(57)【要約】【課題】プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ること。【解決手段】ゲームの進行中、進行中のゲームが一時停止されて仲間キャラクタの移動軌道を設定するための移動設定画面Ｗ５が表示される。移動設定画面Ｗ５では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン１８が重畳表示されており、キャラアイコン１８をタッチして、移動させたい経路に沿ってスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面Ｗ３が再表示されると、スライド操作による入力軌跡２２をもとに設定された移動軌道の始点に仲間キャラクタが出現し、該仲間キャラクタが該移動軌道に沿って移動する。【選択図】図５
2010273841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第１視点からゲーム空間を見たゲーム画像を生成させて所定のゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第１視点より撮影範囲が広い視点位置及び／又は画角に定められた第２視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ディスプレイに表示する画像を、前記ゲーム画像及び前記俯瞰画像の何れかに切り替える画像切換制御手段、
前記画像切換制御手段によって前記俯瞰画像に切り替えられている場合に前記ゲームの進行を一時停止し、前記ゲーム画像に切り替えられている場合に前記ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記俯瞰画像上に所定の指示アイコンを重畳的に表示制御する指示アイコン重畳表示制御手段、
前記俯瞰画像上の前記指示アイコンがタッチ操作された場合に、当該指示アイコンに予め対応づけられた所定の処理を実行するアイコン指示処理実行手段、
前記俯瞰画像中の前記指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合に、前記指示アイコンを消去する指示アイコン消去手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動軌道設定手段が、前記軌跡に沿ったジグザグ状の軌道を前記移動軌道として設定し、
前記キャラクタ制御手段が、前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ制御手段が、
前記キャラクタの向きを変化させつつ移動制御する手段と、
前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタ制御手段が、
前記移動軌道の始点に前記キャラクタを出現させる出現制御手段、
前記キャラクタの前記ゲーム空間中の存在時間を計時し、所与の存在可能時間に達した場合に、前記キャラクタを前記ゲーム空間から消去する消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記軌跡描画手段が、前記軌跡の長さが前記存在可能時間に応じた所与の描画可能長に達した場合に、当該描画可能長までの軌跡とするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記軌跡描画手段が、前記キャラクタに定められた移動速度と前記存在可能時間とから前記描画可能長を決定する描画可能長決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
タッチパネル式のディスプレイを備え、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第１視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第１視点より撮影範囲が広い視点位置及び／又は画角に定められた第２視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段と、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段と、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段と、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネル式のディスプレイを備え、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
表示画面上でタッチ操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうしたタッチ操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。タッチ操作入力を利用したゲームとして、例えば、表示画面上にラインを引く（描く）ことで、移動キャラクタの移動経路や移動方向に影響を与えるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７７０４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の従来のゲームにおける“ラインを引く”タッチ操作入力（軌跡入力）は、ゲーム進行中のゲーム画面において行うものである。また、一般的に、ゲーム画面は三次元空間であるゲーム空間の様子を所与の仮想視点から見た画像として表示されるが、視点の設定によっては、ゲーム画面における軌跡入力がしづらい場合がある。例えば、視点が横方向（或いは斜め方向）から見るように設定されている場合には、軌跡入力を行いたい範囲が他のオブジェクトなどに隠されてゲーム画面では見えないといったことが起こり得る。また、視点が操作対象のキャラクタに接近しているときには、ゲーム画面には該キャラクタの近傍範囲しか表示されないため、軌跡入力が可能な範囲が狭いという不都合もある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第１視点（例えば、図４の仮想視点ＣＭ１）からゲーム空間を見たゲーム画像（例えば、図２（ｂ）のゲーム画面Ｗ３）を生成させて所定のゲームを進行させるためのプログラム（例えば、図１７のゲームプログラム４１０）であって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第１視点より撮影範囲が広い視点位置及び／又は画角に定められた第２視点（例えば、図４の仮想視点ＣＭ２）から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像（例えば、図３の移動設定画面Ｗ５）を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡（例えば、図５の入力軌跡２２）を描画する軌跡描画手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタ（例えば、図７の仲間キャラクタ１２）が前記ゲーム空間中を移動する移動軌道（例えば、図７の移動軌道２４）を設定する移動軌道設定手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段（例えば、図１７の仲間キャラ制御部２１２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の発明として、
タッチパネル式のディスプレイを備え、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第１視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１，図１７の携帯型ゲーム装置１０００）であって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第１視点より撮影範囲が広い視点位置及び／又は画角に定められた第２視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段と、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段と、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段と、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００７】
この第１の発明等によれば、タッチパネル式のディスプレイに第１視点からゲーム空間を見た画像が表示制御されて所定のゲームが進行制御されるが、ディスプレイには、第１視点とは異なる第２視点から俯瞰した俯瞰画像も表示される。そして、タッチ操作に従ってこの俯瞰画像上に軌跡が描画され、描画された軌跡に基づいて設定された移動軌道に沿ってキャラクタが移動制御される。ここで、第２視点は、第１視点よりも撮影範囲が広い視点位置及び／又は画角に定められている。つまり、ゲーム画像よりも広い範囲が撮影された俯瞰画像においてタッチ操作による軌跡の描画が行われるため、プレーヤにとっては、キャラクタの位置関係などのゲーム空間の様子をより把握でき、キャラクタの移動軌道を設定するための軌跡入力がし易くなる。
【０００８】
第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記ディスプレイに表示する画像を、前記ゲーム画像及び前記俯瞰画像の何れかに切り替える画像切換制御手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
前記画像切換制御手段によって前記俯瞰画像に切り替えられている場合に前記ゲームの進行を一時停止し、前記ゲーム画像に切り替えられている場合に前記ゲームを進行させるゲーム進行制御手段（例えば、図１７のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、ディスプレイに表示する画像がゲーム画像及び俯瞰画像の何れかに切り替えられるとともに、俯瞰画像に切り替えられている場合には、ゲームの進行が一時停止される。つまり、ゲーム進行が一時停止されている状態での俯瞰画像において、タッチ操作による軌跡入力ができる。このため、軌跡入力が完了する前にキャラクタが予定外の移動をしてしまうといったことが起こらず、プレーヤにとっては、時間を気にすることなく、所望の形状の軌跡入力を確実に行うことができる。
【００１０】
第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記俯瞰画像上に所定の指示アイコン（例えば、図３のボタン表示２０）を重畳的に表示制御する指示アイコン重畳表示制御手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
前記俯瞰画像上の前記指示アイコンがタッチ操作された場合に、当該指示アイコンに予め対応づけられた所定の処理を実行するアイコン指示処理実行手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
前記俯瞰画像中の前記指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合に、前記指示アイコンを消去する指示アイコン消去手段（例えば、図１７の移動設定部２１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第３の発明によれば、俯瞰画像上には、予め所定の処理が対応付けられた指示アイコンが重畳的に表示制御されるが、指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合には、この指示アイコンが消去される。これにより、指示アイコンの背後の隠されている部分についても、タッチ操作による軌跡入力を行うことができる。また、指示アイコンがタッチされた場合には、該指示アイコンに対応付けられた所定の処理が実行される。
【００１２】
第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動軌道設定手段が、前記軌跡に沿ったジグザグ状の軌道を前記移動軌道として設定し（例えば、図１５の移動軌道２４）、
前記キャラクタ制御手段が、前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第４の発明によれば、俯瞰画像上に描画された軌跡に沿ったジグザグ状の軌道がキャラクタの移動軌道として設定される。このように、キャラクタの移動軌道を、描画された軌跡そのものではなく、軌跡に沿ったジグザグ状の軌道とすることで、例えば描画された軌跡そのものを移動軌道とした場合に比較して、移動軌道に沿って移動したときのキャラクタのサーチ範囲を見かけ上広げたような効果を得ることができる。
【００１４】
第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段が、
前記キャラクタの向きを変化させつつ移動制御する手段（例えば、図１７の仲間キャラ制御部２１２）と、
前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する手段（例えば、図１７の仲間キャラ制御部２１２）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第５の発明によれば、キャラクタの向きを変化させつつ移動制御される。これにより、キャラクタのサーチ範囲がキャラクタの向きに依存する場合、キャラクタの向きを変化させつつ移動経路に沿って移動させることで、例えばキャラクタの向きを一定とする場合と比較して、移動軌道に沿って移動したときのキャラクタのサーチ範囲を見かけ上広げたような効果を得ることができる。
【００１６】
第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段が、
前記移動軌道の始点に前記キャラクタを出現させる出現制御手段（例えば、図１７の仲間キャラ制御部２１２）、
前記キャラクタの前記ゲーム空間中の存在時間を計時し、所与の存在可能時間に達した場合に、前記キャラクタを前記ゲーム空間から消去する消去制御手段（例えば、図１７の仲間キャラ制御部２１２）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記軌跡描画手段が、前記軌跡の長さが前記存在可能時間に応じた所与の描画可能長に達した場合に、当該描画可能長までの軌跡とするように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第６の発明によれば、キャラクタは、移動軌道の始点に出現されるとともに、ゲーム空間中の存在時間が所与の存在可能時間に達するとゲーム空間から消去される。また、俯瞰画面上にタッチ操作により描画される軌跡が、キャラクタのゲーム空間での存在可能時間に応じた描画可能長までの軌跡とされる。つまり、タッチ操作による軌跡は、キャラクタの存在可能時間に応じた描画可能長までしか描画されない。これにより、プレーヤは、タッチ操作により描画される軌跡の長さによって、キャラクタが消去されるまでに移動可能な最大距離が把握できる。
【００１８】
第７の発明として、第６の発明のプログラムであって、
前記軌跡描画手段が、前記キャラクタに定められた移動速度と前記存在可能時間とから前記描画可能長を決定する描画可能長決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第７の発明によれば、キャラクタに定められた移動速度と存在可能時間とから描画可能長が決定される。
【００２０】
第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図１７の記憶部４００）を構成しても良い。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第８の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第１〜第７の何れかの発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】プレイ中の表示画面例。
【図３】移動設定画面の一例。
【図４】仮想カメラの設定の説明図。
【図５】移動設定画面における軌跡入力の説明図。
【図６】移動設定画面における軌跡入力の説明図。
【図７】ゲーム画面の一例。
【図８】ゲーム画面の一例。
【図９】移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。
【図１０】移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。
【図１１】移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。
【図１２】移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。
【図１３】仲間キャラクタのサーチ範囲の設定例。
【図１４】仲間キャラクタの制御の説明図。
【図１５】入力軌跡に基づく移動軌道の設定の説明図。
【図１６】移動軌道の違いによるサーチ範囲の変化の説明図。
【図１７】携帯型ゲーム装置の機能構成図。
【図１８】プレーヤキャラデータのデータ構成例。
【図１９】仲間キャラデータのデータ構成例。
【図２０】ゲーム処理のフローチャート。
【図２１】ゲーム処理中に実行される移動設定処理のフローチャート。
【図２２】移動設定画面の他の例。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明を適用した実施形態として、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置で実行されるＲＰＧ（Role-Playing Game）において、タッチ操作による入力軌跡をプレーヤキャラクタの仲間キャラクタの移動制御に利用する例を説明する。
【００２３】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観図である。図１によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６と、第１液晶ディスプレイ１００８と、第２液晶ディスプレイ１０１０と、スピーカ１０１６と、制御ユニット１０２０とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体１００２に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示面上には、スタイラスペン１０４０などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１０１２，１０１４がそれぞれ装着されている。
【００２４】
また、装置本体１００２には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１０３０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０２６が備えられている。メモリカード１０３０には、携帯型ゲーム装置１０００の制御ユニット１０２０がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１００２には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２５】
タッチパネル１０１２，１０１４は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１０４０（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｗ，Ｙｗ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１０２０へ出力することができる。
【００２６】
制御ユニット１０２０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御ユニット１０２０は、無線通信モジュール１０２２や、３軸加速度センサ１０２４、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０のドライバ回路、タッチパネル１０１２，１０１４のドライバ回路、方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６からの信号を受信する回路、スピーカ１０１６へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１０２６への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２７】
３軸加速度センサ１０２４は、携帯型ゲーム装置１０００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ，Ｙ軸，Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１０２０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００２８】
そして、制御ユニット１０２０は、メモリカード読取装置１０２６によってメモリカード１０３０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６、タッチパネル１０１２，１０１４からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御して所与のゲームを実行する。
【００２９】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１０３０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１０２２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３０】
［ゲーム概要］
図２は、プレイ中の表示画面の一例である。図２（ａ）は、第１液晶ディスプレイ１００８に表示される情報画面Ｗ１を示し、図２（ｂ）は、第２液晶ディスプレイ１０１０に表示されるゲーム画面Ｗ３を示している。
【００３１】
図２（ａ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１００８の情報画面Ｗ１には、現在のゲームステージの概略１や、このゲームステージにおけるプレーヤキャラクタ１０の大凡の現在位置３、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ１０及び仲間キャラクタ１２それぞれのステータス５などといった、ゲームプレイの参考となる各種情報が表示される。
【００３２】
プレーヤキャラクタ１０のステータス５ａには、その似顔絵や名前、現在のレベル及び体力値が含まれる。各仲間キャラクタ１２のステータス５ｂには、その似顔絵や名前、属性、持ち時間が含まれる。仲間キャラクタ１２の「持ち時間」とは、該キャラクタがゲーム空間に存在し得る残り時間であり、キャラクタ毎に異なる上限値（存在可能時間）が定められている。すなわち、持ち時間は、該キャラクタがゲーム空間中に出現しているときには時間経過とともに減少し、ゼロになると該キャラクタはゲーム空間から消失する。但し、この持ち時間は、該キャラクタがゲーム空間に出現していないときは、時間経過とともに増加（回復）してゆく。
【００３３】
また、図２（ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ１０１０のゲーム画面Ｗ３には、プレーヤキャラクタ１０を中心としたゲームステージの様子が表示される。このゲーム画面Ｗ３は、ゲーム空間の様子を所与の仮想視点（仮想カメラ）から見た３ＤＣＧによるゲーム画像に、その時々のゲーム状況に応じた各種のボタン表示２０などが重畳的に合成されて生成される。仮想視点はプレーヤキャラクタ１０に追従するように設定されており、ゲーム画面Ｗ３では、プレーヤキャラクタ１０が常にそのほぼ中心に位置するように表示される。
【００３４】
プレーヤは、これらの表示画面を見ながら、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６、タッチパネル１０１２，１０１４を用いた操作を行って、プレーヤキャラクタ１０を移動させたり敵キャラクタ１４と戦闘させたりしながら、ゲームステージに定められたゴール地点を目指す。制限時間内にゴール地点に到達できればゲームクリアとなり、制限時間内に到達できない場合や敵キャラクタの攻撃を受けて体力値（ＨＰ）がゼロになった場合にはゲームオーバーとなる。
【００３５】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤが操作入力によってその制御に関与できるキャラクタとして、プレーヤキャラクタ１０のほかに仲間キャラクタ１２が登場する。
【００３６】
図２（ｂ）のゲーム画面Ｗ３は、仲間キャラクタ１２が出現していないときの様子を示している。プレーヤは、この仲間キャラクタ１２に対する操作入力として、該キャラクタが移動することとなる経路（移動軌道）を設定することができる。具体的には、ゲーム画面Ｗ３において、仲間キャラクタ１２の移動設定を開始させる「なかま」のボタン表示２０ａをタッチして選択する。すると、ゲーム進行が一時停止し、第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面がゲーム画面Ｗ３から移動設定画面Ｗ５に切り替わる。
【００３７】
図３は、移動設定画面Ｗ５の一例を示す図である。図３に示すように、移動設定画面Ｗ５では、ゲーム画面Ｗ３とは異なる視点から見たゲーム空間の様子が表示される。すなわち、図４に示すように、ゲーム画面用の仮想視点ＣＭ１（第１視点）は、プレーヤキャラクタ１０を斜め上方から見下ろすように設定され、移動設定画面用の仮想視点ＣＭ２（第２視点）は、プレーヤキャラクタ１０を上方から俯瞰するように設定される。また、仮想視点ＣＭ２のほうが、仮想視点ＣＭ１よりもプレーヤキャラクタ１０から遠い位置に配置されている（Ｄ１＜Ｄ２）。つまり、仮想視点ＣＭ２は仮想視点ＣＭ１よりも引いた視点であり、移動設定画面Ｗ５においては、ゲーム画面Ｗ３では映らない画面外の様子も映されることになる。なお、ゲーム進行が一時停止しているため、仮想視点ＣＭ２に基づく画像（俯瞰画像）は静止画像となる。
【００３８】
そして、この仮想視点ＣＭ２から見たゲーム空間の画像（俯瞰画像）に、プレーヤの操作入力のための各種のボタン表示２０ｂ，２０ｃや、仲間キャラクタ１２を表すキャラアイコン１８が重畳的に表示されて、移動設定画面Ｗ５が生成される。
【００３９】
移動設定画面Ｗ５では、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２についての移動設定が可能であり、この移動設定が可能なキャラクタについてのキャラアイコン１８が表示される。また、キャラアイコン１８はプレーヤキャラクタ１０の近傍に表示され、その表示位置が該当する仲間キャラクタ１２のゲーム空間での出現位置となる。
【００４０】
この移動設定画面Ｗ５において、プレーヤは、ゲーム空間に出現（登場）させる仲間キャラクタの選択や、その移動軌道を入力する移動設定を行う。具体的には、図５に示すように、出現させたい仲間キャラクタ１２のキャラアイコン１８をスタイラスペン１０４０でタッチして選択し、タッチしたまま、移動させたい経路を描くようなスライド操作を行う。ここで、「スライド操作」とは、表示画面上をタッチしたまま移動させる操作である。また、表示画面へのタッチを開始する操作を「タッチイン」といい、表示画面から離す操作を「タッチアウト」という。すると、スライド操作に伴うタッチ位置の軌跡（入力軌跡）２２が表示（描画）される。この入力軌跡２２は、図６に示すように、タッチアウトしても表示されたままである。図６では、キャラアイコン１８ａから敵キャラクタ１４ａに向かう入力軌跡２２が表示されている。
【００４１】
軌跡入力を完了した後、仲間キャラクタ１２の移動設定を完了する「とつげき！」のボタン表示２０ｂをタッチして選択する。すると、第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面が、移動設定画面Ｗ５から、図７に示すゲーム画面Ｗ７に切り替えられるとともに、一時停止されていたゲーム進行が再開される。
【００４２】
ゲーム進行再開直後のゲーム画面Ｗ７では、移動設定画面Ｗ５において選択したキャラアイコン１８に対応する仲間キャラクタ１２が、該アイコン１８の表示位置に相当する位置に出現する。そして、図８に示すように、この仲間キャラクタ１２が、移動設定画面Ｗ５において入力した入力軌跡２２に相当する移動軌道２４に沿って移動する。移動軌道２４は、移動設定画面Ｗ５において描かれた二次元の入力軌跡２２を、ゲーム空間中の三次元の軌道に変換したものである。なお、この移動軌道２４は、ゲーム画面Ｗ７においては表示されないが、説明の便宜上図示している。
【００４３】
また、移動設定画面Ｗ５においては、一度描画された入力軌跡２２を描画し直すことができる。すなわち、例えば図６に示す移動設定画面Ｗ５のように、既に入力軌跡２２が描画されているキャラアイコン１８ａを再度タッチして選択すると、該キャラアイコン１８ａを始点として描画された入力軌跡２２が消去（クリア）されるので、そのままスライド操作を行うことで、新たな入力軌跡２２を描画させることができる。
【００４４】
ところで、図３に示した移動設定画面Ｗ５においてキャラアイコン１８をタッチすると、図９に示すように、ボタン表示２０ｂ，２０ｃが画面の外方に移動するように（或いは、徐々に薄くなるように）消去される（スライドオフ）。これにより、ボタン表示２０ｂ、２０ｃで隠れている部分についても軌跡入力ができるようになる。消去されたボタン表示２０ｂ，２０ｃは、図１０に示すように、タッチアウトすると再表示される。なお、このボタン表示２０ｂ，２０ｃの消去／再表示は、該ボタン表示２０ｂ，２０ｃ以外の部分をタッチした場合に行われるものであり、例えば、図１１に示すように、キャラアイコン１８以外の部分をタッチした場合も同様にボタン表示２０ｂ，２０ｃが消去され、タッチアウトすると再表示される。
【００４５】
また、図８のゲーム画面Ｗ７に示すように仲間キャラクタ１２が既に出現している状態で「なかま」のボタン表示２０ａを選択すると、続いて表示される移動設定画面Ｗ１１では、図１２に示すように、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２のみのキャラアイコン１８が表示される。つまり、この場合、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２のみが、移動設定が可能となっている。
【００４６】
このような出現中の仲間キャラクタ１２に対する移動設定を行いたい場合には、出現中の仲間キャラクタ１２を消失させて指示可能とさせる「もどれ！」のボタン表示２０ｃを選択する。すると、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ１２が消失して移動設定が可能となり、該キャラクタに対応するキャラアイコン１８が表示される。
【００４７】
上述のように、仲間キャラクタ１２は、設定された移動軌道２４に沿って移動するよう制御される。また、図１３（ａ）に示すように、仲間キャラクタ１２には、該キャラクタを中心とする円形状のサーチ範囲３０が定められている。そして、図１４に示すように、このサーチ範囲３０内に所定のオブジェクト（例えば、敵キャラクタ１４などのキャラクタや、宝箱１６などのアイテム）が位置する場合、該オブジェクトに対する所定処理（例えば、敵キャラクタ１４との戦闘や、宝箱１６を開ける動作）を行うように制御される。
【００４８】
すなわち、仲間キャラクタ１２は、基本的には、移動軌道２４に沿って移動するが、移動中、該キャラクタに定められたサーチ範囲３０内に所定オブジェクトが位置すると、移動軌道２４に沿った移動を一旦中断してそのオブジェクトに対する所定処理を行い、終了すると、移動軌道２４に沿った移動を再開するように制御される。この移動及び動作の制御は、ＡＩ制御と呼ばれる公知のＮＰＣの自動制御技術によって実現される。
【００４９】
なお、サーチ範囲３０の形状は円形状に限らず、例えば、図１３（ｂ）に示すような、仲間キャラクタ１２の正面方向を中心とする扇形状としても良い。この場合、移動軌道２４に沿って移動させる際に、仲間キャラクタ１２の向きを、移動方向（移動軌道２４に沿った方向）とは異なる向きに変化させつつ（例えば、首振り動作をしながら移動するかのように正面方向を左右に変化させながら）、移動させることにしても良い。
【００５０】
また、上述のように、仲間キャラクタ１２の移動軌道２４は、移動設定画面Ｗ５における入力軌跡２２をもとに設定されるが、設定される移動軌道２４は入力軌跡２２にほぼ一致する軌道ではなく、図１５に示すように、入力軌跡２２に沿ったジグザグ状の軌道（すなわち、入力軌跡２２に周期的に近づいたり離れたりを繰り返す軌道）として設定される。これにより、見かけ上のサーチ範囲３０を広げることができる。
【００５１】
すなわち、図１６（ａ）に示すようなゲーム場面において、移動軌道２４を入力軌跡２２にほぼ一致する軌道とした場合、敵キャラクタ１４は、入力軌跡２２から仲間キャラクタ１２のサーチ範囲３０の半径Ｒより離れた位置にいるため、移動軌道２４に沿って移動する該仲間キャラクタ１２のサーチ範囲３０内に位置することがない。しかし、図１６（ｂ）に示すように、移動軌道を入力軌跡２２に沿ったジグザグ状の軌道とした場合には、該キャラクタのサーチ範囲３０に敵キャラクタが位置し得ることになる。なお、移動軌道２４は入力軌跡２２の始点から終点に至る軌道とされる。
【００５２】
［機能構成］
図１７は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図１７によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３２０と、音出力部３３０と、通信部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５３】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、操作入力部１００は、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図１では、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６がこれに該当する。
【００５４】
また、操作入力部１００は、タッチ位置検出部１１０を含む。タッチ位置検出部１１０は、表示画面範囲への接触位置（タッチ位置）を検出し、検出した接触位置を、例えば、表示画面の左上を原点Ｏとする直交Ｘｗ，Ｙｗ座標系で表現された座標値（Ｘｔ，Ｙｔ）として出力する。図１では、タッチパネル１０１２，１０１４がこれに該当する。
【００５５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部４００を含む携帯型ゲーム装置１０００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１０００の動作を制御する。図１では制御ユニット１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２３０とを含む。
【００５６】
ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラ制御部２１１と、仲間キャラ制御部２１２と、移動設定部２１３とを含み、ゲームプログラム４１０に従ったゲーム処理を実行する。
【００５７】
プレーヤキャラ制御部２１１は、操作入力部１００からのプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ１０を制御する。
【００５８】
ここで、プレーヤキャラクタ１０についてのデータは、プレーヤキャラデータ４３０として記憶されている。図１８は、プレーヤキャラデータ４３０のデータ構成の一例を示す図である。図１８に示すように、プレーヤキャラデータ４３０は、プレーヤキャラクタ１０の名称４３１と、現在のレベル４３２、体力値４３３及び位置４３４と、モデルデータ４３５と、モーションデータなどの制御データ４３６とを格納している。
【００５９】
仲間キャラ制御部２１２は、仲間キャラクタ１２を制御する。
【００６０】
ここで、仲間キャラクタ１２についてのデータは、仲間キャラデータ４４０として記憶されている。図１９は、仲間キャラデータ４４０のデータ構成の一例を示す図である。図１９に示すように、仲間キャラデータ４４０は、ゲームに登場する仲間キャラクタ１２毎に生成され、該当する仲間キャラクタ１２の名称４４１と、属性４４２と、移動速度４４３と、サーチ範囲４４４と、軌道設定パラメータ４４５と、現在位置４４６と、現在の持ち時間４４７と、出現中フラグ４４８と、移動軌道データ４４９と、モデルデータ４５０と、モーションデータ等の制御データ４５１とを格納している。
【００６１】
サーチ範囲４４４は、例えば、図１３（ａ）に示すように、仲間キャラクタ１２を中心とする円形状の場合には、該円形状の半径Ｒが設定される。軌道設定パラメータ４４５は、該キャラクタに設定する移動軌道２４の形状を決めるパラメータである。具体的には、図１５に示すように、移動軌道２４が入力軌跡２２に沿ったジグザグ形状の軌道の場合には、このジグザグ形状を周期的な三角波とみなしたときの振幅Ｈ及び周期Ｗが設定される。出現中フラグ４４８は、ゲーム空間に出現しているか否かを表すフラグである。移動軌道データ４４９は、該キャラクタに設定された移動軌道２４である。
【００６２】
仲間キャラ制御部２１２は、移動設定部２１３により新たに出現させるとして選択された仲間キャラクタ１２を、該キャラクタに設定されている移動軌道２４の始点位置に出現させる。そして、この仲間キャラクタを、該キャラクタに設定されている移動軌道２４に沿って移動するように制御する。また、移動中、該キャラクタに定められているサーチ範囲３０内に所定のオブジェクト（例えば、敵キャラクタ１４などのキャラクタや、宝箱１６などのアイテム）が位置する場合には、該オブジェクトの種類に応じた所定の処理（例えば、敵キャラクタ１４との戦闘や、宝箱を開ける動作など）を行う。この際、所定のオブジェクトを検知したときの該キャラクタの位置を記憶しておく。そして、その処理が終了すると、該処理を開始した際に記憶したキャラクタの位置に移動する軌道復帰移動を行った後、移動軌道２４に沿った移動を再開させる。この移動及び動作の制御は、ＡＩ制御と呼ばれる公知のＮＰＣの自動制御技術によって実現される。
【００６３】
また、仲間キャラ制御部２１２は、ゲーム空間に出現中の仲間キャラクタ１２それぞれの持ち時間を時間経過に伴って減少させてゆく。そして、持ち時間がゼロとなった仲間キャラクタ１２については、ゲーム空間から消失させる。また、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２については、その持ち時間を時間経過に伴って回復させる。
【００６４】
移動設定部２１３は、操作入力部１００からのプレーヤの操作入力に従って、仲間キャラクタ１２の移動設定を行う。
【００６５】
具体的には、ゲーム進行中、ゲーム画面Ｗ３における「なかま」のボタン表示２０ａの選択による仲間キャラクタ１２に対する移動設定の開始操作がなされると、ゲーム進行を一時停止させる。そして、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２を、移動設定が可能なキャラクタとする。次いで、ゲーム画面Ｗ３から移動設定画面Ｗ５に表示を切り替える。すなわち、視点を仮想視点ＣＭ１から仮想視点ＣＭ２に切り替えて仮想視点ＣＭ２に基づくゲーム空間の画像（俯瞰画像）を生成し、この俯瞰画像に、各種のボタン表示２０や、移動設定が可能な仲間キャラクタ１２それぞれに対応するキャラアイコン１８を重畳して移動設定画面Ｗ５を生成する。このとき、キャラアイコン１８は、プレーヤキャラクタ１０の近傍に配置する。
【００６６】
続いて、移動設定画面Ｗ５においてキャラアイコン１８がタッチされると、そのタッチされたキャラアイコン１８に対応する仲間キャラクタ１２を、ゲーム空間に新たに出現させるキャラクタとする。そして、そのタッチに続いてなされたスライド操作による入力軌跡２２をゲーム空間における三次元の軌道に変換し、該キャラクタの移動軌道２４として設定する。このとき、移動軌道２４は、図１５に示したように、入力軌跡２２に沿ったジグザグ状の軌道として設定する。このジグザグ形状を決める振幅Ｈ及び周期Ｗは、該当する仲間キャラデータ４４０において軌道設定パラメータ４４５として定められている。
【００６７】
そして、「とつげき！」のボタン表示２０ｂの選択による移動設定の完了操作がなされると、移動設定画面からゲーム画面に表示を切り替えるとともに、一時停止させていたゲーム進行を再開させる。
【００６８】
更に、移動設定部２１３は、移動設定画面Ｗ５においてボタン表示２０以外の部分がタッチされた場合、該ボタン表示２０を消去させる。その後、タッチアウトが検出されると、消去したボタン表示２０を再表示させる。
【００６９】
画像生成部２２０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３２０に出力する。
【００７０】
画像表示部３２０は、画像生成部２２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管（ＣＲＴ）といった画像表示装置によって実現できる。図１では、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０がこれに該当する。
【００７１】
音生成部２３０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３３０に出力する。
【００７２】
音出力部３３０は、音生成部２３０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１では、スピーカ１０１６がこれに該当する。
【００７３】
通信部３４０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１０２２がこれに該当する。
【００７４】
記憶部４００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１０２０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１０３０がこれに該当する。本実施形態では、記憶部４００は、プログラムとしてゲームプログラム４１０が記憶されるとともに、データとして、ステージデータ４２０と、プレーヤキャラデータ４３０と、仲間キャラデータ４４０とが記憶される。ステージデータ４２０は、ゲームステージを構築するためのデータであり、該ゲームステージに配置される敵キャラクタなどのデータを含んでいる。
【００７５】
［処理の流れ］
図２０は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図２０によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、初期設定としてステージデータ４２０に基づくゲーム空間の構築を行う（ステップＡ１）。そして、ゲームの進行を開始させる（ステップＡ３）。続いて、仮想視点ＣＭ１に基づくゲーム画面を生成・表示させる（ステップＡ５）。また、プレーヤキャラ制御部２１１が、プレーヤによる操作入力に従って、プレーヤキャラクタ１０の移動や動作などを制御する（ステップＡ７）。
【００７６】
そして、ゲーム進行中、「なかま」のボタン表示２０ａが選択されて仲間キャラクタの移動設定の開始操作がなされたならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、ゲーム進行を一時停止させた後（ステップＡ１１）、移動設定部２１３が移動設定処理を行う（ステップＡ１３）。
【００７７】
図２１は、移動設定処理を説明するフローチャートである。図２１によれば、移動設定部２１３は、先ず、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２を、移動軌道の設定可能キャラクタとする（ステップＢ１）。次いで、視点を仮想視点ＣＭ１から仮想視点ＣＭ２に切り替え、この仮想視点ＣＭ２に基づくゲーム空間の画像（俯瞰画像）に設定可能キャラクタのキャラアイコン１８や各種のボタン表示を重畳させた移動設定画面を生成し、ゲーム画面からこの移動設定画面に表示を切り替える（ステップＢ３）。
【００７８】
続いて、移動設定画面に対するタッチインが検出されたならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、そのタッチ位置がボタン表示２０の表示部分であるか否か、すなわちボタン表示２０がタッチされたか否かを判断し、ボタン表示２０以外の部分へのタッチならば（ステップＢ７：ＮＯ）、ボタン表示２０を画面外へ向かって消去させるスライドアウトを行う（ステップＢ９）。
【００７９】
また、タッチ位置がキャラアイコン１８の表示部分であるか否か、すなわちキャラアイコン１８がタッチされたか否かを判断し、キャラアイコン１８がタッチされたならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、そのタッチされたキャラアイコン１８に対応する仲間キャラクタ１２を、新たに出現させるキャラクタとする（ステップＢ１３）。
【００８０】
そして、タッチアウトが検出されるまでの間（ステップＢ１７：ＮＯ）、タッチ位置の軌跡を入力軌跡２２として描画する（ステップＢ１５）。タッチアウトが検出されると（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、この入力軌跡２２をもとに、該仲間キャラクタ１２の移動軌道を設定する（ステップＢ１９）。それとともに、ボタン表示２０を再表示するスライドインを行う（ステップＢ２３）。その後、ステップＢ５に戻り、同様の処理を行う。
【００８１】
一方、タッチ位置がボタン表示２０の表示部分でもキャラアイコン１８の表示部分でもないならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、タッチアウトの検出を待機し、タッチアウトが検出されると（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、ボタン表示２０を再表示するスライドインを行う（ステップＢ２３）。その後、ステップＢ５に戻り、同様の処理を行う。
【００８２】
一方、ボタン表示２０へのタッチならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、タッチされたボタン表示２０に応じた処理を行う。すなわち、「もどれ！」のボタン表示２０ｂがタッチされたならば（ステップＢ２５：「もどれ！」）、ゲーム空間に出現している全ての仲間キャラクタ１２を消失させ（ステップＢ２７）、これら消失させた仲間キャラクタ１２に設定されている移動軌道２４をクリアする（ステップＢ２９）。そして、消失させたこれらの仲間キャラクタ１２を移動軌道の設定可能キャラクタとし、対応するキャラアイコン１８を、移動設定画面に表示させる（ステップＢ３１）。その後、ステップＢ５に戻り、同様の処理を行う。
【００８３】
一方、「とつげき！」のボタン表示２０がタッチされて移動設定の終了操作が入力されたならば（ステップＢ２５：「とつげき！」）、始点を仮想視点ＣＭ２から仮想視点ＣＭ１に切り替え、移動設定画面からゲーム画面に表示を切り替える（ステップＢ３３）。以上の処理を行うと、移動設定部２１３は移動設定処理を終了する。
【００８４】
移動設定処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、一時停止中のゲーム進行を再開させる（ステップＡ１５）。次いで、仲間キャラ制御部２１２が、この移動設定処理において新たに出現させるとして選択された仲間キャラクタ１２それぞれを、該キャラクタに設定されている移動軌道２４の始点位置に出現させる（ステップＡ１７）。そして、出現させた仲間キャラクタ１２それぞれについて、その持ち時間のカウントダウンを開始する（ステップＡ１９）。
【００８５】
続いて、仲間キャラ制御部２１２は、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ１２それぞれを対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、設定されている移動軌道２４に沿った移動制御や、サーチ範囲３０内に位置する所定オブジェクトに対する所定処理を含む、対象の仲間キャラクタ１２に対するＡＩ制御を行う（ステップＡ２３）。また、対象の仲間キャラクタ１２の持ち時間を判断し、持ち時間がゼロになったならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、該仲間キャラクタ１２をゲーム空間から消失させる（ステップＡ２７）。そして、該キャラクタに設定されている移動軌道２４をクリアする（ステップＡ２９）。ループＡの処理はこのように行われる。
【００８６】
そして、ゲーム空間に存在している全ての仲間キャラクタ１２それぞれを対象としたループＡが終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判断し、満たさないならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、ステップＡ５に戻り同様の処理を行う。一方、ゲームの終了条件を満たすならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、進行中のゲームを終了させて本ゲーム処理を終了する。
【００８７】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、ゲーム画面Ｗ３において「なかま」のボタン表示２０ａをタッチして選択すると、進行中のゲームが一時停止されて、仲間キャラクタ１２の移動軌道２４を設定するための移動設定画面Ｗ５が表示される。移動設定画面Ｗ５では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン１８が重畳表示されており、キャラアイコン１８をタッチし移動させたい経路に沿ったスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面Ｗ３が再表示されると、スライド操作による入力軌跡２２をもとに設定された移動軌道２４の始点に仲間キャラクタ１２が出現し、該仲間キャラクタ１２が該移動軌道２４に沿って移動する。
【００８８】
移動設定画面Ｗ５では、ゲーム画面Ｗ３よりも広いゲーム空間の範囲が表示される。また、ゲーム画面Ｗ３から移動設定画面Ｗ５に表示が切り替わる際には、ゲーム進行が一時停止される。つまり、移動設定画面Ｗ５では、ゲーム空間の静止画像となっている。これにより、移動設定画面Ｗ５におけるタッチ操作による軌跡入力がし易くなる。
【００８９】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９０】
（Ａ）入力軌跡２２の描画
例えば、移動設定画面Ｗ５において、スライド操作によって描画される入力軌跡２２を有限長としても良い。すなわち、仲間キャラクタ１２には、ゲーム空間での移動速度及び持ち時間が定められている。つまり、仲間キャラクタ１２には、ゲーム空間に出現してから消失するまでの間に移動できる距離には上限があり、この最大移動距離Ｌｍは、移動速度Ｖに持ち時間Ｔを乗じた値として算出される。
【００９１】
このため、スライド操作による入力軌跡２２の長さが、対応する仲間キャラクタ１２の最大移動距離Ｌｍに相当する長さに達すると、それ以降の該スライド操作による入力軌跡２２の描画を行わず、描画される入力軌跡２２の始点からの長さが、最大移動距離Ｌｍに相当する長さを超えないようにする。
【００９２】
（Ｂ）仲間キャラクタ１２の移動設定
また、上述の実施形態では、切り替え直後の移動設定画面Ｗ５においては、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ１２のキャラアイコン１８のみを表示し、これらの仲間キャラクタ１２に対する移動設定が可能であるとしたが、これを、図２２の移動設定画面Ｗ１１に示すように、ゲーム空間に出現している／出現していないに関わらず、全ての仲間キャラクタ１２のキャラアイコン１８を表示させることにしても良い。
【００９３】
この場合、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ１２ａのキャラアイコン１８ａがタッチされると、該キャラアイコン１８ａに対応する仲間キャラクタ１２をゲーム空間から消失させて移動設定を改めて可能とする。なお、この場合も「もどれ！」のボタン表示２０ｃをタッチして選択することで、ゲーム空間に出現中の全ての仲間キャラクタ１２を一括して消失させて移動設定が可能となる。これにより、ゲーム空間に複数の仲間キャラクタ１２が出現している場合に、１体ずつ移動設定を行う仲間キャラクタ１２を選択できるようになる。
【００９４】
（Ｃ）移動設定画面Ｗ５の表示
また、上述の実施形態では、同一の表示画面（第２液晶ディスプレイ１０１０）に、ゲーム画面Ｗ３と移動設定画面Ｗ５とが切り替えて表示されることにしたが、異なる画面に表示されることにしても良い。具体的には、例えば携帯型ゲーム装置１０００においては、第２液晶ディスプレイ１０１０にゲーム画面Ｗ３を表示したままとし、第１液晶ディスプレイ１００８に移動設定画面Ｗ５を表示する。また、第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面を二分割し、一方にゲーム画面Ｗ３を表示し、他方に移動設定画面Ｗ５を表示するようにしても良い。
【００９５】
（Ｄ）ゲーム装置
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００の場合を説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置など、タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに相当する装置であれば、同様に実施可能である。
【符号の説明】
【００９６】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部、１１０  タッチ位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  プレーヤキャラ制御部、２１２  仲間キャラ制御部
２１３  移動設定部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム、４２０  ステージデータ
４３０  プレーヤキャラデータ、４４０  仲間キャラデータ
Ｗ１  情報画面
Ｗ３，Ｗ７  ゲーム画面
１０  プレーヤキャラクタ
１２  仲間キャラクタ、３０  サーチ範囲
１４  敵キャラクタ
２０  ボタン表示
２４  移動軌道
Ｗ５，Ｗ９  移動設定画面
１８  キャラアイコン
２２  入力軌跡
ＣＭ１，ＣＭ２  仮想カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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