(57)【要約】【課題】時短遊技の残余回数に関わらず、時短遊技について期待感を持つことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１では、大当たりを契機として、所定回数がセットされるとともに、この所定回数が１回の遊技ごとに減算されるセット数減算遊技状態が開始される。このセット数減算遊技状態においては、予めセットされたセット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）の値「３００」が「０」になるまで、１回の遊技ごとに「１」減算されていく。そして、上記残り変動回数（Ｚ）が「０」になる前の「α」のときに大当たりに当選した場合、α＞１００であれば、該大当たりを契機とする時短遊技の回数として、「α」を付与し、α≦１００であれば、該大当たりを契機とする時短遊技の回数として、規定の回数（１００回）を付与するように構成した。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤には、第１始動入賞口と、遊技球の入球が困難な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに制御可能な第２始動入賞口とが設けられ、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記第２始動入賞口が前記第２の態様に制御される割合が前記第１の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第２始動入賞口が前記第２の態様に制御される割合が前記第１の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記時短遊技状態の継続する期間を設定する継続期間設定手段と、
所定条件の成立により特定回数の遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、
該特定遊技期間設定手段により設定された前記特定遊技期間を１回の遊技ごとに減算すると共に、該特定遊技期間が終了するまでの残り期間をカウントするカウント手段と、をさらに備え、
前記継続期間設定手段は、
特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がない場合、初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を該時短遊技状態の継続する期間として設定する一方、
前記特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がある場合、該残り期間を前記初期値に加算して更新後の遊技期間とし、該更新後の遊技期間を前記時短遊技状態の継続する期間として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技期間設定手段は、
前記特別遊技が終了することを前記所定条件として、該特別遊技の終了後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定条件は、
前記特別遊技が実行される契機となる遊技データが取得されたときであり、
前記制御手段は、
前記特別遊技の終了後から前記時短遊技状態にて遊技の進行を制御することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技期間設定手段が設定する特定回数の遊技期間は、前記初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を超える回数の遊技期間として設定されてなることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定回数の遊技期間には、
少なくとも、回数の異なる複数の遊技期間が含まれており、
前記特定遊技期間設定手段は、
所定条件に基づいて前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技データには、
前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選において当選となる当たりデータが少なくとも複数含まれていると共に、
前記当たりデータごとに前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかが対応付けられてなることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。
【０００３】
近年の遊技機においては、電動役物（いわゆる電動チューリップと呼ばれる、以下「電チュー」という）により、遊技球の入球度合が変化する始動口を備えたものも広く知られている。そして、この電チューの作動により、遊技者の持ち球（遊技者が所有している遊技球）が費消される割合を通常の遊技（通常遊技）に比べて低く抑えた遊技が「時短遊技」である。この時短遊技は、大当たり遊技の終了後等を契機として開始され、所定回数だけ行われるか、あるいは大当たりに当選すると終了となる。そして、時短遊技が所定回数未満のときに大当たりに当選すると、該時短遊技の残余回数がリセットされてしまう。
【０００４】
そこで、上記時短遊技の残余回数が、次回の時短遊技の所定回数に加算されるよう構成された遊技機として特許文献１に示す遊技機（以下「従来の遊技機」という）が知られている。この従来の遊技機においては、大当たりの当選により未実行分となった時短遊技の残余回数を累積しておき、次回の時短遊技が開始されるにあたって、この次回の時短遊技の回数に上記残余回数を加算するものである。これにより、遊技者の利益が損なわれることがなくなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１８７７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、未実行分となった時短遊技の残余回数に着目したものであるため、上記残余回数が無い、あるいは残余回数がほとんど無い状態では、遊技者が利益を得ることができない。言い換えれば、時短遊技の所定回数の終了間際や通常遊技に戻ってしまった後では、遊技者は何らの期待も持つことができなかった。
【０００７】
本発明は、上記の実情に鑑み、時短遊技の残余回数に関わらず、時短遊技について期待感を持つことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技盤には、第１始動入賞口と、遊技球の入球が困難な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに制御可能な第２始動入賞口とが設けられ、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記第２始動入賞口が前記第２の態様に制御される割合が前記第１の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第２始動入賞口が前記第２の態様に制御される割合が前記第１の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記時短遊技状態の継続する期間を設定する継続期間設定手段と、所定条件の成立により特定回数の遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、該特定遊技期間設定手段により設定された前記特定遊技期間を１回の遊技ごとに減算すると共に、該特定遊技期間が終了するまでの残り期間をカウントするカウント手段と、をさらに備え、前記継続期間設定手段は、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がない場合、初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を該時短遊技状態の継続する期間として設定する一方、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がある場合、該残り期間を前記初期値に加算して更新後の遊技期間とし、該更新後の遊技期間を前記時短遊技状態の継続する期間として設定することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記特定遊技期間設定手段は、前記特別遊技が終了することを前記所定条件として、該特別遊技の終了後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第１または第２の発明に係る遊技機であって、前記特定条件は、前記特別遊技が実行される契機となる遊技データが取得されたときであり、前記制御手段は、前記特別遊技の終了後から前記時短遊技状態にて遊技の進行を制御することを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第１から第３の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記特定回数の遊技期間には、少なくとも、回数の異なる複数の遊技期間が含まれており、前記特定遊技期間設定手段は、所定条件に基づいて前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第４の発明に係る遊技機であって、前記遊技データには、前記特別遊技の実行の権利獲得の抽選において当選となる当たりデータが少なくとも複数含まれていると共に、前記当たりデータごとに前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかが対応付けられてなることを特徴とする。
【００１３】
始動入賞口は複数（第１始動入賞口、第２始動入賞口）設けられており、特に第２始動入賞口は第１の態様、第２の態様に制御されうる始動口となっている。このことから、第２始動入賞口には、いわゆる可変始動口として機能するものが広く含まれる。
【００１４】
第２始動入賞口が第２の態様に制御される割合が第１の態様に制御される割合に比べて高くなるとは、１の遊技状態において、第２始動入賞口が第２の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかが、該１の遊技状態において第２始動入賞口が第１の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかに比べて多いことを意味する。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べると第２始動入賞口に遊技球が入球する機会が増えることとなる。
また、始動入賞口に遊技球が入球すると、入賞となり該入賞に係る特典として何がしかの遊技価値が付与される。この特典に対応するものが、特典が特別遊技の実行の権利獲得の抽選（以下「特別遊技に係る抽選」という）や、賞球ということになる。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて特別遊技に係る抽選を効率良く行うことができたり、賞球を得る機会が増加したりすることとなる。
これに対して、非時短遊技状態では、時短遊技状態に比べて賞球を得る機会が減少したり、特別遊技に係る抽選が効率良く行われなかったりするなど、時短遊技状態に比べると不利な点が多い。なお、本発明における非時短遊技状態には、いわゆる通常遊技状態も含まれる。
【００１５】
カウント手段は、特定回数の遊技期間が設定されると、１回の遊技が行われるたびに特定回数として設定された数値から「１」を減算していくものである。これは、特定回数として設定された数値が「０」になるまで続くものとなっている。
【００１６】
初期値とは、規定回数の遊技期間のことをいうが、これに対して、特定遊技期間の残り期間が初期値に加算された後の更新後の遊技期間のことは、更新値ともいう。
【００１７】
所定条件とは、例えば、特定の遊技データが取得されること、所定の時間が経過すること、所定の回数の遊技が実行されること、など適宜決めるものが広く含まれる。
例えば、通常遊技状態において特定遊技期間を設定して、該特定遊技期間において発生する可能性のある条件を上記所定条件とすれば、通常遊技状態における遊技においても時短遊技に対する期待感を持続することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定遊技期間の残り期間があるか否かによって、時短遊技状態の継続する期間が初期値（規定回数）のままか、あるいは初期値から増加された更新値となるかが決定される。すなわち、本発明によれば、時短遊技状態は、少なくとも上記規定回数を下限として付与され、該規定回数に特定回数を加算した更新値が上限として付与される。このことから、特定遊技期間が設定されてからできるだけ少ない遊技回数で特定条件が成立することが遊技者にとって望ましいこととなる。従って、遊技者は、時短遊技の残余回数に関わらず、付与される時短遊技の回数が増加することを期待しながら遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図８】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における電チュー処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。
【図１６】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における停止中処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図２１】副制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】副制御基板における演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】副制御基板における変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御基板におけるモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御基板における当たり演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御基板におけるエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図３参照）に印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２４】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、図２（ａ）に示すように、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片１０ｂの開閉により遊技球の入球機会が変化する第２始動口１０については、後述する上記一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
なお、大入賞口１１、大入賞口開閉扉１１ｂ、後述する大入賞口検出ＳＷ１１ａおよび大入賞口開閉ソレノイド１１ｃは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
【００２６】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２７】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２８】
上記演出役物装置１４は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態において演出役物装置１４は、人の顔の形を模するとともに、図示しないモータやソレノイド等の動力源により、左右／上下方向に可動制御可能な顔型役物１５ａと、図示しないソレノイド等により上下方向に可動制御可能な瞼役物１５ｂとで構成されている。例えば、顔型役物１５ａは、人の顔が振り向いたり、頷いたりしているかのように左右方向、上下方向に動作制御が可能となっている。また、瞼役物１５ｂは、人の瞼が開いたり閉じたりしているかのように上下方向に動作制御が可能となっている。これら役物１５ａ，１５ｂの動作態様や、両役物１５ａ，１５ｂの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２９】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０、普通図柄表示器２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
【００３１】
上記特別図柄表示装置１９，２０は、始動口９，１０に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９，２０に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置１９，２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第１特別図柄表示器１９および第２特別図柄表示器２０における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第１特別図柄表示器１９における特別図柄の表示態様と、第２特別図柄表示器２０における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置１９，２０のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。
【００３２】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１は点滅する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００３３】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉装置が作動する特別遊技中に、始動口９，１０に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（特賞抽選の抽選結果の報知）が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
【００３４】
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００３６】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２８が接続されている。この役物作動装置２８は、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
また、主制御基板１０１の出力側には、表示装置２７が接続されている。この表示装置２７は、前述した第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０、普通図柄表示器２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６によって構成される。
【００３８】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２９が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２９を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４１】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００４２】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００４３】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００４４】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する副制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００４５】
図４に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３（電チュー制御プログラム２０３）が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａが格納されている。
【００４６】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９、第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄが格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅとが格納されている。
【００４７】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが格納されている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００４８】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３が格納されている。
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３３４が格納されている。
【００４９】
また、演出制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３４１が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３４１は、装飾図柄変動表示プログラム３４２、長当たり遊技用演出制御プログラム３４３、短当たり遊技用演出制御プログラム３４４、小当たり遊技用演出制御プログラム３４５に分類される。また、副制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４６が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム３６０、演出用照明装置制御プログラム３６１が格納されている。
【００５０】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図６に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａ、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂ、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａ、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂ、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１が設けられている。そして、遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆ、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇを備えている。
【００５１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「セット数減算遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００５２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００５３】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００５４】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
なお、「時短遊技状態」において、第２始動口１０の開放制御を行う回数を「非時短遊技状態」に比して多くするものであってもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては第２始動口１０の開放制御を１回のみ行うに対して、「時短遊技状態」では該第２始動口１０の開放制御を３回行うといったことである。このようにしても、「時短遊技状態」の本来の目的を達成することができる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００５５】
本実施形態において「セット数減算遊技状態」というのは、所定回数がセットされるとともに、該所定回数が１回の遊技ごとに減算されていき、この所定回数内で大当たりに当選すると、その時点における残り回数（所定回数−遊技回数）が時短遊技の回数として付与されることとなる遊技状態のことをいう（詳細は後述する）。
【００５６】
また、本実施形態において、「大当たり遊技」、または「小当たり遊技」が実行されている遊技状態のことをそれぞれ「大当たり遊技状態」、「小当たり遊技状態」と呼ぶこともある。「大当たり遊技状態」はさらに「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」に分けることができる。
【００５７】
「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００５８】
「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００５９】
「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が１５回開放される（小当たり１、小当たり２ともに）。すなわち、小当たり（小当たり１および小当たり２をともに含む総称、以下同様）は、大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり１遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００６０】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。
【００６１】
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００６２】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たりＡ」、「高確率時短無し短当たりＢ」の５種類の大当たりが設けられている。
【００６３】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００６４】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００６５】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６６】
「高確率時短無し短当たりＡ」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たりＡ」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６７】
「高確率時短無し短当たりＢ」というのは、上記「高確率時短無し短当たりＡ」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たりＢ」は、遊技状態に応じて、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」となる場合がある点で、上記「高確率時短無し短当たりＡ」と相異する。すなわち、通常遊技状態において当選した場合には、「高確率時短無し短当たりＡ」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」にならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。しかし、高確率遊技状態において当選した場合には、「高確率時短付き短当たり」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短無し短当たりＢ」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。また、高確率遊技状態において当選した場合には、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６８】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００６９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図７は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→電チュー処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（電チュー処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００７０】
（入賞ゲート通過処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図８に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００７１】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７２】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００７３】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００７４】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００７５】
（普通図柄処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図９に示す普通図柄処理を行う。
【００７６】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ１０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７７】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中（図示では変動中）であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップＳ２０９の処理が行われる。
【００７８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００７９】
（ステップＳ２０４）（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する（ステップＳ２０４）とともに、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う（ステップＳ２０５、当たり乱数判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【００８０】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【００８１】
（ステップＳ２０７）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断するとともに、変動時間を設定する（変動時間設定処理）。
ここで、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合、すなわち、遊技状態が時短遊技状態にあるときには変動時間を３秒にセットする。一方、上記フラグがＯＮされていない場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態（時短遊技状態ではない状態）にあるときには変動時間を２９秒にセットする。
【００８２】
（ステップＳ２０８）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示器２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２０７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
【００８３】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ２０７において設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断する。また、上記ステップＳ２０２において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップＳ２０９において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【００８４】
（ステップＳ２１０）
一方、上記ステップＳ２０９において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動表示プログラム２０２は、普通図柄表示器２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム２０２は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップＳ２０７（変動時間設定処理）において設定された変動時間をリセットする。
【００８５】
（ステップＳ２１１）（ステップＳ２１２）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１２において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである電チュー処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
【００８６】
（電チュー処理）
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１０に示す電チュー処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該電チュー処理が行われる直前になされた普通図柄処理のステップＳ２２０において、補助遊技開始フラグがＯＮされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがＯＮされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、電チュー処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００８８】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中（すなわち、電チュー作動中）であるか否かを判断する。すでに電チュー作動中（補助遊技が実行されている）である場合には、後述するステップＳ３０５の処理が行われる。
【００８９】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、電チュー作動中ではない（補助遊技がまだ実行されていない）と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には電チュー作動中ではない（補助遊技が開始されていない）が当該ルーチン処理によって電チュー作動（補助遊技）を開始する場合には、ＣＰＵ１０１ａが第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する（作動パターン設定処理）。
【００９０】
この作動パターン設定処理では、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、開放時間を３．５秒にセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、開放時間を０．２秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【００９１】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において開放時間をセットしたら、第２始動口制御プログラム２０３は、電チューの作動を開始させる。すなわち、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
また、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【００９２】
（ステップＳ３０５）
次に、第２始動口制御プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０４の処理が行われた場合には、必ず当該ステップＳ３０５で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ３０２において、電チュー作動中（補助遊技中）であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０５の「ＮＯ」）、当該電チュー処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９３】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において、第２始動口制御プログラム２０３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
そして、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして電チュー処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【００９４】
（始動口入球処理）
上記のようにして電チュー処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１１に示す始動口入球処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、後述するステップＳ４０６に移る。
【００９６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【００９８】
（ステップＳ４０４）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域４０３に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【００９９】
上記のように取得された各乱数は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されることとなるが、この第１特別図柄保留記憶領域４０３ａと第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図を図１２に示す。図１２（ａ）からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａは、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４までの４つの記憶部を有している。
また、図１２（ｂ）は、後述する第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図であるが、この第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂも、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８までの４つの記憶部を有している。
これら第１記憶部４０３ａ−１〜第８記憶部４０３ｂ−８には、図１２（ｃ）に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数を記憶する領域が設けられている。
【０１００】
そして、当該ステップＳ４０４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａ−１から順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａ−１に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第３記憶部４０３ａ−３の３つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第４記憶部４０３ａ−４に取得した乱数を記憶する。
【０１０１】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、取得された各乱数が第１記憶部４０３ａに記憶されると、始動口入球時処理プログラム２２１は、第１保留数（Ｕ１）増加コマンドをセットする。
【０１０２】
（ステップＳ４０６）
以上のようにして第１始動口９に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップＳ４０１、ステップＳ４０２において「ＮＯ」と判断されたら、図１１に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム２２１ａが、第２始動口１０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口検出ＳＷ１０ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１０３】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６において、第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしていると判断した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第２保留（Ｕ２）が上限留保個数の「４」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１０４】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７において、第２保留（Ｕ２）が４未満であると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている現在の第２保留（Ｕ２）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１０５】
（ステップＳ４０９）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、およびリーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶する。
【０１０６】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９において、取得された各乱数が第２記憶部４０３ｂに記憶されると、始動口入球時処理プログラム２２１は、第２保留数（Ｕ２）増加コマンドをセットする。
【０１０７】
（特別図柄処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１３に示す特別図柄処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、ＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０９】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中（図示では変動中）であるか否かを判断する。
【０１１０】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２の「ＮＯ」）には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ５０３）。
その結果、第２保留（Ｕ２）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ４０３の「ＹＥＳ」）には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな第２保留数（Ｕ２）を記憶する（ステップＳ４０４）。
また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１１１】
例えば、第２保留（Ｕ２）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第８記憶部４０３ｂ−８に記憶されているデータを第７記憶部４０３ｂ−７にシフトさせ、第７記憶部４０３ｂ−７に記憶されているデータを第６記憶部４０３ｂ−６にシフトさせ、第６記憶部４０３ｂ−６に記憶されているデータを第５記憶部４０３ｂ−５にシフトさせる。このとき、第５記憶部４０３ｂ−５に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂからは消去される。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１１２】
（ステップＳ５０５）
一方、上記ステップＳ５０３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「０」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が「１」以上であるかを判断する。
その結果、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１３】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな第１保留数（Ｕ１）を記憶する。
また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１１４】
例えば、第２保留（Ｕ２）が記憶されておらず（ステップＳ５０３の「ＮＯ」）、第１保留（Ｕ１）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第４記憶部４０３ａ−４に記憶されているデータを第３記憶部４０３ａ−３にシフトさせ、第３記憶部４０３ａ−３に記憶されているデータを第２記憶部４０３ａ−２にシフトさせ、第２記憶部４０３ａ−２に記憶されているデータを第１記憶部４０３ａ−１にシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａ−１に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａからは消去される。ただし、この場合には、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１１５】
上記ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６からも明らかなように、本実施形態においては、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）との双方が記憶されている場合、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
【０１１６】
（大当たり判定処理）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ５０４またはステップＳ５０６において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ６０１）
図１４に示すように、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、上記ステップＳ５０４またはステップＳ５０６において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、現在の遊技状態に基づいて判定する（大当たり乱数判定処理）。
具体的には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１１８】
ここで、大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う大当たり乱数の判定について図１５を用いて説明する。
図１５（ａ−１）、図１５（ａ−２）は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図１５（ａ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第１高確テーブル」、「第１低確テーブル」という）であり、図１５（ａ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第２高確テーブル」、「第２低確テーブル」という）である。この図に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第１低確テーブルまたは第２低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第１高確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０１１９】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第１低確テーブルまたは第１高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、５０，１００，１５０，２００，２５０，３００の６個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第２低確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、１００，２００，３００の３個の乱数が小当たりと判定される。
このように、本実施形態においては、第１始動口９に遊技球が入球した場合と、第２始動口１０に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
【０１２０】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
そして、上記ステップＳ６０１における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合（ステップＳ６０２の「ＹＥＳ」）には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する（ステップＳ６０３、大当たり図柄乱数判定処理）。
【０１２１】
大当たり判定処理プログラム２２２ａが行う図柄乱数の判定（大当たり図柄乱数判定処理）について図１５（ｂ）を用いて説明する。図１５（ｂ−１）、図１５（ｂ−２）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図１５（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された第１保留（Ｕ１）を判定する際のテーブルの一例、図１５（ｂ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された第２保留（Ｕ２）を判定する際のテーブルの一例である。また、図１５（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
【０１２２】
上記ステップＳ６０１において、第１保留（Ｕ１）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図１５（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、５種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
また、第２保留（Ｕ２）については、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図１５（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の３種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０１２３】
なお、第２保留（Ｕ２）について、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、５種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１２４】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、５種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「高確率時短無し短当たりＡ」や「高確率時短無し短当たりＢ」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１２５】
（ステップＳ６０４）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器１９，２０に表示される特別図柄は、例えば、「通常時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器１９，２０に設けられたＬＥＤが３つ点灯し、「高確率時短無し短当たりＢ」に当選した場合には、特別図柄表示器１９，２０に設けられたＬＥＤが６つ点灯するといったように「大当たり」の種類に応じて表示態様（つまり、点灯するＬＥＤや、ＬＥＤの数）が異なる。また、同じ種類の「大当たり」であっても、特別図柄表示器１９と特別図柄表示器２０とでも上記表示態様は異なる。なお、後述する小当たり図柄についても、特別図柄表示器１９，２０に表示される表示態様は、上記と同様に同じ種類の「小当たり」であっても、特別図柄表示器１９と特別図柄表示器２０とでも上記表示態様は異なる。
【０１２６】
（ステップＳ６０５）
また、上記ステップＳ６０２で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
【０１２７】
（ステップＳ６０６）
上記ステップＳ６０５において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、図１５（ｂ−３）に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定（小当たり図柄乱数判定処理）を行う。本実施形態においては、既述のとおり、２種類の小当たり（小当たり１、小当たり２）が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
【０１２８】
（ステップＳ６０７）
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）を、上記と同様にセットする。
【０１２９】
（ステップＳ６０８）
また、上記ステップＳ６０５において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、ハズレ図柄について、その種類は一つ（１種類）のみであるが、特別図柄表示器１９と特別図柄表示器２０とで表示態様は異なる。
【０１３０】
（変動パターン選択処理）
（ステップＳ７００）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１３１】
（ステップＳ７０１）
図１６に示すように、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１３２】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１３３】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０１３４】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図１５（ｃ）を用いて説明する。図１５（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０１３５】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２４９の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１３６】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１３７】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３８】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１３９】
（ステップＳ７０９）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２４９」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１４０】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ７０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１４１】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ５０７）
次に、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄは、特別図柄表示器１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０を点滅させる。また、特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１４３】
（ステップＳ５０８）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、変動開始コマンドをセットする。この変動開始コマンドは副制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該変動開始コマンドは、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００（図１３参照）で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動開始コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１４４】
（ステップＳ５０９）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）において、上記ステップＳ５０７の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４５】
（ステップＳ５１０）
当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）のステップＳ７１１でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理（特別図柄処理）のステップＳ６００（大当たり判定処理）でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。また、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１４６】
（ステップＳ５１１）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、変動停止コマンドをセットする。この変動停止コマンドは副制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該変動停止コマンドは、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００（図１３参照）で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動停止コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報を有している。
【０１４７】
（停止中処理）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、図１７に示す停止中処理が行われる。
【０１４８】
（ステップＳ８０１）
ＣＰＵ１０１ａはＲＯＭ１０１ｂから変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１４９】
（ステップＳ８０２）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ８０３）（ステップＳ８０４）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４の処理は行われない。
【０１５１】
（ステップＳ８０５）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１５２】
（ステップＳ８０６）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ８０７）（ステップＳ８０８）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０６〜ステップＳ８０８の処理は行われない。
【０１５４】
（ステップＳ８０９）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇにフラグ（セット数減算遊技フラグ）がＯＮされているか否かを判断する。このセット数減算遊技フラグとは、時短遊技状態における変動回数（１００回）に加算される変動回数がある場合にＯＮされるフラグである。言い換えれば、セット数減算遊技フラグがＯＮされている場合に大当たりに当選した場合、該大当たり遊技の終了後から開始される時短遊技状態における変動回数が増加されることとなる。このセット数減算遊技フラグがＯＮされている場合というのは、大当たり（通常長当たり）の終了後から行われる特別図柄の変動表示が所定回数（３００回）に到達するまでの場合である。なお、セット数減算遊技フラグがＯＮされている遊技状態をセット数減算遊技状態という。
【０１５５】
（ステップＳ８１０）
上記ステップＳ８０９において、セット数減算遊技フラグがＯＮされていると判断した場合には、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に記憶されている（Ｚ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｚ）として記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ８１１）（ステップＳ８１２）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｚ）が「０」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数（Ｚ）が「０」になるということは、セット数減算遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｚ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態がセット数減算遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８１０〜ステップＳ８１２の処理は行われない。
【０１５７】
（ステップＳ８１３）
次に、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、ステップＳ６００（大当たり判定処理）においてセットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１５８】
（ステップＳ８１４）（ステップＳ８１５）
上記ステップＳ８１３において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅはさらにセットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断する（ステップＳ８１４）。そして、セットされている特別図柄が小当たり図柄であると判断した場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮする（ステップＳ８１６）。
【０１５９】
（ステップＳ８１７）（ステップＳ８１８）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、当該当たりに係るオープニングを開始させる（ステップＳ８１７）。そして、当該当たり遊技開始の情報を副制御基板１０２に送信するためにオープニングコマンドをセットする（ステップＳ８１８）。このオープニングコマンドは副制御基板１０２に送信されるコマンドであり、該オープニングコマンドは、少なくとも「長当たり」「短当たり」「小当たり」のいずれかに係るオープニングであるかという情報を有している。このとき、具体的には図示しないが、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用オープニングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用オープニングコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、オープニングに要する時間すなわちオープニング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、オープニング時間の計測を開始する。
【０１６０】
また、上記ステップＳ８１４において、セットされている特別図柄が小当たり図柄ではないと判断した場合には、上記ステップＳ８１５〜ステップＳ８１７の処理は行われず、停止中処理は終了となる。
【０１６１】
（ステップＳ８１８）（ステップＳ８１９）
一方、上記ステップＳ８１３において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅはさらにセットされている特別図柄が長当たり図柄であるか否かを判断する（ステップＳ８１８）。そして、セットされている特別図柄が長当たり図柄であると判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ８１９）。
【０１６２】
（ステップＳ８２０）（ステップＳ８２１）
そして、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記残り変動回数（Ｊ）および残り変動回数（Ｘ）を０にし（ステップＳ８２０）、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０、および、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇに記憶されているフラグをＯＦＦする（ステップＳ８２１）。なお、ステップＳ８２０において、上記残り変動回数（Ｚ）は０にされずにそのままにされる（後述する図１９にて詳細を説明する）。また、上記ステップＳ８０４、ステップＳ８０８またはステップＳ８１２においてすでに各遊技フラグ（時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、セット数減算遊技フラグ）がＯＦＦされている場合には、該当するフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１６３】
（ステップＳ８２２）
また、上記ステップＳ８１８において、セットされている特別図柄が長当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１６４】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図１８に示す大入賞口処理を行う。
【０１６５】
（ステップＳ９０１）
大入賞口処理プログラム２４１は、大当たり遊技開始フラグ（長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ）、または小当たり遊技開始フラグがＯＮされているか否かを判断する。すなわち、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０１６６】
（ステップＳ９０２）
上記ステップＳ９０１において、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂのいずれか該当するプログラムを読み出す。そして、当該読み出された大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、現在オープニング中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは大当たり（長当たり、短当たり）に係るオープニング中であるか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは小当たりに係るオープニング中であるか否かを判断する。
なお、以下では、ＣＰＵ１０１ａによって読み出された大当たり遊技処理プログラム２４１ａまたは小当たり遊技処理プログラム２４１ｂのことを総称して当該当たり遊技処理プログラムと呼称し、この当該当たり遊技処理プログラムにより実行される当たり遊技処理を当該当たり遊技処理と呼称する。
【０１６７】
（ステップＳ９０３）
上記ステップＳ９０２において、現在オープニング中であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６８】
（ステップＳ９０４）
上記ステップＳ９０３において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作（作動パターン）を設定する（Ｒ数／作動パターン設定処理）。なお、「Ｒ数」とは「ラウンド数」を意味するものであり、以下「Ｒ数」で統一する。また、作動パターンとは、１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間および開放回数を示すものである。
【０１６９】
具体的に、Ｒ数／作動パターン設定処理では、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム２４１ａであれば、長当たり、短当たりかによって以下のように「Ｒ数」および「作動パターン」を設定する。
すなわち、長当たりの場合にはＲ数を「１５」に設定するとともに、作動パターンを「２９．５秒×１回」に設定する。また短当たりの場合にはＲ数を「１５」に設定するとともに、作動パターンを「０．１秒×１回」に設定する。
また、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂであれば、Ｒ数を「１」に設定するとともに、作動パターンを「０．１秒×１５回」に設定する。
なお、Ｒ数／作動パターン設定処理においては、長当たり遊技および短当たり遊技のいずれについても、１回のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間（インターバル）が２秒に設定される。また、小当たり遊技については、１回の大入賞口１１の開閉動作から次の大入賞口１１の開閉動作までの時間（インターバル）が２秒に設定される。すなわち、小当たり遊技の場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電が２秒のインターバルをもって行われる。
【０１７０】
（ステップＳ９０５）
上記ステップＳ１００５において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数（Ｃ）を「０」にする。
【０１７１】
（ステップＳ９０６）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ９０２の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ９０３の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。すなわち、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０３を経たときには、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム２４１ａであっても小当たり遊技処理プログラム２４１ｂであっても当該ステップＳ９０６においてラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に「１」が記憶される。
【０１７２】
（ステップＳ９０７）
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、上記ステップＳ９０４において設定された作動パターンに従って大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの制御（通電開始／通電停止）を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開閉させる。なお、大入賞口１１の作動に伴って、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ９０８）（ステップＳ９０９）（ステップＳ９１０）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（長当たり遊技＝２９．５秒、短当たり遊技＝０．１秒）およびインターバル（長当たり遊技＝２秒、短当たり遊技＝２秒）を合計した作動時間（長当たり遊技＝２９．５秒＋２秒＝３１．５秒、短当たり遊技＝０．１秒＋２秒＝２．１秒）を経過したか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋・・・＋１５回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計２９．５秒の作動時間を経過したか否かを判断する。
すなわち、ここでいう作動時間とは、長当たり遊技および短当たり遊技については１回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間のことをいい、小当たり遊技については該小当たり遊技における作動パターンに係る所要時間（２９．５秒）のことをいう。
【０１７４】
その結果、作動時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１の作動を終了する（ステップＳ９１０）。言い換えれば、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、１回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止し、小当たり遊技処理プログラム２４１ｅは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電から１５回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電までの合計２９．５秒の作動を停止する。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ９０９の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１の作動を停止する（ステップＳ９１０）。
なお、作動時間が経過しておらず（ステップＳ９０８の「ＮＯ」）、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ９０９の「ＮＯ」）には、そのまま当該当たり遊技処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ９１１）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「１５」に、小当たり遊技は「１」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではないと判断した場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
（ステップＳ９１２）（ステップＳ９１３）（ステップＳ９１４）
上記ステップＳ９１１において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たりのエンディングを開始させ（ステップＳ９１２）、当該当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ９１３）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）を「０」にする（ステップＳ９１４）。
【０１７７】
（ステップＳ９１５）
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ９１５の「ＮＯ」）には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
【０１７８】
（遊技状態設定処理）
上記ステップＳ９１５において、設定時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、図１９に示す遊技状態設定処理（ステップＳ１０００）を実行する。
【０１７９】
（ステップＳ１００１）
遊技状態設定処理においては、まず当該当たりが小当たりであるか否かが判断されるが、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂの場合、すなわち、当該当たり遊技が小当たりの場合には、遊技状態設定処理における処理は行われずに終了する。
【０１８０】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、当該当たりが小当たりではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラム（この場合は大当たり遊技処理プログラム２４１ａが該当する、以下同様）は、当該当たりが通常大当たりであるか否かを判断する。なお、通常大当たりとは、通常時短付き長当たりのことをいう。
【０１８１】
（ステップＳ１００３）
上記ステップＳ１００２において、通常大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＮにする。
【０１８２】
（ステップＳ１００４）（ステップＳ１００５）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「Ｚ＞１００」、すなわち、該残り変動回数（Ｚ）が「１００より多い」か否かを判断する（ステップＳ１００４）。このとき、上記残り変動回数（Ｚ）が「１００より多い」と判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「Ｚ」を記憶する（ステップＳ１００５）。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Ｚ＞１００」であるときに大当たり（通常大当たり）に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数（１００回）よりも多い回数（Ｚ回）が付与されることとなる。
【０１８３】
（ステップＳ１００６）
一方、上記ステップＳ１００４において、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「Ｚ＞１００」ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Ｚ≦１００」（Ｚが１００以下）であるときに大当たり（通常大当たり）に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数（１００回）が付与されることとなる。
【０１８４】
（ステップＳ１００７）（ステップＳ１００８）（ステップＳ１００９）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記残り変動回数（Ｚ）を０にする（ステップＳ１００７）。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇにおいてフラグをＯＮにする（ステップＳ１００８）とともに、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に「３００」を記憶する（ステップＳ１００９）。
上記ステップＳ１００４〜ステップＳ１００９までの処理から、本実施形態において、通常大当たりに当選となった場合に付与される時短遊技回数の最大回数は「３００」回となる。
【０１８５】
（ステップＳ１０１０）
一方、上記ステップＳ１００２において、当該当たりが通常大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、当該当たりが高確率時短付き大当たりであるか否かを判断する。
【０１８６】
（ステップＳ１０１１）（ステップＳ１０１２）
上記ステップＳ１０１０において、当該当たりが高確率時短付き大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにおいてフラグをＯＮにする（ステップＳ１０１１）とともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される（ステップＳ１０１２）。
【０１８７】
（ステップＳ１０１３）
さらに、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＮにする。
【０１８８】
（ステップＳ１０１４）（ステップＳ１０１５）（ステップＳ１０１６）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ１０１４）。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇにおいてフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１０１５）とともに、上記残り変動回数（Ｚ）を０にする（ステップＳ１０１６）。
【０１８９】
（ステップＳ１０１７）
一方、上記ステップＳ１０１０において、当該当たりが高確率時短付き大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、さらに当該当たりが高確率時短無し短当たりＢであるか否かを判断する。
【０１９０】
（ステップＳ１０１８）
上記ステップＳ１０１７において、当該当たりが高確率時短無し短当たりＢであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグがＯＮされていると判断した場合には、上記ステップＳ１０１１〜ステップＳ１０１６の処理が行われる。すなわち、当該ステップにおける処理内容は、時短遊技状態において高確率時短無し短当たりＢに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは時短遊技状態となることを示している。
【０１９１】
（ステップＳ１０１９）（ステップＳ１０２０）（ステップＳ１０２１）
一方、上記ステップＳ１０１７において、当該当たりが高確率時短無し短当たりＢではないと判断した場合、または、上記ステップＳ１０１８において、時短遊技フラグがＯＮではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにおいてフラグをＯＮにする（ステップＳ１０１９）とともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」を記憶する（ステップＳ１０２０）。すなわち、ステップＳ１０１７からステップＳ１０１８の処理を経て当該ステップＳ１０１９およびステップＳ１０２０における処理が行われることは、通常遊技状態において高確率時短無し短当たりＢに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは非時短遊技状態となることを示している。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記残り変動回数（Ｚ）を０にする（ステップＳ１０２１）。
【０１９２】
以上のように本実施形態によれば、セット数減算遊技状態において大当たり（通常時短付き長当たり）に当選した場合、時短遊技の回数が規定の回数（「１００回」）を超えて付与されることがある。すなわち、セット数減算遊技状態となって、「Ｚ＞１００」であるときに大当たり（通常時短付き長当たり）に当選すると、上記規定の回数（１００回）を超える回数の時短遊技が付与される。また、「Ｚ≦１００」であるときに大当たり（通常時短付き長当たり）に当選した場合でも、上記規定の回数（１００回）の時短遊技が付与される。すなわち、本実施形態において付与される時短遊技の回数の下限は上記規定の回数である「１００回」となり、これより減ることがない。また、時短遊技の回数の上限は（Ｚ）の最大値「３００」に対応する「３００回」となる。このことから、上記最大値「３００」から減算される値が少なくなるほど、付与される時短遊技の回数が多くなる。従って、セット数減算遊技状態が開始されてから出来るだけ少ない遊技回数で大当たり（通常時短付き長当たり）に当選することが遊技者にとって望ましいこととなる。
【０１９３】
また、セット数減算遊技状態は、大当たり（時短付き大当たり）遊技の終了後から開始される。このとき、時短遊技状態も開始されることとなるが、セット数減算遊技の回数は、時短遊技の規定の回数（１００回）に比べても長い回数（３００回）である。したがって、時短遊技状態が終了して通常遊技状態になったとしても、遊技者は時短遊技の回数が規定の回数を超えて付与されることに対する期待感を持って遊技を行うことができる。また、セット数減算遊技状態が終了したのちに大当たり（通常時短付き長当たり）に当選となったときでも、規定の回数である「１００回」の時短遊技は必ず付与される（担保されている）ため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１９４】
（ステップＳ９１６）
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たり遊技開始フラグをＯＦＦにし、大入賞口処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ９１７）
一方、上記ステップＳ９０２において、オープニング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ９１５以降の処理を実行する。
【０１９６】
（ステップＳ９１８）
上記ステップＳ９１７において、現在エンディング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口１１が作動中であるか否かを判断する。大入賞口１１が作動中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、ステップＳ９０５以降の処理を実行し、大入賞口１１が作動中であると判断した場合には、ステップＳ９０８以降の処理を実行する。
【０１９７】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（賞球処理、図７参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム２６０は、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。
【０１９８】
また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０１９９】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０２００】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば０．００４秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図２０は、副制御基板１０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理→コマンド送信処理を繰り返し行っている。
【０２０１】
（コマンド受信処理）
ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０２ｂから適宜、各コマンド受信時処理プログラム（演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０）を読み出して、図２１に示すコマンド受信処理を実行する。
【０２０２】
（ステップＳ１２０１）
まず、コマンド受信処理において、ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが保留数増加コマンドであるか否かを判断する。
【０２０３】
（ステップＳ１２０２）（ステップＳ１２０３）
上記ステップＳ１２０１において、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、保留数を加算する（保留数加算処理）とともに、保留数コマンドをセットする。この保留数コマンドは、演出表示装置１３に画像等により保留数を表示するためのコマンドである。なお、保留数表示ランプなどを別途設ける場合にはこれを点灯させるためのコマンドとしても機能する。
一方、受信したコマンドが保留数増加コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０３の処理は行われない。
【０２０４】
（ステップＳ１２０４）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２０５】
（演出選択処理）
上記ステップＳ１２０４において、変動開始コマンドを受信したと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、演出選択処理（ステップＳ１３００、図２２参照）を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１３００の処理は行われない。
【０２０６】
（ステップＳ１３０１）（ステップＳ１３０２）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３０１）とともに、モードフラグを参照する（ステップＳ１３０２）。なお、本実施形態では、モードとして、
［Ａモード（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）］
［Ｂモード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）］
［Ｃモード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）］
［Ｄモード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）］
の４種類のモードが設けられている。この４種類のモードは、大当たりおよび小当たりを契機として所定期間滞在する演出上のモードのことであり、それぞれのモードごとに変動パターン（演出の変動時間、演出の内容）の異なる演出用テーブルが設けられている（不図示）。
【０２０７】
これらのモードについては、ＲＡＭ１０２ｃに設けられたモード記憶領域（不図示）に、いずれかのモードを記憶させることにより、該記憶されたモードフラグに従った演出が実行される。具体的には、
「Ａモード」・・・フラグ「０」
「Ｂモード」・・・フラグ「１」
「Ｃモード」・・・フラグ「２」
「Ｄモード」・・・フラグ「３」
というように決められている。すなわち、上記ステップＳ１３０２におけるモードフラグ参照とは、現在滞在しているモード（モード記憶領域に記憶されている「０」〜「３」のいずれか）を参照することを意味する。なお、Ａ〜Ｄモードの継続回数等についての詳細な説明は後述のモードフラグ変更処理にて行う。
【０２０８】
（ステップＳ１３０３）（ステップＳ１３０４）（ステップＳ１３０５）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動開始コマンドに基づく演出を開始させるにあたり、演出表示装置１３等において現在表示されている保留数を減算させるための処理を行う（ステップＳ１３０３）とともに、上記ステップＳ１３０２において参照したモードに従い、当該変動における演出パターンを選択し（ステップＳ１３０４）、変動演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０５）。この変動演出開始コマンドは、演出表示装置１３に演出画像を表示させたり、音声出力装置１８に演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２０９】
また、変動開始コマンドが当たりに係る情報を有している場合には、ステップＳ１３０４の変動演出パターン選択処理において、いずれの図柄（演出表示装置１３に表示される装飾図柄）で停止させるかについても決定する。この変動演出パターン選択処理では、高確率大当たりの場合には最終的に高確率大当たり図柄（高確率大当たりを示唆する装飾図柄）を停止させる演出パターン、通常大当たりの場合には通常図柄（通常大当たりを示唆する装飾図柄）を停止させる演出パターンが選択されるようにしている。なお、高確率大当たりの場合に、通常図柄で停止させる演出パターンを設けておいてもよい。このようにすると、高確率大当たりであるにも関わらず、装飾図柄上では通常図柄での停止態様となるため、以後の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかわからないものとなり、遊技に面白みを付加することができる。
【０２１０】
（ステップＳ１２０５）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判断する。
【０２１１】
（変動演出終了中処理）  
上記ステップＳ１２０５において、変動停止コマンドを受信したと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、変動演出終了中処理（ステップＳ１４００、図２３参照）を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１４００の処理は行われない。
【０２１２】
（ステップＳ１４０１）（ステップＳ１４０２）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、受信した変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１４０１）とともに、上記ステップＳ１３０２と同様にモードフラグを参照する（ステップＳ１４０２）。
【０２１３】
（ステップＳ１４０３）
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれているか否かを判断する。
【０２１４】
（ステップＳ１４０４）
上記ステップＳ１４０３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらにモードフラグが「０」であるか否かを判断する。すなわち、現在滞在しているモードがＡモードであるか否かを判断する。
【０２１５】
（ステップＳ１４０５）（ステップＳ１４０６）（ステップＳ１４０７）
上記ステップＳ１４０４において、モードフラグが「０」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域に記憶されているモードの残り回数（Ｍ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り回数（Ｍ）として記憶する（ステップＳ１４０５）。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モードの残り回数（Ｍ）が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１４０６）、モードの残り回数（Ｍ）が「０」であると判断した場合には、モードフラグを「０」にする（ステップＳ１４０７）。これにより滞在モードがＡモードに変わる（移行する）こととなる。
【０２１６】
一方、上記ステップＳ１４０４において、モードフラグが「０」であると判断した場合には、上記ステップＳ１４０５〜ステップＳ１４０７の処理は行われない。
また、上記ステップＳ１４０６においてモードの残り回数（Ｍ）が「０」ではないと判断した場合には、上記ステップＳ１４０７の処理は行われない。
【０２１７】
（ステップＳ１４０８）
一方、上記ステップＳ１４０３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記モード記憶領域に記憶されているモードフラグを該当たりに基づくモードフラグに変更する（モードフラグ変更処理）。
【０２１８】
（ステップＳ１４０９）
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、変動演出終了コマンドをセットする。この変動演出終了コマンドは、演出表示装置１３に表示されている演出画像や音声出力装置１８から出力されている演出音声を終了させるためのコマンドである。
【０２１９】
（モードフラグ変更処理）
上記ステップＳ１４０３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、図２４に示すモードフラグ変更処理を実行する。
【０２２０】
（ステップＳ１４０８１）（ステップＳ１４０８２）
まず、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１４０８１）。このとき、高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「１００００」を記憶させる（ステップＳ１４０８２）。
【０２２１】
（ステップＳ１４０８３）（ステップＳ１４０８４）
一方、上記ステップＳ１４０８１において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１４０８３）。このとき、通常高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「１００」を記憶させる（ステップＳ１４０８４）。
【０２２２】
（ステップＳ１４０８５）（ステップＳ１４０８６）
一方、上記ステップＳ１４０８３において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であるか否かを判断する（ステップＳ１４０８５）。このとき、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、モード記憶領域にモードの残り回数（Ｍ）として「３０」を記憶させる（ステップＳ１４０８６）。
【０２２３】
これらのことから、Ｂモードの継続回数は１００００回、Ｃモードの継続回数は１００回、Ｄモードの継続回数は３０回ということとなる。そして、Ｂ〜Ｄのいずれについても所定回数に到達するとＡモードに移行する。なお、Ｂモード滞在中に当選した高確率時短無し短当たりＢについては、高確率時短付き短当たりの場合と同様の処理が行われる（つまり、再度、Ｂモードが新たに開始となる）。
【０２２４】
（ステップＳ１２０６）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２２５】
（当たり演出選択処理）
上記ステップＳ１２０６において、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図２５に示す当たり演出選択処理（ステップＳ１５００）を行う。
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１５００の処理は行われない。
【０２２６】
なお、オープニングコマンドは当たりに係る情報を有しているため、ＣＰＵ１０２ａによりＲＯＭ１０２ｂから読みだされた特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、さらに当該当たりに係る情報に基づいて、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムである長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが以降の処理を実行することとなる。
【０２２７】
（ステップＳ１５０１）（ステップＳ１５０２）
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、オープニングコマンドを解析し（ステップＳ１５０１）、その解析結果に基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが当たり演出パターンを選択する（ステップＳ１５０２、当たり演出パターン選択処理）。
【０２２８】
（ステップＳ１５０３）
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０により読み出された上記プログラムは、オープニング演出開始コマンドをセットする。このオープニング演出開始コマンドは、演出表示装置１３に当該当たりの演出画像を表示させたり、音声出力装置１８から当該当たりの演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２２９】
（ステップＳ１２０７）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断する。
【０２３０】
（エンディング演出選択処理）
上記ステップＳ１２０７において、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図２６に示すエンディング演出選択処理（ステップＳ１６００）を行う。
一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合には、ステップＳ１６００の処理は行われない。
【０２３１】
（ステップＳ１６０１）（ステップＳ１６０２）
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、受信したエンディングコマンドを解析する（ステップＳ１６０１）とともに、モードフラグを参照する（ステップＳ１６０２）。
【０２３２】
（ステップＳ１６０３）（ステップＳ１６０４）
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、上記ステップＳ１６０１における解析結果およびステップＳ１６０２における滞在モードに基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２、小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３３のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムがエンディング演出パターンを選択する（ステップＳ１６０３、エンディング演出パターン選択処理）。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０により読み出された上記プログラムは、エンディング演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。このエンディング演出開始コマンドは、演出表示装置１３に当該当たりのエンディングに係る演出画像を表示させたり、音声出力装置１８から当該当たりのエンディングに係る演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
【０２３３】
（その他の実施形態についての言及）
（変形例１）
上記本実施形態においては、図１９に示すように、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）の最大値を「３００」のみとしたが、これに限られない。例えば、「３００」，「４００」，「６００」，・・・，というように、回数の異なる残り変動回数（Ｚ）を複数設けて、図１５等で説明した図柄乱数に対応づけるものとしてもよい。具体的には、
［図柄乱数０〜１２        Ｚ＝３００］
［図柄乱数１３〜２５      Ｚ＝４００］
［図柄乱数２６〜３７      Ｚ＝６００］
というように、通常時短付き長当たりとなる図柄乱数の範囲をさらに分けて上記残り変動回数（Ｚ）に対応付けさせる。このようにすると、上記本実施形態と同様の効果を奏することができるとともに、以下の効果も奏することができる。
例えば、セット数減算遊技の回数として６００回が選択された場合などは、時短遊技の規定の回数（１００回）を超えてもまだ５００回はセット数減算遊技を行うことができる。従って、時短遊技状態が終了して通常遊技状態がしばらく続くような状態（いわゆる、ハマリ状態）であったとしても、遊技者が時短遊技の回数が増加することに期待を持って遊技を行うことができる。
【０２３４】
なお、上記のように、回数の異なる残り変動回数（Ｚ）を図柄乱数に対応付けするものは、通常時短付き長当たりに限られない。すなわち、高確率時短付き大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり）も同様に、図柄乱数ごとに回数の異なる残り変動回数（Ｚ）を対応付けてもよい。また、年・月・日・曜日・時間・分・秒を計測する計測手段（例えば、ＲＴＣなど）を設けて、日時等により上記セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）の最大値が変動するものとしてもよい。
【０２３５】
（変形例２）
また、上記本実施形態では、高確率大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりＡ，高確率時短無し短当たりＢ）のときには、セット数減算遊技状態が開始されない形態（セット数減算遊技フラグがＯＮされない）としたが、これに限られない。図２７に示すように、高確率大当たりのときにもセット数減算遊技フラグをＯＮにする形態としてもよい。具体的には、図２７のステップＳ１０１４Ａ−１〜ステップＳ１０１６Ａ−２に示す処理を行う。以下では、ステップＳ１０１４Ａ−１〜ステップＳ１０１６Ａ−２に示す処理について説明する。なお、図１９に示す処理内容と同じものについては、図１９と同符号を付し説明を省略する。
【０２３６】
（ステップＳ１０１４Ａ−１）（ステップＳ１０１４Ａ−２）
上記ステップＳ１０１４において、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶すると、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「Ｚ＞１００００」、すなわち、該残り変動回数（Ｚ）が「１００００より多い」か否かを判断する（ステップＳ１０１４Ａ−１）。このとき、上記残り変動回数（Ｚ）が「１００００より多い」と判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「Ｚ」を記憶する（ステップＳ１０１４Ａ−２）。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Ｚ＞１００００」であるときに大当たり（高確率時短付き大当たり）に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数（１００００回）よりも多い回数（Ｚ回）が付与されることとなる。
【０２３７】
（ステップＳ１００１４Ａ−３）
一方、上記ステップＳ１０１４Ａ−１において、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「Ｚ＞１００００」ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Ｚ≦１００００」（Ｚが１００００以下）であるときに大当たり（高確率時短付き大当たり）に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数（１００００回）が付与されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ１０１５Ａ）（ステップＳ１０１６Ａ−１）（ステップＳ１０１６Ａ−２）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記残り変動回数（Ｚ）を０にする（ステップＳ１０１５Ａ）。そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇにおいてフラグをＯＮにする（ステップＳ１０１６Ａ−１）とともに、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に「３００００」を記憶する（ステップＳ１０１６Ａ−２）。
上記ステップＳ１０１４Ａ−１〜ステップＳ１０１６Ａ−２までの処理から、本実施形態において、高確率時短付き大当たりに当選となった場合に付与される時短遊技回数の最大回数は「３００００」回となる。
本変形例２のように構成した場合でも、上記本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０２３９】
なお、上記本実施形態では、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）の最大値の上乗せはされない（上記図１９におけるステップＳ１００７参照）ものとしたが、これに限られない。すなわち、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に「０」以外の値「α」が記憶されている場合には、上記ステップＳ１００７の処理において、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に「３００＋α」を記憶するものとしてもよい。このようにすると、短い遊技回数の間隔で通常大当たりに何度も当選したような場合（いわゆる、数珠連チャン）、
［３００＋α＋α´＋・・・］
というように、付与される時短遊技の回数が大当たり（通常大当たり）の当選回数に応じて増加していくこととなるため、たとえ、通常大当たりに連続して当選するような事態が続いても、遊技者を極力落胆させずに遊技に臨ませることが可能となる。
【０２４０】
なお、本実施形態において、第１始動口は本発明における第１始動入賞口に相当し、第２始動口は本発明における第２始動入賞口に相当する。
また、本実施形態において、「大当たり遊技」および「小当たり遊技」は、本発明における「特別遊技」に相当する。
また、本実施形態において、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「０」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶し、「０」ではないときには、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に、当該残り変動回数（Ｚ）の値と「１００」を加算した数値「Ｚ＋１００」を記憶する、および、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）が「０」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶し、「０」ではないときには、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に、当該残り変動回数（Ｚ）の値と「１００００」を加算した数値「Ｚ＋１００００」を記憶する、図１９に示す処理が、本発明における継続期間設定手段に相当する。
また、本実施形態において、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に「２００」を記憶する、図１９に示す処理が、本発明における特定遊技期間設定手段に相当する。
また、本実施形態において、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、セット数減算遊技フラグがＯＮされていると判断した場合には、セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域４１１に記憶されている（Ｚ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｚ）として記憶する、および、残り変動回数（Ｚ）＝０の場合には、セット数減算遊技フラグ記憶領域４１０ｇに記憶されているフラグをＯＦＦする、図１７に示す処理が、本発明におけるカウント手段に相当する。
【符号の説明】
【０２４１】
２      遊技領域
８      入賞ゲート
９      第１始動口
１０    第２始動口
１１    大入賞口
１１ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
１０１ａ  ＣＰＵ
２２２ｅ  変動停止中処理プログラム
２４１ａ  大当たり遊技処理プログラム
４１０ｇ  セット数減算遊技フラグ記憶領域
４１１  セット数減算遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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