(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する画像表示装置及びそれを備えた遊技機を提供する。【解決手段】画面の中央表示領域に表示される中図柄画像Ｃ1 は、渦画像４２の前面に表示され、中図柄画像Ｃ2 は、渦画像４２の背面に表示されている。中図柄画像Ｃ1 を渦画像４２の前面で右側に移動させるとともに、中図柄画像Ｃ2を渦画像４２の背面の左側でその大きさを拡大させる。渦画像４２の右側まで移動した中図柄画像Ｃ1 を、渦画像４２の背面で縮小させるとともに、中図柄画像Ｃ2 を渦画像４２の前面で左側から右側に向かうように移動させる。上述した中図柄画像の変動を繰り返すことで、渦画像４２を中心としてその周囲を少なくとも２つの図柄画像が回転するように表示させることができる。その結果、臨場感のある表示態様を実現することができる。【選択図】図２３
2010172774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、
前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段と
を備えることを特徴とする遊技機用画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に搭載される遊技機用画像表示装置に係り、特に、遊技機用画像表示装置に表示される図柄画像を変動させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。
従来、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技球をパチンコ遊技機に備える特定の入賞口に入賞させることによって、短時間に多量の遊技球が得られる、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（大当たり）と、特定の遊技状態でない通常の状態である通常の遊技状態（ハズレ）とのいずれか一方の遊技状態が選択される。このようなパチンコ遊技機には、その遊技状態を遊技者に把握させるために、例えばＣＲＴや液晶モニタなどを備える遊技機用画像表示装置が搭載されている。この遊技機用画像表示装置は、選択された遊技状態に応じて、画面に表示される複数個の図柄画像を変動させる。その後、それら複数個の図柄画像が同種または別種の図柄画像の組合せになるように停止させる。例えば、複数個の図柄画像が全て同種の図柄画像の組合せで停止すれば、特定の遊技状態が発生することを示す。一方、その停止した状態の図柄画像の組合せに別種の図柄画像が含まれるのであれば、特定の遊技状態が発生することなく通常の遊技状態が継続されることを示す。
【０００３】
具体的には、通常の遊技状態において、遊技機用画像表示装置は、一連の複数種類の図柄画像を画面の上側から下側に又は下側から上側に向けて移動させることにより、複数個の図柄画像の組合せを順次表示させる（いわゆる、通常変動）。そして、特定の遊技状態を発生させない場合には、複数個の図柄画像が別種の図柄画像の組合せになるように停止させることで、遊技者に「ハズレ」であることを識別させる。また、遊技者の面白味を継続させるために、特定の遊技状態の発生の有無に係わらず通常の遊技状態において、複数個の図柄画像の中から特定図柄画像だけを他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動をさせる（いわゆる、特殊変動）。この特殊変動は、リーチアクション（以下、単に「リーチ」と呼ぶ）と呼ばれている。このリーチに関する発明は、特開平６−３０４３１６号公報や特開平７−１７１２５１号公報などに開示されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３０４３１６号公報
【特許文献２】特開平７−１７１２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機の遊技機用画像表示装置においては、次のような問題がある。
従来のリーチ時に表示される図柄画像の表示態様は、その図柄画像を一定方向に平面的に移動させるものや、相似形を保ちつつその図柄画像の大きさを単に変化させるものであるので、単調で臨場感がなく遊技者にとって面白味に欠けるという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の面白味を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する遊技機用画像表示装置及びそれを備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、
複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、
前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段と
を備えることを特徴とするものである。
【０００８】
［作用］
本発明の作用は次のとおりである。
請求項１に記載の発明によれば、半透明画像設定手段は、複数個の図柄画像上に重ねるための半透明画像を設定する。画像制御手段は、半透明画像が重ねられた、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動される特殊変動の画面構成情報を生成する。その画面構成情報は画面構成情報記憶手段に記憶される。画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データと画面構成情報とに基づいて、特殊変動の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示することで、半透明画像を介した側で特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動する特殊変動を表示する。また、半透明画像は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、半透明画像を複数個の図柄画像に重ねて表示するので、表示手段の画面において奥行きを表現することで臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。また、半透明画像は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御基盤で行なわれる処理を示すフローチャートである。
【図４】遊技機用画像表示装置の画面を示す概略図である。
【図５】画面に表示される背景画像を示す図である。
【図６】画面に表示される半透明画像を示す図である。
【図７】画面に表示される渦画像を示す図である。
【図８】画面に表示される図柄画像を示す図である。
【図９】遊技機用画像表示装置で行われる処理を示すフローチャートである。
【図１０】各タスクで行われる処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機用画像表示装置で利用されるメモリマップである。
【図１２】タスクバッファ領域の様子を示す図である。
【図１３】スプライトチェーン領域の様子を示す図である。
【図１４】背景画像の表示態様を示す図である。
【図１５】背景画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図１６】原画像を示す参考説明図である。
【図１７】原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。
【図１８】原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。
【図１９】原画像の横揺れの変化の様子を示す参考説明図である。
【図２０】各図柄画像の表示態様を示す図である。
【図２１】各図柄画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図２２】中図柄画像の変動時のフローチャートである。
【図２３】中図柄画像の変動の様子を示す図である。
【図２４】半透明画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図２５】半透明画像の全体における模様の変化の様子を示す図である。
【図２６】画像の模様を変化させる際の参考説明図である。
【図２７】半透明画像の一部分における模様の変化の様子を示す詳細図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．本発明の構成は、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段と、前記半透明画像の模様を順次に繰り返し変化させる模様可変手段とを備えることを特徴とするものである。
【００１２】
２．上記構成１に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を前記半透明画像の透明度に応じた割合で算出するものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、図柄画像が半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を透明度に応じた割合で算出する。したがって、半透明画像の透明度に応じた色合いで図柄画像が表示される。その結果、半透明画像の透明度に応じて、図柄画像が重なる領域における半透明画像の画素の色情報を算出するので、半透明画像を介して表示される図柄画像の色合いを適切に表示することができる。
【００１３】
３．上記構成１に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を算出する際に、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、前記図柄画像が重なる領域だけの透明度を変化させるものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、図柄画像が半透明画像に重なる領域における透明度を変化させる。その結果、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報との割合を変化させて、図柄画像に重なる領域における半透明画像の透明度を変化させるので、半透明画像の透明度を容易に表現することができる。
【００１４】
４．上記構成３に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が前記半透明画像に重なる領域の透明度を変化させるものである。この構成よれば、半透明画像設定手段は、特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が半透明画像に重なる領域の透明度を部分的に変化させる。その結果、特定図柄画像の変動に応じて、半透明画像の透明度を変化させるので、奥行きのある表示態様を実現することができる。
【００１５】
５．上記構成１ないし構成４のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像の背面側に表示する背景画像を設定する背景画像設定手段を備えるものである。この構成によれば、背景画像設定手段は、複数個の図柄画像の背面側に背景画像を設定するので、図柄画像の背面側に背景画像が表示される。その結果、複数個の図柄画像の背面側に、背景画像を表示するので、より奥行きのある表示態様を実現することができる。
【００１６】
６．上記構成１ないし構成５のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する水平ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、水平ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が水平方向に揺れるように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を水平走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に水平方向に揺れるように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【００１７】
７．上記構成１ないし構成５のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、垂直走査方向に個別に移動または複写する垂直ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、垂直ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの画像データを、垂直走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が垂直方向に伸び縮みして波打つように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を垂直走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に垂直方向に伸び縮みする。したがって、画像が波打つように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【００１８】
８．上記構成１ないし構成７のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像または背景画像は、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、前記カラーパレットの特定箇所を指定する複数個の画素を配置することによって設定され、前記画像制御手段は、複数種類の色情報が特定箇所に設定された第１のカラーパレットを、前記第１のカラーパレットとは異なる箇所に前記複数種類の色情報が設定された第２のカラーパレットに変更することで、前記半透明画像または背景画像の模様を変化させる模様可変手段を備えるものである。この構成によれば、模様可変手段は、カラーパレットの特定箇所を指示する複数個の画素の配置はそのままで、第１のカラーパレットを第２のカラーパレットに変更する。これにより、半透明画像または背景画像における所定の画素の色が変化して、半透明画像または背景画像は、全体として模様が変化する。その結果、カラーパレットの色情報を変更することで、半透明画像または背景画像の模様を変更することができるので、模様がことなる複数枚の半透明画像または背景画像を予め用意しておく場合に比べて、画像を記憶するための容量を小さくすることができる。そして、遊技機用画像表示装置を安価に製造することができる。
【００１９】
９．上記構成１ないし構成８のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像のうちの少なくとも２つの特定図柄画像を設定する特定図柄設定手段と、前記２つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する固定画像設定手段と、前記２つの特定図柄画像のうち、一方の特定図柄画像を拡大させながら前記固定画像の背面側から前面側へ移動させ、他方の特定図柄画像を縮小させながら前記固定画像の前面側から背面側へ移動させる特定図柄変動手段とを備えるものである。この構成によれば、特定画像設定手段は、少なくとも２つの図柄画像を特定図柄画像として設定する。固定画像設定手段は、それら２つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する。特定図柄画像変動手段は、一方の特定図柄画像を拡大させながら固定画像の背面側から前面側に移動させる。さらに、他方の特定図柄画像を縮小させながら固定画像の前面側から背面側に移動させる。つまり、表示手段には、２つの特定図柄画像が固定画像の周囲を回るような特殊変動が表示される。その結果、固定画像の周囲を２つの特定図柄画像が回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【００２０】
１０．上記構成９に記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像が前記固定画像の背面側から前面側へ移動する直前に、前記特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換える特定図柄置換手段を備えるものである。この構成によれば、特定図柄置換手段は、固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像を別種の図柄画像に置き換えて、その特定図柄画像を固定画像の背面側から前面側へさせる。これにより、表示手段には、複数種類の図柄画像が次々表示される。その結果、固定画像の背面側で、特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換えているので、複数種類の特定図柄画像が固定画像の周囲を順次回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【００２１】
１１．上記構成１ないし構成１０のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置を備えることを特徴とする遊技機である。この構成によれば、遊技機は、請求項１ないし請求項１０のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置によって特殊変動を表示する。その結果、本発明に係る遊技機用画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、臨場感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２２】
１２．上記構成１１の遊技機は、パチンコ機であること、中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として遊技機用表示装置における図柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されることが挙げられる。その結果、遊技者に躍動感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２３】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
本実施例では、遊技機用画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。なお、本発明の遊技機用画像表示装置は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
【００２４】
図１は本実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ遊技機の要部である後述する制御基板および遊技機用画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００２５】
パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体を制御する制御基盤１０（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体１と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿３と、上受け皿３に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル４と、上受け皿３の下側に設けられた下受け皿５と、遊技状態を示す図柄画像を表示する画面６６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された遊技機用画像表示装置６とを備えている。
【００２６】
遊技盤２には、回転式ハンドル４によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２１と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２２と、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２３と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口２４とが設けられている。各入賞口２２、始動口２３および大入賞口２４内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１０１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１０によって所定個数のパチンコ球が上受け皿３に供給される。また、始動口２３内には、始動開始センサ１０２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２４には、開閉式ソレノイド１０３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１０３の動作によって、大入賞口２４が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口２３に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００２７】
上受け皿３は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口３１から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口３１が配置された上受け皿３の反対側には、パチンコ球をレール２１に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿３の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すための球抜きボタン３２が設けられており、この球抜きボタン３２を押すことで、上受け皿３に貯留したパチンコ球を下受け皿５に移すことができる。下受け皿５は、受け皿形状になっており、上受け皿３から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿５には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００２８】
回転式ハンドル４には、パチンコ球をレール２１に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル４を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。
【００２９】
遊技盤２に備える制御基盤１０は、上述した入賞口２２や始動口２３の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤１０は、遊技機用画像表示装置６に情報流通可能に接続されており、遊技機用画像表示装置６に備える画面６６ａに遊技状態を示す図柄画像を表示するためのコマンド等を遊技機用画像表示装置６に送信したりするものである。
【００３０】
遊技機用画像表示装置６は、画面６６ａを備える液晶モニタ６６と、液晶モニタ６６にコマンドに応じた図柄画像を表示するＣＰＵ６０等から構成されている。
【００３１】
以下、図２に示す制御基盤１０のブロック図と、パチンコ遊技において制御基盤１０で行なわれる処理の概要を図３に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【００３２】
なお、以下の説明に用いられる語句について説明する。
特定の遊技状態（いわゆる、大当たり）とは、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる、遊技者に有利な遊技状態をいう。通常の遊技状態（いわゆる、ハズレ）とは、特定の遊技状態以外の遊技状態をいう。また、通常の遊技状態においては、遊技者の面白味を継続させるために、通常変動と、特殊変動との少なくとも２種類の態様が画面６６ａに表示される。変動とは、本実施例における図柄画像の移動させること、その図柄画像の形状や模様等を変化させること、または、図柄画像を移動させながらその形状や模様等を変化させることをいう。通常変動とは、通常の遊技状態において画面６６ａに表示される複数個の図柄画像を単調に変動させることをいう。特殊変動（以下，単に「リーチ」とよぶ）とは、複数個の図柄画像の中の特定図柄画像を、他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させることをいう。なお、変動していた複数個の図柄画像が停止した際に、同種の図柄画像の組合せの場合には「大当たり」が確定する一方、別種の図柄画像が含まれている場合には「ハズレ」が確定し、通常変動が継続する。
【００３３】
図２に示すように、制御基盤１０は、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１００と、主制御部１００の指示により特定の値を出力するカウンタ１０４と、始動口２３（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１０２と、入賞口２２等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１０１と、大入賞口２４（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１０３と、遊技機用画像表示装置６のインターフェイス６７に情報流通可能に接続されるインターフェイス１０５などを備えて構成されている。
【００３４】
以下、制御基盤１０の各ブロックで行なわれる処理を図３のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル４によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２３に入球する。パチンコ球が始動口２３に入球すると、始動口２３内に入球した球を検出する始動開始センサ１０２は、始動開始信号を主制御部１００に送るとともに、始動口２３内に設けられた入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１００に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１０２と入賞検出センサ１０１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２２にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２２の入賞検出センサ１０１は、入賞信号を主制御部１００に送る。
【００３５】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１００は、入賞検出センサ１０１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口３１を通じて上受け皿３に供給する。
【００３６】
ステップＳ３（大当たり判定）
主制御部１００は、始動開始センサ１０２からの始動開始信号を検出すると同時に、カウンタ１０４の出力値を読取る。このカウンタ１０４の出力値が、特定の遊技状態（大当たり）となるための所定値であれば、ステップＳ４に進み、所定値以外の出力値の場合（ハズレ）であれば、ステップＳ５に進む。なお、大当たりの場合には、後述するステップＳ４による大当たりであることを遊技機用画像表示装置６に指示した後に、開閉式ソレノイド１０３に開放信号を送信し、大入賞口２４を開放して特定の遊技状態に移行する。また、ハズレの場合には、ステップＳ５によるハズレであることを遊技機用画像表示装置６指示した後に、そのまま通常の遊技状態を維持する。
【００３７】
ステップＳ４（大当たりパターンを生成）
主制御部１００は、カウンタ１０４の出力値に応じて、画面６６ａに表示するための大当たり図柄画像を決定する。この大当たり図柄画像は、３つの図柄画像から構成されており、例えば３つの図柄画像が全て同種で構成される。さらに、通常変動からリーチ、リーチから大当たり図柄画像を表示するまでの大当たりパターンを決定するとともに、遊技機用画像表示装置６にその大当たりパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【００３８】
ステップＳ５（ハズレパターンを生成）
主制御部１００は、カウンタ１０４の出力値に応じて、画面６６ａに表示するためのハズレ図柄画像を決定する。このハズレ図柄画像は、３つの図柄画像から構成されており、その３つの図柄画像の中の少なくとも１つの図柄画像が、他の図柄画像とは種類の異なる図柄画像で構成される。さらに、通常変動からハズレ図柄画像、または、通常変動からリーチ、リーチからハズレ図柄画像を表示をするまでのハズレパターンを決定するとともに、ハズレパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【００３９】
ステップＳ６（コマンドを送信）
主制御部１００は、ステップＳ４またはＳ５で設定された大当たりパターンまたはハズレパターンを表示させるためのコマンドを、インターフェイス１０５を通じて遊技機用画像表示装置６のインターフェイス６７に送る。ここで、コマンドには、各図柄画像の変動を開始する際の最初の図柄画像の種類を指示するもの、それら各図柄画像を移動させる速度を指示するもの、リーチの種類を決めるもの等がある。これらのコマンドは、主制御部１００から適宜送られる。
【００４０】
ステップＳ７（新たな入球検出？）
主制御部１００は、始動開始センサ１０２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ６を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、始動開始信号が検出されない場合には、主制御部１００は、遊技機用画像表示装置６にデモ画面の表示をコマンドを送信する。
【００４１】
以下、図２に示すブロック図を参照しながら遊技機用画像表示装置６について説明する。
図２に示すように、遊技機用画像表示装置６は、制御基盤１０から送られてくるリーチに関するコマンドを順次受信するインターフェイス６７と、プログラムＲＯＭ６１に記憶された制御プログラム及び各種のデータに基づいて、リーチ時の画面構成情報を生成するＣＰＵ６０と、ＣＰＵ６０での処理結果等を一時的に記憶するワークＲＡＭ６８と、ＣＰＵ６０で生成された画面構成情報を記憶するビデオＲＡＭ６３と、ビデオＲＡＭ６３の画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２から画像データを取り出し、通常変動やリーチの画面全体の画像を生成するＶＤＰ６４（ビデオデータプロセッサ）と、ＶＤＰ６４で生成された画像を表示する液晶モニタ６６とを備えている。なお、ＣＰＵ６０は本発明における画像制御手段に、ビデオＲＡＭ６３は本発明における画面構成情報記憶手段に、ＶＤＰ６４は本発明における画像生成手段に、画像データＲＯＭ６２は本発明における画像データ記憶手段に、液晶モニタ６６は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。
【００４２】
インターフェイス６７は、制御基盤１０から送られてくる通常変動やリーチに関するコマンドを順次受信する。それらコマンドは、ＣＰＵ６０によってワークＲＡＭ６８に設けられたコマンドバッファ領域６８ａに順次記憶される。
【００４３】
ＣＰＵ６０は、プログラムＲＯＭ６１に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、通常変動やリーチのコマンドを監視して、受信したコマンドに応じたタスクを生成し、ワークＲＡＭ６８に記憶する。そのタスクを順次実行することで、ワークＲＡＭ６８内に通常変動やリーチの画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオＲＡＭ６３に書き込む。なお、画面構成情報は、液晶モニタ６６の垂直走査信号（ＶＳＹＮＣ）ごとに生成される。この画面構成情報には、後述で詳細に説明するが、例えば図柄画像、背景画像、半透明画像、固定画像等に基づく、各々の画面構成情報が含まれる。
【００４４】
ワークＲＡＭ６８には、制御基盤１０からのコマンドを順次記憶するためのコマンドバッファ領域６８ａや、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域６８ｂや、通常変動やリーチ時の図柄画像の指示やその配置位置や表示優先順次等を一括してビデオＲＡＭ６３に書き込むためにデータが記憶されるスプライトチェーン領域６８ｃが設定される。
【００４５】
ＶＤＰ６４は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路およびパレット回路などを備えた画像処理を行なう画像データプロセッサである。ビデオＲＡＭ６３に記憶された画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２に記憶されている画像データを呼び出して、画面６６ａに表示するための画像を生成するものである。この生成された画像は、液晶モニタ６６に出力される。
【００４６】
画像データＲＯＭ６２には、図５〜図８に示すように、生け簀内とその生け簀が置かれた背景をデザインした背景画像４０、その水槽状の生け簀の正面から観察した水の様子をデザインした半透明画像８０、水槽中の渦をデザインした渦画像４２、「大当たり」または「ハズレ」を遊技者に認識させるための寿司ネタをデザインした複数種類の図柄画像５２ａ〜５２ｌなどの各種の画像が記憶されている。なお、本発明における図柄画像は、この実施例に例示した図柄画像の種類に限定されるものではなく、適宜任意の種類の図柄画像を用いることができる。
【００４７】
液晶モニタ６６は、遊技機の遊技状態に応じた図柄画像等の変動が表示される画面６６ａを備えており、その画面６６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。図４に示すように、液晶モニタ６６の画面６６ａには、遊技機の遊技状態を示す図柄画像の組合せが表示される、左表示領域３１、中央表示領域３２および右表示領域３３とが設けられている。遊技者は、各表示領域３１〜３３内で停止した図柄画像を観察することで、パチンコ遊技機が「大当たり」または「ハズレ」の状態であることを認識する。なお、左表示領域３１に表示される図柄画像を左図柄画像と呼び、中央表示領域３２に表示される図柄画像を中図柄画像と呼び、右表示領域３３に表示される図柄画像を右図柄画像と呼ぶ。
【００４８】
以下、遊技機用画像表示装置６で行なわれる処理および表示態様について説明する。なお、以下の説明を容易にするために、まず、ＣＰＵ６０で行われるタスク処理について説明し、次に、背景画像、半透明画像および各図柄画像の一連の表示態様およびその処理について説明する。
【００４９】
まず、図９，図１０に示すフローチャートを参照しながら、ＣＰＵ６０で行われるタスク処理について説明する。また、図１１に示すように、本実施例で利用されるメモリマップでは、例えばプログラムＲＯＭ６１の領域が００００Ｈ〜０ＦＦＦＨのアドレスに、ワークＲＡＭ６８の領域がＡ０００Ｈ〜ＢＦＦＦＨのアドレスに、ビデオＲＡＭ６３の領域がＣ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨのアドレスに、それぞれ割り当てられている。
【００５０】
ステップＵ１（タスクの生成）
制御基盤１０からのリーチのコマンドを受け取ると、ＣＰＵ６０はプログラムＲＯＭ６１内の制御プログラムに従って、ワークＲＡＭ６８にタスクバッファ領域６８ｂおよびスプライトチェーン領域６８ｃを設定する。さらに、ＣＰＵ６０は、リーチに応じた親タスクをタスクバッファ領域６８ｂ内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムＲＯＭ６１内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域６８ｂおよびスプライトチェーン領域６８ｃは予め設定しておくこともできる。
【００５１】
タスクバッファ領域６８ｂは、画面６６ａに表示される各図柄画像の変動や背景画像を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、図１２に示すように、タスクバッファ領域６８ｂはＡ４００Ｈ以降のアドレスに設定されており、Ａ４００Ｈ〜Ａ４ＦＦＨにはリーチ全体を制御する親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、背景図柄画像を指定・配置する背景タスクや、左図柄画像を変動させる左図柄タスクや、中図柄画像を変動させる中図柄タスクや、右図柄画像を変動させる右図柄タスクや、半透明画像を指示・配置する半透明画像タスクなどの複数個の子タスクがＡ５００Ｈ以降に生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。なお、中図柄画像は、本発明における特定図柄画像に相当する。また、タスクバッファ領域６８ｂが設定されるアドレスは、本実施例のアドレスに限定されるものではなく、ワークＲＡＭ５８内の任意のアドレスに設定することができる。図１２では図示していないが、タスクバッファ６８ｂ内には、渦画像４２を表示するための渦画像タスク等も生成される。
【００５２】
具体的には、親タスクはプログラムＲＯＭ６１に記憶されているプログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行される子タスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムＲＯＭ６１に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。
【００５３】
以下、子タスク（背景タスク，各図柄タスク等）の実行についての理解を容易にするために、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ＣＰＵ６０は、タスクバッファ６８ｂ内で最初に実行するための例えば第１の子タスク内に書き込まれたプログラムＲＯＭ６１内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている例えばプログラムＡを実行する（ステップＶ１）。このプログラムＡの実行による実行結果（画面構成情報）を、タスクバッファ領域６８ｂの第１の子タスク内に書き込む（ステップＶ２）。さらに、次に同じ第１の子タスクが実行された場合に、異なる例えばプログラムＢを実行させるために、第１の子タスク内のプログラムＡの先頭アドレスを、プログラムＢの先頭アドレスに書き換える（ステップＶ３）。これにより、第１のタスクが次に実行された場合には、プログラムＢが実行され、その画面構成情報が第１のタスク内に書き込まれる。さらに、子タスクがいわゆるスプライト画像である図柄画像を変動させる図柄タスクである場合には、スプライトチェーン領域６８ｃに図柄タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む（ステップＶ４）。なお、背景タスクなどのいわゆるスクリーン画像である場合には、ステップＶ４が実行されることなく、そのスクリーン画像に基づく子タスク内の画面構成情報はビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５４】
このスプライトチェーン領域６８ｃは、画面６６ａに表示される図柄画像の優先順位を決定するためのものである。例えば、画面６６ａに表示される画像がレイヤＡ，Ｂ，Ｃの３つのレイヤから構成されている場合には、図１３の概念図に示すように、スプライトチェーン領域６８ｃは、画面６６ａに表示される優先順位の高いものから順番に、最優先、レイヤＡ、レイヤＢ、レイヤＣに分割される。さらに、各レイヤ内において優先順位の高いものから順番に０〜８段階に分割することにより、スプライトチェーン領域６８ｃは３６個のタスクアドレス領域７１で構成される。例えば、（レイヤＡ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、（レイヤＢ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像よりも優先的、すなわち画面６６ａの前面側に表示される。また、同一レイヤである場合には、（レイヤＡ，１）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像は、（レイヤＡ，２）のタスクアドレス領域７１に基づく図柄タスクの図柄画像よりも前面に表示される。各タスクアドレス領域７１には、その優先順位で表示するための図柄画像を制御する図柄タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後で説明するがスプライトチェーン領域６８ｃは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域７１から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域７１に書き込まれた子タスク内のデータ（画面構成情報）から順番にビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５５】
これらのステップＶ１〜Ｖ３及びＶ４が各子タスクごとに実行され、それらのデータが一括してビデオＲＡＭ６３に送られることにより、画面６６ａに表示するための１画面分の画面構成情報がビデオＲＡＭ６３内に生成される。なお、各子タスクのステップＶ１〜Ｖ４の処理は、液晶モニタ６６における垂直走査信号ごとに行われる。なお、タスクの実行は、クロックごとまたは所定クロック回数ごとに行われる。
【００５６】
ステップＵ２（背景タスクの実行）
背景タスクの実行（上述した子タスクの実行）によって、プログラムＲＯＭ６１内のプログラムが実行され、背景タスク内に背景画像が記憶された画像データ６２内のアドレスが書き込まれる。さらに、画面６６ａに対する背景画像の配置位置のデータが書き込まれる。これら背景タスク内に書き込まれたデータは、スプライトチェーン領域６８ｃに書き込まれることなくビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５７】
ステップＵ３（半透明画像タスクの実行）
半透明画像タスクの実行によって、プログラムＲＯＭ６１内のプログラムが実行され、半透明画像タスク内には、半透明画像が記憶された画像データ６２内のアドレスとともに、画面６６ａに対する背景画像の配置位置および透明度に応じた画素の色情報等である画面構成情報が書き込まれる。半透明画像タスク内に書き込まれた画面構成情報は、ビデオＲＡＭ６３に送られる。
【００５８】
ステップＵ４（各図柄タスクの実行）
左図柄タスクは、左表示領域３１に表示する図柄画像が記憶された画像データ６２のアドレスおよびその図柄画像の拡大・縮小率とともに、画面６６ａでのその図柄画像の配置位置を、左図柄タスク内に書き込む。さらに、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域１４のタスクアドレス領域７１に書き込む。具体的には、左図柄タスクには、例えば「２０００Ｈ」のアドレスが書き込まれており、ＣＰＵ６０がこのアドレスに記憶されたプログラムＡ１を実行することで、画面６６ａの左表示領域３３に表示するための左図柄画像が記憶されている画像データＲＯＭ６２のアドレスおよびその拡大・縮小率のデータを左図柄タスク内に書き込む。続いて、例えば「２０Ａ０Ｈ」に記憶されたプログラムＡ２を実行することで、左図柄画像の画面６６ａ上の配置位置のデータを左図柄タスク内に書き込む。このとき、図柄画像の配置位置を決めるプログラムＡ２は、予め用意されたテーブルを参照して垂直走査信号ごとの割り込み処理（例えば、１／６０秒）ごとにその配置位置等を更新するものである。また、次のプログラムＡ３を実行することで、この左図柄画像の優先順位に相当するスプライトチェーン領域６８ｃのタスクアドレス領域７１に、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。さらに、プログラムＡ４を実行することで、左図柄タスク内のプログラムＡ１のアドレスを、例えばプログラムＢ１の先頭アドレスに書き換える。
【００５９】
中図柄タスクおよび右図柄タスクも同様に、各図柄タスクに基づく図柄画像のアドレス，その拡大縮小率のデータ，その配置位置のデータを各図柄タスク内に書き込むとともに、優先順位に応じたタスクアドレス領域７１に先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。
【００６０】
ステップＵ５（スプライト転送）
ＣＰＵ６０は、全ての図柄タスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域６８ｃの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域７１に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでに書き込まれているデータを順次ビデオＲＡＭ６３に送る。ビデオＲＡＭ６３は、送られてきたデータの順番に画面構成情報を生成する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされる。
【００６１】
ステップＵ６（表示）
ＶＤＰ６４は、ビデオＲＡＭ６３に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２から各々対応する画像データを呼び出して、画面６６ａに表示するための画像を生成する。この画像を液晶モニタ６６に送る。液晶モニタ６６は、その画像を画面６６ａに表示する。
【００６２】
ステップＵ７（終了？）
上述したステップＵ１〜Ｕ６は、液晶モニタ６６の垂直走査信号ごとの割り込み処理により実行され、画面６６ａに対する画像の表示の終了の指示があるまで連続して実行される。例えば垂直走査信号が１／６０秒ごとである場合には、生成された画像が１／６０秒ごとに更新されることで、図柄画像等の特殊変動であるリーチが表示される。
【００６３】
したがって、従来のように、表示の優先順位の高い図柄画像に基づくプログラムから順番に実行させなくても、上述したようにスプライトチェーン領域６８ｃを利用することで、図柄画像の表示の優先順位とは無関係に各種個別のプログラムを実行させることができる。さらに、スプライトチェーン領域６８ｃに基づいてデータを一括して転送するので、処理の高速化を図ることができる。なお、背景タスクや半透明画像タスクも上述した図柄タスクと同様に、スプライトチェーン領域６８ｃを利用することもできる。
【００６４】
次に、リーチで表示される背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動およびその処理について各々説明する。なお、上述したようにステップＵ１〜Ｕ７が垂直走査信号ごとに実行されることにより１画面分の画面構成情報がビデオＲＡＭ６３に送られ、その画面構成情報が垂直走査信号ごとに更新されることで特殊変動（リーチ）が表示されるが、以下の説明を容易にするために、背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動それぞれの画像の表示態様および処理について個別に説明する。
【００６５】
＜背景画像の表示態様およびその処理＞
本実施例のリーチ時には、背景タスクの実行によって、図５に示す背景画像４０が表示される。さらに、この背景画像４０を臨場感のある表示にするために、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景画像４０内にデザインされた水槽部４０ａ内が波打つように表示する。なお、図１４（ａ）〜（ｃ）では、表示態様を判りやすくするために水槽部４０ａ内の波打つ様子を誇張して図示している。背景画像４０の水槽部４０ａの表示態様を実現するための処理について、図１４に示す背景画像４０の様子、図１５に示すフローチャート、図１６〜図１８に示す参考説明図を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図１４に示すように、背景画像４０の水槽部４０ａ内を、例えば水面部４０ｂ、水中部４０ｃ、第１水底部４０ｄ、第２水底部４０ｅ、第３水底部４０ｆに分けて説明する。
【００６６】
ステップＵ１０１（背景画像を設定）
背景タスクの実行によりＣＰＵ６０は、コマンドバッファ６８ａに記憶されたコマンドを参照することで、そのコマンドに対応する背景画像の種類を設定する。具体的には、ＣＰＵ６０は複数種類の背景画像が記憶されている画像データＲＯＭ６２内の背景画像４０のアドレスを背景タスク内に書き込む。これにより、背景画像４０がリーチ時の背景画像として表示される。
【００６７】
ステップＵ１０２（水面部および第１水底部の画像データを複写／移動）
ＣＰＵ６０は、背景画像４０の水槽部４０ａ内の画像が波打つように表示させるために、まず、水面部４０ｂ内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第１水底部４０ｄにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図１４（ａ）に示すように、水面部４０ｂと第１水底部４０ｄとが垂直走査方向に伸びた背景画像４０が表示される。
【００６８】
ステップＵ１０３（水中部および第２水底部の画像データを複写／移動）
次に、水中部４０ｃ内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第２水底部４０ｅにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図１４（ｂ）に示すように、水中部４０ｃと第２水底部４０ｅとが垂直方向に伸びた背景画像４０が表示される。
【００６９】
ステップＵ１０４（水面部および第３水底部の画像データを複写／移動）
さらに、水面部４０ｂ内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第３水底部４０ｆにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図１４（ｃ）に示すように、水面部４０ｂと第３水底部４０ｆとが垂直方向に伸びた背景画像４０が表示される。
【００７０】
上述したステップＵ１０２〜１０４で生成された画面構成情報に応じた画像が表示されることにより、図１４（ａ）〜（ｃ）が繰り返し表示され、背景画像４０の水槽内の水の流れによる光の屈折によって、水槽部４０ａ内が波打つように表示される。なお、ステップＵ１０２〜Ｕ１０４は、本発明における垂直ラスタスクロール手段の機能に相当する。
【００７１】
上述したステップＵ１０２〜１０４の理解を容易にするために図１６〜図１８に示す参考説明図を参照しながら、ＣＰＵ６０で行われる処理について具体的に説明する。
【００７２】
ＣＰＵ６０は、図１６に示すように、例えば４０本の水平走査線Ｈ１〜Ｈ４０に水平走査方向の画像データｈ１〜ｈ４０（以下、単に「水平画像データｈ１〜ｈ４０」と呼ぶ）を設定した画面構成情報を生成する。この画面構成情報によって、ほぼ三角形の原画像Ｂが表示される。この原画像Ｂは、水平走査線Ｈ１１〜Ｈ３５に設定される水平画像データｈ１１〜ｈ３５で現される。ＶＤＰ６４は、画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６２から水平画像データｈ１〜ｈ４０を呼び出し、各水平走査線Ｈ１〜Ｈ４０に水平画像データｈ１〜ｈ４０を配置した原画像Ｂを生成する。原画像Ｂは、液晶モニタ６６の画面６６ａに表示される。
【００７３】
上述した原画像Ｂが波打つように表示させるために、まず、ＣＰＵ６０は、図１７（ａ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ１４を水平走査線Ｈ１２〜Ｈ１４上に複写した画像Ｂ１の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４は、水平走査線Ｈ１２〜Ｈ１４上の画像を生成する際には原画像Ｂの水平画像データｈ１４を画像データＲＯＭ６２から読出し、水平走査線Ｈ１２〜Ｈ１４以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Ｂの対応する水平走査線上の水平画像データをそのまま読出すことで、画像Ｂ１を生成する。その結果、原画像Ｂが部分的に垂直走査方向に伸びた画像Ｂ１が表示される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ６０は、図１７（ｂ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ２１を水平走査線Ｈ１８〜Ｈ２１上に複写した画像Ｂ２の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４によって画像Ｂ２が生成され、画像Ｂ１の伸びた部分が前面側に移動した画像Ｂ２が表示される。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ６０は、図１８（ａ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ２７を水平走査線Ｈ２３〜Ｈ２７上に複写した画像Ｂ３の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４によって画像Ｂ３が生成され、画像Ｂ２の伸びた部分がさらに前面側に移動した画像Ｂ３が表示される。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ６０は、図１８（ｂ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ３４を水平走査線Ｈ２９〜Ｈ３４上に複写した画像Ｂ４の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４によって画像Ｂ４が生成され、画像Ｂ３の伸びた部分がより前面側に移動した画像Ｂ４が表示される。
【００７７】
したがって、画像Ｂ１〜Ｂ４の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Ｂが波打つように表示させることができる。なお、上述した実施例では、水平画像データを複写することで、垂直走査方向に波打つ画像を表示させたが、例えば、水平画像データを部分的に移動させることで垂直走査方向に波打つ画像を表示さることもできる。
【００７８】
ステップＵ１０５（水面部の画像データを水平走査方向に複写／移動）
ＣＰＵ６０は、水面部４０ｂにおける水平走査線上の画像データを、水平走査線ごとに水平走査方向に移動または複写した背景画像の画面構成情報を生成する。また、このとき、このステップＵ１０５が実行されるたびに、水平画像データの水平走査方向への移動量を変化させた画面構成情報を生成する。このような画面構成情報により、水面部４０ｂの水面の模様が左右に揺れるように表示される。なお、ステップＵ１０５は、本発明における水平ラスタスクロール手段の機能に相当する。
【００７９】
上述したステップＵ１０５の理解を容易にするために図１９に示す参考図を参照しながら、ＣＰＵ６０で行われる処理について具体的に説明する。
【００８０】
上述した原画像Ｂの水平走査線Ｈ１２〜Ｈ２５で表示される部分の画像だけが左右にゆれるように表示させるために、まず、ＣＰＵ６０は、図１９（ａ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ１２〜Ｈ２５を、水平走査線ごとに水平走査方向に所定量だけ移動させた画像Ｂ５の画面構成情報を生成する。具体的には、水平画像データｈ１２〜ｈ１６，ｈ１２〜ｈ２５を予め決められた移動量で左方向に各々移動（または複写する）させるとともに、水平画像データｈ１７〜ｈ２１を右方向に各々移動（または複写する）させた画像Ｂ５の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４は、水平走査線Ｈ１２〜Ｈ２５上の画像を生成する際には原画像Ｂの水平画像データｈ１２〜ｈ２５を画像データＲＯＭ６２からの読出しタイミングを遅らし又は早めて、水平走査線Ｈ１２〜Ｈ１４以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Ｂの対応する水平走査線上の水平画像データをそのままのタイミングで読出すことで、原画像Ｂが部分的に左右にずれた画像Ｂ５を生成する。その結果、原画像Ｂが部分的に左右にずれた画像Ｂ５が表示される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６０は、図１９（ｂ）に示すように、原画像Ｂにおける水平画像データｈ１２，ｈ１３，ｈ１６〜ｈ２２を左方向に各々移動（または複写する）させるとともに、水平画像データｈ１４，ｈ１５，ｈ２３〜ｈ２５を右方向に各々移動（または複写する）させた画像Ｂ６の画面構成情報を生成する。これにより、ＶＤＰ６４により画像Ｂ６が生成され、原画像Ｂが部分的に左右にずれた画像Ｂ６が表示される。
【００８２】
したがって、画像Ｂ５，Ｂ６の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Ｂの上半分が左右に揺れるに表示させることができる。つまり、背景画像４０の水面部４０ｂ内の水平画像データを左右（水平走査方向）に移動または複写することで、水面がゆらゆらと揺れているように表示させることができる。なお、図１４において水明部４０ｂの画像の揺れは図示していない。
【００８３】
上述したステップＵ１０１〜１０５が逐次実行されることで、図１４（ａ）〜（ｂ）に示すように、背景画像４０内にデザインされた水槽部４０ａ内の水の流れによる屈折率の変化によって、水槽部４０ａ内が波打つように表示することができる。その結果、臨場感のある背景画像４０の表示態様を実現することができる。なお、ステップＵ１０１〜１０５は、本発明における背景画像設定手段に相当する。
【００８４】
＜図柄画像の表示態様およびその処理＞
本実施例のリーチ時には、各図柄タスクの実行によって、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、図柄画像の変動が表示される。以下、図柄画像の変動時の表示態様を実現するための処理について、図２１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００８５】
ステップＵ２０１（渦画像を設定）
ＣＰＵ６０は、渦画像４２の画像データＲＯＭ６２内のアドレスを渦画像４２を制御するタスク内に書き込み、この渦画像４２を背景画像４０の前面側に設定するための画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図２０（ａ）に示すように、背景画像４０の前面側に渦画像４２が表示される。なお、渦画像４２は本実施例における固定画像に相当し、ステップＳＵ２０１は本実施例における固定画像設定手段の機能に相当する。
【００８６】
ステップＵ２０２（中図柄画像の設定）
ＣＰＵ６０は、コマンドバッファ６８ａに記憶されたコマンドを参照して、中央表示領域３２に表示するための中図柄画像の種類を決定する。具体的には、ＣＰＵ６０は画面６６ａの中央表示領域３２の渦画像４２の前面側（渦画像４２よりも表示の優先順位が高い）に表示する第１の中図柄画像の画像データＲＯＭ６２内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置を中図柄タスク内に書き込むとともに、渦画像４２の背面側（渦画像４２よりも表示の優先順位が低い）に表示する第２の中図柄画像の画像データＲＯＭ６２内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置と縮小率を中図柄タスク内に書き込み、中図柄画像の画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図２０（ａ）に示すように、渦画像４２を挟んで２つの中図柄画像５２ｃ，５２ｂが表示される。なお、中図柄画像は本発明における特定図柄画像に相当し、ステップＵ２０２は本発明における特定図柄画像設定手段の機能に相当する。
【００８７】
ステップＵ２０３（左・右図柄画像の設定）
ＣＰＵ６０は、左図柄タスクの実行によって左表示領域３１に表示するための左図柄画像の種類を決定する。さらに、右図柄タスクの実行によって右表示領域３３に表示するための右図柄画像の種類を決定する。具体的には、ＣＰＵ６０は画面６６ａの左表示領域３１に表示する左図柄画像の画像データＲＯＭ６２内のアドレスおよびその配置位置を左図柄タスク内に書き込み、左図柄画像の画面構成情報を生成する。さらに、右表示領域３３に表示する右図柄画像の画像データＲＯＭ６２内のアドレスおよびその配置位置を右図柄タスク内に書き込み、右図柄画像の画面構成情報を生成する。これらの画面構成情報により、図２０（ａ）に示すように、画面６６ａの左側に左図柄画像５２ａが、画面６６ａの右側に右図柄画像５２ａが、それぞれ表示される。なお、左・中図柄画像５２ａは、ほぼ停止した状態であるので、以下の説明において左・中図柄画像５２ａの変動については省略する。
【００８８】
ステップＵ２０４（中図柄画像の変動）
ＣＰＵ６０は、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、２つの中図柄画像が渦画像４２の周囲を回転するように各中図柄画像を移動させた画面構成情報を順次生成する。この画面構成情報に基づく画像を順次表示することで、渦画像４２を挟んだ２種類の中図柄画像の一方の中図柄画像を縮小させるとともに、他方の中図柄画像を拡大させながら移動させ、さらに、渦画像４２の前面側の中図柄画像を横方向に移動させて、２種類の中図柄画像が渦画像４２の周囲を回転しているような変動を表示する。また、渦画像４２の背面側に移動した中図柄画像を別種の中図柄画像に置き換えて、複数種類の図柄画像を連続的に表示させている。このステップＵ２０４で行なわれる処理を、図２２に示すフローチャートおよび図２３に示す中図柄画像の動作説明図を参照しながら説明する。なお、ステップＵ２０４は、本発明における特定図柄変動手段の機能に相当する。
【００８９】
ステップＶ１０１（第１の中図柄画像を横方向に移動）
図２３（ａ）に示すように、ステップＵ２０２において第１の中図柄画像Ｃ１は渦画像４２の前面側に、第２の中図柄画像Ｃ２はその大きさが５０％に縮小された状態で渦画像４２の背面側に、それぞれ設定されている。ＣＰＵ６０は、第１の中図柄画像Ｃ１を右方向に移動させた位置に、第２の中図柄画像Ｃ２を左方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面６６ａには、図２３（ａ）〜（ｂ）に示すように、第１の中図柄画像Ｃ１が右方向に移動し、第２の中図柄画像Ｃ２が左方向に移動して渦画像４２の左背面側からその一部が現れたように表示される。
【００９０】
ステップＶ１０２（第１の中図柄画像をさらに横方向に移動）
ＣＰＵ６０は、第１の中図柄画像Ｃ１を渦画像４２の前面側でさらに右方向に移動した位置に、第２の中図柄画像Ｃ２の大きさを５０％から７０％に拡大した状態で設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面６６ａには、図２３（ｂ）〜（ｃ）に示すように、第１の中図柄画像Ｃ１は渦画像４２の前面側でさらに右方向へ移動し、第２の中図柄画像Ｃ２は渦画像４２の左背面側からその半分以上が現れたように表示される。その結果、第２の中図柄画像Ｃ２は、水槽内の奥から手前に移動したように表示される。
【００９１】
ステップＶ１０３（第１の中図柄画像を渦画像の背面側に移動）
ＣＰＵ６０は、その大きさを７０％に縮小した第１の中図柄画像Ｃ１を渦画像４２の右前面側から右背面側に移動した位置に、その大きさを１００％にした第２の中図柄画像Ｃ２を渦画像４２の左背面側から左前面側に移動した位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面６６ａには、図２３（ｃ）〜（ｄ）に示すように、第１の中図柄画像Ｃ１は渦画像４２の前面側から背面側に移動し、その一部が渦画像４２に隠れるように移動して表示されるとともに、第２の中図柄画像Ｃ２は渦画像４２の背面側から前面側に移動してその全体が現れるように表示される。その結果、第２の中図柄画像Ｃ２は、水槽内のさらに手前に移動したように表示され、第１の中図柄画像Ｃ１は、水槽内の手前から奥に移動したように表示される。なお、渦画像４２の背面側から前面側への移動、または前面側から背面側への移動は、上述したスプライトチェーン領域６８ｃのタスクアドレス領域７１の書き込み場所を変更することで行われる。
【００９２】
ステップＶ１０４（第２の中図柄画像を横方向に移動）
ＣＰＵ６０は、その大きさを５０％に縮小した第１の中図柄画像Ｃ１を左方向に移動させた位置に、第２の中図柄画像Ｃ２を右方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面６６ａには、図２３（ｄ）〜（ｅ）に示すように、第１の中図柄画像Ｃ１が渦画像４２の背面側でさらに水槽内の奥に移動し、第２の中図柄画像Ｃ２が渦画像４２の前面側で右方向に移動したように表示される。
【００９３】
ステップＶ１０５（第２の中図柄画像をさらに横方向に移動）
ＣＰＵ６０は、第２の中図柄画像Ｃ２を渦画像４２の正面の位置に、第１の中図柄画像Ｃ１を渦画像４２の背面に完全に隠れた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面６６ａには、図２３（ｅ）〜（ｆ）に示すように、第２の中図柄画像Ｃ２が渦画像４２の右側から正面へ移動し、第１の中図柄画像Ｃ１が渦画像４２に完全に隠れたように表示される。
【００９４】
ステップＶ１０６（第１の中図柄画像を別種の中図柄画像に置換）
ＣＰＵ６０は、渦画像４２に完全に隠れた第１の中図柄画像Ｃ1 を、各中図柄画像Ｃ１，Ｃ２とは別種の中図柄画像Ｃ3 に置き換えた画面構成情報を生成する。なお、ステップＶ１０６は、本発明における特定図柄置換手段の機能に相当する。
【００９５】
ステップＶ１０７（継続？）
ステップＶ１０１〜Ｖ１０６を繰り返し行なうことで、渦画像４２を挟んで配置される２種類の中図柄画像が、渦画像４２を中心としてその周囲を回転するように表示される。さらに、その２種類の中図柄画像の一方の中図柄画像が、渦画像４２の背面で別種の中図柄画像に置換されることで、複数種類の中図柄画像が順次表示される。
【００９６】
したがって、図２０（ａ）〜（ｂ）に示すように、左図柄画像５２ａおよび右図柄画像５２ａがほとんど停止した状態で表示される一方、第１の中図柄画像５２ｃと、第２の中図柄画像５２ｂとが渦画像４２を挟んで、その周囲を回転するように表示される。さらに、渦画像４２の背面側に回り込んだ中図柄画像５２ｂは、別種の中図柄画像５２ｄに置き換わるように表示される。その結果、複数種類の図柄画像を連続的に変動させて表示し、躍動感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。なお、上述した実施例では、２種類の中図柄画像を表示する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、３種類以上の中図柄画像を渦画像４２の周囲を回るように表示させることもできる。また、左図柄画像または右図柄画像を、本実施例の中図柄画像と同様に変動させるように構成することもできる。
【００９７】
＜半透明画像の表示態様およびその処理＞
上述した背景画像４０上で各図柄画像の変動が表示される。これらの図柄画像の変動が水中で行われているように、よりリアルな表示態様を実現するために図柄画像上に半透明画像が重ねて表示される。具体的には、例えば水色の模様が構成された半透明画像が背景画像４０の水槽部４０ａ上にのみ重なるように表示される。さらに、この半透明画像は、その模様が順次変化するように表示される。この半透明画像の模様の変化およびその透明度の表示態様を実現するための処理について、図２４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００９８】
ステップＵ３０１（半透明画像の設定）
ＣＰＵ６０は、半透明画像が記憶されている画像データＲＯＭ６２内のアドレスを半透明画像タスク内に書き込む。これにより、図２５に示す半透明画像８０が背景画像４０の水槽部４０ａ上の各図柄画像のさらに前面側に重ねて表示される。
【００９９】
なお、上述した背景画像および各図柄画像などにおいてはその説明を省略したが、画像データＲＯＭ６２内に記憶されている画像データは、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、その特定箇所を指定する複数個の画素で構成されたいわゆるキャラクタデータである。ＣＰＵ６０で生成される画面構成情報には、キャラクタデータが記憶されたアドレスと、そのキャラクタデータで利用されるカラーパレットの情報とが含まれており、ＶＤＰ６４は、そのカラーパレットに基づいてキャラクタデータに色情報を配置することで、所定の画像を生成する。具体的には、図２６（ａ）に示すように３×３個の画素で構成されるキャラクタデータＫがある場合に、キャラクタデータＫを構成する各画素はカラーパレットＣの例えば８ヶ所の中の特定箇所をそれぞれ指示する（図２６中、各画素内の数値で示している）。キャラクタデータＫの画素Ｇ１は例えばカラーパレットＣの「１」の箇所を指定しており、画素Ｇ２は例えばカラーパレットＣの「２」の箇所を指定している。同様にして、キャラクタデータＫの各画素は、それぞれカラーパレットＣの特定の箇所をそれぞれ指定している。このカラーパレットＣの各箇所に設定された色情報に基づいて、キャラクタデータＫの各画素の色が決定されて、所定の模様の画像が生成される。より具体的には、図２６（ｂ）に示すように、「２」と「４」の箇所に同一の色情報が設定されたカラーパレットＣ１に基づく場合には、カラーパレットＣ１の「２」と「４」の箇所を指定しているキャラクタデータＫの画素が同一色で着色され、例えば十字状に同一色で塗りつぶされた模様Ｋ１が生成され、その模様Ｋ１が表示される。
【０１００】
ステップＵ３０２（カラーパレットを設定）
ＣＰＵ６０は、半透明画像８０のキャラクタデータは同一のままで、例えば所定回数の垂直走査信号ごとに複数種類の中から任意のカラーパレットを順次変更して設定した画面構成情報を順次生成する。この順次生成される画面構成情報により、図２５（ａ）〜（ｃ）に示す模様８０ａ〜８０ｃの半透明画像８０が順次表示される。なお、ステップＵ３０２は、本発明における模様可変手段の機能に相当する。
【０１０１】
上述したように、キャラクタデータを同一にしたままで、カラーパレットだけを変更することで、画像の模様を変化させる場合について以下に説明する。図２６（ａ）〜（ｄ）に示すように、キャラクタデータＫは同一のままで、カラーパレットＣをカラーパレットＣ１〜Ｃ３に順次変えることで、模様Ｋ１〜Ｋ３に順次変化させることができる。具体的には、「２」と「４」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットＣ１に基づいて、キャラクタデータＫの各画素に着色すると、図２６（ｂ）に示すように十字状に同一色で塗りつぶされた模様Ｋ１が表示される。一方、「１」と「４」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットＣ２に基づいて、キャラクタデータＫの各画素に着色すると、図２６（ｃ）に示すように斜め直線状に同一色で塗りつぶされた模様Ｋ２が表示される。さらに、「１」と「２」と「３」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットＣ３に基づいて、キャラクタデータＫの各画素に着色すると、図２６（ｄ）に示すように四角形の枠状に同一色で塗りつぶされた模様Ｋ３が表示される。したがって、キャラクタデータＫを同一のままで、カラーパレットＣ１〜Ｃ３に順次変更することで、模様Ｋ１〜Ｋ３を順次表示することができる。このように、カラーパレットを変更するだけで画像の模様を変化させることができるので、従来のように模様が異なる画像ごとにキャラクタデータを用意する場合に比べて、画像データを記憶する記憶容量を減少させることができる。また、１面分のキャラクタデータの書換時間を節約することができるので、処理落ち（垂直走査期間内に処理が終了しないことにより、表示が駒送りのようカクカクとした動きになること）を防止することができる。その結果、より安価な画像データＲＯＭ６２を使用することができ、また、同一容量の画像データＲＯＭ６２でより多くの画像を表示することが可能となる。
【０１０２】
図２５（ａ）〜（ｃ）に示す背景画像８０の各模様８０ａ〜８０ｃの一部分である模様８１ａ〜８１ｃについて、図２７を参照しながらより具体的に説明する。なお、各模様８１ａ〜８１ｃは、１６×１６個の画素で構成されるキャラクタデータ８１と、各カラパレットＣａ〜Ｃｃとでそれぞれ生成されるものである。図２７（ａ）に示すように、模様８１ａは、「３，５，７，８，１２」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットＣａに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ８１の各画素が同一色で塗りつぶされて表示される。次に、キャラクタデータ８１のままで、カラーパレットＣａからカラーパレットＣｂへ変更した画面構成情報により、図２７（ｂ）に示すように、「４，５，６，７」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットＣｂに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ８１の各画素が同一色で塗りつぶされて模様８１ｂが表示される。さらに、キャラクタデータ８１のままで、カラーパレットＣｂからカラーパレットＣｃへ変更された画面構成情報により、図２７（ｃ）に示すように、「６，７，８，９」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットＣｃに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ８１の各画素が同一色で塗りつぶされて模様８１ｃが表示される。したがって、半透明画像８０の全体の場合も同様にしてカラーパレットだけを変更することで、半透明画像８０の模様を、模様８０ａ〜８０ｃに順次変化させることができる。
【０１０３】
ステップＵ３０３（半透明画像の各画素の色情報を算出）
ＶＤＰ６４は、背景画像４０上に各図柄画像や渦画像４２を設定し、さらにそれらの画像上に半透明画像８０を設定した画像を生成する。ここで、半透明画像８０は、所定のカラーパレットの色情報によって色付けされるものであるので、そのままの半透明画像８０を各図柄画像等に重ねると、半透明画像８０の各画素の色情報が各図柄画像等上に上書きされ、各図柄画像等が半透明画像８０に隠れて見えなくなる。そこで、半透明画像８０の各画素の色情報と、各図柄画像および背景画像４０等の各画素の色情報とに基づいて、各図柄画像等が重なる領域における半透明画像８０の画素の色情報を算出し、半透明画像８０が重なる領域の各画素をその色情報で着色した画像を生成する。なお、この実施例では、半透明画像８０の全ての画素は、背景画像４０または図柄画像等の画素に重なるので、それら半透明画像８０の全ての画素に付いて色情報が算出される。具体的には、図柄画像等に半透明画像８０が重なる領域における各画素の色情報は、次式（１）〜（３）によって算出される。
【０１０４】
Ｒ＝α×ＲＡ＋（１００−α）×ＲＢ・・・（１）
Ｇ＝α×ＧＡ＋（１００−α）×ＧＢ・・・（２）
Ｂ＝α×ＢＡ＋（１００−α）×ＢＢ・・・（３）
ＲＡ：半透明画像８０の調整前の画素の赤色成分の色情報
ＧＡ：半透明画像８０の調整前の画素の緑色成分の色情報
ＢＡ：半透明画像８０の調整前の画素の青色成分の色情報
ＲＢ：図柄画像または背景画像の画素の赤色成分の色情報
ＧＢ：図柄画像または背景画像の画素の緑色成分の色情報
ＢＢ：図柄画像または背景画像の画素の青色成分の色情報
Ｒ：半透明画像８０の調整後の画素の赤色成分の色情報
Ｇ：半透明画像８０の調整後の画素の緑色成分の色情報
Ｂ：半透明画像８０の調整後の画素の青色成分の色情報
α：透明度（％）
【０１０５】
式（１）〜（３）によって算出された各色情報に基づいて、各図柄画像等が半透明画像８０に重なる領域における画素の色情報を生成することで、半透明画像８０の背面側に表示される各図柄画像等は、例えば半透明画像８０が青色の場合にはその透明度に応じた割合で青みがかった色合いで表示される。なお、この実施例では、予め決められた透明度に応じて色情報を算出したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば任意の割合で半透明画像の画素の色情報と、図柄画像の画素の色情報とを混合するようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、図２０で示したように、例えば中図柄画像５２ｂが渦画像４２の前面側から背面側に移動した前後で、その中図柄画像５２ｂが半透明画像８０に重なる領域における画素の色情報を変化させることで、より臨場感を出す。具体的には、渦画像４２の前面側に表示されている場合には、透明度８０％で画素の色情報を算出し、渦画像４２の背面側に表示されている場合には、透明度４０％で画素の色情報を算出することで、よりリアルに水槽内の手前側と奥側とでの水の透明度の変化を演出することができる。すなわち、図柄画像の変動に応じて、その図柄画像と半透明画像８０とが重なる領域の画素の色情報を算出することで、その領域の透明度を変化させることができる。なお、上述した図柄画像の変動に応じて透明度を変化させなくても、例えば、図柄画像はそのままの状態で、その図柄画像が半透明画像に重なる領域だけの透明度を変化させれば、図柄画像が水槽の奥に移動したように表示させることもできる。
【０１０７】
ステップＵ３０４（繰り返し）
リーチの間、ステップＵ３０１〜Ｕ３０３を繰り返すことで、半透明画像８０およびその模様の変化を表示する。したがって、背景画像４０および各図柄画像等は、半透明画像８０を介して透けて見えるように表示されるとともに、図２５に示したように半透明画像８０の模様が変化するように表示される。なお、ステップＵ３０１〜Ｕ３０３は、本発明における半透明画像設定手段の機能に相当する。
【０１０８】
上述したように、本実施例では、少なくとも２種類の中図柄画像が渦画像４２の周囲を回転するように表示され、その渦画像４２の渦に伴って水槽内の水の流れで生じる光の屈折により背景画像４０の水槽部４０ａが波打つように表示され、半透明画像８０は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。
【符号の説明】
【０１１０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
６  …  遊技機用画像表示装置
１０  …  制御基盤
３１  …  左表示領域
３２  …  中央表示領域
３３  …  右表示領域
４０  …  背景画像
４２  …  渦画像
５２ａ〜５２ｌ  …  図柄画像
６０  …  ＣＰＵ
６１  …  プログラムＲＯＭ
６２  …  画像データＲＯＭ
６３  …  ビデオＲＡＭ
６４  …  ＶＤＰ
６６  …  液晶モニタ
６６ａ…  画面
６８  …  ワークＲＡＭ
６８ｂ…  タスクバッファ領域
６８ｃ…  スプライトチェーン領域
８０  …  半透明画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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