(57)【要約】【課題】  仮想３次元空間内に発生する図柄の様子を比較的少ない処理負担で表示するとともに、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  複数種類のデータがランダム化されたランダムデータ群からランダムデータを読み出す（Ｕ３１）。そのランダムデータに基づいて、仮想３次元空間内の処理の視点に基づく視線に対する角度と視点からの距離とを算出する（Ｕ３２，Ｕ３３）。ワールド座標系における視点に基づく視界範囲内の発生位置である配置位置を先に算出した角度と距離とに基づいて決定する（Ｕ３４）。その配置位置に気泡図柄オブジェクトを配置し、その気泡図柄オブジェクトを移動させる（Ｕ３５，３６）。その結果、従来に比べて少ない処理負担で仮想３次元空間内に発生する図柄の様子を表示することができる。【選択図】        図９
2010172742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、
前記画像表示手段は、所定の構成要素に対応する３次元情報の前記仮想３次元空間内における配置位置をランダムに決定し、該３次元情報を前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの遊技機に係り、特に、仮想３次元空間内で発生する図柄の様子を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。この表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた２次元の画像を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の遊技機においては、通常、２次元の画像を遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、それら画像が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年では、図柄や背景に相当する複数のポリゴンで形成されたオブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、そのオブジェクトに基づいて表示画像を生成し画像表示装置の画面に表示している。しかしながら、３次元情報であるポリゴンを利用して表示画像を生成するためには、一般的に複数のポリゴンで形成されたオブジェクトを仮想３次元空間内に配置するためのジオメトリ演算処理等の複雑な設定処理を行う必要がある。そのため、比較的多くの図柄や背景等を含んだ表示画像を生成する際には、仮想３次元空間内に多くのオブジェクトを配置し、各オブジェクト毎に定められたジオメトリ演算処理等を行わなければならない。つまり、ジオメトリ演算処理等の複雑な設定処理が増大する問題が生じる。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、仮想３次元空間におけるオブジェクトに複雑な設定処理を行うことなく、比較的簡単に設定処理を行い、画像生成処理の負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
【０００６】
手段１．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、所定の構成要素に対応する３次元情報の前記仮想３次元空間内における配置位置をランダムに決定し、該３次元情報を前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記手段１によれば、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を仮想３次元空間内に設定し、これに基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、表示画像に表示される所定の構成要素の表示位置はランダムなものとなる。そのため、構成要素の不規則的な表示態様を比較的簡単な処理で行うことができるとともに、変化に富んだ表示態様を実現し、臨場感あふれる表示画像を生成することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【０００８】
手段２．手段１において、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別子が同確率で抽出できるように構成された判別子群を予め所定の記憶手段に記憶し、適宜前記判別子群から無作為に前記判別子を抽出し、該判別子に基づき前記所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置を決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
上記手段２によれば、画像表示手段は、適宜、複数個の判別子がランダム化された判別子群から無作為に判別子を抽出することにより、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、３次元情報の配置位置をランダムに決定する際の処理を簡素化することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１０】
手段３．手段１において、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別子を同確率で発生させる判別子発生手段を備える構成とし、前記判別子発生手段から発生された判別子に基づいて、前記所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記手段３によれば、画像表示手段は、判別子発生手段から発生された判別子に基づいて、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、所定の構成要素に対応する３次元情報の少なくとも配置設定に関わるデータを記憶しなくともよいので、３次元情報の配置位置をランダムに決定する際の処理を簡素化することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。なお、判別子発生手段は、合同法などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的な方法によって判別子を発生させる。
【００１２】
手段４．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、該仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする所定の視界範囲に対応する前記仮想３次元空間内の少なくとも一部の領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、所定の構成要素に対応する３次元情報の前記仮想３次元空間内における配置位置をランダムに決定し、該３次元情報を前記仮想３次元空間内に設定することにより、前記所定の構成要素がランダムに表示される表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００１３】
上記手段４によれば、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を仮想３次元空間内に設定し、これに基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、表示画像に表示される所定の構成要素の表示位置はランダムなものとなる。そのため、構成要素の不規則的な表示態様を比較的簡単な処理で行うことができるとともに、変化に富んだ表示態様を実現し、臨場感あふれる表示画像を生成することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【００１４】
手段５．手段４において、前記画像表示手段は、前記所定の構成要素に対応する３次元情報を少なくともその初期設定時には前記所定の視界範囲に対応する前記仮想３次元空間内の少なくとも一部の領域に配置設定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記手段５によれば、所定の構成要素は、初期設定時には視界範囲に対応する仮想３次元空間内に配置設定される。つまり、仮想３次元空間内の限られた一部の領域に所定の構成要素に対応する３次元情報を配置設定する。従って、仮想３次元空間全体に所定の構成要素に対応する３次元情報を配置設定しないため、３次元情報を配置設定する際の設定処理の簡素化を図ることができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１６】
手段６．手段５において、前記画像表示手段は、前記視点の視線方向を基準として前記所定の構成要素に対応する３次元情報を前記所定の視界範囲に対応する前記仮想３次元空間内に配置設定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
上記手段６によれば、視線方向を基準として所定の構成要素に対応する３次元情報を配置設定している。従って、例えば視線方向が変化するような処理が行われた場合にも、その変化に対応した新たな処理を３次元情報に対して行う必要がない。このため、３次元情報の配置設定に伴う設定処理の簡素化を図ることができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１８】
手段７．手段４乃至手段６のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別子が同確率で抽出できるように構成された判別子群を予め所定の記憶手段に記憶し、適宜前記判別子群から無作為に前記判別子を抽出し、該判別子に基づき前記所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置を決定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
上記手段７によれば、画像表示手段は、適宜、複数個の判別子がランダム化された判別子群から無作為に判別子を抽出することにより、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、３次元情報の配置位置をランダムに決定する際の処理を簡素化することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００２０】
手段８．手段４乃至手段６のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別子を同確率で発生させる判別子発生手段を備える構成とし、前記判別子発生手段から発生された判別子に基づいて、前記所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置を決定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
上記手段８によれば、画像表示手段は、判別子発生手段から発生された判別子に基づいて、所定の構成要素に対応する３次元情報の配置位置をランダムに決定する。従って、所定の構成要素に対応する３次元情報の少なくとも配置設定に関わるデータを記憶しなくともよいので、３次元情報の配置位置をランダムに決定する際の処理を簡素化することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。なお、判別子発生手段は、合同法などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的な方法によって判別子を発生させる。
【００２２】
手段９．手段７又は手段８において、前記画像表示手段は、前記判別子に基づいて、前記視点からの距離と、前記視線方向に対する角度とを算出することにより、前記配置位置を特定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記手段９によれば、画像表示手段は、判別子に基づいて、視点からの距離と、その視点の視線方向に対する角度とを求め、その求められた視点からの距離と視線方向に対する角度とによって特定される位置を配置位置として決定する。従って、比較的簡単な処理で視界範囲内における配置位置をランダムに決定することができる。結果として、仮想３次元空間における３次元情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００２４】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記表示画像において前記所定の構成要素が表示されていない状態から出現するように、前記仮想３次元空間において前記所定の構成要素に対応する３次元情報の少なくとも初期設定時における初期配置位置をランダム決定し、該３次元情報を前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
上記手段１０によれば、所定の構成要素が出現するような表示態様の臨場感のある表示画像を生成することができる。
【００２６】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、同種の前記所定の構成要素を同時に複数個表示可能とするとともに、該複数個の構成要素のうち少なくとも１つに対応する３次元情報を適宜前記仮想３次元空間に設定することを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記仮想３次元空間に設定した前記３次元情報に対応する所定の画像情報を記憶し、該画像情報を前記３次元情報に付すことにより、前記構成要素を生成可能とするような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも模様の形態が少しずつ異なる同種かつ複数個の画像情報を記憶し、該各画像情報を順次前記所定の構成要素に対応する３次元情報に付すことにより、前記模様が動いているような表示態様で表示される前記所定の構成要素を生成することを特徴とする遊技機。
【００２８】
上記手段１２によれば、所定の構成要素は、それに対応した複数個の画像情報が順次更新されることにより、アニメーションの仕組みと同様に、そこに表示される模様の形態が少しずつ変化する。その結果、より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２９】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも１つは、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄（前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄）の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００３１】
手段１５．手段１４において、前記画像表示手段は、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態の一時期において、前記補助画像を前記所定の構成要素として、該補助画像に対応する３次元情報の前記仮想３次元空間における配置位置をランダムに決定し、該３次元情報を前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とするパチンコ機。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態とがある。
【００３２】
手段１６．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００３３】
手段１７．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、仮想３次元空間におけるオブジェクトに複雑な設定処理を行うことなく、比較的簡単に設定処理を行い、画像生成処理の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図３】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図４】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図５】表示画面６ａにおける一表示態様を示す図である。
【図６】ポリゴンとテクスチャとの関係を示す図である。
【図７】実施例に係るパチンコ機における一表示態様を示す図である。
【図８】画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図９】ステップＴ３の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図１０】ランダムデータ群の様子を示す図である。
【図１１】ランダムデータに基づいて決定される視線座標系における座標点の様子を示す図である。
【図１２】ランダムデータに基づいて決定されるワールド座標系における座標点の様子を示す図である。
【図１３】各オブジェクトをワールド座標系に配置した様子を示す図である。
【図１４】気泡図柄オブジェクトと背景オブジェクトの移動の様子を示す図である。
【図１５】気泡図柄テクスチャを示す図である。
【図１６】背景テクスチャとマップデータとの関係を示す図である。
【図１７】背景全体の背景テクスチャとマップデータとの関係を示す図である。
【図１８】マップデータと特定領域との関係を示す図である。
【図１９】パチンコ機における実際の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
【００３７】
遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図３は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００３８】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体３と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿８と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄等を表示する液晶モニタ６の表示画面６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示手段としての画像表示装置７（図２参照）とを備えている。なお、表示画面６ａには、所定の模様が描かれた背景上で１または複数個の構成要素としての識別図柄および補助図柄の変動（移動，回転，変形等）が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【００３９】
遊技盤２には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２ｂと、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口２ｄとが設けられている。各入賞口２ｂ、始動口２ｃおよび大入賞口２ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口２ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口２ｄが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口２ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００４０】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すことができる。下受け皿８は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿８には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００４１】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００４２】
図２に示すように、遊技盤２に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口２ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口２ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口２ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置７のＩ／Ｆ（インターフェイス）１７に情報流通可能に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口２ｂや始動口２ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをＩ／Ｆ１５を通じて画像表示装置７に送信する。
【００４３】
具体的に、制御基盤１で行なわれる処理について図４に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００４４】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２ｃに入球する。パチンコ球が始動口２ｃに入球すると、始動口２ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口２ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００４５】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００４６】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００４７】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをＩ／Ｆ１５を介して画像表示装置７に送信する。コマンドは、画像表示装置７に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面６ａに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置７の表示画面６ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面６ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口２ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口２ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００４８】
ステップＳ５（新たな入球検出があるかどうか）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。
【００４９】
画像表示装置７は、図２に示すように、制御基盤１から送られてきたコマンドを受信するＩ／Ｆ１７と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を記憶するキャラクタ記憶部１８と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する３次元画像処理部１９と、３次元画像処理部１９で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部２０と、その表示画像を表示する液晶モニタ６とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景が生成される。
【００５０】
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１のＩ／Ｆ１５に情報流通可能に接続されており、制御基盤１から送られてくるコマンドを受信するものである。Ｉ／Ｆ１７は、受信したコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。
【００５１】
キャラクタ記憶部１８は、３次元画像処理部１９から適宜読み出される３次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの２次元の画像情報であるテクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部１８には、液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成する複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識別図柄である例えば魚の模様の大当たり識別図柄テクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のラウンド図柄テクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される海亀の模様の海亀図柄テクスチャと、海中における気泡の模様の気泡図柄テクスチャなどの種々のテクスチャが記憶されている。図１５に示すように、気泡図柄テクスチャは、その模様の形態が少しずつ異なる複数種類例えば２種類のテクスチャであり、これら模様の形態は、各気泡図柄テクスチャを順次表示することで海中で気泡が揺れるようなアニメーションを実現できるように描かれている。また、キャラクタ記憶部１８には、背景テクスチャが貼付けられる背景オブジェクトと、大当たり識別図柄テクスチャが貼付けられる大当たり識別図柄オブジェクトと、ラウンド図柄テクスチャが貼付けられるラウンド図柄オブジェクトと、海亀図柄テクスチャが貼付けられる海亀図柄オブジェクトと、気泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクトなどの１または複数のポリゴンで構成された３次元情報であるオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部１８には、表示画面６ａの最背面に表示するための２次元の最背面画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび最背面画像は３次元画像処理部１９によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部１８は、本発明におけるオブジェクト記憶手段およびテクスチャ記憶手段に相当する。
【００５２】
３次元画像処理部１９は、画像表示装置の全体を制御管理するとともに各種の演算処理を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび演算結果に基づいて液晶モニタ６に出力する表示画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。３次元画像処理部１９は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、３次元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャラクタ記憶部１８から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部２０に設けられたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッファ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部２０のフレームバッファ内に表示画像が生成されると、その表示画像を液晶モニタ６に出力する。なお、３次元画像処理部１９は、本発明における発生位置決定手段、オブジェクト配置手段および表示画像生成手段に相当する。
【００５３】
具体的には、３次元画像処理部１９は例えば次のように構成されている。以下、３次元画像処理部１９の一例について図３を参照しながら詳細に説明する。
【００５４】
図３に示すように、３次元画像処理部１９は、ＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２２と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１の指示によってワークＲＡＭ２３に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ２４と、ＤＭＡ２４によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ２５と、そのＩ／Ｆ２５によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部２６と、Ｉ／Ｆ２５によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部２７と、レンダリング処理部２７に色情報を与えるパレット処理部２８と、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセレクタ部２９と、表示画像を液晶モニタ６に出力するビデオ出力部３０とを備えている。また、上述したＣＰＵ２１とプログラムＲＯＭ２２とワークＲＡＭ２３とＤＭＡ２４とＩ／Ｆ２５とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部１８は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部に接続されている。
【００５５】
プログラムＲＯＭ２２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２１によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背面画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、表示画面６ａに表示する一画面分の表示画像を生成するためのデータである。さらに、このプログラムＲＯＭ２２には、ワールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示するマップデータと、ワールド座標系に最初に配置する気泡図柄オブジェクトの配置位置を決定するための判別子群としてのランダムデータ群とが記憶されている。マップデータは、表示画面６ａに表示される全背景、例えば表示画面６ａに表示される珊瑚礁の全模様を複数種類の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを関連付けて指示するためのデータである。ランダムデータ群は、表示画面６ａ上に表示される海底のランダムな位置から気泡を発生させるために、ワールド座標系の後述する視点に基づく視界範囲（いわゆるビューボリューム）に気泡図柄オブジェクトをランダムに配置する配置位置を求めるためのランダム化される複数種類のデータ群である。ここで、ランダム化とは、判別子としての複数種類のデータから各データが同じ確率で抜き取られるように構成することをいい、ランダムデータ群の具体例は後で詳細に説明する。なお、プログラムＲＯＭ２２は、本発明における所定の記憶手段としてのランダムデータ記憶手段に相当する。
【００５６】
ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面６ａに表示される背景が連続して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｆ１７によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ２３に順次書き込み、所定の割り込み間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ２３内の設定情報の転送をＤＭＡ２４に指示するものである。
【００５７】
ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１での処理を介さずワークＲＡＭ２３内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２３に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ２５へ転送する。
【００５８】
Ｉ／Ｆ２５は、ＤＭＡ２４によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転データなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部２６に与えるとともに、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダリング処理部２７に与える。さらに、Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部２８に与える。
【００５９】
ジオメトリ演算処理部２６は、Ｉ／Ｆ２５から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部２６は、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの２次元の座標データである投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２６は、投影情報をレンダリング処理部２７に与える。
【００６０】
パレット処理部２８は、ＣＰＵ２１によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、Ｉ／Ｆ２５から与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部２７に与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７に与えることをいい、レンダリング処理部２７は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００６１】
レンダリング処理部２７は、まず、キャラクタ記憶部１８内の最背面画像の格納アドレスに基づいて最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部２０内に設けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部２７は、キャラクタ記憶部１８内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００６２】
セレクタ部２９は、複数のフレームバッファを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部２９は、上述したレンダリング処理部２７によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームバッファである例えば第１フレームバッファまたは第２フレームバッファのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部２９は、描画が行われていない側のフレームバッファから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３０に送る。なお、セレクタ部２９は、読み出し側のフレームバッファと、描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ出力部３０は、セレクタ部２９から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ６に出力する。
【００６３】
画像記憶部２０は、レンダリング処理部２７によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部２０には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームバッファと、第２フレームバッファとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部２０に設けるフレームバッファは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００６４】
液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力された表示画像を表示する画面６ａを備えており、その画面６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面６ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するための表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例えばＣＲＴモニタやプラズマディスプレイモニタなどでもよい。また、液晶モニタ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００６５】
ここで、本実施例では、遊技機における処理負担を比較的低くするとともに、遊技者が仮想３次元空間内を移動するような臨場感を感じることができる表示態様を実現するために、遊技者が観察する表示画面６ａ上で背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動（スクロール）してくる表示を行うとともに、その背景上で発生する図柄である気泡の様子を表示する。さらに、遊技機におけるハード的な制約とは無関係に、表示画面６ａに表示される背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを可能にするものである。以下の理解を容易にするために、まず、簡易な実施例を挙げて背景をスクロールさせる場合の処理についてその概要を説明する。
【００６６】
図５（ａ）〜（ｅ）に示すように、表示画面６ａには背景の模様である「Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，…」の文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示画面６ａの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観察することで、仮想３次元空間内を奥に向かって進んでいるような臨場感を感じることができる。このような表示態様を実現するために、画像表示装置７では、図６に示すような処理が行われる。
【００６７】
具体的には、図６（ａ）に示すように、例えば四角形ポリゴンＲ１〜Ｒ４が一列状に構成された背景オブジェクトＯＨをワールド座標系内の配置位置Ｐ１に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背景オブジェクトを表示画面６ａに表示するための視点ＳＰを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクトＯＨのポリゴンＲ１に「Ａ」の文字が描かれたテクスチャＴ１を、ポリゴンＲ２に「Ｂ」の文字が描かれたテクスチャＴ２を、ポリゴンＲ３に「Ｃ」の文字が描かれたテクスチャＴ３を、ポリゴンＲ４に「Ｄ」の文字が描かれたテクスチャＴ４を、それぞれ貼付ける。それら各テクスチャＴ１〜Ｔ４を貼付けた背景オブジェクトＯＨを、図６（ｂ）に示すように、配置位置Ｐ１から配置位置Ｐ２へ移動させる。この背景オブジェクトＯＨの移動の様子を表示画面６ａに順次表示することで、図５（ａ）〜（ｃ）の表示態様を表示する。
【００６８】
さらに、図６（ｃ）に示すように、背景オブジェクトＯＨを配置位置Ｐ２まで移動させると、その背景オブジェクトＯＨを配置位置Ｐ１に再び配置する。このとき、背景オブジェクトＯＨのポリゴンＲ１に「Ｂ」の文字が描かれたテクスチャＴ２を、ポリゴンＲ２に「Ｃ」の文字が描かれたテクスチャＴ３を、ポリゴンＲ３に「Ｄ」の文字が描かれたテクスチャＴ４を、ポリゴンＲ４に「Ｅ」の文字が描かれたテクスチャＴ５を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトＯＨに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テクスチャＴ２〜Ｔ５が貼付けられた背景オブジェクトＯＨを、配置位置Ｐ１から配置位置Ｐ２へ再び移動させる。これにより、図５（ｃ）〜（ｅ）に示すような表示態様が表示される。上述した図６（ａ）〜（ｃ）の処理を繰り返して、背景オブジェクトＯＨの各ポリゴンＲ１〜Ｒ４に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクスチャを順次更新することにより、表示画面６ａには、背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動（スクロール）し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示することができる。なお、上述した配置位置Ｐ１と配置位置Ｐ２との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示することができる。
【００６９】
以下、本実施例に係る画像表示装置７によって表示される表示態様について、図７を参照しながら詳細に説明する。
【００７０】
上述した液晶モニタ６の表示画面６ａには、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図７に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態様について適宜適用することもできる。
【００７１】
図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、縦横比が９：１６のワイド画面である表示画面６ａには、大当たり時の８番目の識別図柄である識別図柄Ｚ１ａを含む大当たり識別図柄Ｚ１と、２回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Ｚ２とが最前面に表示されている。識別図柄Ｚ１ａは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄であり、この識別図柄Ｚ１ａは停止した状態で尾びれを振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄Ｚ２は、大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくように表示される。大当たり識別図柄Ｚ１とラウンド表示図柄Ｚ２との間には、演出効果を高めるための海亀図柄Ｚ３が表示されており、この海亀図柄Ｚ３は、表示画面６ａのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしながら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、海亀図柄Ｚ３の下方には、表示画面６ａの奥側から手前側に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくるような海底背景Ｈが表示されている。したがって、表示画面６ａには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳ぎ続けるような表示態様が表示される。また、上述した表示態様に合わせて、海底背景Ｈから各気泡図柄Ｚ４〜Ｚ７がランダムに発生し、それら各気泡図柄Ｚ４〜Ｚ７が揺れながら浮上する様子が表示される。なお、図７では現れないが、珊瑚礁の海底背景Ｈの境目が見にくくするような色合いの最背面画像が海底背景Ｈの背面側に表示されている。また、この実施例では、海亀図柄Ｚ３が表示画面６ａの奥方向に移動するとともに、気泡図柄Ｚ４〜Ｚ７が上側に向かって浮上する場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、海亀図柄Ｚ３は手前方向，左右方向，上下方向などの各方向に移動し、気泡図柄Ｚ４〜Ｚ７は、海底の海水の流れに影響されて、斜めに浮上するような場合にも適用することができる。
【００７２】
次に、上述した図７に示す表示態様を実現するために画像表示装置７で行なわれる処理を図８に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００７３】
ステップＴ１（コマンドの把握）
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。３次元画像処理部１９は、そのコマンドをワークＲＡＭ２３に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、３次元画像処理部１９は、液晶モニタ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムＲＯＭ２２内のプログラムを実行する。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部１９内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は、液晶モニタ６の１／３０秒または１／６０秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００７４】
ステップＴ２（ワールド座標系に視点を設定）
３次元画像処理部１９は、複数個のオブジェクトを配置するための仮想３次元空間に相当するワールド座標系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ６の表示画面６ａに表示するための視界範囲を定めるための視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を向くような視線をｚ軸とする座標系の基準点である。具体的には、図１３に示すように、３次元画像処理部１９は、プログラムによって導出される視点を配置するためのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定するための回転データに基づいて、視線が例えば後述する各図柄オブジェクトに向く視点ＳＰを設定する。この視点ＳＰからの視線方向の視界範囲に含まれるワールド座標系内の様子が液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定した視点ＳＰについて説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転データに基づいて、その視点ＳＰの位置および視線方向が変位するような視点ＳＰを設定することもできる。
【００７５】
ステップＴ３（気泡図柄オブジェクトを配置）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに表示される仮想３次元空間内に気泡を発生させるために、プログラムＲＯＭ２２に記憶されているランダムデータに基づいて気泡図柄オブジェクトを最初に配置するワールド座標系内に配置位置を求める。そして、その配置位置に気泡図柄オブジェクトを配置する。これにより、表示画面に表示された仮想３次元空間内に気泡が発生したように表示される。気泡オブジェクトを例えば割り込み処理ごとにワールド座標系のＹ軸方向に徐々に移動させる。これにより、発生した気泡が浮上するように表示することができる。ステップＴ３で行われる処理を、図９に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００７６】
ステップＵ３１（ランダムデータの読み出し）
３次元画像処理部１９に備えるＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２のプログラム内に記憶されているランダムデータ群の中の連続する２つのデータを読み出す。図１０に示すように、例えばランダムデータ群は、１バイトで表せれる値である「０」〜「１５」の値が各４個ずつ、合計で６４個のデータを母集団としたデータ群であり、ＣＰＵ２１によって各データが順次読み出されることにより、各種類のデータが等しい確率で抜き取られるように配列されている。ＣＰＵ２１は、連続する２つのデータ、例えばデータ番号１１の値「６」と、データ番号１２の値「３」とを読み出す。割り込み処理がある度にステップＵ３１が繰り返されて、連続する２つのデータがＣＰＵ２１によって順次読み出される。
【００７７】
ステップＵ３２（視線からの角度を算出）
ＣＰＵ２１は、最初に読み出したデータの値に基づいて、視点ＳＰの視線に対する角度θを算出する。この角度θは、視点ＳＰを基準とする座標系におけるｙ軸周りの角度である。角度θの算出は、次式（１）によって求める。
【００７８】
θ＝〔（ランダムデータ群のデータの値）−８〕×２  …（１）
上述した式（１）に読み出したデータの値を順次代入することで、−１６≦θ≦１４の範囲の値が順次得られる。なお、式（１）中の係数「８」は、ランダムデータの範囲（「０」〜「１５」）のほぼ中央値である。このように、ほぼ中央値を採用することにより、視線に対して左右均等に散らばるｙ軸周りの角度θを求めることができる。例えば、係数「８」を変化させることで、視線に対して一方側に片寄って散らばる角度θを求めるようにすることもできる。角度θの範囲における「−１６」，「１４」は、例えばｙ軸周りの一回転である３６０°を２バイトで表した場合の数値である。具体的には、「−１６」は、−１６×３６０°÷２５６＝−２２．５°であり、「１４」は、１４×３６０°÷２５６＝１９．７°である。したがって、データが１バイト分で構成されている場合に、その１バイト分の「０」〜「１５」の各値を、式（１）に代入することで、−２２．５°≦θ≦１９．７の範囲の角度θを算出することができる。ここで、視点ＳＰに基づく視界範囲が視線に対して例えばｙ軸周りに左右±２５°の範囲である場合に、その左右±２５°の範囲内に入るようなランダムデータ群を予め用意しておくことにより、視界範囲内の角度θを求める。具体的には、図１１に示すように、ＣＰＵ２１は、最初に読み出したデータの値「６」を式（１）に代入して、角度θ１＝−４（−５．６°）を求める。割り込み処理がある度にステップＵ３２を繰り返すことによって、角度θ２，θ３，…を順次求める（図１１には、θ１〜θ３のみを図示している）。
【００７９】
ステップＵ３３（視点からの距離を算出）
ＣＰＵ２１は、次に読み出したデータの値に基づいて、視点ＳＰからの距離Ｌを算出する。この距離Ｌは、次式（２）によって求める。
【００８０】
Ｌ＝（ランダムデータ群のデータの値）×２５６＋２５６０  …（２）
上述した式（２）に読み出したデータの値を順次代入することで、２５６０≦Ｌ≦６４００の範囲の値が順次得られる。なお、式（２）中の係数「２５６０」は、表示画面６ａに表示される視点ＳＰからの最小距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点ＳＰに最も近い距離である。また、距離Ｌの範囲における「６４００」は、表示画面６ａに表示される視点ＳＰからの最大距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点ＳＰから最も遠い距離である。なお、式（２）中の係数２５６の値を変化させることで、視線方向に距離の散らばり度合いを変化させることができる。具体的には、図１１に示すように、ＣＰＵ２１は、次に読み出したランダムデータの値「３」を式（２）に代入して、距離Ｌ１＝３３２８を求める。割り込み処理がある度にステップＵ３３を繰り返すことによって、距離Ｌ２，Ｌ３，…を順次求める（図１１には、Ｌ１〜Ｌ３のみを図示している）。
【００８１】
ステップＵ３４（配置位置の座標値を算出）
ＣＰＵ２１は、まず、上述した各ステップで算出した角度θおよび距離Ｌに基づいて、視点ＳＰを原点とした場合の座標点ｄの座標値（ｘd ，０, ｚd ）を求める。そして、ワールド座標系における視点ＳＰが配置されている座標値（Ｘsp，Ｙsp，Ｚsp）に基づいて、ワールド座標系における座標点ｄの座標値（Ｘsp＋ｘd ，Ｙsp，Ｚsp＋ｚd ）を求める。さらに、ＣＰＵ２１は、座標点ｄをワールド座標系のＸＺ平面に投影、すなわち座標点ｄのＹ座標値の値を「０」にしたワールド座標系における座標点Ｄ１の座標値（Ｘsp＋ｘd ，０，Ｚsp＋ｚd ）を、気泡図柄オブジェクトを最初に配置する配置位置である発生位置として求める。なお、Ｙ座標値の値を「０」にするのは、後述する背景オブジェクトによって表示される海底から気泡を発生させる位置に気泡図柄オブジェクトを最初に配置するためであり、このＹ座標値は任意に決めることができる。具体的には、図１１に示すように、ＣＰＵ２１は角度θ１と距離Ｌ１に基づいて座標点ｄ１の座標値を求める。さらに、図１２に示すように、ワールド座標系におけるＸＺ平面に投影した座標点Ｄ１を発生位置として求める。割り込み処理がある度にステップＵ３４を繰り返すことによって、上述した角度θ２，…および距離Ｌ２…に基づいて、座標点Ｄ２，Ｄ３，…を順次求める（図１２には、Ｄ１〜Ｄ３のみを図示している）。なお、上述したステップＴ３１〜Ｔ３４は、本発明における発生位置決定手段の機能に相当する。
【００８２】
ステップＵ３５（気泡図柄オブジェクトを配置）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに表示される気泡図柄に対応する３次元情報であるキャラクタ記憶部１８から気泡図柄オブジェクトを読み出し、その気泡図柄オブジェクトをワールド座標系内の座標点Ｄを配置位置として配置する。キャラクタ記憶部１８から読み出される気泡図柄オブジェクトは、後述する気泡の模様が平面的に描かれた気泡図柄テクスチャが貼付けられる平面状のオブジェクトであり、例えば４つの頂点で構成される単一の四角形ポリゴンで構成されている。具体的には、図１３に示すように、キャラクタ記憶部１８から読み出した気泡図柄オブジェクトＯＺ４をワールド座標系内の座標点Ｄ１に配置する。このとき、気泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクトＯＺ４の貼付け面が、視点ＳＰに対して正面を向くように配置する。同様にして、ステップＵ３５が繰り返されると、図１４に示すように、キャラクタ記憶部１８から読み出した気泡図柄オブジェクトＯＺ６を座標点Ｄ３に配置する。なお、図１３，図１４には、気泡図柄Ｚ４〜Ｚ６に対応する気泡図柄オブジェクトＯＺ４〜ＯＺ６のみ図示しているが、図７に示した気泡図柄Ｚ７に対応する気泡図柄オブジェクトも同様に順次配置する。
【００８３】
ステップＵ３６（気泡図柄オブジェクトを移動）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系に配置した気泡図柄オブジェクトを例えばＹ軸プラス側方向に向けて移動させる。具体的には、図１４に示すように、３次元画像処理部１９は、ステップＵ３６が繰り返される度に、気泡図柄オブジェクトＯＺ４，ＯＺ５，…を配置した座標点Ｄ１，Ｄ２…のＹ座標値の値に所定値を順次加算していくことで、Ｙ軸プラス側方向に向けて移動するような配置位置を順次求めて、その配置位置に気泡図柄オブジェクトＯＺ４…を配置する。なお、３次元画像処理１９は、気泡図柄オブジェクトを配置する座標点のＹ座標値が特定の値よりも大きくなれば、その気泡図柄オブジェクトをワールド座標系に配置する処理を止める。このときのＹ座標値の特定の値は、表示画面６ａから気泡図柄が表示されなくなるような値、すなわち視界範囲外のＹ座標値の値である。上述したステップＴ３５，Ｔ３６は、本発明におけるオブジェクト配置手段の機能に相当する。
【００８４】
ステップＴ４（海亀図柄オブジェクト等を配置）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに表示される大当たり識別図柄Ｚ１に対応する３次元情報である大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１と、ラウンド表示図柄Ｚ２に対応する３次元情報であるラウンド図柄オブジェクトＯＺ２と、海中を泳ぐ海亀の模様の海亀図柄Ｚ３に対応する３次元情報である海亀図柄オブジェクトＯＺ３とをキャラクタ記憶部１８からそれぞれ読み出す。さらに、３次元画像処理部１９は、各図柄Ｚ１〜Ｚ３が図７で図示した表示画面６ａ上の各位置に表示されるように、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１とラウンド図柄オブジェクトＯＺ２とを視点ＳＰを基準とする配置位置に、海亀図柄オブジェクトＯＺ３をワールド座標系の原点を基準とする配置位置にそれぞれ配置する。また、３次元画像処理部１９は、割り込み処理がある度に各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３を同じ配置位置に配置することにより、表示画面６ａ上の所定位置に常に各図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示することができる。なお、各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３の配置位置を順次更新することにより、表示画面６ａ上で各図柄Ｚ１〜Ｚ３が移動するように表示させることもできる。また、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１，ラウンド図柄オブジェクトＯＺ２を視点ＳＰを基準として配置するのは、視点ＳＰが変位した場合にも、表示画面６ａの一定の位置に表示させるためである。
【００８５】
さらに、３次元情報処理部１９は、割り込み処理ごとに各図柄オブジェクトＯＺ１，ＯＺ３の形態を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１は、識別図柄Ｚ１ａが表示される識別図柄オブジェクトを含んでおり、その識別図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されている。３次元画像処理部１９は、識別図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、表示画面６ａには、所定の位置で停止した状態で魚が泳ぐような動作を表示することができる。また、海亀図柄オブジェクトＯＺ３は、海亀の胴体が表示される胴体オブジェクトと、その胴体オブジェクトと所定の連結点で連結された海亀の手足がそれぞれ表示される四本の手足オブジェクトとを備えて構成されている。３次元画像処理部１９は、それら各連結点を中心に割り込み処理ごとに胴体オブジェクトに対して各手足オブジェクトを上下に揺動変位させる。これにより、表示画面６ａには、所定の位置で停止した状態で海中を泳ぐような動作を表示するさせることができる。なお、各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３は、所定の形状をしているが、図１３では便宜上各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３の形態を球体形状として図示している。
【００８６】
ステップＴ５（背景オブジェクトを配置）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに表示される海底の珊瑚礁の模様の背景Ｈに対応する３次元情報である複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトＯＨをキャラクタ記憶部１８から読み出し、図１３に示すように、その背景オブジェクトＯＨをワールド座標系内の例えばＸＺ平面上の配置位置Ｐ１に配置する。背景オブジェクトＯＨは、例えば９枚の四角形ポリゴンが平面的に並べられて構成されている。さらに、図１４に示すように、３次元画像処理部１９は、その背景オブジェクトＯＨを配置位置Ｐ１から配置位置Ｐ２へ向けて割り込み処理ごとに順次移動させるとともに、背景オブジェクトＯＨが配置位置Ｐ２に到達すると、その背景オブジェクトＯＨを再び配置位置Ｐ１に配置する処理を繰り返し行う。
【００８７】
ステップＴ６（視点座標系を変形補正）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系を視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これにより、ワールド座標系に配置された各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ６および背景オブジェクトＯＨの座標値が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、レンダリング処理部２７によってフレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
【００８８】
具体的には、３次元画像処理部１９は、視点座標系を変形補正するための変形補正データを算出する。この変形補正データは、背景オブジェクトＯＨおよび各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ６（以下、適宜「図柄オブジェクト等」とよぶ）の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（３）によって算出することができる。なお、次式（３）で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値である。また、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、次式（３）で算出される変形補正データの逆数が図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００８９】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（３）
フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（３）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、図柄オブジェクト等の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、３次元画像処理部１９は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、背景オブジェクトＯＨおよび各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。
【００９０】
ステップＴ７（投影平面に投影）
３次元画像処理部１９は、視点ＳＰと、図柄オブジェクトＯＺ１および図柄オブジェクトＯＺ２との間に、視点座標系の視線方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＳＣを設定する。この投影平面ＳＣは、視界範囲内のワールド座標系の様子を表示画面６ａに表示するために設定されるものである。投影平面ＳＣは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＳＣ上では２次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平面ＳＣは、画像記憶部２０内に設けられたフレームバッファに対応する領域を有している。
【００９１】
さらに、３次元画像処理部１９は、投影平面ＳＣに大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１と、ラウンド図柄オブジェクトＯＺ２とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェクトＯＺ１，ＯＺ２をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＳＣに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＳＣ上の２次元の座標値に変換される。一方、３次元画像処理部１９は、投影平面ＳＣに海亀図柄オブジェクトＯＺ３と、気泡図柄オブジェクトＯＺ４〜ＯＺ６と、背景オブジェクトＯＨとを透視投影する。これにより、各図柄オブジェクトＯＺ３〜ＯＺ６および背景オブジェクトＯＨをそれぞれ構成する各ポリゴンの頂点は、視点ＳＰ方向に移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＳＣ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部１９は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１とラウンド図柄オブジェクトＯＺ２とを平行投影したのは、遊技者が大当たり識別図柄Ｚ１とラウンド表示図柄Ｚ２とを常に認識しすくなるためである。
【００９２】
ステップＴ８（最背面画像の描画）
３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８に記憶されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部２０内のフレームバッファ内に描画する。この最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画像である。
【００９３】
ステップＴ９（背景テクスチャの貼付け）
３次元画像処理部１９は、プログラムＲＯＭ２２内からマップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オブジェクトＯＨに対応する特定領域を設定する。そして、背景オブジェクトＯＨが配置位置Ｐ２から配置位置Ｐ１に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータを参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、背景オブジェクトＯＨの各ポリゴンに貼付ける。
【００９４】
ここで、マップデータおよび背景テクスチャについて、図１６，図１７を参照して説明する。表示画面６ａには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構成する背景テクスチャを図１６（ａ）に示す。図１６（ａ）に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、４枚の背景テクスチャＴａ，Ｔｂ，Ｔｃ，Ｔｄによって構成されている。また、図１６（ｂ）に示すように、一つの珊瑚礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する背景テクスチャＴａの貼付けを指示する例えば「０」のデータと、背景テクスチャＴｂの貼付けを指示する例えば「１」のデータと、背景テクスチャＴｃの貼付けを指示する例えば「２」のデータと、背景テクスチャＴｄの貼付けを指示する例えば「３」のデータとから構成される。次に、表示画面６ａに表示される全背景である回転の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャＴＨを図１７（ａ）に示す。この全体の背景テクスチャＴＨは、複数個の背景テクスチャＴａ〜Ｔｄで構成されるものであり、上下および左右の模様が連続するように構成されている。また、図１７（ｂ）に示すように、マップデータＭＤは、全体の背景テクスチャＴＨを構成するために、各背景テクスチャＴａ〜Ｔｄを指示するための「０」〜「３」のデータを並べたものである。
【００９５】
具体的には、まず、３次元画像処理部１９は、ワールド座標系内に配置された視点ＳＰを背景オブジェクトＯＨが配置される同一平面上に垂直に投影して、その平面における視点Ｓの２次元の仮想座標点Ｐ３を求める。さらに、図１８に示すように、３次元画像処理部１９は、プログラムＲＯＭ２２内からマップデータＭＤを読み出すとともに、このマップデータＭＤ上に仮想座標点Ｐ３を設定する。そして、視点ＳＰの視線（ｚ軸）方向に応じたオフセット値Ｌを算出し、その仮想座標点Ｐ３からオフセット値Ｌだけ離れた位置に、仮想中心座標点Ｐ４を設定する。オフセット値Ｌは、視線の回転角度データに基づいて算出されるものである。例えば、視線方向がワールド座標系の視点ＳＰから遠い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Ｌは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の視点ＳＰに近い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Ｌは小さくなるような値で算出される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座標点Ｐ３を中心として仮想中心座標点Ｐ４を回転させる。
【００９６】
次に、３次元画像処理部１９は、仮想中心座標点Ｐ４を中心として、背景オブジェクトＯＨが構成されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域ＴＲ（図中の斜線領域）を設定する。そして、マップデータＭＤ上の特定領域ＴＲ内に含まれるデータに基づいて、背景オブジェクトＯＨの各ポリゴンに貼付ける背景テクスチャを決定する。
【００９７】
次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出した背景テクスタを各ポリゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背面画像上に海底の珊瑚礁の模様の海底背景Ｈが重ねられた表示画像が、フレームバッファ内に生成される。
【００９８】
また、図１８（ａ）〜（ｃ）に示すように、３次元画像処理部１９は、背景オブジェクトＯＨが配置位置Ｐ２から配置位置Ｐ１に再び配置されるたびに、マップデータＭＤ上の仮想座標点Ｐ３をデータ単位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、その仮想座標点Ｐ３からオフセット値Ｌだけ離れた仮想中心座標点Ｐ４を中心とする特定領域ＴＲに含まれるデータで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位置Ｐ１に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける。なお、図１８（ｃ）に示すように、特定領域ＴＲが、マップデータＭＤからはみ出す場合には、その特定領域ＴＲのはみ出した部分が反対側から周り込むように設定する。
【００９９】
ステップＴ１０（気泡図柄テクスチャの貼付け）
３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる気泡図柄オブジェクトＯＺ４〜ＯＺ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の各気泡図柄オブジェクトＯＺ４〜ＯＺ６のポリゴンの位置を求める。そして、図１５に示す２種類の気泡図柄テクスチャＫＴ１，ＫＴ２をキャラクタ記憶部１８から読み出し、さらに、その２種類の気泡図柄テクスチャＫＴ１，ＫＴ２のいずれか一方の気泡図柄テクスチャを所定回数の割り込み処理ごとにポリゴンに交互に描画する。図１５に示すように、気泡図柄テクスチャＫＴ１，ＫＴ２は、例えば２種類の形態が異なる気泡の模様が描かれたテクスチャであり、それら各気泡の模様を交互に表示することによって、水中を気泡が左右に揺れるようなアニメーションを表示させることができる。
【０１００】
ステップＴ１１（海亀図柄テクスチャ等の貼付け）
３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ３の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出した図柄テクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および海底の珊瑚礁の模様の海底背景Ｈ上に、大当たり識別図柄Ｚ１，ラウンド表示図柄Ｚ２，海亀図柄Ｚ３，気泡図柄Ｚ４〜Ｚ７が重ねられた表示画像がフレームバッファ内に生成される。
【０１０１】
ステップＴ１２（表示）
３次元画像処理部１９は、フレームバッファ内に生成された表示画像をビデオ出力部３０を介して液晶モニタ６に出力する。液晶モニタ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部１９から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。その結果、図７（ａ）〜（ｄ）に示した表示態様が表示される。
【０１０２】
上述した実施例によれば、視点ＳＰからの距離および視線に対する角度に基づいた視界範囲内の座標点を求めているので、従来のようにワールド座標系の全体に気泡図柄オブジェクトを配置する場合に比べて少ない処理負担で、仮想３次元空間内で気泡が発生する様子を表示することができる。また、平面状のオブジェクトにおけるテクスチャの貼付け面を視点ＳＰの正面に向けているので、立体的なオブジェクトを利用する場合に比べて少ない処理負担で気泡の発生した様子を表示することができる。さらに、比較的少ないポリゴン数で表示した背景の模様をスムーズに移動させることができ、特に無限にスクロールする背景の様子を表示できるので、少ない処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することができる。
【０１０３】
なお、上述したステップでは、表示画面６ａの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示画面６ａの横方向、縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について適用することができる。例えば、背景が横方向に移動する一例として、図１９に示す本遊技機の実際の表示画像を参照しながら説明する。図１９に示すように、表示画面６ａには、大当たり識別図柄Ｚ１とラウンド表示図柄Ｚ２と海亀図柄Ｚ３と海底背景Ｈと気泡図柄Ｚ４〜Ｚ９が表示されている。図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、海亀図柄Ｚ３は、海亀を側面から見た様子であり、その手足を上下に振って泳いでいる。また、このとき、海底の珊瑚礁の模様である海底背景Ｈは、表示画面６ａの左側から右側に徐々に移動しており、この海底背景Ｈからはランダムに気泡図柄Ｚ４〜Ｚ９が発生し浮上している。この表示態様における３次元画像処置部１９は、ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀図柄オブジェクトを配置して、その配置位置で形態を変化させる。そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定方向に横切るように繰り返し移動させ、その背景オブジェクトの背景テクスチャを適宜更新する。その背景オブジェクトの処理とは無関係に気泡図柄オブジェクトを視界範囲内においてランダムに配置し移動させることにより、上述した表示態様における表示画像を生成している。その結果、表示画面６ａには、海底のランダムな位置から発生した気泡が浮上する海中を海亀が泳ぎ回る臨場感のある表示態様が表示される。
【０１０４】
また、上述した実施例では、ランダム化された複数種類のデータを予め用意しておくことで、視界範囲内の発生位置をランダムに求めたが、例えば合同法などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物理的な方法によって、所定の判別子発生手段から判別子としてのランダムデータを発生させ、そのランダムデータを順次読み取ることにより、視界範囲内の発生位置をランダムに求めるように構成することもできる。
【０１０５】
また、上述した実施例では、単一の四角形ポリゴンで構成される気泡図柄オブジェクトＯＺ１〜ＯＺ６について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数のポリゴンで構成される平面状の気泡図柄オブジェクトの場合にも同様に適用することができる。さらに、立体的な気泡図柄オブジェクトの場合にも適用することができる。
【０１０６】
また、上述した実施例では、海中の様子を表示する表示態様について説明したが、気泡の模様の代わりに爆発の模様を用いることにより、例えば戦争の様子を表示する表示態様を実現することもできる。
【０１０７】
また、上述した実施例では、複数の四角形ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトＯＨについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数個の背景オブジェクトＯＨを配置した場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オブジェクトＯＨを単一の四角形または３角形などの多角形ポリゴンで構成することもできる。
【０１０８】
また、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０９】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１  …  制御基盤
６ …  液晶モニタ
６ａ…  表示画面
７  …  画像表示手段としての画像表示装置
１８  …  キャラクタ記憶部
１９  …  ３次元画像処理部
２０  …  画像記憶部
ＯＨ  …  背景オブジェクト
ＳＰ  …  視点
ＭＤ  …  マップデータ
ＫＴ  …  画像情報としての気泡図柄テクスチャ
ＯＺ３〜ＯＺ６  …  ３次元情報としての気泡図柄オブジェクト
【図１】
2010172742.tif 000003
【図２】
2010172742.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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