(57)【要約】【課題】プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供すること。【解決手段】下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するゲーミングマシン。（Ａ）通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｂ）通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｃ）カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをディスプレイに表示させる処理、（Ｄ）サイドベットが行われた場合、プレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、（Ｅ）サイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、カードゲームを進行させることによりカードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。【選択図】図１Ｂ
2010273869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、
（Ｅ）前記処理（Ｃ）によりプレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨のカード追加指示の入力、又は、前記プレーヤ用追加カードを表示させない旨のカード確定指示の入力を受け付ける処理、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）において、前記カード追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｇ）前記処理（Ｅ）において、前記カード確定指示の入力が行われた場合、前記処理（Ｃ）により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとにより特定されるプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｈ）前記処理（Ｇ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、
（Ｄ）前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｄ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果と、前記処理（Ｃ）により貯留された遊技媒体とに基づいて第１の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
数字とスーツとが１つずつ割り当てられたプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
前記プレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記入力装置から、前記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、前記カードゲームを開始し、複数枚のプレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、前記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示された各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームのプレイ方法であって、
（Ａ）通常ベットを受け付ける段階、
（Ｂ）前記通常ベットとは異なるサイドベットを受け付ける段階、
（Ｃ）カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをプレーヤに配布する段階、
（Ｄ）前記段階（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、前記段階（Ｃ）により配布されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する段階、及び、
（Ｅ）前記段階（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、前記カードゲームを進行させることにより前記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常ベットとは異なるサイドベットを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献１〜３には、サイドベットが行われたことを条件として、基本となるゲーム（一般的なブラックジャックゲーム）とは別に、副次的なゲーム（サイドゲーム）が行われるゲーミングマシンが開示されている。これらのゲーミングマシンにおいては、ブラックジャックゲームでプレーヤに配布されたカードを用いて、サイドゲームの結果が決定される。
【０００３】
一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数（例えば、ブラックジャックにおいては２枚）のカード（以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ）がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード（以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ）を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】オーストラリア特許第７１１５２９号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許第７６４９５３号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／０２２７５１３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、当該ゲームにおいてプレーヤが配当を獲得することができるか否かは、プレーヤ用当初カードがどのようなカードであるのかに大きく関わっている。すなわち、プレーヤ用当初カードが好ましいものである場合、当該ゲームにおいてプレーヤが勝利する可能性は高くなる。その意味において、プレーヤ用当初カードは、ゲームの結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。
【０００６】
この点に鑑み、本発明者は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用当初カードとサイドベットに関する機能とを関連付けることにより、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させ、その結果、ゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【０００９】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム（例えば、一般的なブラックジャックゲーム）の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合（例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「Ａ」と「Ｊ」であるような場合）、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
（１）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第１の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、第１の配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１０】
なお、（１）の発明において、第１の配当が付与されるタイミングと第２の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第１の配当の付与と第２の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第１の配当の付与が行われてもよい。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（２）すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）によりプレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨のカード追加指示の入力、又は、上記プレーヤ用追加カードを表示させない旨のカード確定指示の入力を受け付ける処理、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）において、上記カード追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｇ）上記処理（Ｅ）において、上記カード確定指示の入力が行われた場合、上記処理（Ｃ）により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理（Ｆ）により表示されたプレーヤ用追加カードとにより特定されるプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｈ）上記処理（Ｇ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【００１２】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム（通常ゲーム。例えば、一般的なブラックジャックゲーム）の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合（例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「Ａ」と「Ｊ」であるような場合）、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
（２）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて追加配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、追加配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１３】
また、（２）の発明によれば、プレーヤ用当初カードが配布された後、カード追加指示又はカード確定指示が受け付けられる。カード追加指示は、プレーヤ用追加カードの配布を要求する旨の指示である。カード追加指示が行われた場合、プレーヤ用追加カードが配布される。一方、カード確定指示は、プレーヤ用追加カードの配布を要求しない旨の指示である。カード確定指示が行われると、プレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果が決定される。
ここで、プレーヤ用カードは、プレーヤ用当初カードとプレーヤ用追加カードとにより特定されるカードである。すなわち、プレーヤ用カードは、プレーヤ用当初カードにプレーヤ用追加カードを追加したもの、又は、プレーヤ用当初カードの一部又は全部をプレーヤ用追加カードに置換したものである。すなわち、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることを通じて、プレーヤ用カードを形成していく。通常ゲームの結果は、このようにして出来上がったプレーヤ用カードに基づいて決定されるのである。
この意味において、通常ゲームの結果は、カード追加指示やカード確定指示の如何に関わるものであり、プレーヤの技量に影響されることとなる。一方、サイドゲームの結果は、カード追加指示やカード確定指示とは無関係に決定されるため、プレーヤの技量の影響を受けることなく、運のみによって決定されることとなる。（２）の発明によれば、このような２種類のゲームをプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【００１４】
なお、（２）の発明において、「（Ｈ）上記処理（Ｇ）により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理」が行われるタイミングについては特に限定されない。通常配当が付与されるタイミングと追加配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、通常ゲームの結果が決定された後に、通常配当の付与と追加配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カード追加指示やカード確定指示が行われる前に、追加配当の付与が行われてもよい。
【００１５】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（３）すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記複数のプレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合を、累積的に貯留する処理、
（Ｄ）上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｅ）上記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｄ）によりディスプレイに表示されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）により決定されたサイドゲームの結果と、上記処理（Ｃ）により貯留された遊技媒体とに基づいて第１の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【００１６】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム（例えば、一般的なブラックジャックゲーム）の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合（例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「Ａ」と「Ｊ」であるような場合）、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
（３）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第１の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、第１の配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１７】
なお、（３）の発明において、第１の配当が付与されるタイミングと第２の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第１の配当の付与と第２の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第１の配当の付与が行われてもよい。
【００１８】
また、（３）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドベットされた遊技媒体のうち所定の割合が累積的に貯留され、貯留された遊技媒体に基づいて、第１の配当が付与される。すなわち、サイドベットされた遊技媒体が、第１の配当の原資となる。
従って、サイドベットされた遊技媒体がどの程度貯留されているのかということに対して、プレーヤに興味や関心を抱かせることができる。そして、サイドゲームに勝利したプレーヤに対して、他のプレーヤがサイドベットして少しずつ積み上げた遊技媒体から還元を受けたという印象を与えることができ、当該プレーヤに対して優越感をもたらすことができる。これがサイドゲームの魅力となり、プレーヤに対してサイドベットを行うことを促すこともできる。これにより、サイドゲームを一層盛り上げることも可能となる。
【００１９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（４）すなわち、上記ゲーミングマシンは、数字とスーツとが１つずつ割り当てられたプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、上記プレーイングカードを使用したカードゲームの進行を制御するためのカードゲームプログラムを記憶しているメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記入力装置から、上記通常ベットとは異なるサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて、上記カードゲームを開始し、複数枚のプレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、上記処理（Ｃ）によりディスプレイに表示された各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記メモリに記憶されているカードゲームプログラムに基づいて上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する処理。
【００２０】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム（例えば、一般的なブラックジャックゲーム）の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合（例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「Ａ」と「Ｊ」であるような場合）、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
（４）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第１の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、第１の配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２１】
なお、（４）の発明において、第１の配当が付与されるタイミングと第２の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第１の配当の付与と第２の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第１の配当の付与が行われてもよい。
【００２２】
また、（４）の発明によれば、プレーイングカードには、数字とスーツとが１つずつ割り当てられており、各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。そのため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せに対して、プレーヤに非常に大きな関心を抱かせることができる。
上記所定の組合せとしては、カードゲームにおける所定の役（例えば、ブラックジャックゲームにおける所謂「ブラックジャック」）を構成する組合せ（例えば、「Ａ」と「Ｊ」との組合せ）が望ましい。この場合、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが当該所定の組合せとなったときには、プレーヤは、第１の配当と第２の配当の双方を獲得することができる可能性が高い。従って、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなることに対して、プレーヤに非常に大きな期待感を抱かせることができる。そして、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなった場合には、非常に大きな満足感を提供することができる。これにより、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【００２３】
また、本発明は、下記構成を備えるゲームのプレイ方法を提供する。
（５）すなわち、上記プレイ方法は、下記段階（Ａ）〜（Ｅ）を含む。
（Ａ）通常ベットを受け付ける段階、
（Ｂ）上記通常ベットとは異なるサイドベットを受け付ける段階、
（Ｃ）カードゲームを開始し、プレーヤ用当初カードをプレーヤに配布する段階、
（Ｄ）上記段階（Ｂ）においてサイドベットが行われた場合、上記段階（Ｃ）により配布されたプレーヤ用当初カードに基づいて、サイドゲームの結果を決定する段階、及び、
（Ｅ）上記段階（Ｄ）により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第１の配当を付与するとともに、上記カードゲームを進行させることにより上記カードゲームの結果を決定し、決定されたカードゲームの結果に基づいて第２の配当を付与する段階。
【００２４】
一般に、プレーヤ用当初カードは、カードゲーム（例えば、一般的なブラックジャックゲーム）の結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、ベットを行った後、プレーヤ用当初カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用当初カードに対して大きな期待感を抱いているのが通常である。また、配布されたプレーヤ用当初カードが、当該ゲームにおいて勝利することをプレーヤに確信させるようなカードである場合（例えば、ブラックジャックにおいては、プレーヤ用当初カードが「Ａ」と「Ｊ」であるような場合）、プレーヤを嬉しい気分にさせることができる。
（５）の発明によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいて第１の配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、カードゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、第１の配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２５】
なお、（５）の発明において、第１の配当が付与されるタイミングと第２の配当が付与されるタイミングとは、同じであっても異なっていてもよい。例えば、カードゲームの結果が決定された後に、第１の配当の付与と第２の配当の付与の双方が行われてもよい。また、サイドゲームの結果が決定された後、カードゲームの結果が決定される前に、第１の配当の付与が行われてもよい。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの興味や関心を増大させることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１Ａ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
【図７】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図９】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５Ａ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図１９】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】他の実施形態に係るサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームが行われる。
【００２９】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明におけるカードゲーム及び通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカード（１デッキのトランプカードは５２枚）を使用し、ディーラと１又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、１種類の数字と１種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クラブ」のうち何れかである。なお、本明細書では、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、及び、「Ａ」のことも、数字と呼ぶこととする。
【００３０】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）の合計点数とディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数（各カードに描かれた数字の合計）が２１を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が２１を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「Ａ」は１又は１１として数えられ、絵札（「Ｊ」、「Ｑ」、及び、「Ｋ」）は１０として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【００３１】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常ベットを行ったプレーヤ及びディーラに２枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該２枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【００３２】
各プレーヤは、各自に配布されたカード及びディーラに配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」、「インシュランス」、「サレンダー」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう１枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された２枚のカードが同数であった場合に、当該２枚のカードを２つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ベット額を２倍にしてカードを１枚だけ要求する旨の選択である。
「インシュランス」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、ディーラに配布された２枚のカードの組合せが所謂「ブラックジャック」を構成する組合せである場合（当該２枚のカードが「Ａ」と１０点のカードである場合）に、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
「サレンダー」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、当該ゲームを降参し、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
【００３３】
「ヒット」と「ダブルダウン」とは、本発明におけるカード追加指示を構成するものである。「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
「スタンド」は、本発明におけるカード確定指示に相当する。
【００３４】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が１７点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が１７点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常ベット相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常ベット相当額を失う。
【００３５】
なお、初めに受け取ったカードが「Ａ」と１０点のカードである場合（ブラックジャックが成立した場合）、当該２枚のカードによって成立する２１点は、３枚以上のカードによって成立する２１点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常ベット額の１．５倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【００３６】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、サイドゲームについて説明する。
【００３７】
［第１実施形態］
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｃ）を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａ〜図１Ｃは、第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【００３８】
図１Ａでは、サイドゲーム関連情報表示領域３０５において、サイドベット画像３０１と、ジャックポット数画像３０２とが表示されている様子を示している。
サイドベット画像３０１は、当該ゲームにおいてサイドベットが行われたことを示す画像である。
ジャックポット数画像３０２は、現在のジャックポット数を示す画像である。本実施形態では、サイドベットが行われると、サイドベットされたクレジットが、累積的に貯留される。ジャックポット数は、そのようにして累積的に貯留されたクレジットの数である。
なお、サイドゲーム関連情報表示領域３０５は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図６参照）。
【００３９】
図１Ｂでは、プレーヤ用カード表示領域７１において、２枚のプレーヤ用当初カード８７（プレーヤ用当初カード８７ａ、８７ｂ）が表示されている様子を示している。プレーヤ用カード表示領域７１は、液晶ディスプレイ１０に設けられた領域である（図６参照）。
図１Ｂの例では、プレーヤ用当初カード８７ａとして「スペードのＡ」を示している。また、プレーヤ用当初カード８７ｂとして「スペードのＪ」を示している。
本明細書では、このように２枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのＡ」と「スペードのＪ」である場合、又は、「スペードのＡ」と「クラブのＪ」である場合、『「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した』と言う。
【００４０】
図１Ｃでは、サイドゲーム関連情報表示領域３０５において、サイドゲーム結果画像９５と、サイド配当画像３０４とが表示されている様子を示している。
サイドゲーム結果画像９５は、サイドゲームの結果を示す画像である。
サイド配当画像３０４は、サイドゲームの結果に基づいて支払われるクレジット数を示す画像である。
【００４１】
第１実施形態では、サイドベットが行われたゲームにおいて『「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した』場合に、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」となる。
図１Ｃに示す例では、図１Ｂに示すように、『「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した』ことに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」という文字に対応する画像となっている。
【００４２】
また、第１実施形態では、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」である場合に、ジャックポット数に相当する数のクレジットが、サイド配当として付与される。
図１Ｃに示すサイド配当画像３０４は、図１Ａに示すようにジャックポット数が６７８であることに起因して、６７８クレジットがサイド配当としてプレーヤに支払われる旨示している。
【００４３】
なお、第１実施形態では、サイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」である場合にのみ、サイド配当が付与される。
サイド配当は、本発明における第１の配当及び追加配当に相当するものである。
【００４４】
以上、図１を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【００４５】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン１は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン１は、複数のプレーヤ端末４を備えている（図２参照）。そして、当該ゲーミングマシン１においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【００４６】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、テーブル部２と、パネル部３とを備えている。テーブル部２は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末４を備えている。一方、パネル部３は、テーブル部２に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部３は、後述するように正面ディスプレイ２１を備えており、当該正面ディスプレイ２１には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【００４７】
次に、ゲーミングマシン１が備えるテーブル部２について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２に示すように、テーブル部２は、複数個（図２では５個）のプレーヤ端末４が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部２を構成する一のプレーヤ端末４の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図３は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部２を構成する各プレーヤ端末４は、何れも同一の構成である。
【００４８】
図３に示すように、一のプレーヤ端末４は、液晶ディスプレイ１０と、タッチパネル１１と、操作ボタン１２と、コイン投入口１３と、紙幣投入口１４と、コイン払出口１５とを備えている。液晶ディスプレイ１０は、後述するゲーム画面（図１、図６参照）や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０の前面に配置されている。そして、タッチパネル１１は、液晶ディスプレイ１０にゲーム画面７０が表示されている場合に、ベット対象の選択やベット額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル１１は、ベット対象の選択やベット額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン１２は、当該ゲーミングマシン１において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口１３は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口１４は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口１５は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【００４９】
一方、ゲーミングマシン１が備えるパネル部３は、正面ディスプレイ２１と、スピーカ２２と、ＬＥＤ２３とを備えている。正面ディスプレイ２１は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ２１には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ２１には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ２２は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ２２は、正面ディスプレイ２１の上部に配置されている。そして、ＬＥＤ２３は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【００５０】
次に、ゲーミングマシン１の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図４は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、ゲーミングマシン１は、主制御部３１と、主制御部３１に接続された複数のプレーヤ端末４及び各種の周辺機器とを備えている。
【００５１】
主制御部３１は、基本的にマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。このマイクロコンピュータ４５は、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス４４を備えている。ＲＯＭ４３には、ゲーミングマシン１の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。ＣＰＵ４１は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ４５による制御の中枢を担っている。又、ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ＲＯＭ４３には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
また、ＲＯＭ４３には、上述したブラックジャックゲームのルールに基づいて、ブラックジャックゲームの進行を制御し、ブラックジャックゲームの結果を決定するためのブラックジャックゲームプログラムが記憶されている。ブラックジャックゲームプログラムは、本発明におけるカードゲームプログラムに相当し、ＲＯＭ４３は、本発明におけるメモリに相当する。
また、ＲＡＭ４２には、ジャックポット数を示すジャックポット数データが記憶される。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、通信インターフェイス５０に接続されている。画像処理回路４７は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、正面ディスプレイ２１の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路４７を介して、正面ディスプレイ２１の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ２１には、ディーラ画像１０２等が表示される（図７参照）。音声回路４８は、ＣＰＵ４１による制御に基づいて、スピーカ２２の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路４８を介して、スピーカ２２の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。ＬＥＤ駆動回路４９は、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御する為の回路である。従って、ＬＥＤ駆動回路４９により、ＬＥＤ２３の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【００５３】
そして、通信インターフェイス５０は、各プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末４からのベット操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス５０を介して、主制御部３１と各プレーヤ端末４の間で送受信される。
【００５４】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末４の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図５は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図５に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末４は、マイクロコンピュータ５５を核として構成されている。マイクロコンピュータ５５は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、これら相互間のデータ転送を行う為のバス５４を備えている。そして、ＲＯＭ５３には、プレーヤ端末４の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ５５による制御の中枢を担っている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、ＲＡＭ５２には、ベット額記憶エリア５２Ａが形成されている。ベット額記憶エリア５２Ａには、現在プレーヤ端末４に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象（即ち、通常ベット又はサイドベット）、そのベット対象にベットされたベット額（クレジット数）が記憶される。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、通信インターフェイス６１に接続されている。液晶パネル駆動回路５７は、液晶ディスプレイ１０に接続されており、液晶ディスプレイ１０の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路５８は、タッチパネル１１に接続されており、プレーヤによるタッチパネル１１の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路５９は、ホッパー６２に接続されており、コイン払出口１５へコインを払い出す際におけるホッパー６２の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路６０は、コイン検出部６３に接続されており、コイン払出口１５に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【００５６】
そして、通信インターフェイス６１は、当該プレーヤ端末４と主制御部３１の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル１１から出力される操作情報に基づくベット情報は、当該通信インターフェイス６１を介して、主制御部３１に対して送信される。
【００５７】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてブラックジャックを行う際に、プレーヤ端末４の液晶ディスプレイ１０上に表示されるゲーム画面７０について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図６は、プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、プレーヤは、ゲーム画面７０とタッチパネル１１を用いて、ベット操作を行う。このベット操作は、今回のゲームに対し、所定額分のクレジットを通常ベット又はサイドベットする操作である。同様に、ゲーム画面７０とタッチパネル１１を用いて、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを要求する操作やベット額を増額する操作等も行うことができる。
【００５８】
図６に示すように、ゲーム画面７０は、プレーヤ用カード表示領域７１と、サイドゲーム関連情報表示領域３０５と、各種操作ボタン及びプレーヤの情報を表示する情報表示エリアとを備える。
プレーヤ用カード表示領域７１は、ブラックジャックに際し、プレーヤに対して配布されたカードが表示される領域である（図１Ｂ参照）。
情報表示エリアには、ベット額ボタン画像７５、Ｒｅｐｅａｔベットボタン画像７６、通常ベットボタン画像７３、サイドベットボタン画像８６等の各種操作ボタンと共に、通常ベット額表示エリア９０等のプレーヤの情報が表示される。
【００５９】
プレーヤ用カード表示領域７１の下方には、通常ベットボタン画像７３が表示されている。通常ベットを行う場合、プレーヤは、ベット額ボタン画像７５に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることによりベット額を選択し、通常ベットボタン画像７３に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、ブラックジャックゲームに対するベット額（通常ベット額）を決定する。
ベット額ボタンと通常ベットボタンとに対する操作により決定されたベット額は、主制御部３１へと送信される。
【００６０】
通常ベットボタン画像７３の左方には、サイドベットボタン画像８６が表示されている。プレーヤは、サイドベットボタン画像８６に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、サイドベットを行うことができる。
【００６１】
通常ベットボタン画像７３の右側下方には、複数のベット額ボタン画像７５（本実施形態では「１クレジット」ボタン画像、「１０クレジット」ボタン画像、「１００クレジット」ボタン画像の３種類）が表示されている。そして、プレーヤは何れかのベット額ボタン画像７５に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることにより、今回のブラックジャックゲームで通常ベットするベット額を選択することができる。
【００６２】
なお、本明細書では、通常ベットボタン画像７３やサイドベットボタン画像８６等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。例えば、サイドベットボタン画像８６に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「サイドベットボタンを押下（ＯＮ）する」ともいう。また、ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」、「ボタンを操作する」ともいう。
【００６３】
ベット額ボタン画像７５の上方には、Ｒｅｐｅａｔベットボタン画像７６、ＵＮＤＯベットボタン画像７７が表示されている。プレーヤは、Ｒｅｐｅａｔベットボタンに触れることで、前回のゲームと同じベット額をベットすることができる。また、ＵＮＤＯベットボタンに触れることによって、プレーヤは、一旦行ったベット操作を取り消すことができる。
【００６４】
通常ベットボタン画像７３、サイドベットボタン画像８６の下方には、複数の操作ボタン画像群が表示されている。これらの操作ボタン画像群は、プレーヤがディーラとの駆け引きを行う際に用いられる。具体的には、操作ボタン画像として、ＳＴＡＮＤボタン画像７８、ＨＩＴボタン画像７９、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像８０、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像８１、ＳＰＬＩＴボタン画像８２、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８３が設けられている。
【００６５】
ＳＴＡＮＤボタン７８は、これ以上カードの配付を要求せずに現在配付されているカードでディーラと勝負する際に操作される。そして、ＨＩＴボタン７９は、現在配付されているカードに加えて新たにカードを要求する際、すなわちプレーヤ用追加カードを要求する際に操作される。尚、ＨＩＴボタン７９は、配付されたカードに表示された数字の合計が「２１」以上になるまで使用可能である。
【００６６】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０は、今回のゲームの勝負から退く際に操作される。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０が操作されると、通常ベット額の半分のクレジットがさらに徴収され、通常ベット額のクレジットはプレーヤに返却される。そして、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン８１は、ディーラに配付されたカードがブラックジャックとなる場合に備えて、プレーヤが保険をかける際に操作される。
【００６７】
ＳＰＬＩＴボタン８２は、ゲーム中に配付された２枚のカードに表示された数字が同じ数字であって、カードを２つの手に分ける場合に操作される。そして、ＳＰＬＩＴボタン８２が操作されると、プレーヤは２組以上のカードによる手によってディーラと勝負することができる。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３は、ゲーム中において、プレーヤが通常ベット額を倍に増やす場合に操作される。なお、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３が操作されると、プレーヤ用追加カードが一枚配付された後にディーラと勝負することになる。
【００６８】
また、ＳＴＡＮＤボタン画像７８の下方には、ＨＥＬＰボタン画像８４が表示されている。ＨＥＬＰボタン８４は、ゲーミングマシン１の操作方法を液晶ディスプレイ１０に表示する際に操作される。また、ＨＥＬＰボタン画像８４の右側には、メッセージエリア８５が設けられている。このメッセージエリア８５には、ゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。
【００６９】
そして、ゲーム画面７０の下方には、通常ベット額表示エリア９０、獲得額表示エリア９１、所有クレジット表示エリア９２、ベット額下限表示エリア９３、ベット額上限表示エリア９４、サイドベット額表示エリア９７が設けられている。通常ベット額表示エリア９０には、現在のブラックジャックの１ゲームに対して、プレーヤによりベットされた通常ベット額が表示される。獲得額表示エリア９１には、プレーヤが賞として獲得したクレジット額が表示される。そして、所有クレジット表示エリア９２には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。ベット額下限表示エリア９３には、プレーヤがベット可能なベット額の下限が示され、ベット額上限表示エリア９４には、プレーヤがベット可能なベット額の上限が示される。そして、サイドベット額表示エリア９７には、現在のゲームに対して、プレーヤによりサイドベットされたサイドベット額が表示される。
【００７０】
また、プレーヤ用カード表示領域７１の左側には、ゲーム結果表示領域３０５が設けられている。サイドゲーム関連情報表示領域３０５には、サイドベット画像３０１、ジャックポット数画像３０２、サイドゲーム結果画像９５、サイド配当画像３０４等のサイドゲームに関連する画像が表示される（図１Ａ及び図１Ｃ参照）。
【００７１】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ２１に表示されるメイン画面１０１について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図７は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、メイン画面１０１において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像１０２が、メイン画面１０１に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面１０１の表示を行うことにより、ゲーミングマシン１は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【００７２】
また、メイン画面１０１の略中央には、ディーラ用カード１０３が表示される。ディーラ用カード１０３は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面１０１の下方には、各プレーヤ端末４でゲームを行う各プレーヤ（最大で５人）のプレーヤ用カード１０４〜１０８と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像１１０〜１１４が表示される。従って、プレーヤはメイン画面１０１を参照することによって、ディーラに配付されたカードの種類や、同時にゲームを行う他のプレーヤに配付されたカードの種類を把握することができる。更に、プレーヤは、メイン画面１０１を参照することで、自らの勝敗の結果と共に他のプレーヤの勝敗の結果も把握できる。
【００７３】
また、メイン画面１０１の右側上方には、ＰＯＴ画像１２０が表示されている。ＰＯＴ画像１２０は、現在のジャックポット数を示す画像である。ＰＯＴ画像１２０を見ることにより、プレーヤは、現在のジャックポット数を認識することができる。
【００７４】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン１において、主制御部３１のＣＰＵ４１が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末４のＣＰＵ５１が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００７５】
先ず、図８〜図９に基づいて、主制御部３１が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部３１において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、ＣＰＵ４１は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ１）。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末４において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
【００７６】
その後、ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、ベット対象及びベット額（クレジット数）に関する情報を含む。ベット情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、ベット情報をプレーヤ端末４毎にＲＡＭ４２に格納し、ステップＳ３に処理を移行する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ４１は、ジャックポット数を更新する（ステップＳ３）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２で受信したベット情報にサイドベットが行われた旨の情報（サイドベット情報）が含まれる場合、ＲＡＭ４２に記憶されているジャックポット数データが示すジャックポット数に、サイドベット額に相当するクレジット数（本実施形態では、１）を加算する。
このように、本実施形態では、サイドベットされたクレジット数を１００％ジャックポット数に加算することとしている。しかし、本発明において、サイドベットされたクレジット数のうち、ジャックポット数に加算する割合は特に限定されず、例えば、１０％であってもよい。
【００７８】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３による更新後のジャックポット数を示す情報（ジャックポット数情報）を、サイドベット情報の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ４）。
【００７９】
その後、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う（ステップＳ５）。プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ５）は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、６デッキ又は８デッキのトランプカードが用いられる。１デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された５２枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ４１は、１ゲームに使用するＮ枚（例えば、６デッキを用いた場合、Ｎ＝３１２）のカードに対して、１〜Ｎまでのいずれかの番号（配付順序）をランダムに関連付ける。ＣＰＵ４１は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける（即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される）。
【００８０】
プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ５）の後、ステップＳ６においては、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用当初カード抽選処理（ステップＳ５）の抽選結果に基づいて、通常ベット情報を受信したプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される２枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される２枚のカードの数字、スーツを示す情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。
【００８１】
通常ベットがなされたプレーヤ端末４に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（ステップＳ７）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１を制御し、メイン画面１０１（図７参照）に、カードをプレーヤとディーラに２枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された２枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【００８２】
次に、ＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する（ステップＳ８）。選択情報受信処理については、後に、図１４を用いて詳述することとする。
【００８３】
続くステップＳ９においては、ＣＰＵ４１は、各プレーヤ端末４から送信されたカード確定情報を受信する。カード確定情報は、プレーヤ端末４におけるＳＴＡＮＤボタン７８、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０、又は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３の選択により、主制御部３１に対して送信される。
【００８４】
カード確定情報を受信すると、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「１７」以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。
該数字の合計が「１７」未満であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布する１枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ２１に表示させる（ステップＳ１１）。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８５】
該数字の合計が「１７」以上であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、通常ゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ディーラに配布されたカード（ディーラ用カード）と各プレーヤに配布されたカード（プレーヤ用カード）とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗（通常ゲームの結果）を決定する。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「２１」を超えない範囲で「２１」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、ＣＰＵ４１は、引き分けと判定する。
【００８６】
また、プレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされた場合には、ＣＰＵ４１は、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＳＰＬＩＴフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＳＰＬＩＴフラグは、プレーヤ端末４からＳＰＬＩＴ選択信号を受信したことを契機として、ＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる。
また、プレーヤ端末４においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされた場合であって、２枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合（当該２枚のカードが「Ａ」と１０点のカードである場合）には、ＣＰＵ４１は、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥフラグは、プレーヤ端末４からＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を受信したことを契機として、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる。
また、プレーヤ端末４においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされた場合には、ＣＰＵ４１は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末４における通常ゲームの結果を決定する。なお、ＣＰＵ４１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲフラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末４においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたか否かを判断する。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲフラグは、プレーヤ端末４からＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を受信したことを契機として、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号の送信元のプレーヤ端末４と対応付けてセットされる。
【００８７】
続いて、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２で決定された通常ゲームの結果を示す通常ゲーム結果情報を各プレーヤ端末４に対して送信する。また、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２で決定された各プレーヤ端末４における通常ゲームの結果と、各プレーヤ端末４における通常ベット額に基づいて、各プレーヤ端末４において払い出されることとなるクレジットの数（払出クレジット数）を算出し、算出された払出クレジット数を示す情報（払出クレジット数情報）を、各プレーヤ端末４に対して送信する。
その後、図７に示すように、ＣＰＵ４１は、正面ディスプレイ２１のメイン画面１０１に、各プレーヤ端末４の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像１１０〜１１４を表示する（ステップＳ１４）。勝敗結果表示処理（ステップＳ１４）を実行した後、ＣＰＵ４１は、主制御部３１におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【００８８】
次に、図８及び図９に基づいて、プレーヤ端末４側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ５１は、主制御部３１からベット期間開始指示を受信する。
【００８９】
その後、ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ５１は、ゲーム画面７０（図６参照）を液晶ディスプレイ１０に表示し、ベット入力受付処理を実行する。
【００９０】
ここで、図１０を用いて、ベット入力受付処理について説明する。
図１０は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９１】
まず、ＣＰＵ５１は、ベット額ボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、「１クレジット」ボタン画像、「１０クレジット」ボタン画像、又は、「１００クレジット」ボタン画像に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９２】
ベット額ボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、通常ベットボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、通常ベットボタン画像７３に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９３】
通常ベットボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０１でＯＮされたベット額ボタンに応じて、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数を減算し、通常ベット額をＲＡＭ５２に記憶させる。
【００９４】
ステップＳ２０２において通常ベットボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０３の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
ステップＳ２０１においてベット額ボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドベットボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドベットボタン画像８６に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９６】
サイドベットボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から１を減算する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドベットフラグをセットする。
【００９７】
ステップＳ２０４においてサイドベットボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
以上、図１０を用いて、ベット入力受付処理（図８のステップＳ１０２参照）について説明した。
図８に説明を戻す。
【００９９】
続いて、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ５１は、ベット期間を終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５１は、ベットの操作の受付開始（即ち、ベット期間開始指示の受信）から、予め定められた所定時間（例えば２０ｓｅｃ）を経過したか否かについての判断を行う。ベット期間を終了した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０４へ処理を移行する。一方、ベット期間を終了していない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ５１は、継続してベット操作を受け付ける。
【０１００】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ５１は、ベット情報をＲＡＭ５２に格納し、主制御部３１に対して当該ベット情報を送信する。ここで、当該ベット情報は、プレーヤが通常ベットしたベット額（クレジット数）を示す通常ベット情報を含む。また、サイドベットが行われた場合、ベット情報には、その旨を示すサイドベット情報が含まれる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドベットが行われた場合には、主制御部３１からジャックポット数情報を受信する（ステップＳ１０５）。
そして、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム関連情報表示領域３０５にサイドベット画像３０１を表示させ、主制御部３１から受信したジャックポット数情報に基づいて、ジャックポット数画像３０２を表示させる（図１Ａ参照）。
【０１０２】
そして、ステップＳ１０６では、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップＳ６により主制御部３１から当該プレーヤ端末４に送信される情報であり、当該プレーヤ端末４で遊技を行うプレーヤに対応付けられた２枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報（例えば、「ハートの７」や「スペードのＡ」等）が含まれている。プレーヤ用当初カード情報を受信すると、ＣＰＵ５１は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム画面７０のプレーヤ用カード表示領域７１に、プレーヤ用当初カードを表示する（ステップＳ１０７）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果決定処理を実行する（ステップＳ１０８）。サイドゲーム結果決定処理については、後に、図１１を用いて詳述することとする。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ５１は、選択入力受付処理を実行する（ステップＳ１０９）。選択入力受付処理については、後に、図１２を用いて詳述することとする。
ステップＳ１０９の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、主制御部３１に対して、カード確定情報を送信する（ステップＳ１１０）。
【０１０５】
次に、ステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３において、主制御部３１から送信された通常ゲーム結果情報及び払出クレジット数情報を受信する。その後、ＣＰＵ５１は、受信した通常ゲーム結果情報に基づいて、当該プレーヤ端末４における勝敗判定結果を液晶ディスプレイ１０に表示する（ステップＳ１１２）。具体的には、勝敗が引き分けとなった場合、ＣＰＵ５１は、ゲーム画面７０の通常ゲーム結果表示領域（図示せず）に対して、「ＤＲＡＷ」の文字を表示する。同様に、ＣＰＵ５１は、プレーヤが勝利した場合は「ＹＯＵ ＷＯＮ」の文字を表示し、プレーヤが敗北した場合は「ＹＯＵ ＬＯＳＴ」の文字を表示する。
【０１０６】
液晶ディスプレイ１０に勝敗判定結果を表示した後、ＣＰＵ５１は、通常ゲーム払出処理を実行する（ステップＳ１１３）。この通常ゲーム払出処理（ステップＳ１１３）では、ＣＰＵ５１は、払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム払出処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０８で決定されたサイドゲームの結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」である場合、ステップＳ１０５で受信したジャックポット数情報が示すジャックポット数に相当する数のクレジットの加算又はコインの払出を行う。
【０１０８】
続いて、図１１を用いて、サイドゲーム結果決定処理（図８のステップＳ１０８参照）について説明する。
図１１は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドベットフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
【０１０９】
サイドベットフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０６で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、２枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのＡ」と「スペードのＪ」、又は、「スペードのＡ」と「クラブのＪ」であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１１０】
２枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのＡ」と「スペードのＪ」、又は、「スペードのＡ」と「クラブのＪ」であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドゲームの結果を「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」に決定する（ステップＳ３０３）。
この処理において、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果画像９５として、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ１０のサイドゲーム関連情報表示領域３０５に表示させる（図１Ｃ参照）。また、ＣＰＵ５１は、図８のステップＳ１０５で受信したジャックポット数情報に基づいて、液晶ディスプレイ１０のゲーム結果表示領域３０５に、サイド配当画像３０４を表示させる（図１Ｃ参照）。
【０１１１】
ステップＳ３０１においてサイドベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ３０２において２枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのＡ」と「スペードのＪ」でも「スペードのＡ」と「クラブのＪ」でもない判断した場合、又は、ステップＳ３０３の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
以上、図１１を用いて、サイドゲーム結果決定処理（図８のステップＳ１０８参照）について説明した。
続いて、図１２を用いて、選択入力受付処理（図９のステップＳ１０９参照）について説明する。
【０１１３】
図１２は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。
カード確定フラグは、ＳＴＡＮＤボタン７８、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン８０、又は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン８３がＯＮされたことを契機としてセットされるフラグである（ステップＳ４０７、ステップＳ４１０、及び、図１３のステップＳ４４０参照）。なお、カード確定フラグは、当該ゲームが終了したとき（図９のステップＳ１１４の処理が実行された後）にクリアされる。
【０１１４】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＨＩＴボタン画像７９に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１１５】
ＨＩＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４０３）。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部３１では、プレーヤ用追加カードが決定される（図１４参照）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部３１から受信する（ステップＳ４０４）。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理において、ＣＰＵ５１は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、液晶ディスプレイ１０のプレーヤ用カード表示領域７１に表示させる。
ステップＳ４０５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、処理をステップＳ４０１に移す。
【０１１７】
ステップＳ４０２においてＨＩＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＴＡＮＤボタン画像７８に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１１８】
ＳＴＡＮＤボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ４０７）。
その後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０１に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４０６においてＳＴＡＮＤボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、特殊ボタン選択処理を実行する（ステップＳ４０８）。特殊ボタン選択処理については、後に、図１３を用いて詳述する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５１は、サイドゲーム結果決定処理（図８のステップＳ１０８参照）が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４０９）。
所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ４１０）。
ステップＳ４０９において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップＳ４１０の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０１に処理を移す。
【０１２１】
以上、図１２を用いて、選択入力受付処理（図９のステップＳ１０９参照）について説明した。
続いて、図１３を用いて、特殊ボタン選択処理（図１２のステップＳ４０８参照）について説明する。
図１３は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ５１は、図８のステップＳ１０６で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であるか否かを判断する（ステップＳ４２１）。
【０１２３】
２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴボタン画像８２に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１２４】
ＳＰＬＩＴボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ４２３）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ選択信号を主制御部３１に対して送信する（ステップＳ４２４）。ＳＰＬＩＴ選択信号を受信すると、主制御部３１では、ＳＰＬＩＴ用追加カードが決定される（図１４参照）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５１は、ＳＰＬＩＴ用追加カードを示すＳＰＬＩＴ用追加カード情報を、主制御部３１から受信する（ステップＳ４２５）。ＳＰＬＩＴ用追加カードは、分割された各プレーヤ用当初カードに対して、補充されるカードである。なお、分割された各プレーヤ用カードを、第１プレーヤ用カード及び第２プレーヤ用カードとも呼ぶこととする。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５１は、カード画像表示処理を実行する（ステップＳ４２６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、受信したＳＰＬＩＴ用追加カード情報が示すＳＰＬＩＴ用追加カードを、液晶ディスプレイ１０のプレーヤ用カード表示領域７１に表示させる。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５１は、第１プレーヤ用カードについて、第１選択入力受付処理を実行する（ステップＳ４２７）。第１選択入力受付処理は、図１２に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、ＣＰＵ５１は、第２プレーヤ用カードについて、第２選択入力受付処理を実行する（ステップＳ４２８）。第２選択入力受付処理は、図１２に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ４２１において２枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字ではないと判断した場合、又は、ステップＳ４２２においてＳＰＬＩＴボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４２９）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン画像８３に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３０】
ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ４３０）。
次に、ＣＰＵ５１は、通常ベット額を倍増させる（ステップＳ４３１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額に２を乗じて得られる額を、新たな通常ベット額として、ＲＡＭ５２に記憶させる。また、ＣＰＵ５１は、新たな通常ベット額を示す情報を、主制御部３１に対して送信する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ４３２）。
次に、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４３３〜ステップＳ４３５の処理を実行するが、これらの処理は、図１２のステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ４３５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ４２９においてＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４３６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン画像８１に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３３】
ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ４３７）。
また、ＣＰＵ５１は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ選択信号を主制御部３１に対して送信する。
その後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ４３６においてＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされていないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４３８）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン画像８０に対応するタッチパネル１１上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル１１により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【０１３５】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているクレジット数から、ＲＡＭ５２に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する（ステップＳ４３９）。
また、ＣＰＵ５１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ選択信号を主制御部３１に対して送信する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてカード確定フラグをセットする（ステップＳ４４０）。
ステップＳ４３８においてＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ４４０の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
以上、図１３を用いて、特殊ボタン選択処理（図１２のステップＳ４０８参照）について説明した。
続いて、図１４を用いて、選択情報受信処理（図９のステップＳ８参照）について説明する。
図１４は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ４１は、プレーヤ端末４からＳＰＬＩＴ選択信号（図１３のステップＳ４２４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０１）。
【０１３９】
ＳＰＬＩＴ選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図８のステップＳ５で決定された配布順序に基づいて、ＳＰＬＩＴ用追加カードを決定する（ステップＳ５０２）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ４１は、決定したＳＰＬＩＴ用追加カードを示す情報（ＳＰＬＩＴ用追加カード情報）を、ステップＳ５０１において受信したＳＰＬＩＴ選択信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ５０３）。
その後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（図８のステップＳ７参照）を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ５０１においてＳＰＬＩＴ選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、プレーヤ用追加カード要求信号（図１２のステップＳ４０３及び図１３のステップＳ４３３参照）を、プレーヤ端末４から受信したか否かを判断する（ステップＳ５０５）。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、図８のステップＳ５で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ４１は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報（プレーヤ用追加カード情報）を、ステップＳ５０５において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末４に対して送信する（ステップＳ５０７）。
その後、ＣＰＵ４１は、ディーラ画像演出処理（図８のステップＳ７参照）を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
以上、図１〜図１４を用いて、第１実施形態について説明した。
第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、サイドベットが行われた場合、サイドゲームの結果に基づいてサイド配当が付与される。サイドゲームの結果は、プレーヤ用当初カードに基づいて決定される。すなわち、どのようなプレーヤ用当初カードが配布されるかは、ブラックジャックゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果（すなわち、サイド配当を獲得することができるか否か）にも関わるものである。
従って、プレーヤ用当初カードに対するプレーヤの期待感を高揚させるとともに、プレーヤ用当初カードとして好ましいカードが配布された場合には、プレーヤを一層嬉しい気分にさせることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０１４５】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、プレーヤは、ＨＩＴボタンやＳＴＡＮＤボタン等のボタンを操作しながら、プレーヤ用追加カードを、既に配布されたカードに追加することを通じて、プレーヤ用カードを形成していく。ブラックジャックゲームの結果は、このようにして出来上がったプレーヤ用カードに基づいて決定されるのである。
この意味において、ブラックジャックゲームの結果は、ＨＩＴボタンやＳＴＡＮＤボタン等のボタンの操作の如何に関わるものであり、プレーヤの技量に影響されることとなる。一方、サイドゲームの結果は、ＨＩＴボタンやＳＴＡＮＤボタン等のボタンの操作とは無関係に決定されるため、プレーヤの技量の影響を受けることなく、運のみによって決定されることとなる。第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、このような２種類のゲームをプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【０１４６】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、サイドベットが行われた場合、サイドベットされたクレジットが累積的に貯留され、貯留されたクレジットに基づいて、サイド配当が付与される。すなわち、サイドベットされたクレジットが、サイド配当の原資となる。
従って、サイドベットされたクレジットがどの程度貯留されているのかということに対して、プレーヤに興味や関心を抱かせることができる。そして、サイドゲームに勝利したプレーヤに対して、他のプレーヤがサイドベットして少しずつ積み上げたクレジットから還元を受けたという印象を与えることができ、当該プレーヤに対して優越感をもたらすことができる。これがサイドゲームの魅力となり、プレーヤに対してサイドベットを行うことを促すこともできる。これにより、サイドゲームを一層盛り上げることも可能となる。
【０１４７】
また、第１実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、カードには、数字とスーツとが１つずつ割り当てられており、各プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、所定の組合せであるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。そのため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せに対して、プレーヤに非常に大きな関心を抱かせることができる。
また、上記所定の組合せは、ブラックジャックゲームにおける所謂「ブラックジャック」を構成する組合せ（例えば、「Ａ」と「Ｊ」との組合せ）であるため、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが当該所定の組合せとなったときには、プレーヤは、通常ゲームにおける配当とサイド配当の双方を獲得することができる可能性が高い。従って、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなることに対して、プレーヤに非常に大きな期待感を抱かせることができる。そして、プレーヤ用当初カードに割り当てられた数字及びスーツの組合せが、そのような所定の組合せとなった場合には、非常に大きな満足感を提供することができる。これにより、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【０１４８】
［第２実施形態］
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１４９】
第１実施形態では、『「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した』場合にのみ、サイド配当が付与されることとして説明した。これに対し、第２実施形態では、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」以外の通常の「ブラックジャック」（「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」）が成立した場合にも、サイド配当が付与される場合について説明する。「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合とは、２枚のプレーヤ用当初カードのうち１枚が「Ａ」のカードであり、もう１枚が「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、又は、「Ｋ」のカードである場合のうち、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立していない場合をいう。
【０１５０】
また、第１実施形態では、ブラックジャックゲーム（通常ゲーム）の結果が決定され、通常ゲームにおける配当が付与された後に、サイド配当が付与されることとして説明した。これに対し、第２実施形態では、通常ゲームの結果が決定される前に、サイド配当が付与される場合について説明する。
【０１５１】
図１５Ａ〜図１５Ｃは、第２実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【０１５２】
図１５Ａでは、図１Ａと同様に、サイドゲーム関連情報表示領域３０５において、サイドベット画像３０１と、ジャックポット数画像３０２とが表示されている様子を示している。
図１５Ｂでは、図１Ｂとは異なり、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」は成立していない。ただ、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」は成立している。
図１５Ｃに示す例では、図１５Ｂに示すように、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したことに起因して、サイドゲーム結果画像９５は、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」という文字に対応する画像となっている。
一方、サイド配当画像３０４は、ジャックポット数である６７８クレジットではなく、１００クレジットがサイド配当としてプレーヤに支払われる旨示している。
このように、第２実施形態では、サイドベットが行われた場合に、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立すると、１００クレジットの固定配当が、サイド配当として付与される。
【０１５３】
図１６は、第２実施形態に係るゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
第１実施形態では、図９に示すように、通常ゲーム払出処理（ステップＳ１１３）が実行された後に、サイドゲーム払出処理（ステップＳ１１４）が実行されることとして説明した。これに対し、第２実施形態においては、図１６に示すように、通常ゲーム払出処理（ステップＳ１１３）が実行された後に、サイドゲーム払出処理（ステップＳ１１４）が実行されるようには構成されていない。
【０１５４】
図１７は、第２実施形態に係るプレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２においてサイドベットフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７０１）。
【０１５５】
サイドベットフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用当初カード情報（図８のステップＳ１０６参照）に基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０２）。すなわち、ＣＰＵ５１は、２枚のプレーヤ用当初カードが「スペードのＡ」と「スペードのＪ」、又は、「スペードのＡ」と「クラブのＪ」であるか否かを判断する。
【０１５６】
「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５１は、プレーヤ用当初カード情報（図８のステップＳ１０６参照）に基づいて、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０４）。すなわち、ＣＰＵ５１は、２枚のプレーヤ用当初カードのうち１枚が「Ａ」のカードであり、もう１枚が「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、又は、「Ｋ」のカードのカードであるか否かを判断する。
【０１５７】
ステップＳ７０２において「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報（図８のステップＳ１０５参照）が示すジャックポット数を加算する（ステップＳ７０３）。
一方、ステップＳ７０４において「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドクレジット数に、所定数（１００）を加算する（ステップＳ７０５）。
【０１５８】
このように、第２実施形態では、サイドクレジット数に、ジャックポット数又は所定数（１００）を加算することにより、サイド配当を付与するように構成されている。
【０１５９】
ステップＳ７０１においてサイドベットフラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ７０４において、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ７０３若しくはステップＳ７０５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
図１８は、第２実施形態に係るプレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
図１８に示すように、第２実施形態に係るゲーム画面７０には、サイドクレジット数表示エリア９８が設けられている。サイドクレジット数表示エリア９８には、現在のサイドクレジット数が表示される。サイドクレジット数は、ＲＡＭ５２に記憶されている。なお、第１実施形態においてクレジット数と呼んでいたものを、第２実施形態では、通常クレジット数と呼ぶ。
【０１６１】
以下に示すように、第２実施形態において、サイドクレジットは、サイドベット及び特殊ボタンの選択にも関与している。
【０１６２】
図１９は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４の処理については、図１０のステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１６３】
ステップＳ６０４においてサイドベットボタンがＯＮされたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドクレジット数が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ６０５）。
そして、サイドクレジット数が０より大きいと判断した場合、ＣＰＵ５１は、サイドクレジット数から１を減算する（ステップＳ６０６）。
一方、サイドクレジット数が０であると判断した場合、ＣＰＵ５１は、通常クレジット数から１０を減算する（ステップＳ６０７）。
【０１６４】
このように、第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、サイドクレジット数が０より大きい場合、サイドクレジット数が０である場合と比較して、サイドベットを行うために必要なクレジット数が少ない。そして、サイドクレジットを獲得するためには、サイドベットを行う必要がある（図１７のステップＳ７０３及びステップＳ７０５参照）。従って、より少ないクレジット数（１）でサイドベットを行うことができるようになることを目指すプレーヤに対して、クレジット数（１０）によるサイドベットを促すことができる。また、いったんサイドクレジットを獲得すれば、当該サイドクレジットは少しずつしか減らないため、プレーヤに長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【０１６５】
図２０は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ８２１〜ステップＳ８４０の処理は、図１３のステップＳ４２１〜ステップＳ４４０の処理と略同様の処理である。
【０１６６】
ステップＳ８２０において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５２に記憶されているサイドクレジット数が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ８２０）。
そして、サイドクレジット数が０より大きいと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８２１〜ステップＳ８４０の処理を実行する一方、サイドクレジット数が０であると判断した場合には、ステップＳ８２１〜ステップＳ８４０の処理を実行せずに本サブルーチンを終了する。
なお、ＳＰＬＩＴボタンがＯＮされた場合、ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタンがＯＮされた場合、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタンがＯＮされた場合、又は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタンがＯＮされた場合には、ＯＮされたボタンと通常ベット額に応じた数が、サイドベット数から減算される（ステップＳ８２３、ステップＳ８３０、ステップＳ８３７、及び、ステップＳ８３９参照）。
【０１６７】
すなわち、第２実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、サイドクレジット数が０より大きいことを条件として、プレーヤは、ＳＰＬＩＴ、Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、及び、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲを選択することができる。従って、このような特殊ボタンの選択を望むプレーヤに対して、サイドベットを行うことを促すことができる。そして、サイドクレジットを獲得することができたプレーヤは、ＳＰＬＩＴ、Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄｏｗｎ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ、及び、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲといった、他のプレーヤが選択することができない指示を入力することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を提供することができる。
【０１６８】
第２実施形態では、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合には、サイド配当として、ジャックポット数に基づく配当が付与され、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合には、所定数（１００）のクレジットという固定配当が、サイド配当として付与されることとして説明した。しかし、本発明において、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて第１の配当（追加配当）を付与する処理としては、この例に限定されない。例えば、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合にも、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合にも、ジャックポット数に基づく配当が付与されることとしてもよい。その際、第１の配当（追加配当）として支払われる遊技媒体の量が、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合と、「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合とで、異なるように構成されていてもよい。
【０１６９】
図２１は、他の実施形態に係るサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ５１は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報（図８のステップＳ１０５参照）が示すジャックポット数の１００％に相当する数を加算する。
一方、ステップＳ１７０５において、ＣＰＵ５１は、サイドクレジット数に、ジャックポット数情報（図８のステップＳ１０５参照）が示すジャックポット数の１０％に相当する数を加算する。
なお、本サブルーチンにおける他の処理については、図１７を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。
【０１７０】
上述した実施形態（第１実施形態及び第２実施形態）では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１に表示される場合について説明した。液晶ディスプレイ１０及び正面ディスプレイ２１は、本発明におけるディスプレイを構成するものである。本発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、１個のディスプレイから構成されていてもよい。
【０１７１】
また、上述した実施形態では、タッチパネル１１から、「ヒット」の選択や「スタンド」の選択、ベット操作等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル１１は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常ベット及びサイドベットを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【０１７２】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１において行われる処理を、主制御部３１の備えるＣＰＵ４１と、プレーヤ端末４の備えるＣＰＵ５１とが協働して実行することとして説明した。ＣＰＵ４１とＣＰＵ５１とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のＣＰＵから構成されていてもよいし、１個のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施形態では、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」や「ＮＯＲＭＡＬ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立したか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される場合について説明した。しかし、本発明において、サイドゲームの結果の決定に係る処理は、この例に限定されない。
例えば、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられた数字が同一であるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられたスーツが同一であるか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。
また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられた数字のうち、同一の数字の個数に基づいて、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。また、プレーヤ用当初カードを構成する複数枚のカードの夫々に割り当てられたスーツのうち、同一のスーツの個数に基づいて、サイドゲームの結果が決定されることとしてもよい。
【０１７４】
また、上述した実施形態では、通常ゲーム（カードゲーム）として、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲーム（カードゲーム）は、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のゲームであってもよい。
また、本発明におけるプレーイングカードとしては、数字とスーツが割り当てられたカード（トランプカード）に限定されず、例えば、花札等のゲームに使用されるカードであってもよい。
【０１７５】
また、上述した実施形態では、サイドベット額が予め定められた額であることとして説明したが、本発明においては、プレーヤがサイドベット額を選択することができるように構成されていてもよい。
また、上述した実施形態では、「ＰＥＲＦＥＣＴ  ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が成立した場合、ジャックポット数に相当する数のクレジットが、サイド配当として付与されることとして説明した。しかし、本発明において、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて第１の配当（追加配当）を行う処理としては、この例に限定されない。例えば、累積的に貯留された遊技媒体に基づいて、サイドベット額に応じた量の遊技媒体が、第１の配当（追加配当）として支払われるように構成されていてもよい。
【０１７６】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン１においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、本発明に係るゲームのプレイ方法は、図２２に示すように、遊技テーブル２０１上でディーラ２０２とプレーヤ（図示せず）が行うカードゲーム（所謂テーブルゲーム）に対しても適用することが可能である。
【０１７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１７９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８０】
１  ゲーミングマシン
２  テーブル部
３  パネル部
４  プレーヤ端末
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１２  操作ボタン
１３  コイン投入口
１４  紙幣投入口
１５  コイン払出口
２１  正面ディスプレイ
４１、５１  ＣＰＵ
４２、５２  ＲＡＭ
４３、５３  ＲＯＭ
７１  プレーヤ用カード表示領域
８７  プレーヤ用当初カード
９５  サイドゲーム結果画像
１０１  メイン画面
１２０  ＰＯＴ画像
２０１  遊技テーブル
２０２  ディーラ
３０１  サイドベット画像
３０２  ジャックポット数画像
３０４  サイド配当画像
３０５  サイドゲーム関連情報表示領域
【図１Ａ】
2010273869.tif 000003
【図１Ｂ】
2010273869.tif 000004
【図１Ｃ】
2010273869.tif 000005
【図２】
2010273869.tif 000006
【図３】
2010273869.tif 000007
【図４】
2010273869.tif 000008
【図５】
2010273869.tif 000009
【図６】
2010273869.tif 000010
【図７】
2010273869.tif 000011
【図８】
2010273869.tif 000012
【図９】
2010273869.tif 000013
【図１０】
2010273869.tif 000014
【図１１】
2010273869.tif 000015
【図１２】
2010273869.tif 000016
【図１３】
2010273869.tif 000017
【図１４】
2010273869.tif 000018
【図１５Ａ】
2010273869.tif 000019
【図１５Ｂ】
2010273869.tif 000020
【図１５Ｃ】
2010273869.tif 000021
【図１６】
2010273869.tif 000022
【図１７】
2010273869.tif 000023
【図１８】
2010273869.tif 000024
【図１９】
2010273869.tif 000025
【図２０】
2010273869.tif 000026
【図２１】
2010273869.tif 000027
【図２２】
2010273869.tif 000028