(57)【要約】      （修正有）【課題】プログラムメモリを交換するという不正行為を抑制できると共に、開発効率を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御基板ＣにはＭＰＵが直付けされるので、そのＭＰＵを不正なＭＰＵに交換するという不正行為を実行困難なものにして、その不正行為を抑制することができる。また、ＭＰＵの直付け位置の周囲には、配設スペースが設けられているので、開発段階においては、このスペースに、ＩＣソケットを搭載し、そのＩＣソケットを介して、ＭＰＵを主制御基板に着脱可能に装着することができる。よって、開発段階においては、ＭＰＵの交換を容易に行うことができるので、開発効率の向上を図ることができる。【選択図】図３
2010172736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御プログラムを記憶するプログラムメモリと、そのプログラムメモリに記憶される制御プログラムに基づいて遊技を制御する演算装置と、その演算装置による制御プログラムの実行に伴って各種のデータを一時的に記憶するワークメモリと、複数の電子部品とが搭載される制御基板を備えた遊技機において、
前記プログラムメモリは前記制御基板に直付けされると共に、その直付けされたプログラムメモリの周囲には所定のスペースが設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機には、遊技の制御を行う主制御基板や、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板、効果音の出力制御を行う効果音制御基板、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などの各種制御基板が設けられている。これら各制御基板は、演算装置とプログラムメモリとワークメモリと各種周辺回路とを１チップに内蔵したＭＰＵによって、その制御が行われる。
【０００３】
パチンコ機では、かかるＭＰＵを不正なＭＰＵに交換するなどの不正行為が頻繁に行われる。よって、パチンコホールでは、定期的にＭＰＵが不正なＭＰＵに交換されているかどうかのチェックを行う必要があるので、制御基板にＭＰＵを直付けするのではなく、ＭＰＵをＩＣソケットを介して制御基板に搭載し、必要に応じてＭＰＵを制御基板から抜き取って、そのＭＰＵが正規なものであるか否かをチェックしていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＩＣソケットを介して、ＭＰＵを制御基板に搭載することは、不正なＭＰＵのチェックには便利であるものの、逆に、不正行為を助長するものとなっていた。このためＭＰＵを制御基板に直付けすることを試みたが、パチンコ機の開発段階においては、制御プログラムを何度も変更する必要があるので、テスト用のＭＰＵを制御基板に直付けしていては、開発の効率が悪いという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、プログラムメモリを交換するという不正行為を抑制できると共に、開発効率を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の制御プログラムを記憶するプログラムメモリと、そのプログラムメモリに記憶される制御プログラムに基づいて遊技を制御する演算装置と、その演算装置による制御プログラムの実行に伴って各種のデータを一時的に記憶するワークメモリと、複数の電子部品とが搭載される制御基板を備えており、前記プログラムメモリは前記制御基板に直付けされると共に、その直付けされたプログラムメモリの周囲には所定のスペースが設けられている。
【０００７】
この請求項１記載の遊技機によれば、プログラムメモリは制御基板に直付けされると共に、その直付けされたプログラムメモリの周囲には所定のスペースが設けられているので、開発段階においては、このスペースに、例えば、ＩＣソケットなどのソケット手段を配設することにより、ソケット手段を介して、プログラムメモリを制御基板に着脱可能に装着することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、プログラムメモリは制御基板に直付けされるので、そのプログラムメモリを不正なプログラムメモリに交換するという不正行為を実行困難なものにして、その不正行為を抑制することができるという効果がある。また、プログラムメモリの周囲には所定のスペースが設けられているので、開発段階においては、このスペースに、例えば、ＩＣソケットなどのソケット手段を配設することにより、ソケット手段を介して、プログラムメモリを制御基板に着脱可能に装着することができる。よって、開発段階においては、プログラムメモリの交換を容易に行うことができ、開発効率向上することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１１】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、打球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される。
【００１２】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１３】
また、遊技盤１およびその周辺の各所には、複数のランプ７が配設されている。これらのランプ７は遊技の内容に応じて点灯又は消灯して、遊技の興趣を盛り上げると共に、遊技の進行状況を遊技者に表示する。
【００１４】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的な構成を概略的に示したブロック図である。図２に示すように、パチンコ機Ｐは、停電監視回路２０を有すると共に、主制御基板Ｃに、複数の制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌが接続されて構成されている。主制御基板Ｃは、遊技内容の制御を行うためのものであり、この主制御基板Ｃに接続された各種スイッチＳＷから出力される信号と、主制御基板Ｃ内に設けられるカウンタ値などとに基づいて、各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ制御コマンドを送信して遊技の制御を行っている。
【００１５】
主制御基板Ｃには、ワンチップマイコンとしてのＭＰＵ１１が搭載されている。図３は、ＭＰＵ１１の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すように、ＭＰＵ１１には、中央処理装置（ＣＰＵ）５１を中心にして、プログラムＲＯＭ５２、ＨＷパラメータ５３、ユーザワークＲＡＭ５４、内部Ｉ／Ｏブロック５５、Ｉ／Ｏポート５６等が備えられており、これらはお互いにバス５７によって接続されている。また、これらはバスモニタ５８を介して管理ブロック５９に接続されている。
【００１６】
本実施の形態においてプログラムＲＯＭ５２は、光学的作用によっては書換不能であり、かつ、不揮発性の記憶部であるＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable ＲＯＭ）により構成され、ここに所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されている。ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５６を介して入力されてくる各種信号等に基づき前記プログラムＲＯＭ５２の制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＨＷパラメータ５３もＥＥＰＲＯＭによって構成され、クロック等に関する各種設定事項等が記憶されている。
【００１７】
ユーザーワークＲＡＭ５４はＣＰＵ５１による演算結果等の各種データを一時的に記憶するようになっている。また、ユーザーワークＲＡＭ５４の所定の端子にはコンデンサが接続され、これにより停電時等におけるデータバックアップが可能となっている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ユーザーワークＲＡＭ５４のデータは保持（バックアップ）される。ユーザーワークＲＡＭ５４には、賞球の払い出し残数が記憶されるので、停電時においても賞球の払い出し残数を記憶し続けて、停電の解消後に残りの賞球の払い出しを行うことができる。
【００１８】
なお、本実施例のユーザーワークＲＡＭ５４は、その全データがバックアップされており、前記した賞球の払い出し残数以外のデータもバックアップされる。しかし、必ずしもユーザーワークＲＡＭ５４の全データをバックアップする必要はなく、全データのバックアップに代えて、ユーザーワークＲＡＭ５４の一部分のデータのみをバックアップするように構成しても良い。
【００１９】
内部Ｉ／Ｏブロック５５は、カウンタ・タイマ、割込みコントローラ及び高速ＨＷカウンタ等の機能ブロックにより構成されている。バスモニタ５８は、ＣＰＵ５１の演算データ等を管理ブロック５９へ出力するものである。
【００２０】
管理ブロック５９は、独立記憶部を構成し、検査ポート６１並びにミラードＲＡＭ６２、ステータスＲＡＭ６３及びＩＤ用ＲＡＭ６４等を備えている。検査ポート６１は書込みエラーや、シーケンス異常等を検出可能となっており、ミラードＲＡＭ６２はユーザワークＲＡＭ５４のデータをミラーリング（複写）するものである。また、ステータスＲＡＭ６３には、ＨＷパラメータ５３の設定事項等が書き込まれる。
【００２１】
さらに、ＩＤ用ＲＡＭ６４には、ＭＰＵ１１に固有の（パチンコ機固有の）データ（ＩＤデータ）としてのＩＤコードが書き込まれている。ＩＤコードには、メーカ側で設定されたＩＤコード、機種に対応した機種コード等の遊技内容とは無関係のデータが含まれる。これらのデータは、ＭＰＵ１１を主制御基板Ｃに搭載した状態で、モジュラージャック３９に接続されるチェッカー７０によって読み出すことができるので、ＭＰＵ１１を主制御基板Ｃに、ＩＣソケットを介すことなく、直付けで装着することができるのである。従って、ＭＰＵ１１を不正なＭＰＵに交換するという不正行為を実行困難なものとして、その不正行為を抑制することができる。
【００２２】
図２に示すように、払出制御基板Ｈは、各種スイッチＳＷから出力される信号や主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、主制御基板Ｃの他に、遊技盤１内の遊技領域へ球を発射するための発射モータ１０を制御する発射制御基板Ｂと、賞球や貸し球を払い出すための払出モータ９とが接続されている。
【００２３】
この払出制御基板ＨのＲＡＭ１３には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされた場合にも、ＲＡＭ１３のデータは保持（バックアップ）される。ＲＡＭ１３には、賞球や貸し球の払い出し残数が記憶されるので、停電時にもこれらを記憶し続けて、停電の解消後に残りの賞球や貸し球を払い出すことができる。なお、本実施例のＲＡＭ１３は、前記したＭＰＵ１１のユーザーワークＲＡＭ５４の場合と同様に、その全データがバックアップされているので、賞球や貸し球の払い出し残数以外のデータもバックアップされる。しかし、必ずしもＲＡＭ１３の全データをバックアップする必要はなく、全データのバックアップに代えて、ＲＡＭ１３の一部分のデータのみをバックアップするように構成しても良い。
【００２４】
主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈにバックアップされるデータは、パチンコ機Ｐの裏面側に設けられたクリアスイッチＳＷ１を押下することにより、消去（クリア）することができる。なお、かかるバックアップデータのクリアは、そのクリアが誤って行われないように、クリアスイッチＳＷ１が所定のタイミングで操作された場合に限り行われるようにされている。例えば、クリアスイッチＳＷ１を操作した状態で電源が投入された場合や、クリアスイッチＳＷ１を操作した状態で電源がオフされた場合、クリアスイッチＳＷ１が所定時間内に複数回操作された場合、或いは、クリアスイッチＳＷ１を２以上設け、そのクリアスイッチＳＷ１が所定の順序で若しくは同時に操作された場合に、バックアップデータのクリアを行うようにしている。
【００２５】
表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を制御するためのものである。効果音制御基板Ｓは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、遊技の進行に合わせた効果音をスピーカ６から出力するためのものであり、ランプ制御基板Ｌは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、各ランプ７の点灯及び消灯を制御するためのものである。
【００２６】
これら主制御基板Ｃと各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌとの間には、入力及び出力が固定的なバッファ８がそれぞれ接続されている（図２では１つのみ図示している）。よって、主制御基板Ｃと各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌとの送受信は、主制御基板Ｃから各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへの一方向にのみ行われ、各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌから主制御基板Ｃへ行うことはできない。
【００２７】
停電監視回路２０は、電源のオフ時または停電の発生時に、停電信号２１を主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈへ出力すると共に、電源のオン時又は停電信号２１の出力後の所定条件下においてリセット信号２２を各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌ，Ｂへ出力するための回路である。主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈは、停電監視回路２０から出力される停電信号２１を入力すると、それぞれのＲＡＭ５４，１３に記憶されるバックアップデータを適切に保持するために、パチンコ機Ｐの遊技の制御の終了処理をそれぞれ開始する。電源回路（図示せず）から主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈへ供給される制御系の駆動電圧（５ボルト）は、停電の発生後（又は電源のオフ後）においても、所定時間の間、正常動作範囲の電圧値を保つように構成されている。よって、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈは、停電信号２１の入力後に、遊技の制御の終了処理を開始しても、十分にその終了処理を完了することができるのである。
【００２８】
次に、図４を参照して、主制御基板Ｃの構成を説明する。主制御基板Ｃは、ガラスエポキシ樹脂や紙エポキシ樹脂、紙フェノール樹脂などにより板状に形成された基板３１に、集積回路（ＩＣ）３２や抵抗３３、コンデンサ３４などの複数の電子部品が搭載されて構成されている。また、主制御基板Ｃの一側には、コネクタ３５が搭載されており、そのコネクタ３５にはケーブル３６が接続され、主制御基板Ｃは、このケーブル３６を介して、電源回路や停電監視回路２０、払出制御基板Ｈ、表示用制御基板Ｄ、効果音制御基板Ｓ、ランプ制御基板Ｌなどと接続されている。
【００２９】
主制御基板Ｃのコネクタ３５搭載位置の反体側略中央部には、６４ピンのＺＩＰ（Zig-zag Inline Package）形ＩＣであるＭＰＵ１１を着脱可能に装着するための第１ソケット４１が搭載されている。ＺＩＰ形ＩＣとは、ピン（リード）１１ａ（図５参照）の引出面（ピン１１ａが外部に突出している面）が封止体１１ｂ（図５参照）の一側面にまとめられている、いわゆる縦型タイプのＩＣであり、封止体１１ｂが表裏両面から視認可能となっている。特に、本実例の封止体１１ｂは透明であるので、内部のＭＰＵ１１の構成についても表裏両面から視認可能となっている。更に、このＭＰＵ１１に関しては、ＺＩＰ形ＩＣの中でも、ピン１１ａ間のピッチが狭く、かつ、特殊なＳＺＩＰ（Shrink Zig-zag Inline Package）構造が採用されている。即ち、上記ＳＺＩＰ構造におけるピン１１ａ間のピッチは、例えば０．８２ｍｍに設定されている。
【００３０】
第１ソケット４１の周囲には、抵抗アレイ３７と、カスタムＩＣ３８と、モジュラージャック３９とが搭載されている。モジュラージャック３９には、外部装置としてのチェッカー７０（図３参照）が接続され、そのチェッカー７０によって、ＭＰＵ１１に内蔵されるそのＭＰＵ１１に固有の識別番号や、ＭＰＵ１１の部品コード、このパチンコ機Ｐの機種コードなどが読み込まれる。また、第１ソケット４１の両側には、後述するソケットアダプタ４３を螺着するため、ネジ４３ａを貫通させるための孔３１ａが穿設されている。
【００３１】
ここで、図５を参照して、ＭＰＵ１１が着脱可能に装着されるＩＣソケット４０について説明する。図５は、ＩＣソケット４０の組み付け状態を示した図である。ＺＩＰ形ＩＣとして構成される本実施例のＭＰＵ１１のＩＣソケット４０は、図４に示すように、基板３１に直接半田付けされる第１ソケット４１と、その第１ソケット４１に着脱自在に装着される第２ソケット４２と、その第２ソケット４２の第１ソケットに対する装着を容易に行わせるソケットアダプタ４３とにより構成されている。
【００３２】
ソケットアダプタ４３は、２本のネジ４３ａによって、第１ソケット４１に接触させた状態で基板３１に固着される。具体的には、ソケットアダプタ４３を第１ソケット４１に接触させて配置し、ソケットアダプタ４３の孔４３ｂからネジ４３ａを挿入する。ネジ４３ａは、基板３１に穿設された孔３１ａを貫通して、基板３１の裏面へ突出し、その裏面にてナット４３ｅ（図８参照）で止められる。図６には、この第１ソケット４１にソケットアダプタ４３を装着した状態が図示されている。なお、基板３１に、ソケットアダプタ４３の配設位置を位置決めするための位置決めボスを設ければ、ソケットアダプタ４３を基板３１の所定位置に容易に配置して固着することができる。
【００３３】
ソケットアダプタ４３の四隅には孔４３ｃが穿設されており、その孔４３ｃに、第２ソケット４２の４本の脚４２ａを挿入すると共に、２本のネジ４２ｂを第２ソケット４２のネジ穴４２ｃから挿入して、そのネジ４２ｂをソケットアダプタ４３のネジ穴４３ｄに螺挿することにより、第２ソケット４２がソケットアダプタ４３に装着（螺着）される。第２ソケット４２の装着により、第１ソケット４１と第２ソケット４２との各ピンはそれぞれ導通する。図７には、第１ソケット４１及びソケットアダプタ４３に、第２ソケット４２を装着した状態が図示されている。
【００３４】
第２ソケット４２の一側には、レバー４２ｄが配設されている。レバー４２ｄが図５の状態にある場合には、第２ソケット４２のピン挿入孔４２ｅは大きく開放されており、ＭＰＵ１１の各ピン１１ａを容易に挿入できるようにされている。一方、レバー４２ｄを矢印Ａ方向へ回転させることにより、第２ソケット４２のピン挿入孔４２ｅの開放は狭められ、そのピン挿入孔４２ｅ内にＭＰＵ１１のピン１１ａが挿入された状態にあっては、そのピン１１ａをしっかりと保持するようにされている。なお、レバー４２ｄを反矢印Ａ方向へ回転させることにより、ピン挿入孔４２ｅは大きく開放されるので、第２ソケット４２に挿入されたＭＰＵ１１を容易に引き抜くことができる。
【００３５】
本実施例の主制御基板Ｃによれば、図４に示すように、第１ソケット４１の周囲には、ソケットアダプタ４３の配設スペース４５が設けられている。よって、図６に示すように、その配設スペース４５に、ソケットアダプタ４３を容易に配設することができるので、図７に示すように、第２ソケット４２を装着することができ、ＭＰＵ１１の抜き差しを容易に行うことができる。従って、開発段階においては、ＭＰＵ１１を第２ソケット４２に対して、抜き差しすることができるので、ピン１１ａが細く曲がりやすいＺＩＰ形のＭＰＵ１１であっても、１つのＭＰＵ１１を繰り返し使用回数を多くして、ＭＰＵ１１の消耗を極力抑え、開発コストを低減することができる。
【００３６】
しかも、図６に示すように、かかる配設スペース４５は、ソケットアダプタ４３のサイズに合わせて設けられているので、即ち、ソケットアダプタ４３のサイズ分のスペースを空けて、各電子部品３７，３８，３９を配設しているので、ソケットアダプタ４３を各電子部品３７，３８，３９の間に挟み込んで、ピッタリと装着することができ、ソケットアダプタ４３の装着を容易に行うことができる。また、図８は、図７の側面図、即ち第１ソケット４１，第２ソケット４２及びソケットアダプタ４３の全てを装着した状態の側面図であるが、この図８に示すように、第２ソケット４２及びソケットアダプタ４３の周囲に配設される電子部品３７は、その電子部品の内容が記載されたラベル面３７ａを外側へ向けて基板３１に搭載されているので、第２ソケット４２及びソケットアダプタ４３を装着したまま（第２ソケット４２及びソケットアダプタ４３を取り外すことなく）、その電子部品の内容を確認することができる。よって、開発段階における電子部品の確認を容易に行うことができる。
【００３７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００３８】
例えば、上記実施例では、主制御基板Ｃを例にして説明したが、必ずしも主制御基板Ｃに限られるものではなく、他の払出制御基板Ｈや表示用制御基板Ｄ、効果音制御基板Ｓ、ランプ制御基板Ｌ、発射制御基板Ｂなどのすべてに採用することができる。
【００３９】
また、本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００４０】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００４１】
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００４２】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記プログラムメモリの搭載スペース及び前記所定のスペースは、前記プログラムメモリが着脱可能に装着されるソケット手段の配設スペースとされていることを特徴とする遊技機１。
【００４３】
遊技機１において、前記ソケット手段は、開発段階において前記プログラムメモリに代えて前記制御基板に直付けされると共に、前記プログラムメモリを着脱可能に装着する第１ソケット手段と、その第１ソケット手段に対する前記プログラムメモリの着脱を容易に行わせるためのソケットアダプタ手段とを備えていることを特徴とする遊技機２。
【００４４】
遊技機１において、前記ソケット手段は、開発段階において前記プログラムメモリに代えて前記制御基板に直付けされると共に、前記プログラムメモリが着脱可能に装着される第１ソケット手段と、その第１ソケット手段に着脱可能に装着されると共に、前記プログラムメモリが着脱可能に装着される第２ソケット手段と、その第２ソケット手段の前記第１ソケット手段に対する装着を容易に行わせるためのソケットアダプタ手段とを備えていることを特徴とする遊技機３。
【００４５】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記ソケット手段の配設スペースは、そのソケット手段と略等しい間隔を空けて前記制御基板上に搭載される電子部品によって形成されていることを特徴とする遊技機４。ソケット手段（第１及び第２ソケット手段、ソケットアダプタ手段を含む）を電子部品の間に挟み込んで、ピッタリと装着することができる。
【００４６】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記ソケット手段の配設スペースに隣接して搭載される電子部品は、その電子部品のラベル面を、前記ソケット手段の配設スペースの外側に向けて、前記制御基板上に搭載されることを特徴とする遊技機５。ソケット手段を装着したまま（ソケット手段を取り外すことなく）、電子部品のラベル面、即ち電子部品の内容を確認することができる。
【００４７】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記ソケット手段の配設スペースには、そのソケット手段の配設位置を位置決めするための位置決めボスが形成されていることを特徴とする遊技機６。係る位置決めボスは、第１又は第２ソケット手段に対する位置決めボスであっても、ソケットアダプタ手段に対する位置決めボスであっても良い。
【００４８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記プログラムメモリは、前記演算装置とワークメモリと共にワンチップＭＰＵに内蔵されており、そのＭＰＵは、前記プログラムメモリに代わって、前記ソケット手段に着脱可能に装着されるものであることを特徴とする遊技機７。このＭＰＵは、プログラムメモリと演算装置とワークメモリとの他に、更にタイマ（カウンタタイマ、ウォッチドッグタイマ等）やフリーランニングカウンタなどのカウンタ、チップセレクトロジック、乱数発生回路、このＭＰＵに固有の識別番号（ＩＤコード）やチェックサム、メーカコード、機種コードなどを出力するための出力回路、などの周辺回路を内蔵したものであっても良い。
【００４９】
遊技機７において、前記ＭＰＵはＺＩＰ形のＩＣチップとして構成されていることを特徴とする遊技機８。
【００５０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記プログラムメモリ（又はＭＰＵ）は、そのプログラムメモリ（又はＭＰＵ）に固有のコードを出力可能に構成されており、前記制御基板には、その制御基板に直付けされたプログラムメモリ（又はＭＰＵ）の固有のコードを読み取るための外部装置を接続するための接続手段が搭載されていることを特徴とする遊技機９。なお、プログラムメモリに固有のコードとしては、所定番地に書き込まれたコードやチェックサムコード等が例示され、ＭＰＵに固有のコードとしては、識別番号やチェックサム、メーカコード、機種コード等が例示される。また、制御基板に搭載される接続手段としては、外部装置のコネクタ、例えばモジュラージャック等が例示される。このように、プログラムメモリ（又はＭＰＵ）を制御基板に直付けした状態で、そのプログラムメモリ（又はＭＰＵ）の内容を確認することができるので、従来のようにＩＣソケットを介することなく、プログラムメモリ（又はＭＰＵ）を制御基板に直付けすることができるのである。
【００５１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、電源の供給が途絶えてもデータを保持する不揮発性の記憶手段と、その記憶手段の内容をクリアするためのクリアスイッチとを備えていることを特徴とする遊技機１０。なお、かかるクリアスイッチによるバックアップデータのクリアは、例えば、次の場合に行うことができる。（１）クリアスイッチが操作された場合。（２）クリアスイッチを操作した状態で電源が投入された場合。（３）クリアスイッチを操作した状態で電源がオフされた場合。この場合には、終了処理においてバックアップデータのクリアが行われるか、或いは、終了処理においては電源オフ時にクリアスイッチが操作されたことを記憶しておき、次の電源投入時にバックアップデータをクリアするようにしても良い。（４）クリアスイッチが所定時間内に複数回操作された場合。（５）クリアスイッチを２以上設け、そのクリアスイッチが所定の順序で、或いは、同時に操作された場合。
【００５２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１１。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００５３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００５４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】ＭＰＵの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＭＰＵに代えて第１ソケットが装着された状態の主制御基板の平面図である。
【図５】ＩＣソケット４０の組み付け状態を示した図である。
【図６】ＭＰＵに代えて第１ソケットとソケットアダプタとが装着された状態の主制御基板の平面図である。
【図７】ＭＰＵに代えて第１及び第２ソケットとソケットアダプタとが装着された状態の主制御基板の平面図である。
【図８】図７の側面図である。
【符号の説明】
【００５６】
１１        主制御基板のＭＰＵ
３７        抵抗アレイ（電子部品の一つ）
３７ａ      ラベル面
３９        モジュラージャック
４０        ＩＣソケット
４１        第１ソケット
４２        第２ソケット
４３        ソケットアダプタ
４５        配設スペース（所定のスペース）
Ｃ          主制御基板（制御基板）
Ｈ          払出制御基板
Ｄ          表示用制御基板
Ｓ          効果音制御基板
Ｌ          ランプ制御基板
Ｂ          発射制御基板
Ｐ          パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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