(57)【要約】【課題】ＵＧＣゲームにおいては、そのゲームに組み込まれるコンテンツの作成者であるデザイナーの興趣を高めることが重要である。【解決手段】  本発明の一実施形態であるデザイナー端末１００は、デザイナーにより操作されるゲーム装置である。デザイナー端末１００は、プレイヤーに遊技させるための仮想空間に関する設計データをデザイナーの指示にしたがって生成するステージ設定部４２と、生成された設計データを外部に配信するステージ配信部４４と、その設計データを取得したプレイヤー端末３００における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを取得する遊技データ取得部４６と、取得された遊技データに基づいて、プレイヤー端末３００における仮想空間での遊技内容をデザイナーの画面に表示させる遊技再現部４８とを備える。【選択図】図３
2010172656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成する設計機能と、
生成された設計データを外部装置に配信する配信機能と、
前記設計データを取得した遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得する取得機能と、
取得された遊技データに基づいて、前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させる表示制御機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
表示データ抽出機能をさらに備え、
前記設計機能は、前記設計者により選択された仮想オブジェクトが配置された仮想空間の設計データを生成し、
前記表示データ抽出機能は、前記設計データに基づいて前記仮想空間における前記仮想オブジェクトの配置領域を特定し、当該配置領域における遊技内容が記録されたデータを表示用データとして前記遊技データから抽出し、
前記表示制御機能は、前記表示用データに基づいて、前記仮想オブジェクトの配置領域における遊技内容を前記設計者の画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記仮想オブジェクトは、前記仮想空間において遊技者のキャラクタの移動を妨害するオブジェクトであり、
前記表示データ抽出機能は、前記仮想オブジェクトの配置領域における遊技内容が記録されたデータのうち当該配置領域において前記キャラクタの移動が妨害されたことが記録されたデータを前記表示用データとして特定し、
前記表示制御機能は、前記表示用データに基づいて、前記オブジェクトの配置領域において前記キャラクタの移動が妨害された状況を前記設計者の画面に表示させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記設計データに基づいて前記仮想空間のマップを生成し、前記遊技データに基づいて遊技者の遊技内容を当該マップ上に設定するマップ設定部をさらに備え、
前記表示制御機能は、前記遊技者の遊技内容が描画されたマップを前記設計者の画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記マップ設定部は、前記遊技データに基づいて、遊技者のキャラクタの移動経路を前記仮想空間のマップ上に設定し、
前記表示制御機能は、前記キャラクタの移動経路が描画されたマップを前記設計者の画面に表示させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記取得機能は、前記遊技者の端末において前記仮想空間での遊技がなされるとき、現在の遊技内容が記録された遊技データを随時取得し、
前記表示制御機能は、随時取得された遊技データに基づいて、前記遊技者の端末における現在の遊技内容を前記設計者の画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成する設計部と、
生成された設計データを外部装置に配信する配信部と、
前記設計データを取得した遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得する取得部と、
取得された遊技データに基づいて、前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させる表示制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成するステップと、
生成された設計データを外部装置に配信するステップと、
前記設計データを取得した遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得するステップと、
取得された遊技データに基づいて、前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の端末から取得する設計データ取得部と、
取得された設計データを遊技者の端末に配信する設計データ配信部と、
前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを前記遊技者の端末から取得する遊技データ取得部と、
前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させるために、前記取得された遊技データを前記設計者の端末に配信する遊技データ配信部と、
を備えることを特徴とする管理サーバ。
【請求項１１】
表示データ抽出部をさらに備え、
前記設計データには、前記設計者によって前記仮想空間に配置された仮想オブジェクトのデータが含まれ、
前記表示データ抽出部は、前記設計データに基づいて前記仮想空間における前記仮想オブジェクトの配置領域を特定し、当該配置領域における遊技内容が記録されたデータを表示用データとして前記遊技データから抽出し、
前記遊技データ配信部は、前記仮想オブジェクトの配置領域における遊技内容を前記設計者の画面に表示させるために、前記表示用データを前記設計者の端末に配信することを特徴とする請求項１０に記載の管理サーバ。
【請求項１２】
前記設計データには、前記仮想オブジェクトとして、前記仮想空間において遊技者のキャラクタの移動を妨害するオブジェクトのデータが含まれ、
前記表示データ抽出部は、前記仮想オブジェクトの配置領域における遊技内容が記録されたデータのうち当該配置領域において前記キャラクタの移動が妨害されたことが記録されたデータを前記表示用データとして特定し、
前記遊技データ配信部は、前記オブジェクトの配置領域において前記キャラクタの移動が妨害された状況を前記設計者の画面に表示させるために、前記表示用データを前記設計者の端末に配信することを特徴とする請求項１１に記載の管理サーバ。
【請求項１３】
前記設計データに基づいて前記仮想空間のマップを生成し、前記遊技データに基づいて遊技者の遊技内容を当該マップ上に設定するマップ設定部をさらに備え、
前記遊技データ配信部は、前記遊技者の遊技内容が描画されたマップを前記設計者の画面に表示させるために、前記マップ設定部において設定されたマップのデータを前記設計者の端末に配信することを特徴とする請求項１０に記載の管理サーバ。
【請求項１４】
前記マップ設定部は、前記遊技データに基づいて、遊技者のキャラクタの移動経路を前記仮想空間のマップ上に設定し、
前記遊技データ配信部は、前記キャラクタの移動経路が描画されたマップを前記設計者の画面に表示させるために、前記マップ設定部において設定されたマップのデータを前記設計者の端末に配信することを特徴とする請求項１３に記載の管理サーバ。
【請求項１５】
前記遊技データ取得部は、前記遊技者の端末において前記仮想空間での遊技がなされるとき、現在の遊技内容が記録された遊技データを随時取得し、
前記遊技データ配信部は、前記遊技者の端末における現在の遊技内容を前記設計者の画面に表示させるために、前記随時取得された遊技データを前記設計者の端末に随時配信することを特徴とする請求項１０に記載の管理サーバ。
【請求項１６】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の端末から取得するステップと、
取得された設計データを遊技者の端末に配信するステップと、
前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを前記遊技者の端末から取得するステップと、
前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させるために、前記取得された遊技データを前記設計者の端末に配信するステップと、
を備えることを特徴とするデータ管理方法。
【請求項１７】
遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の端末から取得する機能と、
取得された設計データを遊技者の端末に配信する機能と、
前記仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを前記遊技者の端末から取得する機能と、
前記遊技者の端末における前記仮想空間での遊技内容を前記設計者の画面に表示させるために、前記取得された遊技データを前記設計者の端末に配信する機能と、
をコンピュータに実現させるためのデータ管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、データ処理技術に関し、特に、ゲームを制御する技術およびゲームのデータを管理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの一部として組み込まれるコンテンツをユーザ自身が作成し、そのコンテンツを別のユーザに配布して、そのコンテンツが組み込まれたゲームを別のユーザに遊技させるゲームが知られている。このような態様のゲームを、以下では「ＵＧＣ（User Generated Content）ゲーム」とも呼ぶこととする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５７９３３７６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＵＧＣゲームにおいては、コンテンツを作成するユーザ（以下、適宜「コンテンツ作成ユーザ」とも呼ぶ。）から多様なコンテンツが提供されることが重要である。そのためにはコンテンツ作成ユーザの興趣を高めるゲーム性を実現する必要があると本発明者は考えた。
【０００５】
本発明は、本発明者の上記着想に基づいてなされたものであり、その主たる目的は、ＵＧＣゲームにおいてコンテンツ作成ユーザの興趣を高めるゲーム制御技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成する設計機能と、生成された設計データを外部装置に配信する配信機能と、設計データを取得した遊技者の端末における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得する取得機能と、取得された遊技データに基づいて、遊技者の端末における仮想空間での遊技内容を設計者の画面に表示させる表示制御機能と、をコンピュータに実現させる。
【０００７】
本発明の別の態様は、ゲーム装置である。この装置は、遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成する設計部と、生成された設計データを外部装置に配信する配信部と、設計データを取得した遊技者の端末における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得する取得部と、取得された遊技データに基づいて、遊技者の端末における仮想空間での遊技内容を設計者の画面に表示させる表示制御部と、を備える。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム制御方法である。この方法は、遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の指示にしたがって生成するステップと、生成された設計データを外部装置に配信するステップと、設計データを取得した遊技者の端末における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを外部装置から取得するステップと、取得された遊技データに基づいて、遊技者の端末における仮想空間での遊技内容を設計者の画面に表示させるステップと、を備える。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、管理サーバである。この管理サーバは、遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の端末から取得する設計データ取得部と、取得された設計データを遊技者の端末に配信する設計データ配信部と、仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを遊技者の端末から取得する遊技データ取得部と、遊技者の端末における仮想空間での遊技内容を設計者の画面に表示させるために、取得された遊技データを設計者の端末に配信する遊技データ配信部と、を備える。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、データ管理方法である。この方法は、遊技者に遊技させるための仮想空間に関する設計データを設計者の端末から取得するステップと、取得された設計データを遊技者の端末に配信するステップと、仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを遊技者の端末から取得するステップと、遊技者の端末における仮想空間での遊技内容を設計者の画面に表示させるために、取得された遊技データを設計者の端末に配信するステップと、を備える。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ＵＧＣゲームにおいてコンテンツ作成ユーザの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】デザイナーにより作成されるゲームステージの模式図である。
【図２】第１の実施の形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図３】図２のデザイナー端末およびプレイヤー端末の機能構成を示すブロック図である。
【図４】図３のステージ記憶部に記憶されるデータの構造を示す図である。
【図５】図３の遊技データ記憶部に記憶されるデータの構造を示す図である。
【図６】遊技内容の再現における３態様を示す模式図である。
【図７】図７の（ａ）（ｂ）は、デザイナーが確認するマップの模式図である。
【図８】図２の管理サーバの機能構成を示すブロック図である。
【図９】第１の実施の形態におけるデザイナー端末の動作を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施の形態における管理サーバの機能構成を示すブロック図である。
【図１１】第２の実施の形態における管理サーバの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態について、その構成を説明する前に概要を説明する。
一般的なゲームの開発においては、そのゲームの一部として組み込まれるコンテンツ、例えばゲームの構成単位となるレベルやステージ（以下、「ゲームステージ」とも呼ぶ。）は、ゲームプログラムの製造を業とするゲーム開発者が作成する。ゲーム開発者は、ゲームの発売前に、一旦作成したゲームステージをモニタ等に遊技させて、その遊技内容に基づいてゲームステージをブラッシュアップしていく。
【００１５】
ところで、ＵＧＣゲームにおいては、ゲームステージを作成するユーザ（以下、適宜「デザイナー」とも呼ぶ。）からゲームステージが提供される。そして、ＵＧＣゲームを遊技するユーザ（以下、適宜「プレイヤー」とも呼ぶ。）は、デザイナーが提供したゲームステージを遊技する。これまでのＵＧＣゲームにおいては、ゲームそのものの仕組みとして、プレイヤーの遊技内容がデザイナーにフィードバックされることはなかった。電子メールや電子掲示板等を介してデザイナーとプレイヤーとが意見交換をしても、正確な遊技内容がデザイナーにフィードバックされないことがあった。
【００１６】
本実施の形態においては、ゲームステージに対するプレイヤーの実際の遊技内容を、そのゲームステージを作成したデザイナーにフィードバックする技術を提案する。これにより、ＵＧＣゲームにおいて、プレイヤーの実際の遊技内容をデザイナーが確認でき、デザイナーの興趣を高めることができる。例えば、デザイナーは、プレイヤーの遊技内容に基づいて、一旦提供したゲームステージをブラッシュアップすることができる。また、デザイナーの興趣が高まる結果、より多くのデザイナーから多様なゲームステージが提供される。多様なゲームステージが提供されれば、プレイヤーの興趣を高めることともなり、ＵＧＣゲーム全体としてユーザの満足度を向上できる。
【００１７】
図１は、デザイナーにより作成されるゲームステージの模式図である。ゲームステージ１０において提供される仮想空間１２には、その所定の位置にスタート地点とゴール地点とが設定されている。プレイヤーのキャラクタ（以下、「プレイヤーズキャラクタ」とも呼ぶ。）１６がそのスタート地点からゴール地点まで移動すると、ゲームステージ１０のクリアとなる。図１のゲームステージ１０においては、プレイヤーズキャラクタ１６が同図の右端まで移動できればクリアとなってもよい。
【００１８】
デザイナーは、プレイヤーズキャラクタ１６の移動における障害となる仮想オブジェクト（以下、「ギミック」とも呼ぶ。）１４を、仮想空間１２の任意の位置に配置する。図１のゲームステージ１０においては、ギミック１４として、崖１４ａ、階段１４ｂ、敵キャラクタ１４ｃ、トゲ１４ｄが配置されている。プレイヤーズキャラクタ１６が崖１４ａに落ち、もしくは、敵キャラクタ１４ｃやトゲ１４ｄに触れると、ゲームステージのクリア失敗となる。したがってプレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ１６にこれらのギミックを回避させつつ、所定のゴール地点まで移動させるように、ゲームステージ１０を遊技する。
【００１９】
（第１の実施の形態）
図２は、第１の実施の形態におけるゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム１０００は、デザイナー端末１００と、管理サーバ２００と、プレイヤー端末３００で総称されるプレイヤーＡ端末３００ａ、プレイヤーＢ端末３００ｂ、プレイヤーＣ端末３００ｃとを備える。管理サーバ２００とデザイナー端末１００、および、管理サーバ２００とプレイヤー端末３００とは、ＬＡＮ・ＷＡＮ・インターネット等、公知の通信技術を制限なく含む通信網４００を介して相互に接続されている。
【００２０】
デザイナー端末１００はデザイナーによって操作されるゲーム装置であり、プレイヤー端末３００は、プレイヤーによって操作されるゲーム装置である。デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００のそれぞれは、据置型ゲーム装置でもよく、持ち運び可能な携帯型ゲーム装置でもよい。なお、携帯型ゲーム装置である場合、無線ＬＡＮのアクセスポイントを介して、通信網４００と接続されてもよい。
【００２１】
デザイナー端末１００は、ゲームステージ１０を設計するための環境をデザイナーに提供する。デザイナー端末１００は、デザイナーの操作を受け付け、デザイナーにより選択されたギミック１４が配置された仮想空間１２を含むゲームステージ１０について、ギミック１４の配置情報を含む設計データを生成する。デザイナー端末１００の詳細な構成は後述する。
【００２２】
プレイヤー端末３００は、デザイナーにより設計されたゲームステージ１０を遊技するための環境をプレイヤーに提供する。プレイヤー端末３００は、プレイヤーの操作を受け付け、ゲームステージ１０におけるプレイヤーズキャラクタ１６の操作情報を含む遊技データを生成する。プレイヤー端末３００の詳細な構成は後述する。
【００２３】
なお、同一のユーザであっても、ゲームステージ１０を作成する場合にはデザイナーとなり、ゲームステージ１０を遊技する場合にはプレイヤーとなる。したがって、本実施の形態では、デザイナー端末１００の機能構成とプレイヤー端末３００の機能構成とは後述するように同一である。ただし説明の簡明化のため、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００とを便宜的に区別する。以下、デザイナーとプレイヤーとを総称する場合には、単に「ユーザ」と呼ぶこととする。
【００２４】
管理サーバ２００は、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００との間で送受信されるデータを中継する。具体的には、デザイナー端末１００において生成されたゲームステージ１０の設計データを取得してプレイヤー端末３００に配信することで、ゲームステージ１０をプレイヤーに遊技させる。また、プレイヤー端末３００において生成されたゲームステージ１０の遊技データを取得してデザイナー端末１００に配信することで、プレイヤーの遊技内容をデザイナーに確認させる。管理サーバ２００の詳細な構成は後述する。
【００２５】
このゲームシステム１０００においては、各ユーザはゲーム内で有効な仮想通貨（以下、「ポイント」とも呼ぶ）を所有する。ユーザはゲーム内でポイントを購入でき、所有するポイントによってゲームのアイテム等、例えばプレイヤーズキャラクタ１６が装備可能な武器を購入できる。ゲームステージ１０には、ステージクリアの特典としてプレイヤーに支払われるポイントがゲームステージ１０の難易度に応じて設定される。ポイント変動の詳細については後述する。
【００２６】
図３は、図２のデザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００の機能構成を示すブロック図である。デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００は、入力検出部２０と、表示制御部２２と、データ保持部３０と、設計支援部４０と、ステージ遊技部６０とを有する。
【００２７】
本明細書のブロック図において示される各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００２８】
入力検出部２０は、コントローラやキーボード等の入力装置に対するユーザの操作を検出して、その操作内容を示すデータ（以下、「操作データ」とも呼ぶ。）を各機能ブロックに送出する。典型的には、ゲームステージ１０が設計される際には設計支援部４０に対して操作データを送出し、ゲームステージ１０が遊技される際にはステージ遊技部６０に対して操作データを送出する。表示制御部２２は、ディスプレイ等の表示装置に表示させるべきデータを各機能ブロックから受け付けて表示装置に表示させる。
【００２９】
データ保持部３０は、デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００における情報処理に必要な各種データが記憶される記憶領域である。データ保持部３０は、ギミック記憶部３２と、ステージ記憶部３４と、遊技データ記憶部３６とを含む。
【００３０】
ギミック記憶部３２には、仮想空間１２に配置可能な複数のギミック１４に関する属性情報が記憶される。具体的には、各ギミック１４のＩＤと、各ギミック１４が仮想空間１２に配置された際の処理内容や描画データを含む設定データ（以下、「ギミックデータ」とも呼ぶ。）と、各ギミック１４の配置に要するポイント（以下、「ギミックポイント」とも呼ぶ。）とが対応づけて記憶される。ギミック記憶部３２では、難易度が高いと想定されるギミック１４ほど高いギミックポイントが対応づけられる。例えば、図１における階段１４ｂ、崖１４ａ、トゲ１４ｄ、敵キャラクタ１４ｃの順に難易度が高くなる場合には、順に５ポイント、１０ポイント、２０ポイント、３０ポイントがギミックポイントとして設定されてもよい。
【００３１】
ステージ記憶部３４には、ゲームステージ１０のＩＤと、設計データと、そのゲームステージ１０に配置されたギミック１４それぞれのギミックポイントの合計（以下、「ステージポイント」とも呼ぶ。）とが対応づけて記憶される。図４は、図３のステージ記憶部３４に記憶されるデータの構造を示す。同図の設計データには、ゲームステージ１０に配置されたギミック１４のＩＤと、そのギミック１４の配置位置（以下、「ギミック位置」とも呼ぶ。）とが対応づけて記録される。このギミック位置は、仮想空間１２を二次元または三次元の座標空間として設定する場合に、仮想空間１２内の位置を一意に特定可能な二次元または三次元の座標データであってもよい。図３に戻る。
【００３２】
遊技データ記憶部３６には、プレイヤーが遊技したゲームステージ１０のＩＤと、そのゲームステージ１０におけるプレイヤーの遊技内容を示す遊技データとが対応づけて記憶される。図５は、図３の遊技データ記憶部３６に記憶されるデータの構造を示す。この遊技データには、後述する遊技実行部６４においてプレイヤーの操作が受け付けられた際の、前操作からの経過時間と、操作内容を示すデータと、仮想空間１２におけるプレイヤーズキャラクタ１６の位置とが対応づけて記録される。なお、遊技開始後最初の操作については、その経過時間として、遊技開始時点からの経過時間が記録される。操作内容を示すデータは、プレイヤーが操作した入力装置、例えばコントローラに設置されたボタンのＩＤでもよい。さらに遊技データには、ゲームステージ１０のクリアに成功したか失敗したかを示すフラグ（以下、「遊技結果フラグ」とも呼ぶ。）が含まれる。図３に戻る。
【００３３】
ステージ遊技部６０は、ゲームステージ１０をプレイヤーが遊技するための各種処理を実行する。ステージ遊技部６０は、ステージ取得部６２と、遊技実行部６４と、遊技データ設定部６６と、遊技データ配信部６８とを含む。ステージ取得部６２は、プレイヤーにより指定されたゲームステージ１０の設計データを管理サーバ２００から取得し、そのゲームステージ１０のＩＤと設計データとを対応づけてステージ記憶部３４に記録する。
【００３４】
遊技実行部６４は、プレイヤーから指定されたゲームステージ１０の遊技処理を実行する。具体的には、まず、プレイヤーから指定されたゲームステージ１０の設計データをステージ記憶部３４から取得する。そして、設計データに記録されたギミックＩＤをキーとして、ギミック記憶部３２からギミックデータを取得する。そして、設計データのギミック位置が示す仮想空間１２の特定位置にギミック１４が配置されるように、仮想空間１２の所定の初期データに対してギミックデータを設定する。設計データに複数のギミック１４が記録されている場合には、各ギミック１４について同様の処理を実行する。
【００３５】
遊技実行部６４は、さらに、プレイヤーズキャラクタ１６が仮想空間１２におけるスタート地点に配置されるように、仮想空間１２のデータにプレイヤーズキャラクタ１６のデータを設定する。遊技実行部６４は、ギミック１４およびプレイヤーズキャラクタ１６が設定済の仮想空間１２のデータを表示制御部２２に送出することにより、仮想空間１２の初期画面を表示装置に表示させる。
【００３６】
遊技実行部６４は、プレイヤーがゲームステージ１０を遊技中、入力検出部２０においてプレイヤーの操作が受け付けられた際、その操作に応じて、仮想空間１２においてプレイヤーズキャラクタ１６を移動させる。遊技実行部６４は、プレイヤーズキャラクタ１６の位置に応じて、プレイヤーズキャラクタ１６がギミック１４を回避したか否かを判定し、回避していないと判定した際には、ゲームステージ１０のクリア失敗をプレイヤーに通知する。それとともに、ゲームステージ１０のクリア成功もしくは失敗を遊技データ設定部６６に通知する。
【００３７】
遊技データ設定部６６は、ゲームステージ１０の遊技中、入力検出部２０においてプレイヤーの操作が受け付けられた際、前操作からの経過時間と、操作内容と、仮想空間１２におけるプレイヤーズキャラクタ１６の位置を特定する。なお、特定すべき上記データを遊技実行部６４から逐次受け付けてもよい。そして、遊技データ記憶部３６に保持された遊技データであって、遊技中のゲームステージ１０のＩＤと対応づけられた遊技データに上記データを逐次記録する。また、遊技データ設定部６６は、遊技実行部６４からゲームステージ１０のクリア成否が通知された際には、この遊技データの遊技結果フラグに対して、そのクリア成否を示すデータを設定する。
【００３８】
遊技データ配信部６８は、遊技データ記憶部３６のレコードを監視し、遊技データの遊技結果フラグが設定されたレコードを特定する。遊技データ配信部６８は、遊技結果フラグが設定された遊技データと、その遊技データと対応づけられたゲームステージＩＤとを管理サーバ２００に送信する。
【００３９】
設計支援部４０は、ゲームステージ１０を設計するデザイナーへの支援機能を提供する。設計支援部４０は、ステージ設定部４２と、ステージ配信部４４と、遊技データ取得部４６と、遊技再現部４８と、マップ設定部５０とを含む。
【００４０】
ステージ設定部４２は、仮想空間１２に配置するギミック１４と、仮想空間１２におけるそのギミック位置との指定を、入力検出部２０を介してデザイナーから受け付ける。ステージ設定部４２は、指定されたギミック１４のＩＤと、そのギミック位置とを対応づけて、ゲームステージ１０の設計データを生成する。また、指定されたギミック１４のギミックポイントをギミック記憶部３２から取得してステージポイントを特定する。複数のギミック１４が指定された場合には、各ギミック１４を含む設計データを生成し、各ギミック１４のギミックポイントを合計してステージポイントとする。
【００４１】
ステージ設定部４２は、入力検出部２０を介して、ゲームステージ１０の保存指示をデザイナーから受け付けると、そのゲームステージ１０に対して新規のＩＤを払い出す。そして、そのＩＤと設計データとステージポイントとを対応づけてステージ記憶部３４に記録する。
【００４２】
ステージ配信部４４は、入力検出部２０を介して、特定のゲームステージ１０の公開指示をデザイナーから受け付ける。そして、そのゲームステージ１０のＩＤと設計データとステージポイントとをステージ記憶部３４から取得して管理サーバ２００に送信する。
【００４３】
遊技データ取得部４６は、デザイナーから指定されたゲームステージ１０のＩＤをキーとして、管理サーバ２００から遊技データを取得する。そして、ゲームステージ１０のＩＤと遊技データとを対応づけて遊技データ記憶部３６に記録する。
【００４４】
遊技再現部４８は、デザイナーから指定されたゲームステージ１０のＩＤをキーとして、遊技データ記憶部３６から遊技データを取得する。そして、プレイヤーによるゲームステージ１０の遊技についてその再現画像を表示装置に表示させるために、遊技データ記憶部３６から取得した遊技データにしたがって遊技実行部６４を制御する。以下では、ゲームステージ１０の遊技を再現する際の３態様を説明する。
【００４５】
第１の再現態様においては、プレイヤーの遊技内容をそのまま再現する。具体的には、遊技再現部４８は、遊技データに記録された経過時間の経過を検出するごとに、遊技データにおいてその経過時間に対応づけられた操作内容を遊技実行部６４に通知する。遊技実行部６４は、遊技再現部４８から通知された操作内容を、入力検出部２０において受け付けられるプレイヤーの操作内容と同様に取り扱って、プレイヤーズキャラクタ１６を移動させる。これにより、プレイヤーの遊技内容がそのまま順次再現される。
【００４６】
第２の再現態様においては、ギミック位置の近傍領域におけるプレイヤーの遊技内容に限定して再現する。具体的には、遊技再現部４８は、ステージ記憶部３４を参照して、デザイナーから指定されたゲームステージ１０の設計データについて、その設計データに記録されたギミック位置を特定する。そして、遊技データに記録された操作位置のうち、特定したギミック位置との差異が所定範囲内の操作位置を再現対象操作位置として特定する。この範囲については、再現画像表示の内容や時間のバランスに応じて決定されればよく、企業の知見やゲームシステム１０００を使用した実験等により適切な値が決定されてよい。
遊技再現部４８は、再現対象操作位置と、遊技データにおいてその再現対象位置に対応づけられた経過時間および操作内容とを再現用データとして遊技データから抽出する。
【００４７】
遊技再現部４８は、再現用データに記録された経過時間の経過を検出するごとに、再現用データにおいてその経過時間に対応づけられた操作内容と再現対象操作位置を遊技実行部６４に通知する。遊技実行部６４は、プレイヤーズキャラクタ１６を再現対象操作位置に配置するとともに、操作内容にしたがってプレイヤーズキャラクタ１６を移動させる。これにより、ギミック位置の近傍領域におけるプレイヤーの遊技内容が再現される。
【００４８】
第３の再現態様においては、ギミック位置の近傍領域におけるプレイヤーの遊技内容であり、かつ、ギミック１４によってプレイヤーズキャラクタ１６の移動が妨害された遊技内容に限定して再現する。言い換えれば、ギミック位置の近傍領域におけるプレイヤーの遊技内容のうち、ギミック１４によってゲームステージ１０のクリアに失敗した遊技内容に限定して再現する。
【００４９】
具体的には、遊技再現部４８は、まず、遊技データの遊技結果フラグがクリア失敗に設定されているか否かを判定する。遊技結果フラグがクリア成功に設定された遊技データは再現対象から除外する。次に、遊技再現部４８は、ステージ記憶部３４を参照して、デザイナーから指定されたゲームステージ１０の設計データについて、その設計データに記録されたギミック位置を特定する。そして、遊技データに記録された操作位置のうち、特定したギミック位置との差異が所定範囲内であり、かつ、時系列における最後部に記録された操作位置を再現対象操作位置としてさらに特定する。クリア失敗の原因となったギミック１４の近傍で複数の操作が記録されているときには、それら複数の操作に関する操作位置を再現対象操作位置として特定する。遊技再現部４８は、再現対象操作位置と、遊技データにおいてその再現対象位置に対応づけられた経過時間および操作内容とを再現用データとして遊技データから抽出する。以降、第２の再現態様と同様に遊技再現部４８および遊技実行部６４が動作することにより、ギミック１４によってプレイヤーズキャラクタ１６の移動が妨害された遊技内容が再現される。
【００５０】
図６は、遊技内容の再現における３態様を示す模式図である。同図は、ゲームステージ１０の遊技開始からクリア失敗までに、プレイヤーにより実行された操作を時系列に示しており、操作Ａから操作Ｗまでのそれぞれがギミックの近傍内もしくは近傍外に対応づけられている。第１の再現態様においては、遊技開始からクリア失敗までの全遊技内容が再現される。第２の再現態様においては、ギミックの近傍内での遊技内容が再現される。第３の再現態様においては、クリア失敗に直結したギミック１４の近傍内での遊技内容が再現される。図３に戻る。
【００５１】
遊技再現部４８は、遊技データ記憶部３６において、デザイナーから指定されたゲームステージ１０のＩＤが複数の遊技データに対応づけられている際には、複数の遊技データに基づく再現画像を表示装置に順次表示させてもよい。また、複数の遊技データのうちから再現画像を表示させるべき一の遊技データをデザイナーに選択させ、選択された遊技データの再現画像を表示させてもよい。
【００５２】
マップ設定部５０は、デザイナーから指定されたゲームステージ１０について、そのゲームステージ１０に配置されたギミック１４と、プレイヤーズキャラクタ１６の遊技内容とが描画されたマップのデータを設定する。そして、表示制御部２２を介して表示装置に表示させる。このマップには、典型的には、仮想空間１２におけるスタート地点とゴール地点、配置されたギミック１４、プレイヤーズキャラクタ１６の移動経路が描画される。
【００５３】
ゲームステージ１０のマップデータの設定方法を具体的に説明する。マップ設定部５０は、既述した遊技実行部６４の処理と同様に、デザイナーから指定されたゲームステージ１０の設計データとギミックデータとにしたがって、ギミック１４が配置された仮想空間１２のデータを設定する。次に、そのゲームステージ１０と対応づけられた遊技データを遊技データ記憶部３６から取得して、その遊技データに記録された操作内容にしたがってプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路を特定し、仮想空間１２のデータにその移動経路を示すデータを設定する。ゲームステージ１０のクリア失敗が記録された遊技データの場合には、描画される移動経路は仮想空間１２の途中までとなる。続いて、マップ設定部５０は、ギミック１４とプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路とが設定済の仮想空間１２のデータから、後述する図７で例示するような所定態様のマップを表示するマップデータを生成する。
【００５４】
図７の（ａ）（ｂ）は、デザイナーが確認するマップの模式図である。図７の（ａ）は、図１の仮想空間１２のマップ上に、第１の移動経路１８ａ、第２の移動経路１８ｂ、第３の移動経路１８ｃとが描画された状態を示している。それぞれの移動経路は、異なるタイミングもしくは異なるプレイヤーによる遊技内容が記録された遊技データをもとに描画されている。第１の移動経路１８ａはゲームステージ１０のクリア成功を、第２の移動経路１８ｂは崖１４ａの箇所でゲームステージ１０のクリアに失敗したことを、第３の移動経路１８ｃはトゲ１４ｄの箇所でゲームステージ１０のクリアに失敗したことをそれぞれ示している。
【００５５】
図７の（ｂ）は、図７の（ａ）とは別態様のマップであり、仮想空間１２におけるギミック１４の配置と、プレイヤーズキャラクタ１６の移動経路とを俯瞰的に示している。例えば、３Ｄのダンジョン探索等のゲームにおいて好適な態様である。第４の移動経路１８ｄおよび第５の移動経路１８ｅは、仮想空間１２内のギミック１４によりゲームステージ１０のクリアに失敗したことを示している。第６の移動経路１８ｆは、第４の移動経路１８ｄおよび第５の移動経路１８ｅとは別の移動経路を進むことで、ゲームステージ１０のクリアに成功したことを示している。図３に戻る。
【００５６】
マップに表示された移動経路のうち、特定の移動経路がデザイナーにより選択されたことが入力検出部２０において検出されると、遊技再現部４８は、選択された移動経路に対応する遊技の再現画像を表示させる。具体的には、遊技再現部４８は、その移動経路の生成元である遊技データを遊技データ記憶部３６から取得する。そして、その遊技データから再現用データを抽出し、選択された移動経路に対応する遊技の再現画像を表示装置に表示させる。なお、デザイナーの選択位置以降で行われた遊技に限定して再現画像を表示させてもよい。この場合、遊技再現部４８は、移動経路の選択位置に対応する操作内容を遊技データから特定し、その操作内容以降の遊技データから再現用データを抽出する。
【００５７】
図８は、図２の管理サーバ２００の機能構成を示すブロック図である。管理サーバ２００は、データ保持部７０と、設計データ処理部８０と、遊技データ処理部９０とを有する。データ保持部７０は、管理サーバ２００における情報処理に必要な各種データが記憶される記憶領域である。データ保持部７０は、ステージ記憶部７２と、遊技データ記憶部７４と、ポイント記憶部７６とを含む。
【００５８】
ステージ記憶部７２は既述した図４の構成であり、ゲームステージ１０のＩＤと、設計データと、ステージポイントとが対応づけて記憶される。遊技データ記憶部７４は既述した図５の構成であり、ゲームステージ１０のＩＤと、遊技データとが対応づけて記憶される。ポイント記憶部７６には、複数のユーザのそれぞれが所有するポイントが各ユーザのＩＤと対応づけて記憶される。
【００５９】
設計データ処理部８０は、デザイナー端末１００からアップロードされたゲームステージ１０の設計データをプレイヤー端末３００に配信する。設計データ処理部８０は、ステージ取得部８２と、ステージ公開部８４と、ステージ配信部８６とを含む。ステージ取得部８２は、デザイナー端末１００のステージ配信部４４から送信されたゲームステージ１０のＩＤと、設計データと、ステージポイントとを受信してステージ記憶部７２に記録する。
【００６０】
ステージ公開部８４は、ステージ記憶部７２に保持されたゲームステージ１０に関する各種情報をプレイヤー端末３００に公開する。例えば、管理サーバ２００にアップロードされたゲームステージ１０のＩＤとステージポイントとを対応づけて一覧表示するウェブページをインターネット上に公開してもよい。ステージ配信部８６は、プレイヤー端末３００のステージ取得部６２から、特定のゲームステージ１０の取得要求を受け付ける。そして、そのゲームステージ１０のＩＤと設計データとをステージ記憶部７２から取得してプレイヤー端末３００に送信する。
【００６１】
遊技データ処理部９０は、プレイヤー端末３００からアップロードされたゲームステージ１０の遊技データをデザイナー端末１００に配信する。遊技データ処理部９０は、遊技データ取得部９２と、ポイント調整部９４と、遊技データ配信部９６とを含む。
【００６２】
遊技データ取得部９２は、プレイヤー端末３００の遊技データ配信部６８から送信されたゲームステージ１０のＩＤと遊技データとを受信して遊技データ記憶部７４に記録する。遊技データ配信部９６は、デザイナー端末１００の遊技データ取得部４６から、特定のゲームステージ１０が指定された遊技データの取得要求を受け付ける。そして、そのゲームステージのＩＤで特定される遊技データを遊技データ記憶部７４から取得してデザイナー端末１００に送信する。
【００６３】
ポイント調整部９４は、プレイヤーによるゲームステージ１０の遊技結果に応じて、デザイナーおよびプレイヤーの所有ポイントを調整する。具体的には、遊技データ取得部９２において取得された遊技データの遊技結果フラグを参照して、プレイヤーがゲームステージ１０のクリアに成功したか失敗したかを特定する。遊技結果フラグがゲームステージ１０のクリア成功を示すときには、ステージ記憶部３４においてそのゲームステージ１０と対応づけられたステージポイントを特定し、デザイナーに勝利した特典として、そのステージポイントをプレイヤーの所有ポイントに加算する。その一方で、プレイヤーに敗北したペナルティとして、そのステージポイントをデザイナーの所有ポイントから減算する。また、遊技結果フラグがゲームステージ１０のクリア失敗を示すときには、同様にステージポイントを特定し、デザイナーに敗北したペナルティとして、そのステージポイントをプレイヤーの所有ポイントから減算する。その一方で、プレイヤーに勝利した特典として、所定額の勝利ポイントをデザイナーの所有ポイントに加算する。
【００６４】
以上の構成による動作を以下説明する。
図９は、第１の実施の形態におけるデザイナー端末１００の動作を示すフローチャートである。デザイナーからゲームステージ１０の設計指示を受け付けると（Ｓ１０のＹ）、ステージ設定部４２は、ゲームステージ１０の設計データを生成してステージ記憶部３４に記録する（Ｓ１２）。さらに、デザイナーから設計データの公開指示を受け付けると、その設計データを管理サーバ２００にアップロードしてプレイヤーに公開させる（Ｓ１４）。デザイナーからゲームステージ１０の設計指示がなければ（Ｓ１０のＮ）、Ｓ１２およびＳ１４はスキップされる。
【００６５】
ゲームステージ１０の設計データを管理サーバ２００から取得したプレイヤー端末３００は、そのゲームステージ１０に対するプレイヤーの遊技内容を遊技データとして記録して、その遊技データを管理サーバ２００にアップロードする。遊技データ取得部４６は、管理サーバ２００から遊技データを取得して遊技データ記憶部３６に記録する（Ｓ１６）。デザイナーは、特定のゲームステージ１０のＩＤを指定して、そのゲームステージ１０のマップ表示を要求する。マップ表示の指示が検出されると（Ｓ１８のＹ）、マップ設定部５０は設計データおよび遊技データにしたがってプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路が描画されたゲームステージ１０のマップデータを設定する（Ｓ２０）。マップ設定部５０は、表示制御部２２を介して、そのマップデータを表示装置に表示させる（Ｓ２２）。マップ表示の指示がなければ（Ｓ１８のＮ）、Ｓ２０およびＳ２２はスキップされる。
【００６６】
デザイナーは、特定のゲームステージ１０のＩＤを指定して、もしくは、マップ上で特定の移動経路を指定して、そのゲームステージ１０に対するプレイヤーによる遊技内容の再現表示を要求する。再現表示の指示が検出されると（Ｓ２４のＹ）、遊技再現部４８は、デザイナーから指定された再現態様に応じて、再現表示のために必要となる再現用データを遊技データから抽出して遊技実行部６４に通知する（Ｓ２６）。遊技実行部６４は、表示制御部２２を介して、その再現用データに基づいて、プレイヤーによる遊技の再現画像を表示装置に表示させる（Ｓ２８）。再現表示の指示が検出されなければ（Ｓ２４のＮ）、Ｓ２６およびＳ２８はスキップされる。
【００６７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ＵＧＣゲームにおいて、プレイヤーによる実際の遊技内容をデザイナーが確認できる仕組みが実現される。例えば、デザイナーがギミック１４を配置した仮想空間１２において、プレイヤーズキャラクタ１６の移動経路、プレイヤーズキャラクタ１６によるギミック１４回避の成否等をデザイナーが確認できる。これにより、デザイナーの興趣が高まる。例えば、配置したギミック１４の種類や配置位置の妥当性、すなわち自身の判断が正しかったか否かを、プレイヤーからのフィードバックに基づいてデザイナーが検証できる。また、プレイヤーからのフィードバックに基づいて、ゲームステージ１０の構成をブラッシュアップできる。言い換えれば、ゲーム開発者の楽しみを、そのゲームの一ユーザであるデザイナーにも提供できる。
【００６８】
また、本実施の形態によれば、ギミック１４の配置領域付近におけるプレイヤーの遊技内容が再現画像として表示される。デザイナーが特に確認したい再現画像は、ギミック１４の配置領域におけるプレイヤーの遊技内容であると考えられる。この態様によれば、デザイナーに再現画像を短時間で、すなわち効率的に確認させることができ、デザイナーの興趣をより高められる。
【００６９】
さらに、本実施の形態によれば、ギミック１４の配置領域付近におけるプレイヤーの遊技内容であり、かつ、そのギミック１４によってゲームステージ１０のクリアに失敗した遊技内容が再現画像として表示される。デザイナーの興趣は、自身が配置したギミック１４によってプレイヤーがゲームステージ１０のクリアに失敗すること、言い換えればプレイヤーに勝利することで一層高まると考えられる。この態様によれば、ゲームステージ１０のクリア失敗の再現画像を効率的にデザイナーに確認させることができ、デザイナーの興趣をより高められる。
【００７０】
さらにまた、本実施の形態によれば、ゲームステージ１０に配置されたギミック１４と、プレイヤーズキャラクタ１６の遊技内容とが描画された、そのゲームステージ１０のマップが表示される。これにより、デザイナーはプレイヤーの遊技内容をより一層効率的に確認でき、デザイナーの興趣をより高められる。例えば、スタート地点からゴール地点までに存在するギミック１４のうち、多くのプレイヤーがどのギミック１４の攻略中であるかを確認できる。また、どの種類のギミック１４が、もしくは、どの位置に配置したギミック１４が、プレイヤーに勝利するために効果的であるかを確認できる。また、プレイヤーズキャラクタ１６の移動経路として、デザイナーが当初想定していなかった移動経路の存在も確認できる。
【００７１】
さらにまた、本実施の形態によれば、プレイヤーの遊技結果に応じて、デザイナーの所有ポイントおよびプレイヤーの所有ポイントが変動する。ゲームステージ１０のクリアに成功すればプレイヤーはポイントを得られるため、ゲームステージ１０を遊技するインセンティブがプレイヤーにもたらされる。その結果、多くの遊技データがデザイナーに提供されやすくなり、デザイナーの興趣も高まる。また、難易度の高いゲームステージ１０にするために、難易度の高いギミック１４を数多く配置した場合には、ステージポイントが大きくなり、プレイヤーにクリアされたときの代償も大きくなる。したがって、デザイナーにはギミック１４の選択やその配置位置に工夫が求められ、デザイナーの興趣がさらに高まる。
【００７２】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態のゲームシステム１０００においては、遊技の再現用データの抽出およびマップデータの設定はプレイヤー端末３００で実行された。すなわち、ユーザのローカル端末で実行された。第２の実施の形態のゲームシステム１０００においては、これらの処理を管理サーバ２００が実行する。これにより、デザイナー端末１００における処理負荷が軽減され、また、デザイナー端末１００に要求されるシステムリソースが低減される。なお、第２の実施の形態のゲームシステム１０００の構成は、図２で示したゲームシステム１０００の構成と同様である。以下、第１の実施の形態と同様の内容は、その記載を省略する。
【００７３】
デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００の機能構成においては、遊技データ取得部４６が不要となる。遊技再現部４８は、再現用データを自ら抽出する代わりに管理サーバ２００から取得する。マップ設定部５０は、マップデータを自ら設定する代わりに管理サーバ２００から取得する。以下具体的に説明する。
【００７４】
遊技再現部４８は、デザイナーから指定されたゲームステージ１０のＩＤをキーとして、再現用データを管理サーバ２００から取得する。この再現用データは、後述するように、デザイナーから指定された再現態様に応じた形式で管理サーバ２００において設定される。したがって、遊技再現部４８は、再現態様に依存することなく、再現用データに記録された経過時間の経過を検出するごとに、再現用データにおいてその経過時間に対応づけられた操作内容を、または操作内容および再現対象操作位置を遊技実行部６４に通知する。以降、第１の実施の形態と同様に、遊技実行部６４はデザイナーから指定された再現態様に応じた再現画像を表示装置に表示させる。
【００７５】
マップ設定部５０は、デザイナーから指定されたゲームステージ１０について、そのゲームステージ１０に配置されたギミック１４と、プレイヤーズキャラクタ１６の遊技内容とが描画されたマップデータを管理サーバ２００から取得する。そして、表示制御部２２を介して、そのマップデータを表示装置に表示させる。
【００７６】
次に、管理サーバ２００の機能構成を説明する。図１０は、第２の実施の形態における管理サーバ２００の機能構成を示すブロック図である。遊技データ処理部９０は、再現データ設定部９７と、マップデータ設定部９８とをさらに含む。
【００７７】
再現データ設定部９７は、第１の実施の形態ではデザイナー端末１００の遊技再現部４８において実行される処理を実行して、デザイナー端末１００における再現表示のための再現用データを設定する。遊技データ配信部９６は、再現データ設定部９７において設定された再現用データをデザイナー端末１００に送信することにより、デザイナー端末１００の表示装置において再現画像を表示させる。
【００７８】
具体的には、再現データ設定部９７は、デザイナー端末１００の遊技再現部４８からゲームステージ１０のＩＤと再現態様とが指定された再現用データの取得要求を受信すると、そのＩＤと対応づけられた遊技データを遊技データ記憶部７４から取得する。再現用データの取得要求において第１の再現態様が指定された場合、再現データ設定部９７は、遊技データに記録された経過時間および操作内容をそのまま再現用データとして抽出する。
【００７９】
再現用データの取得要求において第２の再現態様が指定された場合、再現データ設定部９７は、ステージ記憶部７２を参照して、取得要求において指定されたゲームステージ１０の設計データについて、その設計データに記録されたギミック位置を特定する。そして、遊技データに記録された操作位置のうち、特定したギミック位置との差異が所定範囲内の操作位置を再現対象操作位置として特定する。再現データ設定部９７は、再現対象操作位置と、遊技データにおいてその再現対象位置に対応づけられた経過時間および操作内容とを再現用データとして遊技データから抽出する。
【００８０】
再現用データの取得要求において第３の再現態様が指定された場合、再現データ設定部９７は、まず、遊技データの遊技結果フラグがクリア失敗に設定されているか否かを判定する。遊技結果フラグがクリア成功に設定された遊技データは以降の処理から除外する。次に、ステージ記憶部７２を参照して、取得要求において指定されたゲームステージ１０の設計データについて、その設計データに記録されたギミック位置を特定する。そして、遊技データに記録された操作位置のうち、特定したギミック位置との差異が所定範囲内であり、かつ、時系列における最後部に記録された操作位置を再現対象操作位置としてさらに特定する。クリア失敗の原因となったギミック１４の近傍で複数の操作が記録されているときには、それら複数の操作に関する操作位置を再現対象操作位置として特定する。以降は第２の再現態様が指定された場合と同様であり、再現対象操作位置に基づいて遊技データから再現用データを抽出する。
【００８１】
マップデータ設定部９８は、第１の実施の形態ではデザイナー端末１００のマップ設定部５０において実行される処理を実行して、デザイナー端末１００におけるマップ表示のためのマップデータを設定する。遊技データ配信部９６は、マップデータ設定部９８において設定されたマップデータをデザイナー端末１００に送信することにより、デザイナー端末１００の表示装置においてゲームステージ１０のマップを表示させる。
【００８２】
具体的には、マップデータ設定部９８は、デザイナー端末１００のマップ設定部５０からゲームステージ１０のＩＤが指定されたマップデータの取得要求を受信する。マップデータ設定部９８は、ステージ記憶部７２を参照して、第１の実施の形態のマップ設定部５０と同様に、指定されたゲームステージ１０の設計データとギミックデータとにしたがって、ギミック１４が配置された仮想空間１２のデータを設定する。次に、そのゲームステージ１０と対応づけられた遊技データを遊技データ記憶部７４から取得して、その遊技データに記録された操作内容にしたがってプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路を特定し、仮想空間１２のデータにその移動経路を示すデータを設定する。続いてマップデータ設定部９８は、ギミック１４とプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路とが設定済の仮想空間１２のデータから、図７で例示したような所定態様のマップを表示するマップデータを生成する。
【００８３】
デザイナー端末１００の遊技再現部４８は、マップに表示された移動経路のうち、特定の移動経路がデザイナーにより選択されたことが入力検出部２０において検出されると、その移動経路に関する遊技の再現用データを管理サーバ２００から取得する。そして、その移動経路に関する遊技の再現画像を表示装置に表示させる。このとき、再現データ設定部９７は、遊技再現部４８により指定された移動経路について、その生成元である遊技データを遊技データ記憶部７４から取得する。そして、その遊技データから再現用データ抽出し、遊技再現部４８に送信する。
【００８４】
なお、遊技再現部４８は、デザイナーの選択位置以降で行われた遊技に限定して再現画像を表示させてもよい。この場合、遊技再現部４８は移動経路の選択位置を管理サーバ２００の再現データ設定部９７にさらに通知する。再現データ設定部９７は、デザイナーの選択位置に対応する操作内容を遊技データから特定し、その操作内容以降の遊技データから再現用データを抽出して遊技再現部４８に送信する。
【００８５】
図１１は、第２の実施の形態における管理サーバ２００の動作を示すフローチャートである。ステージ取得部８２はゲームステージ１０の設計データをデザイナー端末１００から受け付けると（Ｓ３０のＹ）、その設計データをステージ記憶部７２に記録する。それとともに、ステージ公開部８４は、その設計データをプレイヤー端末３００に対して公開する（Ｓ３２）。公開した設計データの取得要求がプレイヤー端末３００から受け付けられると（Ｓ３４のＹ）、ステージ配信部８６は取得要求された設計データをステージ記憶部７２から取得してプレイヤー端末３００に配信する（Ｓ３６）。デザイナー端末１００から設計データが受け付けられなければ（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２はスキップされる。プレイヤー端末３００から設計データの取得要求がなければ（Ｓ３４のＮ）、Ｓ３６はスキップされる。
【００８６】
遊技データ取得部９２は、ゲームステージ１０の遊技データをプレイヤー端末３００から受け付けると（Ｓ３８のＹ）、その遊技データを遊技データ記憶部７４に記録する。それとともに、ポイント調整部９４は、ゲームステージ１０のクリアの成否に応じて、デザイナーの所有ポイントおよびプレイヤーの所有ポイントを調整するために、ポイント記憶部７６を更新する（Ｓ４０）。プレイヤー端末３００から遊技データが受け付けられなければ（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０はスキップされる。
【００８７】
マップデータの取得要求がデザイナー端末１００から受け付けられると（Ｓ４２のＹ）、マップデータ設定部９８はプレイヤーズキャラクタ１６の移動経路が描画されたマップデータを設定し、遊技データ配信部９６はそのマップデータをデザイナー端末１００に配信して表示させる（Ｓ４４）。特定のゲームステージ１０のＩＤが指定された、もしくは、マップ上の特定の移動経路が指定された、再現用データの取得要求がデザイナー端末１００から受け付けられると（Ｓ４６のＹ）、再現データ設定部９７は取得要求において指定された再現態様に応じて、再現用データを遊技データから抽出する。遊技データ配信部９６は、その再現用データをデザイナー端末１００に配信して再現表示させる（Ｓ４８）。マップデータの取得要求が受け付けられなければ（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４はスキップされる。再現用データの取得要求が受け付けられなければ（Ｓ４６のＮ）、Ｓ４８はスキップされる。
【００８８】
なお、第１の実施の形態における管理サーバ２００の動作においては、図１１のＳ４２からＳ４８までの処理がない。その代わりに、遊技データの取得要求をデザイナー端末１００から受け付けた際に、遊技データ配信部９６がその遊技データをデザイナー端末１００に配信する処理が加わる。
【００８９】
本実施の形態のゲームシステム１０００においても、第１の実施の形態と同様の効果を奏する。すなわち、ＵＧＣゲームにおいて、プレイヤーによる実際の遊技内容をデザイナーが確認できる仕組みが実現され、デザイナーの興趣が高まる。
【００９０】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９１】
第１の変形例を説明する。本変形例では、第１の実施の形態において、プレイヤー端末３００での遊技を、ほぼリアルタイムでデザイナー端末１００において再現表示させる。プレイヤー端末３００の遊技データ配信部６８は、１秒等の所定時間の経過を契機として、遊技データ記憶部３６を参照して、プレイヤーにより遊技中のゲームステージ１０の遊技データを取得する。遊技データ記憶部３６の参照インターバルは、デザイナー側でリアルタイムに近い状態で遊技を再現表示させるために数秒以内であることが好ましいが、典型的な操作入力のインターバルや、各装置や通信網４００における処理負荷等を考慮して決定されてよい。また、企業の知見やゲームシステム１０００を使用した実験等に基づいて適切な時間が決定されてもよい。
【００９２】
そして、遊技データ配信部６８は、前回の参照時から遊技データに対して新たに追加された経過時間および操作内容をリアル遊技データとして特定し、管理サーバ２００に随時送信する。管理サーバ２００の遊技データ取得部９２はプレイヤー端末３００からリアル遊技データを随時取得し、遊技データ配信部９６はそのリアル遊技データをプレイヤー端末３００に随時送信する。デザイナー端末１００の遊技データ取得部４６は管理サーバ２００からリアル遊技データを随時取得し、遊技再現部４８はそのリアル遊技データの内容をそのまま再現用データに設定して、プレイヤー端末３００での遊技状況を随時表示させる。
【００９３】
第２の変形例を説明する。本変形例では、第２の実施の形態において、プレイヤー端末３００での遊技を、ほぼリアルタイムでデザイナー端末１００において再現表示させる。プレイヤー端末３００の構成は第１の変形例と同様である。管理サーバ２００の遊技データ取得部９２はプレイヤー端末３００からリアル遊技データを随時取得し、再現データ設定部９７はそのリアル遊技データの内容をそのまま再現用データとして設定し、遊技データ配信部９６はその再現用データをプレイヤー端末３００に随時送信する。デザイナー端末１００の遊技データ取得部４６は管理サーバ２００から再現用データを随時取得し、遊技再現部４８はその再現用データに基づいてプレイヤー端末３００での遊技状況を随時表示させる。
【００９４】
第１または第２の変形例によれば、デザイナーはプレイヤー端末３００における遊技状況をほぼリアルタイムに確認でき、その興趣が高まる。なお、遊技データからリアル遊技データの抽出処理は、第１の変形例においては管理サーバ２００またはデザイナー端末１００が実行してもよく、第２の変形例においては管理サーバ２００が実行してもよい。
【００９５】
第３の変形例を説明する。第１および第２の実施の形態においては、遊技データに、経過時間と操作内容と操作位置とが含まれた。変形例においては、遊技データに、経過時間と移動開始位置と移動内容を示すベクトル情報とが含まれてもよい。移動開始位置はプレイヤーズキャラクタ１６が移動を開始する前に存在する位置であり、仮想空間１２における特定の座標でもよい。ベクトル情報はプレイヤーズキャラクタ１６の移動の向きおよび移動の大きさを示すデータである。この場合、プレイヤー端末３００の遊技再現部４８は、経過時間が経過したことを契機に、プレイヤーズキャラクタ１６を移動開始位置に初期表示させ、そのプレイヤーズキャラクタ１６をベクトル情報に基づいて移動させることにより、遊技の再現表示を実行する。
【００９６】
第４の変形例を説明する。第１および第２の実施の形態においては、遊技データに、経過時間と操作内容と操作位置とが含まれた。変形例においては、遊技データに、プレイヤー端末３００における遊技内容が記録された動画データもしくは複数の静止画データが含まれてもよい。この場合、プレイヤー端末３００の遊技再現部４８は、遊技の再現表示が要求された際に、遊技データに記録された動画データを表示、もしくは複数の静止画データを順次表示することにより、遊技の再現表示を実行する。
【００９７】
第５の変形例を説明する。第１および第２の実施の形態においては、デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００の構成は同一であった。変形例においては、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００との構成は異なってもよい。この場合、デザイナー端末１００はデータ保持部３０と設計支援部４０とのみを有し、プレイヤー端末３００はデータ保持部３０とステージ遊技部６０とのみを有してもよい。
【００９８】
第６の変形例を説明する。第１および第２の実施の形態のゲームシステム１０００においては、管理サーバ２００を介して、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００との間で設計データや遊技データが送受された。変形例においては、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００とのＰ２Ｐ（Peer to Peer）通信により、各種データが直接送受されてもよい。また、本変形例において、管理サーバ２００は、デザイナー端末１００とプレイヤー端末３００とをマッチングするための、言い換えれば、Ｐ２Ｐ通信を支援するための各種情報を提供してもよい。例えば、管理サーバ２００は、プレイヤー端末３００とＰ２Ｐ通信が可能な、すなわち通信網４００に接続中のデザイナー端末１００の一覧情報をプレイヤー端末３００に提供する。この一覧情報には、デザイナー名や提供されるゲームステージの名称や概要が含まれてもよい。プレイヤー端末３００において特定のデザイナー端末１００が選択されると、管理サーバ２００はそのデザイナー端末１００と接続するためのアドレス情報をプレイヤー端末３００に提供する。プレイヤー端末３００は、そのアドレス情報を使用して、デザイナー端末１００とのＰ２Ｐ通信を確立する。本変形例によれば、デザイナー端末１００およびプレイヤー端末３００の数が増大しても、管理サーバ２００の負荷を抑えることができる。したがって、多くのデザイナーやプレイヤーがこのＵＧＣゲームに参加する場合、特に好適な態様である。
【００９９】
上述した実施の形態および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態および変形例それぞれの効果をあわせもつ。
【０１００】
請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施の形態および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【符号の説明】
【０１０１】
１０  ゲームステージ、  １２  仮想空間、  １４  ギミック、  １６  プレイヤーズキャラクタ、  ２０  入力検出部、  ２２  表示制御部、  ３０  データ保持部、  ３２  ギミック記憶部、  ３４  ステージ記憶部、  ３６  遊技データ記憶部、  ４０  設計支援部、  ４２  ステージ設定部、  ４４  ステージ配信部、  ４６  遊技データ取得部、  ４８  遊技再現部、  ５０  マップ設定部、  ６０  ステージ遊技部、  ６２  ステージ取得部、  ６４  遊技実行部、  ６６  遊技データ設定部、  ６８  遊技データ配信部、  ７０  データ保持部、  ７２  ステージ記憶部、  ７４  遊技データ記憶部、  ７６  ポイント記憶部、  ８０  設計データ処理部、  ８２  ステージ取得部、  ８４  ステージ公開部、  ８６  ステージ配信部、  ９０  遊技データ処理部、  ９２  遊技データ取得部、  ９４  ポイント調整部、  ９６  遊技データ配信部、  ９７  再現データ設定部、  ９８  マップデータ設定部、  １００  デザイナー端末、  ２００  管理サーバ、  ３００  プレイヤー端末、  １０００  ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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