(57)【要約】【課題】ストップボタンの位置と効果音との関連を持たせることで、音を利用した演出を一段と効果的に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄を変動表示させる複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応付けられ、各リールにより変動表示される図柄の変動の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒと、停止操作手段の停止操作に基づいて、対応するリールの図柄の変動を停止させる停止制御手段１１２Ｓと、停止操作手段の操作結果に基づいて、停止操作された停止操作手段の位置に応じた音像を形成して効果音を発生する効果音発生手段８０、３１４Ｌ、３１４Ｃ、３１４Ｒとを備える。【選択図】図１
2010172406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によるベット操作を受け付けるベット操作受付手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作を受付ける開始操作受付手段と、
各々の周側面に複数の図柄が配置され、遊技の進行に応じて回転することにより、前記複数の図柄を変動表示させる複数のリールと、
前記各リールに対応付けられ、前記各リールにより変動表示される前記図柄の変動の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の停止操作に基づいて、対応する前記リールの図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記停止操作手段の操作結果に基づいて、前記停止操作された停止操作手段の位置に応じた音像を形成して効果音を発生する効果音発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の停止操作手段は、各々が前記複数のリールの配置に対応して並んだ複数の停止ボタンであり、
前記効果音発生手段は、前記複数の停止ボタンのうち操作された停止ボタンの配置に応じた音像定位で前記効果音を発生させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記効果音発生手段は、前記複数の停止ボタンのうち前記操作された停止ボタン以外の停止ボタンの配置に応じた音像定位で前記効果音を出力する制御を所定の条件により実行することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の停止操作手段は、各々が前記複数のリールの配置に対応して並んだ複数の停止ボタンであり、
前記効果音発生手段は、前記複数の停止ボタンの各々に付随して設けられた複数のスピーカと、該複数のスピーカのうち、前記操作された停止ボタンに応じたスピーカから前記効果音を出力する出力制御回路とを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記出力制御回路は、前記複数のスピーカのうち、前記操作された停止ボタンに応じたスピーカ以外のスピーカから前記効果音を出力する制御を所定の条件により実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、スピーカを設けて様々なＢＧＭを再生したり、又は、ストップボタンが操作された場合に、前記スピーカから効果音を発生させるものがある（特許文献１参照）。この種の遊技機では、例えば、筐体の上部に左右１つずつのスピーカを設けて、このスピーカからＢＧＭや効果音を発生させるように構成されている。
【０００４】
また、スピーカが設けられた遊技機としては、該スピーカの向きを変化させることにより（特許文献２、特許文献３参照）、遊技者に対する多様な音響効果を発揮するもの、又は、前面扉上部の左右に設けられた２つのスピーカに加えて、前面扉の台座部とメダル受け皿との間にパチスロ機本体の前面側のほぼ幅寸法全域に相当する大型の第３のスピーカを設けて、演出音による効果を発揮するように構成されたもの（特許文献４参照）が考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１３２５０号公報
【特許文献２】特開２００５−９５３７７号公報
【特許文献３】特開２００５−９５３７８号公報
【特許文献４】特開２００８−２９５７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来の遊技機においては、演出内容に応じて、スピーカから様々なＢＧＭや効果音を発生するようになされているものの、停止ボタンの操作と関連付けられた効果音の発生については、単にストップボタンが操作された場合に、該操作に応じて遊技内容等に応じて効果音を発生させるのみであり、どのストップボタンが操作されたかといった操作ボタンの位置と効果音の演出との間には何ら関連を持たせるものではなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、ストップボタンの位置と効果音との関連を持たせることで、音を利用した演出を一段と効果的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、停止操作手段の操作結果に基づいて、停止操作された停止操作手段の位置に応じた音像を形成して効果音を発生することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者によるベット操作を受け付けるベット操作受付手段（ベットスイッチ１３２Ｓ、主制御回路５０）と、前記遊技者による遊技の開始操作を受付ける開始操作受付手段（スタートスイッチ１１０Ｓ、主制御回路５０）と、各々の周側面に複数の図柄が配置され、遊技の進行に応じて回転することにより、前記複数の図柄を変動表示させる複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒと、前記各リールに対応付けられ、前記各リールにより変動表示される前記図柄の変動の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ、ストップスイッチ１１２Ｓ、主制御回路５０）と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、対応する前記リールの図柄の変動を停止させる停止制御手段（主制御回路５０）と、遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（メダル払出装置１５０）と、前記停止操作手段の操作結果に基づいて、前記停止操作された停止操作手段の位置に応じた音像を形成して効果音を発生する効果音発生手段（副制御回路５０、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ、３１４Ｒ、２１４Ａ〜２１４Ｄ）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、例えば、横方向に並んだ複数の停止操作手段（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）のうちのいずれかを操作すると、操作された停止操作手段の位置に応じた音像で効果音が効果音発生手段から発生する。これにより、音を役物のように利用することができ、音による演出効果を一段と高めることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記複数の停止操作手段（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ、ストップスイッチ１１２Ｓ、主制御回路５０）は、各々が前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの配置に対応して並んだ複数の停止ボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）であり、前記効果音発生手段（副制御回路８０、スピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒ、２１４Ａ〜２１４Ｄ）は、前記複数の停止ボタンのうち操作された停止ボタンの配置に応じた音像定位で前記効果音を発生させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、複数のリールの配置に対応して並んだ複数の停止ボタンのいずれかが操作されると、操作された停止ボタンの位置に応じた位置から効果音が聞こえることにより、停止操作位置に関連付けられた効果音の聞こえる位置による演出を行うことができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記効果音発生手段（副制御回路５０、スピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒ、２１４Ａ〜２１４Ｄ）は、前記複数の停止ボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）のうち前記操作された停止ボタン以外の停止ボタンの配置に応じた音像定位で前記効果音を出力する制御を所定の条件により実行することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、操作された停止ボタン以外の停止ボタンの配置に応じた音像定位で効果音が出力される場合があることにより、意外性のある演出を行うことができ、興趣性を一段と高めることが可能となる。
【００１５】
（４）  （１）に記載の遊技機において、前記複数の停止操作手段は、各々が前記複数のリールの配置に対応して並んだ複数の停止ボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）であり、前記効果音発生手段（副制御回路８０、スピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒ、２１４Ａ〜２１４Ｄ）は、前記複数の停止ボタンの各々に付随して設けられた複数のスピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒと、該複数のスピーカのうち、前記操作された停止ボタンに応じたスピーカから前記効果音を出力する出力制御回路（副制御回路８０）とを有することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）記載の遊技機によれば、複数の停止ボタンに付随して複数のスピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒが設けられ、操作された停止ボタンに応じた位置のスピーカから効果音が聞こえることにより、停止操作位置に関連付けられた効果音の聞こえる位置による演出を行うことができる。また、各停止ボタンに付随してスピーカが設けられていることにより、スピーカと停止ボタンとの関連を分かり易く遊技者に認識させることができる。
【００１７】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記出力制御回路（副制御回路８０）は、前記複数のスピーカのうち、前記操作された停止ボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）に応じたスピーカ以外のスピーカから前記効果音を出力する制御を所定の条件により実行することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）記載の遊技機によれば、操作された停止ボタン以外の停止ボタンに応じたスピーカから効果音が出力される場合があることにより、意外性のある演出を行うことができ、興趣性を一段と高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、停止ボタンの位置と効果音との関連を持たせることで、音を利用した演出を一段と効果的に行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロの内部を示す斜視図である。
【図４】パチスロの回路構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１５】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】メインＣＰＵによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】メインＣＰＵによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】メインＣＰＵによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】メインＣＰＵによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】サブＣＰＵによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２４】サブＣＰＵによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２５】サブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】サブＣＰＵによる効果音登録処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】通常モードにおけるサブＣＰＵによる効果音の演出動作の説明に供するフローチャートである。
【図２８】特別モードにおけるサブＣＰＵによる効果音の演出動作の説明に供するフローチャートである。
【図２９】通常モード時の動作の説明に供する略線図である。
【図３０】特別モード時の動作の説明に供する略線図である。
【図３１】他の実施の形態による効果音登録処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】他の実施の形態によるパチスロの外観を示す斜視図である。
【図３３】他の実施の形態によるパチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２３】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２５】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２６】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２７】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２８】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを停止させるための停止操作手段としてのストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）の操作結果に基づいて、停止操作されたストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）の位置に応じた音像を形成して効果音発生させるようになされている。
【００３２】
すなわち、左のリール１２０Ｌを停止させるための左ストップボタン１１２Ｌが操作された場合に、該左ストップボタン１１２Ｌの位置（すなわち左）に応じた音像を形成して効果音が発生し、中央のリール１２０Ｃを停止させるための中ストップボタン１１２Ｃを停止させるための中ストップボタン１１２Ｃが操作された場合に、該中ストップボタン１１２Ｃの位置（すなわち中央）に応じた音像を形成した効果音が発生し、また、右のリール１２０Ｒを停止させるための右ストップボタン１１２Ｒを停止させるための右ストップボタン１１２Ｒが操作された場合に、該右ストップボタン１１２Ｒの位置（すなわち右）に応じた音像を形成した効果音が発生する。
【００３３】
これにより、遊技者が操作したストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ又は右ストップボタン１１２Ｒ）と、発生する効果音の音像とが関連付けられることにより、遊技者の操作に応じた効果音の演出を一段と効果的に行うことができる。
【００３４】
また、例えば、遊技者が操作したストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）の位置とは異なる音像定位で効果音を発生させることにより、意外性のある演出効果を発揮させることが可能となる。さらに、この操作されたストップボタンの位置とは異なる音像定位で効果音を発生させることを、例えば内部当籤役が成立した場合等の所定の条件を契機として行うことにより、効果音の音像定位に関する演出効果として、遊技者に遊技に対する期待感を抱かせることが可能となる。
【００３５】
このように、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの位置（左、中央、右）に応じて配置されたストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）を操作した場合に、この操作されたストップボタンの位置に応じた音像定位によって、操作された旨を表現する効果音を発生させることにより、リールの位置、ストップボタンの位置、及び該ストップボタンが操作されたことに応じて発生する効果音の音像定位によって、リールによる視覚的な演出、該リールの回転に応じてストップボタンを操作するという遊技者の参加の要素を含めた演出、及び操作結果を表す効果音による聴覚的な演出といった一連の演出を関連付けることができる。このように、遊技者の操作とこの操作に応じた遊技機からの反応を関連付けた演出を行うことができることにより、遊技との一体感を遊技者に体感させることが可能となる。
【００３６】
また、このように、操作されたストップボタンの位置に応じた音像定位によって効果音が発生することにより、ストップボタンと音像定位との関連を遊技者に認識させ、操作されたストップボタンに応じた音像定位で効果音が発生するであろうといった期待感を遊技者に持たせることができる。そして、このような状態において、ランダムなタイミングで、遊技者が操作したストップボタンの位置とは異なる音像定位で効果音が発生するように制御することにより、意外性のある演出効果を発揮させることができる。さらに、例えば、内部当籤役が成立した場合等、遊技者に有利な遊技の状態となり得る場合に、遊技者が操作したストップボタンの位置とは異なる音像定位で効果音が発生する場合があるように制御することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００３７】
このように、本実施の形態のパチスロにおいては、操作されたストップボタンの位置に応じた音像定位で効果音が発生するであろうという遊技者の期待感を利用して、効果音の発生元（音像定位）の制御による様々な演出を行うことが可能となる。
【００３８】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３９】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
（リールと表示窓）
パチスロ１０は、円筒形状のリール（左リール１２０Ｌ、中リール１２０Ｃ、右リール１２０Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４０】
フロントドア３０の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４１】
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、遊技に関連した演出が実行される。また、本実施の形態においては、表示画面において特定のタイミングであるイベント演出タイミングにおいて特定画像であるイベント演出画像が表示される。
【００４２】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４３】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４４】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４６】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。すなわち、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、横方向に並べて配置された３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの配置に応じて、横方向に並べて配置され、左ストップボタン１１２Ｌは、左側のリール１２０Ｌの位置に応じて左側に配置され、中ストップボタン１１２Ｃは、中央のリール１２０Ｃの位置に応じて中央に配置され、右ストップボタン１１２Ｒは、右側のリール１２０Ｒの位置に応じて右側に配置されている。
【００４７】
そして、本実施の形態の場合、各ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）に付随して、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒが設けられている。すなわち、スピーカ３１４Ｌは、左ストップボタン１１２Ｌに並設して配置され、スピーカ３１４Ｃは、中ストップボタン１１２Ｃに並設して配置され、スピーカ３１４Ｒは、右ストップボタン１１２Ｒに並設して配置されている。
【００４８】
このようにスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒを左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒに並設して配置することにより、スピーカ３１４Ｌから発生する効果音と左ストップボタン１１２Ｌの操作とが対応付けられ、スピーカ３１４Ｃから発生する効果音と中ストップボタン１１２Ｃの操作とが対応付けられ、スピーカ３１４Ｒから発生する効果音と右ストップボタン１１２Ｒの操作とが対応付けられる。
【００４９】
なお、本実施の形態においては、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）に対して、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒを構造上並設するようにしているが、これに限られるものではなく、後述するように、ストップボタンの操作に応じて出力される効果音の音像定位を、各ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）に対応付けるような制御を行うようにしてもよい。
【００５０】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５１】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００５２】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５３】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路５０を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５０の具体的な構成は後述する。
【００５４】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図示せず）が接続されている。
【００５５】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの左側には、副制御回路８０を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８０の具体的な構成は後述する。
【００５６】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）１５０が設けられている。ホッパー１５０の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１６０が設けられている。電源装置１６０には、電源スイッチ１６１が設けられており、この電源スイッチ１６１を操作することにより、パチスロ１０を電力供給状態又は電力供給停止状態とすることができる。
【００５７】
フロントドア３０の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ３１が設けられている。セレクタ３１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０（図２）に受け入れられた適正なメダルをホッパー１５０へ案内する。尚、セレクタ３１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路５０、副制御回路８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５９】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路５０の構成を示す。
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）６１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）６２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）６３により構成される。
【００６０】
メインＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス発生回路５２、分周器５３、乱数発生器５４及びサンプリング回路５５が接続されている。クロックパルス発生回路５２及び分周器５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ１１２Ｓは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ１１０Ｓは、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６３】
メダルセンサ４０Ｓは、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３２Ｓは、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１３４Ｓは、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー１５０がある。また、マイクロコンピュータ６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６５】
モータ駆動回路７２は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに応じて検出する。
【００６６】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６７】
メインＣＰＵ６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６８】
表示部駆動回路１１５は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５２は、ホッパー１５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路１５３は、ホッパー１５０に設けられたメダル検出部１５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６９】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路８０の構成を示す。
副制御回路８０は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ８４、ドライバ９１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９２、９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３、９３Ｌ、９３Ｃ、９３Ｒ、及びアンプ９４、９４Ｌ、９４Ｃ、９４Ｒを含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路８０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、３１４Ｌ、３１４Ｃ、３１４Ｒ及びランプ２１２が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８５を含む）８４及びドライバ９１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３Ｌ、９３Ｃ、９３Ｒ及びアンプ９４Ｌ、９４Ｃ、９４Ｒは、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）の操作に基づいて指定されたスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから効果音を出力する出力制御回路を構成している。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ６２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といったパチスロ遊技の結果に基づく特典が遊技者に対して与えられる。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ６３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９４】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９６】
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９７】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９８】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１００】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ６３（図４）に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２１を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ６１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３１やスタートスイッチ１１０Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、スタートコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６１は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が開始される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１１２Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６１は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、表示コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１１】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３１のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３１内のメダルの通過が促される。
【０１１３】
メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１４】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１３２Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１１８】
メインＣＰＵ６１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１９】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ７１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ７４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１２３】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ７６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ８０又はＳ７９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。この内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒにおいて出力される効果音の制御が行われることとなる。すなわち、内部当籤役が成立している場合には、操作されたストップボタンの位置に応じたスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される場合がある制御が行われることとなる。次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１２５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２６】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２７】
メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ６１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール停止コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３３】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。メインＣＰＵ６１は、この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３７】
メインＣＰＵ６１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３８】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４０】
メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ６１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ６１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２８を参照して、副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４５】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。このメッセージキューに格納されるメッセージとしては、ストップボタンが操作された旨及び操作されたストップボタンを表す情報、内部当籤役が成立しているか否かを表す情報が含まれる。
【０１４７】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。このサウンドデータの登録には、操作されたストップボタンに応じたスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから出力される効果音の登録も含まれる。因みに、内部当籤役が成立して、後述する特別モードが実行される場合には、操作されたストップボタンに応じたスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される場合もあり、このような出力用として選択されるスピーカの情報も登録される。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５０】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、演出内容決定手段としてのサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、遊技内容に応じたＢＧＭや効果音の登録に加えて、操作されたストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）に応じた効果音の登録処理（後述）も実行する。この効果音登録処理によって、ストップボタンが操作された場合の効果音の登録、及び該効果音を出力するスピーカ（スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒのいずれか）を特定する情報の登録も行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
［効果音登録処理］
次に、図２６を参照して、演出内容決定処理のステップＳ３２５に含まれるサブルーチンのうち、操作されたストップボタンに応じた効果音を登録する効果音登録処理のフローチャートについて説明する。
【０１５７】
図２５について上述した演出内容決定処理のステップＳ３２５において、サブＣＰＵ８１は、遊技内容に応じたＢＧＭや効果音の登録処理に係るサブルーチンを実行すると共に、図２６に示す効果音登録処理を実行するようになされている。この効果音登録処理は、遊技者によってストップボタンが操作された場合に実行される処理であり、操作されたストップボタンに応じた位置又は他の位置のスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから効果音を出力するための登録処理である。
【０１５８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４１において、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、通常モード又は特別モードのいずれかを選択する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が成立していない場合には、通常モードを選択し、内部当籤役が成立している場合には、特別モードを選択する。
【０１５９】
サブＣＰＵ８１は、通常モードを選択した場合には、ステップＳ４４２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４４２からステップＳ４４３へ処理を移し、操作されたストップボタンに応じたスピーカからの出力を登録する。操作されたストップボタンに応じたスピーカとは、左ストップボタン１１２Ｌが操作された場合には、該左ストップボタン１１２Ｌに付随して設けられたスピーカ３１４Ｌが該当し、中ストップボタン１１２Ｃが操作された場合には、該中ストップボタン１１２Ｃに付随して設けられたスピーカ３１４Ｃが該当し、右ストップボタン１１２Ｒが操作された場合には、該右ストップボタン１１２Ｒに付随して設けられたスピーカ３１４Ｒが該当する。
【０１６０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４３における登録処理において、操作されたストップボタンに応じたスピーカを効果音の出力スピーカとして登録する処理に加えて、該スピーカから出力される効果音の種類も登録する。この効果音の選択候補は、予めサブＲＯＭ８２に記憶されており、サブＣＰＵ８１は、この記憶されている複数種類の効果音の中から、通常モードに対応付けられた効果音を選択して登録する。
【０１６１】
一方、サブＣＰＵ８１は、特別モードを選択すると、ステップＳ４４２において否定結果を得ることにより、ステップＳ４４２からステップＳ４４４へ処理を移して、乱数表を用いて出力スピーカを選択して登録する。この場合、効果音が出力されるスピーカは、操作されたストップボタンの位置に応じたスピーカ（すなわち操作されたストップボタンに付随したスピーカ）とは限らず、他のスピーカが選択されることもある。すなわち、内部当籤役が成立した場合には、操作されたストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される登録が行われる場合がある。このようにすることで、内部当籤役が成立していることを遊技者に知らせることができる。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４４における登録処理において、乱数表を用いた効果音の出力スピーカの登録処理に加えて、該スピーカから出力される効果音の種類も登録する。この効果音の選択候補は、予めサブＲＯＭ８２に記憶されており、サブＣＰＵ８１は、この記憶されている複数種類の効果音の中から、特別モードに対応付けられた効果音を選択して登録する。
【０１６３】
なお、乱数表を用いてスピーカを選択することにより、この選択結果によっては、操作されたストップボタンに付随したスピーカが出力スピーカとして選択されることもあり得る。このようにすることで、内部当籤役が成立しても、必ずしも異なるスピーカから効果音が出力されるものとは限らなくなり、遊技者に期待感を煽ることで、遊技への興趣性を一段と高めることが可能となる。
【０１６４】
以上説明した効果音登録処理が実行されることにより、副制御回路８０のサブＲＡＭ８３には、ストップボタンが操作されるごとに、通常モードにおいては、操作されたストップボタンに付随したスピーカを特定する情報と、このスピーカから出力される効果音データとが登録され、特別モードにおいては、ランダムに選択されたスピーカを特定する情報と、このスピーカから出力される効果音データとが登録されることになる。そして、サブＣＰＵ８１は、所定のタイミングごとに、この登録内容に応じた処理を実行することにより、ストップボタンが操作されるごとに、この操作に応じて登録されたスピーカから登録された効果音が出力されることとなる。
【０１６５】
図２７は、図２６について上述した効果音登録処理を実行しながら、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ又は右ストップボタン１１２Ｒ）が操作されるごとに、スピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから効果音が出力される場合のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
図２７に示すように、内部当籤役が成立していない通常モードにおいては、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１１において、主制御回路５０からのメッセージに基づき、最初の操作（以下これを第１操作と呼ぶ）があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５１１からステップＳ５１２へ処理を移し、操作ボタンに応じたスピーカから効果音を出力する。例えば、左ストップボタン１１２Ｌが操作された場合には、この左ストップボタン１１２Ｌに付随したスピーカ３１４Ｌから効果音を出力する。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１３において、２つ目の操作（以下これを第２操作と呼ぶ）があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５１３からステップＳ５１４へ処理を移し、操作ボタンに応じたスピーカから効果音を出力する。例えば、中ストップボタン１１２Ｃが操作された場合には、この中ストップボタン１１２Ｃに付随したスピーカ３１４Ｃから効果音を出力する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１５において、３つ目の操作（以下これを第３操作と呼ぶ）があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５１５からステップＳ５１６へ処理を移し、操作ボタンに応じたスピーカから効果音を出力する。例えば、右ストップボタン１１２Ｒが操作された場合には、この右ストップボタン１１２Ｒに付随したスピーカ３１４Ｒから効果音を出力する。
【０１６９】
このように、通常モードでは、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカから効果音が出力されることとなる。
【０１７０】
これに対して、図２８は、内部当籤役が成立している特別モードにおける処理を示し、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２１において、主制御回路５０からのメッセージに基づき、第１操作があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５２１からステップＳ５２２へ処理を移し、ランダムに選択されたスピーカから効果音を出力する。これにより、例えば、第１操作として、左ストップボタン１１２Ｌが操作された場合において、必ずしもこの左ストップボタン１１２Ｌに付随したスピーカ３１４Ｌから効果音が出力されるとは限らないこととなる。
【０１７１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２３において、第２操作があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５２３からステップＳ５２４へ処理を移し、ランダムに選択されたスピーカから効果音を出力する。これにより、例えば、第２操作として、中ストップボタン１１２Ｃが操作された場合において、必ずしもこの中ストップボタン１１２Ｃに付随したスピーカ３１４Ｃから効果音が出力されるとは限らないこととなる。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２５において、第３操作があったか否かを判断し、操作があった場合には、ステップＳ５２５からステップＳ５２６へ処理を移し、ランダムに選択されたスピーカから効果音を出力する。これにより、例えば、第３操作として、右ストップボタン１１２Ｒが操作された場合において、必ずしもこの右ストップボタン１１２Ｒに付随したスピーカ３１４Ｒから効果音が出力されるとは限らないこととなる。
【０１７３】
このように、特別モードでは、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される場合が生じる。すなわち、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される場合があることにより、遊技者に対して、内部当籤役が成立していることを示唆することができる。
【０１７４】
［実施の形態の動作及び効果］
以上説明した構成において、スタートレバー１１０が操作されて、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが回転を開始すると、遊技者は、左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ又は右ストップボタン１１２Ｒのいずれかを操作することにより、これらのストップボタンに応じたリールを停止させる。例えば、左ストップボタン１１２Ｌを操作すると、左のリール１２０Ｌが停止し、中ストップボタン１１２Ｃを操作すると、中央のリール１２０Ｃが停止し、右ストップボタン１１２Ｒを操作すると、右のリール１２０Ｒが停止する。
【０１７５】
この場合、リールの回転開始と共に主制御回路５０によって内部抽籤が行われ、内部当籤役が成立していない場合には、操作したストップボタンに付随したスピーカから効果音（操作音）が出力される。例えば、図２９に示すように、左ストップボタン１１２Ｌを操作すると、これに付随したスピーカ３１４Ｌから操作音が出力され（図２９（ａ））、中ストップボタン１１２Ｃを操作すると、これに付随したスピーカ３１４Ｃから操作音が出力され（図２９（ｂ））、右ストップボタン１１２Ｒを操作すると、これに付随したスピーカ３１４Ｒから操作音が出力される（図２９（ｃ））、
【０１７６】
これに対して、内部当籤役が成立している場合には、操作したストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音（操作音）が出力される場合がある。例えば、図３０に示すように、左ストップボタン１１２Ｌを操作すると、これに付随したスピーカ３１４Ｌとは異なるスピーカ３１４Ｒから通常モードの場合とは異なる操作音が出力される場合がある（図３０（ａ））。また、この特別モードにおける効果音（操作音）は、通常モードにおける効果音（操作音）とは異なる音になる。
【０１７７】
遊技者は、本来操作した左ストップボタン１１２Ｌに付随したスピーカ３１４Ｌとは異なるスピーカ３１４Ｒから通常とは異なる効果音（操作音）が出力されることにより、遊技に対する期待感を抱くこととなる。これにより、遊技者の遊技に対する興趣性を一段と向上させることができる。
【０１７８】
なお、各ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒ）を操作するごとに、効果音（操作音）が出力されるスピーカがランダムに決定されることにより、図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、操作されたストップボタンに付随したスピーカから効果音（操作音）が出力されることもある。なお、特別モードにおいて、各ストップボタンの操作ごとに、使用する乱数表を予め設定しておき、操作されたストップボタンに付随したスピーカから効果音（操作音）が出力される確率を高くしたり、又は低くすることで、遊技者の期待感を高める演出に多様性を持たせることが可能となる。
【０１７９】
すなわち、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカから効果音が出力される確率を高くすると、低い確率で、操作ボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力されることになり、違和感のある効果音の出力頻度を低くすることで、意外性による演出効果を高めることができ、また、これに対して、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカから効果音が出力される確率を低くすると、高い確率で、操作ボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力されることになり、違和感のある効果音の出力頻度を高くすることで、遊技者に対して、遊技への期待感を強くアピールすることができる。
【０１８０】
このように、本実施の形態のパチスロ１０においては、通常モードにおいて、リールの位置、ストップボタンの位置、及び該ストップボタンが操作されたことに応じて発生する効果音の出力位置（スピーカの位置）を関連付けることによって、リールによる視覚的な演出、該リールの回転に応じてストップボタンを操作するという遊技者の参加の要素を含めた演出、及び操作結果を表す効果音による聴覚的な演出といった一連の演出を関連付けることができ、これらの演出効果によって遊技の興趣性を一段と高めることができる。
【０１８１】
そして、特別モードでは、遊技者が操作したストップボタンに付随したスピーカ（すなわち、遊技者が操作したストップボタンの位置に応じたスピーカ）とは異なるスピーカから効果音が出力される場合があることにより、この場合には、リールによる視覚的な演出、該リールの回転に応じてストップボタンを操作するという遊技者の参加の要素を含めた演出、及び操作結果を表す効果音による聴覚的な演出といった一連の演出の流れに違和感が生じることとなる。このようにすることで、遊技者に対して、通常とは異なる遊技状態となっているといった期待感を抱かせることができ、その分、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１８２】
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、図２６に示したように、内部当籤役が成立していない場合には、通常モードが選択されて、操作されたストップボタンに応じたスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから効果音を出力し、内部当籤役が成立していない場合には、特別モードが選択されて、操作されたストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ又は３１４Ｒから効果音を出力する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図３１に示すように、内部当籤役の成立等、遊技の状態に関わらず、乱数を用いて通常モード又は特別モードを選択するようにしてもよい。
【０１８３】
すなわち、図３１は、演出内容決定処理のステップＳ３２５（図２５）に含まれるサブルーチンのうち、操作されたストップボタンに応じた効果音を登録する効果音登録処理の他の実施の形態にかかるフローチャートを示し、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６４１において、乱数表を用いて、通常モード又は特別モードのいずれかをランダムに選択する。この選択方法としては、例えば、乱数表を用いる。
【０１８４】
サブＣＰＵ８１は、通常モードを選択した場合には、ステップＳ６４２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ６４２からステップＳ６４３へ処理を移し、操作されたストップボタンに応じたスピーカからの出力を登録する。操作されたストップボタンに応じたスピーカとは、左ストップボタン１１２Ｌが操作された場合には、該左ストップボタン１１２Ｌに付随して設けられたスピーカ３１４Ｌが該当し、中ストップボタン１１２Ｃが操作された場合には、該中ストップボタン１１２Ｃに付随して設けられたスピーカ３１４Ｃが該当し、右ストップボタン１１２Ｒが操作された場合には、該右ストップボタン１１２Ｒに付随して設けられたスピーカ３１４Ｒが該当する。
【０１８５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６４３における登録処理において、操作されたストップボタンに応じたスピーカを効果音の出力スピーカとして登録する処理に加えて、該スピーカから出力される効果音の種類も登録する。この効果音の選択候補は、予めサブＲＯＭ８２に記憶されており、サブＣＰＵ８１は、この記憶されている複数種類の効果音の中から、通常モードに対応付けられた効果音を選択して登録する。
【０１８６】
一方、サブＣＰＵ８１は、特別モードを選択すると、ステップＳ６４２において否定結果を得ることにより、ステップＳ６４２からステップＳ６４４へ処理を移して、乱数表を用いて出力スピーカを選択して登録する。この場合、効果音が出力されるスピーカは、操作されたストップボタンの位置に応じたスピーカ（すなわち操作されたストップボタンに付随したスピーカ）とは限らず、他のスピーカが選択されることもある。すなわち、内部当籤役が成立した場合には、操作されたストップボタンに付随したスピーカとは異なるスピーカから効果音が出力される登録が行われる場合がある。このようにすることで、内部当籤役が成立していることを遊技者に知らせることができる。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６４４における登録処理において、乱数表を用いた効果音の出力スピーカの登録処理に加えて、該スピーカから出力される効果音の種類も登録する。この効果音の選択候補は、予めサブＲＯＭ８２に記憶されており、サブＣＰＵ８１は、この記憶されている複数種類の効果音の中から、特別モードに対応付けられた効果音を選択して登録する。
【０１８８】
このように、図３１に示す効果音登録処理を実行することにより、図２６について上述した場合のように、例えば内部当籤役の成立といった遊技内容に関わらずに通常モード又は特別モードのいずれかが選択されることにより、効果音が出力されるスピーカの選択が、操作されたストップボタンに応じたもの、又はそれ以外のものに様々に変化するといった演出を行うことができる。
【０１８９】
また、上述の実施の形態においては、図２８に示したように、特別モードにおいて、各ストップボタンが操作されるごとに（第１操作、第２操作、第３操作）ランダムにスピーカが選択される場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、第１操作の場合のみ、ランダムにスピーカを選択し、第２操作及び第３操作においては、操作されたストップボタンに付随したスピーカから効果音を出力するようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ８１は、少なくとも第２操作及び第３操作に係るストップボタンがいずれのボタンであるかを表す情報を主制御回路５０から受け取り、この情報に基づいて、第２操作にかかるストップボタンに付随したスピーカから第２操作に応じて効果音を出力すると共に、第３操作にかかるストップボタンに付随したスピーカから第３操作に応じて効果音を出力する。この場合においても、ランダムにスピーカを選択する操作は、第１操作に限られず、第２操作又は第３操作においてランダムにスピーカを選択するようにすることもできる。また、第１操作〜第３操作のうちのいずれか２つの操作においてランダムにスピーカを選択することもできる。
【０１９０】
また、上述の実施の形態においては、図２６について上述したように、特別モードにおいては、全てのスピーカから出力される効果音を特別モード用の効果音とする場合について述べたが、これに限られるものではなく、ランダムに選択されたスピーカが、実際に操作されたストップボタンに付随したスピーカとは異なる場合においてのみ特別モード用の効果音を出力するようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ８１は、操作されたストップボタンの情報を主制御回路５０から受け取り、この情報と、ランダムに選択したスピーカとが一致する場合には通常モード用の効果音を選択し、一致しない場合には特別モード用の効果音を選択するようにすればよい。
【０１９１】
また、上述の実施の形態においては、各ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒ）に付随したスピーカ３１４Ｌ、３１４Ｃ及び３１４Ｒを設け、これらからストップボタンの操作に応じた効果音（操作音）を出力する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図３２に示すように、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒ）にはスピーカを付随させない構成とし、これに代えて、筐体の一部に設けられたスピーカ２１４Ａ、２１４Ｂ、２１４Ｃ及び２１４Ｄによって、各ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒ）の位置に応じた音像定位（音像ＺＬ、ＺＣ又はＺＲ）で効果音（操作音）を出力するようにしてもよい。
【０１９２】
すなわち、図３３に示すように、副制御回路８０には、スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄが接続されており、これらのスピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄは、共通のＤＳＰ９２と、各々専用のＡ/Ｄ変換器９３Ａ〜９３Ｄ及びアンプ９４Ａ〜９４Ｄとによって駆動される。ＤＳＰ９２は、サブＣＰＵ８１の出力信号に基づいて、各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄから出力する音声データを生成する。例えば、左ストップボタン１１２Ｌの位置における音像ＺＬとなるように効果音を出力する場合には、ＤＳＰ９２は、各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄに出力する音声データを制御することにより、音像ＺＬが形成されるような音像定位で各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄから効果音を出力させる。また、中ストップボタン１１２Ｃの位置における音像ＺＣとなるように効果音を出力する場合には、ＤＳＰ９２は、各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄに出力する音声データを制御することにより、音像ＺＣが形成されるような音像定位で各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄから効果音を出力させる。また、右ストップボタン１１２Ｒの位置における音像ＺＲとなるように効果音を出力する場合には、ＤＳＰ９２は、各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄに出力する音声データ（音量及び位相等）を制御することにより、音像ＺＲが形成されるような音像定位で各スピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄから効果音を出力させる。
【０１９３】
このように、ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ及び右ストップボタン１１２Ｒ）に付随してスピーカ３１４Ｌ〜３１４Ｒ（図２）を設けることなく、他の位置に設けられたスピーカ２１４Ａ〜２１４Ｄによって音像ＺＬ、ＺＣ及びＺＲを形成することにより、あたかも、ストップボタンの位置において操作音が発生しているような演出効果を得ることができる。このように、音像を形成する方法として、操作ボタンに付随する位置に実際のスピーカを設けることに代えて、他の位置に設けられたスピーカから出力される音によって、操作スピーカの位置に音像を形成することができる。なお、Ａ/Ｄ変換器９３Ａ〜９３Ｄ、アンプ９４Ａ〜９４Ｄは、共通のものを用いるようにしてもよい。また、音像を形成するためのスピーカの数は４つに限られず、種々の数を適用することができる。
【０１９４】
また、上述の実施の形態においては、横方向に並んだストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）を用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、斜め方向や上下方向に並んだストップボタンを用いるようにしてもよい。この場合、ストップボタンの配置に付随したスピーカを用いたり、又は、ストップボタンの配置に応じた音像定位で効果音を出力するようにすればよい。
【０１９５】
また、上述の実施の形態においては、３つのストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）を用いたパチスロ１０に本発明の適用する場合について述べたが、これに限られるものではなく、２つ又は４つ以上のストップボタンが設けられた遊技機に本発明を広く適用することができる。この場合においても、各ストップボタンの配置に付随したスピーカを用いたり、又は、ストップボタンの配置に応じた音像定位で効果音を出力するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１９６】
１０  パチスロ
２０  キャビネット        
５０  主制御回路
６０  マイクロコンピュータ
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
９２、９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ  ＤＳＰ
９３、９３Ａ〜９３Ｄ、９３Ｌ、９３Ｃ、９３Ｒ  Ａ/Ｄ変換器
９４、９４Ａ〜９４Ｄ、９４Ｌ、９４Ｃ、９４Ｒ  アンプ
１１０  スタートレバー
１１０Ｓ  スタートスイッチ
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１１２Ｓ  ストップスイッチ
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  表示窓
２１４、２１４Ａ〜２１４Ｄ、３１４Ｌ、３１４Ｃ、３１４Ｒ  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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