(57)【要約】【課題】遊技状態の変化に伴い操作ハンドルの調節を促す報知を行う遊技機において、遊技者に有益な情報を提供しつつも、遊技者に与える煩わしさを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】制御手段１００が制御する遊技状態には、第２始動口の入賞機会が多くなる時短遊技状態と、第２始動口の入賞機会の少ない非時短遊技状態、とがある。制御手段１００は、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化したことを契機に、所定期間にわたり遊技者に操作ハンドルの操作量を変更するような報知を行う。そして、この報知が行われているときに、操作ハンドルの操作量が変更されたことを契機に制御手段１００がこの報知を終了させる制御を実行する。【選択図】図３１
2010172523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を打ち出す際に操作される操作ハンドルの操作量に応じて前記遊技球の発射強度が変化し、遊技盤に打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動口へ入球したことを契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
前記操作ハンドルには、操作ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段を備え、
前記始動口は、第１始動口と、該第１始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されるとともに前記遊技球が入球不可または入球機会が少ない第１の態様と、該第１の態様よりも前記遊技球の入球機会が多い第２の態様とに制御される第２始動口とを備え、
前記制御手段は、
特定の特別遊技の終了後から所定の条件を満たすまで前記第２始動口が前記第１の態様よりも前記第２の態様に制御される割合の高い時短遊技状態に移行させうるとともに、
前記所定の条件を満たして前記時短遊技状態が終了したことを契機に、所定期間にわたり遊技者に前記操作ハンドルの操作量を変更するように報知する報知手段と、
前記報知を終了する報知停止手段と、を備え、
前記報知停止手段は、前記報知手段による前記報知が行われているときに、前記操作量検知手段により検知された前記操作量が、前記第２始動口に入球可能となる操作量から前記第１始動口に入球可能となる操作量に変更されたことを契機に、前記報知手段により行われている前記報知を終了させる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした大当たり遊技においては、通常は閉状態に維持されている大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に対応する賞球が遊技者に払い出される。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり遊技として、多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技や、多量の賞球を獲得することはできないが、例えば遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行する契機となりうる短当たり遊技を有するものが広く知られている。
【０００４】
また、特許文献１に示すような、第１大入賞口、第２大入賞口という複数の大入賞口を備えた遊技機についても知られるようになっている。この特許文献１に示す遊技機では、大当たり遊技中において、第１大入賞口もしくは第２大入賞口のいずれか開放している大入賞口を狙って遊技者が遊技球の打ち分けをすることで賞球を獲得できるものとなっている。このように遊技者が遊技球の打ち分け（具体的には、遊技者が発射ハンドルを調整して遊技球の発射強度を変えること、以下「ストロークを変える」という）をすることにより、大当たり遊技中における単調さの解消を達成できるものとしている。
【０００５】
また近年、始動口を２つ備え、一方の始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に他の始動口を備えた遊技機が知られるようになっている。このような遊技機では、いずれか一方の始動口が、例えば時短遊技状態となることによって始動口への入球機会が高くなるように設定されている。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化する際に、ストロークを変える必要があることを所定期間にわたって遊技者に報知するように構成されている。これにより、遊技者が遊技状態に応じてストロークを変えるようになり、遊技の単調さの解消を達成できるものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１６７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技状態によってストロークを変える遊技機では、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化した際には、ストロークを変える必要があることを遊技者に報知することにより、遊技者はストロークを変える必要があると認識できるものの、ストロークを変えた場合においても所定期間が経過するまで報知が行われることとなる。このような報知は比較的大きな音で行われるため、当該遊技機に関しての知識に乏しい遊技者に対しては親切であるものの、ストロークを変えた後の遊技者にとっては反って煩わしいものとなるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の背景に鑑みて、遊技者に有益な情報を提供しつつも、遊技者に与える煩わしさを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技球を打ち出す際に操作される操作ハンドルの操作量に応じて前記遊技球の発射強度が変化し、遊技盤に打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動口へ入球したことを契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、前記操作ハンドルには、操作ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段を備え、前記始動口は、第１始動口と、該第１始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されるとともに前記遊技球が入球不可または入球機会が少ない第１の態様と、該第１の態様よりも前記遊技球の入球機会が多い第２の態様とに制御される第２始動口とを備え、前記制御手段は、特定の特別遊技の終了後から所定の条件を満たすまで前記第２始動口が前記第１の態様よりも前記第２の態様に制御される割合の高い時短遊技状態に移行させうるとともに、前記所定の条件を満たして前記時短遊技状態が終了したことを契機に、所定期間にわたり遊技者に前記操作ハンドルの操作量を変更するように報知する報知手段と、前記報知を終了する報知停止手段と、を備え、前記報知停止手段は、前記報知手段による前記報知が行われているときに、前記操作量検知手段により検知された前記操作量が、前記第２始動口に入球可能となる操作量から前記第１始動口に入球可能となる操作量に変更されたことを契機に、前記報知手段により行われている前記報知を終了させる制御を実行することを特徴とする。
【００１０】
始動口は、第１始動口、第２始動口ともに遊技盤に設けられており、遊技領域に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されており、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。ただし、本発明の始動口は、少なくとも一方の始動口において、遊技球の入球機会が少なくとも２段階に変化するものでなければならず、入球機会が相対的に少ない第１の態様と、当該第１の態様よりも入球機会が相対的に多くなる第２の態様とに可動制御されなければならない。第１始動口、第２始動口は、いずれか一方の始動口に入球可能となる発射強度で発射された遊技球では、他方の始動口に入球しえない位置関係で配されなければならない。なお、始動口が第１の態様に制御されている場合、遊技球の入球を不可能とするものであってもよい。
【００１１】
特別図柄とは以後の遊技状態を示すものである。つまり、特別図柄は以後の遊技状態に対応付けられており、始動口へ遊技球が入球したことを条件として抽選により決定される。
特別図柄の変動表示とは、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう特別図柄の変動表示に含まれる。
【００１２】
前記大当たり図柄というのは、どのような大当たり遊技が実行されるか、その後の遊技状態がどのような遊技状態になるのかを示すものである。したがって、大当たり図柄が決定されると、当該大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行され、かつ、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態が、大当たり図柄に対応する遊技状態に設定される。大当たり図柄によって決定される遊技状態には、例えば、以後の遊技において大当たり図柄が決定される確率が相対的に低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たり図柄が決定される確率が相対的に高い高確率遊技状態と、時短遊技状態、非時短遊技状態（時短遊技状態ではない状態）等がある。
【００１３】
操作ハンドルの操作量を変更することとは、操作ハンドルを調節（調整）して遊技球が打ち出される発射強度を変えることを意味する。
【００１４】
報知手段は、所定の条件を満たして時短遊技状態が終了したことを契機に、遊技者に操作ハンドルを調節するように報知する。この報知とは、例えば、音声出力装置等によって、「右打ちをしてください」、「左打ちに変えて下さい」、「右打ちをやめてください」といった音声を出力して遊技者に操作ハンドルの調節を促すことであり、報知のタイミングや報知の方法は上記に限定されることはなく、警報音（警告音）などであってもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第２始動口は第１始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されており、第２始動口は時短遊技状態においては遊技球の入球機会が高く、それ以外の遊技状態においては遊技球の入球機会が低く設定されている。そして、時短遊技状態から第２始動口への遊技球の入球機会が低い遊技状態へと変化した場合には、遊技者に操作ハンドルの調節を促す報知が所定期間にわたって行われる。さらに、この報知が行われているときに、遊技者が該報知に従って操作ハンドルを調節して、そのときの操作量が所定の操作量（つまり、第１始動口に入球可能となる操作量）になると、該報知が終了となる。したがって、遊技状態の変化に伴い操作ハンドルの調節を促す報知が行われた場合、操作ハンドルの調節をせずにいつまでも第２始動口へ向けて遊技球を打ち出し続けている遊技者には報知を行い続ける一方、操作ハンドルを調節して第１始動口へ向けて遊技球の打ち出しを行い始めた遊技者には報知を終了させることができる。よって、遊技者に有益な情報を提供しつつも、遊技者に与える煩わしさを解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態１における遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】実施の形態１における制御手段のブロック図である。
【図４】実施の形態１における主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】実施の形態１における他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】実施の形態１における主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】実施の形態１における主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図８】実施の形態１における主制御基板における遊技球発射処理を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１における印加電圧変換テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施の形態１における主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１における主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１における主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１における主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１における主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１５】実施の形態１における主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態１における主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】実施の形態１における各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施の形態１における主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】実施の形態１における主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図２０】実施の形態１における主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２１】実施の形態１における主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態１における上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。
【図２３】実施の形態１における主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】実施の形態１における主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図２５】実施の形態１における副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図２６】実施の形態１における副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】実施の形態１における副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】実施の形態１における副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】実施の形態１における副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】実施の形態１における副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３１】実施の形態１における副制御基板におけるストローク変更報知コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】実施の形態２における主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図３３】実施の形態２における主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図３４】実施の形態２における主制御基板における遊技球発射処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態１について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の実施の形態１に係る遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、遊技者が把持したことを検出するためのタッチセンサＳＷ３ｂと、操作ハンドル３の回転角度（回動された操作量の度合い）を検出するための回転角検出ＳＷ３ａが設けられている。操作ハンドル３は、遊技者により把持されることによりタッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出し、この状態で操作ハンドル３が回動操作されると、回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙに応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図３参照）に印加される。発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａ内に挿設された不図示のプランジャが遊技球を打ち出すための不図示のハンマ端部を押圧する。ハンマは、回動可能に支持されるとともに、バネにより一回動方向に付勢されており、プランジャによってバネの付勢力に対向する方向に押圧される。そして、所定時間経過後に発射用ソレノイド４ａに印加された電圧が遮断されると、ハンマは、バネの復元力によって回動するとともに、ハンマの他端部によって遊技球が打ち出される。これにより、操作ハンドル３の回動操作角度に応じた強さで遊技球が発射される。
なお、回転角検出ＳＷ３ａは本発明の操作量検知手段に該当する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６の右部位置には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の右斜め上方には、第２始動口１０が設けられている。この第２始動口は、遊技球が遊技領域６の右側に向けて強く打ち出された状態、いわゆる右打ち状態でのみ入球しうる位置に配されており、第１始動口を狙って打ち出された遊技球の受入れを不可能としている。第２始動口１０は、図２（ａ）に示すように、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に配された釘が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０が、本発明の始動口に相当する。
【００２１】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。実施の形態１においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０、普通図柄表示器２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示器１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示器１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００２７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第１特別図柄表示器１９にはＬＥＤを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示（変動表示）がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示器２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示器１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２８】
また、普通図柄表示器２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示器２２および第２保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。実施の形態１においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５および発射制御基板１０６から構成されている。
【００３１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、ここで送信されるコマンドには、遊技球の発射制御を行うか否かの許可信号が含まれている。
【００３２】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。また、主制御基板では、発射制御基板１０６に入力された回転角検出ＳＷ３ａ、タッチセンサＳＷ３ｂの入力信号が賞球制御基板１０３を介して入力される。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２５が接続されている。この役物作動装置２５は、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００３３】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
賞球制御基板１０３は、賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２６が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００３６】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００３７】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００３８】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００３９】
発射制御基板１０６は、遊技球の発射制御を行う。発射制御基板１０６は、賞球制御基板１０３に対して、双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板１０６の入力側には、回転角検出ＳＷ３ａ、タッチセンサＳＷ３ｂが接続されており、操作ハンドル３の検出信号を発射制御基板１０６に入力するようにしている。なお、ここで検出された検出信号は、賞球制御基板１０３を介して主制御基板１０１に送信される。
また、発射制御基板１０６の出力側には、遊技球の打ち出しを行うための発射用ソレノイド４ａが接続されている。発射制御基板１０６は、主制御基板１０１から賞球制御基板１０３を介して送信された許可信号及び、発射制御基板１０６に入力された回転角検出ＳＷ３ａ及びタッチセンサＳＷ３ｂの検出信号に基づいて発射用ソレノイド４ａを通電制御する。
【００４０】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する副制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、実施の形態１における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００４１】
図４に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａ、変動時間設定プログラム２０２ｂ、普通図柄変動表示プログラム２０２ｃと、第２始動口制御プログラム２０３のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム２０３ａとが格納されている。
【００４２】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄが格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅ、変動回数計数プログラム２２２ｆ、フラグ消去プログラム２２２ｇ、ストローク変更報知フラグ付加プログラム２２２ｈ、ストローク変更報知フラグ消去プログラム２２２ｉが格納されている。
【００４３】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、フラグ付加プログラム２４１ｂ、フラグ消去プログラム２４１ｃ、時短継続期間設定プログラム２４１ｄ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが格納されている。
【００４４】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、タッチセンサＳＷ３ｂおよび回転角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電制御する遊技球発射処理プログラム２５０が格納されている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００４５】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、および小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述するストローク変更報知コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム３３４が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、ストローク変更報知コマンド受信時プログラム３３４のサブプログラムとして機能するストローク変更報知コマンド消去プログラム３３４ａが格納されている。
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３３５が格納されている。
【００４６】
また、演出制御基板１０５の画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３４１が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３４１は、装飾図柄変動表示プログラム３４２、長当たり遊技用演出制御プログラム３４３、短当たり／小当たり遊技用演出制御プログラム３４４に分類される。また、演出制御基板１０５の音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４５が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム３６０、演出用照明装置制御プログラム３６１が格納されている。
【００４７】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図６に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａ、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂ、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａ、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂ、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０が設けられている。そして、遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆ、ストローク変更報知フラグ記憶領域４１０ｇを備えている。
また、ＲＡＭ１０１ｃには、ストローク変更報知状態の残り変動回数（Ｈ）記憶領域４１１、遊技球発射情報記憶領域４１１ａが設けられている。
【００４８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。実施の形態１においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を実施の形態１においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００４９】
実施の形態１において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００５０】
実施の形態１において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００５１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、実施の形態１においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００５２】
実施の形態１において「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大３０秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００５３】
実施の形態１において「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００５４】
実施の形態１において「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が２回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
なお、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口の開放パターンに近似させなければならないわけではない。本発明においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、大入賞口の開放パターンを全く異にするものであってもよいし、短当たり遊技を設けずに小当たり遊技のみを設けるようにしても構わない。
【００５５】
また、実施の形態１においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。実施の形態１においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、実施の形態１において設けられた「大当たり」について説明する。
【００５６】
（大当たりの種類の説明）
実施の形態１においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の大当たりが設けられている。
【００５７】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、実施の形態１においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００５８】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、実施の形態１においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００５９】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６０】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。ただし、「通常時短付き短当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【００６１】
なお、実施の形態１においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口１１の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００６２】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６３】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【００６４】
なお、実施の形態１においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００６５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図７は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、遊技球発射処理→入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（遊技球発射処理、入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００６６】
（遊技球発射処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから遊技球発射処理プログラム２５０を読み出して、図８に示す遊技球発射処理を行う。
【００６７】
（ステップＳ１０１）
遊技球発射処理プログラムは、まず、操作ハンドル３のタッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出したか否かを判断する。タッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出していない場合、すなわち、遊技者が操作ハンドルを把持してない場合には、遊技球発射処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００６８】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、タッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出していると判断した場合には、回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙを検出する。
【００６９】
（ステップＳ１０３）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂに記憶されている印加電圧変換テーブルを参照して、上記ステップＳ１０２において検出した検出角度Ｙに基づいて発射用ソレノイド４ａに印加する電圧を決定する。
ここで、遊技球発射処理プログラム２５０が行う遊技球発射強度の判定について図９を用いて説明する。
図９は、印加電圧変換テーブルの一例を示している。この図に示すとおり、発射用ソレノイド４ａに印加する電圧は、回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙに基づいて定められており、回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙに比例して印加電圧も増加するように構成されている。
【００７０】
（ステップＳ１０４）
次に、ステップＳ１０３において決定した電圧を発射ソレノイド４ａに印加する。
そして、発射ソレノイド４ａに印加された電圧は、所定時間が経過した後に遮断され、遊技球が発射される。
【００７１】
（ステップＳ１０５）
次に、ステップＳ１０１およびステップＳ１０２において検出した信号を遊技球発射情報としてＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射情報記憶領域４１１ｂに記憶する。一方、ステップＳ１０１の判断において、タッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出していないと判断した場合には、タッチセンサＳＷ３ｂのＯＦＦ信号を遊技球発射情報としてＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射情報記憶領域４１１ｂに記憶する。
これにより、遊技球発射処理が終了する。
【００７２】
このように、本実施例によれば、遊技者が操作ハンドル３の回転角度がより大きくなるように該操作ハンドル３を回動させると、発射用ソレノイド４ａに印加される電圧が増加し、打ち出される遊技球の発射強度が強くなるようになっている。言い換えれば、操作ハンドル３を回動させる操作量が大きくなると、打ち出される遊技球の発射強度も増すこととなる。
【００７３】
（入賞ゲート通過処理）
上記のようにして遊技球発射処理が終了すると、ＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図１０に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００７４】
（ステップＳ２０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７５】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００７６】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００７７】
（ステップＳ２０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００７８】
（普通図柄変動処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図１１に示す普通図柄変動処理を行う。
【００７９】
（ステップＳ３０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００８０】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【００８１】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００８２】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【００８３】
（ステップＳ３０５）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、実施の形態１においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【００８４】
（ステップＳ３０６）（ステップＳ３０７）（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０５における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合（ステップＳ３０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合（ステップＳ３０６の「ＮＯ」）にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【００８５】
（ステップＳ３０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態（時短遊技状態ではない状態）にあるときである。
【００８６】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが変動時間設定プログラム２０２ｂを読み出して、変動時間を３秒にセットする。
【００８７】
（ステップＳ３１１）
一方、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合にはＣＰＵ１０１ａが変動時間設定プログラム２０２ｂを読み出して、変動時間を２９秒にセットする。このステップＳ３１０またはステップＳ３１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
【００８８】
（ステップＳ３１２）
上記のようにして変動時間がセットされたら、ＣＰＵ１０１ａは普通図柄変動表示プログラム２０２ｃを読み出して、普通図柄表示器２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３１０またはステップＳ３１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【００８９】
（ステップＳ３１３）
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ３１２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
【００９０】
（ステップＳ３１４）
一方、上記ステップＳ３０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、実施の形態１においては、０．００４秒おきに主制御基板１０１における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ３０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１３の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ３１４においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【００９１】
（ステップＳ３１５）
一方、上記ステップＳ３１４において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動表示プログラム２０２ｃを読み出して、普通図柄表示器２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【００９２】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
【００９３】
（ステップＳ３１７）（ステップＳ３１８）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ３１８において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【００９４】
（第２始動口処理）
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１２に示す第２始動口処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ４０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第２始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップＳ２２０において、補助遊技開始フラグがＯＮされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがＯＮされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０８の処理が行われる。
【００９７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、ＣＰＵ１０１ａが第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【００９８】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ＣＰＵ１０１ａが開放時間設定プログラム２０３ａを読み出して、開放時間を３．５秒にセットする。ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【００９９】
（ステップＳ４０５）
一方、上記ステップＳ４０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ＣＰＵ１０１ａが開放時間設定プログラム２０３ａを読み出して、開放時間を０．２秒にセットする。
【０１００】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０４またはステップＳ４０５において開放時間をセットしたら、ＣＰＵ１０１ａが、第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０１０１】
（ステップＳ４０７）
また、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【０１０２】
（ステップＳ４０８）
次に、上記ステップＳ４０４またはステップＳ４０５において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ４０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ４０３〜ステップＳ４０７の処理が行われた場合には、必ずステップＳ４０８で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ４０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ４０８の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１０３】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８において、第２始動口制御プログラム２０３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０１０４】
（ステップＳ４１０）
上記のように第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、設定された開放時間をリセットする。
【０１０５】
（ステップＳ４１１）
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１０６】
（始動口入球処理）
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１３に示す始動口入球処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ５０１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０８】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０９】
（ステップＳ５０３）
上記ステップＳ５０２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【０１１０】
（ステップＳ５０４）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１１１】
上記のように取得された各乱数は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されることとなるが、この第１特別図柄保留記憶領域４０３ａと第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図を図１４に示す。図１４（ａ）からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａは、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４までの４つの記憶部を有している。
また、図１４（ｂ）は、後述する第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図であるが、この第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂも、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８までの４つの記憶部を有している。
これら第１記憶部４０３ａ−１〜第８記憶部４０３ｂ−８には、図１４（ｃ）に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数を記憶する領域が設けられている。
【０１１２】
そして、当該ステップＳ５０４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａ−１から順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａ−１に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第３記憶部４０３ａ−３の３つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第４記憶部４０３ａ−４に取得した乱数を記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ５０５）
以上のようにして第１始動口９に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップＳ５０１、ステップＳ５０２において「ＮＯ」と判断されたら、図１３に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム２２１ａが、第２始動口１０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口検出ＳＷ１０ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１４】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において、第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしていると判断した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第２保留（Ｕ２）が上限留保個数の「４」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１５】
（ステップＳ５０７）
上記ステップＳ５０６において、第２保留（Ｕ２）が４未満であると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている現在の第２保留（Ｕ２）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ５０８）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、およびリーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶する。
【０１１７】
（特別図柄変動処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１５に示す特別図柄変動処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ６０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、ＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１１９】
（ステップＳ６０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１２０】
（ステップＳ６０３）（ステップＳ６０４）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ６０３）。
その結果、第２保留（Ｕ２）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな第２保留数（Ｕ２）を記憶する（ステップＳ５０４）。
【０１２１】
（ステップＳ６０５）
一方、上記ステップＳ６０３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「０」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が「１」以上であるかを判断する。
その結果、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１２２】
（ステップＳ６０６）
上記ステップＳ６０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ６０５の「ＹＥＳ」）には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな第１保留数（Ｕ１）を記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ６０７）
続いて特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａまたは第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に記憶された各データまたは第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１２４】
例えば、第２保留（Ｕ２）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ６０３の「ＹＥＳ」）には、第８記憶部４０３ｂ−８に記憶されているデータを第７記憶部４０３ｂ−７にシフトさせ、第７記憶部４０３ｂ−７に記憶されているデータを第６記憶部４０３ｂ−６にシフトさせ、第６記憶部４０３ｂ−６に記憶されているデータを第５記憶部４０３ｂ−５にシフトさせる。このとき、第５記憶部４０３ｂ−５に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂからは消去される。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第２保留（Ｕ２）が記憶されておらず（ステップＳ６０３の「ＮＯ」）、第１保留（Ｕ１）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ６０５の「ＹＥＳ」）には、第４記憶部４０３ａ−４に記憶されているデータを第３記憶部４０３ａ−３にシフトさせ、第３記憶部４０３ａ−３に記憶されているデータを第２記憶部４０３ａ−２にシフトさせ、第２記憶部４０３ａ−２に記憶されているデータを第１記憶部４０３ａ−１にシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａ−１に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａからは消去される。ただし、この場合には、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１２５】
上記ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７からも明らかなように、実施の形態１においては、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）との双方が記憶されている場合、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
【０１２６】
（大当たり判定処理）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ６０５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ７０１）
図１４に示すように、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１２８】
（ステップＳ７０２）（ステップＳ７０３）
上記ステップＳ７０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ７０２において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ７０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、ステップＳ７０３において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１２９】
（ステップＳ７０４）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ６０７において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ７０２またはステップＳ７０３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３０】
ここで、大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う大当たり乱数の判定について図１７を用いて説明する。
図１７（ａ−１）、図１７（ａ−２）は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図１７（ａ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第１高確テーブル」、「第１低確テーブル」という）であり、図１７（ａ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第２高確テーブル」、「第２低確テーブル」という）である。この図に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第１低確テーブルまたは第２低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第１高確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０１３１】
また、実施の形態１においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。実施の形態１においては、第１低確テーブルまたは第１高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、５０，１００，１５０，２００，２５０，３００の６個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第２低確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、１００，２００，３００の３個の乱数が小当たりと判定される。
このように、実施の形態１においては、第１始動口９に遊技球が入球した場合と、第２始動口１０に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
【０１３２】
（ステップＳ７０５）（ステップＳ７０６）
そして、上記ステップＳ７０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０１３３】
大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う図柄乱数の判定について図１７（ｂ）を用いて説明する。図１７（ｂ−１）、図１７（ｂ−２）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図１７（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された第１保留（Ｕ１）を判定する際のテーブルの一例、図１７（ｂ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された第２保留（Ｕ２）を判定する際のテーブルの一例である。また、図１７（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
【０１３４】
上記ステップＳ７０４において、第１保留（Ｕ１）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図１７（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第２保留（Ｕ２）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図１７（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の２種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０１３５】
なお、第２保留（Ｕ２）について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１３６】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０１３７】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１３８】
（ステップＳ７０７）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器１９，２０に表示される特別図柄は、図１７（ｂ−１）に示すとおりである。例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器１９，２０に「１」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器１９，２０に「６」と表示される。
【０１３９】
（ステップＳ７０８）
また、上記ステップＳ７０５で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
【０１４０】
（ステップＳ７０９）
上記ステップＳ７０８において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、図１７（ｂ−３）に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。実施の形態１においては、小当たり１、小当たり２、小当たり３からなる３種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
【０１４１】
（ステップＳ７１０）
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器１９，２０に表示される小当たり図柄は、図１７（ｂ−３）に示すとおりであり、小当たり１に対応する特別図柄「７」、小当たり２に対応する特別図柄「８」、小当たり３に対応する特別図柄「９」が設けられている。これら小当たり１〜３のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
【０１４２】
（ステップＳ７１１）
また、上記ステップＳ７０８において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器１９，２０に表示されるハズレ図柄は「−」である。
【０１４３】
（変動パターン選択処理）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１４４】
（ステップＳ８０１）
図１６に示すように、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ７００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１４５】
（ステップＳ８０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１４６】
（ステップＳ８０３）（ステップＳ８０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ８０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ８０４）。
【０１４７】
（ステップＳ８０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図１７（ｃ）を用いて説明する。図１７（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０１４８】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。実施の形態１においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、実施の形態１においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１４９】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１５０】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５１】
（ステップＳ８０６）（ステップＳ８０７）（ステップＳ８０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１５２】
（ステップＳ８０９）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１５３】
（ステップＳ８１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ８０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１５４】
（ステップＳ８１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ６０８）
次に、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、図１５に示すように、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板１０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１５６】
（ステップＳ６０９）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して、特別図柄表示器１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０を点滅させる。
【０１５７】
（ステップＳ６１０）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１５８】
（ステップＳ６１１）
一方、上記ステップＳ６０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ６０９およびステップＳ６１０の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ８１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５９】
（ステップＳ６１２）
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）のステップＳ６１０でセットされた時間を経過したと判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）のステップＳ７００でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０１６０】
（ステップＳ６１３）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１６１】
（変動停止中処理）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図１９に示す変動停止中処理が行われる。
【０１６２】
（ステップＳ９０１）
ＣＰＵ１０１ａはＲＯＭ１０１ｂから変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、ＲＡＭ１０１ｃのストローク変更報知フラグ記憶領域４１０ｇにストローク変更報知フラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「ストローク変更報知フラグ」とは、後述する「ストローク変更報知」が行われる際に付されるフラグであり、ストローク変更報知フラグ記憶領域４１０ｇにストローク変更報知フラグがＯＮされている場合というのは、ストローク変更報知が行われている場合である。
実施の形態１においては、遊技状態が「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」へと変更された場合にストローク変更報知が行われる。遊技状態が「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」へと変更される場合とは、例えば、時短遊技状態、「高確率時短無し短当たり」および「通常時短無し短当たり」などに当選したときや、または後述する時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている値（Ｊ）が０となったときなどである。このストローク変更報知では、例えば、「左打ちに戻して下さい」、「ハンドルを戻してください」などの音声が音声出力装置１８から出力される。
【０１６３】
（ステップＳ９０２）
上記ステップＳ９０１において、ストローク変更報知フラグがＯＮされていると判断された場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ストローク変更報知の残り変動回数（Ｙ）記憶領域に記憶されている（Ｙ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｙ）として記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ９０３）（ステップＳ９０４）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｙ）が０であるか否かを判断する（ステップＳ９０３）。
ここで、上記残り変動回数（Ｙ）が「０」になるということは、ストローク変更報知が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｙ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、ストローク変更報知フラグ記憶領域４１０ｇに記憶されているストローク変更報知フラグをＯＦＦにする。
【０１６５】
一方、上記ステップＳ９０１において、ストローク変更報知フラグがＯＮされていないと判断された場合、つまり、ストローク変更報知が行われていない場合には、上記ステップＳ９０２〜ステップＳ９０４の処理は行われない。
【０１６６】
（ステップＳ９０５）
変動停止中処理プログラム２２２は、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１６７】
（ステップＳ９０６）
上記ステップＳ９０５において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１６８】
（ステップＳ９０７）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ９０８）（ステップＳ９０９）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ９０７〜ステップＳ９０９の処理は行われない。
【０１７０】
（ステップＳ９１０）
上記ステップＳ９０９において、時短遊技フラグをＯＦＦした場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ストローク変更報知フラグをＯＮする。
【０１７１】
（ステップＳ９１１）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ストローク変更報知の残り変動回数（Ｙ）記憶領域に「４」を記憶する。これにより、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合には、ストローク変更報知が最大で４ゲームにわたり実行されることとなり、遊技者にストロークを変更する必要があることを報知することができる。
【０１７２】
（ステップＳ９１２）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１７３】
（ステップＳ９１３）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ９１４）（ステップＳ９１５）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ９１３〜ステップＳ９１５の処理は行われない。
【０１７５】
（ステップＳ９１６）（ステップＳ９１７）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮして、変動停止中処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ９１８）
一方、上記ステップＳ９０５において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１７７】
（ステップＳ９１９）
上記ステップＳ９１２において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０１７８】
（ステップＳ９２０）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。実施の形態１においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０１７９】
（ステップＳ９２１）
これに対して、上記ステップＳ８１２において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃのフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８０】
（ステップＳ９２２）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０１８１】
（ステップＳ９２３）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１８２】
（ステップＳ９２４）
上記ステップＳ９２３において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ストローク変更報知フラグをＯＦＦする（ステップＳ９２４）とともに、ストローク変更報知の残り変動回数（Ｙ）記憶領域に記憶されている値（Ｙ）をクリアする（ステップＳ９２５）。
【０１８３】
（ステップＳ９２６）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０１８４】
（ステップＳ９２７）（ステップＳ９２８）（ステップＳ９２９）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ９１８の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ９２８）。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合（ステップＳ９１８の「ＮＯ」）、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する（ステップＳ９２９）。
【０１８５】
（ステップＳ９３０）（ステップＳ９３１）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、ストローク変更報知フラグ記憶領域においてフラグをＯＮする（ステップＳ９３０）。そして、ストローク変更報知の残り変動回数（Ｙ）記憶領域に「４」を記憶する（ステップＳ９３１）。なお、既にストローク変更報知の残り変動回数（Ｙ）が「０」〜「３」のいずれかであった場合には、この（Ｙ）を一旦クリアした後、改めて残り変動回数（Ｙ）記憶領域に「４」を記憶する。
【０１８６】
（ステップＳ９３２）（ステップＳ９３３）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＦＦする（ステップＳ９３２）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている値（Ｊ）をクリアする（ステップＳ９３３）。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１８７】
（ステップＳ９３４）（ステップＳ９３５）（ステップＳ９３６）
さらに、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ９３５）。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする（ステップＳ９３６）。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１８８】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図２０に示す大入賞口処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ１００１）
大入賞口処理プログラム２４１は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、図１９〜図２０に示す大当たり遊技処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ１００２）
一方、上記ステップＳ１００１において、上記いずれの記憶領域にもフラグがＯＮされていない場合には、大入賞口処理プログラム２４１が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされている場合には、図２３に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０１９１】
（大当たり遊技処理）
上記ステップＳ１００１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａを読み出して、図２１に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、実施の形態１においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、ＣＰＵ１０１ａがＲＯＭ１０１ｂから同一のプログラム（大当たり遊技処理プログラム２４１ａ）を読み出して実行する。
【０１９２】
（ステップＳ１１０１）
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１９３】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１１０１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｅにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
【０１９４】
（ステップＳ１１０３）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、オープニング時間の計測を開始するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、オープニング時間を５秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置１３に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置１３に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
【０１９５】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０１９６】
（ステップＳ１１０５）
上記ステップＳ１１０４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９７】
（ステップＳ１１０６）
上記ステップＳ１００５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする。
【０１９８】
（ステップＳ１１０７）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１１０４の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１１０５の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０１９９】
（ステップＳ１１０８）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２００】
（ステップＳ１１０９）（ステップＳ１１１０）（ステップＳ１１１１）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ１００９）。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を３０秒と設定する（ステップＳ１１１０）。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を０．１秒と設定する（ステップＳ１１１１）。
【０２０１】
（ステップＳ１１１２）
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大入賞口１１の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ１１１３）
一方、上記ステップＳ１１０４において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、実施の形態１においては２秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１１０５において、２秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（２秒）を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１２の処理を実行する。
【０２０３】
（ステップＳ１１１４）（ステップＳ１１１５）
上記ステップＳ１１１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１１１５において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ１１１５の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１１１５の「ＹＥＳ」）には、後述する図２１に示す処理が引き続きなされる。
【０２０４】
また、上記ステップＳ１１１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口１１の開放中ということになる。このように、ステップＳ１０１４で「ＮＯ」と判断された場合、すなわち大入賞口１１の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、引き続き図２０に示す処理を実行する。
【０２０５】
（ステップＳ１１１６）（ステップＳ１１１７）
図２０に示すように、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１７）。
【０２０６】
（ステップＳ１１１８）（ステップＳ１１１９）（ステップＳ１１２０）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（長当たり遊技＝３０秒、短当たり遊技＝０．１秒）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１８）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１１２０）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１９の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず（ステップＳ１１１８の「ＮＯ」）、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１１１９の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ１１２１）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、実施の形態１においては、長当たり遊技は「１５」に、短当たり遊技は「２」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
【０２０８】
（ステップＳ１１２２）
上記ステップＳ１１２１において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、入球数（Ｃ）およびラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０９】
（ステップＳ１１２３）（ステップＳ１１２４）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１２３）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１２４）。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２１０】
（ステップＳ１１２５）（ステップＳ１１２６）
一方、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達していない場合（ステップＳ１１２１の「ＮＯ」）には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム２４１ａがインターバル時間をセットする。実施の形態１においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１１２５）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１１２６）。
【０２１１】
（ステップＳ１１２７）  また、図２１において、上記ステップＳ１１１４でエンディング中であると判断され、かつ、ステップＳ１１１５で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、ＣＰＵ１０１ａは、フラグ消去プログラム２４１ｃを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにＯＮされているフラグをＯＦＦする。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを開始することとなる。
（ステップＳ１１２７）
【０２１２】
（小当たり遊技処理）
上記ステップＳ１００２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが小当たり遊技処理プログラム２４１ｅを読み出して、図２３に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０２１３】
（ステップＳ１２０１）
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２１４】
（ステップＳ１２０２）
上記ステップＳ１２０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、副制御基板１０２に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、上記大当たり遊技処理プログラム２４１ａと同様の、小当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、短当たり用オープニングコマンドと同様の小当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板１０２がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。
【０２１５】
（ステップＳ１２０３）
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ１２０４）
上記ステップＳ１２０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０２１７】
（ステップＳ１２０５）
上記ステップＳ１２０４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１８】
（ステップＳ１２０６）（ステップＳ１２０７）
上記ステップＳ１２０５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電を２秒のインターバルをもって２回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、大入賞口作動時間の計測を開始して（ステップＳ１２０７）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ１２０８）
一方、上記ステップＳ１２０４において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
【０２２０】
（ステップＳ１２０９）（ステップＳ１２１０）
上記ステップＳ１２０８において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口１１が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１２０９）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１２１０）。
【０２２１】
（ステップＳ１２１１）（ステップＳ１２１２）（ステップＳ１２１３）
次に、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計２．２秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる（ステップＳ１２１３）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１２１２の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する（ステップＳ１２１２のＮＯ）。
【０２２２】
（ステップＳ１２１４）
上記ステップＳ１２１３において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０２２３】
（ステップＳ１２１５）（ステップＳ１２１６）
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１５）。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１２１６）。
【０２２４】
（ステップＳ１２１７）
上記ステップＳ１２０８において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップＳ１２０９〜ステップＳ１２１６の処理が行われた場合には、必ずステップＳ１２１７で「ＮＯ」と判断される。
【０２２５】
（ステップＳ１２１８）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、フラグ消去プログラム２４１ｈを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにＯＮされているフラグをＯＦＦする。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２２６】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（図７参照）。実施の形態１においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。
【０２２７】
（ステップＳ１３０１）〜（ステップＳ１３１２）
出力処理プログラム２６０は、図２４に示すように、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。ステップＳ１３０１において送信される演出実行コマンドは、遊技球発射処理においてセットされたコマンドである（図８）。
ステップＳ１３０２において送信されるコマンドは、変動停止処理中にセットされたコマンドであり、ここでは、ストローク変更報知フラグのＯＮ、ＯＦＦ情報を送信している（図１９）。
また、ステップＳ１３０３において送信されるコマンドは、特別図柄変動処理中にセットされたコマンドである（図１５）。
ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップＳ１３０７〜ステップＳ１３０９において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２１参照）。
また、ステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１１において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２３参照）。
【０２２８】
（ステップＳ１３１２）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０２２９】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０２３０】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば０．００４秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図２５は、副制御基板１０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０２ａは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→ストローク変更報知コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
【０２３１】
（演出実行コマンド受信処理）
ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、図２６に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ１４０１）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、ＲＡＭ１０２ｃに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２３３】
（ステップＳ１４０２）
上記ステップＳ１４０１において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
【０２３４】
そして、ＲＯＭ１０２ｂには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板１０１で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて１の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間４秒」という情報を有している場合には、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２３５】
（ステップＳ１４０３）（ステップＳ１４０４）
次に、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数抽選プログラム３２１を読み出して、「０」〜「２５０」の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出する（ステップＳ１４０３）。
そして、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数判定処理プログラム３２２を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップＳ１４０２で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置１３における装飾図柄パターン、演出役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音声出力装置１８から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
【０２３６】
（ステップＳ１４０５）
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、ＣＰＵ１０２ａは、次のサブルーチンを実行する。
【０２３７】
（特別遊技コマンド受信処理）
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図２７に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
【０２３８】
（ステップＳ１５０１）
特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図２８に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ１５０２）
一方、上記ステップＳ１５０１において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図２９に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、ＲＡＭ１０２ｃに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４０】
（長当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１を読み出して、図２８に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２４１】
（ステップＳ１６０１）
長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２４２】
（ステップＳ１６０２）
ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（長当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２４３】
（ステップＳ１６０３）
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド（長当たり用オープニング演出コマンド）をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置１３や音声出力装置１８において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、ＣＰＵ１０２ａは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０２４４】
（ステップＳ１６０４）
これに対して、上記ステップＳ１６０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２４５】
（ステップＳ１６０５）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置１３において、例えば「第５ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
【０２４６】
（ステップＳ１６０６）
一方、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
【０２４７】
（短当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０２において、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図２９に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２４８】
（ステップＳ１７０１）
短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２４９】
（ステップＳ１７０２）
ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２５０】
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口１１に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球したことによって大入賞口１１が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップＳ１６０２においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置１３に表示することが望ましい。
【０２５１】
（ステップＳ１７０３）
上記ステップＳ１７０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
実施の形態１においては、主制御基板１０１から副制御基板１０２に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板１０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１７０３において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
【０２５２】
（ステップＳ１７０４）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置１３または音声出力装置１８における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置１６の点灯による演出等である。
【０２５３】
（小当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１５０３において、ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３を読み出して、図３０に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２５４】
（ステップＳ１７５１）
小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２５５】
（ステップＳ１７５２）
ＲＡＭ１０２ｃに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
【０２５６】
（ステップＳ１７５３）
上記ステップＳ１７５１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
なお、小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置１３または音声出力装置１８における演出はそのまま継続して行われる。当該小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置１６の点灯による演出等である。
また、小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
【０２５７】
（ストローク変更報知コマンド受信処理）
ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂからストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム３３４を読み出して、図３１に示すストローク変更報知コマンド受信時処理を実行する。
【０２５８】
（ステップＳ１８０１）
ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム３３４は、ＲＡＭ１０２ｃにストローク変更報知コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、ストローク変更報知コマンドが記憶されていない場合には、当該ストローク変更報知コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５９】
（ステップＳ１８０２）
上記ステップＳ１８０１においてストローク変更報知コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにタッチセンサＳＷ３ｂのＯＮ信号が記憶されているか否かを判断する。
【０２６０】
（ステップＳ１８０３）
上記ステップＳ１８０２において、ＲＡＭ１０２ｃにタッチセンサＳＷ３ｂのＯＮ信号が記憶されていると判断した場合には、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されている回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙを確認する。
【０２６１】
（ステップＳ１８０４）（ステップＳ１８０５）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されている検出角度Ｙが所定の角度を超えているか否かを判断する。例えば、ハンドル角度が８０度を超えているか否かといった判断がされる（ステップＳ１８０４）。実施の形態１では、検出角度Ｙが８０度を超えている場合をいわゆる右打ちの状態になっているとみなすものとしている。その結果、検出角度Ｙが所定の角度を超えている場合には、ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム３３４が、ストローク変更報知確定コマンドをセットする（ステップＳ１８０５）。
一方、上記ステップＳ１８０４において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されている検出角度Ｙが所定の角度を超えていないと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのままストローク変更報知コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
これにより、操作ハンドル３が把持されていない場合（例えば遊技を終了した場合や席を離れている場合など）、または操作ハンドル３の回転角度が上記所定の角度を下回った場合にはストローク変更報知が実行されないこととなる。すなわちストローク変更報知は、操作ハンドル３の回転操作角度が所定の角度以上となっている状態において遊技球が打ち出されている場合にだけ実行されることとなる。したがって、ストローク変更報知は実際に必要な場合（遊技者がこの報知に従うことによって不利益を被ることなくなる場合）にのみ報知を実行することが可能となる。
【０２６２】
（演出用コマンド送信処理）
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、ＣＰＵ１０２ａが演出用コマンド送信プログラム３３５を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。これにより、副制御基板１０２におけるルーチン処理が終了する。
【０２６３】
上記のようにして、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に演出用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板１０２の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が装飾図柄変動表示プログラム３４２を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板１０５が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム３４２が、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、ＶＲＡＭ１０５ｄに書き込んで演出表示装置１３に表示制御する。これにより、演出表示装置１３には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
【０２６４】
また、上記のようにして、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に報知用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板１０２のストローク変更報知コマンド受信処理において、ストローク変更報知確定コマンドがセットされた場合には、音声ＣＰＵ１０５ａ２が音声出力装置制御プログラム３４５を読み出して、ストローク変更報知を開始する。つまり、演出制御基板１０５がストローク変更報知確定コマンドを受信した場合には、音声出力装置制御プログラム３４５が、音声ＯＭ１０５ｂ２に格納された上記ストローク変更報知確定コマンドに対応する音声データ（例えば、「左打ちに戻して下さい」）を、音声出力装置１８から出力する。これにより、遊技球の打ち出し強度を変更する必要があることを遊技者に報知可能となる。
【０２６５】
このように、実施の形態１によれば、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化した場合および時短付き当たり以外の大当たり遊技に当選した後には、遊技者にストロークの変更を促す報知が行われることになる。そして、この報知に従えば、遊技者は遊技球を入球可能性の高い最適な始動口に効率よく入球させることが可能となる。したがって、遊技に不慣れな遊技者にとっては非常に有益な情報を提供することができる。
また、このような報知はある程度の期間（例えば、数回程度）にわたって実行されるものであるが、遊技者が操作ハンドル３の操作状態を所定の状態に変更したことが検知されると、ストローク変更報知を終了することが可能となる。さらに、遊技者が既に操作ハンドル３の操作状態を所定の状態に変更したときには無用な報知が実行されなくなる。したがって、遊技者に無用な報知による煩わしさを与えることがなく、遊技者に有益な情報を提供することができる。
【０２６６】
実施の形態２．
次に、実施の形態２について説明する。実施の形態２においては、遊技球発射処理を発射制御基板１０６において実行する例を説明する。なお、図１〜図３、図５〜図６、図９〜図３１の各部に対応する部分には同一の符号を付するとともにその説明を省略して、実施の形態１と異なる点を主として説明する。
【０２６７】
発射制御基板１０６は、遊技球の発射制御を行う。発射制御基板１０６は、賞球制御基板１０３に対して、双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板１０６の入力側には、回転角検出ＳＷ３ａ、タッチセンサＳＷ３ｂが接続されており、操作ハンドル３の検出信号を発射制御基板１０６に入力するようにしている。なお、ここで検出された検出信号は、賞球制御基板１０３を介して主制御基板１０１に送信される。
また、発射制御基板１０６の出力側には、遊技球の打ち出しを行うための発射用ソレノイド４ａが接続されている。
発射制御基板１０６は、主制御基板１０１から賞球制御基板１０３を介して送信された許可信号を受信しているときにおいて、発射制御基板１０６に入力されたタッチセンサＳＷ３ｂの検出信号がＯＮになると、回転角検出ＳＷ３ａで検出された検出角度（Ｙ）に応じた電圧を発射用ソレノイド４ａに印加する。これにより、発射制御基板１０６は、遊技球発射処理を行う。
【０２６８】
図３２は、実施の形態２における遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示す。
【０２６９】
ＲＯＭ１０１ｂには、タッチセンサＳＷ３ｂおよび回転角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、遊技球発射処理が行われた際の遊技球発射情報を記憶する遊技球発射情報記憶処理プログラム２５１が記憶されている。
【０２７０】
図３３は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、遊技球発射情報記憶処理→入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（遊技球発射情報記憶処理、入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【０２７１】
（遊技球発射情報記憶処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから遊技球発射情報記憶処理プログラム２５１を読み出して、図３４に示す遊技球発射情報記憶処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ１９０１）
遊技球発射情報記憶処理プログラムは、まず、操作ハンドル３のタッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出したか否かを判断する。
【０２７３】
（ステップＳ１９０２）
上記ステップＳ１９０１において、タッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出していると判断した場合には、回転角検出ＳＷ３ａの検出角度Ｙを検出する。
【０２７４】
（ステップＳ１９０３）
次に、ステップＳ１９０１およびステップＳ１０２において検出した信号を遊技球発射情報としてＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射情報記憶領域４１１ｂに記憶する。一方、ステップＳ１９０１の判断において、タッチセンサＳＷ３ｂがＯＮ信号を検出していないと判断した場合には、タッチセンサＳＷ３ｂのＯＦＦ信号を遊技球発射情報としてＲＡＭ１０１ｃの遊技球発射情報記憶領域４１１ｂに記憶する。
これにより、遊技球発射情報記憶処理が終了する。
【０２７５】
このように、実施の形態２によれば、実施の形態１で得られる効果と同様の効果が得られるとともに、主制御基板１０１の負荷を軽減することができる。
【０２７６】
なお、遊技球を打ち出す遊技球発射機構は特に限定されない。実施の形態１および実施の形態２においては、遊技球発射機構として、発射用ソレノイドに電圧を印加することによって、発射用ソレノイド内に挿設したプランジャが遊技球を打ち出すためのハンマ端部を押圧して遊技球を打ち出すようにしている。これに対して、例えば、発射用ロータリーソレノイドに電圧を印加することによって、発射用ロータリーソレノイドが回動して、発射用ロータリーソレノイド内に係合する打ち出し槌によって遊技球が発射されるようなものであってもよい。ここでは、発射用ロータリーソレノイドは、高い電圧を印加されるほど高速で回転して、打ち出し槌は、より早い初速度で遊技球を発射させることが可能となる。
【符号の説明】
【０２７７】
６    遊技領域
８    入賞ゲート
１０  第２始動口
１１  大入賞口
１０１ａ  ＣＰＵ
２０１ａ  当たり乱数抽選プログラム
２０２ａ  当たり乱数判定プログラム
２０２ｂ  変動時間設定プログラム
２０２ｃ  普通図柄変動表示プログラム
２０３    第２始動口制御プログラム
２０３ａ  開放時間設定プログラム
２２１ｂ  大当たり乱数抽選プログラム
２２１ｃ  図柄乱数抽選プログラム
２２２ａ  大当たり判定処理プログラム
２２２ｄ  特別図柄変動表示プログラム
２２２ｇ  フラグ消去プログラム
２４１ａ  大当たり遊技処理プログラム
２４１ｂ  フラグ付加プログラム
２４１ｃ  フラグ消去プログラム
２４１ｆ  小当たり遊技処理プログラム
【図１】
2010172523.tif 000003
【図２】
2010172523.tif 000004
【図３】
2010172523.tif 000005
【図４】
2010172523.tif 000006
【図５】
2010172523.tif 000007
【図６】
2010172523.tif 000008
【図７】
2010172523.tif 000009
【図８】
2010172523.tif 000010
【図９】
2010172523.tif 000011
【図１０】
2010172523.tif 000012
【図１１】
2010172523.tif 000013
【図１２】
2010172523.tif 000014
【図１３】
2010172523.tif 000015
【図１４】
2010172523.tif 000016
【図１５】
2010172523.tif 000017
【図１６】
2010172523.tif 000018
【図１７】
2010172523.tif 000019
【図１８】
2010172523.tif 000020
【図１９】
2010172523.tif 000021
【図２０】
2010172523.tif 000022
【図２１】
2010172523.tif 000023
【図２２】
2010172523.tif 000024
【図２３】
2010172523.tif 000025
【図２４】
2010172523.tif 000026
【図２５】
2010172523.tif 000027
【図２６】
2010172523.tif 000028
【図２７】
2010172523.tif 000029
【図２８】
2010172523.tif 000030
【図２９】
2010172523.tif 000031
【図３０】
2010172523.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2010172523.tif 000034
【図３３】
2010172523.tif 000035
【図３４】
2010172523.tif 000036