(57)【要約】【課題】アニメーション動作する画像が写真画像の構図を損なうのを抑制できる写真撮影遊戯機を提供する。【解決手段】写真撮影遊戯機は、アニメーション動作する動的要素画像（ｄ）〜（ｆ）の１コマに相当する代表要素画像（ｆ）と、静的要素画像（ｇ）とを組み合わせたフレーム画像のうち、所望のフレーム画像を選択させ、カメラで撮影された被写体映像とともにディスプレイに表示する。被写体を撮影して写真画像を生成した後、写真画像上にフレーム画像を表示して画像の編集を受け付ける。このとき、写真画像や静的要素画像の編集を受け付けるが、代表要素画像の編集を受け付けない。写真撮影遊戯機は、編集された写真画像及び静的要素画像を合成した送信用画像と代表要素画像に対応した識別情報とをサーバに送信する。サーバは識別情報に対応した動的要素画像を自身のハードディスクから読み出し、送信用画像と合わせて待ち受け動画ファイルを生成する。【選択図】図５
2010009255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラとディスプレイとを備えた写真撮影遊戯機と、前記写真撮影遊戯機と接続されるサーバとを備えた写真撮影遊戯システムであって、
前記写真撮影遊戯機は、
アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と、静的要素画像とを組み合わせた複数のフレーム画像を前記ディスプレイに表示し、所望のフレーム画像の選択を受け付ける選択手段と、
選択されたフレーム画像を前記カメラが映している被写体の映像と合わせて前記ディスプレイに表示させるライブ映像制御手段と、
前記被写体を撮影して写真画像を生成するように前記カメラを制御するカメラ制御手段と、
前記生成された写真画像及び前記選択されたフレーム画像内の静的要素画像の編集を受け付ける編集手段と、
前記編集された写真画像及び静的要素画像を合成して送信用画像を生成する合成手段と、
前記送信用画像と、前記選択されたフレーム画像に対応した識別情報とを送信する送信手段とを備え、
前記サーバは、
複数の動的要素画像を蓄積する蓄積手段と、
前記送信用画像及び前記識別情報を受信する受信手段と、
前記識別情報に対応した動的要素画像と前記送信用画像とに基づいて動画ファイルを生成するファイル生成手段と、
前記生成された動画ファイルをユーザ端末に送信するファイル送信手段とを備えることを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯システムであって、
前記編集手段は、前記写真画像上又は前記静的要素画像上への落書き画像の描画を受け付け、前記代表要素画像上への落書き画像の描画を受け付けないことを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項３】
請求項１に記載の写真撮影遊戯システムであって、
前記蓄積手段はさらに、
複数の前記代表要素画像を蓄積し、
前記ファイル生成手段はさらに、前記識別番号に対応した代表要素画像と前記送信用画像とに基づいて静止画ファイルを生成し、
前記送信手段は、前記静止画ファイルを前記ユーザ端末に送信することを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項４】
請求項３に記載の写真撮影遊戯システムであって、
前記サーバはさらに、
前記ユーザ端末が前記動画ファイルを再生できるか否かを判断するための端末情報を取得する取得手段を備え、
前記ファイル送信手段は、前記端末情報に基づいて、前記動画ファイルを再生できないユーザ端末に対して前記動画ファイルを送信せずに前記静止画ファイルを送信することを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項５】
請求項１に記載の写真撮影遊戯システムであって、
前記合成手段はさらに、前記編集された写真画像及び静的要素画像と、前記代表要素画像とを合成した印刷用画像を生成し、
前記写真撮影遊戯機はさらに、
前記印刷用画像を印刷する印刷手段を備えることを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項６】
請求項１に記載の写真撮影遊戯システムであって、
前記動的要素画像は複数のコマ画像が順次切り替え表示されることでアニメーション動作し、
前記複数のコマ画像のうち面積が最大のものを前記代表要素画像とすることを特徴とする写真撮影遊戯システム。
【請求項７】
カメラとディスプレイとを備えた写真撮影遊戯機であって、
アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と静的要素画像とを組み合わせた複数のフレーム画像を前記ディスプレイに表示し、所望のフレーム画像の選択を受け付ける選択手段と、
選択されたフレーム画像を前記カメラが映している被写体の映像と合わせて前記ディスプレイに表示するライブ映像制御手段と、
前記被写体を撮影して写真画像を生成するように前記カメラを制御するカメラ制御手段と、
前記生成された写真画像及び前記選択されたフレーム画像内の静的要素画像の編集を受け付ける編集手段とを備えることを特徴とする写真撮影遊戯機。
【請求項８】
請求項７に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
前記編集された写真画像及び静的要素画像を合成して送信用画像を生成し、前記編集された写真画像及び静的要素画像と前記代表要素画像とを合成して印刷用画像を生成する合成手段と、
前記送信用画像と前記代表要素画像に対応した動的要素画像とに基づいてサーバで動画ファイルを生成するために、前記送信用画像をサーバに送信する送信手段と、
前記印刷用画像を印刷する印刷手段とを備えることを特徴とする写真撮影遊戯機。
【請求項９】
請求項７又は請求項８に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記編集手段は、前記写真画像又は前記静止画像上への落書き画像の描画を受け付け、前記代表要素画像上への落書き画像の描画を受け付けないことを特徴とする写真撮影遊戯機。
【請求項１０】
請求項７に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記動的要素画像は複数のコマ画像が順次切り替え表示されることでアニメーション動作し、
前記複数のコマ画像のうち面積が最大のものを前記代表要素画像とすることを特徴とする写真撮影遊戯機。
【請求項１１】
写真撮影遊戯機と接続可能なサーバであって、
アニメーション動作する複数の動的要素画像を蓄積する蓄積手段と、
前記写真撮影遊戯機から送信される送信用画像及び識別情報を受信する受信手段と、
前記識別情報に対応した動的要素画像と前記送信用画像とに基づいて動画ファイルを生成し、前記識別情報に対応した動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と前記送信用画像とに基づいて静止画ファイルを生成するファイル生成手段と、
前記生成された動画ファイル及び／又は静止画ファイルをユーザ端末に送信するファイル送信手段とを備えることを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
請求項１１に記載のサーバであってさらに、
前記ユーザ端末が前記動画ファイルを再生できるか否かを判断するための端末情報を取得する取得手段を備え、
前記ファイル送信手段は、前記端末情報に基づいて、前記動画ファイルを再生できないユーザ端末に対して前記動画ファイルを送信せずに前記静止画ファイルを送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
カメラとディスプレイとを備えた写真撮影遊戯機を用いた写真撮影遊戯方法であって、
アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と、静的要素画像とを組み合わせた複数のフレーム画像をディスプレイに表示し、所望のフレーム画像の選択を受け付けるステップと、
選択されたフレーム画像を前記カメラが映している被写体の映像と合わせて前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記被写体を撮影して写真画像を生成するように前記カメラを制御するステップと、
前記生成された写真画像及び前記選択されたフレーム画像内の静的要素画像の編集を受け付けるステップとを備えることを特徴とする写真撮影遊戯方法。
【請求項１４】
カメラとディスプレイとを備えた写真撮影遊戯機内のコンピュータに、
アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と静的要素画像とを組み合わせた複数のフレーム画像を前記ディスプレイに表示し、所望のフレーム画像を選択させるステップと、
選択されたフレーム画像を前記カメラが映している被写体の映像と合わせて前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記被写体を撮影して写真画像を生成するように前記カメラを制御するステップと、
前記生成された写真画像及び前記選択されたフレーム画像内の静的要素画像の編集を受け付けるステップとを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯システムに関し、さらに詳しくは、プレイヤを撮影して得られた写真画像にプレイヤが落書きをした写真シールを自動的に生成する写真撮影遊戯機と、サーバとを備えた写真撮影遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
写真撮影遊戯機は、プレイヤを被写体として撮影して得られた写真画像にタッチペンで落書きをし、落書きをした写真画像をシール紙に印刷することにより、写真シールを自動的に作成できるようにしたものである。
【０００３】
最近では、写真撮影遊戯機は写真シールを生成するだけでなく、落書きされた写真画像のデータファイルをプレイヤの携帯端末に送信する。これにより、プレイヤは、落書きした写真画像を携帯端末の待ち受け画像（待ち画）に利用できる。
【０００４】
特開２００８−１０３０８７３（特許文献１）、特開２００８−１２４７５５号公報（特許文献２）及び特開２００７−３２５１３２号公報（特許文献３）に開示された写真撮影遊戯機はさらに、アニメーション動作する画像（動画ファイル）を提供する。特許文献１では、写真画像にアニメーション動作するスタンプ画像や落書きペンの軌跡画像を付加して動画ファイルを作成し、携帯端末に送信する。また、特許文献２では、アニメーション動作する所望の動画サンプルを写真画像と合成して動画ファイルを作成し、プレイヤの携帯端末に送信する。
【０００５】
引用文献３では、アニメーション動作する編集画像を写真画像上に入力する。このとき、編集画像は２種類の画像から構成され、それぞれ異なる編集レイヤに入力される。携帯端末で再生するときに、これらの編集レイヤが切り替え表示され、編集画像がアニメーション動作する。
【０００６】
しかしながら、これらの文献に開示された装置はいずれも、プレイヤを撮影して写真画像を生成した後で、アニメーション動作する画像を写真画像に入力して動画ファイルを作成する。つまり、アニメーション動作する画像は写真画像に後付けされる。そのため、写真画像のうち画像として残しておきたい部分（たとえば被写体の顔部分等）とアニメーション動作する画像とを重ならないよう編集するのは難しく、写真の構図が損なわれる場合がある。
【０００７】
さらに、写真撮影遊戯機は、写真シールも生成するため、動画ファイルの他に写真シール用の静止画像（静止画ファイル）も用意しなければならない。特許文献２では、印刷用の静止画ファイルの編集処理と、待ち受け画面用の動画ファイルの編集処理とを別個のタイミングで実施しているが、このような処理ではプレイ時間を長く設けるか、各編集処理時間を短縮する必要がある。
【０００８】
また、特許文献３の写真撮影プリント装置は、編集処理により、動画像を含む動画としての合成画像と、動画像を含まない静止画としての合成画像とを生成するが、これらの合成画像を生成した後、プレイヤの携帯端末が動画を再生できるか否かに応じて、携帯端末に送信する合成画像を決定する。この場合、編集プレイにおいて、プレイヤが複数の写真画像の中から特に気に入った写真画像に動画像を入力して動画としての合成画像を生成しても、プレイヤの携帯端末が動画を再生できない場合、その合成画像は携帯端末に送信されない。そのため、プレイヤは、編集プレイをする前に、自身の携帯端末が動画を再生可能か否かを知っておく必要があり、編集中の写真画像を動画とするか静止画とするか意識して編集しなければならない。
【０００９】
さらに、特許文献３では、動画像を含む動画としての合成画像を写真撮影遊戯機内で作成し、サーバ経由で携帯端末に送信するが、このような合成画像はデータ量が大きいため、写真撮影遊戯機とサーバ間の通信負荷が大きくなる。
【特許文献１】特開２００８−１０３０８７３号公報
【特許文献２】特開２００８−１２４７５５号公報
【特許文献３】特開２００７−３２５１３２号公報
【特許文献４】特開２００２−１８５８９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明の目的は、アニメーション動作する画像が写真画像の構図を損なうのを抑制できる写真撮影遊戯機を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、落書きによりアニメーション動作する画像のバリエーションを拡げることができる写真撮影遊戯機を提供することである。
【００１２】
本発明のさらに他の目的は、写真撮影遊戯機とサーバとの通信負荷を抑制できる写真撮影遊戯システムを提供することである。
【００１３】
本発明のさらに他の目的は、プレイヤが自身のユーザ端末が動画ファイルを再生できるか否かを知らなくても、所望の画像を取得できる写真撮影遊戯システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【００１４】
本発明による写真撮影遊戯システムは、カメラとディスプレイとを備えた写真撮影遊戯機と、写真撮影遊戯機と接続されるサーバとを備える。写真撮影遊戯機は、選択手段と、ライブ映像制御手段と、カメラ制御手段と、編集手段と、合成手段と、送信手段とを備える。選択手段は、アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像と、静的要素画像とを組み合わせた複数のフレーム画像をディスプレイに表示し、所望のフレーム画像を選択させる。ライブ映像制御手段は、選択されたフレーム画像をカメラが映している被写体の映像と合わせてディスプレイに表示させる。カメラ制御手段は、被写体を撮影して写真画像を生成するようにカメラを制御する。編集手段は、生成された写真画像及び選択されたフレーム画像内の静的要素画像の編集を受け付ける。合成手段は、編集された写真画像及び静的要素画像を合成して送信用画像を生成する。送信手段は、送信用画像と、選択されたフレーム画像に対応した識別情報とを送信する。サーバは、蓄積手段と、ファイル生成手段と、ファイル送信手段とを備える。蓄積手段は、複数の動的要素画像を蓄積する。受信手段は、送信用画像及び識別情報を受信する。ファイル生成手段は、識別情報に対応した動的要素画像と送信用画像とに基づいて動画ファイルを生成する。ファイル送信手段は、生成された動画ファイルをユーザ端末に送信する。ここで、編集とはたとえば、画像の削除、画像の色調、明度、彩度の変更、スタンプ画像やペン画像といった落書き画像の描画等である。
【００１５】
本発明による写真撮影遊戯システムでは、アニメーション動作する動的要素画像の１コマに相当する代表要素画像を含むフレーム画像が予め選択され、撮影時に、被写体とともにディスプレイに表示される。そのため、プレイヤは、フレーム画像に合わせたポーズの写真画像を作成できる。代表要素画像は、動的要素画像の代表的な１コマの静止画であるため、フレーム画像に合わせた写真画像が得られれば、その写真画像と動的要素画像とに基づいて作成された動画ファイルでも画像の構図が損なわれにくい。
【００１６】
また、動的要素画像と静的要素画像とを組み合わせてアニメーション動作するフレーム画像が構成されるが、静的要素画像への落書き画像の描画を受け付けることで、アニメーション動作するフレーム画像（アニメフレーム）のバリエーションを拡げることができ、プレイヤ独自のアニメフレームを作成できる。
【００１７】
さらに、本発明による写真撮影遊戯システムでは、サーバが動画ファイルを生成し、ユーザ端末に送信する。そのため、写真撮影遊戯機は、動画ファイルを生成してサーバに送信する必要がなく、編集された写真画像と静的要素画像とを合成した合成画像を送れば足りる。そのため、写真撮影遊戯機とサーバとの通信負荷を抑えることができる。
【００１８】
好ましくは、編集手段は、写真画像又は静的要素画像上への落書き画像の描画を受け付け、代表要素画像上への落書き画像の描画を受け付けない。
【００１９】
静止画である代表要素画像上へ落書き画像を描画した場合には画像の構図に問題が生じなくても、代表要素画像に代えて動的要素画像を加えた動画ファイルを生成したときに、描画された落書き画像が動的要素画像と合わず、構図に問題が生じる可能性がある。代表要素画像上への落書き画像の描画を受け付けないことで、このような不具合の発生を抑制する。
【００２０】
好ましくは、蓄積手段はさらに、複数の代表要素画像を蓄積する。ファイル生成手段はさらに、識別番号に対応した代表要素画像と送信用画像とに基づいて静止画ファイルを生成する。送信手段は、静止画ファイルをユーザ端末に送信する。
【００２１】
この場合、サーバは、写真撮影遊戯機から送信された送信用画像を用いて、動画ファイルも静止画ファイルも生成できる。そのため、プレイヤは、編集プレイにおいて写真画像に落書き画像を描画したりするときに、編集中の画像が動画ファイルになるか静止画ファイルになるかを意識する必要はなく、いずれのファイルも取得できる。また、代表要素画像を含むフレーム画像を選択して写真を撮影することにより、写真の構図は、静止画（代表要素画像）に対しても動画（動的要素画像）に対しても違和感が生じないものとなっている。そのため、同じ送信用画像で動画ファイルと静止画ファイルとを生成した場合、いずれのファイルにおいても構図が損なわれにくい。
【００２２】
好ましくは、サーバはさらに、取得手段を備える。取得手段は、ユーザ端末が動画ファイルを再生できるか否かを判断するための端末情報を取得する。ファイル送信手段は、端末情報に基づいて、動画ファイルを再生できないユーザ端末に対して動画ファイルを送信せずに静止画ファイルを送信する。
【００２３】
サーバは、送信用画像から動画ファイルも静止画ファイルも生成できる。そして、ユーザ端末の再生能力に応じて、動画ファイルを再生できないユーザ端末に対しては、動画ファイルを送信せずに静止画ファイルを送信する。そのため、プレイヤは、自身のユーザ端末が動画を再生できるか否かを意識したり、編集中の画像を動画ファイルとするのか静止画ファイルとするのか意識したりしなくてよい。
【００２４】
好ましくは、合成手段はさらに、編集された写真画像及び静的要素画像と、代表要素画像とを合成した印刷用画像を生成する。写真撮影遊戯機はさらに、印刷手段を備える。印刷手段は、印刷用画像を印刷する。
【００２５】
この場合、プレイヤは、写真画像の編集時に、動画用、静止画用に特別な操作をする必要がなく、同じ写真画像の編集で動画ファイル用の画像（送信用画像）と印刷用の画像（印刷用画像）とを生成できる。
【００２６】
好ましくは、動的要素画像は複数のコマ画像が順次切り替え表示されることでアニメーション動作する。そして、複数のコマ画像のうち面積が最大のものを代表要素画像とする。
【００２７】
この場合、アニメーション動作する動的要素画像のうち、最も大きい面積を有する画像を代表要素画像とするため、これを含むフレーム画像に合わせて被写体を撮影して写真画像を生成すれば、アニメーション動作により写真の構図が損なわれるのをより有効に防ぐことができる。
【００２８】
本発明による写真撮影遊戯装置及びサーバは、上述の写真撮影遊戯システムに用いられる。また、本発明による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯システムの動作方法である。また、本発明による制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯機内のコンピュータに実装される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００３０】
１．写真撮影遊戯機
［外観構成］
図１及び図２を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影を行う撮影ブース２と、撮影により得られた写真画像の編集を行う２つの編集ブース３とに分かれる。撮影ブース２には、撮影装置４及び背面パネル５が互いに対向して設置され、編集ブース３には、２つの画像編集装置８が背中合わせに設置され、かつ撮影装置４に隣接して設置される。背面パネル５の前面には椅子６が設置され、クロマキー用に背面パネル５及び椅子６は単一色（たとえば緑色）にされている。撮影ブース２及び編集ブース３はサイドカーテン（図示せず）などにより外部と区分されている。
【００３１】
撮影ブース２の側面にはコインを投入するためのコイン投入口３１が設けられ、撮影装置４の側面には撮影ブース２で撮影しかつ編集ブース３で編集した写真画像をシール紙に印刷して排出するプリント排出口５１が設けられる。
【００３２】
この写真撮影遊戯機１を利用する場合、プレイヤはコイン投入口３１にコインを投入した後、撮影ブース２に入り、撮影装置４に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは写真撮影遊戯機１が指定するどちらかの編集ブース３に移動し、今度は画像編集装置８に向かって画像編集操作を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。編集終了後、プレイヤはプリント排出口５１から排出された写真シールを受け取る。
【００３３】
撮影装置４の正面中央にはカメラ１０が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ１１が設けられ、さらにそれらの周りには照明装置９が設けられる。カメラ１０はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。カメラ１０は複数台設けたり、移動や角度調節をできるようにしたりしてもよい。
【００３４】
撮影用ディスプレイ１１は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見やすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ１１は、カメラ１０で撮影されている映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネル１２（図３参照）が貼り付けられており、撮影用ディスプレイ１１は、タッチパネル１２に対するプレイヤの入力操作を受け付ける。撮影用ディスプレイ１１には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル１２上で入力するためのタッチペン１３が設けられる。撮影用ディスプレイ１１はライブ映像の他、確認用の撮影済み写真画像、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。なお、本実施の形態では、撮影用ディスプレイ１１がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
【００３５】
撮影用ディスプレイ１１はさらに、フレーム画像のサンプルを撮影前に複数表示し、プレイヤに選択させる。そして、選択されたフレーム画像をプレイヤの撮像とともに撮影用ディスプレイ１１に表示する。これにより、プレイヤは、フレーム画像に合ったポーズで撮影することができる。
【００３６】
照明装置９は、カメラ１０の上下左右及び天井に設けられ、被写体を前方から照明する。照明装置９はその内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明（フラッシュ）とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ１０が撮影しているライブ映像を写真画像（静止画）として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置は上記以外に、被写体の側方及び後方にも設けられ、被写体をあらゆる方向から照明する。
【００３７】
画像編集装置８は、撮影装置４で得られた写真画像を編集処理するための装置である。画像編集装置８の正面中央には編集用ディスプレイ４０が設けられる。編集用ディスプレイ４０は、カメラ１０で撮影された写真画像の中から選択された１又は複数の写真画像を表示する。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネル４１（図３参照）が貼り付けられており、編集用ディスプレイ４０は、タッチパネル４１に対するプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ４０の両側には、編集画像をタッチパネル４１上で入力するためのタッチペン４２が設けられる。画像編集装置８は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像に対して画像編集処理を実行する。本例ではタッチペン４２が用いられるが、タッチペン４２の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。
【００３８】
編集終了後、写真撮影遊戯機１は編集画像と写真画像の合成画像をシール紙に印刷してプリント排出口５１から排出し、出来上がった写真シールをプレイヤに提供する。
【００３９】
２．機能構成
図３を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影処理を実行する撮影用コンピュータ装置１０１ａと、画像編集処理を実行する画像編集用コンピュータ装置１０１ｂと、動作中のコンピュータ装置１０１ａ，１０１ｂからの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。撮影用コンピュータ装置１０１ａと画像編集用コンピュータ装置１０１ｂとは互いに接続され、画像データなどの授受をピアツーピアで行う。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。
【００４０】
コンピュータ装置１０１ａ，１０１ｂは、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３ａ，１０３ｂと、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、入力された編集画像、あらかじめ用意された複数の背景画像、あらかじめ用意された複数のフレーム画像、あらかじめ用意された複数のスタンプ画像等の合成用画像などを記憶するハードディスク１０４ａ，１０４ｂ、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ１０５ａ，１０５ｂとを含む。
【００４１】
撮影用コンピュータ装置１０１ａは、撮影ブース２での撮影処理を実行する。具体的には、撮影用コンピュータ装置１０１ａは制御プログラムを実行し、タッチパネル１２に対するタッチペン１３による入力操作に応じて制御信号を制御基板１０２に送信する。また、撮影用コンピュータ装置１０１ａは、カメラ１０、撮影用ディスプレイ１１、制御基板１０２と接続され、それらを制御する。クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１ａはさらに、被写体の前景に、選択されたフレーム画像を合成して表示する。
【００４２】
画像編集用コンピュータ装置１０１ｂは、編集ブース３での画像編集処理及び印刷処理を実行する。具体的には、画像編集用コンピュータ装置１０１ｂは制御プログラムを実行し、タッチパネル４１に対するタッチペン４２による入力操作に応じて制御信号を制御基板１０２に送信する。画像編集用コンピュータ装置１０１ｂは、プリンタ５５、編集用ディスプレイ４０、制御基板１０２に接続され、それらを制御する。画像編集装置８は２台設けられるので、編集用ディスプレイ４０、タッチパネル４１及びタッチペン４２は２組設けられる。画像編集用コンピュータ装置１０１ｂはさらに、インターネット等のネットワークを介してサーバと通信するための通信部１０６ｂを備える。
【００４３】
プリンタ５５は、編集された写真画像にフレーム画像等を合成した合成画像をシール紙等の印刷媒体に印刷する。この実施の形態のプリンタ５５は合成画像をシール紙に印刷するが、印刷媒体はシール紙に限定されることなく、他の印刷媒体でもよい。
【００４４】
タッチパネル１２は、撮影用ディスプレイ１１の上に積層されている。タッチパネル１２は、タッチペン１３の接触を検知し、それに応じた指示信号を撮影用コンピュータ装置１０１ａに送信する。撮影用ディスプレイ１１は、撮影用コンピュータ装置１０１ａから送信された画像、具体的には、カメラ１０で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢など表示する。
【００４５】
タッチパネル４１は、編集用ディスプレイ４０の上に積層されている。タッチパネル４１は、タッチペン４２の接触を検知し、それに応じた指示信号を画像編集用コンピュータ装置１０１ｂに送信する。編集用ディスプレイ４０は、画像編集用コンピュータ装置１０１ｂから送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。
【００４６】
制御基板１０２は、コンピュータ装置１０１ａ，１０１ｂの他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３、印刷中ＬＥＤ５２、印刷エラーＬＥＤ５３、コイン制御部１１２、及び音声制御部１１１に接続される。
【００４７】
ストロボ制御部１１０はカメラ１０に接続され、カメラ１０のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ１５を制御する。音声制御部１１１は制御基板１０２を介して撮影用コンピュータ装置１０１ａ及び画像編集用コンピュータ装置１０１ｂに接続される。撮影用スピーカ１６は、撮影ブース２に配備され、撮影用コンピュータ装置１０１ａから制御基板１０２を介して与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。編集用スピーカ４６は、編集ブース３に配備され、画像編集用コンピュータ装置１０１ｂから制御基板１０２を介して与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００４８】
２．サーバ
図４を参照して、サーバ２００は、写真撮影遊戯機１と、写真撮影遊戯機１のプレイヤが所有する携帯端末３００とにネットワーク２５０を介して接続可能である。ネットワーク２５０はたとえばインターネットである。サーバ２００は、写真撮影遊戯機１から送信された合成画像に、アニメーション動作する動的要素画像を合成して待ち受け動画ファイルを作成する。そして、作成された待ち受け動画ファイルを携帯端末３００に送信する。
【００４９】
サーバ２００は、ＣＰＵ２０３と、ＨＤＤ２０４と、メモリ２０５と、写真撮影遊戯機１及び携帯端末３００と通信するための通信部２０６とを備える。ＨＤＤ２０４には、複数の動的要素画像が識別番号とともに格納される。
【００５０】
３．携帯端末
図４を参照して、携帯端末３００は、ＣＰＵ３０３、メモリ３０５及び通信部３０６を備える。携帯端末３００はさらに、図示しないディスプレイを有する。メモリ３０５には、Ｆｌａｓｈ（商標）形式やＧＩＦ形式、ＰＮＧ形式等の動画ファイルを再生するための動画再生アプリケーションが格納されている。そのため、携帯端末３００は、取得した待ち受け動画ファイルを再生して、待ち受け画像として表示できる。
【００５１】
４．アニメフレーム及び静止画であるフレーム画像について
本実施の形態による写真撮影遊戯システムでは、カメラ１０により被写体を撮影して生成された写真画像に、アニメーション動作する動的要素画像を含むアニメフレームを付加して待ち受け動画ファイルを作成する。
【００５２】
図５にアニメフレームの一例を示す。アニメフレームＡＦ（図中（ａ）〜（ｃ））は、アニメーション動作する動的要素画像４００（図中（ｄ）〜（ｆ））と、静止画である静的要素画像４５０（図中（ｇ））とで構成される。本例では、静的要素画像４５０は、目と口が描かれた丸い時計盤である。また、動的要素画像４００は、２つのオブジェクト（時計の針４１０及び舌４２０）からなる。時計の針４１０は、たとえば、携帯端末３００の内部時計と同期するようプログラムされている。また、舌４２０は、時計の針４１０が所定の時刻を示すと、図中のコマ画像（ｄ）〜（ｆ）が順次切り替わって表示されることにより、時計盤４５０の口から出てくるようプログラムされている。動的要素画像４００及び静的要素画像４５０が組み合わさったアニメフレームＡＦは、図中のコマ画像（ａ）〜（ｃ）が順次切り替わって表示されることで、アニメーション動作する。
【００５３】
プレイヤがこのアニメフレームＡＦを利用すれば、たとえば、図６に示すような待ち受け動画を携帯端末３００のディスプレイに表示できる。図６では、時刻に合わせて時計の針４１０がアニメーション動作する。さらに、所定時刻になると、舌４２０が図中（ａ）〜（ｃ）に移行するようにアニメーション動作し、時計盤４５０の口からでてくる。
【００５４】
このような待ち受け動画を作成する場合、写真撮影した後にアニメフレームを選択すると、写真の構図に不具合が生じる場合がある。たとえば、図４に示すアニメフレームを利用する場合、カメラ１０で撮影して生成された写真画像が図７に示すような画像であれば、写真画像の被写体と、時計盤４５０（静的要素画像）及び舌４２０（動的要素画像）とが重なってしまう。一方、アニメフレームＡＦが、図８に示すような花火４３０が打ち上げられるアニメーション動作をする場合は、逆に、図７に示すような写真画像でなければ花火４３０と重なってしまう。
【００５５】
このような不具合の発生を防止するには、プレイヤに所望のアニメフレームを予め選択させ、撮影時にアニメフレームを被写体の映像と合わせて撮影用ディスプレイ１１に表示すればよい。これにより、プレイヤは、撮影用ディスプレイ１１を見ながらアニメフレームに重ならないようポーズをとることができ、写真画像をアニメフレームと整合できる。
【００５６】
しかしながら、アニメフレームを撮影用ディスプレイ１１にそのまま表示すれば、アニメフレーム内の動的要素画像４００が常にアニメーション動作をするため、プレイヤがかえってポーズを決めにくいという問題が生じる。そこで、本実施の形態では、アニメーション動作をする動的要素画像の１コマを代表要素画像とし、代表要素画像と静的要素画像４５０とを組み合わせたフレーム画像を被写体映像と合わせて撮影用ディスプレイ１１に表示する。代表要素画像は静止画であるため、フレーム画像も静止画である。そのため、プレイヤは、アニメーション動作に惑わされることなく、擬似的なアニメフレームであるフレーム画像を参照して写真画像の構図を決定できる。
【００５７】
代表要素画像は、動的要素画像を構成する複数のコマ画像のうち、画像の面積が最大となるコマ画像とするのが好ましい。面積が最大となるコマ画像を代表要素画像にすれば、プレイヤはその画像に基づいてポーズを決めるため、アニメーション動作をした場合であっても、写真画像の所望の部分（被写体の顔等）がアニメーション動作中の動的要素画像と重なりにくい。図５に示す例では、動的要素画像を構成するコマ画像（ｄ）〜（ｆ）のうち、時計の針４１０及び舌４２０の合計面積が最大となるコマ画像（ｆ）を代表要素画像とする。また、図８のような花火のアニメーションの場合、花火４３０が最も開いた状態のコマ画像を代表要素画像とする。
【００５８】
上述のとおり、フレーム画像を用いて写真画像を生成した後、代表要素画像に代えて、動的要素画像を付加すれば、構図が損なわれていない待ち受け動画ファイルを作成することができる。
【００５９】
５．画像レイヤの構造
図９及び図１０を参照し、編集処理時に編集用ディスプレイ４０に表示される画像のレイヤ構造を説明する。レイヤには、奥から順に、背景レイヤ２１、人物レイヤ２２、静的要素レイヤ２３、落書きレイヤ２５、動的要素レイヤ２４があり、メモリ１０５ｂに設定される。ＣＰＵ１０３ｂは、図１１に示すように、これらのレイヤ２１〜２５を重ねて表示するよう編集用ディスプレイ４０を制御する。
【００６０】
背景レイヤ２１には、人物に対する後景として、あらかじめ用意された背景画像の中から選択された所望の背景画像が入力される。本例では、単一色の背景画像が入力されている。人物レイヤ２２には、カメラ１０で撮影された被写体の写真画像２２１が入力される。ただし、クロマキー技術により被写体を除く所定の単一色の領域２２２は透明にされる。静的要素レイヤ２３及び動的要素レイヤ２４には、撮影時にプレイヤにより選択されたフレーム画像が入力される。具体的には、静的要素レイヤ２３には静的要素画像４５０が入力され、動的要素レイヤ２４には、代表要素画像４００Ａが入力される。静的要素画像（時計盤）４５０の外側の領域４５１は透明であり、静的要素レイヤ２３よりも奥に配置される人物レイヤ２２及び背景レイヤ２１に入力される画像が見える。同様に、動的要素レイヤ２４のうち、代表要素画像４００Ａ（時計の針及び舌）以外の領域４０１は透明である。落書きレイヤ２５には、人物及び静止画像に対する前景として、プレイヤがタッチペン４２等を用いて入力された所望のスタンプ画像、ペン書きの文字や図形等の落書き画像が入力される。本例では、いくつかのスタンプ画像２５１が入力されている。
【００６１】
複数のレイヤ２１〜２５のうち、動的要素レイヤ２４は最上位に配置される。そのため、スタンプ画像やペン画像等の落書きは、動的要素レイヤ２４に入力された代表要素画像４００よりも下に表示される。要するに、代表要素画像上に落書きできないレイヤ構造となっている。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ１０３ｂは、動的要素レイヤ２４に展開された画像の一部を消しゴムツールで削除したり、色調や明度、彩度を変更できないように設定する。これにより、動的要素レイヤ２４に展開される代表要素画像４００Ａは、消しゴムツールによりその一部又は全部が削除されたりせず、色調等も変更されない。
【００６３】
６．動作
初めに、写真撮影遊戯機１の動作を説明する。写真撮影遊戯機１内の撮影用コンピュータ装置１０１ａは撮影ブース２においてカメラ１０で被写体を撮影して写真画像を得る撮影処理を実行する。次に、画像編集用コンピュータ装置１０１ｂは、編集ブース３においてプレイヤの入力操作に応じて写真画像を編集する編集処理を実行する。そして、編集された写真画像をシール紙に印刷し、かつ、編集された写真画像を携帯端末３００の待ち受け画像にするために、サーバ２００に送信する印刷送信処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００６４】
［撮影処理］
図１２を参照して、ＣＰＵ１０３ａは撮影用ディスプレイ１１上に撮影画面を表示する（Ｓ１１）。撮影画面には、ハードディスク１０４ａから読み出された複数の背景画像及び複数のフレーム画像が表示される。各フレーム画像は、上述のとおり、静的要素画像と、動的要素画像の代表である代表要素画像とを含み、奥から、静的要素画像、代表要素画像の順に重ねて表示される。プレイヤはタッチパネル１２及びタッチペン１３を用いて所望の背景画像を選択し、所望のフレーム画像を選択する。この選択操作に応じて、ＣＰＵ１０３ａは所望の背景画像を選択し（Ｓ１２）、所望のフレーム画像を選択する（Ｓ１３）。ここでは、図９に示す静的要素レイヤ２３に展開された静的要素画像（時計盤）４５０と、動的要素レイヤ２４に展開された代表要素画像（時計の針及び舌）４００Ａの組合せであるフレーム画像（図５でいうコマ画像（ｃ）に相当）が選択されたとして説明を続ける。
【００６５】
クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を取り込み、その映像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、選択された背景画像を合成する。さらに、ＣＰＵ１０３ａは、選択されたフレーム画像を被写体の上に見えるように合成する。要するに、奥から、背景画像、クロマキー処理された被写体、フレーム画像（静的要素画像及び代表要素画像）の順に重ねて合成する（Ｓ１４）。そして、合成された画像を撮影用ディスプレイ１１上に表示する（Ｓ１５）。
【００６６】
プレイヤは、自身の写りとフレーム画像との位置関係を撮影用ディスプレイ１１上で確認しながら、立ち位置やポーズを決めることができる。上述のとおり、代表要素画像は、動的要素画像のうち面積が最も大きなコマ画像とする。この場合、プレイヤは、撮影用ディスプレイ１１に表示されたフレーム画像を考慮して、立ち位置やポーズを決定すれば、完成された待ち受け動画ファイルを再生したとき、アニメーション動作する動的要素画像４００が人物の顔と重なったり、静的要素画像に人物の立ち位置やポーズが合っていない等の不具合が発生しにくい。要するに、プレイヤは、完成後の待ち受け画像の構図を考慮しながら、写真画像の構図を決定できる。
【００６７】
プレイヤが自身の写りと背景、フレーム画像との位置関係を確認しながら撮影ボタンを押すと、ＣＰＵ１０３ａはカウントダウンを開始する。そして、所定時間経過後にシャッタ動作を行い（Ｓ１６）、その時にカメラ１０で撮影されている映像を写真画像としてメモリ１０５ａやハードディスク１０４ａに保存する（Ｓ１７）。なお、プレイヤは、異なる背景画像及びフレーム画像に対応した写真画像を複数枚撮影することができ、ＣＰＵ１０３ａは、生成された複数の写真画像を選択された背景画像及びフレーム画像と対応付けてハードディスク１０４ａに保存する。
【００６８】
［編集処理］
次に、編集処理の詳細を説明する。画像編集用コンピュータ装置１０１ｂのＣＰＵ１０３ｂは、ハードディスク１０４ｂに記憶された制御プログラムをメモリ１０５ｂに読み出して実行することにより編集処理を実現する。
【００６９】
図１３を参照して、撮影処理が終了すると、ＣＰＵ１０３ｂはレイヤの設定を行う（Ｓ２１）。具体的には、ＣＰＵ１０３ｂは、図１０に示すように、動的要素レイヤが最上位となるようレイヤ２１〜２５を設定する。そして、撮影用コンピュータ装置１０１ａから画像編集用コンピュータ装置１０１ｂに転送されて来た背景画像を背景レイヤ２１に入力し、写真画像２２１を写真画像レイヤ２２に入力する。ＣＰＵ１０３ｂはさらに、フレーム画像のうち、静的要素画像４５０を静的要素レイヤ２３に入力し、代表要素画像４００Ａを動的要素レイヤ２４に入力する。さらに、ＣＰＵ１０３ｂは、動的要素レイヤ２４に展開された画像への消しゴムツールによる削除や色調等の変更ができないよう設定する。
【００７０】
以上のレイヤ構造により、動的要素レイヤ２４に展開された代表要素画像４００Ａは、消しゴムツールで削除されないし、代表要素画像４００Ａ上に落書き画像が描画されない。
【００７１】
代表要素画像４００Ａはアニメーション動作を行う動的要素画像４００の代表例であり、代表要素画像４００Ａに対応する動的要素画像４００はサーバ２００に蓄積されている。そして、待ち受け動画ファイルはサーバ２００で作成される。写真撮影遊戯機１は待ち受け動画ファイルを作成せず、代表要素画像４００Ａ以外の素材（レイヤ２１〜２３及び２５に展開される画像）を合成してサーバ２００に送信する。写真撮影遊戯機１は、代表要素画像４００Ａをサーバ２００に送信しない代わりに、代表要素画像４００Ａに対応した識別情報を送信する。
【００７２】
このように、写真撮影遊戯機１は待ち受け動画ファイルを作成してサーバ２００に送信するのではなく、待ち受け動画ファイルの素材となる画像を送信する。この画像は静止画であるため、写真撮影遊戯機１とサーバ２００との間の送信データ量を抑えることができ、通信負荷が軽減する。
【００７３】
また、動的要素レイヤ２４は、他のレイヤよりも上に設定され、落書きレイヤ２５は動的要素レイヤ２４よりも下に配置される。そのため、編集処理によりスタンプ画像やペン書きによる文字等の落書き画像を描画しても、これらの落書き画像は落書きレイヤ２５に入力され、代表要素画像４００Ａよりも下に描画される。要するに、代表要素画像４００Ａ上には落書きされない。静止画である代表要素画像４００Ａ上へ落書き画像を描画した場合、その落書き画像が代表要素画像４００Ａとうまく整合していても、代表要素画像４００Ａに代えてアニメーション動作する動的要素画像４００を加えた待ち受け動画ファイルを作成したとき、その落書き画像が動的要素画像４００と合わず、待ち受け画像の構図に問題が生じる可能性がある。ＣＰＵ１０３ｂは、代表要素画像４００Ａ上への落書き画像の描画ができないレイヤ構成とすることで、このような不具合の発生を抑制する。
【００７４】
各画像を各レイヤに入力した後、ＣＰＵ１０３ｂは、図１４に示す編集画面を編集用ディスプレイ４０に表示する（Ｓ２２）。図１４に示すように、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示され、二人の利用者がそれぞれの領域６０（６０Ｌ及び６０Ｒ）で画像を編集できるようになっている。また、撮影処理で撮影された複数の写真画像（図１４では４枚）は、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０で異なる写真画像の編集を行うことができる。
【００７５】
編集画面にはさらに、ペンツールやスタンプツールといった落書きツールを選択するための落書きツール選択ボタン６１が表示される。タッチペン４２により所望の落書きツールがタッチされると、タッチされた落書きツールに対応したパレット６７が編集領域６０の下に表示される。本例では、編集領域６０Ｌ用にスタンプツールが選択され、編集領域６０Ｒ用にペンツールが選択されている。
【００７６】
ＣＰＵ１０３ｂは、落書き時間のカウントを開始し（Ｓ２３）、落書き時間が制限時間に達するか（Ｓ２５でＹＥＳ）、おしまいボタン６８がタッチペン４２でタッチされる（Ｓ２６でＹＥＳ）までの間、タッチペン４２による編集用ディスプレイ４０へのタッチを検知する（Ｓ２４）。
【００７７】
ＣＰＵ１０３ｂがパレット６７内の所望の落書き画像６４のタッチを検知すると（Ｓ２４でＹＥＳ、Ｓ２７でＹＥＳ、Ｓ２８でＮＯ）、タッチされた落書き画像の落書きツールが設定される（Ｓ２９）。そして、編集領域６０内をタッチすると（Ｓ２４でＹＥＳ、Ｓ２７でＮＯ）、タッチされた位置に落書き画像を描画する（Ｓ３１）。このとき、描画された落書き画像は、落書きレイヤ２５に入力される。そのため、落書き画像は写真画像２２１、背景画像及び静的要素画像４５０の上には描画されるが、動的要素レイヤ２４に展開された代表要素画像４００Ａ上には描画されない。落書きレイヤ２５は動的要素レイヤ２４の下に配置されるからである。
【００７８】
また、ＣＰＵ１０３ｂは、タッチペン４２による消しゴムツールボタン６９へのタッチを検知すると（Ｓ２４、Ｓ２７及びＳ２８でＹＥＳ）、落書きツールとして消しゴムツールを設定する（Ｓ３０）。そして、編集領域６０内のタッチを検知したとき（Ｓ２４でＹＥＳ、Ｓ２７でＮＯ）、タッチされた位置に配置されている画像を削除する（Ｓ３１）。このとき、ＣＰＵ１０３ｂは、動的要素レイヤ２４に展開された画像については、消しゴムツールで削除できないよう予めレイヤ設定している。そのため、タッチされた位置に代表要素画像４００Ａが配置されていても、ＣＰＵ１０３ｂは、代表要素画像４００Ａを削除しない。タッチされた位置に、代表要素画像４００Ａ以外の画像（背景レイヤ２１上の背景画像や、静的要素レイヤ２３上の静的要素画像、落書きレイヤ２５上の落書き画像等）が配置されている場合、ＣＰＵ１０３ｂは、タッチした位置上の画像部分を削除する。
【００７９】
上述のとおり、代表要素画像４００Ａは、サーバ２００に送信されないため、消しゴム処理により代表要素画像４００Ａの一部または全部を削除しても、完成された待ち受け動画ファイルには反映されない。そのため、編集処理において、代表要素画像４００Ａを削除できないようにする。上述の例では、消しゴム処理を例示したが、他の例としては、画像の色調補正や明度補正、彩度補正等がある。
【００８０】
落書き時間が制限時間に達したとき（Ｓ２５でＹＥＳ）、または、おしまいボタン６８へのタッチを検知したとき（Ｓ２６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３ｂは、各レイヤの画像データをメモリ１０５ｂ又はＨＤＤ１０４ｂに保存し（Ｓ３２）、編集処理を終了する。
【００８１】
プレイヤは編集処理により撮影された複数の写真画像を編集できる。このとき、プレイヤは、待ち受け動画用に写真画像を編集するとか、シールシートへの印刷用に静止画として編集するとか区別することなく、従来の写真撮影遊戯機と同様に編集を行う。要するに、このときのプレイヤは、編集対象の画像が動画になるのか静止画になるのかを意識する必要がない。１つの写真画像を編集すれば、編集された画像は、動画ファイルにもなり、静止画ファイルにもなる。
【００８２】
撮影処理において選択されるフレーム画像（図１２中のＳ１３）は静止画である。そのため、プレイヤは、選択されたフレーム画像に対応するアニメフレームがどのようなアニメーション動作をするか知らないし、そもそもフレーム画像を選択するときに動画ファイルが作成されることを知らない場合もある。そして上述のとおり、プレイヤは編集対象の画像が動画になるのか静止画になるのかを意識せずに編集プレイを実行できる。そのため、プレイヤが予想していなかったアニメーション動作する動画ファイルを取得できるという、サプライズ感を与えることができる。
【００８３】
［印刷送信処理］
ＣＰＵ１０３ｂは、編集された画像を合成する。このとき、ＣＰＵ１０３ｂは、２種類の合成画像を作成する。１つは、写真シールとしてシールシートにプリントされる印刷用画像であり、他の１つは、サーバ２００で待ち受け動画ファイルを作成するための送信用画像である。
【００８４】
図１５を参照して、ＣＰＵ１０３ｂはまず、印刷用画像を作成する（Ｓ４１）。具体的には、図１０示したレイヤ２１〜２５を合成して、図１１に示す印刷用画像を作成する。要するに、編集画面内の編集領域６０に表示されたのと同じ画像を印刷用画像として作成する。作成された印刷用画像をプレイヤにより選択された印刷レイアウトに基づいてシールシートに印刷し、写真シール紙を作成する（Ｓ４２）。
【００８５】
ＣＰＵ１０３ｂはさらに、携帯端末３００で再生される待ち受け動画ファイル用の画像（送信用画像）を作成する（Ｓ４３）。サーバ２００は、自身が蓄積している動的要素画像４００を用いて待ち受け動画ファイルを作成する。そのため、ＣＰＵ１０３ｂは、代表要素画像４００Ａが入力された動的要素レイヤ２４を除く他のレイヤ２１〜２３及び２５の画像を合成し、図１６に示す送信用画像を作成する。
【００８６】
送信用画像を作成した後、ＣＰＵ１０３ｂは、動的要素レイヤ２４に入力された代表要素画像４００Ａに対応する識別情報を読み出す。ＨＤＤ１０４ｂは、各代表要素画像の識別情報が蓄積された識別情報テーブルを保存する。ＣＰＵ１０３ｂは、読み出された識別情報を送信用画像とともにサーバ２００に送信する（Ｓ４４）。上述のとおり、ＣＰＵ１０３ｂは、動画ファイルを送信するのではなく、静止画である送信用画像をサーバ２００に送信する。そのため、サーバ２００との間の通信負荷を軽減できる。
【００８７】
なお、複数の写真画像に対して編集処理を行った場合、ＣＰＵ１０３ｂは、サーバ２００に送信する画像をプレイヤに選択させてもよいし、全ての写真画像に対応する送信用画像を送信してもよい。また、送信用画像を送信するとき、送信用画像及び識別情報を特定するための画像特定情報もサーバ２００に送信する。
【００８８】
ＣＰＵ１０３ｂは、編集処理を終了する前に、プレイヤに携帯端末３００のメールアドレスの入力を促す画面を編集用ディスプレイ４０に表示し、メールアドレスを受け付ける。ＣＰＵ１０３ｂは、受け付けたメールアドレスに基づいて、携帯端末３００に、サーバ２００にアクセスするためのアドレス情報を含むメールを送信する。アドレス情報には、サーバ２００の所在を示すアドレス（ＵＲＬ）と、画像特定情報とを含む。
【００８９】
［サーバの処理］
サーバ２００は、写真撮影遊戯機１から送信された送信用画像及び識別情報を受け取り、待ち受け動画ファイルを作成する。さらに、携帯端末３００が動画再生できない場合は、静止画である待ち受け静止画ファイルを作成する。サーバ２００は、携帯端末３００の動作環境に応じて、送信するファイルを動画ファイルにするか静止画ファイルにするかを決定し、送信する。
【００９０】
図１７を参照して、サーバ２００は、写真撮影遊戯機１から送信用画像及び識別情報を受信し、ＨＤＤ２０４に格納する（Ｓ５１）。プレイヤの携帯端末３００は、写真撮影遊戯機１から取得したアドレス情報を用いて、サーバ２００にアクセスし、待ち受け画像をリクエストする。このとき、携帯端末３００は、サーバ２００が、携帯端末３００が動画ファイルを再生できるか否かを判断するための端末情報を送信する。端末情報はたとえば、再生可能な動画ファイルのデータ形式を示す情報であってもよいし、機種情報であってもよい。また、リクエストには、送信用画像及び識別情報を特定するための画像特定情報も含まれる。
【００９１】
サーバ２００内のＣＰＵ２０３は、携帯端末３００からリクエストを受け、端末情報を取得する（Ｓ５２でＹＥＳ）。そして、端末情報を参照して、携帯端末３００が動画ファイルを再生できるか否かを判断する（Ｓ５３）。端末情報が機種情報である場合、サーバ２００は予めＨＤＤ２０４に格納された機種テーブルを参照して、携帯端末３００が動画再生可能な機種か否かを判断する。機種テーブルには、動画再生が可能な機種が登録されている。
【００９２】
ステップＳ５３で判断した結果、携帯端末３００が動画ファイルを再生可能であるとき（Ｓ５３でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０３は、待ち受け動画ファイルを作成する（Ｓ５４及びＳ５５）。ＣＰＵ２０３はまず、リクエストに含まれる画像特定情報により識別情報を特定し、特定された識別情報に対応した動的要素画像４００を読み出す（Ｓ５４）。ＨＤＤ２０４は、複数の動的要素画像４００を識別情報と対応付けて記憶している。
【００９３】
ＣＰＵ２０３はさらに、画像特定情報により特定される送信用画像をＨＤＤ２０４から読み出し、ステップＳ５４で読み出された動的要素画像４００を合成して待ち受け動画ファイルを作成する（Ｓ５５）。待ち受け動画ファイルはたとえば、フラッシュ形式で作成される。待ち受け動画ファイルで再生される動画像例は図６に示すとおりである。なお、待ち受け動画ファイルは、ＧＩＦ形式であってもよく、ＰＮＧ形式であってもよい。ＣＰＵ２０３は、作成された待ち受け動画ファイルを携帯端末３００に送信する（Ｓ５８）。携帯端末３００は、待ち受け動画ファイルを受け、内部の再生アプリケーションにより再生する。これにより図６に示す動画像が携帯端末３００のディスプレイに表示される。
【００９４】
一方、ステップＳ５３での判断の結果、携帯端末３００が動画ファイルを再生できない場合（Ｓ５３でＮＯ）、ＣＰＵ２０３は、待ち受け静止画ファイルを作成する（Ｓ５６及びＳ５７）。このとき、ＣＰＵ２０３は、画像特定情報により特定される識別情報に対応した代表要素画像４００Ａを読み出す（Ｓ５６）。ＨＤＤ２０４は、識別情報に対応した動的要素画像４００とともに、識別情報に対応した代表要素画像４００Ａも蓄積する。ＣＰＵ２０３は、画像特定情報に対応した送信用画像を読み出し、代表要素画像４００Ａと合成して図１１に示すような待ち受け静止画ファイルを作成する（Ｓ５７）。ＣＰＵ２０３は、作成された待ち受け静止画ファイルを携帯端末３００に送信する。携帯端末３００は、送信された待ち受け静止画ファイルを再生し、ディスプレイに表示する。
【００９５】
以上の動作により、プレイヤは、自身の携帯端末３００が動画を再生できるか否かを意識することなく、いずれの場合であってもサーバ２００から待ち受け画像（動画ファイル又は静止画ファイル）を取得できる。また、プレイヤは、写真撮影遊戯機１での編集プレイのときに、動画用の落書き、静止画用の落書きといった意識をする必要がない。サーバ２００は、編集された写真画像のいずれについても、動画ファイルにも静止画ファイルにもできる。そのため、プレイヤが、自身の携帯端末３００が動画を再生できないために、動画用に編集した写真画像を携帯端末３００で見れないという問題は生じない。
【００９６】
なお、サーバ２００は、携帯端末３００が動画を再生できる場合、待ち受け動画ファイルとともに、待ち受け静止画ファイルも作成し、両方のファイルを携帯端末３００に送信してもよい。このような場合、たとえば携帯端末３００からの静止画ファイルのリクエストに応じて、または自発的に、サーバ２００が待ち受け静止画ファイルを作成し、送信する。
【００９７】
上述の実施の形態では、編集処理において、代表要素画像４００Ａ上に落書き画像を描画できないようにレイヤ設定したが、図１８に示すように、動的要素レイヤ２４上に新たな落書きレイヤ２６を配置して、代表要素画像４００Ａ上に落書き画像を描画できるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１０３ｂは、送信及び印刷処理（図１５）中のＳ４３において、レイヤ２１〜２３及び２５を合成した送信用画像と、レイヤ２６に展開された落書き画像とをサーバ２００に送信する。そして、サーバ２００は、奥から、送信用画像、動的要素画像、落書き画像の順で重ねて待ち受け動画ファイルを作成する（図１７中のＳ５４及びＳ５５）。この場合、写真撮影遊戯機１からサーバ２００へ送信されるデータ量は増えるが、落書きの自由度は上がる。ただし、代表要素画像４００Ａ上に描画された落書き画像が、アニメーション動作する動的要素画像４００と整合しない場合もある。
【００９８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影装置側からみた外観構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した写真撮影遊戯機の画像編集装置側から見た外観構成を示す斜視図である。
【図３】図１に示した写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態による写真撮影遊戯システムの全体構成を示す機能ブロック図である。
【図５】アニメフレームを説明するための図である。
【図６】図３に示した写真撮影遊戯システムで作成される待ち受け動画ファイルの一例を示す図である。
【図７】図１に示した写真撮影遊戯機で生成された写真画像の一例を示す図である。
【図８】図５に示す例と異なる他のアニメフレームの一例を示す図である。
【図９】図３中の編集用ディスプレイに表示される画像の各レイヤを示す図である。
【図１０】図９に示したレイヤの構造を示す図である。
【図１１】図９及び図１０に示したレイヤを合成した画像の図である。
【図１２】図１に示す写真撮影遊戯機の撮影処理の詳細を示すフロー図である。
【図１３】図１に示す写真撮影遊戯機の編集処理の詳細を示すフロー図である。
【図１４】編集処理において図３中の編集用ディスプレイ４０に表示される編集画面の一例を示す図である。
【図１５】図１に示す写真撮影遊戯機の送信及び印刷処理の詳細を示すフロー図である。
【図１６】図１５に示す処理で作成される送信用画像の一例を示す図である。
【図１７】図４に示すサーバの処理の詳細を示すフロー図である。
【図１８】図１０と異なる他のレイヤの構造を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１  写真撮影遊戯機
１０  カメラ
１１  撮影用ディスプレイ
２１  背景レイヤ
２２  写真画像レイヤ
２２  人物レイヤ
２３  静的要素レイヤ
２４  動的要素レイヤ
４０  編集用ディスプレイ
４１      タッチパネル
４２  タッチペン
４００  動的要素画像
４５０  静的要素画像
【図１】
2010009255.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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