(57)【要約】【課題】単に有利な状態に移行したことを遊技者に気付かせにくくするだけでなく、その上で別の興趣性を発生させる。【解決手段】パチンコ機は、２ラウンドの大当りと１５ラウンドの大当り後、上限回数１０回までの高確率状態（ＳＴ中）に移行する。１５ラウンド大当り後はＳＴ中であることを遊技者に対して明示する演出を常に行っているが、２ラウンド大当りの場合、大入賞口を短縮２回開閉動作させた後、演出上でもＳＴ中であることを表す演出を行うことなく隠しＳＴモードに移行する。ただし、隠しＳＴモード中は前兆演出を発生させてＳＴ中であることを遊技者に推測させる。また、特定背景チェンジ演出抽選で当選すると、ＳＴ中であることを表す特定背景チェンジ演出を実行する。【選択図】図４１
2010172644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
前記特別入賞事象発生手段が前記閉止状態にある通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも前記規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類として少なくとも第１当選種類及び第２当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された前記第１当選種類及び前記第２当選種類のうちのいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させ、この際、前記内部抽選の結果が当選である場合は前記当選種類決定手段により決定された当選種類に対応させた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第１当選種類に対応した第１特別態様で図柄が停止表示されると、特別遊技として前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を所定の最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示されると、前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を前記最大回数より少ない最小回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技又は前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作のいずれかが実行された後、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が所定の上限数に達するまでの間、少なくとも前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間に常に前記特定遊技状態に移行したことを表す態様の特定演出を実行する一方、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間に前記特定演出を実行するべきか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選した場合にのみ前記特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記内部抽選の結果に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第１特別態様で図柄が停止表示される場合、前記図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の態様を前記第１特別態様に対応させて制御する一方、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、前記当選種類決定手段により前記第２当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第２特別態様で図柄が停止表示される場合、前記結果表示演出の態様を前記第２特別態様に対応させることなく、当選時以外に停止表示される図柄に対応させて制御する演出制御手段と
をさらに備えた遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果に対応させて少なくとも前記図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
前記内部抽選の結果に基づき、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１当選種類に該当することが決定された場合、前記変動パターン規定手段により規定された前記特定変動パターンを選択する一方、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、前記当選種類決定手段により前記第２当選種類に該当することが決定されると、前記変動パターン規定手段により規定された前記特定変動パターンとは異なる種類の変動パターンのみを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合に実行する前記演出抽選の確率を、前記上限数に達するまでの間の前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数に応じて変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合に実行する前記演出抽選の確率を、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間のいずれかの回数において最大値に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に満たない特定回数までの間は前記演出抽選を通じて前記特定演出を実行するべきか否かを決定し、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数を超えた場合は前記演出抽選を通じて常に前記特定演出を実行するべきことを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に満たない特定回数までの間は前記演出抽選を通じて前記特定演出を実行するべきか否かを決定し、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数を超えた場合は前記演出抽選を行うことなく、強制的に前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された状態で、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間に前記特定演出を実行した場合、その後に前記図柄表示手段により図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間、前記演出抽選を行うことなく前記特定演出を継続して実行することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、前記特定演出実行手段による前記特定演出とは別に、前記特定遊技状態に移行した可能性があることを表す内容の特定予告演出を実行する特定予告演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段は、
複数の当選種類として特例当選をさらに規定しており、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記特例当選である場合、前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ繰り返し実行し、この後に通常の遊技を維持する特例作動実行手段をさらに備え、
前記特定予告演出実行手段は、
前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作の実行後に通常の遊技が維持されている状態で前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記上限数に達するまでの間に前記特定予告演出をさらに実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかに記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、
少なくとも前記可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、
前記内部抽選の結果が非当選に該当した場合、少なくとも前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、前記作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、
前記時間短縮状態移行手段は、
前記特定遊技状態に移行している間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示され、その結果、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合は前記時間短縮状態に移行させる一方、通常の遊技中に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示され、その結果、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合は前記時間短縮状態に移行させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって通常の状態から別の有利な状態へ内部的に変化する遊技機に係り、特に内部的な状態の変化を遊技者に対して訴求するための演出手法に特徴を有するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、大入賞口による最大開放回数の多い大当り遊技と、最大開放回数の少ない大当り遊技とを備える場合に、最大開放回数の少ない大当り遊技中に大入賞口の開放に係る演出及びタイミングを考慮することで、大当り遊技そのものが行われていることを遊技者に認識させにくくした先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、例えば２ラウンド大当り時に大入賞口を２回開放させる際に液晶画面上でステップ演出を行い、最初の開放タイミングでステップ演出の段階を進ませると、さらに２回目の開放タイミングでもステップ演出の段階を進ませている。そして、はずれ時の変動パターンに基づく演出内容と、２ラウンド大当り時の変動パターン及び２ラウンド大当り遊技中の演出内容とは、その内容が見た目上で同じ演出内容に設定されている。
【０００３】
このため上記の先行技術によれば、たとえ２ラウンド大当り時に大入賞口が開放されたとしても、その間に遊技者の関心をステップ演出に惹き付けておくことで、遊技者に対して２ラウンド大当りの当選そのものを気付かせにくくすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１０１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術の手法は、演出内容の工夫によって遊技者に当選そのものを気付かせにくくし、その後に確率変動状態が付与されたことすらも遊技者に対して秘匿しようとするものである。この場合、遊技者がそれと気付かないうちに当選の確率が高くなるため、遊技を続けるうち比較的早期に次の当選が得やすくなり、遊技者に突然の当選という驚きを与えることができると考えられる。
【０００６】
しかながら先行技術の手法では、内部的に確率変動状態が付与されているにもかかわらず、そのことに遊技者が全く気付かないまま遊技が進行してしまうため、せっかくの確率変動状態を演出上で充分に生かし切ることができない。
【０００７】
すなわち、確率変動状態は遊技者にとって通常よりも有利な状態であるにもかかわらず、それに遊技者が気付いていなければ、その間の期待感は通常時と何ら変わりがなく、そこに特段の興趣性を生じさせることはできない。そうかといって、２ラウンド大当り終了後に確率変動状態を演出上で明らかにしたのでは、せっかく２ラウンド大当りを気付かせにくくしたことが全く無意味になり、かえって興醒めになるという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、単に有利な状態に移行したことを遊技者に気付かせにくくするだけでなく、その上で別の興趣性を発生させることができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、特別入賞事象発生手段が閉止状態にある通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類として少なくとも第１当選種類及び第２当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、内部抽選実行手段による内部抽選で当選した場合、合わせて当選種類規定手段により規定された第１当選種類及び第２当選種類のうちのいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、抽選実行手段により内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させ、この際、内部抽選の結果が当選である場合は当選種類決定手段により決定された当選種類に対応させた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第１当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第１当選種類に対応した第１特別態様で図柄が停止表示されると、特別遊技として特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の特別入賞事象が発生するまで入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開放動作を所定の最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第２当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示されると、特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる短期開閉動作を最大回数より少ない最小回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技又は短期開閉動作実行手段による短期開閉動作のいずれかが実行された後、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が所定の上限数に達するまでの間、少なくとも内部抽選実行手段による内部抽選に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間に常に特定遊技状態に移行したことを表す態様の特定演出を実行する一方、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間に特定演出を実行するべきか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選した場合にのみ特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選が行われる。そして内部抽選で当選し、それによって規定の条件が満たされると、そのときの当選種類が第１特別当選又は第２特別当選のいずれに該当するかに応じて特別遊技又は短期開閉動作が実行される。このうち、特別遊技の実行に伴い特別入賞事象発生手段が開放状態に移行すると、特別入賞事象の発生が容易となり、それによって遊技者は特別な入賞特典を得やすくなる。そして、特別遊技中に特別な入賞特典が付与されることで、遊技者には「特別遊技の利益を（大いに）享受した」という確かな認識を生じさせることができる。これに対して短期開閉動作が実行された場合、同じく特別入賞事象発生手段が短時間に最小回数だけ開放状態に移行するものの、その間に特別入賞事象が発生することは極めて困難であるから、遊技者は特別な入賞特典をほとんど得ることができない。したがって、短期開閉動作を実行しても遊技者に対して「特別遊技の利益を享受した」という確かな認識を生じさせることがないことはもとより、それ以前に「内部抽選に当選した」ということさえも認識させにくくすることができる。
【００１１】
その一方で本発明の遊技機では、特別遊技又は短期開閉動作のいずれかが実行された後、図柄表示手段による図柄の変動表示（事象としてその後の停止表示を含めてよい）の回数が上限数に達するまでの間、特定遊技状態に移行する。特定遊技状態に移行すると、少なくとも内部抽選の確率に関して通常とは異なる特定の条件が適用になる。なお「特定の条件」には、例えば「通常の遊技中に当選が得られる確率を低確率とすると、これが倍以上の高確率に変更される」ということが該当する。ただし、本発明の遊技機では特定遊技状態が次回の当選までほぼ確実に継続するとは限らず、図柄の変動回数が上限数に達するまでしか継続しない。ここでいう「上限数」とは、例えば１０００〜１００００回のような膨大な数を意味するのではなく、特定遊技状態の間に内部抽選で当選が得られる確率の分母に近いか、その倍程度の数値（例えば１０分の１の確率であれば上限数は１０〜２０回程度）である。
【００１２】
このように、本発明の遊技機では特定遊技状態に上限数を設けることで、「特定遊技状態＝次の当選を保証する」ということではなく、「特定遊技状態＝限られた回数内で当選が得られるチャンス」という遊技性を提供している。したがって、「特定遊技状態に移行した」ということを遊技者が明らかに認識している場合、そこには「限られたチャンスで見事に次の当選を引き当てられるか」という特段の興趣性を生じることができるが、遊技者がそれを認識していなければ、先行技術において述べたとおり、そこには特段の興趣性が生じない。
【００１３】
そうすると、特定遊技状態に移行する際の契機が上記の「特別遊技」であった場合、それによって内部的に特定遊技状態に移行していることは遊技者にも明らかであるため、この場合は演出上でも常に特定遊技状態に移行したことを明らかにすることで、上記のように特段の興趣性を直ちに生じさせることができる。
【００１４】
これに対し、特定遊技状態に移行する際の契機が「短期開閉動作」であった場合、その間の挙動そのものが遊技者に気付かれ難いものである。したがって、たとえ内部的に特定遊技状態に移行していたとしても、そのことが遊技者には気付かれにくくなっていることから、そのままでは特段の興趣性を生じさせることができない。そうかといって、「特別遊技」後と同じく演出上で常に特定遊技状態に移行したことを明らかにしてしまうと、せっかく遊技者に知られにくい「短期開閉動作」を行ったことが無意味になる。
【００１５】
そこで本発明では、「短期開閉動作」の実行を経て特定遊技状態に移行した場合、図柄の変動表示の回数（内部抽選を実行する回数）が上限数に達するまでの間に演出抽選を行い、これに当選した場合にのみ特定演出を実行するものとしている。これにより、直ちに特定遊技状態であることが遊技者に分かってしまうのを防止しつつ、限られた変動表示の回数（内部抽選の回数）内でいずれは遊技者に特定遊技状態であることを知らせる機会を設けることができる。
【００１６】
もちろん、内部的に特定遊技状態に移行していれば、たとえ特定演出が実行される前であっても、先に内部抽選で当選してしまうことは充分に起こり得るが、その場合はあたかも通常の遊技（低確率状態）で当選が得られたかのように遊技者を錯覚させることができる。そして、特定遊技状態であることを遊技者に対して演出上で明らかにした後は、上記のように「限られた当選のチャンス」であることを遊技者にはっきりと認識させることで、そこに特段の興趣性を生じることができる。
【００１７】
また、現在の内部状態が「特定遊技状態」であったことを遊技者がそれまで知らなかった場合、特定演出を実行することで「限られた当選のチャンス」の到来を急に遊技者が知ることになる。この場合、遊技者に対して「今なら次の当選が近い」という一種の前触れ（当り前兆）を演出上で表現することができるので、さらに遊技者をわくわくどきどきさせることができる。
【００１８】
以上の解決手段を基本として、本発明の遊技機にはさらに以下の解決手段（技術思想）を適用することができる。
【００１９】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、内部抽選の結果に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第１当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第１特別態様で図柄が停止表示される場合、図柄演出実行手段により実行される結果表示演出の態様を第１特別態様に対応させて制御する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により第２当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第２特別態様で図柄が停止表示される場合、結果表示演出の態様を第２特別態様に対応させることなく、当選時以外に停止表示される図柄に対応させて制御する演出制御手段とをさらに備える。
【００２０】
解決手段２によれば、図柄の変動表示と停止表示にそれぞれ対応させて変動表示演出及び停止表示演出を実行することができる。このため遊技者は、図柄表示手段により停止表示される図柄の態様をいちいち視認しなくても、結果表示演出の態様を視認するだけで内部抽選の結果を知ることができる。したがって、内部抽選の結果が当選であって、そのときの当選種類が「特別遊技」の実行につながる第１特別当選であった場合、そのときの変動表示演出は相応の期待感を高める内容（いわゆるリーチ変動演出）とすることが好ましく、また、結果表示演出は第１特別当選であることを明らかにする態様（図柄表示手段による停止表示において第１特別態様に対応するもの）により行われる。このような結果表示演出を実行することで、遊技者に「当選した」ということを実感させるとともに、これから開始される「特別遊技」に備えるための機会を提供することができる。
【００２１】
ただし、内部抽選の結果が当選であっても、そのときの当選種類が「短期開閉動作」の実行につながる第２特別当選であった場合、そのときの変動表示演出は特段の期待感を高める内容（いわゆるリーチ変動演出）とはせず、また、結果表示演出は第２特別当選であることを明らかにする態様（図柄表示手段による停止表示において第２特別態様に対応するもの）ではなく、当選時以外に停止表示される図柄に対応させた態様により行われる。この場合の態様は、例えば、複数の演出図柄の組み合わせが不揃いとなる態様や、演出図柄の組み合わせは不揃いであるが、何らかの規則性のある並びを示す態様（「１」−「３」−「５」等）とすることができる。いずれにしても、このような当選時以外の結果に対応させた態様で結果表示演出を実行することにより、遊技者に「当選した」ということを特に実感させることなく、また、これから「短期開閉動作」が実行されることを全く意識させないままにすることができる。この場合、変動表示演出や結果表示演出の態様から遊技者が「短期開閉動作」を察知することが困難となるので、その後に「特定遊技状態」に移行することを演出上でも遊技者に秘匿しておくことができる。したがって、この後に特定遊技状態に移行した際の演出抽選に基づく特定演出の効果を存分に発揮させることができる。
【００２２】
解決手段３：解決手段１，２において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果に対応させて少なくとも図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、内部抽選の結果に基づき、変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備える。そして変動パターン決定手段は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第１当選種類に該当することが決定された場合、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンを選択する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により第２当選種類に該当することが決定されると、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンとは異なる種類の変動パターンのみを選択する。
【００２３】
一般的に、内部抽選の結果が当選である場合、図柄の変動時間は比較的長く設定されることが多いため、ある程度の長い時間をかけて図柄が変動表示されていると、それだけで遊技者に当選の可能性を期待させることになる。もちろん、実際に内部抽選で当選している場合はある程度の長い変動時間を設定することが自然で理にかなっているが、当選したことを遊技者に察知させたくない場合、あまり長い時間をかけて図柄を変動表示させることは適当でない。
【００２４】
そこで本発明では、内部抽選で当選した場合であっても、第１当選種類に該当する場合と第２当選種類に該当する場合とで図柄の変動パターンに違いを設けることにより、「特別遊技」の実行につながる第１当選種類に該当した場合は変動時間を比較的長く設定することで遊技者に当選の可能性を期待させる一方、「短期開閉動作」の実行につながる第２当選種類に該当した場合、変動時間をあまり長く設定せず、比較的短時間で変動表示を終了させるものとしている。これにより、内部抽選で当選したことを遊技者にほとんど意識させることなく、その後に「短期開閉動作」を実行し、さらに「特定遊技状態」への移行を進行させることができる。
【００２５】
解決手段４：解決手段１から３において、特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合に実行する演出抽選の確率を、上限数に達するまでの間の図柄表示手段による図柄の変動表示の回数に応じて変化させることが好ましい。なお解決手段４では、上限数に達するまでの間に確率を徐々に上昇させてもよいし、逆に低下させてもよい。また、途中で確率の変化を上昇から低下、あるいは低下から上昇に転じさせてもよい。
【００２６】
例えば、図柄の変動表示の回数（内部抽選の回数）が上限数に達するまでの間、最初から最後まで固定された確率で演出抽選を実行した場合、確率の設定（当選確率が比較的低い設定）によっては、最後まで演出抽選に当選しなかったという事態も起こり得る。この場合、遊技者に対して特定遊技状態であることを演出上で明らかにすることができないため、上記のように特段の興趣性を発生させることが難しくなる。そこで本発明では、最初から最後まで固定した確率で演出抽選を実行するのではなく、変動表示の回数に応じて確率を変化させることにより、ある程度まで確率が高くなるタイミングで特定演出を発生させやすくしている。これにより、最後まで特定演出が実行されないままになるのを防止し、特定遊技状態への移行に伴う興趣性を確実に遊技者に享受させることができる。
【００２７】
解決手段５：解決手段４において、特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合に実行する演出抽選の確率を、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間のいずれかの回数において最大値に変更することが好ましい。なお解決手段５において、「最大値」には確率１００％が含まれていてもよい。
【００２８】
上記のように、遊技者に対して特定遊技状態への移行を最初から明らかにしない場合であっても、図柄の変動表示の回数（内部抽選の回数）が上限数に達するまでの間に、いずれどこかのタイミングで必ず特定演出を実行することが当初の目的を達成する上で重要である。このため解決手段５では、特定遊技状態への移行中に演出抽選の確率を必ず最大値に変更することにより、その段階で特定演出が実行される可能性を最も高くすることとしている。特に確率の最大値として１００％を設定していれば、それまで演出抽選に当選しなくても、最大値に変更された時点で必ず演出抽選に当選するため、最後まで特定演出が実行されないまま特定遊技状態が終了してしまうのを防止することができる。
【００２９】
解決手段６：解決手段１から４において、特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に満たない特定回数までの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を通じて常に特定演出を実行するべきことを決定するものでもよい。
【００３０】
この場合も同様に、特定遊技状態への移行時に図柄の変動表示が特定回数までの間に演出抽選に当選しなかったとしても、特定回数を超えた時点で必ず演出抽選によって特定演出が実行されるため、やはり最後まで特定演出が実行されないまま特定遊技状態が終了してしまうのを防止することができる。
【００３１】
解決手段７：あるいは解決手段１から４において、特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に満たない特定回数までの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を行うことなく、強制的に特定演出を実行するものであってもよい。
【００３２】
この場合、特定遊技状態への移行時に図柄の変動表示が特定回数までの間は演出抽選を行って特定演出を実行するか否かを決定しているが、特定回数を超えた時点で演出抽選によることなく、強制的に特定演出を実行するため、やはり最後まで特定演出が実行されないまま特定遊技状態が終了してしまうのを防止することができる。
【００３３】
解決手段８：解決手段１から７において、特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された状態で、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間に特定演出を実行した場合、その後に図柄表示手段により図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間、演出抽選を行うことなく特定演出を継続して実行する。
【００３４】
上記のように特定演出は、遊技者にたいして特定遊技状態であることを表す（開示する、教示する、告知する）ためのものであるから、実際に一度は特定演出を実行した後、特定遊技状態が継続しているにもかかわらず、特定演出を終了させてしまうと、特定遊技状態が打ち切られたかのような印象を遊技者に抱かせ、遊技意欲を低下させてしまう。そこで、特定遊技状態の間に既に特定演出を実行したのであれば、その後は最後まで特定演出を継続することで遊技者の意欲減退を防止しつつ、その間に特段の興趣性を発生させることができる。
【００３５】
解決手段９：解決手段１から８において、本発明の遊技機は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合、特定演出実行手段による特定演出とは別に、特定遊技状態に移行した可能性があることを表す内容の特定予告演出を実行する特定予告演出実行手段をさらに備えてもよい。
【００３６】
先に述べた「特定演出」は、既に「特定遊技状態」であることを表す態様の演出であるが、ここでいう「特定予告演出」は、「特定遊技状態に移行した可能性」があることを表すものであるから、それだけで「特定遊技状態」が明らかになるわけではない。そうはいっても、やはり「特定予告演出」が実行されれば、それによって遊技者に「特定遊技状態＝次の当選が得やすい」ことへの期待感を抱かせることができるので、このような演出を特定演出とは別に実行することで、より多様な興趣性を持たせることができる。
【００３７】
また、「特定遊技状態」に移行した場合に「特定予告演出」が実行されることを遊技者が経験的に知っている場合、「特定予告演出」そのものが「特定遊技状態＝次の当選が近い」という一種の前触れ（当り前兆）となるため、それだけ演出に多様性を持たせることができる。
【００３８】
解決手段１０：解決手段９において、当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選をさらに規定している。そして本発明の遊技機は、当選種類決定手段により決定された当選種類が特例当選である場合、特別遊技又は短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ繰り返し実行し、この後に通常の遊技を維持する特例作動実行手段をさらに備える。この場合、特定予告演出実行手段は、特例作動実行手段による特例短期開閉動作の実行後に通常の遊技が維持されている状態で図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が上限数に達するまでの間に特定予告演出をさらに実行することができる。
【００３９】
上記のように特例当選は、「当選」とはいっても「特定遊技状態」への移行契機とならない種類の当選である。したがって、特例当選に該当しても、その後の特例短期開閉動作はあくまで通常の遊技（特別遊技でなく、当選時の短期開閉動作でもないもの）として行われる。ただし、その挙動は短期開閉動作とほとんど同じあるため、実際に特例短期開閉動作が実行されていることを目撃した遊技者にとっては、それが「短期開閉動作」であるのか、それとも「特例短期開閉動作」であるのかの区別が付きにくい。したがって、遊技者が「特例短期開閉動作」に気付いた場合、たとえ通常の遊技が継続していたとしても、その後に「特定遊技状態」に移行したことを遊技者に期待させることができる。また、その上で「特例短期開閉動作」の実行後に特定予告演出を実行すれば、ますますもって「特定遊技状態」であることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００４０】
解決手段１１：解決手段１から１０において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、内部抽選の結果が非当選に該当した場合、少なくとも図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備える。
【００４１】
そして時間短縮状態移行手段は、特定遊技状態に移行している間に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第２当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示され、その結果、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合は時間短縮状態に移行させる一方、通常の遊技中に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により第２当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により第２当選種類に対応した第２特別態様で図柄が停止表示され、その結果、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合は時間短縮状態に移行させない。
【００４２】
このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機となる事象が次々と発生して時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球（賞球）の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しという明確な挙動が示されることにより、「特定遊技状態」という特典が付与されていることを遊技者が明確に覚知しやすくなる。反対に、「特定遊技状態」だけに移行させて「時間短縮状態」に移行させなければ、その変化は遊技者に覚知することが困難な内部的な変化に留まることになり、表面上は認識できない特典としての役割を確実に果たすことができる。
【００４３】
したがって、通常の遊技から「短期開閉動作」の実行を経て「特定遊技状態」へ移行した場合、上記のように時間短縮状態へ移行させないことにより、確実に「特定遊技状態」を遊技者に対して秘匿しておくことができる。反対に、遊技者が知らない間に「特定遊技状態」となり、そこから続けて「短期開閉動作」の実行を経て「特定遊技状態」へ移行した場合、いつまでも「特定遊技状態」であることを知らせないことがかえって遊技者の不興を買うことになりかねない。したがって、この場合は「時間短縮状態」に移行させて表面上の変化を発生させることにより、遊技者の興趣低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明の遊技機は、短期開閉動作を遊技者に気付かせにくくし、その後も直ぐに特定遊技状態に移行したことを演出上で明らかにしないことにより、その間の当選があたかも通常時からの当選であるかのように遊技者に錯覚させることができる。また、その間に次の当選が得られなくても、いずれ適度なタイミングで特定遊技状態であることを演出上で明らかにすることにより、特定遊技状態に移行している間の興趣性を遊技者に確実に享受させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。
【図１４】非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機におけるゲームシステムの概要を一例として示す流れ図である。
【図２４】演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図（１／２）である。
【図２５】演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図（２／２）である。
【図２６】隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例１の流れを示す連続図（１／２）である。
【図２７】隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例１の流れを示す連続図（２／２）である。
【図２８】隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例２の流れを示す連続図（１／２）である。
【図２９】隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例２の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３０】隠しＳＴモード中に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図（１／２）である。
【図３１】隠しＳＴモード中に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３２】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。
【図４０】特定前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機における内部状態（通常／ＳＴ）の変化と特別図柄の変動回数に応じて実行される演出内容との関係を時系列に並べて示したゲームフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４７】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００４８】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４９】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５２】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５３】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５５】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５６】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５７】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００５８】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００５９】
また上記の可変入賞装置３０（特別入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象（特別入賞事象）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６０】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６１】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００６２】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００６３】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００６４】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（入賞球数）を表している。
【００６５】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。
【００６６】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６７】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６８】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００６９】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００７０】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７１】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００７２】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００７３】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００７６】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７７】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００８１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別入賞特典付与手段）。
【００８２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８４】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８５】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８６】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８７】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００８８】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８９】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９０】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９１】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９２】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００９３】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９４】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９５】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００９６】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００９７】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００９８】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９９】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１００】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０１】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０２】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０３】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【０１０４】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【０１０５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【０１０７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【０１０８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【０１１０】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【０１１１】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１３】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１４】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１１５】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１１６】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１１７】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１１８】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図７中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１１９】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１２０】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１２２】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１２３】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１２４】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１２５】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２６】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２７】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１２８】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１２９】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３０】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１３１】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１３３】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１３４】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１３５】
〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図８は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１３６】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１３７】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１３８】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１３９】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４０】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１４１】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１４２】
ステップＳ２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ１６，Ｓ１７でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に演出内容の判定を行うためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１４３】
ステップＳ２２：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ２０）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１４４】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１４５】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６を実行する。
【０１４６】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８を実行する。
【０１４７】
ステップＳ２８：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３０に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ１４と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４９】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１５０】
ステップＳ３４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１５１】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１５２】
ステップＳ３８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２，Ｓ３４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に演出内容の判定を行うためのものである。具体的な処理の内容は後述する。
【０１５３】
ステップＳ４０：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３８）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１５５】
〔取得時演出判定処理〕
図９は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、上記の始動口入賞時処理の中（図８中のステップＳ２０，ステップＳ３８）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１５７】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１５８】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１５９】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６０】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１６１】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１６２】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６３】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１６４】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１６５】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１６６】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は始動口入賞時処理に復帰する。
【０１６７】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１０は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１６８】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１６９】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７０】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１７１】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１７２】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１７３】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１７４】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（特定遊技状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１７５】
〔複数の当選種類〕
上記の１５ラウンド大当り（第１当選種類）以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当り（第２当選種類）が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される（特定遊技状態移行手段）。
【０１７６】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１７７】
〔特別図柄変動前処理〕
図１１は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１７８】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１７９】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１８０】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１８１】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１８２】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１８３】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図９中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０１８４】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１８５】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１８６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１８７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１８８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８９】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１９０】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０１９１】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０１９２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０１９３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば「１５ラウンド図柄」と「２ラウンド図柄」とが予め規定されている。より詳細には、大きな分類として主に２種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド図柄」であっても、例えば「１５ラウンド図柄Ａ」，「１５ラウンド図柄Ｂ」，「１５ラウンド図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また「２ラウンド図柄」についても、例えば「２ラウンド図柄Ａ」，「２ラウンド図柄Ｂ」，「２ラウンド図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０１９４】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１９５】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド図柄」又は「２ラウンド図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。なお、このような処理の意義については、パチンコ機１におけるゲームシステムの説明と合わせてさらに後述する。
【０１９６】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１９７】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０１９８】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０１９９】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０２００】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０１】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２０２】
〔図１０：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２０３】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０４】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理（図１１中のステップＳ２４１２）の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選（小当り以外の大当り）に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）において、当選種類（当選図柄）として「１５ラウンド図柄」又は「２ラウンド図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「２ラウンド図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
【０２０５】
図１２は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２０６】
〔１５ラウンド図柄時〕
大当り時の当選種類として「１５ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２０７】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、選択された当選種類が「１５ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「１５ラウンド図柄」に対応する値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０２を実行する。
【０２０８】
ステップＳ２６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（１）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（１）には、「１５ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２０９】
〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図１３は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば４バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス（１）〜（４）を順番に格納した構造である。このうち、先頭の１バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス（１）として「１５ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。２番目の記憶領域には、テーブルアドレス（２）として、同じく「１５ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、３番目の記憶領域にはテーブルアドレス（３）として「ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、最後の記憶領域には、テーブルアドレス（４）として「非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２１０】
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０２において、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス（１）を取得（指定）する。
【０２１１】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップＳ２６０４：主制御ＣＰＵ７２は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定乱数（０〜２５５のいずれか）を取得すると、その値を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「１５ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン２１〜２０」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
【０２１２】
ステップＳ２６０６：主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（大当りリーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置９４（演出制御ＣＰＵ９６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の形式で記述された「９７Ｈ０１Ｈ」等の２バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０２１３】
〔２ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「２ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２１４】
先のステップＳ２６００において、今回の当選図柄（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０８を実行する。
【０２１５】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「回数切り確率変動状態」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機１では、大当り遊技（大役）の終了後、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動回数が上限数（例えば１０回）に達するまでの間、内部抽選での当選確率が通常時に比較して１０倍程度まで高く変更された回数切り確率変動状態（以下、適宜「ＳＴ」と略称する。）に移行する。なお、このような回数切り確率変動状態には、大当り図柄が「１５ラウンド」又は「２ラウンド」のいずれであっても常に移行するものとなっている。いずれにしても、現在の内部状態が「ＳＴ中」でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０に進む。
【０２１６】
〔非ＳＴ中２ラウンド当選時〕
ステップＳ２６１０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１３に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（４）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（４）には、「非ＳＴ中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２１７】
〔非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１４は、非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。これら変動パターン番号「１」〜「８」は、いずれも非リーチ（通常）変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
【０２１８】
ここで、「非リーチ（通常）変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間（例えば６．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１２０秒程度）に対応するものである。
【０２１９】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５７」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２２０】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１」〜「８」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、非ＳＴ中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置９４（演出制御ＣＰＵ９６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０２２１】
〔ＳＴ中２ラウンド当選時〕
これに対し、ＳＴ中に２ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
【０２２２】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態がＳＴ中であることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ２６１２に進む。
【０２２３】
ステップＳ２６１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１３に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（３）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（３）には、「ＳＴ中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２２４】
〔ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１５は、ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「１０１」〜「２５５（ＦＦＨ）」に対して「変動パターン番号」の「１３」，「１４」，「１５」，「１６」，「１７」，「１８」，「１９」，「２０」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ変動パターンに該当するものであり、ここには非リーチ（通常）変動パターンに該当するものは設けられていない。
【０２２５】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、上記の「ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１３」〜「２０」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、ＳＴ中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになる。このような、内部状態別に変動パターンを設定する処理の意義については、パチンコ機１におけるゲームシステムの説明と合わせてさらに後述する。
【０２２６】
ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置９４（演出制御ＣＰＵ９６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０２２７】
以上の手順を経て、ステップＳ２６０４，ステップＳ２６０６を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１１）に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理（図１１中のステップＳ２４１３，ステップＳ２４１４）を実行する。
【０２２８】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図１６は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２２９】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を参照（ロード）する。停止図柄表示タイマの値は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了すると、時間の経過に応じてデクリメントされる。
【０２３０】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、実行選択処理（図１０中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２３１】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２３２】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２３３】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２３４】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部ステータスを「大役開始（大当り遊技中）」にセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３５】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１５ラウンド図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３６】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２３７】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２３８】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０２３９】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２４０】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００＝Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０２４１】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「確率変動状態（高確率状態時）」又は「時間短縮状態（時短状態時）」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。
【０２４２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０２４３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０２４４】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）をリセットする。これにより、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を経て確率変動状態（高確率）又は時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２４５】
〔表示出力管理処理〕
次に図１７は、上記の割込管理処理に含まれる表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２４６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０２４７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０２４８】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０２４９】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図１８は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２５０】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２５１】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図１９は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５２】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１０に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０２５３】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当り図柄（当選種類）が「２ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で「２ラウンド図柄」が選択されていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０２５４】
ステップＳ５２０６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、短縮した２回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮２回開放パターンでは、ラウンド数を「２ラウンド」とし、その１ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間（例えば３００ｍｓ）とする。またラウンド間のインターバルは、例えば１０ｍｓ程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド図柄と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２５５】
これに対し、「１５ラウンド図柄」が選択されていれば（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０８を実行する。
【０２５６】
ステップＳ５２０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は１５回（１５ラウンド）の開放パターンを設定する。１５回開放パターンは、例えば１ラウンド内の可変入賞装置３０の開放時間を例えば３０秒とし、その間の最大入賞回数（個数）を例えば９個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。
【０２５７】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、５回なら「４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２５８】
ステップＳ５２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。具体的には、１５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、短縮２回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０２５９】
ステップＳ５２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０２６０】
ステップＳ５２２４：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２６１】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１０：小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップＳ５２０６で挙げた「短縮２回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
【０２６２】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１０で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２６３】
ステップＳ５２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０２６４】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮２回開放パターン」の設定と同じである。
【０２６５】
ステップＳ５２２４：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０２６６】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２０は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２６７】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０２６８】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１４又はステップＳ５２２０）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０２６９】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０２７０】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０２７１】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０２７２】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時や２ラウンド又は５ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０２７３】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０２７４】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１６又はステップＳ５２２２）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０２７５】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０２７６】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２１は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
【０２７７】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０２７８】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０２７９】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０２８０】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０２８１】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０２８２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２８３】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０２８４】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０２８５】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２８６】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２８７】
〔小当り時：特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０２８８】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０２８９】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２９０】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０２９１】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０２９２】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２９３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２９４】
〔終了処理〕
図２２は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２９５】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０２９６】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１１中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２９８】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１０回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の確変カウント領域に回数切りカウンタ値として格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。このように本実施形態では、確率変動回数として現実的な上限数（１０回）を設定しているが、これとは別に、１００００回程度の膨大な回数を設定することもできる。この場合、１００００回も非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度である場合）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０２９９】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１１中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３００】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば５０回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３０１】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３０３】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１０中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３０４】
〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御ＣＰＵ７２が各種の処理を実行することで、パチンコ機１は以下の挙動を示すことになる。
【０３０５】
（１）１５ラウンド大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「１５ラウンド大当り」に該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作が１５回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される。このとき１回ごとの開放時間（最大３０秒）は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
【０３０６】
（２）２ラウンド大当り時
一方、「２ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作がいずれも短縮２回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに１回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「２ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置３０の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後に上限数に達するまでの間（変動１０回分）は内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「２ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠しＳＴ」と称するものとする。「隠しＳＴ」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に開示（教示）しないので、何らの情報（例えば演出上での開示）もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態となる。
【０３０７】
（３）小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作が２回にわたって実行される。また、１回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置３０が開閉動作しても、賞球がほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる契機とならないため、可変入賞装置３０の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り（可変入賞装置３０の開閉動作）に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
【０３０８】
〔ゲームシステム〕
図２３は、パチンコ機１におけるゲームシステムの概要を一例として示す流れ図である。以下、遊技の流れの一例に沿ってパチンコ機１のゲームシステムの概要を説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号Ｆ１〜Ｆ２４を括弧付きで示す。
【０３０９】
〔Ｆ１〕通常中
例えば、遊技者がパチンコ機１で遊技を開始した当初は、パチンコ機１の内部状態が「通常中」となっているものとする。通常中は、上記の「確率変動機能作動フラグ」及び「時間短縮機能作動フラグ」のいずれにも値（０１Ｈ）がセットされていない。
【０３１０】
〔Ｆ２〕非当選
通常中の遊技で上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に入賞すると、それを契機として内部抽選が実行される。内部抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま通常中の遊技が継続される。なお、特に図示していないが、ここでいう「非当選」の流れには上記の「小当り」も含まれるものとする。
【０３１１】
〔Ｆ３〕通常中の１５ラウンド当選
通常中に内部抽選で当選し、そのときの大当り図柄として「１５ラウンド図柄」が選択されると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が当り時の変動パターンで変動表示された後、「１５ラウンド図柄」に対応するいずれかの当選図柄が停止表示される。
【０３１２】
〔Ｆ４〕１５ラウンド大当り中
上記のように、１５ラウンド大当り中は可変入賞装置３０が作動し、大入賞口への入賞が可能となる。この間に遊技者は入賞特典としての賞球をまとまって受け取る利益を享受することができる。
【０３１３】
〔Ｆ５〕通常中の２ラウンド当選
通常中に内部抽選で当選し、そのときの大当り図柄として「２ラウンド図柄」が選択されると、上記のように変動パターンとして「非リーチ（通常）変動パターン」のみが選択される（図１４の非ＳＴ中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル参照。）。したがって、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において、特別図柄がはずれ時と同様の通常変動パターンで変動表示された後、「２ラウンド図柄」に対応するいずれかの当選図柄が停止表示される。
【０３１４】
〔Ｆ６〕２ラウンド大当り中
上記のように、２ラウンド大当り中は可変入賞装置３０が作動するものの、その挙動は短期間で終了する。そして、この間に大入賞口への入賞はほとんど発生することがなく、遊技者は入賞特典としての賞球を受け取ることもない。
【０３１５】
〔Ｆ７〕ＳＴ中
１５ラウンド大当り（Ｆ４）又は２ラウンド大当り（Ｆ６）の終了後、上記のＳＴに移行する。ただし、同じＳＴであっても、１５ラウンド大当り（Ｆ４）を経てＳＴに移行した場合と、２ラウンド大当り（Ｆ６）を経てＳＴに移行した場合とでは以下の違いがある。
【０３１６】
〔Ｆ７ａ〕ＳＴモード中
１５ラウンド大当り（Ｆ４）を経てＳＴに移行した場合、演出上で「ＳＴモード」であることが明確に教示（開示）される。なお「ＳＴモード中」を教示するための演出は、例えば特定の背景画像を液晶表示器４２で表示し、合わせて「ＳＴモード中」である旨の文字情報（例えば「お祭りモード中」等）を表示するといった態様となる。
【０３１７】
またＳＴモード中は、以下の機能を付加してもよい。例えば、普通図柄確率変動機能を作動させることで、普通図柄を用いた内部抽選についても高確率状態（例えば２５６分の２５５程度）とする。この場合、普通図柄はほぼ毎回の変動で当りの態様となる。また、合わせて普通図柄変動時間短縮機能を作動させることで、普通図柄の変動時間が通常中よりも短縮（通常で４秒程度→１秒程度に短縮）される。普通図柄が当りの態様で表示されると、普通電動役物ソレノイド８８が励磁され、可変始動入賞装置２８が作動（例えば約１秒間ずつ、約１秒以下のインターバルをおいて２回開放）する。これにより、下始動入賞口２８ａへの入賞が容易な状態になる。このように、普通図柄変動時間短縮機能の作動中は普通図柄が頻繁に作動し、かつ、当りの態様で停止表示されるため、それだけ可変始動入賞装置２８が作動する頻度も高まる（いわゆる電チューサポート）。
【０３１８】
〔Ｆ７ｂ〕隠しＳＴモード中
一方、２ラウンド大当り（Ｆ６）を経てＳＴに移行した場合、演出上で「ＳＴモード」であることは最初から明確に教示（開示）されない。このため、そのままでは遊技者がＳＴ中であることを覚知することはないが、本実施形態では「隠しＳＴモード中」に特有の演出を実行することで、遊技者に対してあたかも大当りが近く発生するかのような前兆を感じさせるものとしている。なお、このような前兆演出の例についてはさらに後述する。
【０３１９】
なお隠しＳＴモード中は、普通図柄確率変動機能を作動させず、また普通図柄変動時間短縮機能も作動させない。このため、普通図柄が頻繁に作動したり、可変始動入賞装置２８が頻繁に作動したりすることがない（いわゆる電チューサポートなし）ので、遊技者に内部状態が変化していることを察知されにくい。
【０３２０】
〔Ｆ８〕非当選
ＳＴ中に内部抽選の結果が非当選であった場合、そのままＳＴ中の遊技が継続していく。またこの間、特に特別図柄に関して「時間短縮機能」は作動していないので、非当選時には通常変動パターンやはずれリーチ変動パターンが適宜選択されることになる。このように、ＳＴ中は毎回の特別図柄の変動時間が時間短縮状態中のように短縮されることはないので、たとえＳＴ中に上限数（変動１０回）が設けられていたとしても、ＳＴ中の遊技が短縮された時間（例えば全体で十数秒程度）内であっけなく終了してしまうことがない。したがって、演出上で「ＳＴモード中（Ｆ７ａ）」が明確に教示されている場合、変動回数が上限数に達するまでの時間（数十秒〜数分）内で遊技者の期待感を持続させることができる。また、「隠しＳＴモード中（Ｆ７ｂ）」は上記のように前兆演出を実行することで、「ＳＴモード中（Ｆ７ａ）」とは違った趣向を提供している。
【０３２１】
〔Ｆ９〕ＳＴ終了
ＳＴ中に上限数分の変動（大当り判定）で当選が得られなかった場合、そこでＳＴ中の遊技が終了する。この場合、最初の〔Ｆ１〕通常中に戻って遊技が行われる。内部的には、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットし（図１６中のステップＳ４６５０）、次の変動から低確率（通常）で大当り判定を行う。
【０３２２】
ただし、上記のようにＳＴ中は内部抽選の当選確率が高く（例えば通常低確率が９９分の１であるところ、９．９分の１の高確率）変更されているため、上限数に達するまでの間に次の当選が得られることは充分に考えられる。ＳＴ中に当選した場合の遊技の流れは以下の通りとなる。
【０３２３】
〔Ｆ１０〕ＳＴ中の１５ラウンド当選
ＳＴ中（「ＳＴモード中（Ｆ７ａ）」又は「隠しＳＴモード中（Ｆ７ｂ）」）に内部抽選で当選し、当選図柄として「１５ラウンド図柄」が選択されると、上記と同様に第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が当り時の変動パターンで変動表示された後、「１５ラウンド図柄」に対応するいずれかの当選図柄が停止表示される。
【０３２４】
〔Ｆ１１〕１５ラウンド大当り中
そして、同じく１５ラウンド大当り中は可変入賞装置３０が作動し、大入賞口への入賞が可能となる。この間に遊技者は入賞特典としての賞球をまとまって受け取る利益を享受することができる。特に「ＳＴモード中（Ｆ７ａ）」からの１５ラウンド大当りである場合、遊技者には連続して入賞特典を獲得する利益（いわゆる連チャン）が付与される。
【０３２５】
〔Ｆ１２〕ＳＴ中の２ラウンド当選
一方、ＳＴ中（「ＳＴモード中（Ｆ７ａ）」又は「隠しＳＴモード中（Ｆ７ｂ）」）に内部抽選で当選し、当選図柄として「２ラウンド図柄」が選択されると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が通常変動パターンで変動表示された後、「２ラウンド図柄」に対応するいずれかの当選図柄が停止表示される。
【０３２６】
〔Ｆ１３〕２ラウンド大当り中
同様に、２ラウンド大当り中は可変入賞装置３０が作動するものの、その挙動は短期間で終了する。そして、この間に大入賞口への入賞はほとんど発生することがなく、遊技者は入賞特典としての賞球を受け取ることはない。ただし、これ以前は既にＳＴ中であったことを考慮すると、遊技者に対して当選したことを隠したままにすることは不自然である。そこで本実施形態では、ＳＴ中に２ラウンド大当りした場合、通常中からの２ラウンド大当りの場合と異なる遊技の流れを発生させるゲームシステムを採用している。
【０３２７】
〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中
ＳＴ中に大当りすると、その大当り終了後に「時間短縮機能付きＳＴ」に移行する。「時間短縮機能付きＳＴ」に移行すると、上記のように特別図柄の変動回数が上限数（１０回）に達するまでの間、確率変動状態となることに加えて、別の上限数（５０回）に達するまでの間、特別図柄に関して時間短縮（時短）状態となる。またこの間、演出上は「時間短縮機能付きＳＴ」であることを表す内容で各種の演出（特定背景による演出や変動時間が短縮された演出）が実行されるため、たとえ２ラウンド大当りに該当していたとしても、その後にＳＴに移行したことが演出上で遊技者に教示（開示）される。
【０３２８】
また時短中は、普通図柄を用いた内部抽選が高確率状態（例えば２５１分の２５０程度）となり、普通図柄はほぼ毎回の変動で当りの態様となる。また、合わせて普通図柄変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の変動時間が通常中よりも短縮（通常で４秒程度→１秒程度に短縮）される。したがって時短中もまた、可変始動入賞装置２８が作動する頻度が高まっている（いわゆる電チューサポートあり）。
【０３２９】
〔Ｆ１５〕ＳＴ＋時短中の１５ラウンド当選
ＳＴ＋時短中に内部抽選で当選し、「１５ラウンド図柄」が選択された場合、再び〔Ｆ１１〕の１５ラウンド大当り中に移行することで、比較的少ない変動回数（最大で大当り終了後の１０回）で次の大当りに進むことができるため、遊技者にとっては利益が大きい。また、この場合の１５ラウンド大当り終了後は、また〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中に移行するため、ゲームシステム上、遊技者にとっては連続して大当りに進むことができるチャンスゾーンとなっている。
【０３３０】
〔Ｆ１６〕ＳＴ＋時短中の２ラウンド当選
一方、ＳＴ＋時短中に内部抽選で当選し、「２ラウンド図柄」が選択された場合、次に〔Ｆ１７〕２ラウンド大当り中に移行する。ここでは特に大入賞口への入賞による特典は得られないが、２ラウンド大当り終了後は、また〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中に移行するため、ゲームシステム上、遊技者にとっては次に１５ラウンド大当りに進む可能性が充分にある。
【０３３１】
〔Ｆ１８〕ＳＴ＋時短中の非当選
ＳＴ＋時短中に内部抽選の結果が非当選であった場合も、変動回数が上限数に達するまでの間はＳＴ＋時短中の遊技が継続していく。またこの間は、既に述べたように時短はずれ変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが選択される。時短はずれ変動パターンが選択された場合、上記のように特別図柄の変動時間が通常よりも短縮されるため、毎回の変動がスピーディに消化されていく。
【０３３２】
〔Ｆ１９〕ＳＴ終了
ＳＴ＋時短中に上限数分の変動（大当り判定）で当選が得られなかった場合、そこでＳＴが終了するが、最初の〔Ｆ１〕通常中には戻らない。
【０３３３】
〔Ｆ２０〕時短中
ＳＴ終了後、残りの変動回数分（例えば５０回−ＳＴ１０回＝４０回）は時短状態が継続する。すなわち、内部的に主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットするが、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットしたままである。ただし主制御ＣＰＵ７２は、ＳＴ終了後の時短中は低確率（通常）で大当り判定を行う。
【０３３４】
〔Ｆ２１〕時短中の１５ラウンド当選
時短中に内部抽選で当選し、「１５ラウンド図柄」が選択された場合、ゲームシステム上は通常時の当選（いわゆる初当り）と同様の扱いとなる。したがって、この後の遊技の流れは、次に〔Ｆ４〕１５ラウンド大当り中に移行し、そこで出玉を獲得した後で〔Ｆ７ａ〕ＳＴモード中に移行するというものになる。なお、このような遊技の流れとは別に、以下の流れを採用してもよい。例えば、時短中（時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされている間）に内部抽選で当選し、「１５ラウンド図柄」が選択されると、〔Ｆ２１〕１５ラウンド当選から〔Ｆ１１〕１５ラウンド大当り中に移行する流れでもよい。このような遊技の流れであれば、たとえ〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中に内部抽選で当選が得られなかったとしても、その後の〔Ｆ２０〕時短中に１５ラウンドの当選を得ることができれば、引き続きその大当り終了後に時間短縮状態が付加されることになるため、それだけ遊技者にとっては連続して大当りに進むことができるチャンスゾーンが継続される（時短中の巻き返しを図ることができる）という恩恵が高まる。
【０３３５】
〔Ｆ２２〕時短中の２ラウンド当選
時短中に内部抽選で当選し、「２ラウンド図柄」が選択された場合、やはりゲームシステム上は通常時の当選（いわゆる初当り）と同様の扱いとなる。したがって、この後の遊技の流れは、次に〔Ｆ６〕２ラウンド大当り中に移行し、その後に〔Ｆ７ｂ〕隠しＳＴモード中に移行するというものになる。この場合、それまでの時短状態が終了（電チューサポートが終了）するため、見かけ上であたかも時短状態から転落したかのような印象を遊技者に与えることができる。ただし、その後の内部状態としてはＳＴ（確率変動状態）に移行しているため、極端に遊技者を不利益にすることはない。
【０３３６】
なお、このような遊技の流れとは別に、以下の流れを採用してもよい。例えば、時短中（時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされている間）に内部抽選で当選し、「２ラウンド図柄」が選択されると、〔Ｆ２２〕２ラウンド当選から〔Ｆ１３〕２ラウンド大当り中に移行する流れでもよい。このような遊技の流れであれば、たとえ〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中に内部抽選で当選が得られなかったとしても、その後の〔Ｆ２０〕時短中に２ラウンドの当選を得ることができれば、引き続きその後も時間短縮状態が付加されることになるため、それだけ遊技者にとっては連続して大当りに進むことができるチャンスゾーンが継続される（時短中の巻き返しを図ることができる）という恩恵が高まる。
【０３３７】
〔Ｆ２３〕時短中の非当選
時短中に内部抽選で非当選となっても、トータルの変動回数が時短中の上限数に達するまでの間、時短中が継続する。また、この間も時短はずれ変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが選択されるため、時短はずれ変動パターンが選択された場合、毎回の変動がスピーディに消化されていくことになる。
【０３３８】
〔Ｆ２４〕時短終了
時短中に上限数分の変動（大当り判定）で当選が得られなかった場合、そこで時短中の遊技が終了する。この場合、最初の〔Ｆ１〕通常中に戻って遊技が行われる。また、内部的に主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする（図１６中のステップＳ４６５０）。したがって次の変動からは、はずれ通常変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが設定されることになる。
【０３３９】
〔ゲームシステムの特徴〕
以上がパチンコ機１で採用するゲームシステムの概要である。このようなゲームシステムからは、例えば以下に挙げる特徴が顕著となっている。
【０３４０】
（１）先ず、〔Ｆ１〕通常中から大当り（初当り）すると、必ず〔Ｆ７〕ＳＴ中に移行するため、遊技者が意識しているか否かに関わらず、その後に変動回数が上限数に達するまでの間は有利な状態となる。特に、〔Ｆ４〕１５ラウンド大当りを経た後であれば、遊技者にとっては次も連続して〔Ｆ１１〕１５ラウンド大当りに進むことに期待できるというゲームシステムとなっている。
【０３４１】
（２）ただし、次回の大当りまで高確率状態が継続するわけではなく、その間の変動回数には上限数が設定されている。このため遊技者にとっては、〔Ｆ７〕ＳＴ中に当選を引き当てることができるか否かが勝負の分かれ目となっており、その間の遊技に期待感が集中しやすくなっている。
【０３４２】
（３）そして、〔Ｆ７〕ＳＴ中に見事当選を引き当てることができれば、その大当り後に〔Ｆ１４〕ＳＴ＋時短中への移行が確定する。この場合、たとえ高確率状態の間に次の当選が得られなかったとしても、その後に〔Ｆ２０〕時短中が付加されるため、引き続き遊技者にとっては短時間内での連続当選のチャンスが残されている。
【０３４３】
（４）ただし、通常中から〔Ｆ５〕２ラウンド当選し、〔Ｆ６〕２ラウンド大当りを経た後は、遊技者が当選そのものに気付きにくく、さらにＳＴ中であっても〔Ｆ７ｂ〕隠しＳＴモード中となる。この場合、遊技者はその当初からＳＴ中であることを意識することができないため、上記（２），（３）のようなゲーム性は提供することができない。
【０３４４】
そこで本実施形態では、せっかくの〔Ｆ７〕ＳＴ中という遊技者にとって大きなチャンスを単に〔Ｆ７ｂ〕隠しＳＴモード中だけで終わらせるのではなく、その間に特徴的な演出手法を採用することで、当初から〔Ｆ７ａ〕ＳＴモード中であることが明らかな場合とは異なるゲーム性を提供している。以下、この点について説明する。
【０３４５】
〔２ラウンド当選時の演出例〕
図２４及び図２５は、演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、第１及び第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤ（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５）による点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、当選図柄の停止時もあくまで記号的な態様（例えば「巳」の字形、「Ｌ」字形、「Ｆ」字形）で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームシステム上で演出が重要な役割を担っているといえる。
【０３４６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄と中演出図柄については、いずれも数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、右演出図柄については、数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３４７】
〔変動表示演出開始〕
図２４中（ｉ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が表示されている。
【０３４８】
〔第４図柄演出〕
また液晶表示器４２の画面下部には、第４図柄（図中に参照符号Ｚを付す）が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第４図柄は、例えば単純なマーク（ここでは「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。なお、ここでは第４図柄を１箇所だけに表示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれに対応する別々の第４図柄を表示させてもよい。
【０３４９】
その他の演出として、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。これらマーカは、それぞれの表示個数が作動記憶数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０３５０】
〔通常背景演出〕
図２４中（ｉ）に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば「通常モード画像」とする。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３５１】
〔左図柄停止〕
図２４中（ｉｉ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。また、この変動中に上始動入賞口２６に遊技球が入賞したことで第１特別図柄の作動記憶数が１個増加したため、それに連動してマーカ（Ｍ１）の表示個数が１個増加されている。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が増加したことを遊技者に対して教示することができる。
【０３５２】
〔右演出図柄停止〕
図２４中（iii）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除く。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「６」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。
【０３５３】
〔結果表示演出〕
図２４中（ｉｖ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは２ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の（又は近似した）態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「６−３−７」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。
【０３５４】
ただし、第４図柄については「２ラウンド大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。このため実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で第４図柄が停止表示される。
【０３５５】
なお、ここでは「２ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「７」−「７」−「７」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド大当り」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。
【０３５６】
〔２ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、２ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、２ラウンド大当り中に例えば図２４中（ｉｖ）に示される停止表示演出がそのまま継続されているものとする。
【０３５７】
〔隠しＳＴモード中の演出例〕
次に図２５は、通常中からの２ラウンド大当り遊技の後に移行する隠しＳＴモード中の演出例（一部）を示す連続図である。
【０３５８】
図２５中（ｖ）：隠しＳＴモード中であっても、通常モード画面のままで変動表示演出が実行される場合がある。「場合がある」というのは、隠しＳＴモード中は必ず通常モード画面が表示されるわけではなく、ある条件（演出抽選で当選）を満たさない間は通常モード画面のままで演出が行われるという意味である。なお、演出図柄の変動開始に伴い、第４図柄もまた変動表示が開始される。また、第１特別図柄の変動開始に伴い作動記憶数が１個減少したため、演出上もマーカ（Ｍ１）の表示個数が１個減少している。
【０３５９】
図２５中（ｖｉ）：隠しＳＴモード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０３６０】
この後は特に図示していないが、例えば図２４中（iii）に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図２４中（ｉｖ）に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる。
【０３６１】
〔前兆演出例１〕
図２６及び図２７は、隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例１の流れを示す連続図である。本実施形態では、隠しＳＴモード中に以下の前兆演出を実行することで、遊技者に対してＳＴ中である（確率変動状態に移行している）ということを演出上で示唆し、次の大当りが近く得られる可能性が高いこと（当りの前兆）を演出的に表現している。以下、前兆演出の流れについて説明する。
【０３６２】
〔変動表示演出開始〕
図２６中（Ａ）：先ず、上記のように液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この例では特に背景画像に変化はなく、引き続き通常モード画面が表示されている。
【０３６３】
〔特定会話予告の発生〕
図２６中（Ｂ）：変動表示演出の初期において、表示画面上にキャラクターが登場し、特定の会話予告として何らかの台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の左上位置に出現した女性キャラクターが「何かしら？・・・この感じ」といった思わせぶりな内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。なお、表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０３６４】
図２６中（Ｃ）：変動表示演出の中期において、次に表示画面上に別のキャラクターが登場し、特定の会話予告として次の台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の右下位置に出現した別の女性キャラクターが「きっと・・・何かが起きている！？」といった示唆的な内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。これら２人のキャラクターの間でなされた会話の内容から、遊技者に対して何らかの推測材料を提供することができる。
【０３６５】
図２７中（Ｄ）：上記の会話予告演出を実行した場合であっても、隠しＳＴモード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると最初に左演出図柄が変動を停止する。この例でも、画面の中段位置に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０３６６】
図２７中（Ｅ）：またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
【０３６７】
図２７中（Ｆ）：そして、特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、中段位置に数字の「２」に対応する演出図柄が停止したため、結果的に演出図柄の組み合わせは「４−２−６」のはずれ目であることが演出上で表現されている。また、このとき実際の抽選結果に対応して第４図柄がはずれの態様（例えば白表示色）で停止表示されている。
【０３６８】
〔前兆演出例２〕
次に図２８及び図２９は、同じく隠しＳＴモード中に実行される前兆演出例２の流れを示す連続図である。この前兆演出例２もまた、上記の前兆演出例１と同様に遊技者に対して何らかの推測材料を提供するものである。
【０３６９】
〔変動表示演出開始〕
図２８中（Ｇ）：ここでも同様に、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、この例においても特に背景画像に変化はなく、引き続き通常モード画面が表示されている。
【０３７０】
〔特定会話予告の発生〕
図２８中（Ｈ）：また同様に、変動表示演出の初期において表示画面上にキャラクターが登場し、特定の会話予告として別の台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の左上位置に出現した女性キャラクターが「やっぱり変よ？・・・・・・」といった、さらに思わせぶりな内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。また、ここでも合わせてスピーカ５４，５５，５６から音声や効果音を発生させてもよい。
【０３７１】
図２８中（Ｉ）：そして、変動表示演出の中期において表示画面上に別のキャラクターが登場し、特定の会話予告として別の台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の右下位置に出現した別の女性キャラクターが「そういう事だったの・・・！？」といった、極めて示唆的な内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。このとき２人のキャラクターの間でなされた会話の内容から、遊技者に対してさらに進んだ推測材料を提供することができる。
【０３７２】
図２９中（Ｊ）：同じく、上記の会話予告演出を実行した場合であっても、隠しＳＴモード中に内部抽選の結果がはずれの場合、ある程度の時間が経過すると最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０３７３】
図２９中（Ｋ）：この後、左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表している。ここでも同様に、この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
【０３７４】
図２９中（Ｌ）：そして、特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、中段位置に数字の「３」に対応する演出図柄が停止したため、結果的に演出図柄の組み合わせは「８−３−１」のはずれ目であることが演出上で表現されている。また、このとき実際の抽選結果に対応して第４図柄がはずれの態様（例えば白表示色）で停止表示されている。
【０３７５】
〔特定背景チェンジ演出〕
次に図３０及び図３１は、隠しＳＴモード中に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図である。本実施形態では、隠しＳＴモード中に特定背景チェンジ演出を実行することで、遊技者に対して実はＳＴ中であった（確率変動状態に移行していた）ということを演出上で開示（教示、明示）している。以下、特定背景チェンジ演出の流れについて説明する。
【０３７６】
〔変動表示演出開始〕
図３０中（Ｍ）：先ず、上記のように液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この時点で特に背景画像に変化はなく、引き続き通常モード画面が表示されているものとする。
【０３７７】
〔特定会話予告の発生〕
図３０中（Ｎ）：変動表示演出の初期において、表示画面上にキャラクターが登場し、特定の会話予告として特定の第１台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の左上位置に出現した女性キャラクターが「これって・・・まさか！」といった内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。なお、ここでもスピーカ５４，５５，５６から音声や効果音を発生させることができる。
【０３７８】
図３０中（Ｏ）：変動表示演出の中期において、次に表示画面上に別のキャラクターが登場し、上記特定の第１台詞を受けて特定の第２台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の右下位置に出現した別の女性キャラクターが「そう！！確変だったのよ！！」という明確な内容の台詞を発する様子が演出的に表現されている。これら２人のキャラクターの間でなされた会話の内容から、遊技者に対して現在の状態が確率変動状態であったことを演出上で明らかにすることができる。
【０３７９】
〔特定背景チェンジ発生時〕
図３１中（Ｐ）：隠しＳＴモード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記の特定会話予告演出を実行した後、演出図柄の変動表示中に特定背景画像に変化させる演出（特定背景チェンジ演出）が実行される。この例では、表示画面内に「お祭りモード確定」の文字が大きく表示されるとともに、周囲にお祭りに関係する品々や花火等の画像が表示される様子が演出的に表現されている。
【０３８０】
〔特定背景チェンジ後の変動演出〕
図３１中（Ｑ）：特定背景画像として、例えば表示画面の中央に浴衣を着こなした特定の女性キャラクターの画像が表示される。このような背景画像は、上記の「通常モード画像」とは異なるものであり、演出上で確変状態確定のモードに変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を「ＳＴモード画像」とする。また表示画面の下部に例えば「お祭りモード中」の文字情報が横方向にスクロールする様子が表示され、現在のモードが「お祭りモード」＝「確率変動状態」であることが視覚的に訴求されている。なお本実施形態では、確率変動状態に上限数が設けられているため、例えば表示画面の右上位置に残り回数として「あと７回」といった文字情報が合わせて表示されている。
【０３８１】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図３２は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０３８２】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３８３】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０３８４】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出の内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３８５】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０３８６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０３８７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０３８８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ予告抽選、前兆演出抽選、特定背景移行抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。なお、演出抽選についてはさらに後述する。
【０３８９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０３９０】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０３９１】
〔演出図柄管理処理〕
図３３は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３９２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３９３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３９４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０３９５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの２ラウンド当選時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。
【０３９６】
さらにステップＳ５０６の演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部状態がＳＴ中から通常中に復帰した場合、結果表示演出とともにそれまでの特定背景画像（ＳＴモード画像）を用いた演出を終了し、通常背景画像（通常モード画像）を用いた演出に復帰させる処理を実行する。
【０３９７】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３９８】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図２４の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出（図２４の演出例）と同様の演出を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３９９】
〔演出図柄変動前処理〕
図３４は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４００】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４０１】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４０２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３２中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図３２中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４０３】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４０４】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる（ただし、２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。）。
【０４０５】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動（２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む）に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４０６】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０４０７】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４０８】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４０９】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４１０】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４１１】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４１２】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０４１３】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４１４】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４１５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０４１６】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図３５は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択されるが、その場合でも当選種類が「小当り」又は「大当り」のいずれに該当するかによってさらに処理を分岐させるためのものである。
【０４１７】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が大当り中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００を実行する。逆に、大当り中ではないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００を実行する。なおステップＳ８００については、別のフローチャートを参照してさらに説明する。
【０４１８】
〔大当り時演出選択処理〕
図３６は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、２ラウンド又は１５ラウンドの大当り種別に応じて可変入賞装置３０の作動に伴う演出内容を選択するとともに、「２ラウンド大当り」については、通常中からの当選時に上記の前兆演出や特定背景チェンジ演出を発生させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４１９】
ステップＳ８０１：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、演出抽選に関するフラグやカウンタを全て初期化（リセット）する。なお、フラグやカウンタについてはさらに後述する。
【０４２０】
ステップＳ８０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが２ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが２ラウンド大当り図柄であった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０４２１】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の２ラウンド大当りがＳＴ中の当選によるものであるか否かを確認する。この確認は、状態指定コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の２ラウンド大当りがＳＴ中の当選でないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０４２２】
〔疑似通常変動演出選択処理〕
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。この処理では、２ラウンド大当り中の演出内容として、はずれ時に選択される停止表示演出の態様と同じか又は近似した態様の演出（例えば図２４中（ｉｖ））を選択する。
【０４２３】
〔隠しＳＴモード指定〕
ステップＳ８０８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「隠しＳＴモード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグにそれぞれ値（０１Ｈ）をセットする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、（３）背景チェンジカウンタの値として「１０」をセットする。これら（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタの値をセットすると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これにより、これ以降の隠しＳＴモード中において上記の前兆演出や特定背景チェンジ演出の選択が行われる。
【０４２４】
これに対し、ステップＳ８０４で今回の２ラウンド大当りがＳＴ中の当選によるものであることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。
【０４２５】
〔大入賞口２回開放演出選択処理〕
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口２回開放演出選択処理を実行する。この処理では、２ラウンド大当り中の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。
【０４２６】
〔ＳＴモード指定〕
ステップＳ８１２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「ＳＴモード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして上記（２）の特定背景フラグにのみ値（０１Ｈ）をセットするとともに、上記（３）の背景チェンジカウンタの値として「１」をセットする。これら（２）特定背景フラグ及び（３）背景チェンジカウンタの値をそれぞれセットすると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０４２７】
以上は２ラウンド大当りの場合の手順例であるが、１５ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０４２８】
〔１５ラウンド大当り時〕
ステップＳ８１４：先のステップＳ８０２で２ラウンド大当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口１５回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は１５ラウンド大当り中の演出内容を選択する。
【０４２９】
そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ８１２に進み、演出上で「ＳＴモード中」を指定する。処理の内容は上記と同様である。
【０４３０】
以上の手順を経て「隠しＳＴモード」又は「ＳＴモード」のいずれかを指定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０４３１】
〔小当り時演出選択処理〕
次に図３７は、小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように「小当り」は、その後の内部状態を変化させる契機とはならないため、ここで「ＳＴモード」又は「隠しＳＴモード」の指定が行われることはない。ただし、本実施形態では「小当り」を契機として演出に変化をもたらすことにより、通常中であっても隠しＳＴモード中の演出（前兆演出）を発生させることとしている。
【０４３２】
ステップＳ９０２：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、既に上記（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタのいずれかに値（０以外）がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれの値もセットされていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４を実行する。
【０４３３】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。ここでの処理の内容は、先に述べた大当り時演出選択処理の中（図３６中のステップＳ８０６）で行われるものと同じである。
【０４３４】
ステップＳ９０６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで上記（１）の前兆フラグに値（０１Ｈ）をセットするとともに、上記（３）の背景チェンジカウンタの値に「１０」をセットする。これにより、小当りの場合でも以後の演出において前兆演出を選択可能な状態となる。ただし、（２）の特定背景フラグには値がセットされないので、小当りを契機として特定背景チェンジ演出が選択されるとはない。なお、この点についてはさらに後述する。
【０４３５】
以上の手順とは別に、最初のステップＳ９０２で既にフラグ又はカウンタに値がセットされていた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８に進む。
【０４３６】
ステップＳ９０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り時の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。
【０４３７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図３５）に復帰する。
【０４３８】
〔各種処理のまとめ〕
上記の大当り時演出選択処理（図３６）、小当り時演出選択処理（図３７）において、各種の条件別に演出制御ＣＰＵ１２６は（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタの値をそれぞれセットしているが、これらをまとめると、条件別に以下の内容が明らかとなる。
【０４３９】
〔非ＳＴ中の２ラウンド大当り後〕
非ＳＴ中（主に通常中）に２ラウンド大当りすると、「隠しＳＴモード」が指定される。この場合、各種値は以下の通りとなる。
（１）前兆フラグ＝１
（２）特定背景フラグ＝１
（３）背景チェンジカウント値＝１０
【０４４０】
〔ＳＴ中の２ラウンド大当り後，１５ラウンド大当り後〕
ＳＴ中に２ラウンド大当りした場合「ＳＴモード」が指定される。また１５ラウンド大当り後は常に「ＳＴモード」が指定される。これらの場合、各種値は以下の通りとなる。
（１）前兆フラグ＝０（リセットされた状態）
（２）特定背景フラグ＝１
（３）背景チェンジカウント値＝１
【０４４１】
〔初期状態での小当り後〕
フラグ、カウンタのいずれにも値がセットされていない初期状態で小当りした場合、特にモードの指定は行われない。またこの場合、各種値は以下の通りとなる。
（１）前兆フラグ＝１
（２）特定背景フラグ＝０（初期状態）
（３）背景チェンジカウント値＝１０
【０４４２】
いずれにしても、フラグ又はカウンタに値がセットされることで、それ以降の通常変動演出において前兆演出（図２６〜図２９）が選択されたり、特定背景チェンジ演出（図３０，図３１）が選択されたりする。以下、そのための制御手法について説明する。
【０４４３】
〔はずれ時演出パターン選択処理〕
図３８は、はずれ時演出パターン選択処理（図３４中のステップＳ６１２）の手順例を示すフローチャートである。はずれ時演出パターン選択処理は、基本的に内部抽選の結果が非当選の場合に実行されるものであるが、その際、上記のフラグ又はカウンタに値がセットされているか否かによって、演出内容の選択手法に違いが生じてくる。以下、手順例に沿って説明する。
【０４４４】
〔通常時〕
先ず、通常時において特にフラグ又はカウンタに値がセットされていない状態にある場合の手順を説明する。
【０４４５】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、上記（３）の背景チェンジカウンタに値（＞０）がセットされていないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ３０３に進む。
【０４４６】
ステップＳ３０３：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、既に特定背景演出を実行中であるか否か、つまり、特定背景チェンジ演出を実行した後であるか否かを確認する。この時点で未だ特定背景チェンジ演出を実行していなければ（Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３０４を実行する。
【０４４７】
ステップＳ３０４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は通常時背景チェンジ予告抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない予告抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて背景チェンジ予告抽選を実行する（例えば、確率１００分の１程度）。
【０４４８】
ステップＳ３０６：特にステップＳ３０４の演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３０８に進む。
【０４４９】
ステップＳ３０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない変動演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいてはずれ変動演出パターン番号を選択する。
【０４５０】
一方、ステップＳ３０４の演出抽選で当選した場合（ステップＳ３０６＝Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３１０に進む。
【０４５１】
ステップＳ３１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジ予告パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない背景チェンジ予告パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて背景チェンジ予告パターン番号を選択する。
【０４５２】
なお、既に特定背景演出を実行している場合（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ３０４，Ｓ３０６の手順を実行することなくステップＳ３０８を実行する。これにより、ＳＴ中に特定背景画面から通常背景画面に移行（転落）してしまう事態が防止されている。
【０４５３】
また特定背景演出は、上記のように内部状態がＳＴ中から通常中に復帰した場合、演出図柄停止表示中処理において通常背景画像を用いた演出に切り替えられる。したがって、この後は既に特定背景演出の実行中ではなくなるので（ステップＳ３０３＝Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３０４に進み、通常時背景チェンジ予告抽選を実行する。
【０４５４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図３２中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０４５５】
〔ＳＴモード中〕
次に、演出制御ＣＰＵ１２６がＳＴモードを指定した場合の手順を説明する。
【０４５６】
ステップＳ３００：この場合、（３）の背景チェンジカウンタの値に１がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３０１を実行する。
【０４５７】
ステップＳ３０１：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、（２）の特定背景フラグに値（＝１）がセットされているか否かを確認する。上記のようにＳＴモードを指定した場合、（２）の特定背景フラグに値（＝１）がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３１４を実行する。
【０４５８】
ステップＳ３１４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特定前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の特定背景チェンジ演出を実行するか否かの演出抽選を実行する。なお、処理の具体的な手順例については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０４５９】
ステップＳ３０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択すると、上記の演出図柄管理処理に復帰する。
【０４６０】
〔隠しＳＴモード中〕
次に演出制御ＣＰＵ１２６が隠しＳＴモードを指定した場合の手順例について説明する。
【０４６１】
ステップＳ３００：この場合も同様に、（３）の背景チェンジカウンタの値に１がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３０１を実行する。
【０４６２】
ステップＳ３０１：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、（２）の特定背景フラグに値（＝１）がセットされているか否かを確認する。上記のように隠しＳＴモードを指定した場合についても、（２）の特定背景フラグに値（＝１）がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３１４を実行する。
【０４６３】
ステップＳ３１４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、特定前兆演出選択処理を実行する。
ステップＳ３０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択すると、上記の演出図柄管理処理に復帰する。
【０４６４】
〔初期状態での小当り後〕
次に、演出制御ＣＰＵ１２６がＳＴモード、隠しＳＴモードのいずれも指定していない初期状態で小当り後に実行される手順例について説明する。
【０４６５】
ステップＳ３００：小当り後は（３）の背景チェンジカウンタの値に「１０」がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３０１を実行する。
【０４６６】
ステップＳ３０１：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、（２）の特定背景フラグに値（＝１）がセットされているか否かを確認する。上記のように初期状態からの小当り後は、（２）の特定背景フラグに値がセットされていないため（Ｎｏ）、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３０２を実行する。
【０４６７】
ステップＳ３０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、（１）の前兆フラグに値（＝１）がセットされているか否かを確認する。初期状態からの小当り後は、（１）の前兆フラグに値がセットされるため（Ｙｅｓ）、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３１２を実行する。
【０４６８】
ステップＳ３１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は前兆演出として実行するべき演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０４６９】
ステップＳ３０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択すると、上記の演出図柄管理処理に復帰する。
【０４７０】
〔前兆演出選択処理〕
図３９は、前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。この処理は、上記の背景チェンジ予告パターンを選択したり、前兆演出抽選を行って前兆演出パターンを選択したりするものである。ただし、この前兆演出選択処理において、特定背景チェンジ演出は一切選択されることがない。以下、手順例に沿って説明する。
【０４７１】
ステップＳ４５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常時背景チェンジ予告抽選を実行する。処理の内容は、既にはずれ時演出パターン選択処理において説明したもの（図３８中のステップＳ３０４）と同じである。
【０４７２】
ステップＳ４５２：そして、ステップＳ４５０の演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４５６に進む。一方、ステップＳ４５０の演出抽選で当選した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４５４を実行する。
【０４７３】
ステップＳ４５４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジ予告パターンを選択する。処理の内容は、既に述べたもの（図３８中のステップＳ３１０）と同じである。
【０４７４】
ステップＳ４５６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない特定会話予告テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて特定会話予告抽選を実行する（例えば、確率６分の１〜４分の１程度）。
【０４７５】
ステップＳ４５８：特にステップＳ４５６の予告抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４６２に進む。
【０４７６】
ステップＳ４６２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０４７７】
一方、ステップＳ４５６の演出抽選で当選した場合（ステップＳ４５８＝Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４６０に進む。
【０４７８】
ステップＳ４６０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出パターンとして特定会話予告パターン番号を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない特定会話予告パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて特定会話予告パターン番号を選択する。
【０４７９】
ステップＳ４６２：この場合も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０４８０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図３２中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０４８１】
〔特定前兆演出選択処理〕
次に図４０は、特定前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、上記のように（３）の背景チェンジカウンタの値が０でなく、かつ、（１）の前兆フラグに値（＝１）がセットされている場合にのみ実行されるものである。したがって特定前兆演出選択処理は、演出制御ＣＰＵ１２６がＳＴモード又は隠しＳＴモードを指定した場合にのみ実行されることになる。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８２】
ステップＳ３５０：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジテーブル選択処理を実行する。この処理は、（３）の背景チェンジカウンタの値に基づき、今回の変動における演出抽選で使用するべき背景チェンジテーブルを選択するためのものである。特に図示しないが、ここでは例えば５つの背景チェンジテーブル１〜５が予め用意されており、そのときの背景チェンジカウンタの値に対応するいずれかのテーブル番号１〜５が選択される。
【０４８３】
（１）背景チェンジカウンタの値が「９」以上の場合
この場合、背景チェンジテーブル１が選択される。このテーブル１では、例えば特定背景チェンジ演出の選択確率（演出抽選の当選確率）が２０％に設定されている。
【０４８４】
（２）背景チェンジカウンタの値が「８」又は「７」の場合
この場合、背景チェンジテーブル２が選択される。このテーブル２では、例えば特定背景チェンジ演出の選択確率（演出抽選の当選確率）が４０％に設定されている。
【０４８５】
（３）背景チェンジカウンタの値が「６」又は「５」の場合
この場合、背景チェンジテーブル３が選択される。このテーブル３では、例えば特定背景チェンジ演出の選択確率（演出抽選の当選確率）が６０％に設定されている。
【０４８６】
（４）背景チェンジカウンタの値が「４」又は「３」の場合
この場合、背景チェンジテーブル４が選択される。このテーブル４では、例えば特定背景チェンジ演出の選択確率（演出抽選の当選確率）が８０％に設定されている。
【０４８７】
（５）背景チェンジカウンタの値が「２」以下の場合
この場合、背景チェンジテーブル５が選択される。このテーブル５では、例えば特定背景チェンジ演出の選択確率（演出抽選の当選確率）が１００％に設定されている。
【０４８８】
ステップＳ３５２：先の背景チェンジテーブル選択処理おいていずれかの背景チェンジテーブル番号（背景チェンジカウンタの値に応じた当選確率）を選択すると、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、選択した背景チェンジテーブルを参照し、そのときの演出用乱数から特定背景移行抽選を実行する。
【０４８９】
ステップＳ３５４：上記の移行抽選で当選していた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３５６に進む。
【０４９０】
ステップＳ３５６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタの値を全てリセットする。
【０４９１】
ステップＳ３５８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、特定背景チェンジ予告パターンを選択する。ここで選択される特定背景チェンジ予告パターンは、上記の特定背景チェンジ演出（図３０，図３１）の内容を指定するためのものである。
【０４９２】
一方、上記の移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ３５４＝Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３６０に進む。
【０４９３】
ステップＳ３６０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は前兆演出抽選を実行する。なお処理の内容は、既に述べたもの（図３９中のステップＳ４５６）と同じである。
【０４９４】
ステップＳ３６２：特にステップＳ３６０の前兆演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３６６に進む。
【０４９５】
ステップＳ３６６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０４９６】
一方、ステップＳ３６０の前兆演出抽選で当選した場合（ステップＳ３６２＝Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３６４に進む。
【０４９７】
ステップＳ３６４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出パターンとして特定会話予告パターン番号を選択する。なお、処理の内容は既に述べたもの（図３９中のステップＳ４６０）と同様である。
【０４９８】
ステップＳ３６６：そして、この場合も同様に演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０４９９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図３２中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０５００】
〔演出内容のまとめ〕
以上の演出に関する各種の処理を通じて、本実施形態では以下のようなゲーム性が実現される。
【０５０１】
図４１は、パチンコ機１における内部状態（通常／ＳＴ）の変化と特別図柄の変動回数に応じて実行される演出内容との関係を時系列に並べて示したゲームフロー図である。以下、本実施形態において提供されるゲーム性について説明する。
【０５０２】
〔高確率状態（ＳＴ中）〕
図４１中（Ａ）：例えば、上記のように通常中から１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当すると、それぞれ１５ラウンド大当り遊技又は２ラウンド大当り遊技を経て高確率状態に移行する。
【０５０３】
図４１中（Ｂ）：また、このときの高確率状態は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動回数が上限数（１０回）に達するまでの間である（回数切り確変）。
【０５０４】
〔１５ラウンド大当り後の演出〕
図４１中（Ｃ）：１５ラウンド大当り後は、上記のように演出上でＳＴモードが指定されるため、変動回数１回目において最初から背景チェンジカウンタの値は「１」になっている。この場合、先の背景チェンジテーブル選択処理（図４０中のステップＳ３５０）において、既に背景チェンジカウンタの値が「２」以下であるため、ここでは背景チェンジテーブル５が選択される。したがって、１００％の選択確率で特定背景チェンジ演出が選択される結果（図４０中のステップＳ３５４＝Ｙｅｓ）、変動回数の１回目から特定背景チェンジ演出が実行されることになる。
【０５０５】
これにより、上記の「お祭りモード画面」による演出を通じて高確率状態（ＳＴ中）であることを最初から遊技者に対して明示することができる。なお、高確率状態は変動回数が１０回に達するまで継続し、それまでの間に当選が得られなければ、１１回目から内部状態が通常状態に移行するとともに、演出内容も通常演出（通常モード画面）に切り替わる。
【０５０６】
〔２ラウンド大当り後の演出〕
図４１中（Ｄ）：これに対し、２ラウンド大当り（短縮２回開閉動作）後は、上記のように演出上で隠しＳＴモードが指定される。この場合、変動回数１回目において背景チェンジカウンタの値は「１０」になっている（図３６中のステップＳ８０８）。
【０５０７】
〔変動回数１〜２回目〕
先の背景チェンジテーブル選択処理（図４０中のステップＳ３５０）では、変動回数が２回に達するまでの間、背景チェンジカウンタの値は「９」以上であるため、この間は背景チェンジテーブル１が選択される。この場合、特定背景チェンジ演出が選択される確率は２０％となり、この確率での移行抽選に当選した場合にのみ、上記の特定背景チェンジ演出が実行される（特定演出実行手段）。また特定会話予告演出については、前兆演出抽選で当選した場合に実行される（特定予告演出実行手段）。
【０５０８】
〔変動回数３〜４回目〕
この後、変動回数を経るごとに背景チェンジカウンタの値が１ずつ減算されていく。したがって、変動回数が３〜４回に達するまでの間の背景チェンジカウンタの値は「８」又は「７」であるため、この間は背景チェンジテーブル２が選択される。この場合、特定背景チェンジ演出が選択される確率は４０％に上昇し、この確率での移行抽選に当選した場合にのみ、上記の特定背景チェンジ演出が実行されることになる（特定演出実行手段）。同じく特定会話予告演出については、前兆演出抽選で当選した場合に実行される（特定予告演出実行手段）。
【０５０９】
〔変動回数５〜６回目〕
変動回数が５〜６回に達するまでの間の背景チェンジカウンタの値は「６」又は「５」であるため、この間は背景チェンジテーブル３が選択される。この場合、特定背景チェンジ演出が選択される確率は６０％に上昇し、この確率での移行抽選に当選した場合にのみ、上記の特定背景チェンジ演出が実行されることになる（特定演出実行手段）。同様に特定会話予告演出については、前兆演出抽選で当選した場合に実行される（特定予告演出実行手段）。
【０５１０】
〔変動回数７〜８回目〕
変動回数が７〜８回に達するまでの間の背景チェンジカウンタの値は「４」又は「３」であるため、この間は背景チェンジテーブル４が選択される。この場合、特定背景チェンジ演出が選択される確率はさらに８０％に上昇し、この確率での移行抽選に当選した場合にのみ、上記の特定背景チェンジ演出が実行されることになる（特定演出実行手段）。なお、特定会話予告演出については、これまでと同様に前兆演出抽選で当選した場合に実行される（特定予告演出実行手段）。
【０５１１】
〔変動回数９回目〕
変動回数が９回に達すると、そこでの背景チェンジカウンタの値は「２」であるため、ここでは背景チェンジテーブル５が選択される。この場合、特定背景チェンジ演出は１００％の確率で選択されるため、常に（必ず）移行抽選に当選することで上記の特定背景チェンジ演出が実行されることになる（特定演出実行手段）。なお特定会話予告演出については、これまでと同様に前兆演出抽選で当選した場合に実行される（特定予告演出実行手段）。
【０５１２】
〔特定背景チェンジ演出実行後〕
変動回数１０回目を含め、それ以前の変動回数で特定背景チェンジ演出の移行抽選に当選し、特定背景チェンジ演出が実行されると、そこで背景チェンジカウンタの値はリセットされる（図４０中のステップＳ３５６）。またこの後、ＳＴ中の間は通常時背景チェンジ予告抽選は実行されないので（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）、ＳＴ中の最終変動まで特定背景演出が継続して行われる。なお、１０回の間に当選が得られなければ、１１回目から内部状態が通常状態に移行するとともに、演出内容も通常演出（通常モード画面）に切り替わる。
【０５１３】
〔通常中の小当り後の演出〕
図４１中（Ｅ）：通常中に小当りした後は、上記のように背景チェンジカウンタの値が「１０」にセットされ、（１）の前兆フラグに値（＝１）がセットされるため、変動回数が１０回に達するまでの間に前兆演出選択処理（図３８中のステップＳ３１２）が実行される。したがって、小当り後の変動回数１０回の間は、前兆演出抽選で当選した場合に特定会話予告演出が実行されることになる（特定予告演出実行手段）。
【０５１４】
以上より本実施形態のパチンコ機１において、特に「隠しＳＴモード中」の演出によって以下のゲーム性が実現されている。
【０５１５】
（１）隠しモード中は、最初から常にＳＴ中である旨の演出（お祭りモード）が実行されるわけではないので、基本的に可変入賞装置３０による短縮２回開閉動作の挙動と合わせて、遊技者にＳＴ中であることを察知されにくくなっている。
【０５１６】
（２）ただし、ＳＴ中は高確率状態であり、極めて当選しやすい状態であることから、通常中には見られない特定会話予告演出を発生させることにより、遊技者に対してＳＴ中であることを示唆することができる。このような特定会話予告演出は、あたかも「当りの前兆」であるかのような印象を遊技者に与え、遊技者の期待感を短期間のうちに高揚させることができる。
【０５１７】
（３）さらに、ＳＴ中の遊技（変動回数）が進むうちに特定背景チェンジ演出に当選すると、それによって「ＳＴ中確定」を表す旨の演出が実行されるため、最後まで遊技者がＳＴ中であったことに気付かないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。このように、隠しＳＴモード中に特定背景チェンジ演出を実行することで、ＳＴ中の残り回数分の遊技に対する期待感を一気に高揚させ、遊技が単調化するのを防止することができる。
【０５１８】
（４）また、隠しＳＴモード中に当選が得られなくても、１０回の間で最終的に必ず特定背景チェンジ演出が実行されるロジックを採用しているため、上記のように遊技者がＳＴ中であったことを知らないまま遊技がだらだらと進行してしまうことを確実に防止することができる。
【０５１９】
（５）なお、隠しＳＴモード中の特定背景チェンジ演出が実行される前に当選した場合、あたかも通常中から当選したかのような驚きを遊技者に対して与えることができる。これにより、遊技者に対して「当たりやすい台」という好印象を与えることができ、それによってパチンコ機１の稼働低下に抑制をかけることができる。
【０５２０】
〔その他の実施形態〕
上記の一実施形態では、隠しＳＴモード中に背景チェンジカウンタの値が２ずつ変化するのに応じて特定背景チェンジ演出の選択確率を２０％ずつ上昇させているが、このような対応関係に限られることはない。例えば、背景チェンジカウンタの値が１ずつ変化していくと、それに応じて選択確率を１０％ずつ上昇させてもよいし、途中で低下させてもよい。また選択確率はランダムに変化させてもよい。
【０５２１】
さらに、一実施形態では背景チェンジテーブルの選択確率を１００％にすることで必ず特定背景チェンジ演出が実行されるロジックを例に挙げているが、背景チェンジカウンタの値が例えば「９」になると、特に演出抽選を実行することなく、図４０の特定前兆演出選択処理において強制的に特定背景チェンジ演出が選択されるロジックを採用してもよい。
【０５２２】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５２３】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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