(57)【要約】【課題】特定遊技への移行有無を示唆する示唆演出について、遊技者の関心を維持できる演出技術を提供する。【解決手段】ある態様のぱちんこ遊技機においては、時短への移行が繰り返されるたびに、遊技者による操作入力を条件に、キャラクタが外観上示唆する移行確率が有利な方向へ推移する。つまり、演出上そう推移するように移行期待度を示唆するキャラクタが選択されるようになる。その結果、時短への移行が繰り返されるごとに遊技者の期待感が高まるようになる。【選択図】図１４
2010184089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄を変動表示させる表示制御手段と、
前記当否抽選の結果が当たりとなることを契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に所定の移行確率にて通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技へ遊技状態を移行させる特定遊技実行手段と、
前記表示制御手段に表示させる演出内容を決定し、前記特定遊技への移行の有無が決定されたときには、それぞれ異なる移行確率を外観上示唆する複数種の表示オブジェクトからいずれかを選択して表示させることにより前記特定遊技への移行可能性を示唆する示唆演出の表示を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記特定遊技への移行の有無が決定されるたびに、前記特定遊技への実際の移行確率とは異なる対応関係にて前記外観上示唆する移行確率が段階的に特定の方向へ推移するように前記表示オブジェクトを選択することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、前記特定遊技への移行の有無が決定されるたびに、前回選択された表示オブジェクトよりも前記外観上示唆する移行確率が相対的に前記特定の方向にある表示オブジェクトを選択対象とすることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記示唆演出の表示に際して前記操作入力手段を介した所定の操作入力を促す入力画面を表示させ、
前記演出決定手段は、前記入力画面に応じた操作入力があった場合に、前回選択された表示オブジェクトよりも前記外観上示唆する移行確率が相対的に前記特定の方向にある表示オブジェクトを選択対象とする一方、前記入力画面に応じた操作入力がなかった場合には、その操作入力があった場合よりも遊技者にとって相対的に不利な移行確率を示唆する表示オブジェクトを選択対象とすることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行中に前記示唆演出を表示させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の遊技性を向上させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
遊技機の中には、また、特別遊技が終了した後にもいわゆる確率変動遊技（以下「確変」ともいう）や変動時間短縮遊技（以下「時短」という）と呼ばれる遊技者に有利な特定遊技に移行するものがある。当否抽選の結果が確変を伴う確変当たりであった場合、特別遊技の終了後に確変が開始される。確変には通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。また、所定条件が満たされると、特別遊技の終了後に時短が開始され、所定期間継続される。時短中には始動口への入球容易性が高められるとともに図柄の変動時間が概ね短縮される。このような特定遊技へ移行すると比較的早期に新たな特別遊技が発生するため、遊技者の期待感が一層高められる。近年では演出内容も多様化し、図柄の停止態様のみでは確変や時短への移行有無が分かり難く、特別遊技中の大当たり演出に登場させるキャラクタの種類によってその移行可能性を予告的に示唆するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような予告演出の内容は通常、演出抽選により決定される。すなわち、複数種の演出パターンとパターン抽選値とが対応づけられたパターンテーブルが予め用意されており、所定の契機で取得したパターン抽選値を用いてパターンテーブルを参照することにより、いずれかの演出パターンが選択される。キャラクタにより区別される演出パターンが設定される場合、キャラクタごとに期待度が設定される。例えば特別遊技後に特定遊技へ移行するか否かが示唆内容である場合、期待度の高いキャラクタは、特定遊技が発生したときに選択されやすく、特定遊技が発生しなかったときに選択され難くなるようパターン抽選値が割り当てられている。それにより、遊技者は、いずれのキャラクタが登場したかによって特定遊技へ移行されたか否かを推測できるようになる。大当たり演出中においてはそのように期待度が割り振られたキャラクタを複数回出現させて遊技者の期待感を煽る手法もとられている。しかしながら、あくまで抽選による選択であるため、必ずしも示唆内容が実際の遊技状態を示すものにはならず、その期待感に浮き沈みがあると、示唆演出そのものの位置づけが不安定となり、遊技者の関心も削がれかねない。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、特定遊技への移行有無を示唆する示唆演出について、遊技者の関心を維持できる演出技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄を変動表示させる表示制御手段と、当否抽選の結果が当たりとなることを契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技の終了後に所定の移行確率にて通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技へ遊技状態を移行させる特定遊技実行手段と、表示制御手段に表示させる演出内容を決定し、特定遊技への移行の有無が決定されたときには、それぞれ異なる移行確率を外観上示唆する複数種の表示オブジェクトからいずれかを選択して表示させることにより特定遊技への移行可能性を示唆する示唆演出の表示を決定する演出決定手段と、を備える。
【０００８】
演出決定手段は、特定遊技への移行の有無が決定されるたびに、特定遊技への実際の移行確率とは異なる対応関係にて外観上示唆する移行確率が段階的に特定の方向へ推移するように表示オブジェクトを選択する。
【０００９】
ここで、「特定遊技への移行確率」は、その移行有無に対して抽選値を割り当てることにより設定されたものでもよい。「表示オブジェクト」は、所定のキャラクタやモチーフを含むものであってもよく、動画像であってもよいし静止画像であってもよい。各表示オブジェクトは、その外観により特定遊技への移行可能性が互いに異なるように遊技者に認識させるものでよい。特定遊技への移行条件として特別遊技の実行が前提とされていることから、当否抽選の結果が当たりとなる確率と、各表示オブジェクトの選択確率とが対応づけられたものであってもよい。あるいは、特定遊技への移行確率と各表示オブジェクトの選択確率とが直接対応づけられたものであってもよい。
【００１０】
「実際の移行確率とは異なる対応関係にて選択」については、特別遊技が連続的に繰り返されることを条件に、例外的に対応関係がくずれるものであってもよい。例えば、特定遊技への移行確率と各表示オブジェクトの選択確率とが基本的に対応づけられているものの、特別遊技が連続的に繰り返されることにより、その対応づけが変更されるものであってもよい。その場合、少なくとも特別遊技が繰り返されない状態においては、特定遊技への実際の移行確率と各表示オブジェクトが外観上示唆する移行確率とが整合する。このため、遊技者は、各表示オブジェクトが表示されたときの特定遊技への移行可能性を認知できるようになる。
【００１１】
あるいは、特定遊技そのものが連続的に繰り返されることを条件に、例外的に対応関係がくずれるものであってもよい。例えば、特定遊技への移行確率と各表示オブジェクトの選択確率とが基本的に対応づけられているものの、特定遊技が連続的に繰り返されることにより、その対応づけが変更されるものであってもよい。その場合、少なくとも特定遊技が繰り返されない状態においては、特定遊技への実際の移行確率と各表示オブジェクトが外観上示唆する移行確率とが整合する。このため、遊技者は、各表示オブジェクトが表示されたときの特定遊技への移行可能性を認知できるようになる。
【００１２】
この態様によると、特定遊技への移行が繰り返されるたびに、表示オブジェクトが外観上示唆する移行確率が特定の方向へ推移する。つまり、演出上そう推移するように表示オブジェクトが選択されるようになる。その結果、特定遊技への移行が繰り返されるごとに遊技者の期待感が特定の方向に向かうようになる。特にその「特定の方向」が特定遊技への移行確率が高まる方向であれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。このように遊技者の期待感を安定化させることができ、表示オブジェクトによる示唆演出に対する遊技者の関心を維持できるようになる。
【００１３】
演出決定手段は、特定遊技への移行の有無が決定されるたびに、前回選択された表示オブジェクトよりも外観上示唆する移行確率が相対的に上記特定の方向にある表示オブジェクトを選択対象としてよい。具体的には、表示オブジェクトの前回までの選択履歴を記憶する履歴記憶手段を設けてもよい。そして、特定遊技への移行の有無が決定されるたびに、前回選択された表示オブジェクトよりも特定の方向とは逆方向の表示オブジェクトを除き、その残余の表示オブジェクトを選択対象としてもよい。あるいは、前回選択された表示オブジェクトを基準として、それより特定の方向にある表示オブジェクトが選択される確率が前回より相当高くなるよう選択確率が変更されるようにしてもよい。
【００１４】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備えてもよい。表示制御手段は、示唆演出の表示に際して操作入力手段を介した所定の操作入力を促す入力画面を表示させ、演出決定手段は、入力画面に応じた操作入力があった場合に、前回選択された表示オブジェクトよりも外観上示唆する移行確率が相対的に特定の方向にある表示オブジェクトを選択対象とする一方、入力画面に応じた操作入力がなかった場合には、その操作入力があった場合よりも遊技者にとって相対的に不利な移行確率を示唆する表示オブジェクトを選択対象としてもよい。
【００１５】
この態様によれば、示唆演出の表示に際して入力画面が表示され、その操作入力がなかった場合には、例外的に不利な移行確率を示唆する表示オブジェクトが表示されやすくなる。遊技者の介入を前提とし、その介入がない場合にペナルティを課すものである。特定遊技への移行可能性が低くならぬよう、遊技者が積極的に操作入力を行うことが想定され、示唆演出に対する遊技者の関心を維持できるようになる。
【００１６】
表示制御手段は、特別遊技の実行中に示唆演出を表示させてもよい。すなわち、特別遊技中における大当たり演出として示唆演出を表示させてもよい。特別遊技中の演出とすることで、図柄の変動時間との調整を図る必要がないため、示唆演出の設計が容易になるというメリットがある。また、特定遊技への移行可能性への遊技者の関心が高まる段階での表示になり、示唆演出表示の実効を図ることができる。
【００１７】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、弾球遊技機において、特定遊技への移行有無を示唆する示唆演出について、遊技者の関心を維持できる演出技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】示唆演出において表示される画面例を表す図である。
【図５】示唆演出の内容を決定する際に用いられるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図６】示唆演出の内容を決定する際に用いられるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図７】示唆演出の内容を決定する際に用いられるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図８】特別遊技中に実行される示唆演出の流れを具体的に示す図である。
【図９】ぱちんこ遊技機の基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ６７、Ｓ６８の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９におけるＳ２０の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ７２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図９におけるＳ２２の小遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。これらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口（以下、略して「始動口」とよぶ）、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。以下、第１始動口と第１特別図柄によって実現される遊技のことを「第１遊技」、第２始動口と第２特別図柄によって実現される遊技のことを「第２遊技」とよぶ。本実施例におけるぱちんこ遊技機においては、第１遊技と第２遊技を同時並行実行可能となっている。
【００２１】
本実施例に示すぱちんこ遊技機の基本的な仕様は以下の通りである。  
１．遊技状態は、「通常遊技」と「特別遊技」に大別される。通常遊技実行中においては、遊技者は特別遊技への移行を目的として打球する。特別遊技に移行すると通常遊技に比べて多くの賞球獲得を期待できる。  
２．特別遊技は「通常特別遊技」と「発展特別遊技」に大別される。特別図柄が大当たり態様にて停止したことを契機として実行される特別遊技が通常特別遊技、特別図柄が小当たり態様にて停止したことを契機として実行される特別遊技が発展特別遊技である。  
３．通常遊技は、更に「通常状態」と「特定遊技」に大別される。本実施例における特定遊技とは、いわゆる「時短」のことである。  
４．特別遊技終了後、特定遊技として時短が開始される。特別遊技終了後に時短に移行するか否かは抽選（以下、「移行抽選」とよぶ）により決定される。本実施例においては、通常特別遊技後に時短に移行する移行確率は実質的に５０％、発展特別遊技後に時短に移行する移行確率は８０％となっている。  
５．時短は、第１特別図柄の変動回数または第２特別図柄の変動回数が所定の「継続回数」に達するまで継続される。本実施例における継続回数は１００回に設定されている。なお、時短中に新たに特別遊技に移行するときには、１．の目的は達成されたことになるので、継続回数に到達していなくても時短（特定遊技）は終了する。以下においては、時短開始後、継続回数に到達すること、および、時短中において特別遊技に移行することを、時短の終期を示す「時短終了条件」とよぶ。  
６．第１始動口と第２始動口は、通常遊技中であろうと特別遊技中であろうと遊技球は入球可能である。ただし、第１始動口は拡開可能に形成されており、実質的には時短中しか入球しない。  
７．第１特別図柄と第２特別図柄は同時並行的に変動表示可能である。
【００２２】
以上の仕様をもとに、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０について説明する。  
図１は、ぱちんこ遊技機１０の前面側における基本的な構造を示す。  
同図に関連して、まず、ぱちんこ遊技機１０の構成を述べた後に、遊技の内容について説明する。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口（以下、「第１始動口」という）６２、第２始動入賞口（以下、「第２始動口」という）６３、センター飾り６４、大入賞口９１、作動口６８、複数の一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２５】
第１始動口６２は第１遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口６３は第２遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。
【００２６】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第１始動口６２への入球容易性が高まる。
【００２７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００２８】
大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口９１は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が所定の大当たり態様にて停止したとき、あるいは、第１特別図柄１９２が所定の小当たり態様にて停止した上で遊技球が特定領域９６に入球したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。
【００２９】
第１始動口６２の上部には、特定入球装置９３が設けられる。特定入球装置９３の入球口は役物ソレノイド９４の駆動力により開放されるが、通常は閉鎖されている。第１特別図柄１９２が所定の小当たり態様にて停止したときに所定時間、例えば１．８秒間程度開放状態となる。
【００３０】
本実施例における特定入球装置９３の内部においては、１つの特定領域９６と３つの非特定領域を含む回転体９５が常時低速回転している。特定入球装置９３内に落入した遊技球は、４つの領域のいずれかに落入する。そして、特定領域９６に遊技球が落入すると特定領域９６内の入球検出センサ（図示せず）により入球が検出され、小当たりから大当たりへ発展するいわゆる「小当たり発展大当たり」となる。
【００３１】
なお、第１特別図柄１９２が小当たりとなる確率、いいかえれば、第１特別図柄１９２についての小当たり確率は９０％という高確率に設定されている。第２特別図柄１９３についても小当たりが発生してもよいが、本実施例においては第２特別図柄１９３についての小当たり確率を０％に設定されている。したがって、小当たり発展大当たりを狙うときには、第２始動口６３ではなく第１始動口６２に向けて打球することになる。すなわち、  Ｓ１．第１始動口６２に遊技球が入球する。  
Ｓ２．第１特別図柄１９２が変動し、小当たりとなる。  
Ｓ３．特定入球装置９３が開放される。  
Ｓ４．特定入球装置９３内に遊技球が落入し、更に、特定領域９６に入球する。  
という一連のプロセスを経て小当たり発展大当たりとなるが、第１始動口６２と特定入球装置９３が近接しているため、遊技者は打球方向をほとんど変化させる必要がない。
【００３２】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられ、その左下方の左右に第１遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１が設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「第１当否抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当たり態様にて停止されたときに大当たり、または、小当たり発生となる。本実施例においては、第１当否抽選の大当たり確率は３％、小当たり確率は９０％、外れとなる確率は７％に設定されている。
【００３３】
第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「第２当否抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当たり態様にて停止されたときに大当たり発生となる。本実施例においては、第２当否抽選の大当たり確率は３％、外れとなる確率は９７％に設定されている。
【００３４】
第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「９」の１０種類の数字で表される。
【００３５】
演出表示装置６０の画面には第１遊技に対応する第１領域としての左エリア１９４と第２遊技に対応する第２領域としての右エリア１９５が設定される。左エリア１９４には第１特別図柄１９２に連動する第１装飾図柄１９０の変動が表示され、右エリア１９５には第２特別図柄１９３に連動する第２装飾図柄１９１の変動が表示される。左エリア１９４と右エリア１９５は、それぞれの背景に対照的な色を施して視覚的に区別させてもよい。
【００３６】
さらに、左エリア１９４における第１装飾図柄１９０の下方には、横並びに整列配置された４つの第１特定表示領域１９６が設定されている。この第１特定表示領域１９６には、第１遊技における抽選値（以下、「第１当否抽選値」とよぶ）の保留数を表す後述の第１保留対応画像が左側から順次表示される。右エリア１９５における第２装飾図柄１９１の下方には、横並びに整列配置された４つの第２特定表示領域１９７が設定されている。この第２特定表示領域１９７には、第２遊技における抽選値（以下、「第２当否抽選値」とよぶ）の保留数を表す後述の第２保留対応画像が順次表示される。図示のように、保留対応画像が表示される各特定表示領域は、各装飾図柄の変動表示領域と干渉しないように設定されている。
【００３７】
演出表示装置６０は、例えば液晶ディスプレイである。第１装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄であり、第１遊技に対応する。第２装飾図柄１９１は、第２特別図柄１９３で示される第２当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄であり、第２遊技に対応する。演出表示装置６０は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を左エリア１９４と右エリア１９５のそれぞれに表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３８】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第１始動口６２の普通電動役物６５を拡開させるための抽選（以下、「普図抽選」とよぶ）の契機となる。
【００３９】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４０】
遊技球が第１始動口６２に落入すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の左エリア１９４において第１装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に落入すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の右エリア１９５において第２装飾図柄１９１が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、第１装飾図柄１９０、第２装飾図柄１９１の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。いずれかの特別図柄が大当たり態様にて停止した場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である通常特別遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００４１】
一方、第１特別図柄１９２が小当たり態様にて停止した場合、特定入球装置９３が開放され、遊技球が特定入球装置９３内の特定領域９６に入球すると、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である発展特別遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が開始される。
【００４２】
大入賞口９１は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口９１の開閉が所定回数繰り返される。本実施例ではでは、大入賞口９１は通常特別遊技において１５回、発展特別遊技においても１５回の開閉が繰り返される。すなわち、いずれの特別遊技も基本的に１５回の単位遊技（１５ラウンド）が設定されている。
【００４３】
遊技球が第１始動口６２に入球したときに実行される第１当否抽選が大当たり、または、小当たりとなるときには、続けて、時短移行可否を決定するための抽選（以下、「第１移行抽選」とよぶ）が実行される。第１移行抽選の当たりとなる確率は８０％である。第１当否抽選の結果は、  
１）時短付き大当たり：通常特別遊技が実行され、その後、時短に移行する。  
２）時短なし大当たり：通常特別遊技が実行され、その後、時短に移行しない。  
３）時短付き小当たり：遊技球が特定領域９６にも入球して発展特別遊技が実行されれば、その後、時短に移行する。  
４）時短なし小当たり：遊技球が特定領域９６にも入球して発展特別遊技が実行されても、その後、時短に移行しない。  
５）外れ  
の５種類に大別される。  
【００４４】
遊技球が第２始動口６３に入球したときに実行される第２当否抽選が大当たりとなるときにも、続けて時短移行可否を決定するための抽選（以下、「第２移行抽選」とよぶ）が実行される。第２移行抽選の当たりとなる確率は５０％である。第２当否抽選の結果は、  １）時短付き大当たり：通常特別遊技が実行され、その後、時短に移行する。  
２）時短なし大当たり：通常特別遊技が実行され、その後、時短に移行しない。  
３）外れ  
の３種類に大別される。
【００４５】
第１移行抽選や第２移行抽選が当たりとなったときには、特別遊技の終了後に特定遊技として時短が開始される。本実施例では、時短の終了条件として所定の継続回数（１００回）が設定されている。時短は、原則として、時短終了条件が成立するまで継続される。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００４６】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は大入賞口９１の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当たり態様にて停止すると、第１始動口６２の普通電動役物６５が所定時間拡開する。通常状態においては、普通図柄が当たり態様で停止する確率は低確率、例えば２０％に設定されるが、時短中にはその確率が高確率、例えば９９％に変動する。そのため、通常状態においては第１始動口６２の普通電動役物６５は開放されにくいが、時短中には開放されやくすなる。また時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、普通電動役物６５が開放状態となる時間が相対的に長くなるよう設定される。このように、通常状態では普通電動役物６５が開放されにくいのに対し、時短中は普通電動役物６５が開放されやすく、しかも開放される回数や開放時間も増加する。したがって、時短中であるか否かで第１始動口６２への入球容易性が大きく異なり、時短中であるか否かによって賞球数に大きな差が発生する。
【００４７】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数の組合せによって第１遊技および第２遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。
【００４８】
第１特図保留ランプ２０における第１当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中、特別遊技の実行中のうちいずれかの間に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。この保留数は、上述した第１保留対応画像として第１特定表示領域１９６にも表示される。第２特図保留ランプ２１における第２当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中、特別遊技の実行中のうちいずれかの間に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。この保留数は、上述した第２保留対応画像として第２特定表示領域１９７にも表示される。
【００４９】
普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数の組合せによって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００５０】
以上をもとにしてぱちんこ遊技機１０の典型的な遊技方法を整理すると、以下の通りである。  
Ｓ１．通常状態においては、まず、第２始動口６３に向けて打球する。  
通常状態においては、普通電動役物６５はほとんど開放されないため、遊技球を第１始動口６２に入球させるのは困難である。そこで、まずは第２始動口６３に向けて打球し、大当たり、特に時短付き大当たりを目指すことになる。第２始動口６３に入球し、大当たりとなると通常特別遊技が実行される。時短付き大当たりであったとすると、通常特別遊技後に時短に移行する。  
Ｓ２．時短状態となると、今度は、第１始動口６２に向けて打球する。  
時短状態においては、普通電動役物６５が開放されやすくなるため、遊技球を第２始動口６３に入球させるよりも第１始動口６２に入球させる方が容易となる。そこで、今度は第１始動口６２に向けて入球し、大当たりや小当たり、特に、時短付き大当たりか時短付き小当たりを目指すことになる。第１当否抽選における小当たり確率は９０％であるため、遊技球が第１始動口６２に入球すれば、ほぼ確実に小当たりとなる。小当たりとなると、特定入球装置９３が所定時間だけ開放される。  
Ｓ３．特定入球装置９３が開放されると、特定入球装置９３に向けて打球する。  
特定入球装置９３内に落入した遊技球が特定領域９６にも入球すると「小当たり発展大当たり」となり、発展特別遊技が実行される。
【００５１】
時短付き小当たりにて発展特別遊技に移行した場合、発展特別遊技の後に再び時短に移行するため、Ｓ２以降のプロセスが繰り返されることになる。本実施例に示すぱちんこ遊技機１０は、時短に移行させることができれば、第１始動口６２へ入球しやすくなり、小当たりが発生しやすくなり、特定領域９６へ入球しやすくなる。また、発展特別遊技後には８０％という高確率にて時短に移行する。一方、通常状態においては第１始動口６２がほとんど拡開しないため、小当たり発展大当たりを発生させることは困難である。時短状態であるか通常状態であるかが遊技者利益に直結しやすい遊技性となっている。
【００５２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基板３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００５３】
図３は、ぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、特定入球装置９３のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００５４】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４および移行抽選手段１２７を備える。サブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２および演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００５５】
メイン基板１０２：  
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口９１に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５６】
当否抽選手段１１２は、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６を含む。第１抽選手段１２６は、第１始動口６２への入球を契機に、第１当否抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選手段１２８は、第２始動口６３への入球を契機に、第２当否抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。第１当否抽選値と第２当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに普図抽選値を取得する。各抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ当否抽選値または普図抽選値が取得され、保留される。
【００５７】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、当否判定で参照する当否テーブルを保持する。第１当否抽選の当否テーブルには、大当たり、小当たり、外れの比率が３：９０：７となるように設定される。第２当否抽選の当否テーブルには、大当たりと外れの比率が３：９７となるように設定される。各当否テーブルにおいて対応付けられた大当たりや小当たりの範囲設定に応じて大当たり確率や小当たり確率が定まる。第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、当否テーブルを参照し、当否抽選値が大当たりや小当たりであるか否かを判定する。
【００５８】
普図抽選手段１３６は、普図抽選の当否を判定するときに参照する普図当否テーブルを複数保持する。複数の普図当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。普図抽選手段１３６は、通常時には通常確率による当否判定のための普図当否テーブルを参照し、時短時には通常確率より当たりの確率が高い普図当否テーブルを参照する。
【００５９】
第１抽選手段１２６による判定結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の形で変動表示され、演出表示装置６０の左エリア１９４において第１装飾図柄１９０の形で変動表示される。第２抽選手段１２８による判定結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の形で変動表示され、演出表示装置６０の右エリア１９５において第２装飾図柄１９１の形で変動表示される。普図抽選手段１３６による判定結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。
【００６０】
図柄決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０に表示させる停止図柄と変動パターンを、当否抽選の結果および移行抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。
【００６１】
図柄決定手段１１４は、第１図柄決定手段１３８、第２図柄決定手段１４０、普図決定手段１４２を含む。第１図柄決定手段１３８は、第１当否抽選の結果と第１移行抽選の結果に応じて第１特別図柄１９２の停止図柄を決定する。第１当否抽選の結果は先述した５種類であり、第１特別図柄１９２の停止図柄によってこれら５種類の結果のいずれかが示される。また、第１図柄決定手段１３８は、複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。
【００６２】
第２図柄決定手段１４０は、第２当否抽選の結果と第２移行抽選の結果に応じて第２特別図柄１９３の停止図柄を決定する。第２当否抽選の結果は先述した３種類であり、第２特別図柄１９３の停止図柄によってこれら３種類の結果のいずれかが示される。また、第２図柄決定手段１４０は、複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。
【００６３】
第１図柄決定手段１３８および第２図柄決定手段１４０は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。第１図柄決定手段１３８および第２図柄決定手段１４０は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００６４】
普図決定手段１４２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数として普図抽選値を取得し、その普図抽選値に応じて普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が第１始動口６２の普通電動役物６５を所定時間拡開する。
【００６５】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、第１抽選手段１２６により取得された第１当否抽選値を保留球として保持する。第２保留手段１４６は、第２抽選手段１２８により取得された第２当否抽選値を保留球として保持する。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。第１当否抽選値、第２当否抽選値と普図抽選値は、それぞれの保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限はそれぞれ４である。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。保留制御手段１１６は、第１当否抽選値、第２当否抽選値の各保留球の取得情報を演出表示制御手段１３４に送出する。
【００６６】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、特図調整手段１５２、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１当否抽選の結果を第１図柄決定手段１３８により決定された変動パターンにしたがって第１特別図柄１９２の変動表示として第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第２特図制御手段１５０は、第２当否抽選の結果を第２図柄決定手段１４０により決定された変動パターンにしたがって第２特別図柄１９３の変動表示として第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６７】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方の特別図柄が当たり態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。特別遊技の実行中に新たな特別図柄の変動表示は開始されない。例えば、第１特別図柄１９２の変動表示中に第２特別図柄１９３が大当たり態様で変動停止された場合は、第１特別図柄１９２の変動表示は一時停止される。同様に、第２特別図柄１９３の変動表示中に第１特別図柄１９２が大当たりまたは小当たり態様で変動停止された場合は、第２特別図柄１９３の変動表示を一時停止させる。特別遊技終了後、一時停止は解除され、変動表示の続きが実行される。このように、複数の遊技性が混在してもそれぞれの遊技性が個別に把握できるよう制御している。
【００６８】
特別遊技制御手段１２０は、特別遊技の実行を制御する。特別遊技制御手段１２０は、通常特別遊技制御手段１７３と発展特別遊技制御手段１２９を含む。  
通常特別遊技制御手段１７３は、第１当否抽選または第２当否抽選が大当たりとなり、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が所定の大当たり態様で停止されたときに大入賞口９１を開放させることにより通常特別遊技を実行する。
【００６９】
発展特別遊技制御手段１２９は、第１当否抽選が小当たりとなり、第１特別図柄１９２が所定の小当たり態様で停止されたときに開閉制御手段１２４に指示して特定入球装置９３を開放させる。そして、特定入球装置９３の開放中に遊技球が特定領域９６に入球したときに大入賞口９１を開放させることにより発展特別遊技を実行する。
【００７０】
特別遊技は、大入賞口９１の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。１回の単位遊技において大入賞口９１を原則として約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。本実施例では、通常特別遊技の設定ラウンド数および発展特別遊技の設定ラウンド数をともに１５回に設定しているが、変形例においては両特別遊技の設定ラウンド数を異ならせてもよい。
【００７１】
特定遊技実行手段１２２は、通常遊技における特定遊技、すなわち時短を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後、時短終了条件が成立するまで、遊技状態を時短状態へ移行させる。  
時短においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短くなるよう、図柄決定手段１１４は変動時間の短い変動パターンを選択する。普図抽選手段１３６は、時短状態においては通常確率より当たりの確率が高い普図当否テーブルを参照する。これにより、時短中には第１始動口６２の普通電動役物６５が高い確率で開放される。特定遊技実行手段１２２は、時短状態においては普通図柄の変動時間も通常状態と比べて概ね短くするとともに、普通電動役物６５の開放時間を通常状態よりも長くする。
【００７２】
開閉制御手段１２４は、第１始動口６２の普通電動役物６５や大入賞口９１、特定入球装置９３の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第１始動口６２の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、時短状態においては普通電動役物６５を通常状態に比べて長い時間開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口９１を開放させる。開閉制御手段１２４は、小当たり時において役物ソレノイド９４に開放指示を送り、特定入球装置９３を開放させる。
【００７３】
移行抽選手段１２７は、移行抽選を実行する。移行抽選手段１２７は、第１移行抽選手段１３５と第２移行抽選手段１７４を含む。
【００７４】
第１移行抽選手段１３５は、第１当否抽選の結果が大当たりまたは小当たりとなったとき、第１移行抽選を実行する。ただし、本実施例では、上述のように第１当否抽選による小当たり確率が大当たり確率よりも相当高く設定されているため、第１遊技によって時短が発生するのは小当たり発展大当たりによる発展特別遊技を経た後であることがほとんどである。第１移行抽選の当たり確率は８０％である。第１移行抽選の当否は、第１特別図柄１９２の停止時に示される。具体的には、時短付き大当たり：「０」、時短なし大当たり：「１」、時短付き小当たり：「２」、時短なし小当たり：「３」、外れ：「４」〜「９」のいずれかが停止表示される。
【００７５】
第２移行抽選手段１７４は、第２当否抽選の結果が大当たりとなったとき、第２移行抽選を実行する。第２移行抽選の当たり確率は５０％である。第２移行抽選の当否は、第２特別図柄１９３の停止時に示される。具体的には、時短付き大当たり：「０」、時短なし大当たり：「１」、外れ：「２」〜「９」のいずれかが停止表示される。
【００７６】
なお、本実施例において第１移行抽選および第２移行抽選が当たりとなるときには、時短の継続回数として「１００回」が設定される。本実施例では上述のように、時短へ移行されると、普図抽選が９９％の確率で当選して第１始動口６２が開放され、その開放時間が約６秒に増加される。一方、その第１始動口６２に入球があると、９０％の確率で小当たりとなって特定入球装置９３が開放する。その特定入球装置９３に入球すれば、約１／１０（１０％）の確率で大当たりに発展する。第１始動口６２の約６秒の開放中には通常３〜４個程度の遊技球が入球するため、時短の継続回数が１００回もあれば、ほぼ確実に大当たりが発生することになる。すなわち、時短への移行が確定すると、実質的に特別遊技への移行が確定することになる。
【００７７】
サブ基板１０４：  
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。演出決定手段１３２は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１の停止図柄と変動パターンを、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否抽選の結果、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の停止図柄および変動パターンに応じて決定する。
【００７８】
第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による判定結果が通常特別遊技への移行を示す「大当たり」の場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、第１装飾図柄１９０や第２装飾図柄１９１として揃える数字には、第１特別図柄１９２や第２特別図柄１９３と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が「３」の場合は第１装飾図柄１９０または第２装飾図柄１９１が「３３３」となる。第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す「外れ」の場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１の停止図柄と装飾図柄の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。第１抽選手段１２６による判定結果が「小当たり」の場合は、「１３５」や「２４６」のように一つおきの数字からなる図柄組合せを停止表示させてもよいし、あるいは、所定キャラクタなどの特殊絵柄を停止表示させてもよい。なお、小当たりは、第１装飾図柄１９０ではなく、第１特別図柄１９２のみにより示されてもよい。
【００７９】
装飾図柄の変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動パターンを選択する。
【００８０】
パターン記憶手段１３０は、また、特別遊技中に実行される演出内容が定められた複数の演出パターンのパターンデータを保持する。この演出パターンには、後述する示唆演出を表示させる演出パターンが含まれる。特別遊技へ移行されると、演出決定手段１３２は、その示唆演出の演出パターンのいずれかを選択し、その特別遊技終了後の時短への移行可能性を示唆する演出内容を決定する。
【００８１】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８、第２演出制御手段１７０、演出調整手段１７２を含む。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。第１演出制御手段１６８は、第１抽選手段１２６による第１当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄として演出表示装置６０の左エリア１９４に変動表示させる。第２演出制御手段１７０は、第２抽選手段１２８による第２当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄として演出表示装置６０の右エリア１９５に変動表示させる。このように演出表示制御手段１３４は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【００８２】
演出表示制御手段１３４は、通常遊技においては第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１を同時並行的に変動表示させる。すなわち、通常遊技においては、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１のうち一方が変動表示中であっても他方の変動表示開始を妨げない。演出調整手段１７２は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１のうち、一方が当たり態様で停止されたとき、他方の変動表示がなされていない場合はその変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は装飾図柄の変動表示はあらたに開始されず、また、特別遊技が同時にもう一つ発生することもないので、遊技者は一つの特別遊技に集中することができる。
【００８３】
演出調整手段１７２は、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１のうち一方の図柄が変動表示されている間に他方の図柄が当たり態様にて変動停止された場合は、一方の図柄を一時停止させる。例えば第１装飾図柄１９０の変動表示中に第２装飾図柄１９１が当たり態様で変動停止された場合は、第１装飾図柄１９０の変動表示は一時停止される。同様に、第２装飾図柄１９１の変動表示中に第１装飾図柄１９０が当たり態様で変動停止された場合は、第２装飾図柄１９１の変動表示を一時停止させる。特別遊技終了後、一時停止は解除され、変動表示の続きが実行される。
【００８４】
次に、特別遊技中に実行される示唆演出について説明する。  
本実施例では上述のように、大当たり確率については第１当否抽選および第２当否抽選のいずれも３％と低確率であるのに対し、小当たりは第１当否抽選のみにおいて発生するものの、その小当たり確率は９０％と相当高確率となっている。また、小当たりが発生すると特定入球装置９３が開放され、相当の確率（例えば１０％）で特定領域９６へ入球するため、第１始動口６２への入球を狙えば小当たり発展大当たりとなる可能性がかなり高くなる。一方、小当たりを発生させるためには、それ以前に第１始動口６２への入球がなければならないが、そのためには事実上、普通電動役物６５を開放させておく必要がある。そのため、できるだけ早期に時短状態へ移行させて普通電動役物６５が開放しやすい状態とするのが望ましい。
【００８５】
すなわち、本実施例において効率良く大当たりを発生させるためには、まず、第２始動口６３への入球を狙って時短付き大当たりを獲得し、その通常特別遊技の終了後に時短へ移行させる。それにより普通電動役物６５を拡開させて第１始動口６２への入球を狙い、小当たり発展大当たりを獲得し、その発展特別遊技の終了後に時短へ移行させる。それ以降は、できるだけ時短を連続させて発展特別遊技を繰り返し取得する。このようなプロセスを経るのが望ましい。
【００８６】
結局のところ、時短状態を繰り返し発生させることが大当たりを連続的に発生させる、いわゆる連チャンを獲得する可能性を高めることとなるため、遊技者にとって大きな関心事となる。そこで本実施例では、特別遊技後に時短へ移行するか否かを示唆する示唆演出を、特別遊技中に実行されるゲームにおいて表示させることで、遊技者の期待感を煽るようにする。
【００８７】
図４は、示唆演出において表示される画面例を表す図である。各図の（ａ）〜（ｄ）は、その示唆演出の演出過程を示している。
【００８８】
特別遊技へ移行されると、大入賞口９１の開閉が行われる一方で、遊技者側のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果により時短への移行有無を示唆するバトル演出（示唆演出）が演出表示装置６０に表示される。本実施例では、特別遊技へ移行されると、左エリア１９４および右エリア１９５がつながって一つの表示領域を形成し、その表示領域の中央にこのバトル演出が大きく表示される。
【００８９】
特別遊技の特定ラウンド（本実施例では第７ラウンド）に差し掛かると、同図（ａ）に示すように、対戦相手としての３つのキャラクタ（「表示オブジェクト」に該当する）Ａ，Ｂ，Ｃを選択肢とする選択画面が表示される。そして、そのいずれかを選択するよう操作ボタン８２の入力が促される。３つの選択肢は、画面左側から右側に向けて順次ハイライト表示される。遊技者は、その選択肢の中から所望の対戦相手を選び、対応する選択肢がハイライト表示されたタイミングで操作ボタン８２を押圧操作することにより、そのキャラクタを選択できる可能性がある。ただし、このように遊技者による選択を促すものの、示唆演出の構成の都合上、その選択結果については遊技機の内部で決定する必要がある。そこで、本実施例では、ハイライト表示の移動速度（スクロール速度）を比較的高速にし、遊技者による操作タイミングと選択結果との間に不整合による違和感を与えないようにしている。
【００９０】
本実施例では、この３つのキャラクタに対戦強度を設定している。図示の例では、キャラクタＣが演出上最も強く、キャラクタＢ，Ａがこれに続くように設定されている。強い敵キャラクタと対戦して勝利するほど、時短への移行確率が高いことが外観上示されるようになる。したがって、対戦相手として強いキャラクタが表示されるほど、時短移行への期待度も高まるようになる。
【００９１】
図示の例では、同図（ｂ）に示すように最も右側にある選択肢が選択されたため、キャラクタＣがハイライト表示にて固定されるとともに、「キャラクタＣだ！」の文字が表示されている。同図（ｃ）には、その最強のキャラクタＣとの対決の様子が演出表示されている。その結果、対戦に勝利すると、同図（ｄ）に示すような勝利画面が表示される。このとき、時短への移行が確定したことが示唆される。
【００９２】
図５〜図７は、示唆演出の内容を決定する際に用いられるパターンテーブルのデータ構造図である。図５は、通常遊技から特別遊技へ移行した際に通常用いられる通常テーブルの内容を概略的に示している。  
この通常テーブルは、演出決定手段１３２が特別遊技中の演出パターンを決定するときに参照するデータを示す。演出決定手段１３２は、示唆演出の表示に先立って、パターン決定抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得する。パターン決定抽選値と移行抽選手段１２７による移行抽選の結果とに基づいて、示唆演出に登場するキャラクタが決定される。
【００９３】
図示のように、パターン決定抽選値の範囲によってキャラクタＡが登場する低期待度の演出パターン、キャラクタＢが登場する中期待度の演出パターン、キャラクタＣが登場する高期待度の演出パターンが設定されている。移行抽選の結果が時短移行を示す場合には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出内容が決定される。一方、移行抽選の結果が非時短（つまり通常状態への移行）を示す場合には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに敗北する演出内容が決定される。期待度の高い側からキャラクタＣ，Ｂ，Ａとなるように、時短へ移行する場合には相対的にキャラクタＣが選ばれやすく、時短へ移行しない場合に相対的にキャラクタＡが選ばれやすくなるようパターン決定抽選値が割り当てられている。またキャラクタに着目した場合に、キャラクタＡが登場したときの時短移行期待度が約２０％、キャラクタＢが登場したときの時短移行期待度が約５０％、キャラクタＣが登場したときの時短移行期待度が約８０％となるようにパターン決定抽選値の範囲が設定されている。
【００９４】
図６は、特別遊技を挟んで時短状態が連続する場合であって、遊技者による操作入力が行われた場合に用いられる昇格テーブルの内容を概略的に示している。  
本実施例では、時短状態が連続して大当たりの連チャンが発生しやすくなったときに、遊技者による操作ボタン８２の操作入力を条件に、続く時短への移行確率が段階的に高くなるようにキャラクタを登場させる昇格テーブルが参照される。すなわち、演出決定手段１３２は、遊技過程における時短への移行履歴と、示唆演出におけるキャラクタの選択履歴とを記憶する。そして、特別遊技を挟んで時短が連続する場合には、遊技者がキャラクタの選択入力を行った特典として、前回以上の期待度を有するキャラクタを登場させるように演出パターンを選択する。
【００９５】
すなわち、同図（ａ）には、前回の示唆演出にキャラクタＡが登場した場合に選択される昇格テーブルが示されている。図示のように、移行抽選の結果が時短移行を示す結果となったか否かにかかわらず、キャラクタＢ，Ｃ，Ａの順にその選択確率が高くなるようパターン決定抽選値が割り当てられている。図示の例では、約２０％の確率でキャラクタＡが登場する演出が選択され、約５０％の確率でキャラクタＢが登場する演出が選択され、約３０％の確率でキャラクタＣが登場する演出が選択される。
【００９６】
また同図（ｂ）には、前回の示唆演出にキャラクタＢが登場した場合に選択される昇格テーブルが示されている。この場合、前回より期待度の低いキャラクタＡが登場する演出は選択対象とされていない。図示の例では、約５０％の確率でキャラクタＢが登場する演出が選択され、約５０％の確率でキャラクタＣが登場する演出が選択される。
【００９７】
さらに同図（ｃ）には、前回の示唆演出にキャラクタＣが登場した場合に選択される昇格テーブルが示されている。この場合、前回より期待度の低いキャラクタＡ，Ｂが登場する演出は選択対象とされていない。つまり、キャラクタＣが登場する演出のみが選択対象となっている。すなわち、昇格テーブルによれば、一度キャラクタＣが登場すると、時短が連続する限り、キャラクタＣが登場し続けることになる。
【００９８】
なお、いずれの昇格テーブルが選択されたとしても、移行抽選の結果が時短移行を示す結果となった場合にプレイヤキャラクタが勝利し、通常状態（非時短）へ移行する結果となった場合にプレイヤキャラクタが敗北する結果となるのは通常テーブルが選択された場合と同様である。この昇格テーブルは、時短への実際の移行確率とは異なる対応関係でその移行確率が段階的に有利な方向へ推移するように示唆演出を表示させるものであり、遊技者の期待感を高めるものであるが、その期待度を保証するものではない。
【００９９】
図７は、特別遊技を挟んで時短状態が連続する場合であって、遊技者による操作入力がなかった場合に用いられる降格テーブルの内容を概略的に示している。  
すなわち、上述した選択画面が表示されたにもかかわらず、遊技者がキャラクタの選択入力を行わなかった場合には、そのペナルティとして、前回以下の期待度を有するキャラクタを登場させるように演出パターンが選択される。
【０１００】
すなわち、同図（ａ）には、前回の示唆演出にキャラクタＡが登場した場合に選択される降格テーブルが示されている。この場合、前回より期待度の高いキャラクタＢ，Ｃが登場する演出は選択対象とされていない。つまり、キャラクタＡが登場する演出のみが選択対象となっている。
【０１０１】
また同図（ｂ）には、前回の示唆演出にキャラクタＢが登場した場合に選択される降格テーブルが示されている。この場合、前回より期待度の高いキャラクタＣが登場する演出は選択対象とされていない。図示の例では、約５０％の確率でキャラクタＡが登場する演出が選択され、約５０％の確率でキャラクタＢが登場する演出が選択される。
【０１０２】
さらに同図（ｃ）には、前回の示唆演出にキャラクタＣが登場した場合に選択される降格テーブルが示されている。図示の例では、約７０％の確率でキャラクタＡが登場する演出が選択され、約２０％の確率でキャラクタＢが登場する演出が選択され、約１０％の確率でキャラクタＣが登場する演出が選択される。
【０１０３】
なお、いずれの降格テーブルが選択されたとしても、移行抽選の結果が時短移行を示す結果となった場合にプレイヤキャラクタが勝利し、通常状態（非時短）へ移行する結果となった場合にプレイヤキャラクタが敗北する結果となるのは通常テーブルが選択された場合と同様である。この降格テーブルは、時短への実際の移行確率とは異なる対応関係でその移行確率が段階的に不利な方向へ推移するように示唆演出を表示させるものであり、遊技者が操作入力を行わなかったことによる演出上のペナルティを課すものである。それにより操作入力という遊技者の介入を促し、示唆演出への興味を持続させようとするものである。
【０１０４】
図８は、特別遊技中に実行される示唆演出の流れを具体的に示す図である。なお、同図には、特別遊技が最終ラウンドである１５ラウンド（１５Ｒ）まで継続された場合が例示されている。  
特別遊技へ移行されると、第１ラウンドから第２ラウンドにかけてあらすじの紹介が表示される。具体的には、遊技者の分身としてのプレイヤキャラクタが、対戦相手である敵キャラクタが潜む適地へと向かうまでの経緯が一連のストーリーとして表示される。第３ラウンドではプレイヤキャラクタが表示され、その身体能力や味方の信頼度などが示されている。第４ラウンドではプレイヤキャラクタが適地へ向かう様子が表示され、第５ラウンドでは助人がつく場合にそれが表示される。この助人がつくか否かについては、演出パターンの抽選にて予め決定される。
【０１０５】
そして、第６ラウンドでプレイヤキャラクタが適地へのりこむ様子が表示され、第７ラウンドにて対戦相手である敵キャラクタが登場する。この第７ラウンド以降は、遊技状態に応じて図５から図７のいずれかのパターンテーブルを参照して決定された演出パターンが表示される。すなわち、第７ラウンドから第１５ラウンドにかけてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対峙、駆け引き、対戦状況、対戦の結末が順次表示されていく。内部的に時短移行が決定されている場合には、最終的にプレイヤキャラクタが勝利し、勝利画面が表示されて一連の示唆演出が終了される。時短へ移行しない場合には、最終的にプレイヤキャラクタが敗退し、敗北画面が表示されて一連の示唆演出が終了される。
【０１０６】
この示唆演出においては、第１ラウンドから第６ラウンドまでは実質的に共通の演出パターンが表示される。そして、第７ラウンドにおいて遊技状態に応じてパターンテーブルが決定され、取得されたパターン抽選値を用いてそのパターンテーブルを参照することにより示唆演出の内容を定めた演出パターンが決定される。そして、その第７ラウンドから第１５ラウンドにかけてその示唆演出が表示されていく。すなわち、遊技者は、第７ラウンドにおいて敵キャラクタが表示されることで、時短への移行期待度がどの程度であるかを推測することができる。また、１５ラウンドに向けて対戦が決着に到るまでの過程でその期待感が煽られるようになる。
【０１０７】
図９は、ぱちんこ遊技機の基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、大入賞口９１などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行する（Ｓ１０）。Ｓ１０の入賞処理の詳細については、図１０に関連して後に詳述する。通常遊技中、であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行する（Ｓ１４）。Ｓ１４の通常遊技処理の詳細については、図１１、図１２に関連して詳述する。特別遊技中であれば（Ｓ１２のＮ、Ｓ１６のＹ）、特別遊技の制御処理を実行する（Ｓ２０）。Ｓ２０の特別遊技制御処理の詳細については図１３、図１４に関連して詳述する。それ以外であれば（Ｓ１２のＮ、Ｓ１６のＮ）、特定領域９６への入球可否を判定するための遊技（以下、「小遊技」とよぶ）の制御処理を実行する（Ｓ２２）。Ｓ２２の小遊技制御処理の詳細については図１５に関連して詳述する。そして、Ｓ１０からＳ２２までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ２３）。  
以上の処理はループ処理として電源投入後繰り返し実行される処理である。
【０１０８】
図１０は、図９におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。  
第１始動口６２へ入賞した場合であって（Ｓ３０のＹ）、第１保留手段１４４への保留が上限を超えない場合（Ｓ３２のＹ）、第１保留手段１４４に第１当否抽選値が格納される（Ｓ３４）。このとき、保留制御手段１１６は、その保留数に合わせて第１特図保留ランプ２０を点灯数または点滅させる。一方、第１演出制御手段１６８は、この第１の当否抽選値の格納に合わせて、演出表示装置６０の第１特定表示領域１９６に対応する数の第１保留対応画像を順次表示させる（Ｓ３５）。Ｓ３０において第１始動口６２へ入賞がない場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２〜Ｓ３５の処理をスキップする。Ｓ３２において、第１始動口６２へ入賞したもののその保留が第１保留手段１４４の上限数を超えてしまう場合は（Ｓ３２のＮ）、無効入賞となり、Ｓ３４とＳ３５の処理をスキップする。
【０１０９】
次に、第２始動口６３へ入賞した場合であって（Ｓ３６のＹ）、第２保留手段１４６への保留が上限を超えない場合（Ｓ３８のＹ）、第２保留手段１４６に第２当否抽選値が格納される（Ｓ４０）。このとき、保留制御手段１１６は、その保留数に合わせて第２特図保留ランプ２１を点灯数または点滅させる。一方、第２演出制御手段１７０は、この第２の当否抽選値の格納に合わせて、演出表示装置６０の第２特定表示領域１９７に対応する数の第２保留対応画像を順次表示させる（Ｓ４１）。Ｓ３６において第２始動口６３へ入賞がない場合は（Ｓ３６のＮ）、Ｓ３８〜Ｓ４１の処理をスキップする。Ｓ３６において、第２始動口６３へ入賞したもののその保留が第２保留手段１４６の上限数を超えてしまう場合は（Ｓ３８のＮ）、無効入賞となり、Ｓ４０とＳ４１の処理をスキップする。
【０１１０】
次に、作動口６８へ遊技球が通過した場合であって（Ｓ４２のＹ）、普図保留手段１４７への保留が上限を超えない場合（Ｓ４４のＹ）、普図保留手段１４７に普図抽選値が格納される（Ｓ４６）。Ｓ４２において作動口６８への遊技球の通過がない場合は（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４およびＳ４６の処理をスキップする。Ｓ４２において作動口６８を遊技球が通過したもののその保留が普図保留手段１４７の上限数を超えてしまう場合は（Ｓ４４のＮ）、無効入賞となり、Ｓ４６の処理をスキップする。
【０１１１】
図１１は、図９のＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
まず、第１特別図柄１９２および第１装飾図柄１９０の変動表示を処理し（Ｓ６７）、第２特別図柄１９３および第２装飾図柄１９１の変動表示を処理し（Ｓ６８）、普通図柄の変動表示を処理する（Ｓ６９）。なお、Ｓ６７、Ｓ６８、Ｓ６９の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どのような順序で処理してもよい。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は同時並行的に変動表示可能であり、第１装飾図柄１９０および第２装飾図柄１９１もまた同時並行的に変動表示可能である。Ｓ６７およびＳ６８の変動処理の詳細については、図１２に関連して後に詳述する。
【０１１２】
図１２は、図１１におけるＳ６７、Ｓ６８の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。  
第１特別図柄１９２と第１装飾図柄１９０の変動表示過程と、第２特別図柄１９３と第２装飾図柄１９１の変動表示過程は、基本的に同じである。以下においては、第１特別図柄１９２と第１装飾図柄１９０を例として説明する。
【０１１３】
まず、第１保留手段１４４に第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ５０のＹ）、第１特別図柄１９２および第１装飾図柄１９０が変動表示中でなければ（Ｓ５２のＮ）、第１抽選手段１２６が第１当否抽選として、当否判定処理を実行する（Ｓ５５）。
【０１１４】
この第１当否抽選の結果が当たり、言い換えれば、大当たりか小当たりのいずれかであれば（Ｓ５６のＹ）、第１移行抽選が実行される（Ｓ５７）。第１移行抽選により時短移行可否が判定される。また、時短移行の場合、その継続回数も第１移行抽選により決定される。このとき、時短移行が決定されたか否かの情報を時短移行履歴として記憶する。そして、後述するテーブル選択処理のために、特別遊技を挟んで時短が連続するか否かを示す連続フラグの設定を行う（Ｓ６０）。すなわち、ＲＡＭ上の所定領域には連続フラグの設定領域が設けられている。第１移行抽選により次回の時短移行が決定されるとともに現在の遊技状態が時短状態であれば、時短が連続することになるため、その場合にはその連続フラグをオンにする。次回の時短移行が決定されなかった場合、あるいは現在の遊技状態が時短状態でない場合には、連続フラグをオフにする。外れの場合には（Ｓ５６のＮ）、第１移行抽選は実行されない。
【０１１５】
第１移行抽選が当たりとなるときには、特別遊技終了後、特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を時短に移行させ、第１特別図柄１９２の変動回数と第２特別図柄１９３の変動回数をそれぞれカウントする。第１特別図柄１９２の変動回数か第２特別図柄１９３の変動回数が継続回数に到達したとき、時短終了条件成立となり、時短は終了する。
【０１１６】
Ｓ６１の時点で既に時短中であり（Ｓ６１のＹ）、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動回数が継続回数に達したら（Ｓ５８のＹ）、特定遊技実行手段１２２は、時短を終了させる（Ｓ６２）。継続回数に到達していなければ（Ｓ５８のＮ）、Ｓ６２はスキップされる（Ｓ６２）。なお、時短中でなければ（Ｓ６１のＮ）、Ｓ５８、Ｓ６２の処理はスキップされる。
【０１１７】
次に、第１当否抽選の結果に応じた変動パターンにしたがって変動表示が開始される（Ｓ５６）。なお、Ｓ５０において第１当否抽選の当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ５０のＮ）、Ｓ６４に処理が移行し、Ｓ５２において第１特別図柄１９２および第１装飾図柄１９０が変動表示中であった場合も（Ｓ５２のＹ）、Ｓ６４に処理が移行する。
【０１１８】
続いて、すでに図柄変動表示が開始されていれば（Ｓ６４のＹ）、図柄変動表示を処理し（Ｓ６６）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ９０のＹ）、表示中の図柄変動を停止して大当たりであれば通常特別遊技へ移行する（Ｓ９４）。なお、小当たりであれば、特定入球装置９３が所定時間だけ開放されるため、特定領域９６への入球があれば大当たりに発展する。つまり、小当たり発展大当たりが発生する。
【０１１９】
所定の変動時間経過前であって（Ｓ９０のＮ）、もう一方の図柄である第２特別図柄１９３および第２装飾図柄１９１が大当たり態様で停止した場合は（Ｓ９２のＹ）、第１特別図柄１９２および第１装飾図柄１９０の変動時間を計測する変動タイマの進行を一時停止させる（Ｓ９６）。Ｓ９２において第２特別図柄１９３および第２装飾図柄１９１が大当たり態様で停止していなければ（Ｓ９２のＮ）、Ｓ９６の処理をスキップする。Ｓ６４において図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ６４のＮ）、Ｓ６６からＳ９６までの処理をスキップする。
【０１２０】
なお、第２特別図柄１９３と第２装飾図柄１９１の場合、Ｓ５５においては第２当否抽選が大当たりとなることを条件として第２移行抽選が実行される。また、Ｓ９２においては、第１特別図柄１９２および第１装飾図柄１９０が大当たりまたは小当たり態様にて停止したとき、第２特別図柄１９３および第２装飾図柄１９１の変動時間を計測する変動タイマの進行が一時停止される。
【０１２１】
図１３は、図９におけるＳ２０の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。  
通常特別遊技と発展特別遊技の処理過程は、基本的に同じである。以下においては、通常特別遊技を例として説明する。  
まず、大入賞口９１がまだ開放済でない場合（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出開始処理を実行し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口９１を開放する（Ｓ７４）。大入賞口９１が開放済であれば（Ｓ７０のＹ）、Ｓ７２およびＳ７４をスキップする。大入賞口９１が開放されてから、所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口９１への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口９１を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口９１への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【０１２２】
Ｓ８０における大入賞口９１の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５回に達して終了タイミングとなった場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させ（Ｓ８６）、先に実行された移行抽選が当たりであれば（Ｓ８７のＹ）、特定遊技として時短を開始する（Ｓ８９）。外れであれば（Ｓ８７のＮ）、時短には移行しない。ラウンド数が１５回に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ８８）。なお、移行抽選が当たりであるときには、特別遊技中の所定タイミングにて継続回数が遊技者に報知される。
【０１２３】
図１４は、図１３におけるＳ７２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。  演出決定手段１３２は、特別遊技の各ラウンドのラウンド演出が開始されていなければ（Ｓ２１０のＮ）、ＲＡＭ上の所定領域に記憶されたラウンド数を読み込む（Ｓ２１２）。なお、ラウンド数の初期値は１である。このとき、示唆演出の主要内容を決定する特定ラウンド（本実施例では第７ラウンド）でなければ（Ｓ２１４のＮ）、そのラウンドについて予め設定されたラウンド演出の表示を開始する（Ｓ２３４）。すなわち、第１ラウンドから第６ラウンドまでは、共通の演出として予め用意された演出内容を決定し、ラウンドごとに対応する演出表示を実行する。
【０１２４】
一方、特定ラウンドであれば（Ｓ２１４のＹ）、選択要求済みでなければ（Ｓ２１６のＮ）、図４（ａ）に示した選択画面を表示させ、操作ボタン８２の操作入力による選択を要求して一旦処理を終了する（Ｓ２１８）。一方、選択要求済みであり（Ｓ２１６のＹ）、その選択画面の表示から設定時間（例えば５秒）が経過していれば（Ｓ２２０のＹ）、さらに連続フラグがオンになっているか否かを判別する。このとき、連続フラグがオフ、つまり前回の通常遊技が時短でなければ（Ｓ２２２のＮ）、パターンテーブルとして図５に示した通常テーブルを設定する（Ｓ２２４）。そして、時短への移行有無およびパターン抽選値に基づいて演出パターンを決定して第７ラウンド以降のラウンド演出を設定し（Ｓ２３２）、第７ラウンドのラウンド演出を開始する（Ｓ２３４）。このＳ２３２におけるラウンド演出の設定により、次回以降の処理ルーチンにおいて第８ラウンド以降のラウンド演出が順次表示される（Ｓ２１４のＮ，Ｓ２３４）。
【０１２５】
一方、Ｓ２２２において連続フラグがオン、つまり前回の通常遊技が時短であれば（Ｓ２２２のＹ）、操作ボタン８２を介した操作入力があった場合には（Ｓ２２６のＹ）、パターンテーブルとして図６に示した昇格テーブルを設定する（Ｓ２２８）。そして、時短への移行有無およびパターン抽選値に基づいて演出パターンを決定して第７ラウンド以降のラウンド演出を設定し（Ｓ２３２）、第７ラウンドのラウンド演出を開始する（Ｓ２３４）。操作ボタン８２を介した操作入力がなかった場合には（Ｓ２２６のＮ）、パターンテーブルとして図７に示した降格テーブルを設定する（Ｓ２３０）。そして、時短への移行有無およびパターン抽選値に基づいて演出パターンを決定して第７ラウンド以降のラウンド演出を設定し（Ｓ２３２）、第７ラウンドのラウンド演出を開始する（Ｓ２３４）。なお、各ラウンドのラウンド演出中であれば（Ｓ２１０のＹ）、Ｓ２１０からＳ２３４をスキップして一旦処理を終了する。
【０１２６】
図１５は、図９におけるＳ２２の小遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  図１２のＳ９４のタイミングにて小当たりが示されたとき、同図に示す小遊技制御処理が実行される。まず、特定入球装置９３が開放済でなければ（Ｓ１０２のＮ）、開閉制御手段１２４が特定入球装置９３を開放する（Ｓ１０４）。特定入球装置９３が既に開放済であればＳ１０４をスキップする（Ｓ１０２のＹ）。特定入球装置９３が開放されてから所定の開放時間、例えば、１．８秒が経過した場合（Ｓ１０６のＹ）、開閉制御手段１２４が特定入球装置９３を閉鎖させる（Ｓ１１２）。
【０１２７】
開放時間が経過していないが（Ｓ１０６のＮ）、特定領域９６に入球していなければ（Ｓ１０７のＮ）、以降の処理はスキップされる。特定領域９６への入球が発生しており（Ｓ１０７のＹ）、その遊技球が有効期間内に特定入球装置９３内に入球下遊技球であれば（Ｓ１０８のＹ）、小当たり発展大当たりとなり、発展特別遊技に移行する（Ｓ１１０）。有効期間内でなければ（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０の処理はスキップされる。
【０１２８】
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、時短への移行が繰り返されるたびに、遊技者による操作入力を条件に、キャラクタが外観上示唆する移行確率が有利な方向へ推移する。つまり、演出上そう推移するように移行期待度を示唆するキャラクタが選択されるようになる。その結果、時短への移行が繰り返されるごとに遊技者の期待感が高まるようになる。その期待度が時短への実際の移行確率とは異なるものであっても、一定の方向に推移するため、遊技者の期待感を安定化させることができ、キャラクタによる示唆演出に対する遊技者の関心を維持できるようになる。
【０１２９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下に、その変形例について述べる。
【０１３０】
上記実施例では述べなかったが、時短移行が繰り返されることにより昇格テーブルまたは降格テーブルが参照されることにより、時短移行に関してキャラクタが示す移行期待度と実際の移行期待度とが整合しなくなる可能性がある。このため、キャラクタとは別に目立たない態様で実際の移行期待度を表す表示を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタよりも小さなオブジェクト画像を表示し、そのオブジェクト画像の数により実際の移行期待度を暗に示唆するようにしてもよい。キャラクタ全体を目立つように表示することで、移行期待度を一方向に推移させるという上記実施例の特徴を担保する一方で、注意深く観察すれば実際の移行期待度も把握することができ、示唆演出としての信頼性を担保できるようになる。
【０１３１】
上記実施例では、昇格テーブルのみならず降格テーブルをも設け、遊技者の介入が消極的であるときには外見上の移行期待度が成り下がる可能性がある構成とした。変形例においては、昇格テーブルのみを設け、成り下がりの可能性をなくすようにしてもよい。具体的には、遊技者の操作入力を促す選択画面の表示をなくし、時短の移行履歴に基づき、時短が連続する場合には外見上の移行期待度が常に昇格する演出構成としてもよい。これにより、実際の移行有無にかかわらず、遊技者の期待感を高揚させ続けることができ、その遊技意欲を長く維持できるようになる。
【０１３２】
上記実施例においては、第１始動口６２は普図抽選が当たりとなると入球容易となり、それ以外のときには入球しにくい始動口として説明したが、普図抽選が当たりとならなければ入球不可能な始動口として形成されてもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６５  普通電動役物、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  ９１  大入賞口、  ９３  特定入球装置、  ９６  特定領域、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２６  第１抽選手段、  １２７  移行抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １２９  発展特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １７３  通常特別遊技制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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