(57)【要約】【課題】高確ＲＴ状態等の有利な遊技状態へ移行するチャンスをランダムに発生させることにより、そのチャンスの到来時期の予測を困難にし、遊技者の緊張感、期待感を高く維持することが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、低確ＲＴ移行図柄の停止表示に応じて第１継続期間に渡る低確ＲＴ状態を発生させる第１遊技状態発生手段４５１と、低確ＲＴ移行図柄の回避情報を遊技者に報知可能な報知手段７１と、低確ＲＴ状態から通常状態への目標移行回数を予め抽選で決定する移行回数決定手段４６と、低確ＲＴ状態から通常状態への実績移行回数を計数する移行回数計数手段４７と、実績移行回数が目標移行回数に達する毎にＡＴ抽選を実行する報知決定手段４８と、を備えている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄である場合に、予め定められた第１継続期間に渡って第１遊技状態を発生させ、当該第１継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第１遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄である場合に、予め定められた第２継続期間に渡って前記第１遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第２遊技状態を発生させ、当該第２継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第２特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記通常状態から前記第１遊技状態への移行回数、又は前記第１遊技状態から前記通常状態への移行回数についての目標移行回数を予め抽選で決定する移行回数決定手段と、
前記通常状態から前記第１遊技状態への移行回数、又は前記第１遊技状態から前記通常状態への移行回数を積算して実績移行回数を計数する移行回数計数手段と、
前記報知手段を作動させるか否かを決定するための報知抽選を実行する報知決定手段と、
前記報知決定手段による決定に応じて前記報知手段を作動させて前記回避情報、及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行させる報知制御手段と、を備え、
前記報知決定手段は、前記移行回数計数手段により実績移行回数の計数が開始されてから、あるいは前記報知抽選を実行してからの前記実績移行回数の増分が前記目標移行回数に達する毎に、新たな前記報知抽選を実行するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記実績移行回数を初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
前記初期化決定手段が初期化を決定した際、その時点の前記実績移行回数の増分がゼロとなるように前記実績移行回数を初期化する移行回数初期化手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記実績移行回数が初期化された場合と、前記実績移行回数が初期化されなかった場合と、で異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非ボーナス状態として、有利度合いの低い遊技状態及び有利度合いの高い遊技状態が設定されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、通常状態における特定図柄の停止表示を契機として、リプレイ役の内部当選確率が高い高確ＲＴ状態などの有利な遊技状態、あるいはリプレイ役の内部当選確率が低い低確ＲＴ状態などの有利度合いが低い遊技状態への移行が発生するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このようなスロットマシンの遊技では、高確ＲＴ状態や低確ＲＴ状態の発生に応じて非ボーナス状態におけるリプレイ役の当選確率が変化し、遊技者側の有利度合いが変化し得る。非ボーナス状態における遊技者側の有利度合いを変化させれば、遊技の単調さをある程度、解消でき興趣を向上できる。このようなタイプのスロットマシンとしては、通常状態からボーナス状態を除く他の遊技状態への移行後のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに再度、通常状態へ復帰するという遊技性を備えたスロットマシンが提案されている。
【０００４】
しかしながら、前記従来の所定ゲーム数の消化に応じて通常状態に復帰するという遊技性を備えたスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、高確ＲＴ状態等の有利な遊技状態への移行が発生しない限り、低確ＲＴ状態等の不利な遊技状態と通常状態とが、前記所定ゲーム数に応じたほぼ一定の周期で繰り返されることになり、遊技状態の変化が単調となり興趣を高く維持できないおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２７５３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、高確ＲＴ状態等の有利な遊技状態へ移行するチャンスをランダムに発生させることにより、そのチャンスの到来時期の予測を困難にし、遊技者の緊張感、期待感を高く維持することが可能なスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄である場合に、予め定められた第１継続期間に渡って第１遊技状態を発生させ、当該第１継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第１遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄である場合に、予め定められた第２継続期間に渡って前記第１遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第２遊技状態を発生させ、当該第２継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第２特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記通常状態から前記第１遊技状態への移行回数、又は前記第１遊技状態から前記通常状態への移行回数についての目標移行回数を予め抽選で決定する移行回数決定手段と、
前記通常状態から前記第１遊技状態への移行回数、又は前記第１遊技状態から前記通常状態への移行回数を積算して実績移行回数を計数する移行回数計数手段と、
前記報知手段を作動させるか否かを決定するための報知抽選を実行する報知決定手段と、
前記報知決定手段による決定に応じて前記報知手段を作動させて前記回避情報、及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行させる報知制御手段と、を備え、
前記報知決定手段は、前記移行回数計数手段により実績移行回数の計数が開始されてから、あるいは前記報知抽選を実行してからの前記実績移行回数の増分が前記目標移行回数に達する毎に、新たな前記報知抽選を実行するように構成されていることを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンにおける前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが低い遊技状態である。この第１遊技状態への移行は、前記通常状態における前記第１特定図柄の停止表示に応じて発生する。前記スロットマシンでは、前記第１特定図柄の停止表示を回避するための前記回避情報、あるいは前記第２特定図柄を停止表示させるための前記アシスト情報が、前記報知手段の作動により報知される場合がある。
【０００９】
前記回避情報の報知があれば前記第１特定図柄の停止表示を回避でき、前記第１遊技状態への移行を回避可能である。前記第１遊技状態への移行を回避できれば、相対的に、有利度合いの高い前記第２遊技状態への移行可能性を向上させることができる。前記アシスト情報の報知があれば、前記第１特定図柄を回避しながら前記第２特定図柄を停止表示でき前記第２遊技状態へ移行できる。つまり、前記スロットマシンでは、前記回避情報等の報知は、前記第２遊技状態へ移行するチャンスを与えることになる。
【００１０】
本発明のスロットマシンでは、前記報知抽選により前記報知手段を作動させる旨が決定されたときに前記回避情報あるいは前記アシスト情報の報知が実行される。そして、前記報知決定手段は、前記実績移行回数の増分が前記目標移行回数に達する毎に前記報知抽選を実行する。前記スロットマシンの遊技では、前記報知手段を作動させるか否かを決定するための前記報知抽選が、前記目標移行回数に応じて周期的に実行される。
【００１１】
前記スロットマシンの遊技では、前記目標移行回数が達成される周期と、前記報知抽選により報知する旨が決定される頻度と、の組合せに基づくランダムなタイミングで、前記回避情報等の報知が決定され実行されることになる。それ故、遊技者側からすると、前記回避情報等の報知が発生するタイミングの予測が非常に困難となる。
【００１２】
前記スロットマシンの遊技では、前記回避情報等の報知に応じた前記第２遊技状態への移行チャンスが、遊技者側から予測できないランダムなタイミングで発生する。それ故、遊技者にあっては、常に緊張感を感じつつ、前記回避情報等の報知及び前記第２遊技状態への移行に対する期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記実績移行回数を初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
前記初期化決定手段が初期化を決定した際、その時点の前記実績移行回数の増分がゼロとなるように前記実績移行回数を初期化する移行回数初期化手段と、を備えていることが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記実績移行回数が初期化されてしまうおそれを生じさせることができる。前記実績移行回数が初期化されると、前記目標移行回数が達成されるタイミングが遅れてしまい不利となる。そのため、遊技者の緊張感を一層、高めることができる。
【００１４】
なお、前記実績移行回数の増分がゼロとなるように前記実績移行回数を初期化する方法としては、次のような方法がある。例えば、前記実績移行回数の増分の値を管理し、その値が前記目標移行回数に達したときに新たな前記報知抽選を実行する場合では、初期化により前記実績移行回数の増分の値をゼロに設定するのが良い。例えば、通算の前記実績移行回数のほか、先回の前記ＡＴ抽選時の実績移行回数を管理し、両者の差分が前記目標移行回数に達したときに新たな前記報知抽選を実行する場合では、先回の前記ＡＴ抽選時の実績移行回数を通算の前記実績移行回数の値にセットすることにより初期化できる。このように初期化すれば、その時点における前記両者の差分がゼロとなる。
【００１５】
さらに、前記通常状態における遊技結果に応じて前記実績移行回数を初期化するか否かを決定するように前記初期化決定手段を構成することもできる。この場合には、前記通常状態における遊技結果が非常に重要となる。それ故、前記通常状態においても遊技者の緊張感を維持でき、興趣を高めることができる。
【００１６】
また、前記実績移行回数が初期化された場合と、前記実績移行回数が初期化されなかった場合と、で異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
この場合には、前記演出実行手段による演出により、前記実績移行回数が初期化されたか否かを遊技者に示唆できるようになり、遊技の興趣が一層、高められる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のスロットマシンによれば、有利な前記第２遊技状態へ移行するチャンスをランダムに発生させることにより、そのチャンスの到来時期の予測を困難にし、遊技者の緊張感、期待感を高く維持することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、周期抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、ＡＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、１０枚役の同時当選パターン毎の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。
【図１０】実施例１における、リプレイ役の同時当選パターン毎の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発生中の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ発生中のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ非発生中のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、遊技状態が遷移する様子を説明するための状態遷移図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、リプレイ役の内部当選確率が低い低確ＲＴ状態（第１遊技状態）から通常状態への移行回数に応じてＡＴ抽選が実行されるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
【００２０】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２１】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダルを払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２２】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０とが配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２３】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。３枚賭け遊技である非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、２枚賭けのボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００２４】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２５】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。
【００２６】
本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、中段水平方向の入賞ライン２１１、対角方向の入賞ライン２１２、２１３、Ｖ字状の入賞ライン２１４、及び逆Ｖ字状の入賞ライン２１５よりなる変則５ラインにより構成されている。両側の図柄表示領域１１０Ｌ、Ｒにおいては上段中段下段の３図柄全てがいずれかの入賞ライン上の図柄に当たる一方、中央の図柄表示領域１１０Ｃにおいては中段の１図柄のみが入賞ライン上の図柄に当たっている。
【００２７】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２８】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２９】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
【００３０】
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、後述する報知手段７１（図５参照。）が表示する通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０を含む各種の演出画面を表示可能である。なお、通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０の内容については、図１１及び図１２を参照して後で詳しく説明する。
【００３１】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列、遊技性の概略について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＩＧ、ＲＥＧ）、１０枚役Ａ〜Ｄを含む複数種類の小役、及びリプレイ役Ａ〜Ｄが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
【００３２】
ここで、１０枚役Ａ〜Ｄ及びリプレイ役Ａ〜Ｄの入賞図柄を説明する。１０枚役Ａの入賞図柄を構成する役図柄としては、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおいて「黒オレンジ」及び「白オレンジ」が設定されている。１０枚役Ａの入賞図柄は、２種類の「オレンジ」の全組み合わせである８通り８種類である。本例では、これら８種類の入賞図柄に対応する８種類の１０枚役Ａが必ず同時に内部当選するようになっている。
【００３３】
１０枚役Ｂ〜Ｄの入賞図柄を構成する役図柄は、いずれか１箇所の特定リールで図柄「Ｒ」であり、他のリールでは２種類の図柄「オレンジ」のうちのいずれかとなっている。例えば、１０枚役Ｂの入賞図柄としては、右リール２１Ｒ及び中リール２１Ｃにおける２種類の「オレンジ」の全組合せである４通りを左リール２１Ｌの図柄「Ｒ」に対して組み合わせた４種類の入賞図柄が設定されている。なお、１回のゲームで内部当選可能な１０枚役Ｂは、これら４種類の入賞図柄に対応する４種類の１０枚役Ｂのうちのいずれか１種類となっている。１０枚役Ｃ（Ｄ）についても同様に４種類の入賞図柄があり、これら４種類の１０枚役Ｃ（Ｄ）のいずれか１種類が個別に内部当選可能である。
【００３４】
リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「Ｒ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「チェリー」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となり、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Ｄの入賞図柄となる。ここで、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態（第１遊技状態）への移行契機となる低確ＲＴ移行図柄（第１特定図柄）となっており、リプレイ役Ｄの入賞図柄が高確ＲＴ状態（第２遊技状態）への移行契機となる高確ＲＴ移行図柄（第２特定図柄）となっている。なお、低確ＲＴ移行図柄としては、リプレイ役Ａの入賞図柄に加えて１枚役の入賞図柄が設定されている。
【００３５】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌでは、図柄「太陽」の最大間隔、及び図柄「Ｒ」の最大間隔がいずれも６図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌにおける「太陽」及び「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３６】
右リール２１Ｒでは、図柄「太陽」の最大間隔、図柄「チェリー」の最大間隔、及び図柄「Ｒ」の最大間隔がいずれも６図柄となっている。上記左リール２１Ｌの場合と同様、右リール２１Ｒにおける「太陽」、「チェリー」及び「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３７】
また、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒでは、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１３図柄以上、種類を問わない場合の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングによっては、引込範囲内に存在しない場合がある。左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおいて特定の種類の「オレンジ」を停止表示させるためには、対応するストップボタン６１Ｌ、Ｒをタイミング良く操作する必要がある。
【００３８】
中リール２１Ｃでは、図柄「Ｒ」の最大間隔がいずれも４図柄となっている。リール２１が停止する際の引込範囲が４図柄分である一方、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｃでは、中段の１図柄のみに入賞ラインが設定されている。それ故、中リール２１Ｃにおける「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３９】
中リール２１Ｃにおける２種類の「オレンジ」については、種類を問わない場合の最大間隔が４図柄、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１３図柄以上となっている。それ故、中リール２１Ｃにおける「オレンジ」は、種類を問わなければ目押しの必要がない一方、特定の種類の「オレンジ」は、目押しが必要な図柄となっている。
【００４０】
以上のことから、本例のスロットマシン１における１０枚役Ａは、全てのリール２１において、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役となっている。１０枚役Ｂは、左リール２１Ｌにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。１０枚役Ｃは、中リール２１Ｃにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。１０枚役Ｄは、右リール２１Ｒにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。
【００４１】
リプレイ役Ａ〜Ｄは、いずれも、単独で内部当選した場合には必ず入賞可能な役となっている。但し、後述するごとく２種類以上のリプレイ役が同時に内部当選した場合には、３箇所のストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒのうちの停止操作の順番に応じて入賞可能なリプレイ役が変動するようになっている。
なお、リプレイ役Ａの入賞図柄と同様、低確ＲＴ移行図柄となっている１枚役の入賞図柄「黒７−ＢＡＲ−白７」については、タイミング良く停止操作を行うことで停止表示を回避可能である。
【００４２】
次に、本例のスロットマシン１の遊技性の概略を説明する。スロットマシン１が発生する遊技状態としては、通常状態、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態、ボーナス状態の４種類がある。なお、ボーナス状態としては、ＢＩＧボーナス状態とＲＥＧボーナス状態とがある。
【００４３】
ＢＩＧボーナス状態は、ＢＩＧの入賞に応じて発生する最も有利な遊技状態である。このＢＩＧボーナス状態は、メダルの払出数が３６０枚を超えると終了する。ＲＥＧボーナス状態は、ＲＥＧの入賞に応じて発生する有利な遊技状態である。このＲＥＧボーナス状態は、メダルの払出数が５０枚を超えると終了する。これらのボーナス状態が終了すると、初期状態である通常状態に復帰する。
【００４４】
本例のスロットマシン１では、通常状態、高確ＲＴ状態及び低確ＲＴ状態が非ボーナス状態となっている。非ボーナス状態においてボーナス役が入賞するとボーナス状態が発生する。高確ＲＴ状態及び低確ＲＴ状態は、初期状態である通常状態における高確ＲＴ移行図柄、低確ＲＴ移行図柄の停止表示に応じて発生する。高確ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が低確ＲＴ状態よりも高く遊技者にとって有利になっている。
【００４５】
通常状態では、低確ＲＴ移行図柄の回避情報等が報知されるＡＴが発生する場合がある。通常状態下のＡＴでは、低確ＲＴ状態へ移行するおそれが抑制され、相対的に高確ＲＴ状態への移行可能性が高くなる。なお、遊技状態の遷移については、図１４を参照して後で詳しく説明する。
【００４６】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００４７】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入部６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００４８】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４９】
メダル払出部５４は、入賞に応じて所定数（図３参照。）のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる１〜６の設定値を変更するための操作部である。
【００５０】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、第１継続期間（６４ゲーム）に渡る低確ＲＴ状態を発生させる第１遊技状態発生手段４５１、第２継続期間（２０ゲーム）に渡る高確ＲＴ状態を発生させる第２遊技状態発生手段４５２、ＡＴ抽選周期を決定する移行回数決定手段４６と、低確ＲＴ状態から通常状態への移行回数を積算して実績移行回数を計数する移行回数計数手段４７と、ＡＴ抽選周期毎にＡＴ抽選（報知抽選）を実行する報知決定手段４８、報知演出を実行するように報知手段７１を作動させる報知制御手段４９としての各機能を実現する。
【００５１】
メモリ手段であるＲＡＭ３４は、前記移行回数計数手段４７が計数した実績移行回数を記憶する機能を備えている。
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、ＡＴ抽選周期を決定するための周期抽選テーブル（図７）、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブル（図８）、及び表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
図示しないリール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００５２】
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００５３】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｄの内部当選確率が約１／２２である。
【００５４】
低確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数と、リプレイ役Ａ〜Ｃのうちのいずれか２種類以上が同時当選する乱数と、が設定されており、リプレイ役Ｄが内部当選する乱数は設定されていない。低確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／７．３となっている。高確ＲＴ状態用のテーブルでは、２種類以上のリプレイ役の同時当選乱数は設定されておらず、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されている。リプレイ役Ａ単独の内部当選確率は、１／１．５となっている。
【００５５】
周期抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴ抽選の実行周期であるＡＴ抽選周期を決定するためのテーブルである。周期抽選テーブルでは、０〜２０周期までの各周期について、０〜２５５の範囲の周期抽選用の乱数のうちの当選乱数が設定されている。周期抽選テーブルとしては、設定値１・３・５の奇数設定用のテーブルと、設定値２・４・６の偶数設定用のテーブルとがある。
【００５６】
ＡＴ抽選テーブルは、図８に示すごとく、低確ＲＴ移行図柄の回避情報等の報知を実行するか否かのＡＴ抽選に適用されるテーブルである。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜２０周期目までの各周期について、０〜２５５の範囲のＡＴ抽選用の乱数のうちの当選乱数が設定されている。ＡＴ抽選テーブルとしては、設定値１・３・５の奇数設定用のテーブルと、設定値２・４・６の偶数設定用のテーブルとがある。偶数設定用のテーブルと奇数設定用のテーブルとでは、各周期の当選乱数の個数が若干、異なっている。なお、同図から知られるように、ゼロ周期目及び１１周期目以降については当選乱数の数が２５６個全てとなっており、１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。このように本例では、設定値が偶数か奇数かによってＡＴ抽選周期、及び各周期におけるＡＴ当選確率が異なるように設定されている。そのため、各周期でのＡＴの当選状況を観察することにより、設定値が偶数なのか奇数なのかをある程度、推測することが可能である。
【００５７】
ここで、周期抽選テーブルにおける周期と、ＡＴ抽選テーブルにおける周期との関係について解説する。周期抽選テーブル及びＡＴ抽選テーブルにおける周期は、非ＡＴ下で通常状態と低確ＲＴ状態とが周期的に繰り返される遊技期間のうち、通常状態の開始後、後続する低確ＲＴ状態が終了するまでの一連の遊技期間を意味している。後述する通り、低確ＲＴ状態の継続ゲーム数が６４ゲームであることから、１周期のゲーム数は、通常状態での実行ゲーム数を前記６４ゲームに加算したゲーム数となる。そして、例えば、周期抽選テーブルにおけるＡＴ抽選周期の２周期、３周期・・・は、低確ＲＴ状態から通常状態への移行回数の目標値である目標移行回数２回、３回・・・に相当している。
【００５８】
一方、ＡＴ抽選テーブルにおける周期は、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態への移行後の何周期目に当たるかを意味している。例えば、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態の開始後、最初の低確ＲＴ状態が終了するまでがゼロ周期目であり、その最初の低確ＲＴ状態の終了に応じた通常状態の開始後、２回目の低確ＲＴ状態が終了するまでが１周期目である。例えば、周期抽選テーブルの３周期（ＡＴ抽選周期）が選択された場合、ＡＴ抽選テーブルにおける３周期目、６周期目、９周期目でＡＴ抽選が実行されることになる。
【００５９】
前記乱数発生部３５０は、図５に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部３５０が発生する乱数としては、内部当選役を抽選するための０〜６５５３５の範囲の内部当選役抽選用の乱数、０〜２５５の範囲の周期抽選用の乱数、０〜２５５の範囲のＡＴ抽選用の乱数がある。
【００６０】
乱数抽出部３５は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出し、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態への移行を契機として周期抽選用の乱数を抽出し、ＡＴ抽選周期に当たる周期の開始に応じてＡＴ抽選用の乱数を抽出する。
【００６１】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）で設定された各役の当選乱数に対して前記内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００６２】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００６３】
移行回数計数手段４７は、低確ＲＴ状態から通常状態への移行回数を積算して実績移行回数を計数する手段である。移行回数計数手段４７は、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態への移行に応じてゼロスタートで実績移行回数を計数する。例えば、ＡＴなしの通常状態への移行後、１周期目の通常状態への移行が１回目の移行、２周期目の通常状態への移行が２回目の移行、３周期目の通常状態への移行が３回目の移行・・・というように実績移行回数が遊技の進行に応じて積算されていく。
【００６４】
移行回数計数手段４７は、ＡＴ抽選が実行されたときにＲＡＭ３４が記憶する実績移行回数のカウンタ値をゼロリセットする。それ故、ＲＡＭ３４が記憶する実績移行回数のカウンタ値は、先回のＡＴ抽選が実行されてからの実績移行回数の増分を意味することになる。これに代えて、ＡＴ抽選毎のＲＡＭ３４のカウンタ値のゼロリセットを省略することもできる。この場合には、先回のＡＴ抽選時の実績移行回数を別途、記憶しておくことが好ましい。ＲＡＭ３４が記憶する実績移行回数のカウンタ値から、先回のＡＴ抽選時の実績移行回数を差し引いた値が、先回のＡＴ抽選が実行されてからの実績移行回数の増分を表すことになる。
【００６５】
移行回数決定手段４６は、ＡＴ抽選周期を決定するための周期抽選を実行する手段である。移行回数決定手段４６は、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態への移行時、すなわち、その通常状態の最初のゲームで前記乱数抽出部３５が抽出する周期抽選用の乱数を利用して周期抽選を実行する。本例のＡＴ抽選周期は、低確ＲＴ状態から通常状態への目標移行回数を意味している。ＡＴ抽選周期が３周期の場合は、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態への移行後、１周期目の通常状態への移行、２周期目の通常状態への移行、３周期目の通常状態への移行よりなる移行回数３回が目標移行回数となる。なお、本例のＡＴ抽選周期の初期設定は、１周期である。その後、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態へ移行する毎に周期抽選が実行される。
【００６６】
報知決定手段４８は、低確ＲＴ移行図柄の回避情報の報知を実行するか否かのＡＴ抽選（報知抽選）を実行する手段である。報知決定手段４８は、ＡＴ抽選周期に当たる周期の１ゲーム目、すなわち通常状態への移行後の最初のゲームでＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選周期が３周期、すなわち目標移行回数が３回であれば、３周期目の通常状態の最初のゲームでＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選に外れた場合には、実績移行回数が再度、３回に到達する６周期目の通常状態への移行に応じて、２回目のＡＴ抽選が実行される。
【００６７】
報知決定手段４８は、乱数抽出部３５が抽出するＡＴ抽選用の乱数を前記ＡＴ抽選テーブルのＡＴ当選乱数と照合してＡＴ抽選を実行する。このＡＴ抽選に当選した場合には、即座にＡＴが発生する。ＡＴが発生すれば、通常状態において前記回避情報等が報知されるため、高確ＲＴ状態への移行が比較的容易となる。
【００６８】
さらに、本例の報知決定手段４８は、ＡＴを継続的に発生させるか否かのＡＴ継続抽選を実行する。ＡＴ継続抽選に当選した場合には、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態の終了に応じた通常状態への復帰時にＡＴが継続的に発生する。ＡＴ継続抽選は、ＡＴの発生状態で高確ＲＴ状態へ移行した際の最初のゲームで実行される。具体的には、報知決定手段４８は、内部抽選用の乱数を利用してＡＴ継続抽選を実行する。０〜６５５３５の内部抽選用の乱数のうちの３２７６８個がＡＴ継続抽選の当選乱数となっており、当選確率は１／２（５０％）となっている。
【００６９】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００７０】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００７１】
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００７２】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、３枚役が入賞役である場合には３枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
【００７３】
第１遊技状態発生手段４５１は、遊技者にとって不利となる低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態は、リプレイ役Ａの入賞図柄等の低確ＲＴ移行図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。低確ＲＴ状態の継続期間（第１継続期間）は、６４ゲームである。第１遊技状態発生手段４５１は、６４ゲームの消化に応じて第１継続期間が満了したときに低確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
【００７４】
第２遊技状態発生手段４５２は、遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ｄの入賞図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。高確ＲＴ状態の継続期間（第２継続期間）は、２０ゲームである。第２遊技状態発生手段４５２は、２０ゲームの消化に応じて第２継続期間が満了したときに高確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
【００７５】
報知制御手段４９は、報知手段７１を制御する手段である。報知制御手段４９は、ＡＴの発生中に報知手段７１を作動させ報知演出を実行させる。ＡＴは、ＡＴ抽選での当選に応じて発生する。ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴがそのまま継続する。さらに、高確ＲＴ状態への移行時の前記ＡＴ継続抽選に当選したときには、その後、通常状態へ復帰した際、継続的にＡＴが発生する。
【００７６】
報知手段７１は、ＡＴ発生中に報知演出を実行する手段である。報知手段７１は、通常状態においては、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ａの回避情報等の報知を実行する。具体的には、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための第１停止リールを前記回避情報として報知する。報知手段７１は、高確ＲＴ状態においては、１０枚役が同時当選した際、目押しが不要で確実に入賞させ得る１０枚役Ａを入賞させるための報知演出を実行する。具体的には、１０枚役Ａを入賞させるための第１停止リールを報知する。
【００７７】
ここで、１０枚役、リプレイ役が同時当選した際の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けについて、図９及び図１０を参照して説明する。図９は、１０枚役の同時当選の場合を示し、図１０は、リプレイ役の同時当選の場合を示している。
本例のスロットマシン１では、前述したごとくボーナス状態を除く遊技状態において、１０枚役Ｂ〜Ｄのうちのいずれか２つの役と、１０枚役Ａとが同時当選する可能性がある。１０枚役の同時当選パターンとしては、同図中「組合せ」欄に示すごとく、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃが同時当選するパターン、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｄが同時当選するパターン、及び１０枚役Ａ・Ｃ・Ｄが同時当選するパターンがある。
【００７８】
前記のごとく１０枚役Ｂ、Ｃ、Ｄについては、それぞれ、左リール２１Ｌ、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒが目押しの不要な「Ｒ」に対応する特定リールとなっている。それ故、同図中「第１停止振分け」欄に示すごとく、最初に停止操作されたリール２１に応じて入賞可能性が残る１０枚役が振り分けられる。例えば、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃが同時当選した場合、第１停止リールが左リール２１Ｌであるときは１０枚役Ｂの役図柄が入賞ライン上に停止する。第１停止リールが中リール２１Ｃであるときは１０枚役Ｃの役図柄が入賞ライン上に停止する。第１停止リールが右リール２１Ｒであるときは１０枚役Ａの役図柄が入賞ライン上に停止する。
【００７９】
リプレイ役の同時当選パターンとしては、図１０に示すごとく、リプレイ役Ａ・Ｂの同時当選パターン、リプレイ役Ａ・Ｃの同時当選パターン、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの当時当選パターン等、６種類の同時当選パターンが設定されている。各同時当選パターンにおいて、同図に示すごとく第１停止リールに応じて入賞するリプレイ役が振り分けられる。例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが中リール２１Ｃ又は右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが左リール２１Ｌであった場合には、リプレイ役Ｂが入賞する。このとき、左リール２１Ｌを第１停止リールとすべき旨は、低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄の停止表示を回避するための回避情報となる。
【００８０】
また、例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｄの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ｄが入賞する。このとき、中リール２１Ｃを第１停止リールとすべき旨は、上記回避情報であるうえ、高確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ｄの入賞図柄の停止表示をアシストするためのアシスト情報となる。
【００８１】
次に、同時当選が発生した際に報知手段７１が液晶表示部５３に表示する通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０、ＲＴ中画面７３０について、図１１〜図１３を用いて説明する。
図１１に示す通常状態画面７１０は、ＡＴ発生中の通常状態下におけるリプレイ役の同時当選時の報知演出画面である。通常状態画面７１０は、ＡＴ発生中の通常状態下でリプレイ役Ａ・Ｂ・Ｄが同時当選した際、報知手段７１が実行する報知演出による表示画面の例である。
【００８２】
通常状態画面７１０は、リプレイ役Ｂ〜Ｄに対応する第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、高確ＲＴ状態のループ回数（継続回数）を表示するループ回数表示欄７１２と、１回目の高確ＲＴ状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１３と、を組み合わせてなる。図１１の例では、リプレイ役Ｄに対応する第１停止リールが中リール２１Ｃである旨が表示されている。同図の第１停止報知欄７１１は、リプレイ役Ａの入賞を回避するための回避情報を報知すると共に、リプレイ役Ｄを入賞させるためのアシスト情報を報知している。
【００８３】
図１２に示すＲＴ中画面７２０は、ＡＴ発生中の高確ＲＴ状態における１０枚役の同時当選時の報知演出画面である。ＲＴ中画面７２０は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、目押し不要の１０枚役Ａに対応する第１停止リールを報知する第１停止報知欄７２１と、高確ＲＴ状態のループ回数（継続回数）を表示するループ回数表示欄７２２と、１回目の高確ＲＴ状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選時など、１０枚役Ａに対応する第１停止リールが右リール２１Ｒであるときの報知例である。
【００８４】
図１３に示すＲＴ中画面７３０は、ＡＴ非発生中の高確ＲＴ状態における１０枚役の同時当選時の報知演出画面である。ＲＴ中画面７２０との相違点は、第１停止報知欄７３１にある。第１停止報知欄７３１では、１０枚役Ａの入賞図柄の下段に３つの？マークが並んでおり、１０枚役Ａに対応する第１停止リールが報知されない。同図のＲＴ中画面７３０では、１０枚役の同時当選が発生した旨のみが報知される。
【００８５】
次に、スロットマシン１における遊技状態の遷移について、図１４を参照して説明する。スロットマシン１では、以下の各遊技状態が発生する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態の終了後に発生する。高確ＲＴ移行図柄（リプレイ役Ｄの入賞図柄）、低確ＲＴ移行図柄（リプレイ役Ａ及び１枚役の入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。なお、通常状態において、いずれかのリプレイ役が内部当選する確率は１／１．５となっている。なお、ボーナス役が内部当選しているときは、高確ＲＴ移行図柄、低確ＲＴ移行図柄が停止表示されても高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態へ移行することはない。
【００８６】
高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態へ移行した際には、ＡＴ抽選周期を決定するための周期抽選が実行される。その後、遊技の進行に応じてＡＴ抽選周期に当たる周期が到来する毎に、その周期に属する通常状態の最初のゲームでＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴが発生し回避情報等が報知される。ＡＴが発生すれば、低確ＲＴ移行図柄の停止表示を回避できると共に、高確ＲＴ移行図柄の停止表示に応じた高確ＲＴ状態への移行チャンスとなる。
【００８７】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が１／７．３と低く設定された不利な遊技状態である。この低確ＲＴ状態は、６４ゲームに渡る第１継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第１継続期間の満了によって低確ＲＴ状態が終了すると通常状態に復帰する。なお、低確ＲＴ状態において、ＡＴ抽選周期に当たる周期が近づいたときには、ＡＴ抽選が近づいた旨を示唆する演出（図示略）が実行されるようになっている。遊技者にあっては、ＡＴ抽選が近づいた旨の示唆演出に応じて、ＡＴの発生、ひいては高確ＲＴ状態に対する期待感が高揚されることになる。
【００８８】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が通常状態と同じ１／１．５である一方、低確ＲＴ状態へ移行するおそれが無い点で通常状態よりも有利となっている。高確ＲＴ状態は、２０ゲームに渡る第２継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第２継続期間の満了によって高確ＲＴ状態が終了すると通常状態に復帰する。
【００８９】
（ＡＴ）
通常状態及び高確ＲＴ状態では、報知演出が実行されるＡＴが併せて発生する場合がある。通常状態下のＡＴでは、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための停止順（回避情報）が報知される（図１１参照。）。高確ＲＴ状態下のＡＴでは、１０枚役Ａを入賞させるための停止順が報知される（図１２参照。）。通常状態でＡＴが発生していた場合には、高確ＲＴ状態への移行後にそのＡＴが継続される。なお、低確ＲＴ移行図柄である１枚役が内部当選したときにその旨を報知し、１枚役の入賞を回避するよう注意を促しても良い。
【００９０】
ＡＴの発生中に高確ＲＴ状態へ移行した場合、高確ＲＴ状態への移行後の最初のゲームにおいて、ＡＴを継続するか否かを決定するための前記ＡＴ継続抽選が実行される。このＡＴ継続抽選に当選すれば、高確ＲＴ状態が終了した後の通常状態においてさらにＡＴが継続することになる。なお、通常状態下のＡＴでは、前記回避情報及び前記アシスト情報のうちのいずれか一方のみを報知する場合があっても良い。
【００９１】
以上のような構成の本例のスロットマシン１では、通常状態でＡＴが発生しているとき、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａ以外を引き込む第１停止リール（回避情報）が報知される。ＡＴ有りの通常状態では、報知に従ってリプレイ役Ａの入賞を回避すると共に、前記のごとく入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄である１枚役を入賞させないように目押しすることで低確ＲＴ状態への移行を回避しつつ、高確ＲＴ状態への移行を待つことができる。このまま高確ＲＴ状態に移行できれば、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態が発生する。ＡＴ有りの高確ＲＴ状態では、目押しが不要で確実に入賞させ得る１０枚役Ａを引き込む第１停止リールが報知されるため非常に有利である。
【００９２】
スロットマシン１では、移行回数決定手段４６により決定されたＡＴ抽選周期（目標移行回数）に当たる周期の開始に応じてＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選に当選するとＡＴが発生し、高確ＲＴ状態への移行チャンスとなる。その後、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態へ移行した際、新たなＡＴ抽選周期が再設定される。本例のスロットマシン１では、ＡＴ発生のチャンスであるＡＴ抽選が、移行回数決定手段４６により決定されたＡＴ抽選周期毎に巡ってくる。このＡＴ抽選に当選するとＡＴが発生し、高確ＲＴ状態への移行可能性が高まる。すなわち、スロットマシン１では、高確ＲＴ状態への移行チャンスが、ＡＴ抽選周期とＡＴ抽選との組合せに基づくランダムなタイミングで到来する。それ故、スロットマシン１の遊技では、遊技の単調さが抑制され、興趣が向上している。遊技者にあっては、常に緊張感・期待感を持って遊技を進めることができる。
【００９３】
このように本例のスロットマシン１によれば、有利な高確ＲＴ状態への移行チャンスがランダムなタイミングで発生するため、遊技者側から見てそのチャンスの到来時期の予測が困難であり、それ故、緊張感、期待感が高く維持されることになる。
【００９４】
なお、本例では、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態へ移行したときに新たなＡＴ抽選周期を設定し、その後、ＡＴ抽選に当選するまで、そのＡＴ抽選周期を維持している。これに代えて、ＡＴ抽選の当選前にＡＴ抽選周期が変更設定される場合があっても良い。例えば、ＢＩＧボーナス又はＲＥＧボーナスの当選を契機としてＡＴ抽選周期を変更設定することができる。このように構成すれば、ＡＴ抽選周期の予測がさらに難しくなり、興趣が一層高まる。
【００９５】
なお、本例では、周期抽選での各周期の当選確率及びＡＴ抽選での各周期の当選確率が、奇数設定（１、３、５）と偶数設定（２、４、６）との間で異なっている。これに代えて、各設定値で異なる当選確率を設定することもできる。
また、本例では、ＡＴ抽選周期に当たらない周期ではＡＴ抽選を実行していないが、これに代えて、ＡＴ抽選周期に当たらない周期であってもＡＴ抽選を実行する場合を設定しても良い。この場合、ＡＴ抽選周期に当たらない周期でのＡＴ抽選での当選確率については、ＡＴ抽選周期に当たる周期でのＡＴ抽選の当選確率よりも低く設定することが好ましい。ＡＴ抽選周期に当たる周期でのＡＴの発生確率と、ＡＴ抽選周期に当たらない周期でのＡＴの発生確率と、の間に差を設定することが好ましい。
なお、本例では、低確ＲＴ状態から通常状態への移行回数を利用してＡＴ抽選の実行タイミングを制御している。これに代えて、通常状態から低確ＲＴ状態への移行回数を利用してＡＴ抽選の実行タイミングを制御することも可能である。
【００９６】
また、本例では、ＡＴ抽選に当選しなかった場合は通常状態においてＡＴが発生しないが、これに代えて、ＡＴ抽選に当選しなかった場合であっても通常状態においてＡＴが発生する場合を設定することも良い。例えば、通常状態でリプレイ役Ａが内部当選したときに別途、ＡＴ抽選を実行し、当選に応じてＡＴを発生させても良い。
【００９７】
なお、本例では、ＡＴなしの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行した場合には１０枚役Ａの第１停止リールを報知していないが、これに代えて、１０枚役Ａの第１停止リールを報知する場合を設定しても良い。
また、本例では、低確ＲＴ移行図柄としてリプレイ役Ａ及び１枚役の入賞図柄を設定すると共に、高確ＲＴ移行図柄としてリプレイ役Ｄの入賞図柄を設定したが、ＲＴ移行図柄としてはどのような図柄組合せであっても良い。
また、本例の移行回数決定手段４６は、高確ＲＴ状態からＡＴなしの通常状態へ移行したときに周期抽選を実行するように構成されている。これに加えて、ボーナス状態からＡＴなしの通常状態へ移行したときにも同様に周期抽選を実行することも良い。
【００９８】
なお、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態の継続ゲーム数（第１継続期間、第２継続期間）は、適宜、設定可能である。本例の６４ゲーム、２０ゲームには限定されない。特に、低確ＲＴ状態の継続ゲーム数については、長すぎると遊技者の緊張感や期待感を維持するのが難しくなるので、１０〜１００ゲーム程度の範囲内で設定することが好ましい。
【００９９】
なお、本例は、１０枚役が単独で内部当選せず、１０枚役Ａ〜Ｄのうち何れか３つが同時当選するように構成された例である。１０枚役Ａ〜Ｄのそれぞれが単独で内部当選する場合を追加しても良い。何れかの１０枚役が単独当選した場合は、第１停止リールに関わらずその１０枚役を入賞させることが可能となる。
また、本例では、周期抽選やＡＴ抽選等のための専用の乱数を設定している。これに代えて、内部当選役抽選用の乱数を周期抽選やＡＴ抽選等に用いることも可能である。
【０１００】
なお、実績移行回数が目標移行回数に到達したときにＡＴ抽選が実行される本例について、実績移行回数が初期化されゼロリセットされる場合を設定しても良い。実績移行回数を初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、初期化決定手段による初期化の決定に応じて実績移行回数を初期化する移行回数初期化手段と、を追加すれば、上記のように実績移行回数がゼロリセットされる場合を設定可能である。この場合には、ＡＴ抽選の実行タイミングがさらにランダムとなり、遊技者による予測が一層、困難になる。なお、初期化が決定されて実績移行回数が初期化された旨を示唆する演出実行手段を設定することも良い。
【０１０１】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【０１０２】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
２０  図柄
３  制御部
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  第１遊技状態発生手段
４５２  第２遊技状態発生手段
４６  移行回数決定手段
４７  移行回数計数手段
４８  報知決定手段
４９  報知制御手段
５３  液晶表示部
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
７１  報知手段
７１０  通常状態画面
７２０、７３０  ＲＴ中画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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