(57)【要約】【課題】カードをめくるための操作を行いやすくすることにより、プレーヤにカードゲームを一層楽しんでもらうことが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。【解決手段】下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するゲーミングマシン。（Ａ）少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、ディスプレイに表示させる処理、及び、（Ｂ）処理（Ａ）により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。【選択図】図１Ｂ
2010273867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの前面に設けられたタッチパネルと、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、前記ディスプレイに表示させる処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを、１枚ずつ予め定められたカード表示領域に表示することが可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの前面に設けられており、接触のあったことを契機として接触のあった位置に応じた座標情報を含む接触検知信号を発信するタッチパネルと、
１又は複数の前記カード表示領域を示すアドレス情報を、カード表示領域ごとに記憶しているメモリと、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記メモリに記憶されているアドレス情報に基づいて、少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、前記ディスプレイ上のカード表示領域に表示させる処理、
（Ｂ）前記タッチパネルから前記接触検知信号を受信したとき、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、前記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される１又は複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれるか否かを判断する処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）において、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、前記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される１又は複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれると判断した場合、該タッチパネル上の位置を含むタッチパネル上の領域と対向する１のカード表示領域に表示されているプレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記カード表示領域は、複数設けられており、
前記メモリは、
複数の前記カード表示領域を示すアドレス情報を、カード表示領域ごとに記憶しており、
前記処理（Ａ）は、
前記メモリに記憶されているアドレス情報に基づいて、複数枚のプレーイングカードを夫々、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、前記ディスプレイ上のカード表示領域に、１枚ずつ表示させる処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記タッチパネルから前記接触検知信号を受信したとき、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、前記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれるか否かを判断する処理であり、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｂ）において、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、前記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれると判断した場合、該タッチパネル上の位置を含むタッチパネル上の領域と対向する１のカード表示領域に表示されているプレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの前面に設けられたタッチパネルと、
コントローラとを備え、
前記制御方法は、
（Ａ）前記コントローラが、少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、前記ディスプレイに表示させる段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、前記コントローラが、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーイングカード（例えば、トランプカード）（以下、単にカードともいう）を使用して行われるゲームとして、ポーカーやブラックジャック、バカラ等のカードゲームが知られている。このようなカードゲームにおいては、カードに描かれた図柄（例えば、トランプカードでは、数字及びスーツ）に基づいてゲームの結果が決定される。
【０００３】
また、このようなカードゲームにおいては、カードに描かれた図柄が見えないように、いったんカードを裏向きに配布するといったことがよく行われる。プレーヤは、裏向きに配布されたカードをめくることにより、当該カードの表面に描かれた図柄を確認することができる。カードの表面に描かれた図柄は、当該ゲームの結果を左右するもの、すなわち、プレーヤがコイン等の遊技媒体を獲得することができるか否かに大きく関わるものであるため、そのような確認をするにあたって、通常、プレーヤは、カードの表面に描かれた図柄が所望の図柄であることを期待している。そして、そのような期待感は、カードゲームを行うプレーヤの興奮度、当該カードゲームの魅力を高める大きな要因となっている。
【０００４】
一方、近年では、このようなカードゲームを実行することが可能なゲーミングマシンが、カジノ等の遊技施設に設置されるようになってきており、入力装置を介してカードをめくる旨の指示を入力することが可能なゲーミングマシンも提案されている（例えば、特許文献１〜３）。このようなゲーミングマシンによれば、ゲーミングマシンにおいてカードゲームを行う際にも、プレーヤにカードをめくる感覚を一定程度味わってもらうことができるものと思われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／０１９４３３４号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／００９０３０４号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００７／０１４９２８３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したようなゲーミングマシンによれば、カードをめくる旨の指示を入力するにあたって、プレーヤは、タッチパネル上の所定の領域に触れる必要があるが、そのような領域は比較的限局された領域であるため、プレーヤに対して、操作が行いにくいと感じさせてしまう可能性がある。すなわち、カードをめくる旨の指示を入力するにあたっては、そのような限局された領域に触れる必要があり、他の領域に触れてもカードをめくることができないため、プレーヤとしては、一定程度注意深くならざるを得ない。そのため、本来楽しいものであるはずの、カードをめくるための操作も、プレーヤが面倒に感じてしまいかねない。その結果、プレーヤに、カードゲームを充分に満喫してもらうことができないのではないかと考えられた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、カードをめくるための操作を行いやすくすることにより、プレーヤにカードゲームを一層楽しんでもらうことが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記ディスプレイの前面に設けられたタッチパネルを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、上記ディスプレイに表示させる処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、裏面が表向きとなる表示態様で表示されているプレーイングカード（以下、「裏向きのカード」ともいう）のうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域（以下、カード表示領域ともいう）と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様が、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化する。すなわち、裏向きのカードがめくられる様子が表示される。そして、このような様子は、カード表示領域と対向するタッチパネル上の領域（以下、接触有効領域ともいう）内であれば、どの箇所において接触があっても、表示される。
従って、プレーヤは、カード表示領域と対向する箇所であれば、どの箇所に触れても、カードをめくる旨の指示を入力することができる。そのため、カードをめくるための操作を行うにあたって、プレーヤにそれほど注意深くなってもらう必要がなく、カードをめくるための操作をプレーヤが面倒に感じてしまう可能性を低減することができる。その結果、プレーヤにカードゲームをより楽しんでもらうことができる。
【００１０】
なお、（１）の発明において、所定の図柄とは、ゲームの結果の決定に関連するものである。ディスプレイに表示されたプレーイングカードの表面に描かれた図柄に基づいて、ゲームの結果が決定されることとなる。接触有効領域は、カード表示領域と略同一の面積を有するタッチパネル上の領域である。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（２）すなわち、上記ゲーミングマシンは、所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを、１枚ずつ予め定められたカード表示領域に表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記ディスプレイの前面に設けられており、接触のあったことを契機として接触のあった位置に応じた座標情報を含む接触検知信号を発信するタッチパネルを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、１又は複数の上記カード表示領域を示すアドレス情報を、カード表示領域ごとに記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）上記メモリに記憶されているアドレス情報に基づいて、少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、上記ディスプレイ上のカード表示領域に表示させる処理、
（Ｂ）上記タッチパネルから上記接触検知信号を受信したとき、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、上記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される１又は複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれるか否かを判断する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、上記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される１又は複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれると判断した場合、該タッチパネル上の位置を含むタッチパネル上の領域と対向する１のカード表示領域に表示されているプレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理。
【００１２】
（２）の発明によれば、タッチパネルから受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、１又は複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれるか否かが判断される。そして、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれると判断された場合、該タッチパネル上の位置を含むタッチパネル上の領域と対向する１のカード表示領域に表示されているプレーイングカードの表示態様が、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化する。
すなわち、裏向きのカードがめくられる様子が表示される。そして、このような様子は、カード表示領域と対向するタッチパネル上の領域（以下、接触有効領域ともいう）内であれば、どの箇所において接触があっても、表示される。
従って、プレーヤは、カード表示領域と対向する箇所であれば、どの箇所に触れても、カードをめくる旨の指示を入力することができる。そのため、カードをめくるための操作を行うにあたって、プレーヤにそれほど注意深くなってもらう必要がなく、カードをめくるための操作をプレーヤが面倒に感じてしまう可能性を低減することができる。その結果、プレーヤにカードゲームをより楽しんでもらうことができる。
【００１３】
なお、（２）の発明において、所定の図柄とは、ゲームの結果の決定に関連するものである。ディスプレイに表示されたプレーイングカードの表面に描かれた図柄に基づいて、ゲームの結果が決定されることとなる。接触有効領域は、カード表示領域と略同一の面積を有するタッチパネル上の領域である。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備えることが望ましい。
（３）すなわち、上記カード表示領域は、複数設けられている。
また、上記メモリは、複数の上記カード表示領域を示すアドレス情報を、カード表示領域ごとに記憶している。
また、上記処理（Ａ）は、上記メモリに記憶されているアドレス情報に基づいて、複数枚のプレーイングカードを夫々、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、上記ディスプレイ上のカード表示領域に、１枚ずつ表示させる処理である。
また、上記処理（Ｂ）は、上記タッチパネルから上記接触検知信号を受信したとき、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、上記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれるか否かを判断する処理である。
また、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ｂ）において、受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置が、上記メモリに記憶されているアドレス情報によって示される複数のカード表示領域のうち何れかのカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域に含まれると判断した場合、該タッチパネル上の位置を含むタッチパネル上の領域と対向する１のカード表示領域に表示されているプレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる処理である。
【００１５】
（３）の発明によれば、プレーヤは、複数のプレーイングカードのうち任意のプレーイングカードについて、該プレーイングカードが表示されているカード表示領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所に触れることにより、当該プレーイングカードをめくる旨の指示を入力することができる。これにより、カードをめくるための操作の利便性をさらに向上させることができ、プレーヤにカードゲームを一層楽しんでもらうことができる。
【００１６】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
（４）すなわち、上記ゲーミングマシンは、所定の図柄が表面に描かれ、裏面には該図柄が描かれていないプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記ディスプレイの前面に設けられたタッチパネルを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、コントローラを備える。
また、上記制御方法は、下記（Ａ）〜（Ｂ）の段階を含む。
（Ａ）上記コントローラが、少なくとも１枚のプレーイングカードを、該プレーイングカードの裏面が表向きとなる表示態様で、上記ディスプレイに表示させる段階、及び、
（Ｂ）上記段階（Ａ）により表示されているプレーイングカードのうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、上記コントローラが、該プレーイングカードの表示態様を、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化させる段階。
【００１７】
（４）の発明によれば、裏面が表向きとなる表示態様で表示されているプレーイングカード（以下、「裏向きのカード」ともいう）のうち何れかのプレーイングカードが表示されているディスプレイ上の領域（以下、カード表示領域ともいう）と対向するタッチパネル上の領域内の任意の箇所において接触があったことを契機として、該プレーイングカードの表示態様が、該プレーイングカードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化する。すなわち、裏向きのカードがめくられる様子が表示される。そして、このような様子は、カード表示領域と対向するタッチパネル上の領域（以下、接触有効領域ともいう）内であれば、どの箇所において接触があっても、表示される。
従って、プレーヤは、カード表示領域と対向する箇所であれば、どの箇所に触れても、カードをめくる旨の指示を入力することができる。そのため、カードをめくるための操作を行うにあたって、プレーヤにそれほど注意深くなってもらう必要がなく、カードをめくるための操作をプレーヤが面倒に感じてしまう可能性を低減することができる。その結果、プレーヤにカードゲームをより楽しんでもらうことができる。
【００１８】
なお、（４）の発明において、所定の図柄とは、ゲームの結果の決定に関連するものである。ディスプレイに表示されたプレーイングカードの表面に描かれた図柄に基づいて、ゲームの結果が決定されることとなる。接触有効領域は、カード表示領域と略同一の面積を有するタッチパネル上の領域である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、カードをめくるための操作を行いやすくすることにより、プレーヤにカードゲームを一層楽しんでもらうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１Ａ】液晶ディスプレイ上のゲーム結果決定用カード表示領域にカードが表示されている様子を示す図である。
【図１Ｂ】液晶ディスプレイ上のゲーム結果決定用カード表示領域にカードが表示されている様子を示す図である。
【図１Ｃ】タッチパネル上の接触有効領域について説明するための図である。
【図２】プレーヤ用カード表示領域と接触有効領域との対応関係を示す座標テーブルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図９】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るプレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係る主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２Ａ】バカラのルールについて説明するための図である。
【図１２Ｂ】バカラのルールについて説明するための図である。
【図１２Ｃ】バカラのルールについて説明するための図である。
【図１２Ｄ】バカラのルールについて説明するための図である。
【図１３Ａ】プレーヤ用カードとバンカー用カードの一例を示す図である。
【図１３Ｂ】プレーヤ用カードとバンカー用カードの一例を示す図である。
【図１３Ｃ】プレーヤ用カードとバンカー用カードの一例を示す図である。
【図１３Ｄ】プレーヤ用カードとバンカー用カードの一例を示す図である。
【図１４】接触時間間隔と絞り画像の再生速度との関係を示す図である。
【図１５Ａ】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係る主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】他の実施形態に係るプレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係る主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、バカラが行われる。
まず、最初に、バカラについて説明することとする。
【００２２】
バカラでは、６デッキ又は８デッキのトランプカード（１デッキのトランプカードは５２枚）が使用される。各トランプカードの表面には、１種類の数字と１種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クローバー」のうち何れかである。数字及びスーツは、本発明における所定の図柄に相当するものである。
各トランプカードの裏面には、数字及びスーツは描かれておらず、他の模様が描かれている。
なお、本明細書では、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のことも、数字と呼ぶこととする。
【００２３】
バカラにおいては、プレーヤ用カードに基づいて算出される点数と、バンカー用カードに基づいて算出される点数とに基づいて、ゲーム結果が決定される。バカラにおけるゲーム結果の決定方法については、後に、図１２及び図１３を用いて詳述する。
プレーヤは、プレーヤ用カードに基づいて算出される点数と、バンカー用カードに基づいて算出される点数とのうち、何れの点数が大きくなるかを予想して、「ＰＬＡＹＥＲ」、「ＢＡＮＫＡＥＲ」、及び、「ＴＩＥ」の何れかに対してベットを行う。
【００２４】
ゲームが開始すると、２枚のプレーヤ用カードと、２枚のバンカー用カードとが、カードに描かれた数字及びスーツが視認不可能な表示態様で（すなわち、裏向きに）、ディスプレイに表示される。その後、「ＰＬＡＹＥＲ」に対してベットを行ったプレーヤのうち、ベット額が最多のプレーヤは、タッチパネルを操作することにより、裏向きに表示されたカードをめくる旨の指示（絞り指示）を入力することができる。
以下では、図面を用いて、第１実施形態及び第２実施形態に係る絞り指示について説明する。
【００２５】
［第１実施形態］
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｃ）及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａ及び図１Ｂは、液晶ディスプレイ上のゲーム結果決定用カード表示領域にカードが表示されている様子を示す図である。
図１Ｃは、タッチパネル上の接触有効領域について説明するための図である。
図２は、プレーヤ用カード表示領域と接触有効領域との対応関係を示す座標テーブルを示す図である。
【００２６】
図１Ａでは、ゲーム結果決定用カード表示領域３００において、２枚のプレーヤ用カード３０１（プレーヤ用カードＩ３０１ａ、プレーヤ用カードＩＩ３０１ｂ）と、２枚のバンカー用カード３０２（バンカー用カード３０２ａ、３０２ｂ）とが裏向きに表示されている様子を示している。ゲーム結果決定用カード表示領域３００は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図７参照）。液晶ディスプレイ１０は、本発明におけるディスプレイに相当するものである。
【００２７】
ここで、プレーヤ用カードＩ３０１ａは、プレーヤ用カードＩ表示領域に表示される。プレーヤ用カードＩＩ３０１ｂは、プレーヤ用カードＩＩ表示領域に表示される。図１Ａに示すように、プレーヤ用カードＩ表示領域及びプレーヤ用カードＩＩ表示領域は、ゲーム結果決定用カード表示領域３００内の所定の領域であり、Ｘ座標の範囲とＹ座標の範囲とで表わされる（図２参照）。プレーヤ用カードＩ表示領域は、１０≦Ｘ≦３０及び２０≦Ｙ≦６０で表わされる領域である。プレーヤ用カードＩＩ表示領域は、４０≦Ｘ≦６０及び２０≦Ｙ≦６０で表わされる領域である（図２参照）。
【００２８】
一方、第１実施形態に係るゲーミングマシン１では、液晶ディスプレイ１０の前面に、タッチパネル１１が設けられている。タッチパネル１１上の接触有効領域に触れることによって、プレーヤは、絞り指示を入力することができる。接触有効領域は、接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩとからなる。接触有効領域Ｉは、プレーヤ用カードＩ表示領域と対向し、プレーヤ用カードＩ表示領域と略同一の面積を有するタッチパネル１１上の領域である。接触有効領域ＩＩは、プレーヤ用カードＩＩ表示領域と対向し、プレーヤ用カードＩＩ表示領域と略同一の面積を有するタッチパネル１１上の領域である。
【００２９】
図１Ｃ及び図２に示すように、接触有効領域は、ｘ座標の範囲とｙ座標の範囲とで表わされる。接触有効領域Ｉ３１０ａは、１０≦ｘ≦３０及び２０≦ｙ≦６０で表わされる領域である。接触有効領域ＩＩ３１０ｂは、４０≦ｘ≦６０及び２０≦ｙ≦６０で表わされる領域である。
【００３０】
プレーヤが接触有効領域Ｉ３１０ａに触れると、プレーヤ用カードＩ表示領域に表示されているプレーヤ用カードＩ３０１ａがめくられる様子が表示される。プレーヤが接触有効領域ＩＩ３１０ｂに触れると、プレーヤ用カードＩＩ表示領域に表示されているプレーヤ用カードＩＩ３０１ｂがめくられる様子が表示される。
図１Ａ及び図１Ｂでは、接触有効領域ＩＩ３１０ｂがプレーヤによって触れられたことを契機として、プレーヤ用カードＩＩ表示領域に表示されているプレーヤ用カードＩＩ３０１ｂがめくられる様子が示されている。
【００３１】
以上、図１及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
なお、本明細書では、裏向きの表示態様から表面の一部が視認可能な表示態様へと、カードの表示態様を変化させることを、「カードをめくる」ともいう。
また、図１Ａに示しているＸ軸、Ｙ軸、ＸＹ座標、及び、指の絵は、実際に液晶ディスプレイ１０に表示されるわけではない。また、図１Ｃに示しているｘ軸、ｙ軸、ｘｙ座標、及び、接触有効領域も、実際にタッチパネル１１に描かれているわけではない。これらは、説明のために便宜的に示したものである。
【００３２】
以下では、第１実施形態について更に詳述することとする。
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン１は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン１は、複数のプレーヤ端末４を備えている（図３参照）。そして、当該ゲーミングマシン１においては、カードゲームの一つであるバカラが実行される。
【００３３】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、テーブル部２と、パネル部３とを備えている。テーブル部２は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末４を備えている。一方、パネル部３は、テーブル部２に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部３は、後述するように正面ディスプレイ２１を備えており、当該正面ディスプレイ２１には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【００３４】
次に、ゲーミングマシン１が備えるテーブル部２について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図３に示すように、テーブル部２は、複数個（図３では５個）のプレーヤ端末４（プレーヤ端末４ａ、プレーヤ端末４ｂ、プレーヤ端末４ｃ、プレーヤ端末４ｄ、及び、プレーヤ端末４ｅ）が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部２を構成する一のプレーヤ端末４の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図４は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部２を構成する各プレーヤ端末４は、何れも同一の構成である。
【００３５】
図４に示すように、一のプレーヤ端末４は、液晶ディスプレイ１０と、タッチパネル１１と、操作ボタン１２と、コイン投入口１３と、紙幣投入口１４と、コイン払出口１５とを備えている。液晶ディスプレイ１０は、ゲーム画面（図１、図７参照）や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されている。そして、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０にゲーム画面７０が表示されている場合に、ベット対象の選択やベット額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル１１は、ベット対象の選択やベット額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン１２は、当該ゲーミングマシン１において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口１３は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口１４は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口１５は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【００３６】
一方、ゲーミングマシン１が備えるパネル部３は、正面ディスプレイ２１と、スピーカ２２と、ＬＥＤ２３とを備えている。正面ディスプレイ２１は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ２１には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ２１には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ２２は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ２２は、正面ディスプレイ２１の上部に配置されている。そして、ＬＥＤ２３は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【００３７】
次に、ゲーミングマシン１の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図５は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５に示すように、ゲーミングマシン１は、主制御部３１と、主制御部３１に接続された複数のプレーヤ端末４及び各種の周辺機器とを備えている。
【００３８】
主制御部３１は、基本的にマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。このマイクロコンピュータ４５は、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４を備えている。ＲＯＭ４３には、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。ＣＰＵ４１は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ４５による制御の中枢を担っている。又、ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には、プレーヤ用カードやバンカー用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
また、ＲＯＭ４３には、５２枚のトランプカードの夫々について、絞り画像データが、記憶されている。絞り画像データは、トランプカードがめくられる様子（図１Ｂ参照）を表示する動画像（絞り画像）を示すデータである。
また、ＲＯＭ４３には、バカラのルール（図１２及び図１３参照）に基づいて、ゲーム結果を決定するためのバカラゲームプログラムが記憶されている。
【００３９】
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェイス５０に接続されている。画像処理回路４７は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、正面ディスプレイ２１の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路４７を介して、正面ディスプレイ２１の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ２１には、ディーラ画像１０２等が表示される（図２参照）。音声回路４８は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、スピーカ２２の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路４８を介して、スピーカ２２の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。ＬＥＤ駆動回路４９は、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御する為の回路である。従って、ＬＥＤ駆動回路４９により、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【００４０】
そして、通信インターフェイス５０は、各プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末４からのベット操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス５０を介して、主制御部３１と各プレーヤ端末４の間で送受信される。
【００４１】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末４の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図６は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図６に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末４は、マイクロコンピュータ５５を核として構成されている。マイクロコンピュータ５５は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４を備えている。そして、ＲＯＭ５３には、プレーヤ端末４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００４２】
ＲＯＭ５３には、プレーヤ用カードＩ表示領域用アドレス情報と、プレーヤ用カードＩＩ表示領域用アドレス情報とが記憶されている。プレーヤ用カードＩ表示領域用アドレス情報は、プレーヤ用カードＩ表示領域に対応するＸ座標及びＹ座標の範囲を示す情報である（図１Ａ及び図２参照）。また、プレーヤ用カードＩＩ表示領域用アドレス情報は、プレーヤ用カードＩＩ表示領域に対応するＸ座標及びＹ座標の範囲を示す情報である（図１Ａ及び図２参照）。
また、ＲＯＭ５３には、接触有効領域Ｉ用アドレス情報と、接触有効領域ＩＩ用アドレス情報とが記憶されている。接触有効領域Ｉ用アドレス情報は、接触有効領域Ｉに対応するｘ座標及びｙ座標の範囲を示す情報である（図１Ｃ及び図２参照）。また、接触有効領域ＩＩ用アドレス情報は、接触有効領域ＩＩに対応するｘ座標及びｙ座標の範囲を示す情報である（図１Ｃ及び図２参照）。
【００４３】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ５５による制御の中枢を担っている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、ＲＡＭ５２には、ベット額記憶エリア５２Ａが形成されている。ベット額記憶エリア５２Ａには、現在プレーヤ端末４に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象（即ち、「ＰＬＡＹＥＲ」、「ＢＡＮＫＡＥＲ」、又は、「ＴＩＥ」）、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）が記憶される。
【００４４】
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェイス６１に接続されている。液晶パネル駆動回路５７は、液晶ディスプレイ１０に接続されており、液晶ディスプレイ１０の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路５８は、タッチパネル１１に接続されており、プレーヤによるタッチパネル１１の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路５９は、ホッパー６２に接続されており、コイン払出口１５へコインを払い出す際におけるホッパー６２の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路６０は、コイン検出部６３に接続されており、コイン払出口１５に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【００４５】
そして、通信インターフェイス６１は、当該プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づくベット情報は、当該通信インターフェイス６１を介して、主制御部３１に対して送信される。
【００４６】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてバカラを行う際に、プレーヤ端末４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるゲーム画面７０について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図７は、プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、プレーヤは、ゲーム画面７０とタッチパネル１１を用いて、ベット操作を行う。このベット操作は、今回のゲームに対し、所定額分のクレジットをベットする操作である。
【００４７】
図７に示すように、ゲーム画面７０は、ゲーム結果決定用カード表示領域３００を備える。図１Ａ及び図１Ｂに示したように、ゲーム結果決定用カード表示領域３００には、プレーヤ用カード３０１と、バンカー用カード３０２とが表示される。
【００４８】
ゲーム結果決定用カード表示領域３００の下方には、プレーヤ端末４ごとに、「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領域８０と、「ＢＡＮＫＡＥＲ」ベット領域８１と、「ＴＩＥ」ベット領域８２とが、設けられている。「ＰＬＡＹＥＲ」に対してベットされた場合には、「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領域８０にコイン画像が表示される。「ＢＡＮＫＡＥＲ」に対してベットされた場合には、「ＢＡＮＫＡＥＲ」ベット領域８１にコイン画像が表示される。「ＴＩＥ」に対してベットされた場合には、「ＴＩＥ」ベット領域８２にコイン画像が表示される。
【００４９】
図７の例では、プレーヤ端末４ｂに対応する「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領域８０に表示されているコイン画像９０ａによって、プレーヤ端末４ｂから「ＰＬＡＹＥＲ」に対して１００クレジットのベットが行われたことを示している。また、プレーヤ端末４ｄに対応する「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領域８０に表示されているコイン画像９０ｂによって、プレーヤ端末４ｄから「ＰＬＡＹＥＲ」に対して５０クレジットのベットが行われたことを示している。また、プレーヤ端末４ｅに対応する「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領域８０に表示されているコイン画像９０ｃによって、プレーヤ端末４ｅから「ＰＬＡＹＥＲ」に対して３０クレジットのベットが行われたことを示している。また、プレーヤ端末４ｃに対応する「ＢＡＮＫＡＥＲ」ベット領域８１に表示されているコイン画像９０ｄによって、プレーヤ端末４ｃから「ＢＡＮＫＡＥＲ」に対して８０クレジットのベットが行われたことを示している。また、プレーヤ端末４ｄに対応する「ＴＩＥ」ベット領域８２に表示されているコイン画像９０ｅによって、プレーヤ端末４ｄから「ＴＩＥ」に対して１０クレジットのベットが行われたことを示している。
【００５０】
液晶ディスプレイ１０の右下部には、ベットボタン画像７３（「ＰＬＡＹＥＲ」ベットボタン画像７３ａ、「ＢＡＮＫＡＥＲ」ベットボタン画像７３ｂ、及び、「ＴＩＥ」ベットボタン画像７３ｃ）と、ベット額ボタン画像７５（「１クレジット」ボタン画像７５ａ、「１０クレジット」ボタン画像７５ｂ、及び、「１００クレジット」ボタン画像７５ｃ）が表示されている。
プレーヤは何れかのベットボタン画像７３に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、今回のバカラにおけるベット対象を選択することができる。また、プレーヤは何れかのベット額ボタン画像７５に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、今回のバカラでベットするベット額を選択することができる。
【００５１】
なお、本明細書では、ベットボタン画像７３やベット額ボタン画像７５等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。例えば、「ＰＬＡＹＥＲ」ベットボタン画像７３ａに対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「「ＰＬＡＹＥＲ」ベットボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。また、「１００クレジット」ボタン画像７５ｃに対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「「１００クレジット」ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」ともいう。
【００５２】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末４のＣＰＵ５１が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５３】
先ず、図８及び図９に基づいて、主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部３１において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、ＣＰＵ４１は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ１）。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末４において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
【００５４】
その後、ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、ベット対象及びベット額（クレジット数）に関する情報を含む。ベット情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、ベット情報をプレーヤ端末４ごとにＲＡＭ４２に格納し、ステップＳ３に処理を移行する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に格納されたプレーヤ端末４ごとのベット情報に基づいて、「ＰＬＡＹＥＲ」に対するベット額が最多のプレーヤ端末４を特定し、特定されたプレーヤ端末４に対して、最多ベット信号を送信する（ステップＳ３）。最多ベット信号を受信したことを契機として、「ＰＬＡＹＥＲ」に対するベット額が最多のプレーヤ端末４において、プレーヤは、カードをめくる旨の指示（絞り指示）を入力することができることとなる。
【００５６】
その後、ＣＰＵ４１は、当初カード抽選処理を行う（ステップＳ４）。当初カードは、２枚のプレーヤ用カードと、２枚のバンカー用カードとからなる（図１Ａ参照）。
当初カード抽選処理（ステップＳ４）は、プレーヤ及びバンカーに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、バカラでは、６デッキ又は８デッキのトランプカードが用いられる。１デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された５２枚のカードで構成される。従って、当初カード抽選処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ４１は、１ゲームに使用するＮ枚（例えば、６デッキを用いた場合、Ｎ＝３１２）のカードに対して、１〜Ｎまでのいずれかの番号（配付順序）をランダムに関連付ける。ＣＰＵ４１は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをプレーヤ及びバンカーに対応付ける。
なお、この処理において、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用カードＩに割り当てられた数字及びスーツを示すプレーヤ用カードＩ情報と、プレーヤ用カードＩＩに割り当てられた数字及びスーツを示すプレーヤ用カードＩＩ情報とを、ＲＡＭ４２に記憶させる。
【００５７】
当初カード抽選処理（ステップＳ４）の後、ステップＳ５においては、ＣＰＵ４１は、当初カード抽選処理（ステップＳ４）の抽選結果に基づいて、プレーヤ端末４に対して、当初カード情報を送信する。当初カード情報には、２枚のプレーヤ用カード及び２枚のバンカー用カードの夫々に割り当てられた数字、スーツを示す情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【００５８】
プレーヤ端末４に対して、当初カード情報を送信した後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（ステップＳ６）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１を制御し、カードを配付するディーラの画像を表示する演出を行い、２枚のプレーヤ用カード及び２枚のバンカー用カードを裏向きに表示させる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ４１は、絞り表示処理を実行する（ステップＳ７）。絞り表示処理については、後に、図１１を用いて詳述する。
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６の処理を実行した後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ８）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ７に戻す。
【００６０】
所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、２枚のプレーヤ用カードと、２枚のバンカー用カードとを、表向きに表示させる（ステップＳ９）。
【００６１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されているバカラゲームプログラムに基づいて、ゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１０）。
この処理において、ＣＰＵ４１は、バカラのルールに基づいて、３枚目のプレーヤ用カードを表示させるか否かを決定し、表示させると決定された場合、図８のステップＳ４で決定された配布順序に基づいて、３枚目のプレーヤ用カードを決定する。そして、ＣＰＵ４１は、決定されたカードを示す情報を、プレーヤ端末４に送信するとともに、該カードを正面ディスプレイ２１に表向きに表示させる。
また、ＣＰＵ４１は、バカラのルールに基づいて、３枚目のバンカー用カードを表示させるか否かを決定し、表示させると決定された場合、図８のステップＳ４で決定された配布順序に基づいて、３枚目のバンカー用カードを決定する。そして、ＣＰＵ４１は、決定されたカードを示す情報を、プレーヤ端末４に送信するとともに、該カードを正面ディスプレイ２１に表向きに表示させる。
そして、ＣＰＵ４１は、２枚又は３枚のプレーヤ用カードに基づいて算出される点数と、２枚又は３枚のバンカー用カードに基づいて算出される点数とを比較することにより、ゲーム結果を、「ＰＬＡＹＥＲ」、「ＢＡＮＫＥＲ」、又は、「ＴＩＥ」に決定する。
バカラのルールについては、後に、図１２及び図１３を用いて詳述する。
【００６２】
その後、ＣＰＵ４１は、決定されたゲーム結果を示す情報をプレーヤ端末４に送信し、主制御部３１におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【００６３】
次に、図８及び図９に基づいて、プレーヤ端末４側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からベット期間開始指示を受信する。
【００６４】
その後、ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ５１は、ゲーム画面７０（図７参照）を液晶ディスプレイ１０に表示し、ベット入力受付処理を行う（ステップＳ１０２）。これにより、プレーヤは、プレーヤ端末４において、ベットの操作を行うことができる。ベットの操作が行われた場合、ＣＰＵ５１は、ベットボタン７３とベット額ボタン７５とからの操作情報に基づいて、ベット対象及びベット額（クレジット数）を特定する。そして、特定されたベット対象及びベット額をベット情報としてＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【００６５】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ５１は、ベット期間を終了したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ５１は、ベットの操作の受付開始（即ち、ベット期間開始指示の受信）から、予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）を経過したか否かについての判断を行う。ベット期間を終了した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０４へ処理を移行する。一方、ベット期間を終了していない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、継続してベット操作を受け付ける。
【００６６】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ５１は、現在のベット情報をＲＡＭ５２に格納し、主制御部３１に対して当該ベット情報を送信する。ここで、当該ベット情報とは、プレーヤがベットしたベット対象及びベット額（クレジット数）を示す情報である。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から最多ベット信号（ステップＳ３参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
最多ベット信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２において最多ベットフラグをセットする（ステップＳ１０６）。
【００６８】
ステップＳ１０５において最多ベット信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１０６の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、当初カード情報を受信する（ステップＳ１０７）。ここで、受信する当初カード情報は、ステップＳ５により主制御部３１から当該プレーヤ端末４に送信される情報であり、２枚のプレーヤ用カードと、２枚のバンカー用カードとを示す情報である。従って、当該当初カード情報には、当初カードに係る数字、スーツの情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【００６９】
当初カード情報を受信すると、ＣＰＵ５１は、当該当初カード情報に基づいて、ゲーム画面７０のゲーム結果決定用カード表示領域３００に、当初カードを裏向きに表示する（ステップＳ１０８）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているプレーヤ用カードＩ表示領域用アドレス情報に基づいて、２枚のプレーヤ用カードのうち１枚のプレーヤ用カード（プレーヤ用カードＩ）を、プレーヤ用カードＩ表示領域に裏向きに表示させる（図１Ａ参照）。また、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に記憶されているプレーヤ用カードＩＩ表示領域用アドレス情報に基づいて、２枚のプレーヤ用カードのうち他方のプレーヤ用カード（プレーヤ用カードＩＩ）を、プレーヤ用カードＩＩ表示領域に裏向きに表示させる（図１Ａ参照）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５１は、絞り表示処理を実行する（ステップＳ１０９）。絞り表示処理については、後に、図１０を用いて詳述する。
次に、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０８の処理を実行した後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ１０９に戻す。
【００７１】
所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、２枚のプレーヤ用カードと、２枚のバンカー用カードとを、表向きに表示させる（ステップＳ１１１）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から３枚目のプレーヤ用カードを示す情報（ステップＳ１０参照）を受信した場合、該カードをゲーム結果決定用カード表示領域３００に表示させる（ステップＳ１１２）。また、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から３枚目のバンカー用カードを示す情報（ステップＳ１０参照）を受信した場合、該カードをゲーム結果決定用カード表示領域３００に表示させる。
【００７３】
次に、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からゲーム結果情報（「ＰＬＡＹＥＲ」、「ＢＡＮＫＥＲ」、又は、「ＴＩＥ」を示す情報）を受信する（ステップＳ１１３）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５１は、払出処理を実行する（ステップＳ１１４）。この払出処理（ステップＳ１１４）では、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１３で受信したゲーム結果情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【００７５】
続いて、図１０を用いて、プレーヤ端末４において行われる絞り表示処理（図９のステップＳ１０９参照）について説明する。
図１０は、プレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７６】
まず、ＣＰＵ５１は、タッチパネル１１から接触検知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。接触検知信号は、タッチパネル１１に接触があったことを契機として発信される信号であり、接触のあった位置（接触位置）に応じた座標情報を含む。接触位置は、ｘ座標とｙ座標とによって表わされる。
【００７７】
接触検知信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２において最多ベットフラグ（図８のステップＳ１０６参照）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【００７８】
最多ベットフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０１で受信した接触検知信号に含まれる座標情報と、ＲＯＭ５３に記憶されている接触有効領域用アドレス情報（接触有効領域Ｉ用アドレス情報、及び、接触有効領域ＩＩ用アドレス情報）に基づいて、接触位置が、プレーヤ用カードＩ表示領域と対向するタッチパネル１１上の領域（接触有効領域Ｉ）、又は、プレーヤ用カードＩＩ表示領域と対向するタッチパネル１１上の領域（接触有効領域ＩＩ）に含まれるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、接触位置を表すｘ座標が１０≦ｘ≦３０又は４０≦ｘ≦６０を満たし、且つ、接触位置を表すｙ座標が２０≦ｙ≦６０を満たすか否かを判断する。
【００７９】
接触位置が接触有効領域Ｉ又は接触有効領域ＩＩに含まれると判断した場合、ＣＰＵ５１は、接触位置が、接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩとのうち何れに含まれるのかを特定する（ステップＳ２０４）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、接触位置を表すｘ座標が１０≦ｘ≦３０を満たす場合、接触有効領域Ｉを特定する。また、接触位置を表すｘ座標が４０≦ｘ≦６０を満たす場合、接触有効領域ＩＩを特定する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５１は、絞り画像データ要求信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ２０５）。絞り画像データ要求信号は、絞り画像データの送信を要求する旨の信号である。
絞り画像データ要求信号には、プレーヤ用カード（プレーヤ用カードＩ又はプレーヤ用カードＩＩ）を示す情報（プレーヤ用カード識別情報）が含まれる。ステップＳ２０４において接触有効領域Ｉが特定された場合には、プレーヤ用カードＩを示す情報が含まれる。ステップＳ２０４において接触有効領域ＩＩが特定された場合には、プレーヤ用カードＩＩを示す情報が含まれる。
絞り画像データ要求信号を受信すると、主制御部３１では、絞り画像データ送信処理（図９のステップＳ７参照）が実行される。
【００８１】
ここで、絞り画像データ送信処理（図９のステップＳ７参照）について説明する。
図１１は、主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８２】
まず、ＣＰＵ４１は、「ＰＬＡＹＥＲ」に対するベット額が最多のプレーヤ端末４から、絞り画像データ要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。
【００８３】
絞り画像データ要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、絞り画像データ要求信号に含まれるプレーヤ用カード識別情報と、ＲＡＭ４２に記憶されているプレーヤ用カードＩ情報又はプレーヤ用カードＩＩ情報（図８のステップＳ４参照）とに基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている５２の絞り画像データのなかから、プレーヤ用カードＩ又はプレーヤ用カードＩＩに応じた絞り画像データを特定する。
そして、ＣＰＵ４１は、特定された絞り画像データを、絞り画像データ要求信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ２５２）。
【００８４】
ステップＳ２５１において絞り画像データ要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
以上、図１１を用いて、主制御部において行われる絞り画像データ送信処理について説明した。
図１０に説明を戻す。
【００８６】
ステップＳ２０５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から絞り画像データを受信する（ステップＳ２０６）。
そして、ＣＰＵ５１は、受信した絞り画像データに基づいて、ステップＳ２０４で特定された接触有効領域と対向するプレーヤ用カード表示領域において、裏向きに表示されているカードの代わりに、カードがめくられる様子を示す動画像を表示させる（ステップＳ２０７）。
【００８７】
ステップＳ２０１においてタッチパネル１１から接触検知信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ２０２において最多ベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ２０３において接触位置が接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩのうちの何れの接触有効領域にも含まれないと判断した場合、又は、ステップＳ２０７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
以上、図１０及び図１１を用いて、プレーヤ端末４において行われる絞り表示処理（図９のステップＳ１０９参照）について説明した。
続いて、図１２（図１２Ａ〜図１２Ｄ）及び図１３（図１３Ａ〜図１３Ｄ）を用いて、バカラのルールについて説明する。
図１２Ａ〜図１２Ｄは、バカラのルールについて説明するための図である。
図１３Ａ〜図１３Ｄは、プレーヤ用カードとバンカー用カードの一例を示す図である。
【００８９】
バカラにおいては、トランプカードに割り当てられた各数字に、図１２Ａに示すような点数が対応付けられている。ゲーム結果は、２枚又は３枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値と、２枚又は３枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値との大小によって決せられる。
【００９０】
２枚のプレーヤ用カードと２枚のバンカー用カードとが表示された後、図１２Ｂに示すように、２枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値に基づいて、３枚目のプレーヤ用カードを表示するか否かが決定される。
【００９１】
その後、３枚目のバンカー用カードを表示するか否かが決定される。図１２Ｃ及び図１２Ｄに示すように、３枚目のバンカー用カードを表示するか否かは、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値、３枚目のプレーヤ用カードの表示の有無、３枚目のプレーヤ用カードの点数に基づいて決定される。
【００９２】
なお、図示していないが、２枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値が８又は９の場合には、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値にかかわらず、３枚目のバンカー用カードは表示されない。また、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値が８又は９の場合には、２枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値にかかわらず、３枚目のプレーヤ用カードは表示されない。
【００９３】
図１３Ａの例では、２枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値（９）と、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値（６）とにより、ゲーム結果が「ＰＬＡＹＥＲ」に決定されたことを示している。
図１３Ｂの例では、２枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値（６）と、３枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値（８）とにより、ゲーム結果が「ＢＡＮＫＥＲ」に決定されたことを示している。
図１３Ｃの例では、３枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値（４）と、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値（４）とにより、ゲーム結果が「ＴＩＥ」に決定されたことを示している。
図１３Ｄの例では、３枚のプレーヤ用カードの合計点数の一の位の数値（６）と、２枚のバンカー用カードの合計点数の一の位の数値（４）とにより、ゲーム結果が「ＰＬＡＹＥＲ」に決定されたことを示している。
【００９４】
以上、図１〜図１３を用いて、第１実施形態について説明した。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、タッチパネル１１から受信した接触検知信号に含まれる座標情報に応じたタッチパネル上の位置（接触位置）が、プレーヤ用カードＩ表示領域と対向するタッチパネル１１上の領域（接触有効領域Ｉ）、又は、プレーヤ用カードＩＩ表示領域と対向するタッチパネル１１上の領域（接触有効領域ＩＩ）に含まれるか否かが判断される。そして、接触位置が接触有効領域Ｉ又は接触有効領域ＩＩに含まれると判断された場合、接触位置が接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩとのうち何れに含まれるのかが特定される。そして、特定された接触有効領域と対向するプレーヤ用カード表示領域に表示されているカードの表示態様が、該カードの表面の一部が視認可能な表示態様へと変化する。
すなわち、裏向きのカードがめくられる様子が表示される。そして、このような様子は、プレーヤ用カード表示領域と対向するタッチパネル上の領域（接触有効領域）内であれば、どの箇所において接触があっても、表示される。
従って、プレーヤは、プレーヤ用カード表示領域と対向する箇所であれば、どの箇所に触れても、カードをめくる旨の指示を入力することができる。そのため、カードをめくるための操作を行うにあたって、プレーヤにそれほど注意深くなってもらう必要がなく、カードをめくるための操作をプレーヤが面倒に感じてしまう可能性を低減することができる。その結果、プレーヤにカードゲームをより楽しんでもらうことができる。
【００９５】
［第２実施形態］
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【００９６】
まず、第２実施形態の概要について説明する。
第２実施形態では、同じ接触有効領域内において、２回連続的に接触があったことを契機として、絞り画像が表示される。そして、１回目の接触から２回目の接触までの時間間隔（接触時間間隔）に応じて、絞り画像の再生速度が異なり得る。
【００９７】
図１４は、接触時間間隔と絞り画像の再生速度との関係を示す図である。
図１４に示すように、第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、接触時間間隔が短い方が、絞り画像の再生速度が速くなるように構成されている。
【００９８】
図１５（図１５Ａ及び図１５Ｂ）を用いて、第２実施形態に係る絞り表示処理（図９のステップＳ１０９参照）について説明する。
図１５Ａ及び図１５Ｂは、プレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０４の処理を実行するが、これらの処理は、図１０のステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ５１は、タッチパネル１１からさらに接触検知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０５）。
タッチパネル１１からさらに接触検知信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、接触位置が接触有効領域Ｉ又は接触有効領域ＩＩに含まれるか否かを判断する（ステップＳ３０７）。
ステップＳ３０５においてタッチパネル１１からさらに接触検知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３０７において接触位置が接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩのうちの何れの接触有効領域にも含まれないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、前回接触検知信号を受信した後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。
所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ３０５に戻す。
【０１００】
ステップＳ３０７において接触位置が接触有効領域Ｉ又は接触有効領域ＩＩに含まれると判断した場合、ＣＰＵ５１は、接触位置が、接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩとのうち何れに含まれるのかを特定する（ステップＳ３０８）。
【０１０１】
続いて、ＣＰＵ５１は、今回の接触位置が含まれる接触有効領域と、前回の接触位置が含まれる接触有効領域とが同じであるか否かを判断する（ステップＳ３０９）。
今回の接触位置が含まれる接触有効領域と、前回の接触位置が含まれる接触有効領域とが異なると判断した場合、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ３０５に戻す。
【０１０２】
一方、今回の接触位置が含まれる接触有効領域と、前回の接触位置が含まれる接触有効領域とが同じであると判断した場合、ＣＰＵ５１は、前回接触検知信号を受信した時点から今回接触検知信号を受信した時点までの時間（接触時間間隔）を、ＲＡＭ５２に記憶させる（ステップＳ３１０）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５１は、絞り画像データ要求信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ３１１）。
第２実施形態に係る絞り画像データ要求信号には、プレーヤ用カード識別情報に加え、接触時間間隔を示す情報（接触時間間隔情報）が含まれる。
絞り画像データ要求信号を受信すると、主制御部３１では、絞り画像データ送信処理（図９のステップＳ７参照）が実行される。
【０１０４】
ここで、第２実施形態に係る絞り画像データ送信処理（図９のステップＳ７参照）について説明する。
図１６は、主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ４１は、「ＰＬＡＹＥＲ」に対するベット額が最多のプレーヤ端末４から、絞り画像データ要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。
【０１０６】
絞り画像データ要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、絞り画像データを特定する。
ここで、第２実施形態において、ＲＯＭ４３には、５２枚のトランプカードの夫々について、絞り画像の再生速度が速い絞り画像データと、絞り画像の再生速度が標準の絞り画像データと、絞り画像の再生速度が遅い絞り画像データとが記憶されている。
ＣＰＵ４１は、絞り画像データ要求信号に含まれるプレーヤ用カード識別情報と、接触時間間隔情報と、ＲＡＭ４２に記憶されているプレーヤ用カードＩ情報又はプレーヤ用カードＩＩ情報（図８のステップＳ４参照）とに基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている１５６の絞り画像データのなかから、プレーヤ用カードＩ又はプレーヤ用カードＩＩ、並びに、接触時間間隔に応じた絞り画像データを特定するのである。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ４１は、特定された絞り画像データを、絞り画像データ要求信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ３５２）。
ステップＳ３５１において絞り画像データ要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３５２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
以上、図１６を用いて、第２実施形態に係る絞り画像データ送信処理について説明した。
図１５に説明を戻す。
【０１０９】
ステップＳ３１１の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、主制御部３１から絞り画像データを受信する（ステップＳ３１２）。
そして、ＣＰＵ５１は、受信した絞り画像データに基づいて、ステップＳ３０８で特定された接触有効領域と対向するプレーヤ用カード表示領域において、裏向きに表示されているカードの代わりに、カードがめくられる様子を示す動画像を表示させる（ステップＳ３１３）。このとき、接触時間間隔に応じた速度で、カードがめくられる様子を示す動画像が再生されることとなる。
【０１１０】
ステップＳ３０１においてタッチパネル１１から接触検知信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ３０２において最多ベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ３０３において接触位置が接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩのうちの何れの接触有効領域にも含まれないと判断した場合、ステップＳ３０６において所定時間が経過したと判断した場合、又は、ステップＳ３１３の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
以上、図１４〜図１６を用いて、第２実施形態について説明した。
第２実施形態に係るゲーミングマシン１及びその制御方法によれば、プレーヤは、連続的に行う２回のタッチパネルへの接触の時間間隔を調節することを通じて、カードがめくられる速さを決定することができる。すなわち、プレーヤの指の動きの速さと、絞り画像の再生速度とが連動する形で、絞り画像の表示を実現することができる。これにより、プレーヤに対して、一層、実際にカードをめくっているような感覚を提供することができる。
【０１１２】
なお、第２実施形態では、接触時間間隔と絞り画像の再生速度との関係が、図１４に示すような関係であることとして説明したが、接触時間間隔と絞り画像の再生速度との関係はこの例に限定されない。例えば、接触時間間隔と絞り画像の再生速度とが比例する関係となるように構成されていてもよい。
【０１１３】
以上、本発明の実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）について説明した。
上述した実施形態では、「ＰＬＡＹＥＲ」に対するベット額が最多のプレーヤ端末４の備える液晶ディスプレイ１０にのみ、絞り画像が表示される場合について説明した。しかし、本発明においては、他のプレーヤ端末の備える液晶ディスプレイにも、絞り画像が表示されるように構成されていてもよい。
【０１１４】
図１７は、他の実施形態に係るプレーヤ端末において行われる絞り表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１８は、他の実施形態に係る主制御部において行われる絞り画像データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１５】
図１８のステップＳ１２５２において、ＣＰＵ４１は、特定された絞り画像データを、全てのプレーヤ端末４（プレーヤ端末４ａ、プレーヤ端末４ｂ、プレーヤ端末４ｃ、プレーヤ端末４ｄ、及び、プレーヤ端末４ｅ）に対して送信する。
一方、図１７のステップＳ１２０１においてタッチパネル１１から接触検知信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ１２０２において最多ベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ１２０３において接触位置が接触有効領域Ｉと接触有効領域ＩＩのうちの何れの接触有効領域にも含まれないと判断した場合、又は、ステップＳ１２０７の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、他のプレーヤ端末４でタッチパネル１１の接触（絞り指示の入力）があったことを契機として、主制御部３１から絞り画像データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。
【０１１６】
絞り画像データを受信したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、受信した絞り画像データに基づいて、裏向きに表示されたプレーヤ用カードＩとプレーヤ用カードＩＩのうち、該絞り画像データに応じた数字及びスーツと同じ数字及びスーツが割り当てられたカードの代わりに、カードがめくられる様子を示す動画像を表示させる（ステップＳ１２０９）。
ステップＳ１２０８において絞り画像データを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２０９の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
図１７及び図１８に示すサブルーチンにおいて行われる他の処理については、図１０及び図１１を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０１１８】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１においてバカラが行われる場合について説明したが、本発明に係るゲーミングマシンにおいて行われるゲームは、この例に限定されない。本発明に係るゲーミングマシンにおいて行われるゲームは、プレーヤによってカードがめくられる機会が存在するゲームであれば特に限定されず、例えば、ブラックジャック等のゲームであってもよい。
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいて行われるゲームは、トランプカードが使用されるゲームに限定されず、例えば、花札等のゲームであってもよい。
【０１１９】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１において行われる処理を、主制御部３１の備えるＣＰＵ４１と、プレーヤ端末４の備えるＣＰＵ５１とが協働して実行することとして説明した。ＣＰＵ４１とＣＰＵ５１とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のＣＰＵから構成されていてもよいし、１個のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１２０】
また、上述した実施形態では、ＲＯＭ５３に、プレーヤ用カードＩ表示領域用アドレス情報と、プレーヤ用カードＩＩ表示領域用アドレス情報とが記憶されていることとして説明した。プレーヤ用カードＩ表示領域用アドレス情報と、プレーヤ用カードＩＩ表示領域用アドレス情報とは、本発明におけるアドレス情報を構成し、ＲＯＭ５３は、本発明におけるメモリに相当する。
本発明におけるメモリとしてはこの例に限定されず、例えば、プレーヤ端末の備えるメモリではなく、主制御部の備えるメモリにアドレス情報が記憶されることとしてもよい。
【０１２１】
また、上述した実施形態では、接触有効領域用アドレス情報に基づいて、接触位置がプレーヤ用カード表示領域と対向するタッチパネル１１上の領域（接触有効領域）に含まれるか否かが判断されることとして説明した。しかし、接触位置がカード表示領域に含まれるか否かの判断に係る処理は、この例に限定されない。例えば、カード表示領域用アドレス情報と、接触検知信号に含まれる座標情報とが対応付けられたテーブルを示すテーブルデータがメモリに記憶されており、当該テーブルデータに基づいて接触位置が接触有効領域に含まれるか否かが判断されるように構成されていてもよい。
【０１２２】
また、上述した実施形態では、予め記憶されている絞り画像データに基づいて、絞り画像が表示される場合について説明した。しかし、本発明においては、絞り指示の入力が行われた際に、絞り指示の対象となったカードに割り当てられた所定の図柄（例えば、数字及びスーツ）を示す情報（及び、接触時間間隔）に基づいて、絞り画像データが生成されるように構成されていてもよい。
【０１２３】
また、本発明においては、接触時間間隔に応じて、視認可能となるカードの表面の面積が異なるように構成されていてもよい。
また、本発明においては、タッチパネルへの接触が開始した後、デタッチ（接触終了）までの接触時間を計測することとし、計測された接触時間に応じて、絞り画像の再生速度や視認可能となるカードの表面の面積が異なるように構成されていてもよい。
また、本発明においては、タッチパネルへの接触が開始した後、接触位置の移動距離を計測することとし、計測された移動距離に応じて、絞り画像の再生速度や視認可能となるカードの表面の面積が異なるように構成されていてもよい。
【０１２４】
また、上述した実施形態では、２枚のプレーヤ用カード（プレーヤ用カードＩ及びプレーヤ用カードＩＩ）が裏向きに表示され、何れかのカードをめくる旨の指示（絞り指示）の入力が行われることとして説明した。しかし、本発明において、裏向きに表示され、絞り指示を入力することが可能なカードの枚数は、これに限定されない。そのような枚数は、３枚以上であってもよいし、また、１枚であってもよい。
【０１２５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１２８】
１  ゲーミングマシン
２  テーブル部
３  パネル部
４（４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄ、４ｅ）  プレーヤ端末
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１２  操作ボタン
１３  コイン投入口
１４  紙幣投入口
１５  コイン払出口
２１  正面ディスプレイ
４１、５１  ＣＰＵ
４２、５２  ＲＡＭ
４３、５３  ＲＯＭ
７３  ベットボタン画像
７５  ベット額ボタン画像
８０  「ＰＬＡＹＥＲ」ベット領
８１  「ＢＡＮＫＡＥＲ」ベット領域
８２  「ＴＩＥ」ベット領域
３００  ゲーム結果決定用カード表示領域
３０１（３０１ａ、３０１ｂ）  プレーヤ用カード
３０２（３０２ａ、３０２ｂ）  バンカー用カード
【図１Ａ】
2010273867.tif 000003
【図１Ｂ】
2010273867.tif 000004
【図１Ｃ】
2010273867.tif 000005
【図２】
2010273867.tif 000006
【図３】
2010273867.tif 000007
【図４】
2010273867.tif 000008
【図５】
2010273867.tif 000009
【図６】
2010273867.tif 000010
【図７】
2010273867.tif 000011
【図８】
2010273867.tif 000012
【図９】
2010273867.tif 000013
【図１０】
2010273867.tif 000014
【図１１】
2010273867.tif 000015
【図１２Ａ】
2010273867.tif 000016
【図１２Ｂ】
2010273867.tif 000017
【図１２Ｃ】
2010273867.tif 000018
【図１２Ｄ】
2010273867.tif 000019
【図１３Ａ】
2010273867.tif 000020
【図１３Ｂ】
2010273867.tif 000021
【図１３Ｃ】
2010273867.tif 000022
【図１３Ｄ】
2010273867.tif 000023
【図１４】
2010273867.tif 000024
【図１５Ａ】
2010273867.tif 000025
【図１５Ｂ】
2010273867.tif 000026
【図１６】
2010273867.tif 000027
【図１７】
2010273867.tif 000028
【図１８】
2010273867.tif 000029