(57)【要約】【課題】潜確遊技状態を有する遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供すること。【解決手段】演出制御部２０２は、受信部４０１と、判定部４０２と、抽選部４０３と、制御部４０４とを備える。判定部４０２は、受信部４０１によって大当たり抽選をおこなう主制御基板から受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する。抽選部４０３は、判定部４０２によってハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択し、このときには、高確率遊技状態と、低確率遊技状態とで、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなう。制御部４０４は、抽選部４０３による抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせを表示画面上に表示させる。【選択図】図４
2010273723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機において、
前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によってハズレであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段と、
前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態と、当該高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態とで、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、所定の期間、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記大当たり抽選において所定の当たりへの当選後から、前記大当たり抽選が規定回数おこなわれるまで、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記高確率遊技状態である場合に、前記低確率遊技状態である場合よりも前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高くした抽選をおこなうことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記制御手段によって前記複数の図柄が停止表示された場合に、当該複数の図柄に含まれる前記特定種類の図柄の数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が所定値以上となった場合に、現在の遊技状態を報知する報知手段と、をさらに備え、
前記制御手段は、前記複数の図柄を一つずつ所定順序で停止表示させ、
前記カウント手段は、最初に停止表示された第１停止図柄以外の図柄に含まれる前記特定種類の図柄の数をカウントすることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機がおこなう演出方法において、
前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程においてハズレであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選工程と、
前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選工程の抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる表示工程と、を含み、
前記抽選工程では、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態と、当該高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態とで、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする演出方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機、該ぱちんこ遊技機が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年、このような遊技機には、いわゆる潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）と呼ばれる機能を搭載するものが存在する。この機能は、高確率遊技状態（大当たりへの当選確率が高く設定された遊技状態）となっても、そのことを遊技者に明確に告知せず、遊技者にとっては高確率遊技状態となっているかどうかの判断を困難にする機能である（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、高確率遊技状態となっても、表示画面上の演出は通常時（低確率遊技状態）とまったく違いがなく、遊技者にとっては演出からはどちらの遊技状態であるのか判断ができなかった。判断ができないがゆえに、遊技者によっては、「高確率遊技状態となったかもしれない」といったように期待感を抱くより、むしろこの潜確遊技状態という機能自体を敬遠してしまう場合もあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜確遊技状態を有する遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるぱちんこ遊技機、当該ぱちんこ遊技機がおこなう演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機において、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によってハズレであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段と、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる制御手段と、を備え、前記抽選手段は、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態と、当該高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態とで、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記抽選手段は、所定の期間、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうこととしてもよい。
【０００９】
また、上記の発明において、前記抽選手段は、前記大当たり抽選において所定の当たりへの当選後から、前記大当たり抽選が規定回数おこなわれるまで、前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記抽選手段は、前記高確率遊技状態である場合に、前記低確率遊技状態である場合よりも前記特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高くした抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１１】
また、上記の発明において、前記制御手段によって前記複数の図柄が停止表示された場合に、当該複数の図柄に含まれる前記特定種類の図柄の数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が所定値以上となった場合に、現在の遊技状態を報知する報知手段と、をさらに備え、前記制御手段は、前記複数の図柄を一つずつ所定順序で停止表示させ、前記カウント手段は、最初に停止表示された第１停止図柄以外の図柄に含まれる前記特定種類の図柄の数をカウントすることとしてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる演出方法は、複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機がおこなう演出方法において、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定工程と、前記判定工程においてハズレであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選工程と、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選工程の抽選結果に基づくハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる表示工程と、を含み、前記抽選工程では、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態と、当該高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態とで、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、高確率遊技状態時と、低確率遊技状態時とで、ハズレの図柄の組み合わせの傾向を異ならせ、当該傾向により遊技者に遊技状態を示唆し、遊技者は高確率遊技状態かを予想できるようにするので、潜確遊技状態の機能を有する遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。
【図３−２】演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その１）である。
【図３−３】演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その２）である。
【図４】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５−１】高確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図５−２】高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰａｎに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【図５−３】高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰａｎに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【図６−１】低確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図６−２】低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰｂｎに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【図６−３】低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰｂｎに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【図７】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、たとえば、７セグメントディスプレイを用いることができる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを有するランプ表示器を用いることができる。保留数表示部１１４は、各ＬＥＤの点灯／消灯を制御して、特図１、特図２、普通図柄のそれぞれに対する保留数をあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。
【００３０】
また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、大当たり抽選などをおこなって遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図７参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３９】
上記の各種ＳＷとして、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
各ＳＷ（２２１〜２２５）は、遊技球を検出すると、所定の検出信号を主制御部２０１に入力する。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとして、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の出力制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯制御をおこなう機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、演出メイン制御処理（図１０参照）、演出タイマ割込処理（図１１参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。なお、このＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続することができる。また、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５０】
演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。演出ボタン１１９は、遊技者によって操作（たとえば押下）されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５１】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）などの各種画像をあらわすための画像データや各種音声データなどが記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の画像データやスピーカ２５４から出力させる音声の音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５５】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づき、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、上記の処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６０】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６１】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）とのいずれかの遊技状態により遊技の進行を制御する。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００６９】
通常遊技状態は、通常時の遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときの遊技状態である。通常遊技状態では、低確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７０】
時短遊技状態は、通常大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常遊技状態へ移行する。時短遊技状態では、低確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、通常遊技状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７１】
確変遊技状態は、確変大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変遊技状態では、高確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７２】
潜確遊技状態は、潜確大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。潜確遊技状態は、所定の潜確終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が潜確終了条件となっている。潜確遊技状態では、高確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、潜確遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７３】
すなわち、ぱちんこ遊技機１００において、上記の通常遊技状態および時短遊技状態が低確率遊技状態であり、上記の確変遊技状態および潜確遊技状態が高確率遊技状態となっている。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に打ち出された遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７５】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４に表示させている演出図柄を変動表示する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示する。ここで、表示画面上には、複数の（たとえば３つ）演出図柄が表示されているものとし、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄があらわす図柄の組み合わせが、大当たり抽選の抽選結果を示すように各演出図柄を停止表示する。
【００７７】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合（大当たり抽選に当選した場合）、各演出図柄を大当たりの図柄の組み合わせで停止表示する。ここで、大当たりの図柄の組み合わせとは、たとえば、すべての演出図柄が同一種類の図柄をあらわすような組み合わせである。
【００７８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの図柄の組み合わせを停止表示させた場合には、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７９】
一方、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合（大当たり抽選に落選した場合）、各演出図柄をハズレの図柄の組み合わせで停止表示する。ここで、ハズレの図柄の組み合わせとは、たとえば、上記の大当たりの図柄の組み合わせ以外の任意の組み合わせである。
【００８０】
また、たとえば、ハズレを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄をリーチハズレの図柄の組み合わせで停止表示してもよい。ここで、リーチハズレの図柄の組み合わせとは、ハズレの図柄の組み合わせのうち、２つの演出図柄があらわす図柄によりリーチ状態が形成されるような組み合わせである。
【００８１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８２】
（特別図柄と演出図柄との関係）
つぎに、特別図柄と演出図柄との関係について説明する。図３−１は、特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。図３−１において、図中（１）は特別図柄表示部１１２に表示された特別図柄を示し、図中（２）は画像表示部１０４の表示画面上に表示された演出図柄を示す。また、図３−１において、図中（Ａ）は大当たり抽選に当選した場合の例を示し、図中（Ｂ）は大当たり抽選に落選した場合の例を示す。
【００８３】
（大当たりに当選した場合）
特別図柄表示部１１２に表示される特別図柄は主制御部２０１によって表示制御され、一つの図柄により大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、第１大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。第２大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００８４】
たとえば、図３−１（Ａ）では、第１大当たり抽選で大当たりに当選したことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１として大当たりを示す「Ｌ」の図柄を表示させている。なお、特別図柄として大当たりを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよく、また複数種類（たとえば大当たりの種類ごとに）あってもよい。
【００８５】
画像表示部１０４に表示される演出図柄は演出制御部２０２によって表示制御され、左演出図柄３０１、中演出図柄３０２、右演出図柄３０３のそれぞれがあらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、大当たりに当選した場合、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において、各演出図柄３０１〜３０３を大当たりの図柄の組み合わせ（図３−１に示す例では「３・３・３」）で停止表示させ、大当たりに当選したことを示す。
【００８６】
（大当たりに落選した場合）
一方、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）には、主制御部２０１は、特別図柄としてハズレを示す図柄を特別図柄表示部１１２に表示させる。具体的に、第１大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。第２大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部２０１は、第２特別図柄表示部１１２ｂに特図２としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。
【００８７】
たとえば、図３−１（Ｂ）では、第１大当たり抽選で大当たりにハズレたことを示し、第１特別図柄表示部１１２ａに特図１としてハズレを示す「−」の図柄を表示させている。なお、特別図柄としてハズレを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の図柄としてよい。
【００８８】
また、大当たりに落選した場合（ハズレた場合）、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において、各演出図柄３０１〜３０３をハズレの図柄の組み合わせ（図３−１に示す例では「１・３・３」）で停止表示させ、大当たりにハズレたことを示す。このとき、図３−１に示す例ではハズレの図柄の組み合わせ「１・３・３」を停止表示させているが、ぱちんこ遊技機１００は、リーチハズレの図柄の組み合わせ（たとえば「３・１・３」）」を停止表示させてもよい。
【００８９】
（演出図柄の内容）
図３−２は、演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その１）である。図３−２に示すように、本実施の形態において、各演出図柄３０１〜３０３は、それぞれ第１図柄〜第７図柄までの計７種類の図柄を有しており、停止表示された状態で、これらの図柄のうちのいずれか一つの図柄をあらわす。各図柄（第１図柄〜第７図柄）は、それぞれ異なる識別符合と、キャラクタ画像とを有している。
【００９０】
ここで、識別符号は、各図柄（第１図柄〜第７図柄）を遊技者が区別できるようにするもので、たとえば、それぞれの図柄ごとに異なる、数字・文字・記号などによってあらわされる。本実施の形態では、一例として、識別符号を「１」から「７」までの数字によってあらわすものとする。また、キャラクタ画像は、ぱちんこ遊技機１００のテーマ（モチーフ）に即したキャラクタなどをあらわし、各図柄を装飾してぱちんこ遊技機１００の演出効果を向上させるとともに、各図柄を遊技者が一層容易に区別できるようにするものである。
【００９１】
ここで、各キャラクタ画像があらわすキャラクタは、ぱちんこ遊技機１００のテーマ（モチーフ）において、２つのグループに分類できるものとする。たとえば、第１グループは、ぱちんこ遊技機１００のテーマにおいて、ヒーロー、ヒロイン、正義の味方、スター、美男美女などに位置づけされるキャラクタが属するグループとする。たとえば、本実施の形態の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第１グループに属するキャラクタは、第３図柄の「美女Ｃ」と、第７図柄の「美女Ｇ」とする。
【００９２】
また、第２グループは、上記の第１グループに属さないキャラクタによって構成されるグループとする。すなわち、本実施の形態の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第２グループに属するキャラクタは、第１図柄の「男Ａ」と、第２図柄の「怪獣Ｂ」と、第４図柄の「動物Ｄ」と、第５図柄の「敵のボスＥ」と、第６図柄の「魚Ｆ」となっている。
【００９３】
本実施の形態では、第３図柄（識別符号「３」、キャラクタ画像「美女Ｃ」）があらかじめ特定種類の図柄として設定されており、ぱちんこ遊技機１００がこの第３図柄を用いた演出をおこなう例を説明するが、特定種類の図柄は第３図柄に限るものではない。特定種類の図柄は、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。ただし、特定種類の図柄は、上記の第１グループに属するキャラクタのキャラクタ画像を有する図柄であることが好ましい。
【００９４】
図３−３は、演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図（その２）である。図３−３は、上記の第３図柄の一例を示している。第３図柄は、当該図柄の輪郭をあらわす図枠３３０内に、当該図柄の識別符号をあらわす識別符号画像３３１と、キャラクタ画像３３２とが配置されて構成されている。識別符号画像３３１は図枠３３０内の右下領域に配置され、キャラクタ画像３３２は図枠３３０内の略中央領域に配置されている。遊技者は、識別符号画像３３１およびキャラクタ画像３３２を参照することで、この図柄が第３図柄であることを容易に認識することができる。
【００９５】
ここでは上記の各図柄（第１図柄〜第７図柄）のうち、第３図柄のみを図示して説明したが、他の図柄も同様にして、識別符号画像とキャラクタ画像とが各図柄の図枠内の領域に配置されている。また、識別符号画像３３１およびキャラクタ画像３３２は、上記の位置に限らず、それぞれの図枠３３０内の任意の領域に配置してよい。
【００９６】
（演出制御部の機能的構成）
表示画面上において演出図柄の表示制御をおこなう演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる。そして、このときに各演出図柄があらわす図柄の組み合わせによって、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に対して明示する。以下に、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。
【００９７】
図４は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、演出制御部２０２は、受信部４０１と、判定部４０２と、抽選部４０３と、制御部４０４とを備えている。
【００９８】
受信部４０１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。演出制御部２０２は、変動開始コマンドを受信部４０１によって受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【００９９】
判定部４０２は、受信部４０１によって受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する機能を有する。ここで、ハズレを示すコマンドは、たとえば、大当たり抽選に落選した場合（ハズレた場合）の変動開始コマンドとすることができる。
【０１００】
また、ハズレを示すコマンドは、ノーマルハズレである場合の変動開始コマンドとしてもよい。ここで、ノーマルハズレとは、大当たり抽選に落選し、且つ、リーチ乱数判定（後述する図９のステップＳ９０３参照）にも落選した場合のハズレのことをいう。
【０１０１】
抽選部４０３は、判定部４０２によってハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選（以下「ハズレ図柄抽選」という）をおこなう機能を有する。ここで、抽選部４０３は、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態、潜確遊技状態）時と、低確率遊技状態（たとえば通常遊技状態、時短遊技状態）時とで、第３図柄（特定種類の図柄）を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなう。
【０１０２】
抽選部４０３は、抽選部４０３が備える記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。ここで、記憶部４０３ａには、高確率遊技状態時に用いるハズレ図柄抽選テーブル（以下「高確ハズレ図柄抽選テーブル」という。図５−１参照）と、低確率遊技状態時に用いるハズレ図柄抽選テーブル（以下「低確ハズレ図柄抽選テーブル」という。図５−２参照）とが記憶されている。
【０１０３】
高確ハズレ図柄抽選テーブルおよび低確ハズレ図柄抽選テーブルのそれぞれには、複数パターンのハズレの図柄の組み合わせがあらかじめ登録されており、各ハズレの図柄の組み合わせに対する選択確率が定められている。たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブルでは、低確ハズレ図柄抽選テーブルよりも第３図柄（特定種類の図柄）を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が高く定められている。
【０１０４】
抽選部４０３は、たとえば変動開始コマンドに含まれる遊技状態の情報を参照して、現在の遊技状態に対応する、高確ハズレ図柄抽選テーブルまたは低確ハズレ図柄抽選テーブルを選択し、選択したハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
【０１０５】
制御部４０４は、画像表示部１０４の表示画面上において、各演出図柄３０１〜３０３の表示制御をおこなう機能を有する。たとえば、制御部４０４は、受信部４０１によって変動開始コマンドを受信したときに、各演出図柄３０１〜３０３の変動表示を開始させる。その後、各演出図柄３０１〜３０３を所定順序（たとえば左演出図柄３０１→右演出図柄３０３→中演出図柄３０２）で停止表示させる。このとき、制御部４０４は、大当たり抽選の抽選結果を示すように、各演出図柄３０１〜３０３を停止表示させる。
【０１０６】
たとえば、制御部４０４は、大当たり抽選で落選した場合、各演出図柄３０１〜３０３をハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる。一方、制御部４０４は、大当たり抽選で当選した場合、各演出図柄３０１〜３０３を大当たりの図柄の組み合わせで停止表示させる。
【０１０７】
なお、受信部４０１、判定部４０２、抽選部４０３、制御部４０４の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１０８】
（ハズレ図柄抽選テーブル）
（高確ハズレ図柄抽選テーブル）
つぎに、上記の記憶部４０３ａに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルの内容について説明する。図５−１は、高確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図５−１に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０は、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターン（Ｐａ１〜Ｐａ２０）が複数個（図示の例では２０個）登録されて構成される。
【０１０９】
各ハズレ図柄パターンＰａｎは、ハズレの図柄の組み合わせとして各演出図柄に停止表示させる図柄の種類（識別符号）を示している。たとえば、ハズレ図柄パターンＰａ１は、左演出図柄に「１」の識別符号を有する図柄（第１図柄）、中演出図柄に「７」の識別符号を有する図柄（第７図柄）、右演出図柄に「４」の識別符号を有する図柄（第４図柄）を停止表示させるパターンであることを示している。
【０１１０】
また、各ハズレ図柄パターンＰａｎには、乱数値が対応づけられている。ここで、乱数値は、ハズレ図柄抽選における各ハズレ図柄パターンＰａｎに対する選択確率を定めたものである。具体的に、ハズレ図柄抽選において、各ハズレ図柄パターンＰａｎに対する選択確率は、それぞれのハズレ図柄パターンＰａｎに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。本実施の形態においては、各ハズレ図柄パターンＰａｎに対して、それぞれ一つずつの乱数値を割り当てて、各ハズレ図柄パターンＰａｎの選択確率を同一（１／２０）としている。
【０１１１】
高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０の各ハズレ図柄パターンＰａｎにおいて、特定種類の図柄を第３図柄とすると、当該第３図柄を含んだハズレ図柄パターンの数は１４個となっている。具体的に、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、第３図柄を含んだハズレ図柄パターンは、Ｐａ３，Ｐａ５，Ｐａ６，Ｐａ７，Ｐａ８，Ｐａ９，Ｐａ１０，Ｐａ１２，Ｐａ１４，Ｐａ１６，Ｐａ１７，Ｐａ１８，Ｐａ１９，Ｐａ２０であり、その数は１４個である。
【０１１２】
また、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、第３図柄を含まないハズレ図柄パターンの数は６個となっている。具体的に、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、第３図柄を含まないハズレ図柄パターンは、Ｐａ１，Ｐａ２，Ｐａ４，Ｐａ１１，Ｐａ１３，Ｐａ１５であり、その数は６個である。このように、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０には、第３図柄を含んだハズレ図柄パターンの方が、第３図柄を含まないハズレ図柄パターンよりも多く登録されている。
【０１１３】
さらに、上記の１４個の第３図柄を含んだハズレ図柄パターンに着目すると、このうち、第３図柄を左演出図柄３０１に有するハズレ図柄パターンの数は３個となっている。一方、第３図柄を中演出図柄３０２に有するハズレ図柄パターンの数は８個、第３図柄を右演出図柄３０３に有するハズレ図柄パターンの数は６個となっている。このように、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０では、第３図柄を、中演出図柄３０２、右演出図柄３０３に有するハズレ図柄パターンの数の方が、左演出図柄３０１に有するハズレ図柄パターンの数よりも多く登録されている。
【０１１４】
（高確ハズレ図柄抽選テーブルに含まれる各図柄の詳細な振り分け）
つづいて、図５−２および図５−３を用いて、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０の各ハズレ図柄パターンＰａｎに演出図柄として含まれる図柄の種類の詳細な振り分けについて説明する。図５−２は、高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰａｎに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。図５−３は、高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰａｎに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【０１１５】
図５−２に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、各ハズレ図柄パターンＰａｎ（計２０個）中には、左演出図柄３０１としてすべての種類の図柄が２個、もしくは３個含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。
【０１１６】
具体的には、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、左演出図柄３０１には、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄、第５図柄、第７図柄が、それぞれ３個ずつ含まれている。また、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０のハズレの図柄の組み合わせにおいて、左演出図柄３０１には、第６図柄が２個含まれている。このため、ぱちんこ遊技機１００では、ハズレの図柄の組み合わせを構成する左演出図柄３０１として、各種類の図柄がほぼ均等にあらわれるように設定されている。
【０１１７】
一方、図５−３に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、各ハズレ図柄パターンＰａｎ中には、中演出図柄３０２または右演出図柄３０３として第３図柄の個数が他の種類の図柄に比べて著しく多くなっている。具体的には、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、中演出図柄３０２または右演出図柄３０３には、第３図柄が１４個であるのに対して、その他の図柄は３〜７個となっている。
【０１１８】
（低確ハズレ図柄抽選テーブル）
つぎに、低確ハズレ図柄抽選テーブルについて説明する。図６−１は、低確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図６−１に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０は、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターン（Ｐｂ１〜Ｐｂ２０）が複数個（図示の例では２０個）登録されて構成される。図６−１に示す低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０においても高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０と同様に、各ハズレ図柄パターンＰｂｎに、乱数値が対応づけられている。
【０１１９】
低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０の各ハズレ図柄パターンＰｂｎにおいて、特定種類の図柄を第３図柄とすると、当該第３図柄を含んだハズレ図柄パターンの数は８個となっている。具体的に、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、第３図柄を含んだハズレ図柄パターンは、Ｐｂ５，Ｐｂ８，Ｐｂ９，Ｐｂ１０，Ｐｂ１２，Ｐｂ１４，Ｐｂ１８，Ｐｂ１９であり、その数は８個である。
【０１２０】
また、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、第３図柄を含まないハズレ図柄パターンの数は１２個となっている。具体的に、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、第３図柄を含まないハズレ図柄パターンは、Ｐｂ１〜Ｐｂ４，Ｐｂ６，Ｐｂ７，Ｐｂ１１，Ｐｂ１３，Ｐｂ１５，Ｐｂ１６，Ｐｂ１７，Ｐｂ２０であり、その数は１２個である。このように、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０では、第３図柄を含んだハズレ図柄パターンの個数が高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０よりも少なくされている。
【０１２１】
（ハズレ図柄抽選テーブルに含まれる各図柄の詳細な振り分け）
つづいて、図６−２および図６−３を用いて、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０の各ハズレ図柄パターンＰｂｎに演出図柄として含まれる図柄の種類の詳細な振り分けについて説明する。図６−２は、低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰｂｎに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。図６−３は、低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンＰｂｎに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
【０１２２】
図６−２に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、各ハズレ図柄パターンＰｂｎ中には、左演出図柄３０１としてすべての種類の図柄が２つ、もしくは３つ含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。
【０１２３】
具体的には、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、左演出図柄３０１には、第１図柄〜第５図柄、第７図柄が、それぞれ３個ずつ含まれている。また、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０のハズレの図柄の組み合わせにおいて、左演出図柄３０１には、第６図柄が２個含まれている。このため、ぱちんこ遊技機１００では、ハズレの図柄の組み合わせを構成する左演出図柄３０１として、各種類の図柄がほぼ均等にあらわれるように設定されている。
【０１２４】
また、図６−３に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０において、各ハズレ図柄パターンＰｂｎ中には、中演出図柄３０２または右演出図柄３０３としてすべての種類の図柄が５〜７個含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。すなわち、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０では、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０のように第３図柄の個数が他の種類の図柄と比べて特化することなく、他の種類の図柄とほぼ均等とされている。
【０１２５】
（ハズレ図柄抽選の抽選方法）
つぎに、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０または低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０を用いたハズレ図柄抽選の詳細な抽選方法について説明する。たとえば、演出制御部２０２は、０〜１９までの数値で、＋１ずつしていくカウントを演出制御部２０２への電源供給時から開始する。そして、演出制御部２０２は、１９までのカウントが終了するとカウント値を０に戻し、再度、同様のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントを起動中継続的におこなう。
【０１２６】
その後、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信された変動開始コマンドを受信して、当該変動開始コマンドがノーマルハズレを示す変動開始コマンドであると判定すると、その時点におけるカウント値を、停止表示させる図柄を決めるための停止図柄抽選用乱数として取得する。
【０１２７】
つづいて、演出制御部２０２は、変動開始コマンドの遊技状態の情報に基づき、高確率遊技状態であれば高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０を、低確率遊技状態であれば低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０を選択する。そして、取得した停止図柄抽選用乱数と、選択したハズレ図柄抽選テーブル（高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０）とを比較する。
【０１２８】
このとき、演出制御部２０２は、取得した停止図柄抽選用乱数と一致する乱数値を有するハズレ図柄パターンを、ハズレ図柄抽選テーブルから選択し、選択したハズレ図柄パターンをハズレ図柄抽選の抽選結果とする。
【０１２９】
たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０を用いてハズレ図柄抽選をおこなう場合に、演出制御部２０２は、取得した停止図柄抽選用乱数が「４」であれば、乱数値「４」を有するハズレ図柄パターンを、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０から選択する。高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において、乱数値「４」を有するハズレ図柄パターンは、ハズレ図柄パターンＰａ５であるため、このハズレ図柄パターンＰａ５がハズレ図柄抽選の抽選結果とされる。
【０１３０】
以上に説明したように、本実施の形態において、演出制御部２０２は、高確率遊技状態時と低確率遊技状態時とで、特定種類の図柄（第３図柄）を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なるハズレ図柄抽選をおこなう。具体的には、高確率遊技状態時には高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０を、低確率遊技状態時には低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０を用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０の方が、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０よりも特定種類の図柄（第３図柄）を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が高く設定されているが、これに限らない。たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０には低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０よりも第３図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高く設定し、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０には高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０よりも第７図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高く設定するなどしてもよい。このようにすることで、遊技者は、第３図柄と第７図柄との２種類の図柄のあらわれる傾向により、一層と容易に遊技状態を推測することができる。
【０１３２】
また、本実施の形態において、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０において特定種類の図柄（第３図柄）を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定種類の図柄（第３図柄）を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高く設定しているため、ぱちんこ遊技機１００では、高確率遊技状態でのハズレ時において、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせが、当該特定種類の図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせよりも、画像表示部１０４の表示画面上で停止表示されやすい傾向となる。
【０１３３】
これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことができ、遊技者に楽しみを与えることができる。
【０１３４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことができ、当該特定種類の図柄がなかなか表示画面上にあらわれないことに対してストレスを感じる遊技者の発生を抑止することができる。
【０１３５】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選に落選し続けてしまうような、いわゆるハマリ状態に陥ってしまうと、遊技者は、ぱちんこ遊技機１００の些細なことでもつまらないものと感じる場合がある。このような場合、たとえば、遊技者は、好きなキャラクタがなかなか表示画面上にあらわれないということさえもストレスに感じる。このような遊技者は、ハマリ状態に加え、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスで、遊技をやめてしまう場合もある。
【０１３６】
上記のような場合に、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことで、ハマリ状態に対するストレスの緩和や、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスの緩和を図ることができ、長時間遊技しても飽きない演出を提供することができる。
【０１３７】
以下に、上記のぱちんこ遊技機１００の各動作をおこなうために、各制御部が実行する処理の処理内容について説明する。まず、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１３８】
（主制御部が実行する処理）
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源が供給されると、起動処理、電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）を継続的に実行し、このメイン制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３９】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【０１４０】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、各保留に対する大当たり乱数やリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１４１】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄、普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１４２】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。主制御部２０１は、この電動役物制御処理によって、図柄処理の処理結果に基づいて電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理や、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口制御処理などをおこなう。
【０１４３】
つぎに、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００が払い出す賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン制御処理へ戻る。
【０１４４】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１４５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１４６】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１４７】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１４８】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、ステップＳ８０４にてＵ２から「１」減算した場合は第２大当たり抽選用テーブルを用いて第２大当たり抽選をおこない、ステップＳ８０６にてＵ１から「１」減算した場合は第１大当たり抽選用テーブルを用いて第１大当たり抽選をおこなう。
【０１４９】
ステップＳ８０７にて大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。なお、変動パターン選択処理については、図９を用いて後述する。
【０１５０】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１５１】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５２】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１５３】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図７中ステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５４】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１５５】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図８のステップＳ８０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図９は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１５６】
当たりであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０２）。当たりでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ９０３）。リーチ乱数判定において、主制御部２０１は、リーチ乱数とリーチ乱数判定テーブル（不図示）とを用いて、今回の変動に対する保留のリーチ乱数の判定をおこなう。
【０１５７】
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する（ステップＳ９０４）。リーチであれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０５）。リーチでなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０６）。
【０１５８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の変動に対する保留の入賞時に取得された変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する（ステップＳ９０７）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９０８）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１５９】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、主制御部２０１は、取得した大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに変動パターンを選択し、特別図柄を変動表示／停止表示する。
【０１６０】
また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１６１】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について説明する。以下に説明する演出制御部２０２の各処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１６２】
（演出メイン制御処理）
まず、演出メイン制御処理について説明する。図１０は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１６３】
図１０に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１００１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１００２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１１参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１６４】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する演出乱数更新処理をおこない（ステップＳ１００３）、以降、ステップＳ１００３の処理を繰り返す。ステップＳ１００３において更新される乱数は、たとえば、前述した停止図柄抽選用乱数などが挙げられる。
【０１６５】
（演出タイマ割込処理）
図１１は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、図１１に示す演出タイマ割込処理を上記の演出メイン制御処理に対して、設定されたＣＴＣ周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６６】
図１１に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１６７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９や十字キー１２０の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１６８】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１６９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０３へ移行する。
【０１７０】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。なお、変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１７１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０５へ移行する。
【０１７２】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、たとえば、演出モードを切り替えるための処理などをおこなう。
【０１７３】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０５）。ここで、オープニングコマンドとは、当たり遊技状態の開始時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０７へ移行する。
【０１７４】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
【０１７５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０７）。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１７６】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１２０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１７７】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１３は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１３０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１７８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止図柄を選択する停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。ここで、停止図柄とは、大当たりの図柄の組み合わせ（たとえば「３・３・３」）、リーチハズレの図柄の組み合わせ（たとえば「３・２・３」）、ハズレの図柄の組み合わせ（たとえば「１・３・３」）など、大当たり抽選の抽選結果をあらわした各演出図柄３０１〜３０３があらわす図柄の組み合わせのことをいう。停止図柄選択処理の処理内容については、図１４を用いて後述する。
【０１７９】
そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶された演出パターンテーブルの中から、今回の変動時においておこなう演出（たとえばリーチ演出）の内容をあらわす演出パターンを選択する（ステップＳ１３０３）。
【０１８０】
その後、演出統括部２０２ａは、停止図柄を示す情報と、選択された演出パターンを示す情報とを含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０４）、演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１３０４においてセットされた演出開始コマンドは、図１１のステップＳ１１０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１８１】
（停止図柄選択処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示した停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１４は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、停止図柄選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドが当たりを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果が大当たり、小当たりである変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１８２】
当たりであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり図柄を決めるための当たり図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０２）。当たりでなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドがリーチを示すコマンド（大当たり抽選の抽選結果がハズレであり、リーチ用の所定の変動時間を有する変動開始コマンド）であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１８３】
リーチであれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０４）。リーチでなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１で受信された変動開始コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態、潜確遊技状態）であるかを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１８４】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０をＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０６）。高確率遊技状態でなければ、すなわち、低確率遊技状態であれば（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０をＲＡＭ２４３にセットする（ステップＳ１４０７）。
【０１８５】
上記において、いずれかの図柄抽選テーブルをＲＡＭ２４３にセットした後、演出統括部２０２ａは、停止図柄抽選用乱数を取得して、ＲＡＭ２４３に格納する（ステップＳ１４０８）。そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３にセットされている図柄抽選テーブルと、取得した停止図柄抽選用乱数とを比較して、停止図柄（たとえばハズレの図柄の組み合わせのハズレ図柄パターン）を選択し（ステップＳ１４０９）、停止図柄選択処理を終了する。
【０１８６】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、第３図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせへの選択確率がそれぞれ異なる高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０と低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０とを、現在の遊技状態に応じて選択的に用いてハズレ図柄抽選をおこなうので、表示画面上に第３図柄（特定種類の図柄）があらわれる傾向を、高確率遊技状態時と低確率遊技状態時とで異ならせることができる。
【０１８７】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に対して現在の遊技状態を示唆することができる。このため、遊技者は遊技状態を推測しながら遊技をおこなうことができ、潜確遊技状態の機能を有するぱちんこ遊技機であっても、遊技者に対して「高確率遊技状態となったかもしれない」といったように期待感を与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１８８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態時に、第３図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該第３図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高くした抽選をおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００では、高確率遊技状態でのハズレ時において、第３図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせが、当該第３図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせよりも、表示画面上にあらわれやすい傾向とすることができる。
【０１８９】
これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者が好むような第３図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、遊技者に見せる機会を増やすことができるので、遊技者に楽しみを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１９０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレ図柄抽選テーブル（高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０）を用いて、ハズレの図柄の組み合わせを選択するので、一つ一つの図柄を抽選により選択してハズレの図柄の組み合わせを選択する場合に比べて、安定した確率で、第３図柄を含んだ組み合わせを選択することができる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、１回の抽選でハズレの図柄の組み合わせを選択することができるので、一つ一つの図柄を抽選により選択していく場合に比べて、抽選回数を減らすことができ、処理の簡略化を図ることができる。
【０１９１】
さらに、ぱちんこ遊技機１００では、ハズレの図柄の組み合わせの左演出図柄３０１（第１停止図柄）において、第３図柄があらわれる確率を他の図柄とほぼ均等とした。これにより、左演出図柄３０１があらわす図柄に特定の傾向を持たせず、左演出図柄３０１が停止表示された段階で、遊技者が大当たりに当選したのか落選したのかを推測できなくして、遊技者の期待感を長時間維持することができる。
【０１９２】
また、以上に説明した実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態であれば常時、高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０を、低確率遊技状態であれば常時、低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０を、用いてハズレ図柄抽選をおこなう例を説明したがこれに限らない。
【０１９３】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間のみ、高確率遊技状態であれば高確ハズレ図柄抽選テーブル５１０を、低確率遊技状態であれば低確ハズレ図柄抽選テーブル６１０を、用いてハズレ図柄抽選をおこなってもよい。この場合、所定期間以外のときには、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、共通のハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
【０１９４】
ここで、所定期間はぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定することができ、たとえば、大当たり抽選において所定の当たり（たとえば潜確大当たり、小当たり）への当選後から、大当たり抽選を規定回数（たとえば３０回）おこなうまでとすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が現在の遊技状態を判断しやすい期間と、判断しがたい期間との両方を用いて演出をおこなうことができ、演出のバリエーションを増加させ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１９５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、所定の条件を満たした場合に、現在の遊技状態を遊技者に対して告知してもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄３０２または右演出図柄３０３に停止表示された第３図柄の数をカウントするカウント部と、このカウント部によるカウント値が所定値以上となった場合に、遊技者に対して現在の遊技状態を報知する報知部とを備えてもよい。
【０１９６】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、所定の条件を満たした場合には現在の遊技状態を遊技者に対して報知することで、ぱちんこ遊技機１００の遊技になれていない遊技者、初心者などに対しても楽しみを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１９７】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、潜確遊技状態を有するぱちんこ遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる。
【０１９８】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１９９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
４０１  受信部
４０２  判定部（判定手段）
４０３  抽選部（抽選手段）
４０４  制御部（制御手段）
【図１】
2010273723.tif 000003
【図２】
2010273723.tif 000004
【図３−１】
2010273723.tif 000005
【図３−２】
2010273723.tif 000006
【図３−３】
2010273723.tif 000007
【図４】
2010273723.tif 000008
【図５−１】
2010273723.tif 000009
【図５−２】
2010273723.tif 000010
【図５−３】
2010273723.tif 000011
【図６−１】
2010273723.tif 000012
【図６−２】
2010273723.tif 000013
【図６−３】
2010273723.tif 000014
【図７】
2010273723.tif 000015
【図８】
2010273723.tif 000016
【図９】
2010273723.tif 000017
【図１０】
2010273723.tif 000018
【図１１】
2010273723.tif 000019
【図１２】
2010273723.tif 000020
【図１３】
2010273723.tif 000021
【図１４】
2010273723.tif 000022