(57)【要約】【課題】複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。【解決手段】表示装置２００はタッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂを備え、生成部２０３の生成した画像を表示する。ユーザがタッチスクリーン２０１Ａまたは/および２０１Ｂに接触すると、取得部２０２が、受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する。生成部２０３は、当該取得された位置に基づいて、ゲームを進行させ、タッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する。表示制御部２０４は、生成された画像を、タッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる。【選択図】図４
2010184042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
与えられた画像を表示し、当該画像の表示面に対するユーザの接触操作を受け付ける複数のタッチスクリーン、
前記複数のタッチスクリーンのうち、１つ以上のタッチスクリーンにより受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する取得部、
前記取得された１つ以上の位置に基づいて、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する生成部、
前記生成された画像を、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる表示制御部、
を備えることを特徴とする表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示装置であって、
前記生成部は、前記複数のタッチスクリーンにともに同時に与えるべき画像を１つ生成する、
ことを特徴とする表示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の表示装置であって、
前記生成部は、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像が前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに配置されるべき位置を、前記取得部によって所定のタイミングで取得された位置に基づいて補正して、当該画像を生成する、
ことを特徴とする表示装置。
【請求項４】
複数のタッチスクリーンと、取得部と、生成部と、表示制御部と、を備える表示装置による表示方法であって、
前記複数のタッチスクリーンが、与えられた画像を表示し、当該画像の表示面に対するユーザの接触操作を受け付ける受付工程、
前記取得部が、前記複数のタッチスクリーンのうち、１つ以上のタッチスクリーンにより受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する取得工程、
前記生成部が、前記取得された１つ以上の位置に基づいて、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する生成工程、
前記表示制御部が、前記生成された画像を、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる表示制御工程、
を備えることを特徴とする表示方法。
【請求項５】
与えられた画像を表示し、当該画像の表示面に対するユーザの接触操作を受け付ける複数のタッチスクリーンを備えるコンピュータを、
前記複数のタッチスクリーンのうち、１つ以上のタッチスクリーンにより受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する取得部、
前記取得された１つ以上の位置に基づいて、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する生成部、
前記生成された画像を、前記複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、抵抗膜式のタッチスクリーンを用いたゲーム機が提案されている。このようなタッチスクリーンにおいては、同時に複数の位置がプレイヤーによって押圧された場合、当該押圧された位置の座標を物理的に検知することはできず、それらの位置の中点座標が検知される。したがって、同時に複数の位置が押圧された際に当該位置の座標を算出するための様々な入力手法が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１（段落００３４）に開示される技術は、プレイヤーが第１のキャラクタ画像を押さえたまま、第２のキャラクタ画像を押さえると、第１および第２の押圧位置の中点の座標がタッチスクリーンから出力される。第２の押圧位置は、当該第２の押圧位置と第１の押圧位置との中点がタッチスクリーンからの出力位置に一致するような位置を求めることにより算出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２４４００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これらの手法は、定められた条件の下でのみ、同時に押圧された複数の位置を算出可能である。例えば、特許文献１に記載される技術は、第１の押圧と、第２の押圧との間に必ず時間差があることを条件として、当該２つの位置を算出している。よって、全く同時に２点が押圧された場合については、正しく２点の座標値を求めることはできない。条件を定めることなく、同時に複数の位置を押圧する操作を可能とする技術が求められている。
【０００６】
また、典型的な折り畳み形式を採用している携帯式のゲーム機においては、上下の２つのディスプレイのうち、片方のみがタッチスクリーン機能を有する。２つのディスプレイを使って、入力可能なタッチスクリーンの面積を大きくしたいという要望も多い。
【０００７】
本発明は上記のような課題を解決するものであり、複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムに関する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る表示装置は、複数のタッチスクリーンと、取得部と、生成部と、表示制御部と、を備える。
ここで、複数のタッチスクリーンは、与えられた画像を表示し、当該画像の表示面に対するユーザの接触操作を受け付ける。
取得部は、複数のタッチスクリーンのうち、１つ以上のタッチスクリーンにより受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する。
【０００９】
タッチスクリーンは、例えば、液晶画面にタッチセンサパネルを重畳する構成を備える。ユーザがタッチスクリーンの表面に指やタッチペンなどで接触すると、取得部は、接触がなされたタッチスクリーンにおける接触位置を示す座標値を取得する。座標値は、例えば、画面左上を原点とした座標値を用いる。一方、接触がない場合、取得部は、その旨を取得する。
【００１０】
また、生成部は、取得された１つ以上の位置に基づいて、複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する。
表示制御部は、生成された画像を、複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる。
【００１１】
即ち、生成部は、取得された位置情報に基づいて、表示された画像に対してどのような操作がユーザにより指定されたのかを求める。そして、指定されたユーザの操作に応じて、ゲームを進行させるべく、次に表示すべきゲーム画像を、複数のタッチスクリーンのそれぞれについて生成する。表示制御部は、生成されたそれぞれの画像を、タッチスクリーンのそれぞれに表示させる。
【００１２】
ここで、タッチスクリーンのそれぞれに表示されているゲーム画像が同一の場合、後述するように、生成部は取得された複数のタッチスクリーンのそれぞれに対する押圧が同一ゲーム画像に対して行われたものとして処理する。したがって、ユーザは、各タッチスクリーンのそれぞれの異なる位置を同時に押圧することで、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧することが可能となる。なお、同一のゲーム画像がタッチスクリーンのそれぞれに表示されている場合、生成部が各タッチスクリーンに対して次に生成する画像も、典型的には同一である。
【００１３】
また、各タッチスクリーンに表示されている画像が同一でない場合でも、各タッチスクリーンの所定の位置同士が対応付けられていれば、ユーザは、各タッチスクリーンのそれぞれについて一点を押圧することで、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧することが可能となる。
【００１４】
例えば、複数のタッチスクリーンを備える表示装置のメインのタッチスクリーンに、ゲーム画像とホームポジションを示す画像とを表示し、他のタッチスクリーン（サブタッチスクリーン）にはホームポジションのみを表示する。ホームポジションとは、例えば、ユーザがタッチスクリーンに接触していても、ゲームの進行に影響を及ぼさない位置である。したがって、ホームポジションに接触することにより、ユーザは指を休ませることができる。
【００１５】
理解を容易にするために、メインタッチスクリーン（タッチスクリーンＡ）とサブタッチスクリーン（タッチスクリーンＢ）がそれぞれ１つずつある場合について説明すると、生成部は、メインであるタッチスクリーンＡが押圧されたことにより取得された座標値については、当該座標値をそのまま利用する。一方、サブであるタッチスクリーンＢが押圧されたことにより取得された座標値については、当該座標値に対応するタッチスクリーンＡ上の座標を、ホームポジションを基準とした相対位置に基づいて求める。これにより、サブタッチスクリーンを押圧することによっても、メインタッチスクリーン上の対応する位置を指定することが可能となる。よって、同時にタッチスクリーンＡとタッチスクリーンＢとを押圧することで、タッチスクリーンＡに表示されるゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧するのと同様の操作を行うことが可能となる。
【００１６】
複数のタッチスクリーンに表示されているそれぞれの画像を同時に見ることは集中力を散漫にさせ、ゲームをプレイすることを困難にする場合がある。よって、このように、タッチスクリーンＢには、ホームポジションのみを表示することで、ユーザは、タッチスクリーンＢについては、ホームポジションの位置のみに気を配ればよくなり、タッチスクリーンＡに表示されるゲーム画像に集中することができる。
【００１７】
また、生成部は、複数のタッチスクリーンにともに同時に与えるべき画像を１つ生成する、ようにしてもよい。
【００１８】
即ち、上述したように、複数のタッチスクリーンのそれぞれに、ともに同時に同じゲーム画像が表示された場合、生成部は、複数のタッチスクリーンのそれぞれに対する押圧位置を、同一画像の複数の位置が同時に押圧されたものとして処理する。したがって、本発明に係る表示装置によれば、ユーザは、複数のタッチスクリーンを利用して、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を行うことが可能となる。
【００１９】
なお、タッチスクリーンのそれぞれにゲーム画像を表示するタイミングは、完全同時でなくともよい。即ち、ユーザが同時に画像が表示されたと認識できる程度であれば、タッチスクリーンのそれぞれに画像を表示するタイミングに差があってもよい。
【００２０】
また、生成部は、複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像が複数のタッチスクリーンのそれぞれに配置されるべき位置を、取得部によって所定のタイミングで取得された位置に基づいて補正して、当該画像を生成する、ようにしてもよい。
【００２１】
ユーザによって、ゲーム機を把持しやすい位置は異なり、タッチスクリーン上の押圧しやすい位置も異なる。よって、タッチスクリーンＡおよびＢ上の、ユーザが指を休ませる位置、即ち、ホームポジションを、ユーザが押圧しやすい位置に配置されるように補正すれば、ユーザのストレスは解消され、楽に操作を行うことが可能となる。
【００２２】
例えば、所定のタイミングにおいて、ユーザがホームポジションに指を休ませる時間をゲームに設け、当該タイミングで、ユーザの押圧位置を特定する。このとき、特定された当該位置が前回のホームポジションの位置と異なっていれば、その位置を新たなホームポジションとする。或いは、前回のホームポジションと、今回特定されたユーザの押圧位置との平均を求め、新たなホームポジションとしてもよい。そして、生成部は、求められた新たな位置に、ホームポジションが配置されるように、次に表示されるゲーム画像を生成する。
【００２３】
これにより、ユーザは、よりストレスを感じることなく、楽に操作を行うことができるようになる。
【００２４】
また、本発明の他の観点に係る表示方法は、複数のタッチスクリーンと、取得部と、生成部と、表示制御部と、を備える表示装置による表示方法である。
ここで、受付工程では、複数のタッチスクリーンが、与えられた画像を表示し、当該画像の表示面に対するユーザの接触操作を受け付ける。
取得工程では、複数のタッチスクリーンのうち、１つ以上のタッチスクリーンにより受け付けられた１つ以上の接触操作の位置を取得する。
生成工程では、取得された１つ以上の位置に基づいて、複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する。
表示制御工程では、生成された画像を、複数のタッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる。
【００２５】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の表示装置として機能させるように構成する。 
【００２６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の表示装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の概要構成を示す図である。
【図２】（Ａ）は、本発明の表示装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機をユーザが保持する様子を示す図であり、（Ｂ）は、ゲーム画像の例を示す図である。
【図３】複数のキャラクタを同時に押圧する様子を示す図である。
【図４】表示装置の機能的構成を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態に係る表示装置の動作処理を示すフロー図である。
【図６】本発明の他の実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図７】本発明の他の実施形態において、ゲーム画像上の位置を指定する方法を説明する図である。
【図８】（Ａ）はホームポジションのみ表示されるサブタッチスクリーンにおける押圧位置を示す図であり、（Ｂ）は、（Ａ）に基づいて、メインタッチスクリーン上の対応する押圧位置を求める方法を示す図である。
【図９】右側のタッチスクリーンにおいて、ホームポジションの位置を補正する様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３０】
図１は、本発明の実施形態に係る表示装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３１】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８Ａと、第２の表示部１８Ｂと、タッチパネル１９Ａと、タッチパネル１９Ｂと、を備える。
【００３２】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３３】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３４】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３５】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３６】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８Ａおよび、第２の表示部１８Ｂを制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８Ａまたは第２の表示部１８Ｂに出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、所定の指示アイコン等を出力する。
【００３７】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル１９Ａおよび１９Ｂへの接触（タッチ）を検出する。たとえば、第１の表示部１８Ａに所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル１９Ａ上の接触およびその位置等を検出する。同様に、第２の表示部１８Ｂに所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル１９Ｂ上の接触およびその位置等を検出する。
【００３８】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３９】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４０】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４１】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４２】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４３】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４４】
第１の表示部１８Ａおよび、第２の表示部１８Ｂは、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
第１の表示部１８Ａ、および第２の表示部１８Ｂのそれぞれは、タッチパネル１９Ａおよび１９Ｂの接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４５】
タッチパネル１９Ａおよびタッチパネル１９Ｂのそれぞれは、第１の表示部１８Ａおよび、第２の表示部１８Ｂの前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル１９Ａおよびタッチパネル１９Ｂは、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００４６】
なお、本実施の形態に係る表示装置は、上述した典型的な携帯型ゲーム機１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム装置上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム装置は、上記携帯型ゲーム機１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、表示装置として機能させることができる。 
【００４７】
なお、以下では、注記しない限り、本実施の形態に係る表示装置は、図１に示した携帯型ゲーム機１により説明を加える。表示装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４８】
（実施形態１）
本実施の形態においては、表示装置２００が、所謂「もぐらたたきゲーム」を実行する場合を例に説明する。表示装置２００は、典型的には、２つのタッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂを備え、ユーザは、図２（Ａ）に示すように、表示装置２００を開いた状態で両手に持って、ゲームをプレイする。各タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂには、図２（Ｂ）に示すように同一のゲーム画像を表示する。ゲーム画像には、ホームポジション２１と、その周りに配置される複数のマス２２と、が表示され、ユーザは、当該マスのいずれかに表示されるキャラクタ２３を、当該キャラクタ２３が消える前に「叩く」（押圧する）ことを目的とする。なお、ホームポジションは、例えば、キャラクタが表示されていないときに、ユーザが指を休ませる位置である。
【００４９】
ここで、複数のキャラクタが同時に表示された場合、ユーザは、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂのそれぞれに表示されている、異なるキャラクタの位置を同時に押圧することで、複数のキャラクタを同時に叩くことができる。例えば、図３においては、タッチスクリーン２０１Ａでキャラクタ２３Ａを、そしてタッチスクリーン２０１Ｂでキャラクタ２３Ｂを押圧することで、キャラクタ２３Ａと２３Ｂとを同時に叩くことができる。
【００５０】
本実施の形態に係る表示装置２００の概要構成を図４に示す。図示するように、表示装置２００は、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂと、取得部２０２と、生成部２０３と、表示制御部２０４と、から構成される。
【００５１】
ここで、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂは、ユーザの接触（押圧）操作を受け付ける。第１の表示部１８Ａやタッチパネル１９Ａなどが、タッチスクリーン２０１Ａとして機能し、第２の表示部１８Ｂやタッチパネル１９Ｂなどが、タッチスクリーン２０１Ｂとして機能する。
【００５２】
取得部２０２は、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂのそれぞれについて接触操作の位置を示すタッチクリーン上の座標値を取得する。また、接触がない場合は、その旨を取得する。携帯型ゲーム機１におけるタッチパネル１９Ａおよび１９Ｂ、そして処理制御部１０のタッチパネルコントローラ１０ｆなどが、取得部２０２として機能する。
【００５３】
生成部２０３は、取得部２０２により取得された１つ以上の位置に基づいて、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂのそれぞれに与えるべき同一のゲーム画像を生成する。即ち、生成部２０３は、取得された１つ以上の位置情報に基づいて、どのような操作がユーザにより指示されたのかを求める。そして、求められた操作指示に応じて、ゲームを進行させるべく、次に表示すべきゲーム画像を、カートリッジ１２内のＲＯＭ１２ａから読み出し生成する。処理制御部１０、コネクタ１１、およびカートリッジ１２等が協働して、生成部２０３として機能する。
【００５４】
表示制御部２０４は、生成されたゲーム画像を、所定の同期タイミングで、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂのそれぞれに表示させる。即ち、同一のゲーム画像がタッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂに表示される。処理制御部１０や、ＬＣＤコントローラ１０ｅなどが協働して、表示制御部２０４として機能する。
【００５５】
（動作処理）
次に、このような構成を備える表示装置２００の動作処理について図５を参照して説明する。
【００５６】
まず、表示装置２００は、全てのタッチスクリーン（本実施の形態では、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂの２つ）についてステップＳ１０１とＳ１０２を実行する。
【００５７】
例えば、処理制御部１０は、取得部２０２の取得する座標値に基づいて、まず現在注目しているタッチスクリーンについて、押圧があったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。押圧されていなければ（ステップＳ１０１；Ｎ）、処理制御部１０は、当該タッチスクリーンについては、ステップＳ１０２を実行せずに、次のタッチスクリーンに対して処理を実行する。一方、現在注目しているタッチスクリーンが押圧されている場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、その座標値を、当該座標値を記憶するキューに追加する（ステップＳ１０２）。キューは、例えば、ＷＲＡＭ  １０ｄなどに記憶される。このように、全てのタッチスクリーンに対して、ステップＳ１０１とステップＳ１０２が行われ、各タッチスクリーンにおいて押圧された座標値が記憶される。
【００５８】
次いで、生成部２０３は、キューに記憶される座標値と、現在のゲームの状態とに基づいて、次に表示するゲーム画像を生成する（ステップＳ１０３）。なお、生成されるゲーム画像は、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂについて同じである。
【００５９】
例えば、現在のゲームの状態がユーザの入力を受け付ける状態（例えば、もぐらたたきのキャラクタをマスに表示している状態等）にあれば、生成部２０３は、当該取得した座標値から、ゲーム画像のどの部分が、ユーザの押圧により指定されたのかを特定する（ステップＳ１０３ａ；図示せず）。当然ながら、キューに何も記憶されていない場合は、ユーザによる押圧はなかったものと特定される。
【００６０】
一方、キューに記憶された座標値が１つの場合、生成部２０３は、当該座標置により特定される位置に表示されるゲーム画像内の部分がユーザにより指定されたものとして特定する。また、キューに記憶された座標値が、１つより多い場合、生成部２０３は、当該座標置により特定される位置に表示されるゲーム画像内の１つ以上の部分が同時に指定されたものとして特定する。なお、本実施の形態においては、タッチスクリーン数は２つであるため、キューには最大２つの座標値が記憶されるが、タッチスクリーン数がＮ個の場合、キューには、最大Ｎ個の座標値が記憶される。
【００６１】
次いで、生成部２０３は、このように特定された、ユーザにより指定された画像の位置に基づいて、ゲーム画像を生成する（ステップＳ１０３ｂ；図示せず）。例えば、上述したように、現在のゲームの状態が、叩かれるキャラクタを表示している状態であってタッチスクリーン上でキャラクタが表示されている位置が、ユーザによって指定されていると生成部２０３が特定したゲーム画像の位置と一致する場合、ユーザがキャラクタの押圧に成功したことを意味する。よって生成部２０３は、カートリッジ１２内のＲＯＭ１２ａ等に記憶されるデータから、例えば、キャラクタが泣いているゲーム画像を生成する。
【００６２】
一方、キャラクタが表示されている位置が、ユーザによって指定されていると生成部２０３が特定したゲーム画像の位置と一致しない場合、或いは、キャラクタが表示されている際に、ユーザの押圧がない場合、ユーザがキャラクタの押圧に失敗したことを意味する。よって、生成部２０３は、カートリッジ１２内のＲＯＭ１２ａ等に記憶されるデータから、例えば、キャラクタが笑っているゲーム画像を生成する。
【００６３】
当然ながら、現在のゲームの状態がユーザの押圧を受け付けない状態（例えば、ムービーが再生されているような状態）にあれば、生成部２０３は、キューに記憶される座標値は考慮せずに、カートリッジ１２内のＲＯＭ１２ａ等に記憶されるゲームプログラムに従って、次のゲーム画像を生成すればよい。
【００６４】
このように、生成部２０３は、キューに記憶された接触位置と、現在のゲームの状態とに基づいて、次に表示するゲーム画像を生成する。
【００６５】
ステップＳ１０３で生成されたゲーム画像はＶＲＡＭ１０ｃなどに記憶される。表示装置２００は、垂直同期割り込みが生じるまでキューのクリアや、別のプロセスの処理などを行って待機する（ステップＳ１０４）。そして、垂直同期割り込みが生じると、表示制御部２０４が、ＶＲＡＭ１０ｃに記憶された画像情報を、表示信号に変換し、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂに表示する（ステップＳ１０５）。 即ち、表示制御部２０４は、同一の画像をそれぞれのタッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂに表示するよう制御する。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００６６】
このように、本表示装置２００によれば、ユーザは、それぞれのタッチスクリーンにおいて表示される同一のゲーム画像において、異なる位置を押圧することで、ゲーム画像内の異なる位置の同時押圧が可能となる。
【００６７】
（実施形態２）
上記実施の形態では、表示装置２００の備える全てのタッチスクリーン（２０１Ａおよび２０１Ｂ）のそれぞれに表示された同一のゲーム画像に従って、ユーザがゲームを操作した。しかし、１つ以上のタッチスクリーンに表示されているそれぞれのゲーム画像を同時に見ることは、集中力を散漫にさせ、ゲームをプレイすることを困難にする場合がある。よって、本実施の形態では、同一のゲーム画像を表示して操作する場合と同様の操作体系を実現し、且つユーザの集中力を維持できるような表示装置２００について説明する。
【００６８】
なお、本実施の形態における表示装置２００の構成要素は、実施形態１に示した内容と同様であるため、説明は割愛する。
【００６９】
本実施の形態は、実施形態１と同様にもぐらたたきゲームを例について説明する。図６に示すように、メインタッチスクリーンとして設定したタッチスクリーン（例えば、タッチスクリーン２０１Ａ）に表示されるゲーム画像は、実施形態１と同様である。即ち、メインタッチスクリーンには、ホームポジション２１と、その周りに配置される複数のマス２２を含むゲーム画像が表示される。そして、ユーザの叩くべきキャラクタはメインタッチスクリーンのみに表示される。一方、サブタッチスクリーン（例えば、タッチスクリーン２０１Ｂ）にはホームポジション２１のみを含む画像が表示される。
【００７０】
なお、メイン、およびサブのタッチスクリーンのホームポジションの位置は、予めゲームを開始する前などに設定可能であり、図６においては、右のサブタッチスクリーンのホームポジションが、左のメインタッチスクリーンに表示されるものより右下の位置に設定されている例を示している。このようにホームポジションの位置を設定可能にすることにより、ユーザは、ゲームを保持しやすい位置に合わせて、ホームポジションを調整することができる。
【００７１】
なお、ホームポジションを大きく移動すると、ゲーム画像はタッチスクリーン内に表示しきれなくなる場合がある。これを考慮して、ホームポジションの位置として設定可能な範囲を制限してもよい。
【００７２】
メインタッチスクリーンに表示されるゲーム画像のある部分を指定したい場合、ユーザは、通常通り、メインタッチスクリーン上の、その部分が表示される位置を押圧してもよい。或いは、サブタッチスクリーン上の対応する位置を押圧してもよい。
【００７３】
例えば、図７に示す、タッチスクリーン２０１Ａに表示されるゲーム画像において、ホームポジションの斜め左上のマスＸを指定したい場合を想定する。ユーザは、タッチスクリーン２０１Ａにおいて、マスＸ内の任意の点を押圧しても、ホームポジションを基準として、マスＸと相対的に同じ位置にある、タッチスクリーン２０１Ｂにおける、点線で囲まれるＸ’内の任意の点を押圧してもよい。
【００７４】
（動作処理）
本実施の形態における処理の流れは、図５に示すステップＳ１０１からＳ１０５と基本的には同様である。即ち、処理制御部１０は、表示装置２００の備えるタッチスクリーンのそれぞれについて、押圧された座標値があれば（ステップＳ１０１；Ｙ）、当該座標値をキューに記憶する（ステップＳ１０２）。
【００７５】
ただし、本実施の形態においては、メインタッチスクリーン以外のタッチスクリーンから取得された座標値については、処理制御部１０は、当該座標値に対応するタッチスクリーン２０１Ａにおける座標値を算出して、算出した結果をキューに追加する。
【００７６】
例えば、図８を参照して、タッチスクリーン２０１Ｂにおける押圧位置Ｚに対応する、タッチスクリーン２０１Ａにおける位置を求める方法を説明する。
処理制御部１０は、図８（Ａ）に示すように、タッチスクリーン２０１Ｂにおける押圧位置Ｚを示す座標値から、タッチスクリーン２０１Ｂのホームポジションの代表位置ＯＢ（代表位置は、例えば重心など）を表す座標値を減算して、ホームポジションからＺへの相対位置を示すベクトルｏｚを求める。次いで、図８（Ｂ）に示すように、タッチスクリーン２０１Ａのホームポジションの位置ＯＡを表す座標値に、当該求められたベクトルＺを加算する。加算して求められた座標値Ｚ’が、タッチスクリーン２０１Ｂの押圧位置に対応するタッチスクリーン２０１Ａ上の座標値となる。このようにして、処理制御部１０は、取得部２０２の取得した座標を、全てメインタッチスクリーン上の座標値にマッピングしてから、キューに記憶する。
【００７７】
続いて、生成部２０３は、このようにキューに記憶された、メインタッチスクリーン上の座標値として表された座標値のそれぞれに対して、実施形態１のステップＳ１０３ａと同様の処理を行い、ゲーム画像のどの部分が、ユーザの押圧により指定されたのかを特定する。そして、ステップＳ１０３ｂと同様の処理を行い、特定された結果に基づいて、ゲーム画像を生成する。ここで、生成されるゲーム画像は、メインタッチスクリーン用のものとなる。一方、サブタッチスクリーン用には、引き続きホームポジションを示す画像を生成する。
【００７８】
本実施の形態においては、ＶＲＡＭ  １０ｃは、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂに出力されるデータを保存する領域を別々に設けており、ステップＳ１０３ｂで生成されたこれらのゲーム画像は、該当するＶＲＡＭ  １０ｃの領域に記憶される。
【００７９】
なお、図８（Ｂ）に示す例では、ユーザはいずれのキャラクタも叩くことが出来ていないため、メインタッチスクリーンに次に表示されるゲーム画像は、キャラクタが笑っている画像となる。
【００８０】
続いて、垂直同期待ち（ステップＳ１０４）後、表示制御部２０４は、垂直同期信号が生じると、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶されたメインタッチスクリーン用、および、サブタッチスクリーン用のゲーム画像を、それぞれ、タッチスクリーン２０１Ａ、および、タッチスクリーン２０１Ｂに表示する（ステップＳ１０５）。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８１】
このように、本実施の形態によれば、同一画像の複数の位置を同時に指定することが可能である上、サブタッチスクリーンに、ホームポジションのみを表示することで、ユーザは、サブタッチスクリーンについては、ホームポジションの位置のみに気を配ればよくなる。これにより、ユーザは、メインタッチスクリーンに表示されているゲーム画像に集中することが可能となる。
【００８２】
なお、メインタッチスクリーンを、タッチスクリーン２０１Ｂ、サブタッチスクリーンをタッチスクリーン２０１Ａとしてもよい。この場合、タッチスクリーン２０１Ａの識別情報が取得された場合、生成部２０３は、当該座標値に対応するタッチスクリーン２０１Ｂ上における座標値を算出すればよい。
【００８３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００８４】
例えば、上記実施の形態は、もぐらたたきゲームを実行した例を説明したが、本願発明に係る表示装置は、もぐらたたきに限らず、ゲーム画像内の複数の位置を同時に押圧する必要があるゲームに適用可能である。
【００８５】
また、上記実施の形態においては、表示装置は２つのタッチスクリーンを備えるが、タッチスクリーンの数は２つより多くてもよい。このとき、第２の実施形態においては、メインタッチスクリーンは１つのままで、サブタッチスクリーンが複数となる。
【００８６】
また、上記実施の形態において、ユーザの持ち易い位置にホームポジションを移動するように補正し、操作性をさらに向上させてもよい。
【００８７】
例えば、上記実施の形態においては、叩くべきキャラクタが表示されていない間、ユーザは、通常、タッチスクリーンのホームポジションに指を戻して休ませる。この点に着目して、タッチスクリーン２０１Ａおよび２０１Ｂ（実施形態２においては、タッチスクリーン２０１Ａ）にキャラクタが表示されていないタイミングで、処理制御部１０は、取得部２０２の取得した座標値に基づいて、タッチスクリーンのそれぞれについてユーザにより押圧されている位置を特定する。
【００８８】
このとき、当該位置が前回のホームポジションの位置（初期状態においては、ホームポジションは、所定の位置）と異なっていれば、処理制御部１０は、その位置を新たなホームポジションとする。あるいは、前回のホームポジションの位置と今回特定されたユーザの指の位置の平均を求め、新たなホームポジションとしてもよい。後者のように前回のホームポジションの位置との平均を用いることで、ユーザが最も頻繁に指を置く位置をホームポジションとすることが可能となる。なお、ホームポジションの位置は、例えば、ＷＲＡＭ  １０ｄなどに記憶する。新たなホームポジションが求められたときは、ＷＲＡＭ  １０ｄを更新すればよい。
【００８９】
このようにして、処理制御部１０は、新たなホームポジションの位置（座標）を求める。そして、生成部２０３は、それぞれのタッチスクリーンに与えるべきゲーム画像のホームポジションが、それぞれのタッチスクリーンについて求められた新たなホームポジションの位置に配置されるように、次のゲーム画像をそれぞれ生成する。
【００９０】
図９は、実施形態２において、サブタッチスクリーンであるタッチスクリーン２０１Ｂのホームポジションを補正した例を示す。この例では、ホームポジションＹが位置Ｙ’に補正されているが、補正は、メインのタッチスクリーン２０１Ａにも適用可能である。また、ホームポジションの補正は、実施形態１に適用してもよい。なお、ホームポジションを大きく移動すると、ゲーム画像はタッチスクリーン内に表示しきれなくなる場合がある。これを考慮して、ホームポジションを補正する範囲を制限してもよい。
【００９１】
このように、ホームポジションに代表される、ユーザのゲームを把持する基準位置をユーザに指定させる場面をゲームに設け、タッチスクリーン上の押圧しやすい位置に当該基準位置が配置されるように補正することにより、操作性を向上することが可能となる。
【符号の説明】
【００９２】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８Ａ  第１の表示部
１８Ｂ  第２の表示部
１９Ａ、１９Ｂ  タッチパネル
２００  表示装置
２０１  タッチスクリーン
２０２  取得部
２０３  生成部
２０４  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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