(57)【要約】【課題】低いメモリ消費量で、対象をズームすることができるようにすることにある。【解決手段】本プログラムでは、画像データＧＴをテクスチャとして面状のモデルＭＰ１に投影することにより、面状のオブジェクトＯＢＪが生成される。そして、面状のオブジェクトＯＢＪおよび仮想カメラＣが、仮想空間に配置される。そして、面状のオブジェクトＯＢＪの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部１により実行される。また、面状のオブジェクトＯＢＪの形状の変化に応じて仮想カメラＣの画角Ｇを段階的に変更する処理が、制御部１により実行される。そして、面状のオブジェクトＯＢＪの形状が段階的に変化する状態を、画角Ｇが段階的に変化する仮想カメラＣにより撮影することより、ズーム画像が画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2010002978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を画像表示部に表示するためのデータを処理可能なコンピュータに、
テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納機能と、
複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納機能と、
前記画像データをテクスチャとして前記面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成機能と、
前記面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、前記面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置機能と、
仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置機能と、
前記面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更機能と、
前記面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更機能と、
前記面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるための画像処理プログラム。
【請求項２】
前記形状変更機能は、前記面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる第１形状変更機能を含み、
前記画角変更機能は、前記面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角縮小機能を含み、
前記画像表示機能では、前記面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズームイン画像が画像表示部に表示される、
請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項３】
前記第１形状変更機能では、平面形状、および仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、前記面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、制御部により実行される、
請求項２に記載の画像処理プログラム。
【請求項４】
前記形状変更機能は、前記面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる第２形状変更機能を含み、
前記画角変更機能は、前記面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が大きくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角拡大機能を含み、
前記画像表示機能では、前記面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズームアウト画像が画像表示部に表示される、
請求項１から３のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項５】
前記第２形状変更機能では、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状へと、前記面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、制御部により実行される、
請求項４に記載の画像処理プログラム。
【請求項６】
前記形状変更機能では、前記面状のオブジェクトの重心位置を基準として、前記面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部により実行される、
請求項１から５のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項７】
前記カメラ配置機能では、前記面状のオブジェクトの重心位置を基準として、前記面状のオブジェクトに垂直な方向の所定の位置を示す座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラが仮想空間に配置される、
請求項１から６のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
前記テクスチャ格納機能では、広角の画像データが、テクスチャ用の画像データとして、記憶部に格納される、
請求項１から７のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項９】
画像を画像表示部に表示するためのデータを処理可能な画像処理装置であって、
テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納手段と、
複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納手段と、
前記画像データをテクスチャとして前記面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、前記面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、
仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置手段と、
前記面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更手段と、
前記面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更手段と、
前記面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備える画像処理装置。
【請求項１０】
画像を画像表示部に表示するためのデータをコンピュータにより制御する画像制御方法であって、
テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納ステップと、
複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納ステップと、
前記画像データをテクスチャとして前記面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
前記面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、前記面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置ステップと、
仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置ステップと、
前記面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更ステップと、
前記面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更ステップと、
前記面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備える画像制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理プログラム、特に、画像を画像表示部に表示するためのデータを処理する画像処理プログラムに関する。また、この画像処理プログラムを実行可能な画像処理装置、およびこの画像処理プログラムに基づいてコンピュータにより制御される画像制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータにおいて画像をモニタに表示するための様々な表示技術が、提案されている。画像をモニタに表示するときに利用頻度が高い技術の一つには、ズームがある。
【０００３】
たとえば、野球ゲームのようなゲームにおいて、打者キャラクタが打席に入るときや、先発の投手キャラクタやリリーフの投手キャラクタがマウンドに上がったとき等に、打者キャラクタや投手キャラクタ等（対象キャラクタ）が、拡大されモニタに表示されることがある（非特許文献１を参照）。具体的には、ゲーム空間に配置された仮想カメラの視線を対象キャラクタに向けた状態において、仮想カメラを対象キャラクタの方向に移動することにより、打者キャラクタや投手キャラクタ等を拡大することができる。このように、対象キャラクタを拡大することにより、１つのプレイの切り換わりや、プレイが切り換わることによるキャラクタの変更を、プレイヤに報知することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ３、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年４月６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、１つのプレイを切り換えるときや、プレイが切り替わることによりキャラクタが変わるときなどに、対象キャラクタを拡大する場合がある。
【０００５】
たとえば、先発の投手キャラクタやリリーフの投手キャラクタがマウンドに上がったとき等に、投手キャラクタ（対象キャラクタ）を拡大することにより、投手キャラクタの登場や交代を演出していた。具体的には、３次元ゲーム空間に配置された、立体的なスタジアム用のモデルや立体的な選手キャラクタ用のモデルを、対象キャラクタの方向に移動する仮想カメラにより撮影することにより、投手キャラクタの登場や交代の演出が実現されていた。
【０００６】
しかしながら、従来の対象キャラクタの拡大は、例えば現実世界の撮影データを基礎とする画像をゲーム空間上に再現した上で、そのまま大きくするだけであり、例えばプロモーションビデオやCM画像、さらにゲームの本編前後に流されるデモ画像等に要求されるような、視聴者の注目を強く引くような演出を行う拡大手法は確立されていなかった。
【０００７】
また、立体的なモデルを用いて投手キャラクタの登場や交代を演出すると、リアリティのある迫力ある映像をモニタに表示することはできるものの、立体的なモデルを格納するためのメモリ容量や、立体的なモデルを３次元ゲーム空間に配置し、これらモデルを仮想カメラにより撮影する処理を実行するためのメモリ容量等が必要になり、演出のためだけに、比較的大きなメモリを消費してしまうという問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤの注目を強く引くような対象に対するズーム演出を、低いメモリ消費量で行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係る画像処理プログラムは、画像を画像表示部に表示するためのデータを処理するためのものである。この画像処理プログラムでは、以下の機能が実現される。
（１）テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納機能。
（２）複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納機能。
（３）画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成機能。
（４）面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置機能。
（５）仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置機能。
（６）面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更機能。
（７）面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更機能。
（８）面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示機能。
【００１０】
この画像処理プログラムでは、テクスチャ格納機能において、テクスチャ用の画像データが、記憶部に格納される。モデル格納機能においては、複数のポリゴンから構成される面状のモデルが、記憶部に格納される。オブジェクト生成機能においては、画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理が、制御部により実行される。これにより、面状のオブジェクトが生成される。オブジェクト配置機能においては、面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データが、制御部に認識される。これにより、面状のオブジェクトが仮想空間に配置される。カメラ配置機能においては、仮想カメラの配置位置を規定するための座標データが、制御部に認識される。これにより、仮想カメラが仮想空間に配置される。形状変更機能においては、面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部により実行される。画角変更機能においては、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、制御部により実行される。画像表示機能においては、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理が、制御部により実行される。これにより、ズーム画像が画像表示部に表示される。
【００１１】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００１２】
まず、捕手側から見た画像を示す画像データ（テクスチャ用の画像データ）が、記憶部に格納される。そして、複数のポリゴンから構成される面状のモデルが、記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理が、制御部により実行される。これにより、捕手側から見たスタジアムの内部空間の画像をテクスチャとして面状のモデルに投影したオブジェクト、すなわち面状のオブジェクトが生成される。
【００１３】
次に、面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データが、制御部に認識されると、面状のオブジェクトが仮想空間に配置される。そして、仮想カメラの配置位置を規定するための座標データが、制御部に認識されると、仮想カメラが仮想空間に配置される。
【００１４】
続いて、面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部により実行される。また、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、制御部により実行される。そして、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理が、制御部により実行される。これにより、捕手側から見たスタジアムの内部空間が加速度的にズームされる画像が、画像表示部に表示される。
【００１５】
このように、請求項１に係る発明では、捕手側から見た画像データ（テクスチャ用の画像データ）と、複数のポリゴンから構成される面状のモデルとを、記憶部に格納しておくだけで、ズーム画像を画像表示部に表示することができる。つまり、基本的なデータとしては一枚の静止画データのみを使用しているので、本発明では、従来のように立体モデル用の画像データ（立体モデル用のテクスチャデータ、テクスチャ用の画像データ）と、立体的なモデルとを記憶部に格納する場合と比較して、メモリ消費量を低減することができる。
【００１６】
また、本発明では、面状のオブジェクトが面外に段階的に変形するときに、オブジェクトの面外変形に連動して仮想カメラの画角も段階的に変更される。このときに、変形中の面状のオブジェクトを、画角が変化する仮想カメラにより撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的な視覚効果を有するズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【００１７】
さらに、このように撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的なオブジェクトを用いた場合より迫力のあるズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【００１８】
より具体的には、プレイヤ側から見たイメージとしては、画面略中央部に向かってカメラが単純に接近（ズーム）するのではなく、加速度的に急接近していくかのような表示となる。即ち、画像の略中央部に比して、画像周辺部の外方に向かうほどより拡大変形が大きく、且つ、時間経過に伴う当該画像周辺部の拡大変形によって、画像周辺部の最外部が内部の動きに比べて急速にモニタ画面の画面枠を越えて順次消えていくので、あたかも画像中央部に向かって視点が加速的に急接近し、焦点が絞られるかのような演出効果が得られるのである。なお、請求項１の構成によって得られる視覚的効果は1枚の静止画を凹凸に変形する時間の間に限定されるものであって、当然ながら長時間にわたる動画のようなイメージが得られるものではない。出願人が作成した表示の場合、概ね1秒程度である。しかし、このような短時間であっても、演出が単なる従来のズームとは異なり、画像周辺部が急速にモニタ画面枠を越えて外に吹き飛ばされ、中央部に焦点が絞られるかのような表示となるので、例えば、交替する選手キャラクタの顔に急速にズームインするイメージや、ファインプレーを行った選手キャラクタに急速にズームインするイメージを作る場合に有効であり、特にプロモーションビデオやCM、さらに、ゲームの本編前後に流すデモムービーの作成等に利用して有用である。これらの画像では、現実の動きを忠実に再現する表示よりも、メリハリの利いた、プレイヤの注目を引く演出が望まれるからである。なお、ズームインだけでなく、例えば画面の向こうのボールがこちらに向かって飛んでくるかのようなズームアウトも同様に容易に演出できる。
【００１９】
このように、本発明では、アニメーション等の仮想画像に基づくものではなく現実世界のデータを仮想空間上に再現するものでありながら、立体的な視覚効果および迫力を有するズーム画像を、低いメモリ消費量で画像表示部に表示することができる。
【００２０】
このように、本発明では、低いメモリ消費量で、立体的な視覚効果および迫力を有するズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【００２１】
請求項２に係る画像処理プログラムでは、請求項１に記載の画像処理プログラムにおいて、形状変更機能が、第１形状変更機能を含んでいる。この第１形状変更機能では、面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理が、制御部により実行される。また、画角変更機能は、画角縮小機能を含んでいる。画角縮小機能は、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、制御部により実行される。ここでは、画像表示機能において、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理が、制御部により実行される。これにより、ズームイン画像が画像表示部に表示される。
【００２２】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００２３】
この場合、面状のオブジェクトの形状が、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形される。また、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が小さくなるように、仮想カメラの画角が段階的に変更される。これにより、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影すると、捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームインされる画像が、画像表示部に表示される。
【００２４】
このように、請求項２に係る発明では、仮想カメラから離反する方向に凸状に変形する面状のオブジェクトを、画角が変化する仮想カメラにより撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的な視覚効果を有するズームイン画像を、画像表示部に表示することができる。さらに、このように撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的なオブジェクトを用いた場合より迫力のあるズームイン画像を、画像表示部に表示することができる。
【００２５】
特に、本発明では、面状のオブジェクトが、仮想カメラから離反する方向に凸状に変形するにつれて、仮想カメラの画角が小さくなるようにすることにより、空間が迫ってくる感覚を表現したズームイン画像を、画像表示部に表示することができる。
【００２６】
請求項３に係る画像処理プログラムでは、請求項２に記載の画像処理プログラムにおいて、平面形状、および仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、制御部により実行される。この機能は、第１形状変更機能において実現される。
【００２７】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００２８】
この場合、平面形状、および仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状が、段階的に変形される。
【００２９】
このように、請求項３に係る発明では、平面形状、および仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形することにより、立体的な視覚効果を有するズームイン画像を、効果的に画像表示部に表示することができる。
【００３０】
請求項４に係る画像処理プログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載の画像処理プログラムにおいて、形状変更機能が、第２形状変更機能を含んでいる。第２形状変更機能では、面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理が、制御部により実行される。また、画角変更機能は、画角拡大機能を含んでいる。画角拡大機能では、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が大きくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、制御部により実行される。ここでは、画像表示機能において、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理が、制御部により実行される。これにより、ズームアウト画像が画像表示部に表示される。
【００３１】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００３２】
この場合、面状のオブジェクトの形状が、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形される。また、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が大きくなるように、仮想カメラの画角が段階的に変更される。これにより、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影すると、捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームアウトされる画像が、画像表示部に表示される。
【００３３】
このように、請求項４に係る発明では、仮想カメラに近接する方向に凸状に変形する面状のオブジェクトを、画角が変化する仮想カメラにより撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的な視覚効果を有するズームアウト画像を、画像表示部に表示することができる。さらに、このように撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的なオブジェクトを用いた場合より迫力のあるズームアウト画像を、画像表示部に表示することができる。
【００３４】
特に、本発明では、面状のオブジェクトが、仮想カメラに近接する方向に凸状に変形するにつれて、仮想カメラの画角が小さくなるようにすることにより、対象が迫ってくる感覚を表現したズームアウト画像を、画像表示部に表示することができる。
【００３５】
請求項５に係る画像処理プログラムでは、請求項４に記載の画像処理プログラムにおいて、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２形状変更機能において実現される。
【００３６】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００３７】
この場合、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状が、段階的に変形される。
【００３８】
このように、請求項５に係る発明では、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形することにより、立体的な視覚効果を有するズームアウト画像を、効果的に画像表示部に表示することができる。
【００３９】
請求項６に係る画像処理プログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載の画像処理プログラムにおいて、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部により実行される。この機能は、形状変更機能において実現される。
【００４０】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００４１】
この場合、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、面状のオブジェクトの形状が、面外に段階的に変形される。これにより、ズームの主対象が面状のオブジェクトの中央部に配置されている場合、対象を覆う空間が迫ってくる感覚を表現したズーム画像、および対象が迫ってくる感覚を表現したズーム画像の少なくともいずれか一方の画像を、画像表示部に表示することができる。
【００４２】
請求項７に係る画像処理プログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載の画像処理プログラムにおいて、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、面状のオブジェクトに垂直な方向の所定の位置を示す座標データが、制御部に認識される。これにより、仮想カメラが仮想空間に配置される。この機能は、カメラ配置機能において実現される。
【００４３】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００４４】
この場合、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、面状のオブジェクトに垂直な方向の所定の位置に、仮想カメラが配置される。これにより、ズームの主対象が面状のオブジェクトの中央部に配置されている場合、対象を覆う空間が迫ってくる感覚を表現したズーム画像や、対象が迫ってくる感覚を表現したズーム画像を、より効果的に画像表示部に表示することができる。
【００４５】
請求項８に係る画像処理プログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載の画像処理プログラムにおいて、広角の画像データが、テクスチャ用の画像データとして、記憶部に格納される。この機能は、テクスチャ格納機能において実現される。
【００４６】
ここでは、たとえば、この画像処理プログラムが野球ゲームに適用され、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間がズームされる場合を例として説明する。
【００４７】
この場合、広角の画像データが、テクスチャ用の画像データとして、記憶部に格納される。たとえば、広角レンズや魚眼レンズで撮影された画像データが、テクスチャ用の画像データとして、記憶部に格納される。これにより、視野の広い画像データを、初期のテクスチャ用の画像データとして用いることができるので、変形中の面状のオブジェクトを、画角が変化する仮想カメラにより撮影することにより、立体的な視覚効果を有するズーム画像を、より効果的に画像表示部に表示することができる。また、これにより、立体的なオブジェクトを用いた場合より、より迫力のあるズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【００４８】
請求項９に係る画像処理装置は、画像を画像表示部に表示するためのデータを処理可能な画像処理装置である。
【００４９】
この画像処理装置は、
テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納手段と、
複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納手段と、
画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置手段と、
仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置手段と、
面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更手段と、
面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更手段と、
面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備えている。
【００５０】
請求項１０に係る画像制御方法は、画像を画像表示部に表示するためのデータをコンピュータにより制御する画像制御方法である。
【００５１】
この画像制御方法は、
テクスチャ用の画像データを、記憶部に格納するテクスチャ格納ステップと、
複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、記憶部に格納するモデル格納ステップと、
画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理を、制御部に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、面状のオブジェクトを仮想空間に配置するオブジェクト配置ステップと、
仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、制御部に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置するカメラ配置ステップと、
面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、制御部に実行させる形状変更ステップと、
面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、制御部に実行させる画角変更ステップと、
面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、制御部に実行させることにより、ズーム画像を画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を備えている。
【発明の効果】
【００５２】
本発明では、テクスチャ用の画像データと、複数のポリゴンから構成される面状のモデルとを、記憶部に格納しておくだけで、ズーム画像を画像表示部に表示することができる。このため、本発明では、立体モデル用の画像データと、立体的なモデルとを記憶部に格納する場合と比較して、メモリ消費量を低減することができる。
【００５３】
また、本発明では、面状のオブジェクトが面外に段階的に変形するときに、オブジェクトの面外変形に連動して仮想カメラの画角も段階的に変更される。このときに、変形中の面状のオブジェクトを、画角が変化する仮想カメラにより撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的な視覚効果を有するズーム画像を、画像表示部に表示することができる。さらに、このように撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的なオブジェクトを用いた場合より迫力のあるズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【００５４】
このように、本発明では、低いメモリ消費量で、立体的な視覚効果および迫力を有するズーム画像を、画像表示部に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００６０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００６２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００７０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００７３】
〔ゲーム装置における各種処理の説明〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置において実行される野球ゲームでは、各種の画像を様々な形態でテレビジョンモニタ２０に表示可能になっている。たとえば、この野球ゲームでは、球場の内部たとえば捕手側から見たスタジアムの内部空間を、様々な形態でテレビジョンモニタ２０に表示可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００７４】
テクスチャ格納手段５０は、テクスチャ用の画像データを、ＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。この手段では、テクスチャ用の画像データが、ＲＡＭ１２に格納される。詳細には、この手段では、広角の画像データが、テクスチャ用の画像データとして、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
たとえば、この手段では、捕手側から見たスタジアムの内部空間を、広角レンズで撮影した画像に対応する画像データが、捕手側から見たスタジアムの内部空間のテクスチャ用の画像データとして、ＲＡＭ１２に格納される。このテクスチャ用の画像データは、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされるときに、野球ゲームプログラムとともに記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７６】
モデル格納手段５１は、複数のポリゴンから構成される面状のモデルを、ＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。この手段では、複数のポリゴンから構成される面状のモデルが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
たとえば、この手段では、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルは、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされるときに、野球ゲームプログラムとともに記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７８】
なお、ここでは、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルが、記録媒体１０に予め格納されている場合の例が示されているが、面状のモデルを、ゲーム装置において形成するようにしても良い。この場合、ゲーム装置において、複数の矩形状のポリゴンを面状に並べる命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルが形成される。そして、この面状のモデルが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７９】
オブジェクト生成手段５２は、画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、面状のオブジェクトを生成する機能を備えている。この手段では、画像データをテクスチャとして面状のモデルに投影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、面状のオブジェクトが生成される。
【００８０】
たとえば、この手段では、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間を示す画像データが、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルのテクスチャとして用いられる。すなわち、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間を示す画像データ（テクスチャ用の画像データ）を、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルに投影することにより（テクスチャマッピングを実行することにより）、面状のオブジェクトが生成される。ここでは、面状のオブジェクトが、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間の画像がマッピングされた面状のモデルに対応している。
【００８１】
オブジェクト配置手段５３は、面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、面状のオブジェクトを仮想空間に配置する機能を備えている。この手段では、面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、面状のオブジェクトが仮想空間に配置される。
【００８２】
たとえば、この手段では、面状のオブジェクトの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この面状のオブジェクトの配置位置を規定するための座標データは、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされるときに、野球ゲームプログラムとともに記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００８３】
カメラ配置手段５４は、仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラを仮想空間に配置する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、仮想カメラの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラが仮想空間に配置される。詳細には、この手段では、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、面状のオブジェクトに垂直な方向の所定の位置を示す座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラが仮想空間に配置される。
【００８５】
たとえば、この手段では、仮想カメラの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、仮想カメラの配置位置は、面状のオブジェクトの重心位置において面状のオブジェクトに対して垂直に通過する直線上の所定の位置に設定されている。この所定の位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされるときに、野球ゲームプログラムとともに記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００８６】
形状変更手段５５は、面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。また、形状変更手段５５は、第１形状変更手段５５ａおよび第２形状変更手段５５ｂを有している。
【００８７】
第１形状変更手段５５ａでは、面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、この第１形状変更手段５５ａでは、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、平面形状、および仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８８】
第２形状変更手段５５ｂでは、面状のオブジェクトの形状を、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状に段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、この第２形状変更手段５５ｂでは、面状のオブジェクトの重心位置を基準として、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラに近接する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８９】
この手段では、面状のオブジェクトの形状を面外に段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９０】
たとえば、面状のオブジェクトの重心位置において面状のオブジェクトに対して垂直に通過する直線を基準線として、平面形状、および仮想カメラ側に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を時間に応じて段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９１】
また、面状のオブジェクトの重心位置において面状のオブジェクトに対して垂直に通過する直線を基準線として、平面形状、および仮想カメラから離反する方向に凸状に歪んだ形状のいずれか一方の形状から、仮想カメラ側に凸状に歪んだ形状へと、面状のオブジェクトの形状を時間に応じて段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９２】
画角変更手段５６は、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角を段階的に変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、画角変更手段５６は、画角縮小手段５６ａおよび画角拡大手段５６ｂを備えている。
【００９３】
画角縮小手段５６ａでは、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９４】
画角拡大手段５６ｂでは、面状のオブジェクトの形状の変化に応じて仮想カメラの画角が大きくなるように仮想カメラの画角を段階的に変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９５】
たとえば、この手段では、面状のオブジェクトが仮想カメラから離れる方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラの画角も段階的に小さくなるように、仮想カメラの画角を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、面状のオブジェクトが仮想カメラに近づく方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラの画角も段階的に大きくなるように、仮想カメラの画角を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９６】
具体的には、面状のオブジェクトが、初期形状から、仮想カメラから離れる方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラの画角が、所定の最大画角から所定の最小画角へと段階的に小さくなるように、仮想カメラの画角を時間に応じて変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、面状のオブジェクトが、初期形状から、仮想カメラに近づく方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラの画角が、所定の最小画角から所定の最大画角へと段階的に小さくなるように、仮想カメラの画角を時間に応じて変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９７】
画像表示手段５７は、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ズーム画像をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９８】
この手段では、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ズーム画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９９】
詳細には、この手段では、面状のオブジェクトの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ズームイン画像およびズームアウト画像のいずれか一方が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１００】
たとえば、この手段では、面状のオブジェクトの形状が変形を開始したときに、仮想カメラに対する撮影開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、仮想カメラの画角を段階的に変更する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、面状のオブジェクトの形状が段階的に変形する状態が、仮想カメラの画角が段階的に変化する仮想カメラにより撮影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ズームイン画像又はズームアウト画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０１】
〔野球ゲームにおけるズーム画像表示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおけるズーム画像表示システムの具体的な内容について説明する。また、図９および図１０に示すフローについても同時に説明する。なお、図９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１０は上記システムを説明するためのフローである。
【０１０２】
以下では、まず野球ゲームの全体概要を説明し、次に上記システムの内容を説明する。
【０１０３】
まず、ゲーム装置の電源が投入されゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０４】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１０５】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１０６】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  Ｐｒｏｇｒａｍ）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１０７】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１０８】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１０９】
次に、ズーム画像表示システムの詳細を説明する。
【０１１０】
本実施形態では、試合イベントが実行されるときに、ズーム画像表示システムが機能する場合の例が示される。たとえば、試合イベントが実行されるときに、プレイヤがプレイを所望する球場を選択すると、選択された球場内部の映像が、テレビジョンモニタ２０にズーム表示される。
【０１１１】
以下では、捕手側から見たスタジアムの内部空間のズーム表示が、ズーム画像表示システムによって実現される場合の例が示される。
【０１１２】
ズーム画像表示システムでは、野球ゲームプログラムが、たとえば、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされたときに、捕手側から見たスタジアムの内部空間を、広角レンズで撮影した画像に対応する画像データＧＴが、捕手側から見たスタジアムの内部空間用のテクスチャとして、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１０１）。ここでは、捕手側から見たスタジアムの内部空間を広角レンズで撮影した画像は、図３に示すようになっている。また、この広角レンズで撮影した画像に対応する画像データＧＴは、予め用意されたデータであり、記録媒体１０に事前に格納されている。
【０１１３】
また、このときには、複数のポリゴンから構成される面状のモデルが、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１０２）。たとえば、図４（ａ）および図４（ｃ）に示すような、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルＭＰ１，ＭＰ２が、ＲＡＭ１２に格納される。なお、参考のために、複数のポリゴンから構成される面状のモデルが、平面形状になった場合の図を図４（ｂ）および図４（ｄ）に示した。また、図４（ａ）〜図４（ｃ）は、複数のポリゴンから構成される面状のモデルを側面から見た側面図である。また、図４（ｄ）は、平面形状のモデルＭＰ０を正面から見たときの正面図である。
【０１１４】
ここでは、仮想カメラＣ側に凸状に歪んだ形状（第１形状）の面状のモデルＭＰ１と、仮想カメラＣから離反する方向に凸状に歪んだ形状（第２形状）の面状のモデルＭＰ２とが、ＲＡＭ１２に格納される。これら第１形状の面状のモデルＭＰ１および第２形状の面状のモデルＭＰ２それぞれは、複数の矩形状のポリゴンから構成されている。また、第１形状の面状のモデルＭＰ１および第２形状の面状のモデルＭＰ２それぞれは、重心位置ｇｍにおいて最も凸になっている。すなわち、第１形状の面状のモデルＭＰ１および第２形状の面状のモデルＭＰ２それぞれは、重心位置ｇｍにおいて最大曲率を有している。
【０１１５】
なお、本実施形態では、第２形状のモデルＭＰ２（ポリゴンの頂点の座標データを含む）は、後述するように、面状のオブジェクトＯＢＪを変形させるときに必要となる計算において用いられる。
【０１１６】
ここで、複数のポリゴンから構成される面状のモデルＭＰ１，ＭＰ２は、予め用意されたデータであり、記録媒体１０に事前に格納されている。なお、ここでは、各ポリゴンの形状が矩形状である場合の例が示されているが、各ポリゴンの形状は、どのような形状であっても良い。たとえば、複数の三角形状のポリゴンを用いて、面状のモデルを形成するようにしても良い。
【０１１７】
なお、ここでは、複数のポリゴンから構成される面状のモデルＭＰ１，ＭＰ２が、記録媒体１０に事前に格納されている場合の例を示すが、面状のモデルを、ゲーム装置において生成するようにしても良い。
【０１１８】
たとえば、第１形状に対応する面および第２形状に対応する面それぞれを、Ｂスプライン曲線を２方向に組み合わせることにより生成した場合、Ｂスプライン曲線を２方向に組み合わせたときの各交点が、第１形状および第２形状それぞれを形成するポリゴンの頂点の座標データになる。これら複数のポリゴンの頂点の座標データに基づいて、複数のポリゴンから構成される面状のモデルを生成することができる。また、面状のモデルＭＰ０が平面形状である場合を基準として面対称の関係になるような、Ｂスプライン曲線を用いることにより、図４（ａ）および図４（ｃ）に示したような、第１形状を有するモデルＭＰ１および第２形状を有するモデルＭＰ２を生成することができる。なお、モデルの生成に用いる曲線の方程式は、Ｂスプライン関数だけでなく、多次方程式を用いても良い。
【０１１９】
さらに、面状モデルＭＰ１（後述する面状のオブジェクトＯＢＪ）の配置位置を規定するための座標データ、および仮想カメラＣの配置位置を規定するための座標データが、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１０３，Ｓ１０４）。ここでは、これらの座標データは、予め用意されたデータであり、記録媒体１０に事前に格納されている。
【０１２０】
これらステップ１０１（Ｓ１０１）からステップ１０４（Ｓ１０４）までの処理は、上述したステップ１（Ｓ１）において実行される。
【０１２１】
続いて、試合イベントが開始され、対戦するチーム名のような情報がテレビジョンモニタ２０に表示された後に、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間の画像データＧＴをテクスチャとして面状のモデルＭＰ１に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０５）。すなわち、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間のテクスチャＧＴを、複数の矩形状のポリゴンからなる面状のモデルＭＰ１にマッピングすることにより、図５に示すように、広角で捕手側から見たスタジアムの内部空間が２次元的に表現されたオブジェクトＯＢＪ（面状のオブジェクト）が、生成される。
【０１２２】
なお、ここでは、面状のオブジェクトＯＢＪが、試合イベントが開始された後に生成される場合の例を示すが、試合イベントが開始される前に、面状のオブジェクトＯＢＪを事前に生成しておいても良い。
【０１２３】
続いて、面状のオブジェクトＯＢＪの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、図６（ａ）に示すように、面状のオブジェクトＯＢＪが３次元ゲーム空間の所定の位置に配置される（Ｓ１０６）。そして、仮想カメラＣの配置位置を規定するための座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣが３次元ゲーム空間に配置される（Ｓ１０７）。具体的には、面状のオブェクトの重心位置ｇｍを基準として、平面状態の面状のオブジェクトＯＢＪに垂直な方向の所定の位置（基準線ＬＫ上の所定の位置）を示す座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、仮想カメラＣが３次元ゲーム空間に配置される。
【０１２４】
そして、面状のオブジェクトＯＢＪおよび仮想カメラＣが３次元ゲーム空間に配置されると、面状のオブジェクトＯＢＪの変形を開始するための変形開始命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ１０８）。すると、面状のオブジェクトＯＢＪの形状を面外に段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７に実行される。たとえば、図６（ａ）〜図６（ｅ）に示すように、面状のオブジェクトＯＢＪの重心位置において面状のオブジェクトＯＢＪに対して垂直な方向に伸びる直線を基準線ＬＫとして、仮想カメラＣ側に凸状に歪んだ形状（第１形状）から、仮想カメラＣから離反する方向に凸状に歪んだ形状（第２形状）へと、面状のオブジェクトＯＢＪの形状を時間に応じて段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２５】
ここで、面状のオブジェクトＯＢＪが仮想カメラＣから離れる方向に面外に変形を開始したときには、仮想カメラＣの画角Ｇの変更を開始するための画角変更開始命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ１０９）。すると、仮想カメラＣの画角Ｇが第１画角Ｇｍｘ（最大画角）から第２画角Ｇｍｎ（最小画角）へと段階的に小さくなるように、仮想カメラＣの画角Ｇを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２６】
たとえば、面状のオブジェクトＯＢＪが、初期形状（第１形状）から、仮想カメラＣから離れる方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラＣの画角Ｇが、所定の最大画角Ｇｍｘから所定の最小画角Ｇｍｎへと段階的に小さくなるように、仮想カメラＣの画角Ｇを時間に応じて変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２７】
ここでの処理を詳細に説明すると、まず、ズームの開始からズームの終了までの時間を示すズーム時間データＴＺが、ＣＰＵ７に認識される。ズーム時間データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１２８】
また、仮想カメラＣの最大画角Ｇｍｘ（第１画角）および最小画角Ｇｍｎ（第２画角）が、ＣＰＵ７に認識される。最大画角Ｇｍｘ（第１画角）および最小画角Ｇｍｎ（第２画角）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、最大画角Ｇｍｘは、水平成分と垂直成分とから構成されている。ここでは、Ｇｍｘ（Ｇｍｘ＿ｘ，Ｇｍｘ＿ｚ）と記載される。同様に、最小画角Ｇｍｎも、水平成分と垂直成分とから構成されている。ここでは、Ｇｍｎ（Ｇｍｎ＿ｘ，Ｇｍｎ＿ｚ）と記載される。
【０１２９】
なお、図６では、仮想カメラＣの最大画角Ｇｍｘ（第１画角）および最小画角Ｇｍｎ（第２画角）の垂直成分のみが示されている。
【０１３０】
次に、ズーム時間データＴＺを、１フレームの時間データＴｏ（＝１／６０（ｓｅｃ））で除算する処理（ＴＺ／Ｔｏ）が、ＣＰＵ７により実行される。この処理結果（ＴＺ／Ｔｏ）が、面状のオブジェクトＯＢＪを変形するときの段階数Ｄｓになる。
【０１３１】
そして、たとえば、図７に示すように、３次元ゲーム空間において、第１形状のモデルＭＰ１（モデル）のポリゴンの頂点（ある頂点）と、この頂点に対応する、第２形状のオブジェクトＯＢＪ（モデル）のポリゴンの頂点とを結ぶ距離（Ｌｐ（ｎ）：ｎはポリゴンの頂点番号）を、段階数Ｄｓで除算する処理（Ｌｐ（ｎ）／Ｄｓ）が、ＣＰＵ７により実行される。この処理は、全ポリゴンの頂点に対して実行される。この処理結果（Ｌｐ（ｎ）／Ｄｓ）が、面状のオブジェクトＯＢＪを変形するときの単位距離Ｋｓになる。なお、図７では、「１」から「ｎ１」までの頂点番号ｎのみが示されており、他の頂点番号ｎは省略されている。
【０１３２】
また、最大画角Ｇｍｘと最小画角Ｇｍｎとの差の絶対値（｜Ｇｍｘ−Ｇｍｎ｜）を、段階数Ｄｓで除算する処理（｜Ｇｍｘ−Ｇｍｎ｜／Ｄｓ）が、ＣＰＵ７により実行される。この処理結果（｜Ｇｍｘ−Ｇｍｎ｜／Ｄｓ＝（｜Ｇｍｘ＿ｘ−Ｇｍｎ＿ｘ｜／Ｄｓ，｜Ｇｍｘ＿ｚ−Ｇｍｎ＿ｚ｜／Ｄｓ））が、仮想カメラＣの画角Ｇを変更するときの単位画角Ｇｓとなる。
【０１３３】
続いて、単位距離Ｋｓ（＝Ｌｐ（ｎ）／Ｄｓ）を、各ポリゴンの頂点の座標データに加算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３４】
ここでは、たとえば、図６（ａ）に示したように、平面形状のオブジェクトＯＢＪの重心位置を原点として、３次元ゲーム空間の水平方向をＸ方向、３次元ゲーム空間の垂直上方向をＺ方向、Ｘ方向およびＺ方向に直交する仮想カメラＣから離れる方向をＹ方向としている。
【０１３５】
そして、第１形状のモデルを構成する各ポリゴンの頂点を、第２形状のモデルを構成する各ポリゴンの頂点（仮想点）に向けて、１フレームごとに単位距離Ｋｓ（＝Ｌｐ（ｎ）／Ｄｓ）を移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、面状のオブジェクトＯＢＪが、１フレームごとに面外に段階的に変形する。
【０１３６】
なお、第１形状のモデルを構成する各ポリゴンの頂点と、第２形状のモデルを構成する各ポリゴンの頂点とがなす角度を算出し、この角度に対応する三角関数に単位距離Ｋｓを乗じることにより、１フレームごとに移動する各方向の成分が、ＣＰＵ７により算出される。そして、この各方向の成分を、１フレームごとに、第１形状のモデルを構成する各ポリゴンの頂点の座標に加算することにより、面状のオブジェクトＯＢＪを、１フレームごとに面外に段階的に変形することができる。
【０１３７】
同時に、単位画角Ｇｓを、仮想カメラＣの最大画角Ｇｍｘから減算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、単位画角Ｇｓの各成分を、仮想カメラＣの最大画角Ｇｍｘの各成分から減算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３８】
このようにして、面状のオブジェクトＯＢＪが、第１形状から第２形状へと面外に１フレームごとに変形するにつれて、仮想カメラＣの画角Ｇも、所定の最大画角Ｇｍｘから所定の最小画角Ｇｍｎへと１フレームごとに小さくなるように、面状のオブジェクトＯＢＪの形状の変化と、仮想カメラＣの画角Ｇの変化とを連動させることができる。
【０１３９】
そして、面状のオブジェクトＯＢＪの重心位置において面状のオブジェクトＯＢＪに対して垂直な方向に伸びる直線を基準線ＬＫとして、仮想カメラＣから離反する方向に凸状に歪んだ形状（第２形状）から、仮想カメラＣ側に凸状に歪んだ形状（第１形状）へと、面状のオブジェクトＯＢＪの形状を時間に応じて段階的に変形する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４０】
ここで、面状のオブジェクトＯＢＪが仮想カメラＣに近づく方向に面外に段階的に変形するときには、仮想カメラＣの画角Ｇが第２画角Ｇｍｎ（最小画角）から第１画角Ｇｍｘ（最大画角）へと段階的に大きくなるように、仮想カメラＣの画角Ｇを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４１】
具体的には、面状のオブジェクトＯＢＪが、初期形状（第２形状）から、仮想カメラＣに近づく方向に面外に段階的に変形するにつれて、仮想カメラＣの画角Ｇが、所定の最小画角Ｇｍｎから所定の最大画角Ｇｍｘへと段階的に小さくなるように、仮想カメラＣの画角を時間に応じて変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４２】
なお、ここでの処理については、上述した処理とは方向が反対であるだけで、上述した処理と同じように実行できるので、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
続いて、面状のオブジェクトＯＢＪの変形を開始するための変形開始命令が、ＣＰＵ７から発行されると、面状のオブジェクトＯＢＪの形状が段階的に変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラＣにより撮影する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１１０）。すると、ズーム画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１１）。
【０１４４】
たとえば、上記のように面状のオブジェクトＯＢＪの形状が変化する状態を、画角が段階的に変化する仮想カメラＣにより撮影する処理が、ＣＰＵ７に実行させる。すると、図８Aから図８Eに示すように、ズームイン画像およびズームアウト画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４５】
ここで、図８Aから図８Eまでの画像が連続的に再生されると、ズームイン画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ここで、図８Eから図８Aまでの画像が連続的に再生されると、ズームアウト画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、図８Aから図８Eまでの各図は、上記の図６（ａ）から図６（ｅ）までの各図に対応している。
【０１４６】
具体的には、面状のオブジェクトＯＢＪの変形を開始するための変形開始命令が、ＣＰＵ７から発行され、面状のオブジェクトＯＢＪが第１形状から第２形状へと変形を開始すると、仮想カメラＣに対する撮影開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、仮想カメラＣの画角を段階的に小さくする変更する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、面状のオブジェクトＯＢＪの形状が段階的に変形する状態を、仮想カメラＣの画角を段階的に小さくしながら撮影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ズームイン画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４７】
同様に、面状のオブジェクトＯＢＪの変形を開始するための変形開始命令が、ＣＰＵ７から発行され、面状のオブジェクトＯＢＪが第２形状から第１形状へと変形を開始（回復）すると、仮想カメラＣに対する撮影開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、仮想カメラＣの画角を段階的に大きくする変更する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、面状のオブジェクトＯＢＪの形状が段階的に変形する状態を、仮想カメラＣの画角を段階的に大きくしながら撮影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ズームアウト画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、テレビジョンモニタ20の画面枠を越えて拡大する画像は当然ながら、順次視覚から外れることになる。
【０１４８】
上記の図８Aから図８Cの画像によれば（途中の画像は省略している）、プレイヤ側から見たイメージとしては、画面略中央部に向かって仮想カメラCからみた視点が単純に接近（ズーム）するのではなく、加速度的に急接近していくかのような表示となる。すなわち、画像の略中央部に比して、画像周辺部の外方に向かうほどより拡大変形が大きく、且つ、時間経過に伴う当該画像周辺部の拡大変形によって、画像周辺部の最外部が、内部の動きに比べて急速にテレビジョンモニタ２０の画面枠を越えて順次消えていく。このため、あたかも画像中央部に向かって仮想カメラCの視点が加速的に急接近し、焦点が絞られるかのような演出効果を得ることができる。なお、上記の視覚的効果は1枚の静止画を変形する時間の間に限定されるものであって、当然ながら長時間にわたる動画のようなイメージが得られるものではない。
【０１４９】
出願人が作成したものを表示する場合、この表示に要する時間は、概ね1秒程度である。しかし、このような短時間であっても、演出が単なる従来のズームとは異なり、画像周辺部が急速にモニタ画面枠を越えて外に吹き飛ばされ、中央部に焦点が絞られるかのような表示となる。このため、たとえば、交替する選手キャラクタの顔に急速にズームインするイメージや、ファインプレーを行った選手キャラクタに急速にズームインするイメージを作る場合に、本発明は特に有効である。また、プロモーションビデオやCM、さらに、ゲームの本編前後に流すデモムービーの作成時等に利用することも、有用な利用法の一つである。この理由は、これらの画像では、現実の動きを忠実に再現する表示よりも、メリハリの利いた、プレイヤの注目を引く演出が望まれるからである。
【０１５０】
なお、図８Cから図８Eに示すズームアウトの場合は、上記と逆の動きになるが、画面略中央部が仮想カメラCに向かって加速度的に急接近するかのような映像効果が得られる。本実施形態では、画面略中央部がピッチャーマウンドとなっているが、例えばボールが仮想カメラCに向かって加速度的に急接近するかのような演出に適用することも可能である。
【０１５１】
なお、ここでは、ズームインおよびズームアウトが同時に行われる場合の例を示したが、ズームインおよびズームアウトのいずれか一方だけが行われるようにしても良い。たとえば、ズームアウトのみが実行される場合は、ステップ１０５（Ｓ１０５）において、捕手側から見たスタジアムの内部空間の画像データＧＴをテクスチャとして面状のモデルＭＰ２に投影する処理を、実行する必要がある。
【０１５２】
また、ここでは、初期形状が、仮想カメラＣ側に凸状に歪んだ形状（第１形状）、又は仮想カメラＣから離反する方向に凸状に歪んだ形状（第２形状）である場合の例を示したが、初期形状は、平面形状であっても良い。なお、初期形状は、平面形状より、上記の第１形状又は第２形状のような曲面形状の方が、より立体的な視覚効果があり、より迫力のあるズーム画像を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【０１５３】
上記のように、本実施形態では、面状のオブジェクトＯＢＪを面外に段階的に変形させ、このオブジェクトＯＢＪの面外変形に連動して、仮想カメラＣの画角Ｇも段階的に変更させられる。このときに、変形中の面状のオブジェクトＯＢＪを、画角Ｇが変化する仮想カメラＣにより撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的な視覚効果を有するズーム画像を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。さらに、このように撮影することにより、立体的なオブジェクトを用いなくても、立体的なオブジェクトを用いた場合より迫力のあるズーム画像を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【０１５４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１５５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】テクスチャ用の画像データを示す図。
【図４】面状のモデルを示す図。
【図５】面状のオブジェクトを示す図。
【図６】オブジェクトの変形と、画角の変化との対応を示す図。
【図７】第１形状のモデルのポリゴンの頂点と、第２形状のモデルのポリゴンの頂点との対応を示す図。
【図８Ａ】ズームイン画像の一表示形態、およびズームアウト画像の一表示形態を示す図（その１）。
【図８Ｂ】ズームイン画像の一表示形態、およびズームアウト画像の一表示形態を示す図（その２）。
【図８Ｃ】ズームイン画像の一表示形態、およびズームアウト画像の一表示形態を示す図（その３）。
【図８Ｄ】ズームイン画像の一表示形態、およびズームアウト画像の一表示形態を示す図（その４）。
【図８Ｅ】ズームイン画像の一表示形態、およびズームアウト画像の一表示形態を示す図（その５）。
【図９】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１０】ズーム画像表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１５７】
１  制御部
３  画像表示部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  テクスチャ格納手段
５１  モデル格納手段
５２  オブジェクト生成手段
５３  オブジェクト配置手段
５４  カメラ配置手段
５５  形状変更手段
５５ａ  第１形状変更手段
５５ｂ  第２形状変更手段
５６  画角変更手段
５６ａ  画角縮小手段
５６ｂ  画角拡大手段
５７  画像表示手段
ＧＴ  テクスチャ用の画像データ
ＭＰ１，ＭＰ２，ＭＰ０  面状のモデル
ＯＢＪ  面状のオブジェクト
Ｃ  仮想カメラ
Ｇ  仮想カメラの画角
ｇｍ  面状のオブジェクトの重心位置
【図１】
2010002978.tif 000003
【図２】
2010002978.tif 000004
【図３】
2010002978.tif 000005
【図４】
2010002978.tif 000006
【図５】
2010002978.tif 000007
【図６】
2010002978.tif 000008
【図７】
2010002978.tif 000009
【図８Ａ】
2010002978.tif 000010
【図８Ｂ】
2010002978.tif 000011
【図８Ｃ】
2010002978.tif 000012
【図８Ｄ】
2010002978.tif 000013
【図８Ｅ】
2010002978.tif 000014
【図９】
2010002978.tif 000015
【図１０】
2010002978.tif 000016