(57)【要約】【課題】ＢＢゲーム中のボーナスゲームにおいても遊技者に特定の緊張感を持たせることができ、ＢＢゲームの終了後の遊技での期待感を高める。【解決手段】メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段６３と、役抽選手段６１による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めた高確率用抽選テーブル６２ａ及び低確率用抽選テーブル６２ｂと、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は低確率用抽選テーブル６２ｂを用いるとともに、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は高確率用抽選テーブル６２ａを用いるようにする抽選テーブル切替え手段６４と、特別遊技の終了後の遊技において差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段６８等とを備え、差枚数情報値初期値設定手段６８は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定する。【選択図】図１
2010172765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段と、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めた第１抽選テーブルと、
前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めたものであって、少なくとも１つの役の当選確率が前記第１抽選テーブルのその役の当選確率より高く設定された第２抽選テーブルと、
前記差枚数情報値管理手段により管理される差枚数情報値と所定の基準値とを対比し、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は前記第１抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにし、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は前記第２抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにする抽選テーブル切替え手段と、
リールの停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、
特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
特別遊技の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段とを備え、
前記差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技中に遊技者に対して期待感を与えることができ、また、特別遊技の終了後に移行する通常遊技において、一定条件下で、遊技者に対して一定の利益を与えるようにしたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、通常遊技中での役の抽選で、例えば特別役の１つであるビックボーナスに当選するとともに、このビックボーナスを構成するリールの図柄の組合せ（「７」−「７」−「７」等）が有効ライン上に揃うとビックボーナスの入賞となり、特別遊技の１つであるビックボーナスゲームに移行するものが知られている。
ビックボーナスゲームでは、最初にビックボーナスゲーム中の一般遊技がスタートし、この一般遊技中に、ボーナスゲームに移行するためのシフト役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、ボーナスゲームに移行する。
【０００３】
そして、ボーナスゲームでは、高確率で所定役が入賞する遊技状態となる。ボーナスゲームは、この所定役の入賞が規定入賞回数に到達するか、又は規定遊技回数に到達するまで行われ、ボーナスゲームの終了条件を満たしたら、そのボーナスゲームを終了し、再度、ビックボーナスゲーム中の一般遊技に戻る。
以上のようにして、ビックボーナスゲーム中は、一般遊技からボーナスゲームへの移行、及びボーナスゲームから一般遊技への移行を繰り返し、ビックボーナスゲームの終了条件を満たすまで行われる。そして、ビックボーナスゲームが終了すると、通常遊技に戻る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述の従来の技術では、第１に、ビックボーナスゲーム中のボーナスゲームは、単なる消化ゲームのような位置付けとなってしまい、遊技者は、特別な緊張感を持つことはなかった。
また、第２に、ビックボーナスゲームの終了後に移行する通常遊技では、遊技者は、新たな期待感を抱くものではなかった。
ここで、ビックボーナスゲームの終了後において、通常遊技に移行する場合の他、一定条件下で、遊技者に対して一定の利益を与える特典付き遊技に移行するものが知られている。
【０００５】
しかし、一定条件下で特典付き遊技に移行するスロットマシンでは、特典付き遊技でのメダルの払出し枚数を考慮して、ビックボーナスゲームの払出し枚数等を設定しなければならない。このため、特典付き遊技を有するスロットマシンでは、特典付き遊技を有さないスロットマシンと比較すると、ビックボーナスゲーム中のメダルの獲得枚数が少なかった。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ビックボーナスゲーム中のボーナスゲームにおいても遊技者に特定の緊張感を与えることができ、さらに、ビックボーナスゲーム中におけるメダルの獲得枚数を少なくすることなく、ビックボーナスゲームの終了後の遊技での期待感を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
（請求項１、第１の解決手段）
請求項１の発明（第１の解決手段）は、メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段と、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めた第１抽選テーブルと、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めたものであって、少なくとも１つの役の当選確率が前記第１抽選テーブルのその役の当選確率より高く設定された第２抽選テーブルと、前記差枚数情報値管理手段により管理される差枚数情報値と所定の基準値とを対比し、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は前記第１抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにし、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は前記第２抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにする抽選テーブル切替え手段と、リールの停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、特別遊技の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段とを備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定することを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明においては、差枚数情報値管理手段は、遊技中において、メダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて差枚数情報値を算出し、これを管理する。抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値管理手段によって管理される差枚数情報値に基づき、役抽選手段で用いる抽選テーブルを切り替える。抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値が所定の基準値（例えば０枚）を越えたときは、役の当選確率が低い第１抽選テーブルに切り替え、メダルの払出し枚数を減少させ、差枚数情報値が基準値に近づくようにする。
これに対し、抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値が所定の基準値に満たないときは、役の当選確率が高い第２抽選テーブルに切り替え、メダルの払出し枚数を増加させ、差枚数情報値が基準値に近づくようにする。
【０００９】
また、特別遊技の終了後、再度、通常遊技に戻るときは、差枚数情報値初期値設定手段は、差枚数情報値の初期値を設定する。ここで、差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定する。
したがって、このような差枚数情報値が初期値として設定されると、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これにより、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度の特別役の当選が期待できるようになる。また、このような方法により、特別遊技中のメダル払出し枚数を少なくすることなく、特別遊技の終了後における通常遊技において、遊技者に対して利益を与えることができる。
【００１０】
（第２の解決手段）
第２の解決手段は、請求項１の発明（第１の解決手段）において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、特別遊技中における所定の遊技結果に基づいて、複数の差枚数情報値の初期値の中からいずれかの初期値を選択することを特徴とする。
第２の解決手段においては、特別遊技中における所定の遊技結果に応じて、差枚数情報値の初期値が選択される。
したがって、特別遊技中の遊技結果によって、特別遊技の終了後の通常遊技で最初に設定される差枚数情報値が異なるようになる。これにより、特別遊技中の遊技結果を反映した差枚数情報値の初期値を設定することができる。
【００１１】
（第３の解決手段）
第３の解決手段は、第２の解決手段において、特別遊技は、所定役が高確率で入賞する遊技を規定遊技回数又は規定入賞回数になるまで継続するボーナスゲームを行うものであり、ボーナスゲームにおける所定の遊技結果を判定するボーナスゲーム結果判定手段を備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、前記ボーナスゲーム結果判定手段による判定結果に基づいて、差枚数情報値の初期値を選択することを特徴とする。
【００１２】
第３の解決手段においては、ボーナスゲーム結果判定手段によりボーナスゲーム中の所定の遊技結果が判定され、この判定結果に基づいて、特別遊技の終了後の通常遊技における差枚数情報値の初期値が選択される。
したがって、ボーナスゲーム中の遊技結果を反映させて差枚数情報値の初期値が設定されるので、ボーナスゲームにおいても単調な遊技とならずに遊技者に特定の緊張感を与えることができる。
【００１３】
（第４の解決手段）
第４の解決手段は、第３の解決手段において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞しなかった遊技回数に基づいて選択される複数の初期値抽選テーブルを備え、各前記初期値抽選テーブルは、選択確率が異なる差枚数情報値の初期値を複数有することを特徴とする。
第４の解決手段においては、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞しなかった遊技回数に基づいて、差枚数情報値の初期値が選択される。
したがって、ボーナスゲーム中の所定役の入賞／非入賞によって、遊技者に緊張感を与えることができる。
【００１４】
（第５の解決手段）
第５の解決手段は、請求項１の発明（第１の解決手段）において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、複数の差枚数情報値の初期値の中から、乱数を用いた抽選によって初期値を選択することを特徴とする。
第５の解決手段においては、乱数を用いた抽選によって、差枚数情報値の初期値が設定される。したがって、特別遊技中や特別遊技の終了時に、例えば、選択された差枚数情報値の初期値を遊技者に報知するようにすれば、その報知をするまで、遊技者に期待感、緊張感を与えることができる。
【００１５】
（第６の解決手段）
第６の解決手段は、第１の解決手段〜第５の解決手段のいずれか１つにおいて、前記差枚数情報値初期値設定手段は、複数の差枚数情報値の初期値の中からいずれかの初期値を選択するとともに、複数の差枚数情報値の初期値のうち、少なくとも１つは、所定の基準値に満たない値であり、少なくとも他の１つは、所定の基準値に等しい値であることを特徴とする。
【００１６】
第６の解決手段においては、選択される差枚数情報値の初期値の中には、所定の基準値に満たない初期値と、所定の基準値に等しい初期値とを有する。
したがって、前者の初期値が選択されたときは、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これに対し、後者の初期値が選択されたときは、特別遊技の終了後の通常遊技では、一般的な遊技状態が続くようになる。よって、差枚数情報値の初期値の選択により、特別遊技の終了後の通常遊技において、遊技者に一定の利益を与える遊技と、利益を与えない遊技とを設けることができる。
【発明の効果】
【００１７】
（請求項１、第１の解決手段）
請求項１の発明（第１の解決手段）によれば、差枚数情報値の初期値として基準値に満たない値が設定されると、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これにより、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度の特別役の当選が期待できるようになる。また、このような方法により、特別遊技中のメダル払出し枚数を少なくすることなく、特別遊技の終了後における通常遊技において、遊技者に対して利益を与えることができる。
【００１８】
（第２の解決手段）
また、第２の解決手段によれば、特別遊技中の遊技結果によって、特別遊技の終了後の通常遊技で最初に設定される差枚数情報値が異なるようになる。これにより、特別遊技中の遊技結果を反映した差枚数情報値の初期値を設定することができる。
【００１９】
（第３の解決手段）
第３の解決手段によれば、ボーナスゲーム中の遊技結果を反映させて差枚数情報値の初期値が設定されるので、ボーナスゲームにおいても単調な遊技とならずに遊技者に特定の緊張感を与えることができる。
（第４の解決手段）
第４の解決手段によれば、ボーナスゲーム中の所定役の入賞／非入賞によって、遊技者に緊張感を与えることができる。
【００２０】
（第５の解決手段）
第５の解決手段によれば、特別遊技中や特別遊技の終了時に、例えば、選択された差枚数情報値の初期値を遊技者に報知するようにすれば、その報知をするまで、遊技者に期待感、緊張感を与えることができる。
（第６の解決手段）
第６の解決手段によれば、差枚数情報値の初期値の選択により、特別遊技の終了後の通常遊技において、遊技者に一定の利益を与える遊技と、利益を与えない遊技とを設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】通常遊技時において、高確率用抽選テーブル及び低確率用抽選テーブルがそれぞれ用いられたときの期待値を示す図である。
【図３】（ａ）は、メダルの減少率をグラフにして示す図であり、（ｂ）は、遊技回数と差枚数情報値との関係をグラフにして示す図である。
【図４】差枚数情報値の各初期値における理論値を示す図である。
【図５】ＢＢゲーム中の３回のボーナスゲームと、その入賞態様を例に挙げて説明する図である。
【図６】第１初期値抽選テーブル及び第２初期値抽選テーブルにおける差枚数情報値の初期値の選択確率を示す図である。
【図７】ＢＢゲームの終了後に差枚数情報値の初期値をセットするまでの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】通常遊技において、差枚数情報値の算出及び役抽選手段で用いる抽選テーブルの切替え処理の流れを説明するフローチャートである。
【図９】通常遊技において、差枚数情報値の算出及び役抽選手段で用いる抽選テーブルの切替え処理の流れを説明するフローチャートであり、図８に続くフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０の遊技制御手段６０は、スロットマシン１０の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する手段である。遊技制御手段６０は、演算等を行うＣＰＵと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭと、ＣＰＵが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等とを備える。
【００２３】
遊技制御手段６０の出力側（図中、右側）には、以下に示すモータ３２等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、遊技制御手段６０によって制御される。
【００２４】
リール３１は、リング状のものであり、その外周面には複数種類の図柄（入賞役を構成する図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。
そして、リール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００２５】
入賞役としては、例えば特別役、複数種類の小役、及びリプレイ（以下、ＲＰと略称する。）が挙げられる。
特別役とは、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり、ビックボーナス（以下、ＢＢと略称する。）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと略称する。）、及びシングルボーナス（以下、ＳＢと略称する。）が挙げられる。
【００２６】
ＢＢとは、特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させる役である。ＢＢゲームとは、所定遊技回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に、ボーナスゲームに移行するためのシフト役の入賞を条件として、ボーナスゲームに移行できるようにしたものである。ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定入賞回数又は所定遊技回数だけ行うものである。
そして、一般遊技の遊技回数が所定回数に到達するか、又は一般遊技からボーナスゲームへの移行回数が所定回数に到達するまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返すようにしたものである。
【００２７】
また、ＲＢとは、特別遊技の１つであるＲＢゲームに移行させる役である。ＲＢゲームとは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定遊技回数だけ行うものである。
さらにまた、ＳＢとは、特別遊技の１つであるＳＢゲームに移行させる役である。ＳＢゲームとは、上記のボーナスゲーム中の所定役が高確率で当選する遊技を、１遊技だけ行うことができるものである。
【００２８】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルが払い出される役である。
さらにまた、ＲＰとは、再遊技役であって、当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００２９】
以上の各種の役に対応する、リール３１の図柄の組合せが予め定められている。そして、全てのリール３１の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となる。
【００３０】
ここで、フロントパネルの表示窓を含む部分には、例えば５本の有効ラインが設定されている。この有効ラインは、水平方向の上段、中段及び下段の３本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本とから構成されている。
そして、各表示窓から見えるリール３１の上下に連続する３図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の３本の有効ライン上に位置している。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが１枚のときは水平方向中段の１本の有効ライン、２枚のときは水平方向の３本の有効ライン、３枚のときは５本の全ての有効ラインが有効化される。
【００３１】
さらに、遊技制御手段６０の入力側（図中、左側）には、以下に示す周辺機器が電気的に接続されている。
スタートスイッチ４１は、遊技者がリール３１の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ４２は、各リール３１ごとに独立して３つ並設され、遊技者がそれぞれのリール３１の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【００３２】
通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口（図示せず）からメダルを投入するか、又はベットスイッチ（図示せず）を操作して有効ラインを有効化し、スタートスイッチ４１をオンする。これにより、全リール３１が始動される。そして、遊技者は各ストップスイッチ４２を押すことで各リール３１の回転を停止させる。ここで、有効ライン上に停止したリール３１の図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
例えば、特別役の１つであるＢＢを構成する図柄の組合せが「７」−「７」−「７」であるとすると、全てのリール３１の停止時に、いずれかの有効ライン上に、各リール３１の「７」の図柄が停止しているときは、ＢＢの入賞となる。
【００３３】
遊技制御手段６０は、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
（役抽選手段）
役抽選手段６１は、役（ＢＢ等の特別役、小役又はＲＰ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハード乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００３４】
役抽選手段６１の乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブル６２（後述）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＢＢ当選領域に属する場合は、ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００３５】
（抽選テーブル）
抽選テーブル６２は、役抽選手段６１で役の抽選を行うときに用いられるものである。抽選テーブル６２は、役抽選手段６１の乱数発生手段がとる乱数値の領域（上記の例では、０〜６５５３５）を有しており、各領域ごとに、ＢＢ当選領域、非当選領域、等のように分けられている。そして、これらの領域は、それぞれ各種の役が所定の当選確率となるように予め設定されている。
【００３６】
抽選テーブル６２は、本実施形態では、２種類設けられ、高確率用抽選テーブル６２ａと、低確率用抽選テーブル６２ｂとを備えている。
ここで、高確率用抽選テーブル６２ａは、本発明における第２抽選テーブルに相当するものであり、低確率用抽選テーブル６２ｂは、本発明における第１抽選テーブルに相当するものである。
さらに、高確率用抽選テーブル６２ａと低確率用抽選テーブル６２ｂとでは、特別役及びＲＰの当選確率は同一であるが、小役のうち、特定小役の当選確率が異なるように設定されている。例えば、高確率用抽選テーブル６２ａでは、特定小役の当選確率は１／４であるのに対し、低確率用抽選テーブル６２ｂでは、特定小役の当選確率は１／８、のように設定されている。
なお、このように設定することなく、複数の役の当選確率が異なるようにしても良い。
【００３７】
図２は、通常遊技時において、高確率用抽選テーブル６２ａ及び低確率用抽選テーブル６２ｂがそれぞれ用いられたときの期待値を示す図である。期待値は、メダルの投入枚数が１枚当たりの払出し（戻り）枚数を示す。
高確率用抽選テーブル６２ａでは、期待値は０．４５枚であるのに対し、低確率用抽選テーブル６２ｂでは、期待値は０．３５枚に設定されている。
【００３８】
（差枚数情報値管理手段）
差枚数情報値管理手段６３は、メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理するものである。本実施形態では、差枚数情報値管理手段６３は、投入メダル枚数カウント手段６３ａ、払出しメダル枚数カウント手段６３ｂ、及び差枚数情報値算出手段６３ｃを備えている。
【００３９】
遊技開始時には、遊技者によってメダルが投入される。そして、遊技結果に応じて、例えば小役の入賞時は、その入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。このように、遊技中は、遊技者からのメダルの投入と、スロットマシン１０からのメダルの払出しとが継続して行われる。
そして、投入メダル枚数カウント手段６３ａは、遊技者から投入されたメダル枚数をカウントする。また、払出しメダル枚数カウント手段６３ｂは、スロットマシン１０から払い出されたメダル枚数をカウントする。
【００４０】
さらに、差枚数情報値管理手段６３は、投入メダル枚数カウント手段６３ａによりメダルが１枚投入されたことをカウントするごとに、投入枚数に１を加算する。また、払出しメダル枚数カウント手段６３ｂによりメダルが１枚払い出されたことをカウントするごとに、払出し枚数に１を加算する。
次いで、差枚数情報値算出手段６３ｃは、メダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて、差枚数情報値を算出する。この差枚数情報値は、遊技ごとに算出され、差枚数情報値管理手段６３は、算出された差枚数情報値を管理する。
【００４１】
（差枚数情報値）
本実施形態において、差枚数情報値は、以下のようにして算出される。
（数１）差枚数情報値＝払出し枚数−投入枚数×傾斜データ／２５６
ここで、「傾斜データ」とは、スロットマシン１０の出玉率の設定値ごとに異なる値である。
本実施形態では、スロットマシン１０の出玉率の設定値は、６段階（設定１〜設定６）設けられており、設定値が高いほど出玉率が高く設定される。
このとき、各設定値ごとの傾斜データは、例えば、設定１では９７、設定２及び設定３では９８、設定４では１００、設定５では１０２、及び設定６では１０５、のように定められている。
【００４２】
例えば、出玉率が設定４に設定されている場合において、ある１遊技で、３枚のメダルが投入され、何らの役も入賞しなかったとき（メダルの払出しがなかったとき）は、その遊技での差枚数情報値ｎは、
差枚数情報値ｎ＝０−３×１００／２５６
となる。
そして、前遊技までの差枚数情報値をＮとしたとき、当該遊技までの差枚数情報値Ｎ’は、
差枚数情報値Ｎ’＝Ｎ＋ｎ
となる。
【００４３】
差枚数情報値は、遊技ごとに算出され、順次更新されていくものであるが、ＢＢゲーム中や、ＲＰ入賞時には、差枚数情報値の算出（更新）は行わない。
また、電源投入時におけるＲＡＭに記憶されたデータの初期化時、スロットマシン１０の出玉率の設定値を変更した時（設定値の変更に係るスイッチの操作時）、特別遊技の１つであるＢＢゲーム終了時には、差枚数情報値を初期値にする。ここで、電源投入時や出玉率の設定値の変更時は、差枚数情報値の初期値は、所定の基準値（本実施形態では、０枚）に設定される。これに対し、ＢＢゲームの終了時は、後述する差枚数情報値初期値設定手段６８により、差枚数情報値の初期値が設定され、所定の基準値とは異なる値に設定される場合がある。
【００４４】
（抽選テーブル切替え手段）
抽選テーブル切替え手段６４は、差枚数情報値管理手段６３で管理される差枚数情報値に基づいて、役抽選手段６１で用いる抽選テーブルを切り替えるように制御するものである。
本実施形態では、抽選テーブル切替え手段６４は、差枚数情報値と、所定の基準値とを対比する。この対比の結果、差枚数情報値が基準値に満たないときは、役の当選確率を高くして差枚数情報値を基準値に近づけるべく、抽選テーブル切替え手段６４は、役抽選手段６１で用いる抽選テーブルを、高確率用抽選テーブル６２ａに切り替える。
【００４５】
これに対し、差枚数情報値が基準値を越えるときは、役の当選確率を低くして差枚数情報値を基準値に近づけるべく、抽選テーブル切替え手段６４は、役抽選手段６１で用いる抽選テーブルを、低確率用抽選テーブル６２ｂに切り替える。
【００４６】
図３（ａ）は、メダルの減少率をグラフにして示す図である。図３（ａ）中、横軸は、遊技回数を示し、縦軸は、差枚数（メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）を示す。また、実線は実際の遊技におけるメダルの減少率を示し、破線は基準減少率を示す。
また、図３（ｂ）は、遊技回数と差枚数情報値との関係をグラフにして示す図である。図３（ｂ）中、横軸は、遊技回数を示し、縦軸は、上記の数１によって算出される差枚数情報値を示す。
【００４７】
図３（ａ）に示すように、基準減少率は、遊技回数が増加するごとに、所定率で差枚数が減少するように（メダルの払出し枚数より投入枚数の方が多くなるように）設定されている。しかし、実際の遊技における減少率は、基準減少率とは必ずしも一致しない。
【００４８】
また、図３（ｂ）において、本実施形態における所定の基準値は、０（枚）に設定されている。このため、差枚数情報値がマイナスの値となったときは、高確率用抽選テーブル６２ａに切り替えられる。これにより、特定小役の当選が多くなり、実際の遊技での差枚数情報値は、徐々に０に近づいていく。
一方、高確率用抽選テーブル６２ａが用いられて遊技が継続すると、差枚数情報値は、プラスの値となる。差枚数情報値がプラスの値となったときは、再度、低確率用抽選テーブル６２ｂに切り替えられる。これにより、特定小役の当選が減少し、差枚数情報値は、徐々に０に近づいていく。
なお、電源投入時には差枚数情報値の初期値は０枚に設定され、電源投入後の最初の遊技では、低確率用抽選テーブル６２ｂが選択される。
【００４９】
（特別遊技移行手段）
特別遊技移行手段６５は、リール３１の停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、例えば「７」−「７」−「７」の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに揃ったときは、通常遊技から特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させるものである。
【００５０】
（特別遊技中遊技制御手段）
特別遊技中遊技制御手段６６は、特別遊技中の遊技の進行等を制御するものである。例えば、特別遊技がＢＢゲームであるときは、ＢＢゲーム中の一般遊技回数をカウントする手段、ＢＢゲーム中の各ボーナスゲームにおける所定役の入賞回数及び遊技回数をカウントする手段、ＢＢゲーム中の一般遊技からボーナスゲームへの移行回数をカウントする手段等を有している。さらに本実施形態では、全てのボーナスゲームを通じて、所定役が入賞しなかった遊技回数（所定役非入賞遊技回数）をカウントする手段を有する。
【００５１】
（特別遊技終了手段）
特別遊技終了手段６７は、特別遊技の終了条件を満たすか否かを判別し、満たすと判別したときは、特別遊技を終了するように制御するものである。
例えば特別遊技がＢＢゲームである場合には、ＢＢゲーム中の一般遊技回数が規定回数に到達したとき、又はＢＢゲーム中の一般遊技からボーナスゲームへの移行回数が規定回数目のボーナスゲームが終了したときは、ＢＢゲームの終了条件を満たすと判別し、ＢＢゲームを終了するように制御する。
【００５２】
（差枚数情報値初期値設定手段）
差枚数情報値初期値設定手段６８は、特別遊技（本実施形態ではＢＢゲーム）の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定するものである。
ここで、特別遊技の終了後は、差枚数情報値を０枚（基準値と同一の値）にするのが通常である。しかし、本発明においては、一定条件下で、基準値に満たない値を差枚数情報値の初期値に設定する。
本実施形態では、差枚数情報値の初期値は、０枚、−３２枚、−６４枚、及び−１２８枚の４種類設けられている。すなわち、４種類の差枚数情報値の初期値のうち、１つは、基準値（０枚）と同一値であるが、他の３つは、基準値に満たない値である。差枚数情報値初期値設定手段６８は、ＢＢゲーム中のボーナスゲームの遊技結果に応じて、いずれかの差枚数情報値の初期値を抽選によって選択する。
【００５３】
図４は、差枚数情報値の各初期値における理論値を示す図である。図４において、各差枚数情報値の初期値ごとに、メダル５０枚で行える遊技回数、及びメダル５０枚での特別役当選確率を示している。
通常、差枚数情報値の初期値が０枚であるときは、メダル５０枚で行える遊技回数（期待値）は３１．６９回であり、また、メダル５０枚での特別役当選確率は、１９．１０％である。
【００５４】
これに対し、例えば差枚数情報値の初期値が最も小さい値である−１２８枚であるときは、メダル５０枚で行える遊技回数は１１２．８３回であり、また、メダル５０枚での特別役当選確率は、５２．９９％である。
このように、差枚数情報値の初期値が小さいほど遊技者にとって有利となる。
すなわち、差枚数情報値の初期値が基準値に満たない値ということは、メダルの払出し枚数より投入枚数の方が多いことを意味している。このため、このような差枚数情報値が初期値として設定されたときは、スロットマシン１０は、差枚数情報値が０枚になるまで高確率用抽選テーブル６２ａを用いて役の抽選を行うので、役の当選確率が高くなる。
【００５５】
また、差枚数情報値初期値設定手段６８は、本実施形態では、ボーナスゲーム結果判定手段６８ａ、第１初期値抽選テーブル６８ｂ、及び第２初期値抽選テーブル６８ｃを備える。
ボーナスゲーム結果判定手段６８ａは、特別遊技中遊技制御手段６６による、ＢＢゲーム中の全てのボーナスゲームでの所定役が入賞しなかった遊技回数（所定役非入賞遊技回数）のカウント結果から、その非入賞遊技回数が０〜５回であるか、６〜２７回であるかを判定するものである。
【００５６】
上述したように、ＢＢゲームでは、所定の移行回数だけボーナスゲームに移行することができ、かつ、このボーナスゲームでは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。ここで、ＢＢゲーム中にボーナスゲームに移行することができる最大回数を３回とする。また、１回のボーナスゲームは、最大９遊技行うか、又は所定役が８回入賞するまで行うものとする。
このとき、３回のボーナスゲームを通じて、所定役の非入賞遊技回数の最小値は０回になり、最大値は２７回になる。
【００５７】
図５は、ＢＢゲーム中の３回のボーナスゲームと、その入賞態様を例に挙げて説明する図である。図５中、「○」は、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞した遊技を示し、「×」は、所定役が入賞しなかった遊技を示す。
図５の例１において、１回目のボーナスゲームでは、最初の６遊技で連続して所定役が非入賞となり、その後３回続けて所定役が入賞したが、９回の遊技回数に到達したため、そのボーナスゲームが終了した状態を示している。
【００５８】
また、２回目及び３回目のボーナスゲームでは、全ての遊技で所定役が入賞し、最大入賞回数である８回に到達して、９遊技目を行うことなくそのボーナスゲームが終了した状態を示している。
よって、例１の場合では、非入賞回数は６回とカウントされる。
【００５９】
これに対し、例２において、１回目のボーナスゲームでは、４回目と９回目の遊技で非入賞となり、２回目のボーナスゲームでは１回目の遊技で非入賞となり、３回目のボーナスゲームでは２〜４回目の遊技で非入賞となった状態を示している。
よって、例２の場合では、非入賞回数は６回とカウントされる。
【００６０】
しかし、例１及び例２において、それぞれボーナスゲームでの総入賞回数に着目すると、例１では１９回であるのに対し、例２では２１回である。
ここで、３回のボーナスゲーム全てにおいて、所定役が最大入賞回数である８回であるときは、合計で２４回の所定役の入賞となる。よって、所定役の入賞損失回数は、例１の場合は５回であり、例２の場合は３回である。
【００６１】
所定役の入賞時のメダル払出し枚数を１５枚とすると、ボーナスゲームにおける最大メダル獲得枚数に対する損失枚数は、例１の場合は７５枚（１５枚×５回）であり、例２の場合は４５枚（１５枚×３回）である。
このように、ボーナスゲーム中において所定役の非入賞遊技が出現するタイミングにより、所定役の入賞回数は同一であるが、非入賞回数は５回又は６回となる場合がある。さらに、上記の例のように、非入賞回数は６回で同一だが、ボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が異なる場合がある。
【００６２】
そして、ボーナスゲーム結果判定手段６８ａは、所定役非入賞遊技回数のカウント結果から、その所定役非入賞遊技回数が０〜５回の範囲に属するか、又は６〜２７回の範囲に属するかを判定する。
さらに差枚数情報値初期値設定手段６８は、この判定結果に基づいて、所定役非入賞遊技回数が０〜５回の範囲に属するときは第１初期値抽選テーブル６８ｂを選択し、所定役非入賞遊技回数が６〜２７回の範囲に属するときは第２初期値抽選テーブル６８ｃを選択する。
【００６３】
図６は、第１初期値抽選テーブル６８ｂ及び第２初期値抽選テーブル６８ｃのそれぞれの差枚数情報値の初期値の選択確率を示す図である。
第１初期値抽選テーブル６８ｂでは、０枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も高く５０％であり、差枚数情報値が小さい値ほど選択確率が小さくなり、−１２８枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率は２％にすぎない。
【００６４】
これに対し、第２初期値抽選テーブル６８ｃでは、−６４枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も高く４０％であり、第１初期値抽選テーブル６８ｂと反対に、０枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も低く１５％である。
このように、ＢＢゲーム中のボーナスゲームにおいて所定役非入賞遊技回数が少ないと小さい値の差枚数情報値が初期値として選択される確率は減少する。これに対し、所定役非入賞遊技回数が多いと小さい値の差枚数情報値が初期値として選択される確率が高くなる。
【００６５】
差枚数情報値初期値設定手段６８は、第１初期値抽選テーブル６８ｂ又は第２初期値抽選テーブル６８ｃを選択した後は、乱数を用いて、差枚数情報値の初期値を選択する。その選択方法としては、上述の役抽選手段６１と同様の乱数発生手段、乱数抽出手段、判定手段を設ければ良い。そして、抽出された乱数値を第１初期値抽選テーブル６８ｂ又は第２初期値抽選テーブル６８ｃと照合し、その乱数値が属する領域に対応する差枚数情報値の初期値を決定すれば良い。
【００６６】
差枚数情報値の初期値が選択されたときは、差枚数情報値初期値設定手段６８は、差枚数情報値を記憶しているＲＡＭ等に差枚数情報値（初期値）書き込む。
ここで、上述のように、特別遊技中は、差枚数情報値の算出は行わないが、特別遊技への移行直前までの差枚数情報値が算出され、記憶されている。よって、この差枚数情報値を消去するか、又はこの差枚数情報値に上書きを行う。
【００６７】
以上のようにして、差枚数情報値の初期値を決定することにより、ボーナスゲーム中において所定役の非入賞遊技が出現するタイミングにより、有利／不利が生じる。これにより、遊技者は、ボーナスゲーム中も常に所定役の入賞／非入賞回数や、そのタイミングに注意するようになるので、ボーナスゲーム中も緊張感が持続するようになる。
また、差枚数情報値の初期値として小さい値が選択されると、ＢＢゲームの終了後の通常遊技では、しばらくの間は、高確率用抽選テーブル６２ａが選択され続けるので、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度のＢＢの当選が期待できるようになる。
【００６８】
また、図示しないが、遊技制御手段６０は、リール停止制御手段、入賞検知手段、払出し手段等を備える。
リール停止制御手段は、遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態等）と、役抽選手段６１の抽選結果と、ストップスイッチ４２がオンされたときのタイミング等とから、リール３１の停止位置を決定するとともに、その決定された位置にリール３１を停止制御するものである。
【００６９】
リール停止制御手段は、役抽選手段６１の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定テーブルを選択し、ストップスイッチ４２がオンされたときに、そのタイミングに基づいて停止位置決定テーブルを参照してリール３１の停止位置を決定する。なお、停止位置決定テーブルを使用せずにリール３１の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップスイッチ４２がオンされたときに、停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内で、適切な停止位置を決定することも可能である。
【００７０】
そして、リール停止制御手段は、モータ３２を駆動制御して、リール３１が所定位置に停止するように制御する。
ここで、役抽選手段６１で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応するリール３１の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように制御される。また、役抽選手段６１の抽選で非当選のときは、何らかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないようにリール３１が停止制御される。
【００７１】
入賞検知手段は、リール３１の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役を構成する図柄の組合せと一致するか否かを検知するものである。入賞検知手段は、例えばモータ３２の停止時の角度を検知することにより、有効ライン上の図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を検知する。
【００７２】
払出し手段は、入賞検知手段により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致することが検知されたときに、成立役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す等の制御を行うものである。なお、ＲＰの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【００７３】
続いて、フローチャートに基づき、本実施形態の処理の流れを説明する。図７は、ＢＢゲームの終了後に差枚数情報値の初期値をセットするまでの処理の流れを説明するフローチャートである。
【００７４】
先ず、図７のステップＳ１において、通常遊技が開始されると、次のステップＳ２では、入賞検知手段は、ＢＢの入賞を検知し続ける。入賞検知手段により、全てのリール３１の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せがＢＢの図柄の組合せと一致することが検知されたときは、ステップＳ３に進む。
ステップＳ３では、特別遊技移行手段６５によりＢＢゲームに移行されるとともに、特別遊技中遊技制御手段６６は、ＢＢゲーム中における遊技の進行等を行う。また、上述のように、特別遊技中遊技制御手段６６は、ボーナスゲームでの所定役非入賞遊技回数をカウントする。
【００７５】
次のステップＳ４では、特別遊技終了手段６７は、ＢＢゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。そして、ＢＢゲーム中の一般遊技回数が規定回数に到達したか、又はＢＢゲーム中のボーナスゲームへの移行回数が規定回数目のボーナスゲームの終了時は、特別遊技終了手段６７は、ＢＢゲームの終了条件を満たすと判別し、ステップＳ５に進む。
ステップＳ５では、差枚数初期値設定手段６８のボーナスゲーム結果判定手段６８ａは、ＢＢゲーム中におけるボーナスゲームでの所定役非入賞遊技回数が０〜５回であったか否かを判定する。所定役非入賞遊技回数が０〜５回であると判定されたときは、ステップＳ６に進み、所定役非入賞遊技回数が０〜５回でないと判定されたときはステップＳ７に進む。
【００７６】
ステップＳ６では、差枚数情報値初期値設定手段６８は、第１初期値抽選テーブル６８ｂを用いて差枚数情報値の初期値の抽選を行う。一方、ステップＳ７では、差枚数情報値初期値設定手段６８は、第２初期値抽選テーブル６８ｃを用いて差枚数情報値の初期値の抽選を行う。
そして、ステップＳ６又はステップＳ７による抽選の後、ステップＳ８に進んで、選択した差枚数情報値の初期値をセットする。
差枚数情報値の初期値がセットされると、ステップＳ１の通常遊技に戻る。
【００７７】
図８及び図９は、通常遊技において、差枚数情報値の算出及び役抽選手段６１で用いる抽選テーブルの切替え処理の流れを説明するフローチャートである。図９は、図８に続くフローチャートである。
先ず、図８のステップＳ１１において、抽選テーブル切替え手段６４は、差枚数情報値と所定の基準値（本実施形態では、０枚）とを対比し、差枚数情報値が基準値以上であるか否かを判断する。
【００７８】
差枚数情報値が基準値以上であると判断したときはステップＳ１２に進み、抽選テーブル切替え手段６４は、役抽選手段６１による役の抽選で用いる抽選テーブルに、低確率用抽選テーブル６２ｂをセットする。一方、ステップＳ１１で差枚数情報値が基準値以上でないと判断したときはステップＳ１３に進み、抽選テーブル切替え手段６４は、役抽選手段６１による役の抽選で用いる抽選テーブルに、高確率用抽選テーブル６２ａをセットする。
【００７９】
そして、ステップＳ１２又はステップＳ１３で抽選テーブルがセットされると、ステップＳ１４に進み、遊技制御手段６０は、メダルの投入を検知し続け、メダルの投入を検知すると、ステップＳ１５に進み、投入メダル枚数カウント手段６３ａは、投入されたメダル枚数をカウントする。
次のステップＳ１６では、遊技制御手段６０は、遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続け、スタートスイッチ４１がオンされたことを検知すると、ステップＳ１７に進んで、役抽選手段６１は、それぞれステップＳ１２又はステップＳ１３で選択した抽選テーブルを用いて、役の抽選を行う。
【００８０】
次いでステップＳ１８に進み、遊技制御手段６０は、遊技者によりストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されるとステップＳ１９に進み、遊技制御手段６０のリール停止制御手段は、役抽選手段６１の抽選結果等に基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を、所定位置に停止させる。
【００８１】
次に、図９のステップＳ２０に進み、遊技制御手段６０は、全てのリール３１が停止したか否かを判別する。停止していないと判別したときはステップＳ１８に戻り、再度、ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続ける。
一方、ステップＳ２０で全てのリール３１が停止したと判別されたときは、ステップＳ２１に進み、遊技制御手段６０の入賞検知手段により役の入賞の有無が検知される。ここで役の入賞が検知されたときはステップＳ２２に進み、遊技制御手段６０の払出し手段は、入賞役に応じてメダルの払出し等の処理を行い、ステップＳ２３に進む。一方、ステップＳ２１で役の入賞が検知されなかったときはステップＳ２２の処理をとばしてステップＳ２３に進む。
【００８２】
ステップＳ２３では、払出し枚数カウント手段６３ｂは、払い出されたメダル枚数をカウントする。例えば、ステップＳ２１で１５枚の小役の入賞が検知され、ステップＳ２２で１５枚のメダルが払い出されたときは、１５枚とカウントする。
次にステップＳ２４に進み、差枚数情報値算出手段６３ｃは、ステップＳ１５でカウントされたメダルの投入枚数と、ステップＳ２３でカウントされた払出し枚数とから、上述の（数１）に従って、当該遊技までの差枚数情報値を算出する。そして、図８のステップＳ１１に戻る。
【００８３】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、差枚数情報値の初期値として、４種類を例に挙げたが、これに限定されるものではなく、いくつ設けても良い。さらに、差枚数情報値の初期値の全てが、基準値に満たない値であっても良い。あるいは、一部に、基準値を超える値を設けても良い。
【００８４】
（２）差枚数情報値と基準値とを対比して、差枚数情報値が基準値を越えたか、又は基準値に満たないかによって、役抽選手段６１で用いる抽選テーブルを切り替えるようにした。ここで、本実施形態では基準値を０枚に設定したが、いかなる値に設定しても良い。また、基準値に一定の幅を設けても良い。例えば、基準値を−１０枚〜＋１０枚とし、＋１０枚を越えたときは低確率用抽選テーブル６２ｂを選択するようにし、−１０枚に満たないときは高確率用抽選テーブル６２ａを選択するようにしても良い。
【００８５】
（３）本実施形態では、ＢＢゲーム中のボーナスゲームにおける所定役の非入賞遊技回数に基づいて、差枚数情報値の初期値を選択するようにした。しかし、これに限られるものではなく、ＢＢゲーム中の一般遊技における非入賞遊技回数又は小役入賞回数、ＢＢゲームでのメダル獲得枚数等に基づいて差枚数情報値の初期値を設定しても良い。さらに、差枚数情報値の初期値の設定は、抽選に限らず、ＢＢゲーム中の遊技結果に基づいて、予め定めた所定の値を選択するようにしても良い。
【００８６】
（４）差枚数情報値は、本実施形態の（数１）で示した式で算出されるものに限定されることなく、メダルの払出し枚数、投入枚数、遊技回数、スロットマシン１０の設定値等を考慮し、種々の方法により差枚数情報値を算出することができる。また、差枚数情報値を算出するための式が異なれば、基準値も異なるようになる。差枚数情報値の算出方法いかんにより、基準値は正の値であっても良く、あるいは負の値であっても良い。
【００８７】
（５）本実施形態では、役抽選手段６１の役の抽選で用いる抽選テーブルとして、高確率用抽選テーブル６２ａ及び低確率用抽選テーブル６２ｂの２つを設けた。しかし、これに限定されることなく、さらに別の抽選テーブルを設けて、差枚数情報値に基づいて切り替えるようにしても良い。
また、差枚数情報値の初期値を基準値に満たない値に設定したときは、そのとき専用の抽選テーブルを予め設けておき、その抽選テーブルを用いて役の抽選を行うようにしても良い。例えば、高確率用抽選テーブル６２ａより、さらに役の当選確率が高く設定された抽選テーブルを用いることが挙げられる。
【００８８】
（６）差枚数情報値の初期値を選択したときは、どのような初期値が選択されたかを遊技者に知り得ないようにすることもできるが、例えば特定の演出を行うことによって、差枚数情報値の初期値に関する内容を遊技者に報知しても良い。報知する手段としては、特定サウンドの出力、ランプ類の特定パターンでの点灯、又は液晶表示装置による画像表示等が挙げられる。
【００８９】
（７）本実施形態では、ＢＢゲームの終了後の遊技において、差枚数情報値初期値設定手段６８により、差枚数情報値の初期値を設定するようにした。しかし、これに限らず、電源投入時や出玉率の設定値の変更時等にも、差枚数情報値初期値設定手段６８により差枚数情報値の初期値を設定するようにし、基準値以外の値が初期値として設定されるようにしても良い。例えば、電源投入時に差枚数情報値初期値設定手段６８により差枚数情報値の初期値を設定するようにし、基準値の他、基準値に満たない値が初期値として設定される場合があるようにする。このようにすれば、電源投入時に、基準値に満たない値が差枚数情報値の初期値として設定され、電源投入後の最初の遊技から、高確率用抽選テーブル６２ａが選択される態様をつくり出すことができる。
【符号の説明】
【００９０】
１０  スロットマシン
３１  リール
３２  モータ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２  抽選テーブル
６２ａ  高確率用抽選テーブル（第２抽選テーブル）
６２ｂ  低確率用抽選テーブル（第１抽選テーブル）
６３  差枚数情報値管理手段
６３ａ  投入メダル枚数カウント手段
６３ｂ  払出しメダル枚数カウント手段
６３ｃ  差枚数情報値算出手段
６４  抽選テーブル切替え手段
６５  特別遊技移行手段
６６  特別遊技中遊技制御手段
６７  特別遊技終了手段
６８  差枚数情報値初期値設定手段
６８ａ  ボーナスゲーム結果判定手段
６８ｂ  第１初期値抽選テーブル
６８ｃ  第２初期値抽選テーブル
【図１】
2010172765.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010172765.tif 000009
【図８】
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【図９】
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