「つよさ」コード２１Ｎ、「レアリティ」コード２１Ｏが格納されている。
【００７０】
「カードＩＤ」コード２１Ａとは、各カード２０の恐竜・技に対応づけられた識別子を示すコードである。「種類」コード２１Ｉとは、そのカード２０がメインカードである恐竜のカードであるかサブカードである技カード（わざ、または超わざのいずれか）であるかを示すコードである。本実施の形態において、プレイヤは、１枚の恐竜のカードと３枚まで任意に追加可能な技カードをゲーム装置１のカードリーダ５に読み取らせてゲームを行うことができる。「恐竜・技名」コード２１Ｊとは、そのカード２０の恐竜名又は技名を示すコードである。「属性」コード２１Ｋとは、そのカード２０の恐竜・技の属性が炎であるか、水であるか、雷であるか等を示すコードである。「ジャンケン」コード２１Ｌとは、そのカード２０の恐竜・技のジャンケン三すくみの属性が「グー」であるか、「チョキ」であるか、「パー」であるかを示すコードである。
【００７１】
「バトルタイプ」コード２１Ｍとは、そのカード２０の恐竜が攻撃タイプであるか、防御タイプであるか、速攻タイプであるか等を示すコードである。「つよさ」コード２１とは、そのカード２０の恐竜・技がどのくらいの強さであるかをパラメータで示すコードである。「レアリティ」コード２１Ｇとは、各カード２０に設定されている希少度に応じたコードであり、例えば、本実施の形態においては、最も希少度の高いレアカード（Ｒ）、次に希少度の高いアンコモンカード（Ｕ）、最も希少度の低い通常カードであるコモンカード（Ｃ）の３段階の希少度が設定されている。
【００７２】
本実施の形態では、例えば、２７種類のカード２０からなるカードセット２２は、８種のレアカード、７種のアンコモンカードと、残り１２種のコモンカードがそれぞれのレアリティー（稀少度）に応じた封入率でランダムに封入された５０枚からなるカード群から構成されている。
【００７３】
一方、本実施の形態におけるゲーム処理制御プログラム部Ｐ３は、プレイヤが選択した恐竜のカード２０及び技のカード２０に関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムＰ１ａがカードゲーム装置１のゲームの制御モードを「コンピュータ対戦モード」に設定したときに、操作ボタン６ａないし６ｆの操作に応じた制御と、コンピュータとの対戦ゲームが終了したときの結果の判定等とを行うプログラムから構成されている。
【００７４】
本実施の形態におけるゲームは、プレイヤが操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃを選択してジャンケンの手（「グー」、「チョキ」又は「パー」）を決定し、対戦者（この場合はプレイヤ対コンピュータ）とジャンケンを行いながら進行する。１回毎の戦闘においては、ジャンケンに勝利したプレイヤ（又はコンピュータ）に相手を攻撃する権利が与えられ、攻撃側の恐竜のカード２０及び技のカード２０の「つよさ」に応じたダメージを相手に与えることができる。攻撃を受けた側は、受けた攻撃の程度に応じて「体力」の値が減じられ、何回かの戦闘の結果、何れかの「体力」の値が０になると、１回の対戦が終了する。なお、ここでいう対戦者はコンピュータの例を挙げるが、ゲーム処理制御プログラム部Ｐ３によってコンピュータであるＣＰＵ３１が対戦相手の役割を行う場合に限らず、同一のゲーム装置１を操作するプレイヤや、通信ネットワーク部１９によって他の場所にある別なゲーム装置１を用いて他のプレイヤと対戦を行う場合も含まれる。
【００７５】
メイン制御プログラムＰ１ａがカードゲーム装置１のゲームの制御モードを「対戦モード」に設定すると、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａは、所定の時間（例えば、１０秒）をカウントする処理を行い、対戦前準備のアニメーション画像とともに所定時間をカウントダウンする画像をディスプレイ４に表示させる制御を行う。プレイヤは、この所定の時間内に操作ボタン６ａないし６ｂないし６ｃ又は６ｄないし６ｅないし６ｆを選択してジャンケンで勝負する手を決定する。所定の時間が経過すると、ゲーム処理結果判定プログラムＰ３ｂは、ジャンケンの結果に基づいてその回の戦闘の勝者を判定する処理を行う。以上の処理を、何れかのプレイヤ（又はコンピュータ）の操作する恐竜のカード２０の「体力」の値が０になるまで繰り返す。また、それぞれのプレイヤが複数（具体的には各２匹）の恐竜を用いて戦闘を行う「タッグ戦」の場合は各プレイヤの操作する全ての恐竜の体力の値が０になるまで戦闘を繰り返して行う。
【００７６】
続いて、本発明の第２の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図９のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【００７７】
ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、メイン制御プログラムＰ１ａ及び初期画面制御プログラムＰ４ａを実行して、図９に示すゲーム処理手順ＲＴ２に従って、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等の初期画面を表示する処理を行う（ＳＰ１１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述の第１の実施の形態におけるステップＳＰ２と同様の処理を実行して、ゲームを開始する（ＳＰ１２）。
【００７８】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の情報を検出する、例えば、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって、現在、カード装填排出部１６ｂに装填されている次に排出されるべきカード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する（ＳＰ１３）。
【００７９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂを実行して、検出された情報に基づいてゲームを決定する、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する（ＳＰ１４）。なお、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、「カードＩＤ」コード２１Ｈが技である場合には、当該技を装備した恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定することとなる。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａが「２」である場合には、「恐竜Ｂ」と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する。
【００８０】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂ内のレアカード判定プログラムを実行して、付帯されている情報の希少度が所定以上であるかチェックする、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである（例えば、レアカードである）か否かをチェックする（ＳＰ１５）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードでない場合（ＳＰ１５：ＮＯ）には、所定の確率で、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出を行う特殊演出が「オン」に設定されているか否かをチェックする（ＳＰ１６）。
【００８１】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出が「オン」に設定されていない、すなわち、特殊演出が「オフ」に設定されている場合（ＳＰ１６：ＮＯ）には、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、カード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを開始する（ＳＰ１７）。
【００８２】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出が「オフ」に設定されている場合において、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａが「９」である場合には、「レアリティ」コード２１Ｏが「コモン」であり、レアリティが所定値以上のカードでない（例えば、レアカードでない）ため、ステップＳＰ１６に進み、特殊演出が「オフ」に設定されているため、ステップＳＰ１７に進むこととなる。
【００８３】
この場合、プレイヤは、今回のゲームで使用するカード２０を、ゲーム装置１に登録する操作を行う。プレイヤは、ディスプレイ４に表示される案内に従って、まず、メインカードとなる恐竜のカード２０をカードリーダ７に通す。ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、恐竜のカード２０がカードリーダ７に通されると、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、プレイヤがカードリーダ７に通したカード２０に記録（印刷）されているカード情報２１をカードリーダ７のセンサによりＲＡＭ３３に読み込んでＲＡＭ３３に記憶する。
【００８４】
さらに、プレイヤは、今回使用する技のカード２０がある場合、順次、技のカード２０をカードリーダ７に通す操作を行う。ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、技のカード２０がカードリーダ７に通されると、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、プレイヤがカードリーダ７に通したカード２０に記録（印刷）されているカード情報２１をカードリーダ７のセンサによりＲＡＭ１０３に読み込んでＲＡＭ１０３に記憶する。このとき、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、準備画面制御プログラムＰ４ｂを実行して、恐竜や技の情報や図柄等をディスプレイ４に表示する。
【００８５】
そして、プレイヤは、全てのカード２０の登録が終了すると、操作ボタン６ａないし６ｃを押圧操作する。ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、操作ボタン６ａないし６ｃが押圧操作されると、カード２０の登録処理を終了する。
【００８６】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の読み取り及び登録が終了すると、ゲーム装置１のゲームの制御モードを「コンピュータ対戦モード」に設定した後に、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行し、所定の時間（本実施の形態においては、１０秒）をカウントした後に、ゲーム処理準備画面制御プログラムＰ４ｄを実行して、戦闘準備のアニメーション画像とともに１０秒間をカウントダウンする画像をディスプレイ４に表示させる。プレイヤは、この所定の時間内に操作ボタン６ａないし６ｃ又は６ｄないし６ｅを選択してジャンケンで勝負する手を決定する。ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、所定時間の１０秒が経過すると、ゲーム処理結果判定プログラムＰ３ｂを実行して、ジャンケンの結果に基づいて勝者を判定する。
【００８７】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、１回の戦闘（ジャンケン）の勝者が決定すると、ゲーム処理画面制御プログラムＰ４ｅを実行して、その回の戦闘の勝者側の恐竜が敗者側の恐竜を攻撃するアニメーション画像をディスプレイ４に表示させる。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、１回の戦闘画像の表示が終了すると、ゲーム処理結果判定プログラムＰ３ｂを実行して、各プレイヤの恐竜の「体力」の値が０であるか否かを判定する。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、どちらの恐竜の「体力」の値も０になっていないと判定した場合には、次の戦闘（ジャンケン）を行い、プレイヤ又はコンピュータの操作する恐竜の「体力」の値が０になるまで繰り返す。これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、何れかの恐竜の「体力」の値が０になったと判定した場合には、相手の恐竜の「体力」の値を０にしたプレイヤ（コンピュータ）をゲームの勝者として、この後、ゲーム処理結果画面制御プログラムＰ４ｆを実行して、対戦結果の画像をディスプレイ４に表示させる。すなわち、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定の条件を満たしたか否かを判定する。
【００８８】
一方、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出が「オン」に設定されている場合（ＳＰ１６：ＹＥＳ）には、特殊演出を行うか否かをチェックする（ＳＰ１８）。なお、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該特殊演出を所定の確率で行う。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出を行わない場合（ＳＰ１８：ＮＯ）には、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、カード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを開始する（ＳＰ１７）。これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出を行う場合（ＳＰ１８：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、特殊演出処理を行う、例えば、実際にはレアリティが所定値以上のカード（例えば、レアカードの）恐竜が排出されない状況でも、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出する（ＳＰ１９）。
【００８９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦ゲームを開始する（ＳＰ２０）。しかしながら、この場合、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述のステップＳＰ１５においてチェックした通り、現在装填されている次に排出されるべきカード２０が、レアリティが所定値以上のカード（例えば、レアカードやスペシャルレアカードなど）でなく、従って、レアリティが所定値以上のカード（例えば、レアカード）のカード２０を排出することができないため、必ずプレイヤに敗北させるようになされている。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊演出によりレアリティが所定値以上（例えば、レア）のカードの恐竜との対戦する場合には、当該恐竜を通常のつよさの１．５倍のつよさに設定して対戦させる。また、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、仮にプレイヤが当該恐竜に勝利した場合にも、例えば、恐竜の策略や天変地異などの特殊な演出を行い、最終的に絶対にプレイヤに敗北させる。すなわち、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定の条件について必ず失敗するゲーム処理を行う。
【００９０】
このように、ゲーム装置１は、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦する特殊演出を所定の確率で行うことにより、必ずしも次に排出されるべきカード２０のレアリティが所定値以上のカード（例えば、レアカードやスペシャルレアカードなど）ではない場合にも、一定の確率や条件に応じてレアリティが所定値以上のカードの恐竜を出現させ、次に排出されるべきカード２０のレアリティが所定値以上のカードではない場合にもプレイヤのモチベーションを低下させることを未然かつ有効に防止することができる。
【００９１】
他方、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである場合（ＳＰ１５：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、特殊演出処理を行う、例えば、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出する（ＳＰ２１）。
【００９２】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、プレイヤが勝利するゲーム処理を行う、例えば、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦ゲームを開始する（ＳＰ２２）。この場合、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述のステップＳＰ１５においてチェックした通り、次に排出されるべきカード２０のレアリティが所定値以上のカード（例えば、レアカード）であり、レアリティが所定値以上のカード２０を排出することができる。このため、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、必ずプレイヤに勝利させることにより、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦に勝って、レアリティが所定値以上であるカード（例えば、レアカードやスペシャルレアカードなど）を取得することができるという非常な喜びを、プレイヤに感じさせることができる。すなわち、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定の条件について必ず成功するゲーム処理を行う。
【００９３】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述のステップＳＰ１７と同様の処理を実行して、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦ゲームを開始し、仮にプレイヤが当該恐竜に敗北した、又は当該恐竜と引き分けた場合にも、例えば、味方の援軍の恐竜が登場して当該恐竜を倒したり、又は相打ちとなってぎりぎりの差でプレイヤ恐竜が勝利した、などの特殊な演出を行い、最終的に絶対にプレイヤに勝利させる。
【００９４】
やがて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、払い出されるカード２０に対応した演出画像をディスプレイ４に表示し、スピーカ１１から効果音を放出すると共に、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、現在装填されているカード２０をカード払出口１２から払い出す（ＳＰ２３）。
【００９５】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが勝利した場合には、「やった！恐竜Ｉを倒したぞ！」などという音声メッセージと共に、対応する画像をディスプレイ４に表示させる一方、プレイヤが勝利した場合には、「いい勝負だった！仲間になってやる！」などという音声メッセージと共に、対応する画像をディスプレイ４に表示させる。また、例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦に勝利した場合には、豪華な勝利演出の画像をディスプレイ４に表示し、スピーカ１１から豪華な効果音を放出する。
【００９６】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図９に示すゲーム処理手順ＲＴ２を終了する（ＳＰ２４）。
【００９７】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって、現在装填されている次に排出されるべきカード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶し、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ａに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する。
【００９８】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、読取センサ１８が読み取る現在装填されている次に排出されるべきカード２０のカード情報２１をゲーム装置１側で認識することができるため、ゲーム中におけるゲームの内容と、ゲーム後に排出されるカード２０とを関連させることができ、カード排出時に、カード排出装置１６に装填されているカード２０に対応した効果的な演出をゲーム中に行わせることができる。
【００９９】
また、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが対戦した恐竜に勝利した場合、プレイヤが対戦した恐竜に敗北した場合にかかわらず、対戦した恐竜・技のカード２０が払い出されるため、当該カード２０の恐竜・技が、例えば、どのようなつよさなのか、どのような能力を有しているかなどをプレイヤが把握したうえでカード２０をプレイヤに入手させることができ、次回プレイヤが当該カード２０を使用するときに役立てさせることができる。
【０１００】
特に、複数のカード２０を組み合わせて対戦するゲームにおいて、従来では、例えば、特定の戦術を重視した使用法により能力が生かせるようなカード２０や、ここぞという場面で用いるような運用が難しい特殊なカード２０などについては、プレイヤ自身が使用法を発想するか、又はインターネットや情報誌などから情報を得るしかなかった。しかしながら、低年齢のプレイヤを対象としたゲームの場合には、プレイヤ自身に開発側の想定した使用法を発想してもらうことは難しく、また能動的にインターネットなどから情報を入手することも期待しづらい。このため、一部の情報を有しているプレイヤだけが、いわゆるコンボと呼ばれる、ゲーム中に有利となるカードコンビネーションの情報を得ており、結果として当該情報を有していないプレイヤがなすすべもなく敗北してしまうことから、当該情報を有していないプレイヤが興醒めとなるという問題があった。
【０１０１】
しかしながら、本実施の形態のゲーム装置１では、上述のように本実施の形態の構成を採用することにより、対戦する恐竜が実際にそのカード２０の恐竜・技に則した戦術を提示し、ゲームを終了した後に当該恐竜・技のカード２０を払い出すため、プレイヤに当該恐竜・技の深い理解を与えた後に、プレイヤに当該カード２０を所持させることができる。
【０１０２】
なお、本実施の形態のような対戦ゲームを実行するゲーム装置１に限らず、本発明では、いわゆる学習系のゲーム、例えば、第１の実施の形態のような料理の作り方を学んでいくゲームや、カード２０に記載されている単語や動物、食べ物、乗り物などの物、又は小冊子に記載されているおとぎ話、昔話などの物語を覚えることを目的としたゲームを実行するゲーム装置１についても適用することができる。この場合、当該ゲーム装置１では、実際に、カード２０の単語や物、小冊子の物語の内容をプレイヤが把握したうえでカード２０や小冊子をプレイヤに入手させることができるため、カード２０の単語や物、小冊子の物語の内容をプレイヤに一段と理解させることで、プレイヤの学習の手助けをすることができる。
【０１０３】
さらに、従来のゲーム装置では、ゲーム画面に登場するグラフィック映像とカードに印刷された画像の印象が異なったものの場合には、実際にプレイヤがゲーム中で使用するまで実際の映像などを判別することができなかったが、本実施の形態のゲーム装置１では、上述のように本実施の形態の構成を採用することにより、プレイヤ自身が実際に入手するカード２０の恐竜と対戦したうえで当該カード２０を入手するため、ゲームを行うたびに、その都度排出されるカード２０の恐竜・技をプレイヤに理解させることができる。また、本実施の形態のような対戦ゲームを実行するゲーム装置１に限らず、本発明では、いわゆる学習系のゲームを実行するゲーム装置１についても、上述のように本実施の形態の構成を採用することにより、プレイヤ自身が実際に入手するカード２０の単語や物、小冊子の物語の内容を理解したうえで当該カード２０を入手するため、ゲームを行うたびに、その都度排出されるカード２０の単語や物、小冊子の物語の内容をプレイヤに理解させることができる。
【０１０４】
例えば、この実施例では、上位わざカードである「超わざカード」（２１Ｉのデータ情報が「超わざ」となっているカード）は、恐竜にセットする際に恐竜の持つ三すくみ属性（２１Ｌのじゃんけんデータ情報の「グー／チョキ／パー」の何れか）が合致していないとセットできないという制限があるが、通常の「わざ」よりも能力が強いという特性がある。このような「強力なカードだが使用制限がある」というようなカードの場合、ゲーム進行開始時にゲーム内容を決定する際に、敵であるコンピュータ側がその制限付のカードを実際に使用可能な組合せでセッティングをした状態で登場する内容にゲーム内容を決定することで使用可能な組み合わせの一例を見せたり、また、装填排出手段から情報媒体を排出する際の演出として、カードの使用制限とその使用例を説明するような演出を行うことができる。
【０１０５】
（３）第３の実施の形態
第３の実施形態であるゲーム装置１については、対戦ゲームの結果に応じて情報媒体排出部からの払い出しを変化させるゲームに適用した場合について説明するものであり、ハードウェア構成やソフトウェア構成については、図１〜図３、図５、図６、図８に示した第２の実施の形態におけるゲーム装置１と同様である。
【０１０６】
以下に、本発明の第３の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図１０のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【０１０７】
ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、メイン制御プログラムＰ１ａ及び初期画面制御プログラムＰ４ａを実行して、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３に従って、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等の初期画面を表示する処理を行う（ＳＰ３１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述の第１の実施の形態におけるステップＳＰ２と同様の処理を実行して、ゲームを開始する（ＳＰ３２）。
【０１０８】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の情報を検出する、例えば、排出カードの情報を読み取る読取センサ１８によって、現在、カード装填排出部１６ｂに装填されている次に排出されるべきカード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する（ＳＰ３３）。
【０１０９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂを実行して、検出された情報に基づいてゲームを決定する、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する（ＳＰ３４）。
【０１１０】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂ内のレアカード判定プログラムを実行して、付帯されている情報の希少度が所定以上であるかチェックする、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである（例えば、レアカードである）か否かをチェックする（ＳＰ３５）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードでない場合（ＳＰ３５：ＮＯ）には、ステップＳＰ３７に進む。これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである場合（ＳＰ３５：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、特殊演出処理を行う、例えば、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出する（ＳＰ３６）。
【０１１１】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、カード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを開始する（ＳＰ３７）。
【０１１２】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、所定条件を満たしたか否か、具体的に例を挙げると当該実施例においてプレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利したか否かをチェックする（ＳＰ３８）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利した場合（ＳＰ３８：ＹＥＳ）には、例えば、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、条件成功演出処理及び通常払出演出処理を行う、例えば、対戦した恐竜に勝利した演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ３９）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、通常払出処理を行う、例えば、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出す（ＳＰ４０）。
【０１１３】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１１４】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定条件を満たしていない、具体的にはプレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利していない、すなわち当該恐竜との対戦ゲームに敗北した場合（ＳＰ３８：ＮＯ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、条件失敗演出処理を行う、例えば、対戦した恐竜に敗北した演出と共に、特殊払出演出処理を行う、例えば、カード２０が払い出されない旨の演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ４１）。
【０１１５】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊払出処理を行う、例えば、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出さずに（ＳＰ４２）、この後、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１１６】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが所定条件を満たした、すなわち対戦した恐竜に勝利した場合には、カード排出装置１６に装填されている次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出し、プレイヤが対戦した恐竜に敗北した場合には、カード２０を払い出さないように構成されている。
【０１１７】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが対戦した恐竜に勝利した場合にのみ当該恐竜のカード２０が排出されるため、例えば、あたかも当該恐竜を倒して捕まえたような勝利演出を行うことができ、また、技のカード２０の場合にも、技を装備した恐竜を倒して当該技を会得したような勝利演出を行うことができ、恐竜を捕まえた、又は技を会得したという非常な喜びを、プレイヤに感じさせることができる。
【０１１８】
また、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが所定条件を満たした、すなわち対戦した恐竜に勝利した場合にのみ当該恐竜のカード２０が排出され、敗北した場合には当該恐竜のカード２０を入手することができないため、プレイヤに緊張感を持たせつつ対戦ゲームをさせることができる。
【０１１９】
なお、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが所定条件を満たしていない（所定条件成立に失敗した）場合、具体的には対戦した恐竜に敗北した場合にも、その後にミニゲームなどを行い、当該ミニゲームなどにおいて所定の条件を満たした場合には、救済として、カード排出装置１６に装填されている次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出すようにしても良い。
【０１２０】
（４）第４の実施の形態
第４の実施形態であるゲーム装置１については、例えば、複数の情報媒体排出部を備えており、プレイヤの行ったゲーム結果に応じて情報媒体排出部からの払い出しを変化させるゲームに適用した場合について説明するものであり、上述の構成以外のハードウェア構成やソフトウェア構成については、図１、図３、図５、図６、図８、図１０に示した第３の実施の形態におけるゲーム装置１と同様である。
【０１２１】
第４の実施形態であるゲーム装置１は、図１１に示すように、２つのカード（情報媒体）排出装置１６Ａ、１６Ｂを備えて構成されている。
【０１２２】
以下に、本発明の第４の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図１０のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【０１２３】
ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、メイン制御プログラムＰ１ａ及び初期画面制御プログラムＰ４ａを実行して、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３に従って、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等の初期画面を表示する処理を行う（ＳＰ３１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述の第１の実施の形態におけるステップＳＰ２と同様の処理を実行して、ゲームを開始する（ＳＰ３２）。
【０１２４】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード（つまりアイテム、情報媒体）情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の情報を検出する、例えば、カード排出装置１６Ａ、１６Ｂのそれぞれの排出カードの情報を読み取る読取センサ１８Ａ、１８Ｂによって、カード排出装置１６Ａ、１６Ｂそれぞれに現在装填されているカード２０のカード情報２１を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する（ＳＰ３３）。
【０１２５】
ここで、ゲーム装置１のＣＰＵ３１には、ＲＡＭ３３に各カードに記録されているカード情報２１に対応したそれぞれのカードの優先度情報が記憶されており、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂを実行して、検出された情報に基づいてゲームを決定する、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカード情報２１のうち、優先度の高いカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する（ＳＰ３４）。
【０１２６】
優先度情報とは、カード排出装置１６Ａ、１６Ｂそれぞれに装填されているカード２０のカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜のうち、いずれの恐竜とプレイヤを対戦させるかを決定させる情報である。本実施の形態では、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏが高い順、すなわち、コモンカード、アンコモンカード、レアカードの順に優先度を高くするように設定されている。
【０１２７】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置１６Ａの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏがレアカードであり、カード排出装置１６Ｂの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏがアンコモンカードである場合には、カード排出装置１６Ａに装填されているカード２０のカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームの内容として決定する。
【０１２８】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂ内のレアカード判定プログラムを実行して、付帯されている情報の希少度が所定以上であるかチェックする、例えば、ＲＡＭ３３に記憶された、対戦する恐竜のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである（例えば、レアカードである）か否かをチェックする（ＳＰ３５）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、対戦する恐竜のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードでない場合（ＳＰ３５：ＮＯ）には、ステップＳＰ３７に進む。これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏのレアリティが所定値以上のカードである場合（ＳＰ３５：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、特殊演出処理を行う、例えば、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出する（ＳＰ３６）。
【０１２９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、カード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを開始する（ＳＰ３７）。
【０１３０】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定条件を満たしたか、具体的には当該恐竜との対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利したか否かをチェックする（ＳＰ３８）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利した場合（ＳＰ３８：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、条件成功演出処理及び通常払出演出処理を行う、例えば、対戦した恐竜に勝利した演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ３９）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、通常払出処理を行う、例えば、対戦した恐竜のカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６側の、現在装填されているカード２０をカード払出口１２から払い出す（ＳＰ４０）。
【０１３１】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置１６Ａの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏがレアカードであり、カード排出装置１６Ｂの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏがアンコモンカードである場合には、カード排出装置１６Ａの次に排出されるべきカード２０、すなわち、レアカードのカード２０をカード払出口１２から払い出す。
【０１３２】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１３３】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定条件を満たさなかった、つまり当該恐竜との対戦ゲームに勝利していない、すなわち当該恐竜との対戦ゲームに敗北した場合（ＳＰ３８：ＮＯ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、所定条件失敗演出処理及び特殊払出演出処理を行う、例えば、対戦した恐竜に敗北した演出と共に、別のカード２０が払い出される旨の演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ４１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、特殊払出処理を行う、例えば、対戦した恐竜でないカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６側の、装填されているカード２０をカード払出口１２から払い出す（ＳＰ４２）。
【０１３４】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１３５】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、２つのカード排出装置１６Ａ、１６Ｂを備えて構成されており、「レアリティ」コード２１Ｏに基づく優先度情報に応じて、カード排出装置１６Ａ、１６Ｂそれぞれの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜のうち、いずれかの恐竜とプレイヤを対戦させるかを決定する。
【０１３６】
そして、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが所定条件を満たした場合、具体的には対戦した恐竜に勝利した場合には、対戦した恐竜のカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６側の、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出し、プレイヤが対戦した恐竜に敗北した場合には、対戦した恐竜でないカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６側の、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出す。
【０１３７】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、レアカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出すると共に、レアカードを入手するためには、所定条件を満たす、すなわち対戦する恐竜に勝利しなければならないといった演出を行うことができ、プレイヤに緊張感を持たせつつ対戦ゲームをさせることができる。
【０１３８】
また、本実施の形態のゲーム装置１では、レアカードの恐竜に敗北した場合には、レアカードの恐竜との対戦である演出があったにもかかわらず、レアカードのカード２０が払い出されないために、プレイヤがレアカードを入手することができるように、プレイヤにさらにゲームの継続（コンティニュー）をさせるように訴求させることができる。
【０１３９】
なお、本実施の形態のゲーム装置１では、カード排出装置１６Ａの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏと、カード排出装置１６Ｂの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏと同一である場合には、ランダムでいずれかのカード排出装置１６の次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定するようにしても良い。
【０１４０】
また、本実施の形態のゲーム装置１では、カード排出装置１６Ａの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏと、カード排出装置１６Ｂの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「レアリティ」コード２１Ｏが運よくいずれもレアカードである場合には、いずれにしてもプレイヤにレアカードのカード２０を払い出すこととなる。
【０１４１】
さらに、本実施の形態のゲーム装置１では、優先度情報に応じて、いずれかの恐竜とプレイヤを対戦させるかを決定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、カード排出装置１６Ａ、１６Ｂの次に排出されるべきカード２０のカード情報２１の「カードＩＤ」コード２１Ｈに対応する２匹の恐竜と対戦するゲームを行うようにしても良く、この場合、いずれか一方の恐竜のみに勝利した場合には、いずれか勝利したほうの恐竜のカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６側の、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出すようにカード払い出しの態様、すなわち情報媒体の排出態様を決定しても良い。
【０１４２】
また、双方の恐竜に勝利した場合には、双方の恐竜のカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６の、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出すようにしても良い。さらに、どちらの恐竜にも勝利できなかった場合には、例えば、カード２０の払い出しをしないようにしても良く、ランダムや優先度情報の低いほうの、いずれか一方の恐竜のカード情報２１に対応するカード２０のカード排出装置１６の、次に排出されるべきカード２０をカード払出口１２から払い出すようにカード払い出しの態様、すなわち情報媒体の排出態様を決定しても良い。
【０１４３】
（５）第５の実施の形態
第５の実施形態であるゲーム装置１については、例えば、排出されるアイテム（情報媒体）として何らかの情報信号を送受信する手段を備えたアイテム部材、具体的には中に恐竜などの商品が格納されているカプセル４１を採用し、アイテム排出部として複数のカプセル４１を格納する回転型排出部を採用した場合について、ゲームの結果に応じて回転型排出部からの払い出しを変化させるゲームに適用した場合について説明するものであり、上述の構成以外のハードウェア構成やソフトウェア構成については、図１〜図３、図５、図６、図８に示した第３の実施の形態におけるゲーム装置１と同様である。
【０１４４】
第５の実施形態であるゲーム装置１は、図１２に示すように、恐竜の入った複数個のカプセル４１を収容する収納部であるケース（カード排出装置１６に相当）（図示せず）と、シャッフル部として、このケースの底部に回動を可能に設置され、ケース内のカプセル４１をランダムな順番で受け入れる複数個（４個）の受入口を有した回転体４２と、回転体４２を回動させる回動部としての電動モーター（図示せず）とを備えて構成されている。さらに、ゲーム装置１は、シャッフル部として、当該回転体４２の下方に位置し、回転体４２の回動により合致した受入口のカプセル４１を受け入れるカプセル払出口４３を一端側に有し、他端側にカプセル４１のカプセル取出口４４（カード払出口１２に相当）を有した搬送路４５と、次に搬送路４５を通ってカプセル４１のカプセル取出口４４から排出されるカプセル４１内の恐竜のカプセル情報（カード情報２１に相当）を読み取る検知部４６（読取センサ１８に相当）とを備えて構成されている。
【０１４５】
以下に、本発明の第５の実施形態であるゲーム装置１のゲームの進行制御について、図１０のフローチャートを参照してステップ順に説明する。
【０１４６】
ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、メイン制御プログラムＰ１ａ及び初期画面制御プログラムＰ４ａを実行して、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３に従って、ディスプレイ４にゲーム装置１のゲームのタイトル、ゲームの手順等の初期画面を表示する処理を行う（ＳＰ３１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、上述の第１の実施の形態におけるステップＳＰ２と同様の処理を実行して、ゲームを開始する（ＳＰ３２）。
【０１４７】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、情報媒体であるプレイアイテムが格納されているカプセルに対して、カード（カプセル）情報読み込みプログラムＰ２ａを実行して、情報媒体装填排出部に装填されている情報媒体の情報を検出する、例えば、排出するカプセル４１のカプセル情報（媒体情報）を読み取る検知部４６によって、現在回転体４２に装填されているカプセル４１の中に格納されている恐竜の媒体情報を読み取って、ＲＡＭ３３に記憶する（ＳＰ３３）。
【０１４８】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂを実行して、検出された情報に基づいてゲームを決定する、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカプセル情報の「カプセルＩＤ」コードに対応する恐竜と対戦するゲームを、プレイヤが行うゲームとして決定する（ＳＰ３４）。
【０１４９】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理決定プログラムＰ２ｂ内のレアカード判定プログラムを実行して、付帯されている情報の希少度が所定以上であるかチェックする、例えば、ＲＡＭ３３に記憶されたカプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードである（例えば、レアである）か否かをチェックする（ＳＰ３５）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードでない場合（ＳＰ３５：ＮＯ）には、ステップＳＰ３７に進む。これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードである場合（ＳＰ３５：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、特殊演出処理を行う、例えば、レアリティが所定値以上のカードの恐竜との対戦であることの演出画像をディスプレイ４に表示すると共に、スピーカ１１から効果音を放出する（ＳＰ３６）。
【０１５０】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム処理進行プログラムＰ３ａを実行して、ゲーム処理を行う、例えば、カプセル情報の「カプセルＩＤ」コードに対応する恐竜と対戦するゲームを開始する（ＳＰ３７）。
【０１５１】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが所定条件を満たしたか、具体的には当該恐竜との対戦ゲームに勝利したか否かをチェックする（ＳＰ３８）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利した場合（ＳＰ３８：ＹＥＳ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、条件成功演出処理及び通常払出演出処理を行う、例えば、対戦した恐竜に勝利した演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ３９）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、カード排出装置制御プログラムＰ２ｃを実行して、通常払出処理を行う、例えば、次に排出されるべきカプセル４１をカプセル取出口４４から払い出す（ＳＰ４０）。
【０１５２】
続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１５３】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、プレイヤが当該恐竜との対戦ゲームに勝利していない、すなわち当該恐竜との対戦ゲームに敗北した場合（ＳＰ３６：ＮＯ）には、画像制御プログラム部Ｐ４及び音声出力制御プログラム部Ｐ５を実行して、対戦した恐竜に敗北した演出と共に、例えば、カプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードでない場合には、カプセル４１が払い出されない旨の演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ４１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、次に排出されるべきカプセル４１をカプセル取出口４４から払い出さずに（ＳＰ４２）、この後、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１５４】
ここで、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、例えば、カプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードである場合には、所定条件失敗演出処理及び特殊払出演出処理を行う、例えば、回転体４２を回動させてカプセル４１をシャッフルする旨の演出をディスプレイ４及びスピーカ１１に対して行う（ＳＰ４１）。続いて、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、特殊払出処理を行う、例えば、回転体４２を回動させてカプセル４１をシャッフルし、どのカプセル４１が払い出されるかが判別できなくなった状態で、カプセル４１をカプセル取出口４４から払い出し（ＳＰ４２）、この後、ゲーム終了画面制御プログラムＰ４ｇを実行して、ゲームの終了画像をディスプレイ４に表示させ、この後、図１０に示すゲーム処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ４３）。
【０１５５】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが対戦した恐竜に勝利した場合には、次に排出されるべきカプセル４１をカプセル取出口４４から払い出し、プレイヤが対戦した恐竜に敗北した場合には、次に排出されるべきカプセル４１をカプセル取出口４４から払い出さない、又は回転体４２を回動させてカプセル４１をシャッフルし、どのカプセル４１が払い出されるかが判別できなくなった状態で、カプセル４１をカプセル取出口４４から払い出す。
【０１５６】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、プレイヤが対戦した恐竜に勝利した場合にのみ当該恐竜のカプセル４１が排出され、敗北した場合には当該恐竜のカプセル４１を入手することができないため、プレイヤに緊張感を持たせつつ対戦ゲームをさせることができる。
【０１５７】
なお、本実施の形態のゲーム装置１では、カプセル情報の「レアリティ」コードのレアリティが所定値以上のカードであり、かつプレイヤが対戦した恐竜に敗北した場合に、回転体４２を回動させてカプセル４１をシャッフルし、カプセル４１をカプセル取出口４４から払い出すため、運よく１／４の確率でレアの恐竜を入手することができる。その際には、例えば、ルーレット風のミニゲーム画面でプレイヤが何れかのボタンを押すことでルーレットを止められるようにしても良い。その場合、ルーレット風ミニゲームで所定の確率などでプレイヤが「レアカード当たり」を取得した場合、回転体４２を回動させてレアカプセル４１を排出させることで、ゲーム進行の結果敗北してしまったプレイヤへの救済措置を提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、ゲームの実行に応じて新たな情報媒体が排出され、ゲームのプレイヤに払出されることで提供されるゲーム装置に広く適用することができる。例えば、指定された料理を作っていくゲームに適用した場合には、ハンバーグを例にすると、分量計測・焼き加減・盛り付けなどの各種のミニゲームにおいて規定得点以上であり、調理に成功できなかった場合に、アイテム、たとえば該当する料理（ハンバーグなど）の写真と、当該料理の管理番号であるＩＤ情報がバーコード形式で印刷された情報媒体であるカードを入手することができないようなことも考えられる。
【０１５９】
また、単語や物（動物、乗り物など）を覚えるゲームに適用した場合には、動物名前当てクイズや乗り物シルエット（図形名称当て）クイズなどのクイズやスペリング（単語綴り学習）クイズに解答できなかった場合には、該当する動物や乗物等のカードや玩具等のゲーム装置で読取り可能な情報の付帯した媒体であるアイテムを入手することができないようなことも考えられる。
【０１６０】
さらに、絵本や昔話などの内容を解答するゲームに適用した場合には、ストーリー中にミニゲームが発生し、当該ミニゲームに成功できなかった（所定条件を満たすことが出来なかった）場合には、情報媒体であるアイテムを入手することができないようなことも考えられる。例えば、ストーリーが桃太郎の場合には、鬼を退治しないとアイテム、例えばミニ絵本の表紙などにバーコードで情報が印刷されたもの等を入手することができず、ストーリーがシンデレラの場合には、１２時までに舞踏会から脱出しないとアイテム、例えば内部にＲＦＩＤ発信装置を内蔵したプラスチック玩具などを入手することができない、というような応用例などがあってもよい。
【符号の説明】
【０１６１】
１……ゲーム装置、２……筐体、３……パネル、４……ディスプレイ、５……操作テーブル、６ａ〜６ｆ……操作ボタン、７……カードリーダ、８……前扉、９……コインセレクタ、１０……コイン投入口、１１……スピーカ、１２……カード払出口、１３……コインボックス、１４……入出力制御基板、１５……電源スイッチ、１６、１６Ａ、１６Ｂ……カード排出装置（情報媒体排出部）、１６ａ……カード収納部（情報媒体収納部）、１６ｂ……カード装填排出部（情報媒体装填排出部）、１７……主制御基板（制御部）、１８……読取センサ（排出媒体情報読取部、排出情報媒体情報読取部）、２０……カード（情報媒体）、２１……カード情報（媒体情報、情報媒体情報）、２２……カードセット、３１……ＣＰＵ、３２……ＲＯＭ、３３……ＲＡＭ、３４……入出力インタフェース、３５……サウンド回路、３６……映像表示回路、４１……カプセル、４２……回転体、４３……カプセル払出口、４４……カプセル取出口、４５……搬送路、４６……検知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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