(57)【要約】【課題】低確ＲＴ状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確ＲＴ状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を維持できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、低確ＲＴ移行図柄の停止表示に応じて第１継続期間に渡る低確ＲＴ状態を発生させる第１遊技状態発生手段４５１と、低確ＲＴ移行図柄の回避情報を遊技者に報知可能な報知手段７１と、第１遊技状態の発生中の獲得ポイントが多いほど報知を実行する旨の選択確率が高くなるように決定する報知決定手段４６と、獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段４９０と、を備えている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄である場合に、予め定められた第１継続期間に渡って第１遊技状態を発生させ、当該第１継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第１遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄である場合に、予め定められた第２継続期間に渡って前記第１遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第２遊技状態を発生させ、当該第２継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第２特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記第１遊技状態の発生中における所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの累積値である獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記報知手段による報知を実行するか否かを前記獲得ポイントに応じて決定する報知決定手段と、
前記第１遊技状態から前記通常状態への復帰前に前記報知決定手段が報知を実行する旨の決定をしたとき、当該通常状態において前記回避情報及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記報知決定手段が報知を実行しない旨の決定をしたとき、前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
前記初期化決定手段が初期化する旨の決定をしたときに前記獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ポイント初期化決定手段は、前記通常状態における遊技結果に応じて前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記獲得ポイントが初期化された場合と、前記獲得ポイントが初期化されなかった場合とで異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与するための前記所定条件は、前記内部抽選手段による内部抽選結果に応じて成立し得る条件であることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度合いの低い遊技状態及び有利度合いの高い遊技状態が非ボーナス状態として設定されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、通常状態よりも有利度合いの低い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が低い低確ＲＴ状態を設定する一方、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が高い高確ＲＴ状態を設定したスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このようなスロットマシンとしては、高確ＲＴ状態あるいは低確ＲＴ状態への移行後の消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達したときに通常状態へ復帰するように構成されたスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常状態のほかに低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態を設定することで非ボーナス状態における遊技者側の有利度合いに起伏を与えて遊技の単調さを解消し、興趣を高めようとしている。
【０００４】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、
前記低確ＲＴ状態など有利度合いの低い遊技状態へ移行すると、所定ゲーム数を消化しない限り通常状態へ復帰できないため、有利度合いの低い遊技状態への移行を契機として遊技者の遊技意欲が一気に低下し、遊技を止めてしまうおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２７５３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、低確ＲＴ状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確ＲＴ状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を高く維持することが可能なスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄である場合に、予め定められた第１継続期間に渡って第１遊技状態を発生させ、当該第１継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第１遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄である場合に、予め定められた第２継続期間に渡って前記第１遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第２遊技状態を発生させ、当該第２継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第２遊技状態発生手段と、
前記第１特定図柄の停止表示を回避するための回避情報、及び前記第２特定図柄を停止表示させるためのアシスト情報のうちの少なくともいずれか一方を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記第１遊技状態の発生中における所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの累積値である獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記報知手段による報知を実行するか否かを前記獲得ポイントに応じて決定する報知決定手段と、
前記第１遊技状態から前記通常状態への復帰前に前記報知決定手段が報知を実行する旨の決定をしたとき、当該通常状態において前記回避情報及び前記アシスト情報のうちの少なくともいずれか一方の報知を実行するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記報知決定手段が報知を実行しない旨の決定をしたとき、前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定する初期化決定手段と、
前記初期化決定手段が初期化する旨の決定をしたときに前記獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンにおける前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが低い遊技状態である。この第１遊技状態は、前記第１特定図柄の停止表示に応じて発生し得る。前記スロットマシンでは、前記第１特定図柄の停止表示を回避するための前記回避情報、あるいは前記第２遊技状態の契機となる前記第２特定図柄を停止表示させるための前記アシスト情報が報知される場合がある。回避情報の報知があれば前記第１特定図柄の停止表示を回避でき、前記第１遊技状態の発生を回避可能である。前記第１遊技状態の発生を回避できれば、相対的に、有利度合いの高い前記第２遊技状態が発生する可能性を向上させ得る。前記アシスト情報の報知があれば、前記第１特定図柄を回避しながら前記第２特定図柄を停止表示でき前記第２遊技状態を発生させることができる。
【０００９】
本発明のスロットマシンでは、前記第１遊技状態の発生中に前記所定条件が成立する毎にポイントが付与され、前記獲得ポイントが累積される。一方、前記報知決定手段は、前記獲得ポイントに応じて前記報知手段による報知を実行するか否かを決定する。したがって、前記第１遊技状態の発生期間である前記第１継続期間内の前記獲得ポイントが多いほど、報知が実行される旨が決定される確率が高くなり有利となる。前記獲得ポイントが多いほど、前記回避情報あるいは前記アシスト情報の報知に対する期待度が高くなる。前記第１継続期間においては、前記所定条件が成立するか成立の可能性が生じる毎に遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
【００１０】
前記獲得ポイントについては、前記報知決定手段により非報知が決定された際に初期化される場合と、初期化されず次回の前記第１遊技状態まで持ち越される場合とがある。初期化されずに持ち越された場合には、前記獲得ポイントが比較的大きな値となる可能性が高くなる。このように前記獲得ポイントが大きな値となれば、前記回避情報等の報知を実行するか否かの決定の際に非常に有利となる。そのため、前記スロットマシンの遊技では、前記回避情報等の報知が実行される可能性がある次回の通常状態まで、遊技者の期待感が損なわれずに持続され得る。
【００１１】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記ポイント初期化決定手段は、前記通常状態における遊技結果に応じて前記獲得ポイントを初期化するか否かを決定することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記回避情報等の報知を実行させるために前記通常状態における前記遊技結果が非常に重要となる。それ故、前記通常状態においても遊技者の緊張感を維持させ、興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記獲得ポイントが初期化された場合と、前記獲得ポイントが初期化されなかった場合とで異なる内容の演出を実行する演出実行手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
この場合には、前記演出実行手段による演出により、前記獲得ポイントが初期化されたか否かを遊技者に示唆できるようになり、遊技の興趣が一層、高められる。
【００１３】
また、前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与するための前記所定条件は、前記内部抽選手段による内部抽選結果に応じて成立し得る条件であることが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記第１遊技状態における前記内部抽選結果に応じてポイントが発生するようになる。前記第１遊技状態における遊技内容が非常に重要となるため、当該第１遊技状態の発生中における遊技者の緊張感や期待感を一層、高く維持できるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のスロットマシンは、低確ＲＴ状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確ＲＴ状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を高く維持することが可能な優れた特性のスロットマシンである。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ポイント抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、ＡＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、ポイント持越抽選テーブルを示す説明図。
【図１０】実施例１における、１０枚役の同時当選パターン毎の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。
【図１１】実施例１における、リプレイ役の同時当選パターン毎の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ発生中の通常状態画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ発生中のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、ＡＴ非発生中のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１５】実施例１における、遊技状態が遷移する様子を説明するための状態遷移図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、リプレイ役の内部当選確率が低い低確ＲＴ状態（第１遊技状態）の発生中の獲得ポイントに応じてＡＴを発生させるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１５を用いて説明する。
【００１７】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１８】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダルを払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００１９】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０とが配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２０】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。３枚賭け遊技である非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、２枚賭けのボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００２１】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２２】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。
【００２３】
本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、中段水平方向の入賞ライン２１１、対角方向の入賞ライン２１２、２１３、Ｖ字状の入賞ライン２１４、及び逆Ｖ字状の入賞ライン２１５よりなる変則５ラインにより構成されている。両側の図柄表示領域１１０Ｌ、Ｒにおいては上段中段下段の３図柄全てがいずれかの入賞ライン上の図柄に当たる一方、中央の図柄表示領域１１０Ｃにおいては中段の１図柄のみが入賞ライン上の図柄に当たっている。
【００２４】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２５】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２６】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
【００２７】
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、後述する報知手段７１（図５参照。）がＡＴ下で表示する通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０を含む各種の演出画面を表示可能である。なお、通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０の内容については、図１２及び図１３を参照して後で詳しく説明する。
【００２８】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列、遊技性の概略について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＩＧ、ＲＥＧ）、１０枚役Ａ〜Ｄを含む複数種類の小役、及びリプレイ役Ａ〜Ｄが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
【００２９】
ここで、１０枚役Ａ〜Ｄ及びリプレイ役Ａ〜Ｄの入賞図柄を説明する。１０枚役Ａの入賞図柄を構成する役図柄としては、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおいて「黒オレンジ」及び「白オレンジ」が設定されている。１０枚役Ａの入賞図柄は、２種類の「オレンジ」の全組み合わせである８通り８種類である。本例では、これら８種類の入賞図柄に対応する８種類の１０枚役Ａが必ず同時に内部当選するようになっている。
【００３０】
１０枚役Ｂ〜Ｄの入賞図柄を構成する役図柄は、いずれか１箇所の特定リールで図柄「Ｒ」であり、他のリールでは２種類の図柄「オレンジ」のうちのいずれかとなっている。例えば、１０枚役Ｂの入賞図柄としては、右リール２１Ｒ及び中リール２１Ｃにおける２種類の「オレンジ」の全組合せである４通りを左リール２１Ｌの図柄「Ｒ」に対して組み合わせた４種類の入賞図柄が設定されている。なお、１回のゲームで内部当選可能な１０枚役Ｂは、これら４種類の入賞図柄に対応する４種類の１０枚役Ｂのうちのいずれか１種類となっている。１０枚役Ｃ（Ｄ）についても同様に４種類の入賞図柄があり、これら４種類の１０枚役Ｃ（Ｄ）のいずれか１種類が個別に内部当選し得る。
【００３１】
リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「Ｒ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「チェリー」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となり、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Ｄの入賞図柄となる。ここで、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ移行図柄（第１特定図柄）となっており、リプレイ役Ｄの入賞図柄が高確ＲＴ状態（第２遊技状態）への移行契機となる高確ＲＴ移行図柄（第２特定図柄）となっている。なお、低確ＲＴ移行図柄としては、リプレイ役Ａの入賞図柄に加えて１枚役の入賞図柄が設定されている。
【００３２】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌでは、図柄「太陽」の最大間隔、及び図柄「Ｒ」の最大間隔がいずれも６図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌにおける「太陽」及び「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
【００３３】
右リール２１Ｒでは、図柄「太陽」の最大間隔、図柄「チェリー」の最大間隔、及び図柄「Ｒ」の最大間隔がいずれも６図柄となっている。前記左リール２１Ｌの場合と同様、右リール２１Ｒにおける「太陽」、「チェリー」及び「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
【００３４】
また、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒでは、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１３図柄以上、種類を問わない場合の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在し得る。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングによっては、引込範囲内に存在しない場合がある。左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおいて特定の種類の「オレンジ」を停止表示させるためには、対応するストップボタン６１Ｌ、Ｒをタイミング良く操作する必要がある。
【００３５】
中リール２１Ｃでは、図柄「Ｒ」の最大間隔が４図柄となっている。リール２１が停止する際の引込範囲が４図柄分である一方、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｃでは、中段の１図柄のみに入賞ラインが設定されている。それ故、中リール２１Ｃにおける「Ｒ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
【００３６】
中リール２１Ｃでは、２種類の「オレンジ」については、種類を問わない場合の最大間隔が４図柄、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１３図柄以上となっている。それ故、中リール２１Ｃにおける「オレンジ」は、種類を問わなければ目押しの必要がない一方、特定の種類の「オレンジ」は、目押しが必要な図柄となっている。
【００３７】
以上のことから、本例のスロットマシン１における１０枚役Ａは、全てのリール２１において、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役となっている。１０枚役Ｂは、左リール２１Ｌのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。１０枚役Ｃは、中リール２１Ｃのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。１０枚役Ｄは、右リール２１Ｒのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。
【００３８】
リプレイ役Ａ〜Ｄは、いずれも、単独で内部当選した場合には必ず入賞可能な役となっている。但し、後述するごとく２種類以上のリプレイ役が同時に内部当選した場合には、３箇所のストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒのうちの停止操作の順番に応じて入賞可能なリプレイ役が変動するようになっている。
なお、リプレイ役Ａの入賞図柄と同様、低確ＲＴ移行図柄となっている１枚役の入賞図柄「黒７−ＢＡＲ−白７」については、タイミング良く停止操作を行うことで停止表示を回避可能である。
【００３９】
次に、本例のスロットマシン１の遊技性の概略を説明する。スロットマシン１が発生する遊技状態としては、通常状態、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態、ボーナス状態の４種類がある。なお、ボーナス状態としては、ＢＩＧボーナス状態とＲＥＧボーナス状態とがある。
【００４０】
ＢＩＧボーナス状態は、ＢＩＧの入賞に応じて発生する最も有利な遊技状態である。このＢＩＧボーナス状態は、メダルの払出数が３６０枚を超えると終了する。ＲＥＧボーナス状態は、ＲＥＧの入賞に応じて発生する有利な遊技状態である。このＲＥＧボーナス状態は、メダルの払出数が５０枚を超えると終了する。これらのボーナス状態が終了すると、初期状態である通常状態に復帰する。
【００４１】
本例のスロットマシン１では、通常状態、高確ＲＴ状態、及び低確ＲＴ状態が非ボーナス状態となっている。非ボーナス状態においてボーナス役が入賞するとボーナス状態が発生し得る。高確ＲＴ状態及び低確ＲＴ状態は、初期状態である通常状態における高確ＲＴ移行図柄、低確ＲＴ移行図柄の停止表示に応じて発生する。高確ＲＴ状態は、低確ＲＴ状態よりもリプレイ役の内部当選確率が高く遊技者にとって有利になっている。
【００４２】
通常状態では、低確ＲＴ移行図柄の回避情報等が報知されるＡＴが発生する場合がある。通常状態下のＡＴでは、低確ＲＴ状態へ移行するおそれが抑制され、相対的に高確ＲＴ状態への移行可能性が高くなる。なお、遊技状態の遷移については、図１５を参照して後で詳しく説明する。
【００４３】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００４４】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入部６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００４５】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４６】
メダル払出部５４は、入賞に応じて所定数（図３参照。）のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４７】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、第１継続期間（６４ゲーム）に渡る低確ＲＴ状態を発生させる第１遊技状態発生手段４５１、第２継続期間（２０ゲーム）に渡る高確ＲＴ状態を発生させる第２遊技状態発生手段４５２、遊技者の獲得ポイントに応じて報知演出を実行するか否かを決定するためのＡＴ抽選を実行する報知決定手段４６、報知手段７１に報知演出を実行させる報知制御手段４７、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段４８、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選を実行する初期化決定手段４９、獲得ポイントを初期化するポイント初期化手段４９０としての各機能を実現する。
【００４８】
メモリ手段であるＲＡＭ３４は、遊技者が獲得した獲得ポイントを記憶するポイント記憶手段３４１としての機能を備えている。ポイント記憶手段３４１は、低確ＲＴ状態において実行されるポイント抽選により決定されたポイントを獲得ポイントとして累積する。なお、獲得ポイントは、ポイント持越抽選でハズレとなったときに初期化されゼロリセットされる。
【００４９】
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、ポイント抽選に用いるポイント抽選テーブル（図７）、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブル（図８）、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選のためのポイント持越抽選テーブル（図９）、及び表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
図示しないリール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００５０】
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００５１】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｄの内部当選確率が約１／２２である。
【００５２】
低確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数と、リプレイ役Ａ〜Ｃのうちのいずれか２種類以上が同時当選する乱数と、が設定されており、リプレイ役Ｄが内部当選する乱数は設定されていない。低確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／７．３となっている。高確ＲＴ状態用のテーブルでは、２種類以上のリプレイ役の同時当選乱数は設定されておらず、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されている。リプレイ役Ａ単独の内部当選確率は、１／１．５となっている。
【００５３】
ポイント抽選テーブルは、図７に示すごとく、遊技者に与えるポイントを決定するためのポイント抽選に適用されるテーブルである。ポイント抽選テーブルでは、０〜６５５３５の範囲の内部抽選用の乱数のうち、遊技者にポイントが付与されるポイント当選乱数が規定されている。例えば、低確ＲＴ状態用のテーブルにおける３枚役の当選乱数である５００個（図６参照。）は、全てポイント当選乱数となっており、対応するポイント数が１０ポイントとなっている。また、例えば、低確ＲＴ状態における１枚役の当選乱数である６０００個のうちの２０００個がポイント当選乱数となっており、対応するポイント数が５ポイントとなっている。本例のポイント抽選では、３枚役、２枚役、１枚役のうちのいずれかが内部当選した際に当選が発生するようになっている。つまり、本例のポイント抽選は、低確ＲＴ状態における内部抽選手段４１による内部抽選結果に応じたものとなっている。
【００５４】
ＡＴ抽選テーブルは、図８に示すごとく、低確ＲＴ移行図柄の回避情報等の報知を実行するか否かのＡＴ抽選に適用されるテーブルである。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜６５５３５の範囲の内部抽選用の乱数のうち、ＡＴ抽選に当選可能なＡＴ当選乱数が規定されている。ＡＴ当選乱数の個数は、獲得ポイントに応じて異なっている。例えば、獲得ポイントが５０ポイント以上である場合のＡＴ当選乱数は、ボーナス役の当選乱数を除く全ての内部抽選用の乱数である６５２３６個であり、当選確率はほぼ１．０となっている。また、例えば、獲得ポイントが４０ポイント又は４５ポイントである場合のＡＴ当選乱数は、１枚役、２枚役、３枚役、１０枚役及びリプレイ役の当選乱数よりなる３０１１５個であり、当選確率はおよそ１／２．２となっている。なお、同図中の当選確率の欄には、当選確率の分母（１／ｘのｘ。）を示している。
【００５５】
ポイント持越抽選テーブルは、図９に示すごとく、獲得ポイントを初期化するか否かのポイント持越抽選に適用されるテーブルである。ここで、ポイント持越抽選は、低確ＲＴ状態への移行が決定した通常状態の最終ゲーム、すなわちリプレイ役Ａ又は１枚役の入賞ゲームで実行される。ポイント持越抽選テーブルでは、リプレイ役Ａを含むリプレイ役の同時当選乱数４４１００個（図６中の「リプレイ役合成」の欄参照。）のうち、ポイント持越抽選に当選するための持越当選乱数が規定されている。持越当選乱数の個数は、通常状態での消化ゲーム数に応じて異なっている。例えば、通常状態での消化ゲーム数が５ゲームである場合の持越当選乱数の個数は２７４００個であり、当選確率はおよそ１／１．６となっている。なお、同図中の当選確率の欄には、当選確率の分母（１／ｘのｘ。）を示している。また、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄である１枚役の当選乱数は、持越当選乱数として設定されていない。それ故、１枚役の入賞に応じて低確ＲＴ状態の発生が決定した場合には、必ず、ポイント持越抽選がハズレとなる。
【００５６】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する所定範囲の乱数の中から内部抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数発生部３５０は、０〜６５５３５の範囲の整数を乱数として発生する。なお、本例では、この内部抽選用の乱数を利用して、ＡＴ抽選、ポイント抽選、ポイント持越抽選等が実行される。
【００５７】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して前記内部抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５８】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５９】
報知決定手段４６は、低確ＲＴ移行図柄の回避情報等の報知を実行するか否かのＡＴ抽選を実行する手段である。報知決定手段４６は、低確ＲＴ状態の最終ゲームでＡＴ抽選を実行する。具体的には、低確ＲＴ状態の最終ゲームで抽出された内部抽選用の乱数を前記ＡＴ抽選テーブルのＡＴ当選乱数と照合してＡＴ抽選を実行する。このＡＴ抽選に当選した場合には、通常状態への復帰後にＡＴが発生する。
【００６０】
さらに、本例の報知決定手段４６は、ＡＴを継続的に発生させるか否かのＡＴ継続抽選を実行する。ＡＴ継続抽選に当選した場合には、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態の終了に応じた通常状態への復帰時にＡＴが継続的に発生する。ＡＴ継続抽選は、ＡＴの発生状態で高確ＲＴ状態へ移行した際の１ゲーム目で実行される。具体的には、報知決定手段４６は、内部抽選用の乱数を利用してＡＴ継続抽選を実行する。０〜６５５３５の内部抽選用の乱数のうちの５１０００個がＡＴ継続抽選の当選乱数となっており、当選確率は１／１．２９（７８％）となっている。
【００６１】
ポイント付与手段４８は、低確ＲＴ状態の発生中にポイントを付与する手段である。ポイント付与手段４８は、低確ＲＴ状態下で実行されるゲーム毎に、遊技者に与えるポイントを決定するためのポイント抽選を実行する。このポイント抽選では、各ゲームで抽出された内部抽選用の乱数をポイント抽選テーブルと照合することでポイントが決定される。ポイント抽選により１以上のポイントが決定（所定条件）されたとき、遊技者にポイントが与えられる。ポイント付与手段４８により決定されたポイントは、ポイント記憶手段３４１が記憶する獲得ポイントに加算される。
【００６２】
初期化決定手段４９は、獲得ポイントを初期化するか否かを決定するためのポイント持越抽選を実行する手段である。初期化決定手段４９は、低確ＲＴ状態への移行が決定した通常状態の最終ゲーム、すなわちリプレイ役Ａ又は１枚役の入賞ゲームでポイント持越抽選を実行する。具体的には、この通常状態の最終ゲームで抽出された内部抽選用の乱数を前記ポイント持越抽選テーブルの持越当選乱数と照合してポイント持越抽選を実行する。このポイント持越抽選にハズレとなった場合には、獲得ポイントの初期化が決定される一方、当選した場合には、獲得ポイントの持ち越しが決定される。ポイント持越抽選に当選して獲得ポイントの持ち越しが決定された場合には、前回の低確ＲＴ状態での獲得ポイントに対して、移行後の低確ＲＴ状態で発生するポイントが加算されることになる。
【００６３】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００６４】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００６５】
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００６６】
利益付与手段４４は、図５に示すごとく、入賞判定手段４３により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、３枚役が入賞役である場合には３枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
【００６７】
第１遊技状態発生手段４５１は、遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態は、リプレイ役Ａの入賞図柄等の低確ＲＴ移行図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。低確ＲＴ状態の継続期間（第１継続期間）は、６４ゲームである。第１遊技状態発生手段４５１は、６４ゲームの消化に応じて第１継続期間が満了したときに低確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
【００６８】
第２遊技状態発生手段４５２は、遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ｄの入賞図柄が通常状態において停止表示されたときに発生する。高確ＲＴ状態の継続期間（第２継続期間）は、２０ゲームである。第２遊技状態発生手段４５２は、２０ゲームの消化に応じて第２継続期間が満了したときに高確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる。
【００６９】
ポイント初期化手段４９０は、獲得ポイントを初期化してゼロにリセットする手段である。ポイント初期化手段４９０は、前記初期化決定手段４９が実行するポイント持越抽選でハズレとなったとき、ポイント記憶手段３４１が記憶する獲得ポイントをゼロにリセットする。なお、本例では、獲得ポイントが初期化されたか、獲得ポイントが持ち越されたかについては、遊技者による明確な把握が困難になっている。
【００７０】
図示しない演出実行手段は、ポイント持越抽選に応じて演出を実行する手段である。本例の演出実行手段は、獲得ポイントが初期化された場合と、獲得ポイントが持ち越された場合と、で異なる演出を実行する。遊技者にあっては、演出実行手段による演出に応じて、獲得ポイントが初期化されたか持ち越されたかを推測して楽しむことができる。演出実行手段による演出としては、液晶表示部５３、スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６等のいずれかを利用した演出や、組合せによる演出等が考えられる。なお、持ち越しされた際に出現頻度が高い演出を、獲得ポイントが初期化された際に実行することも良い。このようなガセの演出によれば、遊技者による推測を混乱させて、却って、遊技の興趣を向上できる場合がある。
【００７１】
報知制御手段４７は、報知手段７１を作動させる手段である。報知制御手段４７は、ＡＴの発生中に報知手段７１を作動させ報知演出を実行させる。報知制御手段４７は、ＡＴ抽選に当選した際、通常状態への復帰に応じてＡＴを発生させる。ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴがそのまま継続する。さらに、高確ＲＴ状態への移行時の前記ＡＴ継続抽選に当選したときには、その後、通常状態へ復帰した際、継続的にＡＴが発生する。
【００７２】
報知手段７１は、ＡＴ発生中に報知演出を実行する手段である。報知手段７１は、通常状態においては、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ａの回避情報の報知を実行する。具体的には、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するために最初に停止すべきリールである第１停止リールを前記回避情報として報知する。
報知手段７１は、高確ＲＴ状態においては、１０枚役が同時当選した際、目押しが不要で確実に入賞させ得る１０枚役Ａを入賞させるための報知演出を実行する。具体的には、１０枚役Ａを入賞させるための第１停止リールを報知する。
【００７３】
ここで、１０枚役、リプレイ役が同時当選した際の第１停止リールに応じた入賞可能役の振り分けについて、図１０及び図１１を参照して説明する。図１０は、１０枚役の同時当選の場合を示し、図１１は、リプレイ役の同時当選の場合を示している。
本例のスロットマシン１では、前述したごとくボーナス状態を除く遊技状態において、１０枚役Ｂ〜Ｄのうちのいずれか２つの役と、１０枚役Ａとが同時当選し得る。１０枚役の同時当選パターンとしては、同図中「組合せ」欄に示すごとく、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃが同時当選するパターン、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｄが同時当選するパターン、及び１０枚役Ａ・Ｃ・Ｄが同時当選するパターンがある。
【００７４】
前記のごとく１０枚役Ｂ、Ｃ、Ｄについては、それぞれ、左リール２１Ｌ、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒが目押しの不要な「Ｒ」に対応する特定リールとなっている。それ故、同図中「第１停止振分け」欄に示すごとく、最初に停止操作された第１停止リールに応じて入賞可能性が残る１０枚役が振り分けられる。例えば、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃが同時当選した場合、第１停止リールが左リール２１Ｌであるときは１０枚役Ｂの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。第１停止リールが中リール２１Ｃであるときは１０枚役Ｃの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。第１停止リールが右リール２１Ｒであるときは１０枚役Ａの役図柄が入賞ライン上に停止し得る。
【００７５】
リプレイ役の同時当選パターンとしては、図１１に示すごとく、リプレイ役Ａ・Ｂの同時当選パターン、リプレイ役Ａ・Ｃの同時当選パターン、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの当時当選パターン等、６種類の同時当選パターンが設定されている。各同時当選パターンにおいて、同図に示すごとく第１停止リールに応じて入賞するリプレイ役が振り分けられる。例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが中リール２１Ｃ又は右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ａが入賞し得る。一方、第１停止リールが左リール２１Ｌであった場合には、リプレイ役Ｂが入賞し得る。このとき、左リール２１Ｌを第１停止リールとすべき旨は、低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄の停止表示を回避するための回避情報となる。
【００７６】
また、例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｄの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ａが入賞し得る。一方、第１停止リールが中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ｄが入賞し得る。このとき、中リール２１Ｃを第１停止リールとすべき旨は、前記回避情報であるほか、高確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ｄの入賞図柄の停止表示をアシストするためのアシスト情報となる。
【００７７】
次に、同時当選が発生した際に報知手段７１が液晶表示部５３に表示する通常状態画面７１０、ＲＴ中画面７２０、ＲＴ中画面７３０について、図１２〜図１４を用いて説明する。
図１２に示す通常状態画面７１０は、ＡＴ発生中の通常状態下におけるリプレイ役の同時当選時の報知演出画面である。通常状態画面７１０は、ＡＴ発生中の通常状態下でリプレイ役Ａ・Ｂ・Ｄが同時当選した際、報知手段７１が実行する報知演出による表示画面の例である。
【００７８】
通常状態画面７１０は、リプレイ役Ｂ〜Ｄに対応する第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、高確ＲＴ状態のループ回数（継続回数）を表示するループ回数表示欄７１２と、１回目の高確ＲＴ状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１３と、を組み合わせてなる。図１２の例では、リプレイ役Ｄに対応する第１停止リールが中リール２１Ｃである旨が表示されている。同図の第１停止報知欄７１１は、リプレイ役Ａの入賞を回避するための回避情報を報知すると共に、リプレイ役Ｄを入賞させるためのアシスト情報を報知している。
【００７９】
図１３に示すＲＴ中画面７２０は、ＡＴ発生中の高確ＲＴ状態における１０枚役の同時当選時の報知演出画面である。ＲＴ中画面７２０は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、目押し不要の１０枚役Ａに対応する第１停止リールを報知する第１停止報知欄７２１と、高確ＲＴ状態のループ回数（継続回数）を表示するループ回数表示欄７２２と、１回目の高確ＲＴ状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、１０枚役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選時など、１０枚役Ａに対応する第１停止リールが右リール２１Ｒであるときの報知例である。
【００８０】
図１４に示すＲＴ中画面７３０は、ＡＴ非発生中の高確ＲＴ状態における１０枚役の同時当選時の報知演出画面である。ＲＴ中画面７２０との相違点は、第１停止報知欄７３１にある。第１停止報知欄７３１では、１０枚役Ａの入賞図柄の下段に３つの？マークが並んでおり、１０枚役Ａに対応する第１停止リールが報知されない。同図のＲＴ中画面７３０では、１０枚役の同時当選が発生した旨のみが報知される。
【００８１】
次に、スロットマシン１における遊技状態の遷移について、図１５を参照して説明する。スロットマシン１では、以下の各遊技状態が発生する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態の終了後に発生する。通常状態は、ボーナス役の入賞に応じて終了するほか、高確ＲＴ移行図柄（リプレイ役Ｄの入賞図柄）及び低確ＲＴ移行図柄（リプレイ役Ａ及び１枚役の入賞図柄）の停止表示に応じて終了する。高確ＲＴ移行図柄及び低確ＲＴ移行図柄が停止表示されると、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。なお、通常状態において、いずれかのリプレイ役が内部当選する確率は１／１．５となっている。なお、ボーナス役が内部当選しているときは、高確ＲＴ移行図柄、低確ＲＴ移行図柄が停止表示されても高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態へ移行することはない。
【００８２】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が１／７．３と低く設定された不利な遊技状態である。この低確ＲＴ状態は、６４ゲームに渡る第１継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第１継続期間の満了によって低確ＲＴ状態が終了すると通常状態に復帰する。第１継続期間では、ポイント抽選が毎ゲーム実行される。ゲームの開始に応じて抽出された内部抽選用の乱数が前記ポイント抽選テーブルに規定されたポイント当選乱数であったとき、ポイント抽選に当選する。ポイント抽選に当選すると、その当選に応じたポイントが前記獲得ポイントに加算される。
【００８３】
ここで、ポイント抽選に応じたポイントを獲得ポイントに加算するに当たって、低確ＲＴ状態への移行後、ゼロスタートで加算が開始される場合と、前回の低確ＲＴ状態の終了時点の獲得ポイントを初期値として加算が開始される場合がある。低確ＲＴ状態への移行元の通常状態の最終ゲーム、すなわち低確ＲＴ移行図柄が停止表示されたゲームで実行される前記ポイント持越抽選に当選したとき、前回の低確ＲＴ状態の終了時点の獲得ポイントを初期値として加算が開始される。一方、前記ポイント持越抽選がハズレとなったときは、ゼロスタートで加算が開始される。なお、ここで、ポイント持越抽選の当選確率は、通常状態での消化ゲーム数に応じて異なり、消化ゲーム数が多いほど当選確率が高くなっている。
【００８４】
低確ＲＴ状態の最終ゲーム、すなわち第１継続期間における６４ゲーム目では、ＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選には、前記ＡＴ抽選テーブルが適用される。前記のごとく本例のＡＴ抽選では、獲得ポイントに応じて当選確率が異なっている。獲得ポイントが多いほど、ＡＴ抽選に当選する確率が高くなり有利となる。特に、前記ポイント持越抽選に当選すれば、２回分以上の低確ＲＴ状態における獲得ポイントが合算されるため、非常に有利となる。
【００８５】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が通常状態と同じ１／１．５である一方、低確ＲＴ状態へ移行する危険性が無い点で通常状態よりも有利となっている。高確ＲＴ状態は、２０ゲームに渡る第２継続期間の満了及びボーナス役の入賞の何れかに応じて終了する。第２継続期間の満了によって高確ＲＴ状態が終了すると通常状態に復帰する。
【００８６】
（ＡＴ）
通常状態及び高確ＲＴ状態では、報知演出が実行されるＡＴが併せて発生する場合がある。通常状態下のＡＴでは、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための停止順（回避情報）が報知される（図１０参照。）。高確ＲＴ状態下のＡＴでは、１０枚役Ａを入賞させるための停止順が報知される（図１１参照。）。通常状態でＡＴが発生していた場合には、高確ＲＴ状態への移行後にそのＡＴが継続される。なお、低確ＲＴ移行図柄である１枚役が内部当選したときにその旨を報知し、１枚役の入賞を回避するよう注意を促しても良い。
【００８７】
ＡＴの発生中に高確ＲＴ状態へ移行した場合、高確ＲＴ状態への移行後の最初のゲームにおいて、ＡＴを継続するか否かを決定するための前記ＡＴ継続抽選が実行される。このＡＴ継続抽選に当選すれば、高確ＲＴ状態が終了した後の通常状態においてさらにＡＴが継続され得る。なお、通常状態下のＡＴでは、前記回避情報及び前記アシスト情報のうちのいずれか一方のみを報知する場合があっても良い。
【００８８】
以上のような構成の本例のスロットマシン１では、通常状態でＡＴが発生しているとき、入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄であるリプレイ役Ａ以外を引き込む第１停止リール（回避情報）が報知される。ＡＴ有りの通常状態では、報知に従ってリプレイ役Ａの入賞を回避すると共に、前記のごとく入賞図柄が低確ＲＴ移行図柄である１枚役を入賞させないように目押しすることで低確ＲＴ状態への移行を回避しつつ、高確ＲＴ状態への移行を待つことができる。このまま高確ＲＴ状態に移行できれば、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態が発生し得る。ＡＴ有りの高確ＲＴ状態では、目押しが不要で確実に入賞させ得る１０枚役Ａを引き込む第１停止リールが報知されるため非常に有利である。
【００８９】
スロットマシン１では、低確ＲＴ状態における内部抽選結果に応じてポイントが加算され、獲得ポイントに応じたＡＴ抽選によりＡＴを発生するか否かが決定される。ＡＴ抽選の当選確率は、獲得ポイントが多いほど高くなっている。このように本例のスロットマシン１の遊技では、低確ＲＴ状態における獲得ポイントの多少がＡＴの発生に大きく関与している。それ故、低確ＲＴ状態の発生中では、ポイントが加算される毎にＡＴに対する遊技者の期待感を徐々に高めていくことが可能である。
【００９０】
通常状態でＡＴが発生しなかった場合には、当該通常状態への移行時点の獲得ポイントを次回の低確ＲＴ状態へ持ち越すか否かがポイント持越抽選により決定される。このポイント持越抽選に当選すれば、獲得ポイントのゼロリセットを回避でき、前回の低確ＲＴ状態の終了時点の獲得ポイントがポイント加算の初期値となり有利である。このように本例のスロットマシン１の遊技では、通常状態でＡＴが発生せず、再度、低確ＲＴ状態へ移行した場合であっても、それまでの獲得ポイントがゼロリセットされずに持ち越され、次回のＡＴ抽選で有利になる場合がある。それ故、スロットマシン１によれば、通常状態でＡＴが発生しないような場合であっても、次回の通常状態までＡＴに対する期待感を持続させることができる。
【００９１】
このように本例のスロットマシン１は、低確ＲＴ状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した後も、高確ＲＴ状態など有利度合いの高い遊技状態に対する遊技者の期待感を持続でき、有利度合いの低い遊技状態の継続中であっても遊技者の遊技意欲を維持することが可能な優れた特性のスロットマシンである。
【００９２】
なお、前記低確ＲＴ状態の発生中に、現在の獲得ポイントを遊技者に対して表示することも良い。
また、本例では、内部抽選用の乱数を利用して、ポイント抽選、ＡＴ抽選、ポイント持越抽選、ＡＴ継続抽選を実行している。これに代えて、専用の乱数を利用して各抽選を実行することもできる。
【００９３】
また、本例では、ＡＴ抽選に当選しなかった場合は通常状態においてＡＴが発生しないが、これに代えて、ＡＴ抽選に当選しなかった場合であっても通常状態への復帰後にＡＴが発生する場合を設けることも良い。例えば、通常状態でリプレイ役Ａが内部当選したときに別途、ＡＴ抽選を実行し、当選に応じてＡＴを発生させても良い。
【００９４】
なお、本例では、ＡＴなしの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行した場合には１０枚役Ａの第１停止リールを報知していないが、これに代えて、１０枚役Ａの第１停止リールを報知する場合を設定しても良い。
また、本例では、低確ＲＴ移行図柄としてリプレイ役Ａ及び１枚役の入賞図柄を設定すると共に、高確ＲＴ移行図柄としてリプレイ役Ｄの入賞図柄を設定したが、ＲＴ移行図柄としてはどのような図柄組合せであっても良い。
【００９５】
さらになお、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態の継続ゲーム数（第１継続期間、第２継続期間）は、適宜、設定可能である。本例の６４ゲーム、２０ゲームには限定されない。
また、本例は、１０枚役が単独で内部当選せず、１０枚役Ａ〜Ｄのうち何れか３つが同時当選するように構成された例である。１０枚役Ａ〜Ｄのそれぞれが単独で内部当選する場合を追加しても良い。何れかの１０枚役が単独当選した場合は、第１停止リールに関わらずその１０枚役を入賞させることが可能となる。
【００９６】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
２０  図柄
３  制御部
３４１  ポイント記憶手段
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  第１遊技状態発生手段
４５２  第２遊技状態発生手段
４６  報知決定手段
４７  報知制御手段
４８  ポイント付与手段
４９  初期化決定手段
４９０  ポイント初期化手段
５３  液晶表示部
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
７１  報知手段
７１０  通常状態画面
７２０、７３０  ＲＴ中画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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