(57)【要約】【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体ＭＣＨを制御する移動体制御部と、メイン移動体ＭＣＨのモデルオブジェクトと、メイン移動体ＭＣＨに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンＢＰをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体ＭＣＨのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンＢＰを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラＶＣから見える画像を生成する画像生成部を含む。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン移動体を制御する移動体制御部と、
前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、
ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動体制御部は、
前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行い、
前記画像生成部は、
ジオメトリ処理後の前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで前記ビルボード画像を生成し、生成された前記ビルボード画像を前記複数のビルボードポリゴンに対してマッピングすることで、前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記画像生成部は、
前記画像生成部の描画処理能力に応じて、前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記移動体制御部は、
前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１、第２の基準サブ移動体を、モーションフレームをずらして動作させるモーション処理を行い、
前記画像生成部は、
ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像を生成し、生成された前記第１のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、
ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像を生成し、生成された前記第２のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記移動体制御部は、
攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベントが発生した場合に、前記第１の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、前記第２の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行い、
前記画像生成部は、
ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングし、
ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記やられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１において、
前記移動体制御部は、
前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１の基準サブ移動体を第１の地形エリア用の第１のモーションで動作させ、第２の基準サブ移動体を第２の地形エリア用の第２のモーションで動作させるモーション処理を行い、
前記画像生成部は、
ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像を生成し、生成された前記第１のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第１の地形エリアに位置する第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、
ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像を生成し、生成された前記第２のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第２の地形エリアに位置する第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記ビルボードポリゴン設定部は、
前記メイン移動体のライフパラメータ及び前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、前記メイン移動体に追従する前記ビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記ヒットチェック処理部は、
前記ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しない前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行い、
前記ビルボードポリゴン設定部は、
前記ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、前記ビルボードポリゴンの個数を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７において、
前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記ヒットチェック処理部は、
前記ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化する前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記ビルボードポリゴン設定部は、
前記メイン移動体のステータスパラメータ及び前記メイン移動体が配置されるマップの少なくとも一方に応じて、前記メイン移動体に対して群をなして追従する前記ビルボードポリゴンの個数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
所定イベントが発生した場合に、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記メイン移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記所定イベントは、前記メイン移動体を半透明表示にするイベントであり、
前記画像生成部は、
メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンのα値を用いて、前記メイン移動体の半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記画像生成部は、
前記所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側にシフトさせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記メイン移動体の編集処理を行う編集処理部として、
コンピュータを更に機能させ、
前記画像生成部は、
前記メイン移動体の編集処理の結果に応じて、前記複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用の前記ビルボード画像を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
第１のタイプのサブ移動体については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記第１のタイプのサブ移動体の画像を生成し、
第２のタイプのサブ移動体については、ジオメトリ処理後の前記第２のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、前記第２のタイプのサブ移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記メイン移動体と前記サブ移動体の群の陣形の種類及び前記陣形と前記仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、前記陣形での前記第１、第２のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記移動体制御部は、
各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行い、前記第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、前記第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
メイン移動体を制御する移動体制御部と、
オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動体制御部は、
各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行い、前記第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、前記第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１７又は１８において、
前記第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカードが表示され、
前記移動体制御部は、
前記第１〜第Ｎのカードのうちの前記第ｉのメイン移動体に対応する第ｉのカードがプレーヤにより選択され、前記移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１７乃至１９のいずれかにおいて、
前記第１〜第Ｎのメイン移動体のうちの第ｊ（１≦ｊ≦Ｎ）のメイン移動体が戦闘不能状態になった場合に、プレーヤに対して用意された補充用の第Ｎ＋１〜第Ｍのメイン移動体のうちの第ｋ（Ｎ＋１≦ｋ≦Ｍ）のメイン移動体を、戦闘不能状態になった前記第ｊのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う補充処理部として、
コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項２０において、
前記補充処理部は、
戦闘不能状態になった前記第ｊのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後に追加することを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１において、
前記第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカードが表示され、
前記補充処理部は、
前記第ｊのメイン移動体の代わりに前記第ｋのメイン移動体が補充された場合には、前記第ｊのメイン移動体に対応する第ｊのカードの代わりに、前記第ｋのメイン移動体に対応する第ｋのカードを表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至２２のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２４】
メイン移動体を制御する移動体制御部と、
前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、
ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２５】
メイン移動体を制御する移動体制御部と、
オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、
前記移動体制御部は、
各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行い、前記第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、前記第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタ等のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、よりリアルで臨場感のあるゲーム世界を構築するために、より多数のキャラクタをゲームに登場させることが望ましい。例えば特許文献１には、多くのキャラクタが登場するサッカーゲームにおいて、ボールをキープしたキャラクタ等の注目度の高いキャラクタを、視点からの距離に依存せずに常に詳細なモデルで表示する技術が開示されている。また特許文献２には、いわゆる群制御により多数のキャラクタを表示する技術が開示されている。この特許文献２の従来技術では、群のリーダの移動体の行動内容を決定すると、それに基づき他の移動体がリーダの移動体に追従して移動する。
【０００４】
しかしながら、ゲームに登場するキャラクタの数が増え、描画すべきポリゴン数が増えてしまうと、描画処理負荷が重くなって画像が欠落するなどの問題が生じる。一方、キャラクタのポリゴン数を少なくしたり、キャラクタをスプライトなどにより２Ｄ表示すると、リアルな画像の生成が難しくなるという課題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】国際公開第９６／３４３６４号パンフレット
【特許文献２】特開２０００−１７２８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、メイン移動体を制御する移動体制御部と、前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、メイン移動体が移動すると、それに追従してサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンも移動する。そして、サブ移動体用のビルボード画像が、メイン移動体の移動に追従する複数のビルボードポリゴンに対してマッピングされ、これらの複数のビルボードポリゴンと、メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像が生成される。このようにすれば、例えば多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるようになる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで前記ビルボード画像を生成し、生成された前記ビルボード画像を前記複数のビルボードポリゴンに対してマッピングすることで、前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像を生成してもよい。
【００１０】
このようにすれば、代表的な基準サブ移動体のモーション処理を行うことで、その基準サブ移動体のモーションが反映されたビルボード画像が生成されて、複数のサブ移動体に対応する複数のビルボードポリゴンにマッピングされる。従って、全てのサブ移動体のモデルオブジェクトの描画処理を行わなくても済むため、少ない処理負荷で、モーションが反映されたリアルな画像を生成できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記画像生成部の描画処理能力に応じて、前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させてもよい。
【００１２】
このようにすれば、画像生成部の描画処理能力が低い場合にもこれに対応することが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１、第２の基準サブ移動体を、モーションフレームをずらして動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像を生成し、生成された前記第１のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像を生成し、生成された前記第２のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
【００１４】
このようにすれば第１のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体と、第２のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体とが、異なったモーションを行っているように見えるため、生成される画像が単調になるのを防止できる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベントが発生した場合に、前記第１の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、前記第２の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記やられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１、第２の基準サブ移動体を有効活用して、攻撃イベント発生時において、攻撃モーションややられモーションを反映させたサブ移動体の画像を生成できる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１の基準サブ移動体を第１の地形エリア用の第１のモーションで動作させ、第２の基準サブ移動体を第２の地形エリア用の第２のモーションで動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像を生成し、生成された前記第１のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第１の地形エリアに位置する第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像を生成し、生成された前記第２のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第２の地形エリアに位置する第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、サブ移動体が位置する地形エリアに応じて、そのサブ移動体に反映させるモーションの内容を変化させることが可能になり、よりリアルな画像の生成が可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部を含み、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記メイン移動体のライフパラメータ及び前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、前記メイン移動体に追従する前記ビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、ライフパラメータの減少を、サブ移動体の個数の減少により視覚的にプレーヤに認識させることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部を含み、前記ヒットチェック処理部は、前記ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しない前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行い、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、前記ビルボードポリゴンの個数を減少させてもよい。
【００２２】
このようにすれば、ヒット判定エリアが、表示されるサブ移動体と矛盾するようなエリアになってしまう事態等を防止できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部を含み、前記ヒットチェック処理部は、前記ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化する前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、ビルボードポリゴンの個数が増加したり減少した場合に、それに応じてヒット判定エリアの大きさも変化させて、適正なヒットチェック処理を実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部を含み、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記メイン移動体のステータスパラメータ及び前記メイン移動体が配置されるマップの少なくとも一方に応じて、前記メイン移動体に対して群をなして追従する前記ビルボードポリゴンの個数を変化させてもよい。
【００２６】
このようにすれば、メイン移動体のステータスパラメータやメイン移動体が配置されるマップに応じて、ビルボードポリゴンの個数を変化させて、表示されるサブ移動体の個数を変化させることが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、所定イベントが発生した場合に、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記メイン移動体の画像を生成してもよい。
【００２８】
このようにすれば、所定イベントが発生した場合には、サブ移動体のみならず、メイン移動体についても、ビルボードポリゴンを用いてその画像が生成されるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記所定イベントは、前記メイン移動体を半透明表示にするイベントであり、前記画像生成部は、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンのα値を用いて、前記メイン移動体の半透明処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、矛盾の無い半透明処理等を、ビルボードポリゴンのα値を用いて適正に実現できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側にシフトさせる処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、所定イベントが発生した場合に、ビルボードポリゴンを用いて生成されるメイン移動体の画像が、不自然な画像等になってしまう事態を防止できる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記メイン移動体の編集処理を行う編集処理部を含み、前記画像生成部は、前記メイン移動体の編集処理の結果に応じて、前記複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用の前記ビルボード画像を変化させてもよい。
【００３４】
このようにすれば、メイン移動体の編集結果に連動させて、そのメイン移動体に追従するサブ移動体の画像を変化させることが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、第１のタイプのサブ移動体については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記第１のタイプのサブ移動体の画像を生成し、第２のタイプのサブ移動体については、ジオメトリ処理後の前記第２のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、前記第２のタイプのサブ移動体の画像を生成してもよい。
【００３６】
このようにすれば、各種状況に応じて、ビルボードポリゴンが使用される第１のタイプのサブ移動体と、ビルボードポリゴンが使用されない第２のタイプのサブ移動体を使い分けることが可能になる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群の陣形の種類及び前記陣形と前記仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、前記陣形での前記第１、第２のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させてもよい。
【００３８】
このようにすれば、陣形の種類や仮想カメラとの位置関係に応じた第１、第２のタイプのサブ移動体の適正な配置設定を実現できる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行い、前記第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、前記第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。
【００４０】
また本発明の他の態様は、メイン移動体を制御する移動体制御部と、オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記移動体制御部は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行い、前記第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、前記第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明の他の態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００４１】
本発明の他の態様によれば、第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉのメイン移動体が選択され、その移動目標ポイントが設定されると、第ｉのメイン移動体と第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体が、移動目標ポイントに向かって移動するようになる。このようにすれば、第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する多くの群を、直感的で分かりやすい操作方法で操作できるインターフェース環境を提供できる。
【００４２】
また本発明の他の態様では、前記第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカードが表示され、前記移動体制御部は、前記第１〜第Ｎのカードのうちの前記第ｉのメイン移動体に対応する第ｉのカードがプレーヤにより選択され、前記移動目標ポイントが設定された場合に、前記第ｉのメイン移動体と前記第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。
【００４３】
このようにすれば、第１〜第Ｎのメイン移動体が第１〜第Ｎのカードに対応づけられた好適な操作インターフェース環境を提供できる。
【００４４】
また本発明の他の態様では、前記第１〜第Ｎのメイン移動体のうちの第ｊ（１≦ｊ≦Ｎ）のメイン移動体が戦闘不能状態になった場合に、プレーヤに対して用意された補充用の第Ｎ＋１〜第Ｍのメイン移動体のうちの第ｋ（Ｎ＋１≦ｋ≦Ｍ）のメイン移動体を、戦闘不能状態になった前記第ｊのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う補充処理部を含んでもよい。
【００４５】
このようにすれば、第ｊのメイン移動体が戦闘不能状態になった場合にも、補充用の第ｋのメイン移動体が補充されて、プレーヤが操作できるようになる。
【００４６】
また本発明の他の態様では、前記補充処理部は、戦闘不能状態になった前記第ｊのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後に追加してもよい。
【００４７】
このようにすれば、戦闘不能状態になった第ｊのメイン移動体についても、待ちキューの状態によっては、プレーヤは再度操作できるようになる。
【００４８】
また本発明の他の態様では、前記第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカードが表示され、前記補充処理部は、前記第ｊのメイン移動体の代わりに前記第ｋのメイン移動体が補充された場合には、前記第ｊのメイン移動体に対応する第ｊのカードの代わりに、前記第ｋのメイン移動体に対応する第ｋのカードを表示する処理を行ってもよい。
【００４９】
このようにすれば、直感的で分かりやすい補充処理を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】オンラインゲームを実現するサーバの構成例。
【図３】本実施形態により実現されるオンラインゲームの流れを説明するフローチャート。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は武将カードのデッキ編集の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｃ）は本実施形態の手法の説明図。
【図１０】モーションデータの説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）はビルボード画像の生成手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は基準サブキャラクタのモーションを反映させたビルボード画像の生成手法の説明図。
【図１３】モーションフレームをずらした第１、第２の基準サブキャラクタのモーション処理手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）は攻撃イベント発生時のモーション処理手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は攻撃イベント発生時のモーション処理手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は地形データを反映させたモーション処理手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）はライフパラメータの減少に応じてサブキャラクタ数を減少させる手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はライフパラメータの回復に応じてサブキャラクタ数を増加させる手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｄ）はサブキャラクタ数に基づいてヒットエリアの大きさを変化させる手法等の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）はメインキャラクタ等を半透明表示にする手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）はメインキャラクタ用のビルボードポリゴンを仮想カメラ側にシフトする手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）はメインキャラクタの編集処理結果をサブキャラクタに反映させる手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）はメインキャラクタとサブキャラクタの群により実現される各種の陣形の例。
【図２４】図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は第１、第２のタイプのサブキャラクタの画像を異なる描画方法で生成する手法の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）は仮想カメラとの位置関係に応じて第１、第２のタイプのサブキャラクタの配置処理を行う手法の説明図。
【図２６】図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）は本実施形態により実現されるオンラインゲームの詳細についての説明図。
【図２７】図２７（Ａ）〜図２７（Ｃ）は兵科属性やメインキャラクタの補充手法の説明図。
【図２８】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２９】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５２】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置）のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウス、キーボード、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００５５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５７】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５８】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えばサーバ、他の画像生成システム、ホスト装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、移動体制御部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、仮想カメラ制御部１０６、ビルボードポリゴン設定部１０８、ヒットチェック処理部１１０、編集処理部１１２、補充処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６２】
移動体制御部１０２は、移動体（メイン移動体、サブ移動体）の制御処理を行う。ここで移動体としては、ゲームに登場する人、ロボット、動物、車、戦車、戦艦、飛行機、或いは宇宙船などの種々のものを想定できる。例えば移動体制御部１０２は、移動体を移動させるための演算を行う。或いは移動体を動作させるための演算を行う。即ち操作部１６０からの操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、キャラクタ等の移動体をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６３】
より具体的には、移動体制御部１０２は、モーション記憶部１７４に記憶されるモーションに基づいて、キャラクタ等の移動体のモーションを再生する処理を行う。即ち、移動体（スケルトン）のモデルオブジェクトを構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成する骨）の位置又は回転角度（方向）等を含むモーションデータを、モーション記憶部１７４から読み出す。そして、移動体のモデルオブジェクトの各パーツオブジェクト（骨）を動かすことで（スケルトン形状を変形させることで）、移動体のモーションを再生する。
【００６４】
オブジェクト空間設定部１０４は、モデルオブジェクト（人、ロボット、車、戦闘機、ミサイル、弾等の移動体）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。
【００６５】
仮想カメラ制御部１０６は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６６】
例えば仮想カメラによりキャラクタ、車、戦闘機などの移動体を後方から撮影する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動体制御部１０２で得られた移動体（メイン移動体）の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００６７】
ビルボードポリゴン設定部１０８は、ビルボードポリゴンの設定処理を行う。例えばビルボードポリゴンの数や配置等を設定する処理を行う。このビルボードポリゴン（ビルボードプリミティブ面）は、例えば仮想カメラに対して常に正対（ほぼ正対）するように配置されるポリゴン（プリミティブ面）である。
【００６８】
ヒットチェック処理部１１０は、ヒット判定エリアを用いたヒットチェック処理を行う。例えばメイン移動体とサブ移動体の群（グループ）に対して設定されるヒット判定エリア（ヒットボリューム、ヒットボックス）を用いて、攻撃対象物（敵の群、敵の拠点等）とのヒットチェック処理（ヒット判定）を行う。
【００６９】
編集処理部１１２は、メイン移動体等の編集処理を行う。例えばプレーヤがメイン移動体のパーツやデザイン（色、形状）を編集する場合に、その編集画面を表示したり、編集処理でのプレーヤの入力情報を受け付ける処理などを行う。
【００７０】
補充処理部１１４は、プレーヤが対戦において選択できるメイン移動体の補充処理を行う。例えばプレーヤが選択可能であったメイン移動体が戦闘不能状態（動作させることができない状態）になった場合に、補充候補として予め用意された代わりのメイン移動体を補充するための処理を行う。
【００７１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現してもよい。
【００７２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７３】
そして本実施形態では移動体制御部１０２は、メインキャラクタ等のメイン移動体（群のリーダとなる移動体、プレーヤにより直接操作される移動体）の制御を行う。具体的にはメイン移動体を移動させたり、動作（モーション）させる制御を行う。そしてオブジェクト空間設定部１０４は、メイン移動体のモデルオブジェクト（複数のポリゴン等で構成される３次元オブジェクト）と、メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体（追従移動体）用の複数のビルボードポリゴン（ビルボードオブジェクト、ビルボードプリミティブ面）を、オブジェクト空間（３次元ゲーム空間）に配置設定する。例えば現在のフレームでのメイン移動体やサブ移動体（ビルボードポリゴン）の位置、方向等のオブジェクトデータの更新処理などを行う。
【００７４】
画像生成部１２０は、ジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する。
【００７５】
例えばメイン移動体のモデルオブジェクトに対しては、ワールド座標系（絶対座標系）から視点座標系（カメラ座標系）への座標変換や視点座標系からスクリーン座標系への座標変換などを含むジオメトリ処理が行われる。そしてジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトの描画データ（ポリゴンデータ）が作成され、作成された描画データに基づいてメイン移動体のモデルオブジェクトを構成する複数のポリゴンの描画処理が行われて、メイン移動体の画像が生成される。
【００７６】
一方、サブキャラクタ等のサブ移動体用のビルボードポリゴンについては、オブジェクト空間での配置位置が、メイン移動体の位置に基づいて決定される。そして、これらの配置位置に、仮想カメラに正対する向きで配置された複数のビルボードポリゴンに対して、サブ移動体用のビルボード画像（ビルボードテクスチャ）をマッピング（テクスチャマッピング）し、当該ビルボードポリゴンを描画することで、サブ移動体の画像が生成される。
【００７７】
より具体的には移動体制御部１０２は、ビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行う。この基準サブ移動体は、ビルボード画像の生成のために用意されるものであり、メイン移動体に追従する複数の移動体の代表となる移動体である。この基準サブ移動体には、メイン移動体と同様に、複数のポリゴンにより構成される３次元のモデルオブジェクトが用意される。
【００７８】
そして画像生成部１２０は、ジオメトリ処理後の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでビルボード画像を生成する。例えば基準サブ移動体のモデルオブジェクトに対して、ワールド座標系から視点座標系への座標変換や視点座標系からスクリーン座標系への座標変換などを含むジオメトリ処理が行われる。そしてジオメトリ処理後の基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画データ（ポリゴンデータ）が作成され、作成された描画データに基づいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを構成する複数のポリゴンの描画処理が行われて、サブ移動体用のビルボード画像が生成される。そして生成されたビルボード画像を、複数のビルボードポリゴン（サブ移動体の個数分のポリゴン）に対してマッピングすることで、メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像が生成される。
【００７９】
この場合に画像生成部１２０は、画像生成部１２０（画像生成システム）の描画処理能力（描画速度）に応じて、基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させてもよい。例えば描画処理能力が低い場合には、ポリゴン数が少ない基準サブ移動体のモデルオブジェクトを用いる。或いは、基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画フレームレートを低くする。例えば全てのフレームにおいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成するのではなく、離散したフレーム毎に基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成する。この場合に、描画処理を行わないフレームでは、前回フレームで生成されたビルボード画像をビルボードポリゴンにマッピングする。一方、描画処理能力が高い場合には、ポリゴン数が多い基準サブ移動体のモデルオブジェクトを用いる。或いは、基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画フレームレートを高くする。例えば全てのフレームにおいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成する。
【００８０】
また移動体制御部１０２は、ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１、第２の基準サブ移動体を、モーションフレーム（モーション番号）をずらして動作させるモーション処理を行ってもよい。例えば複数のモーションフレームで構成されるモーションデータを巡回的に再生してモーション再生を実現する場合に、第１、第２の基準サブ移動体で、モーション再生開始のモーションフレームを異ならせて、モーション再生処理を行う。こうすることで、同じモーションデータを使用しているのにも関わらず、第１、第２の基準サブ移動体が異なったモーションで動作しているように見せることができる。
【００８１】
この場合に画像生成部１２０は、ジオメトリ処理後の第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像を生成する。そして生成された第１のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像を生成する。そして生成された第２のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。このようにすれば、第１のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体に対しては、第１の基準サブ移動体のモーション再生画像が使用され、第２のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体に対しては、第２の基準サブ移動体のモーション再生画像が使用されるようになる。
【００８２】
また移動体制御部１０２は、攻撃対象物（敵のメイン移動体及びサブ移動体の群）に対して攻撃を加える攻撃イベント（対戦イベント）が発生した場合に、第１の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、第２の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行ってもよい。ここで攻撃動作のモーションは、味方のサブ移動体が攻撃対象物に対して攻撃している様子を表すモーションであり、やられ動作のモーションは、攻撃対象物（敵）から攻撃を受けてダメージを受け、飛ばされたり、消滅するなどの様子を表すモーションである。
【００８３】
この場合に画像生成部１２０は、ジオメトリ処理後の第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成されたやられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。こうすることで、攻撃動作を行うサブ移動体に対しては、攻撃動作のモーション再生画像が使用され、やられ動作を行うサブ移動体に対しては、やられ動作のモーション再生画像が使用されるようになる。
【００８４】
また移動体制御部１０２は、ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第１の基準サブ移動体を第１の地形エリア用の第１のモーションで動作させ、第２の基準サブ移動体を第２の地形エリア用の第２のモーションで動作させるモーション処理を行ってもよい。
【００８５】
この場合に画像生成部１２０は、ジオメトリ処理後の第１の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第１のビルボード画像（例えば歩いたり走っている様子を表す画像）を生成し、生成された第１のビルボード画像を、第１の地形エリア（例えば平面エリア）に位置する第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第２の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第２のビルボード画像（例えば坂を登っている様子を表す画像）を生成し、生成された第２のビルボード画像を、第２の地形エリア（例えば登り坂エリア）に位置する第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。そして、これらの第１、第２のビルボード画像がマッピングされたビルボードポリゴンを描画することで、第１、第２のグループのサブ移動体の画像を生成する。なお地形の高低や形状等を表す地形データ（マップデータ）は地形データ記憶部１７８に記憶される。
【００８６】
また本実施形態ではビルボードポリゴン設定部１０８は、メイン移動体のライフパラメータ（体力パラメータ、耐久力パラメータ等と同義のパラメータ）及びメイン移動体とサブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、メイン移動体に追従するビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のライフパラメータや、群ライフパラメータが減少すると、ビルボードポリゴンの個数を少なくして、表示されるサブ移動体の数を減少させる。なおライフパラメータや群ライフパラメータ等の各種パラメータはパラメータ記憶部１７７に記憶される。
【００８７】
またヒットチェック処理部１１０は、ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しないヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。即ちビルボードポリゴンの個数に依存しない固定のサイズのヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物と、メイン移動体及びサブ移動体の群とのヒットチェック処理を行う。
【００８８】
この場合にビルボードポリゴン設定部１０８は、ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、ビルボードポリゴンの個数を減少させる。例えば配置密度が異なる複数の陣形（陣形テーブル）を用意する。そしてメイン移動体のライフパラメータや群ライフパラメータの値が減少した場合には、配置密度が低い陣形を選択することで、使用されるビルボードポリゴンの個数を減少させて、表示されるサブ移動体の個数を減少させる。
【００８９】
一方、ヒットチェック処理部１１０は、ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化するヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のライフパラメータや群ライフパラメータの値が減少又は増加し、ビルボードポリゴンの個数（サブ移動体の個数）が減少又は増加した場合に、それに応じて、メイン移動体とサブ移動体の群を内包するヒット判定エリアのサイズも小さくしたり大きくする。
【００９０】
またビルボードポリゴン設定部１０８は、メイン移動体のステータスパラメータ及びメイン移動体が配置されるマップ（ゲームステージ、フィールド）の少なくとも一方に応じて、メイン移動体に対して群をなして追従するビルボードポリゴンの個数を変化させてもよい。例えばメイン移動体のステータスパラメータが良いステータス値である場合には、ビルボードポリゴンの個数（サブ移動体の個数）を多くし、悪いステータス値である場合にはビルボードポリゴンの個数を少なくする。或いは、メイン移動体が得意とするマップ（相性が良いマップ）ではビルボードポリゴンの個数を多くし、メイン移動体が不得意なマップ（相性が悪いマップ）ではビルボードポリゴンの個数を少なくする。
【００９１】
また画像生成部１２０は、所定イベントが発生した場合（所定モードに移行した場合）に、ジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、メイン移動体の画像を生成してもよい。例えば所定イベントとして、メイン移動体を半透明表示にするイベントが発生した場合に、メイン移動体用のビルボード画像を生成して、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングする。そしてメイン移動体用のビルボードポリゴンのα値（例えば頂点に設定されるα値）を用いて、メイン移動体の半透明（透明）処理を行う。そしてこのような所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用のビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側（近い側）にシフトさせる処理を行ってもよい。これにより、メイン移動体用のビルボードポリゴンを俯瞰する仮想カメラから見て、メイン移動体用のビルボードポリゴンが実質的に下方向にシフトした画像が生成されるようになる。
【００９２】
また編集処理部１１２がメイン移動体の編集処理を行った場合に、画像生成部１２０は、メイン移動体の編集処理の結果に応じて、複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用のビルボード画像を変化させる処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のパーツやデザイン（色、形状）が変更された場合に、それに応じて例えば基準サブ移動体のパーツやデザインを変更することで、サブ移動体用のビルボード画像を変化させる。
【００９３】
また画像生成部１２０は、第１のタイプのサブ移動体（例えばサブ移動体の中で主要ではない移動体）については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、第１のタイプのサブ移動体の画像を生成する。一方、第２のタイプのサブ移動体（例えばサブ移動体の中において主要な移動体）については、ジオメトリ処理後の第２のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、第２のタイプのサブ移動体の画像を生成する。即ちメイン移動体と同様に通常の３次元のモデルオブジェクトとして描画する。
【００９４】
そしてオブジェクト空間設定部１０４は、メイン移動体とサブ移動体の群の陣形の種類及び陣形と仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、当該陣形での第１、第２のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させてもよい。例えば第１の陣形が選択された場合と第２の陣形が選択された場合とで、第１、第２のタイプのサブ移動体の陣形での配置場所を異ならせる。
【００９５】
また移動体制御部１０２は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）のメイン移動体の制御を行う。そしてこれらの第１〜第Ｎのメイン移動体の中からプレーヤにより第ｉ（１≦ｉ≦Ｎ）のメイン移動体が選択され、その第ｉのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、第ｉのメイン移動体と第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。即ち、プレーヤが指定した移動目標ポイントに、第ｉのメイン移動体とそのサブ移動体を移動させる。なおサブ移動体の画像は、ビルボード画像をビルボードポリゴンにマッピングすることで生成してもよいし、メイン移動体と同様に３次元のモデルオブジェクトを描画することで生成してもよい。或いはサブ移動体の画像を、予め用意された２次元アニメーション画像や３次元モーション処理画像を例えば３次元情報を持たない２次元のポリゴン（書き割りポリゴン、ビルボードポリゴン）にマッピングすることで生成してもよい。
【００９６】
またこの場合に、第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカード（ボード）を表示部１９０に表示してもよい。例えば、第１〜第Ｎのメイン移動体等が表示されるゲーム画像のカード表示エリアに、第１〜第Ｎのカードの画像を表示する。そして移動体制御部１０２は、第１〜第Ｎのカードのうちの第ｉのメイン移動体に対応する第ｉのカードがプレーヤにより選択され、その移動目標ポイントが設定された場合に、第ｉのメイン移動体とそのサブ移動体を、移動目標ポイントに移動させる制御を行う。即ちプレーヤによりカードが選択されると、そのカードに対応するメイン移動体がプレーヤの操作対象になり、プレーヤが指示する移動目標ポイントに移動するようになる。
【００９７】
そして例えば第１〜第Ｎのメイン移動体のうちの第ｊ（１≦ｊ≦Ｎ）のメイン移動体が戦闘不能状態（操作不能状態）になったとする。この場合に補充処理部１１４は、プレーヤに対して用意された補充用の第Ｎ＋１〜第Ｍのメイン移動体のうちの第ｋ（Ｎ＋１≦ｋ≦Ｍ）のメイン移動体を、戦闘不能状態になった第ｊのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う。そして戦闘不能状態になった第ｊのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後（最後尾）に追加する。そして、このように第ｊのメイン移動体の代わりに第ｋのメイン移動体が補充された場合には、第ｊのメイン移動体に対応する第ｊのカードの代わりに、第ｋのメイン移動体に対応する第ｋのカードを、例えばゲーム画像上のカード表示エリアに表示する処理を行う。
【００９８】
２．本実施形態の手法
２．１  オンライン合戦ゲーム
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では、例えば戦国時代の合戦を疑似体験できるオンラインの合戦ゲームに本実施形態の手法を適用した場合を主に例にとり説明する。この合戦ゲームでは、武将を表すメインキャラクタ（広義にはメイン移動体）と、雑兵を表すサブキャラクタ（広義にはサブ移動体）とが部隊（広義には群）を形成し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵の部隊とオンラインで通信対戦を行う。なお本実施形態が適用されるゲームは、このようなオンラインの武将の合戦ゲームには限定されない。例えばオンラインゲームには限定されず、端末装置で単独に行われるオフラインゲームにも適用できる。また、ロボット、戦車、宇宙船、格闘キャラクタ等による対戦ゲームや、対戦ゲーム以外のＲＰＧゲーム、シミュレーションゲーム等にも適用可能である。
【００９９】
図２に、本実施形態のオンラインゲームを実現するためのサーバ２００の構成例を示す。図２では複数の端末装置２０-1〜２０-nがネットワーク１０を介してサーバ２００に通信接続される。これらの各端末装置２０-1〜２０-nは、例えば本実施形態の画像生成システムにより実現されるＰＣ（パーソナルコンピュータ）、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、又は業務用ゲーム装置などのクライアント端末である。
【０１００】
ネットワーク１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットを利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【０１０１】
サーバ２００は、処理部２１０、記憶部２７０、通信部２９６を含む。なお、これらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素（例えば操作部）を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
処理部２１０は、オンラインゲームのための各種処理やシステムの管理処理などを行う。この処理部２１０の機能は、ＣＰＵ等のプロセッサや、プロセッサ上で動作するプログラムなどにより実現できる。
【０１０３】
記憶部２７０（データベース）は、処理部２１０や通信部２９６のワーク領域として機能するものであり、その機能はＲＡＭやＨＤＤ等により実現できる。
【０１０４】
通信部２９６は、端末装置２０-1〜２０-nとの通信処理を行うものであり、その機能は通信用のＡＳＩＣやファームウェアにより実現できる。
【０１０５】
処理部２１０は、管理処理部２１２、ゲーム演算部２１４、対戦処理部２１６、対戦ロビー・部屋管理部２１８、課金処理部２２０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１０６】
管理処理部２１２はサーバの各種管理処理を行う。そして管理情報は管理情報記憶部２７２に記憶される。またユーザについての各種情報（ＩＤ、パスワード、課金情報等）は、ユーザ情報記憶部２７４に記憶される。なお本実施形態の処理を実現する端末用プログラムは端末用プログラム記憶部２７６に記憶される。そして、この端末用プログラムはサーバ２００から、オンラインゲームに参加するプレーヤの各端末装置２０-1〜２０-nに対してダウンロードされる。そしてこの端末用プログラムを各端末装置２０-1〜２０-nが実行することで、本実施形態の各種処理が実現される。
【０１０７】
ゲーム演算部２１４は、ゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０８】
対戦処理部２１６は、プレーヤ同士の通信対戦に関する各種処理を行う。例えばプレーヤ同士のオンライン通信対戦が開始された場合に、対戦処理の結果を演算する処理（例えば勝敗の判定処理等）を行う。対戦ロビー・部屋管理部２１８は、対戦ロビーや対戦部屋についての管理処理を行う。例えば対戦ロビーや対戦部屋へのプレーヤの入退出のための処理などを行う。課金処理部２２０は各種の課金処理を行う。例えばプレーヤが武将カードや各種アイテムを購入した場合の課金処理や、オンライン通信対戦に対する課金処理を行う。
【０１０９】
図３は本実施形態により実現されるオンラインゲームの流れを示すフローチャートである。プレーヤはメニュー選択により対戦ロビーに入室する（ステップＳ１、Ｓ２）。そして対戦部屋を作成したり、対戦形式・プレイ人数・勝利ルールなどの対戦ルールを選択する（ステップＳ３、Ｓ４）。
【０１１０】
プレーヤは、自身又は他のプレーヤが作成した対戦部屋に入出する（ステップＳ５）。プレーヤは、対戦部屋に入出すると、自身が所持する武将カードの中から合戦に使用するデッキを編集する（ステップＳ６）。そして、編集したデッキを用いて合戦に参加する（ステップＳ７）。合戦が開始されると、合戦の開始演出の後に、他のプレーヤとの通信対戦が行われる（ステップＳ８、Ｓ９）。そして合戦が終了すると、合戦の終了演出が行われ、プレーヤは合戦の結果に応じた合戦ポイントや経験ポイントを獲得する（ステップＳ１０、Ｓ１１）。プレーヤは、獲得した合戦ポイント等を用いて、おみくじやスロットマシーンゲーム等を行うことで、新たな武将カードを獲得できる。
【０１１１】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は図３のステップＳ６の武将カードのデッキ編集の説明図である。プレーヤは、自身が所持する武将カードの中から、先発隊として４人の武将カードを選択する。図４（Ａ）では武将Ｅ１〜Ｅ４のカードが選択されており、これらの先発隊の武将Ｅ１〜Ｅ４が合戦に出場できる。そして先発隊の武将Ｅ１〜Ｅ４のいずれかが敵に倒されて戦闘不能状態になると、図４（Ｂ）の控え隊の中からリスト順に武将が補充されて、合戦に出場する。図４（Ｂ）では武将Ｅ５〜Ｅ８のカードが控え隊としてプレーヤにより選択されている。
【０１１２】
デッキに対しては総石高（総コスト）が設定され、プレーヤは、この総石高を超えないように８人の武将カードをデッキにセットする。総石高の上限はプレーヤのレベルに応じて設定される。従って、プレーヤのレベルが上がるにつれて、強いデッキを組めるようになる。なおプレーヤが初めてオンラインゲームに参加した際に端末用プログラムと共にスタータの武将カードが、プレーヤのＰＣ等の端末装置にダウンロードされる。
【０１１３】
図５（Ａ）は合戦開始時に表示されるゲーム画像の例である。ゲーム画像上のカード表示エリアには、武将Ｅ１〜Ｅ４を選択するためのカードＣＡ１〜ＣＡ４（ボード）が表示されている。そして図５（Ａ）ではプレーヤは、武将Ｅ１のカードＣＡ１を例えばマウスでクリックすることにより選択している。これにより、武将Ｅ１を表すメインキャラクタＭＣＨ（広義にはメイン移動体）と、武将Ｅ１が率いる雑兵を表す複数のサブキャラクタＳＣＨ（広義にはサブ移動体）とからなる部隊（広義には群）が、プレーヤにより操作可能なアクティブ部隊として選択される。同様に、プレーヤが他の武将Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４のカードＣＡ２、ＣＡ３、ＣＡ４を選択すると、これらの武将Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４が率いる部隊がアクティブ部隊として選択される。これによりプレーヤは、選択されたアクティブ部隊を操作できるようになる。
【０１１４】
メインキャラクタＭＣＨとサブキャラクタＳＣＨからなる部隊の上方にはタグマーカＬＦＧ（パネル、アイコン）が表示されている。このタグマーカＬＦＧには、メインキャラクタＭＣＨ（武将Ｅ１）のライフパラメータ（ライフゲージ）、レベル、攻撃・防御・智略パラメータ等の武将情報が表示される。プレーヤは、武将カードの代わりにこのタグマーカＬＦＧをマウスでクリックすることよっても、アクティブ部隊を選択できる。
【０１１５】
ゲーム画像上にはレーダ画面（簡易マップ）が表示される。そしてレーダ画面には、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に示すように、プレーヤが先発隊として選択した武将Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４の部隊の位置を示すアイコンが表示される。またＡ５に示すようにプレーヤの本陣の位置を示すアイコンも表示される。またフィールド（マップ）上にはアイテムＩＴＭが配置されており、レーダ画面には、Ａ６に示すようにアイテムＩＴＭの位置を示すアイコンが表示される。
【０１１６】
プレーヤは、メインキャラクタＭＣＨが率いる部隊をアイテムＩＴＭに接触させることで、アイテムＩＴＭを入手できる。入手したアイテムＩＴＭの効果を発動させる場合には、Ａ７に示すように、そのアイテムＩＴＭを入手した武将のカードに表示されるアイテムアイコンをマウスでクリックする。各武将は１つのアイテム（足軽隊の場合には２つ）を保持しておくことができ、使用したい時にＡ７のアイテムアイコンをクリックすることで、その効果を発動させる。これにより、部隊の攻撃力や守備力が一時的にアップしたり、部隊のライフパラメータが回復する。
【０１１７】
図５（Ａ）のゲーム開始時には各部隊は本陣の近くで待機状態になっている。この待機状態時には各部隊のライフパラメータが回復する。そして図５（Ｂ）に示すように、プレーヤがアクティブ部隊を選択して、その部隊の移動目標ポイントＴＧをマウスでクリックすると、移動目標ポイントＴＧに対して旗ＦＬが表示される。そして、アクティブ部隊として選択されたメインキャラクタＭＣＨ及びサブキャラクタＳＣＨからなる部隊は、移動目標ポイントＴＧに向かって移動する。この際に、Ｂ１、Ｂ２に示すようにレーダ画面上には、選択された部隊が移動目標ポイントに向かって移動している様子が表示される。
【０１１８】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、部隊が左方向に移動している様子を示すゲーム画像である。図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すように、プレーヤが新たな移動目標ポイントＴＧを指定する毎に、その移動目標ポイントＴＧに向かって部隊が移動する。そして移動目標ポイントＴＧに部隊が到達すると、その部隊は待機状態になる。
【０１１９】
なお部隊は、マニュアル操作によって移動させることもできるし、予め設定した方針等にしたがったセミオート動作によって移動させることもできる。またマウスによって部隊を中心に左回りや右回りにドラッグ操作を行うことで、部隊を見る仮想カメラの視点を変更できる。これにより、プレーヤは部隊を色々な角度から見ることが可能になる。
【０１２０】
図７（Ａ）では部隊は右方向を向いている。この状態で部隊の左方向の地点を移動目標ポイントＴＧとして選択すると、図７（Ｂ）に示すように部隊は左方向にその向きを回転させる。そして図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、左方向の移動目標ポイントＴＧに向かって部隊は移動する。
【０１２１】
２．２  ビルボードポリゴンを用いた群表現
さて、図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すようにメインキャラクタＭＣＨと多数のサブキャラクタＳＣＨからなる部隊（群）を移動させる際に、メインキャラクタＭＣＨのみならず、サブキャラクタＳＣＨについても、３次元のポリゴンモデルであるモデルオブジェクトで表現しようとすると、描画処理負荷が非常に重くなってしまう。特にＰＣ（パーソナルコンピュータ）によるオンラインゲームでは、各プレーヤが所持するＰＣの描画処理能力は様々である。従って、オンラインゲームの参加条件としてＰＣに対してあまりにも高い描画処理能力を要求すると、オンラインゲームの参加人数が減ってしまうという問題がある。
【０１２２】
一方、雑兵等を表すサブキャラクタＳＣＨを、例えばスプライト等の２次元画像で表現すると、画像のリアル感が損なわれ、プレーヤの仮想現実感が低下する。
【０１２３】
そこで本実施形態ではビルボードポリゴンを用いた群制御手法を採用している。具体的には図９（Ａ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨに追従して移動する複数のサブキャラクタＳＣＨの画像を、ビルボードポリゴンＢＰを用いて生成する。このビルボードポリゴンＢＰは、仮想カメラＶＣに対して常に正対するようにその向きが設定されるポリゴンである。即ち仮想カメラＶＣの視線方向に対して面の向きが直角（ほぼ直角）になるように配置設定される。
【０１２４】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤが移動目標ポイントＴＧを指定すると、メインキャラクタＭＣＨ（メイン移動体）は、指定された移動目標ポイントＴＧに向かって移動する。すると、サブキャラクタＳＣＨ（サブ移動体）に対応する複数のビルボードポリゴンＢＰは、メインキャラクタＭＣＨに対して群をなして追従する。なお図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、メインキャラクタＭＣＨとビルボードポリゴンＢＰ（サブキャラクタ）の位置関係は固定されているが、移動の際にこの位置関係が変動するようにしてもよい。例えばメインキャラクタＭＣＨの移動に対して時間的に遅れて、ビルボードポリゴンＢＰ（サブキャラクタ）が追従するようにしてもよい。
【０１２５】
図９（Ｃ）には本実施形態で使用されるオブジェクトデータの一例を示す。図９（Ｃ）のオブジェクトデータでは、メインキャラクタＭＣＨのオブジェクト番号ＯＢＭ１に関連づけて、その位置ＸＭ、ＹＭ、ＺＭや、方向θＸＭ、θＹＭ、θＺＭ（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りで回転角度）が設定される。またサブキャラクタＳＣＨ１のオブジェクト番号ＯＢＳ１に関連づけて、その位置ＸＳ１、ＹＳ１、ＺＳ１や、方向θＸＳ１、θＹＳ１、θＺＳ１が設定される。サブキャラクタＳＣＨ２、ＳＣＨ３等も同様である。なおサブキャラクタＳＣＨ１、ＳＣＨ２、ＳＣＨ３は、ビルボードポリゴンＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３により表される場合には、その方向は全て同じ方向に設定される。また、後述するような代表となる基準サブキャラクタＳＣＨＲに対してのみ図９（Ｃ）に示すような態様のオブジェクトデータを設定してもよい。
【０１２６】
本実施形態では例えば図９（Ｃ）に示すようなオブジェクトデータを設定（作成）することで、メインキャラクタＭＣＨのモデルオブジェクトと、メインキャラクタＭＣＨに対して群をなして追従するサブキャラクタ用の複数のビルボードポリゴンＢＰをオブジェクト空間に配置設定する。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のメインキャラクタＭＣＨのモデルオブジェクトと、サブキャラクタ用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンＢＰを、描画バッファ１７６に描画（レンダリング）することで、図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すようなオブジェクト空間において仮想カメラＶＣから見える画像が生成される。
【０１２７】
具体的には本実施形態では、ビルボード画像の生成用の基準サブキャラクタＳＣＨＲ（基準サブ移動体）を用意する。この基準サブキャラクタＳＣＨＲは、複数のサブキャラクタの代表となるキャラクタであり、メインキャラクタＭＣＨと同様に、３次元ポリゴンモデルであるモデルオブジェクトにより表現される。そして基準サブキャラクタＳＣＨＲは、メインキャラクタＭＣＨと同様に、モーションデータに基づいてその動作が制御される。
【０１２８】
例えば図１０に示すように、メインキャラクタＭＣＨや基準サブキャラクタＳＣＨＲは、複数の部位オブジェクト（パーツオブジェクト）ＰＢ０〜ＰＢ１５により構成される。そして各部位オブジェクトの位置や方向は、メインキャラクタＭＣＨや基準サブキャラクタＳＣＨＲのスケルトンモデルを構成する骨Ｂ０〜Ｂ１９の位置（関節Ｊ０〜Ｊ１５の位置）や回転角度（親の骨に対する子の骨の相対的な回転角度）により特定される。図１のモーション記憶部１７４には、この骨の位置、回転角度のデータがモーションデータとして記憶される。なお骨の回転角度だけをモーションデータに含ませ、骨の位置（関節位置）については、キャラクタのモデルオブジェクトデータの中に含ませてもよい。また基準サブキャラクタＳＣＨＲの部位オブジェクト数やポリゴン数は、メインキャラクタＭＣＨの部位オブジェクト数やポリゴン数よりも少なくすることが望ましい。このようにすることで、描画処理負荷を軽減できる。
【０１２９】
本実施形態では図１０で説明したようなモーションデータを用いて、メインキャラクタＭＣＨのみならず、基準サブキャラクタＳＣＨＲを動作させるモーション処理を行う。例えば図９（Ｂ）では、部隊が移動目標ポイントＴＧに移動する際に、モーションデータに基づいてメインキャラクタＭＣＨの歩きモーション（或いは走りモーション）が再生されると共に基準サブキャラクタＳＣＨＲの歩きモーション（走りモーション）も再生される。
【０１３０】
そして図１１（Ａ）に示すように、このようにモーション再生（例えば歩きモーションの再生）が行われているジオメトリ処理後の基準サブキャラクタＳＣＨＲのモデルオブジェクトを描画することで、図１１（Ｂ）に示すようなビルボード画像ＩＭＢを生成する。即ち、仮想カメラＶＣの視点で基準サブキャラクタＳＣＨＲのモデルオブジェクトのジオメトリ処理（透視変換）を行い、ジオメトリ処理後の基準サブキャラクタＳＣＨＲのオブジェクトデータに基づいて描画処理を行う。こうすることで図１１（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣから見える基準サブキャラクタＳＣＨＲの画像が、ビルボード画像ＩＭＢとして生成される。
【０１３１】
そして図１１（Ｃ）に示すように、生成されたビルボード画像ＩＭＢ（ビルボードテクスチャ）を、サブキャラクタＳＣＨの個数分（人数分）の複数のビルボードポリゴンＢＰに対してマッピング（テクスチャマッピング）することで、メインキャラクタＭＣＨに対して群をなして追従する複数のサブキャラクタの画像を生成する。即ち、基準サブキャラクタＳＣＨＲを用いて生成されたビルボード画像ＩＭＢを、サブキャラクタＳＣＨの個数分だけコピーするようにして、多数のサブキャラクタＳＣＨの画像を生成する。
【０１３２】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、部隊の右方向に対して設定された移動目標ポイントＴＧに対して部隊が移動する様子を示した図である。図１２（Ｂ）に示すように部隊の右上方向に移動目標ポイントＴＧが設定されると、メインキャラクタＭＣＨはその向きを右上方向に変更する。この際に基準サブキャラクタＳＣＨＲもその向きを右上方向に変更する。そして図１２（Ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨ及び基準サブキャラクタＳＣＨＲは、右上方向の移動目標ポイントＴＧに移動する歩きモーションの動作を行う。
【０１３３】
このように本実施形態では、メインキャラクタＭＣＨがその向きを変更すると、それに連動して基準サブキャラクタＳＣＨＲもその向きを変更する。またメインキャラクタＭＣＨが、歩きモーション等のモーション動作を行うと、それに連動して基準サブキャラクタＳＣＨＲもメインキャラクタＭＣＨと同様のモーション動作を行う。従って、例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨがその向きを変更すると、ゲーム画像上に表示されるサブキャラクタＳＣＨもその向きを変更するようになる。また図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨが、変更した向きの方向に歩きモーション等で移動すると、ゲーム画像上に表示されるサブキャラクタＳＣＨもその向きの方向に歩きモーション等で移動するようになる。従って、メインキャラクタＭＣＨの移動、動作とサブキャラクタＳＣＨの移動、動作が連動するようになり、単純な２次元画像でサブキャラクタを表現した場合に比べて、画像のリアル度を格段に向上できる。
【０１３４】
なお図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）では、図面を見やすくするために部隊の左側に基準サブキャラクタＳＣＨＲが配置されるように示しているが、オブジェクト空間内での基準サブキャラクタＳＣＨＲの実際の配置位置としては、例えばメインキャラクタＭＣＨと同じ配置位置を想定できる。或いはメインキャラクタＭＣＨの配置位置に対して前後左右方向にずらした位置に基準サブキャラクタＳＣＨＲを配置してもよい。
【０１３５】
以上の本実施形態の手法によれば、ビルボードポリゴンにビルボード画像をマッピングすることで、多数のサブキャラクタの画像を生成している。従って、サブキャラクタの位置にサブキャラクタの３次元モデルオブジェクトを配置して画像を生成する第１の比較例の手法に比べて、描画処理の負荷を大幅に軽減できる。即ち、この第１の比較例の手法では、各サブキャラクタの描画の際に、そのサブキャラクタのモデルオブジェクトを構成する多数のポリゴンを描画する必要がある。従って、描画すべきポリゴンの数が増えてしまい、メインキャラクタに追従させるサブキャラクタの数を増やすと、描画処理の負荷は過大になってしまう。
【０１３６】
これに対して本実施形態の手法によれば、１個のサブキャラクタに対して１枚のビルボードポリゴンを描画すれば済む。またサブキャラクタの個数が多数であった場合にも、基準サブキャラクタのモデルオブジェクトの描画は例えば１回だけで済む。従って、上述の第１の比較例の手法に比べて描画処理の負荷を大幅に軽減できる。また、サブキャラクタの数を増やしても、第１の比較例の手法に比べて、描画処理の負荷はそれほど増加しない。従って、メインキャラクタに対して多数のサブキャラクタが追従する画像を、少ない描画処理負荷で生成でき、多数のキャラクタが登場するリアルで臨場感のあるゲーム世界の構築が容易になる。
【０１３７】
また本実施形態によれば、ビルボードポリゴンにマッピングされるビルボード画像は、サブキャラクタを代表する基準サブキャラクタの向きやモーション処理の内容等が反映された画像になる。従って、２次元画像によってサブキャラクタを表現する第２の比較例の手法に比べて、よりリアルな画像の生成が可能になる。即ち図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すように、メインキャラクタの向きの変更に連動してサブキャラクタの向きが変わったり、メインキャラクタのモーション動作に連動してサブキャラクタがモーション動作を行うリアルな画像を生成できる。
【０１３８】
このように本実施形態の手法によれば、描画処理の負荷を軽減と画像のリアル度の向上を両立した群表現画像の生成が可能になる。
【０１３９】
２．３  モーション処理
次に本実施形態のモーション処理の詳細例について説明する。例えば図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すよう群表現画像を生成する際に、全てのサブキャラクタが同じモーション動作を行うと、生成される画像が単調になってしまうという課題がある。
【０１４０】
そこで本実施形態では、基準サブキャラクタとして複数の基準サブキャラクタを用意する。例えば図１３では、ビルボード画像を生成するための基準サブキャラクタとして第１、第２の基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２が用意される。そして、これらの基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２が異なったモーション動作を行うようにする。なお基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２のモデルオブジェクトデータの内容（モデルオブジェクトの形状、デザイン）は同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２で、１つのモデルオブジェクトデータを共用してもよい。
【０１４１】
そして図１３では、基準サブキャラクタを、モーションフレーム（モーション番号）をずらして動作させるモーション処理を行っている。即ちモーション再生は、各フレーム毎に各モーションフレーム（各モーションデータ）を再生すると共に、複数のモーションフレーム１〜６０を巡回的に再生することで実現される。例えば第１のフレームではモーションフレーム１のモーションデータにより基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモーションが再生され、次の第２のフレームではモーションフレーム２のモーションデータにより基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモーションが再生される。そしてモーションフレーム６０の次のフレームでは、最初に戻ってモーションフレーム１のモーションデータにより基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモーションが再生される。
【０１４２】
このように基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については、例えばモーションフレーム１をスタートフレームとしてモーションが再生される。一方、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２については、モーションフレーム１からずれた例えばモーションフレーム２０をスタートフレームとしてモーションが再生される。これにより、同じモーションデータを用いても、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２が異なったモーション動作を行っているように見える。従って、モーションデータ量を節約しながら、リアルな画像を生成できる。
【０１４３】
そして本実施形態では、図１３のようにモーション動作を行う基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモデルオブジェクトを描画することで、第１のビルボード画像を生成する。そして生成された第１のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第１のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、図１３のようにモーション動作を行う基準サブキャラクタＳＣＨＲ２のモデルオブジェクトを描画することで、第２のビルボード画像を生成する。そして、生成された第２のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第２のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。
【０１４４】
例えば隣り合うビルボードポリゴンのうちの一方のビルボードポリゴンを第１のグループに設定し、他方のビルボードポリゴンを第２のグループに設定する。このようにすれば、隣り合うサブキャラクタの一方のサブキャラクタの画像が、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモーション再生画像になり、他方のサブキャラクタの画像が、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２のモーション再生画像になる。従って、隣り合うサブキャラクタが異なったモーション動作を行っているように見え、画像のリアル度を増すことができる。
【０１４５】
なお、例えば部隊の前方部分のサブキャラクタを、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１に対応する第１のグループに設定し、部隊の後方部分のサブキャラクタを、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２に対応する第２のグループに設定してもよい。或いは部隊の左半分のサブキャラクタを第１のグループに設定し、右半分のサブキャラクタを第２のグループに設定すしたり、基準サブキャラクタを３個以上にして、グループ数を３グループ以上にするなどの種々の変形実施が可能である。
【０１４６】
図１４（Ａ）は敵部隊等の攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベント発生時の様子を示した図である。図１４（Ａ）に示すように自身の部隊と敵部隊とが接触（遭遇）すると、攻撃イベント（対戦イベント）が発生する。このような攻撃イベントが発生すると、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については攻撃モーション（近接戦闘）の再生処理が行われる。これにより部隊を構成するサブキャラクタの画像は攻撃動作を行う画像になる。
【０１４７】
この場合に図１４（Ａ）では、部隊のサブキャラクタは、敵部隊との接触角度に依存せずに常に部隊の進行方向Ｄ１に向かって攻撃動作を行う。敵部隊のサブキャラクタも同様に進行方向Ｄ２に向かって攻撃動作を行う。図１４（Ｂ）に示すように複数部隊が接触した場合も同様である。なお、後述するように各部隊に兵科（兵種）の属性が設定されている場合には、兵科属性に応じて攻撃動作のモーションを異ならせることが望ましい。
【０１４８】
部隊同士が接触による攻撃イベント（対戦イベント）の発生の判定は、図１４（Ｃ）に示すような各部隊に設定されたヒット判定エリアＨＡ１、ＨＡ２を用いて行う。図１４（Ｃ）では、ヒット判定エリアＨＡ１、ＨＡ２は、メインキャラクタＭＣＨ１、ＭＣＨ２を中心にした円形のエリアになっている。そしてこれらのヒット判定エリアＨＡ１、ＨＡ２が接触して重なりが生じると、攻撃イベントが発生したと判定する。また部隊の接触領域付近に、攻撃イベントが発生したことを示すエフェクトを発生させる。図１４（Ｄ）のように複数の部隊が接触した場合も同様である。
【０１４９】
このような攻撃イベントが発生し、部隊がダメージを受けてメインキャラクタのライフパラメータが減少し、例えば所定しきい値を下回ると、図１５（Ａ）に示すように、部隊がダメージを受けたことを表す演出が行われる。例えば、雑兵であるサブキャラクタＳＣＨＡ、ＳＣＨＢ、ＳＣＨＣ等が部隊から飛び出すやられ動作の演出が行われる。このようなやられ動作の演出を実現するために、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２については、やられモーション（吹っ飛びモーション）の再生処理が行われる。
【０１５０】
以上のように攻撃イベントの発生時には、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については攻撃動作のモーション処理が行われる一方で、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２についてはやられ動作のモーション処理が行われる。そして、このように攻撃モーションが再生される基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモデルオブジェクトを描画することで、攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブキャラクタに対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、やられモーションが再生される基準サブキャラクタＳＣＨＲ２のモデルオブジェクトを描画することで、やられ動作用ビルボード画像を生成する。そして生成されたやられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブキャラクタに対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。これにより、攻撃イベント発生時のサブキャラクタのモーション動作を表現できる。
【０１５１】
図１５（Ｂ）は、以上に説明した本実施形態のモーション処理をまとめた図である。例えば部隊の移動時には、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については、モーションフレーム１を開始フレームとする歩きモーション等のモーション再生処理が行われ、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２については、モーションフレームをずらした歩きモーション等のモーション再生処理が行われる。一方、部隊の攻撃時には、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については攻撃モーションの再生処理が行われ、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２についてはやられモーションの再生処理が行われる。
【０１５２】
このようにすれば、部隊の移動時と攻撃時の両方において、２つの基準サブキャラクタＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２だけを用いて、サブキャラクタのモーション表現を実現できる。従って、少ない処理負荷及びデータ量で、よりリアルなモーション再生が可能になる。
【０１５３】
なお、プレーヤが所有するＰＣの描画処理能力は様々である。従って、ＰＣ（グラフィックボード等の画像生成部）の描画処理能力に応じて、基準サブキャラクタのモデルオブジェクトのポリゴン数や描画フレームレートを変化させてもよい。
【０１５４】
例えば図１５（Ｃ）に示すように、プレーヤのＰＣの描画処理能力が低い場合には、少ないポリゴン数の基準サブキャラクタＳＣＨＲを用いたり、基準サブキャラクタＳＣＨＲの描画フレームレートを低くする。例えば全てのフレームで基準サブキャラクタＳＣＨＲを一時バッファに描画するのではなく、離散したフレーム毎に描画して、ビルボード画像を生成する。
【０１５５】
一方、プレーヤのＰＣの描画処理能力が高い場合には、多いポリゴン数の基準サブキャラクタＳＣＨＲを用いたり、基準サブキャラクタＳＣＨＲの描画フレームレートを高くする。例えば全てのフレームで基準サブキャラクタＳＣＨＲを一時バッファに描画して、ビルボード画像を生成する。
【０１５６】
なお、プレーヤのＰＣの描画処理能力については、例えばメニュー選択における初期設定画面等でプレーヤが入力してもよいし、描画処理能力を測定するソフトウェア等により自動的に判定してもよい。
【０１５７】
なお本実施形態のモーション処理手法は図１３〜図１５（Ｃ）で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば部隊が移動するマップ（フィールド、ゲームステージ）の地形データを反映させたモーション処理を行ってもよい。
【０１５８】
例えば図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）では、部隊を構成する第１のグループＧＲ１のビルボードポリゴンＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４等は平面エリアに位置し、第２のグループＧＲ２のビルボードポリゴンＢＰ５、ＢＰ６等は登り坂エリアに位置している。そして部隊は、丘の上の敵陣（城）を攻撃しようとしている。
【０１５９】
このような場合には、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１については、平面エリア用（広義には第１の地形エリア用）の歩きモーション（広義には第１のモーション）で動作させるモーション処理を行う。一方、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２については、登り坂エリア用（広義には第２の地形エリア用）の登りモーション（広義には第２のモーション）で動作させるモーション処理を行う。
【０１６０】
そして、歩きモーションを行う基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモデルオブジェクトを描画することで得られた歩き動作のビルボード画像（広義には第１のビルボード画像）を、平面エリア（第１の地形エリア）に位置する第１のグループＧＲ１のビルボードポリゴンＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４等にマッピングする。一方、登りモーションを行う基準サブキャラクタＳＣＨＲ２のモデルオブジェクトを描画することで得られた登り動作のビルボード画像（広義には第２のビルボード画像）を、登り坂エリア（第２の地形エリア）に位置する第２のグループＧＲ２のビルボードポリゴンＢＰ５、ＢＰ６等にマッピングする。
【０１６１】
このようにすれば、部隊を構成するサブキャラクタのうち、平面エリアに位置するサブキャラクタについては、通常の歩きモーション動作の画像が生成され、登り坂エリアに位置するサブキャラクタについては、登りモーション動作の画像が生成されるようになる。従って、少ない描画処理負荷及びデータ量で、よりリアルな画像の生成が可能になる。
【０１６２】
なお、本実施形態のモーション処理は以上に説明した処理に限定されず、例えばメインキャラクタや基準サブキャラクタのモーション処理を、モーションブレンドにより実現したり、物理シミュレーションによりリアルタイムにモーションを生成する手法により実現してもよい。
【０１６３】
２．４  ライフパラメータによるサブキャラクタ数の変化
本実施形態ではライフパラメータ（体力パラメータ、耐久力パラメータ）に応じてサブキャラクタの個数を変化させる手法を採用している。
【０１６４】
図１７（Ａ）は、メインキャラクタＭＣＨのライフパラメータ（ライフパラメータ値）がそれほど減っていない場合の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタＭＣＨを中心として、例えば３２個のサブキャラクタ（ビルボードポリゴン）が配置されている。
【０１６５】
一方、図１７（Ｂ）は、メインキャラクタＭＣＨのラフパラメータが例えば６０パーセント以下になった場合（第１の割合又は第１のしきい値以下になった場合）の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタＭＣＨを中心として、例えば２０個のサブキャラクタが配置されている。例えば図１７（Ａ）の陣形ではサブキャラクタＳＣＨ１が配置されていたが、図１７（Ｂ）の陣形ではサブキャラクタＳＣＨ１は消滅して非配置になる。
【０１６６】
また、図１７（Ｃ）は、メインキャラクタＭＣＨのラフパラメータが例えば２０パーセント以下になった場合（第２の割合又は第２のしきい値以下になった場合）の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタＭＣＨを中心として、例えば８個のサブキャラクタが配置されている。例えば図１７（Ｂ）の陣形ではサブキャラクタＳＣＨ２が配置されていたが、図１７（Ｃ）の陣形ではサブキャラクタＳＣＨ２は消滅して非配置になる。
【０１６７】
このように図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）では、メインキャラクタＭＣＨのライフパラメータの減少に応じて、メインキャラクタＭＣＨに追従するサブキャラクタ（ビルボードポリゴン）の個数を減少させている。なお、メインキャラクタＭＣＨのライフパラメータではなく、部隊に設定されたライフパラメータ（広義にはメイン移動体とサブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータ）の減少に応じて、サブキャラクタ（ビルボードポリゴン）の個数を減少させてもよい。また図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の陣形の変化は、サブキャラクタの配置位置のデータが設定された陣形テーブルの差し替え処理などにより実現できる。
【０１６８】
一方、図１８（Ａ）のようにサブキャラクタ数が減った状態で、ライフパラメータが回復すると、それに応じてサブキャラクタ数が増えて行く。例えばライフパラメータが６０パーセントを上回ると図１８（Ｂ）に示すようにサブキャラクタ数が増える。そして、他のサブキャラクタも例えばフェイドインにより表示されるようになり、最終的には図１８（Ｃ）に示すように通常時の３２人の陣形に戻る。
【０１６９】
なお、ライフパラメータは、例えば部隊が待機状態になったり、ライフパラメータを回復するアイテムを使用することにより回復する。この場合に、例えば自身の本陣の近くで部隊が待機すると、より速い速度でライフパラメータが回復するようにしてもよい。
【０１７０】
また図１５（Ａ）のようにやられモーションによりサブキャラクタを飛ばす演出を行う場合には、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の各陣形におけるサブキャラクタの配置位置からランダムに選択された配置位置のサブキャラクタに、やられモーションの動作を行わせ、陣形から飛ばすようにすればよい。
【０１７１】
さて、図１７（Ａ）に示すように本実施形態では、メインキャラクタＭＣＨとサブキャラクタＳＣＨの部隊（群）に対して設定されるヒット判定エリアＨＡを用いて、敵部隊や敵陣などの攻撃対象物とのヒットチェック処理を行う。この場合にヒット判定エリアＨＡは、メインキャラクタ及びサブキャラクタをほぼ内包するように設定される。こうすることで、部隊の外縁部に配置されるサブキャラクタ（例えばＳＣＨ１、ＳＣＨ２）が敵部隊のサブキャラクタと接触した場合に、攻撃イベントが発生したと判定されるようになり、より自然な攻撃イベントの発生判定を実現できる。
【０１７２】
そして図１７（Ｂ）、図１７（Ｃ）に示すように本実施形態では、サブキャラクタ数（ビルボードポリゴン数）が減少した場合にも、ヒット判定エリアＨＡの大きさは変化せずに固定される。そして、このように大きさが変化しないヒット判定エリアＨＡを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理が行われる。
【０１７３】
このようにサブキャラクタ数が減った場合にも、ヒット判定エリアＨＡのサイズが変化しないようにすることで、プレーヤが混乱等を招く事態を防止でき、プレーヤが操作し易いインターフェース環境を提供できる。即ち、プレーヤは、サブキャラクタ数が減少した場合にも、常に同じ大きさのエリアを自身の部隊の占める領域として把握できるようになるため、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。
【０１７４】
この場合に本実施形態では、図１７（Ｂ）、図１７（Ｃ）に示すように、サブキャラクタ（ビルボードポリゴン）の配置密度を低くすることで、サブキャラクタの個数を減少させている。即ち部隊の前後左右の一部の領域でのみサブキャラクタの個数を減らすのではなく、全領域に亘ってなるべく均等に配置密度を低くしている。また図１７（Ｃ）に示すようにサブキャラクタの個数が減った場合にも、例えば部隊の外縁部のサブキャラクタは減らさずに、なるべく残すようにする。
【０１７５】
このようにすれば、サブキャラクタ数の減少によりヒット判定エリアＨＡの大きさを変化させない手法を採用した場合に、敵部隊とサブキャラクタが見た目上は接触していないのに攻撃イベントが発生してしまうという不自然な事態の発生を防止できる。
【０１７６】
なお図１９（Ａ）に示すように、サブキャラクタ（ビルボードポリゴン）の個数の増減に応じてその大きさが変化するヒット判定エリアＨＡを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うようにしてもよい。例えばサブキャラクタ数が増えるにつれて、ヒット判定エリアＨＡのサイズを大きくする。
【０１７７】
このようにすれば、例えば武将の能力が上がって、率いることができる部隊の勢力が増し、それに応じてサブキャラクタ数が増えると、図１９（Ａ）に示すように部隊が占めるエリアも拡大するようになる。そして、より大きなエリアで敵部隊との接触イベントが発生するようになる。これにより、プレーヤは、武将の能力が上がって部隊の勢力が増して行く様子を、視覚的に感じ取ることが可能になり、プレーヤのゲーム没入度を高めることができる。なおヒット判定エリアＨＡは図１９（Ａ）に示すような円形状には限定されず、例えば部隊の外縁部の形状に沿ったヒット判定エリアを設定してもよい。或いは各サブキャラクタ毎にヒット判定エリアを設定することも可能である。
【０１７８】
またサブキャラクタ（ビルボードポリゴン）の個数は、メインキャラクタのライフパラメータ以外のステータスパラメータや、メインキャラクタが配置されるマップ（ゲームステージ）などに応じて、変化させてもよい。
【０１７９】
例えば図１９（Ｂ）では、メインキャラクタの攻撃力パラメータや兵力パラメータなどのステータスパラメータに応じて、サブキャラクタ数が変化している。例えばメインキャラクタの攻撃力パラメータが上昇したり、ライフパラメータとは別に用意される兵力パラメータが上昇すると、それに応じてサブキャラクタ数も増える。なお図１９（Ｂ）ではサブキャラクタ数を段階的に変化させているが、サブキャラクタ数を連続的（リニア）に変化させてもよい。
【０１８０】
また図１９（Ｃ）、図１９（Ｄ）では、メインキャラクタのステータスパラメータのみならず、メインキャラクタとマップとの相性関係に応じてサブキャラクタ数が変化する。即ち図１９（Ｃ）では、メインキャラクタと、メインキャラクタが対戦を行うマップとの相性関係が悪いため、メインキャラクタが率いるサブキャラクタ数が少なかったり、ステータスパラメータが上昇した際のサブキャラクタ数の上昇の度合いが低くなる。例えば水軍が不得意な武将が、水軍同士が対戦するマップで合戦を行う場合には、図１９（Ｃ）に示すような設定にする。
【０１８１】
一方、図１９（Ｄ）では、メインキャラクタと、メインキャラクタが対戦を行うマップとの相性関係が良いため、メインキャラクタが率いるサブキャラクタ数が多くなったり、ステータスパラメータが上昇した際のサブキャラクタ数の上昇の度合いが大きくなる。例えば山岳地方での戦いが得意な武将が、山岳地方のマップで合戦を行う場合には、図１９（Ｄ）に示すような設定にする。このようにすることで、マップとの相性関係も考慮した、よりリアルな群衆表現を実現できる。
【０１８２】
２．５  ビルボードポリゴンを用いたメインキャラクタ画像の生成
さて、以上では、メインキャラクタの画像を、常に３次元のモデルオブジェクトの描画により生成する場合について説明したが、メインキャラクタの画像を、サブキャラクタと同様に、ビルボードポリゴンを用いて生成してもよい。
【０１８３】
例えば図２０（Ａ）では、プレーヤが操作する部隊は、隠れマントＳＭＴと呼ばれるアイテムを使用している。このアイテムが使用されると、オンラインで通信対戦する相手プレーヤのＰＣの表示部には、プレーヤの部隊が非表示になり、見えないようになる。
【０１８４】
この場合に、プレーヤ側のＰＣの表示部においても、プレーヤの部隊が非表示になってしまうと、プレーヤが部隊を操作できなくなってしまう。
【０１８５】
そこで図２０（Ａ）では、メインキャラクタＭＣＨやサブキャラクタＳＣＨを半透明表示にしている。こうすることで、プレーヤは、自身の部隊を操作できると共に、自身の部隊が隠れマントＳＭＴにより敵側に見えないようになっていることを、視覚的に認識できる。
【０１８６】
このように、所定イベントとして半透明表示イベントが発生した場合に、メインキャラクタＭＣＨの画像を３次元のモデルオブジェクトの描画により生成すると、例えばメインキャラクタＭＣＨの鎧の内側が透けて見えたり、仮想カメラの見る方向によって半透明物体の見え方が変化するなどの問題が生じることが判明した。
【０１８７】
そこで、図２０（Ａ）のような半透明表示イベントが発生した場合には、図２０（Ｂ）、図２０（Ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨのモデルオブジェクトを描画することで生成されたメインキャラクタ用のビルボード画像ＩＭＢＭを、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンＢＰＭにマッピングすることで、メインキャラクタの画像を生成する。このようにすれば、例えばビルボードポリゴンＢＰＭに設定されるα値を変化させることで、図２０（Ａ）に示すようなメインキャラクタＭＣＨの半透明表示を容易に実現できるようになる。これにより、半透明表示イベント（広義には所定イベント）の発生の際に、上述したような問題が生じてしまう事態を防止できる。
【０１８８】
なお、メインキャラクタ等を半透明にする半透明表示イベントは、図２０（Ａ）に示すようなアイテムの使用により生じるイベントには限定されず、種々のイベントを想定できる。例えば部隊と仮想カメラとの間に障害物が介在するようなイベントが発生した場合に、メインキャラクタ等と障害物のオブジェクトとの半透明合成を行って、プレーヤから部隊が見えるようにしてもよい。
【０１８９】
また、ビルボードポリゴンを用いてメインキャラクタの画像を生成する所定イベントも、半透明表示イベントには限定されない。例えば戦場に多数の部隊が参加し、これらの多数の部隊の全てを仮想カメラが俯瞰するイベント（状況）が発生した場合に、サブキャラクタのみならず、メインキャラクタについても、ビルボードポリゴンを用いてその画像を生成するようにする。こうすることで、仮想カメラの視野内に、多数の部隊に対応する多数のメインキャラクタが入った場合にも、描画処理能力の不足により画像が欠落してしまうような事態の発生を防止できる。
【０１９０】
さて、以上のようにビルボードポリゴンを用いてメインキャラクタの画像を生成した場合に、以下のような問題が発生することが判明した。
【０１９１】
例えば図２１（Ａ）では、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンＢＰＭにマッピングされるビルボード画像には、メインキャラクタの影を表す丸影の画像も描画されている。そして、半透明表示イベントなどの所定イベントが発生した際に、メインキャラクタのモデルオブジェクトを、図２１（Ａ）に示すようなビルボードポリゴンＢＰＭに差し替えると、高さＨＰの分だけ、メインキャラクタの足等が地面に浮いているように見える問題が生じる。
【０１９２】
このような問題を解決するために、例えば高さＨＰの分だけ、ビルボードポリゴンＢＰＭの配置高さを低くする手法も考えられる。しかしながら、この手法では、ビルボードポリゴンＢＰＭが地面にめり込んだように見えてしまい、生成される画像が不自然になってしまう。
【０１９３】
そこで所定イベントが発生して、ビルボードポリゴンＢＰＭを用いてメインキャラクタの画像を生成する場合には、図２１（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンＢＭＰを仮想カメラＶＣに対して手前側（仮想カメラに近い側）にシフトさせる処理を行う。
【０１９４】
このようにすれば、ビルボードポリゴンＢＰＭを俯瞰する仮想カメラＶＣの視点では、あたかも図２１（Ａ）のＨＰの分だけメインキャラクタが下方向に下がったように見えるようになり、図２１（Ａ）で発生した問題を解決できる。これにより、所定イベントが発生した場合に、不自然な画像が生成されるのを防止しながら、３次元モデルオブジェクトの描画によるメインキャラクタの画像生成モードから、ビルボードポリゴンを用いたメインキャラクタの画像生成モードに切り替えることが可能になる。
【０１９５】
２．６  編集処理
本実施形態では図２２（Ａ）に示すように、プレーヤは、自身が所有するカードの武将であるメインキャラクタの編集処理を行えるようになっている。例えば図２２（Ａ）では、編集モードにおいてプレーヤは、武将の兜を交換している。このように兜等の装備品を交換することで、武将の見た目の容姿が変化するのみならず、武将の能力パラメータ等が変化する。
【０１９６】
そして、このように武将であるメインキャラクタの編集処理が行われた場合に、武将が率いる雑兵であるサブキャラクタの容姿も変化すれば、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【０１９７】
そこで本実施形態では、メインキャラクタの編集処理の結果に応じて、複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブキャラクタ用のビルボード画像を変化させる手法を採用している。具体的には図２２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタＭＣＨの兜を交換するなどの編集処理が行われると、ビルボード画像生成用の基準サブキャラクタＳＣＨＲのモデルオブジェクトも、それに応じて変更する。例えばメインキャラクタＭＣＨのモデルオブジェクトの兜（兜パーツオブジェクト）が異なるデザインの兜に変更された場合には、基準サブキャラクタＳＣＨＲのモデルオブジェクトの兜も異なるデザイン（色、形状）の兜に変更する。
【０１９８】
そして、このようにしてモデルオブジェクトのデザイン（パーツオブジェクト）が変更された基準サブキャラクタＳＣＨＲを用いて、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）で説明したようにビルボード画像ＩＭＢを生成して、複数のビルボードポリゴンＢＰにマッピングする。このようにすれば、１つの基準サブキャラクタＳＣＨＲのモデルオブジェクトに変更を加えるだけで、メインキャラクタＭＣＨが率いる全てのサブキャラクタの画像が変更されるようになる。従って、メインキャラクタＭＣＨの編集処理によるデザインの変更に連動してサブキャラクタのデザインを変更する処理を、少ない処理負荷で実現できる。
【０１９９】
なお、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は、メインキャラクタの編集処理の結果に連動してサブキャラクタの兜のデザインを変更する手法について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、例えばサブキャラクタが持つ武器、旗等の種々のデザインの変更にも適用できる。
【０２００】
２．７  陣形
さて、以上では部隊の陣形が四角形状である場合について説明したが、本実施形態の陣形はこれに限定されない。例えば部隊（群）の陣形は、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）、図２３（Ｃ）に示すような鋒矢、鶴翼、魚鱗等の陣形であってもよい。また、これ以外にも例えば長蛇、雁行、方円等の種々の陣形を想定できる。そして合戦ゲームにおいて、プレーヤが、このような様々な陣形の中から好みの陣形を選択できるようにする。
【０２０１】
この場合に図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）の陣形では、陣形において戦略的に重要なメインの位置にメインキャラクタＭＣＨが配置される。そして、サブキャラクタＳＣＨは、メインキャラクタＭＣＨの移動に追従して移動し、これにより陣形の全体が移動するようになる。
【０２０２】
そして、このように規模が大きい陣形の場合には、全てのサブキャラクタの画像をビルボードポリゴンを用いて生成せずに、一部のサブキャラクタについては、メインキャラクタと同様に３次元モデルオブジェクトの描画により、その画像を生成してもよい。
【０２０３】
例えば図２４（Ａ）に示す第１のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸについては、図２４（Ｂ）に示すように、サブキャラクタ用のビルボード画像ＩＭＢをサブキャラクタ用のビルボードポリゴンＢＰにマッピングすることで、その画像を生成する。
【０２０４】
一方、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹについては、図２４（Ｃ）に示すように、ジオメトリ処理後の第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹのモデルオブジェクトを、ジオメトリ処理後のメインキャラクタのモデルオブジェクトと共に描画することで、その画像を生成する。なお図２４（Ｃ）で用いられる第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹのモデルオブジェクトのポリゴン数は、図２４（Ｂ）で用いられる第１のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸのモデルオブジェクトのポリゴン数よりも多くすることが望ましい。
【０２０５】
例えば合戦ゲームにおいて、武将において主要な部下と思われる者については、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹを用いる。そして図２４（Ａ）に示すように、陣形において戦略的に重要な位置に第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹを配置する。こうすることで、よりリアルな合戦ゲームをプレーヤに提供できる。
【０２０６】
なお、このように第１、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸ、ＳＣＨＹを用いる場合には、陣形の種類や、陣形と仮想カメラとの位置関係に応じて、陣形での第１、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸ、ＳＣＨＹの配置設定を変化させることが望ましい。
【０２０７】
例えばプレーヤが図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）の陣形の中から所望の陣形を選択した場合には、選択された陣形の種類に応じて、第１、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸ、ＳＣＨＹの配置設定を変更する。
【０２０８】
また図２５（Ａ）では、陣形から遠く離れた視点位置の仮想カメラＶＣから、大規模な陣形を俯瞰している場面を表している。このような場面では、第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹについては陣形に配置せずに、全ての配置位置に第１のタイプのサブキャラクタＳＣＨＸを配置する。このようにすれば、仮想カメラの視野に多くのキャラクタが入る場合に、処理負荷が過大になって画像が欠落する等の事態を防止できる。
【０２０９】
一方、図２５（Ｂ）では、陣形に近づいた視点位置の仮想カメラＶＣから、大規模な陣形の一部を俯瞰している場面を表している。このような場面では、陣形の主要な位置に第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹを配置する。このようにすれば、仮想カメラＶＣが陣形に近づいた時に、より詳細なモデルで表示された第２のタイプのサブキャラクタＳＣＨＹが仮想カメラに写るようになり、生成される画像のリアル度を増すことができる。
【０２１０】
２．８  合戦ゲームの詳細
次に本実施形態により実現される合戦ゲームの詳細について説明する。
【０２１１】
図２６（Ａ）に示すように本実施形態の合戦ゲームでは、プレーヤは、武将Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４に対応するメインキャラクタＭＣＨ１、ＭＣＨ２、ＭＣＨ３、ＭＣＨ４（広義には第１〜第Ｎのメイン移動体）を操作できる。即ち図１の移動体制御部１０２は、プレーヤからの操作情報等に基づいて、各メインキャラクタ（各メイン移動体）に対して複数のサブキャラクタ（サブ移動体）が群をなして追従するメインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４（第１〜第Ｎのメイン移動体）の制御を行う。
【０２１２】
そして図２６（Ａ）では、これらのメインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４の中から、プレーヤによりメインキャラクタＭＣＨ１（広義には第ｉのメイン移動体）が選択されている。このようにメインキャラクタＭＣＨ１が選択された後に、メインキャラクタＭＣＨ１の移動目標ポイントＴＧ１が設定されると、メインキャラクタＭＣＨ１とそのサブキャラクタ（第ｉのメイン移動体と第ｉのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体）が、移動目標ポイントＴＧ１に移動する。
【０２１３】
具体的にはゲーム画像上のカード表示エリアには、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４に対応するカードＣＡ１〜ＣＡ４（広義には第１〜第Ｎのメイン移動体に対応する第１〜第Ｎのカード）が表示されている。そしてこれらのカードＣＡ１〜ＣＡ４のうちのメインキャラクタＭＣＨ１に対応するカード（第１〜第Ｎのカードのうちの第ｉのメイン移動体に対応する第ｉのカード）がプレーヤにより選択され、移動目標ポイントＴＧ１が設定されると、カードＣＡ１に対応するメインキャラクタＭＣＨ１とそのサブキャラクタが移動目標ポイントＴＧ１に移動する。
【０２１４】
同様に図２６（Ｂ）では、プレーヤがカードＣＡ２を選択して、その移動目標ポイントＴＧ２を設定している。これにより、カードＣＡ２に対応するメインキャラクタＭＣＨ２とそのサブキャラクタが移動目標ポイントＴＧ２に移動する。
【０２１５】
このようにすることで本実施形態によれば、プレーヤは、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４が率いる多数の部隊を、直感的に分かりやすい操作方法で操作できるようになる。
【０２１６】
即ち、本実施形態では、各メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４が多数のサブキャラクタを率いる場合にも、プレーヤは、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４の中から自身が操作を所望するメインキャラクタを選択して、その移動目標ポイントを設定するだけで、選択されたメインキャラクタのみならず、そのメインキャラクタに群をなして追従するサブキャラクタについても移動させることができる。
【０２１７】
また、一旦、移動目標ポイントを設定すると、メインキャラクタは、自動的にその移動目標ポイントに移動し、移動目標ポイントに到着するとその場所に待機する。従って、例えば図２６（Ａ）に示すようにメインキャラクタＭＣＨ１を選択して移動目標ポイントＴＧ１を設定した後は、プレーヤは、移動目標ポイントＴＧ１に到着するまでの空き時間を有効利用して、図２６（Ｂ）に示すように他のメインキャラクタＭＣＨ２を操作して、その移動目標ポイントＴＧ２に移動させることができる。従って、プレーヤは、順次に、所望のメインキャラクタの選択及びその移動目標ポイントの設定を行うことで、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４が率いる多数の部隊を、自身の操作でコントロールして、所望も移動目標ポイントに移動させることが可能になる。
【０２１８】
また図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）のカードＣＡ１〜ＣＡ４には、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４を表象する武将Ｅ１〜Ｅ４が描かれている。従って、図２６（Ａ）のようにプレーヤは、カードＣＡ１の武将Ｅ１の画像を見て確認するという直感的な操作で、メインキャラクタＭＣＨ１の部隊を選択して、移動目標ポイントＴＧ１に移動させることができる。従って、多数の部隊を操って敵と対戦する合戦ゲームに好適なインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【０２１９】
また図２６（Ａ）のように、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４に対応する武将のカードＣＡ１〜ＣＡ４を、ゲーム画像上に常に表示することで、メインキャラクタＭＣＨ１〜ＭＣＨ４と、カードＣＡ１〜ＣＡ４に表された武将との関連づけが、プレーヤに対して常に伝わるようになる。従って、プレーヤが、どの部隊を操っているのかが分からなくなってしまう事態を防止できると共に、武将に対するプレーヤの思い入れを高めることが可能になり、プレーヤのリピートプレイを促すことが可能になる。
【０２２０】
なお本実施形態では、自身の部隊に対して敵部隊が近づいた時に、プレーヤが敵部隊のタグマーカ（図５（Ａ）のＬＦＧ）をマウスによりクリックすると、プレーヤの部隊がその敵部隊を自動追尾する。そして、プレーヤが、自身の部隊に対して、例えば移動目標ポイントを設定するなどの他の移動制御操作を行うと、自動追尾状態は解除される。
【０２２１】
またプレーヤが、自身の部隊を敵陣（城）に対して近づけ、敵陣に接触させると、敵陣への攻撃が開始する。この敵陣への攻撃状態は、プレーヤの部隊が敵陣から離れたり、敵の部隊がプレーヤの部隊に接触すると、解除される。
【０２２２】
また本実施形態の合戦ゲームでは、図２７（Ａ）に示すように、各部隊（武将）に対して兵科の属性が設定されている。具体的には図２７（Ａ）では、騎馬兵と足軽兵と攻陣兵の兵科が用意されている。これらの騎馬兵、足軽兵、攻陣兵の兵科は、いわゆる３すくみの関係になっており、例えば騎馬兵は足軽兵に対して強く、足軽兵は攻陣兵に対して強く、攻陣兵は騎馬兵に対して強くなるように設定されている。また足軽兵は移動速度と攻撃速度は平均的であるが、アイテムを２つ所持することができる。また騎馬兵は攻撃力は低いが、移動速度が速くなっている。またダッシュなども可能になっている。攻陣兵は、移動速度は遅いが、攻撃力は高くなっており、一定確率で敵陣に対して大規模なダメージを与えることができる。
【０２２３】
次に図２７（Ｂ）、図２７（Ｃ）を用いてメインキャラクタの補充処理について説明する。例えば図２７（Ｂ）では、武将Ｅ２に対応するメインキャラクタＭＣＨ２（第１〜第Ｎのメイン移動体のうちの第ｊのメイン移動体）が、そのライフパラメータが０になるなどして戦闘不能状態になっている。この場合には図２７（Ｃ）に示すように、プレーヤに対して用意された補充用のメインキャラクタＭＣＨ５（第Ｎ＋１〜第Ｍのメイン移動体のうちの第ｋのメイン移動体）が、戦闘不能状態になったメインキャラクタＭＣＨ２（第ｊのメイン移動体）の代わりに補充される。そして、戦闘不能状態になったメインキャラクタＭＣＨ２は、補充用のメインキャラクタの待ちキューの最後（最後尾）に追加（挿入）される。またメインキャラクタＭＣＨ５が補充されると、メインキャラクタＭＣＨ２のカードＣＡ２（第ｊのカード）の代わりに、メインキャラクタＭＣＨ５に対応するカードＣＡ５が、ゲーム画像のカード表示エリアに表示されるようになる。
【０２２４】
なおメインキャラクタＭＣＨ２が戦闘不能状態になった場合に、直ぐにはメインキャラクタＭＣＨ５は補充されずに、一定時間の間、プレーヤは残りのメインキャラクタＭＣＨ１、ＭＣＨ３、ＭＣＨ４だけで敵と対戦する。そして一定時間が経過すると、メインキャラクタＭＣＨ５が補充される。
【０２２５】
以上のような補充処理を行えば、プレーヤは、１つのメインキャラクタの部隊が全滅しても、例えば一定の待ち時間を待つことで、戦力を回復して敵と戦うことが可能になる。また、自身が所有する武将のうち、どの武将を先発隊に回し、どの武将を控え隊に回すのかで、様々な戦略を組めるようになる。例えば、攻撃・防御・智略パラメータは低いが、一発逆転を狙えるような必殺技（例えば敵部隊の雷を落としたり、敵部隊を吹き飛ばす技））やスキル（例えば敵部隊が多いと攻撃力が上がるスキル）を有している武将を、故意に控え部隊に入れておく。そして、味方の１部隊が全滅し、味方側が劣勢になって敵が油断した時に、控え部隊として隠しておいた一発逆転の武将を補充により出場させて、形成を逆転させるというような戦略も可能になる。
【０２２６】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２８、図２９のフローチャートを用いて説明する。
【０２２７】
図２８は本実施形態の画像生成処理のフローチャートである。まず、プレーヤの操作情報等に基づいて、メインキャラクタ（武将）の移動位置を求める（ステップＳ２１）。例えばプレーヤが移動目標ポイントをマウスでクリックすると、その移動目標ポイントにメインキャラクタを移動させる処理を行い、当該フレームでのメインキャラクタの移動位置を求める。
【０２２８】
次に、求められたメインキャラクタの移動位置に基づいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタ（雑兵）用のビルボードポリゴンの移動位置を求める（ステップＳ２２）。例えばメインキャラクタとビルボードポリゴンの相対的な位置関係が固定されている場合には、その相対的な位置関係を設定するテーブルデータなどに基づいて、メインキャラクタの位置からビルボードポリゴンの位置を求める。
【０２２９】
次に、メインキャラクタ及び基準サブキャラクタのモーション処理を行う（ステップＳ２３）。例えば図１３〜図１６（Ｂ）で説明した手法等によりメインキャラクタや基準サブキャラクタのモーションを設定して、モーション再生処理を実行する。そして、メインキャラクタのモデルオブジェクト及び基準サブキャラクタのモデルオブジェクトのジオメトリ処理を行う（ステップＳ２４）。即ち透視変換等の各種の座標変換処理を行う。
【０２３０】
次に図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）で説明したように、ジオメトリ処理後の基準サブキャラクタを一時バッファに描画して、ビルボード画像（ビルボードテクスチャ）を生成する（ステップＳ２５）。
【０２３１】
次に、ジオメトリ処理後のメインキャラクタのモデルオブジェクトをフレームバッファに描画する（ステップＳ２６）。またビルボード画像がマッピングされたサブキャラクタの個数分のビルボードポリゴンをフレームバッファに描画する（ステップＳ２７）。このようにして図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に示すようなゲーム画像が生成される。
【０２３２】
図２９はキャラクタの移動制御やライフパラメータの演算処理に関するフローチャートである。
【０２３３】
メインキャラクタが待機状態である場合には、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）で説明したように、ライフパラメータが自動的に回復する（ステップＳ３１）。そして、プレーヤが移動目標ポイントを設定したか否かを判断し、設定した場合には、図１３で説明したように基準サブキャラクタＳＣＨＲ１，ＳＣＨＲ２のモーションを、モーションフレームをずらした歩きモーション（又は走りモーション）に設定する（ステップＳ３２、Ｓ３３）。そして移動目標ポイントに向かってメインキャラクタ及びサブキャラクタ（ビルボードポリゴン）を移動させる（ステップＳ３４）。
【０２３４】
次に、ヒット判定エリアを用いて、プレーヤの部隊が敵部隊に遭遇したか否かを判断する（ステップＳ３５）。そして敵部隊に遭遇した場合には、図１４（Ａ）、図１５（Ａ）で説明したように、基準サブキャラクタＳＣＨＲ１のモーションを攻撃モーションに設定し、基準サブキャラクタＳＣＨＲ２のモーションをやられモーション（吹っ飛びモーション）に設定する（ステップＳ３６）。
【０２３５】
次に、攻撃・守備・智略パラメータ、兵科属性、攻撃方向等に基づいて、ライフパラメータの演算処理を行う（ステップＳ３７）。例えば攻撃パラメータが大きければ敵部隊に対して大きなダメージを与えることができ、守備パラメータが大きければ、敵部隊から攻撃を受けたときのライフパラメータの減少の度合いを小さくできる。また智略パラメータに応じてアイテムの効果時間等が長くなる。また図２７（Ａ）で説明したように敵部隊の兵科属性との関係がライフパラメータの演算処理等に影響を与える。更に、例えば敵部隊に後ろから攻撃されたり、横から攻撃された場合には、ダメージが大きくなり、ライフパラメータの減少度合いが大きくなる。
【０２３６】
そしてライフパラメータが２０パーセント以下か否かを判断し、２０パーセント以下である場合には、図１７（Ｃ）に示すように、サブキャラクタの陣形を８人用の陣形に設定する（ステップＳ３８、Ｓ３９）。ライフパラメータが２０パーセントよりも大きい場合には、ライフパラメータが６０パーセント以下か否かを判断し、６０パーセント以下である場合には、図１７（Ｂ）に示すように、サブキャラクタの陣形を２０人用の陣形に設定する（ステップＳ４０、Ｓ４１）。
【０２３７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（メイン移動体、サブ移動体、群等）と共に記載された用語（メインキャラクタ、サブキャラクタ、部隊等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、キャラクタの制御処理、画像の生成処理、モーション処理、ヒットチェック処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０２３８】
ＭＣＨ  メインキャラクタ（メイン移動体）、ＳＣＨ  サブキャラクタ（サブ移動体）、
ＳＣＨＲ、ＳＣＨＲ１、ＳＣＨＲ２  基準サブキャラクタ（基準サブ移動体）、
ＢＰ  ビルボードポリゴン、ＩＭＢ  ビルボード画像、ＶＣ  仮想カメラ
１０  ネットワーク、２０-1〜２０-n  端末装置（画像生成システム）、
１００  処理部、１０２  移動体制御部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  仮想カメラ制御部、１０８  ビルボードポリゴン設定部、
１１０  ヒットチェック処理部、１１２  編集処理部、１１４  補充処理部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  オブジェクトデータ記憶部、１７４  モーション記憶部、
１７６  描画バッファ、１７７  パラメータ記憶部、１７８  地形データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  補助記憶装置、
２００  サーバ、２１２  管理処理部、２１４  ゲーム演算部、２１６  対戦処理部、
２１８  対戦ロビー・部屋管理部、２２０  課金処理部、２７０  記憶部、
２７２  管理情報記憶部、２７４  ユーザ情報記憶部、
２７６  端末用プログラム記憶部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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