(57)【要約】【課題】利便性の高い情報を表示することによって、遊技者の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】変動表示ゲームを表示する表示装置と、変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段とを備え、変動表示ゲームの結果によって遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、制御手段は、変動表示ゲームの結果を抽選する抽選手段と、変動表示ゲームの変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、表示装置上で変動表示ゲームを実行させる変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームにおける変動表示態様の種類と実行結果とを対応付けて履歴情報を記録する履歴情報記憶手段と、予め定められた表示条件に基づき履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を表示装置に表示させる履歴情報表示手段と、を備え、履歴情報表示手段は、変動表示ゲームが予め定められた特定の変動表示態様で実行されている場合に当該変動表示態様に対応する履歴情報を表示させる。【選択図】図１８Ｃ
2010273707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果態様を前記特別態様とするか否かを抽選する抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の変動表示態様の中から実行する変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、
前記変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態様に基づいて、前記表示装置で前記変動表示ゲームを実行させることが可能な変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームで実行された変動表示態様の種類と前記変動表示ゲームの実行結果とを対応付けて履歴情報として記憶可能な履歴情報記憶手段と、
予め定められた表示条件に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を前記表示装置に表示させることが可能な履歴情報表示手段と、を備え、
前記履歴情報表示手段は、前記変動表示ゲームが予め定められた特定の変動表示態様によって実行されている場合に、当該変動表示態様に対応する履歴情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示態様は、前記変動表示ゲームが進行する過程においてリーチ表示態様を形成する複数種類のリーチ変動表示態様を含み、
前記履歴情報表示手段は、前記変動表示ゲームが前記リーチ変動表示態様によって実行されている場合に、当該リーチ変動表示態様に対応する履歴情報を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる複数の遊技状態を生起可能であり、
前記履歴情報記憶手段は、前記遊技状態毎に前記履歴情報を記憶可能であり、
前記履歴情報表示手段は、前記履歴情報を表示する場合には、現在の遊技状態に応じた履歴情報から前記リーチ変動表示態様に対応する履歴情報を取得し、当該取得された履歴情報を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、
少なくとも前記変動表示態様に基づいて、前記特別態様となる可能性を示唆する複数種類の予告演出から、実行する予告演出を決定することが可能な予告演出決定手段と、
前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記予告演出決定手段によって決定された予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記履歴情報記憶手段は、前記各リーチ変動表示態様について、前記予告演出実行手段によって実行された前記予告演出の実行態様毎に前記変動表示ゲームの実行結果を記憶することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段によって複数の予告演出を実行することが決定された場合には、前記複数の予告演出を順次実行し、
前記履歴情報表示手段は、前記予告演出実行手段によって複数の予告演出が実行される場合には、前記実行された予告演出を含む実行態様に対応する履歴情報を表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記履歴情報を表示させるために遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段を備え、
前記履歴情報表示手段は、前記操作手段によって受け付けられた操作に対応する前記履歴情報を表示可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置から通知された指令情報に基づいて前記表示装置を制御可能な演出制御装置と、を含み、
前記抽選手段及び前記変動表示態様決定手段は、前記遊技制御装置に備わり、
前記変動表示ゲーム実行手段、前記履歴情報記憶手段及び前記履歴情報表示手段は、前記演出制御装置に備わり、
前記遊技制御装置は、
少なくとも前記変動表示ゲームを制御するためにワークエリアとして使用されるとともにバックアップ電源が供給されるバックアップ記憶手段と、
前記バックアップ記憶手段の記憶内容に基づいて、前記表示制御装置に前記変動表示ゲームを制御するための前記指令情報を送信することが可能な指令情報送信手段と、を備え、
停電が発生した場合には、前記バックアップ記憶手段の記憶内容に基づいて前記変動表示ゲームの制御を停電の発生時点から再開可能であり、
前記指令情報送信手段は、前記変動表示ゲームの開始時に前記変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態様を含む変動開始指令情報を送信するとともに、当該変動表示態様によって特定される変動時間の経過時に前記変動表示ゲームを停止させる変動停止指令情報を前記演出制御装置に送信するように構成され、
前記演出制御装置は、前記指令情報送信手段から送信された指令情報を受信可能な指令情報受信手段を備え、
前記履歴情報記憶手段は、前記指令情報受信手段によって、前記変動開始指令情報を受信していないにもかかわらず前記変動停止指令情報を受信した場合には、前記変動表示態様が不明な不確定変動表示ゲームとして、当該不確定変動表示ゲームの実行結果を前記履歴情報として記憶することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果態様を前記特別態様とするか否かを抽選する抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の変動表示態様の中から実行する変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、
前記変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態様に基づいて、前記表示装置で前記変動表示ゲームを実行させることが可能な変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームで実行された変動表示態様の種類と前記変動表示ゲームの実行結果とを対応付けて履歴情報として記憶可能な履歴情報記憶手段と、
予め定められた表示条件に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を前記表示装置に表示させることが可能な履歴情報表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有益な情報を提供可能な遊技機に関し、特に、変動表示ゲーム実行中に当該変動表示ゲームの変動表示態様に対応する履歴情報を表示するパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射装置によって発射された遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞すると、乱数を抽出して所定数の範囲内で始動記憶として記憶する。そして、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起させるものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機においては、変動表示ゲームの開始時に始動記憶として記憶された乱数値に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、複数の変動表示態様の中から当該変動表示ゲームで実行する変動表示態様（変動パターン）を決定（選択）し、該変動表示態様に基づいて変動表示ゲームを実行するものが多い。
【０００４】
そのような状況下において、バグ（特別結果態様となったのに特別遊技状態が発生しない等）の対処のためや、遊技者の台選定の目安となる情報を提供するために変動表示ゲームで実行された変動表示態様を履歴情報として記憶しておき、所定操作（遊技機枠に設けられた操作部材の操作）によって履歴情報を表示装置に表示させる機能を搭載した遊技機も開発されてきており、市場への導入も進んでいる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４２２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した特許文献１のような遊技機においては、履歴情報の表示機能が搭載されていることによって、遊技者が過去の変動表示ゲームにおいて実行された変動表示態様（変動パターン）の発生状況や特別遊技状態の発生傾向を確認することが可能であるが、履歴情報を表示できるのは変動表示ゲームが実行されていない時に限られている。
【０００７】
そのため、遊技者が実際に遊技している間に、特別結果態様への期待感が高そうな変動表示態様が実行されていたとしても、過去においてその変動表示態様がどの程度の割合で発生していたのかや、どの程度の割合で特別結果態様となったのかを即座に把握できず、台選定のためだけのあまり有用でない機能になってしまっていた。
【０００８】
そこで、本発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって利便性の高い履歴情報を表示することによって、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様を前記特別態様とするか否かを抽選する抽選手段と、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の変動表示態様の中から実行する変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、前記変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態様に基づいて、前記表示装置で前記変動表示ゲームを実行させることが可能な変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲームで実行された変動表示態様の種類と前記変動表示ゲームの実行結果とを対応付けて履歴情報として記憶可能な履歴情報記憶手段と、予め定められた表示条件に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を前記表示装置に表示させることが可能な履歴情報表示手段と、を備え、前記履歴情報表示手段は、前記変動表示ゲームが予め定められた特定の変動表示態様によって実行されている場合に、当該変動表示態様に対応する履歴情報を表示させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の代表的な一形態によれば、実行中の変動表示ゲームの変動表示態様に対応する履歴情報を表示することによって、遊技者にとって利便性の高い履歴情報を変動表示ゲーム実行中に提示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順（前半）を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順（後半）を示すフローチャートである。
【図５Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置における停電復旧コマンド編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置における電源投入コマンド編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム分岐処理の手順を示すフローチャートである。
【図９Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置から演出制御装置に送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１０Ａ】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の演出制御装置における特図変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機における変動パターンの一覧の一例を示す図である。
【図１４Ａ】本発明の実施の形態の演出制御装置における履歴情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】本発明の実施の形態の演出制御装置における履歴情報記録処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の実施の形態の通常遊技状態の履歴情報の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】本発明の実施の形態の確変遊技状態の履歴情報の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】本発明の実施の形態の時短遊技状態の履歴情報の一例を示す図である。
【図１６Ａ】本発明の実施の形態の演出制御装置における履歴情報表示処理１の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームが実行されていない場合に履歴情報を表示するための操作画面の一例を示す図である。
【図１６Ｃ】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームが実行されていない場合に表示される履歴情報１の表示画面の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態の演出制御装置における履歴情報表示処理２の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの実行中に表示される履歴情報２の表示画面（絞り込み前）の一例を示す図である。
【図１８Ｂ】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの実行中に表示される履歴情報２の表示画面（予告演出実行中）の一例を示す図である。
【図１８Ｃ】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの実行中に表示される履歴情報２の表示画面（絞り込み後）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる前面枠３を備える。前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された各種ＬＥＤ基板９ａ（図３参照）が備えられている。各種ＬＥＤ基板９ａを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、前述した各種ＬＥＤ基板９ａが備えられている。
【００１７】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するための異常報知ＬＥＤ２９が備えられている。
【００１８】
前面枠３の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル２０には、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する上皿２１が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射する。
【００１９】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２０】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための３種類の演出ボタンが備えられている。演出ボタンには、セレクトボタン６１、実行ボタン６２及び決定ボタン６３が含まれる。
【００２１】
遊技者は、セレクトボタン６１を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、遊技者が実行ボタン６２を操作することによって、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。
【００２２】
さらに、本発明の実施の形態では、演出ボタンを操作することによって、変動表示ゲーム中に実行されている変動パターン（変動表示態様）に対応する履歴情報を表示することができる。また、変動表示ゲーム中に予告演出がさらに実行された場合には、変動パターン及び予告演出に対応する履歴情報を表示することが可能である。なお、変動表示ゲーム中でない場合であっても、演出ボタンを操作することによって、参照したい履歴情報を表示することが可能である。
【００２３】
本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの２種類の変動表示ゲームが実行される。特図変動表示ゲームでは、複数の識別情報が表示装置５３に変動表示され、複数の識別情報の停止結果が予め定められた特別態様（ぞろ目等）となって大当りが発生すると、遊技者に有利な状態に遷移する。普図変動表示ゲームでは、普図表示器の複数のＬＥＤの点灯結果が予め定められた特定態様（所定位置のＬＥＤが点灯する等）となって当りが発生すると、例えば、特図変動表示ゲームが実行されやすい状態に遷移する。本発明の実施の形態では、主として、特図変動表示ゲームの履歴情報が表示装置５３に表示される。なお、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの詳細については後述する。
【００２４】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００２５】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２６】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００２７】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２８】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの図柄及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２９】
また、遊技盤１０には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす始動口３６が設けられている。そして、遊技球が始動口３６に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３０】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３１】
この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３２】
一般入賞口４４、始動口３６、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から払い出すように払出制御装置５８０（図３参照）が制御することによって、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３３】
また、センターケース５１は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口５６ａと、流入口５６ａから流入した遊技球がセンターケース５１の内部を通過して、遊技領域１０ａに排出される排出口５６ｂとを備える。排出口５６ｂは始動口３６の上方に配置されているため、排出口５６ｂから排出された遊技球は始動口３６に入賞しやすくなっている。
【００３４】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。
【００３６】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが既に行われ、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために始動口３６が開状態になっている状態である。
【００３７】
なお、普図始動記憶数は、ＬＥＤを備える普図・特図表示器３５によって表示される。
【００３８】
普図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行される。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００３９】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、始動口３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、始動口３６に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００４０】
始動口３６には、左右一対の開閉部材３６ａが具備される。開閉部材３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて始動口３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４１】
始動口３６の内部には始動口ＳＷ３６ｄ（図３参照）が備えられ、始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数、保留記憶数）は、普図・特図表示器３５に表示される。
【００４２】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、始動口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
【００４３】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動口３６に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、始動口３６に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
【００４４】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００４５】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００４６】
また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、普図・特図表示器３５の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器３５は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００４７】
さらに、始動口３６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００４８】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図３参照）によって検出される。
【００４９】
また、本発明の実施の形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態とは別の複数の遊技状態を生起することが可能となっている。例えば、通常遊技状態と比較して変動表示ゲームを多く実行することが可能な状態である。このような遊技状態には、具体的には、変動表示ゲームにおいて当選確率が通常遊技状態と比較して高く設定される確変遊技状態がある。
【００５０】
さらに別の遊技状態として、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて表示装置５３における特図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する時短遊技状態（時短動作状態）が挙げられる。時短遊技状態は、始動口３６の開閉部材３６ａの動作状態が、通常遊技状態と比較して開放状態となりやすい状態になる。
【００５１】
時短遊技状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が、通常遊技状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの始動口３６の開閉部材３６ａの開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって始動口３６の開閉部材３６ａが開放される場合に、開放時間が通常遊技状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、始動口３６の開閉部材３６ａが１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短遊技状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。すなわち、通常遊技状態よりも始動口３６の開閉部材３６ａの開放回数が増加され、始動口３６に遊技球が入賞しやすくなる。
【００５２】
なお、確変遊技状態と時短遊技状態はそれぞれ独立して発生させることが可能であり、両方を同時に発生させてもよいし、一方のみを発生させてもよい。
【００５３】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５４】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの指示に基づいて、演出を制御する。電源装置３００は、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０に電力を供給する。
【００５５】
遊技制御装置５００は、マイクロプロセッサ（ＣＰＵ）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ５０６、及び外部通信端子５０７を備える。
【００５６】
マイクロプロセッサ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、枠開放ＳＷ１８ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５７】
また、マイクロプロセッサ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、特図表示器３５ａ、普図表示器３５ｂ、普電ＳＯＬ３６ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、及び払出制御装置５８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５８】
ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時のワークエリアとして利用される。外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に接続するためのインターフェースである。
【００５９】
枠開放ＳＷ１８ａは、遊技盤１０を覆うカバーガラスを備えるガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。また、前面枠３の開放も検出することも可能である。
【００６０】
普図・特図表示器３５（図２参照）は、特図表示器３５ａ及び普図表示器３５ｂを有する。特図表示器３５ａは、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（保留記憶数）の表示を行う。普図表示器３５ｂは、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【００６１】
普電ＳＯＬ３６ｂは、始動口３６の開閉部材３６ａを所定時間拡開するように動作させる。
【００６２】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００６３】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を、外部端子板５０８を介して、情報収集端末装置に出力する。
【００６４】
遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０に送信する。
【００６５】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、表示装置５３の表示、各種ＬＥＤ基板９ａによる装飾光の発光状態、及び、スピーカ３０からの効果音の出力を制御する。
【００６６】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、通信Ｉ／Ｆ５５４、及び入出力Ｉ／Ｆ５５５を備える。
【００６７】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する。ＲＯＭ５５２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。通信Ｉ／Ｆ５５４は、遊技制御装置５００に接続するためのインターフェースである。
【００６８】
演出制御装置５５０には、入出力Ｉ／Ｆ５５５を介して、実行ボタンＳＷ６２ａ、セレクトボタンＳＷ６１ａ及び決定ボタンＳＷ６３ａを含む演出ボタンＳＷが接続される。演出ボタンＳＷは、遊技者による演出ボタンの操作を検出する。演出制御装置５５０は、遊技者によって実行ボタン６２が操作されたことを検出すると、検出された操作内容に基づく演出を実行する。また、変動表示ゲームの履歴情報などを表示するための操作にも利用される。
【００６９】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７０】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けるとマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）５０２の動作を停止させる。
【００７１】
バックアップ電源３２０は、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４等に電力を供給し、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））などを保持させる。
【００７２】
次に、遊技制御装置５００における遊技の制御について説明する。遊技を制御する処理には、主として、メイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に実行されるタイマ割込み処理とが含まれる。
【００７３】
図４Ａ及び図４Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【００７４】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置５００のマイクロプロセッサ５０２によって実行が開始される。メイン処理は、初期化処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態の処理）、及び停電発生時の処理を含む。
【００７５】
メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理が実行される。初期化処理には、停電発生時の状態に復帰するための処理が含まれている。
【００７６】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、割込みを禁止する（ステップ４０１）。続いて、割込みベクタ及びスタックポインタをセットし（ステップ４０２）、さらに、割込みモードの設定及びＲＡＭ５０４へのアクセス許可を行う（ステップ４０３）。その後、全出力ポートをＯＦＦに設定する（ステップ４０４）。
【００７７】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭクリアスイッチ（クリアＳＷ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップ４０５）。前述のように、停電発生時には、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４の記憶内容がバックアップされる（バックアップ記憶手段）。
【００７８】
遊技制御装置５００は、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮに設定されている場合には（ステップ４０５の結果が「ＹＥＳ」）、ＲＡＭ５０４の記憶内容を初期化する。具体的な手順としては、まず、使用するＲＡＭ５０４の記憶内容をクリアし（ステップ４１２）、電源投入時に設定される所定の初期値をＲＡＭ５０４に設定する（ステップ４１３）。そして、電源投入コマンド編集処理を実行する（ステップ４１４）。電源投入コマンド編集処理については図５Ｂで後述する。
【００７９】
遊技制御装置５００は、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮに設定されていない場合には（ステップ４０５の結果が「ＮＯ」）、停電復旧を行うか否かを判定し、必要に応じて停電復旧を行う。
【００８０】
遊技制御装置５００は、停電によって遊技機１の電源が遮断された場合には、停電直前の遊技状態などを含む停電検査領域チェックデータを停電検査領域に保存する。さらに、停電の発生を示す停電フラグも記録される。これに対し、なお、通常の電源遮断時には、停電検査領域チェックデータを保存しない。そこで、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックし（ステップ４０６）、停電フラグが記録されているか否かを判定することによって停電復旧を行うか否かを判定する（ステップ４０７）。
【００８１】
遊技制御装置５００は、停電復旧を行わない場合には（ステップ４０７の結果が「ＮＯ」）、通常の電源投入時と同様に、ステップ４１２以降の処理を実行することによってＲＡＭ５０４を初期化する。
【００８２】
遊技制御装置５００は、停電復旧を行う場合には（ステップ４０７の結果が「ＹＥＳ」）、停電検査領域チェックデータのチェックサムの値が正常であるか否かを判定する（ステップ４０８）。具体的には、停電時にバックアップされたＲＡＭ５０４の記憶内容から生成されるチェックサムと停電時に記録されたチェックサムとを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。
【００８３】
遊技制御装置５００は、チェックサムが正常でない場合には（ステップ４０８の結果が「ＮＯ」）、停電前の状態に復旧させることができないため、通常の電源立ち上げ時と同様に、ステップ４１２以降の処理を実行してＲＡＭ５０４を初期化する。
【００８４】
ＲＡＭ５０４のデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷による異常電流等によってデータが破壊された場合や電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源装置３００と遊技制御装置５００との接続が遮断され、バックアップ電源３２０から電力が供給されなくなったためにＲＡＭ５０４が初期化された場合なども考えられる。さらに不正な遊技制御装置５００では、ＲＡＭ５０４がバックアップされていないことが多いため、不正な遊技制御装置５００が取り付けられた場合も考えられる。
【００８５】
遊技制御装置５００は、チェックサムが正常である場合には（ステップ４０８の結果が「ＹＥＳ」）、ＲＡＭ５０４を停電発生時の状態に復帰させるための処理を実行する。具体的には、まず、ＲＡＭ５０４に停電復旧時の初期値を設定する（ステップ４０９）。さらに、遊技状態に係る領域をクリアし、さらに、遊技状態の表示（例えば、ＬＥＤなどによる装飾表示）をクリアする（ステップ４１０）。その後、停電復旧コマンド編集処理を実行する（ステップ４１１）。停電復旧コマンド編集処理については図５Ａで後述する。
【００８６】
そして、遊技制御装置５００は、停電前の特図変動表示ゲームの抽選確率が低確率状態であったか否かを判定する（ステップ４１５）。すなわち、停電前の状態の遊技状態を選択する。具体的には、遊技状態は、通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態の何れかが選択される。低確率状態には、通常遊技状態が該当する。停電前の特図変動表示ゲームの抽選確率が低確率状態でなかった場合、すなわち、時短遊技状態又は確変遊技状態だった場合には（ステップ４１５の結果が「ＮＯ」）、表示データを対応する高確率時の表示データにセットする（ステップ４１６）。
【００８７】
以上の処理が初期化処理である。遊技制御装置５００は、初期化処理が終了すると、メインループ処理を実行する。
【００８８】
メインループ処理においては、遊技制御装置５００は、まず、図６にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させるための割込みタイマを起動させる（ステップ４１７）。
【００８９】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【００９０】
各種初期値乱数を更新する処理を具体的に説明すると、まず、割込みを禁止し（ステップ４１８）、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する（ステップ４１９）。初期値乱数の更新後、割込みを許可する（ステップ４２０）。このように乱数の初期値を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【００９１】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の停電検査領域をチェックすることによって（ステップ４２１）、停電が発生したか否かを判定する（ステップ４２２）。前述のように、停電検査領域には、停電によって遊技機１の電源が遮断されると、チェックデータが記録される。したがって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９２】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出しなかった場合には（ステップ４２２の結果が「ＮＯ」）、ステップ４１８の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。ステップ４１８からステップ４２２までの処理がメインループ処理に対応する。
【００９３】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（ステップ４２２の結果が「ＹＥＳ」）、メインループ処理から抜け、停電発生時の処理を実行する。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電発生時の処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【００９４】
停電発生時の処理において、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止する（ステップ４２３）。次に、すべての出力ポートをＯＦＦに設定し（ステップ４２４）、停電検査領域をクリアする（ステップ４２５）。さらに、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存し（ステップ４２６）、ＲＡＭ５０４の電源遮断時のチェックサムを算出して記録する（ステップ４２７）。最後に、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し（ステップ４２８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【００９５】
以上のように、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存するとともに、停電発生時のＲＡＭ５０４の記憶内容に基づいて算出されたチェックサムを記憶することによって、停電復旧時にバックアップされた情報が正しいか否かを判断することができる。
【００９６】
図５Ａは、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における停電復旧コマンド編集処理の手順を示すフローチャートである。
【００９７】
停電復旧コマンド編集処理は、電源投入時に停電前の状態に演出制御装置５５０の状態を復旧させるための処理である（図４Ａのステップ４１１）。具体的には、停電発生時にＲＡＭ５０４に保存された情報から必要な情報を取得し、演出制御装置５５０に指示するためのコマンドを編集する。
【００９８】
遊技制御装置５００は、まず、機種指定コマンド及び図柄指定コマンドをセットする（ステップ５０１）。機種指定コマンドとは、遊技機の機種を設定するコマンドである。また、同一機種であっても複数のスペックに分かれている場合には、スペックを特定する情報も機種指定コマンドに含まれる。図柄指定コマンドとは、電源遮断時にＲＡＭ５０４に設定されていた図柄情報を設定するコマンドである。なお、電源遮断時にＲＡＭ５０４に設定されていた図柄情報は、停電検査領域チェックデータから取得することができる。
【００９９】
続いて、遊技制御装置５００は、遊技状態情報コマンドをセットする（ステップ５０２）。遊技状態情報コマンドとは、停電前の遊技状態を設定するためのコマンドである。遊技状態には、前述のように、通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態が対応する。ＲＡＭ５０４には、遊技状態を識別可能な情報が格納されているが、遊技状態そのものを示す情報であってもよいし、変動表示ゲームの抽選確率のように遊技状態に対応する情報であってもよい。
【０１００】
さらに、遊技制御装置５００は、保留記憶数コマンドをセットする（ステップ５０３）。保留記憶数コマンドは、演出制御装置５５０に保留記憶数（特図始動記憶数）を通知するためのコマンドである。保留記憶数（特図始動記憶数）は、ＲＡＭ５０４から取得することができる。また、表示装置５３で普図変動表示ゲームが実行される場合など、必要に応じて普図始動記憶数も演出制御装置５５０に通知するようにしてもよい。
【０１０１】
最後に、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンドをセットし（ステップ５０４）、本処理を終了する。停電復旧コマンドは、演出制御装置５５０に停電復旧を行う旨を通知するためのコマンドである。
【０１０２】
図５Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における電源投入コマンド編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０３】
電源投入コマンド編集処理は、開店時などの場合に、遊技機１に電源を投入してＲＡＭクリアＳＷが操作された際に実行される処理である（図４Ａのステップ４１４）。なお、停電が発生した場合であっても、復旧できない場合には本処理が実行される。
【０１０４】
遊技制御装置５００は、まず、機種指定コマンド及び図柄指定コマンドをセットする（ステップ５５１）。機種指定コマンドとは、停電復旧コマンド編集処理と同様に、遊技機の機種を設定するコマンドである。
【０１０５】
そして、遊技制御装置５００は、電源投入コマンドをセットし（ステップ５５２）、本処理を終了する。電源投入コマンドは、演出制御装置５５０に電源を投入することを通知するためのコマンドである。
【０１０６】
図６は、本発明の実施形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０７】
遊技制御装置５００では、メイン処理のステップ１１０３の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（ステップ１２０１〜ステップ１２１５の処理）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了してなくてもよい。
【０１０８】
遊技制御装置５００は、まず、マイクロプロセッサ５０２のレジスタを退避させ（ステップ６０１）、入出力処理を実行する（ステップ６０２）。入出力処理には、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０１０９】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ６０３）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１１０】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（ステップ６０４）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１１１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する（ステップ６０５）。
【０１１２】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を行う（ステップ６０６）。
【０１１３】
次に、遊技制御装置５００は、始動口ＳＷ３６ｄによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（ステップ６０７）。
【０１１４】
次に、遊技制御装置５００は、遊技機に不正が行われていないかを監視するエラー監視処理を実行する（ステップ６０８）。この場合の不正とは、例えば、始動口３６等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正や、遊技者によってガラス枠が開放される開放不正等がある。
【０１１５】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（ステップ６０９）、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（ステップ６１０）を実行する。特図ゲーム処理については、図１３で詳細を説明する。
【０１１６】
普図ゲーム処理（ステップ６１０）は、普図始動ゲートＳＷ３４ａによって検出された普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づいて当りか否かを判定するための当り乱数を抽出し、普図表示器３５ｂにおける変動表示を実行するための処理を行う。
【０１１７】
遊技制御装置５００は、その後、特図表示器３５ａ及び普図表示器３５ｂのセグメントＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する特図・普図ＬＥＤ編集処理を実行する（ステップ６１１）。
【０１１８】
具体的には、特図ゲーム処理（ステップ６０９）では、特図変動表示ゲームが実行されると、特図始動記憶数（保留記憶数）を減じ、遊技制御装置５００から特図表示器３５ａのＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１１９】
同様に、普図ゲーム処理（ステップ６１０）では、普図変動表示ゲームが実行されると、普図始動記憶数を減じ、遊技制御装置５００から普図表示器３５ｂのＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１２０】
次に、遊技制御装置５００は、外部端子板５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップ６１２）。
【０１２１】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の終了を宣言する（ステップ６１３）。
【０１２２】
その後、遊技制御装置５００は、一時退避していたレジスタの復帰処理（ステップ６１４）及び禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可する（ステップ６１５）。そして、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１２３】
図７は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２４】
遊技制御装置５００は、まず、始動入賞があるか否かを判定する（ステップ７０１）。具体的には、遊技制御装置５００に、始動口ＳＷ３６ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。始動入賞がないと判定した場合には（ステップ７０１の結果が「ＮＯ」）、保留記憶数（特図始動記憶数）を更新する必要がないため、後述するステップ７０９以降の処理を実行する。
【０１２５】
遊技制御装置５００は、始動入賞があると判定した場合には（ステップ７０１の結果が「ＹＥＳ」）、現在の保留記憶数を取得する（ステップ７０２）。さらに、ステップ７０２の処理で取得された保留記憶数が上限値（図７では“４”）以上であるか否かを判定する（ステップ７０３）。取得された保留記憶数が４以上の場合には（ステップ７０３の結果が「ＹＥＳ」）、保留記憶数が上限値に達しているため、ステップ７０９以降の処理を実行する。
【０１２６】
取得された保留記憶数が４未満、すなわち、保留記憶数が上限値よりも小さい場合には（ステップ７０３の結果が「ＮＯ」）、遊技制御装置５００は、保留記憶数に１を加算する（ステップ７０４）。
【０１２７】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数カウンタから大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数を、ステップ７０４の処理で加算された保留記憶数に対応する記憶領域（特図始動記憶）に記憶する（ステップ７０５）。
【０１２８】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数を抽出し、抽出した大当り図柄乱数を、ステップ７０４の処理で加算された保留記憶数に対応する記憶領域（特図始動記憶）に記憶する（ステップ７０６）。
【０１２９】
さらに、遊技制御装置５００は、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出した演出決定用乱数を、ステップ７０４の処理でインクリメントされた保留記憶数に対応する記憶領域（特図始動記憶）に記憶する（ステップ７０７）。
【０１３０】
そして、遊技制御装置５００は、保留記憶数コマンドをセットし（ステップ７０８）、演出制御装置５５０に送信する。
【０１３１】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（ステップ７０９）。そして、遊技制御装置５００は、ステップ７０９の処理で取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する特図ゲーム分岐処理を実行する（ステップ７１０）。なお、特図ゲーム分岐処理については、図８で後述する。
【０１３２】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（ステップ７１１）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【０１３３】
図８は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム分岐処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号が「０」であるか否かを判定する（ステップ８０１）。特図ゲーム処理番号が「０」でないと判定された場合には（ステップ８０１の結果が「ＮＯ」）、ステップ８０３の処理に進む。
【０１３５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（ステップ８０１の結果が「ＹＥＳ」）、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態（確変遊技状態か通常遊技状態か）に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する（ステップ８０２）。なお、特図普段処理については、図９にて後述する。
【０１３６】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であるか否かを判定する（ステップ８０３）。特図ゲーム処理番号が「１」でないと判定された場合には（ステップ８０３の結果が「ＮＯ」）、ステップ８０５の処理に進む。
【０１３７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（ステップ８０３の結果が「ＹＥＳ」）、演出決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置５５０に通知する特図変動開始処理を実行する（ステップ８０４）。
【０１３８】
特図変動開始処理についてさらに説明すると、遊技制御装置５００は、まず、最先の特図始動記憶の格納された演出決定用乱数に基づいて、変動パターンを設定する。そして、特図始動記憶を記憶している記憶領域をシフトし、変動パターンが設定された特図変動表示ゲームの特図始動記憶を消去する。さらに、設定された変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御装置５５０に通知する。
【０１３９】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄が、特別遊技状態を発生させ、かつ、確変遊技状態を発生させる確変大当り図柄であるか、特別遊技状態を発生させ、かつ、確変遊技状態を発生させない大当り図柄であるか、特別遊技状態を発生させないはずれ図柄であるかを、演出制御装置５５０に通知する。最後に、保留記憶数をデクリメントし、特図変動開始処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【０１４０】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であるか否かを判定する（ステップ８０５）。特図ゲーム処理番号が「２」でないと判定された場合には（ステップ８０５の結果が「ＮＯ」）、ステップ８０７の処理に進む。
【０１４１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（ステップ８０５の結果が「ＹＥＳ」）、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（ステップ８０６）。
【０１４２】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であるか否かを判定する（ステップ８０７）。特図ゲーム処理番号が「３」でないと判定された場合には（ステップ８０７の結果が「ＮＯ」）、ステップ８０９の処理に進む。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（ステップ８０７の結果が「ＹＥＳ」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（ステップ８０８）。
【０１４４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であるか否かを判定する（ステップ８０９）。特図ゲーム処理番号が「４」でないと判定された場合には（ステップ８０９の結果が「ＮＯ」）、ステップ８１１の処理に進む。
【０１４５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（ステップ８０９の結果が「ＹＥＳ」）、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（ステップ８１０）。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を０に設定し、特図普段処理（Ｓ８０２）に戻る。また、大当りの場合、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を５に設定する。
【０１４６】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であるか否かを判定する（ステップ８１１）。特図ゲーム処理番号が「５」でないと判定された場合には（ステップ８１１の結果が「ＮＯ」）、ステップ８１３の処理に進む。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（ステップ８１１の結果が「ＹＥＳ」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉する大入賞口開閉処理を実行する（ステップ８１２）。大入賞口開閉処理では、大当り状態のラウンド毎に開閉扉４２ａを開放することによって大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これを所定ラウンド数繰り返し実行し、終了後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１４８】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であるか否かを判定する（ステップ８１３）。特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（ステップ８１３の結果が「ＹＥＳ」）、大当り終了処理を実行する（ステップ８１４）。大当り終了処理では、例えば、大当りの終了を知らせる画面（エンディング画面）を表示装置５３に表示させる。
【０１４９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」でないと判定された場合（ステップ８１３の結果が「ＮＯ」）、又はステップ８１４の処理が終了した場合には、特図ゲーム分岐処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０１５０】
図９Ａは、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、まず、保留記憶数（特図始動記憶数）があるか否かを判定する（ステップ９０１）。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、保留記憶数がないと判定された場合には（ステップ９０１の結果が「ＮＯ」）、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する（ステップ９０２）。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には（ステップ９０２の結果が「ＹＥＳ」）、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【０１５３】
一方、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には（ステップ９０２の結果が「ＮＯ」）、客待ちデモコマンドを設定し（ステップ９０３）、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置５５０に送信し、客待ちデモフラグを設定する（ステップ９０４）。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【０１５４】
なお、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間（例えば、３０秒間）、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置５３に表示する。
【０１５５】
一方、遊技制御装置５００は、保留記憶数があると判定された場合には（ステップ９０１の結果が「ＹＥＳ」）、大当りフラグ設定処理を実行する（ステップ９０５）。大当りフラグ設定処理は、特図変動表示ゲームの実行結果が大当たりであるか否かを抽選する抽選手段である。具体的には、まず、最も先に記憶された特図始動記憶の大当り乱数を取得する。さらに、特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定値を決定し、大当り乱数と判定値とを比較することによって、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生するか否かを判定し、判定結果に基づいて大当りフラグを設定する。
【０１５６】
その後、遊技制御装置５００は、停止図柄を設定する特図停止図柄設定処理を実行する（ステップ９０６）。特図停止図柄設定処理では、最先の特図始動記憶の大当り図柄乱数を取得し、最先の特図始動記憶による特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。
【０１５７】
さらに、遊技制御装置５００は、最先の特図始動記憶の演出決定用乱数を取得し、取得した演出決定用乱数に基づいて、変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップ９０７）。
【０１５８】
最後に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に１を加算し（ステップ９０８）、特図普段処理を終了し、特図ゲーム分岐処理に戻る。
【０１５９】
図９Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、遊技状態などに基づいて、演出制御装置５５０に指示するためにコマンドを送信する。演出制御装置５５０は、受信したコマンドに基づいて、指示された処理を実行する。
【０１６１】
図９Ｂに示す表には、種別（ＭＯＤＥ）、指示内容（ＡＣＴＩＯＮ）及び設定タイミングが含まれている。種別は、送信されるコマンドの種類を示している。図９Ｂを参照すると、特図変動表示ゲーム実行時に送信される特図ゲーム系や初期化時に送信される初期化系などが含まれている。
【０１６２】
また、指示内容は、コマンドの内容を示している。ここでは、コマンドの内容を示す名称が示されているが、演出制御装置５５０には、コマンドに対応する処理があらかじめ定義されている。また、コマンドとともに処理に必要なパラメータ等も送信される場合がある。設定タイミングは、コマンドを送信するタイミングである。
【０１６３】
例えば、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動時間を指定する変動パターン指定コマンドは、特図ゲーム系に分類され、特図変動表示ゲーム開始時（変動開始時）に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される。同様に、図柄指定コマンドは、特図変動表示ゲームにおいて、識別情報である図柄（通常図柄、確変図柄、ハズレ図柄等）を指定するコマンドである。そして、特図変動表示ゲーム開始時（変動開始時）に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される。また、停電復旧時に停電前に表示されていた図柄を表示するためにも当該コマンドが発行される。
【０１６４】
なお、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されると、特図変動表示ゲームが開始されるため、これらのコマンドをあわせて変動開始コマンドとする。
【０１６５】
また、変動停止コマンドを受信すると、演出制御装置５５０は、図柄の変動表示を停止させる。変動停止コマンドを受信する前に、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、図柄を仮停止状態にする。仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。その後、変動開始コマンドを受信すると、新たに特図変動表示ゲームが開始される。
【０１６６】
図１０Ａは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６７】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される。
【０１６８】
まず、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ５５３に初期値を設定する初期化処理を実行する（ステップ１００１）。
【０１６９】
次に、演出制御装置５５０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（ステップ１００２）。割込みが発生するタイミングには、図１０Ｂに示す割込み処理が実行される。
【０１７０】
そして、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析して、コマンドを特定するメインコマンド解析処理を実行する（ステップ１００３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（ステップ１００４）。なお、ゲーム管理処理については、図１１にて後述する。
【０１７１】
演出制御装置５５０は、さらに、特図変動表示ゲームなどの履歴情報を処理する履歴情報処理を実行する（ステップ１００５）。前述のように、本発明の実施の形態の遊技機１では、特図変動表示ゲームの履歴情報を表示する機能が提供される。履歴情報処理には、履歴情報記録処理（履歴情報記録手段）と、履歴情報表示処理（履歴情報表示手段）とが含まれる。履歴情報処理の詳細については、図１４Ａにて後述する。また、履歴情報記録処理については図１４Ｂ、履歴情報表示処理については図１６及び図１７にて後述する。
【０１７２】
演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（ステップ１００６）。続いて、スピーカ３０から出力される音声を制御する音制御処理を実行し（ステップ１００７）、さらに、装飾部材９を制御する装飾制御処理を実行する（ステップ１００８）。
【０１７３】
演出制御装置５５０は、枠開放ＳＷ１８ａによってガラス枠１８が開放された等のエラーを監視するエラー監視処理を実行する（ステップ１００９）。最後に、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（ステップ１０１０）、ステップ１００３の処理に戻る。以降、ステップ１００３からステップ１０１０までの処理が繰り返される。
【０１７４】
図１０Ｂは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（ステップ１０５１）。
【０１７６】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視及び受け付けるための入力処理を実行する（ステップ１０５２）。例えば、演出ボタンＳＷによる検出信号の入力を監視する。
【０１７７】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（ステップ１００６）によって指示された画像を表示装置５３から出力したり、音制御処理（ステップ１００７）によって指示された音声をスピーカ３０に出力したりする出力処理を実行する（ステップ１０５３）。
【０１７８】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（ステップ１０５４）、割込み処理を終了する。
【０１７９】
図１１は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
ゲーム管理処理は、特図変動表示ゲームの実行状況を管理する処理である。本処理は、遊技制御装置５００によって送信されたコマンドを受け付け、受け付けられたコマンドに応じた処理を実行する。
【０１８１】
演出制御装置５５０は、まず、初期化系コマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１０１）。初期化系コマンドには、例えば、電源投入コマンドや停電復旧コマンドが含まれる。初期化系コマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１０１の結果が「ＮＯ」）、さらに、初期化中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１０２）。
【０１８２】
演出制御装置５５０は、初期化系コマンドを受け付けた場合（ステップ１１０１の結果が「ＹＥＳ」）、又は初期化中フラグがある場合には（ステップ１１０２の結果が「ＹＥＳ」）、電源投入・電源復旧時処理を実行する（ステップ１１０３）。電源投入・電源復旧時処理では、電源投入時の処理や停電発生前の状態に復旧させる処理を実行する。停電発生前の状態に復旧させる場合には、通常遊技状態や確変遊技状態といった遊技状態情報を設定し、また、停止図柄の指定があった場合には指定された停止図柄を設定する。また、初期表示中フラグを設定する。電源投入・電源復旧時処理が終了すると、初期表示中フラグは解除される。
【０１８３】
続いて、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１０４）。客待ちデモコマンドは、保留記憶数がなくなると遊技制御装置５００から送信される。演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１０４の結果が「ＮＯ」）、さらに、デモ中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１０５）。
【０１８４】
演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受け付けた場合（ステップ１１０４の結果が「ＹＥＳ」）、又はデモ中フラグがある場合には（ステップ１１０５の結果が「ＹＥＳ」）、客待ち処理を実行する（ステップ１１０６）。客待ち処理では、客待ちデモコマンドを受け付けてから所定の時間（例えば、３０秒）が経過すると、客待ちデモ画面を表示するように設定される。このとき、デモ中フラグが設定されていない場合には、デモ中フラグが設定される。
【０１８５】
演出制御装置５５０は、変動表示系コマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１０７）。変動表示系コマンドは、図柄表示コマンドや変動停止コマンドなどの特図変動表示ゲームを制御するコマンドである。演出制御装置５５０は、変動表示系コマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１０７の結果が「ＮＯ」）、さらに、変動中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１０８）。
【０１８６】
演出制御装置５５０は、変動表示系コマンドを受け付けた場合（ステップ１１０７の結果が「ＹＥＳ」）、又は変動中フラグがある場合には（ステップ１１０８の結果が「ＹＥＳ」）、特図変動表示ゲーム処理（変動表示ゲーム実行手段）を実行する（ステップ１１０９）。特図変動表示ゲーム処理については、図１２で後述する。
【０１８７】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１１０）。ファンファーレコマンドは、大当り時にスピーカ３０からファンファーレを出力するコマンドである。演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１１０の結果が「ＮＯ」）、さらに、ファンファーレ中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１１１）。
【０１８８】
演出制御装置５５０は、ファンファーレコマンドを受け付けた場合（ステップ１１１０の結果が「ＹＥＳ」）、又はファンファーレ中フラグがある場合には（ステップ１１１１の結果が「ＹＥＳ」）、ファンファーレ処理を実行する（ステップ１１１２）。このとき、ファンファーレ中フラグが設定されていない場合には、ファンファーレ処理において、ファンファーレ中フラグが設定される。ファンファーレ処理終了後、ファンファーレ中フラグは解除される。
【０１８９】
演出制御装置５５０は、インターバルコマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１１３）。インターバルコマンドは、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力するコマンドである。演出制御装置５５０は、インターバルコマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１１３の結果が「ＮＯ」）、さらに、インターバル中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１１４）。
【０１９０】
演出制御装置５５０は、インターバルコマンドを受け付けた場合（ステップ１１１３の結果が「ＹＥＳ」）、又はインターバル中フラグがある場合には（ステップ１１１４の結果が「ＹＥＳ」）、インターバル処理を実行する（ステップ１１１５）。このとき、インターバル中フラグが設定されていない場合には、インターバル処理において、インターバル中フラグが設定される。インターバル処理終了後、インターバル中フラグは解除される。
【０１９１】
演出制御装置５５０は、エンディングコマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１１１６）。エンディングコマンドは、大当りによるすべてのラウンドが終了し、表示装置５３にエンディング画像を出力するコマンドである。演出制御装置５５０は、エンディングコマンドを受け付けていない場合には（ステップ１１１６の結果が「ＮＯ」）、さらに、エンディング中フラグがあるか否かを判定する（ステップ１１１７）。
【０１９２】
演出制御装置５５０は、エンディングコマンドを受け付けた場合（ステップ１１１６の結果が「ＹＥＳ」）、又はエンディング中フラグがある場合には（ステップ１１１７の結果が「ＹＥＳ」）、エンディング処理を実行する（ステップ１１１８）。このとき、エンディング中フラグが設定されていない場合には、エンディング処理において、エンディング中フラグが設定される。エンディング処理終了後、エンディング中フラグは解除される。
【０１９３】
図１２は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲームを開始するコマンドを遊技制御装置５００から受け付けると、受け付けられたコマンドに基づいて演出を行う。
【０１９５】
演出制御装置５５０は、受け付けたコマンドが変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンド）であるか否かを判定する（ステップ１２０１）。変動開始コマンドを受け付けたことによって特図変動表示ゲーム処理が開始された場合には（ステップ１２０１の結果が「ＹＥＳ」）、ステップ１２０２からステップ１２０８までの特図変動表示ゲームの初期設定を行う処理を実行する。
【０１９６】
特図変動表示ゲームの初期設定において、演出制御装置５５０は、まず、各種フラグをリセットする（ステップ１２０２）。具体的には、初期表示中フラグ、デモ中フラグ、及びエンディング中フラグなどがリセットされる。
【０１９７】
演出制御装置５５０は、受け付けられた変動パターン指定コマンドに対応する詳細な変動パターンを決定する変動パターン決定処理（変動表示態様決定手段）を実行する（ステップ１２０３）。さらに、決定された変動パターンに対応する変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップ１２０４）。遊技制御装置５００から送信される変動パターン指定コマンドには、必ずしも一つの変動パターンを特定するものでなくてもよく、変動パターン指定コマンドに複数の変動パターンを対応させ、演出制御装置５５０で具体的な変動パターンを特定するようにしてもよい。例えば、遊技制御装置５００では変動時間に対応するように変動パターンが指定され、演出制御装置５５０が指定された変動時間の変動パターンを選択するように制御する。このような複数の変動パターンの例については図１３にて後述する。
【０１９８】
演出制御装置５５０は、停止図柄設定処理を実行し、図柄指定コマンドに対応する図柄を決定する（ステップ１２０５）。なお、遊技制御装置５００から送信される図柄指定コマンドによって具体的な図柄（識別情報）を指定するようにしてもよいが、大当りに対応する図柄が複数存在する場合に、遊技制御装置５００によって図柄指定コマンドでは大当りであることを通知し、演出制御装置５５０が具体的な図柄を設定するようにしてもよい。例えば、乱数によって実際の停止図柄を抽選してもよい。
【０１９９】
演出制御装置５５０は、さらに、決定された変動パターン及び停止図柄に基づいて、予告演出決定処理（予告演出決定手段）を実行する（ステップ１２０６）。また、変動パターンのみに基づいて予告演出を決定するなど、変動パターン又は停止図柄のいずれか一方に基づいて、予告演出を決定するようにしてもよい。予告演出決定処理では、実行する予告演出を選択する他、予告演出を実行するタイミングなどを決定する。
【０２００】
また、本発明の実施の形態では、決定された変動パターン、予告演出の内容及び停止図柄に関する情報を履歴更新情報として演出制御装置５５０に記憶する（ステップ１２０７）。さらに、特図変動表示ゲームが実行中であることを示す変動中フラグを設定する（ステップ１２０８）。
【０２０１】
演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲームの初期設定が完了した場合、又は変動中フラグが設定されているために特図変動表示ゲームが開始された場合には（ステップ１２０１の結果が「ＮＯ」）、まず、変動時間が０であるか否かを判定する（ステップ１２０９）。この変動時間は、変動表示が実行される残り時間を示している。
【０２０２】
演出制御装置５５０は、変動時間が０でない場合には（ステップ１２０９の結果が「ＮＯ」）、変動態様更新処理を実行し（ステップ１２１０）、さらに、予告演出実行処理（予告演出実行手段）を実行する（ステップ１２１１）。
【０２０３】
演出制御装置５５０は、さらに、変動停止コマンドを受け付けたか否かを判定する（ステップ１２１２）。変動停止コマンドを受け付けていない場合には（ステップ１２１２の結果が「ＮＯ」）、本処理を終了する。
【０２０４】
演出制御装置５５０は、変動停止コマンドを受け付けた場合には（ステップ１２１２の結果が「ＹＥＳ」）、停止図柄設定があるか否かを判定する（ステップ１２１３）。遊技機が正常に稼動している場合には、特図変動表示ゲームを開始するための変動開始コマンドに図柄指定コマンドが含まれているため、停止図柄は特定可能な状態になっている。しかし、停電復旧時などの場合には、設定されていた停止図柄を特定できないことがあり得る。
【０２０５】
そこで、演出制御装置５５０は、変動停止コマンド受け付けた後、停止図柄が設定されていない場合には（ステップ１２１３の結果が「ＮＯ」）、停止図柄設定処理を実行する（ステップ１２１４）。なお、停電復旧時には、遊技制御装置５００によって図柄指定コマンドがあらためて送信されている（図５Ｂのステップ５０１）。
【０２０６】
演出制御装置５５０は、さらに、停止図柄を履歴更新情報として記憶する（ステップ１２１５）。さらに、変動パターンや予告演出を特定できなかったことを示す不確定変動フラグをセットする（ステップ１２１６）。以上、ステップ１２１４からステップ１２１６までの処理が停電復旧時のための処理である。
【０２０７】
このように、特図変動表示ゲームの実行中に停電が発生した場合や、表示制御装置において変動開始指令情報の取りこぼしが発生した場合であっても、実行された分の特図変動表示ゲームの履歴情報をすべて記憶することが可能となり、履歴情報の正確性や信憑性を高めることができる。
【０２０８】
その後、演出制御装置５５０は、設定されている停止図柄を表示する（ステップ１２１７）。そして、特図変動表示ゲームが終了したため、変動中フラグをリセットし（ステップ１２１８）、さらに、変動停止フラグを設定する（ステップ１２１９）。
【０２０９】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技機１における変動パターンの一覧の一例を示す図である。
【０２１０】
本発明の実施の形態の遊技機１では、複数の変動パターンの特図変動表示ゲームが実行可能である。図１３に示す変動パターンの一覧には、変動パターン番号、変動時間、変動パターン、及び予告演出実行可否が含まれる。また、１つの変動パターン番号には、対応する変動時間が設定され、さらに、１又は複数の変動パターンが定義されている。
【０２１１】
本発明の実施の形態では、遊技制御装置５００から送信される変動パターン指定コマンドには、変動パターン番号が指定される。演出制御装置５５０は、変動パターン指定コマンドを受け付けると、変動パターン番号に対応する変動パターンを決定する（図１２のステップ１２０３）。図１３に示すように、変動パターン番号に対応する変動パターンが複数設定されている場合には、例えば、演出制御装置５５０が乱数に基づいて実際に実行する変動パターンを決定する。さらに、変動パターンに対応する変動時間に基づいて変動時間タイマを設定する（図１２のステップ１２０４）。
【０２１２】
そして、演出制御装置５５０は、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどの予告演出を実行するかを予告演出実行可否の設定された情報に基づいて決定する（図１２のステップ１２０５）。なお、図１３には、予告Ａ及び予告Ｂの２種類の予告のみが設定されているが、さらに多くの種類の予告演出が設定されていてもよい。
【０２１３】
演出制御装置５５０は、例えば、変動パターン番号として４が設定された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、まず、変動パターン４−１、４−２、４−３、及び４−４から一つの変動パターンを選択する。なお、変動時間は、いずれの変動パターンが選択された場合であっても３５秒となっている。
【０２１４】
さらに、変動パターン４−２が選択された場合には、予告Ａ及び予告Ｂの両方の予告演出を実行することが可能となる。演出制御装置５５０は、予告Ａの実行、予告Ｂの実行、又はいずれの予告演出も行わない、のいずれかを選択する。このとき、停止図柄を加味して予告選出を選択するようにしてもよい。例えば、大当りの場合だけ予告Ｂの演出を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
図１４Ａは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における履歴情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０２１６】
履歴情報処理は、演出制御装置５５０のメイン処理において、図１０Ａのステップ１００５で実行される処理である。履歴情報処理は、履歴情報を記録する処理及び履歴情報を表示する処理を含む。
【０２１７】
演出制御装置５５０は、履歴情報処理が開始されると、まず、変動停止フラグが設定されているか否かを判定する（ステップ１４０１）。変動停止フラグが設定されている場合には（ステップ１４０１の結果が「ＹＥＳ」）、特図変動表示ゲームの結果が確定しているため、履歴情報記憶処理を実行することによって履歴情報を記憶する（ステップ１４０２）。なお、履歴情報記憶処理の詳細については、図１４Ｂで後述する。
【０２１８】
演出制御装置５５０は、変動停止フラグが設定されていない場合（ステップ１４０１の結果が「ＮＯ」）、又は履歴情報記憶処理が実行された後には、必要に応じて、履歴情報を表示する処理を実行する。このとき、まず、変動中フラグが設定されているか否か、すなわち、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する（ステップ１４０３）。
【０２１９】
演出制御装置５５０は、変動中フラグが設定されていない場合には（ステップ１４０３の結果が「ＮＯ」）、任意の履歴情報を表示する履歴情報表示処理１を実行する（ステップ１４０４）。このとき、遊技機に設けられている実行ボタン６２、セレクトボタン６１及び決定ボタン６３を操作することによって、履歴情報が表示される。なお、履歴情報表示処理１の詳細については、図１６Ａで後述する。
【０２２０】
演出制御装置５５０は、変動中フラグが設定されている場合には（ステップ１４０３の結果が「ＹＥＳ」）、特図変動表示ゲームが実行中であるため、実行中の変動パターンに対応する履歴情報を表示する履歴情報表示処理２を実行する（ステップ１４０５）。このとき、履歴情報表示処理１と同様に、実行ボタン６２、セレクトボタン６１及び決定ボタン６３を操作することによって履歴情報を表示するようにしてもよいし、変動パターンに対応する履歴情報を自動的に表示するようにしてもよい。なお、履歴情報表示処理２の詳細についは、図１７で後述する。
【０２２１】
図１４Ｂは、本発明の実施の形態の履歴情報記録処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０２２２】
履歴情報記録処理では、特図変動表示ゲームの終了後に、実行された特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類、予告演出の種類及び停止図柄などを履歴情報として記録する。リーチとは、特図変動表示ゲームにおいて、表示装置５３で複数の表示結果（変動表示領域）の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様（特別結果態様）の組合せとなる条件を満たしている状態をいう。
【０２２３】
演出制御装置５５０は、履歴情報記録処理が開始されると、履歴情報が二重に登録されることを防ぐために、変動停止フラグをクリアする（ステップ１４５１）。さらに、特図変動表示ゲームのスタート回数を更新する（ステップ１４５２）。
【０２２４】
演出制御装置５５０は、続いて、履歴情報を取得する（ステップ１４５３）。履歴情報には、前述したように、特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類、予告演出の種類及び停止図柄などの組み合わせが対応する。さらに、遊技状態を取得する（ステップ１４５４）。遊技状態には、前述のように、通常遊技状態、時短遊技状態、及び確変遊技状態が含まれる。
【０２２５】
演出制御装置５５０は、さらに、不確定変動フラグが設定されているか否かを判定する（ステップ１４５５）。不確定変動フラグが設定されている場合には（ステップ１４５５の結果が「ＹＥＳ」）、正確な履歴情報を取得することができないため、遊技状態ごとに不確定変動として履歴情報を記録する（ステップ１４５８）。
【０２２６】
一方、演出制御装置５５０は、不確定変動フラグが設定されていない場合には（ステップ１４５５の結果が「ＮＯ」）、特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップ１４５６）。例えば、ノーマルリーチのように頻繁に実行される変動パターンであって、遊技者に大当りの確率が低いことが認知されている変動パターンの履歴情報はあまり有用でないと考えられるためである。そこで、本発明の実施の形態では、特定の変動パターンに限定して記録する。当然のことながら、ノーマルリーチなどの頻繁に発生する変動パターンの履歴情報も取得し、リーチが発生しない変動パターン（ハズレ変動パターン）の場合だけ履歴情報を記録しないようにしてもよい。
【０２２７】
図１５Ａから図１５Ｃは、本発明の実施の形態の遊技状態ごとの履歴情報を示す図である。図１５Ａは通常遊技状態、図１５Ｂは確変遊技状態、図１５Ｃは時短遊技状態の履歴情報である。
【０２２８】
本発明の実施の形態では、遊技状態ごとに履歴情報を作成し、変動パターンと予告演出の種類ごとの出現数及び当たり回数が記録される。なお、予告Ａ又は予告Ｂの欄の「○」は予告演出が実行されたことを示し、「×」は予告演出が実行されなかったことを示している。
【０２２９】
例えば、図１５Ａから図１５Ｃを参照すると、変動パターンがＳＰ２系リーチであって、予告演出Ｂのみが実行された場合には、通常遊技状態ではこの組み合わせが３回出現し、そのうち１回が大当りとなっている。同様に、確変遊技状態では、出現数が３回で当り回数が２回となり、時短遊技状態では、出現数が２回で当り回数が１回となっている。なお、履歴情報を格納する形式については、図１５Ａから図１５Ｃに示した形式ではなく、例えば、予告演出ごとに履歴情報を格納してもよい
以上のように、予告演出の実行態様ごとに実行結果が累積して履歴情報を記憶するため、変動表示態様（変動パターン）のみに基づく履歴情報よりも有益な情報を遊技者に提供することが可能となる。
【０２３０】
以下、履歴情報を表示する手順及び履歴情報を表示する画面の一例について説明する。まず、特図変動表示ゲームが実行されていない状態で履歴情報を表示する場合について説明し、次に、特図変動表示ゲーム実行中に履歴情報を表示する場合について説明する。
【０２３１】
遊技者は、特図変動表示ゲームが実行されていない状態では、実行ボタン６２や決定ボタン６３を操作することによって履歴情報を表示装置５３に表示させ、セレクトボタン６１を操作することによって、参照したい履歴情報を選択することが可能となっている。
【０２３２】
図１６Ａは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における履歴情報表示処理１の手順の一例を示すフローチャートである。
【０２３３】
履歴情報表示処理１は、前述のように、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に履歴情報を表示するための処理である。
【０２３４】
演出制御装置５５０は、まず、デモ中フラグが設定されているか否かを判定する（ステップ１６０１）。デモ中フラグが設定されていない場合には（ステップ１６０１の結果が「ＮＯ」）、特図変動表示ゲームが実行されているため、履歴情報表示処理１を実行することはできない。このとき、履歴情報を表示する場合には、図１７で後述する履歴情報表示処理２が実行される。
【０２３５】
演出制御装置５５０は、遊技者がセレクトボタン６１などを操作することによって履歴表示操作が実行されたか否かを判定する（ステップ１６０２）。遊技者が履歴情報を選択するための画面については、図１６Ｂに例示する。
【０２３６】
演出制御装置５５０は、履歴表示操作が実行された場合には（ステップ１６０２の結果が「ＹＥＳ」）、操作内容に応じて履歴情報を取得し（ステップ１６０３）、履歴情報１の表示開始を設定する（ステップ１６０４）。
【０２３７】
一方、演出制御装置５５０は、履歴表示操作が実行されなかった場合（ステップ１６０２の結果が「ＮＯ」）、又はステップ１６０４の処理が終了すると、遊技者によって履歴表示終了操作が実行されたか否かを判定する（ステップ１６０５）。履歴表示終了操作が実行された場合には（ステップ１６０５の結果が「ＹＥＳ」）、履歴情報１の表示を解除するように設定する（ステップ１６０６）。
【０２３８】
図１６Ｂは、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームが実行されていない場合に履歴情報を表示するための操作画面の一例を示す図である。
【０２３９】
遊技者は、実行ボタン６２などを操作することによって、図１６Ｂのような履歴情報表示画面を表示することができる。また、セレクトボタン６１を操作することによってカーソルを移動させ、「通常遊技状態履歴」、「確変遊技状態履歴」、又は「時短遊技状態履歴」のいずれかを選択することができる。さらに、表示したい遊技状態を選択し、決定ボタン６３を操作することによって、対応する履歴情報が表示される。この操作は、図１６Ａのステップ１６０２の処理に示した履歴表示操作に対応する。
【０２４０】
また、遊技状態が選択された後、変動パターン又は予告演出の選択をさらに受け付け、より詳細な履歴情報を表示するようにしてもよい。
【０２４１】
また、遊技者は、「ＥＸＩＴ」を選択し、決定ボタン６３を操作することによって、履歴情報の表示を中止することができる。
【０２４２】
以上のように、遊技者が必要な履歴情報を選択し、参照したい情報だけをピックアップして表示することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２４３】
図１６Ｃは、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームが実行されていない場合に表示される履歴情報の表示画面の一例を示す図である。
【０２４４】
図１６Ｂに示した操作画面で「通常遊技状態」が選択されると、図１６Ｃに示すように、「通常遊技状態」に対応する履歴情報が表示される。表示される履歴情報の内容は、例えば、図１５Ａに示した履歴情報である。
【０２４５】
また、遊技者によって「ＥＸＩＴ」が選択された場合には、履歴情報の表示が中止される。このとき、通常の表示画面を表示するようにしてもよいし、図１６Ｂに示した操作画面に戻るようにしてもよい。この操作は、図１６Ａのステップ１６０５の処理に示した履歴表示終了操作に対応する。
【０２４６】
図１７は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における履歴情報表示処理２の手順の一例を示すフローチャートである。
【０２４７】
演出制御装置５５０は、まず、履歴情報表示処理１による履歴情報（履歴情報１）が表示されている場合には、当該履歴情報１の表示解除を設定する（ステップ１７０１）。さらに、実行中の特図変動表示ゲームにおける変動パターンが特定の変動パターンに該当するか否かを判定する（ステップ１７０２）。本発明の実施の形態では、特定の変動パターンに該当する場合に履歴情報が記録されているため、特定の変動パターンに該当するか否かを判定することによって、対応する履歴情報を表示可能であるか否かを判定することができる。
【０２４８】
さらに、演出制御装置５５０は、リーチ発生後であるか否かを判定する（ステップ１７０３）。特図変動表示ゲーム開始直後などのリーチ発生前の状態では、遊技者が変動パターンの種類を認識できない可能性が高いため、特図変動表示ゲームが開始されてからリーチが発生するまでの間は（ステップ１７０３の結果が「ＮＯ」）、履歴情報を表示せずに履歴情報表示処理２を終了する。この時点で履歴情報を表示することによって、演出が実行される前に遊技者に変動パターンを特定されることを防ぐためである。
【０２４９】
なお、特図変動表示ゲーム開始直後に予告演出が実行される場合など、リーチ発生前であっても遊技者が変動パターンを特定可能な場合には、履歴情報を表示するようにしてもよい。
【０２５０】
また、演出制御装置５５０は、リーチ発生後の場合には（ステップ１７０３の結果が「ＹＥＳ」）、履歴情報２が表示装置５３に表示中であるか否かを判定する（ステップ１７０４）。履歴情報２が表示されていない場合には（ステップ１７０４の結果が「ＮＯ」）、現在実行中の変動パターンに対応する履歴情報を取得する（ステップ１７０５）。
【０２５１】
さらに、演出制御装置５５０は、履歴情報を表示する時間を管理するための履歴情報表示タイマを設定する（ステップ１７０６）。履歴情報表示タイマの初期値には、表示時間が設定される。表示時間は変動パターンに対応する変動時間に基づいて設定すればよい。履歴情報表示タイマには、残り表示時間が設定されている。そして、ステップ１７０５の処理で取得された履歴情報を、履歴情報２として表示装置５３によって表示する（ステップ１７０７）。なお、履歴情報２が表示される画面の一例については、図１８Ａから図１８Ｃで後述する。
【０２５２】
また、演出制御装置５５０は、履歴情報２が表示装置５３に表示されている場合には（ステップ１７０４の結果が「ＮＯ」、ステップ１７０７終了後）、画面の表示更新タイミングであるか否かを判定する（ステップ１７０８）。画面の表示更新タイミングの場合には（ステップ１７０８の結果が「ＹＥＳ」）、履歴情報２の表示内容を更新する（ステップ１７０９）。例えば、予告演出が実行された場合には、このタイミングで、実行された予告演出に基づいて履歴情報を絞り込んで表示するようにしてもよい。こうすることで、遊技者にとってより有用な情報をリアルタイムで提供することが可能となる。
【０２５３】
演出制御装置５５０は、さらに、履歴情報表示タイマの値が０になったか否かを判定する（ステップ１７１０）。すなわち、表示時間が終了したか否かを判定する。履歴情報表示タイマの値が０になった場合には（ステップ１７１０の結果が「ＹＥＳ」）、履歴情報２の表示解除を設定する（ステップ１７１１）。
【０２５４】
図１８Ａから図１８Ｃは、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの実行中に表示される履歴情報２が表示される画面の一例を示す図である。
【０２５５】
図１８Ａでは、ＳＰ２系リーチに対応する変動パターンの特図変動表示ゲームが実行中であり、リーチ発生直後の状態を示している。このとき、ＳＰ２系リーチに対応する変動パターンとなっているが、予告演出は実行されていないため、対応するすべての履歴情報が表示されている。
【０２５６】
また、予告演出の種類が多く、表示対象の履歴情報が多い場合には、予告演出ごとの履歴情報を表示するなどして、集約した履歴情報を表示するようにしてもよい。例えば、図１８Ａに示した状態では、予告Ａと予告Ｂの実行状況によって４パターンの履歴情報が表示されているが、予告演出が実行されない場合、予告Ａが実行された場合、及び予告Ｂが実行された場合の３パターンを表示するようにしてもよい。特に、予告演出の種類が多い場合には、表示する履歴情報の数を減らすことができる。例えば、予告演出の種類が５種類で、最大２種類の予告演出が実行される場合には、全部で２１パターンの履歴情報が表示されることになる。このとき、予告演出ごとに履歴情報であれば、予告演出の全種類及び予告演出なしの合計６パターンの履歴情報を表示すればよい。その後、予行演出が実行された場合に、図１８Ｃにて後述するように、履歴情報を絞り込んでより詳細な情報を遊技者に提示すればよい。
【０２５７】
図１８Ｂには、予告Ａに対応する予告演出が実行された状態が示されている。予告演出が実行される場合には、予告演出に係る表示を前面に表示するようにしてもよいし、履歴情報を一時的に表示しないようにしてもよい。
【０２５８】
図１８Ｃには、予告Ａに対応する予告演出が実行された後の状態が示されており、ＳＰ２系リーチの変動パターンで予告Ａが実行された場合の履歴情報が表示されている。
【０２５９】
なお、履歴情報を表示する方法については、図１５Ａから図１５Ｃに示した内容を表形式でそのまま表示するのではなく、例えば、予告演出ごとに履歴情報を表示するようにしてもよいし、当り数の多い順（又は当選確率の高い順）に表示してもよい。また、出現数が０の履歴情報を除外して表示するようにしてもよい。
【０２６０】
従来の遊技機では、変動表示ゲームの履歴情報を表示することが可能な場合であっても、実行中の変動表示ゲームに対応する履歴情報を出力するなど、遊技状態に応じたことが履歴情報を表示することができなかった。
【０２６１】
これに対し、本発明の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの変動表示態様（変動パターン）に対応する履歴情報が表示されるため、当該変動表示態様の発生状況や特別態様となった割合等を変動表示ゲーム中に遊技者が把握することが可能となる。したがって、初めて遊技する遊技者であっても変動表示ゲームの内容が理解し易くなり、利便性に富んだものとすることができる。
【０２６２】
また、本発明の実施の形態によれば、予告演出なども加味して現在の遊技状態に応じた履歴情報を表示し、不必要な情報を除外して表示することが可能となるため、さらに信頼性の高い履歴情報を遊技者に提供することが可能となる。
【０２６３】
なお、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの履歴情報を記録及び表示する形態を示したが、必要に応じて普図変動表示ゲームの履歴情報を記録及び表示してもよい。
【符号の説明】
【０２６４】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠
９    装飾部材
１０    遊技盤
１８    ガラス枠
３０    スピーカ
３２    ガイドレール
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３６    始動口
４２    特別変動入賞装置
４４    一般入賞口
５３    表示装置
６１    セレクトボタン
６２    実行ボタン
６３    決定ボタン
３００    電源装置
３１０    通常電源
３２０    バックアップ電源
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
【図１】
2010273707.tif 000003
【図２】
2010273707.tif 000004
【図３】
2010273707.tif 000005
【図４Ａ】
2010273707.tif 000006
【図４Ｂ】
2010273707.tif 000007
【図５Ａ】
2010273707.tif 000008
【図５Ｂ】
2010273707.tif 000009
【図６】
2010273707.tif 000010
【図７】
2010273707.tif 000011
【図８】
2010273707.tif 000012
【図９Ａ】
2010273707.tif 000013
【図９Ｂ】
2010273707.tif 000014
【図１０Ａ】
2010273707.tif 000015
【図１０Ｂ】
2010273707.tif 000016
【図１１】
2010273707.tif 000017
【図１２】
2010273707.tif 000018
【図１３】
2010273707.tif 000019
【図１４Ａ】
2010273707.tif 000020
【図１４Ｂ】
2010273707.tif 000021
【図１５Ａ】
2010273707.tif 000022
【図１５Ｂ】
2010273707.tif 000023
【図１５Ｃ】
2010273707.tif 000024
【図１６Ａ】
2010273707.tif 000025
【図１６Ｂ】
2010273707.tif 000026
【図１６Ｃ】
2010273707.tif 000027
【図１７】
2010273707.tif 000028
【図１８Ａ】
2010273707.tif 000029
【図１８Ｂ】
2010273707.tif 000030
【図１８Ｃ】
2010273707.tif 000031